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Introduccin

Descripcin de los componentes

El sanguinario BolGoreth est devastando las tierras de los lmites del pantano Valdari, y
quienes sobreviven a su paso cuentan entre balbuceos terribles historias de destruccin. Sin
embargo, oscuros rumores apuntan a algo ms siniestro que se oculta tras la simple brutalidad:
algo horrible que amenaza extenderse por todo el reino.

En esta seccin se explican con ms detalle los diversos componentes.

La Cinaga del Troll es una expansin para Descent: Viaje a las tinieblas (segunda
edicin) que mejora la caja bsica aadiendo nuevos hroes, monstruos, clases, aventuras
y mucho ms, a la vez que introduce reglas para salas secretas y rumores.

Listado de componentes
Esta expansin incluye los siguientes componentes:
 Este manual de reglas y
Gua de aventuras
 2 miniaturas de hroes
 7 miniaturas de monstruos:
4 Arpas
(3 de color hueso y 1 de
color rojo)
3 Gusanos de plaga
(2 de color hueso y 1 de
color rojo)

 48 fichas:
9 piezas de tablero
1 pieza de sala secreta
1 ficha de Lugarteniente
1 ficha de Clarividencia
6 fichas de Trampa
1 ficha de Entrada a sala secreta
16 fichas de Infeccin

 1 dado de Potencia verde de seis caras

5 ficha de Estado

 2 hojas de hroe

8 fichas de Desafo

 43 cartas pequeas:
22 cartas de Clase
8 cartas de Tienda para el Acto I

Miniaturas
Los hroes y los monstruos incluidos en esta expansin
se representan sobre el tablero mediante miniaturas
de plstico.

Dado de Potencia verde


Esta expansin aade un nuevo tipo de dado: el dado de Potencia
verde. Este dado sigue las mismas reglas que los dados de Potencia rojos
y amarillos.

Hojas de hroe

3
12

Cada hroe de esta expansin tiene su correspondiente hoja de hroe


que contiene toda la informacin necesaria para controlar a ese hroe.

4 cartas de Monstruo
2 cartas de Lugarteniente
3 cartas de Evento de viaje
6 cartas de Sala secreta
6 cartas de Rumor
2 cartas de Aventura avanzada

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posibilidades.un innito mar de


El
volvera loco ms mnimo atisbo
a la mayora.

22
22

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Magia

, Runa

Estas cartas se aaden a los mazos de Tienda existentes y muestran los


distintos objetos que pueden encontrar o adquirir los hroes durante
una partida. Se dividen en cartas para el Acto I y cartas para el Acto II.

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Cartas de Estado

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En estas cartas se describen las reglas del nuevo estado Debilitado.

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Cartas de Reliquia

Augu

ro

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o de

Estas cartas representan artefactos nicos de gran poder presentes en el


juego de campaa.

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plaga

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esorio

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: Si
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carta Descarta
esta carttro.
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que hayde cada enc
al nal

Cartas de Seor Supremo


Estas cartas de Seor Supremo representan una nueva clase
disponible para el jugador que hace las veces de Seor Supremo
durante una campaa: Infeccioso. Adems, se incluyen tres cartas
que slo pueden adquirirse como recompensa por triunfar en
aventuras concretas.

Cartas de Monstruo

tram

HAD

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esta
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cha
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monstr
uo sufr tablero
e1

Cartas de Tienda

Todos los monstruos de esta expansin tienen su correspondiente


carta para el Acto I y otra para el Acto II, en las que figura toda la
informacin relativa al monstruo.

12

arar

4 cartas de Estado

10 cartas de Seor Supremo

Prep

Esta carta representa una entrada a una sala secreta que los hroes
pueden encontrar durante sus aventuras.

 33 cartas grandes:

44
3
3

Estas cartas se dividen en dos mazos distintos que representan las dos
clases de hroe distintas incluidas en esta expansin: el Profeta y el
Acechador. Cada mazo contiene todas las habilidades y equipo inicial
correspondientes a la clase.

Carta de Bsqueda

3 cartas de Reliquia

hroes que
Todos los dems o menos
estn a 3 casillas Capac
:
de ti obtienen idad de hroe
un monstruo
Cada vez que Todos
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Cartas de Clase

5 cartas de Tienda para el Acto II


1 carta de Bsqueda

de hroe
Capacidad

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Augur el Augur
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Cont

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ado

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Juega
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1

Gusa

0 1

1 1

22

+1

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BolG

Cartas de Lugarteniente
Estas cartas recogen la informacin correspondiente a un
poderoso enemigo nuevo: BolGoreth. Hay una carta para la
versin de BolGoreth del Acto I y otra para la del Acto II.

car
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ataqueDebilitado.
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que

Cartas de Evento de viaje

6
Gran
alca
De nce
smn

Ficha de Entrada a sala secreta

2
Vigor
+2

Esta ficha representa un pasadizo secreto que lleva a una sala secreta. Cuando
se roba la carta de Bsqueda apropiada, los jugadores colocan esta ficha sobre
el tablero para indicar por dnde pueden acceder los hroes a la sala secreta.

3 16
3 19
3 23

Fichas de Estado

Un cab
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ario con
bloq te arm
desafo uea el camadura plat una
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viaje ra esta cart no hacer
como
esto
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evento. de

Estas cartas se usan para determinar si tiene lugar algn incidente


cuando los hroes emprenden un viaje durante una campaa.

Cartas de Sala secreta

Estas fichas se corresponden con la carta de Estado Debilitado y se usan


para indicar que un monstruo est Debilitado.

Fichas de Desafo

3/3

Man

antia

Estas cartas representan salas secretas aleatorias que los hroes


pueden encontrar y explorar durante una aventura. Las reglas
especiales y recompensas de cada sala secreta vienen descritas
en estas cartas.

Estas fichas se usan con las salas secretas y representan varios monstruos
y pruebas de atributo que deben superar los hroes para recibir
su recompensa.

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puro
Coloca
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al nal da. Descartcomo hay ia
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aventuraa esta
.

Cartas de Rumor

Ciud

ad

Estas cartas ofrecen Seor Supremo nuevas formas de poner


a prueba a los hroes durante una campaa. Algunas de estas
cartas se corresponden con una aventura de la Gua de aventuras
que se puede jugar entre una y otra aventura.

fant

asm

Si has
de gus jugado la
cart
ano
descarta s o Tres a de Rum
or Pa
esta cart cabezas
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sos.

Cartas de
Aventura avanzada

Estas cartas se usan para mostrar las aventuras disponibles entre


las que pueden escoger los jugadores durante una campaa.
Estas cartas entran en juego como recompensa por triunfar en
algunas aventuras, y permanecen en la zona de juego central
hasta ser completadas.

oret

oret

BolG

nde

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juego. y queda En
y1

Piezas de tablero

Estas piezas de cartn troquelado representan las distintas


ubicaciones que los hroes podrn explorar durante la partida.
Cada aventura presenta una distribucin exclusiva para la que
se utilizan distintas combinaciones de estas piezas. Todas ellas
son de doble cara; en una de las caras figura una localizacin de
interior, y en la otra un entorno exterior.

La en
ferme
dad

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como
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de
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ta
una careso descar
de

Icono de expansin
La Cinaga del Troll
Todas las cartas y hojas de esta expansin vienen indicadas con el
icono de expansin de La Cinaga del Troll para distinguir estos
componentes de los incluidos en la caja bsica.

Cmo usar esta expansin

Esta seccin describe cmo incorporar los componentes de La Cinaga del Troll a la caja
bsica de Descent: Viaje a las tinieblas (segunda edicin).
Antes de empezar una partida, todos los jugadores deben ponerse de acuerdo acerca de qu
expansiones incluir. Al incluir esta expansin, los jugadores usan todos los componentes
de La Cinaga del Troll a menos que se indique algo distinto. Esto significa que al usar la
expansin de La Cinaga del Troll, los jugadores tienen acceso a los nuevos hroes, clases,
objetos, eventos de viaje, monstruos y cartas de Seor Supremo. Slo tienes que juntar
todos los componentes de esta expansin con sus componentes correspondientes de la caja
bsica (ver Preparativos de la expansin en la pgina 4).
Las nuevas cartas de Lugarteniente y Reliquia de La Cinaga del Troll se usan slo
cuando lo indique una aventura de las incluidas en esta expansin.

Pieza de sala secreta

Al usar varias expansiones, slo tienes que juntar todos sus respectivos componentes.
Por ejemplo, los jugadores deberan juntar las cartas de Tienda de esta expansin con las
cartas de Tienda de la caja bsica, as como con las cartas de Tienda de todas las dems
expansiones que vayan a usarse.

Ficha de Lugarteniente

La expansin La Cinaga del Troll incluye nuevas aventuras que pueden aadirse a
una campaa como La Runa de las Sombras de la caja bsica de Descent: Viaje a las
tinieblas (segunda edicin). Antes de empezar una campaa, los jugadores deben ponerse
de acuerdo sobre la campaa individual que van a jugar, as como sobre las expansiones
que incluirn. Todos los componentes de las expansiones elegidas estarn disponibles
durante todo lo que dure la campaa.

Fichas de Clase

Las aventuras de esta expansin tambin pueden jugarse como una minicampaa (ver
Reglas de minicampaa en la pgina 9). Adems, cada aventura puede jugarse como
aventura individual e independiente siguiendo las reglas de juego bsico o de Juego pico
(ver Partidas de juego bsico y Juego pico en la pgina 10).

Esta pieza de tablero nica representa una sala secreta que puede
encontrarse en cualquier aventura. Esta pieza se diferencia de las
piezas de tablero normales porque tiene los bordes lisos.

Esta ficha representa a un lugarteniente en el tablero. En el caso


de esta expansin, se trata de BolGoreth. La ilustracin de la ficha
coincide con la de la carta de Lugarteniente correspondiente.

Estas fichas se usan con las nuevas clases que se introducen en esta
expansin, e incluyen fichas de Trampa para el Acechador y una ficha de
Clarividencia para el Profeta. Tambin se incluyen fichas de Infeccin
que se usan con la nueva clase de Seor Supremo: Infeccioso.

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Nota: Al jugar con varias expansiones que incluyan rumores y salas secretas, los jugadores
deberan aadir todas las cartas de Rumor, de Sala secreta y las fichas de Desafo a sus
respectivas reservas. Slo debe haber un mazo de cartas de Rumor, un mazo de cartas de
Sala secreta y una reserva de fichas de Desafo.

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Preparativos de la expansin
Antes de jugar con esta expansin, destroquela todas las fichas y piezas de tablero y luego
sigue estos pasos:
1. Aadir las cartas nuevas: Aade todas las cartas de Tienda y de Evento de viaje de
esta expansin a sus respectivos mazos.
Retira la carta Nada del mazo de Bsqueda y sustityela por la carta de Bsqueda
Pasadizo secreto antes de barajar el mazo de Bsqueda. Asegrate de que slo
haya una copia de Pasadizo secreto en el mazo de Bsqueda si juegas con otras
expansiones. A continuacin, baraja las cartas de Sala secreta y colcalas boca abajo
cerca del mazo de Bsqueda.
Coge las nuevas cartas de Clase, Estado, Reliquia, Seor Supremo, Monstruo y
Lugarteniente y adelas a la reserva de cartas disponibles. Estas cartas funcionan
como sus contrapartidas de la caja bsica.
2. Preparar las cartas de Aventura avanzada y de Rumor: Deja las cartas de Aventura
avanzada en la caja del juego hasta que sean necesarias. Baraja las cartas de Rumor y
colcalas boca abajo cerca del mazo del Seor Supremo. Al empezar una nueva campaa,
el Seor Supremo roba tres cartas de este mazo (ver Rumores en la pgina 7).
3. Incorporar otros componentes: Aade el dado de Potencia verde, las hojas de hroe,
las miniaturas de hroes y monstruos, todas las fichas y las piezas de tablero de esta
expansin a sus respectivas reservas.
Nota: Los jugadores deberan comenzar una nueva campaa antes de incorporar a sus
partidas por primera vez los componentes y reglas de La Cinaga del Troll.

Reglas de la expansin
La Cinaga del Troll
Esta seccin describe cmo incorporar las reglas y componentes de esta expansin a
Descent: Viaje a las tinieblas (segunda edicin). Tras preparar los componentes de la
expansin (ver Preparativos de la expansin en la seccin anterior), consulta esta seccin
para ver las reglas sobre cmo usar esos componentes en el juego.
Al jugar con la expansin La Cinaga del Troll, los jugadores deben usar todos los
componentes nuevos descritos en esta seccin. Este manual de reglas proporciona
informacin para los jugadores que usen esta expansin como parte de una campaa.
Estas reglas son compatibles con la campaa La Runa de las Sombras de la caja bsica,
as como con todas las dems campaas incluidas en otras expansiones. Este manual de
reglas tambin contiene informacin sobre cmo jugar La Cinaga del Troll como una
minicampaa (ver Reglas de minicampaa en la pgina 9).

Aventuras
Esta expansin incluye cinco aventuras, que aparecen en la Gua de aventuras del dorso
de este manual de reglas. Cada una de estas aventuras tiene un encuentro, y se incorporan
a las campaas usando las cartas de Rumor y de Aventura avanzada (ver Rumores en la
pgina 7). Estas aventuras tambin pueden jugarse como minicampaa (ver Reglas de
minicampaa en la pgina 9).

Nuevas clases de hroes


Esta expansin incluye dos clases de hroes que no aparecen en la caja bsica:
el Profeta y el Acechador. Estas clases pertenecen a los arquetipos del Sanador
y el Explorador respectivamente. Los hroes pueden elegir estas clases durante
el paso de Elegir clases de los preparativos de los hroes.

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LA FICHA DE CLARIVIDENCIA
La clase de Profeta tiene varias habilidades que interactan con la ficha
de Clarividencia. Esta ficha no tiene una funcin inherente, y se usa
especficamente con la clase de Profeta. Cuando un jugador elige la
clase de Profeta durante los preparativos de los hroes, coloca la ficha de
Clarividencia en su zona de juego.
Slo hay una ficha de Clarividencia. Durante una partida, estar en la zona de juego del
Profeta o en la hoja de hroe de un jugador. Cada vez que un jugador reciba la instruccin
de obtener la ficha de Clarividencia, coge la ficha de Clarividencia de la ubicacin en la
que se encuentre y la coloca en su hoja de hroe. Slo puede haber un jugador que tenga
la ficha de Clarividencia en su hoja de hroe a la vez. Cada vez que se descarte la ficha de
Clarividencia (por lo general para activar un efecto de una de las habilidades del Profeta),
la ficha es retirada de la ubicacin en la que se encuentre en la hoja de hroe y colocada en
la zona de juego del Profeta. La ficha de Clarividencia permanece en una hoja de hroe
entre un encuentro y otro, pero no entre una aventura y otra.

FICHAS DE TRAMPA
La clase de Acechador tiene varias habilidades que interactan con
fichas de Trampa. Estas fichas no tienen una funcin inherente y se
usan especficamente con la clase de Acechador. Cuando un jugador
elige la clase de Acechador durante los preparativos de los hroes,
coloca las fichas de Trampa en una reserva en su zona de juego.
Cada vez que el Acechador use una capacidad que coloque una ficha de Trampa, coge una
ficha de Trampa de la reserva y la coloca sobre el tablero como se indique. Las fichas de
Trampa no bloquean el movimiento ni la lnea de visin, y cada casilla slo puede tener
una ficha de Trampa. Las fichas de Trampa estn limitadas por la cantidad que haya en
la reserva.

Cartas de Seor Supremo


Las cartas de Seor Supremo incluyen siete nuevas cartas que pertenecen a la clase de
Seor Supremo de Infeccioso. Adems, algunas cartas de Seor Supremo no tienen coste
de experiencia y estn indicadas como recompensa de aventura. Las cartas de Seor
Supremo indicadas de esta forma slo estn disponibles como recompensa de aventuras
concretas. Cuando recibe una de estas cartas, el Seor Supremo puede usarla en su mazo
de Seor Supremo como si fuese una carta de Seor Supremo que hubiese comprado
usando puntos de experiencia.
Muchas de estas nuevas cartas de Seor Supremo permanecen en juego entre una ronda
y otra y no se descartan hasta el final de la aventura. Cuando el Seor Supremo juega una
carta de Seor Supremo que permanezca en juego, la deja boca arriba en su zona de juego
como recordatorio.

FICHAS DE INFECCIN
La clase de Seor Supremo de Infeccioso funciona de forma similar
a las clases de Seor Supremo de la caja bsica, pero tiene varias
habilidades que interactan con fichas de Infeccin. Estas fichas se usan
especficamente con la clase de Seor Supremo de Infeccioso. Durante
el paso de Gastar puntos de experiencia de la fase de Campaa, si el Seor Supremo
incluye en su mazo una carta de Seor Supremo de la clase de Infeccioso, crea una reserva
con las fichas de Infeccin y las coloca junto a su zona de juego.
Cada vez que un hroe sea infectado por un efecto de una carta de Seor Supremo de
Infeccioso, coge una ficha de Infeccin y la coloca en su hoja de hroe. Un hroe que tenga
al menos una ficha de Infeccin en su hoja de hroe es un . La cantidad
de fichas de Infeccin que un hroe puede tener en su hoja de hroe slo est limitada por
la cantidad de fichas en la reserva. Las fichas de Infeccin permanecen en una hoja de
hroe entre un encuentro y otro, pero no entre una aventura y otra.

1/9/2014 4:37:27 PM

Estado (Debilitado)
Esta expansin incluye cartas y fichas de Estado para el estado
Debilitado, las cuales se aaden a la reserva existente de cartas y fichas
de Estado. Algunas capacidades de monstruos, objetos o reglas especiales
de aventura infligen el estado Debilitado en las miniaturas. Las reglas de
Debilitado se describen en la carta de Estado correspondiente.

Salas secretas
Las salas secretas expanden las aventuras al dar a los hroes la capacidad de descubrir
pasadizos ocultos que llevan a cmaras desconocidas que contienen valiosas recompensas.
Estas salas secretas pueden entrar en juego en cualquier aventura mediante los efectos de
una nueva carta de Bsqueda. Los hroes no estn obligados a explorar una sala secreta
para completar la aventura.

ENTRADA A SALA SECRETA


La ficha de Entrada a sala secreta se usa para indicar la casilla en
la que los hroes pueden explorar y entrar en la sala secreta. El
smbolo de esta ficha coincide con el de una casilla de la pieza
SMBOLO DE ENTRADA A
de sala secreta. Cualquier casilla que contenga este smbolo es
SALA SECRETA
una .
Durante el turno de un jugador, si su miniatura de hroe se encuentra en una casilla
de entrada a sala secreta, el jugador puede gastar un punto de movimiento para colocar
su miniatura en cualquier otra casilla de entrada a sala secreta. Estas casillas no estn
adyacentes, pero los hroes pueden moverse entre casillas de entrada a sala secreta como si
lo estuvieran. Los monstruos no pueden usar entradas a salas secretas.
Si un hroe mueve su miniatura a una casilla de entrada a sala secreta que est ocupada,
coloca su miniatura de hroe en la casilla vaca ms cercana de su eleccin.

DESCUBRIR UNA SALA SECRETA

FICHAS DE DESAFO

Cuando se roba la carta de Bsqueda Pasadizo secreto, sta dice al jugador que coloque
una ficha de Entrada a sala secreta en su casilla. Los hroes que estn en esta casilla
pueden la sala secreta gastando un punto de movimiento o siguiendo las
instrucciones de la carta de Bsqueda Pasadizo secreto (ver Explorar una sala secreta
a continuacin).

Cuando la miniatura de hroe de un jugador est adyacente o en una casilla que contenga
una ficha de Desafo boca abajo, el jugador puede realizar una accin de buscar para poner
la ficha boca arriba (no robes una carta de Bsqueda). El anverso de cada ficha de Desafo
muestra un monstruo o un icono de atributo.

Importante: Si se roba la carta de Bsqueda Pasadizo secreto cuando las miniaturas de


hroes no estn en el tablero (como durante el paso de Viaje), los jugadores roban una
carta de Bsqueda para sustituirla, devuelven la carta de Bsqueda Pasadizo secreto al
mazo de Bsqueda y barajan este ltimo.

EXPLORAR UNA SALA SECRETA


Un hroe que est en la misma casilla que una ficha de Entrada a sala secreta puede gastar
un punto de movimiento para la sala secreta. A continuacin roba una carta
de Sala secreta y resuelve las reglas especiales de la carta. Muchas cartas de Sala secreta
indican al jugador que coloque una pieza de sala secreta, en cuyo caso debe realizar los
siguientes pasos:
1. Colocar sala secreta: Coloca la pieza de sala secreta apropiada junto al tablero (pero
no conectado a ste) en la zona de juego central. El jugador debe asegurarse de que el
cdigo de la pieza de la sala secreta coincida con el cdigo de la pieza mostrado en la
carta de Sala secreta.
2. Mover al hroe: A continuacin, el jugador retira su miniatura de hroe del tablero y
la coloca sobre la casilla de entrada de la pieza de sala secreta (indicada con el icono de
entrada a sala secreta que se muestra en la siguiente seccin).
3. Colocar fichas de Desafo: El Seor Supremo roba al azar un nmero de fichas de
Desafo igual al nmero de hroes y, sin mirarlas, coloca cada una boca abajo en
la pieza de sala secreta. Slo puede haber una ficha de desafo por casilla, y deben
colocarse como se muestra en el diagrama Preparacin de sala secreta de la pgina 6.
Un hroe no puede EXPLORAR una sala secreta si ya hay una carta de Sala secreta en juego

Reponer el mazo de Sala secreta


Al final de cada encuentro, descarta todas las cartas de Sala secreta que
estn en juego y no se hayan reclamado como recompensas. Al final de cada
aventura, devuelve todas las cartas de Sala secreta descartadas al mazo de
Sala secreta y barjalo.

Si la ficha de Desafo revelada muestra un monstruo, se coloca en la casilla vaca disponible


que est ms cercana a aquella en la que la ficha fue revelada. La ficha pasa a considerarse
una miniatura de monstruo comn del tipo indicado. Este monstruo no cuenta para los
lmites de monstruos del Seor Supremo. El monstruo revelado usa su carta de Monstruo
correspondiente para el Acto en que se encuentre la campaa. Si la ficha revelada muestra
un icono de atributo (, ,  o ), el hroe debe efectuar una prueba de ese atributo
inmediatamente. Si la supera, el hroe roba de inmediato una carta de Bsqueda y descarta
la ficha de Desafo. Si falla, el hroe descarta la ficha de todas formas, pero no roba una
carta de Bsqueda.
Al comienzo de cada turno del Seor Supremo en el que haya un hroe en una pieza de sala
secreta, el Seor Supremo puede elegir descartar una ficha de Desafo o una miniatura de
monstruo de la pieza de sala secreta. Esta eleccin se toma antes de que el Seor Supremo
robe su carta de Seor Supremo. La ficha descartada no se revela. Esto puede suponer
que se complete una sala secreta (ver a continuacin), pero permite al Seor Supremo
controlar cunto tiempo pasan los hroes explorando la sala secreta y cuntas cartas de
Bsqueda pueden ganar.

RECOMPENSAS DE SALA SECRETA


En cuanto haya cero fichas de Desafo y cero miniaturas de monstruo en la pieza de sala
secreta, el jugador que est realizando su turno se detiene para resolver cualquier efecto de
Recompensa que haya en la carta de Sala secreta. Si hay varias miniaturas de hroe en la
pieza de sala secreta, los hroes eligen a uno de esos hroes para que resuelva el efecto de
recompensa de la carta de Sala secreta.
A continuacin, los jugadores retiran todas las miniaturas de hroes de la pieza de sala
secreta y las colocan en las casillas vacas ms cercanas a la ficha de Entrada a sala secreta. Si
hay varias casillas equidistantes a la casilla de entrada a sala secreta, el hroe elige la casilla
en la que quiere colocar su miniatura. Despus, la pieza de sala secreta y la ficha de Entrada
a sala secreta se descartan.
Por ltimo, el jugador cuyo turno se haba detenido lo reanuda.

FUERA DE COMBATE EN UNA SALA SECRETA


Si un hroe queda fuera de combate mientras est en una sala secreta, se siguen todas las
reglas de estar fuera de combate con una excepcin: el hroe coloca su ficha de Hroe en la
casilla de la ficha de Entrada a sala secreta incluso si la casilla no est vaca.

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Contenido de una
carta de Sala secreta
1

Manantial impuro
Coloca la pieza de sala secreta S2B.
Ftidas aguas salobres llenan una ornamentada
fuente cubierta de vegetacin. Hay smbolos
de paz y curacin en la zona, pero una oscura
y corruptora presencia impide cualquier
serenidad que pudiese ofrecer este lugar.
Reglas especiales: Cada vez que un hroe sufra
cualquier cantidad de mientras est en esta
sala secreta, tambin queda Envenenado.
Cada vez que un hroe supere una prueba de
de una cha de Desafo, puede realizar 1 accin
adicional en este turno o mirar las 3 primeras
cartas del mazo de Seor Supremo y devolverlas a
la parte superior del mazo en el orden que desee.

Al realizar una accin de Bsqueda, Tumbo roba la carta de Bsqueda


Pasadizo secreto. Siguiendo las instrucciones de la carta, coloca una
ficha de Entrada a sala secreta en la casilla en la que se encuentra.
Tumbo tiene la opcin de explorar la sala secreta inmediatamente, como
se indica en la carta de Pasadizo secreto. Elige no hacerlo y el juego
contina de forma normal.
En un turno posterior, Tumbo decide explorar la sala secreta. Mientras
se encuentra en la casilla con la ficha de Entrada a sala secreta, gasta un
punto de movimiento para explorar. Su turno se detiene y roba una carta
de Sala secreta al azar (en este caso, Manantial impuro). La carta dice
a los jugadores que coloquen la pieza de sala secreta S2B.

Recompensa
Cualquier hroe que est en la sala secreta puede
quedarse esta carta. Puedes descartar esta carta en
cualquier momento para lanzar 2 dados de Potencia
rojos. Cada hroe recupera tantos como hayas
obtenido en la tirada. Descarta esta
carta al nal de la aventura.

C
S

Ejemplo de sala secreta

D
S

1. Nombre: Aqu figura el nombre de la sala secreta.


2. Reglas especiales: Aqu se describen las reglas especiales asociadas con la sala
secreta. La lnea en negrita de la parte superior se resuelve inmediatamente. El
texto en cursiva describe la historia y la ambientacin de la carta, mientras que
el resto del texto describe sus efectos especiales.
3. Recompensa: Aqu se describe la recompensa que reciben los hroes cuando
hay cero fichas de Desafo y cero monstruos en la sala secreta.

Preparacin de sala secreta


Coloca una cantidad de fichas de Desafo aleatorias en
la pieza de sala secreta segn el nmero de hroes como
se indica con el nmero impreso en la pieza que aparece
junto al .
Por ejemplo, si hay dos hroes, se colocan dos fichas de
Desafo en las casillas que se muestran a continuacin.

SMBOLO DE
COLOCACIN DE

FICHA DE DESAFO

Los jugadores cogen la pieza de sala secreta S2B, la colocan junto al


tablero de la aventura y colocan la miniatura de Tumbo en la casilla
de entrada a sala secreta de esa pieza. Puesto que hay tres hroes en la
partida, el Seor Supremo coge tres fichas de Desafo aleatorias y las
coloca boca abajo en las casillas apropiadas.
A continuacin se reanuda el turno de Tumbo. ste usa un punto de
movimiento para colocarse adyacente a la ficha de Desafo ms cercana
y realiza una accin de bsqueda para revelarla. La ficha revelada
muestra un . Tumbo efecta inmediatamente una prueba de  y la
supera, lo que le permite descartar la ficha de Desafo y robar una carta
de Bsqueda. Por ltimo, Tumbo usa dos puntos de movimiento para
moverse a una casilla adyacente a otra ficha de Desafo antes de terminar
su turno.
En su siguiente turno, Tumbo realiza una accin de Bsqueda para
revelar la ficha de Desafo que tiene adyacente, lo que revela un .
Efecta una prueba de  y la falla, por lo que descarta la ficha de
Desafo sin robar una carta de Bsqueda. Luego realiza una segunda
accin de bsqueda para revelar la ltima ficha de Desafo, que resulta
ser un Zombi.
Grisban decide entrar en la sala secreta para ayudar a Tumbo a deshacerse
del Zombi. Durante su activacin, Grisban se mueve a la sala secreta,
realiza un ataque y derrota al Zombi. Puesto que ahora hay cero fichas
de Desafo y cero monstruos en la sala, el turno de Grisban se detiene
mientras los hroes resuelven la recompensa de la carta de Sala secreta
Manantial impuro.
Tras resolver la recompensa, Grisban y Tumbo se mueven de vuelta al
tablero de la aventura y los jugadores descartan la pieza de sala secreta
y la ficha de Entrada a sala secreta. A continuacin, Grisban reanuda
su turno.

SALA SECRETA S2A

SALA SECRETA S2B

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Rumores
Las cartas de Rumor proporcionan al Seor Supremo una forma de
interactuar con los hroes durante la fase de Campaa de cualquier
campaa. Estas cartas tienen una gran variedad de efectos, y son la
principal manera de introducir aventuras de La Cinaga del Troll en
una campaa.
CARTA DE RUMOR
Importante: Antes de empezar una campaa, el Seor Supremo baraja el mazo de
Rumores, roba tres cartas y las pone en su mano. Normalmente, el Seor Supremo no
roba nuevas cartas de Rumor, y por lo tanto debe decidir con cuidado cundo jugar estas
cartas durante la campaa.

JUGAR CARTAS DE RUMOR


El Seor Supremo puede jugar cartas de Rumor desde su mano en distintos momentos de
la fase de Campaa. Cada carta de Rumor indica cundo puede ser jugada. Al jugar una
carta de Rumor, los hroes deben resolver inmediatamente el texto de la carta de Rumor
antes de seguir con la fase de Campaa. El Seor Supremo puede jugar un mximo de una
carta de Rumor durante cada fase de Campaa.
Algunas cartas de Rumor slo se pueden jugar durante el Acto I de una campaa. Al
comienzo del Acto II, el Seor Supremo debe descartar cualquier carta de Rumor que
slo pueda ser jugada en el Acto I. Las cartas que descarta no se reemplazan robando
cartas de Rumor adicionales.
Las cartas de Rumor descartadas no se devuelven al mazo de Rumores. Si el mazo de
Rumores se queda sin cartas, no se repone. Si el Seor Supremo debe robar una carta de
Rumor y no quedan cartas de Rumor en el mazo, no roba ninguna carta de Rumor.

Contenido de una carta de Rumor


1

Atrocidades

Juega esta carta inmediatamente


despus del paso de Viaje de cualquier
fase de Campaa del Acto I:
Empapados hasta los huesos, viajis a travs
de la abundante lluvia hacia vuestro destino.
Un giro equivocado hace que os perdis, y os
tropezis con los restos de una caravana.

Hay aldeanos asesinados por todas partes, vctimas


de algn terrible ataque. Examinis la escena,
impactados por la cruenta brutalidad que os rodea.
Cada hroe efecta una prueba de .
Cada hroe que falle se ve abrumado por la
visin y sufre 1 y queda Debilitado.
A continuacin, descarta esta carta y
roba una nueva carta de Rumor.

CARTA DE RUMOR

Pasto de gusanos

Si has jugado la carta de Rumor Ciudad


fantasma o Tres cabezas, una mente,
descarta esta carta y roba una nueva.
Juega esta carta al comienzo de una
fase de Campaa durante el Acto I.
Mientras est en juego, esta carta se
trata como una aventura disponible.

1
2

Los ataques en los lmites del pantano se han


vuelto ms osados, y los pocos supervivientes de
las aldeas asaltadas informan de que sus amigos
y familiares eran arrastrados hacia el pantano
durante la noche. La idea de avanzar penosamente
entre lodo y barro no os resulta muy atrayente,
pero estos mensajes transmiten una fuerte sensacin
de urgencia que os parece difcil de ignorar.

CARTA DE AVENTURA DE RUMOR

1. Nombre: Aqu figura el nombre de la carta de Rumor. Si la carta de


Rumor slo se puede jugar durante un Acto concreto, aqu aparecer
tambin el icono del Acto correspondiente como recordatorio de
cundo se puede jugar la carta.
2. Reglas: Aqu se describen todas las reglas de la carta de Rumor,
incluyendo exactamente cundo se puede jugar la carta.

Cartas de Aventura

3. Iconos de viaje: Aqu se muestran los iconos de viaje que se usan


durante el paso de Viaje de la fase de Campaa.

El trmino carta de Aventura se refiere de forma colectiva a dos tipos de cartas concretos:
cartas de Aventura avanzada y cartas de Rumor que incluyen aventuras (tambin llamadas
cartas de Aventura de rumor). Todas las cartas de Aventura representan aventuras que
los jugadores pueden elegir durante el paso de Elegir la siguiente aventura de una fase
de Campaa (ver a continuacin). La nica diferencia entre las aventuras de rumor y
las aventuras avanzadas es la forma en que la aventura se vuelve disponible para que los
jugadores la emprendan.

4. Texto de ambientacin: Aqu se explica la historia del rumor.

 Las cartas de Aventura de rumor las juega el Seor Supremo como se indique en la
carta. Una vez jugada, la carta se coloca boca arriba en el centro de la mesa y pasa a
ser una aventura disponible (ver a continuacin).
 Las cartas de Aventura avanzada slo entran en juego cuando lo dice un efecto de
juego, generalmente la seccin de Recompensas de la Gua de aventuras. Cuando
entra en juego, la carta se coloca boca arriba en el centro de la mesa y pasa a ser una
aventura disponible (ver a continuacin).
Cada vez que un jugador (Seor Supremo o hroe) vaya a elegir una aventura durante
el paso de Elegir la siguiente aventura de la fase de Campaa, puede elegir cualquier
: ya sea una aventura de la hoja de campaa o una aventura
mostrada en una carta de Aventura de la zona de juego. Cuando el jugador elige una
aventura mostrada en una carta de Aventura, los jugadores comienzan de inmediato los
preparativos de la aventura de forma normal, consultando la aventura correspondiente en
la Gua de aventuras.
Antes de emprender estas aventuras, se realiza el paso de Viaje de la fase de Campaa de
forma normal. Sin embargo, en lugar de consultar el mapa de la campaa, los jugadores
consultan los iconos de viaje de la parte superior de la carta de Aventura apropiada. Estos
iconos de viaje se resuelven de izquierda a derecha como si estuviesen en la ruta que lleva
a la aventura.

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Las cartas de Aventura permanecen en juego hasta ser completadas o descartadas por un
efecto de juego. No se descartan automticamente al comienzo de la fase de Campaa y
pueden permanecer de sesin en sesin hasta ser completadas.
Entre sesin y sesin, los jugadores deberan guardar las cartas de Aventura en una zona
neutral como recordatorio de que an no se ha emprendido la aventura. Despus de que
los hroes o el Seor Supremo triunfen en una aventura, el vencedor puede guardar la carta
correspondiente con el resto de sus materiales como recordatorio de que ha triunfado en
esa aventura.

CARTAS DE AVENTURA ESPECFICAS DE UN ACTO


Algunas cartas de Aventura tienen el icono del Acto I o del Acto II en su esquina superior
izquierda. Estas aventuras slo pueden emprenderse durante el Acto correspondiente.
Si una o ms cartas de Aventura del Acto I siguen en juego inmediatamente antes de
jugar el Interludio, los hroes deben elegir una de ellas para emprenderla antes de pasar
al Interludio. Tras completar esta aventura, el resto de cartas de Aventura del Acto I
disponibles se descartan de la partida sin efecto.

1/9/2014 4:37:53 PM

COMPLETAR UNA CARTA DE AVENTURA


La Gua de aventuras indica todas las recompensas por resultar vencedor en cada aventura.
Tras completar una carta de Aventura se realiza la fase de Campaa de forma normal.
Cualquier aventura emprendida como resultado de una carta de Aventura no cuenta para
la cantidad de aventuras que hay que completar en el Acto que se est jugando. Las cartas
de Aventura siempre se juegan adems de la cantidad necesaria de aventuras de campaa
de un Acto concreto. Por otra parte, los jugadores no estn obligados a emprender ninguna
carta de Aventura para completar la campaa. Los jugadores ignoran todas las aventuras
de cartas de Aventura al determinar en cuntas aventuras venci el Seor Supremo y en
cuntas vencieron los hroes durante un Acto concreto.
Ejemplo: Los hroes han vencido en la aventura Un goblin bien cebado durante el Acto I
de la campaa La Runa de las Sombras. Al comienzo de la siguiente fase de Campaa, el
Seor Supremo elige jugar su carta de Rumor Ciudad fantasma. Durante el siguiente paso
de Elegir la siguiente aventura, los hroes deciden que quieren emprender la aventura Ciudad
fantasma y empiezan los preparativos de Ciudad fantasma de inmediato.

Contenido de una carta de


Aventura avanzada
El origen de la enfermedad

Mientras est en juego, esta carta se


trata como una aventura disponible.
Vuestros descubrimientos han revelado
que una nueva plaga ha sido creada
en lo ms profundo del pantano.
Aunque sospechis que vuestros esfuerzos
han ralentizado su avance, no os
atrevis a imaginar la devastacin
que podra causar si fuese desatada
sobre el mundo. Sabiendo lo que
est en juego, parts con premura.

La enfermedad se extiende
Recompensa del
Seor Supremo

Epidemia: Al comienzo de un encuentro,


puedes devolver esta carta a la caja del
juego. Si lo haces, cada hroe sufre 1
y 1 y queda Enfermo y Debilitado.

Recompensa de
los hroes

Viaje seguro: Durante el resto de


la campaa, cuando un hroe fuese
a recibir una carta de Estado o una
cha de Infeccin como resultado de
una carta de Evento de viaje, en lugar
de eso descarta la carta o cha.

El Seor Supremo acaba ganando la aventura Ciudad fantasma, as que los jugadores
consultan su seccin de recompensas en la Gua de aventuras. sta dice que deben poner en
juego la carta de Aventura avanzada La enfermedad se extiende. El Seor Supremo busca la
carta de Aventura avanzada La enfermedad se extiende y la coloca boca arriba en la zona de
juego. Esta aventura estar disponible durante un futuro paso de Elegir la siguiente aventura
en las fases de Campaa del Acto II.

1. Nombre: Aqu figura el nombre de la carta de Aventura avanzada. Adems,


aqu aparecer un icono de Acto como recordatorio de cundo se puede
jugar la carta.

Puesto que los jugadores slo han completado una aventura del Acto I de la hoja de campaa,
tendrn que completar dos ms antes de pasar al Interludio.

2. Iconos de viaje: Aqu se muestran los iconos de viaje que se usan durante
el paso de Viaje de la fase de Campaa.

ANVERSO DE CARTA DE
AVENTURA AVANZADA

DORSO DE CARTA DE
AVENTURA AVANZADA

3. Texto de ambientacin: Aqu se explica la historia de la aventura.

Rumores de los pantanos


...creo que eran elfos. O algo de eso hace tiempo, de labios de mi abuelo. Elfos,
me dijo. Los elfos vivan en ese pantano, hace mucho, cuando no era un pantano,
sabes? Cuando era un rapaz, siempre pensaba que lo que contaba era una trola.
Un pantano que no era un pantano? A otro con esas.
Tiempo despus, antes de que decidiera recoger mis brtulos e irme, no estaba tan
seguro. Es decir, haba entrado ms de una vez, aunque no de noche, claro, no
soy tonto. Pero haba visto las rocas, los castillos en ruinas, las... las estatuas, o lo
que quedaba de ellas. Como de otro lugar, de un mundo distinto, sabes? Quin
pondra esas cosas en un pantano maloliente?
Pero no saba nada de ningn elfo. Nunca haba visto ninguno y me daba igual.
Y dej de ir al pantano. Porque... me daba mala espina. Como que no era seguro.
Por entonces pensaba mucho en marcharme, seguir explorando o hasta volver a una
de esas ciudades. La mayora de los das no pareca valer la pena, dejarlo todo atrs
as como as, pero entonces... entonces miraba. Me quedaba en su linde... y miraba.
Parece una tontera, lo s, pero algunos das... algunos das pensaba que el viejo
pantano me devolva la mirada. No haba elfos, habra apostado por ello, pero s
algo distinto. Me alegra haberme marchado cuando lo hice, antes... antes de que
toda esa gente fuera asesinada.

4. Recompensa del Seor Supremo: Aqu se describe la recompensa especial


para el Seor Supremo si vence en esta aventura.
5. Recompensa de los hroes: Aqu se describe la recompensa especial para
los hroes si vencen en esta aventura.

CARTAS DE AVENTURA AVANZADA


Las cartas de Aventura avanzada representan aventuras especiales que
slo entran en juego cuando lo especifica un efecto (como ciertas
recompensas de aventura).
El dorso de las cartas de Aventura avanzada muestra las recompensas
especiales que los hroes o el Seor Supremo pueden adquirir si
vencen en dicha aventura. La recompensa slo se recibe cuando lo
indique la seccin Recompensas de la Gua de aventuras. La carta
describe cundo y cmo se usa esta recompensa.

El origen de la enfermedad

Recompensa del
Seor Supremo

Incurable: Durante el resto de la


campaa, el Seor Supremo puede elegir
Gusanos de plaga como uno de sus
grupos libres, independientemente de la
lista de rasgos que indique la aventura.

Recompensa de
los hroes

Panacea: Al comienzo del turno de un


hroe, los hroes pueden devolver esta
carta a la caja del juego. Si lo hacen,
cada hroe descarta todas las cartas
de Estado y chas de Infeccin.

CARTA DE
AVENTURA
AVANZADA

Las cartas de Aventura avanzada tienen dos caras, y ambas caras son de conocimiento
pblico. Cualquier jugador puede mirar cualquier cara de una carta de Aventura avanzada
en todo momento.

Rawlin Symes, antiguo habitante de Valdari

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1/9/2014 4:38:05 PM

Reglas de minicampaa
En lugar de integrar las aventuras de La Cinaga del Troll en una campaa existente, los
jugadores pueden elegir jugar una minicampaa usando slo las aventuras de la Gua de
Aventuras de La Cinaga del Troll. Esta minicampaa contiene menos aventuras que La
Runa de las Sombras, y slo precisa 58 horas para ser completada.

LA HISTORIA
Durante miles de aos, el pantano Valdari ha estado vaco y en silencio. Todo lo que queda de una
civilizacin que sucumbi en el oscuro pantano son ruinas medio hundidas y desmoronndose.
Quienquiera que viviese all hace mucho que desapareci, y ahora no es ms que un distante
recuerdo unido a una antigua leyenda de una terrible enfermedad.
Con el paso del tiempo, la supersticin fue desapareciendo, y todo aquel que buscaba distanciarse
de cualquier estructura y ley proporcionada por las baronas y ciudades libres fue atrado para
establecerse alrededor del viejo pantano. Desconocedores de su historia, vivieron all en paz
durante muchos aos.
Sin embargo, recientemente ha habido comerciantes y viajeros que traen noticias de problemas
en las aldeas que rodean el pantano. Hay gente desaparecida, muchos han cado enfermos, y
abundan los rumores acerca de que las aldeas ms lejanas y apartadas han sido totalmente
destruidas por una fuerza abrumadora.
Aunque puede acabar resultando un acto infructuoso, y vuestro ofrecimiento de ayuda podra
ser rechazado por los lugareos, habis decidido investigar los sucesos.

CMO JUGAR ESTA MINICAMPAA


Esta minicampaa se juega siguiendo las Reglas de campaa normales del reglamento de
la caja bsica de Descent: Viaje a las tinieblas (segunda edicin), aadiendo los cambios
indicados en esta seccin.
A diferencia de la campaa La Runa de las Sombras, esta minicampaa est formada por
cuatro aventuras que se juegan siguiendo un orden concreto. Al jugar a esta minicampaa
no se usan las cartas de Rumor. Toda la campaa se juega usando los siguientes pasos en
este orden:
1. Preparativos: Sigue todas las reglas normales de los preparativos de la partida. Cada
hroe recibe 4 puntos de experiencia y 100 monedas de oro, y el Seor Supremo
recibe 4 puntos de experiencia. A continuacin, los jugadores realizan un paso de
Gastar puntos de experiencia y un paso de Compras. Cualquier cantidad de oro y de
puntos de experiencia no gastados pueden guardarse para gastarlos en futuras fases de
Campaa. Los jugadores pueden registrar su oro y experiencia en el diario de campaa
de la pgina 11.
2. Viaje: Realiza el paso de Viaje comenzando en el Claro del bosque.
3. Aventura n1: Juega la aventura Ciudad fantasma.
4. Fase de Campaa: Realiza una fase de Campaa estndar, saltndote el paso de Elegir
la siguiente aventura. Los hroes comienzan a viajar desde la aventura que acaban
de completar.
5. Aventura n2: Juega la aventura Pasto de gusanos.
6. Fase de Campaa: Realiza una fase de Campaa estndar, saltndote el paso de Elegir
la siguiente aventura. Los hroes comienzan a viajar desde la aventura que acaban
de completar.
7. Aventura n3: Juega la aventura Tres cabezas, una mente.
8. Transicin al Acto II: Sigue las instrucciones para el Acto II indicadas en la pgina
22 del reglamento de Descent: Viaje a las tinieblas (segunda edicin).
9. Fase de Campaa: Realiza una fase de Campaa estndar, saltndote el paso de Elegir
la siguiente aventura. Los hroes comienzan a viajar desde la aventura que acaban
de completar.
10. Gran Final: Si los hroes han ganado ms aventuras que el Seor Supremo, los
jugadores pasan a la aventura El origen de la enfermedad. Si el Seor Supremo ha
ganado ms aventuras que los hroes, los jugadores pasan a la aventura La enfermedad
se extiende.

RECOMPENSAS DE AVENTURA ADICIONALES


Al final de cada aventura de una minicampaa, cada jugador recibe 1 PE. Este PE se otorga
tanto a los ganadores como a los perdedores adems de las recompensas indicadas en cada
aventura de la Gua de aventuras. Adems, si los hroes ganan una aventura, pueden elegir
a un hroe para que reciba una carta de Tienda aleatoria. Si el Seor Supremo gana una
aventura, recibe 1 PE adicional.
Si una aventura tiene una recompensa en forma de una carta de Reliquia y sta ya est en
posesin del equipo (hroes o Seor Supremo) que ha ganado la recompensa, cada jugador
de dicho equipo gana 1 PE en su lugar. Si la reliquia estaba en posesin del otro equipo, el
jugador que ha ganado la reliquia se la quita al otro equipo.

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Gua de aventuras

CRDITOS

Esta expansin contiene cinco aventuras nuevas para Descent: Viaje a las tinieblas
(segunda edicin). Los jugadores pueden integrar estas aventuras en cualquier campaa
mediante el uso de cartas de Rumor (ver Rumores en la pgina 7), o bien pueden jugar
estas aventuras en forma de minicampaa (ver Reglas de minicampaa en la pgina 9).

Diseo de la expansin: Justin Kemppainen con Adam Sadler

Esta gua funciona de forma parecida a la Gua de aventuras de la caja bsica de Descent:
Viaje a las tinieblas (segunda edicin). Los jugadores deben seguir todas las reglas de
preparativos de aventuras que aparecen en esa Gua de aventuras, teniendo en cuenta las
excepciones que se indican en esta gua.

Descent: Viaje a las tinieblas (segunda edicin): Adam Sadler y Corey Konieczka con
Daniel Lovat Clark
Produccin: Json Walden
Desarrollo de contenido creativo: Nathan I. Hajek
Traduccin: Sergio Hernndez Garrido
Edicin y revisin: Adam Baker y Daro Aguilar Pereira

Partidas de juego bsico y Juego pico

Diseo grfico: Dallas Mehlhoff

Cada una de las cinco aventuras incluidas en esta Gua de aventuras puede jugarse como
una aventura individual siguiendo las reglas de juego bsico o Juego pico descritas en el
manual de reglas de Descent: Viaje a las tinieblas (segunda edicin).

Jefe de diseo grfico: Brian Schomburg


Maquetacin: Edge Studio

Al jugar una sola aventura de rumor fuera de una campaa, los jugadores simplemente
deben seguir todas las reglas descritas en el manual de reglas de la caja bsica, ignorando la
seccin Recompensas de cada aventura.

Ilustracin de la caja: Alex Aparin

Cuando se use esta expansin para jugar una partida de juego bsico o de Juego pico, se
usan todas las reglas explicadas en este manual excepto las cartas de Rumor. Los nuevos
hroes, monstruos, salas secretas, clases, objetos y estados se usan tal y como se describen
en este manual de reglas.

Coordinacin artstica: Andrew Navaro


Ilustraciones del tablero: Henning Ludvigsen
Ilustraciones del interior: Alex Aparin, Yoann Boissonnet, David Griffith y Johannes Holm
Administrador artstico: Andy Christensen
Coordinacin de produccin: Eric Knight
Diseador ejecutivo: Corey Konieczka
Produccin ejecutiva: Michael Hurley
Editor: Christian T. Petersen y Jose M. Rey
Pruebas de juego: Mike Anderson, Brad Andres, Nichole Arcand, Bret Bays, Jordan
Bolton, Jonathan Bove, Christian Busch, Ashley Butcher, Daniel Lovat Clark, Michael
Combellick, Marcel Cwertetschka, Jon DeGan, Scott DeGan, Ariel Dominelli, Andrew
Hess, Colton Hoerner, Kate Kemppainen, Josh Lewis, Scott Lewis, Clarissa Lockrey,
Isabella Mattasits, David Mihai, Darren Nakamura, Aaron Neese, Matt Newman, Justin
Overdorf, Alex Strohmeyer y Chad Valente.

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2013 Fantasy Flight Publishing, Inc. Todos los derechos reservados. Ninguna parte de este producto
puede reproducirse sin consentimiento expreso. La segunda edicin de Descent: Viaje a las tinieblas, La
Cinaga del Troll, Fantasy Flight Games, Fantasy Flight Games, Fantasy Flight Supply, y el logotipo de
FFG son y de Fantasy Flight Publishing, Inc. Las oficinas de Fantasy Flight Games estn situadas
en 1975 West County Road B2, Suite 1, Roseville, Minnesota, 55113, EE.UU., y su telfono de contacto
es el 651-639-1905. Distribuido exclusivamente en Espaa por Edge Entertainment, Apdo. Correos
13257, 41007 Sevilla, Espaa. Tel: (+34) 954 357 195. Conserve esta informacin para su referencia.
Los componentes de la caja pueden variar de los mostrados. Fabricado en China. ESTE PRODUCTO NO
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Diario de campaa
Ciudad fantasma

Pasto de gusanos

Tres cabezas, una mente

Gran final 1

El origen de
la enfermedad

Gran final 2

La enfermedad
se extiende

PE de los hroes

Oro de los hroes

PE del Seor
Supremo

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Descripciones
de los monstruos

Descripciones de los personajes


Hroes

Grisom el Augur: Los individuos que afirman conocer el futuro rara vez son bien recibidos, especialmente entre los serios enanos
de Dunwarr. Al darse cuenta de esto y tras
recibir visiones que confirman esta verdad,
Grisom el Augur dej las montaas hace mucho tiempo. En sus dcadas de vagabundeo,
el Augur ha dedicado su vida a ayudar a los
dems, a menudo antes de que supieran que
iban a necesitar su ayuda.
Gusanos de plaga: Se pensaba que
estas horrendas criaturas se haban
extinguido mucho tiempo atrs.
Estas bestias carroeras son portadoras de todos los tipos de enfermedades y plagas imaginables,
y se alimentan de la pestilencia y
la suciedad que crean. Su reaparicin en el pantano Valdari es otro
signo ms de funestas noticias para
el reino.

Roganna la Sombra: Encontrar un elfo Latari hbil en lo concerniente a la naturaleza


no es algo difcil, pero incluso entre los de su
clase, pocos podran afirmar poseer la pericia
de Roganna. Como alguien solitario que se
siente en casa en cualquier parte de bosque,
llanura o pantano, Roganna podra vivir en
cualquier parte siempre que sea lejos de cualquier forma irritante de vida civilizada. Prefiere la reclusin por encima de todo, incluso
evitando a su propio pueblo. Y mientras la
marcha del progreso contina en las tierras de
alrededor, Roganna se encuentra retirndose
cada vez ms en las tierras sin civilizar.

Lugarteniente

BolGoreth: A los trolls no se les suele conocer por su querencia al agua. As que la
razn por la que este bruto de pocas luces
sali de su hogar entre cuevas y montaas
para dirigirse a la eterna humedad de un
pantano es una cuestin importante.
El propio BolGoreth no considera haber
hecho nada infame, ya sean granjas destruidas, ganado devorado o cosas por el estilo.
No muestra ningn signo distinto al comportamiento normal de un troll, excepto
que quiz sea algo ms bruto y algo menos
inteligente, si es que es posible algo as.

Arpas: Estos monstruos de aspecto de murcilago han sido


convertidos mediante hechicera
en una retorcida burla de la forma
femenina. Son carnvoros semi inteligentes de gran ferocidad y tenacidad que siempre cazan en grupo,
cayendo sobre su presa con mortal
precisin.

Se desconoce el por qu ha venido


BolGoreth al pantano y cul es el propsito
de sus encuentros con los lugareos. Podran ser sus planes los primeros signos de
inteligencia de la necia criatura? O es el sirviente de otro enemigo mucho ms astuto?

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La Cinaga del Troll

Tres cabezas, una mente

El origen
de la enfermedad

Pasto de gusanos

La enfermedad
se extiende

Ciudad fantasma

Claro del bosque

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