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文化創意產業的面向與展望

主講人:柯基

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98 年 03 月 08 日 中國
時報
98 年 03 月 19 日 聯合
晚報
98

03

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什麼是文化創意產業?

源自創意或文化積累,
具有創造財富與就業機會之潛力

並促進全民美學素養,
使國民生活環境提升之產業。
創意小故事
• 1805 年加州淘金熱,許多人瘋狂湧入
,有個名叫李維的人心想,這麼多的
淘金客,一定需要野營用的帳蓬,於
是他帶了一大捲做帳篷用的帆布來到
加州,準備賺筆小財。結果加州天氣
好的不得了,根本無需帳篷遮風擋雨

• 發財夢碎的李維發現淘金客的褲子因
為工作磨得破破爛爛,靈機一動 …… .
將做帳篷的帆布改做成耐穿耐
磨的褲子,鉸釘拿來當褲釦。

李維終於發現了金礦,就是今
天世界銷量第一的牛仔褲
台灣文創產業
成功實例

─ 霹靂布袋戲
傳統與創新
 加大偶尺吋、加強面部雕刻神韻的生動及服裝照型的精緻與
華麗。
 專研聲光變化的奇幻武俠劍招,創造金光布袋戲。
 融入電視媒體的長處,增加電視剪輯概念及科技視覺效果。
 1995 年設立以播出布袋戲為主的霹靂衛星電視台。
 開創大專生為主力的新客群。
 發展週邊商品(月曆、月刊、 T 恤、馬克杯 .. )。
 開創與布袋戲人物為主的電視遊戲軟體。
霹靂布袋戲的創意研
取自傳統:文學、歷史、戲曲、口白

新創元素:新編劇本、燈光、新創音

加大戲偶、表情變化、
關節
靈活、立
體佈景、現代性
活用科技:動畫、電腦特效、剪接
台灣推動文化創意產業的背景
 1995 年文建會在「文化產業研討會」中首先
提出「文化產業化、產業文化化」之構想,
並於社區總體營造計畫下輔導地方文化產業
發展。
 全球化與科技化兩股力量的推進下,全球新
經濟已轉變為以創新為主之知識經濟型態,
「文化創意產業」的多樣性、小型性、分散
性,可促進就業人口和產值能量,以創新注
入新的能量資源,提升我國全球競爭力。
 2002 年行政院正式將「文化創意產業」列為
「挑戰 2008 :國家發展重點計畫」其中一項。
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台灣文創產業範疇界定原則與特性
1. 文創產業範疇界定原則
  (1) 就業人數多或參與人數多
  (2) 產值大或關聯效益大
  (3) 成長潛力大
  (4) 原創性高或創新性高
  (5) 附加價值高
2. 文化創意產業之特性
  (1) 多樣性、小型性、分眾性
  (2) 可促進就業人口和產值能量
  (3) 以創新注入新的能量資源,讓人們得以擺脫工業化後人際疏離
的社會
  危機
  (4) 對國內環境和生活品質的提高有很大助益,並可提升我國全球
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文創產業範疇與分工

文建會
音樂與表演 文化展演
視覺藝術產業 工藝產業
藝術產業 設施產業

新 電影產業 內
聞 廣播電視產業 文化創意產業範疇 建築設計產業 政
局 出版產業 部
設計品牌 創意生活 數位休閒
設計產業 廣告產業
時尚產業 產業 娛樂產業

經濟部
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文創產業關係圖

上游 中游
下游
創意源頭 經營管理
品牌形象
藝術創作 市場行銷
通路消費
應用設計 產品設計

人才培育
創意環境營造

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推動策略-發展藍圖與期程

2008 2009 2011 2015

產業規劃與評估 建構創意產業鏈 建構數位創意城市


重要計畫之整合 產業環境之強化 觀光休閒創意整合
文化創意科技加 製造服務創意加值
值創意園區軟性
建設
1. 培訓高階國際與品牌 1. 擴大文化特色及觀
1. 建置跨資源平台與 人 光
事權統一。  才進入文創產業發展 行銷效益。
2. 強化產業投資機會 。 2. 行銷國際台灣文創
與輔導機制,吸 2. 加強國際接軌與國際 品
引 行 牌。
產業投資。 銷推廣。 3. 藉中國市場的規模
3. 建置文創軟硬體基 3. 輔導重點產業發展: 強
礎建設。 數 化永續經營策略
位娛樂產業 。 19
4. 善用資訊科技與行動
國外發展趨勢況
英國 的創意產業是全國第二大產業,主要產業為軟體、遊戲、數
位出版,預估創意產業每年產值可達 250~290 億英磅。
美國 主要為版權產業, 2005 年產值將達 1 兆 388,1 美元,目前
有 3,800 萬名創意階層,估計在未來 15 年內,創意產業的產
值將達 6 兆多美元,成為全球最大的經濟動力之ㄧ。
日本 的內容產業,主要為動漫畫、影音、遊戲產業,已成為日本
第三大產業,已達 1128 兆日元
韓國 主要為數位內容、電影等產業,在政府的大力支持下,已成
為世界第五大文化產業強國,韓流文化的國際輸出賺取相當高的外
匯所得。
中國大陸 文化產業的市場規模已達到 2,200 億美元,近年來平
均成長率超過 25 % ,佔大陸 GDP 2.1 %。

澳洲 主要產業為影視產業、文化藝術的民間參與度高,義工數高
達 1 萬 7000 多人,甚至高於台灣個別產業的就業人口 。

資料來源 : 2007 台灣文化創意產業發展年報 20


臺灣與各國文化創意產業範疇之
國 家 產業名稱 差異 產業範疇
臺 灣 文化創意產 視覺藝術產業;音樂與表演藝術產業;工藝產業;文化展演設施產業;電
業 影產業;廣播電視產業;出版產業;建築設計產業;廣告產業;設計產業
;設計品牌時尚產業;數位休閒娛樂產業;創意生活產業。
數位內容產 數位遊戲;電腦動畫;數位學習;網路服務;內容軟體;數位影音應用;
業 行動應用服務;數位出版典藏。
美 國 版權產業 文學出版產業;音樂及戲劇產業;電影產業;廣播及電視產業;攝影產業
;電腦軟體產業;視覺及繪畫產業;廣告服務業;版權服務業。
英 國 創意產業 廣告產業;建築設計產業;藝術品及古玩產業;工藝產業;設計產業;設
計師時尚產業;電影產業;互動式休閒軟體產業;音樂產業;表演藝術產
業;出版產業;軟體及電腦服務業;電視與廣播產業。
韓 國 文化內容產 出版產業;電影產業;動作漫畫產業;線上遊戲產業;影音光碟產業;電
業 視廣播產業;廣告產業;人物造型( Character )產業;藝術精品產業

香 港 創意產業 廣告產業;建築產業;藝術品、古董及工藝品產業;設計產業;數位娛樂
產業;電影與錄影帶產業;音樂產業;表演藝術產業;出版產業;軟體與
電腦產業;電視與廣播產業。
澳 洲 版權產業 報紙出版產業;期刊出版產業;書籍出版產業;唱片及影片錄製;網路服
務業;資料處理服務業;商務美術服務業;電影及電視產業;廣播產業;
音樂及藝術表演產業;藝術創作;攝影產業;部分版權產業;批發及零售
版權產業。
紐西蘭 創意產業 廣告產業;建築設計產業;藝術品及古玩產業;工藝產業;設計產業;設
計師時尚產業;電影產業;互動式休閒軟體產業;音樂產業;表演藝術產
業;出版產業;攝影產業;軟體及電腦服務業;電視與廣播產業。
中國大陸 文化產業 出版產業;廣告產業;娛樂產業;廣播電視產業;報刊產業;影音產業;
電影產業。
國際產值比較 ( 產業範疇調整
前)
國  家 產值占 GDP 比重 就業人口比重

臺 灣 (2006) 2.59 2.06


美 國 (2005) 11.12 8.49
英 國 (2005) 8.10 2.54
韓 國 (2004) 6.37 2.03
澳 洲 (2000) 3.30 3.80
紐西蘭 (2001) 3.10 3.60
香 港 (2005) 4.00 4.89
中 國 (2006) 2.45 1.48

註:台灣的數據由中華經濟研究院推估,產值及就業人口僅包括 13 個文化創意產業
中的 11 個及 7 個產業,故產值佔 GDP 比例與就業人口佔總就業人口比例都有嚴重低
估的情形。
91-96 年臺灣文化創意產業成長曲線圖
52
50 營業額及附加價值
48
單位:千家
46
8,000
44
營 業額
42
(億 元) 6,000
40
91 92 93 94 95 96 4,000
單位:千家 44.71 48.05 50.11 51.74 51.67 51
附加價 值
(億 元) 2,000

0
91 92 93 94 95 96
91 年 44,713 家, 96 年 50,667 家, 營 業額 (億 元) 4,353 5,032 5,565 5,811 5,862 6,329
附加價 值(億 元) 2,311 2,664 2,955 3,085 3,072 3,354
增加 5,954 家。
就 25


20

15
單位:萬人
人 10
營業額: 91 年 4,353 億元, 96 年
6,329 億元,增加 1, 976 億元。
數 5

0
91 92 93 94 95 96 附加價值: 91 年 2,311 億元, 96 年
單位:萬人 16.24 16.94 18.58 19.57 20.78 21.16
3,354 億元,增加 1,043 億元。

91 年 16.24 萬人, 96 年 21.16 萬人,增加 23


4.92 萬人。
多年下來,臺灣在發展文化創意產
業上一直未見具體成效,主因有:

推動文化創意產業之法規與發展機制尚
未完備
文創產業資源未能充分整合
政府投資預算有限,文創產業群聚效應
尚未實現
文創人才缺乏,政策推動與人才養成脫

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第二期文化創意產業計畫 (97-100 年 ) 計
畫目標
結合產官學界促進文化創意產業發展
建置數位創意銀行擴大創意資源運用
扶植青年藝術家蓄積及發揮創意動力
建構工藝產業育成及市場機制
完成創意文化園區整建及開放營運
設計服務業 101 年整體營業額達新台幣 900
億元。
協助台灣優良設計商品獲得國際 4 大設計獎項
達 550 件。
舉辦 2011 年首屆 IDA 世界設計大會 ,帶動
措施名稱 類別 實施對象 資格限制 實施期間 預算金額

補助設立藝文 輔導、培訓藝文產業 國內依法登記之財 每年度實 98 年度預算


產業創新育成 、補助、育 團法人、公益社團 施之常態 11,800 仟元整
中心 成、產業研 法人、大專院校、 措施
究 學術研究機構或具
備上列資格者組成
之聯合團隊

補助直轄市及 補助 直轄市及縣 直轄市及縣 ( 市 ) 每年度實 98 年度預算


縣 ( 市 ) 政府 ( 市 ) 政府 政府 施之常態 13,600 仟元整
推動藝文產業 措施
發展
藝文產業補助 補助 第一類 : 藝 法人或以獨資、合 每年度實 98 年度預算
專案 文產業 夥方式經營之事業 施之常態 13,153 仟元整
第二類 : 不 體 措施
限行業別
推動「文化創意產業發展
法」
將原「列舉式」式的產業類別,改由以「例示」
方式提出文創類型
原 13 種產業類別→藝術產業、媒體產業、設計產業、數位內
容產業

明訂協助與獎補助機制
設立文化創意產業發展基金
明訂租稅優惠
鼓勵文化創意園區之開發及利用

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未 來 展

掌握文創產業的優勢
 文化創意產業的競爭是國際性的

 中國傳統文化具有超越時代的實用性,台灣
也需要正視這樣的文化資本對於國家發展的
關鍵意義。

 最具競爭力的優勢的文化創意產業必須符合
以下的定義:以「創意」為核心、以「科
技」為後盾、以「人文藝術」為訴求、以
「市場」為導向,結合生產、行銷、服務
階段性目標
 輔導成立 3~5 個藝文產業創新育成中心。
 補助 40 個藝文產業個案。
 建立 2 萬筆文化數位創意元件。
 開發 48 件數位創意商品。
 發行 52 部平面及有聲音樂作品。
 辦理國際大獎暨大展產值達 8 億元。
 工藝網路商域平台交易金額達 2 億 5 千萬元

 創意文化園區年產值達 87.5 億元,周邊產品
衍生商機每年達 150.77 億元 ~330.77 億元,並
創造 6,786 個就業機會。
整體目標
結合數位與網路科技,發展文化創意產業,
使我國成為知識型經濟之國家,其對 GDP
的貢獻比重在 2015 年達到 5 % ,成為軟性
兆元產業。
有效運用創意概念促進我國製造業及服務業
創新加值,使台灣成為全球經濟轉型成功之典
範。
運用數位科技與文化創意促進都會經濟與地
區觀光,使台灣成為亞洲地區「 數位創意城
市、創意觀光休閒」最知名的國家。
建構無所不在的創意分享、創意參與網絡環 30
FIN

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