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主講人:柯基
良
98
年
02
月
17
日
青
年
日
報
98
年
03
月
05
日
經
濟
日
報
98 年 03 月 08 日 中國
時報
98 年 03 月 19 日 聯合
晚報
98
年
03
月
21
日
工
商
時
報
什麼是文化創意產業?
源自創意或文化積累,
具有創造財富與就業機會之潛力
,
並促進全民美學素養,
使國民生活環境提升之產業。
創意小故事
• 1805 年加州淘金熱,許多人瘋狂湧入
,有個名叫李維的人心想,這麼多的
淘金客,一定需要野營用的帳蓬,於
是他帶了一大捲做帳篷用的帆布來到
加州,準備賺筆小財。結果加州天氣
好的不得了,根本無需帳篷遮風擋雨
。
• 發財夢碎的李維發現淘金客的褲子因
為工作磨得破破爛爛,靈機一動 …… .
將做帳篷的帆布改做成耐穿耐
磨的褲子,鉸釘拿來當褲釦。
李維終於發現了金礦,就是今
天世界銷量第一的牛仔褲
台灣文創產業
成功實例
─ 霹靂布袋戲
傳統與創新
加大偶尺吋、加強面部雕刻神韻的生動及服裝照型的精緻與
華麗。
專研聲光變化的奇幻武俠劍招,創造金光布袋戲。
融入電視媒體的長處,增加電視剪輯概念及科技視覺效果。
1995 年設立以播出布袋戲為主的霹靂衛星電視台。
開創大專生為主力的新客群。
發展週邊商品(月曆、月刊、 T 恤、馬克杯 .. )。
開創與布袋戲人物為主的電視遊戲軟體。
霹靂布袋戲的創意研
取自傳統:文學、歷史、戲曲、口白
發
新創元素:新編劇本、燈光、新創音
樂
加大戲偶、表情變化、
關節
靈活、立
體佈景、現代性
活用科技:動畫、電腦特效、剪接
台灣推動文化創意產業的背景
1995 年文建會在「文化產業研討會」中首先
提出「文化產業化、產業文化化」之構想,
並於社區總體營造計畫下輔導地方文化產業
發展。
全球化與科技化兩股力量的推進下,全球新
經濟已轉變為以創新為主之知識經濟型態,
「文化創意產業」的多樣性、小型性、分散
性,可促進就業人口和產值能量,以創新注
入新的能量資源,提升我國全球競爭力。
2002 年行政院正式將「文化創意產業」列為
「挑戰 2008 :國家發展重點計畫」其中一項。
15
台灣文創產業範疇界定原則與特性
1. 文創產業範疇界定原則
(1) 就業人數多或參與人數多
(2) 產值大或關聯效益大
(3) 成長潛力大
(4) 原創性高或創新性高
(5) 附加價值高
2. 文化創意產業之特性
(1) 多樣性、小型性、分眾性
(2) 可促進就業人口和產值能量
(3) 以創新注入新的能量資源,讓人們得以擺脫工業化後人際疏離
的社會
危機
(4) 對國內環境和生活品質的提高有很大助益,並可提升我國全球
16
文創產業範疇與分工
文建會
音樂與表演 文化展演
視覺藝術產業 工藝產業
藝術產業 設施產業
新 電影產業 內
聞 廣播電視產業 文化創意產業範疇 建築設計產業 政
局 出版產業 部
設計品牌 創意生活 數位休閒
設計產業 廣告產業
時尚產業 產業 娛樂產業
經濟部
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文創產業關係圖
上游 中游
下游
創意源頭 經營管理
品牌形象
藝術創作 市場行銷
通路消費
應用設計 產品設計
人才培育
創意環境營造
18
推動策略-發展藍圖與期程
澳洲 主要產業為影視產業、文化藝術的民間參與度高,義工數高
達 1 萬 7000 多人,甚至高於台灣個別產業的就業人口 。
註:台灣的數據由中華經濟研究院推估,產值及就業人口僅包括 13 個文化創意產業
中的 11 個及 7 個產業,故產值佔 GDP 比例與就業人口佔總就業人口比例都有嚴重低
估的情形。
91-96 年臺灣文化創意產業成長曲線圖
52
50 營業額及附加價值
48
單位:千家
46
8,000
44
營 業額
42
(億 元) 6,000
40
91 92 93 94 95 96 4,000
單位:千家 44.71 48.05 50.11 51.74 51.67 51
附加價 值
(億 元) 2,000
0
91 92 93 94 95 96
91 年 44,713 家, 96 年 50,667 家, 營 業額 (億 元) 4,353 5,032 5,565 5,811 5,862 6,329
附加價 值(億 元) 2,311 2,664 2,955 3,085 3,072 3,354
增加 5,954 家。
就 25
業
20
15
單位:萬人
人 10
營業額: 91 年 4,353 億元, 96 年
6,329 億元,增加 1, 976 億元。
數 5
0
91 92 93 94 95 96 附加價值: 91 年 2,311 億元, 96 年
單位:萬人 16.24 16.94 18.58 19.57 20.78 21.16
3,354 億元,增加 1,043 億元。
推動文化創意產業之法規與發展機制尚
未完備
文創產業資源未能充分整合
政府投資預算有限,文創產業群聚效應
尚未實現
文創人才缺乏,政策推動與人才養成脫
節
24
第二期文化創意產業計畫 (97-100 年 ) 計
畫目標
結合產官學界促進文化創意產業發展
建置數位創意銀行擴大創意資源運用
扶植青年藝術家蓄積及發揮創意動力
建構工藝產業育成及市場機制
完成創意文化園區整建及開放營運
設計服務業 101 年整體營業額達新台幣 900
億元。
協助台灣優良設計商品獲得國際 4 大設計獎項
達 550 件。
舉辦 2011 年首屆 IDA 世界設計大會 ,帶動
措施名稱 類別 實施對象 資格限制 實施期間 預算金額
明訂協助與獎補助機制
設立文化創意產業發展基金
明訂租稅優惠
鼓勵文化創意園區之開發及利用
27
未 來 展
望
掌握文創產業的優勢
文化創意產業的競爭是國際性的
中國傳統文化具有超越時代的實用性,台灣
也需要正視這樣的文化資本對於國家發展的
關鍵意義。
最具競爭力的優勢的文化創意產業必須符合
以下的定義:以「創意」為核心、以「科
技」為後盾、以「人文藝術」為訴求、以
「市場」為導向,結合生產、行銷、服務
階段性目標
輔導成立 3~5 個藝文產業創新育成中心。
補助 40 個藝文產業個案。
建立 2 萬筆文化數位創意元件。
開發 48 件數位創意商品。
發行 52 部平面及有聲音樂作品。
辦理國際大獎暨大展產值達 8 億元。
工藝網路商域平台交易金額達 2 億 5 千萬元
。
創意文化園區年產值達 87.5 億元,周邊產品
衍生商機每年達 150.77 億元 ~330.77 億元,並
創造 6,786 個就業機會。
整體目標
結合數位與網路科技,發展文化創意產業,
使我國成為知識型經濟之國家,其對 GDP
的貢獻比重在 2015 年達到 5 % ,成為軟性
兆元產業。
有效運用創意概念促進我國製造業及服務業
創新加值,使台灣成為全球經濟轉型成功之典
範。
運用數位科技與文化創意促進都會經濟與地
區觀光,使台灣成為亞洲地區「 數位創意城
市、創意觀光休閒」最知名的國家。
建構無所不在的創意分享、創意參與網絡環 30
FIN