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Ejercicios de Comprensin Lectora para

Secundaria con Respuestas - Gua 1.


Ejercicio I

Cuando uno compra un objeto tecnolgico nuevo,


compra la ilusin ms importante de los tiempos modernos: la ilusin de la velocidad y de la
ubicuidad.
El objeto promete que, gracias a l, uno puede ser ms veloz y estar conectado con ms personas en
ms lugares y en diferentes tiempos. Cada objeto con que contribuya a anular ms tiempos y
distancias, es decir, que ofrezca una versin ms sintetizada del mundo, va a prevalecer. En un
mundo marcado por la velocidad, solo los objetos porttiles, que se adosan al cuerpo, que se
convierten en parte del cuerpo, tienen derecho a existir. Estos son los objetos que se cuelgan en
nuestros cuerpos como un apndice y se convierten, en cierto sentido, en nuestros sirvientes y en
nuestros amos. Ya se anuncian dispositivos que se conectarn a nuestro sistema nervioso y que
permitirn acceder directamente, cuando lo queramos, a una pantalla a travs de nuestros ojos. Ser
entonces cuando llegue la era en la que no usaremos las mquinas sino que todos nos habremos
convertido en una de ellas.
1. Cul podra ser el ttulo del texto?
A. Ilusiones y desilusiones de los objetos tecnolgicos.
B. La adiccin de los objetos tecnolgicos.
C. Los objetos tecnolgicos y sus promesas.
D. La velocidad de los objetos tecnolgicos.
2. Con respecto a los aparatos tecnolgicos nuevos cul no es una afirmacin del
autor?
A. Se dice que, en el futuro, algunos podran conectarse a nuestro sistema nervioso.
B. Son objetos que han llegado a convertirse en nuestros amos y sirvientes.
C. La ilusin de la velocidad est relacionada con su compra.
D. Segn su capacidad de ofrecer una velocidad ms sintetizada del mundo perdurarn.
3. Cul es el sentido de la palabra ubicuidad en el texto?
A. La relacin con diferentes lugares y tiempos.
B. La promesa de ser ms veloz.
C. La habilidad de ubicarse geogrficamente en diferentes espacios.
D. La ilusin de ahorrar el tiempo.

Lecturas para medir la comprensin lectora en


secundaria.
TEXTO I

El Facebook es una red social en internet que permite


conversar con los dems, pero sobre todo compartir pblicamente fotos, videos, msica y hasta tus
pensamientos.
Lo interesante de esta red social es que puedes comentar lo que otra persona est haciendo en
tiempo real, y as mismo informar a los dems lo que t ests haciendo tambin. Sin embargo el
tiempo que uno pierde en estar conectado a esta red es el tiempo que uno podra estar ganando en
conversar con tus amigos en un espacio real tambin. Es decir, el Facebook te absorbe tanto que
finalmente uno se desconecta del mundo tangible, y no virtual, que, es justamente donde estn las
personas con las cuales socializamos Por lo tanto es el Facebook realmente una red social?
1. Cul es la paradoja del texto anterior?
A. Que podemos intercambiar fotos mediante el Facebook, pero no podemos intercambiar nuestros
cuerpos.
B. Que podemos intercambiar comentarios pero ningn comentario es digno de ser comentado.
C. Que el Facebook siendo una red social ms bien podra des socializarnos.
D. Ms de una.
2. Cul es la intencin central del autor?
A. Describir las caractersticas de la famosa red social.
B. Criticar las ventajas que se obtienen del Facebook.
C. Poner en tela de juicio la "socializacin" del Facebook.
D. Elogiar las virtudes del Facebook.

Comprensin de Lectura
TEXTO N 1

Dos ingenieros de Nueva York, EEUU., han publicado en la Web,


el proyecto de primer "Antismartphone" del mundo, pensando para usar lo menos posible este tipo
de equipo. El tamao del dispositivo es similar a una tarjeta de crdito, pesa 38 gramos, mientras
que la batera puede durar hasta 20 das.
El dispositivo ofrece pocas utilidades, pero la que ms destaca es recibir y realizar llamadas.
Dispone de una ranura SIM y un puerto USB, ya que los desarrolladores permiten la posibilidad de
conectarlo con un "smartphone" convirtindolo de este modo en su extensin.
El telfono puede ser una opcin perfecta para los nios, gente mayor y para aquellos que quieren
desconectarse de la "independencia tecnolgica". Por otro lado, puede servir en caso de emergencia.
De momento, el Light Phone es u proyecto que se har realidad en junio de 2016. Sin embargo,
cualquier persona que done 100 dlares para su desarrollo, se llevar uno gratis aseguran los
creadores. El "Antismartphone" lleva recaudados casi 150,000 dlares de los 200,000 que necesita.
30. El tema que aborda el texto es:
A) La investigacin en ingeniera electrnica.
B) El avance del antiesmartphone.
C) La creacin de un dispositivo antiesmartphone.
D) Los trabajos en la telefona domstica.
E) La recaudacin para el proyecto.

Comprenesin de Lectura
Texto N1

Vivimos en una poca donde los nuevos soportes informticos, como


la TV (e incluso el internet) penetran en todos los hogares. Pero cuando la calidad de la informacin
pareciera estar al alcance de cualquiera, el hecho ms viable es que el acceso a la informacin
calificada no est equitativamente repartido y, adems, es particularmente preocupante el riesgo de
trivializacin acumulativa que conlleva a la sobreinformacin a travs de estos medios.
La saturacin de informacin fragmentaria no condice el enriquecimiento de los criterios personales

de anlisis y toma de decisiones, ni con la formacin de la cultura, sino a la confusin, a la mera


acumulacin de ancdotas sin estructurarlas en esquemas de pensamiento. si bien la palabra
persiste, sta carece de valor semntico real y est ajena a cualquier idea de formacin. De este
modo, la sobreinformacin no trata de convertir a los hombres en sujetos autnomos, sino de
satisfacer sus deseos inmediatos. A ello se aade la dificultad que tienen los televidentes para
interpretar una informacin calificada. Es ms, el que pierde el rpido tren de la informacin, cada
da se encuentra ms lejano de sus coetneos y con mayores dificultades para reincorporarse. Este
efecto tan perverso, en una sociedad con profundas desigualdades, es sin duda una manifestacin
ms de la desigualdad que se convierte en factor multiplicador de la misma.
30. El autor del texto resalta, particularmente.
a) la gran importancia que tienen los nuevos soportes informticos.
b) el acceso a la informacin calificada en una sociedad desigual.
c) la saturacin de la informacin en los medios de comunicacin.
d) la mera acumulacin de la informacin en la TV y el internet
e) el carcter trivial de la televisin y el acceso a la informacin.

31. Se coligue del texto, que el autor


a) cuestiona la informaciones banales
b) describe los nuevos soportes informticos
c) analiza el rasgo formal de la palabra
d) lee las ancdotas de los reporteros
e) participa de programas televisivos

Lecturas Comprensivas para Secundaria con


Preguntas y Respuestas tipo Test.
LECTURA 1

Los primeros pasos para los actualesvideojuegos se producen en


los aos 40, cuando los tcnicos americanos desarrollaron el primer simulador de vuelo, destinado
al entrenamiento de pilotos. En 1962 apareci la tercera generacin de computadoras, con
reduccin de su tamao y costo de manera drstica; y a partir de ah el proceso ha sido continuo. En
1969 naci el microprocesador, que en un reducido espacio produca mayor potencial de
informacin que los grandes computadoras de los aos 50. Es lo que constituye el corazn de
nuestras computadoras, videojuegos y calculadoras.
En 1970 aparece el disco flexible y en 1972 se desarrolla el primer juego, llamado PONG, que
consista en una rudimentaria partida de tenis o ping-pong. En 1977, la firma Atari lanz al mercado

el primer sistema de videojuegos en cartucho, que alcanz un gran xito en Estados Unidos y
provoc, al mismo tiempo, una primera preocupacin sobre los posibles efectos de los videojuegos
en la conducta de los nios.
Luego de una voraz evolucin, en la que el constante aumento de la potencia de los
microprocesadores y de la memoria permitieron nuevas mejoras, en 1986 la casa Nintendo lanz su
primer sistema de videojuegos que permiti la presentacin de unos juegos impensables nueve
aos atrs. La calidad del movimiento, el color y el sonido, as como la imaginacin de los
creadores de juegos fueron tales que, unidos al considerable abaratamiento relativo de dichos
videojuegos, a comienzos de los 90, en nuestro pas se extendieron de manera masiva los juegos
creados por las dos principales compaas, Sega y Nintendo; y en poco tiempo se constituyeron en
uno de los juguetes preferidos de los nios.
La extensin masiva de los videojuegos en los aos 90 ha provocado una segunda oleada de
investigaciones, en la medicina, la sociologa, la psicologa y la educacin, adems de la
preocupacin y las valoraciones que dichos juegos han recibido por parte de padres, educadores y
principalmente los medios de comunicacin, para quienes generalmente los videojuegos son vistos
como algo negativo y perjudicial. Las ms prestigiosas universidades, revistas y publicaciones son
sensibles a la preocupacin por una de las tendencias preferidas a la hora de elegir los juegos, no
solo de los nios y adolescentes, sino tambin de jvenes y adultos.

1. Cul es el tema central del texto?


A) Relacin entre computadoras y videojuegos novedosos.
B) Los videojuegos y las consideraciones psicosociales.
C) Surgimiento de las empresas Atari, Nintendo y Sega.
D) La expansin de los videojuegos y su peligro inherente.
E) Evolucin de los videojuegos y el debate sobre sus efectos.

2. En relacin a los videojuegos y los progresos logrados entre 1969 y 1977, es


incompatible afirmar que, como consecuencia, se produjo:
A) Un acelerado proceso de aceptacin, pero tambin recelo.
B) xito de ventas y aceptacin total, entusiasta y sin reparos.
C) Una potenciacin cada vez mayor del microprocesador.
D) Aprovechamiento del cromatismo, el sonido y el dinamismo.
E) Inters en el tema por parte de cientficos e instituciones.

3. El trmino VORAZ, en el tercer prrafo del texto, alude a:


A) escndalo.
B) consumismo.
C) agresividad.
D) rapidez.
E) dependencia.

4. Se puede inferir de lo expuesto en el texto que:

A) La empresa Sega tuvo una duracin prolongada en videojuegos.


B) Fue en pases asiticos que se revolucion los videojuegos.
C) En cuanto a comunicacin, los videojuegos resultan nocivos.
D) La empresa Atari fue la pionera en la creacin de videojuegos.
E) La medicina, la psicologa y la sociologa investigan los videojuegos.

5. Si los microprocesadores no se hubieran potenciado, seguramente:


A) no habra ningn videojuego y tampoco habra violencia.
B) las computadoras habran tardado en popularizarse.
C) la revolucin de los videojuegos no se habra dado.
D) las investigaciones sobre los videojuegos continuaran.
E) no se habran desarrollado videojuegos de gran calidad.

SOLUCIONES
Solucin 1: El texto trata sobre la evolucin de los videojuegos y el debate sobre sus consecuencias
en diversos mbitos. Rpta.: E
Solucin 2: Una de las consecuencias de la evolucin de los videojuegos es la tendencia a
investigar sobre ellos: va surgiendo preocupacin. Rpta.: B
Solucin 3: En el contexto, VORAZ connota RAPIDEZ en la evolucin. Rpta.: D
Solucin 4: En el segundo prrafo se informa que, en el ao 1977, la empresa Atari sac a la venta
la primera consola de videojuegos que tuvo gran xito; en consecuencia, es pionera en este
rubro. Rpta.: D
Solucin 5: En el tercer prrafo se dice que, gracias al desarrollo de los procesadores y la
memoria, se pudo idear y fabricar juegos de gran calidad. Por lo tanto, sin aquellos no se habran
concebido videojuegos de tal caracterstica.Rpta.: E

LAS BASES DE LA INDUSTRIA


En los procesos industriales intervienen gran cantidad de elementos, entre
ellos destacan:
Las materias primas
. Las fuentes de energa.
2.1. LAS MATERIAS PRIMAS Segn su origen, las materias primas pueden ser:
Materias primas de origen animal: son las que provienen de la ganadera
(lana, leche, carne, cuero...) y de la pesca (pescados, mariscos, algas...)
Materias primas de origen vegetal: son las que provienen de la agricultura
(algodn. lino...) y de los bosques (madera, corcho, resina...)
Materias primas de origen mineral: son los minerales que se extraen de las
minas: hierro aluminio, cobre... El hierro se puede transformar en acero. El
aluminio se emplea para fabricar vehculos de transporte y envases para
alimentos. El cobre se usa en la industria elctrica y electrnica para hacer
cables...
Materias primas semielaboradas: son las que ya han sufrido algn tipo de
transformacin industrial pero han de ser sometidas a otro proceso antes de
poder ser utilizadas o consumidas. Un ejemplo son los tejidos, el cuero, la
madera ya trabajada...

Que son materiales


Es la materia prima trasformada medianteprocesos fsicos y qumicos que son
utilizadospara fabricas productos Que son productos tecnolgicos
Son ya los objetos construidos para satisfacerlas necesidades del ser humano
Propiedades de los materialesFsicas:
Elctricas: Determinan el comportamiento de un materia lcuando pasa por la corriente
elctrica
Mecnicas: estas son las mas importantes ya que describen el comportamiento de los
materiales cuando son sometidos alas acciones de fuerzasexteriores
Trmicas: determinan el comportamiento de lasmaterias frente al calor
pticas: se ponen de manifiesto con la luz inicidasobre el material
Quimicas Se manifiestan cuando los materiales sufrenuna trasformacin debido a su
interaccincon otras sustancias , el material setranforma en otro diferente (reaccionqumica)
Propiedades ecolgicas
Segn el impacto se producen los materialesen el medio ambiente
Tipos de materiales de uso tecnico
Ptreos:De acuerdo ala definicin ptreo es aquelmaterial proveniente de la roca, piedra
opeasco, regularmente se encuentran en formade bloques
Cermicos: son productos inorgnicos,esencialmente no metlicos. Poli cristalinos yfrgiles

Plsticos:Los plsticos son materiales polmerosorgnicos (compuestos formando


molculasorgnicas gigantes)
Metlicos: elementos qumicos caracterizadospor se buenos conductores del calor y
laelectricidad
Madera: es un material orttropo encontradocomo principal contenido del tronco de
unrbol
Textiles: algunas se obtienen de materiasprimas naturales como la lana el algodn y laseda

LA HOJA DE CLCULO
UNA PODEROSA HERRAMIENTA
La primera Hoja de Clculo (VisiCalc) fue inventada por Dan Bricklin en 1979 y
funcionaba en un computador Apple II [1]. VisiCalc fue considerada en ese entonces
como un software de cuarta generacin que permita a quienes realizaban
proyecciones financieras la posibilidad de recalcular automticamente toda la hoja de
trabajo en el momento en que se cambiaba cualquier valor. Esta aplicacin de la
tecnologa en los negocios represent grandes economas en tiempo y dinero para los
departamentos financieros que ahora podan, sin tener que hacer miles de clculos
manuales, explorar varias alternativas hacindose preguntas del tipo Qu pasa
si...?.
El xito rotundo experimentado por las Hojas de Clculo desde sus inicios se debe al
empoderamiento que representa esta tecnologa en manos de profesionales que
conocen los problemas comunes y reales que afrontan las empresas y la forma de
representar esos problemas con nmeros y frmulas [2]. La Hoja de Clculo provee
un magnfico ambiente para el estudio de la representacin (modelado) de problemas,
para el uso de frmulas en clculos matemticos y para la solucin de diversos
problemas. Estos ltimos puede provenir de campos como los negocios, la ciencia, las
matemticas, las ciencias sociales, la ingeniera, la arquitectura y de otras disciplinas
acadmicas.
Caractersticas de la hoja de clculo:
a.

organizar datos (ordenar, categorizar, generalizar, comparar y resaltar los


elementos claves);

b.

realizar diferentes tipos de grficas que agreguen significado a la informacin


ayudando en la interpretacin y anlisis;

c.

utilizar grficas para reforzar el concepto de porcentaje;

d.

identificar e interpretar para un conjunto de datos, el mximo y mnimo, media,


mediana y moda

e.

comprender conceptos matemticas bsicos como conteo, adicin y


sustraccin;

f.

estimular las capacidades mentales de orden superior [4] mediante el uso de


frmulas para responder a preguntas condicionales del tipo si... entonces;

g.

solucionar problemas y usar frmulas para manipular nmeros, explorar cmo


y qu formulas se pueden utilizar en un problema determinado y cmo cambiar las
variables que afectan el resultado.

Cmo te imaginas que se llevaban los registros contables anteriormente?


Hoy en da cul crees que son las ventajas de sistematizar la informacin?
Qu funcin cumple la operatividad de la hoja de clculo en las grandes
empresas?
Quin y en qu ao se invent la primera hoja electrnica de clculo?
Por qu crees que es importante aprender a manejar la hoja de clculo?
Menciona algunas caractersticas de la hoja de clculo

LA OFIMATICA

Lee, analiza y responde construyendo tus propios conceptos


1. Por qu crees que es importante la ofimtica dentro de un sistema
empresarial?
2. A qu se refiere la frase con objeto de racionalizar el trabajo para
conseguir un aumento de la rentabilidad?

3. En qu contribuye la ofimtica en la automatizacin de tareas de una


oficina?
4. Por qu crees que el proceso de la informacin es importante en la
organizacin empresarial?
5. Qu es ofimtica?

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