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organizadores
Helena Damlio
Monica Tavares
Alessandra Bochio
Juliana Henno
Aline Antunes
organizadores
Helena Damlio
Monica Tavares
Alessandra Bochio
Juliana Henno
Aline Antunes
arte_corpo_tecnologia
Catalogao na Publicao
Servio de Biblioteca e Documentao
Escola de Comunicaes e Artes da Universidade de So Paulo
A786t
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da publicao, assim como seus autores, seja reconhecida.
Sumrio
Apresentao. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
PARTE I
O corpo no universo da cincia e da tecnologia:
algumas tipologias e reflexes
Transfiguraes artsticas do corpo tecnolgico. . . . . . . . . . . 10
Lucia Santaella
Tradues do corpo:
imagens da cincia nos processos de criao . . . . . . . . . . . . . 23
Lucia Leo
PARTE II
O corpo no ambiente do ciberespao:
alguns conceitos e experincias
Percepes e afeies de um corpo telemtico. . . . . . . . . . . . . 41
Ivani Santana
PARTE III
O corpo como agente de mediao:
alguns estudos de caso
Heavy Rain: uma jornada paradoxal. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
Aline Antunes
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Apresentao
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Verifica-se que fotografia, cinema, vdeo digitais se tornaram importantes ncleos de aceitao para onde confluem os mais espantosos prodgios do agenciamento tecnolgico da percepo, mas tambm so lugares
privilegiados das maiores problematizaes em torno da explorao, ilimitada, do tema corpo. Nos vdeos, principalmente, a imagem do corpo
funciona como repositrio de dados do real e do imaginrio, e se estende
para uma superfcie malevel, se perdendo ou se tornando a prpria interface maqunica.
Corpos extremos, biocibernticos, inumanos, ps-humanos ou superhumanos? Como os artistas traduzem a relao entre arte e tecnologia?
Novos corpos so inventados por meios tecnolgicos? Estas so algumas
das questes que aqui so discutidas por autores renomados como Lucia
Santaella, Lucia Leo, Monica Tavares, Cleomar Rocha, Bndicte le Hegarat, Ivani Santana e tambm por jovens pesquisadores como Aline Carelli Salgado Antunes, Juliana Henno, Felipe Merker Castellani, Wagner
Bandeira, Helena Damlio, entre outros.
Destaco aqui, para concluir, uma frase de Lucia Santaella citada neste
livro, que demonstra a importncia das reflexes tericas acompanhadas
das prticas artsticas na consolidao de ideias acadmicas. A autora que
batizou de biociberntico o corpo que emergia nas artes, disse que: Ento, j se falava muito no corpo ciborgue, mas, por pura intuio ou por
me agradar a alquimia explcita entre o bio e o ciber, optei por essa nomenclatura bem menos popular do que a do ciborgue. Boa leitura!
Suzete Venturelli1
1 Suzete Venturelli realizou ps-doutorado na Universidade de So Paulo, Escola de
Comunicao e Artes (2013-2014). Concluiu o doutorado em Artes e Cincias da Arte
pela Universidade Sorbonne Paris I, em 1988 e o um dos mestrados em Histoire de
lArt et Archeologie na Universite Montpellier III -Paul Valery, Frana, em 1981, com
a dissertao Candido Portinari: 1903-1962. Graduada em Licenciatura em desenho e
plstica pela Universidade Mackenzie em So Paulo. Desde 1986 professora e pesquisadora da Universidade de Braslia e desenvolve trabalhos em arte computacional.
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PARTE I
O corpo no universo
da cincia e da tecnologia:
algumas tipologias e reflexes
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Transfiguraes artsticas
do corpo tecnolgico
Lucia Santaella1
Este artigo segue a forma de um relato do percurso de pesquisas realizadas pela autora, ao longo dos anos, sobre o tema do corpo, tecnologia e
arte. Tem incio com a discusso do corpo biociberntico resultante da
hibridao do biolgico com as tecnologias e suas expresses na arte. Estende-se, em seguida, para a explicao das possveis razes para a onipresena do corpo nos discursos da cultura contempornea. Termina com
a discusso do papel das artes nas suas antecipaes dessa onipresena,
graas sua funo sinalizadora das perplexidades e interrogaes culturais emergentes.
palavras-chave corpo, tecnologia, arte, biociberntica, transfigurao.
1 Lucia Santaella pesquisadora I-A do CNPq, professora titular da PUC-SP com doutoramento em Teoria Literria na PUC-SP em 1973 e Livre-Docncia em Cincias da
Comunicao na ECA/USP em 1993. Diretora do CIMID, Centro de Investigao
em Mdias Digitais e Coordenadora do Centro de Estudos Peirceanos, na PUC-SP.
presidente honorria da Federao Latino-Americana de Semitica e correspondente
brasileira da Academia Argentina de Belas Artes, eleita em 2002. Foi Vice-Presidente
da Associao Internacional de Estudos Semiticos, 1989-1999. Foi tambm Vice-presidente-2006 e Presidente-2007 da Charles S. Peirce Society, USA. Foi membro associado do Interdisziplinre Arbeitsgruppe fur Kulturforschung, Universidade-Kassel,
1999-2009. Professora visitante na Frei Universitt-Berlin, 1987, na Universidade de
Valencia, 2004, na Universidade de Kassel, 2009 e 2011 e na Universidade de vora,
2010. Fez repetidos estgios de ps-doc (Fullbright, Fapesp, CNPq, Capes, DAAD).
Recebeu os prmios Jabuti em 2002, 2009 e 2011, o prmio Sergio Motta, em 2005 e o
prmio Luiz Beltro em 2010. Organizou 11 livros e, de sua autoria, publicou 41 livros.
Alm dos livros, publicou perto de 300 artigos em livros e revistas especializadas no
Brasil e no Exterior.
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O corpo biociberntico
De sada, batizei de biociberntico o corpo que emergia nas artes. Ento,
j se falava muito no corpo ciborgue, mas, por pura intuio ou por me
agradar a alquimia explcita entre o bio e o ciber, optei por essa nomenclatura bem menos popular do que a do ciborgue. Alguns anos mais tarde,
no livro Culturas e artes do ps-humano (2003, pp. 181-208), dei-me conta
do papel que a transformao tecnolgica do corpo estava desempenhando para a emergncia do ps-humano, este entendido no s como resultado dessas transformaes, mas, sobretudo, como desconstruo das
certezas ontolgicas e metafsicas implicadas nas tradicionais categorias,
geralmente dicotmicas, de sujeito, subjetividade e identidade subjacentes
s concepes humanistas que alimentaram a filosofia e as cincias do
homem nos ltimos sculos.
No captulo desse mesmo livro, em que retomei o tema do corpo biociberntico na perspectiva das artes, estabeleci uma classificao das modalidades de cibernetizao do corpo em 7 tipos e 5 sub-tipos, a saber:
a) O corpo remodelado: este visa manipulao esttica da superfcie do
corpo. Trata-se do corpo construdo com tcnicas de aprimoramento
fsico.
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f) O corpo digitalizado: este tipo de corpo se refere ao projeto The visible human, um plano de muitos anos da NLM (National Library of
Medicine, USA), que criou, a partir de dois cadveres doados para
esse fim, representaes tridimensionais, completas, anatomicamente
detalhadas dos corpos humanos, masculino e feminino.
g) O corpo molecular: este corpo tem estado no centro das atenes desde que a decifrao do sumrio bsico do genoma humano foi posta
a pblico. Pelas tcnicas da bioengenharia e engenharia gentica, as
manipulaes do material gentico podem ir desde as experincias
transgnicas at a clonagem do ser humano.
Pouco tempo depois (2004, p. 100), explicitei que fui levada a essa
classificao dos corpos biocibernticos no apenas por meio da observao dos processos em curso no ciberespao, mas tambm pela convivncia
com trabalhos de artistas. Isso veio trazer munio para a hiptese, que passei a perseguir, de que os artistas cumprem o papel fundamental de moldar
as tecnologias ao projeto evolutivo da sensibilidade humana. Tanto isso
verdade que o texto em que desenvolvi esses tipos e subtipos de corpos est
recheado de exemplos de obras de artistas que se enquadram com justeza
em cada uma das modalidades.
Ainda em 2004 (p. 53-55), depois de ter maturado as ideias na escrita
de Culturas e artes do ps-humano (ibid.), consegui enunciar explicaes
mais racionais para a escolha do biociberntico em lugar de ciborgue. Na
verdade, nunca dissociei os sentidos de biociberntico e de ciborgue.
Este ltimo nasceu da juno de cyb(ernetic)+org(anism), cib(erntico)+org(anismo). Entretanto, tenho preferido o termo biociberntico,
de um lado, porque bio apresenta significados mais abrangentes do que
org, de outro lado, porque biociberntico expe a hibridao do biolgico e do ciberntico de maneira mais explcita, alm de que no est
culturalmente to sobrecarregado quanto ciborgue com as conotaes
triunfalistas ou sombrias do imaginrio flmico e televisivo.
As simbioses do corpo com as tecnologias tornaram-se to evidentes
que o vocabulrio para se referir a elas no tem se limitado ao ciborgue, mas
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virtual, aumentada etc. Tais dispositivos possibilitam ir alm dos limites espao-temporais do corpo fsico.
b) O segundo intersticial, quer dizer, exibe-se na aparncia do corpo,
localizando-se entre fora e dentro. So as tcnicas de body building
e body modification pelo emprego de drogas, anabolizantes, cirurgias
plsticas.
c) O terceiro vem de fora do corpo para dentro dele. Trata-se dos implantes e prteses que pretendem corrigir funes orgnicas avariadas, ou ampli-las, transform-las e at mesmo criar novas funes.
Rompendo, como se pode ver, todas as fronteiras entre dentro e fora,
natural e tcnico, seleo natural e seleo artificial, no de se estranhar
que o corpo, na multiplicidade de facetas e dimenses que apresenta, tenha se convertido em um dos grandes temas da cultura.
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e exibio do corpo humano passaram a assumir no mundo contemporneo, poder que efetivado por meio das mais diversas formas de
estimulao e exaltao do corpo.
c) Os avanos da biologia, em especial da biotecnologia e do biopoder,
que transformaram a questo da vida em um problema enroscado em
ambiguidades, ambivalncias e contradies.
d) As mquinas exploratrias para o diagnstico mdico. Ao mesmo
tempo em que trazem um bem para a sade, elas so excessivamente
reais, colocam em exposio o real nu e cru da carne. Cobram, por
isso, um preo psquico: a leso que causam no imaginrio do corpo e
nas fantasias a respeito da aparncia corporal.
e) As inquietaes provocadas pelos processos de corporificao, descorporificao e recorporificao propiciados pelas tecnologias do
virtual e pelas emergentes simbioses entre o corpo e os dispositivos
tecnolgicos (ver Santaella, 2010, p. 213-218).
Longe de estar margem dos discursos sobre o corpo, a arte, ao contrrio, a esfera da cultura que toma a dianteira fazendo emergir complexidades at ento insuspeitadas e que as teorias e crticas das artes buscam
deslindar. Conforme j ocorreu em outros perodos da histria, quando
a realidade humana colocada em questo, so os artistas que se lanam
frente, desbravando os novos territrios da sensibilidade e imaginao.
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passado, tomar o presente como ponto de vista para o passado. Eis a lio.
Empreendi, portanto, uma jornada a contrapelo. No teve erro.
Por todo o sculo 20, desde as vanguardas estticas, o corpo foi cada
vez mais se tornando suporte e condio da arte. De objeto representado,
o corpo do artista passou a ser o sujeito e objeto do seu trabalho. Ao mesmo tempo, foram crescendo exponencialmente tanto os nmeros quanto
as variaes de tendncias dos trabalhos que exploram o prprio corpo do
artista como fonte material primria de suas obras. Dentre as diferentes facetas apresentadas pela arte do sculo 20, essas tendncias se constituram em
uma faceta que tenho chamado de transgressoramente dionisaca. So elas
que exploraram a fundo as relaes entre arte e vida, arte e acontecimento
em eventos performticos, que se expandiram nas artes do gesto contestatrio, das instalaes, da body arte e da emergncia notvel das cruzadas
femininas na arte (Santaella, 2003, p. 251-270).
Realmente, nada pode ser comparvel crescente centralidade do
corpo nas artes a partir das vanguardas estticas no incio do sculo passado. Alm de onipresente, no decorrer do sculo 20 at hoje, o corpo foi
deixando de ser uma representao, um mero contedo das artes, para
ir se tornando cada vez mais uma questo, um problema que a arte vem
explorando sob uma multiplicidade de aspectos e dimenses que colocam em evidncia a impressionante plasticidade e polimorfismo do corpo
humano. o corpo como algo vivo, na sua vulnerabilidade, seu estar no
mundo, suas transfiguraes, que passou a ser interrogado.
Quer os artistas estivessem trabalhando ou no com dispositivos tecnolgicos, o corpo foi se tornando objeto nuclear das artes porque as mutaes
pelas quais o corpo vem passando produzem inquietaes que se incorporam ao imaginrio cultural. Mesmo que essas mutaes no sejam imediatamente visveis e mesmo que as inquietaes no sejam conscientemente apreendidas, elas tm estado no cerne da cultura h algum tempo. Um
indcio disso encontra-se muito justamente nas artes, pois so os artistas
que sabem dar forma a interrogaes humanas que as outras linguagens da
cultura ainda no puderam claramente explicitar (Santaella, 2004, p. 65-78).
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do 21. So eles: a eletricidade, a telefonia, a locomotiva e a fotografia. Esses inventos so inseparveis do dilogo direto com a cincia. Assim, no
haveria Thomas Edison sem Michael Faraday e Joseph Henry. Tambm
no haveria o telefone de Alexander Graham Bell se ele no contasse com
as pesquisas de Hermann von Helmholtz, assim como Heinrich Rudolf
Hertz e James Clerk Maxwell esto na base do sistema de telegrafia de
Marconi.
No que diz respeito arte, antes da luz eltrica os teatros opersticos
eram iluminados a gs. Seus pontos de luz foram, ento, reconstrudos
para abrigar as lmpadas eltricas que provocaram grandes mudanas no
estilo e na esttica da iluminao teatral. Com respeito ao imaginrio corporal, entretanto, nada pode ser comparado mquina a vapor.
Por analogia com a mquina a vapor e a eletricidade, o corpo foi reconceitualizado como um motor. O grande emblema da revoluo industrial foi, sem dvida, a mquina a vapor que converte a energia qumica do carbono em energia cintica e, finalmente, em trabalho mecnico.
Qualquer motor tem seu impulso em alguma energia no mecnica e um
output em um trabalho mecnico (Marcus, 1997, p. 19). Por analogia,
o corpo era visto como um glorioso motor de aquecimento, queimando
algum tipo de combustvel em vez do glicognio dos msculos humanos.
A ideia do corpo como mquina mecnica, infelizmente, perdura at
hoje no imaginrio coletivo, quando se apresenta qualquer tipo de simbiose entre corpo e tecnologia. Digo infelizmente porque, h um bom tempo, as mquinas deixaram de ser estritamente mecnicas, gerando agora
simbioses inconsteis com o corpo. Entretanto, cegamente, persistem os
preconceitos prprios do mecanicismo em relao a quaisquer tipos de
laos entre corpo e mquina, o que tambm afeta os julgamentos relativos
ao trinmio arte-corpo-tecnologia.
Tais preconceitos j remontam aos experimentos com o uso de mltiplas cmeras para captar o movimento, levados a cabo no final do sculo
19, por Muybridge e outros, experimentos que se realizaram pela equalizao das energias do corpo na sua relao com o aparato industrial. Do
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mesmo modo foi incompreendida, e muitas vezes at hoje mal compreendida, a celebrao do corpo mecanizado, ou do corpo ligado mquina no
modernismo. No por acaso que se levou tanto tempo para a fotografia
e outras artes maqunicas serem aceitas no panteo das artes, apesar da
nfase nas teorias sobre a extenso dos rgos e suas produes nas artes
de vanguarda. De l para c, entretanto, o redemoinho tecnolgico no
cessa de girar e desse redemoinho os artistas ousados no temem tomar a
parte inquietante que lhes cabe.
Referncias bibliogrficas
ARMSTRONG, Tim. Modernism, technology, and the body. A cultural study. Cambridge: Cambridge University Press, 1998.
MARCUS, Solomon. Media and self-reference. The forgotten initial state.
In Semiotics of the media. State of the art, projects, and perspectives. Winfried Nth (ed.). Berlim: Mouton de Gruyter, p. 15-48, 1997.
SANTAELLA, Lucia. Arte & cultura. Equvocos do elitismo. So Paulo:
Cortez, 1983.
_________________. Poesia concreta e tropicalismo. Convergncias. So
Paulo: Nobel, 1986.
______________. Cultura tecnolgica e o corpo biociberntico. Margem.
Tecnologia e Cultura, n. 8, 1998, p. 33-44.
_______________. Culturas e artes do ps-humano. Da cultura das mdias cibercultura. So Paulo: Paulus, 2003.
________________. Corpo e comunicao. O corpo como sintoma da cultura. So Paulo: Paulus, 2004.
________________. A ecologia pluralista da comunicao. Conectividade, mobilidade, ubiquidade. So Paulo: Paulus, 2010.
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Tradues do corpo:
imagens da cincia nos processos de criao
Lucia Leo 1
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Introduo
As imagens cientficas que desvelam universos do corpo humano so cada
vez mais presentes nos fluxos informativos da cultura e imaginrio contemporneos. No presente artigo, compreendemos imaginrio no sentido
proposto por Gilbert Durand, ou seja, o conjunto das imagens e das relaes de imagens que constitui o capital pensado do homo sapiens (1998
p. 14).
Figuras fascinantes e complexas, essas imagens so encontradas em
filmes de fico, documentrios, programas de televiso, seriados, jornais,
revistas e mdias impressas, isso sem mencionar os arquivos digitais e
programas de compartilhamento de imagens na Internet. Nesse contexto,
exposies grandiosas revelam partes da anatomia humana e viajam por
pases de todo o globo, atraindo milhares de visitantes, so exemplos que
no podem passar despercebidos. As sries de exposies Bodyworlds
apresentam cadveres de corpos humanos preservados atravs do mtodo de plastinao desenvolvido pelo mdico alemo Gunther von Hagens
(www.plastination.com). Nessa tcnica, os corpos passam por processos
2 Olhar para um corpo e mapear os seus detalhes orgnicos nunca um ato inocente;
uma varredura pode confrontar pessoas com informaes ambguas, dilemas obsessivos, ou escolhas desconfortveis. Esse impasse, incluindo suas implicaes ticas, legais
e sociais, no surgem simplesmente como consequncia dos novos aparatos mdicos de
imagem, mas intrnseco a seu prprio desenvolvimento e implementao. (traduo
nossa).
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de remoo de lquidos e gorduras e, em seguida, so introduzidas substncias plsticas como silicone e polister. Com isso, possvel manter
a cor original dos tecidos e impedir a putrefao e seus odores tpicos.
Extremamente polmicas, as peas criadas por von Hagens dialogam com
obras de arte bastante conhecidas como So Bartolomeu, de Michelangelo, O Pensador, de Rodin, Vnus de Milo com Gavetas, de Salvador
Dal e Os Prottipos do Movimento no Espao, de Umberto Boccioni.
Tambm utilizando a tcnica de plastinao, porm adotando uma perspectiva diferente, a srie de exposies Bodies The Exhibition busca
priorizar os aspectos cientficos dos corpos e rgos apresentados.
A produo de imagens da anatomia interna do corpo humano, em
seu percurso histrico, inicia-se com desenhos e pinturas realizados a
partir de observao direta. O museu iconolgico de imagens produzidas
nessas linguagens guarda exemplos clssicos com as ilustraes de Carter para o livro de anatomia de Gray e os estudos cerebrais de Ramn y
Cajal. Embora catalogadas enquanto imagens tcnicas, visto que, em seu
contexto histrico, estavam inseridas em pesquisas cujo principal objetivo era produzir informaes cientficas, essas imagens carregam qualidades pictricas inegveis. Alm disso, importante ter em mente que essas
mesmas qualidades visuais foram vitais para a compreenso dos objetos
analisados.
Com a inveno de tecnologias de produo e reproduo de imagens,
como fotografia, cinema e raio X, ocorrida no sculo XIX, discursos a
respeito de possibilidades visuais associadas a uma visibilidade mecnica emergem. Alm disso, a utilizao do raio X permitiu mudanas na
maneira de acesso a partes internas do corpo. Em O corpo transparente,
Van Dijck (2005) desenvolve uma anlise cultural das imagens cientficas
do corpo humano. Em seu estudo, a professora de mdias comparadas da
Universidade de Amsterd discute as implicaes que decorrem do fato
de as imagens mdicas terem se tornado parte da textura da vida social
contempornea. Van Dijck, em seu percurso histrico, apresenta, por
exemplo, como a inveno do raio X impactou os imaginrios miditicos
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da poca. Com o advento das tecnologias digitais e novos sistemas de visualizao de dados, a produo de imagens anatmicas assume propores gigantescas e alguns dos impactos na cultura podem ser observados
nos discursos do cotidiano.
cones do imaginrio biomdico, essas poderosas figuras aparecem
atualmente em grandes exposies com curadorias multidisciplinares
e buscam revelar as intrincadas relaes entre cincia e arte. A mostra
organizada por Martin Kemp e Marina Wallace, Spectacular Bodies: The
Art And Science of the Human Body From Leonardo to Now, presente
na Hayward Gallery de Londres, em 2000, e publicada em livro posteriormente, um exemplo de destaque. A ideia do projeto foi relacionar
elementos da cultura visual mdica com trabalhos artsticos e reuniu mais
de 300 objetos entre modelos de cera, instrumentos cirrgicos e obras
de arte clssicas de Durer, Leonardo, Michelangelo, Stubbs, Rembrandt,
Hogarth, Courbet, Gricault e Degas. Entre os artistas contemporneos,
a curadoria selecionou Bill Viola, Tony Oursler, Gerhard Lang, Christine
Borland, e Marc Quinn.
Partimos do pressuposto de que existem relaes entre a criao potica e a criao cientfica. Para Vilm Flusser, por exemplo, existem paralelos entre a criao das teorias cientficas e a criao artstica medida
que o novo criado ao se abrir o velho para o ainda no articulado. Toda
criao cientfica obra de arte, toda criao artstica articulao de
conhecimento (Flusser, 1998, p. 175).
Nesse contexto, o objetivo do presente artigo promover uma reflexo crtica a respeito de processos criativos que operam com imagens do
corpo humano nas cincias. Originrias do campo biomdico, as imagens
cientficas se introduzem em variados campos da vida social e suas tradues reverberam em discursos da cultura, polticas pblicas e instituies
jurdicas, entre outros. importante esclarecer que o conceito de traduo adotado acompanha o pensamento desenvolvido por Haroldo de
Campos que afirma os potenciais crticos e poticos do ato de traduzir
(Campos, 1992). A perspectiva analtica escolhida est fundamentada na
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teoria dos processos de criao (Salles, 2006; Leo e Salles, 2011) e busca
organizar procedimentos criativos em categorias. Os processos criativos
so investigados enquanto sistemas complexos, em permanente transformao e em rede com as caractersticas da poca (Salles, 2006). Vale
ressaltar que as categorias propostas no so territrios estanques, mas,
ao contrrio, so cartografias que organizam lgicas operacionais e nos
ajudam a compreender as riquezas que permeiam os processos em redes.
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traits of the Mind: Visualizing the Brain from Antiquity to the 21st Century
organizado por Carl Schoonover. O projeto apresenta diferentes conjuntos
de tcnicas de estudos e representaes do crebro e disponibiliza vrias das
imagens em seu website.
Nossa percepo do corpo e dos rgos vitais cotidianamente bombardeada por discursos que se dizem neutros e objetivos, mas, que sabemos, no so. Nesse sentido, podemos retomar uma afirmao de Michel
Serres: o nico mito puro a ideia de uma cincia purificada de qualquer
mito (1974). Ou seja, a ideia de uma cincia objetiva, neutra, desprovida
de razes obscuras uma grande iluso. Mas, embora saibamos disso, a
maneira como as imagens se inscrevem nos imaginrios miditicos to
prevalente que, muitas vezes, no temos o tempo e a distncia necessrios
para uma anlise de suas implicaes. Assim, muitas dessas imagens so
decodificadas como objetivas. Como afirma Haraway, no existe cmera
passiva ou fotografia no mediada:
There is no unmediated photograph or passive camera
obscura in scientific accounts of bodies and machines;
there are only highly specific visual possibilities, each
with a wonderfully detailed, active, partial way of
organizing worlds. All these pictures of the world
should not be allegories of infinite mobility and
interchangeability, but of elaborate specificity and
difference and the loving care people might take to learn
how to see faithfully from anothers point of view, even
when the other is our own machine.(Haraway, 1991).4
Em suma, retomando o que j afirmamos anteriormente, com o objetivo de promover uma reflexo crtica a respeito de processos criativos
4 No existe fotografia que no seja mediada ou cmera escura passiva nos estudos cientficos de corpos e mquinas; h apenas possibilidades visuais altamente especficas,
cada uma com uma maneira maravilhosamente detalhada, ativa, parcial de organizar
mundos. Todas essas imagens do mundo no devem ser entendidas como alegorias de
mobilidade infinita e permutabilidade, mas de especificidade elaborada e diferena e a
dedicao apaixonada de pessoas para aprender a ver com fidelidade a partir de outro
ponto de vista, mesmo quando o outro modo aquele da nossa prpria mquina. (traduo nossa).
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que operam com imagens das cincias, veremos trabalhos criativos que
buscam uma perspectiva crtica ao adentrar nos complexos discursos dos
imaginrios miditicos.
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Poticas transdisciplinares
Na terceira categoria, poticas transdisciplinares, esto os processos
criativos vivenciados por equipes compostas por especialistas de diferentes campos do conhecimento, que adotam procedimentos de criao fundados nas conversaes e que almejam realizar o ideal da transdisciplinaridade (DAmbrosio, 2009). Caracterizam-se por projetos que dependem
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Consideraes finais
As imagens cientficas que retratam o corpo humano no so inocentes
ou neutras. A grande prevalncia dessas imagens nos contextos culturais e
nas redes requer se dedique estudos crticos quanto natureza de seus discursos. No presente artigo procuramos verificar processos criativos que
tm essas imagens como fonte de inspirao e questionamento. Para realizar nossas anlises, organizamos os processos a partir de um exame da lgica que orientam seus procedimentos. Vimos que preciso buscar compreender as lgicas que engendram os discursos e perceber que para cada
imagem cientfica que circula nos imaginrios miditicos h um universo
de foras que se entrelaam e camadas de sentido podem ser extradas.
Na cartografia que propomos, foi possvel falar em trs tipos de procedimentos poticos. No primeiro, pensamos um tipo de investigao que
conjuga arte e cincia e os procedimentos so de natureza hbrida. Projetos artsticos cuja qualidade cientfica inegvel e tambm trabalhos tcnicos e cientficos que revelam qualidades poticas singulares so exemplos dessa categoria. Denominamos esses procedimentos como poticas
das tradues.
No segundo grupo, alocamos as poticas que trabalham com apropriaes, citaes e tradues de imagens do corpo na cincia. Para esse
pensamento criativo, a imagem corporal cientfica elemento de inspirao que comparece revisitada no fazer potico. Nessa categoria, as imagens da cincia esto deslocadas de seu contexto original e passeiam como
personagens de paisagens onricas. Essas propostas compem aquilo que
denominamos poticas das apropriaes.
Uma terceira categoria engloba os projetos que operam no campo da
transdisciplinaridade. Nesses processos criativos, os dilogos e as trocas
informacionais funcionam como sistemas de mediao que favorecem a
emergncia. A rigor, so projetos que no seriam possveis sem a presena
de diferentes campos do saber e dependem de um espao de conversao.
Pode-se dizer que a multivocalidade de saberes a caracterstica deter-
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minante desse tipo de processo de criao e que seus frutos so resultados de projetos em redes comunicacionais. Nessa categoria, estamos nos
territrios das poticas transdisciplinares e as redes criativas operam a
partir de negociaes, discusses crticas, tradues e apropriaes. Nesse
sentido, esse grupo rene procedimentos j apontados nas categorias anteriores, mas vai alm medida que trabalha com dilogos entre pares. A
criao do espao dialgico assim a produo de um espao colaborativo, onde o imprevisto e o impensado podem emergir.
As imagens cientficas do corpo e suas inter-relaes com as poticas
desvelam campos investigativos em permanente ebulio. Esperamos que
o olhar trplice proposto, seus parmetros e perspectiva analtica (fundada nas teorias dos processos criativos), possam contribuir para futuras
reflexes no campo da arte, da cincia e da tecnologia e nos inspire novas
leituras e percepes do corpo.
Referncias bibliogrficas
BODIES THE EXHIBITION. Disponvel em: http://www.bodiestheexhibition.com/. Acesso em: 22/3/2014.
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em: 02/4/2014.
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PARTE II
O corpo no ambiente do ciberespao:
alguns conceitos e experincias
Percepes e afeies
de um corpo telemtico
Ivani Santana1
Este texto faz uma reflexo sobre as novas demandas impostas para profissionais da dana que atuam no escopo da arte tecnologia e, de forma
mais especfica, no campo da Arte em Rede no que diz respeito ao uso da
telemtica e das exploraes da noo de presena em configuraes artsticas realizadas de forma distribuda atravs de sistemas computacionais e
vias de telecomunicao. Nessa anlise, compreende-se o corpo como um
processador seletivo de informao (Hansen, 2004, p. 22) e a linguagem
da dana realizada atravs da mediao tecnolgica como um ambiente frtil para investigar a percepo humana e as suas alteraes, expanses e restries promovidas na articulao corpo novas mdias. Neste
sentido, a atuao da dana nesse contexto pode colaborar nos estudos
que assumem a arte tecnologia como pertencente e implicada ao corpo
(embodied) e, portanto, contrria s afirmaes da arte desencorporada
(desembodied).
1 Ivani Santana lder do Grupo Poticas Tecnolgicas: corpoaudiovisual <www.poeticatecnologica.ufba.br> e editora chefe da Revista Eletrnica MAPA D2. <http://www.
portalseer.ufba.br./index.php/mapad2>. <www.ivanisantana.net>.
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5 www.poeticatecnologica.ufba.br
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Contudo, vale ressaltar que minha primeira experincia no campo havia acontecido durante a residncia artstica que realizei no Enviorments
Lab, Dance Department, da Ohio State University, entre 2001 e 2002, como
convidada do ento coordenador, Johannes Birringer. Apesar do objetivo
principal da minha viagem ter sido a pesquisa em captura de movimento
(motion capture), a qual desenvolvi no Advanced Computing Center for the
Arts and Design, na mesma instituio, tive a oportunidade de conhecer e
participar dos encontros peridicos realizados pela ADaPT Association
of Dance and Performance Telematic6. Minha experincia nesse campo resultou em uma performance ao final da residncia artstica, a qual ocorreu entre dois pontos remotos Sullivant Theater e Studio V , e que foi
intitulada Pele, Study n.1 Drywet. Portanto, essa foi minha primeira
criao de dana em rede e o incio de uma longa trajetria de investigao desse campo.
No Brasil, meu primeiro espetculo de dana distribuda foi elaborado especialmente para o lanamento da nova Internet acadmica, a Rede
Ip. Essa obra inaugural Versus (2005) foi um desafio corporal, cnico e
tecnolgico que conectou trs cidades brasileiras: Salvador e Braslia, com
cinco danarinos cada uma, e Joo Pessoa, de onde a msica era gerada
em tempo real pelo compositor Didier Guigue e seu grupo. O projeto foi
uma parceria entre vrias instituies, mas teve uma atuao direta e contnua do GP Potica e do Laboratrio de Vdeo Digital da Universidade
Federal da Paraba. Toda a pesquisa foi realizada atravs do suporte tcnico, logstico e financeiro da Rede Nacional de Ensino e Pesquisa, sendo
Versus apresentada como uma homenagem ao 10 aniversrio do Ministrio de Cincia e Tecnologia.
Logo de incio, compreendi que a explorao das condies do mundo
digital propiciava novas posturas e elaboraes corporais para os dana6 Disponvel em: <http://www.dvpg.net/adapt.html>.
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e_Pormundos Afeto (2009 a 2011) foi uma das melhores oportunidades para confirmar nossas argumentaes sobre as percepes e afeies entre corpos remotos na dana. Como toda tecnologia, a telemtica
comprovou ser tambm restritiva para algumas condies e ampliadora
em outros aspectos. Por exemplo, o fato de no poder tocar o outro, no
ter o cheiro ou a sombra do parceiro, restritivo, mas, por outro lado, o
desafio perceptivo exigido nessas situaes benfico para o desenvolvimento de novas formas de estmulo sensrio-motor, ou seja, a prpria
condio de tornar prximo aquele que est distante exige do companheiro uma disposio corporal especfica para esse dilogo; ou, ainda, poder
enxergar o parceiro remoto por outros pontos de vista ou dimenses que
so impossveis no mundo fsico pode intensificar uma possibilidade perceptiva que apenas nesse contexto poderamos experienciar, apenas para
citar alguns exemplos. Tais fatores presentes na Arte em Rede, bem como
as consideraes colocadas anteriormente, tais como o sistema sensriomotor implicado com a imagem do monitor, a alterao da qualidade de
movimento em virtude da latncia, dentre vrias outras que temos percebido durante quase uma dcada de experimentos nesse campo, so fortes
o suficiente para permitir que novas compreenses sobre o estado de estar
presente venham tona.
O interesse na investigao dessa vertente da arte, e em consonncia
com as proposies artsticas do mundo contemporneo, no reivindicar uma ontologia, ou questionar o que danar com outro que no
est aqui fisicamente, pois o importante o como, o processo, a reflexo
sobre como se d essa configurao, a qual vai alm do fato de danar com
algum remotamente. a partir dessa reflexo que se pode pensar quais as
implicaes na performance de um danarino e na esttica de um criador.
A questo da presena do outro, ou da sua distncia, torna-se um dos problemas centrais (mas no o nico) para compreender esse acontecimento.
Convencionalmente, a dana parece impor uma necessidade de contato fsico o qual foi colocado em cheque com a chegada das mdias digitais e, principalmente, com os sistemas telemticos. Num rpido passar de
olhos sobre o percurso da histria da dana, pode-se perceber que ela se
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Contudo, mesmo cientes de tal conhecimento, nossa percepo continua traindo a verdade descoberta e deixa-nos sensveis e crveis na maravilha de uma alvorada ou de um lindo pr do sol, os quais, seja aqui na
Bahia ou l no Hava, aplaudimos com grande entusiasmo o feito da terra.
Esse o desarmamento ptolomaico proposto por Sloterdijk (1992), um
retorno vertigem da antiga crena, mas agora cientes de que l no h
realidade e sim nossas afeies ao mundo que nos rodeia, o qual, posso
acrescentar, carrega um sistema complexo de fices e realidades embaralhadas pela potncia da cultura digital. Todavia, muito antes da chegada
dos alucinantes processos computacionais que burlam nossa percepo
da realidade, a discusso sobre a viso como confirmao de uma realidade sempre existiu.
O sistema perceptivo humano integrado, mas a viso sempre teve
papel de destaque. No toa so utilizadas foras de expresso tais como
desvelar, luz de, tendo em vista que etc. No toa h quem considere o momento atual como o da Cultura Visual. Tal aspecto tem duas consequncias importantes para a discusso pretendida nesse artigo: por um
lado, a compreenso sobre presena ficou estagnada com a ideia daquele
ou aquilo que se pode ver, ou ainda, presena como o fato de estar ali
em carne-e-osso, diante dos olhos e que permita tocar. Por outro lado, as
novas tecnologias encantam nossa viso com suas recolocaes (ou recriaes) de mundo. Apesar de aceitarmos essa segunda condio, ainda
existem aqueles que rejeitam a ideia que estar presente no significaria
estar prximo fisicamente, em sua materialidade. Entretanto, os mesmos
que comungam dessa afirmao, a que prega pela presena como estado
de estar ali em carne-e-osso diante dos olhos, so tambm aqueles que
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aceitam a iluso do videogame e se sentem como se fossem o prprio avatar, e so os mesmos que possuem amigos virtuais nas redes sociais. No
caso do videogame, as aes do jogador alteram o tnus muscular e estimulam uma ao real no corpo, vrios acionamentos ocorrem no sistema
sensrio-motor. Questionamos ento: que estado de presena possvel
aceitar nos dias de hoje a partir dessas compreenses? Qual seria a diferena entre um corpo (um ser humano) que pode estar ali junto a voc, e
o olhar trocado entre voc e seu par atravs do Skype? Considerando que
o mundo e o ser humano so sistemas dinmicos e coevolutivos, portanto
em constante transformao, quais as mudanas trazidas pela cultura digital e como elas interferem na nossa percepo dessa realidade?
Compreende-se ento que no so nossas percepes isoladas as balizadoras do julgo de uma realidade. Nossa percepo tambm pode nos
iludir, pois o sol no se ergue ou se debrua sobre o horizonte. Talvez seja
possvel dizer que percebemos a realidade de um mundo no necessariamente real ou verdadeiro. Uma experincia verdica aos nossos olhos
e sentidos mesmo no sendo verdadeira pela nossa compreenso. Por
exemplo: quando vemos a colher e a consideramos plana dentro da gua,
sabemos que, na verdade, ela curva e a percepo deformada que temos
ocorre apenas porque est embaixo da gua (Ne, 2004). Sendo assim,
nosso corpo coevolutivo, que aprende e apreende atravs da experincia
exercida no meio que habita, sabe que nossa percepo nos ilude.
Segundo o filsofo Alva Ne, a experincia perceptiva um tipo de
atividade que adquire contedo graas aplicao do percebedor de um
tipo de conhecimento sensrio-motor. Isso no quer dizer que o mundo
seja dependente da nossa existncia, da nossa natureza biolgica. No estamos aqui caindo no subjetivismo e empirismo puro, muito ao contrrio. A relao sempre: percebedor-mundo-objeto. Entretanto, somente
pela nossa natureza biolgica que esse mundo existe para ns e que ns
temos acesso a ele.
O contedo da percepo no como o contedo de
uma pintura. O mundo detalhado no dado para a
conscincia todo de uma vez como na forma detalhada
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Segundo Ne, nossa relao sensorial com o mundo tem duas dimenses: a) dependente do nosso movimento, ou seja, quando qualquer movimento do nosso corpo modula a estimulao sensorial e, b) dependente
do objeto quando o movimento do objeto nos provoca estmulo sensorial. Para explorar a aparncia e ento explorar o ambiente, o mundo.
Para descobrir como as coisas so, de como elas aparecem, descobrir
uma ordem ou padro em seus aparecimentos. O processo de perceber,
de encontrar como as coisas so, um processo de encontrar o mundo,
uma atividade de explorao habilidosa desse corpo, ou seja, de um sujeito competente em mover-se e mover as coisas desse mundo, a capacidade de senti-los e sentir-se nessa experincia. O contedo perceptivo
necessita ento que o reconhecimento pela percepo seja uma forma de
encontrar no somente como as coisas so, mas como as coisas esto em
relao ao percebedor.
Sendo assim, quando estamos nos relacionando com o companheiro
remoto, nossa percepo sabe que aquele sujeito no est ali de carne-e
-osso, mas, pela nossa habilidade sensrio-motora, construda no embate
dirio com o mundo digital, compreendemos e aceitamos aquele sujeito
como presente, pois ele se presentifica para ns. Tanto a forma como nos
movemos nesse contexto como a forma que aquele corpo se apresenta
quando transmitido pela rede aceito atravs da nossa percepo moldada pela nossa habilidade sensrio-motora treinada com o meio. Por isso,
so importantes projetos contnuos de dana telemtica, pois apenas vivenciando o contexto por um longo perodo que esses artefatos cognitivos
(Clark, 1997; 2003) so encorporados e que o processo de embodiment
(Ne 2004; Gallagher, 2005; Hansen, 2004) pode realmente ocorrer.
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Desta forma, os usos dos artefatos cognitivos implicam em um processo de embodiment, independentemente da nossa vontade. O fato de
exercitar todos os dias e em diversas situaes a sociabilizao atravs dos
dispositivos de telecomunicao (telefone mvel e internet) faz com que
o sistema sensrio-motor opere de acordo com o contexto desenvolvendo
um esquema corporal especfico a essa condio.
O martelo do carpinteiro torna-se uma extenso
operativa da mo do carpinteiro. (...) O esquema
corporal um sistema que permite o corpo ativamente
integrar sua prpria posio e respostas para lidar
com seu meio sem o requerimento de uma conscincia
reflexiva monitorando diretamento o corpo. Essa uma
performance dinmica e operativa do corpo, ao contrrio
de uma conscincia, imagem ou modelo conceitual dele.
(Gallagher, 2005, p. 32).
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Na cultura digital surgiu um dispositivo diferente dos seus antecessores por ser uma mquina de propsitos gerais que transforma as coisas do
mundo em dgitos, em cdigos binrios que podem ser reordenados em
algo diferente de sua matriz: codifica a msica que pode ser decodificada
em estrutura 3D, codifica texto que pode ser decodificado em som, codifica corpo que tambm poder ser decodificado em qualquer outra forma
possvel atravs da computao. Por esse vis surge o corpo-cdigo que
utilizamos na telemtica.
Tal condio permite que o ser humano pode ser decomposto (codificado) em alguma instncia e o que se recebe dele pode ser uma imagem
grfica, um vdeo, um udio etc., e atravs da competncia perceptiva do
percebedor que aquele corpo ser recomposto. Conforme explica Hansen
(2006), a imagem digital embodied, pois depende da nossa fruio para
se dar a ver. Podemos complementar que todos os outros produtos do
mundo digital so convertidos pela percepo de acordo com as possibilidades adquiridas pelo esquema corporal do indivduo.
A imagem codificada pelo processamento digital transformada pelo
aparato percetivo, e, justamente por isso, Hansen afirma que somos um
processador seletivo da informao. Para ele, as novas mdias so consideradas novas devido a essa competncia do corpo nesse processo.
A realidade codificada em um banco de dados digital
pode muito facilmente ser apresentada como um
arquivo de som, uma imagem esttica, um videoclipe,
ou um mundo imersivo e interativo, sem mencionar
outras formas que no so to adaptadas as nossas
capacidades sensoriais. Visto dessa forma, a era
digital e o prprio fenmeno da digitalizao podem
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encontradas no ambiente da Arte em Rede. A imagem corporal de si prprio alterada, pois compreende que o outro tambm o encontrar pelo
processo de decodificao, e ainda, pelo ambiente impor outras formas
de atuao como, por exemplo, a interao com a cmera ou com o dispositivo que ser utilizado para enviar sua informao e alcanar o parceiro remoto, a relao com suportes de projeo, a compreenso de que
(a imagem d)o corpo pode ser utilizada de forma diferente, as condies
da fsica etc. Todas essas demandas do ambiente telemtico impem uma
propriocepo especfica, uma sensao do prprio corpo de acordo com
as especificidades desse ambiente de rede que promove a interao entre
sujeitos que esto distantes. As caractersticas dessa relao do corpo no
espao telemtico so distintas daquelas encontradas em um palco, por
exemplo. Alm de ter sua imagem corporal alterada para essas condies,
o outro percebido atravs da competncia perceptiva de aceitar aquele
corpo como presente, seja ele uma imagem ou um som. A relao efetiva em si mesma, ou seja, informaes e sensaes so trocadas entre os
pares. Elas so distintas daquelas realizadas no mundo fsico e ocorrem
por outras vias de atuao, conforme j discutido neste texto sobre as restries e ampliaes de qualquer tecnologia. A afeio presena do outro
ocorre pelas possibilidades encarnadas (embodied) que o percebedor possui do parceiro. Portanto, aceitamos a presena do outro como a realidade
daquele contexto sem a necessidade de figurar ou simular a materializao fsica do sujeito remoto.
O danarino na Arte em Rede est embudo de percepes e afeies
construdas no ambiente telemtico, um espao potencializador do que j
vivemos no mundo da cultura digital, de seus artefatos cognitivos a moldar nosso esquema corporal e refletir na nossa imagem corporal. Continuamos com a sensao ptolomaica de acreditar na alvorada e no pr
do sol. preciso coragem para perceber que a revoluo copernicana fez
mais do que mostrar que a terra redonda e no est no centro do universo, que no encontramos a verdade sobre o mundo naquilo que vemos,
ouvimos e sentimos dele numa postura percepetiva passiva primordial,
mas que precisamos imagin-lo alm dos testemunhos sensoriais e l-lo
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como escrita cifrada (Sloterdijk ,1992, p. 61). Para entender esse estado
de estar na telemtica preciso ento exercer a reflexo para perceber a
noo de presena propiciada pela cultura digital. Que seja bem-vindo o
Holodeck e que muitos humanos explorem a esttica do estado de estar!
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O texto elege conceitos e contextos dos entes avatar, agente e corpo global,
como medida para localizar definies de corpo e tecnologia, problematizando a relao de representao, corpo prprio, corpo computacional
e organismo vivo. Percorre dados histricos de comportamento e caracterizao dos agentes como medida de distino do humano na mquina,
do humano/mquina, do maqunico no mundo natural, vislumbrando o
corpo nestes contextos. A anlise por observao direta e a reviso bibliogrfica configuram o pensamento metodolgico do texto.
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Introduo
Os sistemas computacionais convivem, desde antes de sua existncia, ainda no plano do imaginrio, com instrues complexas de comportamento, ora adquirindo autonomia no apenas de conduta, mas de conscincia,
ora mantendo sua subservincia em relao ao homem.
Joel de Rsnay (1997) j observava a poisis de sistemas computacionais, um corpo informtico chamado por ele de cibionte (cib, de ciberntica, bio, de vida, e onte, declinao de ente), que descrevia um organismo
vivo, complexo, um superorganismo global. O termo vivo, aqui, se equipara aos sistemas como a lngua, as cidades, grandes organizaes etc.,
em uma relao de auto-organizao. O autor defende a fuso de Gaia (o
planeta natural em suas foras metablicas) com o cibionte, formando um
novo corpo complexo auto-orgranizado.
Ainda no contexto dos sistemas computacionais, mas em escala individual, os agentes formam um iderio de indivduo computacional dotado de conscincia, capaz no apenas de ajudar o homem na organizao
de sua rotina, mas de aprender a antecipar suas necessidades e tomar decises simples. Os modelos de casas inteligentes e de gerenciadores tornamse exemplos de agentes, que dotados de sistemas neurais tornam tarefas
corriqueiras automticas.
Em um outro contexto, os avatares, representaes do sujeito nas interfaces computacionais, personificam o corpo humano, ainda que nem
sempre antropomorfizados, assumindo-se como o corpo no ciberespao.
Os trs entes o avatar, o agente e o corpo emergente global formam
a base das reflexes que se seguem, balizadas menos pela filosofia que na
pragmtica contempornea, observados aspectos histricos, conceituais e
contextuais desses entes. Firma-se, portanto, uma perspectiva localizada
de discusso, motivando o uso de termo ente, como elemento localizvel
no tempo e no espao, em distino a ser, infinitivo, sem tempo e espao.
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Percepes de corpo
Os conceitos de corpo e corpo digital parecem se confundir, por vezes,
na relao de sua representao e metforas. O corpo sensvel, existente e
prprio, passa a ter, com os recursos computacionais, uma dimenso improvvel, antecipada pelas extenses protticas, ferramentais e remotas,
assumindo uma elasticidade pouco condizente com as diretivas sensveis,
embora assentadas na dimenso fenomenolgica da experincia. Dita assim pode parecer contraditria a afirmao, no fosse o fato de o corpo
estar fenomenologicamente lanado ao mundo, de modo que o mundo
natural impacta o corpo sensvel, sendo reconhecido por esse lanar-se.
Da o reconhecimento do mundo ser dado pelo encontro. E se os dados
sensveis chegam remotamente aos exteroceptores, o fato que alcanam
a base sensria do corpo prprio, tornando o mundo natural reconhecvel.
Prteses e sistemas remotos, estes ltimos possibilitados pela telemtica, do novas perspectivas ao corpo. Se as prteses ocupam, de fato, a
ausncia de um membro extirpado, ele se sobrepem ao membro-fantasma (Merleau-Ponty, 1999). Essa sobreposio pode resultar em sensaes
percebidas no membro fantasma, em uma noo de a prtese ser sensvel.
J os sistemas remotos no compem, nos mesmos moldes, este processo
de pertencimento. Contudo, eles se aproximam do recurso fenomenolgico a partir da iluso de pertencimento e acionamento sensvel. A base
da linguagem contribui sensivelmente para esta noo de pertencimento,
resultando da iluso de que, ao invs de os dados alcanarem os exteroceptores, so estes que se lanam ao mundo, remotamente, arvorando-se
por vrios locais. Igualmente, qualquer aparato tecnolgico que converta
dados de faixas invisveis ou inaudveis para faixas captadas pelos rgos
sensrios criam uma iluso de que vemos ou ouvimos faixas distintas de
nossa capacidade natural. Assim, ao vermos uma imagem captada por cmera infravermelha, de viso noturna ou raio X, deixamo-nos levar pela
falsa ideia de que vemos nestas faixas, quando o que de fato ocorre a
traduo destas faixas para outras visveis aos olhos humanos. As ditas
imagens nano se equiparam a estes exemplos, visto que de fato no so
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Avatares
Diferentes da experincia de aes remotas, as condies criadas por um
avatar em primeira ou terceira pessoa baseiam-se na fuso de usurio com
personagem, aos moldes de um personagem que narra em primeira pessoa. No h, aqui, iluso de tratar-se do corpo prprio na maior parte
das vezes o usurio escolhe o corpo que deseja ter mas h um elo, interligando o corpo representado e o corpo prprio, tornados emparelhados. O conceito de duplo virtual, de Engelbart, se faz valer nesta condio
(Johnson, 2001).
Douglas Engelbart concebeu, na dcada de 1960, o conceito de duplo virtual, ao criar o mouse e seu duplo, o cursor. O primeiro fsico e
manipulvel diretamente, o segundo grfico, representando o primeiro
no espao-informao da interface grfica do usurio. A sincronizao
de movimentos mouse/cursor foi de tal modo assimilada que muito comum chamar o cursor de mouse, embora o inverso no se revele verdadeiro. O cursor o avatar do mouse, embora alguns confundam um com
o outro. H de se observar que a publicidade contribui significativamente
com esta confuso, ao adotar o termo mouse, referindo-se ao cursor, nas
diversas campanhas, em peas interativas na web. Ali, deparar-se com solicitaes de passe o mouse aqui algo frequente.
Do mesmo modo, por vezes, um avatar pode confundir-se com quem
o anima, embora no haja, efetivamente, confuso com o corpo prprio.
A construo do imaginrio incumbiu-se de, em um primeiro momento, estabelecer uma conexo direta entre corpo prprio e avatar, como se
pode notar em The Matrix (1999). Nos filmes, embora o corpo prprio
das personagens no se confundissem com seus avatares, ele respondia
aos impactos sofridos por aquele, podendo, inclusive, ter reaes fatais.
Em Avatar (2009), a conscincia ou o eu subjetivo migra de corpo, no
caso especfico do personagem protagonista, fazendo com que o termo
avatar, que ali adquire outra semntica no mais uma representao
grfica no ciberespao, mas um corpo desenvolvido artificialmente, que
recebe a conscincia de seu habitante via tecnologia , se desfaa de vez.
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Agentes
Cunhada na dcada de 1950, a ideia de agentes personificados propunhase a auxiliar o usurio no uso do sistema, como um softbot (software robot), vivendo e fazendo seu trabalho dentro do mundo do computador
(Kay, 1984, p. 8). Em uma previso de como seriam os agentes no futuro,
Alan Kay (1984, p. 8), prope que eles deveriam ser inescapavelmente
antropomrficos, mas no humanos, nem to competentes por algum
tempo. Sua proposio vem ao encontro dos estudos de usabilidade que
verificam as dificuldades do usurio em relao s ordenaes aleatrias
das informaes e do estranhamento inicial com a interface.
Seguindo este modelo especulativo, a Apple Computer concebeu, em
1987, um conceito chamado knowledge navigator, que consiste em um
dispositivo mvel, dobrvel, cuja funo principal o gerenciamento de
informaes por meio de um agente personificado. Em um vdeo elaborado pela empresa para demonstrar o produto em ao, o agente representado pela figura do mordomo, notadamente identificado pela gravata
borboleta. Sua funo principal seria a de assistir o usurio respondendo
exclusivamente a comandos vocais por meio de resultados grficos apresentados na tela do dispositivo e lidos em uma determinada sequncia.
Acionada por comando de toque na tela, a proposta assemelha-se bastante
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Enquanto, em uma concepo inicial, os agentes personificados deveriam ser pensados na forma humana, na prtica, os primeiros agentes,
dadas s limitaes tecnolgicas da poca, assumiram formas antropomorfizadas, embora no humanas. Maxims um agente desenvolvido no
MIT para o gerenciamento de e-mails na plataforma Macintosh. Por meio
de uma leitura das aes comuns do usurio em relao aos e-mails, ele
reconhece suas preferncias e faz a gesto das mensagens de acordo com
seus interesses. Na interface, ele visualizado como uma caixa com um
rosto que demonstra expresses referentes s suas atividades.
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ma alheio a si, mas o fim estaria na prpria relao deste com o usurio.
No filme O 6 dia (2000), o agente no somente se prope a atender ao
usurio em suas tarefas em relao ao sistema, mas se coloca como um
corpo prprio para satisfazer suas necessidades fisiolgicas, embora este
nvel de relao humano-agente possa acontecer em nveis mais bsicos
de representao antropomrfica, como no episdio da srie The Big
Bang Theory em que uma das personagens se apaixona pela agente de
seu smartphone.
Mas no mesmo meio ficcional que se enriqueceu destas representaes, h uma libertao grfica do agente, no somente de seu antropomorfismo, mas de qualquer representao grfica. Buscando realizar-se
nas interfaces cognitivas, os agentes passaram a uma ao pervasiva.
Um dos mais famosos agentes computacionais do cinema, HAL 9000,
imortalizado nas telas no clssico 2001, uma odisseia no espao (1968)
uma representao deste modelo. Onipresente em toda a estrutura na
nave espacial, o agente representado no filme pelas cmeras espalhadas
pelos diversos ambientes do espao. Antecedendo em alguns anos ao que
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Rob (2004) e Wall-e (2008) como uma tentativa de expurgar a humanidade de sua prpria incapacidade de sobrevivncia no meio.
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Consideraes finais
Se a ideia de corpo ultrapassa o corpo prprio e assume novos aspectos
que problematizam essa compreenso, nessa busca que se alcana o
adensamento deste corpo. Os entes avatar, agente e corpo global por vezes se sobrepem, por vezes so conduzidos a modelos conceitualmente
incoerentes. Tratar, por exemplo, o corpo enquanto interface, representa
assumir o corpo prprio como interface do eu para o mundo, como quis
Peter Weibel, ao afirmar que no interactuamos con el mundo, slo con
la interfaz del mundo4 (1996, p. 25). E neste sentido, tudo seria interface.
De outro lado teramos de aceder que o corpo prprio no interface, e
de igual modo o sistema no o (Rocha, 2008). A noo de corpo no se
esgota em taxionomias ou rotulaes, mas no se confunde, tampouco,
com a conscincia. O corpo prprio continua sendo um em-si sua matria que contm um para-si uma conscincia, um ancoradouro do eu
no mundo.
A arte, como vetor de questionamento e/ou transgresso da cultura
posta, encontra no corpo inmeras possibilidades de lidar com a tecnologia. No o faz somente ao assumi-lo suporte, ou meio, ou tema, ou matria, ou conscincia, mas o faz, tambm, fora de si, em novas concepes
4 No interagimos com o mundo, mas somente com a interface do mundo. (traduo
nossa).
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O 6 DIA. Direo: Roger Spottiswoode. Produo: Jon Davison. Los Angeles: Phoenix Pictures, 2000. 1 DVD.
RICKENBERG, Raoul; REEVES, Byron. The effects of animated characters on anxiety, task performance, and evaluations of user interfaces. In:
Proceedings of the SIGCHI conference on Human Factors in Computing
Systems, 2000, The Hag. Anais. New York: Association for Computer Machinery, 2000, pp. 49-56.
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PARTE III
O corpo como agente de mediao:
alguns estudos de caso
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Baseado na metodologia de anlise da estrutura mtica da jornada do heri desenvolvida por Christopher Vogler a partir dos estudos de Joseph
Campbell, este artigo busca refletir acerca da construo dos roteiros de
jogos eletrnicos, com base na anlise do game Heavy Rain. O objetivo
demonstrar que, apesar de existir a possibilidade de reconstruo de
identidade do gamer a partir de sua identificao pessoal com um ou
mais personagens , o roteiro do game construdo com base na estrutura
mtica do heri no significa necessariamente um aumento da imerso
por parte do gamer. Com isso, apesar da interatividade ser a principal
caracterstica que diferencia os games de outras narrativas, o corpo subjugado a um papel secundrio, coadjuvante da ao mental.
1 Aline Antunes especializada em Estticas Tecnolgicas pela PUC-SP (2012), e graduada em Artes Plsticas, Bacharelado em Multimdia e Intermdia, pela ECA-USP,
concludo em dezembro de 2009. Possui ainda duas pesquisas concludas de Iniciao
Cientfica, realizadas no perodo de fevereiro de 2006 a julho de 2008. Possui experincia profissional na rea de ilustrao e design, mais especificamente design para web e
design grfico. Atualmente, desenvolve ilustraes, animaes e atividades interativas
para o Centro de Ensino e Pesquisa Aplicada (CEPA), do Instituto de Fsica da USP.
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Introduo
O presente artigo um exerccio de reflexo acerca do papel do corpo na
narrativa presente nos jogos eletrnicos ou games2 com base na anlise do game Heavy Rain. A anlise seguir os princpios da jornada do
heri, onde, a partir da identificao pessoal do jogador com um ou mais
personagens do game selecionado, uma segunda identificao acontece: a
jornada do heri virtual transforma-se na jornada pessoal do jogador que
o controla. No entanto, essa (re)identificao no significa um aumento
do agenciamento da presena do corpo ou da imerso por parte do
gamer, necessariamente.
No game, o objetivo identificar e capturar um serial killer. Para isso,
o jogador deve decidir dentre as escolhas possveis apresentadas para
quatro personagens distintos, atravs da exposio de seus sentimentos
e reflexes, e no apenas controlar suas aes diretas andar, correr, pular. Cada deciso determinante no desenrolar da histria, que possui
inmeras verses.
Como suportes tericos para a anlise do game sero utilizados a teoria da jornada do heri desenvolvida por Christopher Vogler a partir
de Joseph Campbell e Carl G. Jung e os estudos em jogos e games de
Huizinga, Murray e Dovey & Kennedy.
O artigo dividido em trs partes: na primeira, apresenta-se de forma
breve a estrutura da jornada do heri, baseada no livro A jornada do
escritor (2011), de Vogler, e relacionam-se os estgios da jornada com os
estgios de um game de forma geral. Aqui, apresentam-se as primeiras
2 Para o presente artigo, algumas definies se fazem necessrias. O termo jogo ser usado para definir qualquer atividade ldica com regras definidas, enquanto o termo jogador definir aquele que joga, ambos de forma analgica. J os termos game e gamer
definiro os jogos e os jogadores do universo exclusivamente eletrnico, provindos da
computao grfica (jogos de console, computador e dispositivos mveis em geral).
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reflexes acerca da possvel reconstruo de identidade. Na segunda parte, apresenta-se o game Heavy Rain em detalhes, seguido de sua anlise
pensada de acordo com a estrutura da jornada do heri. Na terceira
e ltima parte apresentam-se as consideraes finais, em que se busca
demonstrar que, mesmo possibilitando a reconstruo de identidade, o
gameplay de Heavy Rain responsvel por proporcionar uma imerso
que pode ser considerada superficial limitada a uma alta concentrao
mental do usurio e atravs do qual a presena do corpo do gamer se
resume apenas s pontas de seus dedos.
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A jornada do heri
No fundo, apesar de sua infinita variedade, a histria
de um heri sempre uma jornada. Um heri sai de
seu ambiente seguro e comum para se aventurar num
mundo hostil e estranho. Pode ser uma jornada mesmo,
uma viagem a um lugar real (...), um local novo que
passa a ser a arena de seu conflito com o antagonista,
com foras que o desafiam. Mas existem tantas outras
histrias que levam o heri para uma jornada interior,
uma jornada da mente, do corao ou do esprito. Em
qualquer boa histria, o heri cresce e se transforma,
fazendo uma jornada de um modo de ser para outro:
do desespero esperana, da fraqueza fora, da
tolice sabedoria, do amor ao dio, e vice-versa.
Essas jornadas emocionais que agarram uma plateia
e fazem com que valha a pena acompanhar uma
histria. (Vogler, 2011, p. 60).
Vogler afirma que os estgios da jornada do heri por ele desenvolvidos podem ser traados em qualquer tipo de histria, uma vez que todo
protagonista pode ser visto como o heri de sua prpria jornada. Em seu
guia, ele divide as histrias em trs atos: incio, meio e fim ou ainda,
partida, iniciao e retorno. No entanto, Vogler diz que cada ato como
o movimento de uma sinfonia, com os prprios incio, meio e fim, e com
o prprio clmax (o ponto mais alto de tenso) vindo logo antes do final
do ato. Esses clmaces so os pontos mais cruciais do diagrama circular
(p. 35).
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| Figura 1 |
Diagrama circular estrutural das narrativas proposto por Vogler (2011, p. 36).
Dentro desses trs atos, Vogler define doze estgios que funcionam
como um mapa da jornada. Apresentando-os de forma breve, tem-se o
incio com o mundo comum (1), que o contexto do heri da jornada no
momento anterior ao seu chamado aventura (2). Na maioria dos casos,
o heri fica relutante ou at mesmo recusa o chamado (3). No encontro
com o mentor (4), ele estimulado e encorajado a fazer a travessia do
primeiro limiar (5), ou seja, o heri aceita enfrentar a aventura. Com
isso, entra no mundo especial e encontra testes, aliados e inimigos (6).
Na aproximao com a caverna oculta (7) geralmente um local
inspito, de extremo perigo o heri cruza seu segundo limiar e enfrenta
sua provao (8), normalmente conhecida como a crise da histria. Ao
super-la, ganha sua recompensa (9) que pode ser tanto um tesouro
material quanto a sabedoria resultante da experincia , mas perseguido
pelas foras opostas em seu caminho de volta (10) ao mundo comum.
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| Figura 2 |
O modelo da Jornada do Heri, segundo Vogler (2011, p. 62).
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4 A inteno apresentar de forma sucinta as etapas da jornada e os sete principais arqutipos estudados por Vogler, para facilitar a compreenso da anlise do filme que se
segue. Para aprofundar o estudo no tema, recomenda-se a leitura dos livros de Campbell e Vogler que se encontram nas Referncias bibliogrficas, ao final do artigo.
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O arqutipo do Arauto, por sua vez, pode ser representado como uma
fora que traduz um desafio. Quando veste essa mscara, o personagem
lana desafios e anuncia a chegada de uma mudana significativa que
ocorrer na vida do heri. esse arqutipo que, normalmente, realiza o
chamado aventura.
O quinto arqutipo a ser apresentado o do Camaleo. Sua natureza a de ser instvel, ou seja, aquele personagem que sofre mudanas
significativas em sua personalidade ao longo da narrativa. representado
por personagens chamados duas caras, que mudam de aparncia ou de
estado de esprito. Algumas vezes, tambm funcionam como catalisadores
de mudanas no enredo.
O arqutipo da Sombra aquele que representa a energia do lado obscuro e projetado em viles, inimigos e antagonistas5. Pode tambm representar os aspectos no expressos, irrealizados ou rejeitados de alguma
coisa, ou seja, muitas vezes representam o lugar onde vivem os monstros
reprimidos de nosso mundo interior (Vogler, 2011, p. 137).
O ltimo arqutipo apresentado por Vogler o do Pcaro, que o
do personagem que incorpora as energias da vontade de pregar peas e
emprega o desejo de mudana. Na maioria das vezes, so os palhaos da
histria. Atravs de suas brincadeiras, os Pcaros tm o poder de podar
os grandes egos, trazer o heri de volta realidade e provocar gargalhadas
ao apontar bobagens e hipocrisias. Outra marca importante que trazem
histria o alvio cmico.
Ao se considerar o universo dos games, Murray (2003) tambm apresenta sua viso a respeito da importncia da mscara enquanto elemento
essencial para a jogabilidade. Ao traar uma comparao entre a mscara
teatral com o avatar mscara no universo digital , ela ressalta sua im5 Vale ressaltar a seguinte diferena apresentada por Vogler: como viles e inimigos,
deve-se entender os personagens que desejam a morte e o fim do heri. J os antagonistas, em geral, no so to hostis: podem desejar algum bem material ou at mesmo
um cargo profissional, mas no chegam ao extremo de desejar a morte (Vogler, 2011, p.
137).
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suas vidas. No caso dos games, embora seja mais rara a situao em
que o protagonista se recusa a agir, ela ocorre quando o personagem
reconsidera embarcar na aventura em si pensa duas vezes , ou at
mesmo, quando decide no seguir em frente.
4. Encontro com o mentor ou ajuda sobrenatural: o momento em que
o heri encontra algo ou algum que o inspire e que estabelea sua
ligao com algo maior; geralmente, a aspirao maior do heri. Na
maioria dos games, representado por algum velho sbio mago, tutor, pai ou alguma fora sobrenatural superior que incentiva o heri
a embarcar na jornada.
5. Cruzamento do Primeiro Limiar: quando o heri atravessa o primeiro portal simblico ou no para o universo que comporta sua
jornada de fato (adentra no mundo mgico ou mundo especial). o
primeiro passo ao reino do desconhecido, que sela seu compromisso
com a jornada, o clmax do Primeiro Ato. Nos games, pode ser visto
como a primeira fase.
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parece ter conseguido vencer o heri, mas este retorna, vence e prova
que mais forte.
12. O Retorno com o Elixir: quando, finalmente, o heri volta a seu
mundo comum, levando consigo a recompensa conquistada (riqueza,
princesa, conhecimento, esperana etc.) e a certeza do inimigo vencido. Nos games, costuma ser um vdeo de encerramento da histria.
Para finalizar essa breve apresentao, vale ressaltar que a jornada
do heri e seus arqutipos devem servir apenas como um roteiro, mais
prximo a uma sugesto, e no uma receita a ser seguida rigorosamente
em toda e qualquer histria. Mais do que isso, tanto as etapas da jornada
quanto aos arqutipos devem ser adaptados s necessidades de cada narrativa, ou seja, a forma deve seguir a funo (Vogler, 2011, p. 360).
Antes de iniciar a anlise do game proposta, vale refletir brevemente a
respeito da reconstruo de identidade que o game possibilita de forma
diferente identificao que acontece quando se l um livro ou se assiste a
um filme. Tambm sero apresentados os conceitos de imerso e agenciamento que desencadearam as reflexes finais.
A (re)construo da identidade
Em primeiro lugar, deve-se considerar a nova autoridade concedida quele que joga. Segundo Silverstone, to construct the viewer as a creative
participant in the production of meaning, or the performance of a text, is
to signal a new kind of attention to the authority of the reader.6 O antigo
leitor, agora no papel de gamer, no somente acompanha o desenrolar da
histria e reflete sobre o comportamento dos personagens, mas decide
quais atitudes e qual comportamento quer que os mesmos assumam.
6 A construo do espectador como um participante criativo na produo de significado (...) apontar para um novo tipo de ateno voltada autoridade do leitor. (Silverstone, apud Dovey & Kennedy, 2006, p. 33, traduo nossa).
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Silverstone tambm considera o jogo como um lugar de produo cultural e de formao de identidade. Ele diz que
Play enables the exploration of that tissue boundary
between fantasy and reality, between the real and
imagined, between the self and the other. In play we have
license to explore, both ourselves and our society. In play
we investigate culture, but we also create it. 7
7 O ato de jogar permite a explorao da delicada fronteira entre a fantasia e a realidade, entre o real e o imaginrio, entre a identidade prpria e o outro. No jogo, temos
a permisso para explorar, tanto a ns mesmos quanto a nossa sociedade. No jogo,
investigamos a cultura, mas tambm a criamos. (Silverstone, apud Dovey & Kennedy,
2006, p. 33, traduo nossa).
8 no ato de jogar, e somente nele, que um indivduo tem a possibilidade de ser criativo
e de colocar em prtica sua personalidade por completo; e apenas ao ser criativo que
um indivduo descobre a si mesmo, define sua identidade (Silverstone, apud Dovey &
Kennedy, 2006, p. 33, traduo nossa).
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| Figura 3 |
O diagrama de migraes de narrativas e games para meios computacionais,
de Ranhel (Feitoza e Santaella, 2009, p.18).
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detalhes enciclopdicos e espaos navegveis, realizou um desejo ancestral humano: o de viver uma fantasia com origem em um universo
ficcional fato intensificado por suas qualidades de participao e imerso (2003, p. 101).
Por agncia, Murray define a capacidade gratificante de realizar
aes significativas e ver os resultados de nossas decises e escolhas (p.
127). O computador o meio mais propcio para tal experincia, uma
vez que se trata de um mundo que alterado dinamicamente, de acordo
com a nossa participao (p. 128). Ao analisar o computador enquanto
suporte para games, a autora define como perfeita a combinao entre a
agncia e a imerso, pois se trata do casamento perfeito entre o dispositivo de controle e a ao na tela. Um clique tangvel no mouse ou no joystick
resulta numa exploso. necessrio um mnimo esforo de imaginao
para entrar num mundo como esse, porque a sensao de agncia muito
direta (p. 143).
A anlise do game proposto busca ento refletir se o fato de um game
ter por base a necessidade da agncia e da imerso por parte de quem o
joga significa ter ou no seu corpo como o grande elemento intensificador
da experincia.
Heavy Rain
Com o intuito de pensar a respeito da atuao do corpo do gamer enquanto intensificador da imerso a partir da interatividade, foi selecionado para anlise o game Heavy Rain10, que tem seu gnero considerado
como drama interativo.
A histria um suspense dramtico ambientado nos moldes dos filmes noir e protagonizado por quatro personagens distintos, envolvidos
10 O game foi desenvolvido pela empresa Quantic Dreams.e foi lanado em 2010 exclusivamente para o console Playstation 3, da SONY.
94
no misterioso caso do Origami Killer (Assassino do origami). O Assassino um serial killer de crianas, as quais ele mata atravs de afogamento
em guas pluviais e abandona seus corpos em lugares inspitos, sempre
acompanhados de uma figura animal feita de origami. Na trama, Ethan
Mars um pai que busca salvar seu filho, a prxima vtima sequestrada
pelo Assassino. Em paralelo, a jornalista Madison Paige, o investigador
do FBI Norman Jayden, e Scott Shelby, um detetive particular, tambm
buscam pistas para identificar e capturar o serial killer.
O game dividido em 40 cenas 39 jogveis e a final, com o desfecho
, onde cada uma delas tem como centro um dos quatro personagens. O
gamer interage atravs da realizao de aes relacionadas ao controlador
do console, apresentadas na tela. Essas aes variam: existem escolhas de
respostas, relacionadas a botes especficos do controle; sequncias corretas de botes a serem pressionados simultaneamente em momentos de
ao mais rpidos (chamados de quick time events); e, at mesmo, a movimentao do controle inteiro. Outra caracterstica interessante que o
gamer pode ouvir os pensamentos do personagem: ao pressionar um
boto, assuntos diferentes aparecem na tela relacionados a diferentes reflexes do personagem, que podem ajudar nas decises a serem tomadas.
As decises e aes do gamer durante o jogo afetam diretamente sua
narrativa: os personagens principais podem, inclusive, morrer ou ficar
detidos e, com isso, no aparecer nas cenas seguintes. Tambm existem
desfechos diferentes para a histria, decorrentes de cada deciso tomada
ao longo do percurso. Embora a identidade do Assassino seja sempre a
mesma, as verses da histria so mltiplas, ou seja, os percursos de cada
um dos quatro personagens em busca da soluo do caso so variveis,
assim como o destino da criana sequestrada, que pode ser salva ou no.
Ao ser considerada sua jogabilidade, no existem escolhas erradas
no game ou game over. O jogo sempre ir prosseguir, tomando rumos inesperados e apresentando finais diferentes, dependendo somente
do desempenho e, principalmente, das escolhas do gamer. At mesmo
com a morte de todos os personagens, o jogo apresenta um desfecho. No
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entanto, aps terminar o jogo uma vez, pode-se voltar a cenas anteriores e
jog-las novamente para experimentar o surgimento de outras cenas e de
outros desfechos diferentes. No necessrio jogar o game por completo
para isso, pode-se apenas partir da cena a qual o gamer deseja mudar.
A multiplicidade de enredos faz com que o game seja enquadrado
na definio de histrias rizomticas, apresentada por Murray (2003, p.
135). Segundo a autora, histrias rizomticas ao redor de um ncleo de
violncia no possuem uma soluo nica e combinam uma percepo
clara da estrutura da histria, justamente por conta de sua multiplicidade de enredos. A narrativa ento enriquecida, pois o fato de reconstituir a situao a partir de perspectivas diferentes leva a um contnuo
aprofundamento da compreenso do leitor sobre o ocorrido, aprofundamento esse que pode resultar num sentimento de resoluo capaz de
levar em conta a complexidade da situao e de manter o momento do
choque [no caso, o sequestro e a morte iminente do filho de Ethan] inalterado e ainda central (p. 135).
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contrar o Assassino. Com isso, Paige torna-se sua nova Aliada e tem-se o
final do Primeiro Ato do game.
O Segundo Ato consiste nos testes e desafios pelos quais cada um dos
quatro personagens deve passar e superar, a fim de alcanar seu objetivo
nico: capturar o serial killer e encontrar a criana sequestrada. Esses testes exigidos de cada personagem, como o prprio nome diz, so o passar-de-fases de cada um deles. Na jornada, enquadram-se no estgio de
Testes, Aliados e Inimigos.
De volta a Ethan, o novo captulo comea com a chegada de uma carta
annima, com instrues que o levam a um armrio de uma estao de
trem. A carta serve tanto como Arauto, quanto como um segundo Chamado Aventura. No armrio, Ethan encontra uma caixa de sapato que
contm um celular, uma arma e cinco figuras de origami. Com a caixa em
mos e a fim de fugir da mdia, Ethan se refugia em um motel o mesmo
de Madison Paige , de onde comea sua busca. aqui que ele atravessa
seu Primeiro Limiar e entra no seu mundo especial da aventura.
No quarto do motel, Ethan inicia a explorao da caixa encontrada
no armrio. O celular nela encontrado apresenta uma mensagem gravada um novo Arauto a qual exige que o pai realize os testes contidos
por escrito nas figuras de origami tambm localizadas na caixa. Segundo
a mensagem, cada teste realizado com sucesso ir liberar parte da informao da localizao de Shaun. Os testes, no entanto, no so fceis de
realizar: atravs deles, o Assassino quer provar o limite que Ethan pode
alcanar para salvar seu filho. Na sequncia do game, os cinco testes para
Ethan so: dirigir na contramo de uma rodovia em alta velocidade; passar por um tnel cheio de vidros quebrados e, em seguida, por um labirinto de fios de alta tenso; cortar um dedo da mo; matar um homem; beber
um veneno mortal, que lhe d apenas mais uma hora de vida tempo
suficiente para encontrar e salvar Shaun. Esse ltimo teste a Provao
Suprema de Ethan.
Em todos os testes, sempre existem duas opes oferecidas ao gamer:
fazer ou no o que lhe exigido. Ao recusar, Ethan prossegue em sua his-
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tria sem conseguir pista alguma do paradeiro de seu filho. Caso o gamer
opte por realizar todos os testes com sucesso, deve se esforar ao mximo
para conseguir completar os desafios a maioria deles depende de sua habilidade, pois consiste de sequncias de botes do controle que devem ser
pressionados rapidamente. Uma vantagem para o gamer que, caso no
consiga completar algum desafio por falta de habilidade, possvel jogar os
captulos novamente (desde que o game j tenha sido terminado uma vez).
No motel, entre o primeiro e o segundo teste, Ethan conhece Madison,
que, como dito anteriormente, resolve o ajudar a encontrar seu filho. Esse
o momento em que ela atravessa seu Primeiro Limiar e entra em seu
mundo especial. Alm de buscar informaes, Madison tambm o ajuda
a se recuperar dos ferimentos resultantes das provas do Assassino. Em
sua busca por informaes, Madison tambm desenvolve seu estgio de
Testes, Aliados e Inimigos. Seus desafios tambm so cinco.
No primeiro, Madison na mscara de Heri deve ajudar Ethan a
escapar da polcia em um antigo galpo abandonado, em seu teste de cortar o dedo da mo. No segundo, a jornalista parte para investigar um mdico psicopata, o qual o dono do galpo abandonado anterior. Neste desafio, Madison pode morrer. No caso de sobreviver, parte para o terceiro
desafio, onde ela investiga o dono mafioso de uma boate, a qual o mdico
psicopata frequentava. Aqui, Madison tambm pode morrer. Novamente,
caso sobreviva, a jornalista descobre a identidade da me do Assassino.
Em seu quarto desafio, Paige deve ir at o hospital psiquitrico no qual a
me se encontra internada e deve interrog-la sobre o filho. Nesse captulo, Madison descobre a identidade do Assassino a qual no revelada ao
gamer ainda. Seu quinto e ltimo desafio , justamente, na casa do Assassino. Enquanto Madison investiga sua moradia, ele a flagra e ateia fogo no
apartamento, tanto no intuito de mat-la quanto para apagar as evidncias. Aqui, pela ltima vez, a jornalista tambm pode morrer. Todas essas
possibilidades dependem, sempre, das escolhas e habilidades do gamer.
Em paralelo s jornadas dos dois personagens Ethan e Madison e
de volta delegacia de polcia, a ex-mulher de Ethan conta a respeito dos
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blackouts do ex-marido aos policiais e diz temer que seja ele prprio o
Assassino do Origami. Aqui, a intuio do gamer posta prova, uma
vez que o tenente da polcia, Carter Blake, passa tambm a acreditar nessa
hiptese, enquanto o investigador do FBI, Norman Jayden, busca provar
o contrrio. Na mscara de Heri, Jayden busca por evidncias e passa
por seus Testes, Aliados e Inimigos. No entanto, Carter Blake sempre o
acompanha na mscara de Sombra na maioria dos testes.
O primeiro de seus testes investigar o primeiro suspeito, Nathaniel,
o qual envolvido em rituais satnicos e j tem um histrico criminoso.
Ao inspecionar seu apartamento, Jayden o gamer deve decidir se o
considera culpado ou no. Sua intuio, no entanto, exigida em uma
situao bastante tensa: em determinado momento, o gamer deve decidir
se mata ou no o suspeito. Pode-se dizer que o gamer deve optar entre a
mscara de Heri ou a mscara de Sombra, influenciado por Blake e por
sua prpria intuio.
Em seu segundo desafio, um segundo suspeito cuja identidade desconhecida pelos policiais encontrado em um mercado de rua. Aqui, Blake na mscara de Guardio de Limiar provoca uma perseguio. O
gamer deve, ento, decidir se persegue ou no o suspeito e, caso persiga,
deve escolher entre ganhar ou no a consequente luta que travada com
ele. J o terceiro e prximo desafio trata da investigao de Ethan. Para
isso, os policiais resolvem interrogar seu psiquiatra. Na cena, Blake na
mscara de Sombra assume uma postura violenta e comea a espancar
o mdico. Jayden deve optar entre impedir Blake e ser o Heri ou se
omitir, apenas assistir e tornar-se seu Aliado.
O quarto desafio uma luta pessoal de Jayden. Viciado em uma droga,
triptocana a segunda Sombra desse personagem , o investigador deve
optar por continuar ou no a utilizando. Na cena, seu mordomo assume
a mscara de Mentor e o aconselha a deixar a droga antes que ela o mate.
Ao longo da histria, cabe ao gamer optar por utiliz-la ou no nos momentos oportunos.
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Segue, ento, o quinto teste de Jayden: investigar um quarto suspeito, conhecido como Mad Jack (Jack Louco), dono de um desmanche de
veculos. Ao tentar interrog-lo, o suspeito engaja em uma luta inesperada com o investigador Guardio de Limiar. No momento de estresse,
Jayden tem uma crise de abstinncia da triptocana, o que impe uma difcil escolha ao gamer: optar entre tomar ou no a droga, para que consiga
prender o suspeito e vencer a cena. No entanto, o ato de tomar o aproximaria da morte. Por outro lado, ao no tomar a droga, uma luta violenta
comea entre eles, na qual Jayden tambm pode morrer.
O ltimo desafio do investigador, caso sobreviva na cena anterior, trata do ltimo suspeito. Aqui, Jayden se encontra na mesma boate que Madison investigou anteriormente, e est em busca do mesmo mafioso que
ela. Se Madison foi bem-sucedida, o mafioso estar morto. Com isso, ao
inspecionar a cena do crime, Jayden trava uma nova luta corporal com um
dos seguranas da boate. Se bem-sucedido, consegue uma prova crucial
para a descoberta da identidade do Assassino.
Por fim, o ltimo personagem, Scott Shelby, tambm se encontra em
sua investigao pelo serial killer. Comea a interrogar os parentes de suas
ltimas vtimas e, a partir disso, passa a coletar inmeros materiais a ele
relacionados. O primeiro teste de Shelby na loja de Hassan, pai de uma
das vtimas do Assassino. O proprietrio da loja se recusa a dar informaes ao investigador e entra em cena outra situao tensa para o gamer:
a loja assaltada logo depois do interrogatrio e Scott o gamer deve
decidir entre salvar Hassan (ser o Heri para tentar convencer Hassan a
cooperar na investigao) ou permanecer escondido e deixar Hassan ser
morto, assumindo a mscara de Sombra.
Em uma prxima cena, Lauren Winter a primeira entrevistada por
Scott decide se juntar ao detetive em busca do assassino de seu filho. Juntos, como Aliados, passam por outros testes. O principal suspeito de Scott
um playboy milionrio e ambos partem para sua manso. Enquanto Lauren
distrai os seguranas, Scott consegue chegar at o aposento do rapaz. Aqui,
uma luta entre o detetive e outros seguranas travada, e Scott sai com a
certeza de que ele o Assassino.
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Caso o gamer tenha optado por tomar o veneno ltimo desafio de Ethan
o pai sabe que tem pouco tempo de vida e se empenha para tirar seu
filho do poro onde est preso. Enquanto isso, Madison e Jayden travam
uma luta com Scott. Existem vrias opes e escolhas possveis para o final, sendo que, em uma delas, Jayden atira em Scott, que cai morto.
Ao final dessa linha de escolhas, Ethan passa por seu momento de
Ressurreio: ele descobre que o veneno que tomara, na verdade, no
passara de uma mentira. A simples escolha por tomar era o ltimo teste
de Scott para provar o amor do pai pelo filho. No estgio final da histria,
o Retorno com o Elixir, alm de se tornar o heri de seu filho, Ethan prova seu amor por ele, permanece vivo e inicia um romance com Madison.
Jayden, por sua vez, deixa de usar a droga e segue em uma carreira de
sucesso. O curioso pensar que, mesmo acabando morto, Scott consegue
alcanar seu objetivo maior com os crimes: encontrar um pai capaz de
sacrificar a prpria vida pelo filho um verdadeiro Heri.
Consideraes finais
Retomando a estrutura narrativa da jornada do heri, em Heavy Rain
cada deciso apresenta possibilidades de mscaras ao gamer. Ele pode
escolher se, em cada momento, deseja agir como um Heri ou uma Sombra, se quer ajudar ou complicar a soluo da histria. Em consequncia,
o game apresenta diversos e distintos encerramentos para cada personagem, que so determinados pela relao de identidade que o gamer encontra em cada um deles.
No caso do gamer optar por salvar o garoto e encontrar o serial killer,
deve se esforar ao mximo para que faa as escolhas corretas vestindo
quase sempre a mscara de Heri em cada personagem jogado e que
no erre as sequncias de comandos quando requisitados. Seu desempenho deve ser prximo do ideal, o que se torna mais fcil com o fato de que
cada cena pode ser jogada mais de uma vez.
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VOGLER, Christopher. A Jornada do Escritor: estruturas mticas para escritores. Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 2011.
Anexos
1. Ficha tcnica
Heavy Rain
Desenvolvimento:
Publicao:
Direo:
Engine:
Plataforma:
Data de lanamento:
Gnero:
Modo de jogo:
Mdia/Distribuio:
Quantic Dream
Sony Computer Entertainment
David Cage
Havok
Playstation 3
Fevereiro de 2010
Drama Interativo; Suspense psicolgico
Single Player
Blu-ray Disc
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Ryan (2006), para a obra ser uma narrativa, precisa ser um objeto que
tenha a inteno de evocar a histria na mente do leitor e uma obra tem
narratividade quando permite esta evocao. No caso de My boyfriend
came back from the war, a arquitetura textual prev a manuteno de sentido e a coerncia da histria, mesmo com diferentes percursos de leitura.
Para Audet (2007), a narratividade prev uma estrutura que integre
eventos, que permita o estabelecimento de uma cadeia de causalidade. Ele
exemplifica isto com Afternoon, a story (obra que referncia desde os
primeiros estudos sobre hipertexto), em que o desdobramento das aes
por acionamento dos diferentes links no permite o estabelecimento desta
cadeia, gerando uma juno de eventos que no chega a dar esta noo de
causalidade. No entanto, ele mesmo explica que esta forma de apresentao dos eventos traz uma emergncia proposital da dvida. E exatamente a dvida o que permeia esta histria. Assim, entendemos que esta construo possui narratividade, por permitir a evocao da histria fazendo
uso da fragmentao do texto: a menos que o leitor simplesmente desista
da leitura pelo cansao e desista de interagir com a obra, o sentido que se
gera a partir de qualquer caminho discursivo o de mistrio, de dvida.
Interatividade e imerso
Conforme j foi dito, a interatividade depende de quanto o leitor participa
da produo fsica de um texto, podendo uma obra permitir diferentes
formas de interao.
No que diz respeito imerso, para um ambiente ser imersivo, preciso criar um espao com o qual o leitor possa relacionar-se, numa conexo
a uma realidade simulada.
Na simulao em realidade virtual, a participao do corpo fsico
uma questo prioritria (Lanier apud Ryan, 2001, p. 69). No basta a ao
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de apenas sentar-se diante do computador, mas deve-se considerar a imagem panormica de 360, a exibio tridimensional, o ponto de vista controlado pelo usurio.
De acordo com Ryan (2001, p. 352), a imerso necessita de uma fluidez e a visibilidade da mdia, quando se evidencia na interatividade, pode
gerar uma quebra na imerso, uma quebra da continuidade espao-tempo
que seria necessria para a obra ser explorada como uma narrativa: mesmo num sistema de escolhas, o leitor precisa manter-se envolvido para
gerar um significado. A realidade virtual facilitaria esta imerso.
E, de acordo com Hayles (2009), a CAVE3 aparece como o ambiente
mais apropriado para a imerso. Desta forma, em ambientes imersivos,
o leitor pode interagir com a obra atravs da participao de seu corpo,
como um corpo plugado, em que ele pode ficar imerso, em um nvel
maior ou menor, atravs de um sistema capaz de cativar seus sentidos e
bloquear estmulos do mundo exterior (Santaella, 2003, p. 202).
Em obras em hipermdia ou hipertexto, como My boyfriend came
back from the war, mencionado anteriormente, a obra se revela como
uma narrativa no sistema de escolhas, mas a mo que muda a pgina
ou clica links no faz parte do mundo textual (Ryan, 2001, p. 284-285).
Diferentemente disto, em ambientes imersivos, o corpo do leitor tambm entra como parte da narrativa que vai se construindo atravs de sua
participao.
O enredo pr-definido na programao ativado pela participao do
interator e a narrativa se revela nesta interao, desde que o leitor se sinta
motivado a interagir com a obra para gerar algum sentido.
3 A CAVE um ambiente imersivo composto por um cubo com telas que circundam
o visitante com imagens. O visitante utiliza culos que lhe permitem ver as imagens
em 3D. Sistemas de rastreamento de movimento e de som preveem o efeito estreo e o
feedback adequados (Heim, 1998).
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A obra Screen
Screen, de NoahWardrip-Fruin, Josh Carroll, Robert Coover, Shawn
Greenlee, Andrew McClaine e Benjamin Sascha Shine, uma obra em
uma CAVE, que se apresenta atravs de uma performance em realidade
virtual. A narrativa acontece a partir da interao do receptor.
So exibidos textos em trs paredes e, assim que se entra no ambiente, ouve-se o texto Em um mundo de iluses, mantemos nosso controle
atravs das memrias (Hayles, 2009, p. 29).
Aos poucos, as palavras vo caindo das telas enquanto so ouvidas.
O receptor pode coloc-las de volta no lugar com sua luva, mas elas, ao
voltarem s paredes, podem voltar como palavras diferentes. Algumas podem ser perdidas e, como vo caindo cada vez mais rapidamente, aos poucos ocorre um colapso todas as palavras ficam como que amontoadas no
cho e ouve-se, ao final, um texto sobre a perda da memria:
If memory defines us, what defines us when theyre gone?
Nonsense to be found there.
We retrieve what we can. And try again4
4 Se a memria nos define, o que nos define quando tudo vai embora? Nenhum sentido
a ser encontrado aqui. Ns recuperamos o que conseguimos. E tentamos de novo.
(Wardrip-Fruin et. al., 2003, traduo nossa).
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Ao buscarmos um sentido para a obra a partir de seus elementos verbais, visuais e sonoros e da interao de um leitor, depreendemos uma
ideia de causalidade e temporalidade, que acabam por lhe conferir enredo
e um carter narrativo.
Ainda que cada leitor v performar de uma maneira diferente, na utilizao de seu corpo, pouca variao ocorrer no carter da linguagem
verbal da obra. Ainda que se criem diferentes textos randmicos a cada
interao com o corpo, o que nos permitiria pensar em diferentes discursos, no sentido narrativo, a cada performance, o resultado final, o desfecho no sentido da histria, ser sempre o mesmo.
A obra Reler 5
Na obra Reler, de Raquel Kogan, a autora criou uma instalao com uma
estante contendo 50 livros, como se fosse uma biblioteca. Cada livro contm a gravao de um trecho diferente, em diferentes lnguas, gravado por
uma pessoa diferente. Dentro de um ambiente escuro e imersivo, diferentes pessoas podem retirar diferentes livros da estante ao mesmo tempo e
cada livro retirado ilumina a face do leitor e reproduz sua gravao no
ambiente.
Segundo a autora, a ideia foi a de tirar o livro de seu contexto original,
transformando-o, dando-lhe um outro sentido, criando um palimpsesto
de vozes, timbres, idiomas. No seriam livros comuns, mas livros para
serem ouvidos e no lidos. A proposta da leitura simultnea no espao
expositivo seria a de criar um palimpsesto de vozes, resultando, tambm,
numa nova voz.
o direito de uso das fotos da obra Reler que ilustram este artigo.
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| Figura 1. Reler |
Foto de Leonardo Crescenti
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| Figura 2. Reler |
Foto de Raquel Kogan
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Consideraes finais
O corpo interagindo com a mquina pode colocar o leitor como parte
integrante da narrativa, em um espao narrativo de experincia sinestsica, no espao imersivo, que acaba se apresentando como o cenrio desta
possvel narrativa.
O tempo da narrativa, em alto grau de imerso e interatividade, pode
ser apresentado como o prprio tempo da performance do leitor.
As narrativas se configuram em diferentes formas, dependendo da
proposta potica, do grau de interatividade e da imerso a leitura pode
propiciar experincias de narratividade de diferentes graus: mais episdicas ou no, mais fortes em seu aspecto de discurso ou de histria.
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Esse artigo estuda o mang Suppli, de autoria de Mari Ozaki, como produto cultural glocalizado. Isto implica a transformao de uma categoria de
produto do local para o global, seguida de uma assimilao no mercado
estrangeiro. Nessa pesquisa as representaes do corpo e das emoes a
elas vinculadas foram analisadas dentro de um quadro terico focado nas
dimenses universais e locais do mang, na transmisso de imagens e de
representaes culturais, e nos elementos emotivos do mang. Em primeiro lugar, esse artigo apresenta alguns elementos tericos relacionados ao
mang. Em segundo lugar, uma anlise temtica desenvolvida acerca das
imagens. Por fim, a concluso desenvolve uma reflexo sobre o processo
de transmisso, recepo e reformulao dessas representaes do corpo
dentro do consumo glocalizado.
1 Elisabeth Eglem Professora Adjunta de Marketing e Estratgias de Internacionalizao na Universidade do Havre (Frana), membro do laboratorio NIMEC e Doutora em
Administrao e Marketing pelo Conservatoire des Arts et Mtiers. As suas pesquisas
so focadas nas prticas de consumo estudadas com orientao etnogrfica, mais particularmente o consumo dos produtos culturais e os processos de adaptao local das
tendncias e das lgicas de consumo, no Brasil e na Frana.
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Introduo
Esse artigo pretende estudar o mang Suppli (Complment Affectif em
francs, que poderia ser traduzido com complemento afetivo em portugus) como produto cultural glocalizado, o que implica a transformao
de uma categoria de produto do local para o global, seguida de uma assimilao no mercado local estrangeiro.
A pesquisa de campo est baseada em uma leitura atenta do mang
Suppli na sua verso francesa, com foco nos processos de criao de sentido relacionados s imagens do corpo.
O objetivo dessa pesquisa, ento, a anlise das representaes do
corpo e das emoes a elas vinculadas, dentro de um quadro terico focado nas dimenses universais e locais do mang, na transmisso de imagens e de representaes culturais, e nos elementos emotivos do mang.
A primeira parte desse artigo apresentar alguns elementos tericos
relacionados ao mang: a natureza do mang e a sua dimenso cultural.
Em seguida, a metodologia ser desenvolvida.
Depois da anlise temtica das imagens e dos sentidos por elas vinculadas, a concluso levar a uma reflexo sobre o processo de transmisso,
recepo e reformulao dessas representaes do corpo dentro do consumo glocalizado.
Reflexo terica
A natureza do mang e os universos de sentido
A histria mistura geralmente vrios elementos complementares, em propores diferentes dependendo do enredo e do tipo de mang: comdia
ou drama, realismo ou insensatez, extraordinrio ou banal etc. O leitor
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gostar de um mang por um desses elementos, e tambm pelas mudanas de ritmo e de atmosfera.
O mang interessante como objeto hbrido relacionado a vrios universos de sentido, levando, como a histria em quadrinhos em geral, a um
dilogo entre arte, criatividade, cultura e cultura de massa (De Souza
Quiangala, 2011), uma busca por um lugar entre o puro entretenimento
e a arte (Fernandez, 2011). A histria em quadrinhos empresta elementos
dos universos da arte, da pintura, do desenho e dos smbolos icnicos,
acumulando, assim fortes fatores de atrao (Basilio de Oliveira, 2011).
De uma forma geral, a histria em quadrinhos influencia a arte, a comunicao, o design, bem como a cultura material e a produo simblica
contempornea (Sarro, 2011). Alm dessas caratristicas, o sucesso do
mang est frequentemente atribudo sua capacidade de criar emoes
(Yui, 2004; Bouissou, 2007).
Apesar da diversidade de temas, aparecem alguns pontos comuns
das histrias que muitas vezes tm a ver com consideraes morais e
ticas, alm da caracterstica geral de diverso do mang. Por exemplo:
o elo entre cultura e natureza e o perigo de tentar controlar a natureza; o
papel central da tica do samurai no que tange ao esforo e ao trabalho,
com personagens sempre tentando melhorar, se dedicando totalmente
a algum dever, para alcanar autorrealizao e serem aceitas na comunidade; um universo mgico (muitas vezes relacionado natureza); a
predominncia do grupo visto como uma rede de interdependncia afetiva e fonte de solidariedade. Por fim, o mang um vetor de harmonia
social: as personagens tentam entender os seus papis na comunidade,
elas lutam para alcanar certo nvel de conscincia que as leva ao entendimento dos valores importantes, e muitas vezes tm como objetivo
a salvao da comunidade ameaada de destruio (Chappuis, 2004).
Alm do aspecto moral, o mang traz contudos emocionais de vrios
tipos: diverso, erotismo, medo, sonho etc. A intensidade surge do uso
de detalhes muito expressivos que apoiam a criaao de sentido: olhos,
close-up, linhas tcnicas e s vezes de combinaes contraditrias. Por
exemplo, um rosto sorridente e um discurso triste (Yui, 2004), que mos-
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conceito de cool Japan aponta um conjunto de produtos culturais, prticas e sensibilidades coordenadas por mdias trazendo o desenvolvimento
da cultura pop japonesa (Ingulsrud; Allen, 2009).
O mang tem sido tratado como puro produto de diverso (Bouissou, 2006) e tambm como um recipiente que pode ser preenchido com
vrios sentidos, dependendo das representaes e expectivas do pblico:
parte da histria se referiria a preocupaes humanas universais, e outra
parte seria interpretada pelo leitor conforme um processo de coproduo (Cova, 2008; Carton, 2008). Esse seria um dos motivos do sucesso do
mang em pases de culturas diferentes, e em pblicos com uma grande
diversidade social.
O mang que conhecemos hoje o resultado de processos sucessivos
de influncia, do oeste para o leste, e de volta para o oeste (Chappuis,
2005; Pellitteri, 2006) antes de ter sido objeto de exportao e de produo no japonesas (Garcia Rodriguez, 2011; Bonillo Fernandez, 2011).
Do oeste para o leste, (Yui, 2004) a influncia da cultura americana dos
super-heris e os romances clssicos europeus: alguns clssicos foram
interpretados pelas editoras japonesas, para agradar ao pblico japons.
De uma forma geral, se pode observar que os mangs publicados a partir
dos anos 80 ficam dentro dos conceitos dos mitos fundamentais de acordo
com a interpretao japonesa (Chappuis, 2004). Isso implica que o mang,
ao chegar a outras culturas, esteja fundido com cultura japonesa. Assim,
o mang aparece como a sntese de elementos das culturas americana e
europeia com a antiga tradio japonesa dos rolos de papis (emakimono,
seculo 12), antepassado da histria em quadrinhos japonesa (Yui, 2004).
A dimenso cultural do consumo faz com que o mang seja lido
em contextos diferentes, to individuais como coletivos (Kim, 2010). O
mang tambm est submetido a um processo de criao e recriao
pelos prprios leitores que s vezes tentam desenhar e escrever histrias
novas ou baseadas em cenrios que j existem e que eles modificam,
conforme a lgica do fanzine (Cova, 2008; Carton, 2008; Andraus, 2005,
2011; Luiz, 2011).
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O mang definido de formas diferentes dependendo das representaes dos leitores e dos profisionais dessa rea (Awano, 2005). O mang
pode ser considerado antes de tudo como um tipo de desenho em quadrinhos, com certo tipo de trao, o que justificaria a qualificao de mang
de obras que no so japonesas. O conceito de estilo mang implica que
esse mesmo possa ser reconhecido pelo trao e seja infuso de uma esttica
especfica (HDR, 2005), seja a referncia ao Japo explcita na histria ou
no. Por exemplo, a histria do mang Appt. 44 se passa em Paris, com
referncias claras a essa cidade, ou tambm Dreamlands, cuja histria
acontece explicitamente na cidade de Montpellier, no Sul da Frana. Outra viso do mang se apoia na sua prpria essncia japonesa, com traos
especficos, mas tambm atmosfera, humor e um jeito bem especficos
que vo alm do trao.
No caso do pblico japons, o mang aparece tradicionalmente como
um meio de comunicao de massa (Nagado, 2005; Kinsella, 2000), mas
no s isso: a imagem do Japo no exterior mudou medida que um mercado consumidor de animes e mangs estava se desenvolvendo fora do
Japo. Alm de sua dimenso de diverso, o mang pode ser considerado
como espelho da sociedade japonesa e de suas evolues (Schodt, 1996;
Kinsella, 2000). Mais precisamente, inmeros mangs colocam o leitor em
contato com imagens do cotidiano japons, ou, pelo menos, com certa viso desse cotidiano: alimentao, horrios, sistema escolar, empresas, modos de socializao, expresso dos sentimentos, atitudes do dia a dia etc. O
leitor se empolga pela expresso desse cotidiano atravs da familiarizao
com modos de vida considerados como japoneses, porque esse cotidiano
diferente. Da mesma maneira, segundo Kinsella (2000), o boom do
mang teria a ver com uma fascinao pelo Oriente no qual o f projetaria
o que ele no poderia mais viver no Ocidente. Nesse sentido, o mang seria uma forma de se aproximar de valores e representaes na procura de
respostas diante da nostalgia. Essa nostalgia se manifestaria em um outro
lugar cultural, diferente o suficiente para ser interessante, mas que pode
ser palco de expresso de sentimentos universais.
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Metodologia da pesquisa
O campo de pesquisa constitudo pelo mang Suppli, da categoria josei
mang, ou seja, mang para mulheres adultas (mais ou menos 25-35 anos
de idade). Esse mang foi publicado no Japo pela editora Shodensha entre 2004 e 2010. Na Frana foi publicado entre 2006 e 2012 com o nome
Complment Affectif, em 11 tomos, pelas editoras Akata e Delcourt. A
totalidade da srie foi lida em francs e submetida a uma anlise de tipo
etnogrfico: o mang foi considerado como uma fonte de informao a
ser coleiada pelo pesquisador que tentaria, depois, atravs de um processo de interpretao, analisar essa informao (Ricoeur, 1969; Hudson,
Ozanne, 1988; Laplantine, 1996; Spiggle, 1994; Bahl, Milne, 2006). Depois
de uma primeira leitura livre, para se apropriar da histria, uma segunda
leitura foi feita, a fim de coletar as vrias representaes do corpo. Essas
representaes foram ento separadas em vrios temas, que foram por
fim interpretados, com foco especial nas representaes do corpo e nas
emoes vinculadas pelas imagens do corpo.
A escolha dessa obra foi feita levando-se em considerao dois aspectos: o papel importante do corpo no decorrer da histria, o ambiente
urbano e moderno, com referncias claras ao Japo (por exemplo, na comida, nas tradies evocadas), mas tambm com temas relacionando esse
mang com a vida e as problematicas afetivas nos grandes centros urbanos
em geral.
Fuji uma jovem de 28 anos que trabalha em uma grande empresa de publicidade na Tokyo dos anos 2000. Na tentativa de enfrentar um
trabalho que consome todo o seu tempo, uma vida afetiva complicada
e a solido das grandes cidades, ela deve lutar para existir profissional e
pessoalmente. A histria de Fuji est baseada na apresentao de alguns
temas relacionados condio da mulher no Japo contemporneo: a impossibilidade ou a dificuldade de ser livre devido s obrigaes e deveres
impostos pela sociedade: famlia, trabalho, casal e convenes em geral;
a dificuldade da mulher de encontrar seu lugar (trabalho ou casal e famlia) e o risco de cair na solido se ela sair do quadro convencional. Esses
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Anlise temtica
O corpo mquina
A temtica do corpo mquina pode ser relacionada a dois temas: o corpo
mquina no contexto do trabalho, e no contexto de rivalidades pessoais,
por exemplo, na conquista de um parceiro. No primeiro caso, o corpo
apresentado como uma ferramenta que tem que ser preparada para enfrentar os desafios do trabalho na empresa. Assim, Fuji prende o cabelo na
hora de sair da casa de manh e o solta noite ao sair do trabalho.
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Vrias vezes, ela se encontra praticando uma arte marcial no open space da empresa, ou para buscar concentrao na hora de montar um projeto de publicidade, ou para descarregar energias negativas, quando um
projeto que ela criou no foi aceito (Ozaki, 2006, n.1, p.10).
Nesse ltimo caso, as emoes vinculadas so a raiva, a decepo, a
frustrao, das quais ela tenta se livrar atravs dessa prtica fisica. Em uma
determinada situao, Fuji fica com raiva da sua prpria incapacidade de
dominar suas emoes, tornando assim essa raiva em uma busca de resgate do orgulho prprio (Ozaki, 2006, n.1, p.62).
No segundo caso, na rivaldade de Fuji com Tanaka, uma colega que
tem um caso com outro colega (Ogiwara) pelo qual Fuji tambm se
apaixonou, a seduo e a sensualidade dos corpos das duas refora a impresso de competio entre elas. A situao em si mostra a posio de
dominao da Tanaka sobre a Fuji: ela est sentada mais alta, e Fuji est
fazendo-lhe um favor , colocando esmalte na meia-cala que rasgou
(Ozaki, 2006, n.3, p.53).
O corpo mquina de trabalho tem uma ligao forte com o tema
da comida e do reabastecimento. As personagens aparecem frequentemente jantando, almoando, tanto para recarregar energias para manter
o nvel de performance, como para relaxar, desabafar e contar para os
outros os problemas e dvidas das suas vidas amorosas. Comer pode
ser tambm uma forma de se encher enquanto a vida pessoal est vazia,
para no cair no desepero. Mais precisamente, Fuji come um prato de
peixinhos cheios de ovos (shishamo), ou seja, particularmente nutritivos
(Ozaki, 2006, n.2, p.34).
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ta para obedecer, lembrando que tudo isso foi para encontrar um lugar
na empresa. Em outra imagem, Tanaka, a rival de Fuji, sai do trabalho
com saltos altos, com um jeito de andar que parece seguro, vivo, decidido
(Ozaki, 2009, n.7, p.106).
O caso da parte do corpo smbolo de uma relao entre as personagens
ou de uma attitude aparece na imagem da mo que Ogiwara (colega objeto da rivaldade entre Tanaka e Fuji) coloca sobre a cabea de Fuji, o que
demonstra uma atitude quase paternal dele, mistura de voc boazinha
e de gesto de proteo, e coloca Fuji em uma atitude um pouco infantil e
fraca. A primeira vez que ele faz esse gesto, ela deixa, e depois, tira a mo
dele, mostrando com esse novo gesto a sua vontade de sair dessa situao
de submisso e assumir um papel de mulher livre (Ozaki, 2007, n.3, p.70).
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O olhar arregalado dela e o wouaaah acrescentam ainda mais essa impresso de maravilhamento (Ozaki, 2006, n.1, p.194). A natureza noite
(rvores sob o luar) pode ser um smbolo da busca de aconchego de Fuji,
nos braos do namorado no incio do caso. Assim h um contraste entre
estar perdida na noite fria e estar com um parceiro que a salva da solido, em uma viso romntica que lembra a relao entre a gua e o amor.
Em outra imagem, ela aparece agachada como uma r na gua de uma
pequena lagoa coberta de nenfares, olhando para frente. O desenho
transmite uma impresso de pureza, de simplicidade, que contrasta com
o ritmo frentico das cenas na empresa (por exemplo, as reunies ou as
filmagens). Colocar a personagem nesse ambiente totalmente distante da
histria como um retorno da personagem a si mesma, a sua animalidade
(Ozaki, 2006, n.2, p.60).
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tambm sentem estresse, e que essa tenso os faz nadar dum jeito estranho, eles nadam para a esquerda e para a direita, vo e voltam... (Ozaki,
2009, n.7, p.3).
O peixe morto uma forma de representar a impresso de esgotamento da personagem diante de uma situao de absurdo e de injustia, por
exemplo, recomear do zero um projeto bom porque o cliente de repente
mudou de ideia; ou, tambm, um peixe morto saindo da roupa vazia de
Fuji, enquanto ela est se perguntando por que continua trabalhando, em
um questionamento existencial sobre o sentido da sua vida (Ozaki, 2010,
n.10, p.172).
Ou, por fim, Watanabe, outra colega da Fuji, vestida de kimono,
em uma atitude digna e ao mesmo tempo resignada, ouvindo as reflexes da sua famlia sobre a importncia do casamento na vida de uma
mulher, ou seja, criticando a sua vida de mulher solteira e ativa. Ela
diz, ento, que est se sentindo como uma carpa sendo dissecada em
cima da mesa da cozinha, com o desenho do peixe embaixo na pgina
(Ozaki, 2008, n.6, p.7).
Consideraes finais
O estudo do mang Suppli apresenta vrios elementos complementares,
que contribuem para a riqueza de contedo da histria: elementos psicolgicos, humorsticos, dramticos, realistas, universo onrico, expresso
do cotidiano, erotismo. Essa mistura de elementos facilita o processo de
identificao da leitora, e parece bem adaptado ao pblico almejado, ou
seja, mulheres entre 25 e 40 anos urbanas e ativas.
Graficamente, a histria se apoia em vrios meios tcnicos e artsticos:
tipos de traos, close-ups, contrastes, e metforas expressas visualmente
atravs dos desenhos de animais, dos cenrios naturais. Esses recursos
intensificam a expresso das emoes.
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LUIZ, L. O f coautor: apropriaes do universo ficcional dos quadrinhos,.Primeiras Jornadas Internacionais das Histrias em quadrinhos.
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Introduo
Ao longo desta ltima dcada vem ganhando fora entre artistas de diversas partes do mundo o interesse pelo uso de sistemas de representao
vinculados fabricao digital. Esta tecnologia foi inicialmente desenvolvida e direcionada para auxiliar engenheiros e projetistas industriais na
materializao de modelos digitais em prottipos e/ou objetos finais construtivos. Trata-se de uma tecnologia bastante complexa que vem sendo
utilizada para fins industriais no Brasil desde os anos 903 , mas que aos
poucos tem sido descoberta por artistas. Aqueles que trabalham no campo das mdias digitais encontraram na fabricao digital uma maneira de
solucionar a materializao de suas modelagens e proposies que, antes
restritas ao campo imaterial, agora podem ganhar forma fsica, mesmo
sendo o modelo numrico algo extremamente complexo, e, algumas vezes, impossvel de ser realizado artesanalmente.
De modo a compreender o encadeamento de fatos que permitiram
a aproximao das tecnologias de cunho digital no campo das artes se
faz necessrio tecer alguns comentrios acerca da automatizao do
processo criativo.
O automatismo na arte comea a ganhar destaque no sculo XIX.
Como marco desta mudana, a fotografia passa a (...) destitui[r] o pintor
de seu poder imagtico, [e] por outro lado, coloca sua disposio novos
e potentes meios de figurao (COUCHOT, 2003, p. 24-25). Tendo em
vista a destituio de seu trabalho de representao figurativa e mimtica
pela representao e reproduo automatizada oferecida pela fotografia, o
artista se reinventa procurando outros sentidos e formas de representar. O
fato que a partir deste momento, e de uma forma cada vez mais acentuada, a tcnica e a indstria passam a fazer (...) parte da modernidade, atrs
3 Cabe aqui salientar que o uso da fabricao e da prototipagem digitais no Brasil ocorreu tardiamente em comparao com outras regies do mundo. De acordo com Celani
e Pupo (2008, p. 37), apenas no incio dos anos 90 que essas tecnologias passaram a
ser utilizadas no Departamento de Engenharia Mecnica da UFSC com vistas fabricao de componentes de plstico injetado.
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Nesta perspectiva, se com a fotografia d-se a automatizao da representao e da reproduo, criando-se um modelo comum de comportamento perceptivo grandemente unificador e uniformemente partilhvel
sobre o qual se erigiu um novo habitus visual (Couchot, 2003, p. 33),
com o numrico, o modelo de automatizao se amplifica e o sujeito se
aparelha com tecnologias de potncia antes inimaginvel.
A instaurao dos processos automticos de figurao desenvolve-se,
assim, de maneira paulatina. Tais processos acentuam-se, portanto, com
a produo de imagens realizadas por meio de artefatos tico-mecnicos
ou eletromecnicos, chegando, hoje, a um tipo de automatizao ps-industrial, em que o tipo de produo de carter numrico e digital (Plaza
e Tavares, 1998, p. 20-21)4 .
Pode-se, portanto, considerar que tal alterao representa, como diria
Couchot (2003, p. 18), a (...) prova de que o desenvolvimento das tcnicas
e a complexidade crescente da automatizao constituram o mais decisivo fator na evoluo da arte h um sculo e meio.
Se o criador quer lutar contra a indstria que lhe
arrebata o monoplio da arte, ele s pode adotar sua
lgica: responder sua manipulao pela imaginao,
mas por uma imaginao criadora, segundo a
expresso do poeta que fazia dela a mais elevada das
funes do esprito; responder fabricao pela criao,
trivialidade pela singularidade, novidade tecnolgica
pela novidade esttica. A arte torna-se intimada, para
sobreviver, a ser perpetuamente moderna, mesmo se esta
modernidade s constitui a metade da arte, a outra
metade sendo para o poeta o eterno e o imutvel. Desde
ento, a corrida iniciada, o ciclo fatal atado. A arte se
v condenada a um avano ou a uma errncia sem
fim. (Couchot, 2003, p. 25).
4 nesta passagem que se d o deslocamento da noo de tcnica para a noo de tecnologia. Conforme nos esclarece Plaza e Tavares (1998, p. 20-21), enquanto a tcnica
conjunto de processos de uma arte, considerados como formas de operar, de saberfazer, a tecnologia implica o saber-fazer + saber-terico-cientfico, por isso mesmo uma
sntese entre a tcnica e a linguagem.
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um modelo matemtico que permite experimentar hipteses representando-as em situaes reais, onde a execuo em verdadeira grandeza seria excessivamente onerosa, perigosa ou mesmo impossvel. Tal
pensamento nos leva a entender o interesse dos artistas em trabalhar com
cdigos de representao cuja linguagem se baseia no numrico. Obtmse com esta necessria parceria, entre o artista e o sistema computacional,
a possibilidade de modelar estruturas altamente complexas cuja execuo
manual seria impraticvel. Ademais, no se pode aqui esquecer que a simulao tambm pode ser a arte dos modelos que no so necessariamente realistas, dispondo aos artistas todo um arsenal tecnolgico, passvel de
ser trabalhado de modos distintos e em funo da sua inteno criadora.
Partindo dessa assero, de que possvel simular qualquer objeto
tridimensional com o auxlio do computador seja ele um modelo sem
referentes reais, seja ele uma imagem realista , estabeleceremos um recorte investigativo acerca da forma de execuo do modelo virtual para o
fsico, a fabricao digital. Os processos automatizados de fabricao so
conhecidos por permitirem a reproduo fsica, em diversos materiais e
tcnicas, do objeto simulado. Tal tecnologia de base numrica, quando
utilizada de maneira transgressora pelos artistas, amplia as possibilidades
de representao fsica de objetos simulados.
Apesar de a fabricao digital ser predominantemente empregada nas
reas da engenharia e do desenho industrial, com vistas a auxiliar a produo de modelos, prottipos e peas finais, aos poucos outras reas passaram a adotar tal processo como nova forma de linguagem criativa. Na
arquitetura, tal procedimento cada vez mais utilizado no ensino da profisso e em escritrios, e seu uso se deve impresso de componentes em
escala reduzida para representao em maquetes ou na fabricao direta
de elementos construtivos. J no campo das artes visuais, sua utilizao
ainda incipiente, por ser uma tecnologia bastante dispendiosa a que algumas universidades e atelis tm acesso. Contudo, paulatinamente, esta
tendncia vem sendo utilizada por alguns artistas, com vistas a explor-la
pelo vis da inovao. Neste caso, o processo de fabricao digital constitui como canal de expresso, ampliando as possibilidades de representao fsica de modelos digitalmente simulados.
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Estudos de caso
Visto que a fabricao digital implica distintos procedimentos de produo, cada variao e combinao desses processos trazem luz diferentes
maneiras de viabilizar a ideia do artista. Possveis variaes dos modelos mentais e correes ou reformulaes so feitas em funo da objetividade dos meios de fabricao. As obras selecionadas e apresentadas
a seguir so esculturas digitais, que foram materializadas por diferentes
mtodos de fabricao. O primeiro caso diz respeito ao trabalho Inner
7 O mtodo aditivo pode produzir modelos em vrios materiais (gesso, plstico, metais,
cermica, resina etc.) por meio de processos diferentes. Mas em todos os casos esta
produo feita pela sobreposio de sucessivas camadas horizontais.
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Sense (2004), de autoria de Jon Isherwood, que fez uso do mtodo automatizado subtrativo. J o segundo caso refere-se ao trabalho Stranger
Vision (2012), de autoria de Heather Dewey-Hagborg, que se concretiza
pelo emprego do mtodo aditivo.
Tendo o corpo como tema, o trabalho de Jon Isherwood apresenta-se
preponderantemente pelas suas caractersticas no representativas e destaca temticas materiais de composio. J a obra de Heather Dewey-Hagborg, ao partir da coleta de vestgios (saliva, cabelo etc.) de pessoas annimas, consegue representar retratos tridimensionais de suas possveis
faces. Tais retratos carecem de referncia concreta, firmando-se, antes de
tudo, como produto da sntese numrica de traos genticos. So retratos verossmeis, pois, paradoxalmente, representam faces de pessoas no
identificadas, no necessariamente plausveis, numa clara crtica vigilncia vivida na nossa contemporaneidade.
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A primeira obra, Inner Sense (2004), foi realizada a partir do mtodo subtrativo de fabricao por meio do desbaste do mrmore. Trata-se de
uma escultura em mrmore verde com um formato de 60 x 55 x 50 cm3.
A obra est atualmente no terrao do Museu de Cordova Sculpture Park
and Museum8 , tendo sido selecionada pelo ento diretor Nick Capasso.
A escultura composta por formas arredondadas e sobrepostas, que
causam uma iluso de expanso. Os sulcos lineares e rtmicos distribudos
ao redor da superfcie enfatizam, de acordo com Wilkin (2005, p. 174), o
(...) sense of contained volume (...).9 De maneira extremamente precisa,
esses sulcos acentuam sua forma arredondada e abaulada.
O formato da escultura faz aluso a um tronco e uma cabea, visualmente ideogrficos. O topo da escultura apresenta uma abertura, que sugere a figura de um vaso. Conforme Isherwood, em entrevista concedida
a Gelber (2004, p. 44), a cabea comparada a um vaso, como (...) an enclosure, something that contains all of our thoughts, questions, and ideas.
Its where we take our intellectual journeys.10 Alm do mais, o artista
estabelece analogia da estrutura da escultura noo de tronco humano,
entendido como elemento essencial que compe algo. Isherwood admite
o tronco (...) in terms of its physical capacity as a breathing apparatus, as
a digestive system, a complex muscle system, as the heart and the center
of our physical being.11
Entretanto, como a escultura se apresenta predominantemente pelas suas caractersticas icnicas, tais aluses evocam, sobretudo, algo que
pode vir a ser, sem certezas, em que as noes de similitude, semelhana,
8 Disponvel em: <http://www.decordova.org/art/sculpture-park/inner-sense-place
-your-thoughts-things-are-not-always-what-they-seem>. Acesso em: mar. 2014.
9 (...) ideia de volume contido (...). (traduo nossa).
10 (...) uma rea delimitada, algo que contm todos os nossos pensamentos, dvidas e
ideias. onde realizamos nossas jornadas intelectuais. (traduo nossa).
11 (...) em termos de sua capacidade fsica como aparelho respiratrio, como sistema
digestrio, um sistema muscular complexo, como o corao e o centro de nosso ser
fsico. (traduo nossa).
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ambiguidade, dvida, incerteza, indeciso, ambivalncia prevalecem. Visto que patente a ausncia de referente preciso, convive-se com a multiplicidade de significados conexos e complementares.
Ao destacar a complementaridade entre cheios e vazios, tornada
evidente nos caracteres no representativos da composio, pode-se,
metaforicamente, admitir que a obra Inner Sense alude s noes de
interdependncia entre partes: mente e corpo, compresso e dilatao,
prpria ao corpo humano. Enfim, evoca ou sugere a recproca dependncia entre sistemas, intrnseca existncia da condio humana.
Como diz Isherwood: I think about the compression that exists in the
internal spaces in the human body. I am trying to fit a lot into a compact
and compressed space.12
Geralmente, os procedimentos de produo dos trabalhos de Isherwood contemplam as seguintes etapas: desenho, criao de modelo em
argila e gesso, digitalizao tridimensional do respectivo modelo, manipulao e recriao desse modelo digitalizado, desbaste do material por
meio de fresadoras controladas numericamente e, muitas vezes, acabamento manual.
Conforme nos relata Gelber (2004, p. 43), Isherwood se interessa pela
possibilidade dos recursos de digitalizao 3D e de fabricao digital, visto que estes possibilitam capturar formas intuitivas e gestuais, materializando-as com preciso no final do processo. De acordo com as palavras
de Isherwood: (...) the original plaster forms are from my hand, and the
stone blanks that are produced by the CNC machine act as new starting
points for my hands and eyes to act on.13 Enfim, existe uma etapa posterior ao trabalho da mquina CNC, podendo a escultura ser ainda cortada,
polida, perfurada e algumas vezes at reprogramada para ser mais uma
12 Penso na compresso que existe nos espaos internos do corpo humano. Estou tentando colocar muita coisa em um espao comprimido e compacto. (traduo nossa).
13 (...) as formas de gesso originais vm das minhas mos, e os espaos em branco de
pedra produzidos pela mquina de CNC atuam como pontos de partida sobre os quais
minhas mos e meus olhos agem. (traduo nossa).
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| Figura 3 |
Esculturas em gesso StrangerVisions e imagens da coleta de resduos
para anlise e posterior mapeamento em um rosto.
http://deweyhagborg.com/strangervisions/about.html
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Em um terceiro momento, com a obteno dos modelos tridimensionais dos retratos, cada um deles foi impresso em escala 1:1 em uma
impressora 3D colorida.
O trabalho Stranger Visions j foi apresentado em diversos espaos
expositivos e mostra-se a partir de uma srie de rostos, fixados na parede.
Em algumas das exposies e conforme a figura 3, cada face apresentada
vinha acompanhada da amostra original selecionada e de uma documentao que identificava hora e local de recolhimento do vestgio de DNA.
De acordo com Gambino (2013), os retratos representam (...) lifemasks19 (...). Paradoxalmente, tais esculturas, apesar de figurativas, so,
tambm, cones, pois representam retratos de pessoas annimas, no
plausveis de identificao. Enfim, so formulaes abstratas a partir de
conceitos matemticos. Como no se sabe a identidade das pessoas cujo
DNA foi analisado, pode-se admitir que cada face um objeto simulado,
que convive entre a verossimilhana e a similitude com aquilo que representa. Cada retrato revela um jogo de equivalncias entre aparncia e anonimato, visto que cada um indicia traos genticos, mas no exatamente
as caractersticas estruturais e funcionais visveis de uma determinada
pessoa. Portanto, cada escultura pode ser considerada como um retrato
sem referente aparente.
Nesta perspectiva, Dewey-Hagborg incita o dilogo e a reflexo sobre
a vigilncia gentica. Para ela, de acordo com Wilkinson (2013, p. 22):
[her work] Its not a scientific study about how to construct faces from
DNA. Its a provocation meant to make you think about privacy.20
19 Segundo Gambino (2013): When she shows the series, called Stranger Visions she hangs the life-sized portraits, like life masks, on gallery walls. Em portugus: Quando ela
apresenta a srie, chamada Vises Estranhas, ela pendura os retratos em tamanho real,
como mscaras da vida, em paredes de galerias. (traduo nossa).
20 [o seu trabalho] no se trata de um estudo cientfico sobre como construir rostos a
partir do DNA. Trata-se de uma provocao com o objetivo de faz-lo pensar sobre a
privacidade. (traduo nossa).
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Consideraes finais
As formas de produo que utilizam os sistemas CAD/CAM23 chamam a
ateno pela capacidade de controlar e manipular formas tridimensionais
de grande complexidade, com extrema rapidez e preciso. Como vimos
nos estudos de caso, tais aplicaes so pertinentes se olhadas pelo ponto
de vista das artes visuais, pois atendem s necessidades dos artistas, que
procuram novas formas de expresso com vistas concretizao de sua
potica.
Tais tecnologias, ao serem introduzidas na arte, abrem espao a possibilidades criativas. Conforme Machado (2004, p. 2), a arte sempre foi
produzida com os meios de seu tempo. Aplicando esse pensamento no
mbito da representao fsica de esculturas digitais aqui referidas, o artista que se aventura nos processos de fabricao digital e explora esses
procedimentos de produo de imagem como potencial de expresso acaba por reinvent-los.
A automatizao e a estereotipia inerentes s mquinas de fabricao
digital podem ser transpostas pelo artista quando este procura, de modo
inovador, explorar maneiras de subverter tais processos de produo de
imagem. Enfim, quando ele consegue alter-los, superando, assim, seus
limites em favor da concepo de objetos poticos.
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Referncias bibliogrficas
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GAMBINO, Megan. Creepy or Cool? Portraits Derived From the DNA in
Hair and Gum Found in Public Places. Smithsonian Electronic magazine
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Outras fontes:
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Stranger Visions (2012), Heather Dewey-Hagborg. Disponvel em: <http://
deweyhagborg.com/strangervisions/about.html>. Acesso em: jan. 2014.
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Visando refletir sobre uma prtica artstica que est entre meios, o que
pretendemos com este trabalho compreender o termo intermdia, inicialmente atravs dos escritos de Dick Higgins, contextualizando-o, posteriormente, atravs das conceituaes de Christiane Paul, Yvonne Spielmann e Irina O. Rajewsky e, por fim, atravs da anlise da srie Espaos
entre o sonoro, a fim de entender as relaes entre os meios corpreo,
musical e visual.
palavras-chave intermdia; espaos entre sonoro, corpo, msica, artes visuais.
1 Alessandra Lucia Bochio artista, bacharel em Artes Plsticas pelo IA-UNESP, mestre
em Artes tambm pelo IA-UNESP, sob a orientao do Prof. Dr. Milton Sogabe. Atualmente Doutoranda no Programa de Ps-Graduao em Artes Visuais na ECA-USP,
sob a orientao da Profa. Dra. Monica Tavares, com bolsa CAPES..
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Introduo
Um som, uma imagem ou mesmo um aroma podem trazer consigo sensaes de uma ordem diferente do sentido ao qual esto individualmente
relacionados. Assim, uma imagem pode remeter a um som, ou vice-versa;
um aroma pode remeter a uma imagem e assim por diante. Quem nunca
se pegou descrevendo um som atravs de atributos originariamente visuais? Sons brilhantes ou opacos, por exemplo. Tais adjetivos dizem respeito a atributos visuais, mais especificamente a caractersticas relativas
reflexo da luz e no a atributos sonoros propriamente ditos. Certos
adjetivos podem tambm referir-se tanto ao olhar quanto ao tato, como
spero e liso. Vale igualmente lembrar das memrias involuntrias proustianas, que carregam consigo imagens, sons, e at o sabor das madeleines.
Poderamos ficar aqui exaustivamente descrevendo estas pequenas confuses sensoriais; porm, nosso objetivo com esta pequena divagao
apontar que talvez possamos pensar o espao sensorial como um todo
interligado, no qual no se poderia solicitar este ou aquele sentido sem ao
menos se resvalar em outro.
Foi atravs de experincias sinestsicas como estas que o Fluxus
criou acontecimentos/experincias de curta durao, que incluam odores, sons, deslocamentos, sabores etc., evidenciando, desta forma, como
as diferentes sensaes nunca acontecem separadamente. Dick Higgins,
artista e membro do Fluxus, descreve uma tendncia crescente de artistas
interessados em buscar outras formas artsticas atravs do cruzamento de
fronteiras entre meios j consagrados na arte, ou fundindo-os com outros
que at ento no haviam sido considerados como tal, denominando-a
de intermdia. O artista reconheceu como intermdia uma tendncia dos
diversos trabalhos do Fluxus, algumas produes das dcadas de 1950 e
60, como os ento recentes trabalhos de poesia concreta e de poesia sonora. De acordo com o prprio artista, o termo intermdia tornou-se uma
categoria formal para definir uma inter-relao entre diferentes meios que
se fundem para se tornar um algo at ento novo.
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1.
No incio da dcada de 1960, atravs de um processo coletivo, democrtico e contrrio ao que se considerava ser Arte, George Maciunas batizou
como Fluxus um grupo de artistas, para que fossem livres como a gua
de um rio e pudessem se desviar de convenes ditas pelo sistema e mercado da Arte. Herdeiro do futurismo italiano, dadasmo, zen-budista e
da msica experimental, o Fluxus defendeu a no-arte, desmaterializou
o objeto da arte por meio de hibridizaes de linguagens e meios e questionou suas instituies, produzindo festivais em locais inusitados e com
uma esttica livre. Reforaram arte e vida como instncias inseparveis.
Primeiramente, apoiados na msica nova, visavam repensar a prpria msica atravs de no mais uma sucesso de notas, harmonia e ritmo,
mas sim atravs dos sons advindos de qualquer objeto ou acontecimento
banais. A msica, para eles, no poderia ser algo isolado do cotidiano; o
que pretendiam era misturar vida msica e provocar uma nova percepo e concepo de peas musicais.
Para tanto, utilizaram instrumentos cones da msica de concerto de
modo inusitado: o piano recebeu marteladas enquanto suas teclas estavam
presas por pregos e intervenes do pblico; em Piano Activities (1962),
de Philip Corners, um piano de cauda serrado ao meio; violinos foram
imersos em aqurios para proporcionarem novas sonoridades; em Solo
for Violin (1962), Nam June Paik quebrou um violino sobre uma mesa
usando um golpe de luta marcial. Foi atravs de aes como estas que o
Fluxus ofereceu ao pblico uma nova msica, permeada de vida e acaso.
Em todas as suas aes, baseava-se nas partituras potenciais abertas, usadas pelos seus integrantes em lugares diversos: festivais, teatro de
rua, eventos em restaurantes, saraus domsticos e/ou pblicos, as quais
continham apenas uma orientao primeira, deixando que a compreenso e interpretao daquele que a executasse aflorasse livremente. Experimentavam de uma criatividade aberta e acessvel, impregnada pelo bom
humor e por atividades ldicas que incluam a participao do pblico
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produo dos fluxartistas. Conforme Higgins, so eles: 1. Internacionalismo; 2. Experimentalismo e iconoclastia; 3. Intermdia; 4. Minimalismo ou
concentrao de elementos; 5. Uma tentativa de resolver a dicotomia arte
e vida; 6. Implicabilidade; 7. Jogos; 8. Efemeridade; 9. Especificidade; 10.
Presena no tempo; e 11. Musicalidade (Higgins, 1987, p. 174).
O Fluxus nasceu espontaneamente, sem um lugar determinado ou em
um pas especfico. Foi um encontro de artistas de diversas nacionalidades que estavam interessados em experimentar outras e diferentes formas
artsticas. Na Europa, Wolf Vostell, Nam June Paik, Ben Patterson, dentre
outros. Nos Estados Unidos, o prprio Higgins, Robert Watts, Philip Corner etc. No Japo, Takehisa Kosugi, Mieko Shiomi e outros. De acordo
com Higgins, havia umas duas dzias de artistas espalhados por mais de
seis pases com alguns interesses artsticos semelhantes, o que decorre que
o Fluxus no foi criado, por exemplo, nos Estados Unidos ou em algum
pas da Europa, mas foi, desde sua origem, internacional.
O experimentalismo, entre os fluxartistas, foi formal; tomou-se como
pressuposto que novos contedos em arte requerem novas formas, que,
por sua vez, permitem resultados inesperados juntamente com novas formas de experincia. Em muitos casos, tal experimentalismo conduziu os
fluxartistas intermdia, ou seja, a formas hbridas por natureza. Para que
tal forma fosse suficientemente clara, foi necessrio constru-la de maneira concisa. Tal fato ocasionou, inevitavelmente, o desenvolvimento de
trabalhos breves, com a mxima concentrao de elementos ou trabalhos
com poucos elementos; um exemplo deste processo a pera Fluxus de
Vostell, na qual o artista utilizou-se de apenas trs palavras da Bblia para
comp-la. Este procedimento constitua um tipo de mini-realismo, no
qual uma grande ateno foi dada s experincias cotidianas e s resolues da dicotomia arte e vida. Neste ponto, a influncia de John Cage foi
de extrema importncia, pois ele compreendia um pedao da realidade
em sua complexidade e no simplesmente o arrancava para fora de seu
contexto. O mini-realismo era produzido com a maior concentrao de
contedos sensuais, emocionais e intelectuais possveis atravs da mnima utilizao de materiais, gerando, assim, a implicabilidade descrita por
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2.
Em Intermedia in the Digital Age (In: Breder e Busse, 2005), Christiane
Paul afirma que parece ser apropriado reconsiderar a relao intermdia
e arte digital nos termos em que esta se apresenta atualmente. A autora
argumenta que os meios digitais so essencialmente hbridos e nos oferecem modelos para a compreenso de sistemas inter-relacionais, adequando-se, deste modo, para uma arte de relao. Indaga: what are the
boundaries and junctions between these two realisms? Is there a specific
aesthetics of intermedia and digital art? Will intermedia be completely
absorbed by the blurrier category of new media? Can digital art in and
of itself be considered a form of intermedia?4 (In: Breder e Busse, 2005,
p. 38). Compreendemos que tais indagaes nos so de grande valia, pois
nos auxiliam como modelo ou diagrama do campo de investigao terica
pretendido neste trabalho; esbarraremos em alguns aspectos apontados
por tais questes ao longo deste texto.
Para ns, o que importante, neste momento, na argumentao de
Paul, como ela amplia o conceito de Higgins, sugerindo desdobramentos
nas formas de intermdia. A autora traz como exemplo o trabalho Skulls
(2000), de Robert Lazzarini. Atravs do programa 3D CAD, o artista distorce as figuras de um crnio e, em seguida, as imprime como esculturas
por meio da fabricao digital. Os crnios alcanam tamanha distoro
que se tornam incompatveis com a realidade ao mesmo tempo em que
os vrios nveis de distores remetem aos previamente explorados pela
pintura perspectivista. O trabalho de Lazzarini so esculturas, mas no
poderia ser produzido de outra forma seno pelos meios digitais; a obra se
realiza atravs da oposio entre os meios tradicionais da arte e o digital.
Nas palavras da autora: There is a certain intermedia aspect to it that
is achieved not through the merging of different forms of media art but
through the fusion of new technologies with a traditional mediums basic
4 Quais so os limites e as junes entre essas duas reas? Existe uma esttica especfica
para intermdia e arte digital? Ser que o termo intermdia completamente absorvido
pelas categorias borradas das novas mdias? Pode a arte digital em si ser considerada
uma forma de intermdia? (traduo nossa).
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gitais, afinal, dado o processo de transposio mencionado anteriormente, transposio significa, de acordo com o autora, transformao quando
elementos estruturais de dois ou mais meios so combinados atravs da
coliso e do intercmbio entre eles. importante ressaltarmos, ainda,
que os termos hipermdia9 e intermdia no so sinnimos, pois, como
j mencionamos anteriormente, a intermdia ao mesmo tempo em que
relaciona os diversos meios transforma-os, o que no necessariamente
ocorre na hipermdia. Spielmann difere ainda intermdia da multimdia
e das mdias mistas, sendo que as duas ltimas no combinam os meios
de modo a transform-los, mas sim atravs de processos de acumulao.
3.
Trazemos, neste momento, as trs subcategorias de intermidialidade propostas por Irina O. Rajewsky, referncias intermiditicas, combinao de
mdias e transposio intermiditica. Diante do exposto e da argumentao de Spielmann, compreendemos que mais do que subcategorias, referncias intermiditicas, combinao de mdias e transposio intermiditica, podem ser entendidas como modos de relacionamento entre meios,
que, por sua vez dizem respeito aos modos operatrios que geram as relaes intermiditicas, pois ao mesmo tempo em que combinam os meios,
elementos e/ou aspectos, dizem respeito transformao dos primeiros,
seja referindo-se a outros aspectos, combinando meios ou transpondo
elementos e aspectos de um meio em outro.
importante notarmos que estamos no campo das artes; desta forma,
tais subcategorias no podem ser vistas como algo fechado em si mesmo,
apresentam modos gerais de relacionamento; o especfico da ordem de
9 Cf. Leo, 2001, hipermdia uma tecnologia que incorpora informaes diversas,
como som, texto e imagem. Essas informaes podem estar armazenadas por meio de
elos associativos os links ou por sistemas com estruturas interativas, o que permite
ao usurio navegar por diversas partes de um aplicativo, por exemplo, na ordem em que
desejar.
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cada trabalho artstico, sendo que em um mesmo trabalho podem ser percebidas mais de uma subcategoria relacionando-se. Alm disso, trazemos
tais subcategorias de Rajewsky mais como um diagrama para refletirmos
os modos operatrios dos trabalhos artsticos que visam a intermdia do
que algo dado ou preestabelecido.
Atravs de concepes baseadas nos estudos de literatura comparada
e nos estudos de inter-artes, Rajewsky, em Intermediality, Intertextuality,
and Remediation: A Literary Perspective on Intermediality (2005), utilizase do termo intermidialidade para especificar e tomar uma posio muito particular de tal termo. Para a autora, intermedialidade um termo
genrico que visa abarcar todos os fenmenos que de alguma maneira
realizam-se entre meios; difere do termo de Higgins, por ser mais abrangente. um termo guarda-chuva que conta com uma variedade de aproximaes crticas, dependendo de diferentes objetos e contextos, sendo
usado em diferentes disciplinas: estudos sobre mdia, estudos literrios,
sociologia, histria da arte, dentre outros.
Optamos, neste momento, pelo trabalho de Rajewsky, pois esta prope uma abordagem que no est relacionada a uma funo uniforme
e fixa do termo, ao contrrio, visa analisar casos individuais de modo a
perceber suas especificidades, suas possibilidades contextuais e dos meios.
Descreveremos, ento, as trs subcategorias propostas por Rajewsky,
visando compreend-las atravs de exemplos prticos artsticos.
Referncias Intermiditicas trata-se de uma subcategoria na qual,
atravs de um nico meio apresentado em sua materialidade e medialidade especficas, cita ou evoca, de diversos modos, caractersticas de um
outro meio, ou seja, o aspecto intermiditico est apenas na referncia.
No filme Prosperos Books, de Peter Greenaway, por exemplo, sua
diretora de fotografia Sacha Vierny tem como uma de suas referncias
o chiaroscuro, uma tcnica caracterstica da pintura barroca, baseada no
contraste entre luz e sombra. Neste caso, a pintura no est sendo utilizada como meio, mas como referncia.
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de traduo intersemitica (TI), que, por sua vez, consiste na interpretao de um sistema de signos em outro. Desenvolvida atravs da traduo
potica, inicialmente proposta por Roman Jakobson (passvel de trs tipos:
interlingual, intralingual e intersemitica ou transmutao), Plaza afirma
que a TI configura-se como uma prtica-crtico-criativa, como metacriao, como ao sobre estruturas e eventos, como um outro nas diferenas,
como sntese e re-escritura da histria (Plaza, 1987, p. 209).
Tais possibilidades de transpor uma mensagem potica para um meio
que inicialmente no foi pensado em sua elaborao, abre espao para
uma segunda criao daquele que a produz. Seja por relaes de similaridade, contiguidade ou conveno (Plaza, 1987, p. 81), o que se pretende
manter a conexo entre o objeto de origem e sua traduo. Em Lua de
Outono (1984), por exemplo, Plaza traduz um haicai para a imagem fotogrfica. Trata-se de citar um trnsito de meios, isto , da linguagem potico-verbal para linguagem potico-visual num meio fotogrfico (Plaza,
1987, p. 153). J em Homenagem a Malevich (1973), o artista traduz
o quadro de Kasimir Malevich, Quadrado Negro sobre Fundo Branco
(1913), atravs de folhas de chumbo e luzes fluorescentes. Negativo e positivo, luz-negao, energia-absoro, se constituem no yin-yang da linguagem visual, fonte da sensibilidade plstica. Efeito do todo, tautologia
do suporte, espao de tenso (Plaza, 1987, p. 159).
Vejamos como exemplo a oitava edio da revista Artria. Criada em
1975, sob a coordenao de Omar Khouri e Paulo Miranda, a revista traz
como uma de suas propostas ser mutvel: a cada novo nmero, esta se
prope a assumir novos suportes ou formatos.
Para sua oitava edio Artria 8 (2003) seus coordenadores convidaram alguns artistas com a proposta de incluir seus trabalhos na Internet;
tais trabalhos deveriam evidentemente apropriar-se dos recursos da mesma
como meio de criao. Dentre os trabalhos presentes em Artria 8, havia tanto aqueles que foram inicialmente pensados para Internet, quanto aqueles que
no, sendo posteriormente traduzidos dentro dos paradigmas da rede. Tomaremos como exemplo um trabalho que se utilizou da TI: TV, de Julio Plaza.
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181
4.
Espaos entre o sonoro (EES) consiste em uma srie de performances
audiovisuais desenvolvidas entre 2011 e 2012 pela Autora em parceria
com outros artistas, os compositores Felipe Meker Castellani e Manuel
Pessa, as bailarinas Thiane Nascimento, Raquel Pereira e Nathalia Catarina, a artista visual Viviane Vallades e o cientista da computao Fernando Falci. Nossa principal busca em EES foi a elaborao de estratgias de
criao a partir das relaes entre os meios visuais, sonoros e corpreos,
sejam estes resultantes e/ou frutos das possibilidades dos meios digitais ou
do encontro entre as diferentes prticas artsticas referentes a estes mesmos meios.
O primeiro trabalho da srie EES foi desenvolvido e apresentado em
2011; ns o consideramos um passo inicial, o qual nos auxiliou a demarcar o territrio a ser explorado nas reelaboraes que se seguiram. O projeto inicial consistia na criao de um ambiente sonoro interativo, que
poderia ser tanto apresentado como instalao, solicitando a participao
do pblico, quanto no formato de performance, com a presena de um
performer que acionaria o ambiente sonoro atravs de sua movimentao;
porm, nunca chegamos a apresent-lo como uma instalao, percebendo, assim, a forma dos trabalhos seguintes.
Para a realizao da performance, utilizamos um sistema interativo
que consistia em uma cmera de vdeo que mapeava pontos especficos
do espao cnico; atravs da diferena entre dois quadros subsequentes
de filmagem, o sistema detectava se a performer/bailarina atravessava, ou
no, tais pontos especficos. Ao atravessar os pontos mapeados pela cmera, a performer/bailarina disparava fragmentos sonoros, criados atravs
de sntese por modulao de frequncia (FM).
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10 Mesmo que uma mensagem seja mediada por palavras ou aes, esta apenas uma
parte de sua experincia total, a qual inclui ainda expresses faciais, movimentos dos
olhos, tonalidade de voz, gestos e linguagem corporal. Pode-se ter uma opinio sobre
o quanto isto controlado pela performance ou de quanto intencional. (traduo
nossa).
184
O vdeo foi construdo de modo que apresentasse duas sees distintas; fato que delimita uma mudana formal na performance como um
todo. Para produo da primeira seo do vdeo, partimos de uma ideia
central: em um ambiente totalmente escuro, uma figura humana segura
uma fonte de luz; suas aes so totalmente improvisadas, bem como a
captura de sua imagem; havia somente uma restrio imposta: a captura
das imagens deveria ser feita atravs de um espelho.
Tal restrio e a criao de um ambiente totalmente escuro tiveram
como objetivo ampliar virtualmente o espao do vdeo, o primeiro por revelar um ponto de vista deslocado, sugerindo uma espiada; o segundo por
turvar a moldura do vdeo. No que concerne captura das imagens, esta
foi realizada de modo fragmentado, ou seja, registramos pequenas aes/
acontecimentos; as relaes entre estas ocorreram apenas no momento da
edio do vdeo.
Toda a primeira seo construda atravs da sobreposio de fragmentos de vdeo, que, devido ao controle de transparncia dado a cada
fragmento, tornam-se parte (camadas) de uma textura global; camadas
estas que ao longo do vdeo vo se adensando cada vez mais. Juntamente
ao processo de sobreposio, tratvamos cada camada individualmente,
ora retramos o tempo, ora expandamos, em alguns casos nos utilizvamos de recursos para estourar a fonte de luz, em outros deixvamos a
imagem quase imperceptvel etc. O corpo, em algumas cenas, se revelava
atravs de uma perna, uma mo ou at mesmo de um rosto escurecido,
enquanto que em outras se revelava apenas pelo ato de manusear uma
fonte de luz.
As aes/acontecimento que o corpo realizou no momento da captura
j no interessam mais para construo do vdeo; o que interessa so os
desdobramentos destas aes/acontecimentos no desenrolar do processo
de sobreposio. Poderamos apontar duas formas de perceber o vdeo:
a primeira pela presena deste corpo, que apenas aparece e executa uma
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ao pontual, no existe narrativa ou desdobramento destas aes repetidas ou alternadas no fluxo temporal, elas apenas acontecem; a segunda
pelas texturas visuais que se formam pela sobreposio das imagens das
fontes de luz, pois estas evidenciariam as nuances, as qualidades plsticas
das imagens. Tais processos nos auxiliavam a pensar o vdeo no como
ao contnua, mas como tempo e espao fabricados que, ao invs de apresentar eventos como fatos, apresenta eventos como rastros, como texturas
que se transformam no tempo.
O discurso musical composto em dois nveis, um trabalhado em
tempo diferido, composto por sequncias sonoras pr-produzidas, outro
em tempo real, composto pela improvisao ao piano e de seu processamento computacional.
Na primeira seo da performance, as relaes entre os meios no
esto estruturadas em torno de uma organizao central; os meios visuais,
musicais e corpreos so delimitados principalmente pelas suas relaes
de sobreposio e simultaneidade.
Entre vdeo e msica, podemos observar alguns relacionamentos, ou
melhor, encontros, por exemplo, entre sons agudos e a imagem da fonte
de luz que aparece e desaparece repentinamente; entretanto, so encontros pontuais, promovido at mesmo pelo acaso; no palco, a performer
se apresenta como uma observadora do discurso audiovisual, seus movimentos so mnimos e pontuam momentos especficos do discurso sonoro; neste primeiro momento, o que conduz a performance so os discursos
do vdeo e da msica.
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Para a criao do terceiro trabalho da srie (EES III), repensamos novamente as relaes entre os meios. O discurso musical se vale dos mesmos processos da performance anterior, porm, para o vdeo, foram introduzidos novos procedimentos. Primeiramente, repensamos o formato da
tela de projeo; optamos, ao invs de uma tela nica e esttica ao fundo
do palco, por cinco telas mveis dispostas em fileiras, duas frente e trs
atrs, pois, desta forma, a performer/bailarina poderia movimentar-se entre elas e modific-las, de modo a transformar continuamente o espao de
projeo do vdeo. Se anteriormente o corpo atuava interferindo e modificando o discurso do vdeo, aqui, o corpo atua transformando o espao de
projeo e cnico.
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Consideraes finais
Ao longo do desenvolvimento do presente trabalho, buscamos compreender o termo intermdia, inicialmente atravs do escritos de
Higgins, contextualizando-o, posteriormente atravs de autores mais recentes, como Paul, Spielmann e Rajewsky, para ento refletirmos sobre
a nossa prtica artstica.
Espaos entre o sonoro um exemplo, dentre outros, de um modo
de operar entre meios; o envolvemos em nossas discusses visando mostrar os processos, as reflexes e as restries que fazem parte de todo o
trabalho, em cada uma de suas etapas. Percebemos, tambm, que a partir
do envolvimento de EES no campo problemtico aqui apresentado, a experimentao artstica avana aliada ao trabalho terico analtico.
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Abordo no presente texto a potica de Georges Aperghis, a partir da noo de dispositivo artstico. Buscarei, sobretudo, compreender a maneira
pela qual o compositor desenvolve as interaes e convergncias entre os
diferentes meios de expresso artsticos colocados em questo em seus
trabalhos. Sero analisadas e comentadas as seguintes obras: Le corps
corps, Machinations, Avis de Tempte e Luna Park.
palavras-chave Georges Aperghis; dispositivo artstico; teatro musical; anlise musical; msica contempornea.
1 Felipe Merker Castellani compositor e Doutorando junto ao Programa de Ps-Graduao em Msica do IA-UNICAMP, sob orientao do Prof. Dr. Silvio Ferraz e com
bolsa FAPESP. Entre 2013-2014 realizou estgio de pesquisa (sandwich) no Centre de
Recherche Informatique et Cration Musicale (CICM), Universit Paris 8/Maison des
Sciences de lHomme Paris Nord, sob orientao da Profa. Dra. Anne Sdes. Atualmente suas pesquisas envolvem a criao musical em relao a outras prticas artsticas
como o vdeo e a dana.
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1.
O presente trabalho objetiva compreender como o compositor Georges
Aperghis constri as interaes entre os diferentes meios de expresso artsticos presentes em suas obras2. Para tanto, investigarei a polifonia de
elementos heterogneos de seu teatro musical, explorando as relaes entre escrita musical e escrita textual, entre escrita musical e aes corpreas
dos intrpretes, entre os dispositivos cnicos, os sons e as imagens.
Para a realizao desta abordagem, partirei dos escritos do compositor, de entrevistas feitas com o mesmo, das partituras e registros de suas
obras. O que pretendo constituir um contexto, no qual os aspectos conceituais e operacionais contrabalanam-se e interligam-se. Essa diviso
em dois aspectos principais baseada no pensamento de Paul Valry, especificamente em sua noo de poitica, a qual relativa ao estudo das
produes. Nas palavras do autor, a poitica rene:
Dune part, ltude de linvention et de la composition, le
rle du hasard, celui de la rflexion, celui de limitation;
celui de la culture et du milieu; dautre part, lexamen
et lanalyse des techniques, procds, instruments,
matriaux, moyens et suppts daction. 3
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Devido particularidade de cada ato criador, e da diferena de coeficiente, posso ento tomar cada obra como sendo singular, resultante das
descobertas, acidentes de percurso e restries de seu contexto. Adiciono
ainda a esta discusso o carter formativo da atividade artstica, tal como
desenvolvido por Luigi Pareyson (1993), formar, segundo ele, significa: fazer inventando o prprio modo de fazer. O fazer e o formar, caminhando
juntos, apontam a simultaneidade entre produo e inveno. Eis aqui um
ponto de fundamental importncia, criar inventando a maneira pela qual
se cria, dentro de um processo repleto de irreversibilidades. Esse ser meu
fio condutor, a busca por compreender como se operam estas maneiras
particulares de produo do compositor Georges Aperghis, percorrendo
as pistas e os traos deixados em seus escritos e suas obras.
O estudo das influncias mtuas entre as aes corpreas dos intrpretes, os sons e as imagens, concentradas atravs dos dispositivos cnicos
multimdia, configuram a insero deste texto dentro do campo problemtico do presente livro, as relaes entre arte, corpo e tecnologia.
2.
Aperghis funda, em 1976, no subrbio de Paris, o Atelier de Thtre et Musique (ATEM). Situado primeiro em Bagnolet e depois em Nanterre, ali
trabalharam juntos instrumentistas, cantores, atores e artistas plsticos;
durante suas atividades junto ao ATEM, que se estenderam at 1997, o
compositor desenvolveu diversos recursos composicionais de inter-relacionamento entre msica e texto, msica e artes da cena.
Nas palavras de Aperghis:
Dtourner les objets, les ides, les sons, constitue pour
nous lessentiel de nos dsir artistiques. Rendre le social
intime, le sonore visuel, le concert thtral, les mots
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O ATEM se desenvolveu neste contexto, possuindo ainda outra questo fundamental: trabalhar os espetculos a partir dos elementos cotidianos, mais especificamente aqueles referentes vida nos subrbios parisienses. Realizar o teatro musical de outro modo, a partir daquilo que est
presente todos os dias, utilizando o corpo como instrumento principal, eis
um dos pontos centrais de diversos trabalhos de Aperghis.
Cantar, ou falar imitando um instrumento, ler um texto buscando a
musicalidade de cada palavra, de cada fonema, gesticular como se tocasse os ritmos das palavras ou instrumentos, estas so algumas propostas
trabalhadas pelo compositor no ATEM (Cf. Aperghis. In: Aslan, 1996, pp.
74-75). Aperghis se coloca contra uma uniformizao da msica, na qual
no levada em conta a presena fsica corprea especfica de cada intrprete, assim constantemente ressalta que suas obras so escritas para colaboradores especficos. Em sua feitura, o compositor busca evocar as idiossincrasias ou imaginar de que maneira o intrprete executar os materiais
musicais, pois, segundo ele, cada um possui alguma coisa particular a
dizer, necessrio faz-lo dizer (Aperghis. In: Aslan, 1996, pp. 74-75).
Rcitations 5 (1978), para voz feminina, ou Quatorze jactations
(2001), para bartono, apesar de estarem distantes temporalmente,
concretizam essa busca por uma escrita musical encarnada, na qual
so explorados intensamente diversos modos de execuo vocais. Escuta-se em tais peas ritmos criados a partir das constantes alternncias entre os diferentes comportamentos: entre o canto, o murmrio,
o riso, a voz inalada ou falada de diferentes maneiras. Ou, ainda, o
que Aperghis denomina de sistemas de mscaras, interaes entre a
escrita musical e os textos (Cf. Gindt, 1990, p. 89); o compositor aplica
modos de execuo vocais, ou gestuais, em um texto compreensvel
5 Rcitations parte do que Georges Aperghis chama de Galerie des portraits, constituda
de mais de vinte peas dedicadas a seus intrpretes-colaboradores, nestas o compositor
busca traar um retrato musical de cada um, explorando potencialidades criativas
presentes nas idiossincrasias e nos comportamentos especficos de cada um. Sobre este
aspecto ver: Gindt, 1990, p. 38- 40.
200
para lhe perturbar a compreenso, ocasionando uma confrontao entre o prprio texto e estas mscaras sonoras e gestuais.
3.
De maneira geral, a potica de Aperghis evoca convergncias e interaes entre elementos heterogneos. O compositor concebe seu teatro musical como uma verdadeira polifonia, os componentes do espetculo (a
indumentria, a iluminao, a cenografia etc.), os quais na pera ou no
teatro tradicional eram pensados em funo de uma leitura musical de
um libreto, propondo situaes dramticas lineares do tipo causa e efeito,
so liberados para serem organizados de uma maneira outra. A narrativa
tambm turvada, h apenas fragmentos de textos ou contrapontos de
histrias diversas que se entrelaam (Cf. Aperghis. In: Gindt, 1990, p. 61).
Nas palavras do compositor:
Jai envie de dconnecter la cause et les effets. De dire
que laction 2 nest pas le rsultat de laction 1, que a na
rien avoir. Dans le thtre traditionnel europen, si
quelquun fait une action, cest parce que cest une rponse
laction prcdente, cest ce quon appelle la psychologie,
le personnage se comporte dune faon psychologique,
donc il y a une relation denchanement psychologique
[...]. Ce qui mintresse cest darriver a dconnecter au
maximum tous les composants et les remettre ensemble
autrement. 6
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201
202
O mesmo termo possui um papel central na filosofia de Michel Foucault, especificamente no que concerne s anlises dos processos que
constituem as relaes de poder. Embora em um domnio bastante distinto daquele de Foucault, ainda assim possvel realizar uma aproximao
com o que foi colocado por Aperghis, sobretudo no que concerne maneira pela qual se configura a noo de dispositivo. Na entrevista Le jeu
de Michel Foucault (1977), o filsofo nos d uma caracterizao bastante
sinttica do que entende por esta noo. Retomemos ento alguns pontos: um dispositivo um conjunto deliberadamente heterogneo, assim
como a rede estabelecida entre os componentes deste mesmo conjunto;
tais componentes no cessam de mudar de posio e de funo, portanto
o que os define a maneira pela qual esto interligados; o dispositivo tambm uma espcie de formao, a qual tem como objetivo final responder
a uma urgncia8.
Giorgio Agamben (2005), acrescenta outros trs significados ao termo, os quais so oriundos dos dicionrios franceses comuns e tambm
encontram-se contidos no uso de Foucault; o primeiro, oriundo do direito prope o dispositivo enquanto a parte de um julgamento que contm
a sentena, definida pela oposio aos motivos; o segundo, relacionado
a um uso tecnolgico, refere-se maneira como so dispostas as peas
de uma mquina ou mecanismo, e, por consequncia, o mecanismo ele
mesmo; o terceiro significado, de uso militar, aponta o dispositivo como
o conjunto dos meios dispostos em conformidade a um plano. Agamben
afirma ainda que podemos entender tanto o uso foulcautiano do termo,
como os anteriores referindo-se disposio de uma srie de prticas e
de mecanismos (ao mesmo tempo lingusticos e no-lingusticos, jurdicos, tcnicos e militares) com o objetivo de fazer frente a uma urgncia e
de obter um efeito (Agamben, 2005, p. 11).
mesmo se ela parece muito complicada, para mim, a mais simples, que distribui tudo
isso. Que permite a tudo isso existir [...]. Cada movimento de um quarteto de cordas,
por exemplo, um dispositivo. Evidentemente h o tema, o desenvolvimento e tudo o
mais que j sabemos. Mesmo assim, h um dispositivo que permite distribuir um certo
nmero de motivos, de elementos, de harmonias de uma dada maneira. De fato, a
mesma coisa. (Aperghis. In: Castellani, 2012, traduo nossa).
8 Nos casos das relaes de poder analisadas por Michel Foucault, o objetivo final diz
respeito a funes estratgicas dominantes. (Cf. Foucault, 1977).
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203
No contexto artstico apresentado neste texto, tomarei a noo de dispositivo como a maneira pela qual ocorrem as diferentes interaes entre
os componentes de uma determinada obra e, por conseguinte, a maneira como se apresentam tais interaes enquanto a prpria obra, criando
assim uma forma de interdependncia mtua. Outro ponto importante
a destacar: tais componentes no se definem individualmente, mas sim
atravs da forma como esto conectados. O trabalho analtico, a partir
desta noo, se basear no mapeamento das redes de interaes entre
os diferentes meios de expresso artsticos, sejam eles sonoros, visuais,
corpreos ou textuais, bem como no estudo das condies pelas quais os
meios se definem por suas interligaes.
Antes de retornar potica de Georges Aperghis, farei uma pequena
incurso no domnio do teatro propriamente dito, tendo em vista uma
primeira exemplificao da proposta de anlise mencionada anteriormente. Na pea televisiva Quad (1982)9, de Samuel Beckett, os meios utilizados encontram-se bastante diludos: os atores encontram-se com seus
corpos inteiramente cobertos por longas togas, o espao cnico reduzido
a um quadrado vazio, o texto consiste em uma srie de instrues sobre
os percursos a serem percorridos por cada um dos atores e a msica
baseada inteiramente em um discurso recursivo.
Quad configura-se como estrutura cannica, na qual cada intrprete
parte de um diferente ponto do espao cnico (Figura 1), cada trecho dos
percursos realizados composto por um dos lados do quadrado, ou por
uma de suas diagonais internas. Ao todo, so oito possveis seguimentos,
percorridos de maneira defasada (Tabela 1). A msica executada por
quatro instrumentos de percusso distintos, cada um correspondendo a
um dos atores, suas entradas e sadas de cena so acompanhadas por retomadas ou pausas de seus respectivos instrumentos. Outro aspecto interessante o acrscimo, na montagem alem, de uma zona de desvio no meio
das diagonais internas (representada pelo retngulo pontilhado na Figura
1), gerando uma instabilidade nos percursos.
9 A primeira transmisso de Quad ocorreu em 1982 pela televiso alem Suddeutscher Rundfunk; na ocasio a pea possua o ttulo de Quadrat 1+ 2 (Cf. Beckett,
1994, p. 290).
204
Atores
1
2
3
4
AC
BA
CD
DB
CB
AD
DA
BC
BA
DB
AC
CD
percursos
AD
BC
CB
DA
DB
CD
BA
AC
BC
DA
AD
CB
CD
AC
DB
BA
DA
CB
BC
AD
| Tabela 1 |
Percursos realizados por cada um dos atores de Quad de Samuel Beckett
(baseado em: Beckett, 1994, p. 291; alteraes realizadas pelo Autor).
So as interaes entre o espao, a movimentao dos atores e a msica que constituem Quad, por exemplo: as possibilidades geradas pela
restrio do espao de forma geomtrica permitem a lgica cannica da
repetio dos percursos; os duplos criados entre a percusso e os atores
enfatizam esta mesma lgica e tambm destacam as instabilidades das zonas de desvio, representadas musicalmente por trmulos dos instrumen-
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205
tos; a dissoluo das aes e dos corpos dos atores concentra as relaes
entre os mesmos e com o espao, evitando que outros fatores, mais dramticos, venham tona e dificultem a imposio do carter mecnico
em questo na pea. Esse conjunto de restries e interaes refere-se
noo de dispositivo, ao mesmo tempo em que configura a prpria obra,
assim se estabelece a relao de interdependncia mtua caracterstica do
dispositivo, bem como sua irredutibilidade a um, ou a outro, de seus componentes. De fato, Quad no pode ser reduzida a seu aspecto textual,
apesar de ser a partir dele que se engendram as diferentes montagens da
pea, nem a concepo do espao cnico, ou das regras as quais os atores
so submetidos; de fato, por este conjunto heterogneo, no por si s,
mas pelas suas interaes que ela se constitui, assim como seu dispositivo
artstico.
Seguirei com a anlise de algumas obras de Georges Aperghis luz
da noo de dispositivo, sero abordadas as seguintes obras: Le corps
corpos (1978), para voz e zarb; e os espetculos: Machinations (2000),
Avis de tmpete (2004) e Luna Park (2011).
4.
Em Le corps corps (1978), para voz e zarb, o compositor trabalha conjuntamente: escrita instrumental, texto e aes de carter teatral. A pea,
como o prprio ttulo sugere, um embate entre um percussionista e seu
instrumento; primeiramente so realizados jogos de pergunta e resposta,
nos quais a voz realiza um solfejo percussivo que imita os sons do zarb, Figura 2 [I]; em seguida, so sobrepostos a voz percussiva e os sons instrumentais, criando complementariedades rtmicas e tmbricas, Figura 2 [II].
Gradualmente so inseridas palavras inteligveis em meio textura percussiva, assim como cortes efetuados por aes de outra ordem: tournez
la tte droite, comme si vous tiez surprise par quelque chose. 10 (Aperghis, 2006, p. 9), Figura 2 [III]. O texto vai pouco a pouco se revelando at
10 vire a cabea para a direita como se estivesse surpreso por alguma coisa. (traduo
nossa), indicao presente na partitura.
206
| Figura 2 |
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207
5.
Em Machinations, o dispositivo cnico, desenvolvido por Daniel Lvy,
composto por quatro mesas equipadas com luzes e cmeras e quatro telas
de projeo. Os movimentos em sua maior parte realizados com as mos
e objetos colocados sobre as mesas so filmados e projetados nas telas
dispostas atrs das intrpretes.
Cada ao sobre as mesas possui seu prprio envelope temporal, ou
seja, comeam e terminam em momentos especficos, com uma velocidade e intensidade determinadas. Constata-se igualmente a estreita ligao
entre essas mesmas aes e a maneira de executar os textos, assim, uma
ao pode antecipar, finalizar ou interromper o fluxo de fonemas, pode
tambm acompanhar as mudanas graduais nos textos.
208
Vejamos alguns exemplos: nas Figura 3.1 e Figura 3.2, a ao de depositar as hastes sobre a mesa na transversal interrompe a continuidade no
fluxo de fonemas e os jogos de pergunta e resposta entre as intrpretes.
J nas Figura 4.1 e Figura 4.2, estabelece-se um paralelismo entre o acelerando, o crescendo da voz e o tremular das mos da intrprete; a frase
integralmente executada pela voz e pelos movimentos de maneira simultnea: ao comear a articular o material vocal, a intrprete posiciona as
mos sobre a mesa, consequentemente projetando-as nas telas ao fundo;
segue-se o aumento de intensidade e o acelerando vocal juntamente com
o movimento de tremulao; ao final, a frase musical termina no mesmo
instante do movimento de soltura das mos. A eletrnica tambm segue
este mesmo arco temporal, como indicado pelas cues na partitura.
Nas Figura 5.1 e Figura 5.2, apresento outro excerto no qual as caractersticas textuais guiam as aes sobre as mesas de luz; neste caso, a intrprete manipula uma pequena mecha de cabelo seguindo a ritmicidade
do texto. J no trecho correspondente s Figura 6.1e Figura 6.2 , cada frase
textual seguida por uma ao, um movimento de mo especfico de cada
intrprete. interessante notar as eventuais omisses das aes, descritas
como pausas na figura, o prolongamento da ao 3 e o unssono final;
tais procedimentos proporcionam eventuais suspenses da causalidade
entre o material vocal e as aes, dinamizando a relao entre ambos.
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209
| Figura 3.1 |
Trecho da partitura de Machinations
(baseado em: Aperghis, 2000, p. 6; alteraes realizadas pelo Autor).
| Figura 3.2 |
Imagens Still do filme Machinations de Anna-Celia Kendall, realizado a
partir da obra de Georges Aperghis e produzido pela Idale Audience e IRCAM
(Kendall, 2011). Nas imagens (da esquerda para a direita): Sylvie Sacoun,
Genevive Strosser, Donatienne Michel-Dansac, Sylvie Levesque.
210
| Figura 4.1 |
Trecho da partitura de Machinations
(baseado em: Aperghis, 2000, p.7; alteraes realizadas pelo Autor).
| Figura 4.2 |
Imagens Still do filme Machinations de Anna-Celia Kendall, realizado
a partir da obra de Georges Aperghis e produzido pela Idale Audience e
IRCAM (Kendall, 2011). Na imagem superior (da esquerda para a direita):
Donatienne Michel-Dansac , Sylvie Levesque; na imagem inferior esquerda
(da esquerda para a direita): Sylvie Sacoun, Genevive Strosser, Donatienne
Michel-Dansac, Sylvie Levesque e Olivier Pasquet; na imagem inferior
direita: Donatienne Michel-Dansac.
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211
| Figura 5.1 |
Trecho da partitura de Machinations
(baseado em: Aperghis, 2000, p.8; alteraes realizadas pelo Autor).
| Figura 5.2 |
Imagens Still do filme Machinations de Anna-Celia Kendall, realizado
a partir da obra de Georges Aperghis e produzido pela Idale Audience e
IRCAM (Kendall, 2011). Na imagem Genevive Strosser.
| Figura 6.1 |
Trecho da partitura de Machinations
(baseado em: Aperghis, 2000, p.28-30; alteraes realizadas pelo Autor).
212
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213
| Figura 6.2 |
Imagens Still do filme Machinations de Anna-Celia Kendall, realizado a
partir da obra de Georges Aperghis e produzido pela Idale Audience e IRCAM
(Kendall, 2011). Nas imagens (da esquerda para a direita): Sylvie Sacoun,
Genevive Strosser, Donatienne Michel-Dansac, Sylvie Levesque.
214
Frases
1
2
3
4
5
6
7
asf
ams
axd
atr
axv
amd
atv
lar
val
pav
afn
arb
sat
zat
sab
zaz
atl
vaz
arz
las
pak
pab
sar
vat
afs
arr
zak
| Figura 7 |
Processo de ornamentao de Machinations, as vogais e as consoantes emendadas
esto marcadas em vermelho (Fonte dos textos: Aperghis, 2000, p.13-14).
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215
A Figura 8 indica com diferentes cores as diversas formas de articulao vocal aplicadas a um determinado fragmento textual; alm disso,
na partitura temos a seguinte indicao para a interpretao: como uma
frase que no chega a se formular, a qual garante um carter de suspenso
ao trecho. Pouco a pouco, as possibilidades tmbricas de cada forma de
execuo (staccatos graves e agudos, sussurros e suspenses) emancipamse e tecem seus prprios contrapontos, paralelos s significaes do texto.
Pleure et pendant t-il depuis un tait cest [suspenso] enfant pleure il
pleure mon insista il encore [agudo staccato] et qui cest pendant encore tait pleure depuis il cest cest [grave staccato] enfant pendant
pleure et pleure pleure [grave staccato] et mon t-il insista pendant un
mon et pleure tait maintenant pleure il enfant enfant mon encore depuis qui un cest t-il depuis il un pendant pleure depuis pleure enfant
un tait insista enfant mon pleure un t-il pendant maintenant tait un
maintenant il t-il t-il mon pleure il qui et cest un et qui enfance [sussurrado] il un tait t-il insista il enfant pendant un insista enfance encore un t-il insista tait.
| Figura 8 |
Processo textual de Machinations, as diferentes entonaes esto marcadas em
cores diferentes e sublinhadas (Fonte dos textos: Aperghis, 2000, p.34- 37).
216
| Figura 9 |
Imagem Still do filme Machinations de Anna-Celia Kendall, realizado a partir
da obra de Georges Aperghis e produzido pela Idale Audience e IRCAM
(Kendall, 2011). Nas imagens (da esquerda para a direita): Sylvie Sacoun,
Genevive Strosser, Donatienne Michel-Dansac, Sylvie Levesque.
11 nmeros ao acaso, ns falamos nmeros, nmeros por acaso, os nmeros do acaso, da
mo, ou do gesto, ou da cabea [...]. (traduo nossa).
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217
Observam-se duas formas de articulao atuando juntas no trecho intitulado: jeu de gouttes (Figura 10). Primeiramente, ocorre um processo
de deformao das sequncias de fonemas (Tabela 2), a primeira intrprete articula um fragmento que a cada retomada das outras modificado.
Nota-se que o processo bastante similar ornamentao apresentada
anteriormente: mantm-se uma quadratura bsica, no caso quaternria,
e apresenta-se uma nica vogal que pode mudar de posio a cada nova
retomada, porm, no h um deslocamento ordenado da vogal e nem o
gradual aumento das frases como na ornamentao; o principal so as
microdiferenas entre cada execuo dos materiais. A seguir apresento as
oito primeiras frases do jeu de gouttes, com as modificaes dos fonemas
assinaladas por cores diferentes.
A outra forma de articulao presente nesse trecho a dissociao;
no caso, visualizamos apenas a incidncia de um feixe de luz nas telas
no incio de cada fragmento textual, no possvel identificar a causa
de tal evento, ou seja, o que colocado sobre as mesas e ao capturada
pelas cmeras.
| Tabela 2 |
Processo de deformao de Machinations, os deslocamentos dos fonemas esto
destacados por cores diferentes (Fonte dos textos: Aperghis, 2000, p.44-47).
218
| Figura 10 |
Imagens Still do filme Machinations de Anna-Celia Kendall, realizado a
partir da obra de Georges Aperghis e produzido pela Idale Audience e IRCAM
(Kendall, 2011). Nas imagens (da esquerda para a direita):
Genevive Strosser e Donatienne Michel-Dansac.
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219
220
| Figura 11 |
Imagem Still do filme Machinations de Anna-Celia Kendall, realizado a partir
da obra homnima de Georges Aperghis e produzido pela Idale Audience
e IRCAM (Kendall, 2011). Nas imagens (da esquerda para a direita): Sylvie
Sacoun, Genevive Strosser, Donatienne Michel-Dansac, Sylvie Levesque.
Em Machinations, a eletrnica musical busca uma relao de pergunta e resposta com as intrpretes, criando ecos e ressonncias de suas
vozes. Aperghis e Pasquet, a partir da criao de um conjunto de ferramentas, que permitem a leitura de um banco de fonemas gravados de diferentes maneiras e de um conjunto de tratamentos sonoros aplicveis ao
material vocal, elaboraram uma coleo de procedimentos ligados sonoridade de determinados fonemas ou formas de dico do texto, sendo
este um conjunto utilizado tanto em tempo diferido, para tratar o material
pr-gravado, como em tempo real, alterando o material vocal apresentado em cena. Cito alguns exemplos destes procedimentos (Cf. Pasquet. In:
Szendy, 2001, p. 109): o looper, como o prprio nome sugere, cria loops,
ou reproduz de maneira invertida os conjuntos de fonemas gravados; o
scrap, um conjunto de filtros que confere uma qualidade anasalada s vozes, acrescentando-lhes tambm um rudo (crrrrrr); o scalp, que recorta
em determinado ponto as curvas dinmicas do material vocal; o souffle
fantme, que analisa e resintetiza os materiais adicionando-lhes bastante
rudo, dentre outros.
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221
6.
Avis de tempte, pera, apresenta um dispositivo cnico desenvolvido
por Peter Missoten e Kurt dHaeseller (Filmfabriek) composto por sete telas mveis que se assemelham pipas suspensas sobre a cena e uma
torre central com luzes e cmeras. Alm das cmeras j mencionadas, a
atriz/bailarina Johanne Saunier carrega em suas mos outras duas portteis. No centro do palco foi disposto o ensemble instrumental e ao fundo
os cantores (Figura 12).
222
| Figura 12 |
Imagens Still do filme Aperghis, Tempte sous un crne de Catherine
Maximoff, produzido por: lesfilmsduprsent, Idale Audience e Arte France
(Maximoff, 2006).
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223
| Figura 13 |
Imagens Still do filme Aperghis, Tempte sous un crne de Catherine
Maximoff, produzido por lesfilmsduprsent, Idale Audience, Arte France
(Maximoff, 2006). Nas imagens da parte superior e na parte inferior esquerda:
Romain Bischoff, na parte inferior direita: Johanne Saunier.
224
A parte musical eletrnica, composta antes da instrumental, em colaborao com Sbastien Roux, consiste em sequncias preestabelecidas
que so projetadas durante o espetculo, as quais pontuam e contrastam
com a parte do ensemble e das vozes. Diversos dos materiais sonoros elaborados previamente tambm so disparados pelos instrumentistas, em
especial pelos tecladistas.
Em um determinado momento da pea, aps uma interveno do
ensemble instrumental, Johanne Saunier apresenta o seguinte fragmento
textual: lecture emporte par de zigzags, par de mouvements anguleux, par de coudes qui brusquement brouillent les repres et les attentes.
Une lecture en forme de lignes brises [] (Houdart, 2007, p.104). 13
Esta a impresso que toma o espectador em Avis de tempte, no h
um fio condutor, apenas fragmentos de texto, de sons instrumentais e eletrnicos, de vdeos, que convergem, interagem entre si ou se separam. O
prprio libreto escrito por Aperghis e Peter Szendy segue esta mesma lgica, so excertos de Baudelaire, Hugo, Melville, Kafka e Shakespeare que
so agenciados para construir o material textual do espetculo. No h
um tema, apenas um ponto de partida, a tempestade e todos os possveis
afetos, sensaes ou associaes que ela pode carregar consigo.
Vejamos o primeiro fragmento textual de Johanne Saunier na pea
(compasso 132 da partitura), posterior entrada rtmica e enrgica do
ensemble e a gradual introduo da primeira sequncia eletrnica. Neste, existe a predominncia de um carter circular: os loops dos vdeos, os
rodopios da bailarina, as imagens em movimento constante das cmeras
portteis em suas mos, o texto que alterna incessantemente palavras em
francs e ingls, bem como as repeties das palavras with a quik fear.
Aps o rallentando dos movimentos e do texto, a bailarina cai e comea o
percurso, tambm circular, dos cantores em torno do ensemble, igualmente acompanhado pela alternncia de frases vocais entre eles.
13 [...] leitura arrastada por zigue-zagues, por movimentos angulosos, por curvas que
bruscamente turvam as referncias e as esperas, uma leitura em forma de linhas partidas [...]. (traduo nossa).
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225
Ocorre, no trecho descrito anteriormente, um processo de justaposio de dois diferentes textos, quando o primeiro em francs entrecortado pelo segundo, em ingls, o qual coloca em questo a frase repetitiva mencionada no pargrafo anterior. Nota-se um efeito polifnico,
ocasionado pela repetio e pelo desdobramento paralelo de ambos, os
crescimentos e diminuies de cada interveno revelam gradualmente as
imagens do texto em francs e afirmam o carter rtmico dos fragmentos:
quik fear/ strange to them, bem como as diferenas de entonao aplicadas
a cada um deles. Na Figura 14 destaco com cores os dois textos diferentes.
lumire/ with a quik fear quik fear quik fear that was quik fear that was violemment/ with a quik fear that was a quik fear that a quik fear that si bien yeux
si bien/ while he was speaking/ si bien souffrance/ these words/ tt tourner
complt/ he was speaking he was/ sens dynamique fivre/ quik fear with a
quik fear that quik to them strange to them was grand soleil contre nature/
strange to them with a quik fear that was hurlemissaintinsultes/ quik/ langue
san-frein de ces milliers dhumains dbris et/ quik / tus regorgent de cadavr coup dpav/ these words sanglots/ he was speaking these/ face de nuit/
quik fear that was to fear that was strange to them a quik fear that was strange
to them a quik/ trajectoire lance flot/ while he was/ lempli-vole, gronde,/
while he was speaking/ et bouillonne autour de la poupe de la ville/ he was
speaking these/ les images/ words himself/ corps chaud (brume)/ himself dtermin par la chaleur/ storm himself a storm himself/ car la foudroriginelle,/
tossed by a storm, seemed tossed by a storm himself/ accessibl ses voiles en
minces rubans -radeau/ with a quik/ quhor- rible/ quik fear/ je dgorge et/
quik fear that was/ reforge/ these words/ dans le cristal terrestre l orient/ to
them that was that was strange whith a quik fear that was/ aveugle manteau de
la nuit/ that was/ chevelure de vos filles/ with a quik/ la mchoire indolente/
with a quik/ molle/ fear/ et flasque/ fear that was strange/ vue par les gardes
rangs par escadrons a goutt sur le capitole/ with a quik fear that was strange
to them with a quik fear that was strange to them with a quik.
| Figura 14 |
Fragmento textual de Avis de tmpete (Fonte: Aperghis, 2004, p.32-34).
226
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227
impreciso conceitual, mas pelas prprias caractersticas dos espaos conceituais e operacionais de Aperghis, os quais so baseados sobretudo na
criao de inter-relaes entre elementos heterogneos.
7.
Em Luna Park, o dispositivo cnico, igualmente desenvolvido por Daniel Lvy, composto por quatro compartimentos, os quais so equipados
com cmeras de segurana, luzes e uma tela frontal e dentro dos quais os
intrpretes so confinados; ao fundo da cena h uma grande tela (Figura
15). Nas mos de Richard Dubelski, um dos intrpretes, so afixados dois
sensores de movimento.
| Figura 15 |
Dispositivo cnico de Luna Park. Fotografia de Sylvia Gomes/IRCAM.
228
| Figura 16 |
Diagrama representando as interaes entre os componentes de Luna Park.
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229
Como disse anteriormente, em Luna Park a maior parte dos elementos so agenciados durante o processo de montagem do espetculo, a
globalidade da pea no preconcebida; assim, ressalto que no diagrama
precedente (Figura 16) no h uma hierarquizao das interaes, nem
tampouco uma lgica temporal referente concepo da obra. Meu objetivo demonstrar o comportamento geral destas, tornando visvel seu
dispositivo artstico, ou seja, as convergncias e interaes entre os diferentes meios.
8.
Em um primeiro momento, a noo de dispositivo artstico se faz presente
na potica de Georges Aperghis a partir de seu prprio trabalho de escrita
musical, seja por encarn-la atravs de comportamentos fsicos, seja por
obter a musicalidade de uma escrita textual. Com a eletrnica e os dispositivos cnicos multimdia, o compositor estende novamente sua abordagem musical, criando outras possibilidades de conexo entre os elementos
cnicos presentes nas polifonias de suas obras: as imagens podem seguir
ou conduzir as aes dos intrpretes; as cmeras e as telas podem espacializar os comportamentos fsicos e musicais realizados em cena; a eletrnica pode multiplicar e transformar as vozes e os sons instrumentais etc.
Ao longo deste texto, busquei demonstrar como Georges Aperghis
encontra vias singulares, a partir da noo de dispositivo, para chegar a
formas de interao com outras prticas e meios de expresso artsticos.
Desde seus trabalhos junto ao ATEM, o compositor promove a convergncia entre escrita musical e escrita teatral; ao lanar mo de dispositivos
cnicos multimdia renova sua prtica, desde a concepo at a criao
das obras. As anlises apresentadas anteriormente buscaram evidenciar
as maneiras pelas quais os diferentes meios em questo interagem e como
suas conexes integram-se aos processos de criao, tornando-se elementos dinmicos. Assim, as estratgias de interao tornam-se mveis e so
230
trabalhadas dentro do fluxo temporal das peas. As relaes entre imagem, som, escrita (partituras ou textos) e corpo desdobram-se constantemente; no basta ligar os componentes, mas possibilitar que as ligaes
sejam elas mesmas portadoras de suas prprias qualidades.
Por exemplo, em Machinations, comportamentos vocais e aes sobre as mesas esto praticamente todo o tempo interligados, assim como o
resultado visual produzido pelo dispositivo cnico. Estabelece-se um intenso contraponto entre modos de execuo, textos, aes e imagens, bem
como entre os sons produzidos em cena e seu tratamento pela eletrnica.
Para organizarmos de uma maneira outra essas polifonias de elementos
sonoros, visuais e corpreos, talvez seja necessrio pensar o espao entre
estes meios como um local para estabelecer pontes, as quais so mveis e
dinmicas e podem elas mesmas portar potencialidades prprias, ou seja,
pensar as obras mesmas em termos de dispositivos artsticos.
Referncias bibliogrficas
AGAMBEN, G. O que um dispositivo. Outra Travessia: Revista de PsGraduao em Literatura, n. 5. Florianpolis: UFSC, 2005.
APERGHIS, G.; BELLER, G. Contrle gestuel de la synthse concatnative en temps rel dans Luna Park. Rapport de recherche et dveloppement.
Paris: IRCAM, 2011. Disponvel em: http://articles.ircam.fr/textes/Beller11a/index.pdf. Acesso em: 05/02/2013.
___________. Machinations. Paris: Durand, 2000 (partitura).
___________. Le corps corps. Paris: edio do compositor, 2006 (partitura).
ASLAN, O. (org.). Le corps en jeu. Paris: CNRS, 1996.
BATTCOCK, G. A nova arte. So Paulo: Perspectiva, 1975.
BECKETT, S. The Collected Shorter Plays. New York: Groove, 1994.
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231
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232
Piano? Cello? Oboe? Trombone? La eleccin del instrumento por el msico aprendiz sigue siendo compleja. Tambin parece crucial, ya que esta
decisin depender de la inversin de la persona en la futura actividad
musical. Aunque ninguna investigacin hasta hoy se ha ocupado del tema,
podemos suponer que los factores que influyen en esta eleccin son, por
un lado, social y sensorial, sino tambin fsica. Esta investigacin etnogrfica, basado en la inmersin del investigador en una poblacin de individuos msicos, busca explorar la influencia de las relaciones personales en
la eleccin del instrumento. Por lo tanto, en ltima instancia, podemos
discutir el concepto de proximidad carnal entre el msico y su instrumento a travs de las experiencias.
1 Bndicte Le Hegarat tiene un Doctorado en Ciencias de la Administracion, pertenece al laboratorio NIMEC y es Profesora de Marketing en la Universidad de Le Havre
(FRANCE), asi como Profesora visitante en la Universidad de Sevilla. Sus investigaciones se centran especialmente en el comportamiento del consumidor en relacin con el
arte y la cultura.
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233
Introduccin
Cules son las relaciones entre el arte y el cuerpo? La riqueza, y por
consiguiente la complejidad, de la cuestin es que la rea de investigacin
es extremadamente amplia por la diversidad de los tipos de interacciones
que coexisten. Podemos, en primer lugar, observar las formas de arte
que dependen directamente del cuerpo, ese convirtindose en la base
fundamental de la actividad artstica. En la danza o el teatro, por ejemplo,
el cuerpo es inmediatamente dirigido y es la coreografa que transforma
el espacio asignado para la representacin que genera la obra. Por otro
lado, el cuerpo fue a menudo el objeto, incluso el sujeto, de la propia obra
de arte. Muchos artistas han abordado la representacin mimtica de
personajes, en retrato o en cuerpo entero, estudiando la anatoma para
mejorar la precisin de la lnea (De Vinci, Durer), mientras que otros
estaban tratando de la desfiguracin o de la desfragmentacin fsica de
las personas (Picasso, Dubuffet, Bacon, Giacometti), o que otros, por fin,
se aferraban a reproducir la dinmica del movimiento del cuerpo (Balla,
Boccioni). La representacin del cuerpo est estrechamente relacionada
con el arte occidental, hasta el punto que algunos no duden en afirmar
que, incluso en su forma ms abstracta, el arte sera nicamente la representacin del cuerpo. Ms tarde, el cuerpo fue apuntado como blanco,
convirtindose en el propio soporte de la hazaa, como en Body Art por
ejemplo, en que el artista, Haring el primero, sube hasta cuestionar su
integridad fsica. Por ltimo, el impacto del cuerpo tambin se puede ver
en su componente dinmico. Se tiene en este caso una dimensin esencial
ya que, iniciando el gesto artstico, engendra la obra. A veces, solo una
parte del cuerpo entra en juego (la mano del escultor o la del pintor que
sostiene el pincel), sin embargo muchos artistas negando esta divisin fsica optaron por una contribucin integral del cuerpo en la creacin. Solo
para estar convencido, hay que ver la inversin carnal de Jackson Pollock
cuando se dirige a s mismo para organizar uno de sus famosos Dripping.
El tema parece inagotable, sin embargo, la cuestin de la relacin entre el arte y el cuerpo no ha recibido toda la atencin que mereca en
234
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235
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237
| Figura 1 |
Relaciones claves identificadas entre el cuerpo ideal,
el cuerpo real y el cuerpo percibido.2
238
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241
La relacin msico-instrumento
Cules son las razones por las cuales una persona elige un instrumento
sobre otro? Sonido, o timbre, es la respuesta ms citada cuando se hace
esta pregunta. Pero es realmente la nica razn?
242
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243
los dos compaeros musicales son los nodos gestuales de esta familia.
Por ltimo, los instrumentos de percusin presentan una arborescencia compleja y mltiple de gestos y de categoras de instrumentos de
msica que requieren del tocador un control del espacio, un profundo conocimiento del lugar y del trayecto que debe recorrer en un tiempo dado.
Adems, las percusiones representan un soporte rtmico al que otros
msicos o bailarines se refieren. Los gestos de los percusionistas tambin
se caracterizan por la sincronizacin. El percusionista debe ser capaz de
aprovechar una coreografa para anticipar los acontecimientos sonoros.
As, cada familia de instrumentos tiene sus propias especificidades, exige cualidades especiales, requiere una puesta en accin de partes fsicas diferentes, que deriven en una relacin nica entre el msico
y el instrumento.
244
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245
energa sonora) otra forma de energa al msico. Por tanto, parece que
la relacin fsica que se desarrolla entre el msico y su instrumento es la
generacin de una energa que fluye de uno a otro para crear un equilibrio
entre las dos partes. Por otro lado, el placer est estrechamente relacionado con la interpretacin musical (prueba de ello es que el verbo tocar se
traduce por jugar en varias lenguas) y el placer dependera del cerebro
intermediario, llamado lmbico, (que se sita entre la corteza cerebral y
el cerebro reptiliano), que maneja la vida afectiva, emocional y social: si
el sistema lmbico aprecia los estmulos internos o externos, se activa la
zona placer de la corteza (sensacin de satisfaccin) y viceversa, si la informacin no se aprecia, hay desagrado y el funcionamiento normal de la
corteza se inhibe. Por ltimo, los trabajos de John Baily repecto al rubab, a
la guitarra o al dutr permiten identificar una serie de factores que actan
sobre la interfaz entre el sistema sensorio-motor del hombre y el instrumento. El autor muestra cmo la morfologa del instrumento puede dar
forma a las estructuras de la creacin musical. Las relaciones que parecen
actuar en la interfaz son ergonmicas y ponen de manifiesto la estrecha
relacin que existe entre el cuerpo y el instrumento. Sin embargo, a pesar
de la relacin simbitica entre el msico y el instrumento, la prctica puede causar daos en el cuerpo, generando patologas funcionales descritas
con precisin por algunos profesionales (fisioterapeutas, ostepatas, etc.)
especializados en los tratamientos de los msicos. De hecho, el dominio
de un instrumento musical requiere un trabajo regular y consistente y durante su aprendizaje el msico pasa algn tiempo para repetir las mismas
acciones en la misma posicin. El cuerpo de msicos, como el de los deportistas, se somete a un esfuerzo intenso y repetitivo. Y como los atletas,
muchos de ellos se ven afectados por enfermedades relacionadas con las
posiciones que afectan a todo el cuerpo o debilitan el esqueleto, o con la
repeticin excesiva de malos movimientos que puede, a su vez, provocar
una patologa localizada en una parte del cuerpo. Los ms afectados son
los msicos de instrumentos de viento y de cuerda que desarrollan, por
los primeros, patologas relacionadas con el rea bucal y para los segundos, patologas relacionadas con las extremidades superiores. Por lo tanto,
246
Marco conceptual
Concepto del s mismo, identidad y posesin
La extensin de s es una nocin que se integra y depende del concepto
del s mismo, es decir de la definicin que el individuo tiene de s mismo
(Sirgy, 1982). El concepto del s mismo es un trmino que se refiere a la
imagen del yo, el yo ideal, la autoestima del individuo (Laurence, 1996).
La manifestacin del concepto de la extensin de s mismo se basa en el
estudio de James (1890), que introdujo por primera vez este concepto.
Segn este autor, la extensin del s mismo es la suma de las posesiones
individuales. Por consiguiente, el concepto del s mismo sugiere que la
gente mira sus bienes como parte de s mismos. As, las posesiones parecen tener un papel en la definicin de la persona (Douglas y Isherwood,
1979 Marcia, 1994; Kleine, 1995 y Simonson, 2001). Segn Belk, una de
arte_corpo_tecnologia
247
las razones por las que la persona quiere algo es su deseo de ampliar su s
mismo. Y agrega que la nica manera que el individuo pueda saber quin
es, es la observacin de lo que tiene. Los individuos buscan, expresan,
confirman y garantizan lo que son respecto a lo que tienen. Las investigaciones ms recientes sobre la extensin de s ya no se limitan a los bienes
materiales, sino que tambin incluye todo lo que rodea al individuo, como
su esfera amistosa, su ocio, etc. Estos posesiones son an ms presentes
que el individuo atraviesa en su vida perodos de transicin que sean felices o infelices, y siguen el individuo con el tiempo. As, incluso si el individuo y su identidad evolucionan, las posesiones son testigos del pasado y
sirven como punto de referencia a la persona durante toda su vida.
Ms all de la perspectiva animista, los instrumentos musicales siguen
siendo objetos fsicos identificables. Pero, los bienes materiales tienen mucha importancia en la vida del individuo ya que las posesiones contribuyen a dar forma a la identidad de la persona. Belk (1988) considera las
posesiones como un reflejo de la identidad de la persona que toma esta
decisin, y habla de la extensin del s mismo del individuo. La relacin
corporal entre el consumidor y el producto tiene un sentido. Podemos
hablar de congruencia o de afinidad consumidor-producto por un juego
de similitud / complementariedad con ciertos aspectos especficos (morfologa, imagen, personalidad) para cada parte interesada de la relacin.
El objeto que nos seduce podra encarnar una parte de s mismo en su
discurso corporal, de as la congruencia de la imagen corporal en la relacin consumidor-producto. En esta perspectiva, el consumidor puede
ser atrado y seducido por un objeto, segn que persiga una u otras de las
siguientes motivaciones:
La primera motivacin tendra una funcin narcisista, de equilibrio,
de seguridad y de fortalecimiento o de realce del s mismo. La preferencia del consumidor por un objeto cuyas caractersticas fsicas y
psicolgicas percibidas sean similares a sus propias percepciones y
evaluaciones de su cuerpo y su personalidad sera la expresin de una
bsqueda de la confirmacin o del levantamiento de su propia imagen. La forma y las propiedades simblicas del producto estaran en
los ojos de su dueo, una especie de espejo fiel de su propia imagen.
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Estudio empirico
Tras la presentacin de las publicaciones sobre el arte y el cuerpo, realizamos un estudio emprico. En un enfoque global, no especfico en trminos
del instrumento, ahora necesitamos en esta investigacin comprender lo
que determina la expresin musical a travs de la conexin msico-instrumento, especialmente a travs del enlace fsico.
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mbito de la investigacin
Entre todos los temas relacionados con las asociaciones entre el arte y
el cuerpo, nuestra eleccin se digiri hacia el campo de la msica y, en
particular, hacia las caractersticas de la relacin msico-instrumento, es
decir, al vnculo de dependencia o de influencia mutual entre las dos entidades. Esta eleccin se bas en nuestra propia experiencia musical dual.
En efecto, por primera practicando el piano, instrumento impuesto, ms
bien vivido como un objeto de manipulacin social, y luego aos ms tarde reintegrando la academia, pero en la clase de violonchelo, instrumento
elegido, y, esta vez, aprehendido como un objeto de placer y de deseo,
muchas preguntas han surgido sobre la relacin carnal de un msico con
su instrumento.
Marco metodolgico
El objetivo de esta investigacin exploratoria es comprender el significado
y la experiencia de la relacin msico instrumento, en la que no se trata
de la comprobacin o de la prueba de hiptesis, sino de desarrollar un
concepto a partir de la observacin de situaciones reales (Strauss & Corbin, 1994). Nuestro estudio nos orienta naturalmente hacia un enfoque
interpretativo y cualitativo, que nos permite comprender el significado y
la experiencia que los individuos atribuyen a la prctica musical. Por tanto, el enfoque preferido es un enfoque exploratorio por induccin analtica que promueve el desarrollo del estudio emprico sin hacer formulacin
de hiptesis (Glaser y Strauss, 1967).
Muestra
La poblacin de estudio de esta investigacin consiste en msicos adultos con niveles que van desde las prcticas de iniciacin (de uno a tres
aos de prctica) hasta avanzadas, casi profesionales, (ocho o ms aos
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Nombre
Edad
Instrumento
Nivel
Sarith
42
Violonchelo
(Piano)
debutante
(intermediario)
Virginie
30
Flauta
Intermediario ++
Marie-Jeanne
53
Canto
avanzado +++
Claire
58
Percusiones
Canto
Intermediario
Intermediario
Olivier
43
Guitarra
Avanzado +
Ccile
28
arpa
Avanzado ++
Marie-Ange
52
Violonchelo
Percusiones
Debutante
Avanzado
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Nicolas
47
Trombon
Avanzado
Mickael
35
Guitarra
Debutante
Anne-Lise
27
Piano
Intermediario
Sylvie
49
Canto
Intermediario
Lionel
63
Saxofono
(piano)
Intermediario
(debutante)
Marie
61
Clarinete
(piano)
Intermediario
(debutant e+)
Elisabeth
46
Violonchelo
Avanzado +++
Alexandre
16
Piano
Avanzado +++++
Hugo
17
Guitarra
Avanzado
Fabien
38
Flauta
Avanzado +++
Isabelle
51
Canto
Intermediario
Avanzado +++
Hector
18
Organo
Alain
53
Trompete
Avanzado
Victorine
33
Violin
Avanzado
Recogida de datos
En cuanto a la recoleccin de la informacin utilizamos la tcnica de la
investigacin basada en entrevistas. Por eso, favorecimos la tcnica de la
entrevista fenomenolgica basada en el marco terico de la psicologa fenomenolgica (Giorgi, 1975; Delefosse Santiago, 2001). Este tipo de entrevista, como parte de un mtodo de investigacin, llamada comprehensiva, permite trascender la dicotoma sujeto objeto, mediante el anlisis
de la intencionalidad, es decir, que busca identificar las estructuras de la
experiencia, los significados y los smbolos que la gente asocia con sus
experiencias en relacin con un sistema de estructuras intersubjetivas
(Giorgi, 1986). En efecto, el enfoque fenomenolgico considera que la
experiencia vivida surge de un contexto determinado y que algunos elementos del medio ambiente se convertirn en importantes en la vida de
algunos consumidores, mientras que otros se quedan atrs. Por tanto, el
enfoque fenomenolgico se centra en la experiencia que se vive en un
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contexto particular. La recoleccin de datos consiste en narrar los momentos especiales de la vida, para comprender las experiencias particulares situadas en el tiempo y el espacio. Por eso, el investigador debe poner
entre parntesis sus conocimientos previos del fenmeno y examinar el
tema en profundidad con el fin de ayudar a describir las diferentes facetas
del fenmeno expuesto (Giorgi, 1975). En la interaccin, el investigador y
el encuestado clarifican la experiencia y promueven la actividad de construccin de significado de la experiencia a travs de una situacin reflexiva dialgica. Producen conocimientos psicolgicos de este material. La
recoleccin de datos se realiz mediante la tcnica de la historia de la vida,
que es un anlisis de los inducidos por el investigador, pero libremente
expresada por el encuestado en razn de los hechos que vivi y de las
interpretaciones que l da. Las entrevistas, con una duracin de 45 minutos a 1:30, fueron grabadas con el consentimiento de los entrevistados
y dactilografiados despus. La oportunidad de tomar un seudnimo para
garantizar el anonimato y crear un sentido de la libertad fue elegida por
uno de los encuestados. La fase de recopilacin de informacin se extendi de diciembre 2012 a abril 2013.
Anlisis
Para llevar a cabo este estudio cualitativo, optamos por un anlisis de contenido temtico para analizar cmo se trataron los diferentes temas en las
entrevistas y cules eran los diferentes enfoques entre los encuestados. En
este sentido, el anlisis temtico se considera como un mtodo de identificacin de los ncleos de significacin que componen la comunicacin y
cuya presencia o frecuencia de ocurrencia son significativas para el objetivo analtico perseguido (Bardin, 1993). Una vez las entrevistas transcritas,
el anlisis de datos se realiz por primera vez por una lectura flotante, y
luego a travs de un anlisis vertical y un anlisis horizontal por una interpretacin hermenutica (Denzin y Linclon, 2000).
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Resultados y discusion
La ausencia de relacin
La primera relacin fsica que se puede observar entre el msico y su instrumento es precisamente la falta de conexin. Las respuestas de los encuestados revelan una distancia entre el hombre y el instrumento. El instrumento se considera como un artefacto utilizado para ejecutar algo. Por
lo tanto, el instrumento entra en una accin humana. Se pretende realizar
una tarea, en otras palabras, es un medio. Aqu hay una relacin de causa
y efecto con, por un lado, el hombre y, por el otro lado, el resultado de la
accin. Tengamos en cuenta, por ejemplo, las siguientes afirmaciones:
Sarith Nunca tuve sensaciones fsicas reales con el
piano. No, nunca me hizo esto con el piano. Siempre fui
en la parte tcnica, el aprendizaje del piano. El piano es
elegante, pero no hay ninguna complicidad
Virginie Con el piano es diferente, lo limpio como limpio
el polvo en los muebles
Elisabeth El piano es diferente, porque es ms grande.
No tengo ninguna relacin con mi piano, es un objeto,
solo un objeto
Nicolas No tengo ninguna sensacin fsica cuando
practico mi instrumento. Ninguna. No estoy en esta
concepcin. Mi instrumento, lo asocio con el aspecto
tcnico, eso es todo. Ninguna relacin fsica
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Continuando de esta manera, tambin hemos identificado un bienestar proporcionado por la evasin. Con su instrumento, el msico logr
desconectarse de la realidad, olvidando sus preocupaciones por un rato.
El instrumento es visto como una forma de evasin.
Sarith Mi cello, me permite ir ms all pero estando
aqu. Con mi cello, me meto en mi burbuja y me evado.
Con el cello, me voy a otro lugar
Marie La msica es una va de evasin, es una forma
de escapar
Marie-Jeanne Cuando doy un recital, me siento volar
Mickal Me gusta dejarme embarcar por el sonido del
piano. Puedo ir a otras reas, es como una fuga, del
soar despierto
Claire Para m, la msica es de otro mundo. Es un
escape. Es un momento de relajacin. La prctica
musical, es un tiempo de evasin
Alexandre Tocar, me permite salir, escapar, olvidar mis
problemas. Si tengo un mal da, por ejemplo, me siento
al piano y, finalmente, y poco a poco todo me va mejor.
Y ms adelante: El piano, es un poco como la natacin,
cuando uno est en el agua, est a la vez dentro y fuera
de la realidad. Es como cuando escuchas los cantos de
sirena, presentes pero irreales
Por ltimo, el instrumento tambin se considera como un medicamento que permitira calmar, aliviar y a veces se considera como una
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forma til para curar ciertas neurosis. Los encuestados utilizan trminos
mdicos para explicar esto.
Hugo La msica, me trae serenidad, me permite
exteriorizar. A veces cuando me enojo, cojo mi guitarra,
toco un poco y me pongo mejor
Claire La msica es una adiccin, una adiccin sana.
Puede compensar la incomodidad, es teraputica. Yo no
estaba bien, tena que salir de mi pequeo agujero. Pase
por momentos duros por mi separacin. Realmente la
msica me saco del agujero
Sylvie Fue muy duro, pero muy interesante para m
como una especie de terapia. No cre que este pequeo
momento de puro placer me poda llevar hasta all
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cute el caso particular del canto, porque en esta relacin fsica, el cantante
y su instrumento, la voz son, en realidad lo mismo. La voz del cantante,
cuyo apoyo principal es el cuerpo, es a menudo un reflejo directo de la
identidad y la expresin.
Respecto a la relacin carnal:
Mickal Me gusta mantener mi guitarra en el cuello y
sentir las cuerdas bajo mis dedos. Es muy agradable al
tacto. A menudo toco solo por lo que mi relacin con la
guitarra es exclusiva
Sarith La vibracin del cello es una maravilla. Cuando
dejo de tocar, me gusta descansar en l, tenerlo contra
m, acariciar la caja. Entonces todava hay un lado
sensual, el cello cabe en tu cuerpo. Cuando tocas es como
si besaras a alguien, como si lo tuvieras en tus brazos
Anne-Lise El piano, para m es como el amor hasta
la muerte. Por eso hay melancola en la relacin con el
piano. Aunque el violn sera ms el amor pasin
Ccile Y luego, con el arpa, hay una relacin ms
estrecha que con un piano o con la flauta, ya que le
rodeas completamente. Est entre las piernas, descansa
sobre nuestro hombro, y nuestros brazos la encierran. Es
un instrumento cuyo estamos muy cerca. Es una relacin
casi ntima
Hugo Cuando toco la guitarra en el escenario me
da escalofros. Esta sensacin es ms ntima con una
guitarra que con el piano. El sonido del piano lo es todo
Elisabeth Cuando abr la funda del cello prestado por
el conservatorio, me enamore de inmediato. Me dije:
es bueno. Y Mi cello, lo envuelvo, creo que hay una
relacin especial con l porque lo abrazo todo el tiempo
Lionel El piano, yo no lo golpe, lo acaricio. El piano
es la improvisacin, puedo dejarme ir. Siempre que
toco el piano, me evado de la partitura. Es una relacin
bastante sensual
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Conclusin
Esta investigacin, adems de estudiar los aspectos posturales, es, a nuestro conocimiento, la nica que trata de la relacin fsica entre el msico y
su instrumento. Los resultados permitieron poner en evidencia el concepto de congruencia corporal a travs de la relacin de msico - instrumento, es decir, a travs de la manera en la que un individuo percibe simblicamente el instrumento y las caractersticas que le atribuye. Esto confirma
la teora de Hughes y Guerrero (1971) segn la cual el principio de congruencia sugiere que el comportamiento, y por lo tanto la eleccin, es impulsado por una reduccin en la tensin entre el individuo y su entorno.
Este trabajo podra ser completado por el enriquecimiento de este estudio
cualitativo para aumentar el tamao de la muestra. La multiplicacin de
los testimonios, los tipos de instrumentistas y metodologas aumentara
la validez externa de nuestros resultados. Por otro lado, los resultados nos
inducen a pensar en otras formas de investigaciones interesantes, sobre
todo con respecto a los posibles vnculos entre la satisfaccin corporal
de la persona y la forma del instrumento, o en la distincin entre las relaciones msico - instrumento por sexo de la persona. Por otra parte, la
influencia de la dimensin cultural tambin vale la pena explorar. En esta
perspectiva, parece apropiado seguir con esta investigacin, aprovechando an ms las datas coleccionadas para examinar las relaciones entre la
eleccin del instrumento y el concepto de s.
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Crditos
revisora
Jaci Dantas
ilustrao
Alessandra Bocchio
projeto grfico
Aline Antunes
direito autoral
Monica Tavares
Juliana Henno
Helena Damlio
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Lucia Leo
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autores
Lucia Santaella Lucia Leo Ivani Santana Cleomar Rocha
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Elisabeth Eglem Juliana Henno Monica Tavares