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Tutorial ABAP Objects: Parte 1

inShare12

Conozca el universo de la programacin orientada a objetos en SAP


implementada con ABAP Objects. En este tip, el primero de la serie de
Tutoriales de ABAP Objects, veremos conceptualmente cmo se
implementa el paradigma de objetos en el mundo SAP. En los prximos
artculos se tratarn en detalle ejemplos de programacin paso a paso, y
otras caractersticas del entorno.
La programacin orientada a objetos (POO) es una filosofa de diseo y desarrollo de software
donde el modelo informtico es un reflejo de las entidades del mundo real. A diferencia de los
lenguajes tradicionales, donde existen procedimientos por un lado y datos por el otro, la POO
permite a los programadores representar cada entidad del problema como un objeto
encapsulado que contiene tanto sus datos y cmo los comportamientos gestionan sobre ellos.
Valindose de un lenguaje y entorno que respete los principios de la teora de objetos, los objetos
se crean a partir de una definicin abstracta de los mismos, denominada clase, que describe
sus caractersticas y comportamientos. Los objetos concretos luego sern ejemplares
o instanciasde esa "plantilla" abstracta que es la clase. Por ejemplo, clases y objetos tpicos
del entorno de negocios son "Clientes", "Materiales", "Ordenes de compra", etc.
La teora de objetos se estructura alrededor en un conjunto de propiedades y paradigmas
conceptuales (que exceden el alcance de este artculo), implementados luego en los distintos
entornos de programacin. Existen, numerosas y probadas ventajas asociadas a la programacin
orientada objetos que incluyen el encapsulamiento de la complejidad, la reusabilidad del cdigo,
la modularidad, entre otros.
La programacin orientada a objetos represent una verdadera revolucin en el universo del
desarrollo de software, impulsando a programadores, analistas y arquitectos de sistemas a reaprender su forma de concebir cdigo y aplicaciones. En una primera instancia, lenguajes como
C++, y luego JAVA, se convirtieron en los entornos de programacin OO ms emblemticos.
En el mundo SAP, el instrumento que disponemos en ABAP para trabajar de acuerdo a
este paradigma son los "ABAP Objects".
La introduccin de ABAP Objects en el Release 4.6 represent un avance fundamental para
incorporar tcnicas de programacin contemporneas en un lenguaje tradicionalmente
procedural. Sin embargo, la plena materializacin del paradigma de objetos en el mundo SAP,
lleg recin a partir de la versin 6.10, con el advenimiento del Web Application Server como
sucesor de SAP Basis.
El concepto de ABAP Objects representa dos cosas distintas en el mundo SAP. Por un lado,
designa a la concepcin de toda la plataforma de ejecucin como un nuevo paradigma de trabajo.
Por otro lado, designa a la nueva extensin del lenguaje ABAP.
El propsito de este tip, el primero de la serie de Tutoriales de ABAP Objects, es entender
conceptualmente cmo se refleja el paradigma de objetos en el mundo SAP. No es el
propsito de este tutorial definir en detalle la teora de objectos en su vasta dimensin, sino
discutir su implementacin en el universo de ABAP Objects.
En los prximos artculos se tratarn en detalle ejemplos de programacin paso a paso, y otras
caractersticas del entorno.

Los paradigmas de Orientacin a Objetos en ABAP Objects


Como se dijo anteriormente, el lenguaje ABAP y el entorno de programacin SAP, logra a partir
de una nueva versin con extensin orientada a objetos, el diseo de nuevas aplicaciones,
basadas en la teora de objetos.

Comparado con otros, ABAP no es un lenguaje puro orientado a objetos. El runtime de ABAP
soporta tanto el modelo de programacin procedural como el de ABAP Objects en cualquier
programa ejecutable, mdulos o funciones.
Esto permite la utilizacin de nuevas tcnicas basadas en ABAPsin necesidad de re-escribir todo
el cdigo.

Propiedades de un paradigma orientado a


objetos:
Son precisamente las propiedades del paradigma de objetos lo que le otorga su singularidad y
todas las ventajas de modularidad cuando se plasman en la programacin.

Encapsulamiento: Es el trmino que define formalmente la fusin dentro del mismo objeto de
sus datos y mtodos (comportamiento). Los objetos son tratados como caja negra, de manera
que slo sus mtodos pueden actuar sobre sus datos, brindando independencia en la
implementacin de los mismos..
Abstraccin: Permite a un objeto comunicarse y desconocer el forma en que se lleva a cabo el
mensaje.
Polimorfismo: Capacidad que tienen objetos de distintas clases de responder a un mismo
mtodo y obtener diferentes reacciones.
Herencia: Se produce cuando una clase (la subclase) comparte la estructura (atributos) y el
comportamiento (mtodos) definidos en una o ms clases (superclases). (Nota: En ABAP slo
est permitida la herencia simple.)
Obviamente, estas propiedades se ven reflejadas en la implementacin de POO que hace ABAP

Objects.
Es interesante contrastar las capacidades de ABAP Objects con las de otros lenguajes OO
populares, en trminos de cmo se cie al modelo POO.

Cuadro de diferencia entre los lenguajes de


programacin orientado a objetos:
Caractersticas

ABAP

JAVA

C++

Se permite herencia
mltiple

No

No

Si

Es un lenguaje puro
orientado a objetos

NO

SI

NO

Liberacin de objetos de
forma automtica

SI

SI

NO

Existe el concepto
interfaz

SI

SI

NO

Heredan de la clase
OBJECT

SI

SI

NO

Manejo de parmetros
opciones de forma
explicita

Si

NO

NO

Los programas se
ejecutan sobre

Application Server
ABAP

Procesador virtual JMV


(Java Virtual Machine)

Sobre el sistema
operativo

Describiremos a continuacin las principales sentencias que se utilizan en ABAP para trabajar
con objetos.

A Clases en ABAP Objects


En la programacin orientada a objetos, la nica unidad de estructuramiento son las clases. En
lugar de trabajar sobre datos y procedimientos, como en un lenguaje convencional, trabajamos
con objetos que encapsulan y auto-contienen sus datos y la forma de gestionar sobre los
mismos.

Las clases son una definicin abstracta de objetos. Esto significa que la definicin o declaracin
de un objeto es la clase. Luego, los objetos propiamente dichos sern "ejemplares" de una clase
cualquiera. Esta accin de crear un objeto a partir de una clase se llama instanciar, por eso se
conocen a los objetos como instancias de una clase.
Las propiedades o atributos de una clase en una clase conforman las caractersticas de los
objetos. Estos atributos estn definidos por las componentes de la clase que describe el estado
(los datos).

Tipos de clases: Globales Vs. Locales


Las clases en ABAP Objects pueden ser declaradas globalmente o localmente. As como existe
una manera de definir un Function Group o un Function Module desde el ABAP Workbench para
ser usados en la programacin ABAP tradicional, tambin es posible definir las clases globales y
las interfaces en el ABAP Workbench mediante el Class Builder (Transaction SE24). Estas clases
son almacenadas centralmente en pools de clases en la biblioteca de clases dentro del
repositorio de SAP.
Todos los programas ABAP en un sistema SAP pueden acceder a las clases globales. Las clases
locales son las que se definen dentro de un programa ABAP. De esta manera, las interfaces y las
clases locales pueden ser usadas solamente en el programa en donde estn definidas. Cuando
se usa una clase en un programa ABAP, el sistema primero busca una clase local con el nombre
especificado. Si no se encuentra ninguna, busca una clase global.

Definicin de una clase local


La definicin completa de una clase en ABAP Objects consiste en una seccin de declaracin, y
otra de implementacin, ambas iniciadas con la sentencia CLASS.

Sentencia para la declaracin de una clase local:


CLASS <class> DEFINITION.

ENDCLASS.

Sentencia para la implementacin de una clase local:


CLASS <class> IMPLEMENTATION.

ENDCLASS.

B - Componentes de una clase

Los componentes de una clase conforman su contenido, y se declaran en la parte declarativa del
cdigo. Definen las propiedades de los objetos de esa clase.
Cuando la clase se define, cada componentes se asocia a una de las tres posibles secciones de
visibilidad: pblico, protegido o privado. Las secciones de visibilidad definen la interfaz
externa de la clase.(ver apartado sobre visibilidad ms abajo)
Todos los componentes son visibles dentro de la clase, y comparten el mismo espacio de
nomenclatura, por lo que cada componente debe tener un nombre unvoco dentro de su clase.
Se implementan en ABAP dos tipos de componentes en una clase, aquellos que existirn en
cada uno de los objetos o instancias de clase, adquiriendo valor separadamente uno para
cada objeto, y aquellos que existen slo una vez para la clase entera, independientemente
de la cantidad de instancias, denominados componentes ESTATICOS. A los primeros, en
cambio, se los llama componentes especficos de instancia.
Las componentes de una clase son los atributos, los mtodos, los eventos, los tipos y las
constantes.

B-1 Atributos
En ABAP los atributos son los campos internos de DATOS definidos para la clase. Pueden
declararse a partir de cualquier tipo de dato vlido en ABAP. En cada instancia de clase los
atributos reflejarn el estado del objeto (es decir, los datos del objeto). Respetando la
clasificacin general enunciada para los componentes de clase, tendremos dos tipos de
atributos: los especficos de instancia, y los estticos.

Atributos dependientes de instancia. El contenido de estos atributos define el estado


propio e individual de cada objeto en cada instancia de clase. Se declaran usando la sentencia
DATA.
Los atributos ESTATICOS. Definen el estado de la clase vlido para todas las
instancias de la mismo. Existen, por lo tanto, slo una vez para la clase, y son accesibles
durante todo el runtime de la clase. Todos los objetos pueden acceder a sus atributos estticos
de su clase, y si se cambia un atributo esttico en un objeto, el cambio es visible en todos los
dems objetos de la clase.

B 2 Mtodos
Las funcionalidades asociadas a los objetos se definen a travs de los mtodos, que de esa
forma determinan el comportamiento de los objetos. Los mtodos son procedimientos que
definen el comportamiento de un objeto, su funcionalidad asociada. Se utilizan para acceder a los
atributos privados de una clase, como tambin modificarlos mediante una interfaz con parmetros
que les permite recibir valores y devolver valores despus de la llamada.
En ABAP, un mtodo se define en la parte declarativa de la clase y luego se implementa en la
parte de implementacin. Nuevamente, por ser componentes de clase, cabe la misma
diferenciacin en mtodos dependientes de instancia, y estticos.
METODOS dependientes de la instancia: Se declaran usando la sentencia
METHODS y pueden acceder a todos los atributos de una clase y desencadenar algn evento
de la misma.
Mtodos estticos (independientes de instancia): Se declaran usando la sentencia
CLASS-METHODS. Slo pueden acceder a los atributos estticos y desencadenar eventos

estticos.

Declaracin de mtodos
Mtodos dependientes de instancia
METHODS <meth>
IMPORTING.. [VALUE(]<ii>[)] TYPE type [OPTIONAL]..
EXPORTING.. [VALUE(]<ei>[)] TYPE type [OPTIONAL]..
CHANGING.. [VALUE(]<ci>[)] TYPE type [OPTIONAL]..
RETURNING VALUE(<r>)
EXCEPTIONS.. <ei>..

Para declarar mtodos estticos se usa se usa la siguiente sentencia:


CLASS-METHODS <meth>..
IMPORTING.. [VALUE(]<ii>[)] TYPE type [OPTIONAL]..
EXPORTING.. [VALUE(]<ei>[)] TYPE type [OPTIONAL]..
CHANGING.. [VALUE(]<ci>[)] TYPE type [OPTIONAL]..
RETURNING VALUE(<r>)
EXCEPTIONS.. <ei>..

Implementacin de mtodos
Cuando se implementa un mtodo no es necesario especificar los tipos de datos de los
parmetros, debido a que se encuentran ya se encuentran definidos en la declaracin. En un
mtodo se pueden declarar tanto las variables locales, como tambin usar las sentencias RAISE
<exception> yMESSAGE RAISING para controlar los errores.
METHOD <meth>
IMPORTING..[VALUE(]<ii>[)]
EXPORTING..[VALUE(]<ei>[)]
CHANGING.. [VALUE(]<ci>[)]
RETURNING VALUE(<r>)
EXCEPTIONS.. <ei>..


ENDMETHOD.

Nota: Los mtodos estticos slo pueden trabajar con los atributos estticos de la clase.

Llamadas al mtodo
Las llamadas al mtodo dependern de dnde se lo invoque:
En la parte de implementacin de una clase se pueden llamar directamente mtodos de
la misma clase simplemente usando su nombre.
CALL METHOD <meth>.

Desde fuera de la clase, slo se llama a los mtodos cuya visibilidad nos permite
hacerlo.
CALL METHOD <cref>-><meth>.
A partir de 6.10 se puede llamarlo as: <cref>-><meth> directamente, sin la palabra clave
CALL METHOD
donde <cref> es una variable de referencia cuyo valor apunta a una instancia de la clase.

Los mtodos visibles estticos tambin pueden ser llamados


CALL METHOD <class>=><meth>.
A partir de 6.10 se puede llamarlo as: <class>=><meth>
donde <class> es el nombre de la clase.

En un mtodo los pasajes de parmetros de entrada son opcionales; dentro del mtodo se
declaran con el tipo IMPORTING. En cambio los de salida, no son optativos y se utiliza como tipo
a EXPORTING o RETURNING. En el caso de RETURNING slo se admite un nico parmetro
de salida y se puede combinar nicamente con parmetros declarados como IMPORTING. El
caso de CHANGING tambin puede ser opcional.

B-3 Constructores
Los constructores son un tipo especial de mtodos y su definicin e implementacin es igual que
cualquier otro mtodo. Son llamados automticamente por el sistema (cuando se crea un objeto,

es decir, cuando se crea una instancia, mediante la sentencia CREATE OBJECT), para fijar el
estado inicial de un nuevo objeto o clase (constructor esttico). Los constructores, tanto si
estn parametrizados como si no lo estn, para ser implementados deben estar declarados
explcitamente, y en su declaracin se puede contemplar el manejo de errores.

Declaracin de constructor:
El constructor dependiente de instancia
METHODS CONSTRUCTOR
IMPORTING..[VALUE(]<ii>[)] TYPE type [OPTIONAL].
EXCEPTIONS..<ei>.
El constructor esttico, no contiene parmetros y es llamado una vez por cada clase
CLASS-METHODS CLASS_CONSTRUCTOR.

Implementacion de un constructor:
Dependiente de la instancia
METHOD CONSTRUCTOR.

ENDMETHOD.
Independiente esttico.
METHOD CLASS_CONSTRUCTOR.

B-4 Eventos
Un evento es una accin que se ejecuta dinmicamente. Son usados por los objetos o las clases
para desencadenar mtodos en otros objetos o clases, llamados por los usuarios. Son
semejantes de los mtodos, sin embargo solo poseen parmetros de salida pasados por el
disparador y el mtodo manejador los recibe como entrada.
Cuando un evento es disparado por un disparador de evento (trigger), el correspondiente mtodo
manejador de eventos (event handler methods) es ejecutado en todas las clases
registradas por ese manejador (son los objetos registrados; clases es en el caso que sea
estatico pero es poco comn. Puede haber 2 objetos de una misma clase en el cual el primero
est registrado/subscripto al evento de un tercer objeto pero el segundo no), el cual determina los
eventos que deben reaccionar. La relacin entre el disparador y el mtodo manejador de
eventos se realiza en tiempo de ejecucin.

Lanzamiento de un evento
RAISE EVENT <evt>.

Declaracin de un mtodo manejador de eventos para la misma o diferente clase


FOR EVENT <evt> OF <class>.

Vinculo entre el disparador y el manejador (trigger y handler):


SET HANDLER.

Clasificacin de eventos
Eventos dependientes de instancia: Son declarados con la sentencia EVENTS <evt> y
solo pueden ser desencadenados en un mtodo dependiente de instancia.

Eventos estticos o independientes de instancia: Se declaran con la sentencia CLASSEVENTS y solo pueden desencadenarse por un mtodo esttico de la clase.

B-5 Tipos y Constantes


Los tipos se datos se declaran dentro de la clase por nica vez y se realiza utilizando la
sentenciaTYPES.

Las constantes permiten que dar a un objeto de dato interno un valor fijo durante su declaracin y
ste no puede ser modificado. La sentencia usada es CONSTANTS.

B-6 Visibilidad
Los componentes de una clase se pueden declarar en tres reas de distinta visibilidad: Cuando la
clase se define, cada componentes se asocia a una de las tres posibles secciones de
visibilidad: pblico, protegido o privado. Las secciones de visibilidad definen la interfaz
externa de la clase.
CLASS <class> DEFINITION.
PUBLIC SECTION.

PROTECTED SECTION.


PRIVATE SECTION.

ENDCLASS.

Tipos de visibilidad:
Public section: Permite que los componentes pueden ser accedidos por todos los
usuarios de la clase, mtodos de la clase y adems por cualquier clase que herede de ella.
Protected section: Los componentes solo logran ser accedidos por los mtodos de la
clase y de las clases que heredan de ella
Private section: Los componentes slo sern accedidos por mtodos de la misma
clase.

Todos los componentes son visibles dentro de la clase, y comparten el mismo espacio de
nomenclatura, por lo que cada componente debe tener un nombre unvoco dentro de su clase.

C- Objetos
Los objetos son entidades tangibles de una clase que residen dentro de un contexto de una
sesin interna (rea de memoria de un programa ABAP).

Caractersticas de un objeto:
El estado, los valores concretos (datos) asignados a los atributos.
El comportamiento, se define por los procedimientos que puede realizar un objeto.
La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto, como es el
nombre.

Creacin de un objeto
La sentencia CREATE OBJECT <cref> crea una instancia de una clase. La variable referenciada
<cref> contiene la referencia al objeto.

Acceder a los componentes de un objeto


Para acceder a un componente de un objeto depender del tipo de componente y desde dnde
se quiere invocar. Se detallas las 3 maneras distintas de lograrlo.

Los programas ABAP slo pueden acceder a los componentes de las instancias de un objeto
usando las variables referenciadas <cref>.

Para acceder al atributo attr: class->attr.


Para llamar al mtodo meth: CALL METHOD cref->meth.

Para los componentes estticos (dependientes de clase) se puede usar tanto el nombre de la
clase como la variable referenciada.

Para acceder al atributo esttico attr: class=>attr.


Para llamar al mtodo esttico meth: CALL METHOD class=>meth.

Dentro de una clase se puede acceder tambin a los componentes individuales mediante la
referencia a s mismo ME:

Para acceder al atributo attr en la propia clase: me->attr. (tambin se acepta


slo attr)
Para llamar al mtodo meth en la propia clase: CALL METHOD me->meth.

Tiempo de vida de un objeto


Un objeto solo puede seguir existiendo siempre y cuando haya una referencia a un objeto
cuando un objeto maneja el evento de otro objeto (handler). De lo contrario el objeto es borrado
de la memoria automticamente.

Referencias
Las variables de referencia permiten acceder a los objetos. En vez de crear variables de
referencia con referencia a una clase, se las puede definir con referencia a una interfaz. Este tipo
de variables nicamente puede contener referencias a objetos de clases que implementan la
interfaz correspondiente.
Se la define mediante la adicin TYPE REF TO <intf>.
Si se desea crear una nueva instancia de la clase que implementa esta interfaz, se lo debe hacer
mediante la sentencia:
CREATE OBJECT <iref> TYPE <aclass>, donde <iref> es una variable de referencia a interfaz y

<aclass> la clase que implementa a <intf>


Si la instancia ya existe se puede hacer la siguiente asignacin entre la variable de referencia a
clase y la variable de referencia a interfaz:
<iref> = <cref>.
Cuando se quiere acceder a un componente definido en la interfaz <intf> mediante la variable de
referencia a clase <cref> se lo debe hacer mediante la siguiente forma:
<cref>-><intf~compi>
Pero cuando se accede mediante <iref> se lo hace a travs de la forma:
<iref>-><compi>.

Definicin de una referencia a un objeto:


TYPE REF TO <class>.

D- Herencia de clases
La herencia se realiza entre dos clases (una superclase y una subclase). La subclase heredar
los componentes pblicos y privados de la superclase, logrando el mismo comportamiento.
Teniendo la posibilidad de extender o limitar ese comportamiento para proveer una accin
requerida.
Cabe aclarar que aunque hereda los componentes privados, stos NO son visibles dentro de la
subclase. Es decir, no puede hacer referencia directamente a atributos privados y alterarlos. Se
van a poder manipular nicamente si en la superclase hay mtodos public o protected que lo
permiten.

El nodo raz de todos los rboles de herencia en ABAP Objects es la clase predefinida

vacaOBJECT.
Definicin para una herencia:
CLASS <subclass> DEFINITION INHERITING FROM <superclass>.

Nota: Los atributos estticos slo existen una vez y son visibles en todas las clases del rbol de
herencia.

Debido a que los constructores no se heredan, hay existen dos maneras de implementarlo que
depender de si existe dependencia no a una instancia.

Constructores dependientes de instancia


Un constructor dependiente de instancia de una subclase solo se ejecutara si todos los
constructores dependientes de la superclase son llamados.
Llamado al constructor de la superclase.
CALL METHOD SUPER->CONSTRUCTOR EXPORTING

Constructores estticos
Se ejecuta de la misma manera que los constructores dependientes de la instancia solo varia en
la declaracin de la implementacin.
Llamado al constructor de la superclase.
CLASS_CONSTRUCTOR.

Clases y mtodos abstractos y finales


Las sentencias METHODS y CLASS mediante las adiciones ABSTRACT y FINAL permiten
definir tanto a los mtodos como a las clases de forma abstracta o final.
Diferencias:
Un mtodo abstracto solo se puede definirse en una clase abstracta y puede ser
implementado en sus respectivas subclases.
Las clases abstractas no pueden ser instanciadas. Son utilizadas para la declaracin
de mtodos no abstracto, pero al menos debe contener un mtodo abstracto.

Un mtodo final es la manera de proteger mtodos para no ser redefinidos por las

subclases.
Las clases finales no pueden tener subclases, debido a que son las que finalizan el
rbol de herencia. De forma implcita todos sus mtodos son final.

E- Interfaz
El objetivo de una interfaz es establecer relaciones entre clases sin usar herencia, ya que a
veces no hay una super-clase adecuada para establecer una relacin de herencia.
Una interfaz no puede instanciar objetos, sin embargo pueden definirse atributos static y final. Se
utiliza principalmente para la definicin de mtodos abstractos, por lo cual la implementacin se
realiza en otras clases. Todos los componentes son visibles para las clases en donde se
implementan los mtodos definidos.

Definicin de interfaz
INTERFACE <intf>.

ENDINTERFACE.

Implementacin de la interfaz (la implementacin debe


estar dentro de una clase que usa esta interfaz)
METHOD <intf~imeth>.

ENDMETHOD.

Referencias a interfaces
Las variables de referencia permiten acceder a los objetos. En vez de crear variables de
referencia con referencia a una clase, se las puede definir con referencia a una interfaz. Este tipo
de variables nicamente puede contener referencias a objetos de clases que implementan la
interfaz correspondiente.
Se la define mediante la adicin TYPE REF TO <intf>.
Si se desea crear una nueva instancia de la clase que implementa esta interfaz, se lo debe hacer
mediante la sentencia:
CREATE OBJECT <iref> TYPE <aclass>, donde <iref> es una variable de referencia a interfaz y
<aclass> la clase que implementa a <intf>
S la instancia ya existe se puede hacer la siguiente asignacin entre la variable de referencia a
clase y la variable de referencia a interfaz:
<iref> = <cref>.
Cuando se quiere acceder a un componente definido en la interfaz <intf> mediante la variable de
referencia a clase <cref> se lo debe hacer mediante la siguiente forma:

<cref>-><intf~compi>
Pero cuando se accede mediante <iref> se lo hace a travs de la forma:
<iref>-><compi>.

F- Exception
Es una situacin que ocurre durante la ejecucin de un programa que interrumpe o cambia su
normal comportamiento. La idea fundamental es que tales situaciones puedan ser manejadas de
alguna forma. Las excepciones son representadas por una instancia de una clase excepcin.
Los atributos de tal objeto van a contener informacin acerca de la situacin ocurrida.
Una excepcin puede ser levantada con la sentencia RAISE EXCEPTION. Cuando esto ocurre,
el sistema busca un manejador adecuado que se haga cargo y en el caso de no encontrarlo, se
produce un error en tiempo de ejecucin. Este manejo se puede llevar nicamente a cabo si la
sentencia que podra ocasionar que se levante la excepcin, se encuentra encerrada por el
bloque TRY-ENDTRY.Especficamente, el manejo de la excepcin se realiza con la
sentencia CATCH que se encuentra dentro del bloque.
TRY.
SENTENCIA_X.
CATCH cx_exc_1 INTO ref_exc_1.

CATCH cx_exc_2 INTO ref_exc_2.

CLEANUP.

ENDTRY.
SENTENCIA_X puede ser una subrutina, un modulo de funcin, el mtodo de un objeto o algo
que pueda lanzar una o ms excepciones. Cada cx_exc_i es una clase excepcin que puede
ser lanzada dentro de SENTENCIA_X. ref_exc_i es una instancia de la clase cx_exc_i o de
alguna. Lo que se encuentra dentro del bloque CLEANUP se produce cuando el sistema no
encuentra un manejador para la excepcin que fue levantada. Si SENTENCIA_X levanta la
excepcin cx_exc_3 y no existe un CATCH para la misma, se ejecutar las instrucciones que se
encuentren en el bloque CLEANUP.
Estos conceptos definen las generalidades de la implementacin del paradigma orientado a
objetos en el mundo SAP a travs de ABAP Object. En el prximo tip de la serie de tutoriales,
abordaremos un ejemplo concreto.

Tutorial ABAP Objects: Parte 2

inShare9

En esta Parte 2 del tutorial de ABAP Objects aprenderemos a crear


clases, y a definir sus mtodos y atributos utilizando la transaccin
SE80/SE24. Mediante un ejemplo sencillo aprenderemos paso a paso
cmo definir todas las componentes necesarias, y "testearlas" luego
desde un programa.
En este artculo se mostrar mediante la creacin de un programa ejemplo paso a paso, la
implementacin de clases, mtodos y otras componentes del universo de ABAP Objects. Dado
que este tip es el segundo de una serie, si an so se conocen las generalidades del
modelo de objetos y su reflejo en ABAP, es necesaria la lectura previa del tip Tutorial ABAP
Objects: Parte 1. Es importante conocer cmo se materializa en ABAP
Objectsconceptualmente el paradigma de objetos para comprender el desarrollo del ejemplo.

Modelo del Ejemplo


Como se explic en la primera parte del tutorial, en la programacin orientada a objetos, la nica
unidad de estructuramiento son las clases. En lugar de trabajar sobre datos y procedimientos,
como en un lenguaje convencional, trabajamos con objetos que encapsulan y auto-contienen sus
datos y la forma de gestionar sobre los mismos. Las clases son una definicin abstracta de
objetos. Esto significa que la definicin o declaracin de un objeto es la clase. Luego, los objetos
propiamente dichos sern "ejemplares" o "instancias" de una clase cualquiera.
Vimos las propiedades del paradigma de objetos, especialmente la herencia que se produce
cuando una clase comparte la estructura y el comportamiento definidos en una o ms clases
(superclases). (Nota: En ABAP slo est permitida la herencia simple.) Vimos asimismo que el
objetivo de una interfaz es establecer relaciones entre clases sin usar herencia, ya que a veces
no hay una super-clase adecuada para establecer una relacin de herencia.
Para ejemplificar algunas caractersticas del Paradigma Orientado a Objetos (POO), se van a
crear e implementar las clases Z_ANIMAL, Z_VERTEBRADO, Z_INVERTEBRADO y la
interfaz ZACCION, para "testearlas" posteriormente en un programa de prueba.
Adems, en los ejemplos presentados se reflejar la utilizacin de:
Herencia producida entre las clases
Z_ANIMAL a Z_VERTEBRADO y Z_INVERTEBRADO.
Polimorfismo al implementar el mtodo COMER definido en la interfaz ZACCION.
Encapsulamiento debido a que slo se logra acceder a datos privados mediante un
mtodo como OBTENER_TIPO_ANIMAL.
El diagrama de clases siguiente detalla los componentes (atributos y mtodos) de
las clases einterfaz que sern utilizados para este ejemplo:

Creacin y definicin de
la Interfaz ZACCION
La interfaz es creada para la definicin de los mtodos que se implementarn en las clases
correspondientes.

Pasos de creacin de la interfaz


Desde la Tx SE80:
Seleccionar la opcin CLASS/INTERFACE, colocar el nombre del objeto a crear y presionar
Enter. Luego en el pop-up Object-type seleccionar el radio-button Interface y hacer click en
Enter. Finalmente en Create Interface se especifica una descripcin y clickear en Save .
Luego, si corresponde, se asignar a una OT.

Paso para la definicin de los mtodos de la interfaz


Una vez creada la interface, se puede observar sobre el panel de la derecha las diferentes
solapas que se utilizan para definir los atributos, mtodos, eventos, etc.
Se cambia el modo de visualizacin a CHANGE y en la solapa METHODS se definen
los mtodos que utiliza la interfaz, para ello se completan los
campos Method, Level y Descripcin. Por ltimo seGuarda y Activa.

Creacin, definicin e implementacin de


la superclaseZ_ANIMAL
La creacin de la superclase Z_ANIMAL ser necesaria para reflejar los conceptos
de Herencia yPolimorfismo. Se van a definir atributos y crear e implementar mtodos que

heredarn las subclases.

Pasos para la creacin de la superclase


Se repite el primer paso de la creacin de la interface y se crea un objeto con el
nombre Z_ANIMAL.En la ventana Object type se elige la opcin Class y luego Aceptar.
En la siguiente ventana se desmarca la opcin FINAL, se completa con una descripcin, luego
Aceptar y finalmente asignar un paquete y una OT.

Pasos para la definicin atributos y mtodos de la superclase


Luego de crear la superclase:
1) Sse cambia el modo de visualizacin a CHANGE. En este paso se definen los atributos de la
superclase, para ello ir a la solapa Attributes, completar los campos requeridos (se sealan en
la imagen inferior ampliada) y Guardar.

2) En la solapa Methods se definen los mtodos de instancia que debern ser implementados
en la superclase. El Constructor es un mtodo particular que se crea al presionar el
botn

Pasos para la implementacin de los mtodos de la superclase


Z_ANIMAL
1) Para definir los parmetros de entrada y/o salida de un mtodo, se selecciona el
mtodoCONSTRUCTOR y se presiona el botn Parameters. El mtodo Constructor requerir
los parmetros de entrada I_PESO, I_COLOR, I_TIPO_ANIMAL e I_SUBTIPO.
Parmetros del mtodo CONSTRUCTOR

Nota: No se tiene la opcin de seleccionar el tipo de parmetro (importing, exporting, returning,


changing) porque en un constructor, los parmetros son siempre de entrada.
Una vez definidas las variables, es necesario implementar el mtodo de la superclase creada.
Para ello, Guardar y presionar
mtodos.

, donde se presenta nuevamente la pantalla de definicin de

2) Para implementar un mtodo, seleccionarlo y hacer Doble Click sobre el mismo. El


propsito del mtodo Constructor, en este caso parametrizado, es setear los atributos privados de
un objeto. Para ello se deben asignar a los atributos, los valores de los parmetros previamente
mencionados. Luego Guardar los cambios.

El cdigo asociado es el siguiente:


METHOD constructor.
peso = i_peso.
color = i_color.
tipo_animal = i_tipo_animal.
subtipo = i_subtipo.
ENDMETHOD.

Para implementar los mtodos restantes seguir los pasos 1) y 2) de implementacin de

mtodos.
Basndose en los puntos anteriores, se define el parmetro I_RESP y se implementa el
mtodoRESPIRACION .
Parmetros del mtodo RESPIRACIN

Cdigo para la Implementacin del mtodo RESPIRACIN:


METHOD respiracion.
IF i_resp EQ 'Perro'.
WRITE / 'Respiracion: Pulmonar'.
ELSE.
WRITE / 'Respiracion: Branquial'.
ENDIF.
ENDMETHOD.

Para el mtodo OBTENER_TIPO_ANIMAL definir el parmetro de retorno R_TIPO_ANIMAL e


implementar el mtodo como se muestra a continuacin.
Parmetros del mtodo OBTENER_TIPO_ANIMAL

Cdigo para la Implementacin del mtodo OBTENER_TIPO_ANIMAL:


METHOD obtener_tipo_animal.

r_tipo_animal = tipo_animal.
ENDMETHOD.

Pasos para agregar la interfaz a la superclase e


implementar sus mtodos.
1) Finalizadas las implementaciones de los mtodos de la superclase, se agrega la
interfaz ZACCIONcreada anteriormente a la misma. Para ello, ir a la solapa Interfaces y escribir
el nombre. LuegoGuardar y Activar.

2) Para crear parmetros a un mtodo de la interfaz:


Navegar desde la superclase Z_ANIMAL Interfaces ZACCION Methods y seleccionar
elmtodo BEBER, luego presionar el botn Parameters y definir el parmetro de
entradaI_TIPO_ANIMAL como se muestra a continuacin:

3) Para implementar el mtodo de la interfaz en la superclase Z_ANIMAL:


Navegar la superclase Z_ANIMAL Methods ZACCION y hacer Doble Click sobre

el mtodo BEBER. Escribir el siguiente cdigo, luego Guardar y Activar la superclase.


Cdigo para la implementacin del mtodo ZACCION~BEBER:
METHOD zaccion~beber.
DATA msj TYPE string.
CONCATENATE 'El animal ' i_tipo_animal 'toma agua'
INTO msj
SEPARATED BY ' '.
WRITE / msj.
ENDMETHOD.

Creacin, definicin e implementacin de la Subclase Z_VERTEBRADO


Se crea una subclase que contendr atributos y mtodos propios, y donde se ver reflejado
laherencia y polimorfismo.

Pasos para la creacin de la subclase Z_VERTEBRADO


1) Se crea el objeto Z_VERTEBRADO y Aceptar. Para realizar la herencia seleccionar el
botn
en la solapa de Properties y colocar el nombre de la superclase (Z_ANIMAL), una
Descripcin y marcar la opcin Final. De esta manera se indica que la subclase
Z_VERTEBRADO heredar las componentes de la superclase Z_ANIMAL. La
opcin Final indica que Z_VERTEBRADO no tendr subclases.

2) Se visualizan los mtodos heredados de la superclase Z_ANIMAL. Se Activa la subclase


Z_VERTEBRADO para reflejar los mtodos implementados (marcados en celeste en la imagen
siguiente) y los que deben redefinirse (marcados en negro) heredados de la superclase.

La subclase Z_VERTEBRADO contendr el atributo CUALIDAD y


los mtodosMOSTRAR_CARACTERISTICAS y CONSTRUCTOR. Seguir los pasos 1) y 2) de

definicin e implementacin de la superclase.

1) Definir el atributo de la subclase Z_VERTEBRADO

2) En la solapa Methods definir el mtodo MOSTRAR_CARACTERISTICAS. Para la creacin del


CONSTRUCTOR, presionar el botn
el constructor de la superclase y crear uno propio.

Se elige la opcin No, para no copiar

De esa manera quedan detallados los mtodos definidos de la subclase Z_VERTEBRADO:

3) Se muestra los parmetros del Constructor:

Se implementa el mtodo del CONSTRUCTOR al escribir el siguiente cdigo, que invoca al


constructor de la superclase y setea los atributos correspondientes. Todos los atributos
salvo cualidad, son especificados por el constructor de la clase padre que es invocado a
travs de la palabra super.
Cdigo para la Implementacin de CONSTRUCTOR:
METHOD constructor.
CALL METHOD super->constructor
EXPORTING
i_peso

= i_sub_peso

i_color

= i_sub_color

i_tipo_animal = i_sub_tipo_animal
i_subtipo

= i_sub_subtipo.

cualidad = i_cualidad.
ENDMETHOD.
4) Se definen los parmetros de entrada/salida del mtodo MOSTRAR_CARACTERISTICAS.

Por ltimo, se escribe la implementacin del mtodo MOSTRAR_CARACTERISTICAS:


Cdigo para la Implementacin del mtodo MOSTRAR_CARACTERISTICAS:
METHOD mostrar_caracteristicas.
IF i_tipo_animal EQ 'Perro'.

cualidad = 'Tiene 4 patas y camina'.


ELSE.
cualidad = 'No tiene patas y nada'.
ENDIF.
r_cualidad = cualidad.
ENDMETHOD.

Redefinicin de un mtodo de la interfaz Z_ACCION.


Las clases pueden redefinir un mtodo heredado de una superclase o definido en una interfaz
para cumplir un propsito especfico.
1) En este caso se redefine el mtodo COMER definido en la interfaz ZACCION. Dentro del rbol
generado por los pasos anteriores, seleccionar el mtodo COMER, luego presionar botn
derecho y elegir la opcin Redefine.

2) Al igual que los mtodos implementados anteriormente, se necesitar definir un


parmetro (en este caso, un parmetro de entrada) en la Interfaz ZACCION y su
correspondiente implementacin en la clase Z_VERTEBRADO. Luego se Guarda y se Activa.
Parmetros de del mtodo ZACCION~COMER (definidos en la interfaz ZACCION):

Nota: Desde la pantalla que se visualiza a continuacin no es posible modificar los parmetros
de entrada o salida ya que los mismos son definidos en la interfaz. Una clase que usa dicha
interfaz, nicamente implementa sus mtodos respetando los parmetros de cada uno. Los
parmetros pueden ser modificados desde la interfaz nicamente.
Cdigo para la Implementacin del mtodo ZACCION~COMER:
METHOD zaccion~comer.
CALL METHOD super->zaccion~comer
EXPORTING
i_tipo_animal = i_tipo_animal.
IF i_tipo_animal EQ 'Perro'.
WRITE / 'Los Perros comen hueso'.
ELSE.
WRITE / 'Los Peces comen larvas'.
ENDIF.
ENDMETHOD.

Pasos para la creacin de la Subclase


Z_INVERTEBRADO
Para la subclase Z_INVERTEBRADO solo ser necesario crear
un CONSTRUCTOR y redefinir el mtodo OBTENER_TIPO_ANIMAL. Esta clase no contendr
atributos y mtodos propios.
1) La creacin de esta subclase, requiere repetir los pasos de la creacin de la subclase
Z_VERTEBRADO. A continuacin se muestra los componentes heredados:

2) Desde la solapa Methods presionar el botn CONSTRUCTOR y definir los parmetros para
ese mtodo (como se v en la iamgen ampliada):

Cdigo para la Implementacin del mtodo CONSTRUCTOR:


METHOD constructor.
CALL METHOD super->constructor
EXPORTING
i_peso

= i_sub_peso

i_color

= i_sub_color

i_tipo_animal = i_sub_tipo_animal
i_subtipo

= i_sub_subtipo.

ENDMETHOD.

Pasos para Redefinir el mtodo COMER de la interfaz


Z_ACCION.
El paso de redefinicin del mtodo COMER se repite del ya mencionado para la clase
Z_VERTEBRADO.
1) Se muestra el parmetro utilizado (definido en la interfaz Z_ACCION) y la implementacin del

mtodo COMER en Z_VERTEBRADO.

Cdigo para la Implementacin del mtodo ZACCION~COMER:


METHOD zaccion~comer.
CALL METHOD super->zaccion~comer
EXPORTING
i_tipo_animal = i_tipo_animal.
DATA msj TYPE string.
CONCATENATE 'Los invertebrados como la' i_tipo_animal
'comen materia orgnica presente en el suelo' INTO msj
SEPARATED BY ' '.
WRITE / msj.
ENDMETHOD.

Creacin del programa ZPRUEBA para testear todas las componentes


definidas anteriormente
Se crea el programa ZPRUEBA y se utiliza el cdigo siguiente para probar los mtodos
implementados.
REPORT zprueba.
* Crear refencias (perro, salmn, lombriz) a sus respectivas clases.
DATA: perro TYPE REF TO z_vertebrado,
salmon TYPE REF TO z_vertebrado,
lombriz TYPE REF TO z_invertebrado,
nombre TYPE char20,

info TYPE string,


msj TYPE string.
START-OF-SELECTION.
* Crear instancias de referencia que apuntan a un objeto de la clase Z_VERTEBRADO
CREATE OBJECT perro
TYPE
z_vertebrado
EXPORTING
i_sub_peso

= 10

i_sub_color

= 'Negro'

i_sub_tipo_animal = 'Perro'
i_sub_subtipo
i_cualidad

= 'Mamfero'
= ' '.

CREATE OBJECT salmon


TYPE
z_vertebrado
EXPORTING
i_sub_peso

=5

i_sub_color

= 'Gris'

i_sub_tipo_animal = 'Salmn'
i_sub_subtipo
i_cualidad

= 'Pez'
= ' '.

* Creo instancias de referencia que apuntan a un objeto de la clase Z_INVERTEBRADO


CREATE OBJECT lombriz
TYPE
z_invertebrado
EXPORTING

i_sub_peso

=1

i_sub_color

= 'Rosa'

i_sub_tipo_animal = 'Lombriz'
i_sub_subtipo

= 'Anlidos'.

* Desde la referencia PERRO


* Utiliza los mtodos heredados de la superclase Z_ANIMAL
nombre = perro->obtener_tipo_animal( ).
CONCATENATE 'El animal es ' nombre INTO msj SEPARATED BY ' '.
WRITE / msj.

salmon->respiracion( nombre ).

*Utilizo el mtodo de la subclase Z_VERTEBRADO.


info = perromostrar_caracteristicas( nombre ).
WRITE / info.

*Utilizo mtodos de la interfaz.


perro->zaccion~beber( EXPORTING i_tipo_animal = nombre ).
perro->zaccion~comer( EXPORTING i_tipo_animal = nombre ).

SKIP 2.

*Desde la referencia SALMON

nombre = salmon->obtener_tipo_animal( ).
CONCATENATE 'El animal es ' nombre INTO msj SEPARATED BY ' '.

WRITE / msj.
salmon->respiracion( nombre ).
info = salmon->mostrar_caracteristicas( nombre ).
WRITE / info.

salmon->zaccion~beber( EXPORTING i_tipo_animal = nombre ).


salmon->zaccion~comer( EXPORTING i_tipo_animal = nombre ).

SKIP 2.

*Desde la referencia LOMBRIZ

*Utilizo los mtodos heredados de la superclase Z_ANIMAL


nombre = lombriz->obtener_tipo_animal( ).

CONCATENATE 'El animal es ' nombre INTO msj SEPARATED BY ' '.
WRITE / msj.

lombriz->zaccion~beber( EXPORTING i_tipo_animal = nombre ).


lombriz->zaccion~comer( EXPORTING i_tipo_animal = nombre ).

Una vez ejecutado el programa, la salida es la siguiente:

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