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Fsica y ciencias
integradas
Apoyo en
ejercicios
Servicio de asesoras y solucin de ejercicios
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Parte 1
1. Ten listo en tu computadora o Tablet el siguiente software instalado: Java, Adobe
Flash Player y El hombre mvil. Visita la seccin recursos de tu curso donde podrs
encontrar las pginas de Internet para descargar estos programas.
2. Realiza el acceso al simulador El Hombre Mvil, para realizar actividades de
movimiento horizontal (eje X) y obtener mediante el simulador las grficas de posicin,
velocidad y aceleracin. Para hacer funcionar la simulacin hay dos opciones: la
primera es dar clic en el botn verde (Iniciar ahora) y comenzar a funcionar la
simulacin; la segunda opcin es dar clic en el botn azul (Descargar). Esto har que
descargues el simulador El Hombre Mvil en tu computadora o Tablet y puedas hacer
funcionar esta simulacin sin estar conectado a Internet, lo cual es ms recomendable,
pues no dependes de una conexin a Internet. Haz esto ltimo y descarga la
simulacin en el escritorio de tu computadora o Tablet, y ejecuta la simulacin.
3. Haz clic en la pestaa de Grficas, y luego asigna los valores de posicin X = 8 m
(donde est la casita), velocidad V = -11 m/s, y aceleracin a = 4 m/s2. Tambin,
debajo de los valores asignados de velocidad y aceleracin, activa las flechitas para
que puedas observar estos vectores de velocidad y aceleracin.
4. Haz clic en el botn Play para ejecutar la simulacin, empezando a moverse el monito,
adems de que se estarn dibujando al mismo tiempo las grficas de posicin,
velocidad y aceleracin. Detn el movimiento del monito (con el botn de Pausa);
cuando regrese nuevamente a la casita, aproximadamente en la posicin X = 8 m, y
registra el tiempo transcurrido que aparece en la parte superior, as como la posicin
final del monito. Observa tambin los vectores de velocidad (en color rojo) y de
aceleracin (en color azul).
5. La simulacin del movimiento se graba de manera automtica; para reproducir la
grabacin, selecciona la opcin de Playback, luego haz clic en el botn de Play y se
estar corriendo la grabacin. Nota que se tiene la opcin de reproducir la grabacin
de manera ms lenta para observar con ms detalle el movimiento del monito, como
son la forma de las grficas y las flechas indicando los vectores de velocidad y de
aceleracin.
6. Si deseas repetir la simulacin asignando los mismos u otros valores, haz clic en el
botn Reiniciar todo y tendrs la oportunidad de asignar nuevamente los valores que
desees. Por ejemplo, los valores de posicin X =-8 m (donde est el arbolito verde),
velocidad V = 11 m/s, y aceleracin a = -4 m/s2. Tambin activa las flechitas para que
puedas observar la manera que cambian o no, en magnitud y direccin, estos vectores
de velocidad y aceleracin.
7. Analiza la forma de las grficas, especialmente las de posicin y de velocidad, que
corresponden tanto a parbolas cncavas hacia arriba y hacia abajo, as como lneas
rectas inclinadas con pendientes positivas y negativas.
8. Realiza un reporte con los resultados del anlisis.
Parte 2
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Considera el siguiente caso de movimiento horizontal uniforme a lo largo del eje X(+):
9. Un automvil parte del reposo y alcanza 16 m/s en 6 s, luego mantiene constante su
velocidad durante 8 s, y despus frena uniformemente hasta detenerse en un tiempo
de 4 s. A partir de esta informacin, sin hacer uso del simulador, realiza lo siguiente:
a. Calcula la aceleracin en cada intervalo de tiempo.
b. Determina la distancia total recorrida.
c. Dibuja las grficas de posicin, de velocidad y de aceleracin en funcin del
tiempo.
d. Obtn las pendientes y reas en las grficas anteriores, y compara los
resultados con los obtenidos en los incisos a y b que fueron determinados
empleando las ecuaciones de cinemtica del movimiento horizontal uniforme.
Ejercicio 1
1. Resuelve el siguiente problema:
Una persona de 70 kg de masa coloca una bscula dentro de un elevador y se sube
en ella. Ya en movimiento, observa distintos valores en la lectura de la bscula.
a. Determina la aceleracin del elevador y si ste se mueve para arriba o para
abajo, acelerando o frenando, cuando los valores de la bscula son:
i.
66 kg
ii.
74 kg
iii.
70 kg
b. Determina el valor que indica la bscula si el elevador se encuentra en Saturno
(gSATURNO = 11.2 m/s2).
c. Determina el valor que indica la bscula si:
i.
El elevador sufre una falla y comienza a caer en cada libre (g = 9.81
m/s2)
ii.
Imagina que el elevador est en la Luna y comienza a caer en cada
libre (gLUNA = 1.62 m/s2)
iii.
El elevador se encuentra en marte y comienza a caer en cada libre
(gMARTE = 3.8 m/s2)
Ejercicio 2
1. Para comenzar, debers tener lista tu computadora o Tablet, para que puedan
funcionar correctamente los simuladores computacionales que se van a emplear, por
lo que debes asegurarte de tener instalados los programas Java y Adobe Flash Player.
En caso de que no sea as, revisa la seccin de recursos y podrs encontrarlos para
descargar.
2. Como evidencia, en el Mdulo 1, se te pide que obtengas grficas de posicin,
velocidad y aceleracin, para los siguientes cuatro casos de movimiento:
Para el primer caso de movimiento con velocidad constante positiva, haz funcionar la
simulacin El Hombre Mvil y realiza lo siguiente:
a. Haz clic en la pestaa de Grficas y luego asigna los valores de posicin X = -8 m
(donde est el arbolito verde) y velocidad V = 4 m/s. Que la aceleracin se mantenga
en cero para que la velocidad sea constante. Tambin, debajo de los valores
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b.
c.
d.
e.
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asignados de velocidad y aceleracin, activa las flechitas para que observes estos
vectores de velocidad y aceleracin correspondiendo al movimiento del monito.
Haz clic en botn de Play para ejecutar la simulacin. Se dibujarn las grficas de
posicin, velocidad y aceleracin. Detn el movimiento del monito (con el botn de
Pausa) cuando llegue a la casita, aproximadamente en la posicin X = 8 m y registra el
tiempo transcurrido que aparece en la parte superior, as como la posicin final del
monito.
A continuacin realiza lo siguiente en un documento: construye la grfica de posicin
en funcin del tiempo, a travs de los valores que obtengas empleando la siguiente
ecuacin de posicin X, en funcin del tiempo: X= X0 +V0t + at2 , pero si la velocidad
es constante, entonces a = 0, resultando: X=X0 +v0 t , en donde X0 es la posicin
inicial y V0 es la velocidad constante.
Empleando la ecuacin anterior determina la posicin final, sustituyendo los valores de
posicin inicial, velocidad inicial (que se mantiene constante) y el tiempo exacto
registrado en el movimiento del monito (que es alrededor de los 4 s).
Con la misma ecuacin llena la siguiente tabla de valores determinando las diferentes
posiciones del monito durante los primeros 4 segundos y en el ltimo rengln escribe
el tiempo final y la posicin final determinada en el inciso anterior.
Tiempo t (seg)
Posicin X (m)
0
1
2
3
4
f.
Con la tabla anterior de valores construye la grfica con la posicin X como eje vertical
y el tiempo t como eje horizontal. Para ello grafica los puntos de la tabla y luego nelos
a travs de una lnea.
g. Compara la grfica que construiste con la obtenida a travs del simulador y escribe si
hay diferencias.
h. Ahora construye la grfica de velocidad en funcin del tiempo, empleando la siguiente
ecuacin de velocidad v, en funcin del tiempo: v = v0 + at , pero si la velocidad es
constante, entonces a = 0, resultando: v = v0, en donde es la velocidad constante.
i. Empleando la ecuacin anterior, llena la siguiente tabla de valores y en el ltimo
rengln escribe el tiempo final y su correspondiente velocidad.
Tiempo t (seg)
Velocidad v (m/s)
0
1
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2
3
4
j.
Con la tabla anterior de valores construye la grfica con la velocidad v, como eje
vertical, y el tiempo t, como eje horizontal, para ello grafica los puntos de la tabla y
luego los unes a travs de una lnea.
k. Compara la grfica que construiste, con la obtenida a travs del simulador, y escribe si
hay diferencias.
l. Para la grfica de aceleracin en funcin del tiempo, debido a que la velocidad es
constante, la aceleracin es cero. Entonces, en la siguiente tabla de valores, slo
escribe el dato faltante que corresponde al tiempo final antes de chocar con el muro:
Tiempo t (seg)
Aceleracin a (m/s2)
0
0
m. Con la tabla anterior de valores construye la grfica con la aceleracin a como eje
vertical y el tiempo t como eje horizontal. Para ello grafica los puntos de la tabla y
luego nelos a travs de una lnea.
n. Compara la grfica que construiste con la obtenida a travs del simulador y escribe si
hay diferencias.
o. Comprueba el valor de la velocidad obteniendo la pendiente m de la lnea recta en la
grfica de posicin en funcin del tiempo, recordando que esta pendiente se obtiene
por la relacin:
Entonces forma un tringulo rectngulo para que identifiques los valores de los catetos
y obtengas la pendiente, seleccionando el signo de acuerdo a la inclinacin de la recta;
si asciende es positiva y si desciende es negativa.
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Tiempo t (seg)
Posicin X (m)
0
1
2
3
4
f.
Con la tabla anterior de valores construye la grfica con la posicin X como eje vertical
y el tiempo t como eje horizontal. Para ello grafica los puntos de la tabla y luego nelos
a travs de una lnea.
g. Compara la grfica que construiste con la obtenida a travs del simulador y escribe si
hay diferencias.
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Tiempo t (seg)
Velocidad v (m/s)
0
1
2
3
4
j.
Con la tabla anterior de valores construye la grfica con la velocidad v, como eje
vertical, y el tiempo t, como eje horizontal. Para ello grafica los puntos de la tabla y
luego nelos a travs de una lnea.
k. Compara la grfica que construiste con la obtenida a travs del simulador y escribe si
hay diferencias.
l. Para la grfica de aceleracin en funcin del tiempo, debido a que la velocidad es
constante, la aceleracin es cero. Entonces, en la siguiente tabla de valores, slo
escribe el dato faltante que corresponde al tiempo final:
Tiempo t (seg)
Aceleracin a (m/s2)
0
1
2
3
4
m. Con la tabla anterior de valores construye la grfica con la aceleracin a como eje
vertical y el tiempo t como eje horizontal. Para ello grafica los puntos de la tabla y
luego nelos a travs de una lnea.
n. Compara la grfica que construiste con la obtenida a travs del simulador y escribe si
hay diferencias.
o. Comprueba el valor de la velocidad obteniendo la pendiente m de la lnea recta en la
grfica de posicin en funcin del tiempo, recordando que esta pendiente se obtiene
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por la relacin:
Entonces forma un tringulo rectngulo para que identifiques los valores de los catetos
y obtengas la pendiente, seleccionando el signo de acuerdo a la inclinacin de la recta.
p. Comprueba la posicin final obteniendo el rea en la grfica de velocidad en funcin
del tiempo, a travs de la relacin: X = X0 + rea.
q. Indica y explica la direccin del vector velocidad, y tambin explica por qu no aparece
la flecha del vector aceleracin.
r. Compara este caso de movimiento en lnea recta de velocidad constante negativa, con
el caso anterior de velocidad constante positiva, anotando las diferencias y similitudes
en las grficas de posicin, velocidad y aceleracin, as como los signos de las
pendientes en la grfica de posicin.
El tercer caso corresponde a un movimiento con aceleracin constante positiva. Para esto,
haz funcionar la simulacin El Hombre Mvil, y realiza lo siguiente:
a. Haz clic en la pestaa de Grficas y asigna los valores de posicin X = 8 m (donde
est la casita), velocidad V = -11 m/s y aceleracin a = 4 m/s2. Tambin, debajo de los
valores asignados de velocidad y aceleracin, activa las flechitas para que observes
estos vectores de velocidad y aceleracin.
b. Haz clic en botn de Play para ejecutar la simulacin. Se dibujarn las grficas de
posicin, velocidad y aceleracin. Detn el movimiento del monito (con el botn de
Pausa) cuando regrese nuevamente a la casita, aproximadamente en la posicin X = 8
m y registra el tiempo transcurrido que aparece en la parte superior, as como la
posicin final del monito.
c. Escribe lo que observas con el tamao (longitud) y la direccin de los vectores de
velocidad y aceleracin que aparecen en el monito.
d. En tu documento construye la grfica de posicin en funcin del tiempo, a travs de
los valores que obtengas empleando la siguiente ecuacin de posicin X, en funcin
del tiempo: X = X0 + v0t+ at2, en donde X0 es la posicin inicial, v0 es la velocidad
inicial, a es la aceleracin y t es el tiempo transcurrido.
e. Empleando la ecuacin anterior, determina la posicin final, sustituyendo los valores
de velocidad inicial, aceleracin y el tiempo exacto registrado en el movimiento del
monito (que es alrededor de los 5 s).
f. Con la misma ecuacin, llena la siguiente tabla de valores determinando las diferentes
posiciones del monito durante los primeros 5 segundos y en el ltimo rengln escribe
el tiempo final y la posicin final determinada en el inciso anterior.
Tiempo t (seg)
Posicin X (m)
0
1
2
3
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4
5
g. Con la tabla anterior de valores construye la grfica con la posicin X como eje vertical
y el tiempo t como eje horizontal. Para ello grafica los puntos de la tabla y luego los
unes a travs de una lnea.
h. Compara la grfica que construiste con la obtenida a travs del simulador y escribe si
hay diferencias.
i. Ahora construye la grfica de velocidad en funcin del tiempo, empleando la siguiente
ecuacin de velocidad, en funcin del tiempo: v = v0 + at, en donde v0 es la velocidad
inicial y a es la aceleracin.
j. Empleando la ecuacin anterior, determina la velocidad final sustituyendo los valores
de velocidad inicial, aceleracin y el tiempo exacto registrado en el movimiento del
monito (que es alrededor de los los 5 s).
k. Con la misma ecuacin, llena la siguiente tabla de valores determinando los diferentes
valores de velocidad del monito durante los primeros 5 segundos, y en el ltimo
rengln escribe el tiempo final y la posicin final determinada en el inciso anterior.
Tiempo t (seg)
Velocidad v (m/s)
0
1
2
3
4
5
l.
Con la tabla anterior de valores construye la grfica con la velocidad v, como eje
vertical, y el tiempo t, como eje horizontal, para ello grafica los puntos de la tabla y
luego los unes a travs de una lnea.
m. Compara la grfica que construiste, con la obtenida a travs del simulador, y escribe si
hay diferencias.
n. Para la grfica de aceleracin en funcin del tiempo, debido a que es constante, la
aceleracin tendr el mismo valor en cualquier tiempo. Entonces, en la siguiente tabla
de valores, slo escribe el dato faltante que corresponde al tiempo final:
Tiempo t (seg)
Aceleracin a (m/s2)
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o. Con la tabla anterior de valores construye la grfica con la aceleracin a, como eje
vertical, y el tiempo t, como eje horizontal. Para ello grafica los puntos de la tabla y
luego nelos a travs de una lnea.
p. Compara la grfica que construiste con la obtenida a travs del simulador y escribe si
hay diferencias.
q. Comprueba el valor de la aceleracin obteniendo la pendiente m de la lnea recta en la
grfica de velocidad en funcin del tiempo, recordando que esta pendiente se obtiene
por la relacin
Entonces forma un tringulo rectngulo para que identifiques los valores de los catetos
y obtengas la pendiente, seleccionando el signo de acuerdo a la inclinacin de la recta,
si asciende es positiva y si desciende es negativa.
r.
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Tiempo t (seg)
Posicin X (m)
0
1
2
3
4
f.
Con la tabla anterior de valores construye la grfica con la posicin X, como eje
vertical, y el tiempo t, como eje horizontal, para ello grafica los puntos de la tabla y
luego los unes a travs de una lnea.
g. Compara la grfica que construiste con la obtenida a travs del simulador y escribe si
hay diferencias.
h. Ahora construye la grfica de velocidad en funcin del tiempo, empleando la siguiente
ecuacin de velocidad , en funcin del tiempo: v = v0 + at, en donde v0 es la velocidad
inicial y a es la aceleracin.
i. Empleando la ecuacin anterior, determina la velocidad final sustituyendo los valores
de velocidad inicial, aceleracin y el tiempo exacto registrado en el movimiento del
monito (que es alrededor de los 5 s).
j. Con la misma ecuacin, llena la siguiente tabla de valores determinando los diferentes
valores de velocidad del monito durante los primeros 4 segundos, y en el ltimo
rengln escribe el tiempo final y la posicin final determinada en el inciso anterior.
Tiempo t (seg)
Velocidad v (m/s)
0
1
2
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3
4
k. Con la tabla anterior de valores construye la grfica con la velocidad v, como eje
vertical, y el tiempo t, como eje horizontal. Para ello grafica los puntos de la tabla y
luego los unes a travs de una lnea.
l. Compara la grfica que construiste con la obtenida a travs del simulador y escribe si
hay diferencias.
m. Para la grfica de aceleracin en funcin del tiempo, debido a que es constante, la
aceleracin tendr el mismo valor en cualquier tiempo, entonces, en la siguiente tabla
de valores solo escribe el dato faltante que corresponde al tiempo final:
Tiempo t (seg)
Aceleracin a (m/s2)
-4
-4
-4
-4
n. Con la tabla anterior de valores construye la grfica con la aceleracin a, como eje
vertical, y el tiempo t, como eje horizontal, para ello grafica los puntos de la tabla y
luego los unes a travs de una lnea.
o. Compara la grfica que construiste, con la obtenida a travs del simulador, y escribe si
hay diferencias.
p. Comprueba el valor de la aceleracin obteniendo la pendiente m de la lnea recta en la
grfica de velocidad en funcin del tiempo, recordando que esta pendiente se obtiene
por la relacin
Entonces forma un tringulo rectngulo para que identifiques los valores de los catetos
y obtengas la pendiente, seleccionando el signo de acuerdo a la inclinacin de la recta,
si asciende es positiva y si desciende es negativa.
q. Comprueba la velocidad final obteniendo el rea en la grfica de aceleracin en
funcin del tiempo, a travs de la relacin: v = v0 + rea.
r. Comprueba la posicin final obteniendo el rea en la grfica de velocidad en funcin
del tiempo, a travs de la relacin: X = X0+ rea. No olvides que se deben tomar en
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cuenta las reas negativas, por lo que es necesario que obtengas el tiempo en donde
la velocidad es cero, ya que en este punto la grfica se divide en dos tringulos
rectngulos, uno con rea positiva y otro con rea negativa.
s. Indica y explica las direcciones de los vectores de velocidad y de aceleracin, que se
observan en la simulacin.
Realiza los siguientes problemas:
Problema 1:
Etapa 1. Preparacin para la actividad (individual). Elaborar el diseo de la pista de patinaje,
incluyendo un rizo de forma circular
1. Ten lista una computadora o tableta con los programas instalados de Java
y Adobe Flash Player. Haz funcionar la simulacin "Pista de patinar: Energa" (se
te recomienda visitar la seccin de recursos, en donde podrs encontrar dicho
simulador). Para hacer funcionar la simulacin hay dos opciones: la primera es
dar clic en el botn verde (Iniciar ahora) para que comience funcionar la
simulacin; la segunda opcin es dar clic en el botn azul (Descargar); esto har
que descargues el simuladorPista de patinar: Energa en tu computadora o tableta
(podrs hacer funcionar esta simulacin sin estar conectado a Internet, lo cual
es ms recomendable, pues no dependes de una conexin de red).
2. Disea en el simulador una pista de patinaje que tenga forma de una parbola,
pero con un rizo circular en la parte baja de la parbola, como se muestra en la
siguiente figura:
3. Para lograr la pista de patinaje con el rizo circular, en la pestaa de Tracks del
simulador elige la opcin de Loop, tambin pon pausa al movimiento del
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h0 (m)
v (m/s)
10
9
8
7
Problema 2:
El sistema fsico mostrado en la figura consiste en una polea en forma de disco de
masa M3 =5 kg y de 60 cm de dimetro. Por la polea pasa una cuerda y los extremos
estn conectados a masas de M1 = 7 kg, M2 = 3 kg. El sistema parte del reposo y el
movimiento dura 8s. Empleando los conceptos y ecuaciones de cinemtica y dinmica
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Cantidad a determinar
Valor
Ejercicio 1
1. En la siguiente figura se muestra un sistema en equilibrio, que consiste en un anuncio
en forma de bloque de M1=8 kg de masa, que cuelga del extremo de una barra
metlica horizontal de M2=12 kg de masa y 4 m de longitud.
El otro extremo de la barra est empotrado y fijo a una pared vertical, tambin se
emplea una cuerda a un ngulo de 53 con la horizontal, para ayudar a sostener tanto
a la barra como al anuncio, empleando los conceptos y las condiciones de equilibrio,
calcula y llena la informacin que se pide en la tabla de resultados.
Se sugiere que dibujes un diagrama de momentos de fuerzas, y con base en este
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Cantidad a determinar
Valor
Tensin en cuerda 1
Tensin en cuerda 2
Fuerza horizontal de reaccin en la pared
Fuerza vertical de reaccin en la pared
2. Adems de lo anterior determina el valor lmite de masa del anuncio que se puede
colgar, suponiendo que el punto de ruptura de la cuerda es cuando la tensin alcanza
un valor de 300 N.
Resorte.
Objeto de 200 g.
Base fija (puede ser de madera).
Canal de lanzamiento (puede ser tubo de PVC).
Pelota de pingpong.
Recipiente para pelota (puede ser vaso desechable).
Cronmetro.
Regla.
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Ejercicio 2
5. Una vez que tengas el lanzador listo, como primer paso debes medir
experimentalmente la constante del resorte que vas a emplear en el sistema fsico
lanzador. Para ello debes colocar el resorte verticalmente, sujetado de una viga
horizontal por un extremo del resorte, y colocarle en el otro extremo una masa de 200
g. Debes medir con una regla la distancia que se estira el resorte. De esta manera
determinars la constante del resorte, como se explica en al aprendizaje conceptual.
6. A continuacin debes medir el coeficiente de friccin cintica de la rampa, que es la
superficie por donde se va a deslizar el objeto. Para ello coloca la rampa en forma
horizontal, para que con el bloque comprimas el resorte una distancia de 3 cm. Luego
lo sueltas para que midas la distancia que recorre el bloque hasta que se detiene. Con
los datos obtenidos y los que ya se saben, calcula el valor del coeficiente de friccin
cintica () mediante la ecuacin de conservacin de energa.
Tambin dibuja el diagrama de fuerzas, el momento en que el bloque est
comprimiendo al resorte en el plano horizontal.
7. El siguiente paso es colocar el lanzador como se muestra en la siguiente figura:
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En donde el ngulo que forma el plano inclinado con la horizontal debe ser de 45 para
optimizar el alcance, y por otro lado el recipiente (azul) debe ser colocado en el punto donde
caer la pelota.
8. Mide experimentalmente la distancia horizontal que recorre el bloque (as como el
tiempo), desde donde sale de la rampa hasta cuando cae el bloque en el recipiente.
Realiza el lanzamiento 5 veces, cuidando que siempre sea la misma distancia de
compresin (3 cm) del resorte. Escribe los resultados en la siguiente tabla:
Lanzamiento
Alcance horizontal
Tiempo
1
2
3
4
5
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los incisos b) y c). Por ltimo reduce el botn de frecuencia a 30, y repetir todo lo
anterior.
e. Escribe los resultados obtenidos en la siguiente tabla de los parmetros de la onda:
Botn de
frecuencia
50
40
30
Con el botn de frecuencia en 30, aplica la funcin de imprimir pantalla para que
obtengan las cuatro figuras de la onda propagndose en la cuerda para los casos en
que la constante de fase toma los valores de 0 rad, /4 rad, /2 rad, y 3/4 rad. Como
sugerencia, guate con el punto rojo del disco del oscilador que genera la onda, el cual
gira con velocidad angular negativa (a favor de las manecillas del reloj), que
corresponde a una propagacin de la onda en la direccin positiva del eje (x).
g. Al disco del oscilador y la ubicacin del punto rojo se le llama crculo de fase, en
donde el parmetro de la onda frecuencia angular corresponde a la velocidad
angular del punto rojo en el crculo de fase. Para la propagacin de las ondas, con el
botn de frecuencia en 30, 40 y 50, registra el tiempo de una vuelta (periodo) del
punto rojo en el crculo de fase, determinando la velocidad angular.
h. Escribe los resultados en la siguiente tabla y compara estos valores con los de la
frecuencia angular de la tabla del inciso e).
f.
Botn de
frecuencia
Velocidad angular
(rad/s)
Frecuencia angular
en (rad/s)
50
40
30
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Parte 1:
1. Para comenzar, debers tener lista tu computadora o Tablet para que puedan funcionar
correctamente los simuladores computacionales que se van a emplear como laboratorio
de fsica virtual, por lo que debes asegurarte de tener instalado los programas Java y
Adobe Flash Player; en caso de que no sea as revisa la seccin de Recursos y podrs
encontrarlos para descargar.
2. Para el primer criterio de evaluacin, en donde el propsito es determinar los diferentes
parmetros que caracterizan al M.A.S. en un sistema masa-resorte, haz funcionar la
simulacin Laboratorio de resortes y masa (recuerda que se encuentra en la seccin de
Recursos) y realiza lo siguiente:
a. Haz clic para activar el reloj y tambin aumenta la friccin a mucho para evitar que el
sistema oscile intermitentemente, ya que primero debes determinar la constante de
fuerza del resorte.
b. Cuelga la masa de 50 g en el resorte 1 y con la regla mide la distancia que se estir el
resorte. Haz lo mismo con las masas de 100 g y de 250 g en los resortes 2 y 3.
c. Llena la siguiente tabla para determinar la constante del resorte, mediante la ley de
Hooke:
Resorte
Masa
50g
100g
250g
Estiramiento
Constante del
resorte
d. Quita las masas graduadas en gramos y ahora cuelga las masas de colores verde,
dorada y roja en los resortes 1, 2 y 3 respectivamente, y calcula las masas (en g) de
estos objetos, llenando la siguiente tabla:
Resorte
Estiramiento
1
2
3
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Masa
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e. Quita las masas de colores y ahora mueve el botn de suavidad del resorte 3 a la
condicin de suave y cuelga la masa de 50 g para que midas el estiramiento del
resorte y determines la constante del resorte suave, luego aumenta la condicin del
resorte a duro y cambia la masa por la de 250 g, para que nuevamente determines la
constante del resorte duro y escribe los resultados en la siguiente tabla:
f.
Resorte
Masa
Normal
50g
Suave
50g
Duro
250g
Estiramiento
Constante del
resorte
Resorte Masa
1
50g
100g
250g
Tiempo en 5
oscilaciones
Periodoexperimental
Periodoterico
Resorte masa
Vmax
1-50g
2-100g
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amax
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3-250g
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Seccin
Dimetro
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rea calculada
Ancha en entrada
Angosta
Ancha en salida
Seccin
Gasto del
flujo
Velocidad
Velocidad
medidor
Presin
Presin
medidor
Ancha en
entrada
Angosta
Ancha en
salida
Parte 2:
El efecto Doppler consiste en que un observador escucha una frecuencia f, diferente a la
frecuencia f que emite una fuente de sonido en movimiento.
4. A travs de una sustitucin directa en la ecuacin de Doppler, determina esta frecuencia
f, considerando que el observador est en reposo y que la fuente se acerca a una
velocidad de 20 m/s, emitiendo un sonido a una frecuencia de 600 Hz.
5. De qu manera cambia la frecuencia escuchada por el observador si la fuente estuviera
alejndose con la misma velocidad? Por qu?
6. Elabora tus conclusiones sobre el aprendizaje obtenido en esta actividad.
Parte 1:
Para esta parte de la actividad se desea conocer el flujo de calor de una habitacin para
determinar el equipo de aire acondicionado ms adecuado para su instalacin.
1. Selecciona una habitacin de tu casa u oficina y toma en cuenta lo siguiente:
a. Se va a determinar qu tanto calor transfiere del exterior a la habitacin en una hora.
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b. Se sugiere que una o dos de sus paredes estn en contacto con el exterior.
2. Identifica los materiales con el que est construida la habitacin y obtn las dimensiones
geomtricas. Escribe los resultados en la siguiente tabla:
Seccin del la
habitacin
Materiales
Espesores estimado
Dimensiones
geomtricas
puerta
ventana
paredes
techo
piso
3. Reflexiona sobre el tipo de material con el que estn construidos las paredes y el techo.
De acuerdo al sentido comn qu materiales seran mejor aislantes trmicos?
Parte 2:
4. Realiza un documento que incluya la solucin de cada problema:
a. Selecciona los valores de conductividad trmica para cada uno de los materiales.
b. Calcula el rea de cada seccin de la habitacin y escrbanlos en la siguiente tabla:
Seccin del la
habitacin
Materiales
Conductividad trmica
puerta
ventana
paredes
techo
piso
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rea
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Seccin de la
habitacin
Temperatura
exterior
Temperatura
interior
Cambio de
temperatura
puerta
ventana
paredes
techo
piso
5. Reflexiona sobre los valores de las conductividades trmicas de los materiales con los que
est construida la habitacin y en cmo se veran afectadas dichas conductividades si se
cambian las paredes y el techo por materiales que sean mejores aislantes trmicos.
a. Emplea la ecuacin de flujo o transferencia de calor para cada placa y determinen el
flujo de calor, escribiendo los resultados en la siguiente tabla:
Seccin de la
habitacin
Materiales
Flujo de calor
puerta
ventana
paredes
techo
piso
b. Obtengan el total del flujo de calor y determinen el calor transferido en una hora en
unidades de BTU:
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6. Elabora sugerencias que ayuden a reducir la transferencia de calor para que sea menor la
cantidad transferida en una hora.
7. Reflexiona sobre al valor obtenido del flujo de calor y el calor transferido en una hora,
convirtiendo este calor en BTU y propn los cambios que podras realizar, ya sea en el
diseo o bien, en parmetros geomtricos, a fin de reducir este flujo de calor y lograr un
mayor ahorro de energa.
Parte 1:
a. Determina las temperaturas en cada punto empleando la Ley de los Gases Ideales y
escribe los resultados en la siguiente tabla:
Punto
Volumen
Presin
Temperatura
a
b
c
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b. Determina los valores de calor, trabajo y cambio en la energa interna del gas,
empleando la Primera Ley de la Termodinmica y las ecuaciones de calor y trabajo.
Escribe los resultados en la siguiente tabla:
Proceso
Calor (Q)
Trabajo (W)
Cambio energa
interna (U)
a
b
c
70 cm
80 cm
90 cm
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Escribe los resultados en la siguiente tabla midiendo con la regla la distancia focal,
pero cambiando en el simulador el valor del nuevo ndice de refraccin.
Distancia focal
medida con regla (f)
70 cm
90 cm
Distancia objeto
( do )
Distancia imagen
( di )
Altura imagen
( hi )
Tipo de imagen y
orientacin
200
180
120
80
40
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Distancia objeto
( do )
Distancia
imagen
( di )
Altura imagen
( hi )
Factor de
amplificacin
Tipo de imagen
y orientacin
200
180
120
80
40
Parte 2:
6. Realiza la siguiente actividad usando el simulador Torciendo la luz.
a. Maximiza la pantalla y haz clic en el botn rojo para hacer funcionar el lser.
b. Selecciona el transportador de la caja de herramientas y mide los ngulos incidente,
reflejado y refractado.
c. Emplea la Ley de Snell para determinar el ngulo terico refractado.
d. Escribe los resultados en la siguiente tabla:
ngulo
incidente
ngulo reflejado
ngulo refractado
del simulador
ngulo refractado
por lay de Snell
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ngulo de incidencia
ngulo de refraccin
30
40
50
60
c
g. Emplea la Ley de Snell para obtener analticamente los ngulos refractados y escribe
los resultados.
h. Encuentra el valor de ngulo crtico y revisa si hay diferencias entre la tabla anterior y
esta:
ngulo de incidencia
ngulo de refraccin
30
40
50
60
c
i.
Emplea la ley de Snell y verifiquen con el simulador el ngulo crtico para el caso de
los medios incidente=vidrio y medio refractado=agua.
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ndice de refraccin
medio incidente
agua n1=1.33
aire n2=1
vidrio n1=1.5
aire n2=1
ngulo crtico
Realiza la entrega de tu evidencia con base en los criterios de evaluacin que se muestran en
la siguiente rbrica:
1. Haz funcionar la simulacin Onda en una cuerda (al igual que los otros simuladores
este se encuentra en la seccin de Recursos) y realiza lo siguiente:
a. Haz clic en las ventanitas de reglas y contador, reduce a cero en el botn
de amortiguacin, tambin activa las opciones de sin final y de oscilacin,
para tener la propagacin constante de ondas en una cuerda, luego haz clic en
pausa y tambin en el botn de play en el cronmetro.
b. A continuacin mide con las reglas horizontal y vertical, tanto la longitud de
onda, como la amplitud de la onda en la cuerda.
c. Haz funcionar la simulacin paso por paso haciendo clic paso para que
registres el periodo de la onda y con ello calcula la velocidad de la onda y la
frecuencia angular.
d. Reduce el botn de frecuencia a 40 y haz clic en el botn de play por unos
3 segundos para que se ajuste a la nueva onda y luego haz clic en pausa
para repetir los incisos b) y c), por ltimo reduce el botn de frecuencia a 30,
y repetir todo lo anterior escribiendo los resultados obtenidos en la siguiente
tabla de los parmetros de la onda:
Botn de
frecuencia
50
40
30
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Botn de
frecuencia
Velocidad angular
(rad/s)
Frecuencia angular
en (rad/s)
50
40
30
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Claridad de percepcin
20
60
100
150
200
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300
400
600
1000
Diferencia
de frecuencias
Pulsos en 3
segundos
Batimientos por
segundo
300
301
302
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Frecuencia
promedio
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306
310
315
320
325
299
298
6. Escribe tus observaciones en relacin a que tan fcil o difcil resulta distinguir
las pulsaciones o batimientos y qu aplicaciones puede tener este fenmeno.
7. Graba las pulsaciones percibidas para los casos de nmero de batimientos en
donde las frecuencias en Hertz del segundo sonido son: 300, 301, 302, 306 y 310,
empleando el mismo programa Audacity , pero una vez que ya se tengan
generado los dos sonidos, no dar clic en el botn de play, en lugar de esto, ve
a la pestaa transport para seleccionar record y empezar a grabar, observa
que en la parte de debajo de la pantalla se encuentra la ventana de Audio
position que es un cronmetro que inicia cuando se empieza a grabar, debes de
parar la grabacin alrededor de los 3 segundos, lo cual es exacto si en la
ventana de al lado: End-Length fijas el tiempo de 3 segundos y se detendr la
grabacin automticamente. Por otro lado, en la imagen que se gener,
aparecer la interferencia de las dos ondas de sonido, observndose los
mximos que corresponde a los batimientos que se van produciendo, de esta
manera se puede contar dichas pulsaciones en los tres segundos para
determinar los batimientos por segundo. No olvides dar clic en salvar la
grabacin dentro de la pestaa de file. Ya que realicen todo esto, escribe los
resultados en la siguiente tabla:
Frecuencia fija del primer sonido=300 Hz
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Frecuencia segundo
sonido
Diferencia
de frecuencias
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Pulsos en 3
segundos
Batimientos por
segundo
300
301
302
306
310
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1. Para comenzar, debers tener listo tu computadora o Tablet para que puedan
funcionar correctamente los simuladores computacionales que se van a emplear como
laboratorio de fsica virtual, por lo que debes asegurarte de tener instalado los
programas: Java y Adobe Flash Player, en caso de que no sea as revisa la seccin de
Recursos y podrs encontrarlos para descargar.
2. Para el primer criterio de evaluacin, en donde el propsito es determinar los
diferentes parmetros que caracterizan al M.A.S. en un sistema masa-resorte, haz
funcionar la simulacin Laboratorio de resortes y masa (recuerda que se encuentra
en la seccin de Recursos) y realiza lo siguiente:
a. Haz clic para activar el reloj y tambin aumenta la friccin a mucho para
evitar por lo pronto que el sistema oscile intermitentemente ya que primero
debes determinar la constante de fuerza del resorte.
b. Cuelga la masa de 50 g en el resorte 1 y con la regla mide la distancia que se
estir el resorte, haz lo mismo con las masas de 100 g y de 250 g en los
resortes 2 y 3.
c. Llena la siguiente tabla para determinar la constante del resorte, mediante la
ley de Hooke:
Resorte
Masa
50g
100g
250g
Estiramiento
d. Quita las masas graduadas en gramos y ahora cuelga las masas de colores
verde, dorada y roja en los resortes 1, 2 y 3, respectivamente y calcula las
masas (en g) de estos objetos, llenando la siguiente tabla:
Resorte
Estiramiento
Masa
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e. Quita las masas de colores y ahora mueve el botn de suavidad del resorte 3
a la condicin de suave y cuelga la masa de 50 g para que midas el
estiramiento del resorte y determines la constante del resorte suave, luego
aumenta la condicin del resorte a duro y cambia la masa por la de 250 g,
para que nuevamente determines la constante del resorte duro y escribe los
resultados en la siguiente tabla:
Resorte
Masa
Normal
50g
Suave
50g
Duro
250g
f.
Estiramiento
Resorte
Masa
50g
Tiempo en 5
oscilaciones
Periodo
experimental
Periodo terico
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100g
250g
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Resorte
masa
Vmax
amax
1-50g
2-100g
3-250g
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l.
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Seccin
Dimetro
rea calculada
Ancha en
entrada
Angosta
Ancha en salida
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secciones anchas y angosta, y con esto puedes checar tus resultados que
calculaste con los valores que indican estos medidores, escribe tus resultados
en la siguiente tabla.
Gasto
del flujo
Seccin
Velocidad
Velocidad
medidor
Presin
Presin
medidor
Ancha en
entrada
Angosta
Ancha en
salida
Selecciona el cuarto de una casa tomando en cuenta lo siguiente:
1. Se va a determinar qu tanto calor se transfiere en una hora del exterior de la casa al
cuarto. Tambin se sugiere que una o dos de sus paredes estn en contacto con el
exterior
2. Identifica los materiales con el que est construido el cuarto y obtn las dimensiones
geomtricas del cuarto. Escribe los resultados en la siguiente tabla:
Materiales
Espesores estimado
puerta
ventana
paredes
techo
piso
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Dimensiones geomtric
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3. Reflexiona sobre el tipo de material con el que estn construidos las paredes y el
techo. De acuerdo al sentido comn qu materiales seran mejor aislantes trmicos?
4. Selecciona los valores de conductividad trmica para cada uno de los materiales
5. Calcula el rea de cada seccin del cuarto y escrbelos en la siguiente tabla:
Materiales
Conductividad trmica
rea
puerta
ventana
paredes
techo
piso
Temperatura exterior
Temperatura interior
puerta
ventana
paredes
techo
piso
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Cambio de temperatur
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8. Reflexiona sobre los valores de las conductividades trmicas de los materiales con los
que est construido el cuarto y en cmo se veran afectadas dichas conductividades si
se cambian las paredes y el techo por materiales que sean mejores aislantes trmicos
9. Emplea la ecuacin de flujo o transferencia de calor para cada placa y determina el
flujo de calor, escribiendo los resultados en la siguiente tabla:
Materiales
Flujo de calor
puerta
ventana
paredes
techo
piso
10. Obtn el total del flujo de calor y determina el calor transferido en una hora en
unidades de BTU:
11. Haz sugerencias que ayuden a reducir la transferencia de calor para que sea menor la
cantidad transferida en una hora
12. Reflexiona sobre al valor obtenido del flujo de calor y el calor transferido en una hora,
convirtiendo este calor en BTU y propn qu cambios se podran realizar ya sea en el
diseo, o bien, en parmetros geomtricos, a fin de reducir este flujo de calor y lograr
un mayor ahorro de energa
13. Comparte con tus compaeros los resultados encontrados a travs de algn medio
electrnico
Como preparacin para el tema, contesta de manera individual el siguiente ejercicio.
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2. Determina las temperaturas en cada punto, empleando la Ley de los Gases Ideales y
escribe los resultados en la siguiente tabla:
Punto
Volumen
Presin
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Temperatura
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a
b
c
3. Determina los valores de calor, trabajo y cambio en la energa interna del gas,
empleando la Primera Ley de la Termodinmica y las ecuaciones de calor y de trabajo.
Escribe los resultados en la siguiente tabla:
Proceso
Calor (Q)
Trabajo (W)
8.
9.
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ngulo incidente
ngulo reflejado
ngulo de incidencia
ngulo de refraccin
30
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40
50
60
c
7. Emplea la Ley de Snell para obtener analticamente los ngulos refractados y escriban
los resultados
8. Encuentra el valor de ngulo crtico y checa si hay diferencias entre la tabla anterior y
esta:
ngulo de incidencia
ngulo de refraccin
30
40
50
60
c
9. Emplea la ley de Snell y verifica con el simulador el ngulo crtico para el caso de los
medios incidente=vidrio y medio refractado=agua
Escribe tus resultados en la siguiente tabla:
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agua n1=1.33
aire n2=1
vidrio n1=1.5
aire n2=1
ngulo crtico
10. Selecciona el caso del medio desconocido: Misterio A y comienza a mover el lser
desde un ngulo de 10 hasta encontrar experimentalmente el ngulo crtico en donde
se presenta el fenmeno de reflexin interna total
Escribe tus resultados en la siguiente tabla:
ngulo de incidencia
ngulo de refraccin
10
15
20
25
11. Una vez que descubras experimentalmente el ngulo crtico, determina analticamente
el valor del ndice de refraccin del medio incidente desconocido
12. Selecciona ahora el caso del medio desconocido: Misterio B y repite el procedimiento
de los puntos. Escribe tus resultados en la siguiente tabla:
ngulo crtico
agua n1
aire n2=1
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agua n1
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aire n2=1
Volumen
Presin
Temperatura
b. Determina los valores de calor, trabajo y cambio en la energa interna del gas,
empleando la Primera Ley de la Termodinmica y las ecuaciones de calor y
trabajo.
Escribe los resultados en la siguiente tabla:
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Proceso
Calor (Q)
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Trabajo (W)
Distancia focal
calculada (f)
70 cm
80 cm
90 cm
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Distancia focal
medida con regla (f)
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Distancia focal
medida con regla (f)
70 cm
90 cm
Distancia imagen
( di )
Altura imagen
( hi )
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200
180
120
80
40
Distancia imagen
( di )
Altura imagen
( hi )
Factor de amplificacin
200
180
120
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Tipo de imagen
orientacin
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80
40
11.
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