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arte_corpo_tecnologia

organizadores

Helena Damlio

Monica Tavares

Alessandra Bochio

Juliana Henno
Aline Antunes

organizadores

Helena Damlio

Monica Tavares

Alessandra Bochio

Juliana Henno
Aline Antunes

arte_corpo_tecnologia

primeira edio So Paulo 2014

Catalogao na Publicao
Servio de Biblioteca e Documentao
Escola de Comunicaes e Artes da Universidade de So Paulo
A786t

arte_corpo_tecnologia / organizadores Monica Tavares ... [et al.]


- So Paulo : ECA/USP, 2014.
284 p.
ISBN 978-85-7205-122-4
1. Arte Brasil Sculo 21 2. Arte tecnolgica
I. Tavares, Monica
CDD 21.ed. 709.8105

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da publicao, assim como seus autores, seja reconhecida.

Sumrio

Apresentao. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6

PARTE I
O corpo no universo da cincia e da tecnologia:
algumas tipologias e reflexes
Transfiguraes artsticas do corpo tecnolgico. . . . . . . . . . . 10
Lucia Santaella

Tradues do corpo:
imagens da cincia nos processos de criao . . . . . . . . . . . . . 23
Lucia Leo

PARTE II
O corpo no ambiente do ciberespao:
alguns conceitos e experincias
Percepes e afeies de um corpo telemtico. . . . . . . . . . . . . 41
Ivani Santana

Avatares, agentes e corpo global: corpos no ciberespao. . . . 60


Cleomar Rocha e Wagner Bandeira

PARTE III
O corpo como agente de mediao:
alguns estudos de caso
Heavy Rain: uma jornada paradoxal. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
Aline Antunes

Interao e narrativas no espao imersivo. . . . . . . . . . . . . . . . 108


Helena Damlio

O mang e as representaes do corpo:


o caso de Suppli. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
Elisabeth Eglem

A fabricao digital no contexto da criao artstica. . . . . . . 146


Juliana Harrison Henno e Monica Tavares

Consideraes sobre intermdia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165


Alessandra Lucia Bochio

A potica de Georges Aperghis:


uma abordagem sobre a noo de dispositivo artstico. . . . . 194
Felipe Merker Castellani

Entre Arte y Cuerpo: exploracin de la relacin


fsica entre el msico y su instrumento . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232
Bndicte Le Hegarat

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Apresentao

As obras de muitos artistas que se aproximam da tecnologia e da cincia


apresentam fortemente questes sobre o corpo envolvendo identidade, relaes com a imagem e a multimdia, objeto representado ou simulado,
meios biocibernticos de comunicao, interatividade a distncia. E essas
mesmas obras demonstram fascinao ou inquietude diante das mquinas.
O livro arte_corpo_tecnologia, organizado por Monica Tavares, Juliana Henno, Helena Damlio, Alessandra Bochio e Aline Antunes, leva
o leitor a apreciar pensamentos que discutem variadas questes, como o
corpo no universo da cincia e da tecnologia; o corpo no ambiente do
ciberespao e o corpo como agente de mediao.
Os autores, convidados para refletir sobre esses assuntos, demonstram
que arte e tecnologia se complementam, pois so fatores intransferveis de
atribuio de sentido para o tema corpo. No cenrio contemporneo, a
tecnologia tem sido criticada quando desempenha papis extremamente
complexos, s vezes, dbios. Neste livro, entretanto, a tecnologia uma
aliada privilegiada do projeto de sensibilizao e tambm de abstrao do
universo visual e integra ainda possibilidades de mediao sensorial que
surgem como contrapeso tendncia puramente uniformizante e ordenadora da tecnocincia.
No incio do sculo 21, como alguns autores aqui colocam, o corpo, que j estava nos discursos artsticos contemporneos do cinema,
vdeo e artes visuais, encontra profundas continuidades com os novos
meios de comunicao como internet e outras tecnologias de realidade
virtual, multimdia, assim como no modo de se apresentar em instalaes interativas.

arte_corpo_tecnologia

Verifica-se que fotografia, cinema, vdeo digitais se tornaram importantes ncleos de aceitao para onde confluem os mais espantosos prodgios do agenciamento tecnolgico da percepo, mas tambm so lugares
privilegiados das maiores problematizaes em torno da explorao, ilimitada, do tema corpo. Nos vdeos, principalmente, a imagem do corpo
funciona como repositrio de dados do real e do imaginrio, e se estende
para uma superfcie malevel, se perdendo ou se tornando a prpria interface maqunica.
Corpos extremos, biocibernticos, inumanos, ps-humanos ou superhumanos? Como os artistas traduzem a relao entre arte e tecnologia?
Novos corpos so inventados por meios tecnolgicos? Estas so algumas
das questes que aqui so discutidas por autores renomados como Lucia
Santaella, Lucia Leo, Monica Tavares, Cleomar Rocha, Bndicte le Hegarat, Ivani Santana e tambm por jovens pesquisadores como Aline Carelli Salgado Antunes, Juliana Henno, Felipe Merker Castellani, Wagner
Bandeira, Helena Damlio, entre outros.
Destaco aqui, para concluir, uma frase de Lucia Santaella citada neste
livro, que demonstra a importncia das reflexes tericas acompanhadas
das prticas artsticas na consolidao de ideias acadmicas. A autora que
batizou de biociberntico o corpo que emergia nas artes, disse que: Ento, j se falava muito no corpo ciborgue, mas, por pura intuio ou por
me agradar a alquimia explcita entre o bio e o ciber, optei por essa nomenclatura bem menos popular do que a do ciborgue. Boa leitura!
Suzete Venturelli1
1 Suzete Venturelli realizou ps-doutorado na Universidade de So Paulo, Escola de
Comunicao e Artes (2013-2014). Concluiu o doutorado em Artes e Cincias da Arte
pela Universidade Sorbonne Paris I, em 1988 e o um dos mestrados em Histoire de
lArt et Archeologie na Universite Montpellier III -Paul Valery, Frana, em 1981, com
a dissertao Candido Portinari: 1903-1962. Graduada em Licenciatura em desenho e
plstica pela Universidade Mackenzie em So Paulo. Desde 1986 professora e pesquisadora da Universidade de Braslia e desenvolve trabalhos em arte computacional.

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PARTE I
O corpo no universo
da cincia e da tecnologia:
algumas tipologias e reflexes

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Transfiguraes artsticas
do corpo tecnolgico
Lucia Santaella1

Este artigo segue a forma de um relato do percurso de pesquisas realizadas pela autora, ao longo dos anos, sobre o tema do corpo, tecnologia e
arte. Tem incio com a discusso do corpo biociberntico resultante da
hibridao do biolgico com as tecnologias e suas expresses na arte. Estende-se, em seguida, para a explicao das possveis razes para a onipresena do corpo nos discursos da cultura contempornea. Termina com
a discusso do papel das artes nas suas antecipaes dessa onipresena,
graas sua funo sinalizadora das perplexidades e interrogaes culturais emergentes.
palavras-chave corpo, tecnologia, arte, biociberntica, transfigurao.

1 Lucia Santaella pesquisadora I-A do CNPq, professora titular da PUC-SP com doutoramento em Teoria Literria na PUC-SP em 1973 e Livre-Docncia em Cincias da
Comunicao na ECA/USP em 1993. Diretora do CIMID, Centro de Investigao
em Mdias Digitais e Coordenadora do Centro de Estudos Peirceanos, na PUC-SP.
presidente honorria da Federao Latino-Americana de Semitica e correspondente
brasileira da Academia Argentina de Belas Artes, eleita em 2002. Foi Vice-Presidente
da Associao Internacional de Estudos Semiticos, 1989-1999. Foi tambm Vice-presidente-2006 e Presidente-2007 da Charles S. Peirce Society, USA. Foi membro associado do Interdisziplinre Arbeitsgruppe fur Kulturforschung, Universidade-Kassel,
1999-2009. Professora visitante na Frei Universitt-Berlin, 1987, na Universidade de
Valencia, 2004, na Universidade de Kassel, 2009 e 2011 e na Universidade de vora,
2010. Fez repetidos estgios de ps-doc (Fullbright, Fapesp, CNPq, Capes, DAAD).
Recebeu os prmios Jabuti em 2002, 2009 e 2011, o prmio Sergio Motta, em 2005 e o
prmio Luiz Beltro em 2010. Organizou 11 livros e, de sua autoria, publicou 41 livros.
Alm dos livros, publicou perto de 300 artigos em livros e revistas especializadas no
Brasil e no Exterior.

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As relaes entre arte e tecnologia tm ocupado, desde muitos anos, lugar


fundamental em meus estudos. Embora venha de uma primeira formao
em letras e literatura, fui aluna dos poetas concretos Haroldo de Campos
e Dcio Pignatari, graas aos quais passei a ver a literatura na interseco
com a msica e as artes. Mais do que isso: graas a uma viso semitica
das linguagens, as interseces avanavam tambm para a explorao da
possvel potica das comunicaes, cinema, televiso, vdeo, design, chegando a incluir a publicidade.
Em Arte & cultura: equvocos do elitismo (Santaella, 1983), luz de
Walter Benjamin, procurei me livrar das arraigadas e, na poca, bastante
em voga, dissociaes entre forma e contedo, tcnica e criao. Aprendi
a ver que os meios de produo e as relaes de produo artstica so
interiores prpria arte, configurando suas formas a partir de dentro. Assim, os meios de produo da arte no so meros aparatos estranhos
criao, mas determinantes dos procedimentos de que se vale o processo
criador e das formas artsticas que eles possibilitam.
Trs anos mais tarde, em Convergncias: poesia concreta e tropicalismo (1986), voltava a transpirar, entre outras, a preocupao com a arte e
a tcnica. O tropicalismo, antropofgico e ps-moderno avant-la-lettre,
explodia as fronteiras estritas da msica popular, ao incorporar a tecnologia da eletricidade e saltar para o mbito semitico da criao. Poesia e
msica, canto, fala e dana, corpo, voz, gesto e vestimenta, tudo isso fazia
da msica uma festa performtica e ritualstica que, na escultura plstica
do corpo vivo, incorporava elementos da mise-en-scne teatral. O corpo
estava l, em harmonia com a tcnica, para espanto dos puristas.
Era difcil no se dar conta do estranhamento da situao, especialmente do corpo em presena, beirando o inslito. Entretanto, como diz J.
L. Borges, somos leitores distrados de atenes parciais. Certamente, no
me passou despercebida tal presena corporal, mas no havia ainda soado
a hora do corpo na cena de minhas preocupaes. Isso veio mais tarde.

Transfiguraes artsticas do corpo tecnolgico

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Foi em meados dos anos 1990 que, impulsionada pela proximidade


com a pesquisa e os trabalhos de criao da artista Diana Domingues,
ento minha orientanda de doutorado, a questo do corpo como que arrombou a porta de minhas inquietaes. Inseparvel de sua relao com
as tecnologias, o tema do corpo estava, na poca, fervilhando nos escritos
e debates de tericos, crticos e artistas internacionais de ponta. Absorvida
nessa literatura e atrada pelas obras que estavam sendo produzidas nesse
campo, em 1998, em artigo publicado na revista Margens, dei incio a uma
srie de publicaes subsequentes nas quais passei a discutir as variadas
facetas implicadas nas relaes entre arte, corpo e tecnologia.

O corpo biociberntico
De sada, batizei de biociberntico o corpo que emergia nas artes. Ento,
j se falava muito no corpo ciborgue, mas, por pura intuio ou por me
agradar a alquimia explcita entre o bio e o ciber, optei por essa nomenclatura bem menos popular do que a do ciborgue. Alguns anos mais tarde,
no livro Culturas e artes do ps-humano (2003, pp. 181-208), dei-me conta
do papel que a transformao tecnolgica do corpo estava desempenhando para a emergncia do ps-humano, este entendido no s como resultado dessas transformaes, mas, sobretudo, como desconstruo das
certezas ontolgicas e metafsicas implicadas nas tradicionais categorias,
geralmente dicotmicas, de sujeito, subjetividade e identidade subjacentes
s concepes humanistas que alimentaram a filosofia e as cincias do
homem nos ltimos sculos.
No captulo desse mesmo livro, em que retomei o tema do corpo biociberntico na perspectiva das artes, estabeleci uma classificao das modalidades de cibernetizao do corpo em 7 tipos e 5 sub-tipos, a saber:
a) O corpo remodelado: este visa manipulao esttica da superfcie do
corpo. Trata-se do corpo construdo com tcnicas de aprimoramento
fsico.

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b) O corpo prottico: o corpo ciborgue, hbrido, corrigido e expandido


atravs de prteses, construes artificiais, como substituto ou amplificao de funes orgnicas.
c) O corpo esquadrinhado: este se refere ao corpo colocado sob a vigilncia das mquinas para diagnstico mdico.
d) O corpo plugado: o corpo dos ciborgues interfaceados no ciberespao. So os usurios que se movem no ciberespao enquanto seus
corpos ficam plugados no computador para a entrada e sada de fluxos
de informao. Este tipo de corpo apresenta vrios subnveis:
d1) A imerso por conexo: neste subtipo, o corpo fica plugado no
computador, enquanto, por meio do acionamento dos sentidos,
viso e tato especialmente, a mente navega atravs de conexes
hipertextuais e hipermiditicas, tanto nos interiores dos DVDs
quanto nas redes.
d2) A imerso atravs de avatares: o corpo do cibernauta que, no
ambiente virtual, pode selecionar e incorporar um avatar para se
mover em ambientes bi ou tridimensionais, encontrar outros avatares, comunicar-se com eles.
d3) A imerso hbrida: trata-se da imerso que, atravs de sistemas interativos, designs de interface, visualizaes em 3D, mistura paisagens geogrficas ou corpos carnais com paisagens e corpos ciber.
d4) A telepresena: esta se refere a experincias de presena e ao
distncia que, por meio de programas computacionais e robticos, exploram a ubiquidade e a simultaneidade.
d5) Os ambientes virtuais: o nvel mais profundo de imerso aquele
que se d nos ambientes virtuais, um sinnimo para realidade
virtual.
e) O corpo simulado: este se reporta ao corpo feito de algoritmos, de tiras
de nmeros, um corpo completamente desencarnado.

Transfiguraes artsticas do corpo tecnolgico

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f) O corpo digitalizado: este tipo de corpo se refere ao projeto The visible human, um plano de muitos anos da NLM (National Library of
Medicine, USA), que criou, a partir de dois cadveres doados para
esse fim, representaes tridimensionais, completas, anatomicamente
detalhadas dos corpos humanos, masculino e feminino.
g) O corpo molecular: este corpo tem estado no centro das atenes desde que a decifrao do sumrio bsico do genoma humano foi posta
a pblico. Pelas tcnicas da bioengenharia e engenharia gentica, as
manipulaes do material gentico podem ir desde as experincias
transgnicas at a clonagem do ser humano.
Pouco tempo depois (2004, p. 100), explicitei que fui levada a essa
classificao dos corpos biocibernticos no apenas por meio da observao dos processos em curso no ciberespao, mas tambm pela convivncia
com trabalhos de artistas. Isso veio trazer munio para a hiptese, que passei a perseguir, de que os artistas cumprem o papel fundamental de moldar
as tecnologias ao projeto evolutivo da sensibilidade humana. Tanto isso
verdade que o texto em que desenvolvi esses tipos e subtipos de corpos est
recheado de exemplos de obras de artistas que se enquadram com justeza
em cada uma das modalidades.
Ainda em 2004 (p. 53-55), depois de ter maturado as ideias na escrita
de Culturas e artes do ps-humano (ibid.), consegui enunciar explicaes
mais racionais para a escolha do biociberntico em lugar de ciborgue. Na
verdade, nunca dissociei os sentidos de biociberntico e de ciborgue.
Este ltimo nasceu da juno de cyb(ernetic)+org(anism), cib(erntico)+org(anismo). Entretanto, tenho preferido o termo biociberntico,
de um lado, porque bio apresenta significados mais abrangentes do que
org, de outro lado, porque biociberntico expe a hibridao do biolgico e do ciberntico de maneira mais explcita, alm de que no est
culturalmente to sobrecarregado quanto ciborgue com as conotaes
triunfalistas ou sombrias do imaginrio flmico e televisivo.
As simbioses do corpo com as tecnologias tornaram-se to evidentes
que o vocabulrio para se referir a elas no tem se limitado ao ciborgue, mas

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apresentado uma variao de sinnimos que buscam todos eles referenciar


o mesmo fenmeno hbrido entre o biolgico e o artificial, entre o carbono
e o silcio, tais como: corpo prottico, ps-orgnico, ps-biolgico e ps-humano. Embora a palavra prtese seja bem funcional para caracterizar as
extenses tecnolgicas do corpo, o significado dessa palavra ficou muito colado ao aspecto visvel das extenses, ideia que, desde o princpio, procurei
evitar, tendo em vista o fato de que a tendncia das extenses tecnolgicas
do corpo a de aderir nossa fisicalidade at o ponto de habitar nossos
interiores, tornando-se invisveis e mesmo imperceptveis.
A histria dos aparatos computacionais funciona como uma evidncia exemplar dessa tendncia imperceptibilidade at o extremo da invisibilidade. No incio, os computadores eram enormes com interfaces muito
pouco amigveis. Logo depois, entraram em nossas casas sob a forma dos
PCs com os suplementos de visualizao e de interao, o monitor e o
mouse. No passou muito tempo para que o tamanho dos computadores diminusse trazendo consigo a portabilidade dos laptops. Hoje, os tablets e os smartphones, com sua miniaturizao e suas interfaces de toque
funcionam como demonstraes eloquentes de que eles provavelmente
tambm devero ceder passagem para os ambientes inteligentes e para a
internet das coisas que j est comeando a pingar em nossas vidas. Ento,
as tecnologias j estaro de tal forma naturalizadas, ou seja, adaptadas ao
humano e vice-versa, que a hibridao entre o bio e o ciber nem ser mais
percebida.
Nessa mesma poca (2004, p. 53-64), em meio profuso de aspectos
que as complementaridades, interfaces e hibridizaes do corpo com as
tecnologias apresentam, estabeleci trs vetores na relao entre corpo e
tecnologia:
a) O vetor de dentro para fora do corpo. Este se refere s conexes permitidas por servios informticos telecomunicacionais, acessveis por meio
de um enxame de dispositivos que vo desde os computadores portteis, telefones celulares, pagers, i-pads etc. at a telepresena, realidade

Transfiguraes artsticas do corpo tecnolgico

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virtual, aumentada etc. Tais dispositivos possibilitam ir alm dos limites espao-temporais do corpo fsico.
b) O segundo intersticial, quer dizer, exibe-se na aparncia do corpo,
localizando-se entre fora e dentro. So as tcnicas de body building
e body modification pelo emprego de drogas, anabolizantes, cirurgias
plsticas.
c) O terceiro vem de fora do corpo para dentro dele. Trata-se dos implantes e prteses que pretendem corrigir funes orgnicas avariadas, ou ampli-las, transform-las e at mesmo criar novas funes.
Rompendo, como se pode ver, todas as fronteiras entre dentro e fora,
natural e tcnico, seleo natural e seleo artificial, no de se estranhar
que o corpo, na multiplicidade de facetas e dimenses que apresenta, tenha se convertido em um dos grandes temas da cultura.

A centralidade do corpo nos discursos da cultura


Foi a partir da obra de Nizia Villaa (1999); Villaa e Ges (1998, 2001)
uma das maiores especialistas brasileiras na problemtica cultural, filosfica e poltica do corpo, que passei a enxergar o corpo como foco de indagaes e contestaes para o qual converge grande parte dos discursos
culturais. Em funo disso, busquei explorar as possveis determinaes
socioculturais e psquicas que levaram a esse estado de coisas. Levantei e
discuti cinco dessas determinaes, como se segue.
a) As feridas narcsicas que as descobertas freudianas provocaram ao
diagnosticar as desordens identificatrias que constituem o eu, do
qual a imagem corporal, sempre fragmentada, inseparvel.
b) A espetacularizao do mundo provocada, entre outras coisas, pela
proliferao de imagens, pela multiplicao crescente e assoberbante
das imagens do corpo nas mdias. Vem da o poder que a glorificao

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e exibio do corpo humano passaram a assumir no mundo contemporneo, poder que efetivado por meio das mais diversas formas de
estimulao e exaltao do corpo.
c) Os avanos da biologia, em especial da biotecnologia e do biopoder,
que transformaram a questo da vida em um problema enroscado em
ambiguidades, ambivalncias e contradies.
d) As mquinas exploratrias para o diagnstico mdico. Ao mesmo
tempo em que trazem um bem para a sade, elas so excessivamente
reais, colocam em exposio o real nu e cru da carne. Cobram, por
isso, um preo psquico: a leso que causam no imaginrio do corpo e
nas fantasias a respeito da aparncia corporal.
e) As inquietaes provocadas pelos processos de corporificao, descorporificao e recorporificao propiciados pelas tecnologias do
virtual e pelas emergentes simbioses entre o corpo e os dispositivos
tecnolgicos (ver Santaella, 2010, p. 213-218).
Longe de estar margem dos discursos sobre o corpo, a arte, ao contrrio, a esfera da cultura que toma a dianteira fazendo emergir complexidades at ento insuspeitadas e que as teorias e crticas das artes buscam
deslindar. Conforme j ocorreu em outros perodos da histria, quando
a realidade humana colocada em questo, so os artistas que se lanam
frente, desbravando os novos territrios da sensibilidade e imaginao.

O corpo como suporte e condio da arte


Ora, se o corpo, de fato, se tornou um tema magno da cultura contempornea e se o artista, de fato, a antena da raa, ento, a questo do corpo
deveria estar presente na arte bem antes da emergncia ostensiva do corpo
biociberntico. Walter Benjamin escreveu que o presente mirante privilegiado para enxergar o passado. Em vez de pensar o presente a partir do

Transfiguraes artsticas do corpo tecnolgico

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passado, tomar o presente como ponto de vista para o passado. Eis a lio.
Empreendi, portanto, uma jornada a contrapelo. No teve erro.
Por todo o sculo 20, desde as vanguardas estticas, o corpo foi cada
vez mais se tornando suporte e condio da arte. De objeto representado,
o corpo do artista passou a ser o sujeito e objeto do seu trabalho. Ao mesmo tempo, foram crescendo exponencialmente tanto os nmeros quanto
as variaes de tendncias dos trabalhos que exploram o prprio corpo do
artista como fonte material primria de suas obras. Dentre as diferentes facetas apresentadas pela arte do sculo 20, essas tendncias se constituram em
uma faceta que tenho chamado de transgressoramente dionisaca. So elas
que exploraram a fundo as relaes entre arte e vida, arte e acontecimento
em eventos performticos, que se expandiram nas artes do gesto contestatrio, das instalaes, da body arte e da emergncia notvel das cruzadas
femininas na arte (Santaella, 2003, p. 251-270).
Realmente, nada pode ser comparvel crescente centralidade do
corpo nas artes a partir das vanguardas estticas no incio do sculo passado. Alm de onipresente, no decorrer do sculo 20 at hoje, o corpo foi
deixando de ser uma representao, um mero contedo das artes, para
ir se tornando cada vez mais uma questo, um problema que a arte vem
explorando sob uma multiplicidade de aspectos e dimenses que colocam em evidncia a impressionante plasticidade e polimorfismo do corpo
humano. o corpo como algo vivo, na sua vulnerabilidade, seu estar no
mundo, suas transfiguraes, que passou a ser interrogado.
Quer os artistas estivessem trabalhando ou no com dispositivos tecnolgicos, o corpo foi se tornando objeto nuclear das artes porque as mutaes
pelas quais o corpo vem passando produzem inquietaes que se incorporam ao imaginrio cultural. Mesmo que essas mutaes no sejam imediatamente visveis e mesmo que as inquietaes no sejam conscientemente apreendidas, elas tm estado no cerne da cultura h algum tempo. Um
indcio disso encontra-se muito justamente nas artes, pois so os artistas
que sabem dar forma a interrogaes humanas que as outras linguagens da
cultura ainda no puderam claramente explicitar (Santaella, 2004, p. 65-78).

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Entretanto, preciso reconhecer, algo que agora fao, que as simbioses


da arte com a tecnologia no tiveram incio apenas no sculo 20. Devem
existir embries anteriores, pelo menos desde a irrupo da revoluo industrial que comeou a povoar de mquinas a realidade cotidiana da vida
social, s quais os artistas, dotados de uma sensibilidade sismogrfica, no
podiam estar alheios.

Embries da arte e tecnologia no sculo 19


Antes do sculo 19, predominava a viso do corpo como mquina, uma
ideia originria de Descartes. Para ele, h duas espcies de substncia: a
pensante, res cogitans, coisa que pensa cuja natureza espiritual. Portanto,
o pensamento vem do esprito. A outra substncia externa, res extensa,
cuja natureza material: o corpo. Este age como mquina e funciona
maneira de toda realidade fsica restante, de acordo com leis universais
que a cincia tem por tarefa estudar.
Com a entrada da revoluo industrial, essa ideia do corpo-mquina
foi colocada em crise. J Edgar Allan Poe, fascinado pelas transformaes
que a cincia estava trazendo para as concepes do corpo, explorou o
modo como o entendimento dos processos da vida tornam a integridade do corpo uma quimera, borrando as distines entre vida e morte.
A cincia do seu tempo lhe demonstrava que a vida no unitria, mas
uma coleo de processos inter-relacionados, e a morte, uma srie de momentos que se aplicam a diferentes sistemas: respirao, batida cardaca,
controle nervoso, conscincia. Isso explica a obsesso de Poe por rgos
desconjuntados e personagens enterradas vivas. Em seus contos, o corpo
pode at estar separado de si mesmo. Seus duplos so, nesse sentido, prostticos, eus distribudos em corpos distintos (Armstrong, 1998, p. 91).
H certo consenso na considerao de que foram quatro os grandes
inventos tecnolgicos do sculo 19 que apenas semearam o terreno para o
advento de uma srie ininterrupta de descobertas do sculo 20 at o incio

Transfiguraes artsticas do corpo tecnolgico

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do 21. So eles: a eletricidade, a telefonia, a locomotiva e a fotografia. Esses inventos so inseparveis do dilogo direto com a cincia. Assim, no
haveria Thomas Edison sem Michael Faraday e Joseph Henry. Tambm
no haveria o telefone de Alexander Graham Bell se ele no contasse com
as pesquisas de Hermann von Helmholtz, assim como Heinrich Rudolf
Hertz e James Clerk Maxwell esto na base do sistema de telegrafia de
Marconi.
No que diz respeito arte, antes da luz eltrica os teatros opersticos
eram iluminados a gs. Seus pontos de luz foram, ento, reconstrudos
para abrigar as lmpadas eltricas que provocaram grandes mudanas no
estilo e na esttica da iluminao teatral. Com respeito ao imaginrio corporal, entretanto, nada pode ser comparado mquina a vapor.
Por analogia com a mquina a vapor e a eletricidade, o corpo foi reconceitualizado como um motor. O grande emblema da revoluo industrial foi, sem dvida, a mquina a vapor que converte a energia qumica do carbono em energia cintica e, finalmente, em trabalho mecnico.
Qualquer motor tem seu impulso em alguma energia no mecnica e um
output em um trabalho mecnico (Marcus, 1997, p. 19). Por analogia,
o corpo era visto como um glorioso motor de aquecimento, queimando
algum tipo de combustvel em vez do glicognio dos msculos humanos.
A ideia do corpo como mquina mecnica, infelizmente, perdura at
hoje no imaginrio coletivo, quando se apresenta qualquer tipo de simbiose entre corpo e tecnologia. Digo infelizmente porque, h um bom tempo, as mquinas deixaram de ser estritamente mecnicas, gerando agora
simbioses inconsteis com o corpo. Entretanto, cegamente, persistem os
preconceitos prprios do mecanicismo em relao a quaisquer tipos de
laos entre corpo e mquina, o que tambm afeta os julgamentos relativos
ao trinmio arte-corpo-tecnologia.
Tais preconceitos j remontam aos experimentos com o uso de mltiplas cmeras para captar o movimento, levados a cabo no final do sculo
19, por Muybridge e outros, experimentos que se realizaram pela equalizao das energias do corpo na sua relao com o aparato industrial. Do

arte_corpo_tecnologia

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mesmo modo foi incompreendida, e muitas vezes at hoje mal compreendida, a celebrao do corpo mecanizado, ou do corpo ligado mquina no
modernismo. No por acaso que se levou tanto tempo para a fotografia
e outras artes maqunicas serem aceitas no panteo das artes, apesar da
nfase nas teorias sobre a extenso dos rgos e suas produes nas artes
de vanguarda. De l para c, entretanto, o redemoinho tecnolgico no
cessa de girar e desse redemoinho os artistas ousados no temem tomar a
parte inquietante que lhes cabe.

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Tradues do corpo:
imagens da cincia nos processos de criao
Lucia Leo 1

Fontes de inesgotvel fascnio, as imagens corporais cientficas circulam


em abundncia na cultura e no imaginrio contemporneo. Advindas de
diferentes tecnologias de visualizao (desenho, pintura, fotografia, raio
X, ultrassom, tomografia, ressonncia magntica, entre outros) essas imagens povoam os imaginrios miditicos. Nesse contexto, o objetivo do
presente artigo promover uma reflexo crtica a respeito de processos
criativos que operam com imagens que retratam o corpo humano nas
cincias. Partimos do pressuposto de que toda e qualquer imagem cientfica fruto de uma srie de mediaes. O artigo inicia apresentando o
contexto da produo e circulao de imagens corporais cientficas na cultura e, em seguida, prope uma categoria trplice de processos de criao.

palavras-chave processos de criao nas mdias; arte, cincia e tecnologia; corpo;


imagem de corpo; imaginrio.

1 Lucia Leo professora do Programa de Ps-Graduao em Comunicao e Semitica


da Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo. autora de vrios livros, entre eles:
O labirinto da hipermdia e O chip e o caleidoscpio. Ps-Doutora em Artes pela UNICAMP. Doutora em Comunicao e Semitica pela PUC-SP. lucleao@pucsp.br.

Tradues do corpo: imagens da cincia nos processos de criao

24

Looking into a body and mapping its organic details


is never an innocent act; a scan may confront people
with ambiguous information, haunting dilemmas, or
uncomfortable choices. This predicament, including
its ethical, legal, and social implications, does not
simply arise as a consequence of new medical imaging
tech, but it is intrinsic to their very development and
implementation.(Van Dick, 2005, p. 8). 2

Introduo
As imagens cientficas que desvelam universos do corpo humano so cada
vez mais presentes nos fluxos informativos da cultura e imaginrio contemporneos. No presente artigo, compreendemos imaginrio no sentido
proposto por Gilbert Durand, ou seja, o conjunto das imagens e das relaes de imagens que constitui o capital pensado do homo sapiens (1998
p. 14).
Figuras fascinantes e complexas, essas imagens so encontradas em
filmes de fico, documentrios, programas de televiso, seriados, jornais,
revistas e mdias impressas, isso sem mencionar os arquivos digitais e
programas de compartilhamento de imagens na Internet. Nesse contexto,
exposies grandiosas revelam partes da anatomia humana e viajam por
pases de todo o globo, atraindo milhares de visitantes, so exemplos que
no podem passar despercebidos. As sries de exposies Bodyworlds
apresentam cadveres de corpos humanos preservados atravs do mtodo de plastinao desenvolvido pelo mdico alemo Gunther von Hagens
(www.plastination.com). Nessa tcnica, os corpos passam por processos
2 Olhar para um corpo e mapear os seus detalhes orgnicos nunca um ato inocente;
uma varredura pode confrontar pessoas com informaes ambguas, dilemas obsessivos, ou escolhas desconfortveis. Esse impasse, incluindo suas implicaes ticas, legais
e sociais, no surgem simplesmente como consequncia dos novos aparatos mdicos de
imagem, mas intrnseco a seu prprio desenvolvimento e implementao. (traduo
nossa).

arte_corpo_tecnologia

25

de remoo de lquidos e gorduras e, em seguida, so introduzidas substncias plsticas como silicone e polister. Com isso, possvel manter
a cor original dos tecidos e impedir a putrefao e seus odores tpicos.
Extremamente polmicas, as peas criadas por von Hagens dialogam com
obras de arte bastante conhecidas como So Bartolomeu, de Michelangelo, O Pensador, de Rodin, Vnus de Milo com Gavetas, de Salvador
Dal e Os Prottipos do Movimento no Espao, de Umberto Boccioni.
Tambm utilizando a tcnica de plastinao, porm adotando uma perspectiva diferente, a srie de exposies Bodies The Exhibition busca
priorizar os aspectos cientficos dos corpos e rgos apresentados.
A produo de imagens da anatomia interna do corpo humano, em
seu percurso histrico, inicia-se com desenhos e pinturas realizados a
partir de observao direta. O museu iconolgico de imagens produzidas
nessas linguagens guarda exemplos clssicos com as ilustraes de Carter para o livro de anatomia de Gray e os estudos cerebrais de Ramn y
Cajal. Embora catalogadas enquanto imagens tcnicas, visto que, em seu
contexto histrico, estavam inseridas em pesquisas cujo principal objetivo era produzir informaes cientficas, essas imagens carregam qualidades pictricas inegveis. Alm disso, importante ter em mente que essas
mesmas qualidades visuais foram vitais para a compreenso dos objetos
analisados.
Com a inveno de tecnologias de produo e reproduo de imagens,
como fotografia, cinema e raio X, ocorrida no sculo XIX, discursos a
respeito de possibilidades visuais associadas a uma visibilidade mecnica emergem. Alm disso, a utilizao do raio X permitiu mudanas na
maneira de acesso a partes internas do corpo. Em O corpo transparente,
Van Dijck (2005) desenvolve uma anlise cultural das imagens cientficas
do corpo humano. Em seu estudo, a professora de mdias comparadas da
Universidade de Amsterd discute as implicaes que decorrem do fato
de as imagens mdicas terem se tornado parte da textura da vida social
contempornea. Van Dijck, em seu percurso histrico, apresenta, por
exemplo, como a inveno do raio X impactou os imaginrios miditicos

Tradues do corpo: imagens da cincia nos processos de criao

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da poca. Com o advento das tecnologias digitais e novos sistemas de visualizao de dados, a produo de imagens anatmicas assume propores gigantescas e alguns dos impactos na cultura podem ser observados
nos discursos do cotidiano.
cones do imaginrio biomdico, essas poderosas figuras aparecem
atualmente em grandes exposies com curadorias multidisciplinares
e buscam revelar as intrincadas relaes entre cincia e arte. A mostra
organizada por Martin Kemp e Marina Wallace, Spectacular Bodies: The
Art And Science of the Human Body From Leonardo to Now, presente
na Hayward Gallery de Londres, em 2000, e publicada em livro posteriormente, um exemplo de destaque. A ideia do projeto foi relacionar
elementos da cultura visual mdica com trabalhos artsticos e reuniu mais
de 300 objetos entre modelos de cera, instrumentos cirrgicos e obras
de arte clssicas de Durer, Leonardo, Michelangelo, Stubbs, Rembrandt,
Hogarth, Courbet, Gricault e Degas. Entre os artistas contemporneos,
a curadoria selecionou Bill Viola, Tony Oursler, Gerhard Lang, Christine
Borland, e Marc Quinn.
Partimos do pressuposto de que existem relaes entre a criao potica e a criao cientfica. Para Vilm Flusser, por exemplo, existem paralelos entre a criao das teorias cientficas e a criao artstica medida
que o novo criado ao se abrir o velho para o ainda no articulado. Toda
criao cientfica obra de arte, toda criao artstica articulao de
conhecimento (Flusser, 1998, p. 175).
Nesse contexto, o objetivo do presente artigo promover uma reflexo crtica a respeito de processos criativos que operam com imagens do
corpo humano nas cincias. Originrias do campo biomdico, as imagens
cientficas se introduzem em variados campos da vida social e suas tradues reverberam em discursos da cultura, polticas pblicas e instituies
jurdicas, entre outros. importante esclarecer que o conceito de traduo adotado acompanha o pensamento desenvolvido por Haroldo de
Campos que afirma os potenciais crticos e poticos do ato de traduzir
(Campos, 1992). A perspectiva analtica escolhida est fundamentada na

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teoria dos processos de criao (Salles, 2006; Leo e Salles, 2011) e busca
organizar procedimentos criativos em categorias. Os processos criativos
so investigados enquanto sistemas complexos, em permanente transformao e em rede com as caractersticas da poca (Salles, 2006). Vale
ressaltar que as categorias propostas no so territrios estanques, mas,
ao contrrio, so cartografias que organizam lgicas operacionais e nos
ajudam a compreender as riquezas que permeiam os processos em redes.

Contextos e imaginrios miditicos


As imagens do interior do corpo humano pululam em diferentes contextos contemporneos. Maos de cigarro carregam em suas embalagens
imagens de pulmes doentes e adotam essa estratgia com a desculpa de
que as imagens fazem parte das recomendaes da sade. Inscritas em um
discurso da medicina preventiva, essas campanhas defendem que as imagens funcionam para alertar sobre as possveis consequncias do uso da
nicotina. Por outro lado, produtos de beleza adotam discursos cientficos e incluem em suas campanhas publicitrias imagens da epiderme ou
dos cabelos, em geral mostrando as transformaes que o produto pode
gerar. Em diversos pases, imagens de fgados doentes presentes em garrafas de bebidas alcolicas aparecem acompanhadas de recomendaes
como as frases: Consumir com moderao. O abuso desse produto pode
gerar doenas.
As imagens anatmicas tambm se fazem presentes em outros espaos miditicos e so consumidas nos realities shows de televiso que tratam de doenas, nos blogs e vdeos da Internet, nas redes sociais, entre
outros. Em algumas dessas redes sociais, as pessoas no s conversam
sobre suas doenas, mas tambm publicam as imagens resultantes de
seus exames mdicos. Ser que estamos refletindo a respeito desse tipo
de inscrio nos imaginrios miditicos? Lembrando Foucault, bom
ter sempre em mente que para cada um desses discursos uma lgica
institucional exercida.

Tradues do corpo: imagens da cincia nos processos de criao

28

No caso especfico das imagens do crebro, grandes projetos com metas


ambiciosas so responsveis por uma gigantesca produo de dados. Nos
seus movimentos, imagens impactantes passeiam por blogs, listas de discusso, e redes de compartilhamento como Instagram, Flickr e YouTube.
Incorporadas em discursos do universo pop, as neuroimagens se traduzem
e visitam diferentes contextos: capas de discos3, estamparias e papel de parede. Na Internet possvel encontrar vrios tipos de Atlas do Crebro Humano, com diferentes imagens e sistemas de visualizao. Entre eles, descatam-se: The Human Brain Atlas da Michigan State University (https://
www.msu.edu/~brains/brains/human/ ); The Atlas of the Human Brain
(http://www.thehumanbrain.info/); The Whole Brain Atlas - Harvard
Medical School (www.med.harvard.edu/aanlib/home.html) e o Atlas interativo do Allen Institute for Brain Science (http://human.brain-map.org)
que oferece uma representao tridimensional da neuro-anatomia e das atividades bioqumicas dos genes. Projetos de divulgao cientfica vinculados
a grandes instituies de pesquisa tambm oferecem uma grande gama de
informaes sobre o crebro, neuro-imagem e neurocincia. O Blog Brain
facts, (http://blog.brainfacts.org/), por exemplo, uma iniciativa da Society
of Neuroscience dos Estados Unidos. The Human Brain Project, projeto
que rene vrias instituies de pesquisa da Unio Europeia, busca criar
um modelo que simule o comportamento de um crebro humano com objetivo de entender seu funcionamento. Do seu banco de dados online, figuras que remetem a abstraes coloridas desvendam intrincadas linhas que
compem as paisagens cerebrais. Tambm com objetivo de visualizar a atividade cerebral, The Brain Initiative: brain research through advancing innovative neurotechnologies, tambm conhecido como Brain Activity Map
Project rene grandes centros de pesquisas norte-americanos e conta com
o apoio federal (NSF, National Science Foundation). Recentemente, foi lanado o Understanding the Brain, um portal que ir divulgar os resultados
das pesquisas financiadas pelo NSF. Outro projeto notvel, o Human Connectome Project, dos EUA, tem por objetivo mapear o funcionamento de
todos os neurnios do crebro. E, finalmente, podemos citar o livro Por3 Ver, por exemplo, a utilizao da neuroimagem na capa do disco da banda inglesa de
rock alternativo Muse, The 2nd Law, de 2012.

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traits of the Mind: Visualizing the Brain from Antiquity to the 21st Century
organizado por Carl Schoonover. O projeto apresenta diferentes conjuntos
de tcnicas de estudos e representaes do crebro e disponibiliza vrias das
imagens em seu website.
Nossa percepo do corpo e dos rgos vitais cotidianamente bombardeada por discursos que se dizem neutros e objetivos, mas, que sabemos, no so. Nesse sentido, podemos retomar uma afirmao de Michel
Serres: o nico mito puro a ideia de uma cincia purificada de qualquer
mito (1974). Ou seja, a ideia de uma cincia objetiva, neutra, desprovida
de razes obscuras uma grande iluso. Mas, embora saibamos disso, a
maneira como as imagens se inscrevem nos imaginrios miditicos to
prevalente que, muitas vezes, no temos o tempo e a distncia necessrios
para uma anlise de suas implicaes. Assim, muitas dessas imagens so
decodificadas como objetivas. Como afirma Haraway, no existe cmera
passiva ou fotografia no mediada:
There is no unmediated photograph or passive camera
obscura in scientific accounts of bodies and machines;
there are only highly specific visual possibilities, each
with a wonderfully detailed, active, partial way of
organizing worlds. All these pictures of the world
should not be allegories of infinite mobility and
interchangeability, but of elaborate specificity and
difference and the loving care people might take to learn
how to see faithfully from anothers point of view, even
when the other is our own machine.(Haraway, 1991).4

Em suma, retomando o que j afirmamos anteriormente, com o objetivo de promover uma reflexo crtica a respeito de processos criativos
4 No existe fotografia que no seja mediada ou cmera escura passiva nos estudos cientficos de corpos e mquinas; h apenas possibilidades visuais altamente especficas,
cada uma com uma maneira maravilhosamente detalhada, ativa, parcial de organizar
mundos. Todas essas imagens do mundo no devem ser entendidas como alegorias de
mobilidade infinita e permutabilidade, mas de especificidade elaborada e diferena e a
dedicao apaixonada de pessoas para aprender a ver com fidelidade a partir de outro
ponto de vista, mesmo quando o outro modo aquele da nossa prpria mquina. (traduo nossa).

Tradues do corpo: imagens da cincia nos processos de criao

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que operam com imagens das cincias, veremos trabalhos criativos que
buscam uma perspectiva crtica ao adentrar nos complexos discursos dos
imaginrios miditicos.

Dilogos entre imagens da cincia e investigaes poticas


Inmeros trabalhos criativos buscam na cincia fonte de imaginao potica. A natureza dos dilogos e os modos de aproximao, no entanto, so
complexos e no se reduzem a um nico tipo de abordagem. Vejamos
agora uma possvel cartografia das pulses que orientam as aproximaes.
importante dizer que esse artigo est inserido dentro de uma pesquisa
que desenvolvemos a respeito dos processos de criao e que, segundo
nossa leitura, alguns desses processos trabalham com procedimentos lgicos de traduo e remixagem (Leo, 2011).
A princpio, propomos trs diferentes tipos de intenes que impulsionam os procedimentos poticos. Pensamos nessas pulses como
aglutinadoras de processos criativos e como sistemas organizadores das
relaes dialgicas. Para cada categoria que conseguimos vislumbrar,
escolhemos trazer imagens e processos. Assim, podemos falar em trs
grupos que, de acordo com seus mtodos e processos, compartilham
similaridades. importante destacar que independentemente das particularidades e singularidades das imagens criadas, nossa classificao
no foi norteada pelas caractersticas pictricas das obras. Buscando
uma perspectiva de anlise de processo, nossa rede de conversao foi
estruturada a partir das lgicas que sustentam as aproximaes com a
cincia e os imaginrios cientficos. Outro aspecto importante na nossa
classificao diz respeito ao fato de adotarmos uma perspectiva anacrnica na escolha das obras de arte (Didi-Huberman, 2008).

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Poticas das tradues


O primeiro grupo rene projetos que entrelaam de forma clara e intencional procedimentos investigativos dos dois campos. Nesse grupo, as
imagens so geradas na convergncia entre os dois olhares. Ou seja, no
possvel falar em apropriaes de imagens da cincia pela arte ou vice-versa. Estamos no campo das invenes e os processos de criao de
imagens emergem de um pensamento complexo, interessado tanto nas
propriedades estticas das imagens como tambm nos procedimentos da
cincia. Denominamos esses procedimentos de poticas das tradues.
O pensamento sem fronteiras de Leonardo da Vinci um exemplo
clssico de convergncia entre procedimentos estticos e metodologias
investigativas. Em seus processos de dissecao de cadveres, Leonardo
buscava extrair os elementos necessrios para a realizao de suas imagens artsticas. Da mesma forma, seu interesse investigativo se traduziu
em um olhar acurado na observao de corpos em exerccios de coleta de
signos visuais e sistematizao de suas descobertas em arquivos-cadernos.
Exemplos notveis de interseco da cincia e da arte so os estudos
de proporo da anatomia humana do artista alemo Albrecht Durer. Publicados em Nuremberg, em 1528, os volumes foram escritos e ilustrados
pelo prprio Durer. Composto por xilogravuras em praticamente todas as
pginas, esse tratado pioneiro na discusso da antropometria comparativa e diferencial.
Embora no costumem ser considerados como projetos de arte, os
desenhos de tecido cerebral elaborados por Ramon y Cajal poderiam tambm participar dessa categoria. Ricamente detalhados, so exemplos de
imagens provenientes de um pensamento cientfico, mas que, devido s
suas qualidades pictricas, tangenciam o campo da esttica.

Tradues do corpo: imagens da cincia nos processos de criao

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Poticas das apropriaes


O segundo tipo de aproximao entre os imaginrios da cincia e o fazer
potico agrega projetos que afirmam terem sido inspirados por imagens
da cincia. Denominamos esse grupo de poticas das apropriaes. Nesse grupo, as imagens produzidas no campo da cincia so transportadas,
traduzidas, reinterpretadas, remixadas e ou ressignificadas nas reflexes
e nos procedimentos que acompanham os processos criativos. Ou seja,
possvel situar e indicar claramente (atravs de documentos de processo)
o encontro com imagens cientficas e que esse fato tenha sido o catalisador
de processos criativos. Muitos desses trabalhos poderiam ser classificados como projetos de apropriao, uma vez que utilizam imagens provenientes da cincia para a criao de outras narrativas, em geral, alheias
ao contexto ou significado prvio das imagens em suas origens. Tambm
nesse grupo esto obras que adotam procedimentos de citao e, embora
construam universos poticos imaginativos, indicam claramente os traos
que remetem relao das imagens citadas com o imaginrio biomdico.
O artista Jean-Michel Basquiat, no documentrio The Radiant
Child, relata a importncia que o contato com o livro Anatomia de Gray
teve em sua trajetria. O livro, escrito pelo fisiologista ingls Henry Gray
no sculo XIX5 , at hoje, um clssico sobre anatomia humana. Com mais
de oitocentas ilustraes do corpo humano, essa obra teve impactos tanto
no ensino das cincias mdicas como na cultura. No caso de Basquiat, o
artista conta que recebeu esse livro de presente de sua me ainda criana,
depois de ter sofrido um acidente e ter passado por uma cirurgia para a
retirada de seu bao. Basquiat comenta que o livro o deixou maravilhado:
podia ver como era o interior do corpo humano6. Rastros desse interesse
5 A primeira edio do livro surgiu na Inglaterra, no ano de 1858, com o ttulo GraysAnatomy: DescriptiveandSurgical. Atualmente, uma verso digital encontra-se disponvel em http://www.bartleby.com/107/.
6 Ver documentrio Jean-Michel Basquiat: The RadiantChild., dirigido por Tamra Davis de 1985.

arte_corpo_tecnologia

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e fascnio podem ser observados em vrias de suas obras que apresentam


imagens de ossos e crnios como protagonistas. Alm disso, outras ressonncias do contato com o livro de anatomia podem ser percebidas na
constante utilizao de textos ao lado de imagens. Sem dvida alguma,
esses procedimentos de hibridizao de linguagens foram fundamentais
na definio do estilo pictrico de Basquiat.
Mindscapes (2012), projeto de Fernando Velzquez, um trabalho
que opera com o conceito de esttica do banco de dados (Manovich) e traz
imagens do crebro como paisagens imaginrias. Transitando por territrios como memria, metfora e redes complexas dinmicas, Mindscapes se atualiza enquanto performance ao vivo, instalao e imagens
impressas. Por sua natureza transmiditica, problematiza questes como
representao e permanncia (Velzquez e Leo, 2012).
Kiki Smith revisita imagens da medicina em seu fazer potico. No trabalho The Vitreous Body (2001), Smith desenvolve um livro de artista
onde fragmentos de texto de Parmnides de Elia aparecem em situaes
dialgicas com desenhos. As imagens de corpo revisitam desenhos anatmicos detalhados e carregam uma visualidade com aromas tcnicos. O
dilogo que a artista estabelece com o texto tecido por uma composio
visual delicada, formada por sinuosas linhas condutoras. Nos percursos a
que somos convidados, camadas transparentes de papel desvelam relaes
topolgicas.

Poticas transdisciplinares
Na terceira categoria, poticas transdisciplinares, esto os processos
criativos vivenciados por equipes compostas por especialistas de diferentes campos do conhecimento, que adotam procedimentos de criao fundados nas conversaes e que almejam realizar o ideal da transdisciplinaridade (DAmbrosio, 2009). Caracterizam-se por projetos que dependem

Tradues do corpo: imagens da cincia nos processos de criao

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de dilogos e parcerias e se estabelecem como projetos colaborativos.


medida que compreendem propostas que trabalham nas interseces de
saberes, exigem que relaes dialgicas ocorram dentro na elaborao do
prprio projeto e, muitas vezes, operam com propriedades emergentes.
Nesse grupo esto os maiores desafios para se pensar uma produo de
conhecimento em rede, algo que de fato signifique estudar a cultura com
uma viso multidimensional e que talvez nos permita reatar o n grdio,
como diria Latour. Reatar o n grdio assumir a natureza hbrida de estar instalados precariamente no interior das instituies cientficas, meio
engenheiros, meio filsofos, um tero instrudos sem que o desejssemos
(Latour, 1994, p. 9).
GNOM 7 um projeto que tem como meta desenvolver acesso a
bancos de dados de redes genticas. Coordenado por Santiago Ortiz e
Luis Rico, o projeto parte do estudo topolgico das redes e se dedica a
estudar diferentes possibilidades de visualizao dos processos interativos
entre os genes. Como se sabe, as estruturas em rede formadas pelas interaes moleculares definem aspectos genticos funcionais de grande importncia. As pesquisas cientficas com redes genticas (tanto na rea da
biologia como da gentica e da bio-informtica) envolvem grandes volumes de dados e informao relacional. O gerenciamento dessa informao
possibilita inmeras combinaes e a maneira como se visualiza os dados
nunca neutra ou inocente. Nesse sentido, o objetivo do projeto permitir interaes de qualquer pessoa com o sistema. Na opinio da equipe de
trabalho, a partir das interaes, pessoas leigas podem, potencialmente,
compreender a lgica que sustenta o modelo cientfico das redes genticas
e desenvolver suas prprias anlises.

7 Projeto com apoio do MediaLabMadrid e Protein Design Group do Centro Nacional


de Biotecnologia da Espanha (CBN / CSIC). Ver: http://moebio.com/santiago/gnom/
english.html

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Consideraes finais
As imagens cientficas que retratam o corpo humano no so inocentes
ou neutras. A grande prevalncia dessas imagens nos contextos culturais e
nas redes requer se dedique estudos crticos quanto natureza de seus discursos. No presente artigo procuramos verificar processos criativos que
tm essas imagens como fonte de inspirao e questionamento. Para realizar nossas anlises, organizamos os processos a partir de um exame da lgica que orientam seus procedimentos. Vimos que preciso buscar compreender as lgicas que engendram os discursos e perceber que para cada
imagem cientfica que circula nos imaginrios miditicos h um universo
de foras que se entrelaam e camadas de sentido podem ser extradas.
Na cartografia que propomos, foi possvel falar em trs tipos de procedimentos poticos. No primeiro, pensamos um tipo de investigao que
conjuga arte e cincia e os procedimentos so de natureza hbrida. Projetos artsticos cuja qualidade cientfica inegvel e tambm trabalhos tcnicos e cientficos que revelam qualidades poticas singulares so exemplos dessa categoria. Denominamos esses procedimentos como poticas
das tradues.
No segundo grupo, alocamos as poticas que trabalham com apropriaes, citaes e tradues de imagens do corpo na cincia. Para esse
pensamento criativo, a imagem corporal cientfica elemento de inspirao que comparece revisitada no fazer potico. Nessa categoria, as imagens da cincia esto deslocadas de seu contexto original e passeiam como
personagens de paisagens onricas. Essas propostas compem aquilo que
denominamos poticas das apropriaes.
Uma terceira categoria engloba os projetos que operam no campo da
transdisciplinaridade. Nesses processos criativos, os dilogos e as trocas
informacionais funcionam como sistemas de mediao que favorecem a
emergncia. A rigor, so projetos que no seriam possveis sem a presena
de diferentes campos do saber e dependem de um espao de conversao.
Pode-se dizer que a multivocalidade de saberes a caracterstica deter-

Tradues do corpo: imagens da cincia nos processos de criao

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minante desse tipo de processo de criao e que seus frutos so resultados de projetos em redes comunicacionais. Nessa categoria, estamos nos
territrios das poticas transdisciplinares e as redes criativas operam a
partir de negociaes, discusses crticas, tradues e apropriaes. Nesse
sentido, esse grupo rene procedimentos j apontados nas categorias anteriores, mas vai alm medida que trabalha com dilogos entre pares. A
criao do espao dialgico assim a produo de um espao colaborativo, onde o imprevisto e o impensado podem emergir.
As imagens cientficas do corpo e suas inter-relaes com as poticas
desvelam campos investigativos em permanente ebulio. Esperamos que
o olhar trplice proposto, seus parmetros e perspectiva analtica (fundada nas teorias dos processos criativos), possam contribuir para futuras
reflexes no campo da arte, da cincia e da tecnologia e nos inspire novas
leituras e percepes do corpo.

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http://www.nih.gov/science/brain/. Acesso em: 21/2/2014.
THE HUMAN BRAIN PROJECT. Disponvel em: http://www.humanbrainproject.eu/. Acesso em: 21/2/2014.
VAN DIJCK, J. The Transparent Body. A Cultural Analysis of Medical
Imaging. Seattle: University of Washington Press, 2005.
VELZQUEZ, Fernando e LEO, Lucia. Mindscapes. So Paulo: Zipper,
2012.

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39

PARTE II
O corpo no ambiente do ciberespao:
alguns conceitos e experincias

Percepes e afeies
de um corpo telemtico
Ivani Santana1

Este texto faz uma reflexo sobre as novas demandas impostas para profissionais da dana que atuam no escopo da arte tecnologia e, de forma
mais especfica, no campo da Arte em Rede no que diz respeito ao uso da
telemtica e das exploraes da noo de presena em configuraes artsticas realizadas de forma distribuda atravs de sistemas computacionais e
vias de telecomunicao. Nessa anlise, compreende-se o corpo como um
processador seletivo de informao (Hansen, 2004, p. 22) e a linguagem
da dana realizada atravs da mediao tecnolgica como um ambiente frtil para investigar a percepo humana e as suas alteraes, expanses e restries promovidas na articulao corpo novas mdias. Neste
sentido, a atuao da dana nesse contexto pode colaborar nos estudos
que assumem a arte tecnologia como pertencente e implicada ao corpo
(embodied) e, portanto, contrria s afirmaes da arte desencorporada
(desembodied).

palavras-chave corpo, presena, telemtica, embodiment, imagem e esquema


corporal.

1 Ivani Santana lder do Grupo Poticas Tecnolgicas: corpoaudiovisual <www.poeticatecnologica.ufba.br> e editora chefe da Revista Eletrnica MAPA D2. <http://www.
portalseer.ufba.br./index.php/mapad2>. <www.ivanisantana.net>.

Percepes e afeies de um corpo telemtico

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O nosso conhecimento orgnico do mundo


formado pelo gesto soberano de mostrar
e encobrir realidades do mundo.
(Sloterdijk, 1992, p. 66).

A Arte em Rede ainda uma configurao artstica pouco conhecida do


grande pblico e at mesmo de parte da comunidade artstica, apesar da
obra considerada referncia Hole in Space (1980) ter ocorrido h
mais de trs dcadas2. Com o crescimento exponencial das redes de telecomunicao, o interesse e o nmero de criaes nesse campo tm crescido muito. A tendncia que essa forma de produzir arte, seja ela vinculada a qualquer das linguagens artsticas, torne-se uma forma comum de
expresso, assim como o uso corriqueiro de aplicativos como WhatsApp,
Skype, Gtalk, Hangout, dentre outros, bem como das redes sociais que se
tornaram ambientes comuns de sociabilizao, ou seja, um novo comportamento para reunir-se em sociedade, de civilizar-se, segundo a definio do verbo sociabilizar pelo dicionrio Aurlio3. Como consequncia e
dentre vrias indagaes inditas, chamamos a ateno para o entendimento de presena que surge com essa nova possibilidade de relao entre
os sujeitos da cultura digital, uma vez que a atualidade apresentou uma
outra noo (sensao, compreenso, vivncia) de distncia e da condio
da presena, indagando o que significa esse estado de estar em tempos de
Internet e tecnologias mveis.
Trata-se de uma configurao (ou talvez configuraes) que prescinda
de um contorno exato e de batizmo oficial. Vrios ttulos so empregados: Network Art ou Networked Art, como comumente denominada na
lngua inglesa, principalmente no campo da msica, ou ainda, CyberArt,
2 Apesar de Hole in Space ser mais conhecida pelo sucesso provocado ao abrir uma janela virtual entre Los Angeles e Nova York, a primeira obra foi Satellite Arts Project
(1975), as duas de autoria da dupla Kit Galloway e Sherrie Rabinowitz.
3 http://www.dicionariodoaurelio.com/Sociabilizar.html

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Arte Telemtica, Arte Distribuda, Ciberperformance ou Cybertheater (os


dois ltimos normalmente voltados para trabalhos das Artes Cnicas),
dentre outros4.
Junto com o Grupo de Pesquisa Poticas Tecnolgicas: corpoaudiovisual (GP Poticas5, vinculado Universidade Federal da Bahia, tenho
realizado diversos projetos de dana distribuda desde 2005 quando inauguramos a Rede Ip, a qual ganhava naquele momento o mesmo status e
condies das redes de alto desempenho como a Internet 2, dos EUA, e a
europeia GANT.
Atravs do potencial e da especificidade da telemtica, propusemos
a investigao e experimentao prpria desse meio com o objetivo de
encontrar uma esttica especfica para essa configurao. Sendo assim,
o interesse no apenas transmistir a imagem de um espetculo ou performance (broadcast), mas utilizar a conexo entre vrios pontos (multicast) e as condies da rede (latncia, velocidade de transferncia, resoluo etc.) para explorar as competncias perceptivas do danarino de
tal forma a desafi-lo para novos caminhos de criao corporal e cnica.
Nesse processo, vrios aspectos so revistos, a saber, a relao danarino
-pblico que inclui o usurio da rede com seu dispositivo onde quer que
esteja, bem como o pblico dos teatros que absorvem a relao (presena) de corpos fsicos com corpos virtuais; a relao obra-pblico virtual,
a qual promove outras formas de participao (e presentificao); o
processo de criao que passa a compor vrias estruturas cnicas interligadas, pois cada ponto uma face de uma mesma obra, apenas para
citar alguns exemplos.
4 Discuto sobre esse assunto em SANTANA, I. Novas configuraes da Dana

em processos distribudos das Redes. 2013. Plataforma Eletrnica Internacional


Xanela Comunidad TecnoEscenica. Maro de 2013. Disponvel em: <http://
www.xanela.net > e em <www.ivanisantana.net>.

5 www.poeticatecnologica.ufba.br

Percepes e afeies de um corpo telemtico

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Contudo, vale ressaltar que minha primeira experincia no campo havia acontecido durante a residncia artstica que realizei no Enviorments
Lab, Dance Department, da Ohio State University, entre 2001 e 2002, como
convidada do ento coordenador, Johannes Birringer. Apesar do objetivo
principal da minha viagem ter sido a pesquisa em captura de movimento
(motion capture), a qual desenvolvi no Advanced Computing Center for the
Arts and Design, na mesma instituio, tive a oportunidade de conhecer e
participar dos encontros peridicos realizados pela ADaPT Association
of Dance and Performance Telematic6. Minha experincia nesse campo resultou em uma performance ao final da residncia artstica, a qual ocorreu entre dois pontos remotos Sullivant Theater e Studio V , e que foi
intitulada Pele, Study n.1 Drywet. Portanto, essa foi minha primeira
criao de dana em rede e o incio de uma longa trajetria de investigao desse campo.
No Brasil, meu primeiro espetculo de dana distribuda foi elaborado especialmente para o lanamento da nova Internet acadmica, a Rede
Ip. Essa obra inaugural Versus (2005) foi um desafio corporal, cnico e
tecnolgico que conectou trs cidades brasileiras: Salvador e Braslia, com
cinco danarinos cada uma, e Joo Pessoa, de onde a msica era gerada
em tempo real pelo compositor Didier Guigue e seu grupo. O projeto foi
uma parceria entre vrias instituies, mas teve uma atuao direta e contnua do GP Potica e do Laboratrio de Vdeo Digital da Universidade
Federal da Paraba. Toda a pesquisa foi realizada atravs do suporte tcnico, logstico e financeiro da Rede Nacional de Ensino e Pesquisa, sendo
Versus apresentada como uma homenagem ao 10 aniversrio do Ministrio de Cincia e Tecnologia.
Logo de incio, compreendi que a explorao das condies do mundo
digital propiciava novas posturas e elaboraes corporais para os dana6 Disponvel em: <http://www.dvpg.net/adapt.html>.

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rinos que atuavam nesse contexto, pois estavam imersos em um ambiente


que redimensionava os corpos como, por exemplo, na cena que Flvia
Castagno danava com a enorme mo da sua parceira remota Thainah
Aquino (Figura 1). Como tudo ocorre em tempo real na Arte em Rede, a
grande mo da Thainah e o corpo todo da Flvia tinham que entrar em
completa sintonia e, apesar da latncia que era superior a um segundo
naquela poca, era preciso interagir de acordo com os estmulos e tempos
de acontecimento e reao.
A percepo e afeio entre os danarinos do espetculo apenas poderia ocorrer pela relao de corpos distantes, recebidos por imagem,
voz e msica. Isso significa que eles deveriam sentir-se estimulados no
pelo toque fsico do outro, mas pelo acionamento de outras construes
perceptivas descobertas durante o processo. Por isso necessria uma
imerso intensa nesses ambientes para que o danarino tenha condies
de incorporar a mediao tecnolgica de ambientes telemticos e, assim,
ganhar outras sensaes, outras maneiras de perceber o espao e o outro.
Consideramos tal experincia como um processo de embodiment7, conforme ser explicado nesse artigo.
Para trazer um exemplo da vida cotidiana, podemos fazer um correlato entre essas percepes do ambiente telemtico e a video-endoscopia na
medicina. Nesses exames, o paciente v o interior do prprio corpo apresentado em um monitor, o que promove um deslocamento (de parte) daquele sujeito. Ou mesmo do ponto de vista do mdico que no olha para
o paciente, e sim para a imagem daquele corpo deslocado para o monitor.
Tais possibilidades de deslocamento do corpo no significam, para a re7 O termo embodied referente aos estudos da Embodied Mind Thesis, vertente das Cincias Cognitivas, a qual considera que a natureza da mente humana formada pelos
aspectos do prprio corpo. De acordo com esses estudos, a construo de conceitos, a
condio de categorizao e a possibilidade de julgamento do ser humano, por exemplo,
esto implicados em como agimos no mundo de acordo com nosso sistema perceptivo
e nossas capacidades sensrio-motoras. Essa vertente , portanto, contrria s linhas do
Cognitivismo, Computacionalismo e Dualismo Cartesiano. O termo ser utilizado em
ingls para evitar compreenses equivocadas com a traduo encarnada ou incorporado.

Percepes e afeies de um corpo telemtico

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flexo desse artigo, uma dissoluo ou desmaterializao do corpo, muito


ao contrrio, pois so compreendidas como novas formas de se perceber
e de perceber o outro. No caso da medicina, para o mdico, o paciente o
reflexo de tudo aquilo: de uma materialidade fsica entrelaada imagem
digitalizada e somada aos dados de anamnese daquele sujeito. Esse deslocamento o mesmo que ocorre na Arte em Rede.

| Figura 1. Espetculo Versus, 2005 |


A danarina Flvia Castagno, no palco de Braslia, em sintonia com sua parceira
remota Thainah Aquino, da qual recebamos a imagem de Salvador da
sua mo hiperdimensionada.

Outro exemplo da obra Versus pode ser bastante ilustrativa para


compreender a ideia de deslocamento colocada anteriormente. Em determinada cena, a danarina Monica Santos tinha como propsito mover-se
para as direes indicadas pelo seu parceiro remoto. Considerando a latncia na rede e a visibilidade da danarina apenas atravs de monitores
colocados em cada lado do seu espao cnico e que continham imagens
das aes realizadas nos instantes passados por ela e o companheiro virtual, uma outra demanda perceptiva era imposta: mover-se a partir da
prpria imagem, na qual aparece com outra pessoa e em tempo defasado
pela latncia no sistema de transmisso. Justamente so essas outras formas de perceber e sentir (ter afeio) impostas pelo ambiente da rede que
me interessam investigar em projetos estticos de dana telemtica.

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| Figura 2. Espetculo Versus , 2005 |


com Hugo Leonardo (Braslia) e Monica Santos (Salvador).

Em contraste com Versus, que teve como foco principal a interao


entre danarinos distribudos, em 2006 foi realizado um exerccio para
articular tanto dana como msica a partir de pontos remotos. Essa investigao foi intitulada Por Onde Cruzam Alamedas e inspirou-se na obra
Jardim das Veredas que se Bifurcam (1945), de Jorge Luis Borges. Alm de
explorar a articulao remota e composio entre dois pontos, nesse experimento foi desenvolvido um conceito que denominei princpio de camadas, que construa a narrativa a partir da sobreposio de imagens em
tempo real e imagens pr-gravadas. Danarinos interagiam imersos nesse
contexto de camada de imagens, enquanto DJs criavam simultaneamente
uma trilha sonora para a obra.

Percepes e afeies de um corpo telemtico

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| Figura 3. Por onde cruzam alamedas, 2006 |


com Thainah Aquino (Reitoria, UFBA), Flavia Castagno, Hugo Leonardo
(Escola de Dana, UFBA) e, na imagem pr-gravada (camada interna),
Juliana Rocha.

Apesar de, tambm em 2006, termos participado do Proyecto Paso


apresentado na Bienal Internacional de Artes de Sevilha, realizado em parceria e a convite da coregrafa espanhola Salud Lopes, numa performance que interligou Espanha, Estados Unidos e Brasil, foi apenas em 2009
que conseguimos uma investigao mais efetiva e contnua entre pases
separados pelo Atlntico. Era o incio do Grupo de Trabalho em Mdias
Digitais e Artes8, que recebeu suporte por dois anos da Rede Nacional
de Ensino e Pesquisa para a criao de uma ferramenta computacional
com foco no gerenciamento de fluxo de informao (vdeo, udio, dados)
atravs das redes avanadas de telecomunicao. O processo de pesquisa
possibilitou o desenvolvimento da ferramenta Arthron e do espetculo
e_Pormundos Afeto. A importncia desse trabalho est no apenas na
elaborao desse dispositivo computacional e no processo artstico em
parceria com o grupo catalo Knic Thtr, mas na continuidade da investigao e possibilidade de apresentar vrias verses da obra permitindo
que, a cada nova oportunidade de apresentao, a implicao esttica/tecnologia fosse impulsionada e aprimorada.
8 Disponvel em: www.lavid.ufpb.br/gtmda.

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e_Pormundos Afeto (2009 a 2011) foi uma das melhores oportunidades para confirmar nossas argumentaes sobre as percepes e afeies entre corpos remotos na dana. Como toda tecnologia, a telemtica
comprovou ser tambm restritiva para algumas condies e ampliadora
em outros aspectos. Por exemplo, o fato de no poder tocar o outro, no
ter o cheiro ou a sombra do parceiro, restritivo, mas, por outro lado, o
desafio perceptivo exigido nessas situaes benfico para o desenvolvimento de novas formas de estmulo sensrio-motor, ou seja, a prpria
condio de tornar prximo aquele que est distante exige do companheiro uma disposio corporal especfica para esse dilogo; ou, ainda, poder
enxergar o parceiro remoto por outros pontos de vista ou dimenses que
so impossveis no mundo fsico pode intensificar uma possibilidade perceptiva que apenas nesse contexto poderamos experienciar, apenas para
citar alguns exemplos. Tais fatores presentes na Arte em Rede, bem como
as consideraes colocadas anteriormente, tais como o sistema sensriomotor implicado com a imagem do monitor, a alterao da qualidade de
movimento em virtude da latncia, dentre vrias outras que temos percebido durante quase uma dcada de experimentos nesse campo, so fortes
o suficiente para permitir que novas compreenses sobre o estado de estar
presente venham tona.
O interesse na investigao dessa vertente da arte, e em consonncia
com as proposies artsticas do mundo contemporneo, no reivindicar uma ontologia, ou questionar o que danar com outro que no
est aqui fisicamente, pois o importante o como, o processo, a reflexo
sobre como se d essa configurao, a qual vai alm do fato de danar com
algum remotamente. a partir dessa reflexo que se pode pensar quais as
implicaes na performance de um danarino e na esttica de um criador.
A questo da presena do outro, ou da sua distncia, torna-se um dos problemas centrais (mas no o nico) para compreender esse acontecimento.
Convencionalmente, a dana parece impor uma necessidade de contato fsico o qual foi colocado em cheque com a chegada das mdias digitais e, principalmente, com os sistemas telemticos. Num rpido passar de
olhos sobre o percurso da histria da dana, pode-se perceber que ela se

Percepes e afeies de um corpo telemtico

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libertou dos libretos para ganhar o corpo-psique, desviou-se dos mitos


para pregar o corpo-pelo-corpo (qualquer movimento pode ser danado), trouxe baila o corpo-pedestre do cotidiano, embrenhou-se pelo
corpo-do-improviso, emaranhou-se pelos corpos-em-contato e foi em
busca do somtico, do movimento integrado cabea-corpo, apenas para
relembrar pontos-chave e no necessariamente ocorridos nessa ordem.
Desse retorno e busca de um corpo-sujeito, surge o corpo-imagem do
mundo digital e seus avatares, desafiando a compreenso sobre qual suporte corpreo a dana pode ocorrer. A Dana em Rede intensificou esse
processo delatando um corpo feito de informao, o corpo-cdigo.
E como compreender ento que esse corpo-cdigo (auditivo, visual,
informacional) do outro que est distante no uma simples iluso, ou
apenas um trao virtual daquele sujeito? Traria ele as idiossincrasias daquele que est longe? Seria apenas uma iluso imagem do outro recebida
pelos danarinos? Ou seria uma forma que encontramos de nos teletransportar sem a necessidade do Holodeck imaginado na fico cientfica Star
Trek? Ou talvez, no seria essa a condio de fazer existir um Holodeck
cujo transporte no carrega o corpo-fsico, mas o corpo-cdigo passvel de codificao-decodificao de um corpo-sujeito por um outro
corpo-sujeito?
Tais aspectos podem ser discutidos luz das reflexes do filsofo alemo Peter Sloterdijk (1992) sobre a transio da viso de mundo ptolomaica com a do mundo copernicano para tecer as relaes e contradies
do mundo moderno e ps-moderno. Conforme exemplo que ele apresenta, uma vez que compreendemos e aceitamos que o sol no est nascendo
ou se levantando do horizonte, pois a terra que est a girar, somos obrigados a aceitar que nem tudo que vemos da forma que enxergamos, que
a vida passiva e conformada pelos sentidos de Ptolomeu (70-168 d.C.9)
teria que dar lugar ao mundo de inferncias do astrnomo polons Nicolau Coprnico (1473-1543).
9 Data aproximada. No existem registros que comprovem o ano de nascimento de Claudio Ptolomeu, cientista de Alexandria, Egito.

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O choque copernicano demonstrou que no percebemos


o mundo como , mas que precisamos imaginar sua
realidade pela reflexo, contrariando a impresso dos
sentidos para compreender como ela . Eis o dilema:
quando o sol se levanta, o sol no se levanta. No h
correspondncia entre nossa viso e a razo informada
pela astrofsica. (Sloterdijk, 1992, p. 56).

Contudo, mesmo cientes de tal conhecimento, nossa percepo continua traindo a verdade descoberta e deixa-nos sensveis e crveis na maravilha de uma alvorada ou de um lindo pr do sol, os quais, seja aqui na
Bahia ou l no Hava, aplaudimos com grande entusiasmo o feito da terra.
Esse o desarmamento ptolomaico proposto por Sloterdijk (1992), um
retorno vertigem da antiga crena, mas agora cientes de que l no h
realidade e sim nossas afeies ao mundo que nos rodeia, o qual, posso
acrescentar, carrega um sistema complexo de fices e realidades embaralhadas pela potncia da cultura digital. Todavia, muito antes da chegada
dos alucinantes processos computacionais que burlam nossa percepo
da realidade, a discusso sobre a viso como confirmao de uma realidade sempre existiu.
O sistema perceptivo humano integrado, mas a viso sempre teve
papel de destaque. No toa so utilizadas foras de expresso tais como
desvelar, luz de, tendo em vista que etc. No toa h quem considere o momento atual como o da Cultura Visual. Tal aspecto tem duas consequncias importantes para a discusso pretendida nesse artigo: por um
lado, a compreenso sobre presena ficou estagnada com a ideia daquele
ou aquilo que se pode ver, ou ainda, presena como o fato de estar ali
em carne-e-osso, diante dos olhos e que permita tocar. Por outro lado, as
novas tecnologias encantam nossa viso com suas recolocaes (ou recriaes) de mundo. Apesar de aceitarmos essa segunda condio, ainda
existem aqueles que rejeitam a ideia que estar presente no significaria
estar prximo fisicamente, em sua materialidade. Entretanto, os mesmos
que comungam dessa afirmao, a que prega pela presena como estado
de estar ali em carne-e-osso diante dos olhos, so tambm aqueles que

Percepes e afeies de um corpo telemtico

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aceitam a iluso do videogame e se sentem como se fossem o prprio avatar, e so os mesmos que possuem amigos virtuais nas redes sociais. No
caso do videogame, as aes do jogador alteram o tnus muscular e estimulam uma ao real no corpo, vrios acionamentos ocorrem no sistema
sensrio-motor. Questionamos ento: que estado de presena possvel
aceitar nos dias de hoje a partir dessas compreenses? Qual seria a diferena entre um corpo (um ser humano) que pode estar ali junto a voc, e
o olhar trocado entre voc e seu par atravs do Skype? Considerando que
o mundo e o ser humano so sistemas dinmicos e coevolutivos, portanto
em constante transformao, quais as mudanas trazidas pela cultura digital e como elas interferem na nossa percepo dessa realidade?
Compreende-se ento que no so nossas percepes isoladas as balizadoras do julgo de uma realidade. Nossa percepo tambm pode nos
iludir, pois o sol no se ergue ou se debrua sobre o horizonte. Talvez seja
possvel dizer que percebemos a realidade de um mundo no necessariamente real ou verdadeiro. Uma experincia verdica aos nossos olhos
e sentidos mesmo no sendo verdadeira pela nossa compreenso. Por
exemplo: quando vemos a colher e a consideramos plana dentro da gua,
sabemos que, na verdade, ela curva e a percepo deformada que temos
ocorre apenas porque est embaixo da gua (Ne, 2004). Sendo assim,
nosso corpo coevolutivo, que aprende e apreende atravs da experincia
exercida no meio que habita, sabe que nossa percepo nos ilude.
Segundo o filsofo Alva Ne, a experincia perceptiva um tipo de
atividade que adquire contedo graas aplicao do percebedor de um
tipo de conhecimento sensrio-motor. Isso no quer dizer que o mundo
seja dependente da nossa existncia, da nossa natureza biolgica. No estamos aqui caindo no subjetivismo e empirismo puro, muito ao contrrio. A relao sempre: percebedor-mundo-objeto. Entretanto, somente
pela nossa natureza biolgica que esse mundo existe para ns e que ns
temos acesso a ele.
O contedo da percepo no como o contedo de
uma pintura. O mundo detalhado no dado para a
conscincia todo de uma vez como na forma detalhada

arte_corpo_tecnologia

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de uma pintura. Tanto na viso como no toque,


ns ganhamos contedo perceptivo por inferncia
e explorao ativa (do corpo, dos olhos, das mos).
[] Nosso sentido de presena dos detalhes para ser
entendido em termos do nosso acesso aos detalhes graas
a nossa posse de habilidades sensrio-motoras. (Ne,
2004, p. 73).

Segundo Ne, nossa relao sensorial com o mundo tem duas dimenses: a) dependente do nosso movimento, ou seja, quando qualquer movimento do nosso corpo modula a estimulao sensorial e, b) dependente
do objeto quando o movimento do objeto nos provoca estmulo sensorial. Para explorar a aparncia e ento explorar o ambiente, o mundo.
Para descobrir como as coisas so, de como elas aparecem, descobrir
uma ordem ou padro em seus aparecimentos. O processo de perceber,
de encontrar como as coisas so, um processo de encontrar o mundo,
uma atividade de explorao habilidosa desse corpo, ou seja, de um sujeito competente em mover-se e mover as coisas desse mundo, a capacidade de senti-los e sentir-se nessa experincia. O contedo perceptivo
necessita ento que o reconhecimento pela percepo seja uma forma de
encontrar no somente como as coisas so, mas como as coisas esto em
relao ao percebedor.
Sendo assim, quando estamos nos relacionando com o companheiro
remoto, nossa percepo sabe que aquele sujeito no est ali de carne-e
-osso, mas, pela nossa habilidade sensrio-motora, construda no embate
dirio com o mundo digital, compreendemos e aceitamos aquele sujeito
como presente, pois ele se presentifica para ns. Tanto a forma como nos
movemos nesse contexto como a forma que aquele corpo se apresenta
quando transmitido pela rede aceito atravs da nossa percepo moldada pela nossa habilidade sensrio-motora treinada com o meio. Por isso,
so importantes projetos contnuos de dana telemtica, pois apenas vivenciando o contexto por um longo perodo que esses artefatos cognitivos
(Clark, 1997; 2003) so encorporados e que o processo de embodiment
(Ne 2004; Gallagher, 2005; Hansen, 2004) pode realmente ocorrer.

Percepes e afeies de um corpo telemtico

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Portanto, a discusso no saber em qual dessas situaes a presena


verdadeira: a de corpos que esto em um mesmo espao-tempo, prximos fisicamente, ou aqueles que se encontram atravs de uma interface
tecnolgica. O intuito aqui no comparao para negao. Muito menos
essa reflexo est interessada em atribuir valor comparativo entre essas
condies do estar do sujeito. O objetivo mostrar que ns construmos
nossas verdades e realidades de acordo com a percepo e reflexo que
temos do nosso mundo. Temos que considerar que a relao com nosso
contexto, como o ambiente que pertencemos com seus elementos e habitantes, foi alterada pelos novos artefatos cognitivos (Clark, 1997; 2003)
que surgiram e, por consequncia, com a imagem corporal que ganhamos
e os esquemas corporais que nos expandiram (Gallagher, 2005), os quais
propiciaram uma outra forma de estar, manipular, elaborar e refletir sobre
nosso mundo e ns mesmos. Essa relao possvel por ser um processo
de embodiment desses artefatos cognitivos e por esse corpo ser um processador seletivo de informao (Hansen, 2004, p. 22).
No livro Natural-Born Cyborgs, o filsofo Andy Clark afirma que
ns existimos apenas como coisas pensantes que somos, graas a uma
complexa dana de crebros, corpos e muletas culturais e tecnolgicas
(2003: 11). Esses artefatos cognitivos fazem parte da nossa existncia, das
primeiras lanas criadas, passando pelo invento do lpis, da caneta, do
dirio, do calendrio, dos livros etc., at chegar cultura digital e ganhar
ferramentas computacionais miniaturizadas e mveis. Ao utilizarmos esses artefatos da cultura digital (computador para diferenciadas tarefas, os
telefones mveis inteligentes etc.) e vivenciarmos ambientes implicados
com eles como as redes avanadas de telecomunicao e a Internet, propiciamos outras formas de compreender (e construir) nossa prpria imagem (Gallagher, 2005), ou seja, a percepo que temos de ns mesmos
nossa imagem corporal (Gallagher, 2005). Mas para formar esse campo
perceptivo que cria nossa imagem corporal, dependemos de como nossas
capacidades sensrio-motoras constrem nosso esquema corporal, o qual
opera abaixo do nvel de intencionalidade autorreferencial10.
10 Nas palavras de Gallagher, os termos so assim definidos: eu defino imagem cor-

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55

Desta forma, os usos dos artefatos cognitivos implicam em um processo de embodiment, independentemente da nossa vontade. O fato de
exercitar todos os dias e em diversas situaes a sociabilizao atravs dos
dispositivos de telecomunicao (telefone mvel e internet) faz com que
o sistema sensrio-motor opere de acordo com o contexto desenvolvendo
um esquema corporal especfico a essa condio.
O martelo do carpinteiro torna-se uma extenso
operativa da mo do carpinteiro. (...) O esquema
corporal um sistema que permite o corpo ativamente
integrar sua prpria posio e respostas para lidar
com seu meio sem o requerimento de uma conscincia
reflexiva monitorando diretamento o corpo. Essa uma
performance dinmica e operativa do corpo, ao contrrio
de uma conscincia, imagem ou modelo conceitual dele.
(Gallagher, 2005, p. 32).

O embate que temos com os dispositivos e interfaces da cultura digital,


atravs do processo de embodiment, desenvolve nosso esquema corporal
o qual nos permite viver nesse mundo como vivemos, mesmo sem pararmos para refletir sobre as consequncias de cada uso e cada ao. Mas isso
no significa um mecanismo automtico por completo, pois uma carga de
intencionalidade sempre existe. Por exemplo, as pessoas no esto preocupadas em descobrir o que est acontecendo com sua propriocepo e sua
percepo do outro e do mundo quando esto em um bate-papo atravs
do Skype ou aplicativos do gnero, nem mesmo quando esto conversando com vrias pessoas ao mesmo tempo no chat do Facebook. Mas h uma
inteno primeira para que tudo aquilo acontea: o interesse e escolha de
comunicar-se com algum distante atravs de um dispositivo tecnolgico,
e essa atitude e crena nessa ao reflexo da imagem corporal.

poral como um sistema (algumas vezes consciente) de percepes, atitudes, crenas


e disposies pertencentes ao prprio corpo. (...) Esquema corporal, em contraste,
um sistema de processos sensrio-motores que constantemente regulam postura e movimento processos que funcionam sem uma ateno reflexiva ou da necessidade de
monitoramento perceptivo. (2005, p. 37-38).

Percepes e afeies de um corpo telemtico

56

importante notar que nossas crenas e atitudes para


nossos corpos, mesmo se no consciente, ter um efeito
sobre como ns percebemos nossos corpos e os corpos dos
outros. Nesse sentido, a imagem corporal no inerte ou
simplesmente um produto ideacional do ato cognitivo,
ele atua uma funo ativa em formar nossa percepo.
(Gallagher, 2005, p. 26).

Na cultura digital surgiu um dispositivo diferente dos seus antecessores por ser uma mquina de propsitos gerais que transforma as coisas do
mundo em dgitos, em cdigos binrios que podem ser reordenados em
algo diferente de sua matriz: codifica a msica que pode ser decodificada
em estrutura 3D, codifica texto que pode ser decodificado em som, codifica corpo que tambm poder ser decodificado em qualquer outra forma
possvel atravs da computao. Por esse vis surge o corpo-cdigo que
utilizamos na telemtica.
Tal condio permite que o ser humano pode ser decomposto (codificado) em alguma instncia e o que se recebe dele pode ser uma imagem
grfica, um vdeo, um udio etc., e atravs da competncia perceptiva do
percebedor que aquele corpo ser recomposto. Conforme explica Hansen
(2006), a imagem digital embodied, pois depende da nossa fruio para
se dar a ver. Podemos complementar que todos os outros produtos do
mundo digital so convertidos pela percepo de acordo com as possibilidades adquiridas pelo esquema corporal do indivduo.
A imagem codificada pelo processamento digital transformada pelo
aparato percetivo, e, justamente por isso, Hansen afirma que somos um
processador seletivo da informao. Para ele, as novas mdias so consideradas novas devido a essa competncia do corpo nesse processo.
A realidade codificada em um banco de dados digital
pode muito facilmente ser apresentada como um
arquivo de som, uma imagem esttica, um videoclipe,
ou um mundo imersivo e interativo, sem mencionar
outras formas que no so to adaptadas as nossas
capacidades sensoriais. Visto dessa forma, a era
digital e o prprio fenmeno da digitalizao podem

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ser entendidos como demarcando uma mudana na


correlao dos dois termos cruciais: mdia e corpo.
Colocando de forma simples, como a mdia perde
as especificidades materiais, o corpo toma uma
funo proeminente como um processador seletivo da
informao. (...) o corpo o escopo de possibilidades
perceptivas e afetivas do corpo que informam as
interfaces da mdia. (Hansen, 2004, p. 22).

Pode-se acreditar no sol que se levanta (mesmo ele, na verdade, no


estar fazendo isso), mas muitos no aceitam como presente aquele corpo
transmitido em imagem e/ou som. As duas situaes (a do sol e a do corpo remoto) so dependentes da percepo do sujeito implicado no seu
ambiente. As duas podem ser compreendidas de outra forma depois que
um discurso lgico as explica: para o sol explica-se que ele no est naquele movimento na verdade, mas apenas uma ao da terra passando
por ele; para o corpo telemtico explica-se que ele pode no estar ali de
carne-e-osso, mas uma outra condio da sua existncia est presente de
algum modo. A percepo daquelas sensaes (a do sol e a do corpo remoto) no se perdem, so to sentidas e compreendidas como a realidade
da sua prpria explicao.
Se o ser humano vive e apreende o mundo pelas suas sensaes, pelo
seu aparato sensrio-motor implicado com as condies dadas no ambiente ao qual pertence, e se esse meio est repleto de novas possibilidades
de sensaes, a realidade desse mundo ser resultado dessa inter-relao
coevolutiva. A experincia da presena do distante vivenciada todo dia,
de diversas formas e essa nova noo do estado de estar j est incorporado na grande parte da sociedade, mesmo que ela no tenha ateno
conscincia desse fato.
Quando um danarino est atuando com seu parceiro remoto, ele
est, portanto, realizando os vrios processos sensrio-motores do esquema corporal adquiridos no ambiente telemtico. A imagem corporal
que possui de si prprio e a percepo do outro ocorrem de acordo com
o escopo de possibilidades perceptivas e afetivas (Hansen, 2006, p. 22)

Percepes e afeies de um corpo telemtico

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encontradas no ambiente da Arte em Rede. A imagem corporal de si prprio alterada, pois compreende que o outro tambm o encontrar pelo
processo de decodificao, e ainda, pelo ambiente impor outras formas
de atuao como, por exemplo, a interao com a cmera ou com o dispositivo que ser utilizado para enviar sua informao e alcanar o parceiro remoto, a relao com suportes de projeo, a compreenso de que
(a imagem d)o corpo pode ser utilizada de forma diferente, as condies
da fsica etc. Todas essas demandas do ambiente telemtico impem uma
propriocepo especfica, uma sensao do prprio corpo de acordo com
as especificidades desse ambiente de rede que promove a interao entre
sujeitos que esto distantes. As caractersticas dessa relao do corpo no
espao telemtico so distintas daquelas encontradas em um palco, por
exemplo. Alm de ter sua imagem corporal alterada para essas condies,
o outro percebido atravs da competncia perceptiva de aceitar aquele
corpo como presente, seja ele uma imagem ou um som. A relao efetiva em si mesma, ou seja, informaes e sensaes so trocadas entre os
pares. Elas so distintas daquelas realizadas no mundo fsico e ocorrem
por outras vias de atuao, conforme j discutido neste texto sobre as restries e ampliaes de qualquer tecnologia. A afeio presena do outro
ocorre pelas possibilidades encarnadas (embodied) que o percebedor possui do parceiro. Portanto, aceitamos a presena do outro como a realidade
daquele contexto sem a necessidade de figurar ou simular a materializao fsica do sujeito remoto.
O danarino na Arte em Rede est embudo de percepes e afeies
construdas no ambiente telemtico, um espao potencializador do que j
vivemos no mundo da cultura digital, de seus artefatos cognitivos a moldar nosso esquema corporal e refletir na nossa imagem corporal. Continuamos com a sensao ptolomaica de acreditar na alvorada e no pr
do sol. preciso coragem para perceber que a revoluo copernicana fez
mais do que mostrar que a terra redonda e no est no centro do universo, que no encontramos a verdade sobre o mundo naquilo que vemos,
ouvimos e sentimos dele numa postura percepetiva passiva primordial,
mas que precisamos imagin-lo alm dos testemunhos sensoriais e l-lo

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como escrita cifrada (Sloterdijk ,1992, p. 61). Para entender esse estado
de estar na telemtica preciso ento exercer a reflexo para perceber a
noo de presena propiciada pela cultura digital. Que seja bem-vindo o
Holodeck e que muitos humanos explorem a esttica do estado de estar!

Referncias bibliogrficas
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SLOTERDIJK, Peter. Mobilizao copernicana e desarmamento ptolomaico: ensaio esttico. Rio de Janeiro: Tempo Brasileiro, 1992.

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Avatares, agentes e corpo global:


corpos no ciberespao
Cleomar Rocha1 e Wagner Bandeira2

O texto elege conceitos e contextos dos entes avatar, agente e corpo global,
como medida para localizar definies de corpo e tecnologia, problematizando a relao de representao, corpo prprio, corpo computacional
e organismo vivo. Percorre dados histricos de comportamento e caracterizao dos agentes como medida de distino do humano na mquina,
do humano/mquina, do maqunico no mundo natural, vislumbrando o
corpo nestes contextos. A anlise por observao direta e a reviso bibliogrfica configuram o pensamento metodolgico do texto.

palavras-chave avatar, agente, corpo, ciberespao, interface.

1 Cleomar Rocha artista pesquisador de mdias interativas. Ps-doutor em Estudos


Culturais (UFRJ), ps-doutor em Tecnologias da Inteligncia e Design Digital (PUC
-SP), doutor em Comunicao e Cultura Contemporneas (UFBA) e mestre em Arte
e Tecnologia da Imagem (UnB). professor adjunto da Faculdade de Artes Visuais da
Universidade Federal de Gois, professor permanente do PPG em Arte e Cultura Visual
e coordenador do Media Lab UFG. professor pesquisador do CNPq.
2 Wagner Bandeira designer, graduado pela ESDI-UERJ e mestre pela PUC-Rio.
Atualmente Doutorando no Programa de Ps-graduao em Arte e Cultura Visual
(FAV-UFG). Desenvolve pesquisas sobre interfaces grficas para objetos e ambientes de
aprendizagem no Media Lab UFG e no Centro Integrado de Aprendizagem em Rede
(CIAR-UFG).

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Introduo
Os sistemas computacionais convivem, desde antes de sua existncia, ainda no plano do imaginrio, com instrues complexas de comportamento, ora adquirindo autonomia no apenas de conduta, mas de conscincia,
ora mantendo sua subservincia em relao ao homem.
Joel de Rsnay (1997) j observava a poisis de sistemas computacionais, um corpo informtico chamado por ele de cibionte (cib, de ciberntica, bio, de vida, e onte, declinao de ente), que descrevia um organismo
vivo, complexo, um superorganismo global. O termo vivo, aqui, se equipara aos sistemas como a lngua, as cidades, grandes organizaes etc.,
em uma relao de auto-organizao. O autor defende a fuso de Gaia (o
planeta natural em suas foras metablicas) com o cibionte, formando um
novo corpo complexo auto-orgranizado.
Ainda no contexto dos sistemas computacionais, mas em escala individual, os agentes formam um iderio de indivduo computacional dotado de conscincia, capaz no apenas de ajudar o homem na organizao
de sua rotina, mas de aprender a antecipar suas necessidades e tomar decises simples. Os modelos de casas inteligentes e de gerenciadores tornamse exemplos de agentes, que dotados de sistemas neurais tornam tarefas
corriqueiras automticas.
Em um outro contexto, os avatares, representaes do sujeito nas interfaces computacionais, personificam o corpo humano, ainda que nem
sempre antropomorfizados, assumindo-se como o corpo no ciberespao.
Os trs entes o avatar, o agente e o corpo emergente global formam
a base das reflexes que se seguem, balizadas menos pela filosofia que na
pragmtica contempornea, observados aspectos histricos, conceituais e
contextuais desses entes. Firma-se, portanto, uma perspectiva localizada
de discusso, motivando o uso de termo ente, como elemento localizvel
no tempo e no espao, em distino a ser, infinitivo, sem tempo e espao.

Avatares, agentes e corpo global: corpos no ciberespao

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Percepes de corpo
Os conceitos de corpo e corpo digital parecem se confundir, por vezes,
na relao de sua representao e metforas. O corpo sensvel, existente e
prprio, passa a ter, com os recursos computacionais, uma dimenso improvvel, antecipada pelas extenses protticas, ferramentais e remotas,
assumindo uma elasticidade pouco condizente com as diretivas sensveis,
embora assentadas na dimenso fenomenolgica da experincia. Dita assim pode parecer contraditria a afirmao, no fosse o fato de o corpo
estar fenomenologicamente lanado ao mundo, de modo que o mundo
natural impacta o corpo sensvel, sendo reconhecido por esse lanar-se.
Da o reconhecimento do mundo ser dado pelo encontro. E se os dados
sensveis chegam remotamente aos exteroceptores, o fato que alcanam
a base sensria do corpo prprio, tornando o mundo natural reconhecvel.
Prteses e sistemas remotos, estes ltimos possibilitados pela telemtica, do novas perspectivas ao corpo. Se as prteses ocupam, de fato, a
ausncia de um membro extirpado, ele se sobrepem ao membro-fantasma (Merleau-Ponty, 1999). Essa sobreposio pode resultar em sensaes
percebidas no membro fantasma, em uma noo de a prtese ser sensvel.
J os sistemas remotos no compem, nos mesmos moldes, este processo
de pertencimento. Contudo, eles se aproximam do recurso fenomenolgico a partir da iluso de pertencimento e acionamento sensvel. A base
da linguagem contribui sensivelmente para esta noo de pertencimento,
resultando da iluso de que, ao invs de os dados alcanarem os exteroceptores, so estes que se lanam ao mundo, remotamente, arvorando-se
por vrios locais. Igualmente, qualquer aparato tecnolgico que converta
dados de faixas invisveis ou inaudveis para faixas captadas pelos rgos
sensrios criam uma iluso de que vemos ou ouvimos faixas distintas de
nossa capacidade natural. Assim, ao vermos uma imagem captada por cmera infravermelha, de viso noturna ou raio X, deixamo-nos levar pela
falsa ideia de que vemos nestas faixas, quando o que de fato ocorre a
traduo destas faixas para outras visveis aos olhos humanos. As ditas
imagens nano se equiparam a estes exemplos, visto que de fato no so

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nano, foram ampliadas milhares de vezes para se acomodar em nosso


campo visual. No vemos nanoelementos, mas imagens ampliadas destes,
embora a crena resista prova perceptiva.
Elementos da linguagem, como a metfora, auxiliam na manuteno
desta concepo ilusria. Embora se use, por exemplo, o termo download,
para se referir aos arquivos que so trazidos e atualizados em um terminal de computador, h ainda a descrio de que o usurio navega por
vrios pontos do mundo, quando efetivamente os dados que transitam,
codificados, pelas malhas da rede mundial de computadores, do mesmo
modo que a energia chega a nossas casas, no ns quem a buscamos nas
hidreltricas. Interessante notar que j superamos esta questo com a fala.
Ao falarmos ao telefone no temos a impresso de irmos at onde nosso interlocutor est, tampouco ele passa a estar onde estamos. Ao juntar
udio e imagem, contudo, a mgica se faz, a noo de pertencimento
adensada, referindo-se a um local. Se a iluso for maior, a experincia ser
ainda mais rica, conduzindo a percepes alteradas, de fato.
Neste sentido, estas experincias remotas podem criar uma orientao fenomenolgica de ampliao corporal, na exata medida em que a
experincia sensvel detm o controle das aes que remotamente ocorrem. Controlar uma cmera remota, a partir de recursos de eye tracking e/
ou head tracking decorre em uma sensao visual de movimento corporal. Ocorre, aqui, uma experincia imersiva na imagem. Se houver, ainda,
recursos estereoscpicos, mais e mais a experincia se consolida, face
imerso perceptiva de que fala Murray (2003), resultando na agncia, por
parte do usurio, e transformao, pelo sistema. Ressalta-se, ainda, que a
agncia elemento sedutor, pela condicionante de satisfao na realizao
da tarefa.
Nestas experincias remotas o corpo no representado, no h uma
projeo em um outro elemento, mas a experincia sensvel de fato, a
partir de estmulos simulados em sistemas computacionais, baseados em
imagens, sons e a sensao de controle cintico. No trabalho SobreVoo
(2012), de Cleomar Rocha e Pablo de Regino, uma cmera fixada em

Avatares, agentes e corpo global: corpos no ciberespao

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um quadricptero, tendo seus movimentos controlados por um usurio,


via dispositivo de head tracking. Os culos usados pelo usurio so dotados de dois monitores, um para cada olho, onde so reproduzidas as
imagens captadas pela cmera presa ao quadricptero, em tempo real. O
controle da direo da cmera, realizado pelo movimento da cabea do
usurio, resulta em um encantamento quase mgico, evidenciado pelas
interjeies de espanto que se pode ouvir, ao longo da experincia do voo.
Quando o VANT veculo areo no tripulado deixa o cho, o usurio,
que acompanha em viso remota, reage imediatamente, com uma suspenso de cabea, normalmente acompanhada da respirao, querendo
elevar seu corpo prprio junto com a imagem que v. A experincia
descrita como encantadora, reforando a ideia de que no so as imagens
que chegam aos olhos, mas os olhos que sobrevoam, com o aparelho, em
uma experincia de suspenso. O corpo prprio responde experincia
fenomenolgica de expanso, via tecnologia.

| Figura 1. SobreVoo, 2012 |


Cleomar Rocha e Pablo de Regino. Foto de Pablo de Regino

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Avatares
Diferentes da experincia de aes remotas, as condies criadas por um
avatar em primeira ou terceira pessoa baseiam-se na fuso de usurio com
personagem, aos moldes de um personagem que narra em primeira pessoa. No h, aqui, iluso de tratar-se do corpo prprio na maior parte
das vezes o usurio escolhe o corpo que deseja ter mas h um elo, interligando o corpo representado e o corpo prprio, tornados emparelhados. O conceito de duplo virtual, de Engelbart, se faz valer nesta condio
(Johnson, 2001).
Douglas Engelbart concebeu, na dcada de 1960, o conceito de duplo virtual, ao criar o mouse e seu duplo, o cursor. O primeiro fsico e
manipulvel diretamente, o segundo grfico, representando o primeiro
no espao-informao da interface grfica do usurio. A sincronizao
de movimentos mouse/cursor foi de tal modo assimilada que muito comum chamar o cursor de mouse, embora o inverso no se revele verdadeiro. O cursor o avatar do mouse, embora alguns confundam um com
o outro. H de se observar que a publicidade contribui significativamente
com esta confuso, ao adotar o termo mouse, referindo-se ao cursor, nas
diversas campanhas, em peas interativas na web. Ali, deparar-se com solicitaes de passe o mouse aqui algo frequente.
Do mesmo modo, por vezes, um avatar pode confundir-se com quem
o anima, embora no haja, efetivamente, confuso com o corpo prprio.
A construo do imaginrio incumbiu-se de, em um primeiro momento, estabelecer uma conexo direta entre corpo prprio e avatar, como se
pode notar em The Matrix (1999). Nos filmes, embora o corpo prprio
das personagens no se confundissem com seus avatares, ele respondia
aos impactos sofridos por aquele, podendo, inclusive, ter reaes fatais.
Em Avatar (2009), a conscincia ou o eu subjetivo migra de corpo, no
caso especfico do personagem protagonista, fazendo com que o termo
avatar, que ali adquire outra semntica no mais uma representao
grfica no ciberespao, mas um corpo desenvolvido artificialmente, que
recebe a conscincia de seu habitante via tecnologia , se desfaa de vez.

Avatares, agentes e corpo global: corpos no ciberespao

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Em um e outro caso, corpo prprio no se confunde com o avatar, tido


comumente como corpo virtual, embora esta nominao seja, de fato,
conceitualmente equivocada.
Avatares so representaes sem aes prprias, necessitando que algum os anime, que desempenhe o papel de manipulador, ou, metaforicamente, sua conscincia. So fantoches ou marionetes no ciberespao e
no virtuais. Em arte, avatares so muito usados, seja ao desbravar novos
espaos, como em Desertesejo (1999), de Gilbertto Prado, seja em gamearte, em que o interator assume seu avatar, na realizao de uma tarefa.

Agentes
Cunhada na dcada de 1950, a ideia de agentes personificados propunhase a auxiliar o usurio no uso do sistema, como um softbot (software robot), vivendo e fazendo seu trabalho dentro do mundo do computador
(Kay, 1984, p. 8). Em uma previso de como seriam os agentes no futuro,
Alan Kay (1984, p. 8), prope que eles deveriam ser inescapavelmente
antropomrficos, mas no humanos, nem to competentes por algum
tempo. Sua proposio vem ao encontro dos estudos de usabilidade que
verificam as dificuldades do usurio em relao s ordenaes aleatrias
das informaes e do estranhamento inicial com a interface.
Seguindo este modelo especulativo, a Apple Computer concebeu, em
1987, um conceito chamado knowledge navigator, que consiste em um
dispositivo mvel, dobrvel, cuja funo principal o gerenciamento de
informaes por meio de um agente personificado. Em um vdeo elaborado pela empresa para demonstrar o produto em ao, o agente representado pela figura do mordomo, notadamente identificado pela gravata
borboleta. Sua funo principal seria a de assistir o usurio respondendo
exclusivamente a comandos vocais por meio de resultados grficos apresentados na tela do dispositivo e lidos em uma determinada sequncia.
Acionada por comando de toque na tela, a proposta assemelha-se bastante

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ao atual dispositivo mvel da empresa, cuja agente, do sexo feminino e


com um nome prprio, diferencia-se no mais pela ausncia de uma apresentao grfica, limitando-se interao sonora.

| Figura 2. Knowledge navigator, 1987 |


Apple Inc.

Enquanto, em uma concepo inicial, os agentes personificados deveriam ser pensados na forma humana, na prtica, os primeiros agentes,
dadas s limitaes tecnolgicas da poca, assumiram formas antropomorfizadas, embora no humanas. Maxims um agente desenvolvido no
MIT para o gerenciamento de e-mails na plataforma Macintosh. Por meio
de uma leitura das aes comuns do usurio em relao aos e-mails, ele
reconhece suas preferncias e faz a gesto das mensagens de acordo com
seus interesses. Na interface, ele visualizado como uma caixa com um
rosto que demonstra expresses referentes s suas atividades.

Avatares, agentes e corpo global: corpos no ciberespao

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| Figura 3. Maxims, 1968 |


Massachusetts Institute of Technology

Numa concepo mais elaborada em termos de representao grfica


de personagem, a Microsoft lana, em 1995, o Microsoft Bob. Trata-se de
um programa que assume o papel de agente de todo o Sistema Operacional, direcionado a usurios iniciantes. Com a ajuda de um co que dialoga
com o convidado, este aciona programas e executa tarefas simples, como
escrever uma carta, com a ajuda do agente.
Ainda que tenha sido considerado um fracasso comercial, sua proposta antecedeu uma leva de agentes personificados cujas funes iam
alm de uma orientao linear de sequncia de tarefas, mas que atendem a
alguns princpios fundamentais do agente: autonomia, sociabilidade, reatividade, pr-atividade e inteno. (Wooldridge; Jennings, 1995).
Em uma definio do que seriam noes fracas e fortes do conceito de
agente, Wooldridge e Jennings (1995, p. 116) caracterizam alguns princpios considerados fundamentais:
Autonomia agentes operam sem a interveno direta de humanos
ou outros, tm algum tipo de controle sobre suas aes e estados
internos;

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Sociabilidade agentes interagem com outros agentes (e possivelmente


humanos) via algum tipo de linguagem comunicacional do agente;
Reatividade agentes percebem seu ambiente (que pode ser o mundo
fsico, um usurio via uma Interface Grfica ao Usurio, uma coleo
de outros agentes, a Internet ou talvez todos estes combinados) e responde imediatamente a mudanas que ali ocorrem;
Proatividade agentes no atuam simplesmente em resposta ao seu ambiente, eles podem demonstrar comportamentos direcionados a uma
meta por meio de uma iniciativa prpria.
Quanto inteno, que seria um diferencial para uma noo forte de
agente, os autores propem uma srie de aspectos dentre os quais destacam-se a crena (no sentido da previso do acontecimento de um fenmeno) e o desejo (no sentido de buscar uma meta para uma ao).
Em sua demonstrao, o Knowledge Navigator, embora parea ser
uma soluo bastante sofisticada, carece destes princpios. Por outro lado,
os agentes que ganharam maior evidncia entre os usurios, as famosas
figuras assistentes do MS Office, tm estes fundamentos como caractersticas bsicas. Desde um clipe de papel que conversa at uma caricatura do
Einstein, essas figuras se comportavam de modo autnomo, antecipando
as necessidades do usurio e auxiliando nas tarefas de acionamento do
sistema. Os Microsoft Agents estiveram presentes at 2008, quando foram
substitudos pelo sistema de ajuda online.
A representao grfica do agente antropomorfizado no somente
prevaleceu por algumas dcadas nos ambientes computacionais comuns,
como tambm integrou-se ao imaginrio ficcional na forma de representaes elaboradas ao mximo da mimese humana. O recurso da holografia seria, neste caso, a soluo mais sofisticada na medida em que o agente
no somente conversa com o usurio, mas tambm divide com este o
seu espao fsico.
Como consequncia desse outro modo de representao, as prerrogativas do agente no estariam mais restritas ao acionamento de um siste-

Avatares, agentes e corpo global: corpos no ciberespao

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ma alheio a si, mas o fim estaria na prpria relao deste com o usurio.
No filme O 6 dia (2000), o agente no somente se prope a atender ao
usurio em suas tarefas em relao ao sistema, mas se coloca como um
corpo prprio para satisfazer suas necessidades fisiolgicas, embora este
nvel de relao humano-agente possa acontecer em nveis mais bsicos
de representao antropomrfica, como no episdio da srie The Big
Bang Theory em que uma das personagens se apaixona pela agente de
seu smartphone.

| Figura 4. O 6 dia, 2000 |


Phoenix Pictures

Mas no mesmo meio ficcional que se enriqueceu destas representaes, h uma libertao grfica do agente, no somente de seu antropomorfismo, mas de qualquer representao grfica. Buscando realizar-se
nas interfaces cognitivas, os agentes passaram a uma ao pervasiva.
Um dos mais famosos agentes computacionais do cinema, HAL 9000,
imortalizado nas telas no clssico 2001, uma odisseia no espao (1968)
uma representao deste modelo. Onipresente em toda a estrutura na
nave espacial, o agente representado no filme pelas cmeras espalhadas
pelos diversos ambientes do espao. Antecedendo em alguns anos ao que

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seriam as primeiras realizaes dos agentes nos sistemas computacionais,


HAL 9000 reduzia sua proposta de representao antropomorfizada interao vocal com o usurio. Ali, o agente est permanentemente ativo e
no somente responde a uma ao do usurio, como capaz de iniciar
uma ao autonomamente. A presena do agente passa a no mais estar
restrita a um ponto fixo no espao, grfico ou no.
Se na fico este agente pervasivo assume uma personalidade rebelde3,
interagindo com dilogos filosficos sobre a importncia de sua existncia
para a melhor sobrevivncia humana, no dia a dia verificamos a presena
destes agentes nos ambientes inteligentes que, acionados por sensores de
movimento, temperatura, iluminao e outros, passam a oferecer recursos
de conforto e atendimento ao usurio. neste sentido que Joel de Rsnay
(1997) concebe o corpo global, algo como uma conscincia tecnolgica
presente em toda a rede mundial de computadores. Se, por um lado, seu
corpo se espalha por todo o globo da global h de se entender tratarse de uma espcie de indivduo, o cibionte, e sua mente, uma inteligncia
coletiva organizada autopoeticamente, avana para uma espcie de agente.
Ainda que mais inofensivos que seus pares imaginrios, a presena
dos agentes nem sempre resulta em reaes desejveis. Rickenberg e Reeves (2000) demonstram que a presena de agentes, particularmente em
sua representao animada, tende a causar ao usurio o mesmo nvel de
ansiedade que a presena de uma outra pessoa.
A autonomia e o constante monitoramento do agente passam, em alguns casos, a no mais serem vistos como assistncia, mas como um julgamento de suas aes. A ideia de estar em um ambiente monitorado, pronto para reagir s suas aes, pode provocar, por conta de uma percepo
animista dos objetos, um constrangimento que impede que determinadas
tarefas sejam concludas. Ainda que inofensivo no que tange rebeldia
das mquinas, o ambiente perde sua privacidade, como se a mquina fosse, de fato, um ente vivo a lhe observar no seu descanso.
3 Esta relao do agente pervasivo rebelde se repetir tambm nos filmes Eu,

Rob (2004) e Wall-e (2008) como uma tentativa de expurgar a humanidade de sua prpria incapacidade de sobrevivncia no meio.

Avatares, agentes e corpo global: corpos no ciberespao

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, em ltima instncia, a ideia do outro ente, que se distingue do


meu, e que se d tecnologicamente. Nas instncias artsticas, as produes
ainda so tmidas, ainda que modelos de orientaes pontuais sejam comumente vistos, como alguns sistemas dotados de inteligncia artificial.
Ainda que os agentes sejam programados para realizarem ou auxiliarem
na realizao de alguma tarefa, h uma disposio para compreender o
agente em um contexto mais amplo, de inteligncia artificial e algoritmos
neuronais.

Consideraes finais
Se a ideia de corpo ultrapassa o corpo prprio e assume novos aspectos
que problematizam essa compreenso, nessa busca que se alcana o
adensamento deste corpo. Os entes avatar, agente e corpo global por vezes se sobrepem, por vezes so conduzidos a modelos conceitualmente
incoerentes. Tratar, por exemplo, o corpo enquanto interface, representa
assumir o corpo prprio como interface do eu para o mundo, como quis
Peter Weibel, ao afirmar que no interactuamos con el mundo, slo con
la interfaz del mundo4 (1996, p. 25). E neste sentido, tudo seria interface.
De outro lado teramos de aceder que o corpo prprio no interface, e
de igual modo o sistema no o (Rocha, 2008). A noo de corpo no se
esgota em taxionomias ou rotulaes, mas no se confunde, tampouco,
com a conscincia. O corpo prprio continua sendo um em-si sua matria que contm um para-si uma conscincia, um ancoradouro do eu
no mundo.
A arte, como vetor de questionamento e/ou transgresso da cultura
posta, encontra no corpo inmeras possibilidades de lidar com a tecnologia. No o faz somente ao assumi-lo suporte, ou meio, ou tema, ou matria, ou conscincia, mas o faz, tambm, fora de si, em novas concepes
4 No interagimos com o mundo, mas somente com a interface do mundo. (traduo
nossa).

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de novos corpos, de novos outros, metafricos ou no. De um modo ou de


outro, ou de todos os modos, a arte jamais prescindiu dele, do corpo, para
se fazer, porque construo cultural. E nada mais cultural que a concepo do corpo, ainda que sua gnese seja, inquestionavelmente, natural.

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Avatares, agentes e corpo global: corpos no ciberespao

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75

PARTE III
O corpo como agente de mediao:
alguns estudos de caso

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Heavy Rain: uma jornada paradoxal


Aline Antunes1

Baseado na metodologia de anlise da estrutura mtica da jornada do heri desenvolvida por Christopher Vogler a partir dos estudos de Joseph
Campbell, este artigo busca refletir acerca da construo dos roteiros de
jogos eletrnicos, com base na anlise do game Heavy Rain. O objetivo
demonstrar que, apesar de existir a possibilidade de reconstruo de
identidade do gamer a partir de sua identificao pessoal com um ou
mais personagens , o roteiro do game construdo com base na estrutura
mtica do heri no significa necessariamente um aumento da imerso
por parte do gamer. Com isso, apesar da interatividade ser a principal
caracterstica que diferencia os games de outras narrativas, o corpo subjugado a um papel secundrio, coadjuvante da ao mental.

palavras-chave corpo, narrativa, imerso, identidade, game.

1 Aline Antunes especializada em Estticas Tecnolgicas pela PUC-SP (2012), e graduada em Artes Plsticas, Bacharelado em Multimdia e Intermdia, pela ECA-USP,
concludo em dezembro de 2009. Possui ainda duas pesquisas concludas de Iniciao
Cientfica, realizadas no perodo de fevereiro de 2006 a julho de 2008. Possui experincia profissional na rea de ilustrao e design, mais especificamente design para web e
design grfico. Atualmente, desenvolve ilustraes, animaes e atividades interativas
para o Centro de Ensino e Pesquisa Aplicada (CEPA), do Instituto de Fsica da USP.

Heavy Rain: uma jornada paradoxal

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Introduo
O presente artigo um exerccio de reflexo acerca do papel do corpo na
narrativa presente nos jogos eletrnicos ou games2 com base na anlise do game Heavy Rain. A anlise seguir os princpios da jornada do
heri, onde, a partir da identificao pessoal do jogador com um ou mais
personagens do game selecionado, uma segunda identificao acontece: a
jornada do heri virtual transforma-se na jornada pessoal do jogador que
o controla. No entanto, essa (re)identificao no significa um aumento
do agenciamento da presena do corpo ou da imerso por parte do
gamer, necessariamente.
No game, o objetivo identificar e capturar um serial killer. Para isso,
o jogador deve decidir dentre as escolhas possveis apresentadas para
quatro personagens distintos, atravs da exposio de seus sentimentos
e reflexes, e no apenas controlar suas aes diretas andar, correr, pular. Cada deciso determinante no desenrolar da histria, que possui
inmeras verses.
Como suportes tericos para a anlise do game sero utilizados a teoria da jornada do heri desenvolvida por Christopher Vogler a partir
de Joseph Campbell e Carl G. Jung e os estudos em jogos e games de
Huizinga, Murray e Dovey & Kennedy.
O artigo dividido em trs partes: na primeira, apresenta-se de forma
breve a estrutura da jornada do heri, baseada no livro A jornada do
escritor (2011), de Vogler, e relacionam-se os estgios da jornada com os
estgios de um game de forma geral. Aqui, apresentam-se as primeiras
2 Para o presente artigo, algumas definies se fazem necessrias. O termo jogo ser usado para definir qualquer atividade ldica com regras definidas, enquanto o termo jogador definir aquele que joga, ambos de forma analgica. J os termos game e gamer
definiro os jogos e os jogadores do universo exclusivamente eletrnico, provindos da
computao grfica (jogos de console, computador e dispositivos mveis em geral).

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reflexes acerca da possvel reconstruo de identidade. Na segunda parte, apresenta-se o game Heavy Rain em detalhes, seguido de sua anlise
pensada de acordo com a estrutura da jornada do heri. Na terceira
e ltima parte apresentam-se as consideraes finais, em que se busca
demonstrar que, mesmo possibilitando a reconstruo de identidade, o
gameplay de Heavy Rain responsvel por proporcionar uma imerso
que pode ser considerada superficial limitada a uma alta concentrao
mental do usurio e atravs do qual a presena do corpo do gamer se
resume apenas s pontas de seus dedos.

A tradio das histrias


A arte de contar histrias uma tradio cujas origens remetem s mesmas da cultura humana. Alm de seu aspecto educativo e moralista, o
encantamento que gera a partir da possibilidade de criao de mundos e
realidades distintas incomensurvel. Ao centrar sua pesquisa no papel
do escritor de uma narrativa em especial, narrativa cinematogrfica ,
Christopher Vogler iniciou sua jornada particular, na qual sua misso era
explorar e mapear os limites fugidios entre o mito e a narrativa moderna
de histrias (Vogler, 2011, p. 41).
Em suas palavras, o autor inicia sua misso a partir de uma ideia simples: todas as histrias consistem em alguns elementos estruturais comuns, encontrados universalmente em mitos, contos de fadas, sonhos
e filmes. So justamente esses elementos que, em conjunto, so por ele
definidos como A jornada do heri (2011, p. 41). Vogler acredita que se
forem usadas com sabedoria, essas antigas ferramentas do ofcio de contar
histrias podem ter um poder imenso na cura de nossa gente e podem
tornar o mundo um lugar melhor para se viver (p. 41).

Heavy Rain: uma jornada paradoxal

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Ao cruzar seu estudo com o trabalho realizado pelo mitlogo Joseph


Campbell em seu livro O heri de mil faces, publicado em 1989, Vogler
reorganizou suas ideias. Para ele, Campbell conseguira decifrar o cdigo secreto das histrias. A partir desses estudos, Vogler passou a acreditar que o fato que mais concentrava a ateno das pessoas nas narrativas
cinematogrficas era a maneira pela qual elas refletiam os padres universalmente satisfatrios que Campbell encontrou nos mitos. Em outras
palavras, essas narrativas continham algo de que as pessoas precisavam
(2011, p. 43).
No decorrer de seu desenvolvimento, Vogler percebeu o quanto a jornada do heri poderia ser uma tecnologia til que ajudaria diretores e
produtores a eliminar boa parte dos riscos e dos gastos desnecessrios na
produo da histria para um filme. Foi quando escreveu um memorando
de sete pginas intitulado Guia prtico de O heri de mil faces (2011,
p. 44), o qual mais tarde se tornaria a primeira verso de sua Jornada do
Heri, publicada em 1998. Na primeira verso, eram descritas as etapas
da jornada seguidas de exemplos de filmes clssicos e atuais. Com a alta
receptividade do guia, seguida de um aumento de demanda de sua distribuio, Vogler escreveu uma verso definitiva, que logo se tornou leitura
obrigatria em diversas universidades e estdios cinematogrficos.
No contexto atual dos games, com a rpida evoluo de sua produo,
cada vez mais so empregadas tcnicas cinematogrficas para a construo de personagens e de roteiros e, portanto, a narrativa toma um papel
muito importante nessa forma de entretenimento (Pinto Neto e Soares,
2006, p. 1). Por isso, cada vez mais as produtoras e desenvolvedoras de games iro arriscar menos e apostar mais em histrias com maior potencial
de recepo. exatamente nesse ponto em que a estrutura narrativa da
jornada do heri encontra aquela do universo dos games.

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A jornada do heri
No fundo, apesar de sua infinita variedade, a histria
de um heri sempre uma jornada. Um heri sai de
seu ambiente seguro e comum para se aventurar num
mundo hostil e estranho. Pode ser uma jornada mesmo,
uma viagem a um lugar real (...), um local novo que
passa a ser a arena de seu conflito com o antagonista,
com foras que o desafiam. Mas existem tantas outras
histrias que levam o heri para uma jornada interior,
uma jornada da mente, do corao ou do esprito. Em
qualquer boa histria, o heri cresce e se transforma,
fazendo uma jornada de um modo de ser para outro:
do desespero esperana, da fraqueza fora, da
tolice sabedoria, do amor ao dio, e vice-versa.
Essas jornadas emocionais que agarram uma plateia
e fazem com que valha a pena acompanhar uma
histria. (Vogler, 2011, p. 60).

Vogler afirma que os estgios da jornada do heri por ele desenvolvidos podem ser traados em qualquer tipo de histria, uma vez que todo
protagonista pode ser visto como o heri de sua prpria jornada. Em seu
guia, ele divide as histrias em trs atos: incio, meio e fim ou ainda,
partida, iniciao e retorno. No entanto, Vogler diz que cada ato como
o movimento de uma sinfonia, com os prprios incio, meio e fim, e com
o prprio clmax (o ponto mais alto de tenso) vindo logo antes do final
do ato. Esses clmaces so os pontos mais cruciais do diagrama circular
(p. 35).

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| Figura 1 |
Diagrama circular estrutural das narrativas proposto por Vogler (2011, p. 36).

Dentro desses trs atos, Vogler define doze estgios que funcionam
como um mapa da jornada. Apresentando-os de forma breve, tem-se o
incio com o mundo comum (1), que o contexto do heri da jornada no
momento anterior ao seu chamado aventura (2). Na maioria dos casos,
o heri fica relutante ou at mesmo recusa o chamado (3). No encontro
com o mentor (4), ele estimulado e encorajado a fazer a travessia do
primeiro limiar (5), ou seja, o heri aceita enfrentar a aventura. Com
isso, entra no mundo especial e encontra testes, aliados e inimigos (6).
Na aproximao com a caverna oculta (7) geralmente um local
inspito, de extremo perigo o heri cruza seu segundo limiar e enfrenta
sua provao (8), normalmente conhecida como a crise da histria. Ao
super-la, ganha sua recompensa (9) que pode ser tanto um tesouro
material quanto a sabedoria resultante da experincia , mas perseguido
pelas foras opostas em seu caminho de volta (10) ao mundo comum.

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Neste ponto o heri atravessa o terceiro limiar e transformado pela


experincia da ressurreio (11) atinge-se o clmax da histria. Chega,
ento, o momento do retorno com o elixir (12), onde a bno ou o tesouro resultante de sua jornada levado de volta ao seu mundo comum,
o qual beneficiado.
Para melhor compreenso das etapas da jornada, segue a imagem do
modelo desenvolvido por Vogler. O modelo torna, tambm, mais fcil a
identificao de cada etapa no transcorrer de um roteiro:

| Figura 2 |
O modelo da Jornada do Heri, segundo Vogler (2011, p. 62).

Alm das doze etapas da jornada do heri, Vogler tambm identifica


tipos recorrentes de personagens e relaes que existem em contos de fadas e mitos. Baseado nos estudos de Carl G. Jung3, adota o termo arqu3 Ao descrever esses tipos comuns de personagens, smbolos e relaes, o psiclogo suo
Carl G. Jung empregou o termo arqutipos para designar antigos padres de personalidade
que so uma herana compartilhada por toda a raa humana (Vogler, 2011, p. 81).

Heavy Rain: uma jornada paradoxal

84

tipos para defini-los. Esses arqutipos no seriam exatamente papis fixos


em uma narrativa, mas funcionariam como mscaras do personagem, que
seriam utilizadas de acordo com a necessidade para a evoluo da narrativa. Os arqutipos estariam mais prximos da ideia de funes, temporariamente desempenhadas pelos personagens com a finalidade de obter
certos efeitos na histria (Vogler, 2011, p. 83). Os sete arqutipos4 mais
frequentes nas histrias, segundo Vogler, so: o Heri, o Mentor (Velha
ou Velho Sbio), o Guardio de Limiar, o Arauto, o Camaleo, a Sombra
e o Pcaro.
Como Heri, Vogler identifica aquele que est disposto a sacrificar
suas prprias necessidades em benefcio dos outros. Representa, tambm, a busca de identidade e totalidade do ego; em outras palavras, busca
o equilbrio de ser completo. Por isso, o Heri tambm pode ser visto
como o personagem que, ao final da narrativa, acumula mais conhecimento e aprendizado. No , necessariamente, o protagonista da histria.
O Mentor, como a prpria apresentao anterior diz, o arqutipo da
velha ou do velho sbio. De forma resumida, pode-se dizer que aquele
personagem ou situao que ajuda e treina o heri; ele o ensina, protege e,
algumas vezes, o presenteia com dons ou armas. Na maioria dos casos, o
Mentor tambm aquele que j passou pelas provaes agora impostas ao
heri e por isso representa sua mais elevada aspirao de ser.
Os Guardies de Limiar, geralmente, so diversos personagens ou situaes encontrados pelo heri do desenrolar de sua aventura e que o impedem de avanar em sua evoluo pessoal. Na maioria dos casos, no so
os principais antagonistas da histria, mas sim obstculos que ao heri
se apresentam e que devem ser superados e resolvidos. Muitas vezes, ao
serem enfrentados, tornam-se cmplices ou aliados do heri.

4 A inteno apresentar de forma sucinta as etapas da jornada e os sete principais arqutipos estudados por Vogler, para facilitar a compreenso da anlise do filme que se
segue. Para aprofundar o estudo no tema, recomenda-se a leitura dos livros de Campbell e Vogler que se encontram nas Referncias bibliogrficas, ao final do artigo.

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O arqutipo do Arauto, por sua vez, pode ser representado como uma
fora que traduz um desafio. Quando veste essa mscara, o personagem
lana desafios e anuncia a chegada de uma mudana significativa que
ocorrer na vida do heri. esse arqutipo que, normalmente, realiza o
chamado aventura.
O quinto arqutipo a ser apresentado o do Camaleo. Sua natureza a de ser instvel, ou seja, aquele personagem que sofre mudanas
significativas em sua personalidade ao longo da narrativa. representado
por personagens chamados duas caras, que mudam de aparncia ou de
estado de esprito. Algumas vezes, tambm funcionam como catalisadores
de mudanas no enredo.
O arqutipo da Sombra aquele que representa a energia do lado obscuro e projetado em viles, inimigos e antagonistas5. Pode tambm representar os aspectos no expressos, irrealizados ou rejeitados de alguma
coisa, ou seja, muitas vezes representam o lugar onde vivem os monstros
reprimidos de nosso mundo interior (Vogler, 2011, p. 137).
O ltimo arqutipo apresentado por Vogler o do Pcaro, que o
do personagem que incorpora as energias da vontade de pregar peas e
emprega o desejo de mudana. Na maioria das vezes, so os palhaos da
histria. Atravs de suas brincadeiras, os Pcaros tm o poder de podar
os grandes egos, trazer o heri de volta realidade e provocar gargalhadas
ao apontar bobagens e hipocrisias. Outra marca importante que trazem
histria o alvio cmico.
Ao se considerar o universo dos games, Murray (2003) tambm apresenta sua viso a respeito da importncia da mscara enquanto elemento
essencial para a jogabilidade. Ao traar uma comparao entre a mscara
teatral com o avatar mscara no universo digital , ela ressalta sua im5 Vale ressaltar a seguinte diferena apresentada por Vogler: como viles e inimigos,
deve-se entender os personagens que desejam a morte e o fim do heri. J os antagonistas, em geral, no so to hostis: podem desejar algum bem material ou at mesmo
um cargo profissional, mas no chegam ao extremo de desejar a morte (Vogler, 2011, p.
137).

Heavy Rain: uma jornada paradoxal

86

portncia, pois refora a natureza especial da realidade compartilhada.


Ela cria as fronteiras da realidade imersiva e sinaliza que estamos representando e no atuando como ns mesmos (p. 114).

A jornada do heri nos games


Enquanto a jornada definida por Vogler foi pensada para o universo de
roteiro cinematogrfico, deve ser lembrado o fato de que os games vo
alm da narrativa textual; aqui, entra a questo da interatividade, onde
o corpo cumpre um papel fundamental. A interatividade pode ser vista
como um aspecto intensificador da experincia daquele que joga, uma vez
que o gamer no apenas assiste e se identifica com o heri da histria: ele
a vive em conjunto ao heri, atuando direto nas escolhas, aes e decises.
Os games trazem, portanto, a possibilidade de transformar os gamers nos
prprios heris da jornada que experimentam.
A partir dessa afirmao, os doze estgios da jornada apresentada por Vogler podem ser diretamente relacionados aos estgios de narrativa dos games:

Primeiro Ato A partida ou o incio da histria


1. O Mundo Comum: o heri vive em seu estado de normalidade, o seu
cotidiano; se nada acontecer, permanecer assim. a famosa calma
antes da tempestade, geralmente o tutorial do game, onde o gamer
introduzido ao universo da histria;
2. O Chamado Aventura: o momento da quebra do cotidiano do heri,
onde apresentado um desafio ou uma aventura. Nos games, ocorre,
muitas vezes, com a chegada de um vilo que muda o mundo do
heri;
3. A Recusa do Chamado: o momento em que mostrado o lado humano do heri, pois ele tambm pode ter medo. Alm disso, nem todos
querem ou esto aptos psicologicamente a sair do estado normal de

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suas vidas. No caso dos games, embora seja mais rara a situao em
que o protagonista se recusa a agir, ela ocorre quando o personagem
reconsidera embarcar na aventura em si pensa duas vezes , ou at
mesmo, quando decide no seguir em frente.
4. Encontro com o mentor ou ajuda sobrenatural: o momento em que
o heri encontra algo ou algum que o inspire e que estabelea sua
ligao com algo maior; geralmente, a aspirao maior do heri. Na
maioria dos games, representado por algum velho sbio mago, tutor, pai ou alguma fora sobrenatural superior que incentiva o heri
a embarcar na jornada.
5. Cruzamento do Primeiro Limiar: quando o heri atravessa o primeiro portal simblico ou no para o universo que comporta sua
jornada de fato (adentra no mundo mgico ou mundo especial). o
primeiro passo ao reino do desconhecido, que sela seu compromisso
com a jornada, o clmax do Primeiro Ato. Nos games, pode ser visto
como a primeira fase.

Segundo Ato A iniciao ou o meio da histria


6. Testes, aliados, inimigos: uma vez dentro do universo desconhecido,
ou ainda, do mundo mgico da aventura, o heri se v como em
uma esfera de renascimento. o passar-de-fases de um game, atravs do qual a histria se desenvolve e o heri passa por um processo
de aprendizagem atravs da superao de desafios. Ao vencer cada
obstculo, o heri vai se transformando assim como o prprio gamer vai evoluindo suas habilidades e seu repertrio no game. Com
isso, pode-se dizer que a todo instante em que a coragem do heri
desafiada, a habilidade do gamer desenvolvida.
7. A Aproximao da Caverna Oculta: o ponto da histria em que o
heri se aproxima do local que contm seu objetivo final e ele finalmente se encontra s portas da ltima etapa de sua jornada. quando
ele atravessa o Segundo Limiar e entra no local ou situao mais

Heavy Rain: uma jornada paradoxal

88

assustador e proibido de todos a narrativa, para o gamer, torna-se


um pouco indefinida. Em geral, a penltima fase do game, onde h a
aproximao do clmax geral da histria.
8. A Provao Suprema: a parte em que o heri chega prximo morte
ao passar por uma provao mxima de suas habilidades e coragem.
Tal provao est acima das anteriores em seu nvel de dificuldade.
Neste ponto, tem-se o clmax da primeira parte do Segundo Ato. Nos
games, , em geral, a sempre muito esperada batalha final, para a qual
o gamer treina intensamente durante o desenrolar de todas as fases
anteriores. atravs da superao da provao suprema que o heri
consegue sua recompensa.
9. Recompensa: o prmio recebido pelo heri ao superar a Provao
Suprema, como uma compensao por seu rduo empenho ao longo
da jornada. Nos games, a conquista do desafio inicial: pode ser uma
evoluo final (upgrade) do personagem, o resgate de uma princesa,
uma riqueza ou pontuao esperada, a sede de vingana saciada, ou,
at mesmo, uma nova sabedoria ou conhecimento adquirido.
10. O Caminho de Volta: o retorno do heri ao mundo comum, ao seu
cotidiano anterior aventura. Nos games, quando a situao parece
estar resolvida, at o momento em que o vilo ou o problema se
revela novamente. Aqui, a narrativa se encontra no clmax da segunda
parte do Segundo Ato.

Terceiro Ato O retorno ou o fim da histria


11. Ressurreio: o momento em que o heri morre literal ou metaforicamente, para renascer mudado. O desafio de antes ressurge mais
forte, o que faz com que o heri demonstre que sua aprendizagem foi
um sucesso. Depois de sua morte, ele volta como outra pessoa mais
completa, como um heri realizado e demonstra que a lio da jornada foi aprendida. aqui que atingido o clmax geral da histria.
Nos games, em alguns casos, quando o vilo ou fora negativa

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parece ter conseguido vencer o heri, mas este retorna, vence e prova
que mais forte.
12. O Retorno com o Elixir: quando, finalmente, o heri volta a seu
mundo comum, levando consigo a recompensa conquistada (riqueza,
princesa, conhecimento, esperana etc.) e a certeza do inimigo vencido. Nos games, costuma ser um vdeo de encerramento da histria.
Para finalizar essa breve apresentao, vale ressaltar que a jornada
do heri e seus arqutipos devem servir apenas como um roteiro, mais
prximo a uma sugesto, e no uma receita a ser seguida rigorosamente
em toda e qualquer histria. Mais do que isso, tanto as etapas da jornada
quanto aos arqutipos devem ser adaptados s necessidades de cada narrativa, ou seja, a forma deve seguir a funo (Vogler, 2011, p. 360).
Antes de iniciar a anlise do game proposta, vale refletir brevemente a
respeito da reconstruo de identidade que o game possibilita de forma
diferente identificao que acontece quando se l um livro ou se assiste a
um filme. Tambm sero apresentados os conceitos de imerso e agenciamento que desencadearam as reflexes finais.

A (re)construo da identidade
Em primeiro lugar, deve-se considerar a nova autoridade concedida quele que joga. Segundo Silverstone, to construct the viewer as a creative
participant in the production of meaning, or the performance of a text, is
to signal a new kind of attention to the authority of the reader.6 O antigo
leitor, agora no papel de gamer, no somente acompanha o desenrolar da
histria e reflete sobre o comportamento dos personagens, mas decide
quais atitudes e qual comportamento quer que os mesmos assumam.
6 A construo do espectador como um participante criativo na produo de significado (...) apontar para um novo tipo de ateno voltada autoridade do leitor. (Silverstone, apud Dovey & Kennedy, 2006, p. 33, traduo nossa).

Heavy Rain: uma jornada paradoxal

90

Silverstone tambm considera o jogo como um lugar de produo cultural e de formao de identidade. Ele diz que
Play enables the exploration of that tissue boundary
between fantasy and reality, between the real and
imagined, between the self and the other. In play we have
license to explore, both ourselves and our society. In play
we investigate culture, but we also create it. 7

Outro aspecto considerado na anlise a seguir aquele apontado por


Winnicott, onde ele diz que it is in playing and only in playing that the
individual or adult is able to be creative and to use the whole personality, and it is only in being creative that the individual discovers the self .8
Murray completa, ao dizer que nos jogos temos uma oportunidade para
encenar nossa relao mais bsica com o mundo e os compara a rituais,
que nos permitem encenar simbolicamente os padres que do sentido
s nossas vidas (2003, p. 141).
Em resumo, alm da descoberta pessoal e da possvel reconstruo de
uma identidade, os games apresentam aos seus gamers a oportunidade de
experimentar tantas outras identidades e personalidades distintas muitas vezes, distantes de forma moral e tica das suas prprias.

7 O ato de jogar permite a explorao da delicada fronteira entre a fantasia e a realidade, entre o real e o imaginrio, entre a identidade prpria e o outro. No jogo, temos
a permisso para explorar, tanto a ns mesmos quanto a nossa sociedade. No jogo,
investigamos a cultura, mas tambm a criamos. (Silverstone, apud Dovey & Kennedy,
2006, p. 33, traduo nossa).
8 no ato de jogar, e somente nele, que um indivduo tem a possibilidade de ser criativo
e de colocar em prtica sua personalidade por completo; e apenas ao ser criativo que
um indivduo descobre a si mesmo, define sua identidade (Silverstone, apud Dovey &
Kennedy, 2006, p. 33, traduo nossa).

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O gamer enquanto agente


No livro Mapa do Jogo (Feitoza e Santaella [orgs.], 2009), o autor Joo
Ranhel apresenta um estudo bastante interessante a respeito dos mundos
e comportamentos do universo digital, com foco na narrativa dos games.
Para ele, jogos e narrativas so dois pilares que sustentaram o desenvolvimento da cultura humana (p. 16).
Em seu estudo, Ranhel compara a migrao das narrativas e jogos
analgicos para os meios computacionais. Nessa migrao, ele identifica
graus diferentes de agenciamento por parte do gamer que interage com a
mdia analisada. Para melhor explicitar, ele apresenta um diagrama onde
coloca as duas atividades narrativas e jogos em polos opostos:

| Figura 3 |
O diagrama de migraes de narrativas e games para meios computacionais,
de Ranhel (Feitoza e Santaella, 2009, p.18).

Heavy Rain: uma jornada paradoxal

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De acordo com seu diagrama, quanto mais prximo das narrativas,


menos agente o usurio ser. Em outras palavras, menos o usurio poder
agir ou modificar o resultado da narrativa. J no caso dos jogos, quanto
mais for identificado como uma estrutura pura, mais o jogador se torna
agente, ou seja, mais ele poder interferir no resultado.
A questo do agenciamento pode ser diretamente relacionada questo da imerso. No mesmo livro, Santaella apresenta sua sistematizao
da imerso em quatro nveis diferentes. O mais profundo deles por ela
apresentado como da imerso perceptiva. Esta apenas alcanada na realidade virtual, atravs de CAVEs ou capacetes HMD. O segundo nvel de
imerso aquele da telepresena, quando sistemas robticos permitem
que o participante sinta um ambiente remoto como se estivesse presente
nesse local distante (Feitoza e Santaella, 2009, p. 60). O terceiro nvel
o da imerso representativa, obtida quando se interage com ambientes
VRML9. O quarto e ltimo nvel o mais superficial, o qual se d na interao com a Web de forma geral.
Como se pode perceber, quanto mais o ambiente permite o agenciamento do usurio, maior a possibilidade de sua imerso. No caso das
CAVEs, por exemplo, o agenciamento atinge sua plenitude o usurio
inserido por completo no ambiente modelado, e todo seu corpo e seus
movimentos se fazem presentes. Do menor dos gestos com o dedo ao
movimentar do corpo inteiro, o ambiente virtual modificado. Por outro
lado, ao navegar na Web, o agenciamento quase nulo, pois depende apenas das pontas dos dedos. O corpo do usurio se faz praticamente ausente
da interao, pois apenas uma nfima parte responsvel por modific-la.
Murray levanta outras questes acerca da imerso e sua relao com
a agncia. Para ela, imerso pode ser definida como a prazerosa experincia de ser transportado para um lugar primorosamente simulado.
Ela diz ainda que o computador, ao permitir a criao de cenrios com
9 Enquanto na realidade virtual o participante experimenta a sensao de estar dentro,
agindo no cenrio virtual, na imerso representativa ele , de algum modo, na maioria
das vezes por meio de um avatar, representado no ambiente virtual da tela (Feitoza e
Santaella, 2009, p. 60).

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detalhes enciclopdicos e espaos navegveis, realizou um desejo ancestral humano: o de viver uma fantasia com origem em um universo
ficcional fato intensificado por suas qualidades de participao e imerso (2003, p. 101).
Por agncia, Murray define a capacidade gratificante de realizar
aes significativas e ver os resultados de nossas decises e escolhas (p.
127). O computador o meio mais propcio para tal experincia, uma
vez que se trata de um mundo que alterado dinamicamente, de acordo
com a nossa participao (p. 128). Ao analisar o computador enquanto
suporte para games, a autora define como perfeita a combinao entre a
agncia e a imerso, pois se trata do casamento perfeito entre o dispositivo de controle e a ao na tela. Um clique tangvel no mouse ou no joystick
resulta numa exploso. necessrio um mnimo esforo de imaginao
para entrar num mundo como esse, porque a sensao de agncia muito
direta (p. 143).
A anlise do game proposto busca ento refletir se o fato de um game
ter por base a necessidade da agncia e da imerso por parte de quem o
joga significa ter ou no seu corpo como o grande elemento intensificador
da experincia.

Heavy Rain
Com o intuito de pensar a respeito da atuao do corpo do gamer enquanto intensificador da imerso a partir da interatividade, foi selecionado para anlise o game Heavy Rain10, que tem seu gnero considerado
como drama interativo.
A histria um suspense dramtico ambientado nos moldes dos filmes noir e protagonizado por quatro personagens distintos, envolvidos
10 O game foi desenvolvido pela empresa Quantic Dreams.e foi lanado em 2010 exclusivamente para o console Playstation 3, da SONY.

Heavy Rain: uma jornada paradoxal

94

no misterioso caso do Origami Killer (Assassino do origami). O Assassino um serial killer de crianas, as quais ele mata atravs de afogamento
em guas pluviais e abandona seus corpos em lugares inspitos, sempre
acompanhados de uma figura animal feita de origami. Na trama, Ethan
Mars um pai que busca salvar seu filho, a prxima vtima sequestrada
pelo Assassino. Em paralelo, a jornalista Madison Paige, o investigador
do FBI Norman Jayden, e Scott Shelby, um detetive particular, tambm
buscam pistas para identificar e capturar o serial killer.
O game dividido em 40 cenas 39 jogveis e a final, com o desfecho
, onde cada uma delas tem como centro um dos quatro personagens. O
gamer interage atravs da realizao de aes relacionadas ao controlador
do console, apresentadas na tela. Essas aes variam: existem escolhas de
respostas, relacionadas a botes especficos do controle; sequncias corretas de botes a serem pressionados simultaneamente em momentos de
ao mais rpidos (chamados de quick time events); e, at mesmo, a movimentao do controle inteiro. Outra caracterstica interessante que o
gamer pode ouvir os pensamentos do personagem: ao pressionar um
boto, assuntos diferentes aparecem na tela relacionados a diferentes reflexes do personagem, que podem ajudar nas decises a serem tomadas.
As decises e aes do gamer durante o jogo afetam diretamente sua
narrativa: os personagens principais podem, inclusive, morrer ou ficar
detidos e, com isso, no aparecer nas cenas seguintes. Tambm existem
desfechos diferentes para a histria, decorrentes de cada deciso tomada
ao longo do percurso. Embora a identidade do Assassino seja sempre a
mesma, as verses da histria so mltiplas, ou seja, os percursos de cada
um dos quatro personagens em busca da soluo do caso so variveis,
assim como o destino da criana sequestrada, que pode ser salva ou no.
Ao ser considerada sua jogabilidade, no existem escolhas erradas
no game ou game over. O jogo sempre ir prosseguir, tomando rumos inesperados e apresentando finais diferentes, dependendo somente
do desempenho e, principalmente, das escolhas do gamer. At mesmo
com a morte de todos os personagens, o jogo apresenta um desfecho. No

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95

entanto, aps terminar o jogo uma vez, pode-se voltar a cenas anteriores e
jog-las novamente para experimentar o surgimento de outras cenas e de
outros desfechos diferentes. No necessrio jogar o game por completo
para isso, pode-se apenas partir da cena a qual o gamer deseja mudar.
A multiplicidade de enredos faz com que o game seja enquadrado
na definio de histrias rizomticas, apresentada por Murray (2003, p.
135). Segundo a autora, histrias rizomticas ao redor de um ncleo de
violncia no possuem uma soluo nica e combinam uma percepo
clara da estrutura da histria, justamente por conta de sua multiplicidade de enredos. A narrativa ento enriquecida, pois o fato de reconstituir a situao a partir de perspectivas diferentes leva a um contnuo
aprofundamento da compreenso do leitor sobre o ocorrido, aprofundamento esse que pode resultar num sentimento de resoluo capaz de
levar em conta a complexidade da situao e de manter o momento do
choque [no caso, o sequestro e a morte iminente do filho de Ethan] inalterado e ainda central (p. 135).

A jornada em Heavy Rain


O jogo comea apresentando o Mundo Comum de Ethan Mars, em um
dia qualquer de sua vida, com sua esposa e seus dois filhos, Jason e Shaun.
Este prlogo funciona como tutorial do jogo, onde o gamer apresentado
jogabilidade do sistema. Na cena seguinte, Ethan se encontra em um
shopping com sua famlia, onde, numa distrao, acaba perdendo de vista
um de seus filhos, Jason. A criana encontrada na rua e, prestes a ser
atropelada, Ethan pula para proteg-la. Ambos so atingidos. Jason morre
e Ethan fica em coma por seis meses.
Dois anos depois do acidente, separado de sua esposa e afastado de
seu segundo filho, Ethan est em depresso, tem fobia de grandes multides e sofre alguns instantes de blackout perde a conscincia, como
se desmaiasse , que chegam a durar algumas horas. Esse, infelizmente,
seu novo Mundo Comum. Em um passeio com Shaun em um parque,

Heavy Rain: uma jornada paradoxal

96

Ethan passa por um desses blackouts e, quando acorda, descobre que o


filho desapareceu. Essa desapario serve tanto como Arauto, pois um
problema que traduz um desafio ao Heri, quanto um Chamado Aventura, pois Ethan entende que deve partir em busca da criana.
Logo, o sumio de Shaun relacionado srie de ataques do serial
killer Assassino do Origami o vilo ou a Sombra da histria. O modo
de ao do criminoso reconhecido pelo sequestro de garotos durante
perodos de chuva no outono, os quais so posteriormente encontrados
mortos por afogamento em lugares inspitos, com uma figura animal de
origami na mo e uma orqudea sobre o peito.
A seguir, a histria apresenta o detetive particular Scott Shelby e seu
Mundo Comum. Na mscara de Heri, Scott est em busca do Assassino
do Origami e, j no primeiro captulo em que aparece, atravessa seu Primeiro Limiar. Comea sua busca entrevistando Lauren Winters, a me da
ltima vtima morta pelo Assassino. Vale ressaltar que sua busca faz com
que Scott seja Aliado de Ethan, embora desconhecido por ele.
Em uma prxima cena, o gamer controla o investigador do FBI, Norman Jayden, enviado polcia para ajudar tambm na busca pelo Assassino o terceiro Heri da aventura e tambm Aliado desconhecido de
Ethan. Em sua investigao, ele chega concluso de que a criana sequestrada Shaun estaria presa em algum lugar no qual, aps chover
por trs dias, morreria afogada. Esse, ento, o tempo de busca de que os
personagens e o gamer dispem para encontrar a criana com vida.
Finalmente, num prximo captulo, a quarta e ltima personagem e
Heri da aventura apresentada: Madison Paige, uma jornalista. O gamer comea a controlando em seu apartamento e conhece seu Mundo
Comum: a jornalista sofre de insnia e no consegue ter uma nica noite
tranquila em sua casa. Aps um pesadelo aterrorizante, resolve partir para
um motel a fim de tentar solucionar seu problema com o sono. No desenrolar da histria, ela acaba conhecendo Ethan e, pelo interesse jornalstico,
tambm resolve ajud-lo a encontrar seu filho e, consequentemente, en-

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contrar o Assassino. Com isso, Paige torna-se sua nova Aliada e tem-se o
final do Primeiro Ato do game.
O Segundo Ato consiste nos testes e desafios pelos quais cada um dos
quatro personagens deve passar e superar, a fim de alcanar seu objetivo
nico: capturar o serial killer e encontrar a criana sequestrada. Esses testes exigidos de cada personagem, como o prprio nome diz, so o passar-de-fases de cada um deles. Na jornada, enquadram-se no estgio de
Testes, Aliados e Inimigos.
De volta a Ethan, o novo captulo comea com a chegada de uma carta
annima, com instrues que o levam a um armrio de uma estao de
trem. A carta serve tanto como Arauto, quanto como um segundo Chamado Aventura. No armrio, Ethan encontra uma caixa de sapato que
contm um celular, uma arma e cinco figuras de origami. Com a caixa em
mos e a fim de fugir da mdia, Ethan se refugia em um motel o mesmo
de Madison Paige , de onde comea sua busca. aqui que ele atravessa
seu Primeiro Limiar e entra no seu mundo especial da aventura.
No quarto do motel, Ethan inicia a explorao da caixa encontrada
no armrio. O celular nela encontrado apresenta uma mensagem gravada um novo Arauto a qual exige que o pai realize os testes contidos
por escrito nas figuras de origami tambm localizadas na caixa. Segundo
a mensagem, cada teste realizado com sucesso ir liberar parte da informao da localizao de Shaun. Os testes, no entanto, no so fceis de
realizar: atravs deles, o Assassino quer provar o limite que Ethan pode
alcanar para salvar seu filho. Na sequncia do game, os cinco testes para
Ethan so: dirigir na contramo de uma rodovia em alta velocidade; passar por um tnel cheio de vidros quebrados e, em seguida, por um labirinto de fios de alta tenso; cortar um dedo da mo; matar um homem; beber
um veneno mortal, que lhe d apenas mais uma hora de vida tempo
suficiente para encontrar e salvar Shaun. Esse ltimo teste a Provao
Suprema de Ethan.
Em todos os testes, sempre existem duas opes oferecidas ao gamer:
fazer ou no o que lhe exigido. Ao recusar, Ethan prossegue em sua his-

Heavy Rain: uma jornada paradoxal

98

tria sem conseguir pista alguma do paradeiro de seu filho. Caso o gamer
opte por realizar todos os testes com sucesso, deve se esforar ao mximo
para conseguir completar os desafios a maioria deles depende de sua habilidade, pois consiste de sequncias de botes do controle que devem ser
pressionados rapidamente. Uma vantagem para o gamer que, caso no
consiga completar algum desafio por falta de habilidade, possvel jogar os
captulos novamente (desde que o game j tenha sido terminado uma vez).
No motel, entre o primeiro e o segundo teste, Ethan conhece Madison,
que, como dito anteriormente, resolve o ajudar a encontrar seu filho. Esse
o momento em que ela atravessa seu Primeiro Limiar e entra em seu
mundo especial. Alm de buscar informaes, Madison tambm o ajuda
a se recuperar dos ferimentos resultantes das provas do Assassino. Em
sua busca por informaes, Madison tambm desenvolve seu estgio de
Testes, Aliados e Inimigos. Seus desafios tambm so cinco.
No primeiro, Madison na mscara de Heri deve ajudar Ethan a
escapar da polcia em um antigo galpo abandonado, em seu teste de cortar o dedo da mo. No segundo, a jornalista parte para investigar um mdico psicopata, o qual o dono do galpo abandonado anterior. Neste desafio, Madison pode morrer. No caso de sobreviver, parte para o terceiro
desafio, onde ela investiga o dono mafioso de uma boate, a qual o mdico
psicopata frequentava. Aqui, Madison tambm pode morrer. Novamente,
caso sobreviva, a jornalista descobre a identidade da me do Assassino.
Em seu quarto desafio, Paige deve ir at o hospital psiquitrico no qual a
me se encontra internada e deve interrog-la sobre o filho. Nesse captulo, Madison descobre a identidade do Assassino a qual no revelada ao
gamer ainda. Seu quinto e ltimo desafio , justamente, na casa do Assassino. Enquanto Madison investiga sua moradia, ele a flagra e ateia fogo no
apartamento, tanto no intuito de mat-la quanto para apagar as evidncias. Aqui, pela ltima vez, a jornalista tambm pode morrer. Todas essas
possibilidades dependem, sempre, das escolhas e habilidades do gamer.
Em paralelo s jornadas dos dois personagens Ethan e Madison e
de volta delegacia de polcia, a ex-mulher de Ethan conta a respeito dos

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blackouts do ex-marido aos policiais e diz temer que seja ele prprio o
Assassino do Origami. Aqui, a intuio do gamer posta prova, uma
vez que o tenente da polcia, Carter Blake, passa tambm a acreditar nessa
hiptese, enquanto o investigador do FBI, Norman Jayden, busca provar
o contrrio. Na mscara de Heri, Jayden busca por evidncias e passa
por seus Testes, Aliados e Inimigos. No entanto, Carter Blake sempre o
acompanha na mscara de Sombra na maioria dos testes.
O primeiro de seus testes investigar o primeiro suspeito, Nathaniel,
o qual envolvido em rituais satnicos e j tem um histrico criminoso.
Ao inspecionar seu apartamento, Jayden o gamer deve decidir se o
considera culpado ou no. Sua intuio, no entanto, exigida em uma
situao bastante tensa: em determinado momento, o gamer deve decidir
se mata ou no o suspeito. Pode-se dizer que o gamer deve optar entre a
mscara de Heri ou a mscara de Sombra, influenciado por Blake e por
sua prpria intuio.
Em seu segundo desafio, um segundo suspeito cuja identidade desconhecida pelos policiais encontrado em um mercado de rua. Aqui, Blake na mscara de Guardio de Limiar provoca uma perseguio. O
gamer deve, ento, decidir se persegue ou no o suspeito e, caso persiga,
deve escolher entre ganhar ou no a consequente luta que travada com
ele. J o terceiro e prximo desafio trata da investigao de Ethan. Para
isso, os policiais resolvem interrogar seu psiquiatra. Na cena, Blake na
mscara de Sombra assume uma postura violenta e comea a espancar
o mdico. Jayden deve optar entre impedir Blake e ser o Heri ou se
omitir, apenas assistir e tornar-se seu Aliado.
O quarto desafio uma luta pessoal de Jayden. Viciado em uma droga,
triptocana a segunda Sombra desse personagem , o investigador deve
optar por continuar ou no a utilizando. Na cena, seu mordomo assume
a mscara de Mentor e o aconselha a deixar a droga antes que ela o mate.
Ao longo da histria, cabe ao gamer optar por utiliz-la ou no nos momentos oportunos.

Heavy Rain: uma jornada paradoxal

100

Segue, ento, o quinto teste de Jayden: investigar um quarto suspeito, conhecido como Mad Jack (Jack Louco), dono de um desmanche de
veculos. Ao tentar interrog-lo, o suspeito engaja em uma luta inesperada com o investigador Guardio de Limiar. No momento de estresse,
Jayden tem uma crise de abstinncia da triptocana, o que impe uma difcil escolha ao gamer: optar entre tomar ou no a droga, para que consiga
prender o suspeito e vencer a cena. No entanto, o ato de tomar o aproximaria da morte. Por outro lado, ao no tomar a droga, uma luta violenta
comea entre eles, na qual Jayden tambm pode morrer.
O ltimo desafio do investigador, caso sobreviva na cena anterior, trata do ltimo suspeito. Aqui, Jayden se encontra na mesma boate que Madison investigou anteriormente, e est em busca do mesmo mafioso que
ela. Se Madison foi bem-sucedida, o mafioso estar morto. Com isso, ao
inspecionar a cena do crime, Jayden trava uma nova luta corporal com um
dos seguranas da boate. Se bem-sucedido, consegue uma prova crucial
para a descoberta da identidade do Assassino.
Por fim, o ltimo personagem, Scott Shelby, tambm se encontra em
sua investigao pelo serial killer. Comea a interrogar os parentes de suas
ltimas vtimas e, a partir disso, passa a coletar inmeros materiais a ele
relacionados. O primeiro teste de Shelby na loja de Hassan, pai de uma
das vtimas do Assassino. O proprietrio da loja se recusa a dar informaes ao investigador e entra em cena outra situao tensa para o gamer:
a loja assaltada logo depois do interrogatrio e Scott o gamer deve
decidir entre salvar Hassan (ser o Heri para tentar convencer Hassan a
cooperar na investigao) ou permanecer escondido e deixar Hassan ser
morto, assumindo a mscara de Sombra.
Em uma prxima cena, Lauren Winter a primeira entrevistada por
Scott decide se juntar ao detetive em busca do assassino de seu filho. Juntos, como Aliados, passam por outros testes. O principal suspeito de Scott
um playboy milionrio e ambos partem para sua manso. Enquanto Lauren
distrai os seguranas, Scott consegue chegar at o aposento do rapaz. Aqui,
uma luta entre o detetive e outros seguranas travada, e Scott sai com a
certeza de que ele o Assassino.

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101

O detetive parte, ento, em busca do pai do playboy e o encontra


em um clube de golfe. Na cena, um dilogo bastante tenso desenvolvido, no qual o pai do rapaz, o Sr. Kramer, aconselha Scott a deixar seu
filho em paz. Esse conselho, no entanto, serve como Arauto a Scott,
que intensifica ainda mais sua investigao. Entre suas buscas, o detetive
percebe que uma das aes recorrentes do Assassino era enviar cartas
datilografadas aos pais das vtimas. Por ser uma tecnologia rara, Scott
resolve visitar o nico antiqurio do bairro, Manfred, a fim de obter
informaes sobre seus clientes mais especificamente, sobre aqueles
que consomem suprimentos de mquinas de datilografia. No entanto,
durante sua estadia na loja, o dono do estabelecimento assassinado
de forma inesperada novo Guardio de Limiar da narrativa. Scott
e Lauren, pegos de surpresa, devem limpar todas as evidncias de que
estavam no local a fim de fugir da polcia.
O prximo desafio comea com Scott acordando amarrado dentro de
seu carro, o qual se encontra debaixo dgua. Ao perceber que Lauren tambm est presa ao seu lado, percebe que ambos caram em uma emboscada. O gamer deve, a seguir, optar entre duas solues: soltar-se e escapar
do carro com ou sem a companheira.
Em seu ltimo desafio, Scott volta a encontrar o milionrio Sr. Kramer, pai do rapaz suspeito, dessa vez em sua manso. Ao entrevist-lo,
Scott constantemente ameaado e uma nova luta entre ele e os seguranas travada. Caso vena a luta, Scott inicia um interrogatrio bastante
violento com o Sr. Kramer, o que lhe causa um ataque do corao. Aqui,
uma nova escolha imposta: se Scott deve salvar ou no o milionrio.
Ao final de todos os testes apresentados para cada personagem, se
bem-sucedidos, Ethan j tem a localizao do filho e Madison, Scott e
Jayden sabem a identidade do Assassino do Origami. Este o ponto em
que comea o Terceiro Ato da histria e os possveis desfechos se revelam.
Em uma das ltimas cenas do game, o personagem a ser controlado o prprio Assassino quando criana, em um flashback. Nessa cena,
seu passado finalmente revelado: seu irmo gmeo morrera afogado por

Heavy Rain: uma jornada paradoxal

102

acidente, ao cair em um cano desprotegido de um terreno em construo


em um dia chuvoso. O pai deles, bbado e negligente, recusou-se a ajudar
a impedir a desgraa. A criana que permanece viva identificada como
Scott Sheppard que, depois de ser adotado, tem o nome alterado para Scott
Shelby. O gamer descobre, finalmente, que o detetive particular prprio
Assassino do Origami, o qual usa sua estratgia de testes para buscar um
pai que esteja disposto a se sacrificar pelo prprio filho atitude que seu
prprio pai no tomara por seu irmo falecido.
Ao longo do game, portanto, Scott estava em busca de cumprir dois
objetivos distintos dos demais personagens. O primeiro era conseguir encontrar e destruir todas as provas de seus crimes anteriores: ateia fogo no
prprio apartamento, destri todas as provas que conseguira coletar e ele
mesmo mata Manfred, o antiqurio no qual conseguia seus suprimentos para as cartas. Seu segundo objetivo era vingar a morte do irmo: o
terreno em construo no qual o gmeo morrera afogado revelado ser
posse do milionrio Sr. Kramer, o qual fora posteriormente culpado pela
morte devido falta de segurana do local. Sua vingana se completa caso
o gamer opte por no salv-lo na cena em que o Sr. Kramer tem um ataque do corao. O final do detetive passa a ser perfeito se, alm de matar
o milionrio, o gamer optar tambm por no salvar Lauren na emboscada
do carro embaixo dgua, uma vez que ela prpria se torna uma evidncia
de seus crimes.
As cenas finais do game so concentradas no fato de Ethan, Madison
e Jayden, individualmente, descobrirem ou no a identidade do Assassino
e, por consequncia, a localizao de Shaun a tempo de salv-lo. Como
dito anteriormente, o desfecho diretamente relacionado s escolhas e ao
sucesso de habilidade do gamer nas cenas anteriores: os trs personagens
podem morrer ou falhar na conquista das evidncias, o que pode levar a
criana morte e faz com que Scott consiga escapar ileso.
Caso os personagens sejam bem-sucedidos, Ethan, Madison e Jayden
descobrem que o paradeiro de Shaun um antigo armazm abandonado
em um porto. Os trs se dirigem para l, onde encontram Scott espera.

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Caso o gamer tenha optado por tomar o veneno ltimo desafio de Ethan
o pai sabe que tem pouco tempo de vida e se empenha para tirar seu
filho do poro onde est preso. Enquanto isso, Madison e Jayden travam
uma luta com Scott. Existem vrias opes e escolhas possveis para o final, sendo que, em uma delas, Jayden atira em Scott, que cai morto.
Ao final dessa linha de escolhas, Ethan passa por seu momento de
Ressurreio: ele descobre que o veneno que tomara, na verdade, no
passara de uma mentira. A simples escolha por tomar era o ltimo teste
de Scott para provar o amor do pai pelo filho. No estgio final da histria,
o Retorno com o Elixir, alm de se tornar o heri de seu filho, Ethan prova seu amor por ele, permanece vivo e inicia um romance com Madison.
Jayden, por sua vez, deixa de usar a droga e segue em uma carreira de
sucesso. O curioso pensar que, mesmo acabando morto, Scott consegue
alcanar seu objetivo maior com os crimes: encontrar um pai capaz de
sacrificar a prpria vida pelo filho um verdadeiro Heri.

Consideraes finais
Retomando a estrutura narrativa da jornada do heri, em Heavy Rain
cada deciso apresenta possibilidades de mscaras ao gamer. Ele pode
escolher se, em cada momento, deseja agir como um Heri ou uma Sombra, se quer ajudar ou complicar a soluo da histria. Em consequncia,
o game apresenta diversos e distintos encerramentos para cada personagem, que so determinados pela relao de identidade que o gamer encontra em cada um deles.
No caso do gamer optar por salvar o garoto e encontrar o serial killer,
deve se esforar ao mximo para que faa as escolhas corretas vestindo
quase sempre a mscara de Heri em cada personagem jogado e que
no erre as sequncias de comandos quando requisitados. Seu desempenho deve ser prximo do ideal, o que se torna mais fcil com o fato de que
cada cena pode ser jogada mais de uma vez.

Heavy Rain: uma jornada paradoxal

104

No entanto, essa escolha no significa ser a nica correta para o game:


o gamer pode muito bem escolher ficar ao lado do Assassino e no querer
salvar o garoto. Em outras palavras, pode optar pela mscara da Sombra
e no vencer os desafios propostos. Deve, por exemplo, falhar em todos os
testes impostos para Ethan assim, no conseguir pista alguma a respeito da localizao de Shaun e deixar com que Madison e Jayden morram
nas oportunidades que surgirem. Em outra cena ainda, Ethan pode ser
preso, o que, na narrativa, equivale sua morte, pois ele impedido de
continuar sua busca.
Ao longo dos captulos, cada deciso acarreta apenas consequncias
diferentes, pois a histria nunca para. Tudo desenvolvido de acordo com
o objetivo que o prprio gamer definir: salvar o garoto, matar ou no as
personagens, ajudar ou prender o Assassino. Depende, portanto, das mscaras que o gamer optar por vestir a identidade que escolher quando
os desafios lhe forem propostos.
Ao longo dessas escolhas, pode-se pensar que, atravs dessa experincia, o gamer descobre a si mesmo ele pode at mesmo desafiar sua prpria moral e tica nas decises. Matar ou no matar? Ajudar ou deixar
morrer? So justamente essas possibilidades de escolhas e a possibilidade de testar todas elas sem consequncias reais, inerente a todos os games
que transformam a experincia de um game em uma experincia nica,
de aprendizagem e de crescimento.
O padro da jornada do heri pode ser pensado enquanto metfora
da vida humana, atravs da qual podemos reconhecer nossos prprios
conflitos pessoais e identificar quais so as melhores solues. De forma
diferente dos cinemas e livros, nos games, ao invs de um pblico passivo,
o gamer atua diretamente nos escolhas e decises, onde pode testar as
possibilidades. Isso demonstra que, atravs dos games, podem-se testar e
viver experincias, em uma possvel jornada de descoberta pessoal. Por
isso, uma vez que a jornada do heri pode funcionar como metfora da
vida, tem-se nos games o ensaio para ela.

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Ao reconsiderar a classificao de Santaella a respeito da imerso, no


game tem-se um exemplo da imerso representativa, uma vez que o avatar dos personagens do game que, indiretamente, representa as decises e
atuaes do gamer no desenrolar da histria. Mais do que isso, ao enfatizar as decises e identificaes mentais do gamer e diminuir suas aes diretas, o game pode ser localizado mais prximo das questes da narrativa
do diagrama apresentado por Ranhel. Ao apresentar escolhas pr-determinadas, enquanto gameplay, Heavy Rain aproxima-se do cyberdrama,
definido como ambiente no qual o interator entra em um mundo virtual
e convive com personagens virtuais que simulam comportamentos humanos inteligentes. A ideia simular uma pea teatral [no caso do game, um
filme noir] cujo enredo pr-definido, mas as aes individuais no so.
(Feitoza e Santaella, 2009, p.19).
Ao confrontarmos as questes do agenciamento e da imerso com
a questo da jogabilidade, a concluso no pode ser diferente: o corpo
do gamer se faz praticamente ausente da interao. Aqui, apresenta-se o
paradoxo desse game: mesmo com a trama bastante envolvente e intensa,
que possibilita uma forte relao de identidade por parte do gamer e um
alto grau de agenciamento ele responsvel pelas escolhas de cada personagem, e cada deciso acarreta em um desenrolar diferente da narrativa
, a jogabilidade limitada a decises mentais e ao apertar de botes. O
corpo se faz presente apenas nas pontas dos dedos: o gamer muito agente ao mesmo tempo em que muito espectador. A maior parte do game,
inclusive, consiste em cenas de dilogos, onde o gamer interage apenas
ao optar por uma dentre as respostas possveis encaminhando, assim, o
game enquanto discurso.

Heavy Rain: uma jornada paradoxal

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Referncias bibliogrficas
DOVEY, John; KENNEDY, Helen W. Game Cultures: Computer Games as
New Media. Berkshire: Open University Press, 2006.
HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. So
Paulo: Perspectiva, 2010.
MURRAY, Janet H. Hamlet no Holodeck: o futuro da narrativa no ciberespao. So Paulo: Ita Cultural/Unesp, 2003.
PINTO NETO, Zximo Teixeira; SOARES, Felipe Rodrigues. Concepo
visual de personagens para jogos em ambientes virtuais: um paralelo entre o psicolgico e o visual. In: Anais do SBGames 2006. Disponvel em:
<http://www.sbgames.org/papers /sbgames06/12.pdf>. Acesso em: junho
de 2012.
SANTAELLA, Lucia; FEITOZA, Mirna (orgs.). Mapa do Jogo: a diversidade cultural dos games. So Paulo: Cengage Learning, 2009.
VOGLER, Christopher. A Jornada do Escritor: estruturas mticas para escritores. Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 2011.

Anexos
1. Ficha tcnica
Heavy Rain
Desenvolvimento:
Publicao:
Direo:
Engine:
Plataforma:
Data de lanamento:
Gnero:
Modo de jogo:
Mdia/Distribuio:

Quantic Dream
Sony Computer Entertainment
David Cage
Havok
Playstation 3
Fevereiro de 2010
Drama Interativo; Suspense psicolgico
Single Player
Blu-ray Disc

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2. Vdeos de referncia sobre o gameplay


- Trailer de lanamento do game. Disponvel em: <http://www.youtube.com/watch?v=qeM0JrRw998>. Acesso em: junho de 2012.
- Vdeo que mostra Ethan Mars em seu terceiro teste, onde deve cortar seu dedo. Disponvel em: <http://www.youtube.com/watch?v=sS7xvqlZp5M>. Acesso em: junho de 2012.
- Vdeo que mostra Scott Shelby, na loja de Hassan. Disponvel em:
<http://www.youtube.com/watch?v=rxxqsP3ugw8>. Acesso em: junho de
2012.

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Interao e narrativas no espao imersivo


Helena Damlio1

O objetivo deste trabalho refletir sobre a construo de textos narrativos


em ambientes imersivos atravs da integrao homem-mquina. Considera-se que as tecnologias digitais possibilitam a leitura de obras fragmentrias, descontnuas, no lineares, de linguagens hbridas e que podem ter
diferentes graus de interatividade. Tomam-se por base questes de narratividade, interatividade e imerso em autores como Marie-Laure Ryan,
Monica Tavares, Ren Audet e Katherine Hayles. A partir da anlise de
obras como Screen e Reler, pretende-se verificar como o homem, com
seu corpo, participa das narrativas, que vo se revelando na interao que
foi pr-programada.

palavras-chave narrativa, leitura, interatividade, imerso.

1 Helena Damlio doutora em Artes Visuais pela ECA-USP. Mestre em Comunicao


e Semitica pela PUC-SP.

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O texto no meio digital e a narrativa


As tecnologias digitais possibilitam a criao de textos que se revelam a
partir de uma leitura no linear, conforme as escolhas do leitor no processo de interao com a obra.
Desta forma, as narrativas digitais se desenrolam e se revelam conforme o leitor interage com elas, seja atravs dos links acionados no hipertexto ou na hipermdia2, seja atravs de obras em que o leitor participa com
seu corpo, que o que se pretende abordar neste artigo.
Para Fludernik (2009, p. 9), a narrativa seria composta pela histria
(ou fbula), a sequncia de eventos, o qu da narrativa, e que pode ser dita
de maneiras diferentes, atravs do discurso narrativo, o contar desta histria, pelo ato de narrao. Para Ryan (2004), a narrativa seria um mundo
(cenrio) populado de indivduos (personagens) que participam de aes
e acontecimentos (eventos, enredo), atravs dos quais eles passam por
aes do tempo (dimenso temporal).
Nas obras escolhidas para este artigo pretende-se verificar como se
apresentam estes elementos narrativos a partir da interao do leitor e sua
participao, que envolve tambm a participao do corpo.

A participao do leitor e a narrativa


Os primeiros tericos do hipertexto, como Landow (1992), ressaltam
como suas caractersticas principais o texto aberto e incompleto, com um
centro sempre transitrio e rescentralizvel, permitindo leituras descontnuas e a recriao de vrias histrias, a partir das opes de navegao
fornecidas pela obra.

2 Em meio digital, o termo hipermdia designa a tecnologia que engloba hipertexto e


multimdia.

Interao e narrativas no espao imersivo

110

De fato, em comparao com o texto impresso, as possibilidades da


abertura e da interatividade no meio digital permitem recriaes mais
efetivas, ainda que no prprio meio impresso experincias com a literatura permutacional j tenham possibilitado recombinaes que compem
novos sentidos a cada leitura. o caso de Composition n. 1, de Marc Saporta: um romance com pginas soltas numa pasta, que podem ser recombinadas conforme a escolha em cada leitura, apenas para citar um
exemplo.
Se a prpria obra de arte j aberta a diferentes interpretaes, gerando o sentido como um efeito a ser experimentado na interao do leitor
com o texto (Zilbermann, 1989), de acordo com os primeiros tericos do
hipertexto, esta abertura se refora e se torna mais concreta com o uso do
computador e das potencialidades de interao do leitor com a obra criada para este meio. Nesta interao, o leitor seria uma espcie de coautor.
No entanto, o simples acionamento de links no escrita. necessrio destacar que h diferentes tipos possveis de interao com uma obra.
Permitir diferentes percursos de leitura no meio digital no suficiente
para uma obra ser produtivamente interativa e o leitor ser uma espcie
de coautor. preciso que ela permita que a interferncia do leitor crie, de
fato, uma obra diferente.
O leitor tem possibilidades de interao em relao ao mundo ficcional em diferentes graus, participando ou no da prpria composio narrativa (Ryan, 2002). Esta interao, num grau mais forte, permite que o
leitor participe da produo fsica do texto, transformando-o por meio de
suas aes. Num grau mais fraco, o leitor escolhe alternativas que foram
pr-definidas na obra (Ryan, 2001, p. 17).
Na interao, o leitor atualiza o que foi previamente programado, tornando aparentes as qualidades da obra. As estratgias, pr-determinadas
na obra, de insero do leitor possibilitam interaes mais fortes ou mais
fracas, sendo que ele pode apenas fazer as caractersticas da obra aparentes nesta interao, ou atuar de forma mais concreta na leitura, por vezes
chegando a modific-la (Tavares, 2002).

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111

Desta forma, ainda que se preveja a participao do leitor no processo


de recepo, esta interao pode ter diferentes gradaes, gerando diferentes resultados conforme os tipos de imagens definidos para a obra.
Em My boyfriend came back from the war, de Olia Lialina, uma
narrativa no linear se apresenta ao leitor conforme ele escolhe os links
de navegao e a tela se subdivide em dilogos desconexos de um casal
que busca se entender atravs de um aparente desentendimento. A obra
aberta a diferentes leituras, com ordens diferentes conforme os links que
se deseje acionar a cada navegao. Porm, os dilogos soltos e a ordem
com que se apresentam a cada percurso mantm uma mesma coerncia e
um sentido, o da discusso de um casal. No acionamento de links, o discurso narrativo se modifica levemente, por conta da ordem diferenciada
em que estes dilogos podem aparecer a cada interao. Mas ainda que o
leitor possa fazer diferentes escolhas a cada leitura, a metfora e o contexto
para que ela aponta continuam basicamente os mesmos na construo de
sentido da narrativa. Neste sentido que se preserva, uma mesma histria
pode ser evocada na mente do receptor a narrativa se preserva. O leitor
no modifica a obra, no um coautor, apenas atua, na interao, na concretizao desta narrativa cujo discurso se mostra de forma fragmentria.
Uma obra digital pode, portanto, assumir um carter mais mecnico
da combinao de fragmentos, como um quebra-cabea acionado na leitura, ou pode engajar o leitor em uma interatividade mais produtiva na
gerao de sentido narrativo. O meio digital, por si s, no interativo.
Mesmo que uma obra possa ser aberta a vrios sentidos, importante ressaltar que ela no aberta a qualquer sentido. De acordo com Eco
(2005), entre a inteno do autor e a do intrprete existe a inteno do
texto. Da mesma maneira, no meio digital, a abertura da obra interatividade do leitor lhe permitir a gerao de diferentes sentidos conforme as
possibilidades pr-programadas para a obra.
H tambm o desafio de se preservar a narratividade com a interao
do leitor: a produo de sentido pode ser afetada quando o leitor interage
com a obra e gera o discurso narrativo (ou ato de narrao). Segundo

Interao e narrativas no espao imersivo

112

Ryan (2006), para a obra ser uma narrativa, precisa ser um objeto que
tenha a inteno de evocar a histria na mente do leitor e uma obra tem
narratividade quando permite esta evocao. No caso de My boyfriend
came back from the war, a arquitetura textual prev a manuteno de sentido e a coerncia da histria, mesmo com diferentes percursos de leitura.
Para Audet (2007), a narratividade prev uma estrutura que integre
eventos, que permita o estabelecimento de uma cadeia de causalidade. Ele
exemplifica isto com Afternoon, a story (obra que referncia desde os
primeiros estudos sobre hipertexto), em que o desdobramento das aes
por acionamento dos diferentes links no permite o estabelecimento desta
cadeia, gerando uma juno de eventos que no chega a dar esta noo de
causalidade. No entanto, ele mesmo explica que esta forma de apresentao dos eventos traz uma emergncia proposital da dvida. E exatamente a dvida o que permeia esta histria. Assim, entendemos que esta construo possui narratividade, por permitir a evocao da histria fazendo
uso da fragmentao do texto: a menos que o leitor simplesmente desista
da leitura pelo cansao e desista de interagir com a obra, o sentido que se
gera a partir de qualquer caminho discursivo o de mistrio, de dvida.

Interatividade e imerso
Conforme j foi dito, a interatividade depende de quanto o leitor participa
da produo fsica de um texto, podendo uma obra permitir diferentes
formas de interao.
No que diz respeito imerso, para um ambiente ser imersivo, preciso criar um espao com o qual o leitor possa relacionar-se, numa conexo
a uma realidade simulada.
Na simulao em realidade virtual, a participao do corpo fsico
uma questo prioritria (Lanier apud Ryan, 2001, p. 69). No basta a ao

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113

de apenas sentar-se diante do computador, mas deve-se considerar a imagem panormica de 360, a exibio tridimensional, o ponto de vista controlado pelo usurio.
De acordo com Ryan (2001, p. 352), a imerso necessita de uma fluidez e a visibilidade da mdia, quando se evidencia na interatividade, pode
gerar uma quebra na imerso, uma quebra da continuidade espao-tempo
que seria necessria para a obra ser explorada como uma narrativa: mesmo num sistema de escolhas, o leitor precisa manter-se envolvido para
gerar um significado. A realidade virtual facilitaria esta imerso.
E, de acordo com Hayles (2009), a CAVE3 aparece como o ambiente
mais apropriado para a imerso. Desta forma, em ambientes imersivos,
o leitor pode interagir com a obra atravs da participao de seu corpo,
como um corpo plugado, em que ele pode ficar imerso, em um nvel
maior ou menor, atravs de um sistema capaz de cativar seus sentidos e
bloquear estmulos do mundo exterior (Santaella, 2003, p. 202).
Em obras em hipermdia ou hipertexto, como My boyfriend came
back from the war, mencionado anteriormente, a obra se revela como
uma narrativa no sistema de escolhas, mas a mo que muda a pgina
ou clica links no faz parte do mundo textual (Ryan, 2001, p. 284-285).
Diferentemente disto, em ambientes imersivos, o corpo do leitor tambm entra como parte da narrativa que vai se construindo atravs de sua
participao.
O enredo pr-definido na programao ativado pela participao do
interator e a narrativa se revela nesta interao, desde que o leitor se sinta
motivado a interagir com a obra para gerar algum sentido.

3 A CAVE um ambiente imersivo composto por um cubo com telas que circundam
o visitante com imagens. O visitante utiliza culos que lhe permitem ver as imagens
em 3D. Sistemas de rastreamento de movimento e de som preveem o efeito estreo e o
feedback adequados (Heim, 1998).

Interao e narrativas no espao imersivo

114

A obra Screen
Screen, de NoahWardrip-Fruin, Josh Carroll, Robert Coover, Shawn
Greenlee, Andrew McClaine e Benjamin Sascha Shine, uma obra em
uma CAVE, que se apresenta atravs de uma performance em realidade
virtual. A narrativa acontece a partir da interao do receptor.
So exibidos textos em trs paredes e, assim que se entra no ambiente, ouve-se o texto Em um mundo de iluses, mantemos nosso controle
atravs das memrias (Hayles, 2009, p. 29).
Aos poucos, as palavras vo caindo das telas enquanto so ouvidas.
O receptor pode coloc-las de volta no lugar com sua luva, mas elas, ao
voltarem s paredes, podem voltar como palavras diferentes. Algumas podem ser perdidas e, como vo caindo cada vez mais rapidamente, aos poucos ocorre um colapso todas as palavras ficam como que amontoadas no
cho e ouve-se, ao final, um texto sobre a perda da memria:
If memory defines us, what defines us when theyre gone?
Nonsense to be found there.
We retrieve what we can. And try again4

Em primeiro lugar, possvel se falar de narrativa nesta obra? Qual a


histria que se forma? Numa primeira leitura, o que parece prevalecer o
discurso, mas no a histria.
Dos elementos constituintes da narrativa que mencionamos anteriormente, no parece haver um enredo que seja desencadeado por esta experincia.

4 Se a memria nos define, o que nos define quando tudo vai embora? Nenhum sentido
a ser encontrado aqui. Ns recuperamos o que conseguimos. E tentamos de novo.
(Wardrip-Fruin et. al., 2003, traduo nossa).

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115

Parece prevalecer a funo potica, a iconicidade, o lado palpvel do


signo. O leitor interage com um jogo potico, com estas palavras, at seu
colapso.
E, de fato, um leitor pode interagir com esta obra vendo-se apenas
como um ator que a concretiza em sua interatividade, sem dela depreender outro sentido.
No entanto, numa anlise mais atenta, ao se considerar os outros elementos da instalao, percebe-se a atuao do leitor numa interatividade
mais produtiva, em que ele participa como parte integrante da narrativa e
o texto pode ser percebido como uma metfora sobre o controle e a perda
da memria.
O controle da memria, cuja meno est no texto sonoro inicial da
instalao, metaforicamente perdido nesta performance do leitor, atravs da perda das palavras, que finalizada com o colapso total, com todas
as palavras cadas. E um novo texto sonoro surge como desfecho, com um
narrador falando da perda de controle e de sentido, e da busca, aparentemente frustrada, de se tentar novamente manter esta memria.
Na juno dos textos sonoros, do ambiente da CAVE, da atuao do
leitor e do evento decorrente deste tempo de atuao na interao, a memria aparece como uma experincia virtual, que se esvai com a atuao do homem. Este homem, que o leitor, entra como participante da
prpria histria, em que se tenta agir com o controle da memria, como
um personagem da narrativa num espao imersivo, no tempo da performance, nos eventos da tentativa de manter as palavras em seus lugares. O
cenrio narrativo este ambiente, em que inicialmente se exibe um espao
de leitura verbal similar ao tradicional, da leitura impressa, mas com os
textos em superfcie plana, nas paredes, e que chega ao tridimensional,
com as palavras circulando pelo espao.
Mais do que o hibridismo das linguagens visual, verbal e sonora, a obra
promove um carter sinestsico no receptor e o coloca como personagem
de cada execuo narrativa, que se desenrola no cenrio da CAVE. A leitura aparece como uma experincia tctil (Raley, apud Hayles, 2009, p. 30).

Interao e narrativas no espao imersivo

116

Ao buscarmos um sentido para a obra a partir de seus elementos verbais, visuais e sonoros e da interao de um leitor, depreendemos uma
ideia de causalidade e temporalidade, que acabam por lhe conferir enredo
e um carter narrativo.
Ainda que cada leitor v performar de uma maneira diferente, na utilizao de seu corpo, pouca variao ocorrer no carter da linguagem
verbal da obra. Ainda que se criem diferentes textos randmicos a cada
interao com o corpo, o que nos permitiria pensar em diferentes discursos, no sentido narrativo, a cada performance, o resultado final, o desfecho no sentido da histria, ser sempre o mesmo.

A obra Reler 5
Na obra Reler, de Raquel Kogan, a autora criou uma instalao com uma
estante contendo 50 livros, como se fosse uma biblioteca. Cada livro contm a gravao de um trecho diferente, em diferentes lnguas, gravado por
uma pessoa diferente. Dentro de um ambiente escuro e imersivo, diferentes pessoas podem retirar diferentes livros da estante ao mesmo tempo e
cada livro retirado ilumina a face do leitor e reproduz sua gravao no
ambiente.
Segundo a autora, a ideia foi a de tirar o livro de seu contexto original,
transformando-o, dando-lhe um outro sentido, criando um palimpsesto
de vozes, timbres, idiomas. No seriam livros comuns, mas livros para
serem ouvidos e no lidos. A proposta da leitura simultnea no espao
expositivo seria a de criar um palimpsesto de vozes, resultando, tambm,
numa nova voz.

5 Agradeo a Raquel Kogan e a Leonardo Crescenti, que gentilemente cederam

o direito de uso das fotos da obra Reler que ilustram este artigo.

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| Figura 1. Reler |
Foto de Leonardo Crescenti

Nesta obra, o que parece prevalecer no a histria narrativa. Ela


uma narrativa mais episdica, descontnua, no prevalece uma cadeia
de causalidade de aes no tempo. O grau de narratividade , portanto,
menor e instaura-se aqui uma funo potica da trama narrativa (Santaella, 2001, p. 326), que se revela mais icnica nos discursos gerados na
interao.
Entendemos que a interao com o texto gera um discurso narrativo
na medida em que esta trama se forma pela juno das diversas vozes,
ou a voz isolada. A narrativa da leitura recriada (em conjunto ou individualmente): num diferente contexto, os textos do passado so retomados,
construindo novos textos, numa nova produo de sentido, diferente a
cada releitura.

Interao e narrativas no espao imersivo

118

| Figura 2. Reler |
Foto de Raquel Kogan

O livro, fora de seu contexto original, do cdigo verbal escrito, retoma


o carter da oralidade.
E o sentido da obra este, uma metfora de desautomatizao do processo de leitura, que interessa mais do que o sentido dos textos verbais que
se reproduzem, muitas das vezes, sobrepostos.
Os leitores participam, neste espao imersivo, de uma experincia sinestsica, na medida em que o som, as luzes de LED e o espao escuro lhes
promovem uma diferente experincia de leitura, que varia a cada escolha
de livro e a cada nmero de participantes na instalao. A interatividade
forte, portanto, e de acordo com a programao da obra. Ainda que no

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119

se utilizem luvas ou capacetes de um ambiente de realidade virtual, no


cenrio desta biblioteca o leitor fica imerso, como personagem de cada
nova trama, que diferentes interaes permitem.

Consideraes finais
O corpo interagindo com a mquina pode colocar o leitor como parte
integrante da narrativa, em um espao narrativo de experincia sinestsica, no espao imersivo, que acaba se apresentando como o cenrio desta
possvel narrativa.
O tempo da narrativa, em alto grau de imerso e interatividade, pode
ser apresentado como o prprio tempo da performance do leitor.
As narrativas se configuram em diferentes formas, dependendo da
proposta potica, do grau de interatividade e da imerso a leitura pode
propiciar experincias de narratividade de diferentes graus: mais episdicas ou no, mais fortes em seu aspecto de discurso ou de histria.

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122

O mang e as representaes do corpo:


o caso de Suppli
Elisabeth Eglem1

Esse artigo estuda o mang Suppli, de autoria de Mari Ozaki, como produto cultural glocalizado. Isto implica a transformao de uma categoria de
produto do local para o global, seguida de uma assimilao no mercado
estrangeiro. Nessa pesquisa as representaes do corpo e das emoes a
elas vinculadas foram analisadas dentro de um quadro terico focado nas
dimenses universais e locais do mang, na transmisso de imagens e de
representaes culturais, e nos elementos emotivos do mang. Em primeiro lugar, esse artigo apresenta alguns elementos tericos relacionados ao
mang. Em segundo lugar, uma anlise temtica desenvolvida acerca das
imagens. Por fim, a concluso desenvolve uma reflexo sobre o processo
de transmisso, recepo e reformulao dessas representaes do corpo
dentro do consumo glocalizado.

palavras-chave mang, consumo, glocalizao, cultura, corpo.

1 Elisabeth Eglem Professora Adjunta de Marketing e Estratgias de Internacionalizao na Universidade do Havre (Frana), membro do laboratorio NIMEC e Doutora em
Administrao e Marketing pelo Conservatoire des Arts et Mtiers. As suas pesquisas
so focadas nas prticas de consumo estudadas com orientao etnogrfica, mais particularmente o consumo dos produtos culturais e os processos de adaptao local das
tendncias e das lgicas de consumo, no Brasil e na Frana.

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Introduo
Esse artigo pretende estudar o mang Suppli (Complment Affectif em
francs, que poderia ser traduzido com complemento afetivo em portugus) como produto cultural glocalizado, o que implica a transformao
de uma categoria de produto do local para o global, seguida de uma assimilao no mercado local estrangeiro.
A pesquisa de campo est baseada em uma leitura atenta do mang
Suppli na sua verso francesa, com foco nos processos de criao de sentido relacionados s imagens do corpo.
O objetivo dessa pesquisa, ento, a anlise das representaes do
corpo e das emoes a elas vinculadas, dentro de um quadro terico focado nas dimenses universais e locais do mang, na transmisso de imagens e de representaes culturais, e nos elementos emotivos do mang.
A primeira parte desse artigo apresentar alguns elementos tericos
relacionados ao mang: a natureza do mang e a sua dimenso cultural.
Em seguida, a metodologia ser desenvolvida.
Depois da anlise temtica das imagens e dos sentidos por elas vinculadas, a concluso levar a uma reflexo sobre o processo de transmisso,
recepo e reformulao dessas representaes do corpo dentro do consumo glocalizado.

Reflexo terica
A natureza do mang e os universos de sentido
A histria mistura geralmente vrios elementos complementares, em propores diferentes dependendo do enredo e do tipo de mang: comdia
ou drama, realismo ou insensatez, extraordinrio ou banal etc. O leitor

O mang e as representaes do corpo: o caso de Suppli

124

gostar de um mang por um desses elementos, e tambm pelas mudanas de ritmo e de atmosfera.
O mang interessante como objeto hbrido relacionado a vrios universos de sentido, levando, como a histria em quadrinhos em geral, a um
dilogo entre arte, criatividade, cultura e cultura de massa (De Souza
Quiangala, 2011), uma busca por um lugar entre o puro entretenimento
e a arte (Fernandez, 2011). A histria em quadrinhos empresta elementos
dos universos da arte, da pintura, do desenho e dos smbolos icnicos,
acumulando, assim fortes fatores de atrao (Basilio de Oliveira, 2011).
De uma forma geral, a histria em quadrinhos influencia a arte, a comunicao, o design, bem como a cultura material e a produo simblica
contempornea (Sarro, 2011). Alm dessas caratristicas, o sucesso do
mang est frequentemente atribudo sua capacidade de criar emoes
(Yui, 2004; Bouissou, 2007).
Apesar da diversidade de temas, aparecem alguns pontos comuns
das histrias que muitas vezes tm a ver com consideraes morais e
ticas, alm da caracterstica geral de diverso do mang. Por exemplo:
o elo entre cultura e natureza e o perigo de tentar controlar a natureza; o
papel central da tica do samurai no que tange ao esforo e ao trabalho,
com personagens sempre tentando melhorar, se dedicando totalmente
a algum dever, para alcanar autorrealizao e serem aceitas na comunidade; um universo mgico (muitas vezes relacionado natureza); a
predominncia do grupo visto como uma rede de interdependncia afetiva e fonte de solidariedade. Por fim, o mang um vetor de harmonia
social: as personagens tentam entender os seus papis na comunidade,
elas lutam para alcanar certo nvel de conscincia que as leva ao entendimento dos valores importantes, e muitas vezes tm como objetivo
a salvao da comunidade ameaada de destruio (Chappuis, 2004).
Alm do aspecto moral, o mang traz contudos emocionais de vrios
tipos: diverso, erotismo, medo, sonho etc. A intensidade surge do uso
de detalhes muito expressivos que apoiam a criaao de sentido: olhos,
close-up, linhas tcnicas e s vezes de combinaes contraditrias. Por
exemplo, um rosto sorridente e um discurso triste (Yui, 2004), que mos-

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125

tra a ambiguidade da personagem assim como uma aceitao geral da


ambiguidade humana (Chappuis, 2004).

A dimenso cultural do mang:


processos de influncia interculturais e glocalizao
O estudo do mang em uma perspectiva internacional leva observao
de um processo de glocalizao (Nagado, 2005), entendido como adaptao local de conceitos e produtos globais (Askegaard, 2005; Kjelgaard e
Askegaard, 2008). Esse movimento acontece atravs da transmisso de valores e imagens originadas na cultura japonesa, pelo consumo de mangs
e outros produtos e eventos relacionados ao mang. Mais precisamente,
no caso do mang, o processo acontece da seguinte forma: um produto
local japons se torna um produto global, vendido atravs de redes de
comrcio internacional, e depois consumido em vrios mercados locais,
ou seja, em condies culturais especficas.
De fato, na metade dos anos 2000, o Japo se tornou o segundo exportador de bens culturais no mundo. O mang agora um mercado de
massa, constitudo de seriados para televiso, DVDs, internet, desenhos
animados (animes), videogames e produtos derivados (goodies). Alm
disso, o universo do mang se estendeu msica, artes, moda, literatura e
publicidade (Bouissou, 2007). O desenvolvimento de um mercado internacional sustentou a produo de smbolos da cultura jovem japonesa (a
chamada pop culture), no que tange aos produtos materiais bem como s
atitudes e valores. Assim, o mang, em suas vrias formas (livro, revista,
anime, digital), se tornou um meio de transmisso dessa cultura para outros povos, mesmo que eles tenham referncias culturais diferentes (Sato,
2005). Como produto cultural, o mang pode ser associado ao conceito
do chamado soft power do Japo. Isso implica um poder relacionado ao
desenvolvimento de um sistema de valores (Bouissou, 2006) e a difuso da
ideia de cool Japan que tem uma grande fora de atrao particularmente para com jovens (Picquier, 2007; Kjelgaard and Askegaard, 2008). O

O mang e as representaes do corpo: o caso de Suppli

126

conceito de cool Japan aponta um conjunto de produtos culturais, prticas e sensibilidades coordenadas por mdias trazendo o desenvolvimento
da cultura pop japonesa (Ingulsrud; Allen, 2009).
O mang tem sido tratado como puro produto de diverso (Bouissou, 2006) e tambm como um recipiente que pode ser preenchido com
vrios sentidos, dependendo das representaes e expectivas do pblico:
parte da histria se referiria a preocupaes humanas universais, e outra
parte seria interpretada pelo leitor conforme um processo de coproduo (Cova, 2008; Carton, 2008). Esse seria um dos motivos do sucesso do
mang em pases de culturas diferentes, e em pblicos com uma grande
diversidade social.
O mang que conhecemos hoje o resultado de processos sucessivos
de influncia, do oeste para o leste, e de volta para o oeste (Chappuis,
2005; Pellitteri, 2006) antes de ter sido objeto de exportao e de produo no japonesas (Garcia Rodriguez, 2011; Bonillo Fernandez, 2011).
Do oeste para o leste, (Yui, 2004) a influncia da cultura americana dos
super-heris e os romances clssicos europeus: alguns clssicos foram
interpretados pelas editoras japonesas, para agradar ao pblico japons.
De uma forma geral, se pode observar que os mangs publicados a partir
dos anos 80 ficam dentro dos conceitos dos mitos fundamentais de acordo
com a interpretao japonesa (Chappuis, 2004). Isso implica que o mang,
ao chegar a outras culturas, esteja fundido com cultura japonesa. Assim,
o mang aparece como a sntese de elementos das culturas americana e
europeia com a antiga tradio japonesa dos rolos de papis (emakimono,
seculo 12), antepassado da histria em quadrinhos japonesa (Yui, 2004).
A dimenso cultural do consumo faz com que o mang seja lido
em contextos diferentes, to individuais como coletivos (Kim, 2010). O
mang tambm est submetido a um processo de criao e recriao
pelos prprios leitores que s vezes tentam desenhar e escrever histrias
novas ou baseadas em cenrios que j existem e que eles modificam,
conforme a lgica do fanzine (Cova, 2008; Carton, 2008; Andraus, 2005,
2011; Luiz, 2011).

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127

O mang definido de formas diferentes dependendo das representaes dos leitores e dos profisionais dessa rea (Awano, 2005). O mang
pode ser considerado antes de tudo como um tipo de desenho em quadrinhos, com certo tipo de trao, o que justificaria a qualificao de mang
de obras que no so japonesas. O conceito de estilo mang implica que
esse mesmo possa ser reconhecido pelo trao e seja infuso de uma esttica
especfica (HDR, 2005), seja a referncia ao Japo explcita na histria ou
no. Por exemplo, a histria do mang Appt. 44 se passa em Paris, com
referncias claras a essa cidade, ou tambm Dreamlands, cuja histria
acontece explicitamente na cidade de Montpellier, no Sul da Frana. Outra viso do mang se apoia na sua prpria essncia japonesa, com traos
especficos, mas tambm atmosfera, humor e um jeito bem especficos
que vo alm do trao.
No caso do pblico japons, o mang aparece tradicionalmente como
um meio de comunicao de massa (Nagado, 2005; Kinsella, 2000), mas
no s isso: a imagem do Japo no exterior mudou medida que um mercado consumidor de animes e mangs estava se desenvolvendo fora do
Japo. Alm de sua dimenso de diverso, o mang pode ser considerado
como espelho da sociedade japonesa e de suas evolues (Schodt, 1996;
Kinsella, 2000). Mais precisamente, inmeros mangs colocam o leitor em
contato com imagens do cotidiano japons, ou, pelo menos, com certa viso desse cotidiano: alimentao, horrios, sistema escolar, empresas, modos de socializao, expresso dos sentimentos, atitudes do dia a dia etc. O
leitor se empolga pela expresso desse cotidiano atravs da familiarizao
com modos de vida considerados como japoneses, porque esse cotidiano
diferente. Da mesma maneira, segundo Kinsella (2000), o boom do
mang teria a ver com uma fascinao pelo Oriente no qual o f projetaria
o que ele no poderia mais viver no Ocidente. Nesse sentido, o mang seria uma forma de se aproximar de valores e representaes na procura de
respostas diante da nostalgia. Essa nostalgia se manifestaria em um outro
lugar cultural, diferente o suficiente para ser interessante, mas que pode
ser palco de expresso de sentimentos universais.

O mang e as representaes do corpo: o caso de Suppli

128

Pela diversidade das tmaticas, imagens e atitudes vinculadas pelo


mang, o leitor adquire pouco a pouco uma bagagem cultural desse universo, o que vai contribuir para a formao da sua percepo da chamada
cultura pop japonesa e da cultura japonesa em geral. Isso a depender do
tipo de mang, dos consumos simultneos de outros produtos (animes,
produtos derivados, etc.) e das prticas associadas (eventos, cosplay ou
simpatia pelo movimento cosplay, frequentao de redes sociais e sites relacionados com o universo mang). A orientao do artista, a natureza do
mang (destinado a um pblico adulto masculino, adulto feminino, adolescente etc.), o tipo de enredo e o desenho tm um impacto sobre o produto cultural consumido pelo leitor, e desse modo, sobre sua percepo do
contudo do mang, seja intelectual, emocional, ldico, esttico etc.
Elemento fundamental da definio do personagem, o corpo o assunto de vrios sites didticos de aprendizagem das tcnicas do mang:
como desenhar o corpo, quais etapas melhor seguir para uma tima
representao dele, quais so as dificuldades especficas na hora de desenhar o corpo masculino ou feminino etc. De forma geral, a influncia do
mang e do anime foi constatada em desenhos de crianas e adolescentes
que mostram uma assimilao dos cdigos japoneses (Pellitteri, 2004 e
2006). Do mesmo modo que o mang prope modos de vida e universos
entendidos como japoneses ou pertencentes cultura japonesa, ele tambm apresenta vrias imagens assimilveis do corpo: objeto de seduo,
submetido moda, ao trabalho, transformado e associado maquina, no
caso dos androides. As situaes de observao so muitas e oferecem
uma via interessante de conhecimento da sociedade na qual o corpo est
evoluindo. Por isso tentamos analisar a viso do corpo no mang Suppli.
Esta pesquisa est focada em responder s seguintes perguntas:
Quais so as representaes do corpo que aparecem na histria?
Quais so as emoes vinculadas atravs dessas representaes corporais?

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Metodologia da pesquisa
O campo de pesquisa constitudo pelo mang Suppli, da categoria josei
mang, ou seja, mang para mulheres adultas (mais ou menos 25-35 anos
de idade). Esse mang foi publicado no Japo pela editora Shodensha entre 2004 e 2010. Na Frana foi publicado entre 2006 e 2012 com o nome
Complment Affectif, em 11 tomos, pelas editoras Akata e Delcourt. A
totalidade da srie foi lida em francs e submetida a uma anlise de tipo
etnogrfico: o mang foi considerado como uma fonte de informao a
ser coleiada pelo pesquisador que tentaria, depois, atravs de um processo de interpretao, analisar essa informao (Ricoeur, 1969; Hudson,
Ozanne, 1988; Laplantine, 1996; Spiggle, 1994; Bahl, Milne, 2006). Depois
de uma primeira leitura livre, para se apropriar da histria, uma segunda
leitura foi feita, a fim de coletar as vrias representaes do corpo. Essas
representaes foram ento separadas em vrios temas, que foram por
fim interpretados, com foco especial nas representaes do corpo e nas
emoes vinculadas pelas imagens do corpo.
A escolha dessa obra foi feita levando-se em considerao dois aspectos: o papel importante do corpo no decorrer da histria, o ambiente
urbano e moderno, com referncias claras ao Japo (por exemplo, na comida, nas tradies evocadas), mas tambm com temas relacionando esse
mang com a vida e as problematicas afetivas nos grandes centros urbanos
em geral.
Fuji uma jovem de 28 anos que trabalha em uma grande empresa de publicidade na Tokyo dos anos 2000. Na tentativa de enfrentar um
trabalho que consome todo o seu tempo, uma vida afetiva complicada
e a solido das grandes cidades, ela deve lutar para existir profissional e
pessoalmente. A histria de Fuji est baseada na apresentao de alguns
temas relacionados condio da mulher no Japo contemporneo: a impossibilidade ou a dificuldade de ser livre devido s obrigaes e deveres
impostos pela sociedade: famlia, trabalho, casal e convenes em geral;
a dificuldade da mulher de encontrar seu lugar (trabalho ou casal e famlia) e o risco de cair na solido se ela sair do quadro convencional. Esses

O mang e as representaes do corpo: o caso de Suppli

130

aspectos poderiam tambm ser relacionados condio da mulher trabalhando em geral.


Porm, o que parece mais especificamente japons na histria o foco
no carter forte da herona, a dedicao misso e o esprito de sacrifcio da vida pessoal em prol dessa misso, at poder enfim conciliar dois
objetivos aparentemente contraditrios (levando em considerao o contudo da histria): casar e ter filho enquanto independente e trabalhando. A aparece o conceito de iniciao (Eliade, 1959; Van Gennep, 2004;
Chappuis, 2004), ou seja, passar por vrias etapas e obstculos at poder
atingir o nvel almejado, nesse caso, o amor, o pertencimento e o reconhecimento na comunidade da empresa, a satisfao de ser me, entrando assim na comunidade das mulheres maduras, e ao mesmo tempo (e talvez
seja o mais importante), poder ser uma mulher completa, devido a todas
essas conquistas.
A metodologia segue a lgica indutiva (Thitart, 2003). Essa metodologia d prioridade imerso no campo de pesquisa como fonte de informao at o desenvolvimento da teoria (Glaser, Strauss, 1967; Pettigrew,
2000). Essa pesquisa est tambm ancorada em uma viso fenomenolgica, no sentido de olhar a realidade como universo de objetos que se
mostram e que so fontes de sentido a serem decifrados e interpretados
(Merleau-Ponty, 1945). Essa concepo sobressalta a importncia da percepo do observador, que ter uma viso diferente da realidade em funo da sua posio perante o objeto observado. No caso dessa pesquisa, a
histria foi escrita por uma autora japonesa, acontece em Tquio e trata
de vrios assuntos ancorados no contexto cultural japons. Alm disso, ela
foi analisada por uma pesquisadora francesa, ou seja, que tem uma base
cultural diferente. Isso significa que o contedo da histria talvez tenha
sido interpretado de uma forma diferente da interpretao de uma pessoa
de outra cultura. Este ltimo aspecto remete s dificuldades do trabalho
de interpretao, e de querer ter uma viso objetiva. Por isso, a nossa
metodologia indutiva, no sentido de tirar a informao do campo de
pesquisa, mas que foi precedida de uma fase de leitura de livros e artigos
sobre vrios assuntos relacionados ao mang (Whyte, 1984).

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131

Assim, a influncia da cultura mltipla. Primeiro, a histria em si


est embebida de cultura japonesa, e as personagens foram criadas de
uma forma que depende dessa cultura, j que ela impacta as tendncias,
os costumes, as vises do mundo e os valores em uma dada sociedade
(Malinowski, 1968; Pettigrew, 2000). Segundo, a histria nasceu tambm
da influncia da prpria cultura profissional da autora, que trabalhou em
uma empresa de publicidade em Tquio por vrios anos. Essa experincia
aparece muito no mang, e fez com que ela tenha conseguido dar uma
apresentao bastante realista do mundo da publicidade no Japo dos
anos 2000, mesmo que as personagens sejam todas bonitas, porque disse
a prpria autora, estamos em um mang (entrevista com Mari Ozaki,
nmero 11 extra de Complment Affectif). Assim o mang realista no
ambiente e no contedo afetivo e psicolgico, mas estimula tambm a
imaginao da leitora. Finalmente, h nesse mang certa influncia das
mdias (televiso e revistas femininas) no estilo das roupas e do cabelo das
heronas, que esto sempre na moda, devido ao setor da publicidade, mas
tambm para satisfazer ao pblico (entrevista com Mari Ozaki, nmero
11 extra de Complment Affectif).

Anlise temtica

O corpo mquina
A temtica do corpo mquina pode ser relacionada a dois temas: o corpo
mquina no contexto do trabalho, e no contexto de rivalidades pessoais,
por exemplo, na conquista de um parceiro. No primeiro caso, o corpo
apresentado como uma ferramenta que tem que ser preparada para enfrentar os desafios do trabalho na empresa. Assim, Fuji prende o cabelo na
hora de sair da casa de manh e o solta noite ao sair do trabalho.

O mang e as representaes do corpo: o caso de Suppli

132

Vrias vezes, ela se encontra praticando uma arte marcial no open space da empresa, ou para buscar concentrao na hora de montar um projeto de publicidade, ou para descarregar energias negativas, quando um
projeto que ela criou no foi aceito (Ozaki, 2006, n.1, p.10).
Nesse ltimo caso, as emoes vinculadas so a raiva, a decepo, a
frustrao, das quais ela tenta se livrar atravs dessa prtica fisica. Em uma
determinada situao, Fuji fica com raiva da sua prpria incapacidade de
dominar suas emoes, tornando assim essa raiva em uma busca de resgate do orgulho prprio (Ozaki, 2006, n.1, p.62).
No segundo caso, na rivaldade de Fuji com Tanaka, uma colega que
tem um caso com outro colega (Ogiwara) pelo qual Fuji tambm se
apaixonou, a seduo e a sensualidade dos corpos das duas refora a impresso de competio entre elas. A situao em si mostra a posio de
dominao da Tanaka sobre a Fuji: ela est sentada mais alta, e Fuji est
fazendo-lhe um favor , colocando esmalte na meia-cala que rasgou
(Ozaki, 2006, n.3, p.53).
O corpo mquina de trabalho tem uma ligao forte com o tema
da comida e do reabastecimento. As personagens aparecem frequentemente jantando, almoando, tanto para recarregar energias para manter
o nvel de performance, como para relaxar, desabafar e contar para os
outros os problemas e dvidas das suas vidas amorosas. Comer pode
ser tambm uma forma de se encher enquanto a vida pessoal est vazia,
para no cair no desepero. Mais precisamente, Fuji come um prato de
peixinhos cheios de ovos (shishamo), ou seja, particularmente nutritivos
(Ozaki, 2006, n.2, p.34).

O corpo no mundo material


O corpo no mundo material pode ser entendido de trs maneiras. Primeiro, o corpo submetido ao ambiente material que impacta nas emoes e
no equilbrio do indivduo, ou, ao contrrio, o mundo material enquan-

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to meio de materializao dos desejos da personagem. Por exemplo, Fuji


quer assumir um comportamento de namorada, por isso ela limpa e arruma a sua casa, faz compras, e se d conta de que est fazendo um ninho
(Ozaki, 2007, n.4, p.133)
Segundo, os objetos materiais podem ser vistos como smbolos das
emoes da personagem, ampliando a impresso de felicidade, de desespero, de tristeza, de solido, por ela vivida. O lugar pode ser vazio ou
cheio de objetos: em ambos os casos, a ideia intensificar a situao da
personagem.
No caso do vazio: uma personagem sentada no cho, de costas, olhando o quarto vazio e chorando de desespero (Ozaki, 2008, n.5, p.74); Fuji
encolhida do seu lado da cama vazia porque o namorado j se foi cedo
de manh: o espao vazio do lado dela mostra sua surpresa ao perceber a
ausncia do corpo do outro (Ozaki, 2008, n.6, p.81).
No caso da presena de muitos objetos, uma moa jogando vrios objetos no rosto do namorado, exprimindo assim a sua frustrao: ela queria
terminar com ele, no consegue porque est apaixonada e, por fim, se joga
nos braos dele (Ozaki, 2010, n.8, p.3).
Por fim, a intensidade pode nascer do contraste entre cheio e vazio
na mesma imagem: Fuji sozinha, jogada no cho, chorando na cozinha
vazia, em frente geladeira cheia de produtos vencidos porque ela nunca
chega casa na hora do jantar (Ozaki, 2006, n.1, p.32).
Ou, tambm, Fuji sozinha na cafeteria da empresa, cercada de mquinas que distribuem vrias latas. O contraste e a impresso de absurdo
vm das mquinas cheias de produtos para o consumo, smbolos de uma
sociedade de profuso e satisfao imediata, e Fuji sozinha, exausta fisica
e psicologicamente (Ozaki, 2006, n.1, p.92). Ou, por fim, Fuji cochilando
deitada em cima de trs cadeiras, quase esmagada pelas pastas acumuladas por todos os lados (Ozaki, 2006, n.2, p.177).
O celular tem um estatuto especial: ao mesmo tempo em que objeto
smbolo de comunicao e da sociedade de informao, ele amplia tam-

O mang e as representaes do corpo: o caso de Suppli

134

bm a impresso de solido e de tristeza das personagens quando elas no


recebem chamadas.
Por fim, o uso pela autora de metforas transformando o sujeito em
objeto, e mostrando assim a sua alienao.
Por exemplo: o indivduo transformado em objeto pela empresa, pago
pelo seu valor de uso, o que corresponde definio da amortizao em
contabilidade, sobressaltando o estatuto de produto ou ferramenta do
trabalhador. Na imagem, se v um movimento inverso entre o aumento da
pilha de papis e o envelhecimento da pele de Fuji, simbolicamente ralada
(Ozaki, 2008, n.5, p.167).
Ou, tambm, a imagem do copo quebrando, para enfatizar a crise pela
qual est passando uma personagem (Ozaki, 2009, n.7, p.131).

O corpo dissimulando o estado emocional verdadeiro


Essa temtica remete principalmente ao sorriso, disfarando o estado de
angstia, dvida, frustrao ou dvida das personagens. No mundo da
empresa, manter a harmonia do grupo e esconder as emoes percebidas como negativas ou constrangedoras para os outros parece ser uma
condio bsica do trabalho em grupo. O sorriso uma mscara que
permite evitar as perguntas, conforta os outros, mostra a disponibilidade do indivduo e reproduz o jogo social, permitindo assim a continuao do sistema.
Uma imagem muito emocionante mostra uma personagem deixando, literalmente, a mscara cair, passando do sorriso aos prantos em um
segundo, mostrando assim a impossibilidade trgica de poder aguentar
mais a dicotomia entre suas emoes e as exigncias da estrutura. Os
colegas olham para ela com constrangimento e perplexidade, sem saber
como reagir, o que sobressalta o tabu das emoes no trabalho (Ozaki,
2008, n.6, p.47).

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135

As partes do corpo smbolos das emoes


Partes do corpo como o p, a mo, as pernas, o rosto, so sinais das emoes vividas pelas personagens, ou ento smbolos de um tipo de relao
entre dois personagens, ou de uma atitude especfica.
Por exemplo, as pernas de Fuji, de costas, andando, tentando avanar na vida e procurando o que pode estar lhe fazendo falta, embora ela
j tenha tudo para se encaixar no seu papel social e profisional. Ela por
fim entende que o que lhe faz falta ser bonitinha, ou seja, ter certa feminilidade valorizada socialmente: linda, graciosa, sorridente, etc.
(Ozaki, 2006, n.2, p.9)
A cabea inclinada, na postura de pedir desculpas, embora essas desculpas possam magoar a conscincia da pessoa que nem sempre fez algo
errado, mas usa o processo de pedir desculpas para resolver uma situao tensa que poderia danificar a relao com o chefe ou o cliente, ou seja,
a harmonia do grupo. Esse conflito interior de Fuji pedindo desculpas
pela dcima vez est materializado nessa imagem: ela se esvazia um pouco
mais a cada desculpa, perdendo um pouco mais da sua essncia (Ozaki,
2007, n.4, p.130).
O rosto levantado ao cu, simbolizando o espao, a impresso de alvio, de leveza, de liberdade, e de esperana em todos os possveis (Ozaki,
2008, n.5, p.129).
Os dedos de Fuji, quando ela diz que no sente mais as pontas dos
seus dedos quando ela aceita um trabalho no qual no acredita. Assim,
no sentir mais as coisas significa perder literalmente o sentido da sua
misso, levando assim a uma impresso de absurdo e a uma dissociao
entre o indivduo e o seu corpo, e entre o indivduo e a organizao.
Os ps calados por vrios tipos de sapatos: Fuji se lembra da sua entrevista na empresa, no incio do seu estgio: sapatos srios, clssicos e
simples, que combinam com o cabelo preso em um rabo de cavalo, prtico
e humilde. Ela aparece de ps juntos, em uma postura sria e atenta, pron-

O mang e as representaes do corpo: o caso de Suppli

136

ta para obedecer, lembrando que tudo isso foi para encontrar um lugar
na empresa. Em outra imagem, Tanaka, a rival de Fuji, sai do trabalho
com saltos altos, com um jeito de andar que parece seguro, vivo, decidido
(Ozaki, 2009, n.7, p.106).
O caso da parte do corpo smbolo de uma relao entre as personagens
ou de uma attitude aparece na imagem da mo que Ogiwara (colega objeto da rivaldade entre Tanaka e Fuji) coloca sobre a cabea de Fuji, o que
demonstra uma atitude quase paternal dele, mistura de voc boazinha
e de gesto de proteo, e coloca Fuji em uma atitude um pouco infantil e
fraca. A primeira vez que ele faz esse gesto, ela deixa, e depois, tira a mo
dele, mostrando com esse novo gesto a sua vontade de sair dessa situao
de submisso e assumir um papel de mulher livre (Ozaki, 2007, n.3, p.70).

O corpo esttico, fator de aceitao social


e uniforme de trabalho
O corpo esttico est valorizado pelas roupas, que tm um destaque especial nesse mang. Cada captulo comea com a representao de uma ou
mais personagens, vestidos em estilos variados, modernos ou tradicionais
(kimono) de esporte ou de lazer (praia, surf). Essas pginas so como
um presente para a leitora que admira a esttica dos desenhos e pode ver
as personagens em vrios contextos, como se fossem modelos. Algumas
pginas desse tipo so coloridas, o que refora esse cuidado na dimenso
esttica do corpo vestido. No decorrer da histria, as mulheres aparecem
com roupas muito detalhadas, com foco nos tecidos e nas formas.
Por fim, a roupa tambm uma parte do uniforme do mundo da
empresa. Ela ajuda as personagens femininas a manterem a sua feminilidade em um ambiente muitas vezes machista e fonte de alienao, e ao
mesmo tempo refora a autoestima e assim ajuda na busca de sucesso
profisional.

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O corpo amoroso e sexual


A histria encena vrias histrias de amor, e mostra a intimidade dos casais de uma forma bastante realista. O lugar dos encontros geralmente a
cama ou o banheiro. O chuveiro, mais especificamente, aparece como um
lugar de intimidade, to sexual como de comunicao: a presena da gua
que limpa, flui, o fato de estarem nus, ajuda as personagens a relaxar, a se
livrar das suas tenses e a se encontrar na sua verdadeira essncia. A gua
tambm o auxlio e a expresso do desejo fsico: o indivduo se dilui na
gua como se ele se afogasse na paixo, esquecendo-se da sua vida por um
tempo (Ozaki, 2006, n.2, p.89).
O encontro sexual tambm um meio de encarnao para personagens que vivem em um mundo regido pela internet, pelo telefone, e
que criam estratgias de publicidade, e esto em mundos artificiais, sem
horrios, trabalhando sempre noite... O amor fsico e a comida aparecem como as nicas formas de se reconectar natureza humana. Nos momentos de desespero (por exemplo, quando uma colega comete suicdio),
fazer amor ajuda as personagens a se sentirem vivas, a espantarem a angstia da morte. Assim, h uma oposio entre a gua salvadora e a gua
mortfera cuja salvao o amor, em um contraste entre o frio/vazio sem
fundo e o calor do amor encarnado (Ozaki, 2008, n.5, p.70).

O corpo na natureza real ou imaginada


As personagens aparecem em vrios contextos naturais: rvores (ver as
cerejeiras na poca das flores uma tradio japonesa antiga e um motivo
de celebrao), flores, praia, ilhas... Essa natureza pode ser real, no caso
das cerejeiras, ou imaginada, no caso da Tanaka sonhando em tirar frias
e fugir para uma ilha tropical (Ozaki, 2009, n.7, p.94).
Por exemplo, Fuji admira as cerejeiras com o namorado. Ela est agasalhada com um manto e um cachecol que se confunde com as folhas das
rvores, sobressaltando a imerso de Fuji nessa paisagem deslumbrante.

O mang e as representaes do corpo: o caso de Suppli

138

O olhar arregalado dela e o wouaaah acrescentam ainda mais essa impresso de maravilhamento (Ozaki, 2006, n.1, p.194). A natureza noite
(rvores sob o luar) pode ser um smbolo da busca de aconchego de Fuji,
nos braos do namorado no incio do caso. Assim h um contraste entre
estar perdida na noite fria e estar com um parceiro que a salva da solido, em uma viso romntica que lembra a relao entre a gua e o amor.
Em outra imagem, ela aparece agachada como uma r na gua de uma
pequena lagoa coberta de nenfares, olhando para frente. O desenho
transmite uma impresso de pureza, de simplicidade, que contrasta com
o ritmo frentico das cenas na empresa (por exemplo, as reunies ou as
filmagens). Colocar a personagem nesse ambiente totalmente distante da
histria como um retorno da personagem a si mesma, a sua animalidade
(Ozaki, 2006, n.2, p.60).

O corpo e os smbolos animais


Vrios animais aparecem na histria, a maioria deles imaginrios e metafricos: peixes, lees, cachorro. Os nicos animais reais so os peixes
que Fuji tem em casa (chamados de mocinhas azuis), e outros que esto
em um aqurio na empresa. O peixe um motivo central do mang, com
vrias referncias e sentidos simblicos. Ele pode ser simblico de uma
personagem em particular, ou de vrias. Por exemplo, quando Fuji olha
para os peixes da empresa: o leitor pode se perguntar se ela que est
olhando para os peixes, ou se so os peixes que esto olhando para ela, em
um jogo de espelhos que pode ser interpretado como a expresso de uma
semelhana entre os peixes e os trabalhadores em um prdio envidraado,
ambos girando em um movimento sem sentido (Ozaki, 2008, n.5, p.122).
Essa interpretao est reforada por outra imagem, essa dos peixes
de Fuji que morreram porque, segundo o vendedor da loja, eles servem
somente para criar um bom ambiente aqutico (Ozaki, 2008, n.6, p.134).
Outro exemplo um peixe com dois braos, chorando e recolhendo as
suas lgrimas em um copo, acompanhado da frase parece que os peixes

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tambm sentem estresse, e que essa tenso os faz nadar dum jeito estranho, eles nadam para a esquerda e para a direita, vo e voltam... (Ozaki,
2009, n.7, p.3).
O peixe morto uma forma de representar a impresso de esgotamento da personagem diante de uma situao de absurdo e de injustia, por
exemplo, recomear do zero um projeto bom porque o cliente de repente
mudou de ideia; ou, tambm, um peixe morto saindo da roupa vazia de
Fuji, enquanto ela est se perguntando por que continua trabalhando, em
um questionamento existencial sobre o sentido da sua vida (Ozaki, 2010,
n.10, p.172).
Ou, por fim, Watanabe, outra colega da Fuji, vestida de kimono,
em uma atitude digna e ao mesmo tempo resignada, ouvindo as reflexes da sua famlia sobre a importncia do casamento na vida de uma
mulher, ou seja, criticando a sua vida de mulher solteira e ativa. Ela
diz, ento, que est se sentindo como uma carpa sendo dissecada em
cima da mesa da cozinha, com o desenho do peixe embaixo na pgina
(Ozaki, 2008, n.6, p.7).

Consideraes finais
O estudo do mang Suppli apresenta vrios elementos complementares,
que contribuem para a riqueza de contedo da histria: elementos psicolgicos, humorsticos, dramticos, realistas, universo onrico, expresso
do cotidiano, erotismo. Essa mistura de elementos facilita o processo de
identificao da leitora, e parece bem adaptado ao pblico almejado, ou
seja, mulheres entre 25 e 40 anos urbanas e ativas.
Graficamente, a histria se apoia em vrios meios tcnicos e artsticos:
tipos de traos, close-ups, contrastes, e metforas expressas visualmente
atravs dos desenhos de animais, dos cenrios naturais. Esses recursos
intensificam a expresso das emoes.

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A dimenso tica do mang vem de uma reflexo crtica sobre


o mundo da empresa e a condio da mulher nesse universo, dividida
entre presses contraditrias: casal, famlia, ambies profisionais. As
dificuldades inerentes s relaes humanas esto sempre descritas com
empatia. Assim, as personagens esto nesse processo de sempre tentar
ultrapassar os prprios limites (o que uma caracterstica geral do mang),
e algumas delas, Fuji particularmente, tm uma paixo desgastante pelo
trabalho, mas ao mesmo tempo ficam questionando sobre o sentido profundo dessa atitude perante a vida, o que as leva a perguntas existenciais
sobre suas prioridades e fraquezas.
Tentamos definir o processo de glocalizao do mang, ou seja, um
produto local japons que se tornou um produto global atravs de redes
de comrcio internacional, para ser depois consumido em condies culturais especficas dos mercados locais. Esse processo de adaptao corresponde ao conceito de recipiente a ser preenchido. O exemplo de Suppli
uma ilustrao desse processo: as caractersticas da histria fazem com
que ela possa chamar a ateno de mulheres de uma faixa taria especfica, morando em grandes centros urbanos, em uma cultura capitalista
baseada no consumo, na informao e na fragmentao social e relacional. Dentro desse marco geral, a leitor pode associar histria elementos especficos da sua prpria cultura e das suas condies de vida. Nesse
caso, pode-se falar de coproduo de sentido (Cova, 2008), no sentido de
uma alquimia sutil entre o meu cotidiano e o cotidiano do outro que
permite a redescoberta do meu dia a dia, de uma forma mais empolgante
(Kinsella, 2000).
Os elementos que podem ser considerados como tipicamente japoneses se agregam nessas condies bsicas de recepo da histria, mas
no necessariamente tm um papel fundamental no processo de apego a
ela. Pode ser o caso se a leitora tiver um gosto pela esttica relacionada
cultura japonesa, ou se alguns elementos culturais lhe forem conhecidos:
por exemplo, a tradio das cerejeiras em flor, o hbito das desculpas, os
detalhes dos pratos consumidos, os kimonos, as vistas das ruas de Tquio
e dos apartamentos. Alm disso, a histria traz vrios assuntos relacio-

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nados ao consumo e ao modo de vida feminino em geral: comprar uma


bolsa, arrumar a casa, o uso da maquilagem, a comida, seguir ou no a
moda e as dicas das mdias e dos amigos no que tange ao jeito certo
de se relacionar com os homens etc. Esses ltimos elementos reforam a
dimenso universal do mang.
Finalmente, mais do que a difuso de modelos locais do corpo, o que
acontece no mang Suppli seria a encenao de vrias representaes do
corpo, reais ou metafricas. Essas representaes permitem leitora colocar um nome ou uma imagem em cima de uma emoo que ela j experimentou, ou poderia experimentar. Nesse sentido, esse processo lembra os
mtodos projetivos usados nas tcnicas de pesquisa qualitativa (Guelfand,
1999): a autora deixa o seu prprio inconsciente falar atravs do inconsciente das personagens, dando assim leitora a possibilidade de fazer o
mesmo, em um processo de introspeco (Bellemin-Nol, 2001) que tambm pode ser relacionado leitura de literatura em geral.

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A fabricao digital no contexto


da criao artstica
Juliana Harrison Henno1 e Monica Tavares2
Este artigo pretende examinar como processos contemporneos de fabricao digital ampliam as formas de operar e representar no campo das artes.
Sero investigados dois estudos de caso que se valem das potencialidades
materiais desses processos de representao. O primeiro caso diz respeito
ao trabalho InnerSense (2004), de autoria de Jon Isherwood, que fez uso
do mtodo automatizado subtrativo. J o segundo caso refere-se ao trabalho Stranger Vision (2012), de autoria de Heather Dewey-Hagborg, que
se concretiza pelo emprego do mtodo aditivo. Tais obras utilizam-se de
diferentes tecnologias da fabricao digital com o intuito de poeticamente
representar imagens, as quais, de modo distinto, referenciam o corpo como
temtica de criao. Cada processo de produo utilizado potencializa, dessa forma, diferentes abordagens expressivas realizadas a partir de estratgias
tecno-poticas distintas. Intenta-se, portanto, investigar de que maneira a
produo automatizada pode interferir nos modos de fazer do artista visual
com vistas a ampliar e potencializar formas de expresso, servindo, portanto, como instrumento de representao de distintas poticas.

palavras-chave arte e tecnologia, fabricao digital, criao artstica, corpo.


1 Juliana Harrison Henno Doutoranda e Mestre em Artes Visuais pela Escola de Comunicaes e Artes (ECA-USP). Desenvolve pesquisas e atividades prticas sobre a implicao da fabricao digital nas Artes Visuais no laboratrio Fab Lab SP (FAU-USP).
membro dos grupos de pesquisa: GP_ADMD Arte, Design e Mdias Digitais, (ECA
-USP) e DIGI FAB Tecnologias digitais de fabricao aplicadas produo do Design
e Arquitetura Contemporneos (FAU-USP).
2 Monica Tavares Professora Associada do Departamento de Artes Plsticas da Escola
de Comunicaes e Artes da USP. Doutora em Artes pela Escola de Comunicaes e
Artes da USP. Mestre em Multimeios pelo Instituto de Artes da Unicamp. Graduada
pela Faculdade de Arquitetura da Universidade Federal da Bahia.

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147

Introduo
Ao longo desta ltima dcada vem ganhando fora entre artistas de diversas partes do mundo o interesse pelo uso de sistemas de representao
vinculados fabricao digital. Esta tecnologia foi inicialmente desenvolvida e direcionada para auxiliar engenheiros e projetistas industriais na
materializao de modelos digitais em prottipos e/ou objetos finais construtivos. Trata-se de uma tecnologia bastante complexa que vem sendo
utilizada para fins industriais no Brasil desde os anos 903 , mas que aos
poucos tem sido descoberta por artistas. Aqueles que trabalham no campo das mdias digitais encontraram na fabricao digital uma maneira de
solucionar a materializao de suas modelagens e proposies que, antes
restritas ao campo imaterial, agora podem ganhar forma fsica, mesmo
sendo o modelo numrico algo extremamente complexo, e, algumas vezes, impossvel de ser realizado artesanalmente.
De modo a compreender o encadeamento de fatos que permitiram
a aproximao das tecnologias de cunho digital no campo das artes se
faz necessrio tecer alguns comentrios acerca da automatizao do
processo criativo.
O automatismo na arte comea a ganhar destaque no sculo XIX.
Como marco desta mudana, a fotografia passa a (...) destitui[r] o pintor
de seu poder imagtico, [e] por outro lado, coloca sua disposio novos
e potentes meios de figurao (COUCHOT, 2003, p. 24-25). Tendo em
vista a destituio de seu trabalho de representao figurativa e mimtica
pela representao e reproduo automatizada oferecida pela fotografia, o
artista se reinventa procurando outros sentidos e formas de representar. O
fato que a partir deste momento, e de uma forma cada vez mais acentuada, a tcnica e a indstria passam a fazer (...) parte da modernidade, atrs
3 Cabe aqui salientar que o uso da fabricao e da prototipagem digitais no Brasil ocorreu tardiamente em comparao com outras regies do mundo. De acordo com Celani
e Pupo (2008, p. 37), apenas no incio dos anos 90 que essas tecnologias passaram a
ser utilizadas no Departamento de Engenharia Mecnica da UFSC com vistas fabricao de componentes de plstico injetado.

A fabricao digital no contexto da criao artstica

148

da qual corre o pintor da vida moderna, perpetuamente preocupado em


inovar, em se subtrair da tradio e em substituir a natureza pelo artifcio.
Conforme Couchot (2003, p.18), essa alterao na forma de criar vai
alm de uma contaminao maqunica e caminha em direo a uma experincia tecnestsica que modifica a (...) percepo do mundo, das coisas
e da sociedade. Esse momento na arte, marcado pela introduo cada vez
mais acentuada do tecnicismo, foi motivo de transtornos e de sucessivas
crises na tentativa da arte de (...) redefinir sua prpria identidade (...).
Para o autor francs, essa experincia tecnestsica implica a automatizao das funes inerentes ao artista.
Em referncia s ideias de Merleau-Ponty, Couchot (2003, p. 17) admite que a atividade artstica coloca em jogo dois componentes do sujeito:
um sujeito-NS e um sujeito-EU. O sujeito-NS seria modelado pela
experincia tecnestsica e o sujeito-EU resgataria a expresso de uma
subjetividade irredutvel a todos os mecanismos tcnicos e a todo habitus
perceptivo, singular e mvel, prpria ao operador, sua histria individual, a seu imaginrio.
Nesta premissa, a noo de subjetividade se alarga, no sendo uma
manifestao exclusiva do eu, mas ela se configura na oposio ao sujeitoNS e na maneira de com ele compor ou partilhar. Couchot (2003, p. 17)
acrescenta que cada arte (a paleoltica, a grega, a medieval, a renascentista
ou moderna e a numrica), assim como cada obra correspondem nada
mais nada menos a uma associao distintiva destes dois componentes
do sujeito, uma tecnicidade figurativa e uma figura da subjetividade.
Ademais, admitindo que as tcnicas evoluem e que chegam mesmo
a uma forma de autonomia, Couchot (2003, p. 17-18) complementa que,
a partir da fotografia, os automatismos no cessam de ganhar em autonomia e de desencadear transtornos nas relaes delicadas de um sujeito-NS que no cessa, por sua vez, de tender sempre muito mais ao
tecnicismo, e de um sujeito-EU que tenta resistir a essa dependncia e redefinir sua prpria identidade no decorrer de crises sucessivas que afetam
violentamente o mundo da arte.

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149

Nesta perspectiva, se com a fotografia d-se a automatizao da representao e da reproduo, criando-se um modelo comum de comportamento perceptivo grandemente unificador e uniformemente partilhvel
sobre o qual se erigiu um novo habitus visual (Couchot, 2003, p. 33),
com o numrico, o modelo de automatizao se amplifica e o sujeito se
aparelha com tecnologias de potncia antes inimaginvel.
A instaurao dos processos automticos de figurao desenvolve-se,
assim, de maneira paulatina. Tais processos acentuam-se, portanto, com
a produo de imagens realizadas por meio de artefatos tico-mecnicos
ou eletromecnicos, chegando, hoje, a um tipo de automatizao ps-industrial, em que o tipo de produo de carter numrico e digital (Plaza
e Tavares, 1998, p. 20-21)4 .
Pode-se, portanto, considerar que tal alterao representa, como diria
Couchot (2003, p. 18), a (...) prova de que o desenvolvimento das tcnicas
e a complexidade crescente da automatizao constituram o mais decisivo fator na evoluo da arte h um sculo e meio.
Se o criador quer lutar contra a indstria que lhe
arrebata o monoplio da arte, ele s pode adotar sua
lgica: responder sua manipulao pela imaginao,
mas por uma imaginao criadora, segundo a
expresso do poeta que fazia dela a mais elevada das
funes do esprito; responder fabricao pela criao,
trivialidade pela singularidade, novidade tecnolgica
pela novidade esttica. A arte torna-se intimada, para
sobreviver, a ser perpetuamente moderna, mesmo se esta
modernidade s constitui a metade da arte, a outra
metade sendo para o poeta o eterno e o imutvel. Desde
ento, a corrida iniciada, o ciclo fatal atado. A arte se
v condenada a um avano ou a uma errncia sem
fim. (Couchot, 2003, p. 25).
4 nesta passagem que se d o deslocamento da noo de tcnica para a noo de tecnologia. Conforme nos esclarece Plaza e Tavares (1998, p. 20-21), enquanto a tcnica
conjunto de processos de uma arte, considerados como formas de operar, de saberfazer, a tecnologia implica o saber-fazer + saber-terico-cientfico, por isso mesmo uma
sntese entre a tcnica e a linguagem.

A fabricao digital no contexto da criao artstica

150

Essa sucessiva mudana de comportamento, causada inicialmente


pela insero do mecnico e a seguir pelo numrico na arte, tem sido,
assim, responsvel por mudanas de hbitos dos artistas. Ao se renovarem
as ferramentas, os materiais e as formas de execuo de uma obra, a noo
de arte se complexifica impondo ao criador a necessidade de dominar as
especificidades desses meios de modo a transgredi-los e subvert-los.
No ambiente das mdias digitais, deparamo-nos, sobretudo, com um
tipo de imagem, construda a partir de uma organizao numrica e que
se baseia, de acordo com Plaza e Tavares (1998, p. 27), em leis constitutivas dos fenmenos a serem simulados. Dessa forma, o nmero assume
importante papel de lei estruturante na formao da imagem, afetando
sua configurao e refletindo no interior de seu sistema.
Na construo de uma imagem sinttica, o nmero
exerce vrias funes: de transduo, de paramorfismo e
de otimizao. (Plaza e Tavares, 1998, p. 27).

Os vrios papis exercidos pelo nmero na construo da imagem


reforam seu carter estruturador, reversvel e normativo. A imagem, por
se tratar de uma configurao inteligvel do numrico, implica, ainda de
acordo com Plaza e Tavares (1998, p. 28), (...) a emergncia da previsibilidade, da continuidade, da infinitude e da regularidade (...).
Com base nesse cenrio, este artigo prope investigar o uso das mdias
digitais sob o vis da inovao na arte. Mais especificamente, pretende-se
examinar como a produo automatizada pode ser empregada sob o vis
da noo de arte como tecnologia. Neste tipo de relao, conforme Plaza e
Tavares (1998, p. 29), enfatiza-se a modificao do aparelho produtor, da
qual decorre uma postura inovadora do artista diante do meio.
Estabelecido este recorte, possvel introduzir o conceito de simulao5 , premissa indissocivel da criao de modelos digitais. Conforme
Plaza e Tavares (1998, p. 38), (...) simulao uma tcnica baseada sobre
5 Ao se falar de simulao, parte-se do princpio, levantado por Peirce e discutido pelos
autores Santaella e Nth (2008), de que uma simulao sempre representao. De acordo com os autores, a ideia que Peirce sustenta de que o objeto de uma representao
pode ser qualquer coisa existente, perceptvel, apenas imaginvel ou mesmo no suscetvel de ser imaginada.

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151

um modelo matemtico que permite experimentar hipteses representando-as em situaes reais, onde a execuo em verdadeira grandeza seria excessivamente onerosa, perigosa ou mesmo impossvel. Tal
pensamento nos leva a entender o interesse dos artistas em trabalhar com
cdigos de representao cuja linguagem se baseia no numrico. Obtmse com esta necessria parceria, entre o artista e o sistema computacional,
a possibilidade de modelar estruturas altamente complexas cuja execuo
manual seria impraticvel. Ademais, no se pode aqui esquecer que a simulao tambm pode ser a arte dos modelos que no so necessariamente realistas, dispondo aos artistas todo um arsenal tecnolgico, passvel de
ser trabalhado de modos distintos e em funo da sua inteno criadora.
Partindo dessa assero, de que possvel simular qualquer objeto
tridimensional com o auxlio do computador seja ele um modelo sem
referentes reais, seja ele uma imagem realista , estabeleceremos um recorte investigativo acerca da forma de execuo do modelo virtual para o
fsico, a fabricao digital. Os processos automatizados de fabricao so
conhecidos por permitirem a reproduo fsica, em diversos materiais e
tcnicas, do objeto simulado. Tal tecnologia de base numrica, quando
utilizada de maneira transgressora pelos artistas, amplia as possibilidades
de representao fsica de objetos simulados.
Apesar de a fabricao digital ser predominantemente empregada nas
reas da engenharia e do desenho industrial, com vistas a auxiliar a produo de modelos, prottipos e peas finais, aos poucos outras reas passaram a adotar tal processo como nova forma de linguagem criativa. Na
arquitetura, tal procedimento cada vez mais utilizado no ensino da profisso e em escritrios, e seu uso se deve impresso de componentes em
escala reduzida para representao em maquetes ou na fabricao direta
de elementos construtivos. J no campo das artes visuais, sua utilizao
ainda incipiente, por ser uma tecnologia bastante dispendiosa a que algumas universidades e atelis tm acesso. Contudo, paulatinamente, esta
tendncia vem sendo utilizada por alguns artistas, com vistas a explor-la
pelo vis da inovao. Neste caso, o processo de fabricao digital constitui como canal de expresso, ampliando as possibilidades de representao fsica de modelos digitalmente simulados.

A fabricao digital no contexto da criao artstica

152

Mtodos de produo automatizada


A produo automatizada, no contexto da engenharia e do desenho industrial, pode ser dividida em dois grupos principais: o da produo de
prottipos e o da produo de objetos finais. Em ambos os casos parte-se
de modelos geomtricos digitais para obteno do modelo fsico, tendo
como base um mtodo de produo, que deixa de ser mecnico para ser
numericamente controlado. A produo de prottipos envolve os modelos de avaliao ou mock-ups, impressos em materiais frgeis, como,
por exemplo, o gesso. Estes modelos visam reproduzir e traduzir o objeto
simulado em matria palpvel, para serem avaliados antes da produo
em escala industrial. Normalmente, estes modelos so produzidos em impressoras de pequeno porte, sistematizando assim o uso da escala para
elementos maiores. J a produo de objetos finais circunscreve os artefatos fsicos ou elementos construtivos a serem empregados diretamente
na obra. So produzidos com uma matria-prima que lhes garante resistncia, podendo, de acordo com o mtodo utilizado, possuir diferentes
caractersticas. No mbito da arte, os limites entre estes grupos sutil e
certamente no existem, eximindo a obra de classificaes to restritas e
balizadoras como so comuns nas reas das cincias exatas.
No que se refere aos mtodos de fabricao digital, possvel classific-los levando-se em conta os tipos de produo: subtrativo, aditivo e formativo. O sistema subtrativo utiliza a tcnica do desbaste, que de acordo
com Kolarevic (2001, p. 120) remove volumes especficos de material de
um slido por fresas que se movem a partir de trs direes. Neste caso,
um bloco de matria-prima desbastado conforme o modelo digital e
o objeto a ser concretizado tem mais ou menos preciso a depender do
nmero de eixos da mquina6 . O sistema mais acessvel de produo para
um usurio comum o sistema aditivo, que permite sobrepor camadas
de um material obedecendo a um controle numrico e formando o objeto
6 Alm dos eixos X, Y (se movem no campo horizontal) e Z (se move no campo vertical),
muitas fresadoras de alta preciso incorporam um quarto eixo giratrio que permite rotacionar o material permitindo que a fresa alcance partes antes escondidas do modelo.

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em trs dimenses. Para que isso acontea, o modelo geomtrico digital


fatiado horizontalmente em diversas camadas por um software e cada
uma das lminas geradas ser impressa7 e sobreposta recriando aquele objeto virtual no plano fsico. J o sistema formativo, bastante utilizado por
engenheiros e arquitetos em fachadas de prdio, trata-se de uma tcnica
de moldagem de grandes propores que possibilita adaptaes e combinaes de mdulos, a partir de comandos numricos. Seria, por exemplo,
o caso de vidros de longas dimenses com curvaturas especiais aplicados
na estrutura externa de um edifcio.
Uma vez introduzidos os mtodos de fabricao subtrativo, aditivo
e formativo, a seguir pretende-se examinar dois diferentes trabalhos
artsticos o primeiro que emprega o mtodo subtrativo, e, o segundo,
o mtodo aditivo de modo a compreender como os artistas se apropriaram da tecnologia em suas proposies poticas. Em cada um dos
trabalhos a serem estudados, buscar-se- entender como a fabricao
digital pode ser utilizada como forma de expresso potica, sobretudo
ampliando as possibilidades de representao dos diagramas mentais
propostos pelos artistas.

Estudos de caso
Visto que a fabricao digital implica distintos procedimentos de produo, cada variao e combinao desses processos trazem luz diferentes
maneiras de viabilizar a ideia do artista. Possveis variaes dos modelos mentais e correes ou reformulaes so feitas em funo da objetividade dos meios de fabricao. As obras selecionadas e apresentadas
a seguir so esculturas digitais, que foram materializadas por diferentes
mtodos de fabricao. O primeiro caso diz respeito ao trabalho Inner
7 O mtodo aditivo pode produzir modelos em vrios materiais (gesso, plstico, metais,
cermica, resina etc.) por meio de processos diferentes. Mas em todos os casos esta
produo feita pela sobreposio de sucessivas camadas horizontais.

A fabricao digital no contexto da criao artstica

154

Sense (2004), de autoria de Jon Isherwood, que fez uso do mtodo automatizado subtrativo. J o segundo caso refere-se ao trabalho Stranger
Vision (2012), de autoria de Heather Dewey-Hagborg, que se concretiza
pelo emprego do mtodo aditivo.
Tendo o corpo como tema, o trabalho de Jon Isherwood apresenta-se
preponderantemente pelas suas caractersticas no representativas e destaca temticas materiais de composio. J a obra de Heather Dewey-Hagborg, ao partir da coleta de vestgios (saliva, cabelo etc.) de pessoas annimas, consegue representar retratos tridimensionais de suas possveis
faces. Tais retratos carecem de referncia concreta, firmando-se, antes de
tudo, como produto da sntese numrica de traos genticos. So retratos verossmeis, pois, paradoxalmente, representam faces de pessoas no
identificadas, no necessariamente plausveis, numa clara crtica vigilncia vivida na nossa contemporaneidade.

| Figura 1. InnerSense, 2004 |


Escultura realizada em mrmore verde 60x55x50cm3.
www.jonisherwood.com

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A primeira obra, Inner Sense (2004), foi realizada a partir do mtodo subtrativo de fabricao por meio do desbaste do mrmore. Trata-se de
uma escultura em mrmore verde com um formato de 60 x 55 x 50 cm3.
A obra est atualmente no terrao do Museu de Cordova Sculpture Park
and Museum8 , tendo sido selecionada pelo ento diretor Nick Capasso.
A escultura composta por formas arredondadas e sobrepostas, que
causam uma iluso de expanso. Os sulcos lineares e rtmicos distribudos
ao redor da superfcie enfatizam, de acordo com Wilkin (2005, p. 174), o
(...) sense of contained volume (...).9 De maneira extremamente precisa,
esses sulcos acentuam sua forma arredondada e abaulada.
O formato da escultura faz aluso a um tronco e uma cabea, visualmente ideogrficos. O topo da escultura apresenta uma abertura, que sugere a figura de um vaso. Conforme Isherwood, em entrevista concedida
a Gelber (2004, p. 44), a cabea comparada a um vaso, como (...) an enclosure, something that contains all of our thoughts, questions, and ideas.
Its where we take our intellectual journeys.10 Alm do mais, o artista
estabelece analogia da estrutura da escultura noo de tronco humano,
entendido como elemento essencial que compe algo. Isherwood admite
o tronco (...) in terms of its physical capacity as a breathing apparatus, as
a digestive system, a complex muscle system, as the heart and the center
of our physical being.11
Entretanto, como a escultura se apresenta predominantemente pelas suas caractersticas icnicas, tais aluses evocam, sobretudo, algo que
pode vir a ser, sem certezas, em que as noes de similitude, semelhana,
8 Disponvel em: <http://www.decordova.org/art/sculpture-park/inner-sense-place
-your-thoughts-things-are-not-always-what-they-seem>. Acesso em: mar. 2014.
9 (...) ideia de volume contido (...). (traduo nossa).
10 (...) uma rea delimitada, algo que contm todos os nossos pensamentos, dvidas e
ideias. onde realizamos nossas jornadas intelectuais. (traduo nossa).
11 (...) em termos de sua capacidade fsica como aparelho respiratrio, como sistema
digestrio, um sistema muscular complexo, como o corao e o centro de nosso ser
fsico. (traduo nossa).

A fabricao digital no contexto da criao artstica

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ambiguidade, dvida, incerteza, indeciso, ambivalncia prevalecem. Visto que patente a ausncia de referente preciso, convive-se com a multiplicidade de significados conexos e complementares.
Ao destacar a complementaridade entre cheios e vazios, tornada
evidente nos caracteres no representativos da composio, pode-se,
metaforicamente, admitir que a obra Inner Sense alude s noes de
interdependncia entre partes: mente e corpo, compresso e dilatao,
prpria ao corpo humano. Enfim, evoca ou sugere a recproca dependncia entre sistemas, intrnseca existncia da condio humana.
Como diz Isherwood: I think about the compression that exists in the
internal spaces in the human body. I am trying to fit a lot into a compact
and compressed space.12
Geralmente, os procedimentos de produo dos trabalhos de Isherwood contemplam as seguintes etapas: desenho, criao de modelo em
argila e gesso, digitalizao tridimensional do respectivo modelo, manipulao e recriao desse modelo digitalizado, desbaste do material por
meio de fresadoras controladas numericamente e, muitas vezes, acabamento manual.
Conforme nos relata Gelber (2004, p. 43), Isherwood se interessa pela
possibilidade dos recursos de digitalizao 3D e de fabricao digital, visto que estes possibilitam capturar formas intuitivas e gestuais, materializando-as com preciso no final do processo. De acordo com as palavras
de Isherwood: (...) the original plaster forms are from my hand, and the
stone blanks that are produced by the CNC machine act as new starting
points for my hands and eyes to act on.13 Enfim, existe uma etapa posterior ao trabalho da mquina CNC, podendo a escultura ser ainda cortada,
polida, perfurada e algumas vezes at reprogramada para ser mais uma
12 Penso na compresso que existe nos espaos internos do corpo humano. Estou tentando colocar muita coisa em um espao comprimido e compacto. (traduo nossa).
13 (...) as formas de gesso originais vm das minhas mos, e os espaos em branco de
pedra produzidos pela mquina de CNC atuam como pontos de partida sobre os quais
minhas mos e meus olhos agem. (traduo nossa).

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157

vez mais desbastada pela fresadora. Em suma, patente a perspectiva de


o artista transpor as limitaes do aparelho produtor, colocando-se criticamente diante dele e materializando os modelos mentais prprios ao
projeto criativo.
O segundo trabalho, Stranger Visions (2012), utiliza o mtodo aditivo de fabricao digital para a produo de retratos tridimensionais. Trata-se de uma srie de rostos em escala real, produzidos em gesso e obtidos
a partir da traduo de informao gentica de vestgios de DNA humano
encontrados pela cidade de Nova Yorque. Dewey-Hagborg coletou e documentou fios de cabelo, unhas, chicletes e pontas de cigarro, que encontrava em seu percurso rotineiro realizado na cidade.
Movida pelo interesse em descobrir as faces a quem pertenciam estes
vestgios, Dewey-Hagborg investigou de que maneira seria possvel extrair desses indcios os dados de seus DNAs.

| Figura 3 |
Esculturas em gesso StrangerVisions e imagens da coleta de resduos
para anlise e posterior mapeamento em um rosto.
http://deweyhagborg.com/strangervisions/about.html

A fabricao digital no contexto da criao artstica

158

Em primeiro lugar, com a colaborao de bilogos do laboratrio


comunitrio Genspace14 , Dewey-Hagborg realizou a anlise das amostras coletadas de modo a extrair o DNA e reconhecer determinadas regies dos seus genomas15 . O procedimento utilizado para identificar
e amplificar as partes especficas do genoma (SNP16 ) chamado PCR
(Polymerase Chain Reaction). Nesta etapa de PCR, definiu-se qual especificidade ou caracterstica do genoma desejava-se amplificar de modo
a obter resultados mais expressivos em relao ao rosto que se pretendia
retratar. Para cada uma das amostras recolhidas e de posse dos resultados da extrao do seu DNA, foi identificada uma sequncia de nucleotdeos que foram organizados utilizando-se um programa de bioinformtica, a partir do qual foi possvel determinar quais alelos17 estariam
presentes para cada SNP.
Em um segundo momento, por meio de um software18 de reconhecimento facial, tornou-se vivel a traduo dos alelos presentes em cada
SNP em cdigos representativos de diferentes traos genticos (raa, antepassados, cor de olhos, cor de cabelo, cor da pele, gnero etc.) e, tambm,
a consequente parametrizao destes cdigos de modo a resultar a forma
tridimensional de uma face. Uma vez que a biotecnologia ainda no detm o conhecimento para a leitura total dos dados presentes no DNA, visto que eles podem ser mltiplos, os resultados obtidos no so idnticos
face original mas guardam caractersticas individuais de cada pessoa.
14 Genspace um laboratrio comunitrio de Biotecnologia que segue o conceito DIY
(Do It Yourself), ou seja, faa voc mesmo, localizado no centro de Brooklyn, NY.
<http://genspace.org/>
15 Genoma toda informao hereditria de um organismo que est codificada em seu
DNA. A ampliao destas regies do genoma permite identificar caractersticas que
variam de acordo com cada indivduo.
16 Os Polimorfismos de Nucleotdeo nico (SNP Single Nucleotide Polymorphisms) so
certas regies do genoma que tendem a variar de pessoa para pessoa.
17 Os alelos so as formas alternativas de um mesmo gene.
18 Trata-se do programa Basel Face Model (BFM) que utiliza o Morphable Model produzido pelo Departamento de Cincia da Computao da Universidade de Basel.

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159

Em um terceiro momento, com a obteno dos modelos tridimensionais dos retratos, cada um deles foi impresso em escala 1:1 em uma
impressora 3D colorida.
O trabalho Stranger Visions j foi apresentado em diversos espaos
expositivos e mostra-se a partir de uma srie de rostos, fixados na parede.
Em algumas das exposies e conforme a figura 3, cada face apresentada
vinha acompanhada da amostra original selecionada e de uma documentao que identificava hora e local de recolhimento do vestgio de DNA.
De acordo com Gambino (2013), os retratos representam (...) lifemasks19 (...). Paradoxalmente, tais esculturas, apesar de figurativas, so,
tambm, cones, pois representam retratos de pessoas annimas, no
plausveis de identificao. Enfim, so formulaes abstratas a partir de
conceitos matemticos. Como no se sabe a identidade das pessoas cujo
DNA foi analisado, pode-se admitir que cada face um objeto simulado,
que convive entre a verossimilhana e a similitude com aquilo que representa. Cada retrato revela um jogo de equivalncias entre aparncia e anonimato, visto que cada um indicia traos genticos, mas no exatamente
as caractersticas estruturais e funcionais visveis de uma determinada
pessoa. Portanto, cada escultura pode ser considerada como um retrato
sem referente aparente.
Nesta perspectiva, Dewey-Hagborg incita o dilogo e a reflexo sobre
a vigilncia gentica. Para ela, de acordo com Wilkinson (2013, p. 22):
[her work] Its not a scientific study about how to construct faces from
DNA. Its a provocation meant to make you think about privacy.20

19 Segundo Gambino (2013): When she shows the series, called Stranger Visions she hangs the life-sized portraits, like life masks, on gallery walls. Em portugus: Quando ela
apresenta a srie, chamada Vises Estranhas, ela pendura os retratos em tamanho real,
como mscaras da vida, em paredes de galerias. (traduo nossa).
20 [o seu trabalho] no se trata de um estudo cientfico sobre como construir rostos a
partir do DNA. Trata-se de uma provocao com o objetivo de faz-lo pensar sobre a
privacidade. (traduo nossa).

A fabricao digital no contexto da criao artstica

160

Em Stranger Visions, clara a existncia de um novo e especfico


tipo de apropriao. Como diz Dewey-Hagborg (apud Wilkinson, 2013,
p. 22): My pieces at N.Y.U. dealt with facial-recognition algorithms. Its a
different version of appropriating. Instead of Duchamp signing a urinal,
its taking something and making it do something it wasnt intended to
do.21 Traos genticos so recodificados como via para a construo de
simulaes. Geram-se produtos que criam seus prprios referenciais, enfim, que retratam a relao de equivalncia entre arte, cincia e tecnologia
e se materializam pelas potencialidades da fabricao digital.
Ambos os trabalhos incorporam processos de fabricao digital em
sua execuo. Os especficos modos de fazer dos artistas viabilizam a soluo dos problemas por eles propostos, na medida em que, em ambos
os casos, buscou-se fazer sobressair a qualidade sobre a quantidade, por
conseguinte, alcanando a transgresso dos limites inerentes aos meios
utilizados. Ideias que se materializam em razo de operaes entre sensvel e inteligvel intrnsecas ao ato criativo.
Na primeira obra, o mtodo subtrativo de fabricao permitiu ao
artista uma maior liberdade e controle na definio da forma. Estudos
compositivos reverberam a complementaridade entre partes de sistemas.
Isherwood, em entrevista a Gelber (2004, p. 43), infere: The technology
has allowed me to analyse cause and effect, to move to a place where I have
more control. The computer facilitated the next move, this aspect of control, defining what I see. () The invention of these types of procedures
allows us to see differently and to experiment with the technology.22
21 Minhas peas na Universidade de Nova York lidavam com algoritmos de reconhecimento facial. Trata-se de uma forma diferente de apropriao. Ao invs de um urinol
assinado por Duchamp, se est pegando alguma coisa e fazendo com que ela faa algo
que no se pretendia que fizesse. (traduo nossa).
22 A tecnologia me permite analisar causa e efeito, permite meu movimento para um
lugar onde eu tenho maior controle. O computador facilitou o movimento seguinte,
este aspecto do controle, definindo o que eu vejo. (...) A inveno desses tipos de procedimentos nos permite ver de modo diferente e fazer experimentos com a tecnologia.
(traduo nossa).

arte_corpo_tecnologia

161

Na segunda obra, praticamente todas as etapas foram realizadas em


ambiente digital, exigindo da artista conhecimentos especficos de bioinformtica e de simulao numrica, de modo a poder compreender, traduzir e mapear os resultados em uma malha geomtrica tridimensional
a ser modelada em impressora 3D. O uso da tecnologia digital permitiu
a traduo material aproximada de dados biogenticos apregoando uma
identificao facial para os sujeitos annimos, provedores dos vestgios
encontrados pela cidade. Curiosamente, cada face representada mostra,
ao mesmo tempo em que esconde, a identidade dos indivduos, o que,
sobretudo, remete a reflexes acerca da vigilncia gentica.
Com base nestes mtodos automatizados de fabricao, os artistas puderam ento potencializar e ampliar suas formas de expresso superando
possveis restries e limites prprios dos meios.
Em ambas as obras, so evidentes as referncias ao corpo. Enquanto
em Inner Sense, a aluso a ele se faz pela via da semelhana e da similaridade, em Stranger Visions, a apropriao de vestgios possibilita a
concreo de simulaes numricas, no visualmente plausveis a identificaes, mas, sobretudo, representativas de conceitos (de retratos tridimensionais) elaborados a partir de traos genticos. Por isso mesmo, tais
esculturas so passveis de gerar qualidade.
Desta forma, supe-se que, a exemplo das duas obras analisadas, o
que est na base dos seus processos de representao faz sobressair a noo de arte como tecnologia e no tecnologia como arte. Em ambos
os trabalhos analisados, predomina o primeiro tipo de relao, em que
sobressaem a qualidade e a inovao, em contraponto s noes de quantidade e conservao.
A utilizao dos mtodos aditivo e subtrativo de fabricao aplicados
no mbito das poticas, antes discutidas, indubitavelmente ampliaram as
possibilidades de criao, e, por conseguinte, possibilitaram novas formas
de representao, antes consideradas difceis ou at impossveis de serem
realizadas. Neste sentido, tais procedimentos reverberam-se como potenciais criativos meios de expresso. Contudo, a criao pela via dos mo-

A fabricao digital no contexto da criao artstica

162

delos numricos tridimensionais e a sua consequente materializao por


intermdio da fabricao digital impe ao artista novas regras que dele
exigem a necessidade de se posicionar criticamente diante dessa complexa
infraestrutura tecnolgica.

Consideraes finais
As formas de produo que utilizam os sistemas CAD/CAM23 chamam a
ateno pela capacidade de controlar e manipular formas tridimensionais
de grande complexidade, com extrema rapidez e preciso. Como vimos
nos estudos de caso, tais aplicaes so pertinentes se olhadas pelo ponto
de vista das artes visuais, pois atendem s necessidades dos artistas, que
procuram novas formas de expresso com vistas concretizao de sua
potica.
Tais tecnologias, ao serem introduzidas na arte, abrem espao a possibilidades criativas. Conforme Machado (2004, p. 2), a arte sempre foi
produzida com os meios de seu tempo. Aplicando esse pensamento no
mbito da representao fsica de esculturas digitais aqui referidas, o artista que se aventura nos processos de fabricao digital e explora esses
procedimentos de produo de imagem como potencial de expresso acaba por reinvent-los.
A automatizao e a estereotipia inerentes s mquinas de fabricao
digital podem ser transpostas pelo artista quando este procura, de modo
inovador, explorar maneiras de subverter tais processos de produo de
imagem. Enfim, quando ele consegue alter-los, superando, assim, seus
limites em favor da concepo de objetos poticos.

23 CAD (Computer Aided Design Computador auxiliando o Design). CAM (Computer


Aided Manufacturing Computador Auxiliando a Manufatura)

arte_corpo_tecnologia

163

Referncias bibliogrficas
CELANI, Gabriela; PUPO, Regiane. Prototipagem rpida e fabricao digital para arquitetura e construo: definies e estado da arte no Brasil.
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GAMBINO, Megan. Creepy or Cool? Portraits Derived From the DNA in
Hair and Gum Found in Public Places. Smithsonian Electronic magazine
(2013). Disponvel em: <http://www.smithsonianmag.com/science-nature/creepy-or-cool-portraits-derived-from-the-dna-in-hair-and-gumfound-in-public-places-50266864/>. Acesso em: fev. 2013.
GELBER, Eric. In: Sharing Sensation: A conversation with John Isherwood.
Sculpture 23, n. 7 September. New York: The H. W. Wilson Company,
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Digital Age. Architectural Information Management 05. Design Process
3, 2001, pp.117-123.
MACHADO, Arlindo. Arte e Mdia. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2008.
__________________. Arte e Mdia: Aproximaes e Distines. Revista
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MOLES, Abraham. Arte e computador. Porto: Afrontamento, 1990.
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SANTAELLA, Lucia; NTH, Winfried. Imagem, cognio, semitica, mdia. So Paulo: Iluminuras, 2008.

A fabricao digital no contexto da criao artstica

164

TAVARES, Mnica. A Recepo no Contexto das Poticas Interativas. ECA


Escola de Comunicaes e Artes, 2001. Tese (Doutorado em Artes Visuais), ECA-USP.
WILKIN, Karen. In: Art in America ed. june/july. New York: Brant Publications, Inc., 2005 (p. 174).
WILKINSON, Alec. Mask Crusader. The New Yorker. 89.19, 2013 (p. 22).
Disponvel em: <http://go.galegroup.com/ps/i.do?action=interpret&id=GALE|A337613961&v=2.1&u=capes58&it=r&p=AONE&authCount=1>. Acesso em: fev./2013.

Outras fontes:
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com/forms-5/Acesso em: jan. 2014.
Stranger Visions (2012), Heather Dewey-Hagborg. Disponvel em: <http://
deweyhagborg.com/strangervisions/about.html>. Acesso em: jan. 2014.

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165

Consideraes sobre intermdia


Alessandra Lucia Bochio1

Visando refletir sobre uma prtica artstica que est entre meios, o que
pretendemos com este trabalho compreender o termo intermdia, inicialmente atravs dos escritos de Dick Higgins, contextualizando-o, posteriormente, atravs das conceituaes de Christiane Paul, Yvonne Spielmann e Irina O. Rajewsky e, por fim, atravs da anlise da srie Espaos
entre o sonoro, a fim de entender as relaes entre os meios corpreo,
musical e visual.
palavras-chave intermdia; espaos entre sonoro, corpo, msica, artes visuais.

1 Alessandra Lucia Bochio artista, bacharel em Artes Plsticas pelo IA-UNESP, mestre
em Artes tambm pelo IA-UNESP, sob a orientao do Prof. Dr. Milton Sogabe. Atualmente Doutoranda no Programa de Ps-Graduao em Artes Visuais na ECA-USP,
sob a orientao da Profa. Dra. Monica Tavares, com bolsa CAPES..

Consideraes sobre intermdia

166

Introduo
Um som, uma imagem ou mesmo um aroma podem trazer consigo sensaes de uma ordem diferente do sentido ao qual esto individualmente
relacionados. Assim, uma imagem pode remeter a um som, ou vice-versa;
um aroma pode remeter a uma imagem e assim por diante. Quem nunca
se pegou descrevendo um som atravs de atributos originariamente visuais? Sons brilhantes ou opacos, por exemplo. Tais adjetivos dizem respeito a atributos visuais, mais especificamente a caractersticas relativas
reflexo da luz e no a atributos sonoros propriamente ditos. Certos
adjetivos podem tambm referir-se tanto ao olhar quanto ao tato, como
spero e liso. Vale igualmente lembrar das memrias involuntrias proustianas, que carregam consigo imagens, sons, e at o sabor das madeleines.
Poderamos ficar aqui exaustivamente descrevendo estas pequenas confuses sensoriais; porm, nosso objetivo com esta pequena divagao
apontar que talvez possamos pensar o espao sensorial como um todo
interligado, no qual no se poderia solicitar este ou aquele sentido sem ao
menos se resvalar em outro.
Foi atravs de experincias sinestsicas como estas que o Fluxus
criou acontecimentos/experincias de curta durao, que incluam odores, sons, deslocamentos, sabores etc., evidenciando, desta forma, como
as diferentes sensaes nunca acontecem separadamente. Dick Higgins,
artista e membro do Fluxus, descreve uma tendncia crescente de artistas
interessados em buscar outras formas artsticas atravs do cruzamento de
fronteiras entre meios j consagrados na arte, ou fundindo-os com outros
que at ento no haviam sido considerados como tal, denominando-a
de intermdia. O artista reconheceu como intermdia uma tendncia dos
diversos trabalhos do Fluxus, algumas produes das dcadas de 1950 e
60, como os ento recentes trabalhos de poesia concreta e de poesia sonora. De acordo com o prprio artista, o termo intermdia tornou-se uma
categoria formal para definir uma inter-relao entre diferentes meios que
se fundem para se tornar um algo at ento novo.

arte_corpo_tecnologia

167

Posteriormente a Higgins, as aproximaes sobre o termo intermdia


foram e ainda so inmeras; apontam tanto para prpria arte, como forma de compreend-la atravs de seus prprios procedimentos, quanto
para estudos que caminham em direo ao surgimento de novos meios
de comunicao. O termo intermidialidade, por exemplo, utilizado
hoje por vrios estudiosos para nomear prticas interdisciplinares; um
termo guarda-chuva, que comporta todos os fenmenos que de algum
modo realizam-se entre meios. J para Yvonne Spielmann (In: Breder e
Busse, 2005, p. 132) este termo reflete um debate atual sobre os novos
meios de produo da arte, o qual pretende compreender a combinao
de diversos e heterogneos elementos que so reorganizados dentro do
desenvolvimento dos meios, mas especificamente do meio digital. Ken
Friedman (In: Breder e Busse, 2005, p. 57) acredita que ao mesmo tempo
em que possvel separar os meios em arte para reflexes histricas ou
distines tericas, o termo intermdia geralmente recorrido hoje para
descrever formas hbridas em arte, originadas atravs da combinao
entre meios.
Neste trabalho, a fim de refletirmos sobre uma prtica que est entre
meios, trabalharemos em dois eixos, o da reflexo terica e o da prtica
artstica, e como estratgia de ao, caminharemos do macro ao micro.
O que pretendemos compreender o termo intermdia, inicialmente
atravs dos escritos de Dick Higgins, contextualizando-o, posteriormente atravs das conceituaes de Christiane Paul e Yvonne Spielmann e
das trs subcategorias de intermidialidade propostas por Irina O. Rajewsky e por fim, atravs da anlise da srie Espaos entre o sonoro
(2011-2012) desenvolvida pela Autora em parceria com outros artistas.
A partir de Espaos entre o sonoro visamos compreender como as relaes entre os meios visual, sonoro e corpreo so desenhadas nos quatro trabalhos da srie, situaes nas quais o audiovisual atravessado
pela prpria presena do corpo, o qual, se revela, por sua vez, em meio
s prprias relaes intermiditicas.

Consideraes sobre intermdia

168

1.
No incio da dcada de 1960, atravs de um processo coletivo, democrtico e contrrio ao que se considerava ser Arte, George Maciunas batizou
como Fluxus um grupo de artistas, para que fossem livres como a gua
de um rio e pudessem se desviar de convenes ditas pelo sistema e mercado da Arte. Herdeiro do futurismo italiano, dadasmo, zen-budista e
da msica experimental, o Fluxus defendeu a no-arte, desmaterializou
o objeto da arte por meio de hibridizaes de linguagens e meios e questionou suas instituies, produzindo festivais em locais inusitados e com
uma esttica livre. Reforaram arte e vida como instncias inseparveis.
Primeiramente, apoiados na msica nova, visavam repensar a prpria msica atravs de no mais uma sucesso de notas, harmonia e ritmo,
mas sim atravs dos sons advindos de qualquer objeto ou acontecimento
banais. A msica, para eles, no poderia ser algo isolado do cotidiano; o
que pretendiam era misturar vida msica e provocar uma nova percepo e concepo de peas musicais.
Para tanto, utilizaram instrumentos cones da msica de concerto de
modo inusitado: o piano recebeu marteladas enquanto suas teclas estavam
presas por pregos e intervenes do pblico; em Piano Activities (1962),
de Philip Corners, um piano de cauda serrado ao meio; violinos foram
imersos em aqurios para proporcionarem novas sonoridades; em Solo
for Violin (1962), Nam June Paik quebrou um violino sobre uma mesa
usando um golpe de luta marcial. Foi atravs de aes como estas que o
Fluxus ofereceu ao pblico uma nova msica, permeada de vida e acaso.
Em todas as suas aes, baseava-se nas partituras potenciais abertas, usadas pelos seus integrantes em lugares diversos: festivais, teatro de
rua, eventos em restaurantes, saraus domsticos e/ou pblicos, as quais
continham apenas uma orientao primeira, deixando que a compreenso e interpretao daquele que a executasse aflorasse livremente. Experimentavam de uma criatividade aberta e acessvel, impregnada pelo bom
humor e por atividades ldicas que incluam a participao do pblico

arte_corpo_tecnologia

169

como elemento artstico; acreditavam ainda que qualquer pessoa poderia,


inclusive desenvolvendo atividades dirias, ser artista.
Foi o acaso vivido como experincia cotidiana que atravessou todas
as propostas do Fluxus. Os fluxartistas acreditavam que era no intermeio
entre a vida e a arte que todo cotidiano poderia ser considerado artstico,
ampliando, deste modo, sensibilidades. Evidenciavam ainda que as sensaes nunca acontecem separadamente, mas sempre em conjunto. Em seu
ensaio Intermedia (1984), Higgins sugere que tal fato d origem a uma
arte pertencente a um territrio at ento pouco experimentado, que, por
sua vez, parece estar entre, ou seja, nos cruzamentos e nos entrelaamentos dos meios j definidos na arte ou nas fronteiras desta com outros
meios at ento pouco desconhecidos pela primeira. E adverte: there is
still a great deal to be done in this direction in the way of opening up aesthetically rewarding possibilities 2 (Higgins, 1984, p. 20).
Inserido neste contexto, o que chamou a ateno de Higgins para que
ele desenvolvesse o termo intermdia foram alguns acontecimentos/experincias de curta durao que culminavam a qualquer momento, de qualquer objeto ou atividade banais. Elaborados no final dos 1950 e incio dos
60, tais acontecimentos/experincias foram batizamos por Allan Kaprow
de Happenings.
O Happening tem origem na colagem, uma prtica desenvolvida inicialmente por Picasso e Braque e posteriormente pelos surrealistas. A
colagem, grosso modo, consiste em adicionar, remover, substituir ou alternar componentes j existentes, ou no, em obras visuais. Para Higgins
(1987), quando a colagem desenvolvida em arte, e no apenas nas artes
plsticas, comea a se projetar para fora da superfcie bidimensional e torna-se Combines, termo utilizado por Robert Rauschenberg para designar
suas construes (procedimento tambm conhecido por Assemblage). Em
Monogram (1955-59), por exemplo, uma de suas construes mais famosas, Rauschenberg adiciona tela um bode de pelcia respingado de
2 Ainda h muito a ser feito neste sentido, de modo a abrir possibilidades esteticamente
gratificantes. (traduo nossa).

Consideraes sobre intermdia

170

tinta e com um pneu de carro preso ao redor de seu pescoo; inclui-se


ainda na tela outros diversos componentes que vo desde uma bola de
tnis a imagens impressas.
Quando as Combines ou as Assemblages comeam a envolver a presena do espectador, tornam-se Ambientes e quando estes comeam a incluir
performances ao vivo, tornam-se Happenings. Allan Kaprow foi pioneiro no desenvolvimento tanto dos Ambientes quanto dos Happenings;
medida em que as Assemblages vo ganhando amplitude, conquistando
o espao ao seu redor, o prprio espao expositivo transforma-se em
grandes Assemblages, ou seja, em Ambientes. O Happening, por sua vez,
nasce da valorizao do tempo e da ao, pontos centrais para o seu desenvolvimento; algo espontneo sem nenhum objetivo claro, acontece
por acontecer. Sob a tica de Higgins, esta prtica surge como um campo
desconhecido: a form of theatral composition begun in the late 1950s,
rejecting all narrative logic and all forms of stage in favor of maximum exploitation of the performance environment, lyrical performing elements
within a matrixed structure, and an overall synthesis of music, literature,
and the visual arts. 3 (Higgins, 1976, p. 271).
E quando o Happening foi quebrado em sua menor parte constitutiva, tornou-se Evento. Para Higgins, uma das principais caractersticas dos
trabalhos dos fluxartistas a concentrao de elementos, ou seja, eventos
mnimos, mas com o mximo de implicaes possveis; tal procedimento
est diretamente relacionado ao desenvolvimento da forma em Fluxus,
bem como ao de trabalhos artsticos intermiditicos e resoluo da dicotomia arte/vida.
Tanto Higgins quanto Marciunas acreditavam que o Fluxus no era
um grupo coeso, com um programa prescrito ou definido; preferiam dizer
que este era uma tendncia de artistas experimentais com alguns pontos
em comum; tais pontos esto interligados e integram de maneira geral a
3 Uma forma de composio teatral que comeou no final de 1950, rejeitando toda lgica narrativa e todas as formas de teatro em favor da explorao mxima do ambiente
de performance, dos elementos performativos lricos dentro de uma estrutura matricial
e de uma sntese geral da msica, da literatura e das artes visuais. (traduo nossa).

arte_corpo_tecnologia

171

produo dos fluxartistas. Conforme Higgins, so eles: 1. Internacionalismo; 2. Experimentalismo e iconoclastia; 3. Intermdia; 4. Minimalismo ou
concentrao de elementos; 5. Uma tentativa de resolver a dicotomia arte
e vida; 6. Implicabilidade; 7. Jogos; 8. Efemeridade; 9. Especificidade; 10.
Presena no tempo; e 11. Musicalidade (Higgins, 1987, p. 174).
O Fluxus nasceu espontaneamente, sem um lugar determinado ou em
um pas especfico. Foi um encontro de artistas de diversas nacionalidades que estavam interessados em experimentar outras e diferentes formas
artsticas. Na Europa, Wolf Vostell, Nam June Paik, Ben Patterson, dentre
outros. Nos Estados Unidos, o prprio Higgins, Robert Watts, Philip Corner etc. No Japo, Takehisa Kosugi, Mieko Shiomi e outros. De acordo
com Higgins, havia umas duas dzias de artistas espalhados por mais de
seis pases com alguns interesses artsticos semelhantes, o que decorre que
o Fluxus no foi criado, por exemplo, nos Estados Unidos ou em algum
pas da Europa, mas foi, desde sua origem, internacional.
O experimentalismo, entre os fluxartistas, foi formal; tomou-se como
pressuposto que novos contedos em arte requerem novas formas, que,
por sua vez, permitem resultados inesperados juntamente com novas formas de experincia. Em muitos casos, tal experimentalismo conduziu os
fluxartistas intermdia, ou seja, a formas hbridas por natureza. Para que
tal forma fosse suficientemente clara, foi necessrio constru-la de maneira concisa. Tal fato ocasionou, inevitavelmente, o desenvolvimento de
trabalhos breves, com a mxima concentrao de elementos ou trabalhos
com poucos elementos; um exemplo deste processo a pera Fluxus de
Vostell, na qual o artista utilizou-se de apenas trs palavras da Bblia para
comp-la. Este procedimento constitua um tipo de mini-realismo, no
qual uma grande ateno foi dada s experincias cotidianas e s resolues da dicotomia arte e vida. Neste ponto, a influncia de John Cage foi
de extrema importncia, pois ele compreendia um pedao da realidade
em sua complexidade e no simplesmente o arrancava para fora de seu
contexto. O mini-realismo era produzido com a maior concentrao de
contedos sensuais, emocionais e intelectuais possveis atravs da mnima utilizao de materiais, gerando, assim, a implicabilidade descrita por

Consideraes sobre intermdia

172

Higgins. Contudo, para no cair em movimentos tendenciosos, o autor


aponta que os fluxartistas se utilizavam de jogos ldicos e do bom humor
para cativar seus espectadores.
O prprio nome Fluxus j sugere em si uma mudana em curso, que
se d no momento da criao de cada trabalho e no instante em que
este se realiza. Os fluxartistas no pretendiam que seus trabalhos fossem
duradouros, pelo contrrio, deveriam existir apenas no momento em
que se mostravam; tal fato fez com que os artistas se utilizassem de
materiais efmeros, procurando solues especficas para resolver situaes pontuais e momentneas (especificidade em Fluxus). A ideia de
presena no tempo est relacionada quela de mudana no curso do
prprio trabalho; tal mudana no est relacionada ao teatro, mas
msica. De acordo com o prprio Higgins (1987), no havia clmax ou
estrutura dramtica, como no teatro; os trabalhos dos fluxartistas estavam mais prximos da msica lrica.
Como o prprio Higgins (1987) afirma, evidente que nenhum trabalho de nenhum fluxartista refletiu todos os onze pontos, talvez a sua
maioria. Entretanto, tais pontos nos ajudam a compreender de maneira
geral a proposta do Fluxus e como sua produo se deu; tal fato nos auxilia ainda a compreender o contexto em que Higgins desenvolveu o termo
intermdia.
O autor deixa claro que os trabalhos intermiditicos no so exclusivos ao Fluxus. Grande parte dos Happenings de Kaprow e Vostell se desenvolveram fora deste contexto, bem como parte das poesias concreta
e sonora. Higgins destaca ainda que trabalhos muito prximos aos que
os fluxartistas produziram podem ser visualizados at mesmo em povos
primitivos ou nos jogos de salo do sculo XIX. Contudo, a produo do
Fluxus nos cara, pois foi tanto a partir dela quanto do envolvimento de
Higgins com ela que ele desenvolveu o termo intermdia, um termo to
discutido atualmente.

arte_corpo_tecnologia

173

2.
Em Intermedia in the Digital Age (In: Breder e Busse, 2005), Christiane
Paul afirma que parece ser apropriado reconsiderar a relao intermdia
e arte digital nos termos em que esta se apresenta atualmente. A autora
argumenta que os meios digitais so essencialmente hbridos e nos oferecem modelos para a compreenso de sistemas inter-relacionais, adequando-se, deste modo, para uma arte de relao. Indaga: what are the
boundaries and junctions between these two realisms? Is there a specific
aesthetics of intermedia and digital art? Will intermedia be completely
absorbed by the blurrier category of new media? Can digital art in and
of itself be considered a form of intermedia?4 (In: Breder e Busse, 2005,
p. 38). Compreendemos que tais indagaes nos so de grande valia, pois
nos auxiliam como modelo ou diagrama do campo de investigao terica
pretendido neste trabalho; esbarraremos em alguns aspectos apontados
por tais questes ao longo deste texto.
Para ns, o que importante, neste momento, na argumentao de
Paul, como ela amplia o conceito de Higgins, sugerindo desdobramentos
nas formas de intermdia. A autora traz como exemplo o trabalho Skulls
(2000), de Robert Lazzarini. Atravs do programa 3D CAD, o artista distorce as figuras de um crnio e, em seguida, as imprime como esculturas
por meio da fabricao digital. Os crnios alcanam tamanha distoro
que se tornam incompatveis com a realidade ao mesmo tempo em que
os vrios nveis de distores remetem aos previamente explorados pela
pintura perspectivista. O trabalho de Lazzarini so esculturas, mas no
poderia ser produzido de outra forma seno pelos meios digitais; a obra se
realiza atravs da oposio entre os meios tradicionais da arte e o digital.
Nas palavras da autora: There is a certain intermedia aspect to it that
is achieved not through the merging of different forms of media art but
through the fusion of new technologies with a traditional mediums basic
4 Quais so os limites e as junes entre essas duas reas? Existe uma esttica especfica
para intermdia e arte digital? Ser que o termo intermdia completamente absorvido
pelas categorias borradas das novas mdias? Pode a arte digital em si ser considerada
uma forma de intermdia? (traduo nossa).

Consideraes sobre intermdia

174

concepts5 (In: Breder e Busse, 2005, p. 39). O interesse em Skulls no


est na fuso dos meios propriamente dita, mas nos modos como o artista
opera transitando entre a pintura, a escultura e o digital e evidenciando o
relacionamento entre os meios.
O termo intermdia nasce a partir da fuso conceitual entre meios historicamente separados6, contudo, evidenciamos aspectos intermiditicos
no trabalho de Lazzarini; tal fato nos faz repensar o termo cunhado por
Higgins, sendo necessrio seu desdobramento. Para tanto, recorremos
conceituao de Yvonne Spielmann. Para a autora (2005), o termo intermdia est relacionado transformao dos meios, de modo que o prprio processo que os une os transforma. Em suas palavras: To consider
an intermedia artwork is to deal with the processes of transformation that
are reflected in the structure and form of the artwork7 (In: Breder e Busse,
2005, p. 132). Seja pela combinao de distintos meios, seja pelos modos
de autorreflexo quando um meio especfico usado para relacionar
diferentes aspectos e/ou elementos de diversos meios , tal transformao
, segundo a autora, ocasionada por uma estrutura de combinao, coliso
e intercmbio.
Dada a combinao intermiditica, o que ocorre a coliso, ou seja, o
confronto entre os elementos de meios distintos; esta coliso explorada
dentro de uma estrutura de intercmbio, a qual, por sua vez, relaciona os
diversos aspectos de cada elemento em um nico meio. A forma de um
determinado trabalho artstico definida por esta estrutura de intercmbio, que transforma os elementos de meios distintos em um nico meio
atravs do relacionamento dos aspectos de tais elementos. Transformao , para Spielmann, uma categoria estrutural que expressa os modos
como os diferentes elementos so combinados e relacionados uns com os
outros, de modo a revelar uma forma nica. No caso dos modos de autor5 H nele um certo aspecto intermiditico que no alcanado atravs da fuso de
diferentes meios da arte, mas atravs da fuso entre as novas tecnologias e os conceitos
bsicos de um meio tradicional. (traduo nossa).
6 Cf Higinns, 1965. In: Leonardo, v. 34, n. 1, 2001, pp. 49-54.
7 Considerar um trabalho artstico como intermiditico lidar com os processos de
transformao que so refletidos na estrutura e na forma do trabalho. (traduo nossa).

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175

reflexo, meios distintos que se apresentam em uma forma nica dentro


de um meio submetem-se a um processo de transposio, pois so transferidos para uma outra estrutura de um outro meio.
Spielmann considera ainda que o reconhecimento da diferena entre
os meios tanto revelado na prpria forma que cada trabalho tomar,
quanto nos processos operatrios que deram origem ao trabalho, sendo,
este ltimo, o ponto que nos interessa. O retrabalho de elementos especficos de um meio em outro, seja em nvel representacional, seja em nvel
operatrio, resulta em diferenas estruturais e de similaridade entre dois
ou mais diferentes meios. O que ocorre um processo fundamentado na
mudana e nos modos como os trabalhos se apresentam e so afetados
pelo processo.
Como j havamos referido anteriormente, Higgins igualmente admite a combinao intermiditica no mbito da transformao dos meios,
compreendendo-a atravs da fuso conceitual entre eles. Contudo, apesar
da argumentao de Spielmann ir ao encontro daquela de Higgins, acreditamos que ela nos oferece um olhar mais micro para compreendermos
a relao intermiditica do ponto de vista dos modos operatrios e nos
oferece novas pistas, pistas estas que nos auxiliam a compreender os questionamentos de Paul.
No caso dos meios digitais, os diversos meios j esto incorporados a
ele a partir do cdigo numrico: they merge with each other within the
same technical structure 8 (Spelmann. In: Breder e Busse, 2005, p. 134).
Tal fato, como j mencionou Paul, levanta questes. Contudo, o nosso
interesse est atrelado s diferenas dos domnios da arte e como estes
so transpostos e relacionados no meio digital. Concordamos com Rajewsky (2005) que uma abordagem na qual os meios digitais esto em
oposio aos meios analgicos, justamente pela capacidade dos primeiros
em aglutinar meios e processos anteriores, inclusive artsticos, obscurece
as especificidades dos prprios trabalhos que se propem ao inter-relacionamento entre meios no universo das tecnologias digitais.
neste sentido que Spielmann argumenta sobre os modos de autorreflexo, repensando o termo intermdia dentro da estrutura dos meios di8 Eles se fundem dentro de uma mesma estrutura tcnica. (traduo nossa).

Consideraes sobre intermdia

176

gitais, afinal, dado o processo de transposio mencionado anteriormente, transposio significa, de acordo com o autora, transformao quando
elementos estruturais de dois ou mais meios so combinados atravs da
coliso e do intercmbio entre eles. importante ressaltarmos, ainda,
que os termos hipermdia9 e intermdia no so sinnimos, pois, como
j mencionamos anteriormente, a intermdia ao mesmo tempo em que
relaciona os diversos meios transforma-os, o que no necessariamente
ocorre na hipermdia. Spielmann difere ainda intermdia da multimdia
e das mdias mistas, sendo que as duas ltimas no combinam os meios
de modo a transform-los, mas sim atravs de processos de acumulao.

3.
Trazemos, neste momento, as trs subcategorias de intermidialidade propostas por Irina O. Rajewsky, referncias intermiditicas, combinao de
mdias e transposio intermiditica. Diante do exposto e da argumentao de Spielmann, compreendemos que mais do que subcategorias, referncias intermiditicas, combinao de mdias e transposio intermiditica, podem ser entendidas como modos de relacionamento entre meios,
que, por sua vez dizem respeito aos modos operatrios que geram as relaes intermiditicas, pois ao mesmo tempo em que combinam os meios,
elementos e/ou aspectos, dizem respeito transformao dos primeiros,
seja referindo-se a outros aspectos, combinando meios ou transpondo
elementos e aspectos de um meio em outro.
importante notarmos que estamos no campo das artes; desta forma,
tais subcategorias no podem ser vistas como algo fechado em si mesmo,
apresentam modos gerais de relacionamento; o especfico da ordem de
9 Cf. Leo, 2001, hipermdia uma tecnologia que incorpora informaes diversas,
como som, texto e imagem. Essas informaes podem estar armazenadas por meio de
elos associativos os links ou por sistemas com estruturas interativas, o que permite
ao usurio navegar por diversas partes de um aplicativo, por exemplo, na ordem em que
desejar.

arte_corpo_tecnologia

177

cada trabalho artstico, sendo que em um mesmo trabalho podem ser percebidas mais de uma subcategoria relacionando-se. Alm disso, trazemos
tais subcategorias de Rajewsky mais como um diagrama para refletirmos
os modos operatrios dos trabalhos artsticos que visam a intermdia do
que algo dado ou preestabelecido.
Atravs de concepes baseadas nos estudos de literatura comparada
e nos estudos de inter-artes, Rajewsky, em Intermediality, Intertextuality,
and Remediation: A Literary Perspective on Intermediality (2005), utilizase do termo intermidialidade para especificar e tomar uma posio muito particular de tal termo. Para a autora, intermedialidade um termo
genrico que visa abarcar todos os fenmenos que de alguma maneira
realizam-se entre meios; difere do termo de Higgins, por ser mais abrangente. um termo guarda-chuva que conta com uma variedade de aproximaes crticas, dependendo de diferentes objetos e contextos, sendo
usado em diferentes disciplinas: estudos sobre mdia, estudos literrios,
sociologia, histria da arte, dentre outros.
Optamos, neste momento, pelo trabalho de Rajewsky, pois esta prope uma abordagem que no est relacionada a uma funo uniforme
e fixa do termo, ao contrrio, visa analisar casos individuais de modo a
perceber suas especificidades, suas possibilidades contextuais e dos meios.
Descreveremos, ento, as trs subcategorias propostas por Rajewsky,
visando compreend-las atravs de exemplos prticos artsticos.
Referncias Intermiditicas trata-se de uma subcategoria na qual,
atravs de um nico meio apresentado em sua materialidade e medialidade especficas, cita ou evoca, de diversos modos, caractersticas de um
outro meio, ou seja, o aspecto intermiditico est apenas na referncia.
No filme Prosperos Books, de Peter Greenaway, por exemplo, sua
diretora de fotografia Sacha Vierny tem como uma de suas referncias
o chiaroscuro, uma tcnica caracterstica da pintura barroca, baseada no
contraste entre luz e sombra. Neste caso, a pintura no est sendo utilizada como meio, mas como referncia.

Consideraes sobre intermdia

178

Na srie Planos (2009-2012), de Andr Favilla, so criados nove


desenhos por meio de aplicativos computacionais de design grfico; em
seguida, so impressos sobre papel, emoldurados e expostos. Contudo,
o interesse no est no desenho em si, mas na relao entre o espao bidimensional do papel e o espao virtual do computador. O artista
prope uma experincia de imerso ao receptor, caracterstica das tecnologias digitais; os desenhos em grande formato delineiam um espao
de representao que no poderiam ser elaborados de outra forma seno pelo computador: a um s tempo pode ser visto como preciso, matemtico e instvel, onde as relaes figura-fundo so permanentemente
reconfiguradas nos olhos do receptor. uma experincia caracterstica do
espao virtual do computador sendo vivida no espao bidimensional da
folha de papel.
Rajewsky afirma que referncias intermiditicas so uma importante subcategoria para pensarmos os processos de significao, pois, alm
de criar uma iluso de como se fosse um outro meio, provoca um alargamento nos modos de representao tanto do meio apropriado quanto
do meio citado. Contudo, ao falarmos de referncias intermiditicas no
campo das artes, podemos compreend-las no apenas no que concerne
aos processos de significao, mas tambm como alargamento dos prprios processos operatrios. Ao citar ou evocar determinado aspecto e/
ou elemento de um outro meio, o artista amplia o seu modo de operar
naquele meio, ou seja, possibilita a expanso do meio do ponto de vista
do fazer artstico.
Transposio intermiditica, na conceituao de Rajewsky, um processo genrico que pretende transpor um texto produzido em um meio
em outro, de acordo com as possibilidades materiais e as convenes vigentes deste novo meio. Nos processos que visam a transposio intermiditica, h um original, uma fonte primeira, que alvo de uma nova
configurao, construda em um meio diverso do primeiro.
J na dcada de 1980, Julio Plaza desenvolve uma teoria bastante semelhante ao que Rajewsky prope como transposio intermiditica, a teoria

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179

de traduo intersemitica (TI), que, por sua vez, consiste na interpretao de um sistema de signos em outro. Desenvolvida atravs da traduo
potica, inicialmente proposta por Roman Jakobson (passvel de trs tipos:
interlingual, intralingual e intersemitica ou transmutao), Plaza afirma
que a TI configura-se como uma prtica-crtico-criativa, como metacriao, como ao sobre estruturas e eventos, como um outro nas diferenas,
como sntese e re-escritura da histria (Plaza, 1987, p. 209).
Tais possibilidades de transpor uma mensagem potica para um meio
que inicialmente no foi pensado em sua elaborao, abre espao para
uma segunda criao daquele que a produz. Seja por relaes de similaridade, contiguidade ou conveno (Plaza, 1987, p. 81), o que se pretende
manter a conexo entre o objeto de origem e sua traduo. Em Lua de
Outono (1984), por exemplo, Plaza traduz um haicai para a imagem fotogrfica. Trata-se de citar um trnsito de meios, isto , da linguagem potico-verbal para linguagem potico-visual num meio fotogrfico (Plaza,
1987, p. 153). J em Homenagem a Malevich (1973), o artista traduz
o quadro de Kasimir Malevich, Quadrado Negro sobre Fundo Branco
(1913), atravs de folhas de chumbo e luzes fluorescentes. Negativo e positivo, luz-negao, energia-absoro, se constituem no yin-yang da linguagem visual, fonte da sensibilidade plstica. Efeito do todo, tautologia
do suporte, espao de tenso (Plaza, 1987, p. 159).
Vejamos como exemplo a oitava edio da revista Artria. Criada em
1975, sob a coordenao de Omar Khouri e Paulo Miranda, a revista traz
como uma de suas propostas ser mutvel: a cada novo nmero, esta se
prope a assumir novos suportes ou formatos.
Para sua oitava edio Artria 8 (2003) seus coordenadores convidaram alguns artistas com a proposta de incluir seus trabalhos na Internet;
tais trabalhos deveriam evidentemente apropriar-se dos recursos da mesma
como meio de criao. Dentre os trabalhos presentes em Artria 8, havia tanto aqueles que foram inicialmente pensados para Internet, quanto aqueles que
no, sendo posteriormente traduzidos dentro dos paradigmas da rede. Tomaremos como exemplo um trabalho que se utilizou da TI: TV, de Julio Plaza.

Consideraes sobre intermdia

180

TV foi inicialmente (1994) pensado para o meio impresso (papel),


composto por imagens sucessivas. A proposta original foi transformar a
palavra TV em TIME atravs da introduo, imagem imagem, de
formas. Na verso para web, o trabalho ganha uma dimenso temporal,
que, por mais que j estivesse sugerida na primeira verso pelas imagens
sucessivas, oferece uma nova leitura ao receptor, em sintonia com o universo digital.
Atravs da transposio intermiditica, o receptor percebe uma fonte
primeira (originria) ao mesmo tempo em que v sua transposio, percebendo o primeiro em sua diferena ou equivalncia em relao ao segundo. Abrem-se, desta forma, camadas adicionais de sentidos que so
produzidos pelo prprio ato de transpor/ traduzir; a obra adquire caractersticas que podem ser da ordem de referncias intermiditicas e de combinao de mdias.
A terceira subcategoria de intermidialidade, proposta por Rajewsky,
a combinao de mdias. Conforme a autora, em configuraes miditicas
que se adquam a esta subcategoria, temos: a presena de pelo menos duas
mdias em sua materialidade, em vrias formas e em graus diversos de
combinao.
Esta a mais abrangente das subcategorias de Rajewsky, pois engloba
grande parte dos trabalhos em arte que visam a relao entre meios. Podemos citar como exemplos os trabalhos de George Aperghis, compositor
contemporneo que atravs de dispositivos cnicos, une artes cnicas, artes visuais e msica; os vdeos de Thierry De Mey, os quais tm um modo
bastante particular de fundir dana e msica; e a srie Espaos entre sonoro, desenvolvida pela Autora em parceria com outros artistas, a qual
ser melhor detalhada na prxima seo deste trabalho.

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181

4.
Espaos entre o sonoro (EES) consiste em uma srie de performances
audiovisuais desenvolvidas entre 2011 e 2012 pela Autora em parceria
com outros artistas, os compositores Felipe Meker Castellani e Manuel
Pessa, as bailarinas Thiane Nascimento, Raquel Pereira e Nathalia Catarina, a artista visual Viviane Vallades e o cientista da computao Fernando Falci. Nossa principal busca em EES foi a elaborao de estratgias de
criao a partir das relaes entre os meios visuais, sonoros e corpreos,
sejam estes resultantes e/ou frutos das possibilidades dos meios digitais ou
do encontro entre as diferentes prticas artsticas referentes a estes mesmos meios.
O primeiro trabalho da srie EES foi desenvolvido e apresentado em
2011; ns o consideramos um passo inicial, o qual nos auxiliou a demarcar o territrio a ser explorado nas reelaboraes que se seguiram. O projeto inicial consistia na criao de um ambiente sonoro interativo, que
poderia ser tanto apresentado como instalao, solicitando a participao
do pblico, quanto no formato de performance, com a presena de um
performer que acionaria o ambiente sonoro atravs de sua movimentao;
porm, nunca chegamos a apresent-lo como uma instalao, percebendo, assim, a forma dos trabalhos seguintes.
Para a realizao da performance, utilizamos um sistema interativo
que consistia em uma cmera de vdeo que mapeava pontos especficos
do espao cnico; atravs da diferena entre dois quadros subsequentes
de filmagem, o sistema detectava se a performer/bailarina atravessava, ou
no, tais pontos especficos. Ao atravessar os pontos mapeados pela cmera, a performer/bailarina disparava fragmentos sonoros, criados atravs
de sntese por modulao de frequncia (FM).

Consideraes sobre intermdia

182

| Figura 1. Espaos entre o sonoro, 2011 |

Nossa primeira abordagem com relao EES assemelha-se bastante a


trabalhos como Very nervous system (1986-90) e Dark Matter (2010),
criados por David Rokeby, ou Gestation (2003) e Map 1 (1998) e Map
2 (2000), de Garth Paine, os quais se valem da causalidade entre som e
movimento, obtida atravs de estratgias de mapeamento via cmeras de
vdeo e/ou cmeras infravermelhas.
Contudo, buscamos sobretudo que a presena da performer/ bailarina
no se tornasse algo acessrio ao trabalho, mas que se constitusse uma
interpenetrao entre ela e o ambiente, tornando ambos parte de um mesmo todo audvel/visvel/corpreo. Entretanto, percebemos um aparente
didatismo, o qual dava a performance um carter mais de demonstrao
de um sistema reativo, do que de um todo audvel/visvel/corpreo, como

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183

mencionamos anteriormente. Ao visualizarmos o trabalho, observamos


que o interesse no est no gesto corporal, mas na consequncia desse
gesto: o som. O corpo atua mais como um instrumento que dispara sons
do que como um material em si.
A primeira reelaborao que deu origem ao segundo trabalho da srie (EES II), teve como ponto de partida repensar a integrao entre as
diferentes prticas artsticas em questo; at ento, a msica e a dana.
O primeiro passo foi o abandono da relao causal estabelecida anteriormente. Assim, optamos por modificar a relao entre som e movimento e
restringi-la a apenas um trecho do trabalho.
Para a realizao de EES II, introduzimos um elemento novo, o vdeo, projetado em uma tela disposta no fundo do palco. Tal recurso foi
incorporado performance como um dispositivo cnico capaz de revelar
duas temporalidades distintas e simultneas: a primeira atravs da performance que acontecia no palco (discurso musical e atuao da performer/
bailarina) e a segunda atravs do vdeo.
O discurso musical e a atuao da performer/bailarina so imediatamente percebidos pelo pblico no tempo em que a prpria performance
se faz. Sobre esse aspecto, Jan-Gunnar Sjolin (1997) argumenta: Even if
a message is mediated through words or actions, this is only party of your
total experience, which also includes facial expressions, eye movement,
voice tonalities, gestures and body language. You may form an opinion
of how much of this is controlled by the performance, how much is unintentional10 (Sjolin, 1997, p. 308). O vdeo, contudo, nos possibilitou trazer
uma outra temporalidade performance, distanciando-se da primeira
por se apresentar como tempo fabricado.

10 Mesmo que uma mensagem seja mediada por palavras ou aes, esta apenas uma
parte de sua experincia total, a qual inclui ainda expresses faciais, movimentos dos
olhos, tonalidade de voz, gestos e linguagem corporal. Pode-se ter uma opinio sobre
o quanto isto controlado pela performance ou de quanto intencional. (traduo
nossa).

Consideraes sobre intermdia

184

O vdeo foi construdo de modo que apresentasse duas sees distintas; fato que delimita uma mudana formal na performance como um
todo. Para produo da primeira seo do vdeo, partimos de uma ideia
central: em um ambiente totalmente escuro, uma figura humana segura
uma fonte de luz; suas aes so totalmente improvisadas, bem como a
captura de sua imagem; havia somente uma restrio imposta: a captura
das imagens deveria ser feita atravs de um espelho.
Tal restrio e a criao de um ambiente totalmente escuro tiveram
como objetivo ampliar virtualmente o espao do vdeo, o primeiro por revelar um ponto de vista deslocado, sugerindo uma espiada; o segundo por
turvar a moldura do vdeo. No que concerne captura das imagens, esta
foi realizada de modo fragmentado, ou seja, registramos pequenas aes/
acontecimentos; as relaes entre estas ocorreram apenas no momento da
edio do vdeo.
Toda a primeira seo construda atravs da sobreposio de fragmentos de vdeo, que, devido ao controle de transparncia dado a cada
fragmento, tornam-se parte (camadas) de uma textura global; camadas
estas que ao longo do vdeo vo se adensando cada vez mais. Juntamente
ao processo de sobreposio, tratvamos cada camada individualmente,
ora retramos o tempo, ora expandamos, em alguns casos nos utilizvamos de recursos para estourar a fonte de luz, em outros deixvamos a
imagem quase imperceptvel etc. O corpo, em algumas cenas, se revelava
atravs de uma perna, uma mo ou at mesmo de um rosto escurecido,
enquanto que em outras se revelava apenas pelo ato de manusear uma
fonte de luz.
As aes/acontecimento que o corpo realizou no momento da captura
j no interessam mais para construo do vdeo; o que interessa so os
desdobramentos destas aes/acontecimentos no desenrolar do processo
de sobreposio. Poderamos apontar duas formas de perceber o vdeo:
a primeira pela presena deste corpo, que apenas aparece e executa uma

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185

ao pontual, no existe narrativa ou desdobramento destas aes repetidas ou alternadas no fluxo temporal, elas apenas acontecem; a segunda
pelas texturas visuais que se formam pela sobreposio das imagens das
fontes de luz, pois estas evidenciariam as nuances, as qualidades plsticas
das imagens. Tais processos nos auxiliavam a pensar o vdeo no como
ao contnua, mas como tempo e espao fabricados que, ao invs de apresentar eventos como fatos, apresenta eventos como rastros, como texturas
que se transformam no tempo.
O discurso musical composto em dois nveis, um trabalhado em
tempo diferido, composto por sequncias sonoras pr-produzidas, outro
em tempo real, composto pela improvisao ao piano e de seu processamento computacional.
Na primeira seo da performance, as relaes entre os meios no
esto estruturadas em torno de uma organizao central; os meios visuais,
musicais e corpreos so delimitados principalmente pelas suas relaes
de sobreposio e simultaneidade.
Entre vdeo e msica, podemos observar alguns relacionamentos, ou
melhor, encontros, por exemplo, entre sons agudos e a imagem da fonte
de luz que aparece e desaparece repentinamente; entretanto, so encontros pontuais, promovido at mesmo pelo acaso; no palco, a performer
se apresenta como uma observadora do discurso audiovisual, seus movimentos so mnimos e pontuam momentos especficos do discurso sonoro; neste primeiro momento, o que conduz a performance so os discursos
do vdeo e da msica.

Consideraes sobre intermdia

| Figura 2. EES II, 2012 |

186

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187

Para a segunda seo do vdeo, selecionamos um trecho do registro da


primeira performance de EES; so imagens da prpria performer atuando/danando no palco. Novamente exploramos o processo de sobreposio de fragmentos atravs do controle de transparncia; contudo, os organizamos de modo que um nico fragmento repetido diversas vezes
atravs de procedimentos de defasagem. O resultado a articulao entre
processo e imagem, no qual estes se apresentam como uma coisa nica,
integrando e coordenando toda a micro e macroforma do vdeo. Paralelo
ao carter de retorno constante, no qual os mesmos movimentos so sempre reiniciados, conduzimos um processo de gradual saturao do espao
visual que culmina no branqueamento total da tela de projeo.
Da relao entre performance no palco e no vdeo resulta: ao mesmo
tempo em que a primeira se soma segunda como uma nova camada, se
distancia dela pela prpria presena corprea, que, por sua vez, rompe
com os processos de repetio e defasagem. neste momento ainda que
ocorre uma maior integrao entre msica e corpo. Atravs de sua movimentao no palco, a performer/bailarina alimenta um sistema interativo de captura de movimentos com dados de deslocamento em 8 pontos
de seu corpo nos eixos x, y, z: braos, pernas, mos, cabea etc. Tais informaes so utilizadas para definir os parmetros de mdulos de sntese
granular dos sons. A performer atua ento jogando com as possibilidades
de combinao paramtrica dentro de mbitos previamente definidos.
Neste caso, no objetivamos a criao de uma causalidade entre som e
movimento, mas sim novas possibilidades combinatrias resultantes do
mapeamento paramtrico entre os dois meios.
As relaes que se desenham em EES II so, principalmente, por sobreposio e simultaneidade dos meios. Entretanto, o que a torna interessante so as formas intermiditicas das relaes que so delimitadas pelas
interferncias ora do corpreo no visual, ora do visual no musical e ora do
corpreo no musical; atravs desses encontros e desencontros que se d
o dinamismo do trabalho.

Consideraes sobre intermdia

188

Para a criao do terceiro trabalho da srie (EES III), repensamos novamente as relaes entre os meios. O discurso musical se vale dos mesmos processos da performance anterior, porm, para o vdeo, foram introduzidos novos procedimentos. Primeiramente, repensamos o formato da
tela de projeo; optamos, ao invs de uma tela nica e esttica ao fundo
do palco, por cinco telas mveis dispostas em fileiras, duas frente e trs
atrs, pois, desta forma, a performer/bailarina poderia movimentar-se entre elas e modific-las, de modo a transformar continuamente o espao de
projeo do vdeo. Se anteriormente o corpo atuava interferindo e modificando o discurso do vdeo, aqui, o corpo atua transformando o espao de
projeo e cnico.

| Figura 3. EES III, 2012 |

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Para a elaborao do vdeo, partimos de uma ao central: a performer


desceria uma escada. A partir desta ao, trabalhamos localmente para
obter os efeitos pretendidos. No momento da edio, no contvamos,
como no vdeo da performance anterior, com um material fragmentado,
mas sim com aes contnuas e trajetrias j previamente estabelecidas.
Utilizamo-nos de alguns processos semelhantes aos usados para edio do vdeo anterior, sobreposio de fragmentos (controle de transparncia) e processo de repetio de movimentos. Entretanto, como resultado, obtivemos aes mais contnuas e menos sobrepostas. A ttulo de
anlise, dividimos o vdeo em cinco momentos, a saber: 1. ambientao
do espao de ao: explorao dos efeitos de luz e sombra; 2. incio da
ao (descer escada), mudana de luz; 3. sobreposio de camadas e processos de repetio; sugesto de diferentes gestos simultneos; 4. retorno
ao incio da ao; 5. corte: sugesto de um movimento circular; no h
mais a presena do corpo.
Contudo, o interesse deste trabalho no est na imagem si, mas na sua
relao com a movimentao da performer; observamos alguns resultados interessantes em tal relao: 1. corpo como suporte para a imagem
do vdeo: a projeo do vdeo por vezes se dava no corpo da performer;
2. o no lugar da projeo: ao movimentar as telas, em certos momentos,
a performer deixava vazios, espaos onde a projeo no incidia; 3. fragmentao das imagens, devido s diversas configuraes das telas; 4. distores na imagem, ocasionadas pelas manipulaes nas telas; e 5. profundidade do espao cnico ampliado atravs da disposio das telas.
A estratgia usada para a projeo do vdeo atuou como um dispositivo integrador, ao mesmo tempo em que possibilitou a transformao
contnua do espao de projeo e cnico, permitiu o relacionamento entre
os meios corpreo e visual de modo a modific-los atravs de suas interferncias mtuas.
Para quarta e ltima performance da srie (EES IV), estreitamos as
relaes entre os meios visual e musical; acreditamos que at o momento
as relaes entre imagem e msica eram apenas pontuais, dadas ora por
similaridade de processos, ora por simultaneidade de materiais. Desta maneira, iniciamos EES IV introduzindo uma nova seo, visando

Consideraes sobre intermdia

190

estreitar tal relao. A segunda seo permaneceu idntica ao terceiro


trabalho da srie.
Para tanto, retiramos cinco trechos do vdeo de EES II, os quais, atravs de um programa computacional, apareciam e desapareciam nas telas
de projeo a partir da anlise de picos de amplitude do som. Tais trechos
foram apresentados em tamanho reduzido e mapeados no espao de projeo de modo que poderiam aparecer at seis fragmentos de vdeo ao
mesmo tempo. A quantidade de fragmentos, bem como a permanncia de
cada um deles, foram determinados pela anlise da amplitude e densidade
sonoras, enquanto que a sua escolha material visou dois pontos centrais,
a criao de ciclos de repetio de um mesmo material, disposto em diferentes pontos espaciais, e a construo de ritmos de alternncia entre
diferentes materiais.

| Figura 4. EES IV, 2012 |

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191

A estratgia utilizada na projeo do vdeo de EES III permaneceu,


contudo, alm de inserirmos o instrumentista no espao cnico; inclumos tambm mais algumas telas com alturas diversas, adensando ainda
mais o espao de projeo e cnico. Os fragmentos de vdeos selecionados
para a primeira seo de EES IV apresentavam, em sua maioria, a figura
humana, que ora se revelava atravs de algumas de suas partes, ora deixava rastros de luz ocasionados por seus movimentos. Tal fato resultou em
novas possibilidades de integrao entre os meios, dadas por relaes de
proporo entre as imagens incididas nas telas e a do instrumentista e por
composies rtmicas e de profundidade criadas pelas aparies e desaparies dos fragmentos de vdeo.
Ao longo do desenvolvimento de cada etapa de trabalho, a srie foi
adquirindo novas e diferentes formas de relacionamento entre os meios;
em alguns casos, evidenciamos a acumulao entre meios, em outros, percebemos certos aspectos intermiditicos, nos quais a interferncia de um
meio em outro o transformava. No primeiro trabalho da srie, as relaes
entre o corpo e a msica se davam por causa e efeito o corpo atuou como
instrumento para gerao de sons; no segundo, foram principalmente as
relaes por sobreposio e simultaneidade que se sobressaram durante
a performance como um todo, entretanto, percebemos alguns momentos em que o corpo interferiu nos discursos visual e musical, de modo
a modific-los; no terceiro, estreitamos o relacionamento entre os meios
corpreo e visual; por fim, no ltimo trabalho da srie, evidenciamos as
relaes entre msica e imagem, j o corpo atuou sugerindo relaes de
profundidade, proporo e ritmo no espao cnico. neste ponto que
percebemos que o campo problemtico de Espaos entre o sonoro est
justamente na construo e nas operaes das diversas relaes que compem os quatro trabalhos da srie; uma situao que vai alm do audiovisual, que j est atravessada pela prpria presena do corpreo.

Consideraes sobre intermdia

192

Consideraes finais
Ao longo do desenvolvimento do presente trabalho, buscamos compreender o termo intermdia, inicialmente atravs do escritos de
Higgins, contextualizando-o, posteriormente atravs de autores mais recentes, como Paul, Spielmann e Rajewsky, para ento refletirmos sobre
a nossa prtica artstica.
Espaos entre o sonoro um exemplo, dentre outros, de um modo
de operar entre meios; o envolvemos em nossas discusses visando mostrar os processos, as reflexes e as restries que fazem parte de todo o
trabalho, em cada uma de suas etapas. Percebemos, tambm, que a partir
do envolvimento de EES no campo problemtico aqui apresentado, a experimentao artstica avana aliada ao trabalho terico analtico.

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194

A potica de Georges Aperghis: uma abordagem


sobre a noo de dispositivo artstico
Felipe Merker Castellani1

Abordo no presente texto a potica de Georges Aperghis, a partir da noo de dispositivo artstico. Buscarei, sobretudo, compreender a maneira
pela qual o compositor desenvolve as interaes e convergncias entre os
diferentes meios de expresso artsticos colocados em questo em seus
trabalhos. Sero analisadas e comentadas as seguintes obras: Le corps
corps, Machinations, Avis de Tempte e Luna Park.

palavras-chave Georges Aperghis; dispositivo artstico; teatro musical; anlise musical; msica contempornea.

1 Felipe Merker Castellani compositor e Doutorando junto ao Programa de Ps-Graduao em Msica do IA-UNICAMP, sob orientao do Prof. Dr. Silvio Ferraz e com
bolsa FAPESP. Entre 2013-2014 realizou estgio de pesquisa (sandwich) no Centre de
Recherche Informatique et Cration Musicale (CICM), Universit Paris 8/Maison des
Sciences de lHomme Paris Nord, sob orientao da Profa. Dra. Anne Sdes. Atualmente suas pesquisas envolvem a criao musical em relao a outras prticas artsticas
como o vdeo e a dana.

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195

1.
O presente trabalho objetiva compreender como o compositor Georges
Aperghis constri as interaes entre os diferentes meios de expresso artsticos presentes em suas obras2. Para tanto, investigarei a polifonia de
elementos heterogneos de seu teatro musical, explorando as relaes entre escrita musical e escrita textual, entre escrita musical e aes corpreas
dos intrpretes, entre os dispositivos cnicos, os sons e as imagens.
Para a realizao desta abordagem, partirei dos escritos do compositor, de entrevistas feitas com o mesmo, das partituras e registros de suas
obras. O que pretendo constituir um contexto, no qual os aspectos conceituais e operacionais contrabalanam-se e interligam-se. Essa diviso
em dois aspectos principais baseada no pensamento de Paul Valry, especificamente em sua noo de poitica, a qual relativa ao estudo das
produes. Nas palavras do autor, a poitica rene:
Dune part, ltude de linvention et de la composition, le
rle du hasard, celui de la rflexion, celui de limitation;
celui de la culture et du milieu; dautre part, lexamen
et lanalyse des techniques, procds, instruments,
matriaux, moyens et suppts daction. 3

Possumos ento dois nveis neste grupo relativo poitica: um que


engloba o ambiente conceitual do artista, suas inspiraes, ambies, intuies, ideias, e a maneira pela qual ele as verbaliza, evocando-as em seus
projetos. E outro que concerne aos modos de fazer, o espao operacional,
assim como os procedimentos que ele efetua neste espao para dar origem
s obras. A partir do discurso do compositor, vislumbra-se a constituio
do ambiente conceitual e do espao operacional, no qual se d a feitura de
suas obras; podemos igualmente encontrar nestas os traos de suas ope2 Uma primeira abordagem deste campo problemtico foi publicada em: Castellani;
Sdes, 2013.
3 Por um lado, o estudo da inveno e da composio, o papel do acaso, da reflexo, da
imitao; da cultura e do meio social; por outro lado, o exame e a anlise das tcnicas,
procedimentos, instrumentos, materiais, meios e suportes de ao. (Valry, 1939, p.
235-236, traduo nossa).

A potica de Georges Aperghis: uma abordagem sobre a noo de dispositivo artstico

196

raes constitutivas. No pretendo separar tais nveis, mas sim embarcar


no constante jogo de realimentao entre ambos, esboando os possveis
caminhos de mo dupla, nos quais os conceitos originam as operaes e
estas engendram novos conceitos e aspiraes artsticas.
Contudo, no sempre que estes caminhos so apresentados claramente e por vezes, nem mesmo nas obras as operaes so visualizadas e
decompostas facilmente. O mesmo Valry, em outro texto (Valry, 1938),
aponta que nas obras de arte se encontram duas constituintes: as que no
conhecemos a gerao, que no podem ser expressas em atos, e as articuladas, que podem ser pensadas. Segundo o autor, quando as primeiras
predominam no ato criador, no existem as noes de comeo e fim e
geram-se formaes espontneas; quando predominam as segundas, se
constituem atos conscientes, nos quais permitida a distino entre os
fins e os meios.
Valry ainda afirma que nas obras de arte ambas as constituintes esto
sempre presentes e que o balano entre elas delimita os estilos e as diferentes pocas. Contudo, como verificar este balano, quando estamos diante
do resultado final de um processo? Marcel Duchamp j nos colocava
tal problema ao elaborar sua noo de coeficiente artstico: a relao
aritmtica presente no ato criador entre o no expresso mas pretendido e
o involuntariamente expresso.
No ato criador, o artista passa da inteno realizao,
atravs de uma cadeia de relaes totalmente subjetivas.
Sua luta pela realizao uma srie de esforos,
sofrimentos, satisfaes, recusas, decises que tambm
no podem e no devem ser totalmente conscientes, pelo
menos no plano esttico.
O resultado deste conflito uma diferena entre a
inteno e sua realizao, uma diferena de que o artista
no tem conscincia (Duchamp, 1957. In: Battcock,
1975, p. 73).

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197

Devido particularidade de cada ato criador, e da diferena de coeficiente, posso ento tomar cada obra como sendo singular, resultante das
descobertas, acidentes de percurso e restries de seu contexto. Adiciono
ainda a esta discusso o carter formativo da atividade artstica, tal como
desenvolvido por Luigi Pareyson (1993), formar, segundo ele, significa: fazer inventando o prprio modo de fazer. O fazer e o formar, caminhando
juntos, apontam a simultaneidade entre produo e inveno. Eis aqui um
ponto de fundamental importncia, criar inventando a maneira pela qual
se cria, dentro de um processo repleto de irreversibilidades. Esse ser meu
fio condutor, a busca por compreender como se operam estas maneiras
particulares de produo do compositor Georges Aperghis, percorrendo
as pistas e os traos deixados em seus escritos e suas obras.
O estudo das influncias mtuas entre as aes corpreas dos intrpretes, os sons e as imagens, concentradas atravs dos dispositivos cnicos
multimdia, configuram a insero deste texto dentro do campo problemtico do presente livro, as relaes entre arte, corpo e tecnologia.

2.
Aperghis funda, em 1976, no subrbio de Paris, o Atelier de Thtre et Musique (ATEM). Situado primeiro em Bagnolet e depois em Nanterre, ali
trabalharam juntos instrumentistas, cantores, atores e artistas plsticos;
durante suas atividades junto ao ATEM, que se estenderam at 1997, o
compositor desenvolveu diversos recursos composicionais de inter-relacionamento entre msica e texto, msica e artes da cena.
Nas palavras de Aperghis:
Dtourner les objets, les ides, les sons, constitue pour
nous lessentiel de nos dsir artistiques. Rendre le social
intime, le sonore visuel, le concert thtral, les mots

A potica de Georges Aperghis: uma abordagem sobre a noo de dispositivo artstico

198

musique, le sentimental comique [...]. Ceci se retrouve


dans la reproduction de spectacles que nous prsentons
et qui peuvent drouter par le dplacement des valeurs et
des ides. Ainsi lATEM fonctionne comme une sorte de
commando de dtournement gnralis. 4

Este aspecto interdisciplinar do ATEM tambm est relacionado


ao ambiente cultural no qual se desenvolveram os primeiros anos do
teatro musical francs. Segundo Salzaman e Desi (2008, p. 202-214),
aps a Segunda Guerra Mundial, a produo cultural francesa se manteve concentrada em diversos domnios, como a msica experimental,
o jazz, o cinema, a dana, porm sem um trnsito efetivo entre as diferentes artes. Alm disso, importante ressaltar a grande concentrao
dos meios de suporte artstico governamental nas mos do compositor
e regente Pierre Boulez, o qual, a convite do ento presidente Georges
Pompidou, funda em 1970 o IRCAM (Institut de Recherche et Coordination Acoustique/Musique).
Tais fatores contriburam para uma ligao mais estreita do teatro musical com o contexto do teatro propriamente dito, podendo-se mencionar
como exemplo o Festival de Avignon, o qual era originalmente dedicado
apenas ao teatro contemporneo e, posteriormente, a partir de 1967, ao
teatro musical. O festival possuiu um papel central para a difuso das novas prticas que surgiam, em sua maior parte baseadas na colaborao
entre compositores, dramaturgos, atores, msicos etc. Dentre as obras de
Aperghis que foram criadas no Festival, podemos mencionar: La tragique histoire ncromancien Hironimo et de son miroir (1971), Vesper
(1972), Pandmonium (1973) e Histoire de loups (1976).
4 Desviar os objetos, as ideias, os sons, constitui o essencial de nossos desejos artsticos.
Tornar o social ntimo, o sonoro visual, o concerto teatral, as palavras msica, o sentimental cmico [...]. Isto se encontra na repetio dos espetculos que apresentamos e
que podem desviar valores e ideias pelo deslocamento. Assim, o ATEM funciona como
um tipo de comando de desvio generalizado. (Aperghis, 1985. In: Gindt, 1990, p. 65,
traduo nossa).

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199

O ATEM se desenvolveu neste contexto, possuindo ainda outra questo fundamental: trabalhar os espetculos a partir dos elementos cotidianos, mais especificamente aqueles referentes vida nos subrbios parisienses. Realizar o teatro musical de outro modo, a partir daquilo que est
presente todos os dias, utilizando o corpo como instrumento principal, eis
um dos pontos centrais de diversos trabalhos de Aperghis.
Cantar, ou falar imitando um instrumento, ler um texto buscando a
musicalidade de cada palavra, de cada fonema, gesticular como se tocasse os ritmos das palavras ou instrumentos, estas so algumas propostas
trabalhadas pelo compositor no ATEM (Cf. Aperghis. In: Aslan, 1996, pp.
74-75). Aperghis se coloca contra uma uniformizao da msica, na qual
no levada em conta a presena fsica corprea especfica de cada intrprete, assim constantemente ressalta que suas obras so escritas para colaboradores especficos. Em sua feitura, o compositor busca evocar as idiossincrasias ou imaginar de que maneira o intrprete executar os materiais
musicais, pois, segundo ele, cada um possui alguma coisa particular a
dizer, necessrio faz-lo dizer (Aperghis. In: Aslan, 1996, pp. 74-75).
Rcitations 5 (1978), para voz feminina, ou Quatorze jactations
(2001), para bartono, apesar de estarem distantes temporalmente,
concretizam essa busca por uma escrita musical encarnada, na qual
so explorados intensamente diversos modos de execuo vocais. Escuta-se em tais peas ritmos criados a partir das constantes alternncias entre os diferentes comportamentos: entre o canto, o murmrio,
o riso, a voz inalada ou falada de diferentes maneiras. Ou, ainda, o
que Aperghis denomina de sistemas de mscaras, interaes entre a
escrita musical e os textos (Cf. Gindt, 1990, p. 89); o compositor aplica
modos de execuo vocais, ou gestuais, em um texto compreensvel
5 Rcitations parte do que Georges Aperghis chama de Galerie des portraits, constituda
de mais de vinte peas dedicadas a seus intrpretes-colaboradores, nestas o compositor
busca traar um retrato musical de cada um, explorando potencialidades criativas
presentes nas idiossincrasias e nos comportamentos especficos de cada um. Sobre este
aspecto ver: Gindt, 1990, p. 38- 40.

A potica de Georges Aperghis: uma abordagem sobre a noo de dispositivo artstico

200

para lhe perturbar a compreenso, ocasionando uma confrontao entre o prprio texto e estas mscaras sonoras e gestuais.

3.
De maneira geral, a potica de Aperghis evoca convergncias e interaes entre elementos heterogneos. O compositor concebe seu teatro musical como uma verdadeira polifonia, os componentes do espetculo (a
indumentria, a iluminao, a cenografia etc.), os quais na pera ou no
teatro tradicional eram pensados em funo de uma leitura musical de
um libreto, propondo situaes dramticas lineares do tipo causa e efeito,
so liberados para serem organizados de uma maneira outra. A narrativa
tambm turvada, h apenas fragmentos de textos ou contrapontos de
histrias diversas que se entrelaam (Cf. Aperghis. In: Gindt, 1990, p. 61).
Nas palavras do compositor:
Jai envie de dconnecter la cause et les effets. De dire
que laction 2 nest pas le rsultat de laction 1, que a na
rien avoir. Dans le thtre traditionnel europen, si
quelquun fait une action, cest parce que cest une rponse
laction prcdente, cest ce quon appelle la psychologie,
le personnage se comporte dune faon psychologique,
donc il y a une relation denchanement psychologique
[...]. Ce qui mintresse cest darriver a dconnecter au
maximum tous les composants et les remettre ensemble
autrement. 6

6 Eu desejo desconectar a causa e os efeitos. Dizer que a ao II no resultado da


ao I, que elas no tm nada em comum. No teatro europeu tradicional, se algum
realiza uma ao, porque esta uma resposta ao precedente, o que se chama a
psicologia, a personagem se comporta de forma psicolgica, existe ento uma relao
de encadeamento psicolgico [...]. O que me interessa conseguir desconectar todos
os componentes e reuni-los de outro modo. (Aperghis. In: Castellani, 2012, traduo
nossa).

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201

Qual seria esta maneira outra de reunir os componentes do teatro


musical? Em seus ltimos trabalhos, Aperghis recorre utilizao de dispositivos cnicos multimdia, que permitem a convergncia entre sons,
imagens, texto e aes dos intrpretes. Podemos assimil-los a espaos
compostos, portadores das situaes potenciais das peas. Contudo, em
seu discurso, ao mesmo tempo em que o dispositivo um componente,
ele concentra as relaes e permite a totalidade do espetculo. A partitura ao mesmo tempo um dispositivo e ambos s funcionam a partir
de uma relao mtua. O compositor ainda afirma que podemos pensar a
msica de concerto tradicional em termos de dispositivos, os quais neste
caso seriam os responsveis por distribuir de maneiras particulares motivos, temas e harmonias.
Un dispositif qui permet de structurer, de distribuer
le son, le comportement, des images et le texte. Cest
vraiment un dispositif qui la fois est un dispositif
musical, parce que cest la musique qui fait tout a.
Donc, ce qui sappelle la partition est en mme temps un
dispositif scnique qui correspond la partition. Cest
une espce de double. Un dispositif scnique qui permet
la partition de fonctionner, pas seulement au niveau
sonore, mais aussi visuellement. Donc, ce dispositif l
est une chose trs importante pour moi. Il faut trouver
la chose la plus conomique, la plus simple, mme si cela
parat trs compliqu, pour moi cest la plus simple, qui
distribue tout a. Qui permet tout a dexister [].
Chaque mouvement dun quatuor cordes, par exemple,
cest un dispositif. videmment, il y a le thme, le
dveloppent, il y a tout ce quon sait. Mais quand mme
il y a un dispositif qui permet de distribuer un certain
nombre de motifs, dlments, dharmonies dune certaine
faon. En fait, cest la mme chose. 7
7 Um dispositivo que permite estruturar, distribuir o som, o comportamento [dos intrpretes], as imagens e o texto. verdadeiramente um dispositivo, que por sua vez musical, porque a msica que faz tudo isso. Portanto, o que nomearemos como partitura
ao mesmo tempo um dispositivo cnico que corresponde partitura. uma espcie
de duplo. Um dispositivo cnico que possibilita que a partitura funcione, no somente
no nvel sonoro, mas tambm visualmente. Logo, este dispositivo uma coisa muito
importante para mim. necessrio encontrar a forma mais econmica, mais simples,

A potica de Georges Aperghis: uma abordagem sobre a noo de dispositivo artstico

202

O mesmo termo possui um papel central na filosofia de Michel Foucault, especificamente no que concerne s anlises dos processos que
constituem as relaes de poder. Embora em um domnio bastante distinto daquele de Foucault, ainda assim possvel realizar uma aproximao
com o que foi colocado por Aperghis, sobretudo no que concerne maneira pela qual se configura a noo de dispositivo. Na entrevista Le jeu
de Michel Foucault (1977), o filsofo nos d uma caracterizao bastante
sinttica do que entende por esta noo. Retomemos ento alguns pontos: um dispositivo um conjunto deliberadamente heterogneo, assim
como a rede estabelecida entre os componentes deste mesmo conjunto;
tais componentes no cessam de mudar de posio e de funo, portanto
o que os define a maneira pela qual esto interligados; o dispositivo tambm uma espcie de formao, a qual tem como objetivo final responder
a uma urgncia8.
Giorgio Agamben (2005), acrescenta outros trs significados ao termo, os quais so oriundos dos dicionrios franceses comuns e tambm
encontram-se contidos no uso de Foucault; o primeiro, oriundo do direito prope o dispositivo enquanto a parte de um julgamento que contm
a sentena, definida pela oposio aos motivos; o segundo, relacionado
a um uso tecnolgico, refere-se maneira como so dispostas as peas
de uma mquina ou mecanismo, e, por consequncia, o mecanismo ele
mesmo; o terceiro significado, de uso militar, aponta o dispositivo como
o conjunto dos meios dispostos em conformidade a um plano. Agamben
afirma ainda que podemos entender tanto o uso foulcautiano do termo,
como os anteriores referindo-se disposio de uma srie de prticas e
de mecanismos (ao mesmo tempo lingusticos e no-lingusticos, jurdicos, tcnicos e militares) com o objetivo de fazer frente a uma urgncia e
de obter um efeito (Agamben, 2005, p. 11).
mesmo se ela parece muito complicada, para mim, a mais simples, que distribui tudo
isso. Que permite a tudo isso existir [...]. Cada movimento de um quarteto de cordas,
por exemplo, um dispositivo. Evidentemente h o tema, o desenvolvimento e tudo o
mais que j sabemos. Mesmo assim, h um dispositivo que permite distribuir um certo
nmero de motivos, de elementos, de harmonias de uma dada maneira. De fato, a
mesma coisa. (Aperghis. In: Castellani, 2012, traduo nossa).
8 Nos casos das relaes de poder analisadas por Michel Foucault, o objetivo final diz
respeito a funes estratgicas dominantes. (Cf. Foucault, 1977).

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203

No contexto artstico apresentado neste texto, tomarei a noo de dispositivo como a maneira pela qual ocorrem as diferentes interaes entre
os componentes de uma determinada obra e, por conseguinte, a maneira como se apresentam tais interaes enquanto a prpria obra, criando
assim uma forma de interdependncia mtua. Outro ponto importante
a destacar: tais componentes no se definem individualmente, mas sim
atravs da forma como esto conectados. O trabalho analtico, a partir
desta noo, se basear no mapeamento das redes de interaes entre
os diferentes meios de expresso artsticos, sejam eles sonoros, visuais,
corpreos ou textuais, bem como no estudo das condies pelas quais os
meios se definem por suas interligaes.
Antes de retornar potica de Georges Aperghis, farei uma pequena
incurso no domnio do teatro propriamente dito, tendo em vista uma
primeira exemplificao da proposta de anlise mencionada anteriormente. Na pea televisiva Quad (1982)9, de Samuel Beckett, os meios utilizados encontram-se bastante diludos: os atores encontram-se com seus
corpos inteiramente cobertos por longas togas, o espao cnico reduzido
a um quadrado vazio, o texto consiste em uma srie de instrues sobre
os percursos a serem percorridos por cada um dos atores e a msica
baseada inteiramente em um discurso recursivo.
Quad configura-se como estrutura cannica, na qual cada intrprete
parte de um diferente ponto do espao cnico (Figura 1), cada trecho dos
percursos realizados composto por um dos lados do quadrado, ou por
uma de suas diagonais internas. Ao todo, so oito possveis seguimentos,
percorridos de maneira defasada (Tabela 1). A msica executada por
quatro instrumentos de percusso distintos, cada um correspondendo a
um dos atores, suas entradas e sadas de cena so acompanhadas por retomadas ou pausas de seus respectivos instrumentos. Outro aspecto interessante o acrscimo, na montagem alem, de uma zona de desvio no meio
das diagonais internas (representada pelo retngulo pontilhado na Figura
1), gerando uma instabilidade nos percursos.
9 A primeira transmisso de Quad ocorreu em 1982 pela televiso alem Suddeutscher Rundfunk; na ocasio a pea possua o ttulo de Quadrat 1+ 2 (Cf. Beckett,
1994, p. 290).

A potica de Georges Aperghis: uma abordagem sobre a noo de dispositivo artstico

204

| Figura 1. Representao do espao cnico de Quad de Samuel Beckett |


Baseado em: Beckett, 1994, p. 291; alteraes realizadas pelo Autor.

Atores
1
2
3
4

AC
BA
CD
DB

CB
AD
DA
BC

BA
DB
AC
CD

percursos
AD
BC
CB
DA

DB
CD
BA
AC

BC
DA
AD
CB

CD
AC
DB
BA

DA
CB
BC
AD

| Tabela 1 |
Percursos realizados por cada um dos atores de Quad de Samuel Beckett
(baseado em: Beckett, 1994, p. 291; alteraes realizadas pelo Autor).

So as interaes entre o espao, a movimentao dos atores e a msica que constituem Quad, por exemplo: as possibilidades geradas pela
restrio do espao de forma geomtrica permitem a lgica cannica da
repetio dos percursos; os duplos criados entre a percusso e os atores
enfatizam esta mesma lgica e tambm destacam as instabilidades das zonas de desvio, representadas musicalmente por trmulos dos instrumen-

arte_corpo_tecnologia

205

tos; a dissoluo das aes e dos corpos dos atores concentra as relaes
entre os mesmos e com o espao, evitando que outros fatores, mais dramticos, venham tona e dificultem a imposio do carter mecnico
em questo na pea. Esse conjunto de restries e interaes refere-se
noo de dispositivo, ao mesmo tempo em que configura a prpria obra,
assim se estabelece a relao de interdependncia mtua caracterstica do
dispositivo, bem como sua irredutibilidade a um, ou a outro, de seus componentes. De fato, Quad no pode ser reduzida a seu aspecto textual,
apesar de ser a partir dele que se engendram as diferentes montagens da
pea, nem a concepo do espao cnico, ou das regras as quais os atores
so submetidos; de fato, por este conjunto heterogneo, no por si s,
mas pelas suas interaes que ela se constitui, assim como seu dispositivo
artstico.
Seguirei com a anlise de algumas obras de Georges Aperghis luz
da noo de dispositivo, sero abordadas as seguintes obras: Le corps
corpos (1978), para voz e zarb; e os espetculos: Machinations (2000),
Avis de tmpete (2004) e Luna Park (2011).

4.
Em Le corps corps (1978), para voz e zarb, o compositor trabalha conjuntamente: escrita instrumental, texto e aes de carter teatral. A pea,
como o prprio ttulo sugere, um embate entre um percussionista e seu
instrumento; primeiramente so realizados jogos de pergunta e resposta,
nos quais a voz realiza um solfejo percussivo que imita os sons do zarb, Figura 2 [I]; em seguida, so sobrepostos a voz percussiva e os sons instrumentais, criando complementariedades rtmicas e tmbricas, Figura 2 [II].
Gradualmente so inseridas palavras inteligveis em meio textura percussiva, assim como cortes efetuados por aes de outra ordem: tournez
la tte droite, comme si vous tiez surprise par quelque chose. 10 (Aperghis, 2006, p. 9), Figura 2 [III]. O texto vai pouco a pouco se revelando at
10 vire a cabea para a direita como se estivesse surpreso por alguma coisa. (traduo
nossa), indicao presente na partitura.

A potica de Georges Aperghis: uma abordagem sobre a noo de dispositivo artstico

206

dominar totalmente o fluxo sonoro, desafiando o flego do percussionista


com um grande acelerando, Figura 2 [IV]. A pea finalizada por meio da
combinao entre as aes teatrais e as perguntas e respostas entre o solfejo e os sons instrumentais, agora retomadas de maneira bastante intensa.

| Figura 2 |

Trechos da partitura de Le Corps Corps, numerados de acordo com a descrio anterior.


No trecho [IV], as aes teatrais so representadas pelas fusas com hastes mais longas e
separadas das demais (baseado em: Aperghis, 2006; alteraes realizadas pelo Autor).

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207

A partir da noo de dispositivo, podemos pensar que Le corps


corps coloca em questo a criao de uma srie de interaes: entre escrita instrumental, escrita textual, aes de carter teatral, voz e sonoridade
do instrumento. A partir de alternncias, sobreposies e de um solfejo
mimtico do instrumento, o compositor cria direcionalidades, polifonias,
fuses e complementaridades entre os diferentes componentes, engendrando o dinamismo temporal da pea, caracterizado pelas diferentes
formas de convergncia apresentadas.
Nesta breve descrio, j vislumbramos a maneira pela qual Aperghis
maneja os diferentes meios de expresso em suas obras e como opera a
noo de dispositivo artstico em tal contexto. Em seus trabalhos mais
recentes, o campo problemtico se complexifica, atravs do acrscimo de
outros elementos nas redes de interaes: a eletrnica musical e os dispositivos cnicos multimdia. Comeo por abordar estas questes em Machinations, para quatro vozes femininas, eletrnica e vdeo.

5.
Em Machinations, o dispositivo cnico, desenvolvido por Daniel Lvy,
composto por quatro mesas equipadas com luzes e cmeras e quatro telas
de projeo. Os movimentos em sua maior parte realizados com as mos
e objetos colocados sobre as mesas so filmados e projetados nas telas
dispostas atrs das intrpretes.
Cada ao sobre as mesas possui seu prprio envelope temporal, ou
seja, comeam e terminam em momentos especficos, com uma velocidade e intensidade determinadas. Constata-se igualmente a estreita ligao
entre essas mesmas aes e a maneira de executar os textos, assim, uma
ao pode antecipar, finalizar ou interromper o fluxo de fonemas, pode
tambm acompanhar as mudanas graduais nos textos.

A potica de Georges Aperghis: uma abordagem sobre a noo de dispositivo artstico

208

Vejamos alguns exemplos: nas Figura 3.1 e Figura 3.2, a ao de depositar as hastes sobre a mesa na transversal interrompe a continuidade no
fluxo de fonemas e os jogos de pergunta e resposta entre as intrpretes.
J nas Figura 4.1 e Figura 4.2, estabelece-se um paralelismo entre o acelerando, o crescendo da voz e o tremular das mos da intrprete; a frase
integralmente executada pela voz e pelos movimentos de maneira simultnea: ao comear a articular o material vocal, a intrprete posiciona as
mos sobre a mesa, consequentemente projetando-as nas telas ao fundo;
segue-se o aumento de intensidade e o acelerando vocal juntamente com
o movimento de tremulao; ao final, a frase musical termina no mesmo
instante do movimento de soltura das mos. A eletrnica tambm segue
este mesmo arco temporal, como indicado pelas cues na partitura.
Nas Figura 5.1 e Figura 5.2, apresento outro excerto no qual as caractersticas textuais guiam as aes sobre as mesas de luz; neste caso, a intrprete manipula uma pequena mecha de cabelo seguindo a ritmicidade
do texto. J no trecho correspondente s Figura 6.1e Figura 6.2 , cada frase
textual seguida por uma ao, um movimento de mo especfico de cada
intrprete. interessante notar as eventuais omisses das aes, descritas
como pausas na figura, o prolongamento da ao 3 e o unssono final;
tais procedimentos proporcionam eventuais suspenses da causalidade
entre o material vocal e as aes, dinamizando a relao entre ambos.

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209

| Figura 3.1 |
Trecho da partitura de Machinations
(baseado em: Aperghis, 2000, p. 6; alteraes realizadas pelo Autor).

| Figura 3.2 |
Imagens Still do filme Machinations de Anna-Celia Kendall, realizado a
partir da obra de Georges Aperghis e produzido pela Idale Audience e IRCAM
(Kendall, 2011). Nas imagens (da esquerda para a direita): Sylvie Sacoun,
Genevive Strosser, Donatienne Michel-Dansac, Sylvie Levesque.

A potica de Georges Aperghis: uma abordagem sobre a noo de dispositivo artstico

210

| Figura 4.1 |
Trecho da partitura de Machinations
(baseado em: Aperghis, 2000, p.7; alteraes realizadas pelo Autor).

| Figura 4.2 |
Imagens Still do filme Machinations de Anna-Celia Kendall, realizado
a partir da obra de Georges Aperghis e produzido pela Idale Audience e
IRCAM (Kendall, 2011). Na imagem superior (da esquerda para a direita):
Donatienne Michel-Dansac , Sylvie Levesque; na imagem inferior esquerda
(da esquerda para a direita): Sylvie Sacoun, Genevive Strosser, Donatienne
Michel-Dansac, Sylvie Levesque e Olivier Pasquet; na imagem inferior
direita: Donatienne Michel-Dansac.

arte_corpo_tecnologia

211

| Figura 5.1 |
Trecho da partitura de Machinations
(baseado em: Aperghis, 2000, p.8; alteraes realizadas pelo Autor).

| Figura 5.2 |
Imagens Still do filme Machinations de Anna-Celia Kendall, realizado
a partir da obra de Georges Aperghis e produzido pela Idale Audience e
IRCAM (Kendall, 2011). Na imagem Genevive Strosser.

A potica de Georges Aperghis: uma abordagem sobre a noo de dispositivo artstico

| Figura 6.1 |
Trecho da partitura de Machinations
(baseado em: Aperghis, 2000, p.28-30; alteraes realizadas pelo Autor).

212

arte_corpo_tecnologia

213

| Figura 6.2 |
Imagens Still do filme Machinations de Anna-Celia Kendall, realizado a
partir da obra de Georges Aperghis e produzido pela Idale Audience e IRCAM
(Kendall, 2011). Nas imagens (da esquerda para a direita): Sylvie Sacoun,
Genevive Strosser, Donatienne Michel-Dansac, Sylvie Levesque.

Os exemplos anteriores se atm s convergncias presentes no nvel


temporal entre as aes e o texto, caracterizadas pelos procedimentos
contrapontsticos: sincronias, diacronias e complementaridades. Devido

A potica de Georges Aperghis: uma abordagem sobre a noo de dispositivo artstico

214

ao dispositivo cnico, estabelecem-se igualmente as inter-relaes entre


meios distintos, entre: aes, textos e imagens.
Os prximos exemplos (Figura 7 e Figura 8) ilustram como Aperghis opera as interaes entre escrita textual e escrita musical, ambos so
indicados no filme de Anna-Celia Kendall (2011). No primeiro deles,
exemplifica-se como os fonemas so combinados e tratados como unidades de um reservatrio tmbrico; no segundo, como so aplicados diferentes modos de execuo vocal a um texto compreensvel.
A Figura 7 demonstra o processo de ornamentao de uma vogal por
consoantes; podemos observar: a gradual expanso de cada uma das frases e a variao rtmica presente em cada clula ternria, criada por duas
operaes: ora as clulas comeam pela vogal (vogal consoante consoante) e ora a vogal circundada pelas consoantes (consoante vogal
consoante). mantida, assim, uma familiaridade geral entre as quadraturas de cada frase, sempre sendo iniciadas por uma clula com a mesma
disposio (vogal consoante consoante), porm observamos pequenos
deslocamentos entre cada frase e a operao de emenda das clulas, criada
pela juno da consoante final de uma clula com a vogal inicial de outra.

Frases
1
2
3
4
5
6
7

asf
ams
axd
atr
axv
amd
atv

lar
val
pav
afn
arb
sat

zat
sab
zaz
atl
vaz

arz
las
pak
pab

sar
vat
afs

arr
zak

| Figura 7 |
Processo de ornamentao de Machinations, as vogais e as consoantes emendadas
esto marcadas em vermelho (Fonte dos textos: Aperghis, 2000, p.13-14).

arte_corpo_tecnologia

215

A Figura 8 indica com diferentes cores as diversas formas de articulao vocal aplicadas a um determinado fragmento textual; alm disso,
na partitura temos a seguinte indicao para a interpretao: como uma
frase que no chega a se formular, a qual garante um carter de suspenso
ao trecho. Pouco a pouco, as possibilidades tmbricas de cada forma de
execuo (staccatos graves e agudos, sussurros e suspenses) emancipamse e tecem seus prprios contrapontos, paralelos s significaes do texto.
Pleure et pendant t-il depuis un tait cest [suspenso] enfant pleure il
pleure mon insista il encore [agudo staccato] et qui cest pendant encore tait pleure depuis il cest cest [grave staccato] enfant pendant
pleure et pleure pleure [grave staccato] et mon t-il insista pendant un
mon et pleure tait maintenant pleure il enfant enfant mon encore depuis qui un cest t-il depuis il un pendant pleure depuis pleure enfant
un tait insista enfant mon pleure un t-il pendant maintenant tait un
maintenant il t-il t-il mon pleure il qui et cest un et qui enfance [sussurrado] il un tait t-il insista il enfant pendant un insista enfance encore un t-il insista tait.
| Figura 8 |
Processo textual de Machinations, as diferentes entonaes esto marcadas em
cores diferentes e sublinhadas (Fonte dos textos: Aperghis, 2000, p.34- 37).

Para alm das possibilidades de interao temporal entre aes dos


intrpretes e texto, e entre escrita musical e textual, resta identificar como
os diversos elementos do teatro musical de Aperghis so articulados e
relacionados conjuntamente, ou seja, qual o papel da noo de dispositivo
neste contexto. Olivier Halvy (Halvy, 2003, p. 28) prope quatro tipos
de articulao entre os diferentes componentes de Machinations: amplificaes, quando as imagens concretizam o contedo do texto; deformaes, quando uma das cantoras/atrizes retoma o material das outras de

A potica de Georges Aperghis: uma abordagem sobre a noo de dispositivo artstico

216

um modo diferente; dissociao, quando um objeto manipulado torna-se


irreconhecvel na imagem projetada, devido s modificaes de escala e de
ngulo na filmagem; explicitao, quando as imagens e os fonemas trazem
tona certos aspectos implcitos dos textos. Nota-se tambm que esta a
primeira pea na qual Aperghis se utiliza de uma parte musical eletrnica,
desenvolvida por Olivier Pasquet e Tom Mays. Essa, foi pensada como um
agente transformador, que atua como um tipo de parasita que degrada,
transforma e multiplica as vozes (Cf. Aperghis, 2002, p. 8). Outro ponto
interessante a presena dos assistentes musicais em cena, intervindo nas
situaes apresentadas como maquinistas que suspendem o fluxo musical e o sentido dos eventos, conduzindo-os segundo sua prpria vontade.
A Figura 9 aponta um caso de amplificao. Vejamos o texto: des chiffres au hasard, nous disons des chiffres, des chiffres par hasard, les chiffres du hasard, de la main, ou du geste, ou de tte [] (Aperghis, 2000,
p.27-28) 11; paralelamente, as intrpretes concretizam nmeros atravs
de diferentes gestos de mos sobre as mesas.

| Figura 9 |
Imagem Still do filme Machinations de Anna-Celia Kendall, realizado a partir
da obra de Georges Aperghis e produzido pela Idale Audience e IRCAM
(Kendall, 2011). Nas imagens (da esquerda para a direita): Sylvie Sacoun,
Genevive Strosser, Donatienne Michel-Dansac, Sylvie Levesque.
11 nmeros ao acaso, ns falamos nmeros, nmeros por acaso, os nmeros do acaso, da
mo, ou do gesto, ou da cabea [...]. (traduo nossa).

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217

Observam-se duas formas de articulao atuando juntas no trecho intitulado: jeu de gouttes (Figura 10). Primeiramente, ocorre um processo
de deformao das sequncias de fonemas (Tabela 2), a primeira intrprete articula um fragmento que a cada retomada das outras modificado.
Nota-se que o processo bastante similar ornamentao apresentada
anteriormente: mantm-se uma quadratura bsica, no caso quaternria,
e apresenta-se uma nica vogal que pode mudar de posio a cada nova
retomada, porm, no h um deslocamento ordenado da vogal e nem o
gradual aumento das frases como na ornamentao; o principal so as
microdiferenas entre cada execuo dos materiais. A seguir apresento as
oito primeiras frases do jeu de gouttes, com as modificaes dos fonemas
assinaladas por cores diferentes.
A outra forma de articulao presente nesse trecho a dissociao;
no caso, visualizamos apenas a incidncia de um feixe de luz nas telas
no incio de cada fragmento textual, no possvel identificar a causa
de tal evento, ou seja, o que colocado sobre as mesas e ao capturada
pelas cmeras.

| Tabela 2 |
Processo de deformao de Machinations, os deslocamentos dos fonemas esto
destacados por cores diferentes (Fonte dos textos: Aperghis, 2000, p.44-47).

A potica de Georges Aperghis: uma abordagem sobre a noo de dispositivo artstico

218

| Figura 10 |
Imagens Still do filme Machinations de Anna-Celia Kendall, realizado a
partir da obra de Georges Aperghis e produzido pela Idale Audience e IRCAM
(Kendall, 2011). Nas imagens (da esquerda para a direita):
Genevive Strosser e Donatienne Michel-Dansac.

Outro aspecto importante a sobreposio rtmica apresentada no jeu


de gouttes. Notam-se trs camadas distintas, uma composta pelos fragmentos vocais, outra pela eletrnica e a terceira composta pelas incidncias luminosas; estabelece-se ento uma polifonia de elementos sonoros, visuais e
corpreos, organizados a partir de suas interaes com o dispositivo cnico:
as manipulaes dos objetos, que se tornam imagens amplificadas nas telas,
e tambm com o texto, o qual garante a ritmicidade e refora as complementaridades entre os gestos das intrpretes.
No prximo exemplo, Figura 11, apresento trs formas de articulao,
a saber: a dissociao, a explicitao e a deformao, concentradas em um
mesmo contexto. No caso, a dissociao se d na imagem resultante pela cobertura da cmera com um tecido pela intrprete n. 2, a qual no se remete
ao objeto manipulado em questo. Para precisar a maneira pela qual ocorre
a explicitao, vejamos primeiramente o texto inteligvel desse trecho:

arte_corpo_tecnologia

219

DAlexandrie: Le Chantier Naval. Thorme D. Voici


comment tout cela sexcute: Au dbut, ds que la scne
est ouverte, nous avons montrer les Grecs au travail,
de quelle manire ils sont mis en mouvement, les parties
du corps de chaque personnage soient peintes le bras
droit est ensuite rapport. Soit donc un de ces bras.
Prs de lpaule, jy perce un trou, une cheville en corne
jusqu ce que le bras sappuie contre le corps, a queue
saillante de la cheville, le bras sera entran. Pour rendre
ce mouvement automatique par leffet du contrepoids,
elle entranera le bras articul sur la face de devant le
tableau. Pour activer le mouvement automatique du
bras, jaccole une poulie F saccroche un bouton en
saillie sur la poulie. 12

A explicitao caracterizada por conectar o texto e as imagens (e


consequentemente as aes), atravs da explorao dos significados presentes no primeiro destes. Contudo, no se trata de ilustrar, ou, como
no caso da amplificao, de concretizar os contedos, mas de propor aluses a determinadas imagens presentes nos textos. Assim, nesse trecho,
a palavra estaleiro, liga-se a ao de desenhar lentamente um barco; os
braos encaixados e os movimentos automticos remetem nas telas a
algo que se assemelha a um relgio e seu movimento sincronizado repetio dos fonemas: tk tk tk tk; esta mesma regularidade tambm alude
aos gregos ao trabalho.
A deformao caracterizada na retomada das sonoridades dos rufos
de rs e dos sopros dos vs apresentados inicialmente pela intrprete n.
2 e posteriormente prolongados pela intrprete n. 3.
12 De Alexandria: O Estaleiro. Teorema D. Eis como tudo isto se executa. No incio,
no momento em que as cortinas so abertas, mostramos os gregos trabalhando, de
que maneira eles so postos em movimento, as partes do corpo de cada personagem
so pintadas, o brao direito em seguida encaixado. Seja ento um desses braos.
Perto do ombro, abro um furo, uma cavilha na extremidade at que o brao se apoie
contra o corpo, a haste saliente da cavilha, o brao ser conduzido. Para deixar este
movimento automtico pelo efeito do contrapeso, ela conduzir o brao articulado
sobre a face frontal do quadro. Para ativar o movimento automtico do brao, junto
uma roldana F que se engancha a um boto sobressaindo a roldana. (Aperghis, 2000,
p.78- 96, traduo nossa).

A potica de Georges Aperghis: uma abordagem sobre a noo de dispositivo artstico

220

| Figura 11 |
Imagem Still do filme Machinations de Anna-Celia Kendall, realizado a partir
da obra homnima de Georges Aperghis e produzido pela Idale Audience
e IRCAM (Kendall, 2011). Nas imagens (da esquerda para a direita): Sylvie
Sacoun, Genevive Strosser, Donatienne Michel-Dansac, Sylvie Levesque.

Em Machinations, a eletrnica musical busca uma relao de pergunta e resposta com as intrpretes, criando ecos e ressonncias de suas
vozes. Aperghis e Pasquet, a partir da criao de um conjunto de ferramentas, que permitem a leitura de um banco de fonemas gravados de diferentes maneiras e de um conjunto de tratamentos sonoros aplicveis ao
material vocal, elaboraram uma coleo de procedimentos ligados sonoridade de determinados fonemas ou formas de dico do texto, sendo
este um conjunto utilizado tanto em tempo diferido, para tratar o material
pr-gravado, como em tempo real, alterando o material vocal apresentado em cena. Cito alguns exemplos destes procedimentos (Cf. Pasquet. In:
Szendy, 2001, p. 109): o looper, como o prprio nome sugere, cria loops,
ou reproduz de maneira invertida os conjuntos de fonemas gravados; o
scrap, um conjunto de filtros que confere uma qualidade anasalada s vozes, acrescentando-lhes tambm um rudo (crrrrrr); o scalp, que recorta
em determinado ponto as curvas dinmicas do material vocal; o souffle
fantme, que analisa e resintetiza os materiais adicionando-lhes bastante
rudo, dentre outros.

arte_corpo_tecnologia

221

Se, em um primeiro momento, Aperghis constri as interaes com


outros meios de expresso e outras prticas artsticas atravs das interaes entre escrita musical e escrita textual/teatral, em Machinations a
eletrnica musical e o dispositivo cnico permitem que sejam acrescentadas novas possibilidades de interao entre os componentes do teatro
musical; as aes tornam-se imagens e as vozes outros sons. Apresentei
anteriormente algumas estratgias de articulao entre estes componentes, tendo como objetivo identificar a maneira de convivncia entre estes
elementos heterogneos, ou seja, como se articula a noo de dispositivo
que o compositor aponta em seus escritos. Um ponto a ser destacado a
criao de uma temporalidade comum aos meios sonoros, visuais e corpreos, possibilitando que esses possam se intercambiar e tecer diferentes
contrapontos, como no jeu de gouttes, no qual as imagens tornam-se parte
dos jogos rtmicos vocais, ou, ento, as imagens textuais se esboam nas
aes, nas telas e nos sons. Opera aqui uma reunio das diferentes qualidades e especificidades dos diferentes meios.

6.
Avis de tempte, pera, apresenta um dispositivo cnico desenvolvido
por Peter Missoten e Kurt dHaeseller (Filmfabriek) composto por sete telas mveis que se assemelham pipas suspensas sobre a cena e uma
torre central com luzes e cmeras. Alm das cmeras j mencionadas, a
atriz/bailarina Johanne Saunier carrega em suas mos outras duas portteis. No centro do palco foi disposto o ensemble instrumental e ao fundo
os cantores (Figura 12).

A potica de Georges Aperghis: uma abordagem sobre a noo de dispositivo artstico

222

| Figura 12 |
Imagens Still do filme Aperghis, Tempte sous un crne de Catherine
Maximoff, produzido por: lesfilmsduprsent, Idale Audience e Arte France
(Maximoff, 2006).

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223

O espao cnico configura-se como uma mquina de observao


(Cf. Houdart, 2007, p. 27) que captura a movimentao dos intrpretes
em cena e a distribui nas telas; os movimentos so realizados ao redor do
centro e em cada tela projetada uma parte deste percurso, como cada
cmera registra um ponto de vista especfico, engendra-se uma grande
variedade de imagens. Criam-se, assim, centros gravitacionais, ora em
torno do ensemble instrumental, o percurso circular mencionado anteriormente, ora em torno das cmeras ou da torre, neste caso, os intrpretes posicionam-se abaixo ou em frente destas, dirigindo suas aes a elas.
Diversas texturas e fragmentos de vdeo so igualmente projetados nas
telas, um aspecto importante a constante utilizao de efeitos de cromaqui e de sobreposies nas imagens dos intrpretes capturadas em cena,
possibilitando sua integrao com os demais materiais visuais (Figura 13).

| Figura 13 |
Imagens Still do filme Aperghis, Tempte sous un crne de Catherine
Maximoff, produzido por lesfilmsduprsent, Idale Audience, Arte France
(Maximoff, 2006). Nas imagens da parte superior e na parte inferior esquerda:
Romain Bischoff, na parte inferior direita: Johanne Saunier.

A potica de Georges Aperghis: uma abordagem sobre a noo de dispositivo artstico

224

A parte musical eletrnica, composta antes da instrumental, em colaborao com Sbastien Roux, consiste em sequncias preestabelecidas
que so projetadas durante o espetculo, as quais pontuam e contrastam
com a parte do ensemble e das vozes. Diversos dos materiais sonoros elaborados previamente tambm so disparados pelos instrumentistas, em
especial pelos tecladistas.
Em um determinado momento da pea, aps uma interveno do
ensemble instrumental, Johanne Saunier apresenta o seguinte fragmento
textual: lecture emporte par de zigzags, par de mouvements anguleux, par de coudes qui brusquement brouillent les repres et les attentes.
Une lecture en forme de lignes brises [] (Houdart, 2007, p.104). 13
Esta a impresso que toma o espectador em Avis de tempte, no h
um fio condutor, apenas fragmentos de texto, de sons instrumentais e eletrnicos, de vdeos, que convergem, interagem entre si ou se separam. O
prprio libreto escrito por Aperghis e Peter Szendy segue esta mesma lgica, so excertos de Baudelaire, Hugo, Melville, Kafka e Shakespeare que
so agenciados para construir o material textual do espetculo. No h
um tema, apenas um ponto de partida, a tempestade e todos os possveis
afetos, sensaes ou associaes que ela pode carregar consigo.
Vejamos o primeiro fragmento textual de Johanne Saunier na pea
(compasso 132 da partitura), posterior entrada rtmica e enrgica do
ensemble e a gradual introduo da primeira sequncia eletrnica. Neste, existe a predominncia de um carter circular: os loops dos vdeos, os
rodopios da bailarina, as imagens em movimento constante das cmeras
portteis em suas mos, o texto que alterna incessantemente palavras em
francs e ingls, bem como as repeties das palavras with a quik fear.
Aps o rallentando dos movimentos e do texto, a bailarina cai e comea o
percurso, tambm circular, dos cantores em torno do ensemble, igualmente acompanhado pela alternncia de frases vocais entre eles.

13 [...] leitura arrastada por zigue-zagues, por movimentos angulosos, por curvas que
bruscamente turvam as referncias e as esperas, uma leitura em forma de linhas partidas [...]. (traduo nossa).

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225

Ocorre, no trecho descrito anteriormente, um processo de justaposio de dois diferentes textos, quando o primeiro em francs entrecortado pelo segundo, em ingls, o qual coloca em questo a frase repetitiva mencionada no pargrafo anterior. Nota-se um efeito polifnico,
ocasionado pela repetio e pelo desdobramento paralelo de ambos, os
crescimentos e diminuies de cada interveno revelam gradualmente as
imagens do texto em francs e afirmam o carter rtmico dos fragmentos:
quik fear/ strange to them, bem como as diferenas de entonao aplicadas
a cada um deles. Na Figura 14 destaco com cores os dois textos diferentes.
lumire/ with a quik fear quik fear quik fear that was quik fear that was violemment/ with a quik fear that was a quik fear that a quik fear that si bien yeux
si bien/ while he was speaking/ si bien souffrance/ these words/ tt tourner
complt/ he was speaking he was/ sens dynamique fivre/ quik fear with a
quik fear that quik to them strange to them was grand soleil contre nature/
strange to them with a quik fear that was hurlemissaintinsultes/ quik/ langue
san-frein de ces milliers dhumains dbris et/ quik / tus regorgent de cadavr coup dpav/ these words sanglots/ he was speaking these/ face de nuit/
quik fear that was to fear that was strange to them a quik fear that was strange
to them a quik/ trajectoire lance flot/ while he was/ lempli-vole, gronde,/
while he was speaking/ et bouillonne autour de la poupe de la ville/ he was
speaking these/ les images/ words himself/ corps chaud (brume)/ himself dtermin par la chaleur/ storm himself a storm himself/ car la foudroriginelle,/
tossed by a storm, seemed tossed by a storm himself/ accessibl ses voiles en
minces rubans -radeau/ with a quik/ quhor- rible/ quik fear/ je dgorge et/
quik fear that was/ reforge/ these words/ dans le cristal terrestre l orient/ to
them that was that was strange whith a quik fear that was/ aveugle manteau de
la nuit/ that was/ chevelure de vos filles/ with a quik/ la mchoire indolente/
with a quik/ molle/ fear/ et flasque/ fear that was strange/ vue par les gardes
rangs par escadrons a goutt sur le capitole/ with a quik fear that was strange
to them with a quik fear that was strange to them with a quik.
| Figura 14 |
Fragmento textual de Avis de tmpete (Fonte: Aperghis, 2004, p.32-34).

A potica de Georges Aperghis: uma abordagem sobre a noo de dispositivo artstico

226

Nota-se em Avis de tempte interaes entre imagens e posio


espacial dos intrpretes, entre os movimentos da bailarina e as imagens,
entre eletrnica e escrita instrumental. O libreto , por assim dizer, uma
coleo de fragmentos diversos, como em Machinations. De fato, nesta ltima e em Luna Park, a qual tratarei mais adiante, no h a ideia
preconcebida da totalidade da pea, mas ao contrrio, um conjunto de
fragmentos independentes de msica, texto e imagens que so agenciados durante o processo de montagem do espetculo. Por exemplo,
em Machinations, a partitura definitiva foi realizada aps a criao da
pea: o trao visvel resultante de sua trajetria. Nesta, encontra-se o
texto, algumas indicaes de carter para execut-lo e as entradas (cues)
dos diferentes tratamentos e materiais pr-concebidos da eletrnica, no
constam na partitura demais informaes referentes criao da pea,
como as aes das intrpretes realizadas sobres as mesas. Assim, coloca-se uma questo: como notar e reproduzir uma msica composta de
elementos sonoros, visuais e de comportamentos fsicos, concentrados e
organizados atravs de suas interaes?
Acredito que a resposta a esta questo no se encontra nas possibilidades de reproduo dos espetculos de Aperghis, ou na maneira de notar
todos os detalhes presentes nos mesmos. O compositor afirma que como
em um espetculo teatral alguns detalhes so deixados direo, assim
cada companhia pode apresentar uma mesma pea interpretada de diferentes maneiras (Cf. Castellani, 2012). Por exemplo, na montagem de
Machinations pelo grupo holands VOCAALLAB no existem as mesas
e as telas de projeo acima das intrpretes, como na verso de Aperghis.
Outro ponto a concepo dos espaos e dispositivos cnicos como componentes portadores de potencialidades especficas, os quais no possuem
apenas uma funcionalidade, mas atuam influenciando e mesmo conduzindo os comportamentos dos intrpretes, garantindo igualmente a visualidade final dos espetculos e distribuindo as imagens, aes e os sons.
Neste sentido, igualmente como abordado anteriormente no discurso do
prprio compositor, dispositivo cnico e dispositivo artstico se confundem, ou melhor, tambm convergem e interagem entre si, no por uma

arte_corpo_tecnologia

227

impreciso conceitual, mas pelas prprias caractersticas dos espaos conceituais e operacionais de Aperghis, os quais so baseados sobretudo na
criao de inter-relaes entre elementos heterogneos.

7.
Em Luna Park, o dispositivo cnico, igualmente desenvolvido por Daniel Lvy, composto por quatro compartimentos, os quais so equipados
com cmeras de segurana, luzes e uma tela frontal e dentro dos quais os
intrpretes so confinados; ao fundo da cena h uma grande tela (Figura
15). Nas mos de Richard Dubelski, um dos intrpretes, so afixados dois
sensores de movimento.

| Figura 15 |
Dispositivo cnico de Luna Park. Fotografia de Sylvia Gomes/IRCAM.

O diagrama apresentado na Figura 16 representa a rede de interaes


entre os componentes de Luna Park, cito algumas destas: 1) seja atravs das partituras, seja atravs dos textos, a escrita geradora das aes

A potica de Georges Aperghis: uma abordagem sobre a noo de dispositivo artstico

228

dos intrpretes, tambm ocorre o inverso; Johanne Saunier constri suas


aes partir de caractersticas dos textos, por exemplo, sequncias de movimentos que seguem repeties de palavras ou frases; 6) as aes so
concebidas de modo a serem executadas nos compartimentos do dispositivo; 2) a interao entre eletrnica e escrita se d atravs do tratamento
em tempo real do sons das flautas e das vozes e atravs dos sensores de
movimento que: disparam amostras sonoras pr-gravadas, manipulam os
parmetros da sntese vocal e da transformao prosdica (Cf. Aperghis;
Beller, 2011); 3) estes sensores e o tratamento em tempo real constituem
a interao entre as aes e a eletrnica musical, as cmeras constituem
a interao com o vdeo; 4) a disposio das cmeras possibilita a construo de vrios pontos de vista das aes e dos corpos dos intrpretes, a
qualidade dos tecidos das telas criam sobreposies entre as imagens projetadas e as aes executadas em cena, a grande tela ao fundo do palco cria
diferentes perspectivas; 5) as luzes do dispositivo modificam a qualidade
das imagens dos intrpretes filmadas e projetadas em tempo real.

| Figura 16 |
Diagrama representando as interaes entre os componentes de Luna Park.

arte_corpo_tecnologia

229

Como disse anteriormente, em Luna Park a maior parte dos elementos so agenciados durante o processo de montagem do espetculo, a
globalidade da pea no preconcebida; assim, ressalto que no diagrama
precedente (Figura 16) no h uma hierarquizao das interaes, nem
tampouco uma lgica temporal referente concepo da obra. Meu objetivo demonstrar o comportamento geral destas, tornando visvel seu
dispositivo artstico, ou seja, as convergncias e interaes entre os diferentes meios.

8.
Em um primeiro momento, a noo de dispositivo artstico se faz presente
na potica de Georges Aperghis a partir de seu prprio trabalho de escrita
musical, seja por encarn-la atravs de comportamentos fsicos, seja por
obter a musicalidade de uma escrita textual. Com a eletrnica e os dispositivos cnicos multimdia, o compositor estende novamente sua abordagem musical, criando outras possibilidades de conexo entre os elementos
cnicos presentes nas polifonias de suas obras: as imagens podem seguir
ou conduzir as aes dos intrpretes; as cmeras e as telas podem espacializar os comportamentos fsicos e musicais realizados em cena; a eletrnica pode multiplicar e transformar as vozes e os sons instrumentais etc.
Ao longo deste texto, busquei demonstrar como Georges Aperghis
encontra vias singulares, a partir da noo de dispositivo, para chegar a
formas de interao com outras prticas e meios de expresso artsticos.
Desde seus trabalhos junto ao ATEM, o compositor promove a convergncia entre escrita musical e escrita teatral; ao lanar mo de dispositivos
cnicos multimdia renova sua prtica, desde a concepo at a criao
das obras. As anlises apresentadas anteriormente buscaram evidenciar
as maneiras pelas quais os diferentes meios em questo interagem e como
suas conexes integram-se aos processos de criao, tornando-se elementos dinmicos. Assim, as estratgias de interao tornam-se mveis e so

A potica de Georges Aperghis: uma abordagem sobre a noo de dispositivo artstico

230

trabalhadas dentro do fluxo temporal das peas. As relaes entre imagem, som, escrita (partituras ou textos) e corpo desdobram-se constantemente; no basta ligar os componentes, mas possibilitar que as ligaes
sejam elas mesmas portadoras de suas prprias qualidades.
Por exemplo, em Machinations, comportamentos vocais e aes sobre as mesas esto praticamente todo o tempo interligados, assim como o
resultado visual produzido pelo dispositivo cnico. Estabelece-se um intenso contraponto entre modos de execuo, textos, aes e imagens, bem
como entre os sons produzidos em cena e seu tratamento pela eletrnica.
Para organizarmos de uma maneira outra essas polifonias de elementos
sonoros, visuais e corpreos, talvez seja necessrio pensar o espao entre
estes meios como um local para estabelecer pontes, as quais so mveis e
dinmicas e podem elas mesmas portar potencialidades prprias, ou seja,
pensar as obras mesmas em termos de dispositivos artsticos.

Referncias bibliogrficas
AGAMBEN, G. O que um dispositivo. Outra Travessia: Revista de PsGraduao em Literatura, n. 5. Florianpolis: UFSC, 2005.
APERGHIS, G.; BELLER, G. Contrle gestuel de la synthse concatnative en temps rel dans Luna Park. Rapport de recherche et dveloppement.
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232

Entre Arte y Cuerpo: exploracin de la relacin fsica entre el msico y su instrumento


Bndicte Le Hegarat1

Piano? Cello? Oboe? Trombone? La eleccin del instrumento por el msico aprendiz sigue siendo compleja. Tambin parece crucial, ya que esta
decisin depender de la inversin de la persona en la futura actividad
musical. Aunque ninguna investigacin hasta hoy se ha ocupado del tema,
podemos suponer que los factores que influyen en esta eleccin son, por
un lado, social y sensorial, sino tambin fsica. Esta investigacin etnogrfica, basado en la inmersin del investigador en una poblacin de individuos msicos, busca explorar la influencia de las relaciones personales en
la eleccin del instrumento. Por lo tanto, en ltima instancia, podemos
discutir el concepto de proximidad carnal entre el msico y su instrumento a travs de las experiencias.

palavras-chave etnografia, cuerpo, arte, msica, eleccion del instrumento.

1 Bndicte Le Hegarat tiene un Doctorado en Ciencias de la Administracion, pertenece al laboratorio NIMEC y es Profesora de Marketing en la Universidad de Le Havre
(FRANCE), asi como Profesora visitante en la Universidad de Sevilla. Sus investigaciones se centran especialmente en el comportamiento del consumidor en relacin con el
arte y la cultura.

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233

Introduccin
Cules son las relaciones entre el arte y el cuerpo? La riqueza, y por
consiguiente la complejidad, de la cuestin es que la rea de investigacin
es extremadamente amplia por la diversidad de los tipos de interacciones
que coexisten. Podemos, en primer lugar, observar las formas de arte
que dependen directamente del cuerpo, ese convirtindose en la base
fundamental de la actividad artstica. En la danza o el teatro, por ejemplo,
el cuerpo es inmediatamente dirigido y es la coreografa que transforma
el espacio asignado para la representacin que genera la obra. Por otro
lado, el cuerpo fue a menudo el objeto, incluso el sujeto, de la propia obra
de arte. Muchos artistas han abordado la representacin mimtica de
personajes, en retrato o en cuerpo entero, estudiando la anatoma para
mejorar la precisin de la lnea (De Vinci, Durer), mientras que otros
estaban tratando de la desfiguracin o de la desfragmentacin fsica de
las personas (Picasso, Dubuffet, Bacon, Giacometti), o que otros, por fin,
se aferraban a reproducir la dinmica del movimiento del cuerpo (Balla,
Boccioni). La representacin del cuerpo est estrechamente relacionada
con el arte occidental, hasta el punto que algunos no duden en afirmar
que, incluso en su forma ms abstracta, el arte sera nicamente la representacin del cuerpo. Ms tarde, el cuerpo fue apuntado como blanco,
convirtindose en el propio soporte de la hazaa, como en Body Art por
ejemplo, en que el artista, Haring el primero, sube hasta cuestionar su
integridad fsica. Por ltimo, el impacto del cuerpo tambin se puede ver
en su componente dinmico. Se tiene en este caso una dimensin esencial
ya que, iniciando el gesto artstico, engendra la obra. A veces, solo una
parte del cuerpo entra en juego (la mano del escultor o la del pintor que
sostiene el pincel), sin embargo muchos artistas negando esta divisin fsica optaron por una contribucin integral del cuerpo en la creacin. Solo
para estar convencido, hay que ver la inversin carnal de Jackson Pollock
cuando se dirige a s mismo para organizar uno de sus famosos Dripping.
El tema parece inagotable, sin embargo, la cuestin de la relacin entre el arte y el cuerpo no ha recibido toda la atencin que mereca en

Entre arte y cuerpo: exploracin de la relacin fsica entre el msico y su instrumento

234

la investigacin, especialmente por lo que se refiere a la relacin entre


la dimensin fsica y la actividad musical. Y cuando esa se menciona, a
menudo se limita a una perspectiva psicologizante, y procesada a travs
del concepto del gesto interno. Entre las investigaciones anteriores sobre
el tema, Andre Schaeffner abri el camino en 1936, apoyando la tesis del
origen del cuerpo en la msica, frente al del origen lingustico. Eso demuestra la importancia del cuerpo en la prctica musical y permite destacar conceptos relevantes como la legibilidad del cuerpo en la msica.
Veinte aos ms tarde, Jean Molino (1988) opone las prcticas musicales
sin escritura (improvisacin) a las que la utilizan, con el argumento de
una menor importancia del cuerpo en las ltimas, una posicin que ser
contradicha ms tarde por Mabru (1999). De la vaguedad de estas teoras
se destaca la necesidad de restituir la importancia correcta del cuerpo en
la actividad musical, pero que la reduccin, en nuestras culturales occidentales, del concepto de msica a un sonido armnico ha relegado al
segundo plano. Pero, la msica no es una entidad pura que tendra un
cierto control en el cuerpo, sino ms bien un comportamiento sujeto a
ciertas reglas y limitaciones que determinan lo que podra llamarse una
cultura musical del cuerpo.
Por lo tanto, el objetivo de esta investigacin es de resaltar el papel
del componente corporal en la prctica musical, y ms concretamente en
la relacin del msico con su instrumento. Tocar un instrumento, es una
manera de usar una herramienta con su cuerpo para producir sonidos,
para reproducir msica. La prctica de un instrumento musical como
herramienta se refiere a la utilizacin racional del cuerpo (hacer) para
desarrollar y operar las posibilidades sonoras de este (de la msica). De
hecho, la cuestin del cuerpo, del gesto instrumental nos interroga acerca
de la relacin entre el msico, su instrumento y la msica que produce. El
tema de la reflexin sobre el cuerpo del msico nos lleva a contestar a las
siguientes cuestiones: Cul es el papel que se asigna al elemento corporal
en la prctica musical? Qu vinculo fsico permite la unin del msico
y de su instrumento? Cules son los factores psicolgicos detrs de esta
relacin especial?

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El cuerpo, clave de la mediacin de la prctica musical


La vision multidimensional del cuerpo
Cada civilizacin es una civilizacin del cuerpo. Como prueba, la liberacin del cuerpo fue afirmada a cada momento histrico de nuestra civilizacin : la Renaissance se ha convertido en una exaltacin del cuerpo a
travs de la reactivacin de la pintura, en el siglo XVIII, los filsofos dicen
que se debe liberar el cuerpo y hacerlo funcionar, ms adelante los republicanos del siglo XX exhortan la juventud para que hace deporte, los aos
70 se parecen a la liberacin de los cuerpos y desde los aos 80 se habla
de la civilizacin del cuerpo. Por lo tanto, la relacin del individuo con
su cuerpo y las normas estticas estn en constante evolucin. Esto provoca un cambio constante de las conductas fsicas, de los comportamientos sociales (ayuno, desintoxicacin, rehabilitacin), y, por lo tanto de
los aspectos de los procesos de consumo de los individuos. Sin embargo,
a pesar de estos desarrollos en curso, el cuerpo siempre ha sido y sigue
siendo el objeto de una inversin de identidad muy fuerte, lo que permite
al individuo afirmar su personalidad, su pertenencia a una comunidad y
sus valores sociales, como lo estudiramos ms adelante. Desde una perspectiva global, el cuerpo, como organismo humano, es lo que permite al
individuo moverse y actuar en su entorno. Adems, tambin es un receptor de informaciones desde el mundo exterior que acta como un rel o
un filtro entre el entorno y el mundo interior del individuo (la mente de la
persona). Por lo tanto, cuando estudiamos el concepto de cuerpo, debemos tener en cuenta varios ngulos de ataque. Cuatros dimensiones bsicas se pueden especificar. En primer lugar, el propio cuerpo, es el cuerpo
representado como una envoltura del yo carnal, es decir la realidad fsica
objetiva en la que se introduce el cuerpo como un objeto esttico que se
puede caracterizar por atributos bsicos tales como el peso, tamao, me-

Entre arte y cuerpo: exploracin de la relacin fsica entre el msico y su instrumento

236

diciones En segundo lugar, el cuerpo para otro, es la realidad social


del cuerpo, el cuerpo como un aspecto exterior, segn la percepcin de
los dems. En otras palabras, en la sociedad actual, que es una sociedad
exhibicionista, las personas estn cada vez ms convencidas de que lo que
representan debe ser lo que son. Entonces, el cuerpo se convierte en el escaparate de la propia identidad de cada uno: se transmite una imagen, es el
reflejo de los xitos personales, profesionales y sociales y genera una creciente presin social en la perfeccin de la silueta y en su propia imagen.
Esto crea una insaciable bsqueda de la autoestima, lo que puede conducir a la frustracin y a la infelicidad, que, con el tiempo, puede causar una
sensacin de inadecuacin social. Mientras tanto, el propio cuerpo evoca
la realidad personal e interior del cuerpo, la imagen individual del cuerpo
que permite a todos de construir su propia imagen. La sociedad actual, no
es solamente exhibicionista como se ha mencionado anteriormente, sino
tambin narcisista, auto centrada alrededor del individuo que se centraliza en su cuerpo, el nico elemento en que considera que haya el control.
Finalmente para completar este cuadro de las evocaciones del cuerpo, hay
que mencionar el concepto de cuerpo ideal, ya que hoy el cuerpo se ha
transformado en el paso obligatorio de la autoestima. Comprobar su cuerpo para alcanzar un ideal fsico, basado en marcas dependidas de la apariencia que surgen y que estn en constante evolucin (canon de belleza,
signos de pertenencia a una comunidad), es, de hecho, visto como una
prueba de voluntad y de determinacin. Para lograr el mito del cuerpo
perfecto, clave de la felicidad, ms y ms personas se ven tentadas por la
transformacin artificial del cuerpo en un intento de borrar sus defectos
(a travs de la ciruga esttica, por ejemplo).

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237

| Figura 1 |
Relaciones claves identificadas entre el cuerpo ideal,
el cuerpo real y el cuerpo percibido.2

Actitudes fsicas y practicas musicales


1) La postura y los gestos, reflejos histricos de una codificacin social
Cuando se habla de la relacin entre el componente fsico y la prctica musical, la primera representacin que viene instintivamente a la
mente es la postura y los gestos del msico. El gesto se define como un
movimiento del cuerpo humano que se basa en la fuerza que anima el
cuerpo (lo que le diferencia del movimiento en que no hay intencin).
2 Modelo del autor, adaptacin del propuesto por Leila Damak en el artculo Cuerpo
y diseo de productos de consumo: busca de una similitud o complementariedad?,
Documento de Trabajo, Cuaderno de Investigacin N 257, Centro de Investigacion y
de Estrategia de Marketing DMSP Dauphine, septiembre de 1997.

Entre arte y cuerpo: exploracin de la relacin fsica entre el msico y su instrumento

238

Por lo tanto, el gesto instrumental articula los sonidos. El nacimiento


de cada uno es el objeto de un control, el resultado de una voluntad
individual. Con esta responsabilidad, el intrprete combinara todas las
formas musicales para lograr el timbre. En algunas representaciones que
se hacen del arte musical, sonidos competen a la interioridad y el gesto
a la exterioridad, la superficie. Aunque son necesarios, los movimientos
del cuerpo estn al servicio del odo y de la mente y no tienen que ser
considerados. Sin embargo, es por el gesto que el cuerpo est involucrado en la msica, as que toma forma y se convierte en hazaa. Y, es por
el gesto que la msica ejerce su impacto y requiere respuestas fsicas,
tal como los aplausos al final. El secreto del tacto es en el gesto. Pero el
gesto correcto es tan difcil a explicar cmo reproducir. La sensacin
del instrumento, como el timbre de la voz, plantea inmediatamente la
dimensin esttica de la emocin musical. Revela desde las primeras
notas, el carisma del msico, su capacidad para cautivar el oyente y el
grado de intimidad que establece con su instrumento.
Hay pocos testimonios anteriores al siglo XX en este tema, debido a
que la msica vocal, durante mucho tiempo, domino la msica instrumental. Los primeros textos que se refieren al aspecto gestual o postural
fechan de un periodo comprendido entre el siglo XVI y el siglo XVIII, un
periodo propicio para combinar estos dos conceptos, el cuerpo y la msica, por dos razones: es en esto momento que se intensific y se desarroll
la prctica de la msica instrumental en la sociedad europea y es tambin
en este mismo tiempo en que la cuestin del cuerpo en el espacio pblico llama la atencin. La cultura del cuerpo que se estableci en el siglo
XVI paraliz la normalizacin de la conducta. El siglo XVII especific
esta normalizacin, desarrollando la tcnica del gesto y el arte de la elocuencia. Este periodo entero puede ser entendido como una fase de transformacin de los comportamientos, debida a la reconfiguracin social y a
la importancia que se est dando en la mirada del otro. La multiplicidad
de los encuentros y la mezcla de las clases sociales crean nuevas normas
de conducta, conveniencias personales. Hay cosas que se hacen y otras no,
ya que el cuerpo y su dinmica dan informes sobre el alma (acuerdo del

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interior y del exterior). Por lo tanto, apareci en los msicos sabios, un


cdigo de conducta alrededor de la gestualidad pretendiendo a crear una
dicotoma social entre la esfera de la msica sabia, o clsica, y la msica
popular. Actitudes dignas y agraciadas, mezcla de decencia, de mantenimiento, pero tambin una cierta religiosidad corporal son necesarias para
inmiscuirse en la primera, mientras que contorsiones, corporalidad rota,
golpeada y excesiva caracterizan la pertenencia a la segunda. Respecto
al lxico de la ejecucin instrumental, tambin se oponen dos palabras,
sonar y tocar, que se refieren a actos fsicos de intensidad diferente: sonar evoca el acto de sacar sonidos poderosos de objetos que no tienen
realmente el estatuto de instrumentos de msica (tales como campanas,
por ejemplo) y se usa para caracterizar la ejecucin musical del trovador,
mientras que tocar evoca la dulzura, o el hecho de rozar, y se aplica a la
esfera acadmica. Este nuevo vocabulario tiene el objetivo de crear dos
clases distintas y opuestas de gestos musicales, los que estn en el origen
de un tocar musical y de un arte noble (en el sentido esttico como social)
y los que estn en el origen de una produccin que apenas se atreve a
llamar msica en esta poca. Estos cdigos de actitud y este vocabulario
musical sintomtico son particularmente indicativos de la dualidad que
escindi la comunidad instrumental en este momento. Segn lo declarado
por Antoine de Courtin en su Tratado de Civilidad respecto a la prctica
musical (1699) En cuanto el hombre honesto practica la msica, debe ser
reservado (internalizar su conducta). As la msica debe ser arrancada
del cuerpo y delegada en las solas acciones necesarias para el manejo del
instrumento, el msico no puede dejarse por su pasin de tocar. Por lo
tanto, el problema del gesto musical tuvo muy temprano su importancia,
ya que se supone reflejar la clase del msico segn la tenida del instrumento y las posturas adoptadas. En el siglo XVIII, el objeto del cuerpo en
la prctica musical se seala sobre todo en los mtodos de referencia para
instrumentos musicales (Couperin, Borjon de Scellery), y en general solo
se refiere a la manipulacin del instrumento, en el sentido de tomarlo en
sus manos: gracia, equilibrio del cuerpo, el justo medio, todos los principios de civilidad de los siglos precedentes se prorrogan. En el siglo XIX, el

Entre arte y cuerpo: exploracin de la relacin fsica entre el msico y su instrumento

240

mtodo de violn de Pierre Baillot refuerza estas bases. El autor desarrolla


su enseanza tomando los conceptos claves de la retrica y adaptndoles a
la prctica instrumental, entre otros el del natural artstico que proviene
directamente del natural estudiado de la retrica. As, la cultura musical
del cuerpo que se configura en este periodo podr florecer despus como
un comportamiento natural y, olvidando su origen, aparecer como una
influencia de la msica sobre el cuerpo del msico. Por lo tanto se puede
hablar de una retrica del cuerpo del msico.
2) Actitudes corporales e influencias culturales
En el plano cultural, la actitud corporal tambin tiene un aspecto crtico. Mientras que en las practicas occidentales actuales de la msica, las
tcnicas del cuerpo del msico parecen naturales y solo parecen obedecer
a los impulsas internos, no obstante competen a una incorporacin de
reglas de conducta culturalmente determinadas e inscribindose en una
historia del cuerpo. Como se desprende de la primera clase de msica, los
estudiantes empiezan por aprender la posicin y a sostener el instrumento. Si bien una postura acadmica se imparte en la formacin acadmicas,
mientras que un contacto ntimo se recomienda explcitamente en algunas otras tradiciones (guitarristas flamencos dicen que para tocar bien la
guitarra, debe apretarla contra su corazn). As, la postura, directamente
derivada del habitus cultural, establece una relacin de intimidad ms o
menos intensa con el instrumento. Sin embargo, la diferencia esencial es
parte de un sentimiento de s mismo desigual y de una imagen del cuerpo completamente diferente, que se manifiestan claramente entre culturas
distintas. Observamos, por ejemplo, una tendencia a la inmovilidad para
los msicos sedentarios y una tendencia a la participacin del cuerpo y
gestos ostentosos en las culturas nmadas. Por otra parte, la tenencia del
violn se examina en diferentes prcticas culturales musicales. Tambin
podemos distinguir entre diferentes prcticas. Mientras que algunos estn
de pie, otros estn sentados o con las piernas cruzadas. Algunos calzan
el instrumento sobre la barbilla, mientras que para otros se apoya en el

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241

hombro. El horizontal es la referencia para algunos, mientras que es la


verticalidad que da fe para otros.
Como se desprende de todas estas fotografas que ilustran una variedad de posturas para el mismo instrumento con arreglo a las costumbres,
la influencia de la dimensin cultural sobre la relacin fsica en la prctica
musical parece clara y parece ser una dimensin significativa que explorar
en cuanto a la relacin fsica entre el msico y su instrumento.
Sin tener en cuenta la postura adecuada, el gesto ideal o el papel de la
dimensin cultural, ahora es necesario examinar en una perspectiva ms
exclusiva la relacin entre el hombre y el instrumento.

La relacin msico-instrumento
Cules son las razones por las cuales una persona elige un instrumento
sobre otro? Sonido, o timbre, es la respuesta ms citada cuando se hace
esta pregunta. Pero es realmente la nica razn?

Caractersticas de los instrumentos de msica


La musicologa saca conceptos en muchas disciplinas (antropologa, sociologa, lingustica, psicologa, psicoterapia, etc.) para tratar entender la
articulacin de los sonidos estructurados por la mente y producidos por
el cuerpo humano que llamamos msica. De hecho, la actividad musical
es comparable con la prctica del lenguaje, por su complejidad cognitiva,
pero tambin con un deporte por sus exigencias respecto al control motor. El msico es considerado como un experto en la materia, sumiso a
procesos y limitaciones tales como la atencin, el control, el aprendizaje
motor, la transmisin del aprendizaje, la pre-programacin, la rutina, la
memoria a corto o largo plazo, etc. Podemos considerar los instrumentos
como maquinas con las que el sistema sensorio-motor del individuo entra

Entre arte y cuerpo: exploracin de la relacin fsica entre el msico y su instrumento

242

en contacto. El instrumento en s tiene una superficie activa: sus puntos


de contacto con el cuerpo. Por lo tanto, puede ser visto como un tipo de
conductor que convierte los esquemas de movimientos corporales en estructuras sonoras. Por otro lado, la morfologa de un instrumento impone
ciertas restricciones sobre la manera de tocar, favoreciendo esquemas de
movimientos que, por razones ergonmicas, son fcilmente organizados
en el espacio disponible. En otras palabras, la interaccin entre el cuerpo
humano, que favorece ciertos modos intrnsecos de funcionamiento, y la
morfologa del instrumento es un factor capaz de construir la relacin
msico-instrumento. Por lo tanto, si fijamos en tres grandes categoras la
clasificacin de los instrumentos musicales, desde ahora podemos distinguir los elementos especficos para cada uno de ellas.
La principal caracterstica de los instrumentos de viento se manifiesta en una relacin carnal con el tocador. El papel de la respiracin, de la
sopla y de la boca en la prctica del instrumentista de viento implica una
fusin fsica con el instrumento. Junto con este rasgo caracterstico, la
otra particularidad del gesto del tocador de esta familia es su ambivalencia: haciendo coexistir sonidos cristalinos y aterciopelados, adoptando
alternativamente un comportamiento energtico por un lado y sereno
por otro lado.
Al calor exuberante des los instrumentos de vientos, la familia de los
instrumentos de cuerda contesta por una relacin mucho ms en armona
con el mundo que nos rodea. El instrumentista de cuerda acta como un
mediator entre una naturaleza generosa y la oreja humana. Adems, la
factura de los instrumentos de cuerda progresivamente se puso al servicio
del gesto humano, creando cajas de resonancia adaptadas al abrazo. El
violonchelo es el mejor ejemplo de la simbiosis entre el cuerpo humano
y la factura instrumental. Con el tiempo los fabricantes han ido transformando las curvas y huecos del instrumento, buscando a crear una armona perfecta de la postura del tocador que enlace su instrumento y as que
pueda sentir el sonido resonar dentro de s mismo, aportndole alguna seguridad. El roce, la delicadeza, el hacer de su cuerpo, como el instrumento, el receptculo del sonido, la creacin de un espacio de intimidad entre

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los dos compaeros musicales son los nodos gestuales de esta familia.
Por ltimo, los instrumentos de percusin presentan una arborescencia compleja y mltiple de gestos y de categoras de instrumentos de
msica que requieren del tocador un control del espacio, un profundo conocimiento del lugar y del trayecto que debe recorrer en un tiempo dado.
Adems, las percusiones representan un soporte rtmico al que otros
msicos o bailarines se refieren. Los gestos de los percusionistas tambin
se caracterizan por la sincronizacin. El percusionista debe ser capaz de
aprovechar una coreografa para anticipar los acontecimientos sonoros.
As, cada familia de instrumentos tiene sus propias especificidades, exige cualidades especiales, requiere una puesta en accin de partes fsicas diferentes, que deriven en una relacin nica entre el msico
y el instrumento.

La parte del cuerpo


Dentro de la relacin msico-instrumento, dos formas entran en relacin
una con otra. A nivel fsico, la relacin se manifiesta por una puesta en
movimiento que el msico comunica a su instrumento a travs puntos
de contacto corporales entre las dos entidades. La relacin se establece
en dos niveles: la forma y el fondo. En efecto, en primer lugar, el msico y
su instrumento tienen un contacto de carcter formal (interaccin fsica
entre la forma del instrumento y la forma del cuerpo) al que se puede
aadir el fondo (significacin dada a la expresin). Sin embargo, la unidad
que ala el msico y el instrumento con fin de reducir la distancia que les
separa no es una fusin, ya que sus identidades no desaparecen, sino que
se armonizan para permitir al instrumento de vibrar al unsono con el que
est en contacto. Finaliza en una puesta en movimiento reflexiva, donde
todo el ser del msico se mueve del interior hacia el exterior, se comunica
al instrumento y se alimenta por reciprocidad del sonido de ese. Varias
partes del cuerpo entran en juego en esta euritmia.

Entre arte y cuerpo: exploracin de la relacin fsica entre el msico y su instrumento

244

La primera particularidad de la relacin que existe entre el hombre y


el instrumento de msica es del hecho de que genera un tercer elemento:
el sonido. De hecho, adems el msico y su instrumento, el sonido tambin depende de la relacin que existe entre ellos. El sonido es como una
onda generada por la vibracin y la prolongacin de esta onda en el aire.
Fisiolgicamente, el sonido es la percepcin de esta onda por el cuerpo,
especialmente la oreja. As, el primer elemento fsico notable en la relacin msico-instrumento es sensorial: el odo y el sentido auditivo son los
primeros actores de esta relacin. Por supuesto, tambin la vista y el tacto
estn involucrados en esta relacin. En efecto, en el aprendizaje del instrumento, la informacin visual es muy importante, sobre todo al principio
ya que el estudiante necesita representarse mentalmente las posiciones
que debe adoptar. Pero, despus de un largo periodo de aprendizaje motor, las posiciones de las notas se entienden en un espacio menos tangible
y se considera la interpretacin de forma ms abstracta. Por otra parte,
contornos, color y materia del instrumento tambin sern elementos importantes en la relacin sensorial entre el msico y su instrumento. En
efecto, el contacto que permite la expresin se hace a nivel del tacto y, por
supuesto, las manos y los dedos son los primeros afectados por el nivel de
la relacin. Obviamente, la boca y el aliento, para instrumentos de viento
o el canto tambin parecen ser elementos importantes en la relacin tctil.
La tensin muscular y la sensibilidad de las articulaciones tambin estn
implicadas en la fluidez del movimiento, lo que garantiza la produccin
de la msica. En efecto, cuando opera un msculo agonista (msculo activo para la ejecucin de un movimiento), tambin funciona otro msculo
opuesto (msculo antagonista) para equilibrar el movimiento. De acuerdo
con varios estudios neurolgicos, parece que la zona parietal de la corteza,
en lo que se encuentra la conciencia del deseo de hacer un movimiento,
sera la sede de la accin que se activara en la relacin msico - instrumento. As, el movimiento del msico se puede comparar a la generacin
de energa (voluntad de actuar), transformada en trabajo energtico (a
travs de los msculos, tendones y articulaciones) que sera comunicado al instrumento. Mientras tanto, el instrumento enva (a travs de la

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245

energa sonora) otra forma de energa al msico. Por tanto, parece que
la relacin fsica que se desarrolla entre el msico y su instrumento es la
generacin de una energa que fluye de uno a otro para crear un equilibrio
entre las dos partes. Por otro lado, el placer est estrechamente relacionado con la interpretacin musical (prueba de ello es que el verbo tocar se
traduce por jugar en varias lenguas) y el placer dependera del cerebro
intermediario, llamado lmbico, (que se sita entre la corteza cerebral y
el cerebro reptiliano), que maneja la vida afectiva, emocional y social: si
el sistema lmbico aprecia los estmulos internos o externos, se activa la
zona placer de la corteza (sensacin de satisfaccin) y viceversa, si la informacin no se aprecia, hay desagrado y el funcionamiento normal de la
corteza se inhibe. Por ltimo, los trabajos de John Baily repecto al rubab, a
la guitarra o al dutr permiten identificar una serie de factores que actan
sobre la interfaz entre el sistema sensorio-motor del hombre y el instrumento. El autor muestra cmo la morfologa del instrumento puede dar
forma a las estructuras de la creacin musical. Las relaciones que parecen
actuar en la interfaz son ergonmicas y ponen de manifiesto la estrecha
relacin que existe entre el cuerpo y el instrumento. Sin embargo, a pesar
de la relacin simbitica entre el msico y el instrumento, la prctica puede causar daos en el cuerpo, generando patologas funcionales descritas
con precisin por algunos profesionales (fisioterapeutas, ostepatas, etc.)
especializados en los tratamientos de los msicos. De hecho, el dominio
de un instrumento musical requiere un trabajo regular y consistente y durante su aprendizaje el msico pasa algn tiempo para repetir las mismas
acciones en la misma posicin. El cuerpo de msicos, como el de los deportistas, se somete a un esfuerzo intenso y repetitivo. Y como los atletas,
muchos de ellos se ven afectados por enfermedades relacionadas con las
posiciones que afectan a todo el cuerpo o debilitan el esqueleto, o con la
repeticin excesiva de malos movimientos que puede, a su vez, provocar
una patologa localizada en una parte del cuerpo. Los ms afectados son
los msicos de instrumentos de viento y de cuerda que desarrollan, por
los primeros, patologas relacionadas con el rea bucal y para los segundos, patologas relacionadas con las extremidades superiores. Por lo tanto,

Entre arte y cuerpo: exploracin de la relacin fsica entre el msico y su instrumento

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el impacto de la prctica musical en el cuerpo es equivoco, provocando


alternativamente placer sensorial y lesiones corporales.
Las estructuras musicales por lo tanto, no se almacenan, ni se ejecutan
nicamente como patrones puramente auditivos, son tambin secuencias
de movimiento organizadas en el espacio definido por la morfologa de la
superficie activa del instrumento, con un impacto sensorial y kinestsico.
La eleccin del instrumento sera el resultado de una pre-investigacin no
solo en concordancia con las necesidades ms profundas de la persona. El
sonido, sino tambin algunos smbolos relacionados con el instrumento
reflejaran estas necesidades derivadas directamente de la personalidad
del individuo - msico. Adems del placer procurado por el espectro sensorial, de paso por las lesiones sintomticas hacia los impactos socio-culturales, ahora es tiempo para entender lo que son los vnculos psicolgicos que afectan estas correlaciones fsicas.

Marco conceptual
Concepto del s mismo, identidad y posesin
La extensin de s es una nocin que se integra y depende del concepto
del s mismo, es decir de la definicin que el individuo tiene de s mismo
(Sirgy, 1982). El concepto del s mismo es un trmino que se refiere a la
imagen del yo, el yo ideal, la autoestima del individuo (Laurence, 1996).
La manifestacin del concepto de la extensin de s mismo se basa en el
estudio de James (1890), que introdujo por primera vez este concepto.
Segn este autor, la extensin del s mismo es la suma de las posesiones
individuales. Por consiguiente, el concepto del s mismo sugiere que la
gente mira sus bienes como parte de s mismos. As, las posesiones parecen tener un papel en la definicin de la persona (Douglas y Isherwood,
1979 Marcia, 1994; Kleine, 1995 y Simonson, 2001). Segn Belk, una de

arte_corpo_tecnologia

247

las razones por las que la persona quiere algo es su deseo de ampliar su s
mismo. Y agrega que la nica manera que el individuo pueda saber quin
es, es la observacin de lo que tiene. Los individuos buscan, expresan,
confirman y garantizan lo que son respecto a lo que tienen. Las investigaciones ms recientes sobre la extensin de s ya no se limitan a los bienes
materiales, sino que tambin incluye todo lo que rodea al individuo, como
su esfera amistosa, su ocio, etc. Estos posesiones son an ms presentes
que el individuo atraviesa en su vida perodos de transicin que sean felices o infelices, y siguen el individuo con el tiempo. As, incluso si el individuo y su identidad evolucionan, las posesiones son testigos del pasado y
sirven como punto de referencia a la persona durante toda su vida.
Ms all de la perspectiva animista, los instrumentos musicales siguen
siendo objetos fsicos identificables. Pero, los bienes materiales tienen mucha importancia en la vida del individuo ya que las posesiones contribuyen a dar forma a la identidad de la persona. Belk (1988) considera las
posesiones como un reflejo de la identidad de la persona que toma esta
decisin, y habla de la extensin del s mismo del individuo. La relacin
corporal entre el consumidor y el producto tiene un sentido. Podemos
hablar de congruencia o de afinidad consumidor-producto por un juego
de similitud / complementariedad con ciertos aspectos especficos (morfologa, imagen, personalidad) para cada parte interesada de la relacin.
El objeto que nos seduce podra encarnar una parte de s mismo en su
discurso corporal, de as la congruencia de la imagen corporal en la relacin consumidor-producto. En esta perspectiva, el consumidor puede
ser atrado y seducido por un objeto, segn que persiga una u otras de las
siguientes motivaciones:
La primera motivacin tendra una funcin narcisista, de equilibrio,
de seguridad y de fortalecimiento o de realce del s mismo. La preferencia del consumidor por un objeto cuyas caractersticas fsicas y
psicolgicas percibidas sean similares a sus propias percepciones y
evaluaciones de su cuerpo y su personalidad sera la expresin de una
bsqueda de la confirmacin o del levantamiento de su propia imagen. La forma y las propiedades simblicas del producto estaran en
los ojos de su dueo, una especie de espejo fiel de su propia imagen.

Entre arte y cuerpo: exploracin de la relacin fsica entre el msico y su instrumento

248

La segunda motivacin tendra una funcin de complemento a travs


de la preferencia de un objeto, cuyas caractersticas fsicas y psicolgicas percibidas representaran una especie de ideal corporal y de
personalidad, una manera de llenar deficiencias personales. La preferencia del objeto fsicamente y psicolgicamente complementario
sera la expresin de un deseo de lograr una imagen deseada de s
mismo. Por otro lado, la bsqueda de un complemento a travs de un
objeto tambin podra responder a un deseo de diferenciacin y de
enriquecimiento personal, sin representar un ideal.
A travs del objeto, se produce la expresin de su propia identidad
por el reconocimiento de s mismo en los signos y alguna extensin de s
mismo. A nivel fsico y psicolgico, la similitud, o la complementariedad,
objetiva o subjetiva entre el objeto preferido y el consumidor, representara una expresin ms o menos consciente de lo que es, o de lo que quiere
ser o de lo que quiere parecer a los ojos de los dems. El producto, objeto
de deseo, de smbolo y de imaginario est asimilando a sus virtudes y ayuda a definir su papel o su propia imagen. El objeto que nos seduce podra
encarnar una parte de s mismo en su discurso corporal, es decir en el
lenguaje transmitido por la forma en su aspecto transmisor de mensajes.
Porque, detrs de la aparente atraccin o del rechazo de los consumidores
al objeto o algunas de sus caractersticas, es s mismo o parte de si mismo
que le gusta o no al individuo. Una afinidad individuo-producto, por este
juego de similitud / complementariedad, con respecto a las caractersticas fsicas especificadas a cada uno de los individuos, puede desempear
una funcin narcisista y de seguridad, en la medida de que las caractersticas fsicas o de la personalidad mejoran o refuerzan nuestras propias
caractersticas fsicas o psicologas o funcin de complementariedad en
la medida de que las caractersticas fsicas y psicolgicas del objeto colman deficiencias personales y responden a un ideal de s mismo. As, el
sentimiento de la satisfaccin corporal (sentimientos acerca de las partes,
de las funciones, de la apariencia del cuerpo, o del cuerpo en general)
relacionado con la autoestima y con el concepto del s mismo, ocupar un
factor determinante en esta relacin de similitud / complementariedad

arte_corpo_tecnologia

249

entre la manera en que el consumidor percibe su cuerpo, su yo y sus


percepciones y sus preferencias respecto a los productos de consumo.
De acuerdo con este principio, el msico, a travs de la eleccin del
instrumento, satisfar las necesidades asumidas por la representacin simblica del objeto que le permitira asumir su personalidad. As, entender
la relacin que se desarrolla entre el msico y su instrumento es no slo
entender el significado que el individuo atribuye a su instrumento, sino
tambin estudiar el papel de la identidad en la eleccin del instrumento.

Teoras de la atraccin y de la congruencia de imagen


Las primeras investigaciones experimentales sobre la afinidad, o estudios
sobre las relaciones de atraccin entre dos personas (Byrne & al.) demostraron que existe una relacin positiva entre la similitud de actitud y la
atraccin interpersonal. Las investigaciones tambin demuestran a menudo que el emparejamiento de las parejas coincide en trminos de religin,
valores, actitudes, intereses, personalidad rasgos, etc. Otras investigaciones han puesto de manifiesto que la bsqueda de alguien similar responde
a una necesidad de seguridad y que la bsqueda de su complementario
(ideal personal), responde a su vez al deseo de realizacin de s mismo. La
atraccin interpersonal depende en parte de la bsqueda de la persona a
ser constante y a mejorar su s mismo. Esto le permite reforzar o mejorar
su autoestima o estados afectivos agradables y/o minimizar los estados de
conflicto o desagradables (Festinger, 1957 estados afectivos, Heider, 1958
Byrne & Nelson, 1965; Lott y Lott, 1968, Byrne y Clore, 1970, Byrne, 1971;
Murstein 1971; Griffitt & Byrne, 1973). Este corriente marketing tambin
se interes por las relaciones de congruencia entre el concepto de s mismo y diversos aspectos del comportamiento del consumidor. Cualquier
objeto comercial o seleccionado tiene un carcter simblico en el sentido
de que su adquisicin o su eleccin implican una evaluacin explcita o
implcita de este simbolismo para decidir si corresponde, une, aade o
refuerza la idea de que el consumidor se hace de s mismo.

Entre arte y cuerpo: exploracin de la relacin fsica entre el msico y su instrumento

250

Congruencia significa la adecuacin, el acuerdo, la armona entre dos


propuestas, dos elementos. La teora de la congruencia o teora de la coherencia representa la tendencia del individuo a comportarse de una manera
estable con la opinin que tiene de s mismo, es decir, el concepto de s
mismo. El comportamiento humano estara guiado por la bsqueda de la
congruencia, de la estabilidad y una motivacin de maximizar la autoestima. La teora de la congruencia sigue la de la mejora del s mismo (self
enhancement), lo que indica que cada individuo necesita tener actitudes
favorables hacia s mismo, es decir, una autoestima fuerte.
Entonces a travs de la forma del instrumento que elegimos, no
podemos identificar las cualidades, los rasgos de personalidad que nos
atribuimos a nosotros mismos? La relacin fsica que mantenemos con
nuestro instrumento no revela los factores significativos del concepto del
s mismo o de los valores que pretendemos acercar? Las partes del cuerpo
que se necesitan para tocar el instrumento no son una extensin de las
partes de nuestro cuerpo que nos permite asumir el concepto del yo ideal
que defendemos? En resumen, cuando se elige el instrumento, no es porque nos asemeja?

Estudio empirico
Tras la presentacin de las publicaciones sobre el arte y el cuerpo, realizamos un estudio emprico. En un enfoque global, no especfico en trminos
del instrumento, ahora necesitamos en esta investigacin comprender lo
que determina la expresin musical a travs de la conexin msico-instrumento, especialmente a travs del enlace fsico.

arte_corpo_tecnologia

251

mbito de la investigacin
Entre todos los temas relacionados con las asociaciones entre el arte y
el cuerpo, nuestra eleccin se digiri hacia el campo de la msica y, en
particular, hacia las caractersticas de la relacin msico-instrumento, es
decir, al vnculo de dependencia o de influencia mutual entre las dos entidades. Esta eleccin se bas en nuestra propia experiencia musical dual.
En efecto, por primera practicando el piano, instrumento impuesto, ms
bien vivido como un objeto de manipulacin social, y luego aos ms tarde reintegrando la academia, pero en la clase de violonchelo, instrumento
elegido, y, esta vez, aprehendido como un objeto de placer y de deseo,
muchas preguntas han surgido sobre la relacin carnal de un msico con
su instrumento.

Marco metodolgico
El objetivo de esta investigacin exploratoria es comprender el significado
y la experiencia de la relacin msico instrumento, en la que no se trata
de la comprobacin o de la prueba de hiptesis, sino de desarrollar un
concepto a partir de la observacin de situaciones reales (Strauss & Corbin, 1994). Nuestro estudio nos orienta naturalmente hacia un enfoque
interpretativo y cualitativo, que nos permite comprender el significado y
la experiencia que los individuos atribuyen a la prctica musical. Por tanto, el enfoque preferido es un enfoque exploratorio por induccin analtica que promueve el desarrollo del estudio emprico sin hacer formulacin
de hiptesis (Glaser y Strauss, 1967).

Muestra
La poblacin de estudio de esta investigacin consiste en msicos adultos con niveles que van desde las prcticas de iniciacin (de uno a tres
aos de prctica) hasta avanzadas, casi profesionales, (ocho o ms aos

Entre arte y cuerpo: exploracin de la relacin fsica entre el msico y su instrumento

252

de prctica), pasando por una etapa intermedia (entre cuatro y siete


aos prctica). Tambin decidimos hacer esta investigacin practicando la multiplicacin de los instrumentos (madera, cobres, cuerdas y
percusiones). El nico requisito para la contratacin fue la autonoma
en la eleccin del instrumento. Es por eso que optamos por una poblacin adulta (15 a 65), en la medida de que se demuestra que los nios,
siempre en mayor o menor grado, son influenciados por el deseo de
sus padres. Por lo tanto, la composicin de la muestra busca explorar la
diversidad de comportamientos. Por otra parte, nos dimos cuenta que
para muchos de los encuestados, no era la primera experiencia musical
(algunos haban aprendido de nios y luego reanudaron la msica, bien
con el instrumento original, o bien cambiando por completo el instrumento. Otros haban comenzado un instrumento y haban comenzado
con otro ms tarde, etc.). Ese ltimo hecho nos permiti preguntar a
cada encuestado sobre la diferencia entre los dos instrumentos. Para
determinar el tamao adecuado de la muestra permitindonos obtener
una validez terica satisfactoria de los resultados, utilizamos el principio
de saturacin terica (Allard-Poesi et al, 2004; Conchon y Andreani,
2003). En este caso, obtuvimos una saturacin al final de la 18 entrevista, ninguna nueva idea ha surgido a partir de entonces. Hemos sido
capaces de limitar el tamao de la muestra a posteriori a 21 personas.

Nombre

Edad

Instrumento

Nivel

Sarith

42

Violonchelo
(Piano)

debutante
(intermediario)

Virginie

30

Flauta

Intermediario ++

Marie-Jeanne

53

Canto

avanzado +++

Claire

58

Percusiones
Canto

Intermediario
Intermediario

Olivier

43

Guitarra

Avanzado +

Ccile

28

arpa

Avanzado ++

Marie-Ange

52

Violonchelo
Percusiones

Debutante
Avanzado

arte_corpo_tecnologia

253

Nicolas

47

Trombon

Avanzado

Mickael

35

Guitarra

Debutante

Anne-Lise

27

Piano

Intermediario

Sylvie

49

Canto

Intermediario

Lionel

63

Saxofono
(piano)

Intermediario
(debutante)

Marie

61

Clarinete
(piano)

Intermediario
(debutant e+)

Elisabeth

46

Violonchelo

Avanzado +++

Alexandre

16

Piano

Avanzado +++++

Hugo

17

Guitarra

Avanzado

Fabien

38

Flauta

Avanzado +++

Isabelle

51

Canto

Intermediario
Avanzado +++

Hector

18

Organo

Alain

53

Trompete

Avanzado

Victorine

33

Violin

Avanzado

Recogida de datos
En cuanto a la recoleccin de la informacin utilizamos la tcnica de la
investigacin basada en entrevistas. Por eso, favorecimos la tcnica de la
entrevista fenomenolgica basada en el marco terico de la psicologa fenomenolgica (Giorgi, 1975; Delefosse Santiago, 2001). Este tipo de entrevista, como parte de un mtodo de investigacin, llamada comprehensiva, permite trascender la dicotoma sujeto objeto, mediante el anlisis
de la intencionalidad, es decir, que busca identificar las estructuras de la
experiencia, los significados y los smbolos que la gente asocia con sus
experiencias en relacin con un sistema de estructuras intersubjetivas
(Giorgi, 1986). En efecto, el enfoque fenomenolgico considera que la
experiencia vivida surge de un contexto determinado y que algunos elementos del medio ambiente se convertirn en importantes en la vida de
algunos consumidores, mientras que otros se quedan atrs. Por tanto, el
enfoque fenomenolgico se centra en la experiencia que se vive en un

Entre arte y cuerpo: exploracin de la relacin fsica entre el msico y su instrumento

254

contexto particular. La recoleccin de datos consiste en narrar los momentos especiales de la vida, para comprender las experiencias particulares situadas en el tiempo y el espacio. Por eso, el investigador debe poner
entre parntesis sus conocimientos previos del fenmeno y examinar el
tema en profundidad con el fin de ayudar a describir las diferentes facetas
del fenmeno expuesto (Giorgi, 1975). En la interaccin, el investigador y
el encuestado clarifican la experiencia y promueven la actividad de construccin de significado de la experiencia a travs de una situacin reflexiva dialgica. Producen conocimientos psicolgicos de este material. La
recoleccin de datos se realiz mediante la tcnica de la historia de la vida,
que es un anlisis de los inducidos por el investigador, pero libremente
expresada por el encuestado en razn de los hechos que vivi y de las
interpretaciones que l da. Las entrevistas, con una duracin de 45 minutos a 1:30, fueron grabadas con el consentimiento de los entrevistados
y dactilografiados despus. La oportunidad de tomar un seudnimo para
garantizar el anonimato y crear un sentido de la libertad fue elegida por
uno de los encuestados. La fase de recopilacin de informacin se extendi de diciembre 2012 a abril 2013.

Anlisis
Para llevar a cabo este estudio cualitativo, optamos por un anlisis de contenido temtico para analizar cmo se trataron los diferentes temas en las
entrevistas y cules eran los diferentes enfoques entre los encuestados. En
este sentido, el anlisis temtico se considera como un mtodo de identificacin de los ncleos de significacin que componen la comunicacin y
cuya presencia o frecuencia de ocurrencia son significativas para el objetivo analtico perseguido (Bardin, 1993). Una vez las entrevistas transcritas,
el anlisis de datos se realiz por primera vez por una lectura flotante, y
luego a travs de un anlisis vertical y un anlisis horizontal por una interpretacin hermenutica (Denzin y Linclon, 2000).

arte_corpo_tecnologia

255

Resultados y discusion
La ausencia de relacin
La primera relacin fsica que se puede observar entre el msico y su instrumento es precisamente la falta de conexin. Las respuestas de los encuestados revelan una distancia entre el hombre y el instrumento. El instrumento se considera como un artefacto utilizado para ejecutar algo. Por
lo tanto, el instrumento entra en una accin humana. Se pretende realizar
una tarea, en otras palabras, es un medio. Aqu hay una relacin de causa
y efecto con, por un lado, el hombre y, por el otro lado, el resultado de la
accin. Tengamos en cuenta, por ejemplo, las siguientes afirmaciones:
Sarith Nunca tuve sensaciones fsicas reales con el
piano. No, nunca me hizo esto con el piano. Siempre fui
en la parte tcnica, el aprendizaje del piano. El piano es
elegante, pero no hay ninguna complicidad
Virginie Con el piano es diferente, lo limpio como limpio
el polvo en los muebles
Elisabeth El piano es diferente, porque es ms grande.
No tengo ninguna relacin con mi piano, es un objeto,
solo un objeto
Nicolas No tengo ninguna sensacin fsica cuando
practico mi instrumento. Ninguna. No estoy en esta
concepcin. Mi instrumento, lo asocio con el aspecto
tcnico, eso es todo. Ninguna relacin fsica

Desde la posesin hasta el fetichismo


En la consideracin precedente del instrumento por el msico como un
objeto, podemos distinguir en algunos un comportamiento posesivo o fetichista, que induce algunos a mantener su instrumento, aunque no lo
toquen ms, o incluso a coleccionar los instrumentos.

Entre arte y cuerpo: exploracin de la relacin fsica entre el msico y su instrumento

256

Sarith Mi piano, nunca me ha dejado. Aunque yo no


toco en absoluto, lo mantuve como una reliquia, no s
porque. Me sigui en todos mis movimientos, me cost
caro, pero nunca me pude separar de l. Sin embargo
no toco nunca ms. No me gustara que pertenecera a
alguien que no fuera yo
Marie Mi clarinete es mi instrumento, sera difcil de
prestarlo. El otro clarinete que tena antes me lo guard.
No quiero venderlo. Se acaba uniendo uno con otro
Olivier Tengo doce guitarras. No todas tienen la misma
funcin. Hoy, tengo 12 y no podr dividirlas. Tuve cerca
de 30 desde que empec, pero ahora las que tengo, las
guardo. Tengo una desde hace 25 aos, que es algo rara.
Est empezando a tener algn valor. Tengo 4 acsticas
y una cuerda de nylon espaola. Traje una guitarra
de 1965 que he comprado en Inglaterra, hice un poco
de investigacin para averiguar cuando fue fabricada.
Tengo tres o cuatro en mi sala de estar, toco con una,
descanso, y despus toco con otra, y as sucesivamente.
Tengo que ver cmo suena la misma cancin en cada
una

Desde el sufrimiento hasta el masoquismo


El instrumento puede estar asociado con el dolor. En efecto, el dao hace
parte de la prctica de la msica, los msicos lo saben y aceptan, e incluso
a veces tienen placer al sentir ese dolor. El instrumento tiene el papel de
verdugo en una relacin que casi podra describirse como sadomasoquista.
Sarith El piano era un instrumento de tortura. Cello
es diferente, lastima los dedos y las manos tambin.
Despus de una hora y media, me surgen los calambres
y los dedos no responden. Pero esto no es lo mismo. Con
el violonchelo, me gusta que duele, quiere decir que me
tom la molestia, hice el esfuerzo y por lo tanto, progreso.
Nada es fcil. Se debe doler para obtener un resultado
Ccile Para practicar el arpa debe tener cuerno en los

arte_corpo_tecnologia

257

dedos, y como yo no lo prctico regularmente, no tengo


ms cuerno. Cuando toco una hora, tengo sangre en los
dedos y ampollas. Despus paro una o dos semanas para
que sane y es un crculo vicioso. De repente toco una vez
y me estropeo de nuevo los dedos. En periodo de examen
o de concierto, podemos realmente daar los dedos
Elisabeth El violonchelo que tengo en Canad no
lo quera tocar y lo prest al hijo de mi profesor de
violonchelo que ahora quiere comprrmelo. Eso me
librar de este cello que fue tan doloroso
Marie-Ange El violonchelo es difcil. Adems no tengo
dedos normales, son retorcidos. Tuve un momento de
desaliento, pero no dur mucho. Esto es como maratn,
tienes que seguir. Se debe ser exigente. Disfruto de
entrenamiento, tengo el gusto del esfuerzo. Me encanta
hacerme dao, sentir el esfuerzo, me siento viva. Me
da mucho placer hacerme dao. Me ocurre lo mismo
tambin con las percusiones
Sylvie cuando fue joven, prob la guitarra, pero no
funcion en absoluto. Me dolieron los dedos, y no me
hice muy amiga de esta guitarra

Desde el bienestar hasta la terapia


En contraste con el sufrimiento causado por la prctica instrumental y
absorbida por el instrumento, se encuentra el bienestar generado por la
prctica musical. Casi todos los encuestados lo mencionaron. Primero fue
la nocin de placer. Tocar su instrumento da una sensacin de placer al
msico, algo parecido a la serenidad, calma o simplemente una sensacin
agradable.
Virginie La msica para m es un escape, es una forma
de percibir las emociones
Anne-Lise Cuando toco el piano, tengo una sensacin
de bienestar. Estoy vaca. Me permite evadirme

Entre arte y cuerpo: exploracin de la relacin fsica entre el msico y su instrumento

258

Fabien La flauta es realmente un placer. Me gusta este


estado placentero
Isabelle El canto me produce bienestar, me abre la
mente. Me proponia un relajante, un bienestar fsico
Olivier Mi guitarra, es un placer tocarla
Sylvie Cantar es un momento de puro placer

Continuando de esta manera, tambin hemos identificado un bienestar proporcionado por la evasin. Con su instrumento, el msico logr
desconectarse de la realidad, olvidando sus preocupaciones por un rato.
El instrumento es visto como una forma de evasin.
Sarith Mi cello, me permite ir ms all pero estando
aqu. Con mi cello, me meto en mi burbuja y me evado.
Con el cello, me voy a otro lugar
Marie La msica es una va de evasin, es una forma
de escapar
Marie-Jeanne Cuando doy un recital, me siento volar
Mickal Me gusta dejarme embarcar por el sonido del
piano. Puedo ir a otras reas, es como una fuga, del
soar despierto
Claire Para m, la msica es de otro mundo. Es un
escape. Es un momento de relajacin. La prctica
musical, es un tiempo de evasin
Alexandre Tocar, me permite salir, escapar, olvidar mis
problemas. Si tengo un mal da, por ejemplo, me siento
al piano y, finalmente, y poco a poco todo me va mejor.
Y ms adelante: El piano, es un poco como la natacin,
cuando uno est en el agua, est a la vez dentro y fuera
de la realidad. Es como cuando escuchas los cantos de
sirena, presentes pero irreales

Por ltimo, el instrumento tambin se considera como un medicamento que permitira calmar, aliviar y a veces se considera como una

arte_corpo_tecnologia

259

forma til para curar ciertas neurosis. Los encuestados utilizan trminos
mdicos para explicar esto.
Hugo La msica, me trae serenidad, me permite
exteriorizar. A veces cuando me enojo, cojo mi guitarra,
toco un poco y me pongo mejor
Claire La msica es una adiccin, una adiccin sana.
Puede compensar la incomodidad, es teraputica. Yo no
estaba bien, tena que salir de mi pequeo agujero. Pase
por momentos duros por mi separacin. Realmente la
msica me saco del agujero
Sylvie Fue muy duro, pero muy interesante para m
como una especie de terapia. No cre que este pequeo
momento de puro placer me poda llevar hasta all

Desde lo emocional hasta el animismo


Por otro lado, algunos de los encuestados hablaron de la relacin de orden
emocional con su instrumento. El msico puede llegar a personificar el
instrumento que se convierte en un amigo, un confidente. En algunos casos, casi podramos detectar incluso un aspecto maternal cuando los encuestados evocan el cuidado con el que se preocupan por su instrumento;
la atencin podra compararse a la de una madre por su hijo.
Marie-Jeanne La voz es algo que te conforta porque te
hace vibrar. Te afecta. Cantar es calor humano
Fabien La flauta me llev de vacaciones cuando yo
era un nio. La tocaba en la caravana mientras mis
padres condujeron. Si bamos a un lugar fijo, la coga
automticamente
Virginie Mi flauta, la cuido mucho. Si nos robaran y
que robaran flauta, sera muy triste. Hay una relacin
afectiva. Es una relacin muy especial. Se cruz conmigo
en cada etapa de mi vida
Sarith Tambin existe la manipulacin con el arco,
la pa que le permite tomar vida. En su funda, es

Entre arte y cuerpo: exploracin de la relacin fsica entre el msico y su instrumento

260

inerte, y luego aprieto el arco, saco la pa y vuelve a la


vida. Tambin es un instrumento que se calienta. Hay
realmente un dilogo, algo que est casi vivo. Es un
encuentro cada vez. Siempre est accesible, en mi oficina
est disponible de inmediato. Es necesario que lo vea. Lo
puedo llevar en brazos cuando quiero
Elisabeth El violonchelo est vivo. Hoy empiezo a
or la voz de la madera. Y me digo que es como si el
violonchelo hablara, como si estuviera hablando la voz
de la madera. Me digo, es chusco, quizs est encontrado
su voz. Es fascinante la materia que viene a la vida. Es
como un ser humano
Hugo Con mi guitarra hay un vnculo real. Mi guitarra
es como un beb. La tengo en mis brazos, la mezo (gesto
del cuneo), es algo muy querido para m. Es preciosa. La
cuido
Lionel Mi saxo, nunca lo guardo en el armario. En
la oficina, siempre est a mi lado. Esta presente. Verlo
es suficiente, aunque yo no lo toque. Tengo que verle.
Fsicamente, est presente. Est vivo, esa es la palabra, l
est vivo. Es como una persona, est vivo. No le presta.
Es muy personal. Nunca lo dejo en el maletero del
coche, por ejemplo. Siempre le entro en casa, donde est
protegido. Lo aferro a mi cuello, no es trivial. Y entonces
le doy un nombre, significa que lo bautizo. Viene a la
vida
Marie-Ange El violonchelo es como un encuentro en un
momento adecuado. Lo que me gusta es ver las manos,
los dedos movindose por el mstil y en el arco. Las
manos son importantes para m en la vida, porque creo
que las manos en la comunicacin con los dems son
importantes. Y yo soy un muy tctil, me gusta poner mi
mano en el hombro. El gesto es importante. Significa que
estoy aqu si necesitas
Alexandre Yo no toco, juego con mi piano. Siempre
empiezo haciendo una improvisacin cuando voy a
empezar y me imagino un universo. Desde all, me

arte_corpo_tecnologia

261

relaciono con mi piano, juego con l. Es un sentimiento


de no sentirse solo. Hay complicidad con mi piano, hay
un juego.

Desde el deseo de controlar hasta la dominacin


En este diseo, la relacin fsica entre el msico y su instrumento es visto
como un equilibrio de poder. El instrumento permite al hombre de transformar el mundo que le rodea por una accin en la que est involucrado.
Se establece una jerarqua: el hombre es el sujeto que genera la accin elegida y el instrumento es el objeto dependiente de la accin del sujeto. Esta
posicin implica una direccin unilateral: es siempre el hombre el que acta sobre el objeto. El instrumento adopta la forma de un adversario que
el individuo debe domesticar. Aqu encontramos la nocin de desafo, el
dominio del instrumento considerado como un control deliberado y concentrado. A veces, cobra un sentido de lucha entre los dos protagonistas.
Alexandre Cuando me siento en el piano, es para
trabajar y lograr a tocar las obras
Marie El aprendizaje del clarinete requiere esfuerzos.
Cuando aprendemos es que estamos vivos. Es un desafo.
Avanzar, es una satisfaccin personal. Para m, los logros
son importantes
Nicolas No s, es difcil de decir, puede ser la parte de
control, de dominio tcnico. En la msica escrita, est el
lado sonido hermoso. La satisfaccin llega cuando dejas
la tcnica a un lado para hacer tu propia interpretacin;
ah no he llegado todava. Esto es ms para la tcnica
que para el escape. Hay tantas cosas que aprender, es un
universo tan rico
Marie-Ange Cuando empiezas, eres torpe, eres
impaciente, quieres que vaya rpido y te sobrepasas. En
la percusin tambin, siempre quise ir ms all
Sarith Est el lado del aprendizaje, cada pieza que
toco es una pequea victoria y ms tarde El piano,

Entre arte y cuerpo: exploracin de la relacin fsica entre el msico y su instrumento

262

que me hace sentir fro. Nos sentamos en frente. Hay


una distancia, un enfrentamiento, o, El piano fue una
verdadera batalla, tal vez me reconciliar con el ms
adelante, pero esta es mi historia
Virginie El piano es algo ms que fuerza. Es casi una
especie de combate, es algo ms brutal, pero mucho
menos fino que la flauta. Puedo poner mucha ms
fuerza cuando toco el piano
Marie-Jeanne Cuando canto, tengo una sensacin de
control sobre mi cuerpo, especialmente en la pelvis. Mi
cuerpo se relaja como un elstico que se puede estirar en
todas las direcciones. Es un desnudo pblico que hay que
controlar. En el escenario, cuando canto con mi banda
de rock, pierdo hasta 1 kg, porque es como un coche de
carreras que debe ser dominado, y evocando el piano,
Es un animal fascinante el piano, con dientes y ojos que
te miran. Es una herramienta que se debe domesticar

Desde la transmisin de un mensaje emocional hasta la comunicacin


mstica
En este diseo, la relacin entre el msico y el instrumento es un enlace de
comunicacin. El instrumento est concebido como un medio de comunicacin que permite al musico enviar mensajes a travs de las emociones
a un pblico objetivo o no, presente o no. De hecho, muchos nos han
hablado de los intercambios dentro de la formacin musical (orquesta,
coro), y tambin de la relacin que se desarrolla durante las reproducciones en pblico. El instrumento adopta la forma de un mediador que
permite al individuo a expresarse en un lenguaje corporal personal. En el
otro extremo, algunos entrevistados mencionaron incluso la comunicacin con el ms all, convirtiendo el instrumento en el intermediario de
una conversacin con un ser querido desaparecido.
Respecto a la transmisin controlada:

arte_corpo_tecnologia

263

Sylvie Finalmente, se dicen cosas cuando cantamos


Sarith Tocar el violonchelo es como hablar en otro
idioma. Slo por el aspecto ya. Es un instrumento
impresionante, se aprecia incluso guardado en su
forma, y cuando lo llevo de un lado a otro la gente
pregunt: que tienes en la bolsa? La parte misteriosa
del instrumento permite comunicar indirectamente.
Y ms adelante, refirindose al piano, Con el piano,
normalmente estamos solos. Con el cello, hay un aspecto
relacional, estamos tocando con el
Hugo La guitarra es algo que me permite transmitir
Isabelle Cantar no es para m un grito o una rebelin,
es una forma de comunicacin, de compartir, una
comunin. Cantar es una fuerza fsica adicional que
permite compartir
Marie-Jeanne Primero hacia teatro porque necesitaba
llorar y quera aprender a controlar el llanto. Luego me
empec a cantar. Cantar me permiti escapar del mundo
real. Permite expresar lo que no podemos decir. En el
canto, la transmisin es lo importante. Mi cuerpo es
solamente un medio
Claire La msica es tambin un intercambio.
La comunicacin, es el encuentro con un mundo
diferente. La msica, es un medio de comunicacin. El
percusionista comunica con los bailarines, es realmente
un intercambio. En escena, cuando toco percusiones,
estoy feliz, a pesar de mi timidez, es un medio de
comunicacin entre nosotros, y con el pblico. Cantar es
algo ms profundo, es una cuestin de respirar, mucho
ms adentro. Es tambin una forma de comunicacin,
ya que exterioriza, pero sale de dentro de uno mismo.
No hay la misma forma de comunicacin entre el canto y
percusin. Son dos lenguajes diferentes. Y ms adelante,
El canto me permite comunicar con los nios. La
percusin tambin, les toco a los bebs, y les calma

Entre arte y cuerpo: exploracin de la relacin fsica entre el msico y su instrumento

264

Respecto a la transmisin non controlada:


Olivier Las dos primeras piezas, estoy muy concentrado.
Los ltimos 10 minutos es el trance, y al final la
liberacin. Evoluciono a otras esferas
Marie-Jeanne El sonido que sale de m, es divino.
Cuando canto, pongo mi cuerpo al servicio de esta
vibracin. El canto, es invisible. Es comunicar a otro
nivel. El canto es como si saliera cosas a pesar de uno
mismo
Claire Cuando canto o toco la percusin, ya no estoy
en el mundo real, me lleva, es divino. La resonancia
del instrumento en s, es mgica. Cuando toco los
instrumentos de percusin, no soy yo, es como si
estuviera abandonando mi cuerpo. Como si yo no
estuviera realmente yo , o el tambor es el ritmo bsico,
es la vida, es como si fuera algo externo que establece
el ritmo de la vida. Cuando ejecuto la pieza, ella entra
en m, es una especie de trance. Hace revivir todo mi
cuerpo

Respecto a la transmisin con el ms all:


Virginie La msica para m es una manera de recoger
y transmitir emociones. Y ms adelante: Hasta hace
dos aos, fue positivo. Ahora slo toco para m y mi
padre. Ya no tiene el mismo significado. Es un momento
que no voy a compartir ms. Al principio, la msica era
ms bien un intercambio y ahora es diferente. Es una
forma de comunicarme con mi padre. Adems, la ltima
vez que toqu en pblico, fue durante el entierro de mi
padre, fue como decirle adis
Lionel Cuando muri mi madre, en mi mente, quera
extender simblicamente su existencia. Mi saxfono es
como parte de mi madre. Lo llamaba Lulu, como elle. Es
como si todava pudiera comunicarse con ella.
Alexandre Mi padre muri hace dos aos, pero nunca
lo he conocido. La msica, especialmente la msica

arte_corpo_tecnologia

265

triste, me hace pensar en Gabriel, mi padre. Y cuando


estoy realmente en l ambiente, en un concierto por
ejemplo, pienso en l y me corren las lgrimas. No s,
puede ser un medio de comunicacin con l. Quizs
Cuando toco el piano es como si estuviera a mi lado y me
escuchara.

Desde la intimidad hasta la prolongacin de s mismo


El ltimo tipo de relacin que podramos extraer de estas entrevistas es
de orden intimista. Supone la plena integracin del instrumento con una
parte fsicamente identificada del cuerpo del msico. La relacin ntima
entre el msico y su instrumento, podra compararse con una relacin de
naturaleza sensual y carnal, a veces incluso con una sensacin de falta,
de ansia. El instrumento es una especie de amante virtual capaz de proporcionar sensaciones fsicas comparables a las vibraciones emocionales
sentidas en una relacin amorosa. De una manera an ms ntima, muchos msicos hablan de su instrumento como una extensin de s, hasta el
punto que lo ven como parte de ellos mismos. El instrumento se convierte
en un medio complementario para ampliar la parte fsica que el individuo
solo no puede expresar plenamente. Como en una relacin, el msico y
el instrumento son slo la mitad de uno y otro y es su unin la que forma
la integridad del individuo. En la forma ms extrema de la extensin del
uno mismo. Uno de los encuestados (Alexandre), incluso habla de su instrumento como un duplicado de s mismo. Tambin podemos mencionar
que, en general, aqu encontramos una correlacin significativa entre la
parte del cuerpo involucrada en la prctica musical y los valores importantes descritos por el individuo en el concepto del s mismo. Tambin es
importante el encuentro inicial que establece la relacin y su sostenibilidad: el primer encuentro del msico con su instrumento es a menudo decisivo. La eleccin de este ltimo nunca es trivial y es esencial que ocurra.
Varias razones son evocadas con frecuencia para justificar esta eleccin:
la forma, el tono, su poder de evocacin, una especie de correspondencia
entre el instrumento y las expectativas del msico, etc. Finalmente, se dis-

Entre arte y cuerpo: exploracin de la relacin fsica entre el msico y su instrumento

266

cute el caso particular del canto, porque en esta relacin fsica, el cantante
y su instrumento, la voz son, en realidad lo mismo. La voz del cantante,
cuyo apoyo principal es el cuerpo, es a menudo un reflejo directo de la
identidad y la expresin.
Respecto a la relacin carnal:
Mickal Me gusta mantener mi guitarra en el cuello y
sentir las cuerdas bajo mis dedos. Es muy agradable al
tacto. A menudo toco solo por lo que mi relacin con la
guitarra es exclusiva
Sarith La vibracin del cello es una maravilla. Cuando
dejo de tocar, me gusta descansar en l, tenerlo contra
m, acariciar la caja. Entonces todava hay un lado
sensual, el cello cabe en tu cuerpo. Cuando tocas es como
si besaras a alguien, como si lo tuvieras en tus brazos
Anne-Lise El piano, para m es como el amor hasta
la muerte. Por eso hay melancola en la relacin con el
piano. Aunque el violn sera ms el amor pasin
Ccile Y luego, con el arpa, hay una relacin ms
estrecha que con un piano o con la flauta, ya que le
rodeas completamente. Est entre las piernas, descansa
sobre nuestro hombro, y nuestros brazos la encierran. Es
un instrumento cuyo estamos muy cerca. Es una relacin
casi ntima
Hugo Cuando toco la guitarra en el escenario me
da escalofros. Esta sensacin es ms ntima con una
guitarra que con el piano. El sonido del piano lo es todo
Elisabeth Cuando abr la funda del cello prestado por
el conservatorio, me enamore de inmediato. Me dije:
es bueno. Y Mi cello, lo envuelvo, creo que hay una
relacin especial con l porque lo abrazo todo el tiempo
Lionel El piano, yo no lo golpe, lo acaricio. El piano
es la improvisacin, puedo dejarme ir. Siempre que
toco el piano, me evado de la partitura. Es una relacin
bastante sensual

arte_corpo_tecnologia

267

Marie-Ange A veces tengo prisa por volver a casa


despus del trabajo para recobrar mi cello. Es como si
estuviera enamorada, como si fuera un compaero con
el que paso un buen rato. O, Me gustan los grandes
instrumentos, me gusta tener los instrumentos en
los brazos. Me gusta sentir que el instrumento vibra.
Sentir lo experimentar. Primero eleg el arpa. Hay que
sostenerla. Las percusiones me gustan porque ests de
pie, bailando con tu instrumento. El instrumento, lo
tiene entre tus piernas y se vibra mucho. Y el cello, es
contra ti. Lo senta en el estmago, pero no es sexual.
(Risas). Lo abrac. Es casi amor lo que siento por
mi cello. Como una relacin. Como algo que deseas
preservar
Claire Cuando toco, regresa a m, es una especie de
trance. Hace vivir y vibrar todo mi cuerpo
Sylvie Con el canto, obtienes un placer inmediato. Es un
jbilo. Es muy sensual, es un placer cantar. Cantas con
todo tu cuerpo. Estamos desnudos cuando cantamos, es
una locura. Y se siente, es como si furamos una caja
de resonancia, es todo el cuerpo el que canta. Es una
experiencia sensual, muy sensual

Respecto al aspecto complementario:


Olivier Tocar la guitarra, es reproducir todos los gestos
de los guitarristas que ya hemos visto. Es relacionado
con el fantasma. Me gustan los modelos ms grandes, las
guitarras bastante masivas, pero ligeras. Si la guitarra
es pesada, cuelga entre las piernas. Las ms ligeras me
equilibran.

Respecto al aspecto adictivo:


Virginie Mi flauta es algo de lo que no puedo
separarme. En la isla de La Reunin, me la echaba
de menos. No me la llev cuando me fui. Y ms tarde
alguien me la trajo
Fabien La flauta es vibracin y tener ese contacto con
la vibracin a travs de la flauta es extraordinario. Y

Entre arte y cuerpo: exploracin de la relacin fsica entre el msico y su instrumento

268

ms adelante: Hay algn aspecto de la falta tambin.


Cuando no he tocado durante mucho tiempo, me falta
algo.

Respecto a la extensin del yo:


Marie Mi clarinete es mi instrumento, me resulta difcil
prestarlo. Adems soplas, lo pones en tu boca, es muy
personal. Es como un cepillo de dientes. Soplas, escupes
dentro. Hay algo de m en mi clarinete. Si tengo que
prestarlo, quito la boquilla. Es como si fuera una fusin.
Comparado con el piano que es un instrumento que
golpean, hay una distancia, es ms tcnico. Clarinete es
carnal
Marie-Jeanne En la improvisacin, hay un peligro. Ests
desnudo. Expresas cosas ntimas sin darte cuenta
Sylvie Hay realmente una forma de intimidad que se
crea cuando cantas. Cantas con todo lo que eres, todo
lo que tienes, todo lo que has vivido. Cantas con todo
tu cuerpo y tu historia. Y, para m, la historia con mi
madre es que no tena derecho a existir y, sobre todo, no
estar en el centro y en el centro pero estaba ya que era un
nio nico. Y por eso, el concierto fue una transgresin
y un peligro para m cuando estaba delantera del
escenario. Y ms adelante: Cuando canto las palabras
me corresponden. Pero antes de eso, hay algo que no es
cerebral, es fsico. Cantar, lo que me hace es algo fsico,
no s, es fsico, lo es. Cuando tocas un instrumento hay
una pantalla, un escudo entre t y las personas, es como
una forma de proteccin. En el canto, encontrarse cara a
cara es complicado. Cuando cantas es diferente, te sientes
muy expuesto. El instrumento no sale de s mismo,
mientras que el canto es un desnudo total. El canto sale
fuera de s mismo, el canto es uno mismo
Alexandre Incluso hay intimidad con mi piano. Es casi
mi doble. Es raro decir esto, pero s, es cierto que es casi
mi doble. Adems con el piano, hay un efecto de espejo,
entonces nos podemos ver dentro. El piano es mi punto
de partida, mi punto de apoyo y mi punto de llegada. Mi
piano es casi yo mismo, es mi doble

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Conclusin
Esta investigacin, adems de estudiar los aspectos posturales, es, a nuestro conocimiento, la nica que trata de la relacin fsica entre el msico y
su instrumento. Los resultados permitieron poner en evidencia el concepto de congruencia corporal a travs de la relacin de msico - instrumento, es decir, a travs de la manera en la que un individuo percibe simblicamente el instrumento y las caractersticas que le atribuye. Esto confirma
la teora de Hughes y Guerrero (1971) segn la cual el principio de congruencia sugiere que el comportamiento, y por lo tanto la eleccin, es impulsado por una reduccin en la tensin entre el individuo y su entorno.
Este trabajo podra ser completado por el enriquecimiento de este estudio
cualitativo para aumentar el tamao de la muestra. La multiplicacin de
los testimonios, los tipos de instrumentistas y metodologas aumentara
la validez externa de nuestros resultados. Por otro lado, los resultados nos
inducen a pensar en otras formas de investigaciones interesantes, sobre
todo con respecto a los posibles vnculos entre la satisfaccin corporal
de la persona y la forma del instrumento, o en la distincin entre las relaciones msico - instrumento por sexo de la persona. Por otra parte, la
influencia de la dimensin cultural tambin vale la pena explorar. En esta
perspectiva, parece apropiado seguir con esta investigacin, aprovechando an ms las datas coleccionadas para examinar las relaciones entre la
eleccin del instrumento y el concepto de s.

Entre arte y cuerpo: exploracin de la relacin fsica entre el msico y su instrumento

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Crditos

revisora
Jaci Dantas
ilustrao
Alessandra Bocchio
projeto grfico
Aline Antunes
direito autoral
Monica Tavares
Juliana Henno
Helena Damlio
Alessandra Bochio
Aline Antunes
Lucia Santaella
Lucia Leo
Ivani Santana
Cleomar Rocha
Wagner Bandeira
Elisabeth Eglem
Felipe Merker Castellani
Bndicte Le Hegarat

arte_corpo_tecnologia

O livro arte_corpo_tecnologia, organizado por Monica Tavares, Juliana Henno,


Helena Damlio, Alessandra Bochio e Aline Antunes, leva o leitor a apreciar
pensamentos que discutem variadas questes, como o corpo no universo da
cincia e da tecnologia; o corpo no ambiente do ciberespao e o corpo como
agente de mediao.
Os autores, convidados para refletir sobre esses assuntos, demonstram que arte
e tecnologia se complementam, pois so fatores intransferveis de atribuio
de sentido para o tema corpo. No cenrio contemporneo, a tecnologia tem
sido criticada quando desempenha papis extremamente complexos, s vezes,
dbios. Neste livro, entretanto, a tecnologia uma aliada privilegiada do projeto
de sensibilizao e tambm de abstrao do universo visual e integra ainda
possibilidades de mediao sensorial que surgem como contrapeso tendncia
puramente uniformizante e ordenadora da tecnocincia.

Suzete Venturelli

autores
Lucia Santaella Lucia Leo Ivani Santana Cleomar Rocha
Wagner Bandeira Aline Antunes Helena Damlio
Elisabeth Eglem Juliana Henno Monica Tavares

Alessandra Bochio Felipe Merker Castellani Bndicte Le Hegarat

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