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---------------------- CREACIN DEL DEPREDADOR -------------------El GM introduce el juego describiendo a la comunidad depredadora y quin es quin entre los

PNJs. Luego,
1. Cada jugador elige un libreto.
2. Anota la herencia (tu trasfondo y tu cultura) y la apariencia de tu personaje.
3. La clase social de tu personaje es plebeyo o paria, t eliges.
4. Cada jugador elige su humanidad inicial: humano, salvaje o monstruoso (esto determina tu
rasgo de humanidad y sangre mxima).
5. Cada jugador intercambia deuda. Cada deuda debe ser descrita en un par de palabras lo
suficiente para entender la idea. Las deudas se anotan tambin en el mapa de relaciones.
Declara a cual depredador le debes una deuda mayor. Aquel realmente se arriesg por ti, pero
ahora t ests en su palma.
Declara qu depredador te debe una deuda menor. La deuda menor es acerca de negocios como
es costumbre, pero solo negocios y nada ms.
6. Identifica cul de los depredadores del mapa de relaciones es tu sire (el depredador que
cre a tu personaje), t eres su elegido. Al lado del nombre de tu sire escribe sire de el
nombre de tu personaje. Un PJ puede ser tu elegido o sire, si ambos lo acuerdan. Si ninguno de
los personajes del mapa de relaciones te atrae, hblalo con el GM. Luego de eso, decide si eres
rebelde o dcil. Si eres rebelde, el GM crear un rencor para tu sire que es dirigido hacia ti.
Ahora eres su rival.
7. El GM describe tus terrenos de caza y asigna los aspectos de abundancia, proximidad y
conciencia. El GM te dir dnde estn tus terrenos de caza, cmo son, e introduce a un rival que
te envidia por ellos.
8. Comienzas el juego con tanta sangre como tu humanidad + 7. Gastars 1 punto de sangre
para despertar por la noche.

Sangre max.

Sangre max.

Cuando peleas contra otro depredador y gastes al menos 5 puntos de sangre, aade
1 al resultado. Cuando empatas por la mayor cantidad de sangre gastada, en lugar de
eso ganas.

Cuando explotas el deseo o vicio de tu presa, gasta 1 punto de sangre para enterrar
tus garras en ella. La presa te necesita para sustentarse y viene a ti como un adicto.
Cuando lo hace, puedes darle satisfaccin: haz cualquier demanda que est dentro de
sus capacidades y lo har con gusto. Entonces paga 1 punto de sangre para alimentar
su necesidad por ahora.

Sangre max.

Te conviertes en un patricio cuando se establezca en la ficcin o cuando actives la


accin regicidio.
Regicidio: Cuando destruyes a un patricio, tomas su lugar como patricio. Tus nuevos
pares se vuelven tus rivales, y los depredadores a los cuales tu vctima les deba deudas
mayores se vuelven tus enemigos. Todo se regresa: otros depredadores comienzan a
conspirar abiertamente tu destruccin para obtener tu ttulo tal como t lo has hecho.

Sangre max.

Pierdes tu estatus de patricio cuando otro depredador desafa tu dominio y t te rindes.

3 o menos:
Hambriento

Asesinar: Mata a un PNJ depredador cuyo


estatus sea igual o menor al tuyo. Cualquier
depredador con quien tena deudas menores
se convierte en tu rival y con quien tena
deudas mayores se vuelve tu enemigo.
Brazo Fuerte: Toma los terrenos de caza
de un depredador cuyo estatus sea igual o
menor al tuyo. Aumenta la abundancia de
tus terrenos de caza en uno, y puedes
intercambiar tu aspecto de proximidad por
la de l. La abundancia de su terreno de
caza disminuye en uno y se convierte en tu
rival.

abundantes

suficientes

escasos

pobres

inconscientes

inatentos

suspicaces

vigilantes

central

cercano

distante

remoto

yermo

---------------------- CREACIN DEL DEPREDADOR -------------------El GM introduce el juego describiendo a la comunidad depredadora y quin es quin entre los
PNJs. Luego,
1. Cada jugador elige un libreto.
2. Anota la herencia (tu trasfondo y tu cultura) y la apariencia de tu personaje.
3. La clase social de tu personaje es plebeyo o paria, t eliges.
4. Cada jugador elige su humanidad inicial: humano, salvaje o monstruoso (esto determina tu
rasgo de humanidad y sangre mxima).
5. Cada jugador intercambia deuda. Cada deuda debe ser descrita en un par de palabras lo
suficiente para entender la idea. Las deudas se anotan tambin en el mapa de relaciones.
Declara a cual depredador le debes una deuda mayor. Aquel realmente se arriesg por ti, pero
ahora t ests en su palma.
Declara qu depredador te debe una deuda menor. La deuda menor es acerca de negocios como
es costumbre, pero solo negocios y nada ms.
6. Identifica cul de los depredadores del mapa de relaciones es tu sire (el depredador que cre
a tu personaje), t eres su elegido. Al lado del nombre de tu sire escribe sire de el nombre
de tu personaje. Un PJ puede ser tu elegido o sire, si ambos lo acuerdan. Si ninguno de los
personajes del mapa de relaciones te atrae, hblalo con el GM. Luego de eso, decide si eres
rebelde o dcil. Si eres rebelde, el GM crear un rencor para tu sire que es dirigido hacia ti.
Ahora eres su rival.
7. El GM describe tus terrenos de caza y asigna los aspectos de abundancia, proximidad y
conciencia. El GM te dir dnde estn tus terrenos de caza, cmo son, e introduce a un rival que
te envidia por ellos.
8. Comienzas el juego con tanta sangre como tu humanidad + 7. Gastars 1 punto de sangre para
despertar por la noche.

LA PESADILLA
La oscuridad es cmoda, como una capa de sombras. La Pesadilla
viste la oscuridad como armadura y la blande como espada. En
rituales sangrientos, la Pesadilla extingue la vida y la esperanza,
amigos y rivales, con alegra perversa.

Sangre max.

Sangre max.

Sangre max.

Te conviertes en un patricio cuando se establezca en la ficcin o cuando actives la


accin chantaje.
Chantaje: Cuando chantajeas a un depredador, amenazando con exponer su pequeo
secreto sucio que podra hacer que perdiese su estatus, hasta que ese secreto sea
expuesto, ests ms arriba en el orden jerrquico que l. Usa este apalancamiento para
negociar con l. Cuando expones su pequeo secreto sucio, lo arruinas: se convierte
en un paria y por siempre ser tu nmesis. Cuando arruinas a un patricio de esta
manera, t ganas el estatus de patricio.

Sangre max.

Cuando realizas un sacramento negro para invocar los poderes del Infierno, declara
por lo que rezas, luego realiza un ritual empapado de sangre. 5 puntos de sangre es
una ofrenda pattica, 10 de sangre es una ofrenda modesta, 20 de sangre es una
ofrenda respetable y 50 de sangre es una ofrenda digna. La oscuridad te recompensa
en proporcin a tu ofrenda. El GM describe el regalo del Infierno para ti y cualquier
complicacin a causa de lo indigno de tu ofrenda o el nuevo inters que el Averno
tiene en ti.
Cuando alimentas a tu presa con sangre, ella te pertenece cuerpo, mente y alma.
La sangre dada es ahora de ella. An es mortal, y su flujo de sangre aun es tibia y
brillante. Un esclavo de sangre puede almacenar hasta 5 puntos de sangre, pero
cuando queda con 0 sangre, desea ms con furia demente.
Cuando impones tu voluntad sobre tu esclavo de sangre, el GM gasta 1 de su sangre
as:
Una vez por semana, para mantener al esclavo.
Una vez por noche, cuando fuerzas a tu esclavo de sangre a que haga proezas
viles.
Una vez por hora, cuando tomas posesin de la mente y cuerpo de tu esclavo de
sangre.
Cuando un esclavo tiene 0 sangre, ya no es leal. Recuerda todas las cosas terribles
que le has hecho, y recuerdan dnde duermes. Un esclavo que muere con sangre en
sus venas, renace como un depredador.
Puedes comenzar el juego con uno o ms esclavos de sangre. Van y vienen como
se establezca en la ficcin. Al inicio de cada juego nocturno, distribuye una cantidad
de sangre igual a tu humanidad +2 entre tus esclavos de sangre, Esto es aparte y
adicionalmente a la sangre con que inicias el juego nocturno.

Pierdes tu estatus de patricio cuando el otro se recupera de su vergenza y deja de ser


un paria.

3 o menos:
Hambriento

abundantes

suficientes

escasos

pobres

inconscientes

inatentos

suspicaces

vigilantes

central

cercano

distante

remoto

Hurgar en el Pasado: Descubres un


secreto sucio de un depredador que
elijas. Ahora es tu enemigo.
Maldecir: Usas magia de sangre
infernal para degradar a un
depredador que elijas, convirtindolo
en un Paria. Se convierte en tu
nmesis.

yermo

---------------------- CREACIN DEL DEPREDADOR -------------------El GM introduce el juego describiendo a la comunidad depredadora y quin es quin entre los
PNJs. Luego,
1. Cada jugador elige un libreto.
2. Anota la herencia (tu trasfondo y tu cultura) y la apariencia de tu personaje.
3. La clase social de tu personaje es plebeyo o paria, t eliges.
4. Cada jugador elige su humanidad inicial: humano, salvaje o monstruoso (esto determina tu
rasgo de humanidad y sangre mxima).
5. Cada jugador intercambia deuda. Cada deuda debe ser descrita en un par de palabras lo
suficiente para entender la idea. Las deudas se anotan tambin en el mapa de relaciones.
Declara a cual depredador le debes una deuda mayor. Aquel realmente se arriesg por ti, pero
ahora t ests en su palma.
Declara qu depredador te debe una deuda menor. La deuda menor es acerca de negocios como
es costumbre, pero solo negocios y nada ms.
6. Identifica cul de los depredadores del mapa de relaciones es tu sire (el depredador que cre
a tu personaje), t eres su elegido. Al lado del nombre de tu sire escribe sire de el nombre
de tu personaje. Un PJ puede ser tu elegido o sire, si ambos lo acuerdan. Si ninguno de los
personajes del mapa de relaciones te atrae, hblalo con el GM. Luego de eso, decide si eres
rebelde o dcil. Si eres rebelde, el GM crear un rencor para tu sire que es dirigido hacia ti.
Ahora eres su rival.
7. El GM describe tus terrenos de caza y asigna los aspectos de abundancia, proximidad y
conciencia. El GM te dir dnde estn tus terrenos de caza, cmo son, e introduce a un rival que
te envidia por ellos.
8. Comienzas el juego con tanta sangre como tu humanidad + 7. Gastars 1 punto de sangre para
despertar por la noche.

EL MAESTRO DE
MARIONETAS
El Maestro de Marionetas no controla con corrupcin ni con vicio.
No, el Maestro de Marionetas tira de los hilos a travs de la fuerza
de su voluntad, haciendo que las marionetas bailen a su ritmo.

Sangre max.

Sangre max.

Sangre max.

Has creado una empresa rentable de instituciones de presas y la usas para tu


ventaja. El manejo de tus asuntos es un trabajo, ya que ninguno de tus
empleados ser lo suficientemente bueno para hacer todo por ti. Pero la
recompensa es dulce. Cuando creas a tu personaje, detalla a tu empresa, luego
elige 2 recursos y 2 problemas:
Cualidades: Abundante, Influyente, Hbil, Leal, Responsivo, Eficiente,
Reservado.
Problemas: Competencia, Topos, Litigacin, Contienda, Sobreextendido.
El GM aade y remueve recursos y compromisos como se establezca en la
ficcin. Cuando inviertes en tu empresa, el GM puede aadir cualidades o
remover compromisos para reflejar esto. Cuando sobregiras a tu empresa,
ocurre lo opuesto.
Empresa:

Te conviertes en un patricio cuando se establezca en la ficcin o cuando actives la


accin magnate.
Magnate: Cuando el Princeps te deba al menos una deuda mayor, o dos o ms
patricios te deban al menos una deuda mayor, entonces la comunidad te reconoce
como alguien importante. Te conviertes en un patricio, y los dems patricios se
vuelven tus rivales. El patricio a quien le deban menos deudas mayores por parte del
Princeps y a los dems patricios se vuelve tu enemigo.

Sangre max.

Cuando interfieres con los asuntos de otros depredadores, debes gastar sangre
de todas maneras, pero puedes usar la empresa que controlas para interferir a
travs de empleados en lugar de ensuciar tus propias manos. Cuando tus esbirros
toman la accin, ellos reciben la peor parte de las consecuencias por ti, poniendo
en riesgo tu empresa. Si el GM decide que tu empresa est sobrecargada o
daada por tu interferencia, el Gm puede aadir compromisos o eliminar
cualidades.

Pierdes tu estatus de patricio cuando ya no cumplas los requisitos descritos arriba.

3 o menos:
Hambriento

Renegociar: Transformas una deuda


menor que te deba otro depredador en
una deuda mayor. Se convierte en tu
rival.

abundantes

suficientes

escasos

pobres

inconscientes

inatentos

suspicaces

vigilantes

central

cercano

distante

remoto

Invertir: Aades un recurso a tu


empresa o eliminas un problema.

yermo

---------------------- CREACIN DEL DEPREDADOR -------------------El GM introduce el juego describiendo a la comunidad depredadora y quin es quin entre los
PNJs. Luego,
1. Cada jugador elige un libreto.
2. Anota la herencia (tu trasfondo y tu cultura) y la apariencia de tu personaje.
3. La clase social de tu personaje es plebeyo o paria, t eliges.
4. Cada jugador elige su humanidad inicial: humano, salvaje o monstruoso (esto determina tu
rasgo de humanidad y sangre mxima).
5. Cada jugador intercambia deuda. Cada deuda debe ser descrita en un par de palabras lo
suficiente para entender la idea. Las deudas se anotan tambin en el mapa de relaciones.
Declara a cual depredador le debes una deuda mayor. Aquel realmente se arriesg por ti, pero
ahora t ests en su palma.
Declara qu depredador te debe una deuda menor. La deuda menor es acerca de negocios como
es costumbre, pero solo negocios y nada ms.
6. Identifica cul de los depredadores del mapa de relaciones es tu sire (el depredador que cre
a tu personaje), t eres su elegido. Al lado del nombre de tu sire escribe sire de el nombre
de tu personaje. Un PJ puede ser tu elegido o sire, si ambos lo acuerdan. Si ninguno de los
personajes del mapa de relaciones te atrae, hblalo con el GM. Luego de eso, decide si eres
rebelde o dcil. Si eres rebelde, el GM crear un rencor para tu sire que es dirigido hacia ti.
Ahora eres su rival.
7. El GM describe tus terrenos de caza y asigna los aspectos de abundancia, proximidad y
conciencia. El GM te dir dnde estn tus terrenos de caza, cmo son, e introduce a un rival que
te envidia por ellos.
8. Comienzas el juego con tanta sangre como tu humanidad + 7. Gastars 1 punto de sangre para
despertar por la noche.

EL SENSUALISTA
El Sensualista se alimenta tanto de los placeres de la carne como de
la sangre de sus presas indefensas. El sensualista es ntimo, mortal y
por sobre todo hastiado. Este ciclo vicioso lo lleva cada vez ms a la
depravacin.

Sangre max.

Sangre max.

Donde vayas, las presas te siguen. Tienes devotos: camarilla, fans, culto, etc. Te
aman y harn lo que sea para complacerte. Si necesitas sangre no hay problema, pero
hay un precio. Se renen alrededor tuyo porque quieren algo de ti que no pueden
obtener en otro lado. Cuando crees a tu personaje di lo que le ofreces, luego elige 2
ofrendas que te dan adems de sangre y 2 complicaciones.
Ofrendas: sexo, drogas, secretos, culto, secretos.
Complicaciones: pocos en nmero, rivalidades, distracciones, compromisos,
novatos.
El GM aade o quita ofrendas y complicaciones segn se establezca en la ficcin.
Cuando tus devotos adoran tu magnificencia, el GM puede aadir ofrendas o quitar
complicaciones para reflejar esto. Cuando abusas de tus devotos o no logras tenerlos
cautivados, pasa lo contrario.

Sangre max.

Te conviertes en un patricio cuando se establezca en la ficcin o cuando actives la


accin bohemia.

Cuando interfieres o eres interferido por un depredador que te deba una deuda
puedes cobrar tus fichas sin gastar deudas. Estn agarrados por tu dedo.

Bohemia: Cuando eres el anfitrin de un evento social que ofrece un espectculo de


presas: sexo, sangre, jarana mientras ms perverso mejor ganas el estatus de
patricio y los otros patricios se vuelven tus rivales. El patricio que el GM estime que
sea el menos popular o ms hermtico pierde su estatus de patricio y se vuelve tu
enemigo.

Sangre max.

Pierdes tu estatus de patricio cuando tu popularidad se disipa o cuando otro


depredador destaca sobre ti. La fama es efmera..

3 o menos:
Hambriento

Entretener: Organizas una velada en


la vspera de la crisis que est por
venir, ganando as el estatus de
Patricio para cuando comience el
juego nocturno. Otro patricio pierde
su estatus y se vuelve tu enemigo.
Cultivar: Ganas una ofrenda de tus
devotos o eliminas un problema.

abundantes

suficientes

escasos

pobres

inconscientes

inatentos

suspicaces

vigilantes

central

cercano

distante

remoto

yermo

---------------------- CREACIN DEL DEPREDADOR -------------------El GM introduce el juego describiendo a la comunidad depredadora y quin es quin entre los
PNJs. Luego,
1. Cada jugador elige un libreto.
2. Anota la herencia (tu trasfondo y tu cultura) y la apariencia de tu personaje.
3. La clase social de tu personaje es plebeyo o paria, t eliges.
4. Cada jugador elige su humanidad inicial: humano, salvaje o monstruoso (esto determina tu
rasgo de humanidad y sangre mxima).
5. Cada jugador intercambia deuda. Cada deuda debe ser descrita en un par de palabras lo
suficiente para entender la idea. Las deudas se anotan tambin en el mapa de relaciones.
Declara a cual depredador le debes una deuda mayor. Aquel realmente se arriesg por ti, pero
ahora t ests en su palma.
Declara qu depredador te debe una deuda menor. La deuda menor es acerca de negocios como
es costumbre, pero solo negocios y nada ms.
6. Identifica cul de los depredadores del mapa de relaciones es tu sire (el depredador que cre
a tu personaje), t eres su elegido. Al lado del nombre de tu sire escribe sire de el nombre
de tu personaje. Un PJ puede ser tu elegido o sire, si ambos lo acuerdan. Si ninguno de los
personajes del mapa de relaciones te atrae, hblalo con el GM. Luego de eso, decide si eres
rebelde o dcil. Si eres rebelde, el GM crear un rencor para tu sire que es dirigido hacia ti.
Ahora eres su rival.
7. El GM describe tus terrenos de caza y asigna los aspectos de abundancia, proximidad y
conciencia. El GM te dir dnde estn tus terrenos de caza, cmo son, e introduce a un rival que
te envidia por ellos.
8. Comienzas el juego con tanta sangre como tu humanidad + 7. Gastars 1 punto de sangre para
despertar por la noche.

EL LOBO
El Lobo libera un aullido salvaje. Es un grito de libertad e
independencia y es una advertencia para los dems que dice no jodas
conmigo. Pero el lobo no est solo, un coro de aullidos siguen su
llamado.

Sangre max.

Diriges una manada de depredadores 1 o 2 para comenzar ganando ms despus si


eres buen demagogo. Los PJs pueden elegir ser tus compaeros de manada. Tu
manada comparte un lazo fuerte por una ambicin o rencor en comn, t detallas.

Sangre max.

Aade tu manada al mapa de relaciones. La manada te debe una deuda menor: este
es el lazo inicial contigo. Mientras ms deudas te deban ms leales son. Si no forjas
lazos fuertes con deudas mayores, la manada se mantiene inquieta, tiende a hacer
travesuras y est llena de pequeas rivalidades. Las deudas de la manada son como
cualquier otra: negocias con tu manada para obtener lo que quieres de ella.

Sangre max.

Mientras eres el alfa, ests ms alto en el orden jerrquico que tus compaeros de
manada. Si llegas a deber ms deuda que lo que te deben, la manada resentir tu
liderazgo y alguien podr desafiarte. Un desafo apropiado es una pelea hasta la
muerte. Si te rindes o te superan y te dejan vivir con vergenza, entonces dejas de
ser el alfa. Si tu manada entonces te expulsa (lo que probablemente harn), te
conviertes en un paria.
Manada:

Te conviertes en un patricio cuando se establezca en la ficcin o cuando actives la


accin alfa.
Alfa: Cuando t y tu manada desafa la autoridad de un patricio y este falla en
demostrar su dominio sobre ti, ganas el estatus de patricio y el otro depredador pierde
su estatus de patricio. Ahora es tu nmesis. Los dems patricios se vuelven tus
enemigos.

Sangre max.

Pierdes tu estatus de patricio cuando tu manada se disuelve o cuando un depredador


demuestra su dominio sobre ti.
Cuando te transformas en un lobo o murcilago, usas esa piel como si fuera
naturalmente tuya. Te transformas a voluntad sin costo de sangre.

3 o menos:
Hambriento

Reclutar: Incluyes a un depredador a


tu manada. Tu nuevo compaero de
manada puede ser un PJ si quiere.
Cuenta cmo lo reclutaste. Le debes
una deuda menor.
Purgar: Expulsa a un depredador de
tu manada en desgracia. Ahora es tu
enemigo.

abundantes

suficientes

escasos

pobres

inconscientes

inatentos

suspicaces

vigilantes

central

cercano

distante

remoto

yermo

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