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ij INSCRIPCIONES ABIERTAS !! DibujArte y el equipo cretivo de ACADEMIA STELLAR © te invitan a su CONCURSO DE ARTE Sélo tienes que mandarnos por correo una ilustraci6n original tuya de alguno de los personajes de ACADEMIA STELLAR, puedes hacer un collage 0 una escena con tu personaje favorito ; MUESTRANOS TU CREATIVIDAD ! La ilustracion debe ser de 21 x 27 cm. a blanco y negro 0 a color, en cartulina opalina y con un margen de 1 cm. a cada lado de la hoja. Puedes mandar ilustraciones digitales en formato .tif, .psd, 0 .jpg, a 300 dpi (puntos por pulgada) de resoluci6n. Situ tabajo a color es muy bueno sera publicado en la contraportada de un numero de DibujArte, ademas, como un bonus, LOS TRES PRIMEROS LUGARES REALIZARAN UNA PRUEBA CON LA QUE PODRAN CONVERTIRSE... j EN DIBUJANTES DE ESTA CASA EDITORIAL PREMIACION: PRIMER LUGAR -Un Plotter (impresién original) autografiado por los creadores de AS. -Boceto Original del plotter jo por Angel, dibujante -Guién impreso (con sello de distincién) autografiado por I. Loranca, guionista de AS. SEGUNDO LUGAR -Dibujo original de Angel, dibujante de AS. -Guién impreso autografiado por I. Loranca, guionista de AS. $ TERCER LUGAR -Dibujo original de Angel, dibujante de AS. s APRESURATE, la fecha limite de Manda tus trabajos a: recepci6n de trabajos es el: ES 30 DE MAYO DEL 2003 " Los ganadores se daran a nv, aE ca Cea en ets Ea ee mr eC ar errr Disc conocer en la edici de junio de tu revista DibujArte. PARA CUALQUIER ACLARACION ESCRIBENOS A: dibujarte2003@yahoo.com.mx La editorial se reserva el derecho de declarar desierto el concurso, los trabajos seran evaluados pér’\Carlos Catbajal (Director Artistico de Editoposter S. A.); Ignacio Loranca (Gulonista Academia Stella: Heigl (Dibujante Academia Stellar. Agradecemes de antemano tu paticipaciény apoyo alos creadoredtle Get aun nia conn bisque por peecionar un eto ruchasvooso area {eine su carro, tame al expora las dorotslomnas do ropatetar I fra humana. En ete nurero to dno la bases yun poce mss sob ‘i movniero dol gure aa ome ures breve to cor os eacorze leyes de cnc, No jon de checro artcuo (AS TRES As que aho- ‘a comienza con ln segunda Po. Nosvamenta lo ro apse on noLcEe tt concurs de ate do Academia Stlar ya ecare una ooo nucare péolna web, (8 Ahora poate ear me a conto can ata pbicctn {avis de erespac La drain e: war geostosconfsbuorazO Distruta de éste nuevo nimero, eeperamos sea de tu total agrado. Clases \No olvides mandar tus quejas y sugerencias a: Movimiento Basico... a0?) bance foramen ow ‘Salvador Diaz Mirén #156 Col, Santa Maria La Ribera CP. 06400 México 0.F. Carlos Carbajal Cuevas, Director de Dibujare, Comic Academia Stel | esaabe cin FeDEERRaTs—] DIRECTORIO a portada de la Re-edicisn#3| de Dibujarte fue realizada 40 por et artista mexicano Buz6n...... ‘COPYRIGHT UTILIZADOS EN DIBUIARTE # 15 ‘Todos las imagenes, nombres, marcas, programas, logotipos, animaciones, cémics, mangas, series, pe- liculas y videojuegos presentados en este ejemplar de DibujArte son Copyrigths y marcas registradas de sus respectivas compariias. Son utilizados en for- ‘ma informativa, bajo los estatutos constitucionales de libertad de prensa. DIBUSA€TE- Pubcaca Monsuainoro, Por JUAN ANTONIO FLO- RES VALDOVINOS e-mail jvd@correoweh.com Salvador Diaz Mic 158 ‘México, F_CP 06400 TeFAX. 541-0005 Decor Responsable JUAN A. FLORES V Pro-Pronsa EDITOPOSTER S.A. Daz Wn 156 Méxéco, DF. (CP 05400 Impress en Debari Serio en impresién SA. de CV. Tol. 85 96 9157. Disrbucdn OF y Zona Conutada UNION DE EXPENDEDO- RES Y VOCEADORES DE LOS PERIODICOS DE MEXICO AC. Guerrero '50 Mis Por medio de EVERARDO FLORES SERRATO Sereno Ror «én 87 Méx DF Dsrbucién Fordnea CODIPLYRSA DE GY. Seapio Rer- dn 87 Mex. .F RESERVA TTULO LN.D.A 4 -2000-101008100400-102 ‘CERTIFICADO LICITUD DE TITULO ANTE SEGOB Exp. 15272, '20/0:12000 CERTIFICADO LICTTUD DE CONTENIDO En Trae Impress ‘en Mexico Copyright ©2000. SVRAFS BeSiod ro Las principales articulaciones son: j Qué tal! Bienvenidos ‘sean una vez mas, enesta ‘ocasién veremos el movimiento: de una manera mds objetiva. Para una mejor comprensién > del movimiento del cuerpo, debemos conocer las articulaciones del esqueleto. 1. - Articulacién del hombro. Articulacién del codo. Articulacién de la cintura, ~ Articulacién de la cadera. 5.- Articulacién de la mufieca. 6.- Articulacién de la rodilla. 7.- Articulacién del tobillo. Consulta este esquema dseo cada vez que tengas dudas sobre los huesos que mencionaremos mavinienta sasica Laarticulacién del hombro pert el brazo casi en cualquier direccién, son misculos los que impiden que el brazo se vaya completamente hacia atras. El codo tiene un movimiento limitado pero gracias a la combinacién de huesos de! antebrazo y la articulacion de Ja mufeca, el antebrazo tiene un movimiento muy variado. Gracias a que en la mufieca hay muchos huesos ( articulados, ésta puede O moverse de muchas maneras. moviniento Basico Laarticulacién de la cadera es de forma esférica, lo que da un libre movimiento a la pierna, Ej, 01.- Recuerda que la columna vertebral es una serie de huesos articulados de manera que permiten que la espalda tenga gran variedad de movimientos, ésto ayuda al resto de las articulaciones para que el cuerpo en su totalidad sea sumamente eléstico, con las limitantes que algunos miisculos nos plantean, claro. Is eaTe La rodilla es la articulaci6n més limitada de todas, permite solamente contraer o estirar la pantorrilla, un hueso colocado en la parte anterior impide que la pierna pueda flexionarse hacia adelante. El tobillo, al igual que Ja muiieca, est conformado por muchos huesos que permiten un movimiento variado. ‘Aqui sélo vemos los dedos de los pies, pero éstos, al igual que los de las manos, ‘estén formados por una alineacién de huesos y tendones ‘que hacen a estas partes de! ‘cuerpo las mas flexibles de todas, en eso radica la dificultad para dibujar tanto pies como manos. movimiento Basico Aqui se demuestra de mejor manera lo flexible que puede llegar a ser el torso y la espalda gracias ala columna vertebral, Todos estos movimientos individuales podrian no tener ‘mucha importancia, pero es la combinacién de todos juntos lo que hace que e! movimiento de la figura sea fluido y que nuestros personajes no se vean rigidos 0 acartonados. movimiento Basica Hay que recordar Qué tipo de movimiento tiene cada articulacién para poder crear ‘movimientos propios en nuestros personajes, Ya que practicaste el movimiento, trata de dar diferentes encuadres a tu personaje, eso le afiadira mas movimiento a la escena_ NO olvides la préctica.La tenacidad es indispensable para lograr lo que quieres. Sino puedes lograr alguna pose natural, puedes documentarte en fotografias de revistas o libros, también puedes observar a la gente y grabarte los movimientos para dibujarlos luego. (eecle ANCHO* eee iOk!, después de haber visto lo basico, repasaremos un poco el canon humano y estudiaremos la forma de establecer proporciones en los personajes. Cuando decimos “canon” nos referimos a las medidas estdndar del cuerpo humano. Un hombre normal mediré alrededor de 8 veces la medida de su cabeza. |.- Medida de la cabeza (23cm. aprox.) 2.- Determina hombros y tetillas 3.~Coincide con los codos y el ombligo. 4.- Llega al pubis, también llamado punto inguinal, coincide con las muiiecas. 5.--Da en medio muslo y la punta de los dedos de la mano estirada. 6.- Pega justo debajo de las rodillas. 7.- La parte media de las pantorrillas. 8.- Limite de los talones. * De hombro a hombro hay 2, 1/3 de cabezas. : CANON a DE PERFIL El canon del hombre de perfil guarda las mismas proporciones ero es importante observar lo que aqui se marca. A. El gkiteo mayor estd por debajo de la cuarta cabeza (en el primer tercio de la quinta) B.- Lalinea de las pantorrillas cae mas atras que el gliiteo mayor o la espalda. AX CxLosdedos de los piés estén al nivel de la caja tordcica y el pecho, D.- La linea media puede ayudar a ubicar los dems elementos. Debemos darnos cuenta que las proporciones estan presentes en todos los personajes que vemos cotidianamente, las proporciones hacen que éstos conserven el parecido y generalmente se deter- minan por el nGmero de cabezas, en éste ejemplo observamos un. canon que es de sdlo 4 cabezas pero al igual que en el canon de 8, las piernas miden tanto como el cuerpo y la cabeza juntos. (=) A=t=) als Jal eee} CANON DE SEIS CABEZAS war la figura en el dibujo ponés, etc. Se modifican 1.-Por lo gener miden mucho un human real 2.~ Al igual que las tetillas y el estén aliineados 3.- Aligual que yel codo estén a 4 Al igual que encontramos la jombro que real, el ombligo, la clavicula eal, el ombligo humano, | punto inguinal, locadas ligeramente Tealista, los personajes as proporciones bien podemos mover nuestro —RLESASAFERERIAG Las proporciones de la mujer son las mismas que las del hombre pero presentan algunas diferencias bien marcadas. |. La caja torécica es més pequefia 2.- La cintura estd por encima del ombligo. 3.-Elancho total del cuerpo es més pequefio (dos cabezas) 4.-De manera general, las formas de la mujer son més delicadas, es decir, menos marcadas. En el perfil, las pantorrillas estan por delante del gliteo | mayor, ésta es la principal diferencia entre el hombre y la mujer, las demas dife~ rencias se pueden observar enla figura [2 pass ‘Obtengamos las proporciones de una figura completa Podemos hacerlo calcando la figura y a partir de ésta, obtener las proporciones repitiendo la medida de su cabeza hasta llegar alos pies como observamos en la figura. STS Asi podemos darnos cuenta que ésta figura mide seis cabezas y media y que sus piernas son mds largas que su cabeza y cuerpo juntos. En las figuras A y B, con ayuda de las proporciones podemos mover la figura conservando las proporciones. Los canones utilizados son muy diversos, van desde dos cabezas 0 menos hasta mas Bexioce y se pueden deformar otras proporciones Pero Siempre teniendo como base el canon real y la afatomia humana Observa @ fos ejemplos que, aunque dos figuras sean del mism6 ntimero de cabezas, el tamafio de la cabe#a’€s lo que determina su estatura final. Entre 14s cabezas de altura tiene el personaje, da la impresién de ser mas alto TIPS DE PROPORCION ly 2.~La medida del hombro al codo es casi la misma que del codo a la mureca. 3.~ El tamagio de la mano es igual que el del rostro. 4. La pierna desde el punto inguinal hasta la rodilla debe ser de dos cabezas. 5.~ Cuando la pierna se dobla, hasta el limite del tobillo coincide con el trocante mayor. 6.- El tamafio de la planta del pie, es ligeramente més grande que del codo a la mufieca. 7.~ La medida del hombre con los brazos extendidos es la misma que sualtura. LA ESTRUCTURA Para empezar a hacer nuestros personajes proporcionados, debemos entender que éstos se rigen sobre una estructura sdlida ~ — que es el esqueleto, pero como no podemos dibujar siempre el esqueleto con todas sus especificaciones, dibujamos un esqueleto simplificado hasta su / i. ] —- minima expresidn. En este / esqueleto se deben tomar en sd cuenta las articulaciones que | permiten el movimiento fluido de la figura ey Unea pe PROPORCION verTesraL En este ejemplo, proponemos un canonide seis cabezas con ayuda de dna linea de proporcién y por medio de un esqueleto basico cuya estructura es parecida a una “I” mayuiscula (ver recuadro) "3 mavimienta Beye Colocamos sobre el esqueleto base la caja tordcica y la masa muscular por medio de dvalos y circulos, esto es una idea bocetada. Observa que gracias a nuestro esqueleto basico, la figura no pierde la forma que originalmente imaginamos. TIPOS DE ESQUELETO No todos los dibujantes bocetan sus figuras de la misma manera, cada uno dibuja su estructura de acuerdo a la vision que tenga, aqui presentamos S algunos de los esqueletos més comunes. Esqueleto a base de cajas y cilindros. Este esqueleto puede ser muy util para mover la caja tordcica con respecto a la pelvis y nos da gran precisisn. Esqueleto simplificado. Para usarlo, se requiere conocer muy bien el esqueleto en todas sus posiciones, bien utilizado nos ayuda a dibujar lo que nos imaginemos. 4 Modelo o maniqui. hay muchos dibujantes que construyen sus esqueletos copiando a la gente de fotos 0 de mufiecos. 23 Esqueleto a base de esferas y dvalos. Este esta construido con formas. derivadas del circulo, en este ejemplo observa la posicidn de la columna_ vertebral, es importante que siempre logres identificarla. Puedes utilizar el esqueleto que mis se te facilite o puedes combinarlos y utilizar varios a la vez Luts Wl daa} poco a poco intenita darles ‘movimiento de tal manera que se adivine qué es lo que esta haciendo sin necesidad de dibujar la expresién en su rostro 0 un dislogo. En estos ejemplos trata de identificar el aburrimiento, cansancio, tristeza, un regafio y un golpe. canon ProPpuesToa be 6 casezas PIVOTES DE MOVIMIENTO Los pivotes de movimiento son los puntos a partir de los cuales giran las partes del cuerpo. Describen las articulaciones del esqueleto. (Recuerda revisar la clase previa de movimiento basico) L.- Pivote del hombro. 2.- Linea de trayectoria de la mufieca. 3.- Linea de trayectoria del pivote del codo. 4.- Pivote de la cadera. 5.- Linea de trayectoria del pivote de la rodilla. 6. Linea de trayectoria del talén. 7.- Linea de proporcién 2s En la cabeza vista de perfil, el pivote de movimiento ; se encuentra mas o menos bajo la oreja. Los pivotes de movimiento en el perfil son faciles de ubicar, no adivines el movimiento, usa los pivotes para que tu figura sea més creible. Ec La columna vertebral se puede mover en cualquier punto o direccidn y es la que determina el movimiento general del personaje 26 Para que los personajes sean mas expresivos, deben de seguir una trayectoria en su ./moviento que los haga parecer que estan en accidn. A esta / trayectoria la podemos llamar linea de movimniento o ritmo. La linea de ritmo generalmente sigue el movimiento de la columna vertebral. puede haber mas de una linea de ritmo y por lo regular son curvas. Sitienes un dibujo que parece rigido y te dird qué miembro mover para lograr la impresién adecuada UTILIZACION DE MOVIMIENTOS EXTREMOS Aqui se muestra un movimiento en tres pasos. Si observas con atencién el #l y el #3 dan la impresién de estar en movimiento mientras que el #2 parece estdtico. Cuando se representa el movimiento es recomendable usar el principio 0 el final de una accién y evitar los momentos intermedios. En acciones como correr, caminar 0 nadar hay una regla de movimiento a seguir: ‘Cuando el brazo izquierdo esta adelante, el pié izquierdo esté atrds, el brazo derecho estaré atrds y el pié derecho estara adelante. A esto se le llama ALTERNANCIA. (1) La figura estatica también debe tener movimiento, ‘© mejor dicho, soltura. Cuando el hombro derecho 77 std levantado, la cadera derecha va hacia abajo y el tobillo derecho apunta ligeramente hacia arriba, mientras que el hombro izquierdo esta hacia abajo, la cadera izquierda apunta hacia arriba y el tobillo ‘TOBLLOS - izquierdo se va hacia abajo. (2) Cuando la figura se mueve, hace que se mueva el cabello y laropa, ésto da més expresién a la imagen. (3) Practicaestos y movimientos iNos vemos a y la proximal g EL FUTURO... NUESTRA MEJOR INVERSTON, BIENVENIDOS ALA ACADEMIA STELLAR DE LA ALTANZ/ ESTELAR "UN SOLO UNIVERSO" EN EL PLANETA DESTGNADO KosMos-1. 4 oS % ie = a4 UNIS a FLD LYS Sa NCP oe <4 x ox! eS / Ne WV SY SA be SSK Ss CYB Cx TrEmPo DESPUES, ) | of ADELANTE proresones, ~ | ~ neces ; (CHEE ' = ) Gy = arr ie J by Pe | ESLA DECLARACION DEUNA CHICA 2 LWLAMADA JANET. V; EXNOVIA De SU ‘AMIGO STRVEE STO? mee p TENE CANIGO STRYKE? BAZON, (REO QUE ME é CONFUNDEN. UNamNyestieacroN YAESTAEN PROCESO. ¥ TODO APUNTA HACIA USTED. / NO SE LEVANTARAN CARGOS. 'STPAGALOS DANOS, ISABG PERFECTAMENTE DE QUE ESTOY HABLANDO, UN CHICO MURIGY LA = Nos voLvenemos ACADEMIA SUFRIO DANOS PERO VAYASE "AENCONTRAR ‘QUE USTED DEBERA ‘GLVTOANDO DE: PAGAR SU CANDIDATURA FIN. las 3 RITMO 1a parte B Jenvenides una vex més, y felicte rmonot, pueto que hemos concliido ‘con la primera do ls res Rs. .Gué tan bien lo hicimos? En ol nimeco anterior, ‘propusimos un ejercicio de puntuocibn, la hima de los coracteristicas bésicas de rwesira primera R, la redaccién. Noes un jercicio que vayamos a revisor aqui en lo revista, siendo, como es, muy persona Pero podemos hacerlo nosotrr, individual ‘menie, reposondo una y oa vez ol didlo- {90 que hemos grabado en el ejercicio #6 y cortigiéndolo hasta que nuesira lectora y la {grabacién se oigan parejas. O, mucho me- jor, piddmotle o un amigo que lo lea en vor alta por nosotros, y escuchemos desde fuera ambos versiones De cualquier modo, no nos entretengomos ddematiodo en el mismo didlogo. Repité- ‘moslo, si, pero con distintas grobociones. En un momento dado, el didlogo que tene- ‘mos que escribir no vomos @ ofrlo en nin- guna pare, salvo en nuedro propio cere- bro; pero cuando nuestros lectores se en- frenlen a él, tiene que sonar como so hu: bieran pronunciodo personos de verdad. El tome de la puntuacién nos lleva directo mente la segunda "": el ritmo. En una lectur, los puntos y comes tienen la misma funcién que las noles en uno parr. lo lengua hablede tiene un ritmo. Pero esta segunda “e* va mucho més ala Qué es buen rime? Dejande de lado las defniciones que po- comet encontor en cuestién de poasia y rmisico, 0 lo que vames a referios como ‘imo va‘ ser la velocidad y le secvencia eles acontecimientos en una norracién. Un imo odecuado har a lecture més di émica, mieniras que uno no tan bueno es ropeard, ane ofras cosas, la ya ton men- ‘oonode corded, i senso dl ritmo 0: lo quo uno, Como os ctor, toad mds en adquirr,y lo que més Sciimente 2 domina 0 lo largo del lem- po. E: toxbiée olgo muy personal, por lo reglas,y es me} ‘cada quien lo vaya tomando por si mismo. Peto, ya que nadie noce sabiendo, veomos algunos detalles que nos pueden ayudar En primer lugar, .qué es buen smo? inch 40 si nunca hemos pensado-en elo, pode mos darnos eventa muy éclmente fa ho- ‘0 de leer un libro ver una pelicula [Algunas veces, tanto a bre come la pai «ala son amenos de principio afin, code fexcena(capivle) es disfurable y termina uno tan satisfecho como tas un buen plato (eres Cad ache : Bled CHECK Ls NUMEROS ATRASIOGS, DHIGENES DE WPA STM ge OT ICTS : coneren, ree eee VISETINOS! Fore) Oe nad

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