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Servicio de asesora y resolucin de ejercicios

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Parte 1
1. Ten listo en tu computadora o Tablet el siguiente software instalado: Java, Adobe
Flash Player y El hombre mvil. Visita la seccin recursos de tu curso donde podrs
encontrar las pginas de Internet para descargar estos programas.
2. Realiza el acceso al simulador El Hombre Mvil, para realizar actividades de
movimiento horizontal (eje X) y obtener mediante el simulador las grficas de posicin,
velocidad y aceleracin. Para hacer funcionar la simulacin hay dos opciones: la
primera es dar clic en el botn verde (Iniciar ahora) y comenzar a funcionar la
simulacin; la segunda opcin es dar clic en el botn azul (Descargar). Esto har que
descargues el simulador El Hombre Mvil en tu computadora o Tablet y puedas hacer
funcionar esta simulacin sin estar conectado a Internet, lo cual es ms recomendable,
pues no dependes de una conexin a Internet. Haz esto ltimo y descarga la
simulacin en el escritorio de tu computadora o Tablet, y ejecuta la simulacin.
3. Haz clic en la pestaa de Grficas, y luego asigna los valores de posicin X = 8 m
(donde est la casita), velocidad V = -11 m/s, y aceleracin a = 4 m/s2. Tambin,
debajo de los valores asignados de velocidad y aceleracin, activa las flechitas para
que puedas observar estos vectores de velocidad y aceleracin.
4. Haz clic en el botn Play para ejecutar la simulacin, empezando a moverse el monito,
adems de que se estarn dibujando al mismo tiempo las grficas de posicin,
velocidad y aceleracin. Detn el movimiento del monito (con el botn de Pausa);
cuando regrese nuevamente a la casita, aproximadamente en la posicin X = 8 m, y
registra el tiempo transcurrido que aparece en la parte superior, as como la posicin
final del monito. Observa tambin los vectores de velocidad (en color rojo) y de
aceleracin (en color azul).
5. La simulacin del movimiento se graba de manera automtica; para reproducir la
grabacin, selecciona la opcin de Playback, luego haz clic en el botn de Play y se
estar corriendo la grabacin. Nota que se tiene la opcin de reproducir la grabacin
de manera ms lenta para observar con ms detalle el movimiento del monito, como
son la forma de las grficas y las flechas indicando los vectores de velocidad y de
aceleracin.
6. Si deseas repetir la simulacin asignando los mismos u otros valores, haz clic en el
botn Reiniciar todo y tendrs la oportunidad de asignar nuevamente los valores que
desees. Por ejemplo, los valores de posicin X =-8 m (donde est el arbolito verde),
velocidad V = 11 m/s, y aceleracin a = -4 m/s2. Tambin activa las flechitas para que
puedas observar la manera que cambian o no, en magnitud y direccin, estos vectores
de velocidad y aceleracin.
7. Analiza la forma de las grficas, especialmente las de posicin y de velocidad, que
corresponden tanto a parbolas cncavas hacia arriba y hacia abajo, as como lneas
rectas inclinadas con pendientes positivas y negativas.
8. Realiza un reporte con los resultados del anlisis.

Parte 2

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Considera el siguiente caso de movimiento horizontal uniforme a lo largo del eje X(+):
9. Un automvil parte del reposo y alcanza 16 m/s en 6 s, luego mantiene constante su
velocidad durante 8 s, y despus frena uniformemente hasta detenerse en un tiempo
de 4 s. A partir de esta informacin, sin hacer uso del simulador, realiza lo siguiente:
a. Calcula la aceleracin en cada intervalo de tiempo.
b. Determina la distancia total recorrida.
c. Dibuja las grficas de posicin, de velocidad y de aceleracin en funcin del
tiempo.
d. Obtn las pendientes y reas en las grficas anteriores, y compara los
resultados con los obtenidos en los incisos a y b que fueron determinados
empleando las ecuaciones de cinemtica del movimiento horizontal uniforme.
Ejercicio 1
1. Resuelve el siguiente problema:
Una persona de 70 kg de masa coloca una bscula dentro de un elevador y se sube
en ella. Ya en movimiento, observa distintos valores en la lectura de la bscula.
a. Determina la aceleracin del elevador y si ste se mueve para arriba o para
abajo, acelerando o frenando, cuando los valores de la bscula son:
i.
66 kg
ii.
74 kg
iii.
70 kg
b. Determina el valor que indica la bscula si el elevador se encuentra en Saturno
(gSATURNO = 11.2 m/s2).
c. Determina el valor que indica la bscula si:
i.
El elevador sufre una falla y comienza a caer en cada libre (g = 9.81
m/s2)
ii.
Imagina que el elevador est en la Luna y comienza a caer en cada
libre (gLUNA = 1.62 m/s2)
iii.
El elevador se encuentra en marte y comienza a caer en cada libre
(gMARTE = 3.8 m/s2)

Ejercicio 2
1. Para comenzar, debers tener lista tu computadora o Tablet, para que puedan
funcionar correctamente los simuladores computacionales que se van a emplear, por
lo que debes asegurarte de tener instalados los programas Java y Adobe Flash Player.
En caso de que no sea as, revisa la seccin de recursos y podrs encontrarlos para
descargar.
2. Como evidencia, en el Mdulo 1, se te pide que obtengas grficas de posicin,
velocidad y aceleracin, para los siguientes cuatro casos de movimiento:
Para el primer caso de movimiento con velocidad constante positiva, haz funcionar la
simulacin El Hombre Mvil y realiza lo siguiente:
a. Haz clic en la pestaa de Grficas y luego asigna los valores de posicin X = -8 m
(donde est el arbolito verde) y velocidad V = 4 m/s. Que la aceleracin se mantenga
en cero para que la velocidad sea constante. Tambin, debajo de los valores

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b.

c.

d.

e.

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asignados de velocidad y aceleracin, activa las flechitas para que observes estos
vectores de velocidad y aceleracin correspondiendo al movimiento del monito.
Haz clic en botn de Play para ejecutar la simulacin. Se dibujarn las grficas de
posicin, velocidad y aceleracin. Detn el movimiento del monito (con el botn de
Pausa) cuando llegue a la casita, aproximadamente en la posicin X = 8 m y registra el
tiempo transcurrido que aparece en la parte superior, as como la posicin final del
monito.
A continuacin realiza lo siguiente en un documento: construye la grfica de posicin
en funcin del tiempo, a travs de los valores que obtengas empleando la siguiente
ecuacin de posicin X, en funcin del tiempo: X= X0 +V0t + at2 , pero si la velocidad
es constante, entonces a = 0, resultando: X=X0 +v0 t , en donde X0 es la posicin
inicial y V0 es la velocidad constante.
Empleando la ecuacin anterior determina la posicin final, sustituyendo los valores de
posicin inicial, velocidad inicial (que se mantiene constante) y el tiempo exacto
registrado en el movimiento del monito (que es alrededor de los 4 s).
Con la misma ecuacin llena la siguiente tabla de valores determinando las diferentes
posiciones del monito durante los primeros 4 segundos y en el ltimo rengln escribe
el tiempo final y la posicin final determinada en el inciso anterior.

Tiempo t (seg)

Posicin X (m)

0
1
2
3
4

f.

Con la tabla anterior de valores construye la grfica con la posicin X como eje vertical
y el tiempo t como eje horizontal. Para ello grafica los puntos de la tabla y luego nelos
a travs de una lnea.
g. Compara la grfica que construiste con la obtenida a travs del simulador y escribe si
hay diferencias.
h. Ahora construye la grfica de velocidad en funcin del tiempo, empleando la siguiente
ecuacin de velocidad v, en funcin del tiempo: v = v0 + at , pero si la velocidad es
constante, entonces a = 0, resultando: v = v0, en donde es la velocidad constante.
i. Empleando la ecuacin anterior, llena la siguiente tabla de valores y en el ltimo
rengln escribe el tiempo final y su correspondiente velocidad.

Tiempo t (seg)

Velocidad v (m/s)

0
1

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2
3
4

j.

Con la tabla anterior de valores construye la grfica con la velocidad v, como eje
vertical, y el tiempo t, como eje horizontal, para ello grafica los puntos de la tabla y
luego los unes a travs de una lnea.
k. Compara la grfica que construiste, con la obtenida a travs del simulador, y escribe si
hay diferencias.
l. Para la grfica de aceleracin en funcin del tiempo, debido a que la velocidad es
constante, la aceleracin es cero. Entonces, en la siguiente tabla de valores, slo
escribe el dato faltante que corresponde al tiempo final antes de chocar con el muro:

Tiempo t (seg)

Aceleracin a (m/s2)

0
0

m. Con la tabla anterior de valores construye la grfica con la aceleracin a como eje
vertical y el tiempo t como eje horizontal. Para ello grafica los puntos de la tabla y
luego nelos a travs de una lnea.
n. Compara la grfica que construiste con la obtenida a travs del simulador y escribe si
hay diferencias.
o. Comprueba el valor de la velocidad obteniendo la pendiente m de la lnea recta en la
grfica de posicin en funcin del tiempo, recordando que esta pendiente se obtiene
por la relacin:

Entonces forma un tringulo rectngulo para que identifiques los valores de los catetos
y obtengas la pendiente, seleccionando el signo de acuerdo a la inclinacin de la recta;
si asciende es positiva y si desciende es negativa.

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p. Comprueba la posicin final obteniendo el rea en la grfica de velocidad en funcin


del tiempo, a travs de la relacin: X = X0 + rea.
q. Indica y explica la direccin del vector velocidad que se observa en la simulacin, y
tambin explica por qu no aparece la flecha del vector aceleracin.
El segundo caso corresponde a un movimiento con velocidad constante negativa. Para esto,
haz funcionar el simulador El Hombre Mvil, y realiza lo siguiente:
a. Haz clic en la pestaa de Grficas y luego asigna los valores de posicin X = 8 m
(donde est la casita) y velocidad V = -4 m/s. Que la aceleracin se mantenga en cero
para que la velocidad sea constante. Tambin, debajo de los valores asignados de
velocidad y aceleracin, activa las flechitas para que observes estos vectores de
velocidad y aceleracin.
b. Haz clic en botn de Play para ejecutar la simulacin y se estarn dibujando las
grficas de posicin, velocidad y aceleracin. Detn el movimiento del monito (con el
botn de Pausa) cuando llegue al arbolito, aproximadamente en la posicin X = -8 m, y
registra el tiempo transcurrido que aparece en la parte superior, as como la posicin
final del monito.
c. En un documento construye la grfica de posicin en funcin del tiempo, a travs de
los valores que obtengas empleando la siguiente ecuacin de posicin X, en funcin
del tiempo para el caso en que la velocidad es constante, y por lo tanto a = 0, X = X0 +
v0t, en donde X0 es la posicin inicial y v0 es la velocidad constante.
d. Empleando la ecuacin anterior, determina la posicin final, sustituyendo los valores
de posicin inicial, velocidad inicial, que se mantiene constante, y el tiempo exacto
registrado en el movimiento del monito (que es alrededor de los 4 s).
e. Con la misma ecuacin llena la siguiente tabla de valores determinando las diferentes
posiciones del monito durante los primeros 4 segundos y en el ltimo rengln escribe
el tiempo final y la posicin final determinada en el inciso anterior.

Tiempo t (seg)

Posicin X (m)

0
1
2
3
4

f.

Con la tabla anterior de valores construye la grfica con la posicin X como eje vertical
y el tiempo t como eje horizontal. Para ello grafica los puntos de la tabla y luego nelos
a travs de una lnea.
g. Compara la grfica que construiste con la obtenida a travs del simulador y escribe si
hay diferencias.

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h. Ahora construye la grfica de velocidad en funcin del tiempo, empleando la siguiente


ecuacin de velocidad v, en funcin del tiempo: v = v0 + at, pero si la velocidad es
constante, entonces a = 0, resultando: v = v0 , en donde v0 es la velocidad constante.
i. Empleando la ecuacin anterior, llena la siguiente tabla de valores y en el ltimo
rengln escribe el tiempo final y su correspondiente velocidad.

Tiempo t (seg)

Velocidad v (m/s)

0
1
2
3
4

j.

Con la tabla anterior de valores construye la grfica con la velocidad v, como eje
vertical, y el tiempo t, como eje horizontal. Para ello grafica los puntos de la tabla y
luego nelos a travs de una lnea.
k. Compara la grfica que construiste con la obtenida a travs del simulador y escribe si
hay diferencias.
l. Para la grfica de aceleracin en funcin del tiempo, debido a que la velocidad es
constante, la aceleracin es cero. Entonces, en la siguiente tabla de valores, slo
escribe el dato faltante que corresponde al tiempo final:

Tiempo t (seg)

Aceleracin a (m/s2)

0
1
2
3
4

m. Con la tabla anterior de valores construye la grfica con la aceleracin a como eje
vertical y el tiempo t como eje horizontal. Para ello grafica los puntos de la tabla y
luego nelos a travs de una lnea.
n. Compara la grfica que construiste con la obtenida a travs del simulador y escribe si
hay diferencias.
o. Comprueba el valor de la velocidad obteniendo la pendiente m de la lnea recta en la
grfica de posicin en funcin del tiempo, recordando que esta pendiente se obtiene

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por la relacin:

Entonces forma un tringulo rectngulo para que identifiques los valores de los catetos
y obtengas la pendiente, seleccionando el signo de acuerdo a la inclinacin de la recta.
p. Comprueba la posicin final obteniendo el rea en la grfica de velocidad en funcin
del tiempo, a travs de la relacin: X = X0 + rea.
q. Indica y explica la direccin del vector velocidad, y tambin explica por qu no aparece
la flecha del vector aceleracin.
r. Compara este caso de movimiento en lnea recta de velocidad constante negativa, con
el caso anterior de velocidad constante positiva, anotando las diferencias y similitudes
en las grficas de posicin, velocidad y aceleracin, as como los signos de las
pendientes en la grfica de posicin.
El tercer caso corresponde a un movimiento con aceleracin constante positiva. Para esto,
haz funcionar la simulacin El Hombre Mvil, y realiza lo siguiente:
a. Haz clic en la pestaa de Grficas y asigna los valores de posicin X = 8 m (donde
est la casita), velocidad V = -11 m/s y aceleracin a = 4 m/s2. Tambin, debajo de los
valores asignados de velocidad y aceleracin, activa las flechitas para que observes
estos vectores de velocidad y aceleracin.
b. Haz clic en botn de Play para ejecutar la simulacin. Se dibujarn las grficas de
posicin, velocidad y aceleracin. Detn el movimiento del monito (con el botn de
Pausa) cuando regrese nuevamente a la casita, aproximadamente en la posicin X = 8
m y registra el tiempo transcurrido que aparece en la parte superior, as como la
posicin final del monito.
c. Escribe lo que observas con el tamao (longitud) y la direccin de los vectores de
velocidad y aceleracin que aparecen en el monito.
d. En tu documento construye la grfica de posicin en funcin del tiempo, a travs de
los valores que obtengas empleando la siguiente ecuacin de posicin X, en funcin
del tiempo: X = X0 + v0t+ at2, en donde X0 es la posicin inicial, v0 es la velocidad
inicial, a es la aceleracin y t es el tiempo transcurrido.
e. Empleando la ecuacin anterior, determina la posicin final, sustituyendo los valores
de velocidad inicial, aceleracin y el tiempo exacto registrado en el movimiento del
monito (que es alrededor de los 5 s).
f. Con la misma ecuacin, llena la siguiente tabla de valores determinando las diferentes
posiciones del monito durante los primeros 5 segundos y en el ltimo rengln escribe
el tiempo final y la posicin final determinada en el inciso anterior.

Tiempo t (seg)

Posicin X (m)

0
1
2
3

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4
5

g. Con la tabla anterior de valores construye la grfica con la posicin X como eje vertical
y el tiempo t como eje horizontal. Para ello grafica los puntos de la tabla y luego los
unes a travs de una lnea.
h. Compara la grfica que construiste con la obtenida a travs del simulador y escribe si
hay diferencias.
i. Ahora construye la grfica de velocidad en funcin del tiempo, empleando la siguiente
ecuacin de velocidad, en funcin del tiempo: v = v0 + at, en donde v0 es la velocidad
inicial y a es la aceleracin.
j. Empleando la ecuacin anterior, determina la velocidad final sustituyendo los valores
de velocidad inicial, aceleracin y el tiempo exacto registrado en el movimiento del
monito (que es alrededor de los los 5 s).
k. Con la misma ecuacin, llena la siguiente tabla de valores determinando los diferentes
valores de velocidad del monito durante los primeros 5 segundos, y en el ltimo
rengln escribe el tiempo final y la posicin final determinada en el inciso anterior.

Tiempo t (seg)

Velocidad v (m/s)

0
1
2
3
4
5

l.

Con la tabla anterior de valores construye la grfica con la velocidad v, como eje
vertical, y el tiempo t, como eje horizontal, para ello grafica los puntos de la tabla y
luego los unes a travs de una lnea.
m. Compara la grfica que construiste, con la obtenida a travs del simulador, y escribe si
hay diferencias.
n. Para la grfica de aceleracin en funcin del tiempo, debido a que es constante, la
aceleracin tendr el mismo valor en cualquier tiempo. Entonces, en la siguiente tabla
de valores, slo escribe el dato faltante que corresponde al tiempo final:

Tiempo t (seg)

Aceleracin a (m/s2)

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o. Con la tabla anterior de valores construye la grfica con la aceleracin a, como eje
vertical, y el tiempo t, como eje horizontal. Para ello grafica los puntos de la tabla y
luego nelos a travs de una lnea.
p. Compara la grfica que construiste con la obtenida a travs del simulador y escribe si
hay diferencias.
q. Comprueba el valor de la aceleracin obteniendo la pendiente m de la lnea recta en la
grfica de velocidad en funcin del tiempo, recordando que esta pendiente se obtiene
por la relacin

Entonces forma un tringulo rectngulo para que identifiques los valores de los catetos
y obtengas la pendiente, seleccionando el signo de acuerdo a la inclinacin de la recta,
si asciende es positiva y si desciende es negativa.
r.

Comprueba la velocidad final obteniendo el rea en la grfica de aceleracin en


funcin del tiempo, a travs de la relacin: v = v0 + rea.
s. Comprueba la posicin final obteniendo el rea en la grfica de velocidad en funcin
del tiempo, a travs de la relacin: X = X0 + rea. Es importante tomar en cuenta las
reas negativas, por lo que es necesario que obtengas el tiempo en donde la
velocidad es cero, ya que en este punto la grfica se divide en dos tringulos
rectngulos, uno con rea positiva y otro con rea negativa.
t. Indica y explica las direcciones de los vectores de velocidad y de aceleracin, que se
observan en la simulacin.
El cuarto caso corresponde a un movimiento con aceleracin constante negativa:
a. Haz clic en la pestaa de Grficas y luego asigna los valores de posicin X = -8
m (donde est el arbolito verde), velocidad V = 11 m/s, y aceleracin a = -4 m/s2.
Tambin, debajo de los valores asignados de velocidad y aceleracin, activa las
flechitas para que observes estos vectores de velocidad y aceleracin.
b. Haz clic en botn de Play para ejecutar la simulacin. Se dibujarn las grficas de
posicin, velocidad y aceleracin. Detn el movimiento del monito (con el botn
de Pausa) cuando regrese nuevamente al arbolito, aproximadamente en la posicin X

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= -8 m,y registra el tiempo transcurrido que aparece en la parte superior, as como la


posicin final del monito.
c. En tu documento construye la grfica de posicin en funcin del tiempo, a travs de
los valores que obtengas empleando la siguiente ecuacin de posicin, en funcin del
tiempo: X = X0 + v0t + at2, en donde X0 es la posicin inicial, v0 es la velocidad inicial,
a es la aceleracin y t es el tiempo transcurrido.
d. Empleando la ecuacin anterior, determina la posicin final, sustituyendo los valores
de velocidad inicial, aceleracin y el tiempo exacto registrado en el movimiento del
monito (que es alrededor de los 15 s).
e. Con la misma ecuacin, llena la siguiente tabla de valores determinando las diferentes
posiciones del monito durante los primeros 4 segundos, y en el ltimo rengln escribe
el tiempo final y la posicin final determinada en el inciso anterior.

Tiempo t (seg)

Posicin X (m)

0
1
2
3
4

f.

Con la tabla anterior de valores construye la grfica con la posicin X, como eje
vertical, y el tiempo t, como eje horizontal, para ello grafica los puntos de la tabla y
luego los unes a travs de una lnea.
g. Compara la grfica que construiste con la obtenida a travs del simulador y escribe si
hay diferencias.
h. Ahora construye la grfica de velocidad en funcin del tiempo, empleando la siguiente
ecuacin de velocidad , en funcin del tiempo: v = v0 + at, en donde v0 es la velocidad
inicial y a es la aceleracin.
i. Empleando la ecuacin anterior, determina la velocidad final sustituyendo los valores
de velocidad inicial, aceleracin y el tiempo exacto registrado en el movimiento del
monito (que es alrededor de los 5 s).
j. Con la misma ecuacin, llena la siguiente tabla de valores determinando los diferentes
valores de velocidad del monito durante los primeros 4 segundos, y en el ltimo
rengln escribe el tiempo final y la posicin final determinada en el inciso anterior.

Tiempo t (seg)

Velocidad v (m/s)

0
1
2

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3
4

k. Con la tabla anterior de valores construye la grfica con la velocidad v, como eje
vertical, y el tiempo t, como eje horizontal. Para ello grafica los puntos de la tabla y
luego los unes a travs de una lnea.
l. Compara la grfica que construiste con la obtenida a travs del simulador y escribe si
hay diferencias.
m. Para la grfica de aceleracin en funcin del tiempo, debido a que es constante, la
aceleracin tendr el mismo valor en cualquier tiempo, entonces, en la siguiente tabla
de valores solo escribe el dato faltante que corresponde al tiempo final:

Tiempo t (seg)

Aceleracin a (m/s2)

-4

-4

-4

-4

n. Con la tabla anterior de valores construye la grfica con la aceleracin a, como eje
vertical, y el tiempo t, como eje horizontal, para ello grafica los puntos de la tabla y
luego los unes a travs de una lnea.
o. Compara la grfica que construiste, con la obtenida a travs del simulador, y escribe si
hay diferencias.
p. Comprueba el valor de la aceleracin obteniendo la pendiente m de la lnea recta en la
grfica de velocidad en funcin del tiempo, recordando que esta pendiente se obtiene
por la relacin

Entonces forma un tringulo rectngulo para que identifiques los valores de los catetos
y obtengas la pendiente, seleccionando el signo de acuerdo a la inclinacin de la recta,
si asciende es positiva y si desciende es negativa.
q. Comprueba la velocidad final obteniendo el rea en la grfica de aceleracin en
funcin del tiempo, a travs de la relacin: v = v0 + rea.
r. Comprueba la posicin final obteniendo el rea en la grfica de velocidad en funcin
del tiempo, a travs de la relacin: X = X0+ rea. No olvides que se deben tomar en

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cuenta las reas negativas, por lo que es necesario que obtengas el tiempo en donde
la velocidad es cero, ya que en este punto la grfica se divide en dos tringulos
rectngulos, uno con rea positiva y otro con rea negativa.
s. Indica y explica las direcciones de los vectores de velocidad y de aceleracin, que se
observan en la simulacin.
Realiza los siguientes problemas:
Problema 1:
Etapa 1. Preparacin para la actividad (individual). Elaborar el diseo de la pista de patinaje,
incluyendo un rizo de forma circular
1. Ten lista una computadora o tableta con los programas instalados de Java
y Adobe Flash Player. Haz funcionar la simulacin "Pista de patinar: Energa" (se
te recomienda visitar la seccin de recursos, en donde podrs encontrar dicho
simulador). Para hacer funcionar la simulacin hay dos opciones: la primera es
dar clic en el botn verde (Iniciar ahora) para que comience funcionar la
simulacin; la segunda opcin es dar clic en el botn azul (Descargar); esto har
que descargues el simuladorPista de patinar: Energa en tu computadora o tableta
(podrs hacer funcionar esta simulacin sin estar conectado a Internet, lo cual
es ms recomendable, pues no dependes de una conexin de red).
2. Disea en el simulador una pista de patinaje que tenga forma de una parbola,
pero con un rizo circular en la parte baja de la parbola, como se muestra en la
siguiente figura:

3. Para lograr la pista de patinaje con el rizo circular, en la pestaa de Tracks del
simulador elige la opcin de Loop, tambin pon pausa al movimiento del

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patinador; adems, en la pestaa de Elegir patinador, selecciona la patinadora de


60 kg.
4. Escoge las opciones de Cinta mtrica y Mostrar la cuadrcula, colocando la cinta
mtrica al pie de la imagen de las montaas, al lado del nmero 0, y dirigiendo
la cinta mtrica verticalmente hacia arriba.
5. Con el mouse arrastra los extremos de la pista (crculo morado) hasta la altura
de 10 metros, para que el extremo izquierdo est en la coordenada (0,10) metros,
y el otro extremo est en la coordenada (14,10) metros.
6. Para que la pista quede terminada forma un rizo circular, mueve adecuadamente
los pequeos crculos morados y coloca la parte alta del crculo a una altura de 6
metros; tambin coloca las secciones laterales bajas de la parbola tocando la
lnea de altura igual a cero (ver figura del punto 3).
Etapa 2. Calcula velocidades en la parte superior del rizo circular para diferentes alturas
7. Para iniciar el movimiento coloca a la patinadora en la posicin (0,10) metros, y
pon la velocidad del simulador en el punto medio de lento y rpido; luego ejecuta
el botn de play y observa el movimiento hasta que regrese la patinadora al
punto donde inici su recorrido, ah haz clic en el botn de pausa.
8. Escribe cmo se realiza el intercambio de energa potencial a energa cintica,
demostrando que se cumple la ley de conservacin de la energa e indicando
tambin cmo se presentan estas energas en la seccin del rizo circular. Este
caso de movimiento es libre de friccin, por lo que slo estn presentes las
energas cintica y potencial.
9. Realiza el anlisis de conservacin de la energa empleando la ecuacin:
mgh0 = mghF + mv2. En donde h0 y hF son las alturas inicial y final,
respectivamente. Determina la velocidad (v) de la patinadora cuando se
encuentra pasando en la parte alta del rizo circular, esto es en hF=6 m,
considerando que h0=10 m.
10. Empleando la ecuacin anterior, determina las diferentes velocidades que se
obtienen cambiando la altura inicial h0. Escribe los resultados en la siguiente
tabla, para los valores de altura indicados:

h0 (m)

v (m/s)

10
9
8
7

Problema 2:
El sistema fsico mostrado en la figura consiste en una polea en forma de disco de
masa M3 =5 kg y de 60 cm de dimetro. Por la polea pasa una cuerda y los extremos
estn conectados a masas de M1 = 7 kg, M2 = 3 kg. El sistema parte del reposo y el
movimiento dura 8s. Empleando los conceptos y ecuaciones de cinemtica y dinmica

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rotacional, determina la informacin que se pide en la siguiente tabla (toma en cuenta


que g = 9.81 m/s2):

Cantidad a determinar

Valor

Aceleracin lineal de las masas


Aceleracin angular de las masas
Tensin del lado de la M1 de la cuerda
Tensin del lado de la M2 de la cuerda
Nmero de vueltas que gira la polea en 8 s
Distancia que recorren las masas en 8 s

Ejercicio 1
1. En la siguiente figura se muestra un sistema en equilibrio, que consiste en un anuncio
en forma de bloque de M1=8 kg de masa, que cuelga del extremo de una barra
metlica horizontal de M2=12 kg de masa y 4 m de longitud.
El otro extremo de la barra est empotrado y fijo a una pared vertical, tambin se
emplea una cuerda a un ngulo de 53 con la horizontal, para ayudar a sostener tanto
a la barra como al anuncio, empleando los conceptos y las condiciones de equilibrio,
calcula y llena la informacin que se pide en la tabla de resultados.
Se sugiere que dibujes un diagrama de momentos de fuerzas, y con base en este

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diagrama apliques la segunda condicin para el equilibrio rotacional de este sistema


fsico, otro diagrama que debes hacer es el del cuerpo libre del sistema de fuerzas,
para que apliques la primera condicin para el equilibrio traslacional del sistema fsico.

Cantidad a determinar

Valor

Tensin en cuerda 1
Tensin en cuerda 2
Fuerza horizontal de reaccin en la pared
Fuerza vertical de reaccin en la pared

2. Adems de lo anterior determina el valor lmite de masa del anuncio que se puede
colgar, suponiendo que el punto de ruptura de la cuerda es cuando la tensin alcanza
un valor de 300 N.

Actividad previa al ejercicio 2


Consigue los siguiente materiales:
a.
b.
c.
d.
e.
f.
g.
h.

Resorte.
Objeto de 200 g.
Base fija (puede ser de madera).
Canal de lanzamiento (puede ser tubo de PVC).
Pelota de pingpong.
Recipiente para pelota (puede ser vaso desechable).
Cronmetro.
Regla.

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3. Construye un lanzador considerando que debe tener 45 o de inclinacin y se debe ver


como el que se muestra a continuacin:

4. Documenta la construccin de tu lanzador por medio de fotografas o videos.

Ejercicio 2
5. Una vez que tengas el lanzador listo, como primer paso debes medir
experimentalmente la constante del resorte que vas a emplear en el sistema fsico
lanzador. Para ello debes colocar el resorte verticalmente, sujetado de una viga
horizontal por un extremo del resorte, y colocarle en el otro extremo una masa de 200
g. Debes medir con una regla la distancia que se estira el resorte. De esta manera
determinars la constante del resorte, como se explica en al aprendizaje conceptual.
6. A continuacin debes medir el coeficiente de friccin cintica de la rampa, que es la
superficie por donde se va a deslizar el objeto. Para ello coloca la rampa en forma
horizontal, para que con el bloque comprimas el resorte una distancia de 3 cm. Luego
lo sueltas para que midas la distancia que recorre el bloque hasta que se detiene. Con
los datos obtenidos y los que ya se saben, calcula el valor del coeficiente de friccin
cintica () mediante la ecuacin de conservacin de energa.
Tambin dibuja el diagrama de fuerzas, el momento en que el bloque est
comprimiendo al resorte en el plano horizontal.
7. El siguiente paso es colocar el lanzador como se muestra en la siguiente figura:

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En donde el ngulo que forma el plano inclinado con la horizontal debe ser de 45 para
optimizar el alcance, y por otro lado el recipiente (azul) debe ser colocado en el punto donde
caer la pelota.
8. Mide experimentalmente la distancia horizontal que recorre el bloque (as como el
tiempo), desde donde sale de la rampa hasta cuando cae el bloque en el recipiente.
Realiza el lanzamiento 5 veces, cuidando que siempre sea la misma distancia de
compresin (3 cm) del resorte. Escribe los resultados en la siguiente tabla:

Lanzamiento

Alcance horizontal

Tiempo

1
2
3
4
5

9. De la tabla anterior obtn el alcance horizontal experimental promedio.


10. Realiza el anlisis terico del sistema fsico lanzador de resorte, desde que el bloque
parte del reposo en la rampa, recorre el plano inclinado de la rampa, luego sale en un
lanzamiento de tiro parablico, para luego caer dentro de un recipiente. Este anlisis
terico involucra conservacin de energa cuando est en la rampa, a fin de
determinar la velocidad del objeto cuando sale de la rampa, y con este resultado
realizar el anlisis del tiro parablico para determinar el alcance horizontal terico.
11. Compara el alcance horizontal experimental promedio con el alcance horizontal terico
y escribe 3 razones posibles que expliquen por qu estos resultados no son
exactamente iguales pero deben ser parecidos.
12. Obtn tambin en qu porcentaje es mayor o menor el alcance terico con respecto al
alcance experimental.
1. Haz funcionar la simulacin Onda en una cuerda (al igual que los otros simuladores este
se encuentra en la seccin de Recursos) y realiza lo siguiente:
a. Haz clic en las ventanitas de reglas y contador, reduce a cero en el botn de
amortiguacin, tambin activa las opciones de sin final, oscilacin, para tener la
propagacin constante de ondas en una cuerda, luego haz clic en pausa y tambin
en el botn de play en el cronmetro.
b. A continuacin mide con las reglas horizontal y vertical, tanto la longitud de onda,
como la amplitud de la onda en la cuerda.
c. Haz funcionar la simulacin paso por paso haciendo clic paso para que registres el
periodo de la onda y con ello calcula la velocidad de la onda y la frecuencia angular.
d. Reduce el botn de frecuencia a 40 y hagan clic en el botn de play por unos 3
segundos para que se ajuste a la nueva onda y luego haz clic en pausa para repetir

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los incisos b) y c). Por ltimo reduce el botn de frecuencia a 30, y repetir todo lo
anterior.
e. Escribe los resultados obtenidos en la siguiente tabla de los parmetros de la onda:

Botn de
frecuencia

50
40
30

Con el botn de frecuencia en 30, aplica la funcin de imprimir pantalla para que
obtengan las cuatro figuras de la onda propagndose en la cuerda para los casos en
que la constante de fase toma los valores de 0 rad, /4 rad, /2 rad, y 3/4 rad. Como
sugerencia, guate con el punto rojo del disco del oscilador que genera la onda, el cual
gira con velocidad angular negativa (a favor de las manecillas del reloj), que
corresponde a una propagacin de la onda en la direccin positiva del eje (x).
g. Al disco del oscilador y la ubicacin del punto rojo se le llama crculo de fase, en
donde el parmetro de la onda frecuencia angular corresponde a la velocidad
angular del punto rojo en el crculo de fase. Para la propagacin de las ondas, con el
botn de frecuencia en 30, 40 y 50, registra el tiempo de una vuelta (periodo) del
punto rojo en el crculo de fase, determinando la velocidad angular.
h. Escribe los resultados en la siguiente tabla y compara estos valores con los de la
frecuencia angular de la tabla del inciso e).
f.

Botn de
frecuencia

Tiempo en una vuelta


(periodo)

Velocidad angular
(rad/s)

Frecuencia angular
en (rad/s)

50
40
30

2. El aprendizaje obtenido en esta actividad te ser de utilidad para comprender el fenmeno


de propagacin de las ondas en medios mecnicos, como cuando se toca las cuerdas en
una guitarra, o bien las ondas sonoras propagndose en instrumentos musicales.
3. Escribe a manera de resumen las conclusiones sobre el aprendizaje obtenido en esta
actividad, incluye las tablas y las capturas de pantalla para su demostracin.

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Parte 1:
1. Para comenzar, debers tener lista tu computadora o Tablet para que puedan funcionar
correctamente los simuladores computacionales que se van a emplear como laboratorio
de fsica virtual, por lo que debes asegurarte de tener instalado los programas Java y
Adobe Flash Player; en caso de que no sea as revisa la seccin de Recursos y podrs
encontrarlos para descargar.
2. Para el primer criterio de evaluacin, en donde el propsito es determinar los diferentes
parmetros que caracterizan al M.A.S. en un sistema masa-resorte, haz funcionar la
simulacin Laboratorio de resortes y masa (recuerda que se encuentra en la seccin de
Recursos) y realiza lo siguiente:
a. Haz clic para activar el reloj y tambin aumenta la friccin a mucho para evitar que el
sistema oscile intermitentemente, ya que primero debes determinar la constante de
fuerza del resorte.
b. Cuelga la masa de 50 g en el resorte 1 y con la regla mide la distancia que se estir el
resorte. Haz lo mismo con las masas de 100 g y de 250 g en los resortes 2 y 3.
c. Llena la siguiente tabla para determinar la constante del resorte, mediante la ley de
Hooke:

Resorte

Masa

50g

100g

250g

Estiramiento

Constante del
resorte

d. Quita las masas graduadas en gramos y ahora cuelga las masas de colores verde,
dorada y roja en los resortes 1, 2 y 3 respectivamente, y calcula las masas (en g) de
estos objetos, llenando la siguiente tabla:

Resorte

Constante del resorte

Estiramiento

1
2
3

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Masa

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e. Quita las masas de colores y ahora mueve el botn de suavidad del resorte 3 a la
condicin de suave y cuelga la masa de 50 g para que midas el estiramiento del
resorte y determines la constante del resorte suave, luego aumenta la condicin del
resorte a duro y cambia la masa por la de 250 g, para que nuevamente determines la
constante del resorte duro y escribe los resultados en la siguiente tabla:

f.

Resorte

Masa

Normal

50g

Suave

50g

Duro

250g

Estiramiento

Constante del
resorte

Con la masa de 250 g en el resorte 3, en la condicin de duro, sostn la masa en la


lnea que corresponde al resorte sin estirar, y sultala para que se produzca un
movimiento armnico simple (M.A.S). Para una mejor observacin y precisin en las
mediciones, haz clic en el tiempo 1/16 para tener un movimiento en cmara lenta.
Activa tambin el reloj y toma el tiempo de 5 oscilaciones para que calcules el periodo
y lo compares con el periodo terico. Cuelga tambin las masas de 50 g y 100 g en
los resortes 1 y 2, para producir un M.A.S. similar al del resorte 3 y escribe los
resultados en la siguiente tabla:

Resorte Masa
1

50g

100g

250g

Tiempo en 5
oscilaciones

Periodoexperimental

Periodoterico

g. Con el periodo experimental determina las constantes A, , Vmax, amax, y llena la


siguiente tabla:

Resorte masa

Vmax

1-50g
2-100g

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amax

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3-250g

h. Determina el valor de la constante de fase considerando que el movimiento inicia


cuando se suelta desde arriba y escribe las ecuaciones de posicin, velocidad y
aceleracin para el movimiento de las masas unidas a cada uno de los resortes 1, 2 y
3.
3. Para los otros dos criterios de evaluacin, haz funcionar la simulacin Presin del fluido y
el flujo (recuerda que se encuentra en la seccin de Recursos) y realiza lo siguiente:
a. Maximiza la pantalla y haz clic en la pestaa de flujo, tambin activa la regla y el
medidor de flujo.
b. Reduce el dimetro de la seccin central a un valor de 1 m, tomando con el mouse la
agarradera de cilindro amarillo conectado al tubo, haz lo mismo con las agarraderas
que estn a los lados. Utiliza la regla para medir y tambin el medidor de flujo para
que registres el rea de esa seccin angosta.
c. Aumenta el dimetro de los extremos del tubo al valor de 3 m, mueve el medidor de
flujo para registrar el rea de esa seccin ancha, haz lo mismo con las agarraderas
que estn a los lados para de esta manera tener construido virtualmente el medidor de
Venturi como se muestra en la siguiente figura:

d. Llena la siguiente tabla sobre las mediciones anteriores:

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Seccin

Dimetro

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rea calculada

rea del medidor


de flujo

Ancha en entrada
Angosta
Ancha en salida

e. Aplica las ecuaciones de gasto de flujo, de continuidad y de Bernoulli, para que


determines las velocidades y presiones en las secciones anchas y angostas; con el
mouse arrastra los medidores de velocidad y de presin en las secciones anchas y
angostas. Con esto puedes revisar los resultados que calculaste con los valores que
indican estos medidores. Para terminar antalos en la siguiente tabla.

Seccin

Gasto del
flujo

Velocidad

Velocidad
medidor

Presin

Presin
medidor

Ancha en
entrada
Angosta
Ancha en
salida
Parte 2:
El efecto Doppler consiste en que un observador escucha una frecuencia f, diferente a la
frecuencia f que emite una fuente de sonido en movimiento.
4. A travs de una sustitucin directa en la ecuacin de Doppler, determina esta frecuencia
f, considerando que el observador est en reposo y que la fuente se acerca a una
velocidad de 20 m/s, emitiendo un sonido a una frecuencia de 600 Hz.
5. De qu manera cambia la frecuencia escuchada por el observador si la fuente estuviera
alejndose con la misma velocidad? Por qu?
6. Elabora tus conclusiones sobre el aprendizaje obtenido en esta actividad.
Parte 1:
Para esta parte de la actividad se desea conocer el flujo de calor de una habitacin para
determinar el equipo de aire acondicionado ms adecuado para su instalacin.
1. Selecciona una habitacin de tu casa u oficina y toma en cuenta lo siguiente:
a. Se va a determinar qu tanto calor transfiere del exterior a la habitacin en una hora.

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b. Se sugiere que una o dos de sus paredes estn en contacto con el exterior.
2. Identifica los materiales con el que est construida la habitacin y obtn las dimensiones
geomtricas. Escribe los resultados en la siguiente tabla:

Seccin del la
habitacin

Materiales

Espesores estimado

Dimensiones
geomtricas

puerta
ventana
paredes
techo
piso

3. Reflexiona sobre el tipo de material con el que estn construidos las paredes y el techo.
De acuerdo al sentido comn qu materiales seran mejor aislantes trmicos?

Parte 2:
4. Realiza un documento que incluya la solucin de cada problema:
a. Selecciona los valores de conductividad trmica para cada uno de los materiales.
b. Calcula el rea de cada seccin de la habitacin y escrbanlos en la siguiente tabla:

Seccin del la
habitacin

Materiales

Conductividad trmica

puerta
ventana
paredes
techo
piso

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rea

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c. Mide la temperatura interior y exterior de la habitacin colocando el termmetro


pegado a la placa de cada seccin. En el caso del piso, como temperatura exterior
debe estimarse la temperatura del subsuelo.
d. Calcula el cambio de temperatura como la diferencia entre la temperatura exterior con
la del interior. Escribe los resultados en la siguiente tabla:

Seccin de la
habitacin

Temperatura
exterior

Temperatura
interior

Cambio de
temperatura

puerta
ventana
paredes
techo
piso

5. Reflexiona sobre los valores de las conductividades trmicas de los materiales con los que
est construida la habitacin y en cmo se veran afectadas dichas conductividades si se
cambian las paredes y el techo por materiales que sean mejores aislantes trmicos.
a. Emplea la ecuacin de flujo o transferencia de calor para cada placa y determinen el
flujo de calor, escribiendo los resultados en la siguiente tabla:

Seccin de la
habitacin

Materiales

Flujo de calor

puerta
ventana
paredes
techo
piso

b. Obtengan el total del flujo de calor y determinen el calor transferido en una hora en
unidades de BTU:

Flujo total de calor

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Calor transferido en una hora en Joules


Calor transferido en una hora en BTU

6. Elabora sugerencias que ayuden a reducir la transferencia de calor para que sea menor la
cantidad transferida en una hora.
7. Reflexiona sobre al valor obtenido del flujo de calor y el calor transferido en una hora,
convirtiendo este calor en BTU y propn los cambios que podras realizar, ya sea en el
diseo o bien, en parmetros geomtricos, a fin de reducir este flujo de calor y lograr un
mayor ahorro de energa.
Parte 1:

Obtener la eficiencia del sistema termodinmico


Obtener las distancias focales en lentes convergentes
Obtener los diagramas de rayos principales para formar las imgenes
Determinar los parmetros de las imgenes formadas

1. Para el primer criterio de evaluacin de la actividad considera la siguiente grfica, que


indica cmo est variando la presin en funcin del volumen dentro de un cilindro que
contiene cinco moles de gas monoatmico:

a. Determina las temperaturas en cada punto empleando la Ley de los Gases Ideales y
escribe los resultados en la siguiente tabla:

Punto

Volumen

Presin

Temperatura

a
b
c

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b. Determina los valores de calor, trabajo y cambio en la energa interna del gas,
empleando la Primera Ley de la Termodinmica y las ecuaciones de calor y trabajo.
Escribe los resultados en la siguiente tabla:

Proceso

Calor (Q)

Trabajo (W)

Cambio energa
interna (U)

a
b
c

c. Determina la eficiencia del sistema termodinmico:


2. Haz funcionar la simulacin Geometric optics y realiza lo siguiente:
a. Haz clic en las ventanas de rayos principales para activar la regla.
b. Fija el ndice de refraccin de la lente en 1.5 y su dimetro en 1 m.
3. Para el segundo criterio de evaluacin emplea la frmula del fabricante de lentes y realiza
lo siguiente:
a. Considerando una lente biconvexa, en donde R2=-R1, calcula analticamente las
distancias focales de tres lentes con radios de curvatura de 70 cm, 80 cm y 90 cm.
Escribe los resultados en la siguiente tabla y compralos con la medicin directa con
la regla de la distancia focal, que es la distancia desde el centro de la lente hasta el
punto focal que est marcado con una X.

Radio de curvatura (R)

Distancia focal calculada (f)

Distancia focal medida con


regla (f)

70 cm
80 cm
90 cm

b. Empleando la frmula del fabricante de lentes, calcula los nuevos ndices de


refraccin de las lentes para mantener una distancia focal de 80 cm con radios de
curvatura de 70 cm y 90 cm.

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Escribe los resultados en la siguiente tabla midiendo con la regla la distancia focal,
pero cambiando en el simulador el valor del nuevo ndice de refraccin.

Radio de curvatura (R)

Nuevo ndice de refraccin


(n)

Distancia focal
medida con regla (f)

70 cm
90 cm

4. Para el tercer criterio de evaluacin realiza lo siguiente:


a. Fija en el simulador el ndice de refraccin de la lente en 1.5, el dimetro en 1 m y la
distancia focal en 0.8 m y cercirate que la opcin de rayos principales se encuentre
activada.
b. Como la regla slo mide distancias horizontales, marca con un pedazo de papel la
longitud (vertical) del lpiz desde la goma hasta la punta y escribe este valor que
corresponde a la altura del objeto ho.
c. Dibuja el diagrama de los tres rayos principales, tanto los incidentes como los
refractados, para que formes las imgenes en diferentes distancias (en cm) del objeto
a la lente. Las distancias son do = 200, 180, 120, 80 y 40 cm.
d. Despus de realizar los dibujos de los diagramas de rayos para cada distancia,
comprueba tus resultados empleando el simulador computacional en donde debes
colocar al lpiz-objeto a cada una de las distancias indicadas en el punto anterior. Por
otro lado, asegrate de colocar al objeto haciendo coincidir la goma del lpiz en el eje
focal. Para cada una de estas distancias y con la ayuda de la regla, ve llenando la
siguiente tabla de resultados sobre las distancias (en cm) a la imagen ( di ) y las
alturas (en cm) de la imagen ( hi ), as como el tipo de imagen, si es real o virtual, y su
orientacin, si es derecha o invertida, etc. Esto te servir de apoyo para el tercer
criterio de evaluacin.

Distancia objeto
( do )

Distancia imagen
( di )

Altura imagen
( hi )

Tipo de imagen y
orientacin

200
180
120
80
40

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e. Empleando la funcin de la tecla de tu computadora imprimir pantalla, graba cada


una de las pantallas que muestran los diagramas de rayos para cada distancia del
objeto a la lente y posteriormente imprime las imgenes grabadas y anxalas a tu
reporte de resultados, correspondientes al segundo criterio de evaluacin.
5. Para el cuarto criterio de evaluacin realiza lo siguiente:
a. Empleando la ecuacin de la lente (frmula de Gauss), as como la ecuacin de
amplificacin y altura de la imagen, realiza analticamente los clculos para obtener
las distancias a la imagen, altura de la imagen y factor de amplificacin. Escribe tus
resultados en la siguiente tabla:

Distancia objeto
( do )

Distancia
imagen
( di )

Altura imagen
( hi )

Factor de
amplificacin

Tipo de imagen
y orientacin

200
180
120
80
40
Parte 2:
6. Realiza la siguiente actividad usando el simulador Torciendo la luz.
a. Maximiza la pantalla y haz clic en el botn rojo para hacer funcionar el lser.
b. Selecciona el transportador de la caja de herramientas y mide los ngulos incidente,
reflejado y refractado.
c. Emplea la Ley de Snell para determinar el ngulo terico refractado.
d. Escribe los resultados en la siguiente tabla:

ngulo
incidente

ngulo reflejado

ngulo refractado
del simulador

ngulo refractado
por lay de Snell

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e. Con el simulador revisa si se presenta el fenmeno de reflexin interna total. En caso


de que no, haz una reflexin al respecto, adems de realizar el clculo
correspondiente.
f. Selecciona el medio agua, en donde se encuentra el lser, y aire en el medio de
refraccin, y mueve el lser desde un ngulo de 30 hasta encontrar
experimentalmente el ngulo crtico en donde se presenta el fenmeno de reflexin
interna total.
Escribe tus resultados en la siguiente tabla:

ngulo de incidencia

ngulo de refraccin

30
40
50
60
c

g. Emplea la Ley de Snell para obtener analticamente los ngulos refractados y escribe
los resultados.
h. Encuentra el valor de ngulo crtico y revisa si hay diferencias entre la tabla anterior y
esta:

ngulo de incidencia

ngulo de refraccin

30
40
50
60
c

i.

Emplea la ley de Snell y verifiquen con el simulador el ngulo crtico para el caso de
los medios incidente=vidrio y medio refractado=agua.

Escriban sus resultados en la siguiente tabla:

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ndice de refraccin
medio incidente

ndice de refraccin medio


refractado

agua n1=1.33

aire n2=1

vidrio n1=1.5

aire n2=1

ngulo crtico

Realiza la entrega de tu evidencia con base en los criterios de evaluacin que se muestran en
la siguiente rbrica:
1. Haz funcionar la simulacin Onda en una cuerda (al igual que los otros simuladores
este se encuentra en la seccin de Recursos) y realiza lo siguiente:
a. Haz clic en las ventanitas de reglas y contador, reduce a cero en el botn
de amortiguacin, tambin activa las opciones de sin final y de oscilacin,
para tener la propagacin constante de ondas en una cuerda, luego haz clic en
pausa y tambin en el botn de play en el cronmetro.
b. A continuacin mide con las reglas horizontal y vertical, tanto la longitud de
onda, como la amplitud de la onda en la cuerda.
c. Haz funcionar la simulacin paso por paso haciendo clic paso para que
registres el periodo de la onda y con ello calcula la velocidad de la onda y la
frecuencia angular.
d. Reduce el botn de frecuencia a 40 y haz clic en el botn de play por unos
3 segundos para que se ajuste a la nueva onda y luego haz clic en pausa
para repetir los incisos b) y c), por ltimo reduce el botn de frecuencia a 30,
y repetir todo lo anterior escribiendo los resultados obtenidos en la siguiente
tabla de los parmetros de la onda:

Botn de
frecuencia

50

40

30

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e. Con el botn de frecuencia en 30, aplica la funcin de imprimir pantalla para


que obtengas las cuatro figuras de la onda propagndose en la cuerda para los
casos en que la constante de fase toma los valores de 0 rad, /4 rad, /2 rad,
y 3/4 rad. Como sugerencia, guate con el punto rojo del disco del oscilador
que genera la onda, el cual gira con velocidad angular negativa (a favor de las
manecillas del reloj), que corresponde a una propagacin de la onda en la
direccin positiva del eje (x).
f. Al disco del oscilador y la ubicacin del punto rojo se le llama crculo de fase,
en donde el parmetro de la onda frecuencia angular, corresponde a la
velocidad angular del punto rojo en el crculo de fase. Para la propagacin de
las ondas, con el botn de frecuencia en 30, 40 y 50, registra el tiempo de una
vuelta (periodo) del punto rojo en el crculo de fase, determinando la velocidad
angular. Escribe los resultados en la siguiente tabla y compara estos valores
con los de la frecuencia angular de la tabla del inciso d).

Botn de
frecuencia

Tiempo en una vuelta


(periodo)

Velocidad angular
(rad/s)

Frecuencia angular
en (rad/s)

50

40

30

2. El aprendizaje obtenido en esta actividad te ser de utilidad para comprender el


fenmeno de propagacin de las ondas en medios mecnicos, como cuando se toca
las cuerdas en una guitarra, o bien las ondas sonoras propagndose en instrumentos
musicales.
Como preparacin para el tema, contesta de manera individual el siguiente ejercicio.
El efecto Doppler consiste de en qu un observador escucha una frecuencia f, diferente a la
frecuencia f que emite una fuente de sonido en movimiento.
1. A travs de una sustitucin directa en la ecuacin de Doppler, determina esta
frecuencia f, considerando que el observador est en reposo, y que la fuente se
acerca a una velocidad de 20 m/s, emitiendo un sonido a una frecuencia de 600 Hz.
2. De qu manera cambia la frecuencia escuchada por el observador si la fuente
estuviera alejndose con la misma velocidad?

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1. Renanse en equipos, cada quien debe tener una computadora


o tablet conectada a bocinas porttiles.
2. Utiliza algunos de los programas de instalacin sugeridos en la seccin de
Recursos, para instalar en tu computadora un programa de computadora
generador de tonos o sonidos de frecuencia variable, de preferencia Audacity,
que es un programa que se puede descargar gratuitamente para Windows o
Mac, y que te permite producir ms de un sonido a la vez en la misma
computadora, lo cual ser til para analizar interferencia de sonidos y algunos
de sus efectos.
http://audacity.sourceforge.net/?lang=es
3. Haz funcionar el programa generador de tonos, en el caso del programa
Audacity, ir a la pestaa de generate y seleccionar la opcin de tone
escogiendo los valores de frecuencia que se indican en la siguiente tabla y
escriban tanto la claridad de la percepcin del sonido, as como las
caractersticas del tono, si es muy bajo, bajo, medio, alto o muy alto. Ten
conectadas y encendidas las bocinas porttiles a tu computadora con un nivel
de volumen adecuado. Para que se reproduzca el tono o frecuencia del sonido
seleccionado deben hacer clic en el botn de play, y con el botn de stop
detener el sonido, para luego cambiar de frecuencia nuevamente en la pestaa
de generar.
Frecuencia en
Hertz

Claridad de percepcin

Caracterstica del tono

20

60

100

150

200

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300

400

600

1000

4. Escribe tus observaciones en relacin a frecuencias de los sonidos escuchados


y de los que no se alcanzan a percibir, o tu percepcin es muy baja, y tambin
qu sonidos resultan molestos al odo.
5. Ahora en la pestaa de edit selecciona la opcin de duplicate para observar
el fenmeno del sonido llamado pulsaciones o batimientos que resulta de la
interferencia de dos sonidos de frecuencias cuya diferencia entre ellas debe ser
menor a 20 para percibir claramente este fenmeno, por lo tanto, fija el primer
sonido en la frecuencia de 300 Hz, y el segundo sonido ve cambindolo a los
valores mostrados en la siguiente tabla.
Escribe los resultados de los batimientos percibidos, as como la frecuencia
promedio del sonido resultante.
Frecuencia fija del primer sonido=300 Hz
Frecuencia
segundo sonido

Diferencia
de frecuencias

Pulsos en 3
segundos

Batimientos por
segundo

300

301

302

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Frecuencia
promedio

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306

310

315

320

325

299

298

6. Escribe tus observaciones en relacin a que tan fcil o difcil resulta distinguir
las pulsaciones o batimientos y qu aplicaciones puede tener este fenmeno.
7. Graba las pulsaciones percibidas para los casos de nmero de batimientos en
donde las frecuencias en Hertz del segundo sonido son: 300, 301, 302, 306 y 310,
empleando el mismo programa Audacity , pero una vez que ya se tengan
generado los dos sonidos, no dar clic en el botn de play, en lugar de esto, ve
a la pestaa transport para seleccionar record y empezar a grabar, observa
que en la parte de debajo de la pantalla se encuentra la ventana de Audio
position que es un cronmetro que inicia cuando se empieza a grabar, debes de
parar la grabacin alrededor de los 3 segundos, lo cual es exacto si en la
ventana de al lado: End-Length fijas el tiempo de 3 segundos y se detendr la
grabacin automticamente. Por otro lado, en la imagen que se gener,
aparecer la interferencia de las dos ondas de sonido, observndose los
mximos que corresponde a los batimientos que se van produciendo, de esta
manera se puede contar dichas pulsaciones en los tres segundos para
determinar los batimientos por segundo. No olvides dar clic en salvar la
grabacin dentro de la pestaa de file. Ya que realicen todo esto, escribe los
resultados en la siguiente tabla:
Frecuencia fija del primer sonido=300 Hz

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Frecuencia segundo
sonido

Diferencia
de frecuencias

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Pulsos en 3
segundos

Batimientos por
segundo

300

301

302

306

310

8. Dibujen cualitativamente las grficas de la superposicin de los dos sonidos con


la diferencias de frecuencias de la tabla anterior. Estas grficas son similares a
la mostrada en la siguiente figura:

http://www.amadeux.net/sublimen/articoli/battimenti_stimoli_e_induzioni_cerebrali.html solo para fines educativos.

9. El aprendizaje obtenido en esta actividad te ser de utilidad para comprender el


fenmeno pulsaciones o batimientos, el cual es til para afinar instrumentos
musicales, como una guitarra, un piano, etc. Los compositores de msica
tambin emplean este fenmeno como tcnica para determinar los tonos
correctos en la msica.

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1. Para comenzar, debers tener listo tu computadora o Tablet para que puedan
funcionar correctamente los simuladores computacionales que se van a emplear como
laboratorio de fsica virtual, por lo que debes asegurarte de tener instalado los
programas: Java y Adobe Flash Player, en caso de que no sea as revisa la seccin de
Recursos y podrs encontrarlos para descargar.
2. Para el primer criterio de evaluacin, en donde el propsito es determinar los
diferentes parmetros que caracterizan al M.A.S. en un sistema masa-resorte, haz
funcionar la simulacin Laboratorio de resortes y masa (recuerda que se encuentra
en la seccin de Recursos) y realiza lo siguiente:
a. Haz clic para activar el reloj y tambin aumenta la friccin a mucho para
evitar por lo pronto que el sistema oscile intermitentemente ya que primero
debes determinar la constante de fuerza del resorte.
b. Cuelga la masa de 50 g en el resorte 1 y con la regla mide la distancia que se
estir el resorte, haz lo mismo con las masas de 100 g y de 250 g en los
resortes 2 y 3.
c. Llena la siguiente tabla para determinar la constante del resorte, mediante la
ley de Hooke:

Resorte

Masa

50g

100g

250g

Estiramiento

Constante del resorte

d. Quita las masas graduadas en gramos y ahora cuelga las masas de colores
verde, dorada y roja en los resortes 1, 2 y 3, respectivamente y calcula las
masas (en g) de estos objetos, llenando la siguiente tabla:

Resorte

Constante del resorte

Estiramiento

Masa

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e. Quita las masas de colores y ahora mueve el botn de suavidad del resorte 3
a la condicin de suave y cuelga la masa de 50 g para que midas el
estiramiento del resorte y determines la constante del resorte suave, luego
aumenta la condicin del resorte a duro y cambia la masa por la de 250 g,
para que nuevamente determines la constante del resorte duro y escribe los
resultados en la siguiente tabla:

Resorte

Masa

Normal

50g

Suave

50g

Duro

250g

f.

Estiramiento

Constante del resorte

Con la masa de 250 g en el resorte 3, en la condicin de duro, sostn la


masa en la lnea que corresponde al resorte sin estirar, y suelta la masa para
que se produzca un movimiento armnico simple (M.A.S), para una mejor
observacin y precisin en las mediciones, haz clic en el tiempo 1/16 pera
tener un movimiento en cmara lenta. Activa tambin el reloj y toma el tiempo
5 oscilaciones para que calcules el periodo y lo compares con el periodo
terico. Cuelga tambin las masas de 50 g y 100 g en los resortes 1 y 2, para
producir un M.A.S. similar al del resorte 3 y escribe los resultados en la
siguiente tabla:

Resorte

Masa

50g

Tiempo en 5
oscilaciones

Periodo
experimental

Periodo terico

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100g

250g

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g. Con el periodo experimental determina las constantes A, , Vmax, amax, y llena la


siguiente tabla:

Resorte
masa

Vmax

amax

1-50g

2-100g

3-250g

h. Determina el valor de la constante de fase considerando que el movimiento


inicia cuando se suelta desde arriba y escribe las ecuaciones de posicin,
velocidad y aceleracin para el movimiento de las masas unidas a cada uno de
los resortes 1, 2 y 3.
3. Para los otros dos criterios de evaluacin, haz funcionar la simulacin Presin del
fluido y el flujo (recuerda que se encuentra en la seccin de Recursos) y realiza lo
siguiente:
i. Maximiza la pantalla y haz clic en la pestaa de flujo, tambin activa la regla y
el medidor de flujo.
j. Reduce el dimetro de la seccin central a un valor de 1 m, tomando con el
mouse la agarradera de cilindro amarillo conectado al tubo, haz lo mismo con
las agarraderas que estn a los lados. Utiliza la regla para medir y tambin el
medidor de flujo para que registres el rea de esa seccin angosta.
k. Aumenta el dimetro de los extremos del tubo al valor de 3 m, mueve el
medidor de flujo para registrar el rea de esa seccin ancha, haz lo mismo con
las agarraderas que estn a los lados para de esta manera tener construido
virtualmente el medidor de Venturi como se muestra en la siguiente figura:

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l.

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Llena la siguiente tabla sobre las mediciones anteriores:

Seccin

Dimetro

rea calculada

rea del medidor de


flujo

Ancha en
entrada

Angosta

Ancha en salida

m. Aplica las ecuaciones de gasto de flujo, de continuidad y de Bernoulli, para que


determines las velocidades y presiones en las secciones anchas y angostas,
con el mouse arrastra los medidores de velocidad y de presin en las

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secciones anchas y angosta, y con esto puedes checar tus resultados que
calculaste con los valores que indican estos medidores, escribe tus resultados
en la siguiente tabla.

Gasto
del flujo

Seccin

Velocidad

Velocidad
medidor

Presin

Presin
medidor

Ancha en
entrada

Angosta

Ancha en
salida
Selecciona el cuarto de una casa tomando en cuenta lo siguiente:
1. Se va a determinar qu tanto calor se transfiere en una hora del exterior de la casa al
cuarto. Tambin se sugiere que una o dos de sus paredes estn en contacto con el
exterior
2. Identifica los materiales con el que est construido el cuarto y obtn las dimensiones
geomtricas del cuarto. Escribe los resultados en la siguiente tabla:

Seccin del cuarto

Materiales

Espesores estimado

puerta
ventana
paredes
techo
piso

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Dimensiones geomtric

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3. Reflexiona sobre el tipo de material con el que estn construidos las paredes y el
techo. De acuerdo al sentido comn qu materiales seran mejor aislantes trmicos?
4. Selecciona los valores de conductividad trmica para cada uno de los materiales
5. Calcula el rea de cada seccin del cuarto y escrbelos en la siguiente tabla:

Seccin del cuarto

Materiales

Conductividad trmica

rea

puerta
ventana
paredes
techo
piso

6. Mide la temperatura interior y exterior del cuarto, colocando el termmetro pegado a la


placa de cada seccin, en el caso del piso, como temperatura exterior debe estimarse
la temperatura del subsuelo
7. Calcula el cambio de temperatura como la diferencia entre la temperatura exterior con
la del interior. Escribe los resultados en la siguiente tabla:

Seccin del cuarto

Temperatura exterior

Temperatura interior

puerta
ventana
paredes
techo
piso

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Cambio de temperatur

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8. Reflexiona sobre los valores de las conductividades trmicas de los materiales con los
que est construido el cuarto y en cmo se veran afectadas dichas conductividades si
se cambian las paredes y el techo por materiales que sean mejores aislantes trmicos
9. Emplea la ecuacin de flujo o transferencia de calor para cada placa y determina el
flujo de calor, escribiendo los resultados en la siguiente tabla:

Seccin del cuarto

Materiales

Flujo de calor

puerta
ventana
paredes
techo
piso

10. Obtn el total del flujo de calor y determina el calor transferido en una hora en
unidades de BTU:

Flujo total de calor


Calor transferido en una hora en Joules
Calor transferido en una hora en BTU

11. Haz sugerencias que ayuden a reducir la transferencia de calor para que sea menor la
cantidad transferida en una hora
12. Reflexiona sobre al valor obtenido del flujo de calor y el calor transferido en una hora,
convirtiendo este calor en BTU y propn qu cambios se podran realizar ya sea en el
diseo, o bien, en parmetros geomtricos, a fin de reducir este flujo de calor y lograr
un mayor ahorro de energa
13. Comparte con tus compaeros los resultados encontrados a travs de algn medio
electrnico
Como preparacin para el tema, contesta de manera individual el siguiente ejercicio.

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1. Considera el caso de un proceso termodinmico de tipo isobrico, en donde la presin


de gas dentro de un pistn es constante y tiene un valor de 2000 pascales. Si el
volumen vara de 0.6 m 3 a un valor de 0.2 m, y por otro lado el gas absorbe 8000 J de
calor, determina lo siguiente:
a. El trabajo que se lleva a cabo en este proceso
b. Es trabajo realizado por el gas o sobre el gas?
c. Una grfica de presin en funcin del volumen para este proceso a presin
constante
d. Cmo se relaciona el rea formada con la grfica del inciso anterior y con el
resultado del trabajo en el inciso a)?
e. El cambio de energa interna empleando directamente la ecuacin de la
Primera Ley de la Termodinmica
En esta actividad se aplicarn las siguientes ecuaciones y principios de la termodinmica:
a.
b.
c.
d.
e.

Ecuacin general de los gases ideales


Definicin de trabajo en termodinmica
Ecuaciones de calor en procesos termodinmicos isobrico e isovolumtrico
Ecuacin de la Primera Ley de la Termodinmica
Ecuacin de la eficiencia trmica para el ciclo termodinmico

El aprendizaje obtenido en esta actividad te ayudar a comprender el principio de


funcionamiento de las mquinas trmicas, en particular los procesos termodinmicos que se
llevan a cabo dentro de los cilindros de un automvil de gasolina
1. Considera la siguiente grfica que indica cmo est variando la presin en funcin del
volumen dentro de un cilindro que contiene dos moles de gas monoatmico:

2. Determina las temperaturas en cada punto, empleando la Ley de los Gases Ideales y
escribe los resultados en la siguiente tabla:

Punto

Volumen

Presin

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Temperatura

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a
b
c
3. Determina los valores de calor, trabajo y cambio en la energa interna del gas,
empleando la Primera Ley de la Termodinmica y las ecuaciones de calor y de trabajo.
Escribe los resultados en la siguiente tabla:

Proceso

Calor (Q)

Trabajo (W)

Cambio energa interna (U

4. Determina la eficiencia del sistema termodinmico


5. Como preparacin para el tema, contesta de manera individual el siguiente ejercicio.
6. La Ley de Snell es una ecuacin matemtica que se aplica para determinar al ngulo
de refraccin 2 de un rayo de luz que viene de un medio, por ejemplo aire, y luego
incide el rayo a un cierto ngulo 1 (con respecto a la vertical), en otro medio con
diferente densidad, por ejemplo agua. Si esta ecuacin es:
7.

8.
9.

Imagen obtenida de: http://telsystemti.wordpress.com/ley-de-snell/ Solo para fines educativos

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10. En donde n1 y n2 son los ndices de refraccin de cada medio (asociado a su


densidad), y en este caso, los valores de estos ndices de refraccin son para el aire 1
y para el agua 1.33, determina el ngulo refractado o desviado al entrar al agua,
considerando que el rayo incidente va a un ngulo de 37
Realiza lo mismo pero ahora considerando que el rayo proviene del agua y se va a refractar
en el aireEl aprendizaje obtenido en esta actividad te ayudar a comprender el fenmeno de
refraccin de la luz, el cual se te presentar en tu vida diaria y de forma eventual en tus
actividades como profesionista y te ser necesario recordar los principios de su
funcionamiento.
Realiza la siguiente actividad usando el simulador Torciendo la luz.
1. Maximiza la pantalla y haz clic en el botn rojo para hacer funcionar el lser
2. Selecciona el transportador de la caja de herramientas y mide los ngulos incidente,
reflejado y refractado
3. Emplea la Ley de Snell para determinar el ngulo terico refractado
4. Escribe los resultados en la siguiente tabla:

ngulo incidente

ngulo reflejado

ngulo refractado del


simulador

ngulo refractado por l


de Snell

5. Con el simulador revisa si se presenta el fenmeno de reflexin interna total. En caso


de que no, reflexiona al respecto, adems de realizar el clculo correspondiente
6. Selecciona el medio agua en donde se encuentra el lser y aire en el medio de
refraccin, muevan el lser desde un ngulo de 30 hasta encontrar
experimentalmente el ngulo crtico en donde se presenta el fenmeno de reflexin
interna total
Escribe tus resultados en la siguiente tabla:

ngulo de incidencia

ngulo de refraccin

30

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40

50

60
c

7. Emplea la Ley de Snell para obtener analticamente los ngulos refractados y escriban
los resultados
8. Encuentra el valor de ngulo crtico y checa si hay diferencias entre la tabla anterior y
esta:

ngulo de incidencia

ngulo de refraccin

30

40

50

60
c

9. Emplea la ley de Snell y verifica con el simulador el ngulo crtico para el caso de los
medios incidente=vidrio y medio refractado=agua
Escribe tus resultados en la siguiente tabla:

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ndice de refraccin medio


incidente

ndice de refraccin medio refractado

agua n1=1.33

aire n2=1

vidrio n1=1.5

aire n2=1

ngulo crtico

10. Selecciona el caso del medio desconocido: Misterio A y comienza a mover el lser
desde un ngulo de 10 hasta encontrar experimentalmente el ngulo crtico en donde
se presenta el fenmeno de reflexin interna total
Escribe tus resultados en la siguiente tabla:

ngulo de incidencia

ngulo de refraccin

10

15

20

25

11. Una vez que descubras experimentalmente el ngulo crtico, determina analticamente
el valor del ndice de refraccin del medio incidente desconocido
12. Selecciona ahora el caso del medio desconocido: Misterio B y repite el procedimiento
de los puntos. Escribe tus resultados en la siguiente tabla:

ndice de refraccin medio


refractado

ngulo crtico

agua n1

aire n2=1

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ndice de refraccin medio


refractado

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agua n1

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aire n2=1

Como evidencia del Mdulo 2 realizars un reporte de las siguientes operaciones:

Obtener la eficiencia del sistema termodinmico


Obtener las distancias focales en lentes convergentes
Obtener los diagramas de rayos principales para formar las imgenes
Determinar de parmetros de las imgenes formadas

1. Para el primer criterio de evaluacin de la actividad considera la siguiente grfica que


indica cmo est variando la presin en funcin del volumen dentro de un cilindro que
contiene cinco moles de gas monoatmico:

a. Determina las temperaturas en cada punto empleando la Ley de los Gases


Ideales y escribe los resultados en la siguiente tabla:
Punto

Volumen

Presin

Temperatura

b. Determina los valores de calor, trabajo y cambio en la energa interna del gas,
empleando la Primera Ley de la Termodinmica y las ecuaciones de calor y
trabajo.
Escribe los resultados en la siguiente tabla:

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Proceso

Calor (Q)

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Trabajo (W)

Cambio energa interna (U)

c. Determina la eficiencia del sistema termodinmico:


2. Haz funcionar la simulacin Geometric optics y realiza lo siguiente:
a. Haz clic en las ventanas de rayos principales para activar la regla
b. Fija el ndice de refraccin de la lente en 1.5 y su dimetro en 1 m
3. Para el segundo criterio de evaluacin emplea la frmula del fabricante de lentes y
realiza lo siguiente:
a. Considerando una lente biconvexa, en donde R 2=-R1, calcula analticamente
las distancias focales de tres lentes con radios de curvatura de 70 cm, 80 cm y
90 cm. Escribe los resultados en la siguiente tabla y compara los resultados
con la medicin directa con la regla de la distancia focal, que es la distancia
desde el centro de la lente hasta el punto focal que est marcado con una X:

Radio de curvatura (R)

Distancia focal
calculada (f)

70 cm

80 cm

90 cm

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Distancia focal
medida con regla (f)

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b. Empleando la frmula del fabricante de lentes, calcula los nuevos ndices de


refraccin de las lentes para mantener una distancia focal de 80 cm con radios
de curvatura de 70 cm y 90 cm.
Escribe los resultados en la siguiente tabla midiendo con la regla la distancia
focal pero cambiando en el simulador el valor del nuevo ndice de refraccin:

Radio de curvatura (R)

Nuevo ndice de refraccin (n)

Distancia focal
medida con regla (f)

70 cm

90 cm

4. Para el tercer criterio de evaluacin realiza lo siguiente:


a. Fija en el simulador el ndice de refraccin de la lente en 1.5, el dimetro en 1
m y la distancia focal en 0.8 m y cercirate que la opcin de rayos principales
se encuentre activada.
b. Como la regla solo mide distancias horizontales, marca con un pedazo de
papel la longitud (vertical) del lpiz desde la goma hasta la punta y escribe este
valor que corresponde a la altura del objeto ho
c. Dibuja el diagrama de los tres rayos principales, tanto los incidentes como los
refractados para que formes las imgenes en los diferentes casos de distancia
(en cm) del objeto a la lente de: do = 200, 180, 120, 80 y 40 cm
d. Despus de realizar los dibujos de los diagramas de rayos para cada distancia,
comprueba tus resultados empleando el simulador computacional en donde
debes colocar al lpiz-objeto a cada una de las distancias indicadas en el
punto anterior. Por otro lado, asegrate de colocar al objeto haciendo coincidir
la goma del lpiz en el eje focal. Para cada una de estas distancias y con la
ayuda de la regla, ve llenando la siguiente tabla de resultados sobre las
distancias (en cm) a la imagen ( di ) y las alturas (en cm) de la imagen ( hi ), as
como el tipo de imagen, si es real o virtual, y su orientacin, si es derecha o
invertida, etc.. Esto te servir de apoyo para el tercer criterio de evaluacin:
Distancia objeto
( do )

Distancia imagen
( di )

Altura imagen
( hi )

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Tipo de imagen y orientacin

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200

180

120

80

40

e. Empleando la funcin de la tecla de tu computadora imprimir pantalla, graba


cada una de las pantallas que muestran los diagramas de rayos para cada
distancia del objeto a la lente y posteriormente imprime las imgenes grabadas
y anxalas a tu reporte de resultados, correspondientes al segundo criterio de
evaluacin
5. Para el cuarto criterio de evaluacin realiza lo siguiente:
a. Empleando la ecuacin de la lente (frmula de Gauss), as como la ecuacin
de amplificacin y altura de la imagen, realiza analticamente los clculos para
obtener las distancias a la imagen, altura de la imagen y factor de
amplificacin. Escribe tus resultados en la siguiente tabla:
Distancia objeto
( do )

Distancia imagen
( di )

Altura imagen
( hi )

Factor de amplificacin

200

180

120

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Tipo de imagen
orientacin

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80

40
11.

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