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Lo que Andy no imaginaba

de sus juguetes
Luz Diana Snchez Prez
Cristina Diego Chvez
Procesos Administrativos
Manuel de la Rosa
4A

Comenzaremos con una breve pregunta, que piensan cuando escuchan Toy Story 3
muy bien djennos adivinar, algo asi como; es la tercera parte de esas pelculas
infantiles en las que los juguetes tienen vida y viven una serie de aventuras desde la
primera pelcula hasta la ltima, muy bien pues vern nosotros decidimos no slo hacer
notar que estos juguetes tienen vida sino que forman organizaciones bien administradas,
donde se demuestra como es que funciona una empresa u organizacin como es el caso.
Les presentaremos desde lo ms bsico como quienes componen las organizaciones,
hasta como es que estas llevan a cabo todas sus metas y objetivos. Como hablamos de la
tercera pelcula encontramos dos organizaciones la que conocemos perfectamente Los
juguetes de Andy y la de Sunnyside.

Los juguetes de Andy son esta organizacin que tiene como misin; Ser los juguetes
ideales para Andy brindndole felicidad, incluso cuando crezca, continuar a su
disposicin, trabajando en equipo entre todos ellos, siendo fieles a Andy siempre.
Estos mismos tiene como visin; estar con Andy cueste lo que cueste.
Para lograr esto no solo es necesario seguir con Andy siempre, sino que tambin
necesitan amistad, solidaridad, tolerancia entre ellos mismos, fidelidad para su dueo,
responsabilidad sobre lo que hacen, mantener un respeto y cierto orden siempre y sobre
todo brindar el cario y amor a Andy.
Y si hablamos de ellos cuando se encuentran en Sunnyside su visin es otra; Es el
escapar de Sunnyside para estar nuevamente con Andy. Pues es su manera de continuar
siendo sus juguetes ideales.
Ahora si nos enfocamos en Sunnyside esta organizacin que pone como Misin:
Mantener un orden en la guardera para brindarle felicidad a los nios que asisten a esta,
de manera organizada y coordinada por Lotso, con el apoyo de todos los juguetes que se
encuentran aqu, con el objetivo de ser una juguetera ideal para nios de todas edades.
Asi mismo su visin es; Ser una guardera organizada que brinda felicidad a los nios.
Aunque sin nos vamos a otro punto que es donde aparecen los juguetes de Andy en esta
guardera, su visin se modifica drsticamente, pues ahora colocan como principal
objetivo el mantener dentro a estos juguetes que resultaron ser rebeldes para Lotso.
Ellos no solo cuentan con valores como amistad entre algunos, afecto para otros, sino
que tienen infinidad de anti valores pues a pesar de que logran lo que quieren lo hacen
obligando a todos a estar cuando no quieren, y si estos no hacen algo como se desea
sufren algn tipo de castigo, lo que nos lleva a que cuentan con egosmo, traicin,
injusticia, deshonestidad y desconfianza. Y todos estos se presentan en la mayora de las
etapas de la pelcula, pues la dictadura que impone Lotso causa esto.
A pesar de que esta es una pelcula ms que nada enfocada hacia el pblico infantil,
seguro que bastantes adolescentes y adultos tambin apreciaron de esta aventura, y se
puede sacar mucho provecho de ella como en el hecho de diferenciar la gran cantidad de
liderazgo que esta presenta, pues en la organizacin de los juguetes tanto en Sunnyside,
como en los juguetes de Andy, se ven marcados lideres como son Lotso y Woody, asi
como digamos sub-lideres Buzz y Ken. Y es que para que estos juguetes mantengan
un orden y realicen sus planes para llegar a ciertas metas, es necesario que existan
lderes que manejen las ideas, organicen y mantengan el orden. El liderazgo se presenta
cuando los juguetes de Andy necesitan escapar se Sunnyside e idean un plan bien
estructurado para lograrlo y por otro lado los juguetes de Sunnyside hacen sus planes
para mantener a estos juguetes en la guardera.
Dentro de estas dos organizaciones se encuentran dos culturas de organizacin.
Les hablaremos sobre la de Casa de Andy, bien son una organizacin de juguetes con un
mismo ideal mantenerse fieles a Andy, aqu la autoridad se encuentra un poco
descentralizada pues a pesar de que Woody, es quin toma las decisiones, motiva a los
juguetes y los mantiene unidos, no hace esto solo ni por obligacin o rgimen, lo hace
de manera autnoma, y los juguetes lo respetan por quien es, no porque los obliguen
Estos juguetes mantiene un fuerte lazo de amistad, se apoyan unos a otros en cada
momento, disfrutan siendo lo que son, existe comunicacin entre todos, Woody es la
cabeza, y Buzz no se queda atrs pues tambin es lder en varias ocasiones, ellos
mantienen ciertas costumbres, como es precisamente el hecho de realizar sus planes
para ponerlos en prctica siempre, esto no solo lo vemos en la tercera pelcula sino
desde la primera.

En cuanto a Sunnyside se mantiene un ambiente completamente distinto, pues existe


hipocresa entre muchos, la deshonestidad abunda sin mencionar que fingen ser amigos
y estar unos con los otros, pero nicamente por que Lotso los obligan y si no lo hace
este los hace sufrir.
Aunque a su vez ellos si mantiene cierto protocolo cuando entran juguetes nuevos, todos
bien organizados aparentan ser muy buenos amigos, dan un enorme recorrido sobre
cada espacio de la guardera mostrando incluso ciertos beneficios y comodidades que
esta ofrece, se presentan los juguetes principales y se les asignan un saln, ya sea el
saln oruga o el saln mariposa.
Ellos se comunican entre s pero ms que nada nicamente los principales miembros de
la organizacin, Lotso, Ken, Bebote, y alguno que otro acompaante Con Mono
mantienen una comunicacin distinta el realiza bastante ruido nicamente cada vez que
un juguete desea escapar, mientras que con los dems juguetes la comunicacin es
mnima.
Ahora les hablaremos un poco sobre el ambiente de estas dos organizaciones de
juguetes.
Se le conoce como Macro ambiente a aquellas fuerzas o factores externos que la
organizacin no puede controlar, que la rodean y no tiene ningn control sobre ellas. El
Micro ambiente, seran aquellas fuerzas que la organizacin podr controlar pues estn
dentro de s. Veamos como estos conceptos se aplican en las organizaciones dentro de la
pelcula de Toy Story 3.
Casa de Andy
Los factores externos, es decir, el macro ambiente que afecta a los juguetes
protagonistas de la casa de Andy, va directamente conectado con las oportunidades y
que se les presentan, pues vienen de afuera. Hay cosas para los juguetes que estn fuera
de su control. Como qu? Como el hecho de que Andy este creciendo y deba ir a la
universidad, que Andy decida deshacerse de los juguetes y tirarlos a la basura o que
decida guardarlos en el tico o tambin que Andy planeaba llevarse a Woody a la
universidad.
El microambiente entrara en las relaciones que mantienen los protagonistas, como
cuando deciden ir a Sunnyside a buscar mejor suerte, aunque Woody no estuvo de
acuerdo. As mismo, apreciamos los liderazgos que no estn implcitos verbalmente en
el grupo pero este mismo est conforme.
Sunnyside
Pensemos en el posible caso de que los nios de la guardera rompan a un juguete. Esta
situacin, est fuera del control de cualquier juguete, con menos o ms riesgo (en el
caso del saln Mariposa, donde supuestamente los nios no juegan rudo), pero nadie de
los juguetes, an sean lideres de Sunnyside, pueden controlar este hecho.
El macro ambiente tambin seria la entrada de nuevos juguetes, lo cual es un beneficio
para Lotso, su equipo y los nios, pero no por eso deja de ser macro ambiente.
El microambiente de Sunnyside, entrara en la dictadura de Lotso, pues tiene los
recursos necesarios para controlar al resto de juguetes (Vigilancia, aliados, informacin,
recordando que el Come-libros, es una oruga de biblioteca que tiene archivos sobre los
juguetes, entre otros). Los dems juguetes carecen de informacin de todo tipo, y es por
esto que no logran escapar de Sunnyside, pues desconocen al mono que vigila con
cmaras y la vigilancia en pasillos tambin es fuerte.

Ahora les presentamos un organigrama donde representamos de manera jerrquica la


funcin de cada uno de estos juguetes dentro de la organizacin de juguetes de Andy

antes que cualquier juguete por el


el centro de estos juguetes, pues
fin de hacerlo feliz a y estar a su
haya que hacer para lograrlo.
Luego de el colocamos a el famoso
caracterstico vaquerito, es el lder
definimos como un
- charismatic leader, pues es un
entusiasmo que siempre inspira a
labores, adems de que siente
seguidores, siempre que alguno
brindrsela y por supuesto cuenta
bueno organizando e impulsando
de las necesidades de todos, los
seguros; adems de que mantiene
cuenta con visin para guiar a los
Ahora sigue su mano derecha el
quien se encuentra siempre
buen amigo en todos los planes;
colaboran juntos. A l lo definimos
Charismatic leader, pues como ya
Woody en todo lo que le es posible
ausente en algn momento, como
en la pelcula, el est dispuesto a
juguetes, y estos lo admiran por su
hecho en varias ocasiones los motiva a

Decidimos que Andy va


simple hecho de que l, es
ellos realizan todo con el
lado sin importar lo que
Woody, pues este
de todos los juguetes, lo
transformational servant
lder con bastante
los dems a realizar sus
responsabilidad sobre sus
necesita ayuda el est para
con un carisma nico, es
sus planes, est al pendiente
hace sentir unidos y
un ambiente agradable y
dems.
increble Buzz Lightyear,
dispuesto a apoyar a su
ms que competir con l,
como un Participative
mencionamos participa con
y si Woddy llega a estar
sucedi en alguna ocasin
tomar el control sobre los
entusiasmo y carisma, de
realizar las cosas.

En el

tercer nivel tenemos a la divertida vaquerita Jessie, su liderazgo se


ve ms que nada cuando Woody y Buzz no estn, pues es entonces cuando ella se ve en
la necesidad de tomar el control y no dejar que los juguetes pierdan la motivacin por
seguir adelante con los planes, es por esto que la seleccionamos como una situational
leader, ya que los factores externos la vuelven lder o no.

En nuestro penltimo nivel encontramos a este talentoso juguete; decimos talentoso


pues es bastante bueno al realizar las acciones que le son asignadas, asi es estamos
hablando del famoso Sr. Cara de Papa, quien es muy bueno llevando a cabo el rol que le
toca, es muy entusiasta y decidido adems de ser parte principal en los planes que
realiza activamente.
Y bueno por ultimo no nos podan faltar estos peculiares juguetes que conocemos muy
bien, tenemos a ese gracioso y hasta un poco tonto dinosaurio a quien hacemos llamar
Rex, tambin encontramos a ese cerdito enojn Hamm, a la vanidosa de Barbie, a la
Sra. Cara de Papa y a ese perrito que se estira hasta alcanzar lo que se le asigna
Slinky. A todos ellos los colocamos en el ltimo nivel, pues a pesar de que no son
lderes, son parte crucial en los planes, siempre se encuentran como miembros activos,
pues sin su colaboracin no se podran concretar los planes.
Y bien ahora les presentamos otro organigrama, pero esta vez es sobre la organizacin
que tiene la famosa guardera Sunnyside:

Antes que nadie va este malvado osito, que aunque puede ser muy tierno para una nia
pequea, resulta ser un dictador estupendo asi es hablamos de Lotso, el mantiene un
Kipper Post Holc managment, pues muestra distintas caras dependiendo de la
situacin donde se encuentre, adems de que no solo quiere controlar a todos y a todo, si
no que lo logra, respetan sus decisiones pero ms que nada por miedo, asi que siempre
se hace lo que l dice y como l lo quiere.

Luego de l va el simptico Ken, ese juguete que todas las nias buscan para pareja de
su linda Barbie, pero quin dira que al ser impulsado por Losto o tal vez controlado por
el, podra ser bueno llevando su rol de apoyar las decisiones de Lotso sin importar quien
este en el medio, el tambin mantiene un Kipper managment pues acta de manera
distinta dependiendo de con quien se encuentre, es un buen lder dependiendo de hacia
dnde lo enfoquen, pues al final es l quien se queda al mando de Sunnyside.
En este tercer nivel tenemos a Bebote, quien se encarga de sancionar a los juguetes
llevndolos a una caja de arena, donde pasaran una terrible noche, lo colocamos en este
nivel pues es a quien Lotso le confa el poder de castigar.
En el siguiente nivel encontramos a Mono, quien a pesar de que no mantiene mucha
comunicacin con los dems juguetes, es bsico para el funcionamiento de Sunnyside
pues es quien tiene el control sobre cada movimiento, de cada uno de los espacios de
esta guardera, est vigilando todas las cmaras y en cuanto algo va mal realiza un
escndalo informar a todos.
Ahora en el quinto nivel encontramos a Robot, Insecto verde, Pulpito y Doble cara,
estos cuatro juguetes, quienes son parte de la organizacin pero nicamente comentan,
pero no son precisamente muy activos a la hora de realizar planes.
Luego colocamos a gusanito llammosle asi, es este gusano verde que esta toda la
noche con una lmpara vigilando el lugar.
Y finalmente en el ultimo nivel tenemos a Chatter Telephone es este telefonito, quien
no parece ser parte activa de la organizacin, pero quien detrs de todo sabe cada
movimiento que es realizado en esta guardera, cada secreto, cada plan l lo conoce, y
pasa este conocimiento a Woody.
Seguimos con una pregunta de mucho inters, pues es una parte crucial en la pelcula
que nos sirve como ejemplo del como trabajan y se organizan estos juguetes para lograr
una meta.
Como escapar de Sunnyside?
En la pelcula, los juguetes se enfrentan ante una dictadura impuesta por Lotso. Por lo
tanto, Woody, Buzz y sus amigos, debern idear una manera para escapar de Sunnyside.
Lo anterior resultaba casi imposible, de modo que lograr escapar de la guardera fue
todo un reto.
Por esto, desarrollaremos un Proceso de Planeacin, aplicable en el escape de Sunnyside
por los juguetes de Andy.
1. El primer paso en del Proceso de Planeacin, consiste en formalizar los
objetivos generales, es decir, establecer los objetivos y tenerlos claros.
Por tanto, en nuestro modelo, formalizaremos que el objetivo al cual llegar es
escapar de la guardera de Sunnyside, por medio del basurero y el camin recoge
basura que pasa.
2. Segundo; al tener nuestro objetivo, debemos desarrollar las alternativas posibles
para alcanzar este objetivo. Sabemos que nuestros personajes no tenan muchas
alternativas para escapar, que era un sitio vigilado. Entonces Woody reparte los

roles que cada integrante deber ejercer durante el escape. l y Slinky, por su
parte, inmovilizaran al mono que los vigila desde una cmara y obtener las
llaves para salir por la puerta. Cara de Papa fingir un intento de escape para
llamar la atencin de sus vigas, Rex y Hamm fingirn una pelea para distraer a
Buzz y que Jessie escape. Jessie se encargara de enviar la tortilla con tiro al
blanco a Cara de Papa, y Barbie engaara a Ken para que le revelara como
arreglar a Buzz.
3. En la tercera etapa del Proceso, se desarrollan las premisas en las cuales cada
alternativa se basa.
El Sr. Cara de Papa huye hacia la puerta, haciendo parecer que intenta huir.
La atencin de Ken, Buzz y el mono de la cmara se centran totalmente en
Papa en ese momento. Despus es llevado al Arenero. Papa escapa del
arenero por partes y espera la ayuda de Jessie para asegurarse de que Losto
duerme.
Slinky se escapa de su jaula mientras esto sucede, Woody lo ayuda a subir
desde el techo por medio de un arreglo infantil. Luego, estos dos personajes
inmovilizan al mono con cinta adhesiva y toman las llaves de la puerta.
Barbie chantajea a Ken para que la deje salir de la jaula. Luego, l modela
ropa para ella y despus Barbie lo somete, rompe su ropa y hace que le diga
como arreglar a Buzz Lightyear. Barbie obtiene el manual de Buzz.
Hamm y Rex fingen una pelea dentro de las jaulas, Buzz los saca y mientras
tanto Jessie escapa, para despus meter a Buzz debajo de un recipiente o
contenedor. Luego manda la tortilla a Papa para que pueda moverse.
Woody y Slinky mandan la llave de la puerta a la Sra. Cara de Papa, quien
est con Jessie y el resto anteriormente mencionados.
Arreglan a Buzz aunque no queda en su idioma normal.
Todos salen por la puerta y corren por el patio de juegos, esperan al Seor
Cara de Papa, quien fue atacado por una paloma y utiliza un pepino para
moverse. Una vez todos juntos, siguen la huida para llegar al basurero.
En el cuarto punto, se deben evaluar las alternativas y sus premisas en las
que se basan, ya que podra ser que en alguna de ellas encontremos alguna
falla y debamos sustituirla. Podramos pensar que el hecho de que Woody
haya pedido consejo con el telfono de juguete, quien le dice como escapar
de la guardera, y cuando Lotso descubre a Woody y a los dems, vemos
como han golpeado al telfono para que los delate. Pero sin su ayuda Woody
no habra sabido como escapar, as que descartaremos esa. Tambin se debe
elegir una alternativa que lleve al objetivo, pero creemos que las alternativas
mencionadas y sus premisas, todas son necesarias y cada parte de esa
planeacin fue diseada para llegar al basurero.

Quinto; se dice que luego se haber escogido una alternativa, desarrollaremos


su plan hacia una aplicacin real. En vista de que tomamos la nica
alternativa que Woody, Buzz y los juguetes tenan, parece que volveremos a
lo primero. Podemos ver en una escena de la pelcula como Woody vuelve
por sus amigos, se esconden para poder conversar, ellos se alegran de verlo,
y l les dice que esa misma noche debern escapar, entonces Woody les
explica el plan que veramos en las siguientes escenas de la pelcula, pero

que en ese momento no se escucha. Podemos sacar de aqu la planeacin que


ejerce Woody durante esa escena va directamente hacia la aplicacin real que
tendra escapando de Sunnyside y planearon en ese momento, y ejecutaron
despus.

El sexto, y ltimo paso, establece que debemos poner en marcha nuestros


planes, lo cual es perfecto pues ya venamos mencionando esto en lo
anterior. Una vez que Woody platica el plan y la escena cambia, podemos ver
como el plan entra en ejecucin.

A continuacin haremos un anlisis FODA sobre las dos organizaciones importantes en


la pelcula, con el fin de evaluarlas y entenderlas mejor.
FODA: Siglas de una herramienta para analizar las Fortalezas, Oportunidades,
Debilidades y Amenazas de una organizacin.
Comenzaremos con el de los juguetes de Andy
AMENAZAS

Que algn juguete sea desechado o regalado y pierdan su compaa


Que algn juguete sufra algn dao.
Ser descubiertos alguna vez por Andy.
Ser olvidados por Andy al crecer.
Ser descubiertos al intentar escapar de Sunnyside
Morir y ser tirados a la basura al no soportar las condiciones de juego de los
nios menores.
No volver a tiempo a casa de Andy y el se vaya a la universidad.
Haber muerto quemados en el basurero.
Que Woody no hubiera podido volver para ayudarlos a escapar.
No haber podido regresar a Buzz a su modo original.

DEBILIDADES

Por momentos, falta de motivacin o negativismo en los juguetes.


Sentimiento de abandono.
Sentimiento de ya no ser tiles.
Separacin en un momento de la pelcula (cuando Woody quiere volver a
casa y el resto desea quedarse en Sunnyside)
Peleas que afectan al grupo. (Woody se molesta con Buzz y Jessy,
creyndolos no leales a Andy por querer quedarse en la guardera)
Mala recepcin de la informacin, lo cual causo confusiones (Los
juguetes pensaron que Andy les haba tirado a la basura, cuando
realmente los llevara al tico)
Casi al final de la pelcula, los juguetes corren lejos del fuego que les
quemara, en una rampa. Su tamao pequeo no les permite recorrer esta
distancia y caen.

Los juguetes dependen de algn coche o medio de transporte para volver


a casa de Andy.
Antes de llegar a la guardera, Woody intentaba hacer que los juguetes
tuvieran una mala perspectiva de la misma para lograr que volvieran con
Andy. Se considera una debilidad por qu no dejaba que sus amigos
deliberaran su propia perspectiva.
En un punto de la pelcula, cuando ven a los nios desde la caja donde
llegan, predomina el desorden en el grupo y Rex se abre paso entre sus
amigos para ver, haciendo que la caja se caiga y todos con ella. La
debilidad es el desorden y falta de control en ese momento.

FORTALEZAS

Unin y compaerismo entre los juguetes de la casa.


Lideres que conviven activamente y participan en el grupo. (Woody y
Buzz)
Elementos positivos que trabajan en el grupo (Hamm, Slinky, Rex, Jessy,
etc.)
Buena disposicin y trabajo de todo el equipo para diversas cosas
(Volver con Andy, regresar a Buzz a la normalidad, escapar de
Sunnyside)
Los juguetes estaban en buen estado
No haba necesidad de competir entre ellos.
Buenas ideas en cuanto a planes y su realizacin.
Deseo constante de permanecer unidos.
Quizs no siempre, pero los juguetes suelen compartir los mismos
ideales
En varios puntos de la pelcula, intentan mantener una actitud positiva
ante la adversidad.

OPORTUNIDADES

Volver a jugar con un nuevo nio (Bonnie).


Al volver del basurero, los juguetes vuelven muy sucios. Y se pueden limpiar
con una manguera, lo cual les beneficia al volver a ver a Andy
Woody conoce nuevos juguetes cuando se va de Sunnyside y eso le ayudara a
salvar a tiempo a sus amigos.
Al esforzarse y trabajar en equipo para salir, tienen la oportunidad de volver a
ver a Andy.
Cuando Andy lleva a los juguetes a casa de Bonnie, estos pueden tener un ltimo
juego con l antes de que vaya a la universidad.
La oportunidad de conocer nuevos juguetes para entablar nuevas relaciones
independientes del mundo en que vivan.
La oportunidad de vivir una nueva experiencia, para bien o para mal, de salir de
su entorno y conocer la guardera.

Haber podido recibir la ayuda del telfono de juguete que le revelo a Woody las
claves para escapar.
Haber coincidido, casi al final de la pelcula, con el camin de basura que
recoga esta de casa de Andy, para as volver rpidamente.
Woody tuvo la oportunidad de ir a la universidad con Andy, independientemente
de que decidiera tomarla o no.
Ahora les presentamos el de Sunnyside
AMENAZAS

Ser rotos por algn nio.


Ser tirados a la basura.
Ser descubiertos hablando.
Ser llevado al saln Oruga
Ser rebajado de rango en el caso de aquellos que coludan con Lotso, y si
no concordaban con l.
Que algn juguete escapara de Sunnyside y esto afectara la autoridad de
Lotso, y la imagen de seguridad de la guardera.
Perder el control sobre los dems juguetes.
Que los juguetes se organizaran y revelaran todos su inconformidad con
el sistema.
Que la organizacin de algn escape realmente se diera, como la
planeacin de Woody y sus amigos.
Que hubiera juguetes listos como Woody fueran ms listos y pudieran
lograr escapar.

FORTALEZAS

Excelente orden y organizacin impuesto por Lotso para prevenir escapes.


Buena manipulacin sobre los dems juguetes para hacer parecer a simple vista
que Sunnyside es un lugar feliz.
Aliados fieles a Lotso.
Un equipo conformado de lo mejor, que haba en la guardera.
Las puertas eran cerradas por agentes externos durante las noches, impidiendo la
salida y fortaleciendo la dictadura.
Los duros castigos que reprendan a los juguetes los retiraban de cualquier nuevo
intento de escapar.
Baja informacin exacta de cmo escapar con suerte de la guardera (El mono
era pieza clave de eludir).
Que Lotso haba logrando corromper el sistema desde haca mucho tiempo atrs
(antigedad).
Era mejor pertenecer a un mal bando que ofreca privilegios a uno bueno que
solo ofreca castigos. Esto hacia que los juguetes se comportaran, o
pertenecieran a Lotso y beneficiaba al sistema.

Que los nios del saln Oruga y el saln Mariposa imponan un especie de nivel
o rango, los que seguan ordenes y no se quejaban iban a Mariposa, y los nuevos
o los que no lo hacan, iban a Oruga, este factor, igualmente, era un beneficio
para la organizacin de Lotso.
DEBILIDADES

Inconformidad de la organizacin.
Inestabilidad de los juguetes de saln Oruga (un da estaban y al otro ya no, esto
dejaba a los nios sin juguetes en ese momento, y Lotso le menciona a Buzz,
cuando desea cambiarse, que los nios de este saln, tambin necesitan
juguetes).
Lotso tena un punto dbil que nadie conoca. Woody, al enterarse de l y encarar
con el mismo a Lotso, logro debilitarlo.

OPORTUNIDADES

Poner a los juguetes nuevos donde la dictadura lo deseara sin que nadie de los
humanos se diera cuenta.
Nuevamente, elegir entre los nuevos, quien podra ser de utilidad. Como es el
caso de Ken que escoge a Barbie, aunque no es que le fuera til, se enamora de
ella y decide ofrecerle vivienda en su mansin.
Que varios juguetes decidieran unirse a Lotso, por una u otra razn, y poder
lograr una hermandad entre varios juguetes, no slo uno.
A su vez, los otros juguetes que se haban unido, haban tenido la oportunidad de
formar parte de este grupo selecto de juguetes, quienes realizaban todos los
trabajos sucios del oso.
Conseguir nuevos aliados que llegan gracias al rgimen impuesto.

Ahora queremos representarles las necesidades de estos juguetes dentro de sus


respectivas organizaciones, por lo que lo representaremos por medio de la pirmide de
Maslow.
Pirmide de Maslow
Casa de Andy
1) Necesidades Fisiolgicas
Como primer punto, esta pirmide de Maslow tiene como objetivo satisfacer las
necesidades bsicas para as lograr el mejor desempeo, en este caso, de los
juguetes. Ellos, naturalmente, no aparecen durante la pelcula alimentndose ni
tomando agua y tampoco usando el sanitario. Pero si parecen dormir o respirar
en la misma, a su vez, la necesidad de ser utilizados para jugar es primordial
para ellos, como tambin la de estar en buenas condiciones.

2) Seguridad
En este punto encontramos varias aristas
interesantes durante la pelcula; los juguetes se
sentan inseguros al principio sobre la decisin de
Andy hacia su futuro, es decir, su seguridad y
estabilidad estaba por los suelos. Despus, al
llegar a Sunnyside, su seguridad sube al saber
que los nios jugaran con ellos y al irse estos,
nuevos nios vendrn, y nadie nunca los
desechara ni olvidara.
3) Amor y pertenencia (Sociales)
En este caso, todos los juguetes de Andy eran un
equipo. Aunque algunos fueran ms hbiles que
otros, todos tomaban un rol en el cual se desempeaban y era favorable para el
grupo. Mantenerse unidos era su estado ptimo y se identificaban enormemente
por ese sentido de pertenencia y amor hacia Andy.
4) Estima
Referido a la valoracin viniendo de otras personas, los juguetes de Andy solan
sentirse valorados por este nio cuando an era pequeo, y buscan esto
nuevamente en los nios de la guardera Sunnyside, creyendo que Andy ya
nunca ms volvera a valorarlos. Al final de la pelcula, volvemos a ver esta
cuarta necesidad de la pirmide de Maslow, al ser los juguetes regalados a
Bonnie, una vez ms, se sienten bonitos y divertidos para un nio, lo cual
mantiene su estima.
5) Auto realizacin , Creatividad y Motivacin
Se llega a este ltimo punto de la pirmide, cuando los dems han sido
completados, claramente, podemos ver que los juguetes se sienten motivados
cuando son tiles para el juego de un nio, y es una bsqueda importante y
constante durante la pelcula, adems de que el ser de utilidad para un nio les
motivaba tambin a estar siempre ah para l, como es el caso de Andy y sus
juguetes, por eso, al pensar que ya Andy no les quera deciden irse lejos de l, y
luego, gracias al ojo que la seora Cara de papa haba olvidado en la habitacin
de Andy, descubren que l les segua buscando, y buscan la manera de volver a
l. As mismo, podemos ver que la creatividad de sus planes se basaba tambin
en la unin con sus amigos y la motivacin de escapar para volver a ser tiles a
Andy.
Piramide de Maslow
Sunnyside

1) Necesidades Fisiolgicas
Podemos tambin apreciar que en Sunnyside, al ser todos
juguetes, tienen las
mismas necesidades. Dormir,
respirar, ser amados por un nio y ser divertido para
ellos. As mismo un tipo de mantenimiento para
juguetes, como se muestra en la pelcula, una clase
para satisfacer las necesidades de reparacin que
juguete requiera en la guardera.

de taller
cada

2) Seguridad
En la guardera, los que posean ms seguridad
en
sus puestos eran aquellos que trabajaban para Lotso, es decir, estos siempre se
encontraran en el saln Mariposa mientras obedecieran a Lotso. La inseguridad que
vivan los juguetes en el saln Oruga, se deba a la ruda forma de jugar de los nios
menores, que garantizaba un tiempo de vida corto estando aqu. No solo no estaban
protegidos por Lotso, como otros juguetes, si no que no tenan la opcin de irse o elegir
el saln donde quisieran estar.
3) Amor y pertenencia (Sociales)
La pertenencia en Sunnyside era bastante relativa. A simple vista, todos parecan ser uno
solo jugando con los nios, siendo amados y cuidados. Quienes trabajan por o para
Lotso, eran aquellos quienes tenan un mayor puesto de pertenencia, ya que todos eran
un equipo y aunque Lotso era el jefe, haca sentir a sus aliados como parte de una
hermandad directiva de Sunnyside. Cabe mencionar que el amor dado por los nios
mayores era solamente para los juguetes del saln Mariposa.
4) Estima
Los juguetes del saln Oruga se sentan poco cuidados y apreciados por sus nios.
Podemos ver en la pelcula como, despus del timbre, los juguetes se esconden donde
pueden, mientras que los personajes principales (Jessie, Buzz y sus amigos), esperan
ansiosos a los nios. Lgicamente, los otros juguetes entendan lo anterior. Como ya se
ha mencionado en el punto pasado, en el saln Mariposa, era la situacin opuesta, era
por esto que Lotso decida quien entraba aqu. Esto, naturalmente, haca sentir bien y
satisfechos a aquellos que jugaran con los mayores, cosa que no se poda decir de
aquellos en el saln Oruga.
5) Auto realizacin, Creatividad y Motivacin
Podramos decir que Sunnyside tiene un concepto de Motivacin y Auto realizacin
muy parcial. La motivacin y la auto realizacin es solo para aquellos que coluden con
Losto y gozan de los privilegios que esto les trae, puesto que los dems juguetes tan
solo viven bajo una dictadura. Adems, no haba posibilidades de creatividad o de
expresin en los que los dems juguetes pudieran desarrollarse, tambin mencionando
que los juguetes que trabajaban para Losto, no eran tan creativos, si no que solo seguan
ordenes.

Finalmente llegamos a las conclusiones, donde daremos a conocer nuestra opinin


desde un lado ms propio y a su vez demostraremos como pueden o no ser aplicados
estos aspectos a la vida real.
Aplicacin del modelo a la vida real y Conclusin (Cristina)
Ejemplificar ciertos modelos y teoras de la administracin aplicados en este ensayo
para basarme mejor y argumentar con cuidado cada uno, comparndolos con algunos
que en mi opinin, podran llegar a funcionar y otros que no creo tan reales.
Personalmente, considero la aplicacin de ciertos modelos puede ser realizada en la vida
real, por ejemplo, la aplicacin del anlisis FODA es til e importante para generar
resultados sobre las debilidades que pueden retrasar a una empresa, las amenazas que
pueden atentar contra ella, quizs las oportunidades que estn por venir o podran
suceder y la empresa debe estar al tanto para tomarlas y las fortalezas que no debern
cambiar si no que debern ampliarse para continuar actualizndose y siendo mejores.
Sin embargo, a comparacin del ejemplo anterior, considero que la Pirmide de
Maslow, podra ser un tanto difcil de aplicar. Opino que si todas las empresas siguieran
este modelo para motivar a sus empleados, todas serian excelentes y exitosa, y a su vez,
motivar a un empleado con las condiciones que necesita no siempre es fcil. En el
primer escaln vemos que todos los empleados se sentirn bien con sus necesidades
nicamente fsicas, pero conforme mas sube la pirmide, vemos como las necesidades
se vuelven un apelo hacia el ego del empleado y un sentimiento de realizacin que la
empresa debe imponer en el mismo, lo cual no siempre es fcil.
Por otro lado, creo que los 6 pasos del proceso de Planeacin son sumamente tiles,
pues plantean de manera concreta como uno debe establecer objetivos desde un
principio, y a partir de ah empezar a generar expectativas y ramas por las cuales
podramos llegar al mismo, no solo se demostr en nuestro modelo de Toy Story 3, sino
que tambin creo que cualquier tipo de objetivo, por ms sencillo que sea, deber seguir
esa planificacin de: Objetivo, como llegar a l, las premisas que conforman esa ida
hacia el objetivo, si las estudiamos son ms fciles de entender y ms fciles de realizar,
evaluar las premisas y alternativas y continuar el camino.
Son estos unos pocos ejemplos claros de cmo la teora de la administracin puede o no
llegar a ser factible en una organizacin.
Nuevamente, utilizar un ejemplo para exponer mi postura, pero ahora, ser con una
empresa real.
En un artculo hecho Fernanda Fuentes en el 2008*, se revela que el gran xito de
Starbucks Coffee, est en la relacin que se tiene con los empleados, que incluso no son
llamados EMPLEADOS, son llamados Socios. Starbucks se basa en un Enfoque
Humano. A los empleados se les ofrece beneficios como un nmero de tazas de caf
gratis a la semana, 2 das libres durante el ao, dar sus opiniones sin importar donde se
encuentren, se envan boletines sobre lo que anda bien o mal respecto a las ventas,
hacindoles sentir importantes en la empresa y gustosos de dar sugerencias.

Entonces podamos decir que claramente formamos una Pirmide de Maslow con la
informacin anterior, lo cual primero llegue a pensar difcil, pero si se logra, el xito es
rotundo.
Naturalmente los empleados de Starbucks cubrir sus necesidades fisiolgicas, pues ah
existen sanitarios, el establecimiento esta cuidado y descansan fuera del trabajo.
Despus vemos que tienen la seguridad de dar una opinin sin ser mal vistos o
despedidos. La parte social y de valoracin por la empresa es importante, pues con el
numero de tazas de caf dadas, la atencin a opiniones y los boletines, los empleados se
sienten parte de una organizacin y bien incluidos.
Luego vamos con el estima, que debe estar muy alta pues con esas ventajas deben
sentirse valorados y necesarios en la empresa, lo cual por consecuente nos lleva al
ltimo escaln de la pirmide, donde vemos que la autorrealizacin de los empleados se
completa, de modo que son creativos y sobresalen en su trabajo, lo cual lleva a
Starbucks ser una empresa exitosa en sus ventas.
Entonces concluira que los modelos son aplicables dependiendo del caso, los factores y
elementos que la empresa u organizacin posea y tambin depender de la informacin
que la organizacin maneje para as beneficiarse.
Aplicacin del modelo a la vida real y Conclusin (Diana)
Comenzar por decir que me parece que este modelo, no slo es muy til para cualquier
empresa, sino que muchas de ellas lo aplican, como es el caso de Kodak esa empresa
que se ha sostenido por aos en el mercado Cul es el secreto? Vern Kodak se
considera y se establece como una empresa responsable no slo con sus empleados y
clientes, sino incluso con el medio ambiente, esta es mencionada como una cooperativa
exitosa no solo en Mxico, sino que alrededor del mundo, no trata a sus empleados
como unos simples trabajadores, sino que les brinda la mayor comodidad de trabajo;
aqu es donde aplican la pirmide de Maslow, pues comienzan por analizar cada una de
las necesidades de sus empleados para luego satisfacerlas, un ejemplo claro es el que la
empresa cuenta con gimnasio, jardines con comodidades para pasar por ejemplo un
cmodo sbado en familia, entre otras cosas. Adems de esto les brinda la facilidad de
escoger sus diez das de vacaciones en la fecha que lo deseen, incluso pueden dividirlos
entre todo el ao.
Esta empresa tambin se encuentra motivando a sus empleados todo el tiempo pues se
brindan ciertos cursos fuera del pas, para aquellos empleados que son seleccionados
por su buen rendimiento, al asistir se les da el viaje todo pagado para ellos y un
acompaante y se les brinda un da libre al estar ah.
Kodak promueve un entorno de trabajo con igualdad de oportunidades para todos los
empleados y ofrece un trato no discriminatorio
Aqu es donde se afirma que a pesar de que si hay lderes o jefes de distintos rangos,
estos son tratados de igual manera, que los de ms bajo, tambin afirma que siempre
est creando integracin entre todos sus trabajadores, y cuenta con una cultura
organizacional muy atractiva para cualquier empleado, pues se muestran muy accesibles
ante esto.

Tambin me parece que la pirmide de Maslow es ms que accesible para determinar


como puede comenzar sus movimientos la empresa. Pues al tener el total conocimiento,
de los recursos con los que se cuenta que en este caso vemos como oportunidades,
podemos llevar a cabo lo que ms se facilite, tambin es necesario conocer las amenazas
que hay esto para mejorar tu rendimiento en el mercado y no ser opacado, otro punto
importante son las fortalezas las que no solo nos permiten relajarnos un poco al
conocerlas, sino que nos llevan a saber lo productiva y establecida que esta la empresa y
claro por ultimo tenemos las debilidades, que hay que tomar en cuenta para no caer,
pues son las que al descuidarlas nos pueden llevar ser disfuncionales.
Al parecer Kodak lo aplica pues al tener una corta platica con una empleada
perteneciente a esta cooperativa (Suzette Garmendia, Licenciada en Comercio
Internacional, Coordinadora de logstica martima en Kodak) note que realmente
disfruta trabajar pues nos menciona que Kodak no solo toma en cuenta la parte laboral,
sino tambin la humana, y que incluso trimestralmente se realizan juntas donde se
toman en cuenta las posibles debilidades o amenazas de la empresa. Lo que
efectivamente nos lleva a que aplican FODA dentro de su empresa.
Y bueno para finalizar en mi opinin est el que este modelo si es aplicable a la vida
real, solo que por supuesto no todas las empresas lo aplican, aunque me siento segura de
afirmar que las de ms xito seguro lo emplean.
Por ltimo nuestras citas o fuentes:
Pixar AnimationStudios and Walt Disney Pictures (2010). ToyStory 3, Consultado el 17
de Junio 2011, Pgina web para anlisis de la cinta durante el ensayo:
http://www.megavideo.com/?v=LAU13D0P
Anlisis FODA (n.d). Consultado el 17 de junio de 2011, Deguate.com; uniendo a los
chapines del mundo, Pgina Web definicin de conceptos:
http://www.deguate.com/infocentros/gerencia/mercadeo/mk17.htm
Webislam (2008). La Pirmide de Maslow. Consultado el 17 de Junio 2011, Webislam
Comunidad Virtual, Pgina Web definicin de conceptos: http://www.webislam.com/?
idt=11586
Pasos del proceso de Planeacin (n.d) Consultado el 17 de junio 2011, Universidad
Nacional de Colombia, Pgina web definicin de conceptos:
http://www.virtual.unal.edu.co/cursos/sedes/manizales/4010014/Contenidos/Capitulo1/P
ages/1.4/147Pasos_proceso_planeacion.htm
Ma. Augusta Reyes (n.d). Marketing Social, Capitulo 9: Macro y Microambiente (n.d).
Consultado el 17 de junio 2011, Pgina web definicin de conceptos
http://www.mailxmail.com/curso-introduccion-marketing-social/macro-microambiente
*Fernanda Fuentes (2008). El xito de Starbucks Coffee, Consultado el 18 de junio
2010, Articulo para fuente de informacin:
http://fernandafuenteslucas.bligoo.com/content/view/255446/El-exito-de-StarbucksCoffee.html

Principios de responsabilidad corporativa. Consultado el 18 de Junio del 2011, Pagina


web Kodak, acerca de Kodak
http://www.kodak.com/global/es/corp/corporateResponsibility/principles_es.jhtml?pqpath=2214

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