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Tras una larga espera, finalmente tienes en tus manos la tercera reedicion de tu revista favorita DibujArte. Me da gusto darme cuenta de que muchos de los dibujantes que se pre- sentan actualmente en la editorial para mos trar su trabajo, han aprendido mucho y han podido pulir su estilo gracias a ésta publica- cién. Son ereativos que tal vez aun no sean ‘tandes profesionales pero que en esta revis~ ta encontraron la guia para lograr determina- do objetivo en su carrera como dibujantes y ahora con su portafolios en mano buscan una opinién mas calificada sobre sus avances. A cllos y a todos a los que esta publicacién les: hha ayudado en su camino, les decimos gra clas por su apoyo y les dedicamos afectuosa- mente éste nimero. Ccarios Carbafat VAGUARDLA EDETORES TClases de dibujo .. * Anatomia Antistica Ta realidad virtual en los. video juego: * Trazo digital. 1V Tema central + Video juegos Comics animes Bichos V De utilidad (- Indiana Jones femenino “*Crossgen el nuevo comic: | Teoria del arte. + El arte de los video juegos 7 Entrevistando. + Entrevista a Edgar Clement “pron THOS DIBUIARTE F At rreoe maene,peramas, gop, wine Sse es ars eat Se macro Shc feepeciivas compatias. Son wlizados en forma formal @ i HERS RESIS cots onctvcnrmes cy Herd de prenas 6, any ura CID, 20 Sou lone doe 2001 Ne Tear cara etendo 4, Game Casa un derechos de areca tents Saga Maser Sytem, Genes, Soya CO, Salm Se Pet eachod co Soy of Ameen. Paytaio, Payaion Seer occ Gone Emenanvnarticerporatod, KING Frese SarY SRT a eet Pe, Cary Capea SEG Pet Basr Erdos 2001, © rostge, 20 ©, Bale cate Conca 2001. oreo he Nor Sar Tokvma Tee ao ete cel S0bi TODAS ESTAS IMAGENES GON PROPIE, SxS BE Sus especTvOs AUTORES Y LA EDITORIAL SOLO PAD GTiLiBA DE MANERA INFORMATIVA EILOSTRATIVA. DiBUsscce Febrero cet 2902 Publcada Mensusimerte Pot JUAN re aG FLORES VALOOVINOS emalfvae@hotmallcom Seladoe Horie Oe taxeo, SCP, Dead TFA cette Once Petpet aAi’A FLORES v Jenn EDCONES SEE SOS TEenoLoGIGOS SA Olas Miron 136 Mon OF Sites TALLERES ROTOGRAFICOS ZARAGO? Risealper eae ae Moxce Dstibuacn DF DE EXPENDEDORES V VOCEADORES DE. Bicone. Gooeroso Mer D.F Pormedo oe ‘Juan Antonio Flores Valdovinos Director General Bernardo Moreno Director Editorial Carlos Carbajal Director de Arte Laura 0. Barcena Villalba Diseno de Interiores Tozani Jorge Alberto Reséndiz (Kokoro) Clases de Dibujo Portada Tozani Imagenes de king of Fighters @SNK Colaboradores: ‘Aurea Freniere Jorge A. Castilla Cristhian Chavero Rodrigo Alvarez chavos, vamos rapido a M7 un repaso Y), del nimero anterior iEn sus marcas! Vimos las partes mas importantes de un rostro, como son: (1) La base del craneo, (2) Nacimiento del pelo, (3) Los ojos (que se co- locan sobre la linea media), (4) La narizy (5) Las orejas nacen de la misma linea base, (6) La boca y (7) El mentén o barbilla. En el MANGA en realidad la Unica diferencia es que los ojos estan debajo de la linea media y desde luego son el doble de grandes, la boca y nariz son evidente- mente mas estilizadas nada més. Ahora pasemos a descomponer el rostro en un circulo, también dibujamos una extension que represente la mandibula, a su vez trazamos una cruz que los atraviese, el segmento horizontal sera el eje de las cejas 6 los ojos, y la vertical el centro de nuestro rostro, con esta base podemos visualizar mejor el boceto del rostro = Y para qué descomponer i cabeza en figuras geométricas? [Solo €s un método mas comodo y facil para girar el rostroy la cabeza! iEn el caso de un COMIC, MANGA 6 HISTORIETA, es basico el poder girar la cabeza para los distintos enfoques, movimientos de camara y escenas! iHe aqui quince opciones minimas para visualizar la cabeza! -,,_ hora de dibujar S) elfrente a 3/4 visto de abajo, ceviten dibujar ef O) mentén de forma afilada. Ahora, el hecho del por qué dibujar todos estos &ngulos son para conocer CUBS BU peinado, etc. A La mejor manera de resolver estos angulos es teniendo algin modelo, sitienen un mufeco, cépienlo y asi tendran menos dificutades para dibujarlos, Este recurso ee muy til PERO en animacion, para quitarse de broncas, «la hora de girar una carita, pero en historieta ‘esto se ve mal, como si les hubiera dado FLOJERA dibujar el mentén, = Chases ce ee fo La unidad de medida para dibujar la figura lumana, suele ser ellargo de la cabeza. Laestatura promedio real es siete cabezas y media a ocho cabezas, y las distancias son: (1) Cabeza (2) Pezones (3) Ombligo (4) Tiro 6 Cruz ty inal (5) Medio Muslo (6) Base de rodillas (7) Espinillas (8) Talon. Sin embargo, la raza, el sexo, y las diferencias fisicas individuales impiden que se impongan reglas fijas en cuanto a las proporciones anatomicas. Lamayoria de los artistas prefieren una figura varonil de ocho cabezas de alto. A veces se desea una figurita femenina de seis cabezas. Para dibujos de moda 6 elegancia se puede dibujar una mujer de ocho y ihasta quince cabezas de alto! GttiD-—M? -=a_p——— WP A EAS A @ -o'G Este tipo de tablas se utilizan precisamente para comparar las estaturas de los personajes de una historia. Las siguientes medidas se aplican a todo tipo de figuras, independientemente del numero de cabezas. El largo de la mano es igual al largo de la cara. Los codos deberan estar a la altura del ‘ombligo 6 en su defecto a la cintura, La mano cuando descansa sobre la pierna llega hasta medio muslo (quinta cabeza). Por estética los tobillos se dibujan ligeramente mas delgados de como son originalmente pero debe tomarse en cuenta que deben ser lo suficientemente sdlidos para soportar el peso del cuerpo. En este caso de Fairchild (GEN13) ‘confirmames un canon herdico de nueve cabezas y rnotamos enfasis \} enel largo de las piernas. Por este lado (SNK vs CAPCOM) tiene algo bastante “OC Pasemosa ¢ eat resolver un canon ee normal z de ocho cs cabezas medidas os | exactamente con regla. cy | | ) a 4 KK (( UT 1.) Se trazan las linoas divisoras (tomando en cuenta que la cabeza mide tom, 4.) Del ancho de la cadera empiecen a or el numero de cabezas deasatas, | cistancia del punto donde termine la Ines bbocetar las piernas (la base de las rodilas Sn.erim cave och pares do fom, | del culo ee ial al tam de una eabora debe queder aa altura dela seta cabeza. Valetta ies | Vita horzortalmerte). De los 2 puntos deloa hembrce buen 2.neas vecaimente parse | 5.) En este punto ya eo mas nave do 2) Paso seguido se traza una linea | las hacia abajo indican fancho de éstos | Ustodes y empezar a bocetar el resto del ‘ere ara indicer el cent y Calms | dae egal el ancho def cadre. Da os uerpo ena a ibertad de cambiar fe nuestra figura y evitar que se pueda | mismo puntos de los hombrostracen otras la posicion de brazos y piernas. ‘nchueear = 7 rave se lineas que deberin unirse donde la cuarta cabeza a ‘26 une con la linea del centro, formando asiun | 6.) Recuerden, el boceto es suavecito 3.) A.un tercio do ia segunda cabeza | triénguio (este vertice en comin sera la cruz para poderlo modificar cuantas veces se marea la distancia del culo, aclo | criginal), después tracen otro tiangulo pero ahora | Sea recesaro, porque ya une vos Seauldo se traza una lines horizontal | on Gireccion al cuello, dofinido les va a dole ol borrrlo. Ahora, estas son las medidas ‘exactas pero si quieren hacer bien las cosas y no tienen una regia a la mano, aqui les va un método de emergencia para medir las cabezas. Con esa misma medida ahora coloquen la ufia en lo que seria la mandibula y la punta del lapiz les dara la distancia de la segunda cabeza, y asi consecuti- vamente hasta marcar las cabezas deseadas. Ya saben, comiencen por trazar la cabeza, enseguida dibujen la linea de centro; ‘aqui viene lo bueno, tomen su lapiz y la punta coléquenla en lo que seria la mandibula y.con el dedo pulgar sobre el lapiz podran marcar el tope de lo que seria la cabeza, uchos de ustedes da esta cantidad de dda cono- sciplinos cen el Play Station, SEGA y Nintendo, algu- Ho nacido definitive nos reqverdan el Inelevi sion 26 ls sles v vientes como yo posoron los fordes de sv infancia con el Atari; que pora lo mayoria de nosotts repre: Erba al ayer ore peeida ersten fecnolégico de aquelce cri, Asi mismo, ha so tiempos. E bresalido principal mente en el érea de No creo que los nifios de ‘ntetenimionto con vo Ja actualidad, tan ocostm lores de mercado ini brados 0 toda la explicta maginables, Los jve gos de video estén en re CROSSING ace nal Fantasy puedan en- i y dentro de muchas de conirare ol chisto o los THE, DIGITAL DIMI ruesitos casas y, como hombrectos hechos © bose consecuencia, hay mo: de cuadritos y con una ra chisimadifusién del yo oxcuta on la cabeza, que dabe la impresién de ser un eles dl pr nelles jena catco de la Segunda Guerra y que en realidad era el cabe- yenerd el jueguito que Ilo en juegos como Superman o E-T; o los “ojias curigsaam de la gente no acos de Haunted House. £ verdad que de los juegos de vi evolucién en el diseho de los feanccen soto y s6- historias y el acabado de las festa cnknee lo evolucibn he ide para a bismo del Atari ol relismo d mente un nuevo tipo de lenguoje que evolu ciona de manera sor prendente, y quizé dentro de poco sea co- Nueva N base a planos y a con cortome- Sin embargo, la animacién por os videojuegos una subcultura cot 2nas del juego mismo en tomas diferen tuna goma de texturas en los paisa presién de ver cada pelo en la cal més ain, la copacidad de genera evando entre de cémora y sorprendentes efec ria de la gente estaba acostumbr cchora tiene la capacided de er propia caso. También ha hec doves y disesadores, un artista tectuea, ingenieria, Fisica, qui ineriores, disefio de moda e gréticastoles como fotografi Sonora, guionismo y realizacién muy particular, mo de quienes lo ight son tipos de en las figuras, pe- se puede trabajar su lenguoje es en Pero quizé lo més importante, desde el punto de vista del er jo de cnimacién, pe- Bor, sea el formar mundos enteros directamente de su mano a 108 diferentes lo histo- w= monte years hebldod de repredecitoconte; tl Tomb Rai 3s dos, esté contado Ce eras Cos Po eee a ee ee ee De eens cre ee anteriores que son en tercera persona, y Se ea ad ee Le eae ee leat uur ke ee ecu Cin Re) ee ee ee ee ees ea) ee ne td eee ea tarts Poe ee at) Y otras veces el objetivo puede ser mas Cee aay Popes} ee a) ee ka a ee eC et | ca en eet Roe ee eae eM es clasico, rococd, art noveau, etc. Los per ee a ee a re ee area cy puede ser un dibujo animado en su totali- Ce renee Pee ett eas Pere eee Reem a Ce eee om ees eee ka ee ee tee ac ae RG) las canciones hasta los efectos de so- rd PCS eit De eau Peer ee ea Ce nie ee television, ni siquiera se dibyjaba en et ee ee Se er ae ae een Mae) Seen es eee ces ee ge eee Pa eo cos como Corel Draw, Powerpoint © peer tient faciltaron el proc produccion de v e hicieron que jeojuegos pasara de Maya y gran variedad de sof das como la Sk licon Graphics para pode 0 | Maya pue' egas en RAM (memoria 3 en una PC por 0, Y la Cantidad de e ome Bryce, Carrara, Extreme 3D, entre otros todos y tienen ventajas como manejo tectonico y/o de ‘espeoifico y de manual como el 3D Max, Poser (s¢ figura humana) y el n nos de estos pra en la alternativa de la anim. el modelsje, el disefio e incluso la pro- desarrollar el juego, EN ESTE TIPO DE EMPRESAS ‘COMO EN MUCHAS OTRAS, Es INDISPENSABLE TENER CONOCIMIENTOS SOBRE COMPUTO Y SABER MANEJAR ALGUNOS PAQUETES GRAFICOS, ‘SIN EMBARGO, EL PAPEL Y EL LAPIZ SON EL CAMPO DE TRABAJO DEL DIBUJANTE LA MAYOR PARTE DEL TIEMPO. LA PRIMERA ETAPA EN EL DESARROLLO DE UN VIDEOJUEGO ESLA LLAMADA "ENGINE" YES CUANDO SE PLANEAN . TODOS LOS ASPECTOS DEL VIDEOJUEGO. ‘SE HACEN JUNTAS EN LAS ; ‘QUE PARTICIPAN LOS DIRECTORES DE CADA AREA DE LA EMPRESA. TILE SE DECIDE QUE TIPO DE JUEGO SE VA A CREAR, CUANTOS PERSONAJES HABRA QUE DISENAR Y SUS HABILIDADES Y CAPACIDADES DEPENDIENDO. DE LA HISTORIA QUE DEBE YA DE ESTAR DEFINIDA LOS ENEMIGOS, LOS STAGES ¥ TODOS LOS ASPECTOS DE PROGRAMACION (MEMORIA, COMANDOS, ETC). "ALGUNAS DE LAS CATEGORIAS DE LOS JUEGOS SON: DE PLATAFORMAS APARTIR DE AQUE, LOS DIBUJANTES DEBEN TRABAJAR ‘A MARCHAS FORZADAS CREANDO VARIOS DESENOS YA SEAN DE PERSONATES, DE STAGE ODE ENEMIGOS, DEPENDIENDO DE SUS HABILIDADES YEL AREA DE CADA UNO, TODOS ESOS DISENOS PASAN POR UN PROCESO DE APROVACION QUE IGUALMENTE ES REALIZADO POR LOS DIRECTORES DE CADA AREA EN LOS QUE SE TOMAN. P EN CUANTA FACTORES GRAFICOS ¥ DE MEMORIA. CUANDO UN PERSONATE ES ACEPTADO, VARIOS ARTISTAS TRABAJAN EN EL TRATANDO DE MEJORAR SUS CARACTERISTICAS PARA PULIR EL DISENO ¥ HACERLO MAS ATRACTIVO. CUANDO EL DISENO ESTA BIEN DEFINIDO, UNO DE LOS MEJORES TLUSTRADORES DE LA EMPRESA ‘SERA EL ENCARGADO DE REALIZAR LOS DISENOS FINALES Y EL ARTE ORIGINAL DEL JUEGO. MIENTRAS TANTO, SE TRABAJA EL MISMO DISENO A NIVEL PIXEL. << ILUSTRACION DEFINITIVA ILUSTRACION A PIXEL alll. DE PIXELES CUANDO SE DISENA UN PERSONAJE PARA UN JUEGO EN 2D(PIXELES), | DEBEN TOMARSE EN CUENTA LOS DETALLES, YA QUE EL PERSONAJE QUE SE DISENE EN PAPEL DEBE POSTERLORMENTE SER DIBUJADO ENT gs choe WIN Vienny Oy -eUaN Mot aon ol=c1 PSA TW roe aU ny NT ce ar Yael gee = ‘ Wenn tC Roe ase ecur a Vi Veer ines - ES UN ELEMENTO MUY DIFICIL DE ANIMAR POR LO QUE LAS Cs . Cais yee ney apt oe ' p AQUI ESTAN ALGUNOS EJEM- LUMEN A UN PER- ; 2 SONAJE, PERO ESO ES MAS DIFICIL A NIVEL PIXEL. (LOS PEQUENOS CUADROS SON EL DIBUJO A PIXEL A TAMANO REAL.) 16 EL DIBUJANTE A PIXEL (PIXELERO) DEBE CREAR TODOS LOS MOVIMIENTOS DE LOS PERSONAJES. ESTE TRABAJO ES VERDADERAMENTE TITANICO PUES NO SOLO IMPLICA TENER CONOCIMIENTO SOBRE MOVIMIENTO Y ANIMACION, SINO QUE TODOS LOS MOVIMIENTOS DEBEN HACERSE EN ARCHIVOS GRAFICOS DE iMENOS DE 3 CENTIMETROS! ALGUNAS VECES EL PIXELERO SE APOYA EN SECUENCIAS HECHAS POR EL DIBUJANTE. MIENTRAS EL PIXELERO TRABAJA EN LA ANIMACION, EL ARTISTA DESIGNADO PARA ELABORAR LAS ILUSTRACIONES OFICIALES, TRABAJA EN LOS DIBUJOS DESTINADOS A LA PUBLICIDAD, OPENINGS Y ENDINGS DEL JUEGO. POR LO REGULAR, LAS ILUSTRACIONES ‘SON COMPLETAMENTE HECHAS POR UN SOLO ARTISTA, PERO A VECES, PARA AGILIZAR EL PROCESO,HAY UN ARTISTA QUE DIBUJA ¥ OTRO QUE COLOREA. Ee SITU QUIERES TRABAJAR COMO DISENADOR O ILUSTRADOR EN UNA EMPRESA DE VIDEQJUEGOS, DEBES TENER AMPLIOS CONOCIMIENTOS DE DIBUJO ANATOMICO, SABER SOBRE PROGRAMAS GRAFICOS DIGITALES Y CREATIVDIDAD EN LA CREACION DE PERSONAJES Y ESCENARIOS NOVEDOSOS. ‘TU PUEDES ENCONTRAR LAS BASES DE TODO ESTO EN LA EDICION REGULAR DE TU REVISTA DIBUJARTE, INO TE LA PIERDAS! INOS VEMOS LA PROXIMA! Los,jueges We video fueron freados eQimo una curios: dd tecnel6giea para entralanerse un ratio, ogo os! coma IaRigiiiok de toques. Aunque con el tieniposiebgenero de los videojuegos se ha aliggniglo desmychos tendencias;como el cine, los cémics, (8 apfmacién dé toda clase, los libros, la teevi Si6n, eh En 1998, la revista Newsweek publicé un reporioe en donde informebe que la industio cinematogeafi ' iJigg )oblenido s5lo dos millones de délores mB8.que las.empresas de videojvegos. J En ol Fo,2000, as ganancias de am hos sbelores +6 emparejoron. Lo clove de este Fenbmena’se describe con una solo palabra: INTERACCION; lo v: deojuegos!son el equivalene leer Sigico« los juegos co- fidionos, con a diferencia de su diversided y trabajo creotvo, les cuales nos don la opertunidad de distaer: nos y entretenernes: habia Prone Breve historia del videojuego. Todo comgngé en 1958 evando el isco William Higin-Bothara, hario de sus deberes eft la primeriza Industria nu cleor de gfingolandic, us6 $u tiempo po- 1a crear uf uegulte;de “teri €on un transistor y6ifos eablecillos; das anos después laimosié en el Brookhaven National Laboratory, oi, cie6 el primer Videojvegd de le Fistor. Tremp después, en 1961, ol estudiante Steve Russell inveni6 Un videojvego llamado Space War (Guerra Espacial) en Digital PDP-1 J (Pregramacion Datos Procesader= I) deci, usoba un procesader de texios de manera que, con gra cos muy bres, pécio simular céme fas navacitas se oto caban efit ellos Un jovenzuelo llamedo Nolam Bushnell, esiydionte de lo univelsidad de Utah, vio que este compo pedria tener J0Get0 rondimientos eRenémieas. Fusilén €é (iar 2600) ‘Space Invaders dose el jvegoide Russel, creé Computer Space (Compu- tadora Espaciall, el cual twwo muy poco éxit0: Mela estwvo rebotando de empresa a ae computer Space IMIC. cempreso, hasta que decidié fr Baer, por ee seq); mental Pek En 1977, Aten nes, tanto asi que 6 fina- a se vendlan [uegos co- ae-Man, olgunos reritos de no- vecitas “espaciales” ego Xevious, y de corr ‘os como Pole Position (Posicién Punta]. A| siguiente of, en 1978, los nipones comienzan a entrarle ol negocio con la célebre arcadia Space Invaders (Invasores Espaciales), de la empresa Taito; siendo un éxito rotundo en Japén y dos ofias des pués exporténdose o Estados Uni- dos h En 1980 surge la competencia ie de las consolas de Atari con G modore Vie-20, que contaba con tn procesedor 6502 a 1.01 Mhz, memoria ram cos de Sv (lot famosas tortillas de diskel, como soporte logico. Posteriormente, en 1982 salié la Commodore 64, que fue la primera computadora casera, de precio actesible @ innevaciones tecnolégicas que comenzaron a perfilar « los erdentadores como Uonsilios de diseio gréico Los 15 Videojuegos mas Determi nantes de la Historia. Por: El Equipe de la Revista Electronic Gaming Monthly y Collin Oguro. Space Invaders |Invasores Espacia- Arcadia, Taito (1978) ‘Atari (1980) | Punta) -Arcadia, Atari 1982) dia, Teeno (1987) ; & The Legend of Zeld Leyenda de Zelda|— Nintendo (198, 9. Tetris — Commodore 64 (1987) 10. Dragon Warrior / Dragon’ Qt Guerrero| - Nintendo, Enix ine TI. Street Fighter I~ Arcadia @apeom (1991) 12 Virtua Racing (Carrera Virtual) — , Sega (19) WwW a Maligno} pays, 5 Capcom (19: D \ Ti caper noon 64 (1996) 15: Final Fantasy Vil - PlaySta- tion, Square (1997). Entre plataformas te veas — Nintendo apm consola Famicon, que tres arios después llegé a occidente ‘como Nintendo (o NES, Nintendo En- tertaiment System). Su gran éxito fue, por un lade, debido a su bajo costo, y por 1 ofr, por su diversidad y calidad de jve- gos. Precisomente Shigeru Miyamoto fue el primer responsable, junto con la pro- ‘gramacién de Mario Bros, que fuera de fos ftvlos de peleas y formé el género de plotoformas, y una extensa gama de personajes y escenarios fantastico. Atari en el dmbilo de mulijugadores con su crcadia Gauntlet, forjaron nuevos eénones, aunque como con Tetris de Commodore 64 y sv copia Bust-A-Move ("Mov mmiento y Error), termind en las manos de Ninten~ do. En estos tiempos, pre Street Fighther, los juegos l- deres eran Commando, creando uno nveva mane- ra de juego, al poner unos solder dos 0 disporar desde una perspec: tiva de trinchero y Double Dra- gon [Doble Dragén}, en el cvcl las patadas, codazos y demés pe- ripecias de artes marciales PDounle Dragon Te Lover of Zeta forgery Miyarote En 1984 llegé la verdadera revolucién desde Japén, con la ac) Poraicey Circa ran la delicia de las farmacias. enero de fartosiony RPG {Rol Playing Game, digose juego de rol), llego fuerte en 1987 con The Legend of Zel da La Leyenda de Zelda); siendo una patente propia del NES. En 1989, Dragon Warrior/ en Japén Dragon Quest (Dragén Guerrero), da la pout 3 los diserio- dores y mangakas « trabojaeetesta compo, ya que el mismi- simo Akira Toriyama debciolé 6% personojes por éste Anime, Manga.y Videojvegos Y los hermanos se enclsniran; en es to época, donde Atairijestaba dan. * do patados de chogade, para rematorlo, YA acontecimiento fue fundamental. En Jaxp6n una serie bastante popular llamo da: Fist of the Notth Star (EI Purio dele Estrella del Norte, junta mezcla de monjes Shaolin y Mad Max!), ins pira un ngevo tipo de éroes:tanes cporatosgmente musculo ‘con jaieepatidadide|llegor ol "sép- fimo sentido" Come salido de! lo- boratorio del Dr. Frankestein, on 1991 llega Street Fighter, con un éxito impresiononte, logran- do la cima con unc pelicula de ‘anime, serie de television, varios Sot Pair mangas y ung chro de pelicula con actore® producida en Esttdas Unies. Por ola porte, surge el primer Final Fantasy, el cual toma de diseiador de cabecera ol célebre crtsta ashitake Amano, Ds promo, la competencio se dicto epte Nintendo y Sega, que le pisc- ba duro los tolones con s eonsola Master System y su ne- gocio més reditvable, log erendios como Virtua Racing (Car rrera Virtual], juego obl' gado en coghecitos. Del Dibujo al Pixel Los videojueges fevieron un lugar imparidhte para el desarfalle de gréticos en movimiento, De clerta for mo, s6 puede explicar que lo manera de:eémo se anima un videojvego, es por simples coordenadas matematicas, como si ju gramos submarine. Cada evadro que vemos, por ejemplo, el de la cara de Mario Bros,-{a maneia el programa, que colejaGuéntos euadros tienen que ser de tal colo, ef lugar en la panto- lla, para después mover ex0s datos con las coordenadas preestablecidat. Se oye fécil pero no et tan sencllo cuan- do tenemos un fondo 0 miliples personajes moviéndose Aqui et donde las técnicas de animacién niponas fueron de gran vilidad, ol pedir a varios dibujantes que trazaran las lineas bases de las animaciones, para posteriormente pasar los dibujos al ordenador y_ho cerlo un Render; nétose que ol termi no Render se refiere a transformar una imagen @ coordenadas_motemé- ficas, en un formato de video © mo a de bis, si como el Bitmap, Tif, Jpg, etc. Yeahtaka Fano Ley Digital la guerra de compatias siguid. Sega destopé su sistema = Mega Drive o Genesis, como lo co nocimos en Arn sislema de mayor capacidad de gréft- 0s, transportando sus éxitos de arco dios como Altered Beast (Bestias Alteradas). Nintendo no se quedé airés y ochd su gallo, ol Super Fami- con, 0 Super Nintendo, que daba fa, variando a un memorables. Pero habia un gran pro- blemo, el costo de los cartuchas, y especificamente de los chips que contenian la informacion; el procedimienio y maquinaria era bastante costosa, asi que hacer jue {get que twieran la colided de una arcadia era algo impensable. Aun- ue los amigos de Neo Gee lo hi cieron, pero obviamente que el pre- io era prohibitvo. La ola alternativa era el disco compacto, que alguna vez la consola TurboGrafics 18 experiments, con no muy buenos resultados, yo que tarde ba mucho tiempo para @ve ol sistema leyera la. informacion del juego. IE A como buen nec, Sega deci rT , HERHTTITT iS entrorle ol negocio digital Comenz6 a desorrollar une consola a base de €D Rom con Panasonic, lo cual no fructifero; después de la desis Ion, Sega feb la pura del acne onsen Todos las evisos hablabon deo, Jo ui natia otra vez la industria, se fijé fecha, juegos y eorac 22 teristicas de la consola; pero joh santos f siles!,« la mera hora Sony dijo que se ro- joba y dejé « Sega como novia de pue bilo frente l altar. Sega, meses después, 0 duras penas sacé sv consola Seda €D, la cual dejaba mucho que deseor; mientras tanto, Sony le entré al bisne, con su pro- yeclo Playstation, Todos Contra Todos Nintendo siguié necio con los cartuchos, yarrojé of Nintendo 64, después de mil JAS ‘erasos y quemones, se orilld mas ol mer- (an ado infantil. Sega se quiso ver muy vivo con 20 consola Saturn; aqui cabe desta cor que tenia muy buenos juegos y siste ma. El rey midas tenia nuevo nombre: Playstation. Con su ex tensa gama de juegos most lo que se podia hacer con un €D, creande éxitos como Residen Evil, Dracula X, todos los ver siones de Street Fighter Zero, Parasit E¥ey.sv carta mo- yor; Final Fantasy VII, que en enero de 1997, en tin Slo 48 horas, vendié la friolera cantidad de 3 millones de copias, y en al resto del mundo unos 4 millones de juegos Super Nar) SNK, para subsist, so dediee mas a sus arco: dias, y @ vender los licencios de King of Fighters. Sony; pero por los descalabros con el Neo Geo €D y otros proyecios en el 2000, se declaré en quiebra, vendiéndose ol mejor posior. Sega le dio un golpe bajo Sony con ol Dreameast, abarcando el mer cade mientras solic el Playstation 2, y de todos modos, cuan- do lego, tedavia no tenia’la fuerza para dominar a Sega. En una de las decisiones més controversiales (por so decit incomprensibles), Seger le dio une puflada tropora a sus con sumidores, anuncidndo que no predu- cirfa més consolasy dadlieéndose cho- ra. sélo a hacer jvegos y lo impensa- ble, haste con Nintendo. Mientras tanto, en olro lado se cottan habas, y el multimillona- rio Bill Gates (dueiio de Microsoft), tombién le quiere entror cl bisne de los videojveges, con un aparaiejo llamado X-Box, ‘que en su presentacién se paralizé (vulgar mente dicho, se coy6 el sistema), puras ver alienzos; e! caso es que sta cosa promete ser una especie de sistema ultra moesto, ‘ounque muchos anolistas dicen que no»pase- £4.del ao. ¥ el muerto resuci6y por fin se decidié y dio los avances de su rvevo sistem Game Cube, que por mucho supera en todos los sentidos las consolas co- nocida; como doto final, Game Boy, de Nintendo, es la consola més exitoso de la historia, con 15 ios de ventas. Nadie Yaes lo, ebm, manga o libro fe juego 0 viceverso. De ser sélo un fend- meno Oriental, chora ya en todo el mundo miliples estudios, manufacturan videojuegos, combinando las técnicas de ___ dibvjo y arte a lamtecnologias cigitces. gnancia, con el premio que tod f6n en equipo no se tra alla basuray sino que sirve para més proyecios. En es te sentido, los que ganon son los artistas qe Seguirén innovando 2 los videojuegos, un género que en po- co tiempo se ha convertido en porte de nuestra vido. ‘Antes de que algunos pongan el grito en el cielo, si no vienen ‘algunas consolas y videojuegos, es porque éste arficulo se cen- fra en lo més esencial y general del tema; en préximos nimeros de dibujarte hablaremos largo y tendido de los moravillosos vi deojuegos. éPsicosis por los videojuegos? Por: Eli Estigma en caricaturas y video- juegos sar En la década de los ochenta escuché que los Pitufos-duendes azules de una caricatura de esos tiempos, habion matado a uf nifio en E.U. Estos fueron rumores que corrie- ton debido a que en Io recémara del nifio tsesinado, habia un péster de dichos duen des lleno de sangre del pequefio. Insisto en {que slo fueron rumores, pero tuvieron un efecto en la sociedad, ya que 0 los Pitufos | (°" se les sataniz6, provocando que los 6 les prohibieran sus hijos hasta m Jos. Mas de una décoda después, con [a catura de Pokémon, sucedié algo porecido: los famosos me sajes de Satén que supvestamente encontraron algunos tos" de no se qué érea de investigacién, pero que asi lo § roron. Como ere de sypenerse, la sociedad comenzé 0 og rumor de estas ofirmaciones y una vez més una caricaturd plizoda ingot Fgh ® odria mencionor muchos otros plos, pero las caricaturas no son nico objeto de seiolamiento, to que con los videojvegos ha do una sitvacién muy parecida. iu leito de los padres de cuolquer nino no fuera una escena violen ta}. Por otro lado, para los adultos es tarea fécil regolar al nifio en su cumpleaios, en dia de reyes, © on cuclquier ae ‘ora ccasién, un video- ProsSiopen juego. Los venden en cualquier lugar, ademés, cuando 90. {uieren que se ls interumpa por estar ocupados en tan im portanes actividades como ver las teleigvelaso el porido isu equipp favorito desfutbol a futbol, 0 la coma lemente ploticgn pn potas po ee 2? Segin los resuliados del ctimo consenso sobi@'el> . EWMéxico, Grupo Editorial Vid imprime este cémic ol top ten de los chicas virtuales, Lara. 4 Bho; cabe destacar los buenos ariculos suplementar- encobeza la lista. gPor qué? Simpl tf cumple coi los tres requisitos que poblacién masculina, nec ee ser todos. Es decir: bonita (por go r rica. Como podrén ver con) smpos modernos todos hemos puesto lo milf fe personaje NBA i inc muPhngllloctho a la histori, codemas le proporcioné o Lara Croft olgo que el egauno hbiera podida ni én Sus tras versiones del que no es de carne y Pe lo ola de 0,880,,el/elemento de la:pefBrolided. A través de sexsimbols vrtvales Hie AS empez6 a PAG ebivic podemos observak a Ya Lara més Jessica Rabbit, ymente le gahe, vival dindmpicay @so si, siempre envuelta ef situaciones © Dolly Parton, como Ws TiowSexy del “indi oa donde la protagonistalno sélo se mundo ya hace alinos ar Pies fs ae deportamento de su espetialidad' la reves sino que ademés Si, puede sonar loc. ey ‘chotamnoes “SN Jessica Rabitt quien ceuperlas. Wa i Ja vemos mentes de los adolen || \ e enfrentando a Groft, la inteépide heroine Por-Aurea Freniere laureatreniere @ gmx.net| los mismisi- he vio la luz ponweRprimefa ¢#n quel vide® juego famoso ThogiinoscUiidi! Por sUpuesto la mujer hoes de Tomb Raider. Qué despliegue de fueda fisiea y mental, eso sin\men tenio dé atroctivo un ‘ona laldemestcgion de sus excelentes aribu- moniéh de pixeles 2 Yosiisicos querfceen de ello uno de los sex enlfoime de mujer? = . ols mas controversiolés de todos los tiempos. Apareniemente nada, § pefo euando los pro- Vis 7 &n(Goarl o! prodeso grafico sobra meht ductores del video I¢ioffar quei6 Ja hore de ser transportado al juego pisieron sus ojos ° CBHnIe Ta eVentura tomé otra dimension, con lo industria del cémic, A " ‘an donde a verdadera Tomb Raider {a cbs6 combiésa jal grado se comvirid més en uno caleccin/de que Lara” Croft se coal: pin ups.que otra cosa. Peta prosba de ‘Glon6 como la chica virlval ” esto tat sélo hay queer los fondos nidiRero uno alrededor de todo: vilizades pore todas essenas, ellmundo. No negamos que ‘ p los cuplesla vedad estah,impresio- nigestra heroina ya tenia sus fans 4 nantés, eso sit’ mencionar que en desde el videojuego, pero tam- . cas{fodos se pede observer poco ABRigegardn ustedes que su 3 losfgrandes.giibuios de nuestra popularidad s¢-volvié. mounsiuoso 4 Indiana Somi@sfemesing, Y cuando éste'rhujer émpez6.0 contor \ pcopesito de Inline sus aventuras pohmedto del geveno = Jones; les contaremos que arte; por la compaiia.Top Cow, "sub= i @pesar de qlee historia si sidioria de Image Gémies", con el 7 st basada, en su mayoria, en guién del reconocido Dan Jurgens; co- “Syjodos e505 clichés de peliculas y series de esctitor de titulos como: Marvel’s, Thor, {BVeRVWras:de lo época de los sesentas, el comic Capitan America, Acua-man, Justice AAO cae-tanto en ellos. Incluso los evita, aunque claro, a League.of America, Superman y muchos veces esto no lo recuerdan y parece que Lara no es la hija ftulos més,-Los dibujantes varian de fa extensa de un arquedlogo inglés, jsino la mismisima hija bastarda game de Imeige (todos.clones de Jim Lee) de Indiana Jones! 24 | Cag de cllaje Raut) Primero la pregunta era De qué tema se va a hablar en la revista? iPues que sea de videojuegos! iVa, me late! Ahora a proponer ideas para la portada, y no hay duda, la primera opcién es muy explotable. en idea, aunque la segunda y tercera propuesta son mas espectaculares. iO.k.! La propuesta #1 gano, pero no tiene nada que ver con videojuegos, bueeeno entonces a quién le adaptamos para la ilustracion, y creanme, Mai no era de las favoritas, pero creo que gano por dos buenas razones. Pues ya estaba dicho, ahora a bocetar, recuerden siempre, hagan sus bocetos, estos les ayudaran a desarrollar ms ideas y otros planeamientos de escenas. Ya saben, para los booetos uusen puntillas 0 ldpices de color aziil, o en su defecto algiin lapiz 2h al 4h. Una vez definido el boceto nos disponemos a delinear la figura con gruesos y delgados, esto ayudara a enriquecer y dar calidad a la linea (todo esto sigue siendo con lapiz). Contel bocetp terminado, ahora nos disponemos 4 calcarlo, pueden hacerlo desde un cristal (ventana) o de preferencia en una caja dé luz (en el proximo numero les explicaremos paso a paso cémo hacer Una). El dibujo debe ser calcado en cartulina opalina y desde luego debe quedar mucho mas limpio. /7 Bien definido, procederemos ahora al entintado (este tema lo verermos a fondo en los préximos numeros pero no les caer mal saber de una vez cual es el procedimiento). En este ejemplo se utiliza el estilografo recargable, sobre todo para esos pequefios detalles. ‘Aqui utiizamos un plumén-pincel (el cual tiene 2 cabezas), que es bastante atil para resolver una linea con grueso y delgado, con fa misma faciidad de tun pincel. Ahora tengan cuidado porque eu tinta mancha muy facilmente. Un pincel de pelo natural es bastante comodo, muchos artistas prefieren entintar con un pincel que con una plumilla 0 un estilégrafo, lo tinico malo es que si no'es bien lavado la tinta china lo corroe y pudre la cabeza del pincel, se pueden lograr todo tipo de texturas y efectos, pero el mejor es sin duda el efecto de cabello. La plumilla, al igual que cl pincel, si no es bien lavada, la tinta la empieza a adelgazar, fuera de eso hay plumillas semiduras, duras y blandas, y cada una ayuda para lograr diferentes calidades de linea, de preferencia sdlo usarlas a la hora de delinear toda una figura. Por obvias razones no podremos ensefiarles cémo se hizo el color, pero eso lo dejaremios pendiente. Bueno chavos esto. ue todo, sienen dudas haganoslas saber y manden sus dibujos para revisarlos asi poder ayudarlos a evolucionar en ello. 27 PEST Tet Ty escuchor en toda su vida,de una v Cea ae Cae cia eee See ee ae een Core de civdades con un idioma, costum eee eee mente 2400 afios anes de Cristo, es Ca taceec dere ones See ater ee ers Seen eae por el comercio con sus vecinos egip- Cea ee Cee tes nidos del norte llamados Jonios, quie Ce ee en Se ere res son derrotados por los dorios, otros CeCe ee ees fen en ciudades importantes en dine: esa aU Ce ee ee eat) eee mre aa ee ae) ee eee ene Cee ea Se ee oe etn One eee es eee ee eee os periodos, el minoico y el micénico, Cree emer ara eae eer Genet Hy Ce ean ery S caracteristicas de la cultura, ee eee Re ns eee eal .C)), sobresale de los artistas de ésta Ce et eee Pere mecha tes ee nan Pee eae ees POR: CRISTHIAN CHAVERO ~ El Arte y los Juegos: Algo para ser inmortal ‘Si bien la danza y el canto tienen un lugar privilegiado (en especial en las fies oe es Cee ac ane tS Ce ete ete s0 ahora, y con la danza sucede lo mis eee at rado en el renacimiento de las iglesias me eee ces Cee en eet ete Seen ee nee a Ce red cabeza y escuchado ol mismo tiempo “el eee Algo tei Tattler Ce ete es See ee keer eo eee las divinidades y sus andanzas. Siendo Zeus el podre de los dioses, se esperaba Ce ace en Se ae ee Ce eee eee ee ee eer | Pei eee et ee ficos, deportes, la eterna necesidad del ser humano de saber quien es el mas répi- do, el més alto, el mas fuerte. Una olim piada en aquél tiempo era una medida de tiempo que duraba cuatro afos, de esa manera se comprende porque las compe: eee eee Asi es como llegan hasta nuesiras compe- ere eee ee See ee ee) levaniamiento de pesas, el lanzamiento de ee a ae ee Ce een eee ere ee siempre hacen (correr, venir, pelear, gr ae eet mayoria no; por eso y por olras razones imés se les considera padres de la cultura ee eee Pree @ CRESSGE Cee van editorial deesinics Cn un es- tilo fresco e innovadortigne tn Aniverso, en donde, tadican cvatro historia’ diferentes, todos sus prelaganis- tos poseen un simibolo identico, que les olorga poderes increibles que los llevarén @ descubritide donde proce dle ste misteriotd\ dont El primer nulmire se llama CFB cos, donde despege esos iivles MYSTIC En el mynd de Cireis, lo magia es o rent, El gobierno de estélugot esta Hermandodes Maestras ave repr Fechicer‘a, dominanies. Cada vente del espirity eterno de lal conocimienio aréano que es'rasmtl raion nes. Nuesta protagonista, Giselle Villard, es ufia mujer desenfadado que $e dedica cl ocio y 0 la diversion; por herencia tiene grandes lazos con una hermondad. Un) dic aparece una marea en su mano, y de paso los ‘maestros de la hetmandad pierden su poder mistico. El estilo de dibujo hace contrastar muchos detalles de for- dos. ati como los enintidos complejos de John Dell, ve ‘Waboj6 en varios fiulos de DC Comics. Brondon Peter éomo dibvjante, déndonos un esfilo un poco -— sIGIL Uno guerra inergoléctico enire Unos alienigenas lama dos *saurianos" y lds humanos es el escenario, donde ‘Samandahl Rey intenta sobrevivir como uno especie de ‘mercenario (al puro esfle Han Solo. £! era vn solade leal, pero un recorte presupvestal de la Unién Planetoria del quinto mundo fo deja on la calle. fy su compara Roiya Sint tienen un.empleo temporal como seguridad ppora el Sultan de Tanipal. Por cosas del destino, a Sam le aparece Ia misteriosa marca en ol pecho; contondo con impresionantes poderes que fodovic nadie compren: de su alcance (Sigil significa marca o sefal, en &sta co 40 efiriéndose al destino de nuestro ontinéroe). Ben lal Gibuja un estilo Hinpio.con lineas gfuesos y delgadas, dando énfasis en ci deipliegue tecnolégico. Roy Lal er tinta fielmente esias paginas, déndole espacics al eolo- Fiske, para que manefe tanalidades variadas de brilos y contrases. A rillsmon face. despliegue detlexuros y puntos finos de POR: RODRIGO ‘ALVAREZ R. SCION: Un mundo medieval con tecnologia! es. el marce, donde se desorrolla-unc oneestrol pelea. rtval, ene las dings: Fag rivales. El priogipe dol ost, Ethon.,tione su primet ‘duelo contra Bron; principe brutal de! este. Desofortuna: damenta, ésle gran dic ¢s marcado por lacdesgracia ol vyercer de! unalforma humillanle'G Bron, oro cual Ethan es 5Useed6 por la.ley. Elimotivo de sv inexplica | ble destreza 8 Ja eonccida marctique se aloja en sv Thombro\dereche [Selon o come $8.pronuncia, "Satan", F Feceder6), Jim Cheung tuesira su influencia:de Hlos Hombres Xy WildC.AS, con‘ dibujo recto. Don, medieval ol comic. Demenid\€s un mundo bon ezcla dll renacen- fist, con reliquias sorprendentes,de una aniiguisima ci vilizacién antigua, El coos enite los pequefies gobiernos reina en todos lados. Lo peqjuesa islo de Meridian es el ‘nico-lugar'seguro y estable deveste mundo, donde el pueblo se ha dedicadoipct generaciones o hacer bar- Cok Sephi@'es fa heredara de €felestodo, @lla y su Ho han Fee bide la. misteriosa: marca,-con poderes positon res! Jothuo Midleton monieja On-dibuio muy exilizado, con in‘uencias carieaturescas. Dexer Vines eatinta de une fnanera suelta, déndole vitolidad y suavidad of tra bale. Grupo Editorial Vid edita estos hilo en lo. Repiblica ‘Mexicano con tres ftlos: Crénicas: ‘Aclero y compagine las hisiorios, sole dada tes meses. Poder Infinito: ‘ontiene las historias Mystic Sic, sole codo mes. Simbolo Goléctico: Contiene os historios Meridian y Scion a ee dor. Uriel, sogader, Angel de la Muerte, en eae ea Eick oe arene canos en nuestros dias, Edgar Clement, es reconocide en el am- biente ortstico y de la historieta por lo novela grdlica {con giro artistico y dul} Operacién Bolivar, Ia cual ais afrés aparecié por paries en la revista Gallito Comix (antes conoc': da como ol “Gallito Inglés”). a historia comienza cuando en las co- lles del cento histérico vemos o Bon Juan Grande mendingando una moneda. El era uno de los me- jores cozadores de angeles; és 10s seres se usan como ganado para diversos fines: de su came y songre se hacen manjares, sus plu mas pueden hacer que cvcl quier persona escriba una obra. maesia y, lo més impor tante, de sus huesos se hace “pol- vo de éngel’, una pederosa droge que es vendido o los Estados Unidos. Sélo un hombre que‘tenga sangre de “indio” puede motor aluniéngel. Por cosas del destino, nuestros protagonisiag, Leén el "eazador” y Roman el “udi- iol” semétén en.eleenife de huracén de un complat de olcdliées insbspechatlos.-Sesho dicho que es uno de los, mejoré® representantes d@\Un estilo de historieta mexica- ‘na moderna. Es coffindador del Taller del Perro; en- tre sus domés bias $e €uento un cémic de linea erética llamado Su¢ubus, Pin Ups, en varios historietas y dos colaborociones en el Sensacional de Chilangos, donde hace el guién pora Los Marcianes Llegaron ‘Ya (lusrade por Humberto Ramos) y En los Linde- ros del Area Chica, donde hace el guidn y el dibujo. Esta entrevisla fue hech en le Conque 2000. Como empezaste a hacer historieta? Comencé como aulodidacta, queria ser fotografo, dise: fiador, cineasta, pinlor, escrilor, etc. Con la historieia puedo concentrar todas éstas disciplinas eDe dénde surgié la idea para hacer Opera- cién Bolivar? ‘Yo ya tenia muchas ideas en'la cabezc desde hace mu- cho tiempo sobre una historia que mezclara ests ele ‘mentos; de repente, oyende una concisn de Silvie EDGAR C Por: RODRIGO ALVAREZ R. y CRISTHIAI 23. AA 4o, me quedé pensando en un éngel tortura- do por “un judicial; desde ese momento co- mencé a hacer historias con éngeles. De ‘hi escribi un cuenio oceree de unos cua- tes que asoltoban el infierno; para meter. se a los archivos y borrar sus nombres, quedando exentos de eniregarle el al ma al diablo. Con esas dos cosas ma: ‘ejé el concepto de éngeles, demo- nios y tode la mitologia catélica Cuando comienzo en el gallo, me Ne0 en la necesidod de sacar una histo- fielo y es ahi donde ordeno todos estos rollos y se creo OperaciénBolivar. Por qué el nombre de Operacién 9p Bolivar? 9" Pp _ Elnombre sole con un poco de refle- 2 —_xién politica, de cémo un imperio puede buscar un estandarie simbdlico, de ohi desarrollo cémo los gringos intentan realizar ese suefo bolivaria- “a no de liberted, segin su conveniencia. Asi, al armor toda la trama del complot se me vino ese nombre a Ia mente, y me lotid 2Cémo definirias el am- “* biente de ésta obra? Creo que quise retratar una Ciudad de México sin po: labras, porque le falta. gen- te, se ve una ciudad sotto fia, ésta atmésfera la errebe 18 de mis borracheras en el centro histrico, donde iba co minando en la noche en ese contexto seductor. La parte en que lsiprotagonistas descubren que, sof hatBeros de los conocis mientos de ios Nahualles, la tomé de Carlos Castaneda. fn-fo porso- nal, siempre-me ha faeinado esa vision. det chavo que-te com vere en tahval sale en la noche y s8.coaviete en animal Crees que tu obra es muy violenta o contestataria? ‘Me gustalo violencia, el cine y discursos\iolentes) me gusta por tr del conflicts 1a violencia me parece casi un personje dela vida conter porénea. 4Existe una continuacién de Operacién Bolivar? De la historia original surgieron tes novelas més, solo que se Jas luve que cortar para trator de hacer esfo mas o menos comprensible. Por ejemplo, hay una pare.dende es una no- vela dedicade «lo Malinche, quien tiene una relacién con ol cazador. Cémo haces tus historias? Siempre cuando hace: un personaje te'eflejas, socas tv alter ego, de hecho muchos de los didlogos son los rolls que IG trees en la mente. Cuando hogo.un-guién, me imogino « un personaje con tales ideas y 0 offo con pensomientos encon- trades, y los echo 6 platen! cabo que soy yo platicando conmigo mismo; pere fede: 16 discusion son mis puntos de vis ta, y eso hace que todos los perssnajes tengan algo de mi. Lo parte que no one de mista ef la docomentacién, que 5 algo importanisimo, es la. porte sistehictica de este rollo En lo personel me gusto. mucho fa hisioric de México y co- ‘mo ha influido la religién.en ella; de este punto tomo cosas del archivo fotogréfico Casa Sola, la Biblia, libros, pelic- los, programas culiuraleselc. Ya estoy tan clavado en mi ro- Imente’ compro libros que fo tenga que ver con religién 6 politica. Me meto con la religion, por ue me interesacriicarla y conocer sobre su historia. La otra parte es la empirica, lo que ves en la calle, en tv caso, en ol ‘mundo en general, que fe sirve fe inspiracién. 4Cémo comenzaste « colaborar con Humberto Ra- mos(co-creador de Crimson}? Para mi es un honor trabajar con Humberto, cuondo él se cacercé a mi, de que “oye mano tu trabajo me late”, ol mas sorprendido fui yo, si ti me dices zcudl es el dtimo cobl@= cl que le gustaria ty kabojo?, yo hubiera dicho Humberto Rames. Asi, ol me dijo, “oye estoy haciendo Crimsongdeme ‘chance de usar algunas ideas tuyas", adelante, vax yo des pués con esto, Humberto y yo ploticabamosys€0forreéba ‘os'y pc a pOER se hizo la amistad, lo cuales chistoso por que Humberto @\mvy sano y sus ideos de la religion estén jolalmente del olalledo de los mias; un chavo nos decia, "yo no me imagino a Hmberto y o ti cotorreando en el mismo Jugar®, tampoco notre: entendemos por qué. Quizé porque ablomos de cosas Mos técnicas y orfsicas no tenemos com flcios, y Bueno, es Up amistad de cuates que chambean en lo mismo, Qué onda con el Taller del Perro? En el Taller del Peto, lo inico que nos interesa es cham bear, juntornos con laf personas en donde los ideas pueden oincidir, chorta lo qe queremos es resolver los problemas fangibles de difusiénly promacién de la obra, por ex0 se die ‘on las alianzas con Editorial Vid, y tombién por exo hace- mos exposiciones e@ifas convenciones. Nuestra acted es la misma que cuando €emonzomos a hacer el Gallito; vamos «seguir chambeande y ver qué sole Cuéles son tus planes.en el futuro? El préximo proyeeto en el que estoy trabajande le quiero ho- cer en formato medio ofc, y no entregorio en partes, tino Jodo completo,en un compendio. Todo este rllo de fas entre visias, laipromcién y esle cotentBo, pora mi es ptr de uno testratogia, yj@si, cvando yo llegueleon ba émpresaria, le voy fe ensefiar lg recortes da periédico yslodo mi. porafelio: “m a maestrd este soy yo, fenga reconodimlen'® por mi gremio ylageniafe me sigue; necesito dines para produci”. Asi, feniendgjel finonciamienle fusHe, puedo por esa Via fener la liberigf creativa, porque sme Yoy cep un editor me von o euaHfBr lo que quiero hacer, En esBiseflido, cuanda hablo: ims de Historieta Independiente)no necesitames © un Gaitor para ver que chink@wAsirenemes que bdcer. Para Zque haya un nueva bistorieta pBcional, tiene que haber pri mero una cultura de hisigrieka nacional s/@89 s6l0 s¢ ve a lo «grr produciendo, Emil: tallerdelperro@hotmail.com ra Le YeN Terr) Pere se GX etree ORS la Republica? upon de suscripcion de DibujArte SEMESTRAL $100.00 crevistcs ANNUAL $200.00 12 Revistas Niimeros atrasados (menos el No. 1)- $15.00 (incluye envio) Numero 1-$25.00 (incluye envio) Atencién al suscriptor : 55 41 00 06 Nombre : Calle y num.: Colonia : cp. Delegacién o Municipio: __ Ciudad: Estado: Teléfono : Fecha y Hora (o Numero sas revisasempezarinaentegarse un mes desputs de realizada consecutivo) Seen Del depésito: +Escriba con letra de moide y sin abreviaturas. No omita ningun dato Sélo tienes que hacer el depésito a nombre de Juan Antonio Flores V. ala cuenta No. 6120376213 de BANCO BITAL y enviar la ficha de depésito y copia de éste cupén con todos tus datos por correo a nico a: suscrip. m@hotmail.com 6 por FAX al 55-41-00-06. éTE GUSTA DIBUJAR? Ven con nosotros y aprende a en poco tiempo (' (4 BOOTINA 3, /\; Be (Ny (we VISITANOS EN: COLON 1 DESP. 36 COL. CENTRO y) \ (ATRAS DEL METRO HIDALGO) ise \ ENTRE EL CINEMEX REAL YLA ALAMEDA CENTRAL >). TEL:! ESCUELA BAYT lt DE DWC UNICA CON PROGRAMAS INCORPORADOS A LA S.E.P. CLAVE O9PBT-0702-W aoa eee a eee 7 qa de Comics y Juegos de Mesa a SE) ) Pic (C0 Nee Ince Vprcvenle ce bolcos, WNC! OL AN, Wine sen 776 I", Zepele IC iboats LUPO CONTCAW iceoots2 Pot nici 6 Coroeenie (OGRE OCR TT TELMEX |sla7itened.alaquliacerelom muntdocomle@natnralkeom: wwimundocomics.com PEETUCLOELET Se\vedor ler Mion #166 Cal Ste, Mere le [hGe Cs GWATPE Mestalla

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