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UNIVERSIDAD POLITCNICA DEL VALLE DE TOLUCA

NOMBRE DEL PROGRAMA EDUCATIVO:


INGENIERA EN INFORMTICA

NOMBRE DEL ASIGNATURA:


PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS

NOMBRE DE LA PRCTICA:

Compendio de Practicas Unidad 4


NOMBRE DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE:

UNIDAD 4: INTERFACES GRAFICAS


FACILITADOR:

ING. LETICIA JAEL ROJAS ORTIZ


INTEGRANTES:
No
1

Matrcula

1314INI3
15
1417INI1
10

Nombre

Firma

BANDERA MORAN ROSARIO


GUADALUPE

SANCHEZ TORRES DORIS


MARZO, 2016

Nmero
de
Prctica:
Laborator
io de:
Resultad
o de
Aprendiz
aje:
Justificaci
n:

Duracin (horas)

COMPUTACION
Al concluir la unidad de aprendizaje el alumno ser capaz de
conocer las principales caractersticas de Java y de las diferentes
interfaces que pueden ser utilizadas en dicho lenguaje.

Conocer las principales caractersticas de Java


Conocer las principales caractersticas de interfaces de Java
Utilizar y aplicar las distintas interfaces dentro del
desarrollo de aplicaciones Java

Marco
Terico:

Programacin Orientada a Objetos


La programacin orientada a objetos (POO, u OOP segn sus
siglas en ingls) es un paradigma de programacin que usa
objetos en sus interacciones, para disear aplicaciones y
programas informticos.
Est basada en varias tcnicas, incluyendo herencia, cohesin,
abstraccin, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento.
Java
Java es un lenguaje de programacin y una plataforma informtica
comercializada por primera vez en 1995 por Sun Microsystems.
Hay muchas aplicaciones y sitios web que no funcionarn a
menos que tenga Java instalado y cada da se crean ms. Java es
rpido, seguro y fiable. Desde porttiles hasta centros de datos,
desde consolas para juegos hasta sper computadoras, desde
telfonos mviles hasta Internet, Java est en todas partes.
Interface
a) Interface: parte visible y pblica de una clase que describe
qu hace y cmo usarla. La documentacin de una clase en el API
de Java vendra siendo su interface.
b) Interface: parte visible y pblica de un mtodo que describe

qu hace y cmo usarlo (signatura del mtodo + instrucciones de


uso). La documentacin de un mtodo en el API de Java vendra
siendo su interface.
c) Interfaz Grfica de Usuario, interfaz de usuario o GUI
(Graphical User Interface): es el entorno de objetos grficos
disponibles para un usuario en el marco de una aplicacin o
sistema operativo. El sistema operativo MS-Dos se basaba en
intrpretes de comando (escritura de instrucciones por consola)
pero Windows se basa en una interfaz grfica de usuario (su
entorno de escritorio), Linux en otra y Macintosh en otra.
d) Herramientas para crear Interfaces grficas de usuario
en Java: Hacemos referencia principalmente a los paquetes
(packages) del API de Java swing y awt (Abstract Windowing
Toolkit). Las clases de estos paquetes permiten crear interfaces
grficas de usuario basadas en ventanas estilo Windows para
nuestras aplicaciones.

Material,
equipo
y/o
reactivos:

Desarroll
o de la
Prctica:

e) Interfaces de Java: son unas entidades abstractas


conceptualmente por encima de las clases cuyo concepto vamos
a introducir a continuacin.
1 computadora
NetBeans

1) Splash

2) Combos

Se crea el metodo main y se agregan los botones deesta manera


se podra hacer una lista despeglable que nos ayudara a crear el
conbobox

Se crea elmetodo itemStateChanged(ItemEvent e) que nos


permite crear las listas desplegables obteniendo el valor que es
seleccionado por el usuario

En el mtodo main se realizan los condicionales para crear el


formulario o la lista desplegable donde los usuarios seleccionaran
na opcin

3) JCalendar

Si no se cuenta con este atributo se debe importar por medio del


archivo de nombre JCalendar asi se podr implementar

Para su uso deber ser modificado de acuerdo al la BD de esta


manera obtendremos los siguientes datos
fecha = new
SimpleDateFormat("yyyy/MM/dd").format(DateChooser.getDate());
4) JTables

Crea la clase JCombobox

Incorporamos la tabla a un panel que incorpora ya una barra de


desplazamiento, para que la visibilidad de la tabla sea
automtica, creamos las etiquetas que sirven de ttulo a cada una
de las columnas de la tabla

Creamos las columnas y las cargamos con los datos que van a
aparecer en la pantalla

Creamos los datos para cada uno de los elementos de la tabla

Creamos las etiquetas que sirven de ttulo a cada una de las


columnas de la tabla

5) Paint

Variables de clase

Mesa de Dibujo donde se dibujan todos los objetos que crea el


usuario.
Ventana Ayuda.
El color del borde de los objetos.
Valor boleano para saber si es la ltima versin del archivo
generado.
alor boleano para saber si la imagen sin guardar se ha modificado.

Constructores

Se elije el tema por defecto de la aplicacin


// Obtenemos el dispositivo grfico primario (por defecto)
// Centrar la ventana en la pantalla
Establece un esquema para la mesa de dibujo y agrega a la
ventana principal
// El boton Desactivar Pantalla Completa tiene que estar oculto
// Crea el objeto de Mesa de Dibujo

Establece un esquema para la mesa de dibujo y agrega a la


ventana principal
// El boton Desactivar Pantalla Completa tiene que estar oculto

Comprobar si tiene soporte a pantalla completa. True si lo tiene;


caso contrario, false.

6) Editor de Texto

El mtodo aade separadores a algunos botones

Muestra la ubicacin y el tamao del archivo actual

construye un JPopupMenu

Hace visible el men emergente.

Detecta la opcin que requiere es decir la de salir cortar, pegar,


editar o guardar
7) Men

8) Splash

9) JTree

10)

Navegacin entre ventanas

11)

Hilos con imgenes

Se extiende la clase JFrame y se implementa un ActionListener,


posteriortmente se crean los constructores llamando al elemento
para generar los "listenes"

Se crean los botones

Y se crean el mtodo main

Resultad
os y
observaci
ones

1) Splash
2) Combos

3) JCalendar

4) JTables

5) Paint

6) Editor de Texto

7) Men

8) JTree

9) Navegacin entre ventanas

10)

Hilos con imgenes

Conclusio
nes y/o
recomend
aciones

Con el uso de interfaces dentro de java podemos adquirir y


expandir nuestras habilidades en el desarrollo de
aplicaciones que sean ms cmodas y de fcil iteracin para
el usuario, dentro de estas prcticas se utilizaron e
implementaron varias clases como el JCalendar, JFrame y el

JCombobox por mencionar algunas que nos permita el


control de los elementos que nos ofrece java para realizar
nuestros diseos mediante interfaces haciendo la tarea un
poco ms fcil y de esta manera explotando algunas de
nuestras habilidades para desempear estas tareas
encomendadas.
Referenci
as
bibliogr
ficas y/o
Fuentes
consultad
as
Manejo y
Disposici
n de
Desechos
:
Gru
INI5
po:
MA

Como Programar en Java 7 edicin


http://aprenderaprogramar.com/index.php?
option=com_content&view=article&id=644:concepto-o-definicionde-interface-java-ique-es-una-interface-tipos-de-interfaz-ejemplopractico-cu00677b&catid=68:curso-aprender-programacion-javadesde-cero&Itemid=188

Equipo:

Bandera Moran Rosario


G.
Snchez Torres Doris

Calificaci
n:

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