Professional Documents
Culture Documents
SIMULASI DIGITAL
versi September 2013
Tim Pengembang
Penanggung Jawab
Dr. Ir. Gatot Priowirjanto
Bagian 1 : Komunikasi Online
Renaldo Rhesky N
Albahri
Abdul Haris Rustaman
Sainudin
Bagian 2 : Kelas Maya
Anti Rismayanti
Cahya Kusuma Ratih
Bagiono Djokosumbogo
Heri Arum Nugroho
Bima Laksana Putra
Dadan Sukma
Bagian 3 : Presentasi Video
Yusmar Hadi Saputra
Karyana
Irwin Supriadi
Riscy HP
Taufik
Bagian 4 : Simulasi Visual
Puryanto
Alfan Pujo Laksono
Muhamad Iqbal
Awanis Hidayati
Haulia Arifiani
Kata Pengantar
embelajaran berbasis teknologi diselenggarakan dalam
berbagai pola, yang pada dasarnya mengandalkan
pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi melalui
audio/video, TV, dan pembelajaran dengan menggunakan media
komputer dan internet. Pembelajaran dengan menggunakan
media komputer dan internet merupakan salah satu alternatif yang
sangat potensial, dimana kebutuhan pendidikan yang telah
mengglobal menuntut adanya percepatan dan perluasan akses
yang tak terbatasi.
Daftar Isi
Tim Pengembang .................................................................................................
Kata Pengantar ....................................................................................................
Daftar Isi .............................................................................................................
Pendahuluan ......................................................................................................
a. Latar Belakang .................................................................................................
b. Berbagi Informasi
.................................................................................
c. Pelaksanaan Pembelajaran Pada SMK ............................................................
Strategi Pembelajaran .........................................................................................
a. Latar Belakang .................................................................................................
b. Tujuan ..............................................................................................................
c. Ruang Lingkup..................................................................................................
d. Strategi Pembelajaran .....................................................................................
i.
Komunikasi Daring..................................................................................
ii.
Kelas Maya..............................................................................................
iii. Presentasi Video.....................................................................................
iv. Simulasi Visual ........................................................................................
v.
Buku Digital.............................................................................................
vi. Music Digital ...........................................................................................
vii. Kreativitas...............................................................................................
viii. Bagan Strategi Pembelajaran .................................................................
1
2
3
10
11
11
12
13
14
14
15
15
15
16
18
20
21
23
23
24
29
30
31
31
31
31
41
44
45
49
53
60
60
60
60
60
61
61
61
61
61
62
62
63
63
64
64
65
65
66
66
67
67
68
68
68
69
70
70
71
71
72
72
7
73
75
77
79
79
79
79
82
83
84
84
84
85
86
87
e. Favourites .............................................................................
f. Mengelola Folder..................................................................
3. Menampilkan Postingan (Attached to Post) ..............................
4. Integrasi Edmodo dengan Google Drive.....................................
ii. Catatan (Note) ...................................................................................
1. Mengirimkan catatan (Note) .......................................................
2. Pengelolaan Note ........................................................................
iii. Pengumuman (Alert) .........................................................................
iv. Penugasan (Assignment) ...................................................................
v. Penggunaan Annotate .......................................................................
vi. Kuis (Quiz) ..........................................................................................
1. Tipe Multiple Choice....................................................................
2. Tipe True False.............................................................................
3. Tipe Short Answers ......................................................................
4. Tipe Fill In The Blank ....................................................................
5. Tipe Matching ..............................................................................
vii. Memanfaatkan fitur Poling (Poll) ......................................................
viii. Edmodo Planner sebagai Kalender....................................................
ix. Pemanfaatan Search dan Filter .........................................................
x. Lencana (Badge) ................................................................................
1. Memberikan Badge .....................................................................
2. Membuat Badge ..........................................................................
3. Share or Unshare Badge ..............................................................
4. Menghapus Badge .......................................................................
5. Manarik Kembali Badge (Revoke a Badge)..................................
xi.
Discover ...........................................................................................
1. Suggestions................................................................................
2. Communities .............................................................................
3. Publishers ..................................................................................
d. PENGGUNAAN KELAS MAYA EDMODO SEBAGAI SISWA...........................
i.
Pendaftaran Siswa .............................................................................
ii. Setting Profil Siswa ............................................................................
1. Account........................................................................................
2. Email dan Text Updates...............................................................
3. Password......................................................................................
iii. Mulai beraktivitas dengan Edmodo ....................................
iv. Membaca Materi Belajar.....................................................
v. Membaca dan Mengerjakan Tugas dan Kuis.......................
e. PENGELOLAAN AKTIFITAS PEMBELAJARAN...............................................
i.
Manajemen Siswa dalam Kelas .........................................................
ii. Manajemen Guru...............................................................................
87
88
89
89
93
93
94
95
96
97
100
101
103
103
104
104
107
108
110
110
111
111
112
113
113
114
114
114
115
116
116
118
118
119
119
119
121
122
126
126
127
128
129
129
131
134
134
136
136
137
139
139
140
140
141
141
141
142
142
142
145
145
145
145
147
148
149
149
151
152
152
152
153
154
Presentasi Video..................................................................................................
h. Pengertian Presentasi Video.....................................................................
i. Fungsi Presentasi Video ............................................................................
j. Jenis Presentasi Video...............................................................................
k. Ciri Khas Presentasi Video ........................................................................
i. Praproduksi........................................................................................
ii. Produksi .............................................................................................
155
156
156
156
156
157
158
iii.
158
158
158
158
159
159
159
159
159
160
163
163
164
166
172
172
173
173
174
174
174
175
175
176
177
178
178
180
181
181
181
181
182
183
183
183
184
Tahap Praproduksi...................................................................................
1. Pencarian Ide dan konsep ................................................................
2. Pembuatan Premis ...........................................................................
3. Pembuatan Sinopsis .........................................................................
4. Pembuatan Storyboard ....................................................................
ii. Tahap Produksi ........................................................................................
1. Pengenalan Blender dan Instalasi Aplikasi ......................................
a. Pengenalan Blender....................................................................
b. Instalasi Aplikasi Blender ............................................................
2. Pengenalan Fitur ..............................................................................
a. Screen Layouts............................................................................
b. Splitting Windows ......................................................................
c. Changing the Editor Type............................................................
d. Shortcut of Numpad ...................................................................
e. Snap 3D Cursor ...........................................................................
f. Adding Object .............................................................................
g. Transformation ...........................................................................
3. Modelling Character atau Object.........................................................
4. Texturing ...........................................................................................
5. Setting Environtment........................................................................
6. Menganimasikan ...........................................................................
7. Rendering Awal .............................................................................
8. Editing dan Fixing ..........................................................................
9. Memilih Image..................................................................................
10. Transition ..........................................................................................
11. Mixing............................................................................................
12. Rendering Akhir.............................................................................
13. Setup .................................................................................................
14. Kemasan ........................................................................................
iii. PENUTUP..................................................................................................
184
184
184
184
184
185
185
185
185
188
189
189
190
190
191
192
192
193
201
211
215
221
221
223
223
224
224
226
227
229
230
231
231
233
233
233
234
234
235
235
i.
2. Gambar ......................................................................................................
3. Tabel ..........................................................................................................
4. Video..........................................................................................................
5. Pengembangan Epub.................................................................................
235
236
237
237
238
238
240
241
241
241
242
243
245
246
249
250
250
250
251
251
251
251
252
252
252
252
253
253
254
254
255
256
256
256
256
257
Pendahuluan
PENDAHULUAN
10
Pendahuluan
Pendahuluan
SIMULASI DIGITAL
Upaya Mengomunikasikan Gagasan atau Konsep
Melalui Presentasi Digital
A. Latar Belakang
Teknologi informasi telah merambah pada hampir seluruh spektrum kehidupan manusia. Percepatan
perkembangan teknologinya semakin meningkat secara berlipat sebagai akibat pertumbuhan
pembaharuan dan penyelarasan kebutuhan manusia.
Pada tataran penggunaan teknologi sebagai media pengelolaan informasi, teknologi informasi telah
mulai diajarkan bagi siswa SMK sejak tahun 2000, dalam kemasan Mata Pelajaran Kemampuan
Komputer dan Pengelolaan Informasi (KKPI). Mata pelajaran KKPI, dalam sebutan nama mata
pelajaran lain sejenis, juga mulai tumbuh pada jenjang pendidikan di bawah dan yang setingkat dengan
SMK.
Pengenalan fungsi komputer bagi siswa dan terutama, mahasiswa, serta masyarakat luas sudah lebih
dari sekadar pengelolaan informasi sebagai langkah awal mendapatkan informasi lebih cepat. Siswa
pada jenjang pendidikan menengah di lokasi tertentu, kota besar atau sekolah yang sudah memberikan
mata pelajaran KKPI, tidak dapat menunggu lebih lama lagi untuk memanfaatkan kemudahan dan
percepatan teknologi informasi, terlebih pada masa yang sudah memasuki era digital. Pertumbuhan dan
percepatan teknologi harus dimanfaatkan. Justru pemanfaatan kemudahan dan percepatan teknologi
informasi ini akan menjadi bumerang yang merugikan siswa bila tidak diarahkan pada materi yang
bermanfaat bagi siswa dan masyarakat luas.
Pada tataran pengelolaan informasi untuk mendapat informasi lebih cepat, mata pelajaran KKPI telah
berhasil mengubah kesadaran siswa memasuki era informasi. Kesadaran tersebut masih bersifat pasif,
masih sebagai penerima informasi. Peningkatan tataran ini adalah kesadaran menggunakan teknologi
informasi sebagai media berbagi (sharing) informasi kepada pihak lain. Di luar kendali pendidikan, media
sosial juga berkembang cepat dan justru lebih merebak, sangat luas.
Karya-karya digital demikian dekatnya dengan, bahkan masuk dalam, kehidupan kita tanpa kita sadari
pada masa sekarang. Pemanfaatan digitalisasi tersebut harus diberi warna pendidikan. Salah satu
bentuk karya digital tersebut adalah buku digital yang nirkertas, yang justru dapat diperkaya dengan
media dengar-pandang (audio-visual).
B. Berbagi Informasi
Berbagi informasi merupakan kebutuhan semua orang. Di dunia pendidikan, bagi guru, berbagi
informasi kepada siswa merupakan tugas pokok, di samping tugas menunjukkan cara memperoleh
informasi. Bagi siswa, berbagi informasi merupakan media mengomunikasikan gagasan atau konsep
kepada pihak lain. Terlebih lagi bagi siswa SMK, mengomunikasikan gagasan atau konsep menjadi
semakin penting, hampir sama pentingnya dengan gagasan atau konsep yang didapat sebagai solusi
untuk mengatasi masalah.
11
Pendahuluan
Mengomunikasikan gagasan atau konsep dengan cara yang lebih baik dan bermanfaat bagi masyarakat
luas menjadi nilai yang menjual (marketable) bagi penggagas atau pembuat konsep. Gagasan tersebut
dapat berupa produk benda jadi atau peningkatan pelayanan yang lebih baik.
C. Pelaksanaan Pembelajaran pada SMK
Berbagai upaya tersebut, bagi siswa SMK dikemas dalam Mata Pelajaran Simulasi Digital pada Kurikulum
2013. Mata pelajaran ini menjadi bagian dari Kelompok Kejuruan, pada subkelompok Dasar Kompetensi
Kejuruan.
Bentuk akhir yang terukur dari mata pelajaran ini adalah:
1. Keterlibatan siswa dan guru dalam kelas maya yang memanfaatkan media sosial terbatas.
2. Presentasi gagasan produk benda jadi atau konsep layanan lain dalam bentuk buku digital yang
nirkertas dan dilengkapi media dengar-pandang.
Kompetensi terukur sebagai hasil pembelajaran mata pelajaran ini disebut Kompetensi Simulasi Digital.
Kompetensi ini terdiri atas 5 subkompetensi, masing-masing adalah:
K1 : Melakukan komunikasi online
K2 : Keikutsertaan dalam pembelajaran menggunakan jejaring sosial untuk pembelajaran
K3 : Membuat presentasi video
K4 : Membuat simulasi visual
K5 : Digitalisasi materi menjadi buku/laporan digital
Setiap subkompetensi berisi uraian kegiatan yang pada dasarnya terdiri atas:
- Menemutunjukkan (mengidentifikasi) pengertian, fungsi, dan tujuan subkompetensi.
- Menemutunjukkan komponen pembentuk subkompetensi, dan perangkat yang diperlukan.
- Melakukan proses pekerjaan.
- Melakukan tindak lanjut dan perlakuan (treatment) atas hasil yang diperoleh.
12
Strategi Pembelajaran
STRATEGI
PEMBELAJARAN
13
Strategi
Pembelajaran
I.
Strategi Pembelajaran
STRATEGI PEMBELAJARAN
MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL
Latar Belakang
Tujuan
14
Strategi Pembelajaran
III.
Ruang Lingkup
Strategi Pembelajaran
Sebagai bagian dari upaya membentuk (to construct) pengekalan pengetahuan dan
keterampilan siswa, materi dalam mata pelajaran Simulasi Digital diberikan secara bertahap
dan berkelanjutan.
Seluruh materi diberikan selama dua semester pada tahun pertama. Tatap muka dilakukan
selama 3 jam pelajaran pelajaran setiap minggu. Semester pertama diberikan selama 20 minggu
efektif dan pada semester ke-2 diberikan selama 18 minggu efektif. Mata pelajaran ini tidak
dapat diperpanjang kurun waktu pembelajarannya pada semester berikutnya.
Pembelajaran setiap bagian dilakukan sebagai berikut.
1. Komunikasi Daring
Komunikasi Daring dapat berbentuk lisan maupun tulisan. Komunikasi Daring diajarkan
selama 4 minggu, berarti diajarkan secara tatap muka selama 12 jam pelajaran pelajaran.
Pembelajaran Komunikasi Daring menggunakan aplikasi Google+. Komunikasi Daring
merupakan bekal siswa berkomunikasi dengan guru maupun orang lain dalam kehidupan
nyata.
Alokasi waktu pembelajaran setiap materi secara rinci adalah sebagai berikut.
a. Memahami komunikasi daring (dalam jaringan - online), 2 minggu = 6 jam pelajaran
Pengertian
Jenis
Tujuan
Fungsi
15
Strategi Pembelajaran
Komponen pendukung
Praktik pelaksanaan komunikasi daring secara intensif dilakukan selama tatap muka dan di
luar pembelajaran tatap muka serta dilakukan secara mandiri sesuai dengan kebutuhan
siswa masing-masing atau sesuai penugasan guru.
Evaluasi pengetahuan siswa dilakukan pada akhir kurun waktu pembelajaran tatap muka.
Evaluasi keterampilan siswa dilakukan melalui praktik berkomunikasi antara guru dan siswa
dalam bentuk nyata komunikasi daring. Keterampilan siswa dapat dievaluasi berdasarkan
hasil komunikasi siswa dengan pihak selain guru.
Siswa yang belum berhasil dalam evaluasi harus mengulang sampai penguasaannya dinilai
cukup oleh guru. Guru memberikan nilai akhir untuk bagian Komunikasi Daring. Pada
dasarnya nilai akhir ini tidak dapat direratakan dengan nilai akhir bagian lain (Kelas Maya,
Presentasi Video, dll), karena keterampilan bagian ini memiliki peranan yang berbeda.
2. Kelas Maya
Kelas maya (dengan memanfaatkan media sosial pembelajaran social network learning)
diajarkan selama 8 minggu, berarti diajarkan secara tatap muka selama 24 jam pelajaran
pelajaran.
Pembelajaran Kelas Maya menggunakan aplikasi Edmodo.
Alokasi waktu pembelajaran setiap materi secara rinci adalah sebagai berikut.
a. Memahami kelas maya, 2 minggu = 6 jam pelajaran
Pengertian
Jenis
Perbandingan social network dan social learning network
Manfaat Edmodo sebagai social learning network dan kelebihannya
Fitur
Pembuatan akun
Pengaturan profil
16
Strategi Pembelajaran
Praktik pelaksanaan kelas maya secara intensif dilakukan selama tatap muka dan di luar
pembelajaran tatap muka serta dilakukan secara mandiri sesuai dengan kebutuhan siswa
masing-masing atau sesuai penugasan guru.
Dalam hal guru akan menyelenggarakan kelas maya menggunakan Edmodo, guru harus
mempelajari fitur yang dapat dimanfaatkan guru menggunakan Edmodo sebagaimana
terdapat pada buku sumber.
Kelas maya dapat dimanfaatkan untuk pembelajaran selanjutnya, baik bagi Mata Pelajaran
Simulasi Digital maupun mata pelajaran lain.
Evaluasi pengetahuan siswa dilakukan pada akhir kurun waktu pembelajaran tatap muka.
Evaluasi keterampilan siswa dilakukan melalui praktik pembelajaran kelas maya antara guru
dan siswa dalam bentuk nyata. Keterampilan siswa dapat juga dievaluasi berdasarkan
keikutsertaan siswa dalam kelas maya yang diselenggarakan pihak selain guru Simulasi
Digital.
Siswa yang belum berhasil dalam evaluasi harus mengulang sampai penguasaannya dinilai
cukup oleh guru. Guru memberikan nilai akhir untuk bagian Kelas Maya. Pada dasarnya
nilai akhir ini tidak dapat direratakan dengan nilai akhir bagian lain (Komunikasi Daring,
Presentasi Video, dll), karena keterampilan bagian ini memiliki peranan yang berbeda.
17
Strategi Pembelajaran
3. Presentasi Video
Presentasi Video menggunakan proses video dan screen recorder diajarkan selama 8
minggu, berarti diajarkan secara tatap muka selama 24 jam pelajaran pelajaran.
Presentasi Video menggunakan dua cara yang keduanya harus diajarkan:
a. Proses Video, cara membuat video menggunakan kamera (sederhana), dengan kamera
pada telpon genggam, atau kamera pada tablet, atau camcorder.
b. Screen Recorder dengan menggunakan aplikasi Screencast-O-Matic (SOM).
Alokasi waktu pembelajaran setiap materi secara rinci adalah sebagai berikut.
a. Memahami presentasi video, 2 minggu = 6 jam pelajaran
Tahap praproduksi
Tahap produksi
Tahap pascaproduksi dan tindak lanjut
Praktik pelaksanaan Presentasi Video secara intensif dilakukan selama tatap muka dan di
luar pembelajaran tatap muka serta dilakukan secara mandiri sesuai dengan kebutuhan
siswa masing-masing atau sesuai penugasan guru.
Presentasi Video dimanfaatkan untuk mengomunikasikan gagasan atau menjelaskan produk
benda jadi, baik bagi Mata Pelajaran Simulasi Digital maupun mata pelajaran lain, terutama
mata pelajaran produktif.
Video yang dibuat bersifat deskriptif. Video deskriptif harus mampu:
a. menggambarkan dan menjelaskan keunggulan produk,
b. menjawab kebutuhan sekaligus mengatasi masalah yang sering dihadapi pengguna,
c. bermanfaat dan memiliki nilai jual.
Tujuan akhir dari presentasi video adalah marketing atas gagasan atau produk benda jadi.
Ketepatan gagasan dan ketepatan pemerian (deskripsi) produk benda jadi yang dibuat pada
18
Strategi Pembelajaran
tahun ke-2 dan ke-3, bukan menjadi bagian evaluasi siswa untuk Mata Pelajaran Simulasi
Digital, tetapi merupakan nilai lebih siswa dalam upaya pemasaran (marketing).
Video deskriptif (dapat) terdiri atas bagian yang mampu mengomunikasikan:
a. masalah yang dihadapi pengguna. Bagian ini dapat memuat dramatisasi masalah yang
dihadapi oleh pengguna.
b. harapan pengguna untuk mencari benda produk jadi yang baru atau yang telah
dimodifikasi untuk mengatasi masalah.
c. modifikasi atau ciptaan baru untuk mengatasi masalah. Bagian ini harus menjelaskan
keunggulan dan keuntungan penggunaan produk modifikasi atau ciptaan baru yang
ditemukan. Kelemahan produk tetap harus dikomunikasikan, namun harus dapat
dikompensasi dengan keunggulan lain.
d. pesan/testimoni dari orang terkenal atau tokoh yang terkait dengan produk benda jadi
atau pakar keilmuan yang mengemukakan keunggulan produk.
e. simpulan yang mendukung keunggulan produk.
Evaluasi pengetahuan siswa dilakukan pada akhir kurun waktu pembelajaran tatap muka.
Evaluasi keterampilan siswa dilakukan melalui praktik pembelajaran (pembuatan)
presentasi video.
Siswa yang belum berhasil dalam evaluasi harus mengulang sampai penguasaannya dinilai
cukup oleh guru. Guru memberikan nilai akhir Presentasi Video. Pada dasarnya nilai akhir ini
tidak dapat direratakan dengan nilai akhir bagian lain (Komunikasi Daring, Kelas Maya, dll),
karena keterampilan bagian ini memiliki peranan yang berbeda.
19
Strategi Pembelajaran
4. Simulasi Visual
Simulasi Visual diajarkan selama 14 minggu, berarti diajarkan secara tatap muka selama 42
jam pelajaran pelajaran.
Pembelajaran Simulasi Visual menggunakan aplikasi Blender.
Alokasi waktu pembelajaran setiap materi secara rinci adalah sebagai berikut.
a. Memahami simulasi visual, 2 minggu = 6 jam pelajaran
b. Menerapkan fitur aplikasi pengolah simulasi visual tahap praproduksi, 3 minggu = 9 jam
pelajaran
Editing
Mixing
Rendering Akhir
Kemasan
20
Strategi Pembelajaran
Praktik pelaksanaan (pembuatan presentasi video dalam bentuk) Simulasi Visual secara
intensif dilakukan selama pembelajaran tatap muka dan di luar tatap muka serta dilakukan
secara mandiri sesuai dengan kebutuhan siswa masing-masing atau sesuai penugasan guru.
Presentasi Video dalam bentuk simulasi visual dimanfaatkan untuk mengomunikasikan
gagasan atau menjelaskan produk benda jadi yang benda produknya belum ada, bagi mata
pelajaran produktif.
Tujuan akhir dari pembuatan presentasi video dalam bentuk simulasi visual adalah
marketing atas gagasan atau produk benda jadi. Ketepatan gagasan dan ketepatan
pemerian (deskripsi) produk benda jadi yang dibuat pada tahun ke-2 dan ke-3, bukan
menjadi bagian evaluasi siswa untuk Mata Pelajaran Simulasi Digital, tetapi merupakan nilai
lebih siswa dalam upaya marketing.
Evaluasi pengetahuan siswa dilakukan pada akhir kurun waktu pembelajaran tatap muka.
Evaluasi keterampilan siswa dilakukan melalui praktik pembelajaran (pembuatan)
presentasi video dengan simulasi visual.
Siswa yang belum berhasil dalam evaluasi harus mengulang sampai penguasaannya dinilai
cukup oleh guru. Guru memberikan nilai akhir untuk bagian Simulasi Visual. Pada dasarnya
nilai akhir ini tidak dapat direratakan dengan nilai akhir bagian lain (Komunikasi Daring,
Kelas Maya, dll), karena keterampilan bagian ini memiliki peranan yang berbeda.
5. Buku Digital
Memformat Buku Digital diajarkan selama 4 minggu, berarti diajarkan secara tatap muka
selama 12 jam pelajaran pelajaran.
Pembelajaran Buku Digital menggunakan aplikasi Sigil.
Alokasi waktu pembelajaran setiap materi secara rinci adalah sebagai berikut.
a. Memahami buku digital
Waktu: 1 minggu = 3 jam pelajaran
21
Strategi Pembelajaran
Praktik pelaksanaan (memformat naskah teks dan melengkapi dengan media dengar
pandang dalam bentuk) Buku Digital secara intensif dilakukan selama pembelajaran tatap
muka dan di luar tatap muka serta dilakukan secara mandiri sesuai dengan kebutuhan siswa
masing-masing atau sesuai penugasan guru.
Buku Digital dimanfaatkan untuk memformat naskah menjadi digital book, baik bagi Mata
Pelajaran Simulasi Digital maupun mata pelajaran lain.
Evaluasi pengetahuan siswa dilakukan pada akhir kurun waktu pembelajaran tatap muka.
Evaluasi keterampilan siswa dilakukan melalui praktik pembelajaran (pembuatan) buku
digital.
Siswa yang belum berhasil dalam evaluasi harus mengulang sampai penguasaannya dinilai
cukup oleh guru. Guru memberikan nilai akhir Buku Digital. Pada dasarnya nilai akhir ini
tidak dapat direratakan dengan nilai akhir bagian lain (Kelas Maya, Presentasi Video, dll),
karena keterampilan bagian ini memiliki peranan yang berbeda.
Untuk kepentingan pemberian nilai rapor pada akhir setiap semester, guru mereratakan
nilai akhir perolehan pada semester yang bersangkutan.
22
Strategi Pembelajaran
6. Musik Digital
a. Musik Digital dapat diajarkan pada semua program keahlian, khususnya program
keahlian Seni Musik (Klasik dan Nonklasik) dan program keahlian Karawitan. Musik
Digital akan memperkaya penerapan Simulasi Visual dan akan salingmelengkapi:
simulasi visual dapat digunakan untuk mengomunikasikan tata panggung sedangkan
musik digital dapat digunakan untuk mengomunikasikan karya musiknya.
b. Aplikasi yang digunakan untuk mengajarkan musik digital diserahkan kepada kebijakan
guru masing-masing. Aplikasi yang tersedia antara lain Fruity Loop, Guitar Pro, atau
aplikasi lainnya, seperti Cakewalk, Encore 5, Sibelius. Bagian materi musik digital
dimaksudkan untuk mengomunikasikan gagasan musik dalam bentuk buah musik
(repertoar), atau aransemen baru, pencarian timbre baru, atau perluasan ambitus yang
tidak terdapat pada satu jenis alat musik.
Nilai rapor semester 1 adalah nilai rata-rata teori dan praktik Komunikasi Daring, teori dan
praktik Kelas Maya, dan teori Presentasi Video.
Nilai rapor semester 2 adalah nilai rata-rata praktik Presentasi Video, teori dan praktik
Simulasi Visual, serta teori dan praktik Buku Digital.
7. Kreativitas
Sebagaimana materi lain yang terkait dengan TIK dan mata pelajaran produktif, mata
pelajaran Simulasi Digital memerlukan sikap kreatif. Oleh karena itu mata pelajaran Simulasi
Digital dalam banyak hal akan lebih mudah dipahami dan diterapkan jika seseorang, baik
guru maupun siswa, memiliki daya kreatif.
Kreativitas tidak dapat diajarkan, namun dapat dilatihkan. Pada dasarnya, pelatihan
kreativitas adalah upaya mengasah kepekaan kreatif guru dan siswa dalam menghadapi
masalah. Guru atau fasilitator di sekolah diharapkan mampu melatih kepekaan kreatif
siswa.
Guru atau fasilitator membimbing siswa untuk menemukan masalah, terutama terkait
dengan salah satu dari:
kegunaan,
fungsi,
ketepatan,
kenyamanan,
kecepatan,
bentuk,
bahan,
warna,
nilai budaya,
dan nilai ekonomi
23
Strategi Pembelajaran
ketelitian,
suatu produk.
Dalam hal produk makanan, guru atau fasilitator membimbing siswa untuk menemukan
masalah terutama terkait dengan salah satu dari:
bahan dasar,
rasa,
warna,
bentuk,
tekstur,
tata letak / penyajian,
nilai budaya, dan
nilai ekonomi.
Dalam hal produk lainnya, guru atau fasilitator membimbing siswa menemukan masalah
terkait dengan hal-hal yang sejenis dengan contoh di atas.
Hasil dari penemuan masalah digunakan oleh guru atau fasilitator untuk membimbing siswa
mencari solusi yang tepat. Solusi tersebut harus mewadahi ide siswa, memadukan ide
tersebut dengan kemajuan teknologi produksi, memadukan dengan nilai budaya serta
mempertimbangkan nilai ekonomi.
Produk benda jadi hasil modifikasi atau ciptaan baru yang dihasilkan berdasarkan masalah
yang ditemukan, harus dapat dikomunikasikan melalui presentasi video, baik yang
dihasilkan melalui proses pembuatan video maupun screen recorder. Dalam hal benda jadi
tidak dapat dibuat karena keterbatasan biaya atau kesulitan produksi atau keterbatasan
lainnya, ide pembuatan benda jadi tersebut dapat digantikan dengan presentasi video
menggunakan Simulasi Visual.
Dengan demikian kreativitas siswa memiliki dasar yang kuat karena berlandaskan pada
masalah yang dihadapi. Masalah tersebut diatas dengan solusi yang berlandaskan
pengetahuan dan keterampilan teknis sesuai dengan bidang keahlian atau program keahlian
yang ditekuninya. Solusi tersebut memadukan teknologi dengan unsur nilai budaya untuk
mencapai peningkatan nilai ekonomi.
8. Bagan Strategi Pembelajaran
Bagan strategi pembelajaran untuk masing-masing bagian dalam Simulasi Digital diatur
sebagaimana bagan berikut.
24
Strategi Pembelajaran
STRATEGI PEMBELAJARAN SIMULASI DIGITAL
Semester 1 : 20 minggu efektif, 3 jam pelajaran/minggu
1
Minggu ke10
11
12
13
14
15
16
17
18
17
18
2
3
4
5
Minggu ke9
10
6
11
12
13
14
16
8
9
Keterangan:
1
Pembelajaran tatap muka Komunikasi Daring
2
Praktik mandiri Komunikasi Daring
3
Pembelajaran tatap muka Kelas Maya
4
Praktik mandiri Kelas Maya
5
Pembelajaran tatap muka Presentasi Video
6
Praktik mandiri Presentasi Video
7
Pembelajaran tatap muka Simulasi Visual
8
Praktik mandiri Simulasi Visual
9
Pembelajaran tatap muka & praktik pembuatan Buku Digital
15
25
19
20
Strategi Pembelajaran
RANCANGAN MATERI POKOK SIMULASI DIGITAL
KI/KD
1
Materi
Komunikasi Daring
Jumlah
Minggu
Kelas Maya
Pembuatan akun
Pengaturan profil
Penggunaan planner
26
Strategi Pembelajaran
KI/KD
Materi
Presentasi Video
Tahap praproduksi
Tahap produksi
Jumlah
Minggu
Simulasi Visual
Pembuatan Premis
Pembuatan Sinopsis
Pembuatan Storyboard
Menerapkan fitur aplikasi pengolah simulasi visual tahap produksi
Pengenalan fitur
Teksturing
Setting Environment
Menganimasikan
Rendering awal
27
Strategi Pembelajaran
KI/KD
Materi
Mixing
Rendering Akhir
Kemasan
5
Jumlah
Minggu
Buku Digital
Halaman Kolofon
Indentasi
28
Komunikasi
Daring(Online)
(Online)
Komunikasi Daring
BAGIAN I
Komunikasi Daring (Online)
29
Komunikasi Daring
(Online)
A. Pengertian
Istilah komunikasi online mengacu pada membaca, menulis, berbagi video kamera
dan komunikasi melalui jaringan komputer. Ini meliputi Sinkronus yaitu komputer memediasi
komunikasi langsung (dimana orang berkomunikasi secara real time melalui perangkat lunak
chat atau diskusi, dengan semua peserta komputer
omputer pada waktu yang sama). Asynchronous
adalah Komputer memediasi komunikasi secara tunda (dimana orang-orang
orang berkomunikasi
dalam mode tertunda oleh komputer, dengan menggunakan program e-mail, forum, dan
membaca dan menulis dokumen online melalui World Wide Web).
Peneliti bahasa tertarik dengan dua tumpang tindih isu yang berkaitan dengan komunikasi
online:
1. Bagaimana melakukan proses yang terjadi dalam komunikasi online membantu bahasa
belajar dalam pengertian umum (yaitu, online komunikasi untuk belajar bahasa).
2. Jenis belajar bahasa apa yang perlu terjadi sehingga orang dapat berkomunikasi secara
efektif dalam dunia online (yaitu, belajar bahasa untuk komunikasi online
online).
Perkembangan pertama komunikasi online dimulai pada tahun 1960
1960-an, ketika
peneliti Amerika mengembangkan protokol yang memungkinkan mengirim dan menerima
pesan melalui komputer ( hafner & amp;lyon,, tahun 1996 ). ARPANET diluncurkan pada 1969
oleh sekelompok ilmuwan Amerika, penelitian akhirnya berkembang menjadi internet,
membawa sekitar 200 juta orang di seluruh dunia pada pergantian millennium menggunakan
komputer. Komunikasi online
onl
pertama menjadi mungkin dalam pendidikan pada tahun1980
tahun1980an, setelah pengembangan dan penyebaran dari komputer pribadi. Latar belakang komunikasi
online dalam mengajar dan penelitian dapat dibagi menjadi dua periode yang berbeda,
ditAndai oleh pengenalan
an Komputer sebagai media pendidikan di tahun 1980
1980-an dan
munculnya world widee web pada pertengahan 1990-an.
Pada periode pertama, sejak pertengahan 1980-an
1980 an Pendidik menemukan potensi
media pendidikan untuk pengajaran bahasa (Cummins,, 1986). Integrasi komu
komunikasi yang
dimediasi komputer
uter di dalam kelas itu sendiri dibagi menjadi dua: yang pertama, beberapa
pendidik mulai menggunakan e-mail untuk mengatur pertukaran informasi jarak jauh, dan
yang kedua, pendidik mulai menggunakan program perangkat
pe rangkat lunak sinkron (Daedalus
Interchange. Daedalus Inc,
Inc, 1989) untuk memungkinkan percakapan komputer antar kelas.
Ada beberapa bentuk komunikasi online, yaitu :
30
b. Video Chat
Video chat merupakan teknologi untuk melakukan interaksi audio dan video secara
real time antara pengguna di lokasi-lokasi yang berbeda. Video chatting biasanya dilakukan
melalui perangkat komputer, tablet atau smartphone (juga disebut telepon video chatting),
dan mungkin melibatkan point-to-point (atau satu-satu) interaksi, seperti FaceTime dan Skype,
atau interaksi multipoint (atau satu-ke-banyak), seperti dalam Google Hangouts.
Video chatting sering salah kaprah dengan istilah videoconference dan ada banyak
tumpang tindih antara keduanya, dalam kebanyakan kasus videoconference mengacu pada
multipoint (3 atau lebih partisipan) audio dan video interaksi dikerahkan di lingkungan bisnis,
sedangkan video chatting paling sering merujuk kepada satu ke satu panggilan video yang
dilakukan melalui perangkat lunak aplikasi seperti Skype, FaceTime, Facebook Video Chat dan
ooVoo.
1. Menggunakan Gmail
Gmail merupakan fasilitas e-mail gratis buatan Google yang memberikan kuota
penyimpanan file yang cukup besar yakni sekitar 6 GB (giga byte) sehingga kamu tidak perlu
khawatir menghapus email lama. Gmail (Google Mail) mempunyai layanan yang dikatakan
cukup baik.
Gmail itu sederhana, karena kesederhanaannya Anda tidak perlu waktu lama untuk
belajar dan terbiasa dengan Gmail. Selain itu Gmail punya Label dan Bintang. Karena
meskipun Anda sudah memberikan label tertentu, email masih bisa Anda lihat di inbox, atau
bisa Anda archive-kan. Pemberian tanda bintang juga membuat kita bisa mengingat mana
email penting dan tidak terlalu penting.
Untuk lebih jelasnya tentang langkah demi langkah pembuatan akun Gmail dapat
dilihat pada pembahasan berikut.
31
a. Bukalah browser Anda lalu pada bagian address bar ketikkan gmail.com dan tekan
tombol enter.
b. Kemudian setelah halaman gmail.com terbuka, klik tombol buat akun.
32
e. Jika Anda ingin langsung melewati bagian ini cukup dengan klik tombol Langkah
berikutnya.Untuk menambahkan foto profil pada akun gmail yang telah Anda buat, klik
tombol Tambahkan Foto Profil, kemudian halaman seperti berikut akan ditampilkan.
f.
Klik tombol pilih foto dari komputer Anda kemudian melalui window browse, pilih foto
yang ingin dijadikan sebagai foto profil dari komputer Anda. Namun jika anda ingin
mengambil foto profil melalui webcam, Anda dapat melakukannya dengan klik tombol
Kamera Web.
33
g. Setelah halaman seperti gambar di atas ditampilkan, klik tombol Tetapkan sebagai foto
profil.
h. Klik tombol Langkah berikutnya dan halaman seperti gambar yang terlihat di bawah ini
akan ditampilkan.
i.
Klik tombol Lanjutkan ke Gmail dan halaman seperti gambar di bawah ini akan
ditampilkan.
34
j.
Sampai pada tahap ini akun Gmail Anda telah siap untuk digunakan.
Untuk lebih mengenal Gmail, berikut dijelaskan beberapa cara dan keterangan dalam
menggunakan menu pada gmail. Menu yang paling sering digunakan adalah Tulis, Kotak
Masuk, Pesan Terkirim, Draf, Spam. Berikut paparanya:
Dari gambar dan paparan diatas, berikut akan dijelaskan bagaimana cara
menggunakan menu-menu tersebut. Dari mulai menu tulis, hingga mempelajari menu
selengkapnya.
35
36
Adapun menu berbintang digunakan untuk memberi status khusus pada pesan Anda
agar mudah ditemukan. Untuk mengilaukan bintang sebuah pesan, klik pada gambar bintang
redup di samping setiap pesan atau percakapan.
37
Adapun menu penting digunakan untuk melihat pesan yang ditandai sebagai pesan yang
penting
Pesan yang ditandai dengan warna kuning merupakan ciri pesan penting yang ditandai
oleh pengguna.
38
d) Draft
Adapun menu draft berisi pesan yang tersimpan tetapi belum dikirim.
dikirim. Tampilannya adalah seperti ini:
39
f) Selengkapnya
Adapun menu Selengkapnya berisi menu yang ada pada kotak hitam, yaitu sebagai berikut:
Keterangan:
Obrolan, Semua Pesan, Spam, Sampah, Kategori, Kerjaan, Resi, Kelola Label, Buat
Label Baru.
40
a) Menu create
Berguna untuk membuat file atau folder secara online tanpa menggunakan software
aplikasi seperti Microsoft Office atau aplikasi lainnya. Terdapat pilihan jenis data yang dapat
Anda buat, misalnya seperti folder, documents, presentation, Spreadsheet, Form, Drawing.
b) Menu upload:
Menu upload digunakan untuk mengunggah file atau folder yang telah di
simpan sebelumnya pada perangkat PC (Personal Computer) Anda.
Untuk menggunakan Google Drive, langkah yang harus dilakukan adalah:
41
Setelah memilih file atau folder yang ingin Anda upload, pilih tombol Open.
Maka akan berlangsung proses pengunggahan file atau folder.
42
Setelah file diunggah, maka file Anda sudah tersimpan dalam Google Drive. Jika
Anda ingin membagikan file Anda, klik Share.
43
Anda juga dapat mengatur hak akses terhadap file Anda dengan memilih pengaturan
sesuai keinginan ketika memilih submenu Change.
Setelah memilih jenis hak akses yang diberikan pada file tersebut, pilih Save. Lalu terakhir pilih
Done pada bagian paling bawah tampilan dan file Anda telah berhasil dibagikan.
44
Setelah Anda klik tombol +Anda, maka akan tampil halaman sebagaimana terlihat pada
gambar berikut. Lalu silahkan login untuk masuk ke akun Gmail Anda.
Tambahkan teman yang Anda kenal dengan mengetikkan email teman Anda tersebut dalam
kolom isian Telusuri orang di Google+, setelah email teman Anda ditemukan maka akan
tampil tombol Tambahkan dan kemudian pada pilihan centang teman. lalu tekan klik
Lanjutkan.
45
Setelah Anda klik Lanjutkan akan tampil halaman seperti gambar di bawah ini. Pada bagian
ini Anda dapat mengikuti halaman yang menarik menurut Anda dengan cara klik tombol
46
47
Setelah Anda klik Selesai, lalu akan ditampilkan halaman seperti gambar berikut
48
Masuk ke Profil Google plus Anda lalu klik gambar kamera hangouts tersebut
49
Isi judul hangouts dan pilih nama teman yang akan diundang, lalu klik tombol bagikan
untuk mengirim undangan hangouts tersebut.
Untuk kembali menambahkan teman lain dalam hangout tersebut, Anda klik pada tombol
undang orang lalu masukkan nama yang akan diundang kemudian klik tombol kirim untuk
mengirim undangan tersebut.
50
Kemudian pada layar teman yang Anda undang, akan muncul tampilan seperti berikut.
51
Kemudian klik tombol Gabung ke video call untuk masuk ke dalam hangouts
tersebut.
Klik tombol Ngobrol untuk mengobrol secara berkelompok dan untuk melakukan
chatting dapat dilakukan dengan mengetik di kotak bagian kanan bawah.
52
Didalam hangouts tersebut disediakan aplikasi untuk berbagi layar antar anggota
hangouts sehingga dapat digunakan untuk penyampaikan materi secara langsung.
Klik tombol berbagi layar lalu akan muncul pilihan layar mana yang akan dibagi ke
anggota hangouts.
Setelah itu pilih layar mana yang akan di bagi, lalu klik Start Screenshare
53
Berikut ini tampilan dari hasil layar yang akan dibagi ke anggota hangouts
Terdapat juga aplikasi untuk memotret gambar dari hasil berbagi layar sehingga
bisa digunakan untuk dokumentasi.
Klik tombol Jepret lalu pilih layar yang akan di foto, kemudian klik logo camera.
Untuk melihat hasilnya, klik pada bagian kanan bawah.
54
55
Berikut tampilan awal setelah slide share sudah terpasang pada hangouts.
56
Lalu cari file persentasi yang ingin ditampilkan pada kotak pencarian. Dimana file yang
akan di persentasikan tersebut, terlebih dahulu sudah di upload di www.slideshare.com
Untuk berbagi file di dalam hangouts dapat juga digunakan aplikasi tambahan seperti
Google drive yang dapat dicari dengan cara seperti aplikasi slide share.
57
Berikut tampilan penggunaan google drive untuk menampilkan file yang sudah ada pada
google docs.
58
Kelas Maya
Maya
Kelas
BAGIAN II
Kelas Maya (Virtual Class)
59
Kelas Maya
Kelas Maya
I. PENDAHULUAN
A. Pengertian
engertian Kelas Maya (Virtual Class)
Virtual class dalam arti bahasanya adalah kelas virtual atau kelas maya. Sedangkan
menurut istilah adalah sebuah lingkungan belajar yang ada hanya dalam konten digital yang
disimpan, diakses dan dipertukarkan melalui jaringan komputer dan sistem informasi, sehingga
dapat diakses dimana saja dan kapan saja.
Dalam virtual class dapat diketahui kemajuan (progress)
(
) proses belajar, dimana dapat
dipantau baik oleh pengajar maupun peserta didik. Selain digunakan untuk proses pendidikan
jarak jauh (distance education),
education), sistem tersebut juga dapat digunakan sebagai tambahan atau
penunjang
ng dalam kelas tatap muka.
1. Aktivitas Sistem
istem Virtual Class
Kegiatan belajar yang dilaksanakan oleh siswa dapat digambarkan secara umum sebagai
berikut:
a. Siswa menempati
mpati kelas dengan jadwal tertentu. Kelas tersebut khusus disediakan untuk
pembelajaran secara virtual,
virtual, sehingga pada kelas telah dilengkapi dengan pengeras suara, LCD
komputer, microphone, dan beberapa kamera pengawas. Alat-alat
Alat alat tersebut terhubung mela
melalui
jaringan ke komputer milik
ik guru atau pengajar.
b. Interaksi antara siswa
iswa dengan guru dilakukan di tempat terpisah dengan syarat waktu kkelas
tetap disepakati bersama antara keduanya.
keduanya
c. Siswa
iswa yang berada di kelas, mengikuti presentasi melalui web virtual class yang juga
menampilkan wajah
h guru. Jika ada pertanyaan, siswa tinggal maju ke depan dan bertanya
melalui michropone yang tersedia.
60
Kelas Maya
c. Virtual Class juga perlu dirancang supaya siswa dapat berbagi (share) hasil karya dan bertukar
pengalaman dalam menerapkan pengetahuan yang telah diperolehnya. Misalnya konferensi
jarak jauh atau desktop video conference dapat digunakan untuk ceramah atau penyajian.
Dapat juga dilakukan simulasi secara online mengenai penerapan pengetahuan tentang
prosedur melakukan sesuatu yang baru dipelajari. Simulasi seperti ini harus dirancang untuk
dapat memperoleh umpan balik, sehingga dapat diketahui apakah penerapan pengetahuan
yang disimulasikan tersebut benar atau salah.
d. Virtual Class harus dapat meningkatkan motivasi sekolah siswa.
dan dapat berfungsi lebih banyak lagi sesuai dengan kebutuhan. Edmodo merupakan aplikasi
yang menarik bagi guru dan siswa dengan elemen sosial yang menyerupai Facebook, tapi
sesungguhnya ada nilai lebih besar dalam aplikasi edukasi berbasis jejaring sosial ini.
Edmodo (dirancang oleh pendidik) yang juga berbasis cloud kolaborasi merupakan aplikasi
yang cukup aman digunakan oleh guru dan siswa. Seorang guru, sekolah, kabupaten/kecamatan
dapat dengan mudah mengelola sebuah sistem yang menyediakan fitur terbaik dan praktis
menghilangkan kecemasan kita terhadap aktivitas yang biasa siswa lakukan dengan internet
khususnya facebook.
61
Kelas Maya
Dengan platform ini Anda lebih mudah untuk memonitor interaksi siswa Anda dalam
edmodo learning environment. Tidak ada yang bisa masuk ke ruang edmodo Anda tanpa
undangan, dan siswa tidak dapat menggunakannya untuk berhubungan dengan orang asing
seperti yang terjadi di facebook. Anda dapat dengan mudah mengetahui jika ada
pelanggar/penyusup/orang asing yang terdaftar di kelas yang Anda kelola dengan edmodo.
Edmodo sangat komprehensif sebagai sebuah course management system seperti
layaknya Moodle, bedanya adalah aksesnya lebih cepat dan lebih mudah penggunaannya dengan
beberapa fitur yang fungsinya sama seperti layaknya sebuah course management system.
62
Kelas Maya
F. Edmodo Framework
Edmodo dikembangkan berdasarkan prinsip-prinsip pengelolaan kelas berbasis kelompok
dan juga sosial media. Fitur utama dari edmodo adalah dukungan aktif terhadap model
komunikasi dari sosial media online, yang ditambahkan dengan fitur online learning material dan
online evaluation.
G. Fitur-Fitur Edmodo
Dibandingkan dengan media sosial maupun LMS lainnya, edmodo memiliki beberapa
kelebihan sebagai berikut:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
63
Kelas Maya
II. MEMULAI PENGGUNAAN EDMODO BAGI GURU
A. Pendaftaran Guru
Membuat akun di edmodo sangat mudah, kunjungi www.edmodo.com lalu pilih tombol
Im a Teacher untuk membuat akun baru sebagai seorang guru. Isi form pendaftaran dengan
data-data yang valid, lalu pilih tombol Sign Up sebagai pelengkap proses pendaftaran. Anda
kemudian akan menerima konfirmasi pendaftaran melalui email, disertai petunjuk langkah
selanjutnya untuk mengatur akun edmodo Anda.
64
Kelas Maya
B. Pengaturan Akun
Dari halaman pengaturan akun, Anda dapat mengatur untuk mendapatkan
pemberitahuan/notifikasi, mengatur keamanan, dan mengatur informasi profil. Untuk pergi ke
pengaturan tersebut, silakan pilih Account yang berupa menu drop down yang terdapat di pojok
atas sebelah kanan halaman depan edmodo Anda. Kemudian pilih Setting.
1. Account
Pada halaman Account Anda dapat melakukan hal berikut:
a. Pada halaman ini anda dapat mengubah foto profil Anda dengan mengunggah foto dari
komputer pribadi atau menggunakan tombol Upload a new photo.
b. Mengubah informasi pribadi. Anda dapat menambahkan atau merubah alamat email, title,
nama, country dan timezone Anda.
c. Menentukan profile URL anda.
d. Menentukan sekolah Anda. Anda dapat memilih untuk terhubung dengan sebuah sekolah
atau mengubahnya. Dalam hal ini jika Anda logged in melalui subdomain sebuah sekolah
misalnya seamolec.edmodo.com, Anda membutuhkan kode sekolah untuk berganti ke
sekolah yang berbeda lainnya.
e. Jika Anda ingin me-nonaktifkan akun Edmodo anda, klik Deactivate your account.
65
Kelas Maya
66
Kelas Maya
b. Tipe notifikasi
Anda dapat memilih tipe pemberitahuan yang akan diterima dengan cara memberi tanda
centang di kotak terhadap satu atau beberapa pilihan diantaranya:
1) Alerts setiap ada tanda atau indikasi peringatan
2) Notes setiap ada anggota dari kelas Anda yang mengirimkan notes
3) Direct message setiap ada anggota dari kelas Anda yang mengirimkan pesan pribadi
4) Replies setiap ada anggota kelas yang membalas notes dari anggota lainnya.
5) New group members setiap ada anggota baru di kelas Anda
6) Group join request setiap ada permintaan untuk ikutserta di grup kelas/mata
pelajaran/kelompok kerja yang ada di edmodo Anda.
7) Connections requests setiap ada permintaan pertemanan.
3. Password
Anda dapat mengubah kata sandi (password) anda dengan kata sandi yang baru.
67
Kelas Maya
4. Privacy
Anda dapat memilih untuk mem-blok semua permintaan koneksi/pertemanan atau
membuat profile Anda dapat dilihat oleh jejaring pertemanan pribadi Anda dengan cara
mencentang pengaturan sesuai dengan yang diinginkan.
Apabila Anda ingin halaman publik Anda terbatas, maka Anda akan memilih Only show
profile to my connection. Caranya adalah dengan memberikan tanda centang di bagian Only
show profile to my connection. Selain itu Anda juga dapat menampilkan tingkatan kelas dengan
cara yang sama yaitu mencentang pada bagian Show grade level on profile kemudian dan klik
tombol Save Privacy Setting.
C. Public Profile
1. Profile Overview
Pilihan Anda dalam privacy mempengaruhi tampilan public profile (halaman profil Anda
yang dapat diakses umum). Secara default, apabila Anda tidak mengatur setting privacy, maka
halaman public profile Anda akan menampilkan lebih banyak informasi mengenai rekan-rekan
Anda yang terhubung dengan Anda dan juga komunitas yang Anda ikuti.
Untuk mengatur tampilan public profile Anda, Anda dapat memilih menu profile. Profil
guru dimaksudkan untuk mendukung Anda dalam mengembangkan diri dan menjadi bagian dari
edmodo Professional Learning Network. Di dalam menu profile Anda akan mendapatkan fitur
sebagai berikut:
a. About me,
Untuk memberikan informasi lebih detail mengenai Anda dan peran yang Anda lakukan
sebagai guru, tambahkanlah informasi tersebut dengan cara klik icon
kemudian klik save.
Informasi mengenai diri Anda akan tampil dalam public profile Anda.
b. Teacher Badges,
Menampilkan daftar lencana (badge) yang anda miliki.
c. Connections,
Menginformasikan jumlah guru yang terkoneksi dengan Anda (Teacher Connections),
d. Collections
Menginformasikan daftar lencana (badge) yang sudah anda berikan kepada siswa anda.
68
Kelas Maya
Gambar 2. 9. Profile
2. Communities
Menginformasikan jumlah komunitas yang telah anda buat/ikuti.
69
Kelas Maya
3. Show All Connections
Menampilkan seluruh koneksi teman yang telah join.
70
Kelas Maya
D. Notifikasi
E. Keluar Akun
Keluar akun dapat anda lakukan dengan cara klik Logout pada akun anda.
71
Kelas Maya
III. PEMBUATAN DAN PENGATURAN KELAS DALAM EDMODO
A. Kelas Maya (Group) dalam Edmodo
Untuk membuat kelas maupun sebuah kelompok belajar, edmodo menyediakan fitur
Group yang hanya dapat diakses melalui Group Code tertentu.Group Codee bersifat unique dan digenerate secara otomatis oleh edmodo. Group Code bersifat seperti password untuk ikut serta
dalam kelas Anda. Oleh karena itu, Anda diwajibkan untuk secara manual menginformasikan
Group Code kepada siswa sebelum mengikuti kelas Anda. Sebagai guru, Anda dapat melakukan
reset untuk mengganti Group Code dan juga lock atau mengunci kelas, sehingga tidak ada lagi
anggota baru yang dapat masuk ke kelas tersebut.
t
Setiap kelas/group
group yang Anda
da buat sebaiknya memiliki nama yang spesifik yang
menunjukkan tingkat, tahun pelajaran, dan juga jurusan. Apabila Anda mengampu
men gampu lebih dari satu
mata pelajaran, ada baiknya Anda juga menyertakan nama mata pelajaran Anda
Anda, misalnya
Matematika-X-1-2013 (MataPelajaran-Kelas-Semester-Tahun).
(MataPelajar
. Hal ini memudahkan Anda dalam
hal manajemen kelaskelas
kelas yang akan Anda buat selanjutnya.
Kelas
Group1
Group2
Group3
72
Kelas Maya
Seperti dalam model pembelajaran tatap muka, edmodo juga mendukung pengampu
kelas/mata pelajaran dengan model team teaching. Guru dapat dengan mudah mengajak guru
yang lainnya dengan memberikan akses sebagai co-teacher. Dengan fitur ini rekan Anda dapat
membantu dalam monitor diskusi, manajemen siswa, dan membantu melaksanakan penilaian.
Untuk setiap siswa yang tergabung dalam kelas, edmodo juga akan secara otomatis
memberikan sebuah kode parent yang diperuntukkan untuk orangtua/wali siswa. Dalam edmodo,
orang tua diberikan hak akses untuk dapat memantau perkembangan belajar anaknya secara
langsung melalui sistem ini dan juga untuk berdiskusi dengan guru dalam kelas maya tsb. Oleh
karena itu, biasakan dulu untuk menggunakan kelas maya dengan siswa Anda sebelum
mengundang orang tua/wali murid.
73
Kelas Maya
1. Perhatikan pada panel Group yang ada di sebelah kiri halaman depan edmodo Anda, lalu klik
Create.
2. Muncul jendela Create Group. Isikan data kelas yang akan Anda buat. Misal seperti contoh di
bawah adalah mata pelajaran Matematika untuk kelas 10. Dengan kata lain, Anda bisa
membuat kelas lain apabila Anda mengajar pada beberapa kelas ataupun kelas paralel. Klik
Create apabila telah selesai.
74
Kelas Maya
4. Untuk selanjutnya kelas maya Anda siap digunakan.
5. Segera setelah adanya siswa baru yang tergabung di group/kelompok tertentu, Anda akan
mendapatkan notifikasi.
6. Sebaiknya setelah seluruh siswa tergabung dalam kelas Anda, Anda diharapkan untuk
mengunci atau me-reset kode grup tersebut. Hal ini untuk menghindari adanya individu yang
tidak diinginkan dan tidak berkepentingan tergabung di kelas Anda.
D. Pengaturan Group/Kelas/Kelompok
Untuk mengatur sebuah group/kelompok tertentu, pilih group yang akan diatur yang
berada di panel sebelah kiri. Akan tampil 6 digit kode group dan juga group setting.
1. Lock and Reset
75
Kelas Maya
76
Kelas Maya
E. Pembuatan Kelompok Belajar (Small Group) dalam Kelas (Group)
Seperti yang telah disampaikan sebelumnya, pembuatan kelompok-kelompok belajar kecil
di dalam edmodo dimaksudkan supaya Anda dapat mengelola aktivitas siswa dengan lebih baik.
Untuk membuat kelompok tersebut, Anda dapat mengikuti langkah-langkah sbb:
1. Pilih menu Small Group di halaman member di sebelah kiri halaman Anda.
2. Klik tombol Create a Small Group sehingga muncul halaman baru.
3. Tuliskan nama kelompok belajar yang akan Anda buat, kemudian klik create.
77
Kelas Maya
6. Klik add member to small group kemudian centang member yang akan dimasukkan dan klik
Add selected member.
7. Seluruh anggota kelas yang menjadi anggota kelompok kecil akan mendapatkan notifikasi.
78
Kelas Maya
IV. MANAJEMEN KONTEN DALAM EDMODO
Edmodo mendukung pengelolaan aktivitas pembelajaran melalui pola interaksi
(komunikasi) sesuai dengan sosial media, materi belajar (learning materials), dan juga berbagai
model evaluasi. Untuk dapat melaksanakan kegiatan tersebut, guru diharapkan dapat
menggunakan fitur-fitur di bawah ini.
79
Kelas Maya
Gambar 2. 26. Mengambil Alamat Video pada Situs Pemutar Video YouTube
80
Kelas Maya
c. Copy alamat video dari situs YouTube tsb. Buka kembali halaman Library pada edmodo
Anda, pilih tombol Add to Library, kemudian pilih tombol Link dan salin URL dari video
tsb ke field yang telah disediakan.
d. Nama file akan ditampilkan secara otomatis. Jika Anda sudah yakin file tsb ingin Anda
tambahkan ke Library maka tekan tombol Add to Library.
81
Kelas Maya
-
Buka kembali halaman Library pada edmodo Anda. Pilih Add to Library
Library, kemudian pilih tab
link, dan salin (paste)) ke dalam field yang telah disediakan.
Gambar 2. 29.
29 Menyalin Alamat URL Video dari YouTube ke Library
b. View Content
Untuk membaca lebih detail konten yang sudah Anda unggah dalam perpustakaan maya
Anda bisa melihatnya dengan mengeklik langsung ikon file tsb. Atau anda bisa mendownloadnya
dengan cara memilih ikon
(download file). Fitur File preview dan download ini hanya akan
tampil untuk materi-materi
materi yang telah Anda upload, namun tidak semuanya dapat ditampilkan
karena ukuran dan format
at materi. Sedangkan untuk materi yang Anda gunakan dari situs yang
lainnya, maka Anda hanya dapat membaca secara online menggunakan fitur view
view.
Gambar 2. 30. Tombol Download file dan preview untuk menampilkan isi bahan ajar
82
Kelas Maya
83
Kelas Maya
Kemudian klik icon
(add to other folders). Selanjutnya Anda tinggal beri tanda centang untuk
folder yang Anda tuju dan klik tombol Apply.
2. Menggunakan Folder
a. Menambah Folder
Sebelum mengatur bahan ajar Anda, maka Library dapat diumpamakan seperti sebuah
gudang bahan ajar. Untuk memudahkan Anda dalam mengorganisir konten yang telah Anda
miliki, maka Anda direkomendasikan untuk membuat folder.
Untuk membuat folder, Anda hanya perlu klik new folder pada menu di sebelah kanan.
Setelah itu, Anda akan mendapatkan sebuah pop-up window, sebagai tempat Anda menuliskan
nama dari folder tsb. Pada window tsb, Anda juga diberikan opsi untuk membagi pakai (sharing)
bahan ajar ke dalam kelas maya Anda, atau apabila Anda ingin mengatur terlebih dahulu bahan
ajar Anda, maka Anda direkomendasikan untuk membagi pakai bahan ajar pada tahap
selanjutnya.
84
Kelas Maya
b. Rename Folder
Anda bisa melakukan rename folder jika nama yang Anda berikan kepada folder tersebut
kurang tepat. Selain itu rename bisa dilakukan jika Anda ingin mengganti nama folder tersebut.
Berikut langkah-langkahnya:
1)
2)
3)
4)
5)
85
Kelas Maya
Rename Folder
c. Membagikan Folder
Setelah Anda membuat folder, Anda dapat dengan mudah berbagi dengan Group Anda.
Langkah-langkahnya adalah:
1)
2)
3)
4)
5)
6)
86
Kelas Maya
d. Delete Folder
Sebagai informasi, apabila Anda meletakkan file dalam folder, maka Anda sebenarnya
melakukan duplikasi, yaitu file pertama Anda letakkan tanpa diatur dalam folder, sedangkan yang
kedua Anda telah atur dalam folder. Oleh karena itu Anda disarankan membuat folder tterlebih
dahulu dan langsung memasukkan konten tersebut ke dalam folder sehingga tidak terjadi
duplikasi.
Apabila Anda ingin menghapus folder,
folder sebaiknya anda perhatikan terlebih dahulu. Karena
bisa jadi folder tersebut berisi file yang masih Anda butuhkan. Jadi untuk menghapus folder anda
ikut menghapus file didalamnya. Caranya adalah Anda klik folder hingga tercentang kemudian klik
Delete.
e. Favourites
Apabila Anda memiliki materi yang Anda sukai, Anda dapat memasukkan materi tersebut
ke dalam folder Favourites. Dengan memasukkan ke dalam folder favorit, maka materi tersebut
akan ditampilkan juga dalam public profile Anda sebagai sesuatu yang Anda rekome
rekomendasikan bagi
rekan-rekan Anda. Caranya klik materi yang akan ditambahakan hingga tercentang, kemudin klik
Add to Othes Folder ikon
. Setelah itu tambahkan ke Favorite dengan mencentang. Terakhir
klik tombol Apply.
87
Kelas Maya
f. Mengelola Folder
Setelah membuat folder sebagai lemari buku virtual, Anda memiliki kemampuan untuk
mengontrol kapan siswa Anda memiliki akses ke folder dengan menggunakan disable fitur. Anda
juga dapat benar-benar menghapus folder jika mereka tidak lagi diperlukan. Langkah-langkahnya
adalah:
1)
2)
3)
4)
88
Kelas Maya
3. Menampilkan Postingan (Attached to Post)
Fitur ini digunakan untuk menampilkan semua postingan yang telah dilampirkan. Berikut
contoh tampilah fitur ini.
a)
b)
c)
Masuk ke dalam Library navigasi panel di bagian atas halaman edmodo Anda
Pilih link Google Drive yang ada di panel sebelah kiri.
Klik tombol Connect with Google Drive dan Anda akan diminta untuk login ke dalam akun
gmail Anda.
89
Kelas Maya
d)
Pilih tombol terima/accept sehingga edmodo mendapatkan izin untuk dapat mengakses
Google Docs Anda.
e)
Semua dokumen di Google Drive akan tersinkronisasi dengan Library edmodo Anda dan
siswa dapat dengan mudah mengirimkan tugas via Google Drive.
90
Kelas Maya
b)
Pilih link Disconnect Account yang berada pada panel sebelah kiri, ketika Anda melihat
akun Google Drive dari Library edmodo.
Konfirmasi tombol Yes, Disconnect my Account dari jendela pop up yang muncul
Selain disconnect dari edmodo, Anda perlu untuk menghapuskan akses edmodo ke akun
Gmail Anda dengan melakukan Revoke Access. Hal-hal yang perlu Anda laksanakan adalah:
Login dengan akun Gmail Anda
Pilih akun (Account Settings) Anda.
Pilih Keamanan (Security) dari panel di sebelah kiri, klik Tinjau Izin (Review Permissions)
Di halaman Google, Anda akan melihat situs-situs yang mendapatkan hak untuk tersinkronisasi
dengan akun Gmail Anda. Pilih edmodo dan klik cabut akses (Revoke Access)
91
Kelas Maya
Setelah Anda mengintegrasikan Google Drive dengan edmodo Library, Anda dapat
membagikan (sharing) dokumen yang sudah Anda buat dengan Google Drive ke dalam kelas
virtual Anda di edmodo. Untuk melakukan ini Anda hanya perlu melakukan langkah-langkah
berikut ini:
1.
2.
3.
4.
5.
Kemudian pilih kepada siapa Anda akan share dokumen tersebut dan klik Send.
92
Kelas Maya
B. Catatan (Note)
1. Mengirimkan catatan (Note)
Bagi Anda yang terbiasa menggunakan Facebook, note di sini sebenarnya tidak jauh
berbeda dengan istilah status pada Facebook. Fitur ini dapat Anda gunakan untuk
berkomunikasi dengan siswa, misalnya untuk memberikan informasi mengenai kelas Anda di
edmodo, menginformasikan materi yang harus dipelajari siswa, dsb. Perhatikan gambar berikut:
93
Kelas Maya
4.
5.
6.
7.
2. Pengelolaan Note
Setelah memberikan informasi kepada siswa melalui note, Anda juga dapat melakukan
edit terhadap note Anda. Drag kursor pada note, sehingga muncul icon
di pojok kanan
kemudian klik. Anda dapat melakukan edit terhadap deskripsi note Anda tetapi Anda tidak dapat
menyertakan file, link, ataupun koleksi materi Anda. Setelah melakukan edit, klik tombol save
untuk menyimpan perubahan yang telah Anda sampaikan. Guru dapat melakukan edit terhadap
note miliknya, dan juga note yang dikirimkan oleh siswa-siswanya, sedangkan siswa hanya dapat
melakukan edit pada note dia sendiri.
Anda juga dapat menghapus note Anda, menghapus komentar Anda terhadap note, dan
juga menghapus komentar siswa Anda terhadap note tertentu. Anda hanya perlu klik
kanan atas dari note/komentar, dan pilih delete post atau delete reply.
di
Setiap note memiliki URL, fitur ini dimaksudkan sehingga note tersebut dapat diakses
secara langsung dari luar. Pilih link to this post untuk mendapatkan alamat URL. Anda juga dapat
memilih view post link, sehingga note Anda dapat dilihat pada halaman baru. Fungsi ini juga
membantu, apabila Anda melakukan diskusi yang Anda laksanakan dikomentari oleh banyak
siswa. Untuk memudahkan Anda sehingga tidak perlu banyak scrolldown dan melihat lebih jelas
komentar dari siswa Anda, maka Anda dapat melihat note Anda di halaman baru dengan cara
memilih opsi view Post Link tersebut.
94
Kelas Maya
Perlu diingat bahwa setiap note secara default bersifat private. Apabila Anda memberikan
URL kepada seseorang yang bukan anggota dari kelas Anda, maka ia tetap tidak dapat melihat
note tersebut. Apabila ingin melihat keseluruhan note, maka note tersebut harus dibuat public.
Jika Anda memiliki diskusi yang penting, contoh-contoh, atau ide-ide dari kelas Anda,
maka Anda dapat menambahkan note tersebut ke dalam Library Anda. Untuk melaksanakan ini,
Anda hanya perlu klik di Add Post to Library.
C. Pengumuman (Alert)
Pengumuman (alert) merupakan jenis note yang lebih sederhana, karena tidak memiliki
lampiran berupa file, link maupun Library. Secara tampilan, Alert dituliskan dalam huruf tebal.
Biasanya alert digunakan untuk mengingatkan siswa akan batas waktu kegiatan tertentu.
Misalnya batas waktu pengiriman tugas. Alert hanya dapat dibuat oleh Guru, sedangkan siswa
hanya dapat membaca alert.
95
Kelas Maya
D. Penugasan (Assignment)
Melalui fitur ini guru dapat memberikan tugas pada siswa dengan batasan waktu
pengumpulan tugas, bahkan memberi penilaian pada tugas tersebut. Fungsi fitur ini seperti
layaknya yang terdapat di sebuah Learning Management System misalnya Moodle.
Untuk membuat penugasan, Anda dapat mengeklik link assignment, kemudian memberikan
informasi berikut,
1.
2.
3.
4.
Judul penugasan
Deskripsi penugasan
Tenggat Waktu (due date)
Attachments (file, link, atau Library) yang menjadi suplemen dari penugasan tersebut.
Setelah detail dari penugasan tersebut telah Anda lengkapi, maka Anda perlu
mengidentifikasi kelas mana saja yang akan mendapatkan penugasan tersebut.
96
Kelas Maya
E. Penggunaan Annotate
Untuk dapat melakukan hal ini, terlebih dahulu anda membuka Turn In Assignment
kemudian pilih tugas buka tugas yang dikerjakan.
Pada tugas yang diberikan, arahkan pada tanda
hingga muncul tulisan Annotate,
kemudian Anda klik link annotate, yang ada di bawah nama file yang dilampirkan oleh siswa Anda.
Apabila link annotate ini tidak tersedia, bisa jadi karena file yang dikirimkan oleh siswa Anda tidak
sesuai dengan sistem, misalnya karena file-nya lebih besar dari 2MB atau karena terdapat spasi
pada nama dokumennya. Ketika fungsi ini diklik, maka tugas tersebut akan muncul di jendela
browser yang baru dan menampilkan opsi-opsi annotation yang dapat Anda lakukan. Untuk
menghapus annotation, pilih remove dari drop down menu. Apabila Anda sudah selesai membuat
annotation, Anda hanya perlu menutup tab browser, maka annotation yang Anda lakukan sudah
otomatis tersimpan.
97
Kelas Maya
b. Draw
Digunakan untuk membuat gambar atau menambahkan gambar.
c. Highlight
Digunakan untuk memberikan warna pencerah.
98
Kelas Maya
d. Text
Digunakan untuk memberikan penamaan atau tulisan
e. Strikeout
Digunakan untuk membuat coretan pada tulisan yang dikerjakan.
f.
99
Kelas Maya
F. Kuis (Quiz)
Kuis dalam edmodo sampai saat ini hanya menyediakan empat jenis pertanyaan yang
dapat diberikan kepada siswa yaitu:
a.
b.
c.
d.
e.
Multiple Choice
True False
Short Answer
Fill In The Blank
Matching
Untuk membuat kuis Anda hanya perlu untuk memilih Quiz, kemudian pilih tombol Create
a Quiz. Sedangkan jika Anda akan menggunakan soal yang sudah ada, maka klik saja Load
Previously Created Question kemudian pilih soal yang akan digunakan.
Untuk opsi Create a Quiz maka akan muncul halaman baru seperti dibawah ini. Detail
informasi mengenai kuis tersebut yaitu:
a.
b.
c.
d.
Judul kuis.
Jangka waktu pelaksanaan kuis (time limit)
Deskripsi dari kuis tersebut, dengan cara melengkapi field About this quiz.
Set quiz option sehingga Anda dapat memilih apakah siswa Anda akan secara langsung
(otomatis) melihat hasil penilaian setelah mengerjakan kuis atau tidak. Pada pilihan ini juga
dapat dikondisikan apakah soal akan ditampilkan secara acak atau tidak.
e. Pilih tipe pertanyaan yang Anda ingin sampaikan berupa multiple choice, true false, short
answer, atau fill in the blank.
f. Urutan quiz yang ada dari pertama hingga terakhir dibuat, susunanya bisa juga dirubah.
g. Menambah quiz dan mengambil dari quiz yang sudah ada.
h. Masukkan nilai yang akan diberikan per quiz.
i. Tombol untuk memposting quiz yang sudah jadi
j. Menampilkan quiz yang telah dibuat untuk diuji coba.
Kemudian Anda klik Add First Question maka akan muncul halaman berikut. Apabila Anda
ingin menghapus pertanyaan yang sudah Anda buat, maka Anda hanya perlu klik tombol Remove
Question di pojok sebelah kanan.
100
Kelas Maya
101
Kelas Maya
102
Kelas Maya
2. Tipe True False
Untuk membuat pertanyaan dengan tipe true false, Anda dapat menuliskan pertanyaan
Anda ke Question Prompt (a). Untuk mendukung pertanyaan atau pernyataan Anda, Anda dapat
menambahkan attachment berupa file maupun link ke halaman web lainnya. Kemudian pada
Responses Anda dapat menentukan pernyataan tersebut jawabannya benar atau salah (b).
103
Kelas Maya
4. Tipe Fill In The Blank
Tipe pertanyaan Fill in the blank, paling sesuai digunakan untuk jenis pertanyaan yang
mengharuskan siswa untuk melengkapi kalimat dengan kata yang tepat. Perlu diingat bahwa
siswa hanya dapat melengkapi dengan satu kata pada setiap kotak yang kosong (blank field).
Untuk dapat mengakses tipe pertanyaan ini, Anda hanya perlu mengganti tipe pertanyaan dalam
drop down menu menjadi Fill in the blank. Kemudian Anda juga dapat memberikan poin untuk
setiap blank yang harus dijawab oleh Siswa.Total points secara otomatis merupakan perkalian
dari Points per blank dan Jumlah blank yang Anda sediakan.
Pertanyaan dapat dituliskan pada Question Prompt (a) dan seperti tipe pertanyaan
sebelumnya, pertanyaan juga dapat dilengkapi dengan lampiran. Secara khusus, untuk membuat
pertanyaan dengan tipe ini, Anda dapat menggunakan garis bawah (underscores) _, untuk
menentukan dimana kalimat Anda dibuat rumpang (b).
Anda juga perlu untuk menentukan jawaban dari kalimat yang rumpang tersebut. Secara
otomatis edmodo akan mengidentifikasi apakah jawaban dari siswa sama dengan jawaban yang
telah Anda berikan.
5. Tipe Matching
Tipe pertanyaan Matching dijawab oleh siswa dengan cara mencocokkan antara
pertanyaan dan jawaban. Anda dapat menuliskan petunjuk pada Instructions (a). Dalam pembuatanya
pertanyaan-pertanyaan ditempatkan dalam sisi kanan (b). Sedangkan untuk jawaban ditempatkan pada sisi
kiri (c). Untuk menambah pertanyaan dan jawaban dapat dilakukan dengan klik tombol Add (d).
104
Kelas Maya
Setelah Anda menyelesaikan pembuatan soal, maka Anda dapat terlebih dahulu melihat
bagaimana tampilan kuis tersebut akan dilihat oleh siswa, dengan klik link Preview. Anda masih
dapat kembali ke dalam lembar pembuatan kuis Anda dan melakukan edit apabila masih ada
penulisan yang kurang tepat.
Anda dapat memberikan kuis tersebut dengan klik tombol di sebelah kanan atas Assign
Quiz sehingga Anda akan mendapatkan tampilan seperti di bawah ini. Setelah itu Anda dapat
menentukan hal-hal berikut,
a. Sampai kapan kuis ini dapat diakses,
b. Jika Anda ingin membuat kuis ini sebagai ujian maka beri tanda centang pada kotak Add Quiz
Score to Gradebook, tetapi apabila Anda membuat kuis ini hanya sebagai latihan maka Anda
tidak perlu memasukkannya dalam Gradebook.
c. Tuliskan/pilih kepada siapa saja (kelas/kelompok) mana yang akan Anda berikan kuis
tersebut. Klik send untuk menginformasikan kuis tersebut.
Sebelum Anda klik send, maka Anda masih dapat untuk melakukan
d. Pembatalan terhadap kuis yang akan Anda berikan dengan klik Select a different Quiz
105
Kelas Maya
e. Melakukan perbaikan terhadap kuis yang akan Anda berikan dengan klik Edit this Quiz
106
Kelas Maya
107
Kelas Maya
108
Kelas Maya
109
Kelas Maya
I. Pemanfaatan Search dan Filter
Anda dapat melakukan pencarian terhadap guru, siswa, komunitas, maupun posting yang
telah dilakukan dalam kelas Anda dengan cara mengetik keyword dari kata yang Anda cari di
search posts yang ada di pojok kanan atas navigation bar Anda. Selain itu Anda jika anda
mempunyai seribu file di Library maka anda akan mengalami kesulitan jika menari file, maka
dengan menggunakan fitur ini akan lebih cepat untuk pencarian.
J. Lencana (Badge)
Lencana/Badge adalah sebuah penghargaan dari guru kepada siswanya terhadap
pencapaian prestasi tertentu. Anda dapat memberikan lencana ini tidak hanya kepada siswa
terbaik Anda, tetapi juga kepada siswa yang paling aktif berdiskusi, siswa yang menjawab tugas
Anda pertama kali, dan juga pencapaian-pencapaian lainnya. Anda dapat memlih dari lencara
110
Kelas Maya
yang sudah dibuat oleh edmodo, atau Anda dapat membuat sendiri lencana yang Anda ingin
berikan pada murid Anda.
1. Memberikan Badge
Untuk memberikan badge, Anda dapat masuk ke dalam halaman profil siswa dan pilihlah
tombol Award Badge. Klik tombol tersebut, kemudian Anda pilih apakah Akan menggunakan
badge yang sudah disediakan oleh edmodo atau yang telah Anda buat sendiri.
2. Membuat Badge
Untuk membuat badge, setelah Anda memilih tombol award badge, pilihlah New Badge
pada panel sebelah kiri. Cantumkan nama badge yang Anda ingin buat, berikan deskripsinya,
kemudian unggah image yang Anda ingin jadikan badge. Jangan lupa image tersebut disarankan
berukuran 114 x 114 pixels, sehingga pas untuk dijadikan badge. Klik share this badge with other
teachers supaya Anda dapat berbagi badge yang sudah Anda buat, dan klik create badge sehingga
Anda dapat memanfaatkan badge buatan Anda.
111
Kelas Maya
112
Kelas Maya
4. Menghapus Badge
Untuk menghapus badge, Anda harus masuk ke Progress ikon
dari toolbar atas and
klik My Student Badges. Kemudian pilih badge yang akan dihapus hingga muncul halaman baru.
Klik tombol delete this badge di ujung kanan halaman.
113
Kelas Maya
K. Discover
Memungkinkan anda untuk terhubung dengan guru-guru lain dalam mata pelajaran yang
sama sekaligus memudahkan anda dalam menemukan dan mengakses konten pembelajaran di
kelas maya anda. Guru dapat menemukan dan berbagi konten berdasarkan apa yang mereka
ajarkan. Discover memudahkan penemuan resources dan memungkinkan Anda untuk mengakses
sesuai dengan topik.
1. Suggestions
Menyediakan saran berupa aplikasi yang baru atau link. Dalam fitur ini Anda bisa mencari
konten yang Anda butuhkan, selain itu Anda juga dapat berbagi resources secara individu atau
group ketika berada di area Discover. Caranya adalah klik Add Post ikon
di sebelah kanan
resource, tentukan pilihan kirim. Kemudian klik tombol Send.
2. Communities
Merupakan komunitas mata pelajaran yang sama.
114
Kelas Maya
3. Publishers
Komunitas penerbit yang dapat Anda ikuti di Edmodo.
115
Kelas Maya
V. PENGGUNAAN KELAS MAYA EDMODO SEBAGAI SISWA
A. Pendaftaran Siswa
Sebelum siswa mendaftar dan mendapatkan akun di edmodo, mereka harus dibekali 6
digit kode group dari guru mereka. Sekali mereka mendapatkan kode grup ini, mereka dapat
dengan mudah membuat akun di edmodo dengan memilih tombol Im a Student.
116
Kelas Maya
mereka yang sesungguhnya. Dalam pendaftaran sebagai siswa ini, alamat email tidak diharuskan
diisi sehingga dapat diisi atau dikosongkan saja. Akan tetapi, akan lebih baik jika email tetap diisi
dengan email siswa sehingga setiap notifikasi dari edmodo juga akan dapat terkirim ke email
siswa.
Setelah semua baris telah diisi, silakan pilih tombol sign up sehingga pendaftaran dapat
diproses. Sehingga aan tampil halaman beranda siswa berikut.
117
Kelas Maya
B. Setting Profil Siswa
Ketika pertama kali siswa menggunakan edmodo, mereka diharapkan untuk mengubah
profil mereka. Cara melakukan setting profile untuk halaman siswa sama dengan yang dilakukan
pada halaman guru yaitu dengan klik tombol account pada navigation bar, kemudian pilih setting.
Pada halaman ini, siswa diharapkan mengubah foto, mengisi identitas diri, dan set notifications ke
email mereka masing-masing.
1. Account
Pada halaman ini anda dapat mengubah foto profil Anda dengan mengunggah foto dari
komputer pribadi atau menggunakan tombol Upload a new photo. Mengubah informasi pribadi.
Anda dapat menambahkan atau merubah alamat email, nama, country dan timezone Anda.
Setelah selesai klik mengatur Save.
118
Kelas Maya
2. Email dan Text Updates
3. Password
Anda dapat mengubah kata sandi (password) anda dengan kata sandi yang baru.
119
Kelas Maya
120
Kelas Maya
121
Kelas Maya
E. Membaca dan Mengerjakan Tugas dan Kuis
Untuk dapat mengerjakan tugas dan kuis, maka siswa dapat dengan mudah klik tombol
Turn In untuk penugasan dan tombol Take Quiz.
122
Kelas Maya
123
Kelas Maya
Setelah tombol start dipilih, maka akan muncul pertanyaan yang harus dijawab siswa.
Siswa akan mendapat pertanyaan sesuai dengan tipe pertanyaan yang sudah Anda sediakan.
Kemudian siswa mendapatkan informasi berapa lama waktu yang tersisa untuk pengerjaan kuis
dan mereka juga mendapatkan informasi berapa soal yang telah ia kerjakan. Apabila siswa telah
menyelesaikan dalam menjawab kuis, maka dia harus klik tombol Submit Quiz.
respon
quiz
dengan
memilih
salah
satu
icon
124
Kelas Maya
berarti guru harus melihat secara manual dan memberikan poin nilai pada jawaban tersebut. Di
sebelah kanan juga dapat dilihat berapa soal yang sudah dapat dijawab dengan benar oleh siswa.
125
Kelas Maya
VI. PENGELOLAAN AKTIFITAS PEMBELAJARAN
A. Manajemen Siswa dalam Kelas
Untuk mengatur siswa dalam kelas, Anda dapat mengeklik link Member yang terletak
pada bagian kiri dari halaman kelas edmodo Anda. Di sebelah atas Anda akan mendapatkan opsi
untuk semua anggota kelas (Member Options), sebagai pengamat saja (read-only) atau
penyumbang (contributor), selain itu Anda dapat mencetak informasi member dengan klik print.
Kemudian nanti tinggal pilih data yang dibutuhkan.
Dengan memilih salah satu siswa, klik More pada bagian kanan halaman. Maka Anda
dapat melaksanakan hal-hal berikut:
a.
b.
c.
d.
e.
126
Kelas Maya
B. Manajemen Guru
Seperti yang sudah disampaikan sebelumnya, bahwa dalam pengelolaan kelas Anda dapat
mengajak rekan Anda untuk menjadi mitra Anda dalam mengajar (menjadi co-teacher), ataupun
mengajak mitra Anda menjadi pengamat dalam kelas Anda.
Langkah-langkah untuk memberikan akses co-teacher sbb:
1.
2.
3.
Ajak guru untuk ikut serta dalam kelas Anda dengan memberikan Group Code kelas Anda
Setelah rekan Anda ikut serta, maka Anda dapat melihat keseluruhan anggota kelas Anda
dengan klik Members.
Pada halaman member pilih nama rekan Anda, kemudian pada panel di sebelah kanan Anda
akan mendapatkan sebuah drop down menu, dan pilih co-teacher sebagai hak akses yang
Anda berikan bagi rekan Anda.
Setelah rekan Anda mendapatkan akses co-teacher, mereka akan mendapat semua fungsi
seperti Anda sebagai pemilik kelas (group creator), kecuali beberapa akses seperti:
1. Archieve Group atau mengarsipkan kelas Anda dan menghapus kelas Anda (Delete Group).
2. Upgrade guru lainnya menjadi co-teacher
3. Menghapus pemilik kelas (group creator)
Co-teacher juga mendapatkan notifikasi sesuai dengan aktivitas siswa. Notifikasi ini
tersinkronisasi secara otomatis baik untuk guru (pemilik kelas) maupun co-teacher, sehingga
apabila guru sudah memberikan nilai, maka notifikasi untuk memberikan nilai di co-teacher
juga sudah terhapus.
127
Kelas Maya
Anda bersedia menjadi pengawas/pengamat di kelas virtual Anda, maka mereka dapat Anda ajak
untuk masuk (join) ke dalam kelas dengan memberikan Group Code kelas Anda dan Anda akan
melakukan setting sehingga mereka tidak dapat berinteraksi dalam kelas Anda, tetapi tetap dapat
melihat dan mendapatkan informasi segala aktivitas di kelas Anda. Untuk mengaktifkan fitur ini,
Anda hanya perlu masuk ke halaman manage pada bagian member, dan mengganti hak akses dari
kepala sekolah/pengawas/rekan guru yang lain ke read-only.
Apabila Anda sebagai teacher (member) atau co-teacher ingin keluar dari kelas yang
sedang Anda ikuti saat ini, maka Anda dapat klik Group Settings icon
Gambar 2. 90. Keluar dari Kelas sebagai teacher (member) atau co-teacher.
C. Menjawab Poling
Sebagaimana guru yang memberikan poling kepada siswa, siswa akan menjawab poling
yang telah diberikan oleh guru. Siswa mendapatkan tampilan seperti di bawah ini, dan setiap
siswa hanya punya kesempatan menjawab satu kali saja untuk menjawab poling ini.
128
Kelas Maya
D. Memberikan Penilaian
1. Penilaian Tugas
Anda dapat melihat siapa saja yang telah mengerjakan tugas dari notifikasi dengan cara
klik ikon
129
Kelas Maya
130
Kelas Maya
Apabila Anda memiliki banyak siswa, maka drop down menu di pojok kanan atas akan
membantu Anda dalam menampilkan data siswa berdasarkan kelas, maupun berdasarkan status
siswa tsb yaitu siapa saja yang telah mengerjakan tugas maupun belum, maupun siapa saja yang
sudah dinilai. Anda dapat melihat masing-masing hasil siswa dengan klik nama siswa tersebut dari
panel sebelah kiri.
2. Penilaian Kuis
Sama seperti penilaian tugas, Anda juga akan mendapatkan informasi jumlah siswa yang
telah mengerjakan kuis Anda di dekat tombol turned-in. Anda dapat memberikan penilaian
dengan klik pada tombol turned-in tersebut hingga mendapatkan informasi sbb,
a. High Scores menyatakan siswa yang mendapatkan nilai tertinggi dari kuis tersebut.
b. Question Breakdown memberikan informasi jumlah siswa yang menjawab benar dan
menjawab salah dari masing-masing pertanyaan yang diberikan guru dalam kuis tersebut. Hal
ini memudahkan guru untuk mengevaluasi dari kuis tersebut materi mana yang belum banyak
dipahami siswa.
c. Secara otomatis kuis akan dibuat Added to gradebook yaitu Anda akan menjadikan kuis
sebagai penilaian atau hanya bersifat sebagai latihan. Untuk Show results to quiz takers
adalah sebuah opsi, apakah Anda akan menginformasikan hasil penilaian kuis tersebut
kepada para siswa atau tidak. Beri tanda centang jika Anda ingin menginformasikannya pada
siswa.
131
Kelas Maya
132
Kelas Maya
133
Kelas Maya
3. Progress
Setiap penilaian yang dilakukan guru akan terekam di buku penilaian. Untuk melihat
rekap penilaian, klik Progress ikon
di toolbar atas dan pilih nama kelas. Nama kelas akan
muncul secara otomatis sesuai dengan penambahan tugas/kuis yang dimasukkan ke rapor online/
Gradebook.
a. Grades
Setelah Anda memilih kelas mana yang Anda akan melihat lembar penilaiannya (gradebook), maka
Anda akan mendapatkan tabel seperti berikut. Anda juga bisa mengeluarkan hasil penilaian yang anda buat
dengan menekan Export.
134
Kelas Maya
judul kuis/tugas tersebut, hingga Anda dapat melihat kembali jawaban dari siswa Anda dan
mempertimbangkan untuk mengupdate hasil penilaian.
Anda juga dapat menambahkan nilai yang tidak secara otomatis dikenali oleh edmodo, misalnya
Anda ingin menambahkan nilai partisipasi dalam diskusi di edmodo, ataupun Anda ingin menambahkan
penilaian dari hasil tatap muka yang Anda laksanakan di kelas. Untuk melakukan hal tsb, Anda hanya perlu
memilih tombol New Grade, dan kemudian Anda perlu mendefinisikan judul dan maksimal poin untuk
penilaian tsb.
135
Kelas Maya
b. Badges
Fitur ini digunakan untuk pemberian badges. Yang berbeda dalam fitur ini yaitu bisa
langsung memberi banyak badge pada siswa. Untuk memberikan badge, Anda dapat klik ke dalam
area badge sehingga akan terdapat tanda centang.
c. Insights
Terinspirasi dari tombol Like pada Facebook, yang berfungsi untuk mengetahui respon
dari siswa terhadap materi dan pekerjaan / tugas yang diberikan oleh guru. Dengan melihat trend
di area insight dapat membantu untuk meningkatkan konten dan tugas Anda. Fitur yang
disediakan meliputi:
1) Recent Classroom Mood
Menampilkan suasana ruangan (mood) yang ada di kelas tersebut, meliputi Anda dan Siswa.
2) Recent Student Performance
Menampilkan empat tugas terbaru, nilai rata-rata, dan link langsung ke halaman penugasan.
3) Most Active This Week
Menampilkan keaktifan siswa berdasarkan login, mengirimkan quiz, melihat konten dan
mengerjakan tugas.
4) Popular in My Groups This Week
Menampilkan konten yang paling banyak dilihat baik minggu ini group.
136
Kelas Maya
4. Melihat Penilaian
Untuk dapat melihat penilaian baik kuis maupun tugas, siswa dapat melihatnya di
halaman depan edmodo mereka. Sebagai contoh dalam tampilan berikut ini siswa mendapatkan
nilai 80 untuk tugas mereka, sedangkan untuk kuis mereka mendapatkan nilai 65 dari 5 soal yang
disediakan.
137
Kelas Maya
138
Kelas Maya
139
Kelas Maya
2. Kunci group code Anda
Setelah seluruh siswa Anda masuk ke dalam kelas, maka kuncilah kelas Anda dengan
cara klik Lock ikon
sehingga menjadi Locked ikon . Maka
aka group Anda tidak ada lagi yang
bisa mengikuti kelas Anda. Edmodo akan otomatis mengunci Grup Anda setelah dibuka
selama 14 hari.
Catatan: Anda dapat dengan mudah membuka group code Anda dengan ikon
group code baru dan memungkinkan anggota baru untuk bergabung.
untuk menghasilkan
140
Kelas Maya
141
Kelas Maya
1. Etika mengirimkan pesan / note
a.
b.
c.
d.
e.
Kirimkanlah pesan kepada seluruh anggota kelas mengenai hal-hal yang harus diketahui
oleh seluruh kelas (tugas, kuis, instruksi, tanggal penting, dsb)
Kirimkanlah pesan kepada guru apabila ada hal-hal yang ingin didiskusikan yang tidak
berkaitan dengan seluruh anggota kelas
Jangan mengirimkan pertanyaan yang bersifat personal dalam kelas
Diharapkan untuk mengirimkan pesan sesuai dengan topik yang sedang didiskusikan.
Diharapkan tidak menggunakan note untuk bergosip, menjelekan siswa/guru, memicu
kerusuhan, menyampaikan hal-hal yang bersifat SARA, menyampaikan hal-hal yang
bersifat pornografi.
2. Kelas
Jika ada posting yang kurang baik dalam kelas, siswa diharapkan segera menginformasikannya
kepada guru. Untuk penulisan sebaiknya:
a. Diharapkan tidak menggunakan bahasa gaul
b. Jangan menulis menggunakan huruf kapital untuk seluruh kalimat
c. Jangan mengakhiri kalimat dengan banyak tanda seru!!!! dan tanda tanya ????
142
Kelas Maya
143
Kelas Maya
5. Masukkan ke dalam edmodo diawali [math] dan diakhiri [/math]
http://www.codecogs.com/latex/eqneditor.php
https://docs.google.com/file/d/0B4ZupVaZWivca0dvT3lIamRZUjA/edit?usp=sharing
https://docs.google.com/file/d/0B4ZupVaZWivcVkNIVFFxN1Z2enM/edit?usp=sharing
144
Kelas Maya
VII.
1. Akun Siswa
Orang tua/wali bisa mendapatkan parent code dari halaman edmodo siswa pada panel
sebelah kiri. Setelah mendapatkan parent code tersebut, orang tua/wali dapat mendaftar melalui
halaman depan edmodo.com.
2. Akun Guru
Untuk mendapatkan akun parent sehingga dapat diinformasikan pada saat pertemuan
dengan wali murid, maka Anda harus mengikuti langkah-langkah berikut:
a. Pilih kelas dimana siswa terdaftar
b. Pilih members di bagian daftar anggota grup di sebelah kiri.
145
Kelas Maya
146
Kelas Maya
Maka muncul halaman baru yang terdapat data masing-masing siswa dengan masingmasing kode untuk orangtua/wali mereka. Kode inilah yang harus diinformasikan oleh guru
kepada orangtua/wali siswa dan kode untuk setiap orangtua siswa berbeda-beda (unik).
147
Kelas Maya
C. Tampilan akun orang tua/wali
Di halaman depan akun masing-masing, orangtua/wali dapat melihat:
1. Aktifitas yang dilakukan oleh putra-putrinya dari dashboard halaman utama yaitu
mengenai Assignment Due yang berisi daftar tugas yang harus dikerjakan putra-putrinya,
Late Assignment yang berisi daftar tugas yang terlambat dikerjakan, New Grade berisi
nilai terbaru yang diterima putra-putrinya, Upcoming events berisi kegiatan yang akan
dilaksanakan di sekolah termasuk jadwal ujian, kegiatan di kelas, kegiatan di sekolah, dll,
dan yang terakhir adalah Assignment comments yang berisi umpan balik (komentar) dari
guru terhadap tugas siswa.
2. Melihat pengumuman, informasi, atau instruksi dari guru
3. Melihat putra-putrinya dengan klik profile dan Grades.
4. Melihat daftar guru yang mengajar putra-putrinya.
148
Kelas Maya
D. Kalender/Planner
Fungsi kalender bagi orang tua adalah mereka dapat melihat kegiatan yang ada di kelas
maupun di sekolah dan juga tanggal terakhir pengumpulan tugas putra-putrinya. Secara otomatis
kalendar orang tua akan tersinkronisasi dengan kalender putra-putri mereka. Mereka dapat
memilih kalender dari siswa mana yang mereka lihat.
E. Melihat Penilaian
Orangtua dapat melihat pencapaian nilai ini berada di profile dan progress. Di halaman
Profile, orangtua dapat melihat Lencana/Badge yang diberikan oleh guru. Lencana ini adalah
penghargaan tententu atas pencapaianya dalam berbagai hal. Untuk melihat secara detail klik see
all.
149
Kelas Maya
Gambar 2. 120. tampilan nilai siswa
Sedangkan di halaman progress, orangtua/wali dapat melihat setiap tugas yang sudah
dinilai. Caranya dengan klik salah satu mata pelajaran yang diikuti kemudian nanti akan membuka
halamann baru. Nilai akan tertulis untuk tugas yang tidak dikerjakan siswa, N/A untuk tugas yang
diberikan untuk sebagian siswa (misalnya untuk remedial), dan waiting untuk tugas yang sudah
dikerjakan siswa tetapi belum dinilai oleh gurunya. Di bagian total, orangtua dapat melihat total
nilai yang diperoleh anaknya dari total nilai yang tersedia.
Dengan cara memilih judul tugas tertentu, mereka dapat melihat hasil pekerjaan siswa
yang juga anak mereka dan juga melihat komentar/feedback yang terjadi antara anak dan
gurunya.
150
Kelas Maya
Gambar 2. 121. Tampilan profil dan progress jika dilihat Orang tua.
F. Setting
Dari bagian halaman pengaturan, orangtua dapat mendaftarkan emailnya untuk dapat
dikirimkan pemberitahuan/notifikasi untuk setiap tugas, pesan dan peringatan dari guru.
Orangtua juga dapat menrubah foto profil dan juga alamat email dan password jika diperlukan.
Untuk mengaksesnya sama dengan mengubah pengaturan di bagian guru/siswa. Cara
mengoperasikan menu setting adalah:
1. Klik Account pada sisi kanan atas
2. Pilih Setting , kemudian akan muncul beberapa menu antara lain Account, Email & Text update
dan Password
3. Menu Account memuat fungsi untuk merubah email, nama, negara dan timezone kemudian
jika sudah selesai mengisi klik Save Personal Info
4. Menu Email & Text update memuat fungsi untuk mengatur notifikasi, centang notifikasi apa
saja yang akan kita pilih kemudian klik Save notifications.
5. Menu Password memuat fungsi untuk mengganti password akun anda , setelah selesai mengisi
kemudian klik Save Password.
151
Kelas Maya
G. Fitur baru Edmodo
1. Edmodo Store
Edmodo Store adalah salah satu lokasi untuk mendapatkan aplikasi pendidikan. Store
menawarkan berbagai aplikasi baik
baik yang gratis maupun premium yang mencakup berbagai
macam materi pendidikan. Untuk melihat fitur ini, klik edmodo store ikon
halaman.
di sebelah kanan
2. Manage Apps
Digunakan untuk mengatur
mengatur aplikasi yang sudah dipasang, yaitu apakah mau di lepas atau
dipindah. Caranya adalah dengan klik Manage Apps ikon
152
Kelas Maya
3. Apps Launcer
Digunakan untuk menampilkan Aplikasi yang sudah di instal.
153
Kelas Maya
VIII.
PENUTUP
154
Presentasi Video
Komunikasi Daring (Online)
BAGIAN III
PRESENTASI VIDEO
155
Presentasi
Video
Presentasi Video
156
Presentasi Video
1. Praproduksi
Pra Produksi merupakan tahapan perencanaan. Secara umum merupakan tahapan
persiapan sebelum memulai proses produksi (shooting film atau video). Pada intinya tujuan
pra produksi adalah mempersiapkan segala sesuatunya agar proses produksi dapat berjalan
sesuai konsep dan menghasilkan suatu karya digital video sesuai dengan harapan. Untuk
memulai pemrosesan video, dibutuhkan beberapa langkah, sebagai berikut:
a. Ide
Ide/gagasan adalah rancangan yang tersusun di pikiran. Artinya sama dengan citacita. Gagasan menyebabkan timbulnya konsep, yang merupakan dasar bagi segala
macam pengetahuan, baik sains maupun filsafat. Ide adalah pemikiran atau konsepsi yang
berpotensi atau benar benar ada dalam pikiran sebagai produk dari aktifitas mental.
Secara sederhana ide dapat dikatakan sebuah gagasan, sebuah rencana, pendapat, skema
atau metode. Maka dari itu, pembuatan presentasi video harus dimulai dengan
menciptakan sebuah ide. Karena ide adalah landasan utama dari keseluruhan proses
pembuatan video tersebut. Namun perlu diperhatikan juga siapa saja sasaran dari ide
tersebut.
b. Sinopsis
Sinopsis adalah setiap peristiwa atau rekaan yang dikisahkan dalam bentuk cerita
yang dapat disimpulkan ke dalam bentuk ringkas yang padat dan jelas. Pada sinopsis terjadi
pemendekan cerita tanpa menghilangkan unsur unsur pentingnya. Untuk itu, diperlukan
sebuah sinopsis, agar dalam pembuatan presentasi video kali ini sudah memiliki alur cerita.
Sehingga dapat mempermudah dalam proses pembuatan naskah selanjutnya.
c. Naskah
Naskah adalah suatu teks yang berisi aturan, alur cerita di dalam suatu dialog
(Penulisan sebuah naskah berdasarkan ketentuan, aturan yang sudah lazim, dan sudah
disepakati). Naskah dalam pembuatan video proses kali ini dibuat agar sang presenter
mengerti detail dari presentasi yang akan disampaikan.
d. Pencahayaan Sederhana
Satu hal yang perlu diperhatikan dalam pembuatan video adalah pencahayaan.
Pada pencahayaan kali ini, dibuat sesederhana mungkin dengan cara selama pembuatan
video, subjek harus menghadap sumber cahaya utama. Disarankan dengan membuat
sumber cahaya melalui 3 titik. Satu titik di depan subjek, dan dua lainnya berada di
samping. Sehingga video yang dibuat dapat menghasilkan kualitas cahaya yang baik.
157
Presentasi Video
2. Produksi
Produksi dimulai dari merekam video dengan script dan konsep yang sudah
dirancang dari awal. Kemudian proses rekaman baik Visual maupun audio dilakukan, dan
seluruh elemen bekerjasama dalam proses produksi. Pada proses produksi kita harus
menyiapkan:
-
Screen video
Microphone
158
Presentasi Video
Suara
Perlu diperhatikan mengenai suara. Bila kita tidak menggunakan earphone,
kamera tetap merekam suara-suara latar yang tidak diperlukan, maka jangan
mengeluarkan suara yang tak perlu atau berbicara ketika sedang merekam.
Peraturan 10 detik
Peraturan penting dalam merekam adalah, rekamlah dalam waktu yang lebih
lama dan hindarkan pergerakan-pergerakan kemera yang tidak perlu. Selalu rekam
satu adegan sekurangnya dalam 10 detik. Ini akan memudahkan editor film untuk
mengambil potongan-potongan gambar yang diperlukan. Ingat untuk tetap
menghitung sampai 10 detik, meskipun pada kondisi yang sulit, 10 detik ini terasa
lama. Rekam subyek Anda selama 10-20 detik, stop dan ambil gambar yang lain.
Panning dan Tilting
Panning (mengambil
gambar
bergerak
secara
horizontal)
dan Tilting (mengambil gambar bergerak secara vertikal) sebaiknya digunakan
secukupnya saja bila ingin mendapatkan gambar dasar dengan berpindah posisi
gambar, atau bila kita sudah berpengalaman sebagai operator film. Bila kita
memutuskan untuk melakukan panning, gerakkanlah kamera sehalus yang kita bisa
dan jangan mendadak. Ingat selalu aturan10 detik untuk setiap gambar diam/statis
pada awal dan juga pada akhir pengambilan gambar panning. Selalu lebih baik
mengambil banyak gambar statis, dan ingat juga bahwa nantinya gambar yang kita
ambil akan diedit kembali oleh editor. Penggunaan panning sebaiknya jangan terlalu
lama (antara 3 sampai 5 detik).
Fokus, Exposure and keseimbangan warna (White Balance)
Periksa selalu fokus dan exposure. Bila menggunakan zoom jauh dan dekat
fokuskan selalu pada jarak ideal ke objek yang kita inginkan untuk direkam dan ketika
kita melakukan zoom jauh semuanya terlihat fokus - bila kita melakukan zoom pada
objek terdekat terlebih dahulu lalu kita zoom pada objek lain di kejauhan (contohnya
hewan di kejauhan) maka akan membuat gambar sama sekali tidak fokus. Adanya
perbedaan antara objek yang samar dan objek utama yang jelas adalah sangat
penting. Bahkan objek yang hanya sedikit tidak fokus akan membuat film menjadi
tidak berguna. Periksa selalu exposure dan cobalah merekam pada objek yang sama
dengan cara manual dan otomatis untuk memastikan kita mendapatkan gambar
terbaik yang kita inginkan. Bila kita sudah memiliki banyak pengalaman, hal ini
menjadi tidak perlu lagi untuk dilakukan .
Tanggal dan Waktu
Jangan pernah memasang tanda tanggal dan waktu pada layar film yang
terekam, ini akan membuat film sama sekali tidak dapat digunakan . Penulisan tanggal
dan waktu pada layar film tidak membuktikan bahwa film ini diambil pada saat yang
tertulis dilayar, karena bisa saja yang tertulis tanggal 5 November 1950 tidak
menjamin pengambilan film tersebut pada tahun 1950, bisa saja setiap orang
merubah tanggal dan waktu tersebut. Namun, sebaiknya kita selalu merekam suara
159
Presentasi Video
kita pada awal pengambilan gambar yang menjelaskan kapan gambar tersebut
direkam, lokasi dan negara dimana kita merekam gambar- cara inilah yang dapat
merekam secara permanen informasi waktu dan tempat pengambilan film. Hal ini
sangatlah penting dan seringkali terlupa, dan bila kita lupa apa dan dimana persisnya
sebuah gambar diambil, celakalah kita. Bila kita memiliki GPS untuk menunjukkan
lokasi kita berada, selalu rekam dengan film pembacaannya dan juga rekam latar
belakangnya. Tidak seperti tanda tanggal dan waktu, hal ini dapat memberikan bukti.
Gambar pengisi (Cutaways)
Bila kita merekam sebuah obyek, kegiatan ataupun wawancara kita perlu
selalu mengambil gambar yang lain. Sebagai contoh, bila kita merekam sebuah
wawancara kita perlu untuk merekam juga kantor orang yang kita wawancarai atau
sesuatu yang lain untuk memberikan penjelasan tambahan bagi film wawancara kita.
Kita lihat contoh lain, bila kita membuat film tentang orang utan, jangan lupa untuk
merekam hutan dimana mereka tinggal dan kebakaran hutan yang merusakan
habitatnya. Ini akan membuat sebuah film lebih informatif.
-
Pengambilan gambar terhadap suatu objek dapat dilakukan dengan lima cara:
- Bird Eye View
Teknik pengambilan gambar yang dilakukan dengan ketinggian kamera berada di
atas ketinggian objek. Hasilnya akan terlihat lingkungan yang luas dan benda-benda
lain tampak kecil dan berserakan.
- High Angle
Sudut pengambilan dari atas objek sehingga mengesankan objek jadi terlihat kecil.
Teknik ini memiliki kesan dramatis yaitu nilai kerdil.
- Low Angle
Sudut pengambilan dari arah bawah objek sehingga mengesankan objek jadi terlihat
besar. Teknik ini memiliki kesan dramatis yaitu nilai agung/ prominance, berwibawa,
kuat, dominan.
160
Presentasi Video
- Eye Level
161
Presentasi Video
- Crane shot : gerakan kamera yang dipasang di atas roda crane.
- Fading : pergantian gambar secara perlahan. Fade in jika gambar muncul dan fade
outjika gambar menghilang serta cross fade jika gambar 1 dan 2 saling
menggantikan secara bersamaan.
- Framing : objek berada dalam framing Shot. Frame In jika memasuki bingkai danframe
out jika keluar bingkai.
Teknik pengambilan gambar tanpa menggerakkan kamera, jadi cukup objek yang
bergerak.
- Objek bergerak sejajar dengan kamera.
- Walk In : Objek bergerak mendekati kamera.
- Walk Away : Objek bergerak menjauhi kamera.
Teknik ini dikatakan lain karena tidak hanya mengandalkan sudut pengambilan,
ukuran gambar, gerakan kamera dan objek tetapi juga unsur- unsur lain seperti cahaya,
properti dan lingkungan. Rata-rata pengambilan gambar dengan menggunakan teknikteknik ini menghasilkan kesan lebih dramatik.
- Backlight Shot: teknik pengambilan gambar terhadap objek dengan pencahayaan dari
belakang.
- Reflection Shot: teknik pengambilan yang tidak diarahkan langsung ke objeknya tetapi
dari cermin/air yang dapat memantulkan bayangan objek.
- Door Frame Shot: gambar diambil dari luar pintu sedangkan adegan ada di dalam
ruangan.
- Artificial Framing Shot: benda misalnya daun atau ranting diletakkan di depan kamera
sehingga seolah-olah objek diambil dari balik ranting tersebut.
- Jaws Shot: kamera menyorot objek yang seolah-olah kaget melihat kamera.
- Framing with Background: objek tetap fokus di depan namun latar belakang
dimunculkan sehingga ada kesan indah.
- The Secret of Foreground Framing Shot: pengambilan objek yang berada di depan
sampai latar belakang sehingga menjadi perpaduan adegan.
- Tripod Transition: posisi kamera berada diatas tripod dan beralih dari objek satu ke
objek lain secara cepat.
- Artificial Hairlight: rambut objek diberi efek cahaya buatan sehingga bersinar dan
lebih dramatik.
- Fast Road Effect: teknik yang diambil dari dalam mobil yang sedang melaju kencang.
- Walking Shot: teknik ini mengambil gambar pada objek yang sedang berjalan.
Biasanya digunakan untuk menunjukkan orang yang sedang berjalan terburu-buru
atau dikejar sesuatu.
- Over Shoulder : pengambilan gambar dari belakang objek, biasanya objek tersebut
hanya terlihat kepala atau bahunya saja. Pengambilan ini untuk memperlihatkan
bahwa objek sedang melihat sesuatu atau bisa juga objek sedang bercakap-cakap.
- Profil Shot : jika dua orang sedang berdialog, tetapi pengambilan gambarnya dari
samping, kamera satu memperlihatkan orang pertama dan kamera dua
memperlihatkan orang kedua.
162
Presentasi Video
163
Presentasi Video
berbagai aplikasi screencasting, Screencast O Matic menarik untuk pendidikan karena
sangat mudah digunakan dan menyediakan cara yang mudah untuk memasukkan teks.
Screencast O Matic video dapat dibuat dan dilihat kapan saja dan di mana saja oleh
pengguna yang memiliki koneksi Internet dan browser. Siswa dapat melihatnya kapan
saja, sehingga mereka dapat belajar baik online maupun campuran (hybrid). Video dapat
menjadi referensi untuk siswa. Secara umum, screencasts menciptakan lingkungan yang
lebih menarik bagi seorang siswa yang bekerja secara online.
a. Instalasi Screencast O Matic
Sebelum dapat menggunakan Screencast O Matic, Anda perlu melakukan instalasi
software pada komputer ataupun laptop dengan langkah-langkah sebagai berikut:
-
Pilih software installer Screencast O Matic pada folder penyimpanan, kemudian klik 2
(dua) kali atau klik kanan kemudian pilih open.
164
Presentasi Video
Biarkan proses instalasi program selesai dijalankan, sehingga akan muncul menu popup berikutnya.
165
Presentasi Video
Centang check box jika ingin memulai program dan tekan tombol finish, atau
sebaliknya jangan pilih check box jika tidak ingin menjalankan software.
Pilih tombol Use free version (tanda kotak merah) untuk ke tampilan awal Screencas O
Matic seperti pada gambar di bawah:
166
Presentasi Video
Objek
Nama Objek
Keterangan
Tombol record
Tombol Pause
untuk
menghentikan
perekaman
Tombol
suara
(sound)
Digunakan
untuk
mengaktifkan
MIC
pada
merekam video.
web Berfungsi untuk mengaktifkan web cam yang ada
cam
pada komputer/laptop.
Berfungsi untuk mengulang proses merekam
Tombol Restart
Tombol Close
Tombol Done
167
Presentasi Video
Untuk memulai proses perekaman presentasi video lakukan langkah-langkah berikut:
Tekan atau klik tombol record kemudian tunggu sampai tulisan di layar bertuliskan Go.
(pause),
sedangkan untuk mengulang pengambilan video jika dianggap belum sesuai pilih
tombol
(restart).
168
Presentasi Video
Untuk melihat hasil rekaman tekan tombol play seperti yang ditunjukkan pada kotak
merah di atas. Jika sudah dirasa cukup simpan file sesuai dengan pilihan :
o Publish to Screencast O Matic : menyimpan file pada web Screencast O Matic,
dimana hasilnya dapat dilihat oleh masyarakat umum dan komputer anda
terhubung dengan internet.
o Publish to Youtube : menyimpan file pada server web youtube, hasil rekaman
dapat dilihat atau ditonton oleh pengguna Youtube.
o Publish to video file : menyimpan pada media penyimpanan lokal, seperti hardisk
dan flashdisk.
Jika anda memilih Publish to video file, maka akan tampil kotak dialog sebagai berikut:
169
Presentasi Video
Tentukan tipe file dari video yang akan disimpan (MP4, AVI, FLV dan GIF), disarankan
memilih format MP4 untuk hasil yang lebih baik.
Tentukan ukuran dari file video (size) yang akan disimpan. Ukuran file disesuaikan
dengan kebutuhan.
Berikan catatan seperlunya untuk hasil rekaman dengan memilih Notes dan Captions
(optional)
Pada pilihan menu Options dapat dipilih jika menginginkan hasil rekaman di simpan
dengan menghilangkan text tambahan, gerakan mouse, suara dari mic dan gambar
dari web cam.
Posisi web cam dapat dipindah ataupun dirubah ukurannya dengan menekan gambar
segitiga berwarna merah pada kotak web cam. Bila editing sudah selesai maka
dapat menekan tombol Save Video pada pojok kanan bawah dari jendela editing.
Pilih nama dan tempat video yang akan disimpan, misal pada folder My Documents.
Ketikkan nama file pada file name kemudian tekan tombol save.
Proses akan berlangsung tergantung dari lama merekam dan kemampuan dari
komputer.
Apa yang dipresentasikan?
Berbagi informasi kepada pihak lain merupakan kebutuhan manusia sebagai
makhluk sosial, terutama setelah memasuki era informasi. Salah satu bentuk berbagi
informasi adalah mengomunikasikan gagasan atau konsep. Dalam perkembangannya,
mengomunikasikan gagasan atau konsep memiliki tujuan branding, dan marketing.
Bahkan tujuan-tujuan yang tersirat lainnya sering bersembunyi di balik dua tujuan
tersebut. Di antara para penggagas dan (sedikit) penyusun konsep justru kemampuan
mengomunikasikan ini menjadi satu kelemahan. Banyak para pembuat produk yang
tidak mampu mengomunikasikan produknya dengan baik atau tidak memiliki waktu
170
Presentasi Video
banyak mengomunikasikan produknya dengan cara yang menjual. Bahkan banyak
para penggagas yang tidak mengacuhkan kemampuan berkomunikasi. Salah satu
tujuan presentasi video adalah membantu mengomunikasikan gagasan atau konsep
melalui video, sebagai media dengar-pandang (audio-visual). Gagasan berbentuk
produk benda jadi atau konsep berbentuk cara pelayanan (services) atau prosedur
kerja akan menjadi lebih mudah dikomunikasikan dalam bentuk presentasi video.
Gagasan atau konsep adalah hasil pemikiran yang lahir sebagai solusi untuk
mengatasi masalah. Hasil pemikiran yang lahir bukan sebagai masalah, biasanya hanya
terjadi pada ilmu murni dan seni murni. Pada tataran ini yang kita bicarakan adalah
gagasan atau konsep sebagai solusi mengatasi masalah. Pada dasarnya, masalah
adalah kesenjangan antara kenyataan dan harapan. Pada tahap ini perlu pelatihan
mengidentikasi masalah. Mampu mengidenti kasi masalah merupakan setengah
langkah untuk menemukan solusi sebagai satu langkah yang utuh.
Gagasan atau konsep pada presentasi video, akan mencapai tujuan branding,
dan marketing, bila gagasan itu asli, benar, dan bermanfaat. Asli, artinya gagasan atau
konsep bukan hasil pemikiran orang lain, hasil kreativitas sendiri (be yourself). Bukan
plagiasi. Tidak harus mencipta baru.
Tahapan kreatif, menirumemodikasimencipta. Pada materi ini yang
dibicarakan adalah tahap modikasi dan mencipta. Memodikasi diawali dengan
melatih kepekaan menemukan masalah atas produk benda jadi atau cara bekerja
sebelumnya.
Hal-hal yang dapat dimodikasi adalah:
Bentuk
Fungsi
Bahan
Warna
Peningkatan :
o
Ketepatan
Kecepatan
kenyamanan
Benar, artinya tidak menyalahi kaidah keilmuan, tidak bertentangan dengan norma atau
aturan.
Bermanfaat, artinya solusi bagi banyak orang.
171
Presentasi Video
Gagasan berupa produk benda pakai harus mengikuti Form Follows Function, dan
memperhatikan ergonomi dan antropometri.
Ciri presentasi Video Produk Barang Jadi.
Alur presentasi logis, dimulai dari masalah (bila perlu didramatisasi seperlunya),
ditunjukkan solusinya berupa gagasan yang akan dikemukakan.
Lebih mengutamakan tampilan produk benda jadi, atau animasi gras cara kerja.
Kejelian kamera menampilkan bagian utama dan kelebihan produk atau cara kerja.
Cara bekerja bagian produk pada bagian-bagian yang tidak tampak secara langsung,
diungkapkan dengan sketsa atau animasi.
Cara bekerja produk didemonstrasikan langsung. Bila perlu menggunakan direct sound
atau dengan istilah lain sound on tape.
Narasi hanya mengantar dan menjelaskan hal-hal tertentu. Tidak mendominasi seluruh
tayangan. Narasi menggunakan kata-kata lugas dan bukan mengomentari tampilan
gambar. Narasi dipersiapkan naskah narasi tersendiri. Penempatan kalimat-kalimat kunci
harus tepat, gaya bercerita yang kuat.
Pada tahap simpulan, ditutup dengan narasi yang kuat, berpengaruh, menggunakan
gambar yang jelas, musik yang gegap gempita dan berakhir pada klimaks.
3. Pasca Produksi
Pada tahap pasca produksi semua bahan mentah produksi dikumpulkan untuk diolah.
Analoginya, ialah seorang koki yang membawa semua bahan masakan dan bumbu ke
dapur, untuk diolah sesuai resep yang telah ada. Berikut ini merupakan beberapa fungsi
dalam tahapan editing video.
172
Presentasi Video
secara umum pekerjaan editing adalah berkaitan dengan proses pasca produksi,
seperti, colour correction, sound mixing, dan capture video.
Berikut akan dicontohkan pengeditan menggunakan Windows Movie Maker.
a) Windows Movie Maker
Windows Live Movie Maker adalah Perangkat lunak yang merupakan bagian
dari Windows Live Essentials. Fungsi utama program ini adalah untuk melakukan
olah Digital terhadap cuplikan-cuplikan gambar bergerak (film), misalnya untuk
menambahkan efek visual, ataupun sebuah redaksi singkat yang berhubungan
dengan film yang sedang disunting.
Program kecil ini hanya memiliki berbagai fitur dasar penyuntingan video yang
sangat sederhana, namun sudah mencukupi bagi para pengguna pemula.
Program ini merupakan program yang secara otomatis sudah terinstal pada
windows xp dan vista . sedangkan untuk windows 7 dan 8 pengguna perlu
melakukan instalasi windows essentials terlebih dahulu. Siapa pun yang ingin
untuk men-download aplikasi ini ke komputer pribadi, Buka link/tautan berikut:
http://windows.microsoft.com/en-us/windows-live/essentials
Untuk memulai menggunakan aplikasi, klik windows movie maker ikon di desktop
173
Presentasi Video
174
Presentasi Video
cari video atau foto yang telah tersimpan di hardisk lalu pilih dan tekan tombol open
a. Editing Dasar
a) Memecah video/ splitting
Drag garis hitam dimanapun kamu inginkan untuk memecah video
175
Presentasi Video
pergi ke tab edit lalu klik tombol pecah
176
Presentasi Video
sebelumnya pilih dulu potongan video yang akan di beri transisi dan
selanjutnya baru klik transisi untuk apply
Teks keterangan akan muncul pada bagian bawah videomu, klik dalam
kotak tulisan dan masukan keterangan video yang kamu inginkan
177
Presentasi Video
d) Menambahkan Judul dan daftar nama/credit tittle
Klik tab Beranda, Lalu klik tombol Judul atau Daftar nama
Muncul Layar hitam dengan kotak teks, kemudian klik dalam kotak
tersebut dan tuliskan Judul video
e) Menambahkan Suara
Klik tab Beranda, Lalu klik tombol Tambah musik.
178
Presentasi Video
cari Audio atau musik yang telah tersimpan di hardisk lalu pilih dan tekan
tombol open
179
Presentasi Video
f)
180
Presentasi Video
b. Fungsi Sound
Fungsi sound meliputi sejumlah keperluan seperti, pembuatan musik ilustrasi,
pembuatan sound efek, dan sound recording (untuk keperluan dubbing narasi).
penunjang
elemen
grafis
untuk
keperluan editing
video yang
berupa
animasi
atau visual
Effect merupakan
klip video berdurasi tertentu yang ditambahkan pada proyek video editing.
e.
Fungsi Distribusi
Produk video yang telah dibuat mungkin selanjutnya akan didistribusikan kepada
pemirsa yang merupakan target komunikasi dari produk video tersebut. Setelah
proses editing video menghasilkan
kemudian
dapat
diproses lanjut dalam usaha pembuatan vcd/dvd agar kelak dapat digandakan atau
didistribusikan secara massal.
Daftar Pustaka
http://multimediasmk1ampekangkek.blogspot.com/2012/01/cara-pengambilan-gambardengan-kamera.html
http://infotipsdunia.blogspot.com/2009/12/teknik-merekam-video-dengan-handphone.html
http://www.screencast-o-matic.com/
181
Simulasi Visual
[Type text]
BAGIAN IV
SIMULASI VISUAL
182
Simulasi Visual
[Type text]
Simulasi Visual
1.
Jenis simulasi visual di sini secara umum dibagi menjadi 2, yaitu simulasi visual 2D dan simulasi
visual 3D. Penggunaannya masing masing jenis tergantung pada tujuan dan kebutuhan.
Simulasi visual 2D adalah simulasi dengan dimensi datar, dalam segi teknis simulasi ini dibuat dalam
software pengolah gras 2D animasi, Misalnya : adobe ash, after effect, toonboom dll.
Simulasi visual 3D merupakan simulasi dengan memiliki dimensi bentuk ruang dan kedalaman pada
objek yang di buat. Software pengolah gras yang dipakai dalam simulasi 3D misalnya blender,
3dsmax, Lightwave dll.
2.
Simulasi Visual sebagai salah satu alternatif media pembelajaran untuk mempermudah
penyampaian konsep / Ide / produk yang bersifat abstrak sehingga menjadi lebih nyata.
183
Simulasi Visual
[Type text]
Tahap Praproduksi
184
Simulasi Visual
[Type text]
2.
Tahap Produksi
Sejarah Blender
Blender tercipta dari komunitas pecinta animasi dari berbagai latar belakang, mereka
beraliansi membuat sebuah software yang free open source dan bebas dikembangkan.
Blender di gagas oleh Ton Roosendaal, (belanda) awalnya Ton Roosendaal mendirikan studio
animasi (1988-2002) kemudian blender menjadi software shareware animation ditahun yang
sama Ton Roosendaal mendirikan blender institute.Sejak periode 2002 sampai sekarang,
blender selalu update fitur, interface dan performa-nya, sehingga kemampuan blender untuk
digunakan produksi animasi tidak diragukan, terbukti dengan hasil open movie beberapa film
keluaran sintel (blender institute).
2) Instalasi Aplikasi Blender
Langkah pertama, siapkan installer Blender, atau dapat di download dari link
http://www.blenderindonesia.org/.
Sesudah download buka aplikasi blender yang sudah anda download.
Instalasi aplikasi Blender dan tekan Next.
185
Simulasi Visual
[Type text]
Setelah itu maka akan keluar Checkbox. Centang semua checkbox tersebut lalu
tekan next.
186
Simulasi Visual
[Type text]
Setalah itu akan keluar tampilan seperti gambar dibawah ini dan pilih install
Tunggu proses instalasi sampai selesai lalu tekan finish, jika sudah maka
Instalasi Blender anda sudah selesai.
187
[Type text]
Simulasi Visual
b . Pengenalan Fitur
Secara default, saat membuka aplikasi Blender, tampilan Blender yang akan muncul adalah seperti
berikut:
Setelah itu klik kiri pada sembarang tempat untuk menampilkan factory settings pada Blender,
sehingga akan tampil fitur seperti berikut.
Header
Viewport
Toolbar
Outliner
Properties
Timeline
: Menu utama Blender yang terdiri dari File, Add, Render, dan Help.
: Tampilan yang terdiri dari objek 3D dan objek lainnya.
: Terdiri dari daftar tools yang memiliki sifat dinamis menurut objeknya.
: Struktur data dari objek pada Blender.
: Panel yang memuat berbagai macam perintah untuk memodikasi
objek atau animasi dan bersifat dinamis mengikuti objek atau tools yang
sedang aktif.
: Instruksi yang terkait dengan frame animasi atau untuk sequencer.
188
[Type text]
Simulasi Visual
1. Screen Layouts
Saat membuka Blender, maka layar akan menampilkan secara default seperti
pada gambar di atas. Na- mun, tampilan tersebut dapat diganti sesuai kebutuhan Anda,
misalnya kebutuhan. Untuk merancang simulasi visual, siswa dapat memilih layout Animation
dan lain-lain. Tool ini berada pada pojok kiri atas layar, masih merupakan bagian dari Main
Header.
2. Splitting Windows
Splitting windows dalam pembuatan simulasi visual 3D, harus dilakukan karena dalam
pemodelan 3D diper- lukan lebih dari 1 window.
Splitting windows adalah membagi menjadi 2 windows dalam type yang sama yang
dapat dilakukan secara horizontal maupun vertical. Bagaimana caranya melakukan splitting
windows? Cukup simpel untuk melaku- kan splitting windows, perhatikan contoh gambar di
bawah ini :
Arahkan kursor pada sudut window yang dilingkari merah, maka kursor akan berubah
menjadi (+) tanda plus. Kemudian klik tombol kiri mouse, lalu tahan dan geser sesuai yang
Anda inginkan, seperti gambar di atas.
Note :
Untuk splitting windows secara vertical, sama halnya seperti splitting window secara
horizontal, namun pada hasil splitting window secara vertical akan mendapatkan 2 window atas
dan bawah
189
Simulasi Visual
[Type text]
4. Shortcut of Numpad
Bagi para pengguna netbook atau laptop disarankan untuk mengaktifkan Emulate
Numpad, karena berfungsi untuk menggantikan tombol Numpad, sehingga bisa menggunakan
perintah Numpad dengan menekan tombol angka pada keyboard bagian atas. Untuk
mengaktifkan Emulate Numpad, bisa langsung menuju File > User Preferences kemudian ikuti
langkah seperti pada gambar pada bagian di bawah ini.
190
Simulasi Visual
[Type text]
5. Snap 3D Cursor
Pada dasarnya 3D Cursor digunakan untuk menentukan letak objek, sedangkan
Snap merupakan sebuah alat bantu dalam menemukan titik acuan atau yang biasa dilakukan
dengan menekan SHIFT+S.
Selain itu, Snap juga bisa bisa digunakan saat mentransformasi objek, dengan cara menekan
CTRL sambil
mentransformasi objek, sehingga objek akan bertranformasi dengan skala tertentu.
191
[Type text]
Simulasi Visual
6. Adding Object
Add merupakan sebuah menu untuk menambahkan objek pada bidang 3D. Cara
menggunakannya, dengan cara menekan SHIFT+A atau memilih menu Add pada header
menu.
Dalam menambahkan objek pada Blender, siswa akan menemui dua jenis modus, yaitu
Object Mode dan Edit Mode.
Kedua modus tersebut memiliki fungsi yang berbeda. Edit Mode digunakan untuk
melakukan pengeditan pada objek dengan memilih titik tertentu, sedangkan Object Mode
digunakan untuk pengeditan objek secara keseluruhan. Untuk memilih modus Object Mode
atau Edit Mode, dapat menekan tombol Tab pada keyboard. Tampilan kedua Mode tersebut
seperti pada gambar di bawah ini.
7. Transformation
Transformation adalah upaya untuk menggeser atau memutar atau mengubah ukuran
objek.
Dasar transformasi dalam Blender, meliputi:
~ Grab / Move : menggeser objek dengan menekan tombol [G]
~ Rotation
: memutar objek dengan menekan tombol [R]
~ Scale
: menskala (memperbesar atau memperkecil) objek dengan menekan tombol
[S]
Untuk mentransformasikan objek berdasarkan sumbu ( x, y, z ), siswa dapat menggunakan
shortcut keyboard, misalnya:
Grab / Move [G]
~ [G]+[X] : objek akan geser pada sumbu X.
~ [G]+[Y] : objek akan geser pada sumbu Y.
~ [G]+[Z] : objek akan geser pada sumbu Z.
~ [G]+[Shift]+[X] : objek akan geser pada sumbu Y dan Z karena sumbu X telah dikunci untuk
tidak berubah.
192
Simulasi Visual
[Type text]
User Preference
Input
193
Simulasi Visual
[Type text]
Save As Default
Gunakan scroll mouse untuk melakukan zoom in/out atau bisa juga dengan menggunakan
tanda +/- pada viewport.
3. Lakukan Spliting
Arahkan cursor mouse pada sudut window seperti yang ditunjukkan pada tanda lingkaran
merah, Kemudian [klik kiri] mouse, tahan dan geser viewport hingga membelah menjadi
dua.
4. Ubahlah viewport sebelah kanan menjadi Right Ortho dengan menekan [3]=(View Right).
194
Simulasi Visual
[Type text]
7. Setelah masuk ke Edit Mode, buatlah bagian dudukan sebuah kursi dengan mengecilkan
objek mengikuti sumbu Z dengan menekan [S]=(Scale) lalu tekan [Z]=(Sumbu Z).
195
[Type text]
Simulasi Visual
8. Selanjutnya ubahlah salah satu viewport menjadi view Top Ortho dengan menekan angka
[7]=(View Top) pada keyboard.
9. Geser cursor mouse ke sisi objek, kemudian tambahkan garis baru dengan menekan
[CTRL+R], Lalu akan muncul garis baru berwarna ungu. Seperti gambar di bawah ini.
10. Geser garis berwana ungu tersebut ke sisi objek seperti gambar di bawah.
196
Simulasi Visual
[Type text]
11. Lakukan penambahan garis baru lagi dengan menekan [CTRL+R], geser garis baru tersebut
hingga seperti gambar di bawah ini.
12. Buatlah garis baru tetapi dengan arah yang berbeda, seperti gambar di bawah ini.
14. Ubahlah viewport menjadi View Bottom Ortho dengan menekan [CTRL+7] pada Keyboard.
Seleksi 4 bagian pada objek untuk membukaki kursi dengan menekan [Shift] lalu tahan dan
[klik kanan] untuk seleksi 4 bagian tersebut.
197
[Type text]
Simulasi Visual
15. Ubahlah kembali viewport menjadi View Front Ortho dengan menekan [1]= (View Front),
kemudian extrude ke bawah dengan menekan [E]=(Extrude), tekan [Z]=(Sumbu Z) untuk
membuat bagian kaki kursi.
16. Ubahlah View menjadi View Top Ortho dengan menekan angka [7] =(View Top) pada
keyboard, Seleksi 2 bagian atas kursi untuk membuat sandaran kursi dengan menekan
[Shift] lalu tahan, kemudian [klik kanan] pada bagian kursi.
17. Tekan [Scroll+Drag]>> Free Panning, extrude bagian tersebut keatas dengan menekan
[E] = ( Extrude) lalu tekan [Z ]=( Sumbu Z ).
198
Simulasi Visual
[Type text]
199
Simulasi Visual
[Type text]
21. Hubungkan bagian kursi yang hilang dengan menyeleksi rusuk bagian kanan dan kiri kursi
yang berhadapan dengan mengubah pilihan seleksi menjadi Edge select
22. Kemudian tekan [ F ] untuk menggabungkan bagian yang telah terseleksi, seperti gambar
di bawah ini.
23. Lakukanlah dengan langkah yang sama untuk menghubungkan bagian-bagian yang belum
terhubung hingga semua bidang menutup.
200
Simulasi Visual
[Type text]
d. Texturing
Texturing adalah proses pemberian karakteristik permukaan benda termasuk warna pada
object. Berikut langkah-langkah texturing pada modeling kursi.
1. Langkah pertama, carilah file gambar texture kursi, seperti di bawah ini.
201
Simulasi Visual
[Type text]
Edit Mode.
202
Simulasi Visual
[Type text]
4. Tekan [ A ] All Selection untuk menseleksi keseluruhan objek yang akan di berikan texture.
203
Simulasi Visual
[Type text]
UV Editing.
7. Setelah memilih UV Editing, tampilan akan berubah menjadi seperti gambar di bawah ini.
8. Masukan file gambar texture kursi pada tampilan UV Editing dengan memilih Image
Open Image.
204
[Type text]
Simulasi Visual
9. Cari dan pilihlah file gambar texture kursi tersebut kemudian pilih Open Image.
10. File gambar tersebut akan muncul pada tampilan UV Editing, seperti gambar di bawah ini.
205
Simulasi Visual
[Type text]
11. Kemudian ubahlah kembali menu tampilan UV Editing menjadi tampilan sebelumnya
Default.
Tampilan Default
12. Selanjutnya ubahlah pilihan Solid
Texture
206
Simulasi Visual
[Type text]
13. Berikutnya ada beberapa tahap yang harus diperhatikan dalam finishing texture dan
pemberian material, pilih Menu Texture pada Panel Properties.
Image or
207
Simulasi Visual
[Type text]
15. Pilih Open untuk memasukan file gambar texture kursi ke dalam Menu Texture.
16. Cari dan pilihlah kembali file gambar texture kursi tersebut.
208
Simulasi Visual
[Type text]
17. Kemudian muncul gambar texture kursi tersebut pada Preview di menu texture, seperti
gambar di bawah ini.
UV.
209
Simulasi Visual
[Type text]
19. Berikutnya pilihlah Menu Material pada Panel Properties kemudian pilih Assign.
20. Ini adalah hasil dari modeling objek kursi yang telah diberikan texture dan material.
210
Simulasi Visual
[Type text]
e. Setting Environtment
2. Akan muncul objek baru seperti gambar di bawah ini yang berbentuk persegi yang akan di
jadikan alas kursi.
211
Simulasi Visual
[Type text]
3. Besarkan objek tersebut dengan menekan [S] = (Scale), kemudian geser tempatkan posisi
persegi tersebut di bawah objek kursi seperti gambar di bawah ini.
Lamp
Sun.
5. Akan muncul cahaya lampu kemudian tempatkan cahaya tersebut di atas objek kursi seperti
gambar di bawah ini.
212
Simulasi Visual
[Type text]
7. Centang Field box Blend Sky pada panel World, kemudian ubahlah warnanya menjadi putih
seperti gambar di bawah ini.
213
Simulasi Visual
[Type text]
9. Berikutnya masuk ke tahap pengambilan gambar, tekan [N] pada Viewport kemudian centang
Field Box Lock Camera to View.
10. Klik Menu View kemudian pilih Camera untuk melihat pengambilan camera pesp, kemudian
carilah posisi objek yang pas seperti gambar di bawah ini.
214
Simulasi Visual
[Type text]
f. Menganimasikan
Menganimasikan adalah proses perubahan skala, rotasi dan atau posisi objek dari frame per
frame sehingga menimbulkan ilusi gerak.
Buatlah sebuah objek yang memiliki beberapa bagian. Pada kasus Motion Animation ini dipilih
bentuk objek yang menggabungkan bagian-bagian suatu objek menjadi kesatuan tang utuh.
Pada contoh ini digunakan objek berupa microscope.
215
Simulasi Visual
[Type text]
4. Aktifkan Automatic Keyframe pada timeline, yang berfungsi untuk merekam setiap
gerakan pada objek.
6.
Sesuaikanlah frame dengan kebutuhan yang diperlukan, dalam tutorial ini hanya
menggunakan frame Start : 1 I End : 80
Terbagi menjadi 4 tahap, yaitu pada frame 20, 40, 60 dan frame 80.
216
Simulasi Visual
[Type text]
7.
[A] pada
9. Buatlah insert keyframe baru pada frame awal dengan menekan [ i ], maka akan muncul garis
berwarna kuning sebagai tanda timeline telah merekam pergerakan/perubahan posisi objek.
217
Simulasi Visual
[Type text]
Seleksi semua objek dengan menekann [A], tekan [i] untuk memasukkan/insert keyframe baru
pada frame 20, hingga muncul garis berwarna kuning pada Timeline.
12. Langkah kedua, geser garis warna hijau pada timeline ke frame 40. Pindahkan microscope
hingga tersambung bagian tabung, lensa dan pegangan microscope.
13. Seleksi semua objek dengan menekan [ A ] untuk all select, lalu tekan [ i ] untuk
memasukkan/insert keyframe baru pada frame 40.
218
[Type text]
Simulasi Visual
14. Langkah ketiga, geser garis hijau pada timeline ke frame 60, Geser bagian lensa okuler ke bagian
tabung lensa.
15. Seleksi kembali semua objek dengan menekan [ A ], lalu tekan [i] untuk memasukkan/insert
keyframe baru pada frame 60.
16. Langkah keempat. Geser garis hijau pada timeline ke frame 80. Geser bagian microscope yang
belum tersambung dengan pegangan microscope.
219
[Type text]
Simulasi Visual
17. Seleksi semua objek dengan menekan [ A ], kemudian menekan [ i ] untuk membuat keyframe
baru pada frame 80.
18. Tekan Play animation pada timeline untuk memutar hasil rekaman, dan tekan Pause
animation untuk menghentikannya.
220
Simulasi Visual
[Type text]
g. Rendering Awal
Rendering Awal adalah render style Image.
Bukalah menu render untuk menentukan jenis output gambar yang akan digunakan.
Setelah memilih hasil output gambar sesuai kebutuhan lalu klik tombol Image pada menu
Render atau dapat menggunakan shortcut dengan menekan [ F12 ].
221
Simulasi Visual
[Type text]
Setelah diklik video editing, maka akan tampil jendela video editing seperti pada gambar di
bawah ini.
Bagian jendela nomor 1 berfungsi untuk melihat preview video yang kita edit, sedangkan bagian
jendela nomor 2 untuk menampilkan sequence video.
Shift A berguna untuk menampilkan add, sesuai pada gambar di bawah.
222
Simulasi Visual
[Type text]
i.
Memilih Image
Memilih image merupakan langkah penting karena kita akan menampilkan gambargambar yang telah dirender image. Pilih le image dengan format png , setelah itu tekan A untuk
memblok seluruh gambar dan klik add image strip.
Gambar yang kita tambahkan tadi akan muncul menjadi seperti Strips video yang tampil pada
sequence editor. Cara mudah untuk memindahkan strip langsung ke frame 0, bisa dengan
mengarahkan garis yang diling- kari merah seperti pada gambar di bawah, ke frame 0 dengan
seleksi strip tekkan Shift S(Snap).
j.
Transition
Transisi dibutuhkan agar tidak terjadi efek jumping pada video. Untuk mendapatkan efek
halus pada video, dapat digunakan effect strip. Gunakan effect stip Gamma Cross Langkah
awal yang kita lakukan dengan menyeleksi strip ke-2. Kemudian geser hingga kedua strip
saling bertindih dengan strip ke-1, seperti pada gambar di bawah.
Seleksi kedua strip dengan menekan Shift A(add), pilih Gamma Cross.
223
Simulasi Visual
[Type text]
k. Mixing
Mixing merupakan tahap koreksi, membuang, mengelola dan menambahkan efek hingga
memilih sound yg diinginkan.
Tekan Shift A(add) lalu masukan sound.
l.
Rendering Akhir
Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi
computer. Dalam rendering, semua data yang telah dibuat diterjemahkan dalam bentuk output
(tampilan akhir pada model dan animasi). Setelah melakukan proses animasi, dilakukan kegiatan
merender animasi. Proses render animasi bisa dilaku- kan dengan dua cara, yaitu merender
animasi menjadi gambar dan merender animasi menjadi video.
Klik menu Render pada side bar yang terdapat pada Blender.
224
Simulasi Visual
[Type text]
Hasil render dapat di setup sesuai dengan kebutuhan. Untuk mempermudah proses merender,
dapat dilaku- kan merender gambar terlebih dalam bentuk output .png ataupun .jpg. Hasil render
dalam bentuk gambar ini nantinya akan digunakan untuk melakukan render video.
Lakukan setting pada ukuran output yang akan dihasilkan. Gunakan ukuran default yaitu TV
PAL 4:3. Klik Render Present
TV PAL 4:3
Bukalah menu render untuk menentukan jenis output gambar yang akan digunakan.
225
[Type text]
Simulasi Visual
Proses merender dilakukan karena semua proses editing video telah selesai. Sehingga proses
ini menghasil- kan format AVI.
Ganti window type menjadi properties, kemudian pilih bagian render sehingga akan muncul
menu-menu yang digunakan untuk setting render.
m. Setup
Sebenarnya kegiatan Setup sama dengan saat kita merender animasi biasa, tetapi ada
sedikit perbedaan- nya, yaitu dengan mengaktifkan Sequencer pada menu Render -Post
Processing Render seperti gambar di bawah ini.
Dengan aktifnya menu tersebut, Blender akan merender semua yang ada di-sequencer-nya.
Kemudian setting output dari le yang dirender dengan format/ekstensi tertentu (misal : *.avi).
Bukalah menu render output disitu kita disediakan beberapa menu antara lain.
226
Simulasi Visual
[Type text]
n. Kemasan
Kemasan adalah kegiatan penempatan produksi ke dalam wadah dengan segala jenis
material lainnya, diantaranya meliputi cover design dan kemasan dalam bentuk CD/DVD.
Contoh kemasan dalam bentuk cover design dan cover CD/DDVD.
227
[Type text]
Simulasi Visual
228
[Type text]
Simulasi Visual
C. PENUTUP
Buku ini bertujuan menyajikan informasi dan memandu atau memberikan tuntunan kepada
pembaca untuk melakukan apa yang disampaikan di dalam buku. Sebuah buku panduan
dikatakan berhasil apabila panduan yang disampaikan di dalam buku tersebut dapat dipahami
dan diterapkan dengan baik oleh pembacanya. Buku Simulasi visual ini dimaksudkan untuk
memberikan wawasan serta hal baru kepada para pembaca untuk membuat media
pembelajaran berbasis animasi 3D sebagai media alternatif dalam menyampaikan materi ajar.
229
Buku Digital
BAGIAN V
BUKU DIGITAL
Buku Digital
Buku Digital
A.
Buku digital, atau disebut juga e-book merupakan sebuah publikasi yang terdiri dari teks,
gambar, maupun suara dan dipublikasikan dalam bentuk digital yang dapat dibaca di
komputer maupun perangkat elektronik lainnya. Sebuah buku digital biasanya merupakan
versi elektronik dari buku cetak, namun tidak jarang pula sebuah buku hanya diterbitkan
dalam bentuk digital tanpa versi cetak.
Buku digital
B.
Format buku digital beragam, mulai dari format yang didukung oleh perusahaan besar (PDF
oleh adobe, swf oleh flash, doc oleh Word) dan berbagai format lainnya yang didukung oleh
perangkat maupun pembaca buku digital tertentu. Pada tahun 1990 dikembangkan pula
format open e-book yang memungkinkan publisher dan pengembang software untuk
menggunakan satu format yang dapat dibaca di perangkat manapun dan menggunakan
berbagai software pembaca buku digital.
Berikut beberapa Format yang tersedia untuk buku dalam format digital
AZW - Sebuah format proprietary Amazon. Hal ini menyerupai format MOBI kadangkadang dengan dan kadang-kadang tanpa menyertakan Digital Rights Management
(DRM). DRM pada format ini dikhususkan untuk Kindle Amazon.
EPUB Format terbuka didefinisikan oleh Forum Open digital book dari International
Digital Publishing Forum (<idpf>). Hal ini mengacu kepada standar XHTML andXML. Ini
adalah standar yang sedang berkembang. Spesifikasi untuk EPUB dapat ditemukan di
situs web IDPF. Adobe, Barnes & Noble dan Apple semua memiliki DRM mereka sendiri
Buku Digital
untuk format ini yang tidak kompatibel antara satu dengan yang lainnya. Saat ini sudah
ada versi baru dari format ini disebut ePub 3 tetapi belum digunakan secara luas.
KF8 -Format Kindle Fire dari Amazon. Hal ini pada dasarnya ePub disusun dalam
pembungkus PDB dengan Amazon DRM. Format ini diharapkan untuk digunakan bagi
pembaca digital book dari Amazon lainnya.
MOBI Format MobiPocket, ditampilkan menggunakan perangkat lunak membaca
sendiri MobiPocket yang tersedia pada hampir semua PDA dan Smartphone. Aplikasi
Mobipocket pada PC Windows dapat mengkonversi. Chm, doc,.. Html,. OCF,. Pdf,. Rtf,
dan. Txt file ke format ini. Kindle menampilkan format ini, juga.
PDB - Palm File Database. Dapat menyertakan beberapa format digital book yang
berbeda yang ditujukan untuk perangkat berbasiskan sistem operasi Palm. Pada
umumnya digunakan untuk buku digital berformat PalmDOC (AportisDoc) dan format
eReader juga dan banyak lainnya.
PDF - Portable Document Format yang diciptakan oleh Adobe untuk produk Acrobat
mereka. Ini secara tidak langsung merupakan format yang digunakan untuk untuk
pertukaran dokumen. Dukungan perangkat lunak untuk format ini hampir mencakupi
semua platform komputer dan perangkat genggam. Beberapa perangkat memiliki
masalah dengan PDF karena kebanyakan konten yang tersedia akan ditampilkan baik
untuk format A4 atau surat, yang keduanya tidak mudah dibaca ketika diperkecil sesuai
layar kecil. Beberapa aplikasi pembaca buku digital dapat menyusun ulang tampilannya
beberapa dokumen PDF, termasuk Sony PRS505, untuk mengakomodasi layar kecil.
Beberapa aplikasi pembaca buku digital, termasuk Iliad IREX, memiliki fitur pan-dan-zoom
yang membantu mudah dibaca.
PRC - Palm Resource File. Sering menyertakan e-book Mobipocket tapi kadang-kadang
menyertakan eReader atau e-book AportisDoc.
TPZ - Topaz file extension yang digunakan pada Amazon Kindle. Topaz adalah pengatur
layout yang berguna untuk mengatur pada halaman, bersama dengan versi teks OCR.
Format proprietary dari Amazon, digunakan untuk membuat buku-buku tua dengan
cepat, karena proses konversi pada dasarnya otomatis dari scan halaman dari sebuah
buku, tetapi dengan kelebihan yaitu penyusunan teks (reflows) yang sangat baik.
HTML - Hyper Text Markup Language adalah tulang punggung dari World Wide Web.
Banyak teks yang didistribusikan dalam format ini. Selain itu, beberapa pembaca e-book
mendukung Cascading Style Sheets (CSS) yang pada dasarnya gaya utama panduan untuk
halaman HTML.
CHM - Compressed HTML, sering digunakan untuk file bantuan Windows. Hal ini telah
menjadi sangat populer untuk distribusi teks dan bahan pendukung lainnya melalui Web.
Buku Digital
XHTML - versi khusus dari HTML dirancang agar sesuai dengan aturan konstruksi XML. Ini
adalah format standar untuk data epub.
XML - tujuan umum markup language untuk pertukaran data. Dalam konteks digital book
umumnya terbatas pada XHTML dan RSS feed meskipun beberapa format lain yang telah
ditetapkan.
Untuk lebih lengkapnya dapat diakses pada laman berikut
http://wiki.mobileread.com/wiki/E-book_formats
C.
A. Fungsi
1. sebagai media belajar yaitu dapat meningkatkan produktivitas belajar. Proses
pembelajaran tidak lepas kaitannya dengan sumber belajar yang berupa bukubuku bacaan seperti buku digital. Buku digital juga sebagai referensi yang tidak
terbatas, jadi tidak terpaku pada satu sumber belajar.
2. Sebagai alat bantu pendidik dalam mengefektifkan dan mengefisienkan waktu
pembelajaran. Pendidik repot jika harus membawa banyak buku bacaan dalam
bentuk fisiknya yang berat. Buku digital yang berupa data digital sangat mudah
untuk dibawa dalam banyak file, sehingga pendidik tidak kehabisan bahan belajar
untuk peserta didik.
B. Tujuan
1. Buku digital dapat mengurangi beban pendidik dalam menyajikan informasi,
informasi yang diberikan melalui E-book lebih konkret dan memungkinkan
pembelajaran besifat induvidual sebab tidak tergantung pada informasi yang
diberikan pendidik, peserta didik dapat belajar sesuai dengan kebutuhan,
kemampuan, bakat dan minatnya, pembelajaran lebih terarah, dapat
memberikan pengetahuan langsung hasil dari membaca, memungkinkan
pemberian informasi yang lebih luas kepada pesertadidik.
Buku digital juga sangat membantu untuk proses belajar diluar kelas atau dirumah. Peserta didik
yang memiliki akses internet di rumah bisa mengunduh buku digital dari situs atau bisa juga cari
akses internet gratis di area hotspot. Karakteristik peserta didik yang haus akan pengetahuan
menjadikan materi yang disampaikan pendidik itu kurang, bisa dianalogikan sayur tanpa garam.
Buku digital berperan sebagai penunjang materi tambahan pengetahuan, buku digital menjadi
garam dalam sayur. Pengetahuan peserta didik akan lebih kompleks dari pemanfaatan buku
digital.
Buku Digital
Pertimbangan pemilihan format digital book yang akan digunakan pada panduan ini
mengacu kepada beberapa hal, yaitu:
Memanfaatkan ketersediaan perangkat. Jumlah ketersediaan perangkat pendukung yang
ada (contohnya: telefon seluler) di Indonesia. Jumlah pegguna telefon seluler diperkirakan
sekitar 180 juta pelanggan yang sudah terhubung. Jumlah tersebut belum
merepresentasikan berapa banyak pengguna tablet, smartphone, featurephone ataupun
sebagai modem, oleh sebab itu pada bab berikutnya disampaikan aplikasi yang dapat
digunakan untuk membaca format buku digital.
Ukuran tampilan aplikasi pembaca digital book. Format PDF tidak akan menjadi masalah
apabila dibaca menggunakan computer maupun laptop namun karena ditujukan untuk
perangkat bergerak/ telefon seluler yang memiliki ukuran layar yang bervariasi, maka
diperlukan format yang dapat menyesuaikan dengan tampilan layar.
Format yang didukung secara luas. Penggunaan format yang hanya mendukung
satuperangkat tertentu akan membuat ketergantungan kepada satu teknologi pendukung
saja. Dalam hal pemilihan format perlu dipertimbangkan adalah menggunakan format yang
mendapat dukungan secara luas, baik untuk pembuatannya maupun aplikasi pembacanya.
Untuk menyediakan solusi dari pertimbangan - pertimbangan diatas, maka diputuskan
untuk menggunakan format EPUB. Format EPUB mendukung penyesuaian
tampilan teks sesuai dengan ukuran layar kecil untuk perangkat tertentu. Pada
format EPUB 3.0 sudah dimungkinkan untuk menyertakan fitur audio maupun
video serta animasi ke dalam buku digital.
E. EPUB
Epub (electronic publication) merupakan salah satu format digital book yang merupakan
format standardisasi bentuk, diperkenalkan oleh International Digital Publishing Forum
(IDPF) pada Oktober 2011. Epub menggantikan peran Open eBook sebagai format buku
terbuka. Epub terdiri atas file multimedia, html5, css, xhtml, xml yang dijadikan satu file
dengan ekstensi .epub
Format epub merupakan salah satu format buku digital yang paling populer saat ini, sebagai
format yang tidak mengacu kepada salah satu pengembang tertentu, membuat format ini
dapat dibaca di berbagai perangkat, seperti: komputer (AZARDI, Calibre, plugin firefox,
Buku Digital
plugin google chrome), Android (FBReader, Ideal Reader), iOS (ireader), Kobo eReader,
Blackberry playbook, Barnes and Noble Nook, Sony Reader, dan berbagai perangkat lainnya.
Berbagai kelebihan epub yang ditawarkan telah menjadikan epub sebagai salah satu format
buku digital yang paling banyak digunakan, fitur-fiturnya antara lain:
F.
Document awal yang dibutuhkan untuk pembuatan buku digital adalah HTML dan pdf.
Untuk mengkonversi HTML menjadi buku digital menggunakan sigil sedangkan pdf
menggunakan perangkat lunak calibre.Buku digital ini menggunakan format file epub.Proses
pengembangan epub dapat dilakukan dengan lebih mudah jika materi bahan ajar telah
dipersiapkan terlebih dahulu, berikut adalah persiapan beberapa bentuk bahan ajar yang
akan digunakan dalam buku digital.
A. DOKUMEN WORD
Sebelum siap digunakan dalam epub, terdapat beberapa penyesuaian yang harus dilakukan
pada dokumen word peserta:
B. GAMBAR
Rubah semua pengaturan layout gambar menjadi inline with text, Klik kanan gambar ->
Wrap text -> In Line with Text.
Buku Digital
Gambar yang tidak inline with text akan ditampilkan tidak pada tempatnya atau bahkan
menghilang
-
Rubah semua smart object termasuk equation menjadi gambar, tekan tombol print
screen -> paste di paint. Semua smart object akan dihapus.
C. TABEL
Penampilan tabel dalam epub harus diperhatikan, dikarenakan penampil epub yang
beragam baik dari sisi perangkatnya maupun software yang digunakan. Tampilkan informasi
secukupnya pada tabel, dan potong kolom sesuai kebutuhan jika dirasa data yang
ditampilkan terlalu panjang.
Untuk pengaturan lebar tabel, buatlah menjadi relative, untuk melakukannya pada Ms.
Word: tempatkan kursor dalam sel tabel dan klik kanan.Sebuah jendela pop-up akan muncul
dan pilih Table Properties.
Centang preffered width pada tab table, kemudian rubah properti measure in menjadi
percent, dan terakhir rubah lebar menjadi 100%.
Hal ini akan memastikan tabel ditampilkan selebar layar pada semua perangkat pembaca
epub nantinya.
Buku Digital
D. VIDEO
Seringkali materi pembelajaran memerlukan penjelasan yang lebih detail daripada sekedar
teks dan gambar, video merupakan salah satu sumber belajar yang relatif mudah untuk
dibuat ataupun dicari di internet.
Format video yang didukung oleh epub adalah mp4, sehingga format video lainnya harus
dirubah menjadi format mp4. Dalam kasus ini, kita akan menggunakan software Format
Factory.
Penggunaan format factory cukup mudah, dari halaman awal, pilih video -> all to mp4, add
file, kemudian pilih video yang ingin dirubah menjadi format mp4.
G.
PENGEMBANGAN EPUB
Proses pengembangan epub dapat dilakukan dengan lebih mudah jika materi bahan ajar
telah dibuat dalam format word terlebih dahulu.
Terdapat 3 tahap pengembangan epub yang akan kita bahas dalam bab ini:
Buku Digital
A.
Sebelum dirubah menjadi HTML, pastikan dokumen tersebut telah disiapkan sesuai bab B.1
di atas. Pastikan gambar sudah dalam format inline with text, tabel sudah dirubah
presentasi lebarnya, dan semua smart object dirubah menjadi bentuk gambar.Setelah
semua itu dilakukan, simpan dokumen menjadi html dengan cara File -> Save as-> Web
Page, filtered.
Pastikan yang dipilih adalah tipe web page, filtered. Web page akan menghasilkan output
.html yang memiliki sintaks yang tidak biasa digunakan pada halaman web.
B.
Sebuah jendela pop-up akan tampil untuk mengarahkan anda untuk memilih file PDF
yang Anda buat. Pilih file tersebut lalu klik Open file tersebut akan ditambahkan ke
dalam calibre.
Buku Digital
Mengkonversi files Anda
Pada jendela pop-up yang muncul di drop down box di sisi kanan pastikan
bahwa Output format yang dipilih adalah sebagai EPUB.
Buku Digital
Hal tersebut merupakan langkah-langkah
mengubah(konversi) ePub dari file PDF.
C.
yang
Anda
butuhkan
untuk
menyusun
dan
Sigil merupakan sebuah software editor untuk epub yang bersifat open source. Untuk
mengunduh sigil anda dapat mengakses websitenya di https://code.google.com/p/sigil/.
Beberapa fitur dari sigil adalah:
-
Semenjak versi 0.7.0 Sigil juga sudah mendukung import file video dan audio. Dalam tutorial
kali ini kita akan menggunakan sigil versi 0.7.3.
Panel sebelah kiri merupakan file browser untuk file-file yang terdapat di dalam epub, panel
tengah merupakan editor, dan panel sebelah kanan untuk daftar isi dari dokumen epub
yang sedang dikerjakan.
Buku Digital
Langkah awal yang harus dilakukan adalah membuka file html yang telah dibuat ke dalam
sigil, dari sigil -> File -> Open, kemudian pilih file HTML yang telah dibuat.
Setelah itu pastikan tidak ada kesalahan di dalam dokumen tersebut, hapus spasi yang
berlebih serta pastikan gambar sudah pada tempatnya.
E. EDIT METADATA
Metadata merupakan sebuah informasi yang mendeskripsikan sebuah file. Pada epub,
metadata berfungsi seperti identitas pada sebuah buku: judul, nama pengarang, tahun
penerbitan, bahasa, ISBN, penerbit, kategori, deskripsi, dll.
A) MENGGUNAKAN SIGIL
Untuk masuk ke jendela metadata, dari sigil -> Tools -> Metadata editor , atau tekan tombol
F8. Setelah itu silahkan masukkan judul (Title), pengarang (author), serta untuk
menambahkan properti lainnya seperti penerbit, tahun terbit, dll silahkan tekan tombol add
basic, dan kemudian rubah valuenya.
Buku Digital
B) MENGGUNAKAN CALIBRE
Buku Digital
F.
COVER IMAGE
Cover image merupakan halaman sampul dari buku digital kita, halaman sampul biasanya
ditampilan di tampilan utama software pembaca buku digital bersama informasi lainnya,
seperti judul dan pengarang.
Atau jika gambar belum tersedia, Anda dapat menambahkan file gambar tersebut dengan
cara: Klik kanan images -> add existing files -> pilih gambar. Gambar yang dipilih akan
Buku Digital
ditambahkan ke dalam folder images, dan sudah dapat digunakan sebagai cover image
dengan cara di atas.
2. Tools >> Add Cover >>
Buku Digital
Yang terakhir pilih gambar yang anda tentukan sebagai kover pada jendela pop up add existing files
kemudin pilih open.seperti gambar dibawah ini
Daftar isi merupakan cara utama pengguna melakukan navigasi di dalam dokumen epub.
Pengguna dapat langsung membuka bagian dokumen yang ingin dibaca dengan
menggunakan daftar isi tanpa harus membuka tiap-tiap halaman, sistem yang mirip dengan
hyperlink di halaman web.
Sigil memiliki fitur untuk membuat daftar isi secara otomatis, yang perlu dipersiapkan
hanyalah menentukan header setiap bab yang ingin dimasukkan di dalam daftar isi.
Jika dokumen word yang digunakan telah menggunakan styling, maka dokumen telah
terformat secara otomatis, tetapi jika belum, maka pengguna harus menentukan header di
sigil. Yang harus dilakukan adalah: Tempatkan cursor di kalimat topik/subtopik -> pilih
header
Buku Digital
Dapat terlihat di gambar kiri, cursor (lingkaran merah) terletak di kalimat Konversi word ke
HTML, dan ditetapkan sebagai h2 (header 2, persegi merah), sedangkan isi paragraf di
gambar kanan (lingkaran merah) diberikan styling p(paragraf, persegi merah).
h1 menandakan topik utama, h2 subtopik, h3 sub-subtopik, dst. Sedangkan p menandakan
isi paragraf yang tidak dimasukkan ke dalam daftar isi.
Untuk membuat daftar isi di readium cukup dengan masuk ke tools -> table of content ->
generate table of content -> OK.
H.
Sejak versi 7.0, Sigil telah mendukung import file video dan suara ke dalam dokumen epub.
Untuk saat ini format yang telah didukung oleh epub adalah:
-
Jika ingin memasukkan video dalam format lainnya ke dalam buku, Anda dapat
menggunakan software konversi video, salah satunya adalah dengan menggunakan
software gratis, format factory(www.pcfreetime.com).
Buku Digital
Untuk memasukkan file video/audio cukup dengan menempatkan cursor di tempat yang
anda inginkan, ada dua cara :
1. klik kanan -> insert file -> other file -> pilih audio/video yang diinginkan. Maka akan
muncul tampilan pemutaran video/audio di jendela editor seperti di bawah.
Setelah itu tambahkan sedikit baris kode di dalamnya, taruh kursor di samping video
(lingkaran merah), kemudian buka code view.
Buku Digital
Beberapa epub viewer membutuhkan properti di atas untuk dapat memutar video.
Setelah itu pilih file -> save as untuk menyimpan dokumen anda sebagai epub.
2. Klik gambar
Buku Digital
MEMBACA EPUB
Terdapat berbagai macam software untuk membaca epub, namun hanya sebagian yang
dapat memutar file multimedia, antara lain:
-
Buku Digital
Tampilan epubreader
Semoga tutorial ini dapat membantu teman-teman yang ingin mengembangkan buku digital
dengan lebih mudah.
I.
Buku Digital
buku, distribusi sampai dengan memasarkan buku. Untuk jenis buku yang diterbitkan oleh
nulisbuku menerima semua bentuk naskah, baik berupa puisi, novel, komik, novel grafi s,
selama tidak mengandung unsur SARA dan Pornografi . Salah satu keunikan
nulisbuku.com adalah penulis dapat menentukan sendiri harga jual bukunya sendiri (tentunya
royalti tiap buku juga ditentukan sendiri oleh penulis). Informasi yang lebih lengkap dapat di
akses pada laman berikut ini. [3]
C. QBACA
Platform digital book ini diluncurkan pada November 2012. Qbaca menerapkan format EPUB
3 sebagai
format digitalnya. Applikasi pembaca untuk saat ini baru bisa diakses oleh perangkat Android.
Informasi
selengkapnya dapat diakses pada laman berikut . [4]
D.
SEA Market Appstore merupakan situs yang menampung aplikasi-aplikasi lokal yang menjadi media
perantara bagi para developer dengan konsumen. Aplikasi dapat diakses dengan mengunjungi
alamat http://seamarket.seamolec.org. Berikut adalah fi tur-fi tur yang disediakan oleh aplikasi SEA
Market Appstore :
1. Account
Sign in & Register
(using Facebook or Twitter account)
Sign Out
Recovery Password
View Profi le
Upload Profi le Picture (Avatar)
Change Profi le Banner
Update Profi le Info
Change Password
2. Apps
Upload Apps (Apps, Screenshoot, Info)
Update Apps
View Users Apps (Store)
View Apps (Recent Apps, Popular Apps)
View Selected Apps
Overview
Detail
Reviews
Buku Digital
3. Cart Related Apps
(menunggu konfi rmasi bank untuk
sistem pembayaran Online realitime)
4. Bookmark (Wishlist)
Bookmark Selected Apps
Remove Selected Apps
from Bookmarked Apps
View Bookmarked Apps
A. AKUN
Akun pada aplikasi SEA Market Appstore dapat didaftarkan dengan mengisikan data pribadi
pengguna dan menyertakan alamat email pengguna. Pengguna dapat pula mendaftarkan akunnya
dengan bantuan fitur facebook connect maupun twitter connect dalam mempermudah proses
registrasi.
1. Login
Berikut adalah langkah-langkah dalam melakukan login pada aplikasi
SEA Market Appstore:
Abaikan langkah ini jika ingin login menggunakan
jejaring sosial. Sign In cukup dengan mengklik tombol
icon jejaring sosial.
Klik Tombol Sign In disebelah atas kanan halaman situs.
Masukan Email dan Password pengguna, centang Keep Logged In untuk tetap login.
Klik Sign In dalam form untuk melakukan login.
Buku Digital
2. Register
Berikut adalah langkah-langkah yang digunakan untuk melakukan pendaftaran pada SEA Market
Appstore:
Klik Tombol Register disebelah atas kanan halaman situs.
Abaikan langkah ini jika ingin login menggunakan jejaring sosial. Register cukup
dengan mengklik tombol icon jejaring sosial.
Masukan email, password pengguna dan ketikan kembali password.
Klik Sign Up dalam form untuk melakukan pendaftaran.
Verifi kasi pendaftaran akun dengan mengklik alamat yang telah dikirimkan system didalam email.
Jika konfi rmasi berhasil, pada halaman situs akan muncul nama pengguna yang
menandakan bahwa pengguna tersebut telah login.
3. Lihat Profi le
Buku Digital
Halaman pengguna disediakan ketika pengguna tersebut telah melakukan login. Untuk melihat
halaman pengguna, cukup dengan mengklik nama pengguna yang bisa ditemukan pada halaman
aplikasi atau di atas
kanan halaman yang merupakan nama pengguna yang login.
Berikut beberapa bagian yang terdapat pada halaman profil pengguna:
Aplikasi terbaru yang diunggah pengguna.
Banner halaman profil.
Tautan yang mengarahkan kepada halaman info dan halaman aplikasi pengguna.
Informasi dasar pengguna.
Kontak pengguna.
Alamat pengguna.
4. Update Profi le
Untuk mengubah data profi l pengguna, dapat melakukannya dengan meng-klik kata edit pada panelpanel yang ada pada halaman profil kemudian klik save untuk simpan atau cancel untuk
membatalkan perubahan.
Terdapat 3 panel informasi pengguna yang dapat diubah, yaitu:
Informasi dasar pengguna.
Kontak pengguna seperti nomor kontak dan email.
Alamat pengguna yang disertai map penunjuk lokasi pengguna.
5. Ganti Foto
Pada halaman profi l, arahkan mouse ke panel foto profi l sehingga muncul kata Change Photo.
Buku Digital
Klik Change Photo tersebut untuk menampilkan panel Change Profi le Picture.
Klik tombol Pilih File sehingga menampilkan jendela baru untuk memilih fi le yang ingin
diunggah.
Ketika fi le telah dipilih. Sistem otomatis akan mengupload fi le tersebut dan kemudian
menjadikannya foto profi l penggunga. File yang diunggah tidak boleh lebih dari 1MB.
Untuk menjaga keamanan akun pengguna, sistem menyediakan fi tur seperti ubah kata sandi dan
lupa kata sandi. Berikut ini adalah langkah-langkah yang dilakukan untuk mengubah kata sandi
pengguna:
Klik panah yang menunjuk kearah bawah di sebelah atas kanan pada halaman situs
sehingga memunculkan tampilan seperti pada gambar
Klik opsi Change Password.
Masukan kata sandi yang lama pada fi eld pertama, kata sandi baru pada fi eld kedua
dan ketiga.
Jika kata sandi telah diisi, klik tombol Change Password pada form untuk menyimpan perubahan.
Buku Digital
7. Logout
Logout digunakan untuk keluar aplikasi jika pengguna telah melakukan login. Untuk
melakukan logout, pengguna cukup meng-klik panah yang menunjuk kearah bawah di sebelah atas
kanan pada halaman situs sehingga memunculkan tampilan seperti pada gambar kemudian klik
pilihan Logout.
B. APLIKASI
Aplikasi yang diunggah oleh para developer dikategorikan menjadi dua macam antara lain
adalah kategori aplikasi dan games. Setiap pengguna dapat menunggah aplikasi mereka dengan
terlebih dahulu memiliki akun pada SEA Market Appstore. Pengguna dapat mengunggah aplikasi,
screenshoot aplikasi disertai detail dan harga aplikasi tersebut.
1. Upload Aplikasi
Berikut adalah langkah-langkah dalam mengunggah aplikasi pada SEA Market Apstore:
Masuk ke halaman unggah aplikasi dengan
mengklik navigasi My Apps kemudian pilih Upload Apps.
Untuk mengunggah installer aplikasi, klik tombol Add Files
pada panel Upload Your Application.
Untuk mengunggah screenshoot aplikasi, klik tombol Add Files
pada panel Add Screenshoot.
Jika telah dipilih, klik start upload untuk memulai upload resource.
Navigasi MyApps
Sertakan info dasar seperti nama aplikasi, harga kategori, dan deskripsi.
Klik tombol Submit Apps untuk memproses pengunggahan.
2. Update Aplikasi
Masuk ke halaman update aplikasi dengan memilih aplikasi yang ingin diubah dengan
menampilkan halaman aplikasi tertuju kemudian klik navigasi Edit Apps pada panel
sebelah kanan.
Buku Digital
Untuk meng-update installer aplikasi, hapus installer yang lama dengan yang mengklik
tombol Delete. Kemudian klik tombol Add Files pada panel Upload Your Application
untuk mengganti installer yang lama.
Untuk meng-update screenshoot aplikasi, klik tombol Add Files pada panel Add
Screenshoot atau jika ada screenshoot yang ingin dihapus, klik tombol Delete pada
screenshoot yang dituju..
Jika telah dipilih, klik start upload untuk memulai upload resource.
Sertakan info dasar seperti nama aplikasi, harga, kategori, dan deskripsi.
Klik tombol Save Changes untuk menyimpan perubahan.
Halaman Utama