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Produccin

ISBN 978-607-7272-87-8

9 786077 272878

Carlos Zepeda Chehaibar

PROFESOR

Audio y Video

Produccin
Audio y Video

Apoyo Editorial:
Sandra A. Rodrguez Romero
Correccin de Estilo:
Alba Mara Snchez Ramrez
Desarrollo de Tutoriales:
Csar Carranza Contreras
Direccin de Arte:
Alfredo Salazar de la Vega
Coordinador Ilustracin Portada:
Mario Martnez Ramrez
Ilustracin de Portada:
Ana Mara Gonzlez Marmolejo
Autor:
Csar Carranza Contreras
Apoyo en Desarrollo y Actividades:
Ambar Elizabeth Nava Vega
Jos Alberto Cruz Espinosa
Coordinacin Editorial:
Alejandro Flores Ledesma
Diseo Editorial:
Csar Carranza Contreras

Produccin Audio y Video. Profesor


2 Edicin 1 Reimpresin
Junio 2015

Ilustracin de Interiores:
Judith Lourdes Sierra Prez
Miriam Tatiana Zamora Gutirrez
Sandra Anglica Rodrguez Romero
Csar Carranza Contreras
Revisin de Recursos Digitales:
Jennifer Priscila Castillo Ascencio
Gregorio Snchez Hernndez
Produccin de Video:
Ambar Elizabeth Nava Vega
Enrique Borrego Manrquez
Fotografa:
Ricardo Luna Otero
shutterstock.com

D.R. Grupo Educare, S.A. de C.V., Cerro de Mesontepec, nmero 83, Colonia Colinas del Cimatario, Quertaro, Qro., CP.
76090, 2011.
Queda prohibida la reproduccin total o parcial de esta obra por cualquier medio, sin autorizacin de los editores.
ISBN 978-607-7272-87-8
Impreso y hecho en Mxico.
Esta es una obra protegida por las leyes internacionales de derechos de autor. Prohibida la reproduccin total o parcial de
esta obra y/o los recursos que la acompaan, por cualquier medio, sin autorizacin escrita de Grupo Educare, S.A. de C.V.
Editado por Grupo Educare S.A. de C.V.
Impreso por: Grupo Formavi, S.A. de C.V.
Calz. Santo Toms #139 Col. Santo Toms Del. Azcapotzalco, C.P. 02020 Mxico, D.F.
El logotipo de Grupo Educare es propiedad de Grupo Educare, S.A. de C.V.
El diseo editorial y contenidos grficos son propiedad exclusiva de Grupo Educare, S.A. de C.V.
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que se indique lo contrario. Las citas, imgenes y videogramas utilizados en esta obra se utilizan nicamente con fines didcticos y para la
crtica e investigacin cientfica o artstica, por lo que el autor y Grupo Educare, S.A. de C.V. no asumen ninguna responsabilidad por el uso que
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son marcas registradas de Adobe Inc. Adobe no patrocina o endosa esta obra.

Contenido

Produccin
Audio y Video

Unidad1Pre-Produccin 9

AContando historias
10
Idea 10
Personaje 11
Estrucutra 11

tema

Actividad1-01Desarrollando historias

13

BDerechos de autor
15
Creative Commons
15
tema CPlanos 16
Composicin 16
Planos por encuadre
17
Planos por orientacin
20
tema

Lmina1-01Planos en la fotografa
22
Actividad1-02Planos 22

Planos en audio
Mezcla y disolvencia
tema DMovimientos de cmara
Actividad1-03Analizando tomas
Actividad1-04Analizando movimiento

23
23
24
26
26

EGuin 28
Guin Literario
28

tema

Actividad1-05Analizando un guin

30

Guin Tcnico para Video


Guin Tcnico para Audio

32
33

Actividad1-06Escribiendo un guin
Evaluacin01

34
38

Unidad2Produccin 39

ALuz y Sonido
40
Caractersticas fundamentales de la onda
40
Sonido 41
Propagacin del sonido
41

tema

Lmina2-01Sonido 41

Contenido

Actividad2-01Propiedades y cualidades del sonido

42

Luz 43
Propiedades 43
Actividad2-02Propiedades de la luz

44

BEquipo tcnico
45
Cables y conectores
45
Micrfono 48
Micrfono de escopeta (Shotgun Microphone)
52
Sistema de microfona inalmbrica
53
Mezcladora e inteface de audio
54
Grabadora de audio porttil
56
Audfonos y monitores de audio
56

tema

Actividad2-03Reconociendo el equipo

57

Cmara de video
Lentes u objetivos
Distancia focal
Tipos de objetivos

58
59
59
60

Actividad2-04Conociendo tu cmara de video

61

CIluminacin 62
Color de los objetos
62

tema

Lmina2-02Color 62
Actividad2-05Disco de Newton
63

Temperatura del color

64

Actividad2-06Balance de blancos

66

Fuentes de luz
Montaje de luces

68
68

Actividad2-07Anlisis de iluminacin

69

DProduccin 71
Fundamentos de audio digital
71
72
Audacity
Descarga e instalacin
72
Espacio de trabajo
72

tema

Video2-01Descarga e instalacin

72

Configuracin previa a la grabacin

74

Video2-02Espacio de trabajo

74

Monitorizacin 75
Video2-03Establecer preferencias
Video2-04Monitorizacin de la seal de entrada

75
75

Contenido

Produccin de audio

76

Video2-05Grabacin 76
Proyecto2-01Grabando dilogos. Parte 1
77

Remezclar (Overdubbing) 78
Video2-06Remezclar 78
Proyecto2-02Grabando dilogos. Parte 2
78

Produccin de video
79
Continuidad 79
Proyecto2-03Mensaje para la comunidad (Produccin)
Evaluacin02

83
92

Unidad3Post-Produccin 93
AEdicin de audio
Herramienta Seleccin
Herramienta Recortar lmites
Herramienta Desplazamiento

94
94
94
94

Video3-01Seleccin, recorte y desplazamiento

94

Herramienta Envolvente
Eliminacin de ruido

95
95

Video3-02Herramienta Envolvente
Video3-03Efecto - Reduccin de Ruido

95
95

tema

Desvanecimientos 96
Filtros y ecualizadores
96
Video3-04Desvanecimientos 96
Video3-05Filtros y ecualizadores
96

Procesadores de dinmica
Procesadores de tiempo

97
97

Video3-06Procesadores de dinmica
Video3-07Procesadores de tiempo

97
97

Mezcla 98
Exportar 98
Video3-08Mezcla 98
Video3-09Amplificando la mezcla final
98

BEdicin de video
Windows Live Movie Maker
Conceptos clave

99
99
99

Video3-10Instalacin de WLMM

99

tema

La interfaz de WLMM

100

Contenido

Cinta de opciones
Acceso rpido con el teclado
Barra de herramientas de acceso rpido

101
102
102

Proyecto3-01Slideshow. Tu primera pelcula

103

Controles de reproduccin
105
Post-produccin (Edicin de video) 105
Captura de video
106
Edicin 106
Video3-11Importar video
Video3-12Editar clips
Proyecto3-02Edicin de clips

106
107
107

Transiciones 108
Transicin de video
109
Video3-13Transiciones 109
Actividad3-01Estudiando transiciones
109
Actividad3-02Identificando transiciones
110

Efectos de video

111

Video3-14Aplicar efectos
Proyecto3-03Todo cuenta una historia

111
112

Ttulos, descripcin y crditos

115

Video3-15Ttulos, descripcin y crditos


115
Proyecto3-04Ttulos 115

Compresin y publicacin de video digital

116

Video3-16Compresin y publicacin de video digital


Proyecto3-05Mensaje para la comunidad (Post-Produccin)
Proyecto3-06Crea tu propio cortometraje
Evaluacin03

116
117
119
128

Recursos

Material Impreso
Este material forma parte de un conjunto de recursos que conforman el Programa
de Informtica y Tecnologa (PIT). Est organizado en bloques integrales que
incluyen todo lo necesario para aprender, practicar y evaluar habilidades o
competencias. Las explicaciones, imgenes, tablas, actividades, notas y tips,
apoyadas con las lminas y tutoriales, permiten integrar la experiencia de
aprendizaje desde mltiples perspectivas. As, podemos afirmar que el PIT de
Grupo Educare es la mejor manera de aprender haciendo.

Recursos Digitales
Los recursos digitales que acompaa al material impreso contienen videos que
te ayudarn a comprender los conceptos y a poner en prctica las habilidades
adquiridas. Adicionalmente encontrars los archivos que se requieren para realizar
las actividades, algunos documentos y aplicaciones tiles. No olvides que los
recursos digitales son parte integral del programa, por lo que es muy importante
que lo conozcas y utilices en el curso.

Explicacin Iconogrfica
Actividad
Este icono nos indica un ejercicio que refuerza la parte terica de
este material.

Proyecto
Este icono nos indica un ejercicio que refuerza de manera prctica.

Video
Es el material digital de los recursos del programa. La representacin
en video de la parte terica.

Lmina de apoyo
La lmina es un recurso del profesor, que sirve como refuerzo
dinmico e interactivo a un tema denso y que complementa la
teora del material impreso.

Evaluacin
Este icono indica un elemento fundamental del proceso educativo,
que sirve para valorar el proceso de aprendizaje.

Nota
Las notas que vers dentro de tu texto, puntualizan la teora o los
aspectos ms importantes de un tema.

T IP

Tip
Es una sugerencia que complementa un tema del material impreso,
dando un panorama ms amplio al alumno sobre cmo ejecutar
una actividad de manera ms sencilla y prctica.

Las propuestas didcticas son flexibles, adaptables a la forma personal de


trabajo del maestro y necesidades especficas de cada clase maximizando as
el empleo de los recursos disponibles.

P ropuesta Did ctica


NIVEL: Bsico

DURACIN SUGERIDA: 36 SESIONES / 45-50 MINUTOS

Este libro lo integran las siguientes Unidades:

Unidad01Pre-Produccin
Unidad02Produccin
Unidad03Post-Produccin

Produccin Audio y Video


Autor:
Csar Carranza Contreras

Produccin
Audio y Video
Unidad

Tema

Subtema
Idea

tema AContando
historias

Personaje
Estructura

tema B Derechos de autor

Creative Commons

Objetivos
Identificar los elementos
necesarios para desarrollar
una historia a partir de una
idea simple.
Describir los Derechos
de Autor y conocer las
licencias emitidas por
Creative Commons para
la proteccin de estos
derechos.

Composicin
Planos por encuadre

1 - Pre-Produccin
tema C Planos
5 Sesiones

Planos por orientacin


Planos en audio

Identificar los diferentes


tipos de planos para la
fotografa y el audio.

Mezcla y disolvencia
Nombrar los distintos
movimientos de cmara e
identificarlos al realizar las
diferentes actividades.

tema D Movimientos de
cmara

Guin Literario
tema EGuin

Guin Tcnico para Video


Guin Tcnico para Audio

Reconocer al guin como


herramienta de planeacin
de un proyecto de audio o
video.

Caractersticas
fundamentales de la onda
Sonido

2 - Produccin
tema ALuz y sonido
18 Sesiones

Propagacin del sonido


Luz
Propiedades

II

Conocer las caractersticas


de las ondas y su relacin
con el sonido y la luz.

PropuestaDidctica

Competencias
Enumera diversas tcnicas
que se pueden emplear
al momento de estar
desarrollando una historia.

Actividades sugeridas para


el alumno
Actividad 1-01 Desarrollando
historias

Recursos Digitales

Libro del Alumno


Recursos Digitales

Reconoce que al igual que en


la fotografa, en audio y video
se emplean planos para la
Actividad 1-02 Planos
distribucin de los elementos
dentro de una composicin
visual o espacio sonoro.

Enumera las tcnicas


para el desarrollo de
una idea a travs de un
guin y prepararlo para la
produccin.

Recursos
Libro del Alumno

Lista los diferentes tipos de


licencias Creative Commons
para poder distribuir un
proyecto, reclamando su
autora.

Es capaz de generar
diferentes sensaciones a
partir de los movimientos de
cmara.

Tutorial Sugerido

Actividad 1-03 Analizando


tomas
Actividad 1-04 Analizando
movimiento
Actividad 1-05 Analizando un
guin
Actividad 1-06 Escribiendo un
guin

Libro del Alumno


Recursos Digitales
Lmina 1-01 Planos en la
fotografa

Libro del Alumno


Recursos Digitales

Libro del Alumno


Recursos Digitales

Evaluacin 01
Libro del Alumno

Reconoce qu la luz y el
sonido se generan a partir
de ondas que tienen
caractersticas semejantes.

Actividad 2-01 Propiedades y


cualidades del sonido

Recursos Digitales

Actividad 2-02 Propiedades


de la luz

Cuaderno

Lmina 2-01 Sonido

Espejo

III

Produccin
Audio y Video
Unidad

Tema

Subtema

Objetivos

Cables y conectores
Micrfono
Micrfono de escopeta
(Shotgun Microphone)
Sistema de microfona
inalmbrica
Mezcladora e interface de
audio
tema B Equipo tcnico

Grabadora de audio
porttil

Enlistar las caractersticas


del equipo bsico
necesario para la
produccin de audio y
video.

Audfonos y monitores de
audio
Cmara de video
Lentes u objetivos

Cont. Unidad 2

Distancia focal
Tipos de objetivos

Color de los objetos


tema C Iluminacin

Temperatura del color


Fuentes de luz
Montaje de luces

IV

Describir las caractersticas


del color y las diferentes
fuentes emisoras de luz.

PropuestaDidctica

Competencias

Nombra las caractersticas


de diversos dispositivos
empleados para la
produccin de audio y video.

Actividades sugeridas para


el alumno

Actividad 2-03 Reconociendo


el equipo
Actividad 2-04 Conociendo tu
cmara de video

Tutorial Sugerido

Recursos

Libro del Alumno


Recursos Digitales

Libro del Alumno


Recursos Digitales
Actividad 2-05 Disco de
Newton

Identifica diferentes tipos de


fuentes emisoras de luz al
Actividad 2-06 Balance de
estudiar la relacin que existe
blancos
entre la luz y la forma en que
percibimos los colores.
Actividad 2-07 Anlisis de
iluminacin

Lmina 2-02 Color


Colores
Juego de geometra
Pegamento
Tijeras
Un DVD o CD desechable
Una canica

Produccin
Audio y Video
Unidad

Tema

Subtema

Objetivos

Fundamentos de audio
digital
Audacity
Descarga e instalacin
Espacio de trabajo
Cont. Unidad 2

tema D Produccin

Configuracin previa a la
grabacin
Monitorizacin

Identificar diferentes
herramientas para la
produccin de audio y
video.

Produccin de audio
Remezclar (Overdubbing)
Produccin de video
Continuidad

Herramienta Seleccin
Herramienta Recortar
lmites
Herramienta
Desplazamiento
Herramienta Envolvente
3 - Post-Produccin
tema AEdicin de audio
13 Sesiones

Eliminacin de ruido
Desvanecimientos
Filtros y ecualizadores
Procesadores de dinmica
Procesadores de tiempo
Mezcla
Exportar proyecto

VI

Conocer las herramientas


disponibles en Audacity
para la edicin de audio.

PropuestaDidctica

Competencias

Actividades sugeridas para


el alumno

Proyecto 2-01 Grabando


dilogos. Parte 1
Realiza la produccin de
un proyecto a partir de la
elaboracin de un guin.

Tutorial Sugerido

Recursos

Video 2-01 Descarga e


instalacin
Video 2-02 Espacio de trabajo Libro del Alumno

Proyecto 2-02 Grabacin


dilogos. Parte 2

Video 2-03 Establecer


preferencias

Recursos Digitales

Proyecto 2-03 Mensaje para


la comunidad (Produccin)

Video 2-04 Monitorizacin de


la seal de entrada

Audfonos

Evaluacin 02

Video 2-05 Grabacin

Micrfono

Cmara de video

Video 2-06 Remezclar

Video 3-01 Seleccin, recorte


y desplazamiento
Video 3-02 Herramienta
Envolvente
Video 3-03 Efecto - Reduccin
de Ruido
Describe las herramientas
disponibles en Audacity
para la edicin de archivos de
audio, capaz de crear efectos
de gran calidad.

Video 3-04 Desvanecimientos


Video 3-05 Filtros y
ecualizadores
Video 3-06 Procesadores de
dinmica

Libro del Alumno


Recursos Digitales
Cmara de video
Micrfono
Audfonos

Video 3-07 Procesadores de


tiempo
Video 3-08 Mezcla
Video 3-09 Amplificando la
mezcla final

VII

Produccin
Audio y Video
Unidad

Tema

Subtema

Objetivos

Windows Live Movie Maker


Conceptos clave
La interfaz de WLMM
Cinta de opciones
Acceso rpido con el
teclado
Barra de herramientas de
acceso rpido
Controles de reproduccin
tema B Edicin de video

Post-produccin (Edicin
de video)
Captura de video
Edicin
Transiciones
Transicin de video
Efectos de video
Ttulos, descripcin y
crditos
Compresin y publicacin
de video digital

VIII

Reconocer el ambiente
de trabajo de Windos Live
Movie Maker identificando
las herramientas para la
edicin de video.

PropuestaDidctica

Competencias

Actividades sugeridas para


el alumno

Tutorial Sugerido

Recursos

Proyecto 3-01 Slideshow. Tu


primera pelcula
Proyecto 3-02 Edicin de clips
Actividad 3-01 Estudiando
transiciones
Actividad 3-02 Identificando
transiciones

Reconoce a Windows Live


Movie Maker cmo una
aplicacin para la edicin de Proyecto 3-03 Todo cuenta
una historia
video con capacidades para
agregar transiciones y efectos
Proyecto 3-04 Ttulos
visuales a la pelcula.
Proyecto 3-05 Mensaje
para la comunidad (PostProduccin)

Proyecto 3-06 Crea tu propio


cortometraje

Libro del Alumno


Video 3-10 Instalacin de
WLMM

Recursos Digitales

Video 3-11 Importar video

Acceso a Internet

Video 3-12 Editar clips

Cuenta en Hotmail

Video 3-13 Transiciones

Cuenta en YouTube

Video 3-14 Aplicar efectos

Cmara de video

Video 3-15 Ttulos,


descripcin y crditos

Micrfono

Video 3-16 Compresin y


publicacin de video digital

Grabadora de DVD

Audfonos

DVD en blanco

Evaluacin 03

IX

Produccin
Audio y Video

Inventario de habilidades
Este inventario se emplea para medir las habilidades de los alumnos que inician
el curso. Esto no es una prueba, es un indicador que va del 1 al 5, dnde uno
establece poco o nulo conocimiento del tema por parte del alumno y cinco que
est completamente familiarizado con el mismo.
Habilidad

Reconocer el concepto de idea.


Identificar tipos de licencias Creative Commons.
Nombrar los planos en la fotografa.
Identificar conceptos de composicin de imagen.
Listar los planos en audio.
Identificar disolvencias en audio.
Conocer los diferentes movimientos de cmara.
Crear un guin literario.
Preparar un guin tcnico para un proyecto de audio.
Preparar un guin tcnico para un proyecto de video.
Operacin de cmara de video.
Aplicar efectos en Windows Live Movie Maker.
Reconocer los tipos de transiciones.
Identificar los elementos del espacio de trabajo de Audacity.
Optimizar video para la Web o DVD.
Aplicar efectos en Audacity.
Exportar archivos de audio en Audacity.
Publicar un video en YouTube.
Editar video en Windows Live Movie Maker.
Editar audio en Audacity.

En el guin se detallan todos los pasos a seguir para la produccin de un


medio audiovisual. Sirve para planificar y, especialmente, para prever todo el
material sonoro que ser necesario para su produccin. Adems, permite la
coordinacin entre todos los participantes.

Un id ad
NIVEL: Bsico

01

P re-P roduccin

DURACIN SUGERIDA: 5 SESIONES / 45-50 MINUTOS

Durante el desarrollo de esta unidad aprenders a:


A Identificar los elementos necesarios para desarrollar una historia a partir de
una idea simple.
B Describir los Derechos de Autor y conocer las licencias emitidas por Creative
Commons para la proteccin de estos derechos.
C Identificar los diferentes tipos de planos para la fotografa y el audio.
D Nombrar los distintos movimientos de cmara e identificarlos al realizar las
diferentes actividades.
E Reconocer al guin como herramienta de planeacin de un proyecto de audio
o video.

Produccin Audio y Video


Autor:
Csar Carranza Contreras

Produccin
Audio y Video
tema

AContando historias
Es muy probable que alguna vez en tu vida hayas tenido la intencin de escribir una novela o
un cuento: empiezas muy entusiasmado, le pones nombres a los personajes y comienzas a
escribir hasta que de repente te das cuenta de que no tienes nada que contar, que no sabes
hacia dnde va tu historia o cmo va a terminar y te das por vencido borrando el archivo
o arrugando las hojas y arrojndolas al basurero como en las pelculas. Pues bien, en esta
ocasin conocers paso por paso lo que debes hacer para tener un gran guin y convertirlo en
sonidos, imgenes o ambos.
Primero que nada, debes escribir una historia y despus convertirla en un guin. Los pasos que
debes seguir son los siguientes:

Idea
Una historia o guin se puede originar a partir de una adaptacin o de una idea original y debe
poder definirse en un solo rengln. Ejemplo:
La pelcula de Caperucita Roja es una adaptacin del cuento Caperucita de los
hermanos Grimm y la idea es:
Una nia cruza el bosque para visitar a su abuelita.
Una idea original es algo que a ti se te ocurre y nunca se ha realizado. Supongamos
que se te ocurre la pelcula de Star Wars, entonces la idea sera:
Un grupo Rebelde lucha para destruir la Estrella de la muerte y salvar al Universo.

NOTA
Un guin es una gua en la que se detalla todo aquello que
aparecer en la pantalla, o bien, que sirve para planificar
desde un anuncio publicitario, pasando por programas
radiofnicos y televisivos, hasta una obra de teatro o pelcula.
Existen varios tipos de guin, pero todos se encargan de hacer
posible la coordinacin de todo el equipo tcnico y humano
que participa en el proyecto, ya que incluye los detalles
necesarios para su realizacin.

10

Pre-Produccin

Personaje
Ya que tienes la Idea, debes crear o encontrar un personaje que sea protagonista y otro que
sea antagonista de la historia y empezar a pensar en los dems que interactuarn con los
principales.
El protagonista siempre tiene un objetivo a lo largo de la historia y el antagonista es el encargado
de impedir que lo logre.
Es muy importante conocer a tus personajes, desde lo ms obvio hasta lo ms recndito:

medio
familia
su gente
su necesidad

De esta manera vas a saber cmo se visten, hablan, hasta cmo representar su mundo sin que
haya incongruencias. Ejemplo:
Caperucita Roja: es el protagonista de la historia, le dicen Caperucita porque su
mam le regal una caperuza de ese color. Es muy alegre, confiada y todos la quieren
porque es la nia ms linda del mundo.
Lobo Feroz: es el antagonista de la historia, ser el encargado de evitar que Caperucita
llegue a casa de su Abuela. Es grande, peludo, caf, camina en dos patas, etctera.

Estrucutra
La estructura de tu historia debe contar con un planteamiento, un desarrollo y un desenlace.
En el planteamiento de la historia conocemos a los personajes, lo que hacen y qu es lo que
quieren. A partir de este conocimiento, se crea un conflicto que da paso al desarrollo, en donde
se trata de resolver el mismo (debes saber que si no hay conflicto, entonces tu historia no
ser interesante), y la solucin de dicho conflicto ser el desenlace. Incluso es recomendable
conocer el final de la historia antes de empezar a escribir para saber exactamente hacia dnde
vamos.
Empiezo aqu y voy para all.

11

Produccin
Audio y Video
Retomando el cuento de Caperucita Roja:
a. Planteamiento: Caperucita Roja se prepara para ir a visitar a su abuela
y prepara una canasta con comida.
b. Desarrollo: En el camino, Caperucita Roja se encuentra con el Lobo
Feroz, que la convence de tomar el camino ms largo hacia la casa de
la abuelita.
c. Desenlace: El Lobo Feroz toma el atajo y ataca a la abuelita y a
Caperucita Roja, pero ambas son salvadas por leadores y Caperucita
puede dar de comer a su abuelita.
Dentro de esta estructura puedes agregar puntos importantes que se te vayan
ocurriendo para despus desarrollarlos y completar la historia, por ejemplo:
La mam de Caperucita prepara una cesta con comida para que se
la lleve a su abuelita porque est enferma.
Su mam le dice que no hable ni confe en extraos.
Caperucita sale de su casa, se encamina al bosque y se encuentra
con el Lobo.
El Lobo tiene ganas de comerse a Caperucita, pero no lo hace porque
hay unos leadores cerca.
El Lobo convence a Caperucita de tomar el camino ms largo
dicindole que es un atajo hacia la otra aldea.
Caperucita va feliz por el bosque hacia casa de su abuelita.
El Lobo llega a casa de la abuelita, se hace pasar por Caperucita
para que la abuela le abra la puerta.
La abuelita le abre al Lobo y ste se la come.
Caperucita llega a casa de su abuela y el Lobo se hace pasar por la
abuelita engaando a Caperucita.
El Lobo intenta comerse a Caperucita, pero los leadores llegan justo
a tiempo para salvarlas.

12

Pre-Produccin

ACTIVIDAD

1-01

Desarrollando historias

Ahora te toca escribir tu propia historia. Debes escribir una historia para un comercial de quince
segundos de duracin. Puede ser de un producto, un servicio, una idea o tal vez un cuento
pequeo, pero es importante que lo puedas contar todo en tan slo quince segundos.
1. Escribe tu Idea:

2. Escribe y describe los personajes que intervendrn en tu historia, recuerda que debes
ahondar en los detalles.

3. Ahora desarrolla los siguientes puntos.


a. Planteamiento:

13

Produccin
Audio y Video

b. Desarrollo:

c. Desenlace:

4. Escribe los puntos importantes a desarrollar dentro de tu historia.

14

Pre-Produccin

tema

BDerechos de autor
Han sido varios los esfuerzos por regular el contenido de material con derechos de autor que
se distribuye a travs de Internet. En algunos pases, bloquean el acceso a ciertos dominios de
Internet mediante los ISP (Internet Service Provider), mientras en otros se han tomado medidas
enrgicas contra propietarios de pginas o servidores, que almacenan este tipo de contenidos
de manera ilcita. Por eso debes tener cuidado al elegir el material que utilizars en tus proyectos,
ya que si empleas material registrado sin el permiso expreso del propietario, estars violando
los derechos de autor.

Creative Commons
Nace como proyecto gracias a la iniciativa del profesor Lawrence Lessig, siendo una
organizacin sin fines de lucro, que persigue como principal objetivo ofrecer licencias modelo
que faciliten la distribucin y uso de contenidos. El proceso de licenciamiento es flexible y fcil
de usar, pensado para que el autor decida de manera libre bajo qu parmetros permite el uso
de sus obras.
Creative Commons cuenta con herramientas destinadas a realizar bsquedas de obras bajo sus
licencias, capaces de dar a conocer los parmetros de las licencias bajo el cual se autoriza el
uso de los contenidos. Para facilitar el uso de estas licencias, tambin cre un esquema grfico
para que el artista y usuario comn puedan entender fcilmente los trminos de estas licencias.
Caractersticas
Atribucin Debe reconocer los crditos de la obra de la manera especificada por el autor
o el licenciante (pero no de una manera que sugiera que tiene su apoyo o que apoyan el uso
que hace de su obra).
Sin Obras Derivadas No se puede alterar, transformar o generar una obra derivada a partir
de esta obra.
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Compartir bajo la Misma Licencia Si altera o transforma esta obra, o genera una obra
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Buscar material bajo el esquema de licencias Creative Commons es muy sencillo, empleando
el motor de bsqueda de la pgina http://search.creativecommons.org/

15

Produccin
Audio y Video
tema

CPlanos
Composicin
Es la forma en la que se ordenan los personajes y objetos en su ambiente dentro del cuadro.
Para mejorar la composicin, se emplea la Regla de Tercios. sta divide la imagen en nueve
partes iguales mediante cuatro lneas imaginarias, dos horizontales paralelas separadas entre
s a un tercio de la altura del cuadro y otras dos verticales paralelas con un tercio de separacin
en anchura del cuadro. De acuerdo con esta regla esttica, la lnea del horizonte de un paisaje
debe colocarse a un tercio o dos tercios de altura dentro del cuadro, nunca a la mitad, ya que
algunos expertos consideran que situar al objeto al centro es una mala composicin.
La interseccin de estas lneas genera cuatro puntos a los que se les denomina puntos fuertes,
alrededor de ellos deben alinearse o distribuirse detalles, personajes u objetos de mayor inters
en la composicin, generando una imagen estticamente agradable y equilibrada.
Esta regla no slo se aplica en cine y televisin, tambin en pintura, fotografa y diseo.

Una aplicacin de la regla de tercios es la Ley del horizonte, si trabajas con paisajes. Esta ley
establece que hay que ubicar el horizonte en la lnea inferior, a un tercio, para darle prioridad al
cielo o en la lnea horizontal superior, a dos tercios, para darle prioridad a la tierra.

16

Pre-Produccin

Se le llama plano a todo aquello que est a una misma distancia de la cmara. Una fotografa
puede tener uno o varios planos, que se identifican dependiendo de la orientacin que tome
la cmara o del encuadre que se elija. Los planos se clasifican en dos grupos: Planos por
encuadre y Planos por orientacin.

Planos por encuadre


Bsicamente existen 3 tipos de planos a considerar dentro del lenguaje visual de televisin:
Planos Generales, Medios y Primeros Planos. La seleccin de estos radicar en la visin
que el Director o Realizador haya tenido con base al guin, seleccionando la toma que ms
se adapte para lograr la intensin dramtica deseada. Cabe mencionar que la diversidad de
trminos utilizados es tan amplia que sera imposible mencionarlos todos; sin embargo, aqu se
describen los ms representativos de cada grupo.

Gran Plano General (Extreme Long Shot): Se observa todo el ambiente, o entorno,
a gran distancia, son tomas areas, ciudades, montaas, etctera.

Imagen 1-1: Gran Plano General

Plano General (Long Shot): Presenta el entorno en el que se ubica nuestra escena
(parques, avenidas o fachadas) y se observa en menor proporcin a los actores.

Imagen 1-2: Plano General

17

Produccin
Audio y Video

Full Shot: Presenta el ambiente de nuestra escena, pero toma ya como punto de
referencia a nuestros personajes.

Imagen 1-3: Full Shot

Plano Americano (Medium Full Shot): El personaje se presenta de las rodillas hacia
arriba.

Imagen 1-4: Plano Americano

Plano Intermedio (Medium Shot): Es el que muestra al sujeto de la cintura para


arriba, y es recomendado para presentar al personaje una vez establecida la
escena.

Imagen 1-5: Plano Intermedio

18

Pre-Produccin

Medium Close Up: La atencin se centra en el rostro del sujeto dando la oportunidad
al espectador de conocer al personaje por completo. Debido a su cercana con el
actor, es recomendable utilizar un tripi para su realizacin.

Imagen 1-6: Medium Close Up

Close Up: De los hombros hasta la parte superior de la cabeza. Quedan claros los
sentimientos del personaje por sus gestos.

Imagen 1-7: Close Up

Big Close Up: De la barba a la frente, este tipo de tomas deben de ser muy cortas.

Imagen 1-8: Big Close Up

19

Produccin
Audio y Video

Extreme Close Up: Puntualiza detalles y da gran fuerza dramtica a las acciones
y gestos.

Imagen 1-9: Extreme Close Up

Emociones

T IP

La colocacin o movimiento de la cmara puede ayudarte


a transmitir emociones para contar mejor tu historia. Por
ejemplo, si usas un zoom y mueves la cmara hacia atrs,
se crea una sensacin de mayor intimidad en la toma. Si
enfocas a una persona desde un ngulo inferior (toma de
abajo hacia arriba) le das la sensacin de poder. De la misma
forma, si lo tomas desde un ngulo superior (de arriba hacia
abajo), se da la sensacin de disminuir el personaje.

Planos por orientacin


La orientacin bsicamente consiste en posicionar la cmara inclinada de manera que se
pueda manipular el plano para crear cierto efecto en el resultado final.
Normal: es el ms utilizado en programas de televisin porque es acorde a la
ubicacin de los ojos entre el espectador y el conductor a cuadro.

Imagen 1-10: Plano Normal

20

Pre-Produccin

Picado: Da la idea de inferioridad y queda minimizado ante el espectador. ste se


logra ubicando la cmara ms arriba que el sujeto y haciendo un tilt down.

Imagen 1-11: Plano Picado

Contrapicado: Al contrario del anterior, el actor adquiere aspectos de grandeza y


fuerza; se logra colocando la cmara por debajo del sujeto y haciendo un tilt up.

Imagen 1-12: Plano Contrapicado

Tres Cuartos: Permite ver al sujeto en perspectiva.

Imagen 1-13: Plano Tres Cuartos

21

Produccin
Audio y Video

Over the shoulder: Vemos el hombro de un personaje y lo que ste ve de frente. Se


utiliza para ver lo que el personaje est haciendo y ser en parte cmplice de ste.

Imagen 1-14: Over the shoulder

1-01
LMINA

Planos en la fotografa

ACTIVIDAD

1-02

Planos

1. De manera individual o por equipos, deben sacar varias fotografas utilizando conceptos de
composicin de imagen y diferentes tipos de planos.
2. Combinen los tipos de planos en las fotografas.
3. Elaboren una presentacin digital en la que indiquen para cada fotografa tomada:
El tipo de plano.
Mensaje que se desea transmitir, en algunas ocasiones el mensaje que se desea
transmitir no se cumple.
Escribe qu mensaje recibes de la fotografa.
Si consideran que la toma es la adecuada para apoyar el mensaje.

22

Pre-Produccin

Planos en audio
Haremos uso de la sintxis radiofnica, la cual se basa en la concurrencia, disposicin y orden
de aparicin de sonidos. Sin stos no sera posible la recreacin de la realidad sonora capaz
de sumergir a la audiencia en un ambiente determinado.
Los niveles y los planos permiten dar profundidad a las escenas y actos, mediante la manipulacin
del volumen del sonido, lo cual permite aparentar cercana o lejana de voces o efectos sonoros.
Los planos posibles a manejar son:
Primer plano o de presencia: Provoca una sensacin de cercana de un sonido,
voz, msica o ruido. Empleado fundamentalmente al protagonista en su dilogo,
tambin se puede utilizar cuando la msica o efectos o ruidos hacen partes
protagonistas al sustituir la palabra.
Segundo plano o relacin directa: Permite ubicar personajes cercanos a la escena
que se va a desarrollar.
Tercer plano o lejana: Permite ubicar una relacin ms lejana de personajes y
situaciones, as como vestir la escena con los elementos que permiten ubicar la
contextualidad de su desarrollo.
Fondo o ambiente: Mediante msica, ruidos o efectos adecuados a la escena, la
audiencia puede percibir el entorno en el que se desarrolla.

Mezcla y disolvencia
La mezcla permite unir dos o ms sonidos, voz, msica y efectos, lo que permite recreaciones
ms elaboradas y mejor logradas.
Las disolvencias son las formas de salida y de entrada de la msica y los efectos para permitir
la entrada de otra msica u otro efecto. Tenemos tres opciones para las realizaciones de las
disolvencias:
Disolvencia alta (Fade in): El sonido nuevo aparece al mismo nivel del sonido que
ya existe.
Disolvencia media (Cross fade): Originada cuando el nivel de dos sonidos vara
simultneamente en forma inversa: uno disminuye su nivel, mientras que el nivel
del otro sonido aumenta.
Disolvencia baja (Fade out): Se presenta cuando el sonido existente desciende su
volumen hasta casi desvanecerse.

23

Produccin
Audio y Video
tema

DMovimientos de cmara
Es importante que conozcas los movimientos de cmara y los encuadres para que cuando
se haga el anlisis del guin se elijan los que aporten ritmo y dramatismo al proyecto, ya que
gracias a stos tambin se pueden transmitir las emociones descritas.
Paneo (Pan): Es el movimiento de la cmara sobre su mismo eje de izquierda a
derecha o viceversa hasta en 360 grados.

Imagen 1-15: Paneo

Inclinacin (Tilt): Movimiento de la cmara sobre el mismo eje vertical, de abajo


hacia arriba (tilt up o tilt down).

Imagen 1-16: Inclinacin

Uso de gra (Crane): Para este movimiento, la cmara debe montarse en algn
tipo de gra mvil, que permite moverla en cualquier direccin para realizar tomas.

Imagen 1-17: Gra

24

Pre-Produccin

Acercamiento o alejamiento (Zoom in o Zoom out): Es cuando la cmara se mueve


hacia adentro o hacia afuera de un punto enfocado. Normalmente la cmara en
realidad no se mueve, sino que se utilizan las caractersticas de acercamiento o
alejamiento que posee, para enfocar una parte de la toma.
Punto de vista (Point of view): Es un tipo de toma en que la cmara ocupa el
lugar de los ojos de alguno de los personajes. Tambin se conoce como toma de
primera persona. La cmara realiza los mismos movimientos que hara el personaje,
simulando que lo que vemos en pantalla es lo que est viendo el actor.
Cmara en mano (Hand-Held Shot): Si el camargrafo camina con la cmara en
mano, se perciben sus movimientos en la imagen. Este podra ser un efecto no
deseable en muchas tomas, pero en ocasiones es justo la sensacin que se desea
transmitir. Por ejemplo: en algunas pelculas de guerra se utiliza este efecto, para
que el espectador sienta que est caminando a la par de las tropas en terrenos
peligrosos.

Imagen 1-18: Cmara en mano

Traveling: Movimiento de la cmara sin trayectoria definida. Por ejemplo, la cmara


puede ir de izquierda a derecha y al mismo tiempo hacer un giro de 180 grados
entre otras cosas.
Cmara rodante (Dolly): El movimiento es de atrs hacia adelante (dolly in) y de
adelante hacia atrs (dolly back) o en lnea recta apoyado en un transporte (dolly).

Imagen 1-19: Cmara rodante

25

Produccin
Audio y Video

ACTIVIDAD

1-03

Analizando tomas

En los Recursos Digitales o carpeta de actividades, encontrars el video Movimientos. Analiza


con cuidado este video y discute con tus compaeros si el movimiento o efecto utilizado en cada
toma apoya la historia que se est contando. Escribe a continuacin tus conclusiones:
La primera escena es un movimiento con uso de gra, por lo que nos deja
ver una panormica de la escena. El siguiente Tilt nos ubica en la escena. La
tercera es un paneo que sigue el movimiento de los personajes. La cuarta
se refiere a un dolly que ayuda a seguir una conversacin mientras las
personas se mueven. El siguiente es un acercamiento que ilustra el detalle
de los ojos. La cmara en mano es usada para recrear el movimiento al
correr, caminar, etctera.

ACTIVIDAD

1-04

Analizando movimiento

En los Recursos Digitales o carpeta de actividades, encontrars los videos que se indican a
continuacin. Analiza con cuidado cada uno para identificar qu tipo de movimiento de cmara
o efecto se utiliza en cada toma. Adems debes describir por qu se utiliz este movimiento,
detallando la sensacin o mensaje que transmite.
Anlisis del movimiento del video Movimientos_A:
Cmara en mano. Ayuda a seguir el movimiento real de las personas en la
escena. Da el punto de vista de los actores.
Anlisis del movimiento del video Movimientos_B:
Zoom out. Se pretende dar una idea general partiendo de un detalle.

26

Pre-Produccin

Anlisis del movimiento del video Movimientos_C:


Punto de vista. Nos hace sentir como si furamos el propio personaje.

Anlisis del movimiento del video Movimientos_D:


Cmara rodante o dolly. El personaje nos gua a travs de la escena.

Anlisis del movimiento del video Movimientos_E:


Tilt. En esta escena nos muestra lo que est viendo el personaje.

Anlisis del movimiento del video Movimientos_F:


Paneo. Nos seala el recorrido del jinete para darnos la direccin hacia
adonde va.

Anlisis del movimiento del video Movimientos_G:


Zoom in. Nos detalla la imagen para que apreciemos mejor su
composicin.

Anlisis del movimiento del video Movimientos_H:


Gra. Nos da un panorama general de la imagen.

27

Produccin
Audio y Video
tema

EGuin
Antes de poder realizar un proyecto de audio o video, debes conocer una herramienta con la
cual logrars que la produccin del proyecto sea lo ms eficiente posible. Mientras mejor sea la
planeacin del proyecto, ms sencillo puede ser su produccin.
Emplearemos el guin como elemento base para la produccin de nuestro proyecto. Esto te
permitir anticipar detalles que puedes pasar por alto al iniciar su grabacin.
El guin es el soporte literario que permite ordenar ideas o historias que deseamos comunicar
haciendo posible la coordinacin del equipo tcnico y humano, al detallar los pasos a seguir y
dependiendo del contenido del proyecto puede ser ms o menos exhaustivo. Tambin es el pilar
para que los locutores, talento y tcnicos de sonido estn en sincrona durante su desarrollo.
La elaboracin del guin no es un proceso simple, se requiere de mucha concentracin, pues
el mnimo detalle que se te olvide puede hacer tu historia poco creble.

Guin Literario
Existen bsicamente dos tipos de guiones: el Guin Tcnico y el Guin Literario.
Guin Literario: Consiste en establecer acciones y dilogos principalmente, es lo que se ver y
escuchar. Incluye divisin por escenas, dilogos entre personajes y acciones de los mismos.
Algunas veces, si es necesario, se describe brevemente el entorno en donde suceden los
acontecimientos, si la escena se realiza en interior, exterior, si es de noche o de da y se anota
el nfasis que utilizarn los actores.
Estructura del Guin Literario:
a. Nmero de secuencia
Definir si es interior o exterior
Espacio
Tiempo
b. Accin: Se escribe lo que sucede en la escena. La primera vez que aparecen los
personajes se escriben con maysculas para el control de nmero de personajes y las
veces que aparecen. Todo se escribe en presente.
c. Dilogos: Se escribe el nombre del personaje y entre parntesis la intencin que debe
de darle al dilogo y abajo se escriben los dilogos.

28

Pre-Produccin

CAPERUCITA ROJA
SECUENCIA 1
ESCENA 1. INT. CASA CAPERUCITA ROJA (DA)
CAPERUCITA ROJA (9 aos) y su MAM (30 aos) estn en la cocina de su casa preparando
una cesta de comida para llevarla a casa de su abuelita.

MAM CAPERUCITA (preocupada)
Hija, me dijeron que tu abuelita est enferma, ve a su casa y llvale esta canasta de comida y
ve cmo est.

CAPERUCITA ROJA (contenta)


S Mam! Voy corriendo.

(Caperucita Roja toma la canasta de comida, guarda la mantequilla y la torta y se dirige veloz
a la puerta de la casa.)
MAM CAPERUCITA (alarmada)
Caperucita! Ten mucho cuidado con los lobos y no hables con extraos!
CAPERUCITA ROJA (despreocupada)
S Mam ya lo s.
(Caperucita sale de la casa y cierra la puerta detrs de ella.)

Aqu es donde te podrs explayar en tus dilogos y acciones, pero siempre recuerda que
debes tener en cuenta el tiempo que debe durar tu proyecto.
A partir de este guin, el Director/Realizador propone el Guin Tcnico, en el que se definen
los Planos, Encuadres, Iluminacin, Msica, Efectos visuales y de sonido, Ttulos, etctera,
derivando al mismo tiempo las necesidades de produccin, tcnicas, artsticas, administrativas
y logsticas.
Es importante sealar que en teora, si se siguen las normas de escritura, una pgina de guin
equivale a un minuto de pelcula.

29

Produccin
Audio y Video

ACTIVIDAD

1-05

Analizando un guin

Hasta las grabaciones profesionales ms simples se basan en un guin. Lee de forma individual
o en grupos el siguiente guin de un comercial de televisin que dura 20 segundos. Despus
realiza las actividades que se te piden.
Ttulo: Cereal Corn Sweet
Duracin: 20 segundos
ESCENA 1. INTERIOR CASA (DA)
(La cama del nio se encuentra vaca, el reloj marca que son las 6:00 de la maana. La
madre entra a la habitacin del nio.)
MADRE (voz fuerte): A levantarse que se nos hace tarde para la escuela!
Ve la cama vaca.
MADRE (gritando): Alberto, Alberto, el nio, el nio no est!
ESCENA 2. INTERIOR CASA (DA)
(Alberto se levanta rpidamente y corre.)
ESCENA 3. INTERIOR CASA (DA)
(La madre y el padre (Alberto) desesperados buscan al nio, entrando por todos las
habitaciones que se encuentran a lo largo de un pasillo. De pronto se detienen al
escuchar unas risas.)
ESCENA 4. INTERIOR CASA (DA)
(La madre y el padre entran a la cocina y se quedan sorprendidos.)
NIO (comiendo): Se nos hace tarde para la escuela!
ESCENA 5. INTERIOR PRODUCTO DIA (DA)
(El nio sigue comiendo el cereal y se le unen el padre y la madre.Todos se ven contentos.)
VOZ (OFF): Con el nuevo cereal Corn Sweet no tendrs que levantar a tus nios
para ir a la escuela, ya que su exquisito sabor y sus nutritivas propiedades harn
que sea irresistible todas las maanas.Corn Sweet el nuevo cereal irresistible.

30

Pre-Produccin

1. Describe cmo podras representar en video la historia que se quiere contar. Explica, adems,
cul es el mensaje que se va a transmitir y cmo.
En la primera escena, se ve la cama del nio destendida, se acerca la
cmara hacia el reloj, la cmara gira hacia la puerta donde aparece la
madre.
En la segunda escena, vemos al padre levantndose brscamente.
En la tercera escena, la cmara situada en el principio del pasillo en el
que se ve entrar y salir a los padres desesperados, al escuchar las risas,
los padres se detienen sorprendidos delante de la cmara y corren hacia
el fondo del pasillo.
En la cuarta escena, vemos la puerta a la que llegan los padres, miran
sorprendidos y gira la cmara hacia el hijo que desayuna.
En la quinta, se ve la familia feliz comiendo cereal. La cmara toma
diferentes ngulos.
El mensaje que se transmite es que con el cereal que es tan rico no habr
que levantar a los nios, porque se levantan solos.

2. Haz una lista de los escenarios, objetos y personas que se necesitaran en la grabacin.
Incluye todos los elementos, desde la cmara hasta el objeto ms simple.
Escena 1. Habitacin de nio: cama, sbanas, juguetes, reloj, etctera.
Escena 2. Habitacin del padre: cama matrimonial, sbanas, reloj y
lmpara.
Escena 3. Pasillo largo con puertas en ambos lados.
Escena 4 y 5. Cocina: Utensilios de cocina, estufa, refrigerador,
comida,tazones, caja de ceral, etctera.

Personajes: Nio de 8 - 9 aos

Madre: mujer de 35 - 40 aos

Padre: hombre de 35 - 40 aos

31

Produccin
Audio y Video

Guin Tcnico para Video


Una vez aprobado el Guin Literario, es necesario descomponer el guin para definir las
necesidades tcnicas del proyecto.
El productor, el Director y el Guionista se renen para determinar los planos, encuadres e
iluminacin que se van a utilizar, as como definir si habr msica, efectos visuales o de audio.
Este desglose se hace por escena para tener a la mano todo lo necesario en el momento de la
grabacin. Ejemplo:

Audio

Video

TM. Fade in PP
TM. SP
MAM CAPERUCITA (preocupada): Hija, me dijeron
que tu abuelita est enferma, ve a su casa y llvale
esta canasta de comida y ve cmo est.
CAPERUCITA ROJA (contenta): S Mam! Voy
corriendo.

Escena 1.
Interior casa Caperucita Roja (Da)
Plano general de la casa. Paneo hacia la derecha.

MAM CAPERUCITA (alarmada): Caperucita! Ten


mucho cuidado con los lobos y no hables con
extraos!
CAPERUCITA ROJA (despreocupada): S Mam, ya
lo s.
FX. Puerta abriendo
FX. Animales del bosque TP
TM a fondo
CAPERUCITA ROJA (contenta): Cantando
FX. Puerta cerrndose

32

Escena 2.
Exterior casa Caperucita Roja (Da)
Plano General del bosque, paneo a la derecha a
plano medio de Caperucita.

Pre-Produccin

Guin Tcnico para Audio


El guin americano se presenta en una sola columna, separando las indicaciones del tcnico
y las de los locutores mediante prrafos sangrados. En estos guiones, las anotaciones tcnicas
se subrayan, mientras que el nombre de los locutores o personajes aparecen en mayscula.
Adems, se acostumbra dejar un margen a la izquierda para sealar posibles modificaciones.
Se usan las siguientes figuras de montaje:
OP. = Operador.
Loc. = Locutor.
PP. = Primer plano. El sonido est en el volumen ms alto.
SP. = Segundo plano. El sonido est con volumen medio.
TP. = Tercer plano. El sonido est en el volumen ms bajo, pero s se escucha.
TM. = Tema musical.
FX. = Efecto de...
CAPERUCITA ROJA

OP.
OP.
NARRADOR.
MAM.
CAPERUCITA.
OP.
NARRADOR
OP.
MAM.
CAPERUCITA.

FADE IN.
TM. CAPERUCITA, PP 5 SEG Y BAJA A SP.
FX RUIDO DE TRASTES Y MOVIMIENTOS EN CASA
(Voz en off) Caperucita y su Mam estn en la cocina de la casa
preparando una cesta de comida para llevarla a casa de su abuelita.
(Preocupada) Hija, me dijeron que tu abuelita est enferma, ve a su casa
y llvale esta canasta de comida y ve cmo est.
(Contenta) S Mam! Voy corriendo.
FX PISADAS CORRIENDO
(Voz en off): Caperucita Roja toma la canasta de comida, guarda la
mantequilla y la torta y se dirige veloz a la puerta de la casa.
FX RECHINIDO DE PUERTA
(Alarmada): Caperucita! Ten mucho cuidado con los Lobo y no hables
con extraos!
(Despreocupada) S Mam, ya lo s.

33

Produccin
Audio y Video

ACTIVIDAD

1-06

Escribiendo un guin

Ahora te toca escribir las historias para cada una de las siguientes situaciones. Trata de descubrir
el mensaje que se quiere transmitir y escribe un guin para contar la historia en un video que
durar 20 segundos ya terminado.
1. Se acercan los Juegos Olmpicos de verano. Una compaa que elabora una bebida
energizante para deportistas desea posicionarse en el mercado. Se trata de una bebida
nueva que competir con otras marcas mucho ms conocidas. La bebida est disponible en
5 sabores novedosos. Se quiere realizar una campaa publicitaria que presente la marca y
la relacin con los Juegos Olmpicos en la mente de los consumidores.
Parte 1: Argumento
Es la inauguracin olmpica, el pblico espera la antorcha. Las puertas se
abren y entra un atleta con la bebida energizante en la mano, el pblico
frentico aplaude y grita mientras el deportista ensea la bebida antes de
vaciarla al pebetero.

Parte 2: Guin Literario


Escena 1. Exterior Estadio Olmpico (noche).
Un estadio lleno, con los atletas de todo el mundo agrupados en el centro.

Locutor 1: Ladies and gentleman, the olimpic flame!

Locutor 2: Damas y caballeros, la antorcha olmpica!
Escena 2. Exterior puertas del estadio (noche).
Las puertas del estadio se abren y entra un atleta con una bebida
energizante en la mano.
Escena 3. Exterior estadio (noche).
El atleta recorre el estadio mientras la gente enardecida aplaude y grita.

Voz en Off : Ya lleg, ya est aqu! Seoras y seores, la flama que

34

Pre-Produccin

da vigor a todos nuestros deportistas!


Escena 4. Exterior estadio (noche).El atleta se detiene y muestra con
su mano en alto la bebida. Voz en Off : Nuevo, Energetic drink! El
verdadero impulso de los atletas.

Parte 3: Guin Tcnico para Video


Audio

Video

Efecto de Sonido: Murmullos

Escena 1: Exterior
Estadio Olmpico (noche)

Locutor: Ladies and gentleman, the


olimpic flame!

Plano general del estadio, plano


general de tribunas y centro del
mismo.

Locutor 2: Damas y caballeros, la


antorcha olmpica!
Efecto de Sonido: Aplausos, gritos

Escena 2: Exterior puertas (noche)


Plano general de las puertas.

Efecto de Sonido: Aplausos, gritos

Escena 3: Exterior estadio (noche)


Paneo del atleta recorriendo el estadio.

Voz en Off : Ya lleg, ya est aqu! Seoras


y seores, la flama que da vigor a todos
nuestros deportistas!
Voz en Off : Nuevo, Energetic drink! El
verdadero impulso de los atletas.

Escena 4: Exterior estadio (noche)


Plano general del atleta.

35

Produccin
Audio y Video

2. El Sistema Nacional de Salud est preocupado por el aumento de accidentes relacionados


con la prctica de algunos deportes entre los adolescentes, en especial el patinaje y el
ciclismo. La gran mayora de las consecuencias graves se podran evitar con el uso adecuado
de cascos y protecciones. Para generar conciencia, se quiere realizar una campaa con un
video que se exhibir en todas las salas de cine antes de la pelcula principal. Los realizadores
saben que los adolescentes no escuchan consejos fcilmente, por lo que la historia que se
cuente debe ser planeada cuidadosamente.
Parte 1: Argumento
En un hospital se encuentra Nico, quien habla llorando a la cmara y dice
que por no usar equipo de proteccin cuando saltaba una rampa en su
bicicleta se golpe en el cuello y ahora no va a poder caminar.

Parte 2: Guin Literario


Escena 1. Interior. Cama del hospital (da)
En una fra habitacin del hospital se encuentra Nico, que con fuertes
raspones y moretones en la cara, habla llorando hacia la cmara.
Nico: Slo me acuerdo que todo haba salido perfecto en aquel giro.
Escena 2. Exterior. Rampa de bicicletas (da)
Nico se lanza sobre la cuesta y da un giro sorprendente.
Escena 3. Interior. Hospital (da)
Nico: Todo el mundo aplauda y yo senta la alegra de la gente.
Escena 4. Exterior. Rampa de bicicletas (da)
Nico saluda hacia el pblico, retoma su camino velozmente hacia la
otra rampa. Vuelve a brincar, gira y se vuelve todo negro.Nico: Me encarrer para seguir y dar el otro giro, me impuls con el manubrio y...
Escena 5. Interior. Hospital (da)
Nico: Que no te pase a ti, yo ya no podr moverme, usa proteccin al
patinar o andar en bici.

36

Pre-Produccin

Parte 3: Guin Tcnico para Audio

OP.
OP.
OP.
NARRADOR.
NICO.
OP.
OP.
NICO.
OP.
NICO.
OP.
NICO.
OP.

FADE IN
TM. IDENTIFICATIVA DE LA SNS
TM PASA A SP
FX AMBIENTE HOSPITAL, SIRENAS
(Voz en Off) En una fra habitacin del hospital se
encuentra Nico, con fuertes raspones y moretones en la
cara.
(Llorando) Slo me acuerdo que todo haba salido
perfecto en aquel giro.
FX BICICLETA, CMARAS Y GENTE
FX AMBIENTE HOSPITAL
(Nostlgico)Todo el mundo aplauda y yo senta la
alegra de la gente.
FX APLAUSOS, RECHINIDO DE LLANTA BICI,
(Consternado) Me encarrer para seguir y dar el otro
giro, me impuls con el manubrio y...
FX CHOQUE BICI Y HUESO QUEBRNDOSE
(Resignado) Que no te pase a ti, yo ya no podr
moverme, usa proteccin al patinar o andar en bici.
TM Pasa a PP
FADE OUT

37

Produccin
Audio y Video

Qu aprendiste?
TEMA A: Que existen diversas tcnicas que se pueden emplear al momento de estar
desarrollando una historia.
TEMA B: Que al desarrollar una historia es posible registrarla bajo licencias Creative Commons
para poder distribuir un proyecto, reclamando su autora.
TEMA C: Que al igual que en la fotografa, en audio y video se emplean planos para la
distribucin de los elementos dentro de una composicin visual o espacio sonoro.
TEMA D: Generar diferentes sensaciones a partir de los movimientos de cmara.
TEMA E: Las tcnicas para el desarrollo de una idea a travs de un guin y prepararlo para la
produccin.

EVALUACIN

01
1. Define Guin:
Es donde se detalla todo aquello que aparecer en la pantalla o bien, que
sirve para planificar desde un anuncio publicitario pasando por programas
radiofnicos, televisivos hasta una obra de teatro o pelcula.
2. Qu es plano fotogrfico?
Es todo aquello que est a una misma distancia de la cmara. Una
fotografa puede tener uno o varios planos, que se identifican dependiendo
de la orientacin que tome la cmara o del encuadre que se elija.
3. Qu es movimiento de cmara?
Es el desplazamiento de los personajes, objetos y de la cmara dentro
del plano.

38

La claqueta se usa para sincronizar las tomas visuales con las tomas sonoras
y para identificar cada toma de un rodaje. Se coloca delante de la cmara
cuando sta empieza a rodar, de forma que quedan los datos incorporados a
este segmento de pelcula. Al hacer esto, se facilitar la labor de montaje.

Un id ad
NIVEL: Bsico

01

P roduccin

DURACIN SUGERIDA: 18 SESIONES / 45-50 MINUTOS

Durante el desarrollo de esta unidad aprenders a:


A Conocer las caractersticas de las ondas y su relacin con el sonido y la luz.
B Enlistar las caractersticas del equipo bsico necesario para la produccin de
audio y video.
C Describir las caractersticas del color y las diferentes fuentes emisoras de luz.
D Identificar diferentes herramientas para la produccin de audio y video.

Produccin Audio y Video


Autor:
Csar Carranza Contreras

Produccin
Audio y Video
tema

ALuz y Sonido
La luz y el sonido nos acompaan a lo largo de nuestra vida cotidiana, desde el amanecer con
la luz del sol y el sonido del despertador, hasta la tranquilidad de la noche, acompaada de la
luna y luz artificial, o elctrica, y generalmente silencio. Para comprender mejor los conceptos
de luz y sonido, debemos definir algunos conceptos:
Perturbacin: Por lo general son vibraciones de las partculas de un medio material.
Medio elstico: Es un espacio que permite el paso de energa, como ocurre con el agua, el
aire, etc. que facilitan el transporte de las ondas.
Onda: Para la fsica, es una perturbacin que se propaga de un lugar a otro. Existen diferentes
tipos de ondas:
Ondas mecnicas: Son aquellas ocasionadas por una perturbacin fsica en un
medio elstico, stas no pueden propagarse en el vaco. Ejemplo: ondas sonoras,
ondas producidas por resortes y cuerdas.
Ondas electromagnticas: La energa se propaga por medio de perturbaciones
elctricas y magnticas. No requieren de un medio material para propagarse, es
posible su propagacin en el vaco; por ejemplo, las ondas de radio o las luminosas.

Dependiendo de la direccin de propagacin, las ondas pueden ser:


Onda longitudinal: En este tipo de ondas, la propagacin se desplaza en la misma
direccin en la que avanza la perturbacin.
Onda transversal: En este tipo de ondas, la direccin de la perturbacin es
perpendicular a la direccin de propagacin de la onda.

Caractersticas fundamentales de la onda


Al propagarse una onda, cada punto vibra hacia arriba y hacia abajo a lo largo de una recta,
donde el punto mximo se denomina cresta y el ms bajo, valle. De la onda podemos obtener
datos de valioso inters como:
1. Periodo: Es el tiempo transcurrido entre dos puntos equivalentes de la onda, se puede
calcular como el inverso de la frecuencia, generalmente se mide en segundos.
2. Frecuencia: Es la cantidad de ciclos u oscilaciones completas que ocurren en un
segundo. Su unidad de media es el Hertz (HZ).
3. Amplitud: Es el valor mximo que alcanza una oscilacin en un ciclo, es decir, el
tamao de la vibracin.
4. Longiud de onda (): Indica la distancia entre dos crestas o dos valles consecutivos.

40

Produccin

Sonido

Imagen 1-1: Forma de onda senoidal

El concepto de sonido lo podemos determinar desde el punto de vista fsico y fisiolgico. Una
manera genrica para hacerlo es la siguiente: es una onda mecnica longitudinal que se
propaga a travs de un medio elstico. Por otro lado, desde el punto de vista fisiolgico, el sonido
existe cuando el odo es capaz de percibirlo. Cada una de las caractersticas fundamentales de
la onda le proporcionan al sonido cualidades o propiedades subjetivas:
Intensidad: Est relacionada con la Amplitud. Permite identificar los sonidos como
fuertes a mayor amplitud, o dbiles con menor amplitud. La unidad de medicin
que se utiliza para medir el nivel de sonido es el decibel (dB).
Tono: Mediante esta cualidad podemos distinguir entre sonidos graves y agudos,
est determinado por la Frecuencia de la onda. Los sonidos graves o bajos son
aquellos que tienen un nivel de frecuencia bajo; de forma inversa, si el nivel de
frecuencia es alto, el sonido que percibe el odo ser agudo.
Timbre: Cada persona tiene un timbre de voz caracterstico, lo mismo sucede con
los instrumentos musicales e incluso con los animales. Debido a la Forma de Onda
es que podemos diferenciar dos sonidos de la misma amplitud y tono, emitidos por
fuentes diferentes. Al timbre tambin le podemos llamar Color.

Propagacin del sonido


El medio en que se transmite el sonido responde a la propagacin de las ondas interaccionando
sobre ellas, variando su velocidad, introduciendo atenuaciones en el camino de propagacin.
Un porcentaje de la energa es absorbida, reflejada o refractada. Las ondas sonoras se propagan
a velocidad constante, en la atmsfera terrestre es de 343 m/s (a 20 C de temperatura y a nivel
del mar).

1-01
LMINA

Sonido

41

Produccin
Audio y Video

ACTIVIDAD

1-01

Propiedades y cualidades del sonido

1. Fisiolgicamente, el sonido existe slo cuando el odo puede escucharlo. Qu rango de


frecuencias puede escuchar el ser humano?
De 20 Hertz a 20,000 Hertz
2. Qu es umbral del dolor?
Es la intensidad mnima de un estmulo que despierta la sensacin de
dolor.
3. Explica qu es envolvente acstico.
Describe la forma en que su intensidad varia, formado por cuatro secciones:
Ataque: es el tiempo que tarda en alcanzar su mxima amplitud partiendo del
reposo.
Decaimiento, el tiempo que tarda en reducir la amplitud a la de sos-tenimiento.
Sostenimiento: es el tiempo en el que se mantiene constante la amplitud.
Relajacin: Tiempo en que el sonido regresa a su punto de reposo.
4. Qu es la reflexin del sonido?
Cuando la onda encuentra una superficie mayor a su longitud de onda, este
rebota cambiando su direccin. De-pendiendo del tipo de superficie de rebote,
ste varia.
5. Describe brevemente el funcionamiento del odo.

42

Produccin

Luz
La vista es el sentido del que ms dependen los seres humanos, alrededor del 40% de las fibras
nerviosas del cerebro transportan informacin relacionada con la funcin visual; el sistema
visual recibe la informacin luminosa que es captada por la retina, mientras que el cristalino
del ojo hace la funcin de una lente convergente, dicha sensacin se transmite al cerebro por
medio del nervio ptico.
No son los objetos los que se perciben como tales, sino la luz que refleja su superficie. Es por
ello que el ojo humano slo ve aquellos objetos que estn iluminados.
La imagen ptica es aquella que se genera a travs de las lentes, incluyendo la vista humana.

Imagen 1-2: Esquema del ojo

Propiedades
Transmisin: Es cuando los rayos luminosos pasan por ciertos materiales o
medios transparentes sin perder su intensidad, pero modificando la velocidad de
transmisin como el agua, aire, vidrio. Ejemplo:


Luz al vaco: 300,000 Km/seg

Luz a travs de un vidrio: 200,000 Km/seg
Refraccin: Es cuando los rayos luminosos encuentran otro medio en su trayectoria,
sufriendo una desviacin.

43

Produccin
Audio y Video

ACTIVIDAD

1-02

Propiedades de la luz

Un ejercicio muy sencillo que puedes hacer para comprobar las propiedades de transmisin y
refraccin es el siguiente:
Necesitas:

un da soleado
un pedazo de vidrio o material transparente, plano y muy limpio
un espejo
una pared
un cuaderno

1. Toma un pedazo de vidrio o material transparente y sal al patio, colcalo horizontalmente de


manera paralela al sol. Qu observas en el piso y por qu?
Se observa cmo la luz sigue su camino a travs de l, provoca un poco
de sombra, lo que significa que est modificando su velocidad pero
contina su trayectoria aun a travs del vidrio.
2. Toma el espejo y colcalo en la misma posicin. Qu observas en el piso y por qu?
Se crea una sombra muy marcada en el piso, lo que indica que detuvo
por completo la trayectoria de la luz.
3. Inclina el espejo hacia la pared. Qu observas en la pared y por qu?
La luz se refracta en la pared, comprobando as que cuando un objeto
obstruye el camino de la luz, sta sigue otro camino.
4. Coloca el cuaderno en la misma posicin. Qu observas en el piso y en la pared?
Se crea una sombra muy marcada en el piso, lo que indica que detuvo
por completo la trayectoria de la luz, pero el cuaderno, no refracta la luz.

44

Produccin

tema

BEquipo tcnico
Antes de iniciar la produccin del proyecto, es recomendable que conozcas las caractersticas
y funciones bsicas del equipo con el que trabajars, asegurando de esta manera que le das
el uso correcto y adecuado, disminuyendo el riesgo de fallas y maximizando la calidad del
proyecto.
La grabacin de audio puedes realizarla simplemente con un micrfono, una computadora
modesta y un par de aplicaciones gratuitas. Para grabar un video, puedes usar simplemente un
telfono celular con cmara. Si tu idea es realizar un cortometraje o la grabacin de una banda
o grupo musical, los requerimientos de equipo sern superiores.

Cables y conectores
El camino que sigue una seal de audio desde que es captado por el micrfono hasta que es
reproducido por un altavoz recibe el nombre de Cadena de Audio, es decir, es el seguimiento
de la seal de principio a fin. Para enlazar cada uno de los dispositivos que integran la Cadena
de Audio, emplears una amplia variedad de cables y conectores; no obstante, si empleas
sistemas inalmbricos, stos en algn momento debern conectarse fsicamente en algn
punto.
Conectores de Micrfono y lnea:
Son los conectores ms comunes, diseados para conectar la mayora de los aparatos de
audio comercial.
Conectores Balanceados:
TRS (Tip, Ring & Sleeve): Sleeve (manga) siempre es el comn (conexin a tierra),
mientras que el Tip (Punta) y Ring (Anillo) conducen la seal positivo o negativo.
La versin ms popular es la de 1/4, aunque existen versiones miniplug de 1/8 y
subminiplug de 1/16.

45

Produccin
Audio y Video

XLR o Cannon: Diseados por la empresa Cannon. Existen varias versiones de


este conector. Para audio profesional es el XLR3 con 3 pines. El pin #1 es el comn
conector a tierra y los pines #2 y #3 pueden ser positivo o negativo.

Conectores Desbalanceados:
Phono o RCA: Son conectores comnmente usados en equipos audiovisuales
caseros. Creados por la compaa Radio Corporation of America, originalmente
fueron diseados para conexiones internas en radios y televisores. Este conector lo
integran un pin central que lleva la seal rodeado por un pequeo anillo metlico.
Tambin es empleado para el envo de seal digital, como S/PDIF.

TS (Tip & Sleeve): Es la versin desbalanceada del TRS, contiene un Sleeve


(manga) conexin a tierra y el Tip (Punta) conduce la seal de audio.

46

Produccin

NOTA

Es importante no confundir el uso que se le da


al conector TRS para enviar seales estreo,
por ejemplo en los audfonos, ya que en este
caso se estar haciendo uso del conector
para mandar dos seales desbalanceadas que
comparten conexin a tierra.

Universal Serial Bus


Las siglas USB definen tanto a los cables y los conectores como a los protocolos de comunicacin
empleados para conectar, comunicar y proveer alimentacin elctrica entre computadoras,
perifricos y dispositivos electrnicos.
Actualmente hay una amplia variedad de dispositivos que disponen de conexin USB, desde
memorias para almacenamiento, reproductores multimedia, telfonos celulares para la
sincronizacin de datos hasta cmaras fotogrficas o de video digital para la transferencia de
datos, incluso para poder imprimir directo a la impresora sin necesidad de conectarla a travs
de una computadora.
Versin

Data Rate

1.0

1.5 Mbps (192 Kb/s)

1.1

12 Mbps (1.5 Mb/s)

2.0

480 Mbps (60 Mb/s)

3.0

4.8 Gbps (600 Mb/s)

Firewire
El puerto o conector IEEE 1394, llamado FireWire por la empresa Apple y i-Link por Sony, es
un estndar para la entrada y salida de datos. Su aplicacin principal es para la interconexin
de dispositivos digitales, como cmaras de video digital e interfaces de audio.
Versin

Data Rate

Firewire 400

400 Mbit/s

FireWire 800

786.5 Mbit/s

47

Produccin
Audio y Video

Micrfono
El micrfono se emplea para cambiar energa acstica en elctrica. Este tipo de dispositivos
reciben el nombre de transductores. El micrfono es considerado el eslabn principal en la
cadena de grabacin, por esa razn debes poner mayor nfasis en conocer las caractersticas
y propiedades de los micrfonos para seleccionar el adecuado en funcin de la fuente que
desees capturar, ya que de l depender en mayor medida la calidad de la grabacin.

NOTA
Un transductor es un dispositivo, cuya funcin es
convertir energa de un sistema a otro, por lo general
produciendo un cambio en la forma de energa.
Un foco convierte la energa elctrica en luz y calor.
Una batera, o pila, convierte energa qumica en
energa elctrica.
El micrfono convierte energa acstica en energa
elctrica y las bocinas realizan la funcin inversa,
convirtiendo la energa elctrica en acstica.
Las caractersticas ms importantes de los micrfonos son: el principio operativo, respuesta de
frecuencia y la direccionalidad.
Principio operativo
Los micrfonos se clasifican dependiendo de la forma en que las vibraciones se convierten en
seales elctricas.
DIAFRAGMA

Micrfono dinmico: Utiliza los principios de


induccin electromagntica para generar la seal
elctrica de salida; al generar su propia corriente,
BOBINA
no requieren de alimentacin externa. El diafragma
est unido a la bobina y cada vez que un sonido
IMN
mueve el diafragma, la bobina se desplaza
Imagen 1-3: Micrfono dinmico
hacia adentro y hacia afuera, de tal forma que
el movimiento de la bobina es proporcional a la
amplitud y la frecuencia de la onda de sonido. Este mecanismo es similar al de
una bocina pero de manera inversa. Los micrfonos dinmicos tienen pocas partes
mviles hacindolos resistentes y durables, ideales para uso general.

48

Produccin

Micrfono de condensador: En su interior se encuentra


un diafragma elctricamente cargado y una placa rgida
posterior de metal o de cermica recubierta de metal
con carga elctrica de polaridad opuesta conformando
un capacitor. Al cargarse de energa, se crea un campo
elctrico entre ellos, proporcional al espacio que los
separa. Cualquier movimiento del diafragma provoca un
cambio en la capacitancia y el voltaje de salida cambia
proporcionalmente; al juntarse las placas, se produce
una corriente de carga y al separarse producen una
descarga.

Imagen 1-4: Micrfono de


condensador

NOTA

Un micrfono de condensador necesita una fuente de


energa para funcionar, conocida como Phantom Power,
que es un voltaje DC, normalmente flucta entre 12-48
voltios y se emplea para alimentar el circuito elctrico;
debido a que la seal de salida de una cpsula de
condensador es muy pequea, requiere de un circuito
de preamplificacin. El voltaje se suministra a travs del
cable del micrfono mediante una mezcladora equipada
con alimentacin phantom o algn tipo de fuente externa.

Respuesta de frecuencias
Hay diversos factores que influyen en la seleccin de un micrfono: el costo, el patrn polar, la
sensibilidad y la respuesta de frecuencias.
Hay micrfonos que estn diseados para atenuar ciertas frecuencias o amplificar frecuencias
en cierto ancho de banda. Al nivel de salida o sensibilidad respecto al conjunto de
frecuencias, desde la ms baja hasta la ms alta que puede captar el micrfono, se le denomina
Respuesta de frecuencias y se representa de manera grfica mostrando la frecuencia en Hertz
(Hz) en el eje x y la respuesta relativa en decibeles (dB) en el eje y.
Un micrfono, cuyo nivel de salida es igual en todas las frecuencias, se dice que tiene una
respuesta de frecuencia plana. Este tipo de micrfonos normalmente alcanzan un rango de
frecuencia extenso.

49

Produccin
Audio y Video

Con estos micrfonos puedes capturar una amplia variedad de fuentes de sonido sin cambiar
o colorear el sonido original.

20

50

100

200

500

1Kh

2Kh

5kH

10kH

20kH

Imagen 1-5: Grfica de respuesta de frecuencia plana

Un micrfono, cuya respuesta tiene picos y cadas en ciertas reas de frecuencia, se denomina
respuesta configurada que normalmente est diseada para realzar una fuente de sonido en
particular.

20

50

100

200

500

1Kh

2Kh

5kH

10kH

20kH

Imagen 1-6: Grfica de respuesta de frecuencia configurada

Direccionalidad
Existe una amplia variedad de patrones de direccionalidad en el diseo de micrfonos. Las zonas
de captacin son tridimensionales. Para mostrar de una manera sencilla la direccionalidad del
micrfono, se traza en dos dimensiones y se denomina diagrama polar. Este patrn muestra
la variacin en la sensibilidad de 360 grados alrededor del micrfono, donde cero grados
representa la parte frontal del micrfono y la cpsula del micrfono est situada en el centro
de la grfica.

50

Produccin

Los tres modelos direccionales bsicos de micrfonos son: omnidireccional, unidireccional y


bidireccional.
1. Omnidireccional: Captan el sonido de manera uniforme desde todas las direcciones. Su
patrn polar se representa como una circunferencia completa.
Frente

Atrs

Imagen 1-7: Micrfono omnidireccional y su patrn polar

2. Unidireccional: Estn diseados de tal forma que captan el sonido claro de una sola
direccin, dando un mejor aislamiento al sonido que se desee captar. Dentro de esta
categora se incluyen el cardioide, supercardioide e hipercardioide.
Frente

Atrs

Imagen 1-8: Micrfono cardioide y su patrn polar

Cardioide: Tiene mayor sensibilidad a 0 y es menos sensible a 180, su ngulo de


captacin es de 130 aproximadamente, logra capturar nicamente un tercio de
sonido ambiental, el nivel de rechazo posterior vara de 15 a 20 dB. Su patrn polar
es similar a un corazn.
Supercardioide: Tiene excelente sensibilidad a 0, su ngulo de captura es de 115,
su direccin menos sensible se ubica en los 126 con un rechazo de -12 dB.
Hipercardioide: Su ngulo de captura se reduce a 105, la direccin de menor
sensibilidad se ubica alrededor de los 110 y un rechazo posterior de -6 dB. Logra
capturar sonido de la parte posterior. Su patrn polar es similar a un hongo.

51

Produccin
Audio y Video

3. Bidireccional: ideales para captar el sonido de frente y de fondo, perdiendo sensibilidad


en sus costados. Cuentan con un patrn cardioide doble, es decir, una forma similar al
nmero ocho.
Comparacin de distintos patrones polares de micrfonos
Caractersticas

Omnidireccional

Cardioide

Supercardioide

Hipercardioide

Bidireccional

360

131

115

105

90

N/A

180

126

110

90

100%

33%

27%

25%

33%

Patrn
Polar

ngulo de
cobertura
ngulo de
mximo
rechazo
Captacin
de sonido
ambiental

Micrfono
de
Microphone)

escopeta

(Shotgun

Su diseo consta de un tubo largo, equipado con ranuras


a sus costados que tienen la tarea de colectar reflexiones,
las que generan un efecto de cancelacin eliminando gran
parte del sonido de fuera del eje, permitiendo escuchar
nicamente el sonido que est dentro del eje.

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Image provided courtesy of Shure Incorporated

Es un micrfono muy sensible de alta direccionalidad. Al


dirigirse o apuntar con el micrfono una fuente sonora,
slo captar su sonido. Est diseado como un micrfono
supercardioide. Principalmente se usa para producciones
audiovisuales con locaciones en exterior o cuando no es
posible estar cerca de la accin que se requiera captar,
como grabaciones de la vida silvestre.

Imagen 1-9: Shure VP89

Produccin

Hay micrfonos de este tipo diseados especficamente para ser montados en cmaras de
video, tambin pueden colocarse en una base que recibe el nombre de caa o boom, es
un tubo largo que permite colocar el micrfono en la parte superior de los actores al momento
de grabar en el set.

Sistema de microfona inalmbrica

Hay sistemas inalmbricos que trabajan a una sola frecuencia


fija predeterminada por el fabricante, otros funcionan dentro
de un rango de frecuencias determinado. Para establecer
la frecuencia de transmisin en el receptor, se puede hacer
de manera manual, pero es recomendable emplear la
funcin SCAN para realizar un barrido de frecuencias y que
el receptor establezca una frecuencia disponible dentro de
su rango de operacin. Una vez establecida la frecuencia
de transmisin, se debe configurar el transmisor o bodypack
con la frecuencia del receptor.

Imagen 1-10: Shure MX150

Image provided courtesy of Shure Incorporated

Comnmente conocemos a este tipo de sistemas como micrfonos inalmbricos. Se requieren


tres componentes para este sistema: el micrfono, un transmisor y un receptor.

El micrfono puede ser de mano, equipado con el transmisor integrado en la carcasa o con
transmisor externo. Otro tipo es el micrfono lavalier, un pequeo micrfono de condensador,
alimentado por el transmisor.

Image provided courtesy of Shure Incorporated

El receptor est equipado con salidas de nivel de lnea o de micrfono, se puede regular el nivel
de salida de la seal mediante el potencimetro LEVEL (nivel) y conectores TS, TRS o XLR que
se pueden conectar a bocinas, cmaras de video, mezcladoras, etc. Algunos modelos tienen la
capacidad de operar varios micrfonos inalmbricos.

Imagen 1-11: Sistema ShureULX

53

Image provided courtesy of Avid Technology, Inc.

Produccin
Audio y Video

Mezcladora e inteface de audio


Las mezcladoras e interfaces de audio permiten
utilizar varias seales de sonido a la vez
(micrfonos, instrumentos musicales, cajas de
ritmos o reproductores de audio), regularlas,
procesarlas y balancearlas para dar como resultado
una sola seal equilibrada de audio monoaural,
estereofnica o multicanal, esto dependiendo de
las caractersticas propias del equipo.

Imagen 1-12: Interface M-Audio ProjectMix I/O

Existen muy pequeas de slo 2 canales de entrada, profesionales con 48 canales de entrada,
anlogas o digitales equipadas con poderosos procesadores de seal. Su aplicacin es extensa
y variada, desde estudios de grabacin caseros, radiofnicos, de televisin y estudios avanzados
de post-produccin cinematogrfica. Estos equipos juegan un papel muy importante, pues
de ellos depende que la seal vaya al lugar deseado para que sea amplificada, grabada o
procesada. Es importante destacar que hay mezcladoras con equipo de amplificacin integrado
y otras que no cuentan con esta funcin. La diferencia entre una mezcladora y una interface de
audio es la capacidad de la interface de conectarse a la computadora y permitir la grabacin
de las seales entrantes.
Es posible que sean los dispositivos ms difciles de comprender en su uso, debido a la gran
variedad de controles, funciones y opciones. nicamente cubriremos los componentes bsicos
para la operacin; cabe mencionar que debido a la amplia variedad de mezcladoras e interfaces
de audio que existen, no todas las funciones pueden estar presentes.
Funciones del canal de entrada:
Mic Input (Entrada de micrfono): Por lo general son conectores XLR (hembra)
balanceados y se puede conectar prcticamente cualquier micrfono que tenga
un conector XLR (macho).
Line In (Entrada de Lnea): Este tipo de entrada permite a la mezcladora recibir
casi cualquier tipo de seal o instrumentos mediante conectores (TS o TRS),
dependiendo de la mezcladora. En algunas consolas hay un interruptor que permite
seleccionar el nivel de entrada del canal, tambin es posible encontrar conectores
de tipo Combo, es decir, que el conector est compuesto por conectores XLR y TRS.
Gain (Ganancia): Si el canal de entrada est equipado con un preamplificador, la
perilla de la ganancia es la encargada de controlarlo y regular el nivel de la seal.
Es muy importante saber utilizar la ganancia para reducir el ruido y mantener el
audio tan limpio como sea posible.

54

Produccin

Auxiliary Sends (Envos Auxiliares): Permite elaborar n mezclas independientes


como n nmero de Auxiliary Sends tenga la mezcladora, que pueden ser
enviadas a procesadores, audfonos, monitores en el escenario, etctera.
Equalization (Ecualizador): Generalmente dividido en tres espectros de frecuencias:
bajos, medios y altos. Permite modificar las frecuencias comprendidas por el
espectro, ya sea incrementando o atenuando su valor. Puede indicar el valor de la
frecuencia de corte que afecta. En algunos equipos es necesario activar un botn
EQ in para que los cambios en estas perillas tengan efecto sobre la seal.
Pan (Panorama): Esta perilla permite ubicar la seal dentro del espacio estreo,
regulando la posicin que tendr la seal de su canal de derecha a izquierda.
Solo (Solo): Permite escuchar un solo canal o el grupo de canales que tengan
activada esta opcin.
Mute (Silencio): Realiza la funcin inversa del botn Solo, al presionar este botn,
la seal no ser enviada al canal maestro o de salida de la mezcladora.
L/R Mix Button (Botn Selector de Mezcla Izquierda/Derecha): Este botn asigna
la seal al canal maestro izquierda/derecha, es decir, enva la seal a la salida
principal del equipo; si el canal no cuenta con este botn de asignacin, la seal
ya est enrutada o direccionada a la salida principal.
Level (Nivel): Puede presentarse en la forma de un potencimetro deslizable o
potencimetro rotatorio, controla el volumen del canal.
Conexin a computadora: Permite la transferencia de datos entre la interface de
audio y la computadora. Puede ser USB o Firewire.
Otras funciones:
Phones (Audfonos): Son conectores TRS, donde se conectan los audfonos que
permitirn escuchar la mezcla tal como suena por la salida principal. Antes de
escuchar la mezcla por los audfonos, es recomendable ajustar al mnimo la perilla
que regula el nivel de la salida de audfonos, para evitar dao en el odo o en los
audfonos.
Tape Input (Entrada de cinta): La mayora de las veces las mezcladoras disponen
de esta entrada. Son dos conectores RCA que, en algunos casos, amplifican la
seal de entrada 6 dB para compensar niveles bajos. Aqu puedes alimentar las
seales de reproductores de CD o iPod. El nivel de la entrada de cinta se regula
mediante la perilla etiquetada Tape in Level.
Master Level (Nivel Principal): Regula la seal de salida de la mezcla general.
Level Meter (Visualizador de nivel): Cada uno de estos visualizadores de nivel
indica de manera visual los niveles en todo momento, procura siempre mantener
los niveles dentro del rango verde, el amarillo es un nivel de seguridad antes de
llegar a rojo, que significa distorsin o saturacin pudiendo daar el equipo.

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Produccin
Audio y Video

Grabadora de audio porttil


Durante la realizacin de un proyecto, en ocasiones, es conveniente grabar dilogos o efectos
de sonido en una grabadora de audio porttil. Existen varios tipos con caractersticas diferentes,
como son: con o sin micrfonos integrados, tipo de almacenamiento (disco duro, tarjeta de
memoria SD, MiniDisc, DAT), cantidad de canales que pueden grabar simultneamente y
formato de grabacin (wav, mp3, aiff).
Cuando utilizas una grabadora porttil en la produccin de un video, se requieren consideraciones adicionales:
Utilizar micrfonos inalmbricos (de solapa o de mano) y/o micrfono de escopeta
con boom.
Es recomendable utilizar una claqueta que nos ayudar al momento de editar los
dilogos. Su peculiar sonido al ser grabado genera una marca distintiva en la forma
de onda que ayuda a identificar el inicio de cada toma y nos ayuda a sincronizar la
imagen con el audio.
Llevar el seguimiento de las tomas y control de los archivos grabados de cada
toma.
Utilizar una aplicacin de post-produccin de video con caractersticas avanzadas.

Audfonos y monitores de audio


El micrfono es muy importante en la grabacin, pero si no tienes un buen dispositivo para
escuchar con claridad lo que est captando, no podrs asegurar la calidad de la grabacin. El
equipo de monitorizacin es el encargado de esta tarea y cualquier audfono o altavoz la pueden
realizar, aunque no es lo recomendable. Los audfonos y altavoces diseados especficamente
para estudios de grabacin o mezclas en vivo, reciben el nombre de monitores de referencia.
Cuentan con una respuesta de frecuencia plana para no aadir color al sonido proveniente del
micrfono.
Los audfonos no son los adecuados para realizar una buena mezcla, ya que se pierde la
sensacin del espacio y algunos no reproducen correctamente las frecuencias bajas. La mayora
de los audfonos comerciales tienen una respuesta de frecuencia configurada, generalmente
dando ms presencia a las frecuencias bajas.
Si cuentas con monitores de referencia, su colocacin es importante para tener una buena
referencia. stas son unas sugerencias para tener un buen sistema de monitorizacin:
A lnealos en un tringulo equiltero (30) respecto a la posicin de escucha.
La distancia de la pared lateral y la del fondo debe ser diferente.

56

Produccin

oloca los monitores verticalmente, los tweeters hacia arriba.


C
Los tweeters deben quedar a la altura del odo.
Colcalos como mnimo a 20 o 30 cm de la pared.
Nunca los coloques juntos, costado con costado.

ACTIVIDAD

1-03

Reconociendo el equipo

1. Elabora una lista del equipo de audio que tengas disponible para la produccin de tu
proyecto, describiendo caractersticas y funciones.

2. Elabora un diagrama de la cadena de audio para la grabacin con la computadora,


empleando el equipo que tengas disponible.

57

Produccin
Audio y Video

Cmara de video
Utilizar la cmara de video por primera vez puede ser un poco desafiante, en especial si sta
cuenta con muchos botones. En la siguiente imagen describiremos cada uno de ellos para que
te familiarices y puedas grabar sin problemas.
sta es la imagen de una cmara de video porttil casera.

10

8
6

1
1

5
5

1. Botones encendido y seleccin de modo: Apagado (OFF), cmara que se utiliza para
grabar, reproductor (Play-VCR) que sirve para que puedas reproducir y ver lo que acabas
de grabar.
2. Monitor o Pantalla LCD: A travs de ella, vemos lo que queremos grabar o lo que estamos
grabando, es de mucha utilidad porque podemos percibir en el espacio que nuestra toma
integre todos los elementos que queremos que aparezcan y podemos determinar tambin
si la iluminacin es la adecuada.
3. Zoom ptico: Cuenta con dos lentes convexas. El zoom digital hace que la imagen pierda
calidad, es por ello que no es recomendable abusar de este recurso. Sirve para alejar o
acercar el objeto que estamos grabando.

58

Produccin

4. Batera: Es muy importante llevarla cargada y contar con una de repuesto.


5. Botn de grabar: Sirve para poner la cmara en modo de grabacin. Inicia y detiene la
grabacin.
6. Visor (Viewfinder): Es muy similar al monitor o pantalla LCD, slo que ste puede resultar
un tanto incmodo si no se est acostumbrado a manejarlo por la facilidad que otorga el
monitor; sin embargo, es muy til cuando estamos grabando en exterior, ya que podemos
ver nuestra imagen a grabar sin que haya reflejos que interfieran, como sucede en
ocasiones con el monitor.
7. Micrfono interno
8. Zoom: Controla el nivel de acercamiento y alejamiento.
9. Controles de reproduccin: Contiene los tradicionales botones necesarios para la
reproduccin y previsualizacin del material grabado, reproducir, detener, adelantar,
atrasar, pausa, etc. Tambin sirven cuando la cmara est en modo PlayVCR.
10. Almacenamiento: Tipo de medio en el que se va a grabar, puede ser en cinta, disco duro,
mini-DVD, etctera.
11. Conector DV: Transmite datos entre la cmara y la computadora.

Lentes u objetivos
Las Lentes u objetivos son elementos pticos de vidrio de caras curvas a travs de las cuales
los rayos luminosos penetran (refraccin) y sufren una desviacin en su trayectoria. El sitio en
donde coinciden todos estos rayos de luz, despus de la refraccin en la lente, se denomina
Foco de la lente.

Distancia focal
Es la distancia existente entre el foco de la cmara y la lente (DF), y se expresa en milmetros y
puede ser fija o variable. Para modificar esta distancia focal, se utiliza el Zoom de las cmaras.
Los objetivos de las cmaras disponen de una escala gradual en metros y pies que se extraen
de valores que van desde unos pocos metros hasta infinito y sirve para regular el enfoque
del tema a encuadrar. Probablemente has visto las cmaras de video o fotografa que son
manuales y que en el objetivo traen un aro con nmeros que se mueve y con esto se puede
enfocar la imagen a grabar o fotografiar.

59

Produccin
Audio y Video

Imagen 1-13: Distancia focal

Tipos de objetivos
Lente Normal: Este tipo de lente reproduce distancias y perspectivas de manera
muy similar al ojo humano.
Lente Zoom: Permite modificar el encuadre sin necesidad de cambiar la ubicacin
de la cmara al mover la lente de manera manual o automtica, lo que permite
acercar o alejar la toma. Gracias a la tecnologa, en nuestros das, todas las
cmaras digitales cuentan con este tipo de lente y basta oprimir el botn (T) para
acercar el objetivo y (W) para alejarlo.
Lente Telefoto: Con este lente se percibirn los objetos mucho ms cercanos de lo
que estn. Su larga distancia focal provoca una profundidad de campo escasa y
un aplanamiento en la perspectiva. Este tipo de lente seguramente lo has visto, es
el que utilizan los camargrafos en los partidos de futbol.
Lente Gran Angular: Tiene una distancia focal ms corta que la lente normal y
cuenta con un ngulo mayor de imagen, esto ayuda a trabajar en espacios
reducidos y abarcar mucho.

60

Produccin

ACTIVIDAD

1-04

Conociendo tu cmara de video

1. Marca y modelo

2. Formato de grabacin

3. Tipo de almacenamiento

4. Tipo de conexin a computadora

5. Identifica los elementos esenciales de tu cmara fotogrfica. Dibuja en este espacio tu


cmara e indica con flechas sus partes principales (objetivo, visor, display y otros que
puedas reconocer). Recuerda que este es un curso de diseo grfico, por lo que la calidad
y limpieza del trabajo es muy importante.

61

Produccin
Audio y Video
tema

CIluminacin
Es muy importante conocer los instrumentos y tcnicas bsicas de iluminacin para poder
crear el ambiente que quieres en tu proyecto. La funcin principal de la Iluminacin es crear
ambientes y estados de nimo, al mismo tiempo que resalta formas, texturas y colores, adems
de aportar la tridimensionalidad de la que carece este medio.
Para que puedas entender mejor estos conceptos, vamos a estudiar un poco sobre el color
de los objetos, descomposicin de la luz, obtencin del color, fuentes naturales y artificiales,
sistemas de iluminacin, proyectores, accesorios y equipos perifricos. De esta manera
obtendrs mejores herramientas para la toma de decisiones y el mejor aprovechamiento de los
recursos de la produccin.

Color de los objetos


La manera en la que percibimos el mundo es a travs de los colores que reflejan los objetos.
A partir de ellos, podemos determinar la forma y profundidad de cada objeto, ya que estas
cualidades estn ntimamente ligadas con la Percepcin de los Colores. Sin embargo, para
poder distinguir los colores de un objeto, ste debe estar iluminado aunque sea parcialmente,
es decir, debe haber LUZ.
La Luz se compone por ondas electromagnticas con mltiples longitudes de onda, esto es,
un color por cada una de ellas, y nuestros ojos detectan la reflexin de dicha energa y no a la
materia en s. Dependiendo de la longitud de onda, se crean distintos tipos de luz como son:
Ultravioleta, Visible, Infrarroja o Blanca. La que nos interesa estudiar es la Visible, que tiene una
longitud de onda oscilante entre los 380 y 770 nanmetros (que es la unidad de longitud que
equivale a una milmillonsima parte de un metro y se utiliza para medir la longitud de onda de
la radiacin ultravioleta, infrarroja y la propia luz) y es la que los objetos devuelven, ya que no
es absorbida hacia su entorno. Nuestros ojos interpretan esta reflexin como un COLOR.

1-02
LMINA

62

Color

Produccin

ACTIVIDAD

1-05

Disco de Newton

En este proyecto elaborars un disco de Newton. Es un dispositivo inventado por Isaac Newton,
el cual consiste en un crculo con sectores pintados en colores rojo, anaranjado, amarillo, verde,
azul, celeste y violeta. Al girar rpidamente, los colores se combinan formando el color blanco.
Con este dispositivo se demuestra que la luz blanca est formada por los siete colores del arcoris.
Para el desarrollo del proyecto, necesitars:
Cartulina blanca
Un CD o DVD (inservible)
Lpices de colores rojo, anaranjado,
amarillo, verde, celeste, azul y violeta
Un pincel
Tijeras
Una canica
Juego de geometra

Anaranjado
Rojo
Violeta

Amarillo

Celeste

Verde
Azul

Imagen 1-14: Disco de Newton

1. Dibuja un crculo de 12 cm de dimetro.


2. Divdelo en 7 segmentos iguales.
(Para dividir el crculo en 7 segmentos iguales emplea el siguiente clculo
obteniendo como resultado 5.38 cm.)

d = r #`

12 j
7

3. Con el comps dibuja, cada 5.38 cm, una marca en el permetro del crculo y une cada
marca con el centro de ste.
4. Colorea cada segmento de un color empleando el siguiente patrn: rojo, anaranjado,
amarillo, verde, celeste, azul y violeta. Tu disco debe quedar como se muestra en la imagen.
5. Haz un corte circular en el centro del crculo, aproximadamente de 2 centmetros.
6. Por ltimo, pega el crculo al CD o DVD, la canica al centro del CD o DVD y deja secar el
pegamento.
7. Haz girar tu disco, discute con tus compaeros y profesor lo que observaste.

63

Produccin
Audio y Video

Ahora que ya conoces cmo se componen o se obtienen los colores, vamos a conocer sus
cualidades o caractersticas.
Caractersticas principales del color.
a. Tono (Hue): Es la sensacin que produce el color. Tambin se le conoce como Matiz
o Croma y es bsicamente lo que hace que diferenciemos un color de otro y le
denominemos rojo, azul, anaranjado, etctera.
b. Brillo (Brightness): Es la cantidad de luz que puede contener un color, o la cantidad de
luminosidad que refeja una superficie.
c. Saturacin (Saturation): Es la intensidad cromtica de cada uno de los colores y se
determina por la cantidad de luz blanca que contenga. Tal vez lo encuentres como
Valor (Value) o luminosidad y ambos expresan lo mismo.

Temperatura del color


Alguna vez has visto, cuando t o alguien ms toma una fotografa o un video, que hay
ocasiones en que la imagen aparece azul o amarilla? Esto se debe a que no hay una correcta
Temperatura de color, o bien no se hizo un Balance de blancos, o Ajuste de blancos.
Para poder obtener una buena imagen en foto o en video, es necesario conocer la Temperatura
de color y hacer un buen balance de blancos; seguramente son trminos que alguna vez has
escuchado pero que en realidad no han quedado muy claros. Esta vez trataremos de englobar
todo el conocimiento necesario para que puedas entender y aplicar las tcnicas necesarias
para lograr la coloracin perfecta en la imagen.
Ya sabemos entonces que a cada radiacin del espectro visible le corresponde un color. Estas
radiaciones son monocromticas, pero es muy raro encontrar luces monocromticas en la
vida real, ms bien es como una mezcla de luces y justamente la Temperatura de color se
basa en el predominio que existe de alguno de los colores sobre la luz blanca, alterndola y
balancendola ms hacia uno de los extremos del espectro visible, rojo o azul.
A partir de esto se establece que cuando ms alta es la Temperatura de color, el porcentaje
de radiaciones azules ser mayor y las fuentes luminosas con baja Temperatura de color,
contendrn un alto porcentaje de radiaciones rojas.

64

Produccin

La Temperatura de color se mide en kelvin (K), gracias a su creador William Kelvin y explica su
escala de la siguiente manera:
Una Temperatura casi perfecta, se considera la luz del da, en un da despejado a 5,500 K, en
das nublados, la Temperatura de color sube (se produce una dominancia del azul) hasta los
12,000 K, mientras que en el interior de una casa con iluminacin artificial esa temperatura
baja a unos 2,500 K, con una dominancia del rojo.
Es sumamente importante No Confundir de ninguna manera la calidad cromtica o Temperatura
de color con la temperatura trmica de las fuentes luminosas, ya que son dos aspectos
completamente distintos, por ejemplo:
Si comparamos una lmpara fluorescente con un foco domstico, nos daremos cuenta de que
la lmpara genera menos calor; sin embargo, la Temperatura de color es mayor, refirindose
hasta 4,400 K, mientras que el foco de la sala de la casa tiene una Temperatura de color de
2,000 K, pero es mucho ms caliente.
Aqu hay una tabla comparativa para que te des una idea de la Temperatura de color que
pueden tener algunas fuentes luminosas.
Fuente luminosa
Luz da nublado

kelvin
6,000 / 7,000

Luz da despejado

5,500

Luz maana y tarde

4,400

Primeras horas del da


y ocaso

2,000

Lmpara fluorescente

4,400

Luz de tungsteno

2,900

Luz de halgeno

3,200

Foco domstico

2,000

Vela

1,500

La Temperatura de color se mide con un termocolormetro.


La Temperatura de color se puede modificar con el uso de filtros de color, a lo
que corresponde un filtro azul para aumentar la TC y un filtro mbar para disminuir
la TC. Con esto lo que queremos lograr es que un color blanco se vea realmente
blanco frente al lente de la cmara y no tenga matices ni azules ni anaranjados.

65

Produccin
Audio y Video

Afortunadamente las cmaras de video digitales incluyen la herramienta de Balance de blancos


(AWB Auto White Balance), que nos permite ajustar los parmetros de la cmara de forma
automtica para que se adapte a las condiciones de luz y genere, como su nombre lo dice, un
balance en la Temperatura de color.

ACTIVIDAD

1-06

Balance de blancos

1. Prepara tu cmara para realizar un par de tomas, debes prepar el casete o configurar la
carpeta de grabacin en caso de que sea una grabadora a disco duro y pila.
2. Busca una superficie blanca plana y realiza una prueba de grabacin de 15 segundos.
3. Enfoca la superficie blanca con la cmara y busca en el men de configuracin la opcin
Balance de Blancos (White Balance) y selecciona la opcin Configuracin manual y
establece la superficie blanca como el valor Balance de blancos.
4. Realiza nuevamente la misma prueba de grabacin de 15 segundos.
5. Algunas cmaras traen otras opciones de iluminacin para seleccionar. Establece cada
una de ellas y realiza la prueba de 15 segundos. Registra tus tomas.

6. Realiza el Ajuste a Blancos con superficies de otro color, graba cinco pruebas, cada una
con colores diferentes. Registra tus tomas.

66

Produccin

7. Cambia tu cmara de modo grabacin a modo reproduccin, y revisa el material que


grabaste. Anota tus comentarios.

67

Produccin
Audio y Video

Fuentes de luz
Es imprescindible conocer las limitaciones y alcances de las fuentes luminosas que se
pueden utilizar para una mejor planeacin del mtodo de trabajo y aprovechar al mximo las
posibilidades que ofrecen cada una de ellas. La luz proviene de dos fuentes luminosas: la luz
Natural y la luz Artificial.
Luz Natural: Es la luz que procede directamente del sol. Sus principales desventajas
estn completamente ligadas a las condiciones climatolgicas y por la distinta
angulacin del sol en las diferentes estaciones del ao. Es por esto que durante
un mismo da de grabacin es necesario utilizar constantemente el Balance de
blancos, para ajustar las distintas Temperaturas de color que se vayan presentando.
Generalmente es necesario el apoyo de fuentes luminosas Artificiales con filtros
para compensar estas variaciones.
Luz Artificial: Proviene de iluminantes que funcionan principalmente con energa
elctrica o alterna. Existe una gran variedad de estas fuentes y todas van en funcin
de lo que la produccin necesita y muchas veces se requiere de una planta de luz
para soportar la tensin elctrica debido a los altos voltajes que manejan. Por ello,
el encargado de iluminacin debe poner especial atencin al elegir las lmparas
que utilizar porque, por ejemplo, si la locacin es tu casa y quieres conectar toda
la iluminacin a la corriente, puedes ocasionar un accidente.

Montaje de luces
Para iluminar a los personajes que estarn dentro del encuadre de tu escena, debes tener
en cuenta la ubicacin de las luces. Bsicamente utilizaremos tres que forman un Tringulo
Bsico de Iluminacin. stas son:
Key Light (luz principal): que ilumina directamente al sujeto de inters.
Fill Light (luz de relleno): suaviza las sombras que genera el Key Light y se ubica
justamente del otro lado del Key Light.
Back Light (luz de fondo): se coloca desde atrs del sujeto e ilumina el fondo
del encuadre separando visualmente al sujeto del fondo, dando profundidad a la
escena.
Esta iluminacin es bsica y proporciona muy buenos resultados en sujetos que no requieren
de mucho movimiento.

68

Produccin

Luz de fondo

Luz principal

Luz de relleno

Imagen 1-15: Tringulo bsico de iluminacin

ACTIVIDAD

1-07

Anlisis de iluminacin

Reproduce los archivos Anlalisis_01, Analisis_02, Analisis_03 y Analisis_04 que se encuentran


en los Recursos Digitales. Observa con cuidado cada toma y describe qu tipo de iluminacin
natural o artificial hay en cada una. Analiza si la escena est correctamente iluminada. Describe
qu informacin adicional proporciona la iluminacin: Transmite algn estado de nimo?
Te dice algo sobre la hora del da en que se hizo la toma? Influye en la percepcin de los
conceptos? Justifica tus respuestas. Por ltimo, describe cmo podras mejorar la iluminacin (si
fuera necesario) a fin de contar mejor cada historia.
Anlisis de la toma 1:
En las tomas la iluminacin es natural, en algunas partes se ven
demasiadas sombras. Las tomas fueron realizadas por la maana, pues
se ve un cielo claro y muy iluminado. En las partes en donde hay muchas
sombras, se debera usar iluminacin artificial y usar telas transparentes
para contrarrestar la luz de otras.

69

Produccin
Audio y Video

Anlisis de la toma 2:
Es igual que las tomas de la toma uno, creo que hay muchas sombras.
Tambin est hecha a la misma hora y con la misma luz del da.

Anlisis de la toma 3:
Fue hecha con luz natural y por la maana. Hay muchas sombras
que se pudieron arreglar con luz artificial. Adems de contrarrestar los
contraluces moviendo la cmara o las teclas.

Anlisis de la toma 4:
Fue hecha con luz natural y por la maana. Hay muchas partes que se
ven muy oscuras, por lo que se debi usar luz artificial.

T IP Es conveniente que los actores hagan un recorrido,

de manera que puedas detectar si hubiera una


toma donde la iluminacin no es buena, o si se
genera alguna sombra que no concuerde con la
escena. Habr situaciones en las que no tendrs
ningn control sobre la iluminacin, pero si
encajan con la historia, pueden funcionar.

70

Produccin

tema

DProduccin
En la Produccin es donde la diversin comienza y no porque los otros dos procesos no la
tengan. La Pre y Post-Produccin requieren de gran concentracin y dedicacin tras el escritorio,
mientras que la produccin permite desplazarte a locaciones, jugar con el equipo tcnico,
encontrarte en situaciones divertidas que despus se pueden convertir en bloopers y hacer que
todo lo plasmado en papel se convierta en realidad sonora, visual o ambas.
Pero antes de tocar el botn rojo (grabar), primero vamos a conocer algunos detalles que
faciliten el proceso y te ayuden a tener una grabacin con buena calidad. Recuerda que lo
grabado y distribuido hoy, puede estar disponible dentro de seis meses y te sientas orgulloso
del trabajo que realizaste.

Fundamentos de audio digital


Conversores de Audio (Anlogo/Digital/Anlogo)
Para hacer posible la grabacin, edicin y reproduccin de sonido en la computadora, se
debe digitalizar, es decir, transformar el sonido de su forma anloga audible a la forma digital
(binaria) mediante conversin A/D. En este proceso de digitalizacin, el conversor A/D genera
un nmero binario (de 8 o 16 bits) a cada pulso del reloj digital que determina la frecuencia
de muestreo que es almacenado. De forma inversa, para que esta seal digital se convierta en
una seal audible, es necesaria la funcin inversa, de modo que los nmeros almacenados son
enviados a un conversor D/A que los transforma en voltaje y mediante un transductor se hace
posible su audicin.
El proceso de digitalizacin lo podemos pensar de forma sencilla, como una cuadriculacin de
la forma de onda o seal de audio a digitalizar. Son dos los factores esenciales que intervienen
en el proceso:
Sample Rate (Frecuencia de muestreo): Es el nmero de muestras por unidad
de tiempo que se toman de una seal continua produciendo una seal discreta.
Generalmente se expresa en hertzios (Hz, ciclos por segundo).
Bit Depth (Resolucin): Consiste en asignar a cada una de estas muestras un valor
numrico que pueda ser manejado por un ordenador; este valor representa la
amplitud y esta asignacin recibe el nombre Cuantizacin. La amplitud total que va
del mximo positivo al mximo negativo se divide en n (valores), tantos como la
Resolucin en Bits lo permita, de acuerdo con la frmula: 2n, en donde n es la
cantidad de Bits.

71

Produccin
Audio y Video

Audacity
Es una aplicacin capaz de grabar y reproducir en mltiples pistas a la vez. Esto te da la
posibilidad de grabar desde una pista de voz, efectos de sonido, en pistas estreo y realizar la
edicin y mezcla de tus grabaciones.

Descarga e instalacin
Actualmente, el mayor obstculo para el aprendizaje y aprovechamiento pleno de las tecnologas
de informacin y comunicacin es el alto costo del software especializado. Audacity est
realizado bajo la licencia GNU (General Public License), diseada para asegurar que todos los
usuarios puedan usar de manera gratuita los programas e incluso modificarlos y distribuirlos.
Audacity es una aplicacin multiplataforma, esto quiere decir que existen paquetes de instalacin
para distintos sistemas operativos como Linux, Mac OS X y Windows. Para obtener la versin
reciente de Audacity, ingresa a http://audacity.sourceforge.net desde tu navegador. En la ficha
Descargar puedes seleccionar el paquete de instalacin del Sistema Operativo que desees.
Recuerda descargar la ltima versin estable y no versiones Beta, ya que estas ltimas
contienen funciones en desarrollo que se ponen a prueba y pueden generar problemas en tus
proyectos.

1-01
VIDEO

Descarga e instalacin

Espacio de trabajo
Estar familiarizados con el espacio de trabajo de las aplicaciones que utilizaremos es necesario
para localizar comandos, opciones y herramientas.
1. Barra de mens: Integrada por un conjunto de mens desplegables que aloja comandos,
herramientas u opciones, que se pueden aplicar o configurar al documento o programa.
2. Barra de Herramientas de Reproduccin: Aloja los comandos para controlar la
reproduccin de las pistas del proyecto, reproducir, pausa, grabar, etctera.

72

Produccin

7
8

10

11
Imagen 1-16: Espacio de trabajo de Audacity

3. Barra de Herramientas Herramientas: Contiene herramientas para seleccionar, ajustar el


volumen y zoom.
4. Barra de Herramientas Medicin: Permite visualizar grficamente el volumen de la salida
(altavoz) y de la entrada (micrfono).
5. Barra de Herramientas Mezcladora: Permite manipular los niveles de entrada y salida del
dispositivo de audio seleccionado.
6. Barra de Herramientas Edicin: Dispone de iconos relacionados con opciones o comandos
de los mens Editar, Pistas y otros asignados a atajos con el teclado.
7. Barra de Herramientas Transcripcin: Mediante esta barra se puede modificar la velocidad
de reproduccin del proyecto.
8. Barra de Herramientas Dispositivos: Provee un fcil acceso para seleccionar la
combinacin de servidor y dispositivo de audio que se va a emplear para la reproduccin
y grabacin utilizado por la aplicacin sin necesidad de abrir el cuadro de dilogo
Preferencias: Dispositivos.

73

Produccin
Audio y Video

9. Lnea de tiempo: Muestra una regla horizontal que mide el tiempo, iniciando en cero,
puede indicar desde fracciones de segundos hasta minutos, dependiendo del nivel del
zoom.
10. Pistas
11. Barra de Herramientas Seleccin: Indica la frecuencia de muestreo del proyecto y su
estado de Ajuste. Cuenta con tres indicadores, inicio de seleccin, final de seleccin y
posicin del Play Head.

1-02
VIDEO

Espacio de trabajo

Configuracin previa a la grabacin


Antes de iniciar la grabacin en Audacity, es recomendable modificar ciertas Preferencias. El
cuadro de Dilogo Preferencias contiene parmetros que son centro de la configuracin de la
aplicacin. Debes ser muy cuidadoso de no modificar alguna opcin de la cual no comprendas
perfectamente su funcin, ya que puede originar problemas en la Aplicacin. Para abrir el
cuadro de Dilogo Preferencias utiliza men Editar/Preferencias o la combinacin de teclas
<Ctrl+P>.
a. Dispositivos: Selecciona los dispositivos de reproduccin y grabacin que mejores
prestaciones tengan para asegurar una mejor calidad del audio capturado. Si
habitualmente vas a emplear Audacity para grabar tu voz o un locutor, selecciona la
opcin de Grabacin>Canales>1 (Mono).
b. Grabacin: Asegrate de que las opciones Remezclar y Reproducir a travs de
hardware y software mientras se est grabando o visualizando una pista, no estn
activas o seleccionadas.
c. Calidad: Esta opcin nos permite predeterminar la Frecuencia de Muestreo de la
grabacin, modifica los parmetros Frecuencia de muestreo predeterminada @
44,100 Hz y Formato de muestra predeterminado a 16-bits.

74

Produccin

d. Carpetas: En esta opcin cambiaremos la ruta de la carpeta donde se generan los


archivos temporales. Este cambio es recomendable por dos razones: poder seleccionar
otro disco duro con mayor espacio disponible y tener un fcil acceso al directorio
donde se guardan los archivos temporales.
e. Pistas: Cambia el Modo de vista predeterminado a Forma de Onda (dB).
Una vez realizados estos cambios, presiona Aceptar para que los efectos surtan efecto.

1-03
VIDEO

Establecer preferencias

Monitorizacin
Antes de iniciar cualquier grabacin, es importante revisar el nivel de entrada de la seal que
se va a grabar, esto con la finalidad de asegurarnos que funciona el micrfono y el nivel de la
seal de entrada es el adecuado para la grabacin, aproximadamente -6 dB.
Esta revisin la podemos efectuar si activamos la opcin Comenzar monitorizacin al hacer clic
izquierdo sobre el medidor de grabacin ubicado en la Barra Mezcla. Observa que a partir de
este momento, en la Barra Mezcla oscilan los indicadores de seal de color rojo mostrando el
nivel de la seal de entrada.
Si una vez activada la Monitorizacin no observas estas oscilaciones, es necesario revisar la
cadena de audio para encontrar una mala conexin o un componente con fallas.
En la barra Mezcla regula el nivel de la seal utilizando el deslizador de volumen de grabacin,
aumentando o disminuyendo el nivel para conseguir que el mximo nivel alcance los -6 dB.

1-04
VIDEO

Monitorizacin de la seal de entrada

75

Produccin
Audio y Video

Produccin de audio
El Ingeniero de Audio es el que tiene la responsabilidad de la calidad en la grabacin.
Seguramente en tus primeras grabaciones tendrs algunos problemas tcnicos y humanos, es
completamente normal al iniciarte en una disciplina, no dejes que esto te desanime y contina
experimentando; con la prctica obtendrs experiencia obteniendo grabaciones cada vez con
mejor calidad.
Uno de los problemas es que seguramente no sabes dnde colocar tu micrfono
para grabar dentro del cuarto de grabacin. Intenta pasearte dentro del cuarto
hablando y el lugar donde mejor escuches tu voz puede ser el ideal para colocarlo.
A ntes de grabar, revisa las caractersticas de los micrfonos que tengas disponibles
para que elijas el ptimo para la fuente sonora que vas a grabar. Cada micrfono
tiene su punto de captacin ptimo en el que logrars un equilibrio perfecto entre
nivel y balance espectral.
Direcciona la fuente al eje del micrfono (no por un lado).
Se recomienda colocar el micrfono a una distancia entre boca y micrfono de
2.5 a 10 cm (cuanto ms cerca, ms alta ser la captacin, reforzando los bajos y
perdiendo captacin de agudos).
S i no puedes regular el nivel de entrada del micrfono con la aplicacin, puedes
controlar el nivel variando ligeramente la distancia entre el micrfono y la boca.
Para obtener sonido ms resonante, apunta ligeramente el micrfono a la nariz.
P ara obtener sonido ms grave, apunta ligeramente el micrfono por debajo de la
boca.

1-05
VIDEO
76

Grabacin

Produccin

PROYECTO

1-01

Grabando dilogos. Parte 1

1. Escribe el guin tcnico para audio de una pequea historia con dos personajes como
mnimo y 15 segundos de duracin.

2. Realiza las conexiones necesarias para que recibas la seal del micrfono en Audacity.
3. Abre Audacity. Si es necesario, realiza los ajustes de configuracin para que el proyecto se
grabe a 44.1 kH a 16 bits.

77

Produccin
Audio y Video

4. Da clic sobre la Barra Medidor para iniciar la monitorizacin de la seal del micrfono. Haz
una pequea prueba para regular el nivel del micrfono con el deslizador de grabacin.
5. Dale indicaciones al primer actor o locutor para que grabe sus lneas, dejando silencios
necesarios para que el segundo actor despus grabe sus lneas. Presiona Grabar.
6. Cuando termine el primer actor, presiona Detener y guarda tu proyecto como Dalogos_A en
tu carpeta de trabajo.

Remezclar (Overdubbing)
En algunas ocasiones es necesario grabar encima de una pista previamente grabada, por
ejemplo:
Si la produccin es de un grupo de msica, generalmente se graba primero la batera, despus
el bajista graba su pista siguiendo la pista grabada por el baterista, y as sucesivamente hasta
completar la grabacin con todos los miembros de la banda.
Para emplear la opcin Remezclar en tus proyectos, debes activar el men Control/Remezclar
y, dependiendo de la configuracin del equipo en que ests grabando, activar o desactivar las
opcin Reproduccin a travs del software.

1-06
VIDEO

Remezclar

PROYECTO

1-02

Grabando dilogos. Parte 2

1. Abre el proyecto anterior. Utilizando la tcnica Remezclar, graba los dilogos de los otros
actores.
2. Guarda tu proyecto en la carpeta de costumbre.

78

Produccin

Produccin de video
Ahora s, una vez seleccionada la historia a contar, deslindadas responsabilidades y desglosado
el guin literario, hemos terminado con la fase de planeacin o pre-produccin y podemos
comenzar con la produccin del proyecto.
Lleg el momento de grabar las tomas que escribieron en el guin Tcnico y a medida que
vayan grabando se darn cuenta de que mientras ms detallado haya sido el trabajo de la preproduccin, menos problemas tendrn a la hora de la produccin y post-produccin (edicin).
Algunos consejos que les ayudarn al momento de la grabacin:
Tengan a la mano la cantidad suficiente de material de grabacin, si usan tapes,
tengan los necesarios, si almacenan en disco duro, asegrense de que tienen el
espacio suficiente.
Prueben la cmara y comprueben su buen funcionamiento. Experimenten con el
zoom, con el enfoque y busquen el mejor encuadre para grabar. Hagan varias
pruebas antes de grabar.
Si van a grabar a dos o ms sujetos hablando, es recomendable que la escena se
grabe tantas veces como participantes haya, ms una para poder tener una toma
de cada persona a cuadro cuando hable y una general. Ejemplo: Estn el Lobo y
Caperucita hablando, entonces grabamos una escena con el Lobo a cuadro, otra
con Caperucita a cuadro y una ms en donde aparezcan los dos, as tendremos 3
tomas de la misma escena y a la hora de la edicin podremos intercalarlas y darle
ms dinamismo al proyecto.
Nunca graben con el sol de frente a la cmara porque esto generar un alto
contraste en el objeto y slo presentar sombras.
Recuerda la Regla de Tercios y busca una composicin adecuada tratando de
repartir de forma armnica los elementos que conforman la toma y situando al
objeto/sujeto con ms peso dramtico en una de las intersecciones de las lneas.
No graben sobre la marcha, siempre tengan a la mano su planeacin y detnganse
un momento antes de grabar para revisar que tengan lo necesario.

Continuidad
La continuidad es un punto sumamente importante. De sta depende bsicamente el ritmo
que tendr la grabacin. Seguramente has visto programas en donde pasan los errores de las
pelculas, que si primero traen un vaso y en la siguiente toma una botella, o que aparece un
cristal completamente roto, pero en cuanto cambia de plano la toma, se ven an partes del
vidrio y cosas as, bueno pues de eso se trata la continuidad, debe de haber alguien encargado
de vigilar muy de cerca todos los movimientos de los actores y de los objetos que aparecen en
la escena. Por ejemplo, si en una toma un actor est comiendo un sndwich y el Director grita

79

Produccin
Audio y Video

Corte, se repite la escena, entonces el encargado de continuidad debe estar al pendiente de


que la gente encargada de Arte o el Asistente de Produccin reemplace el sndwich a modo
de que sea congruente la escena anterior (no la toma) con la que se est grabando y no se
produzca ningn brinco o incongruencia dentro de la historia, o que un personaje salga con un
vestido azul y en la siguiente toma traiga un vestido rojo. Tambin estar al pendiente con todos
los detalles de maquillaje, ambientacin y vestuario si es que se corta la grabacin de un da
para el otro.
Adems de jugar directamente al momento de la grabacin, el continuista lleva un registro que
se utilizar en la post-produccin (edicin) del proyecto. Esto lo logra llevando un registro
de cada toma grabada y tiene que estar en comunicacin constante con el camargrafo o
fotgrafo del proyecto.
A continuacin encontrars un ejemplo de una Hoja de Continuidad y cmo llenarla.
HOJAS DE CONTINUIDAD

pagina ______ de ______


PROGRAMA_________________________ Director: __________________________

Continuidad:________________________ Locacin:___________________________

Camargrafo:_______________________ Fecha: ____________________________


Almacenamiento_____________________
No.

Escena Toma Audio no. Tape no. Dur: Observaciones

OBSERVACIONES

Imagen 1-17: Hoja de Continuidad

80

Produccin

No. de hoja: En la esquina superior derecha se pone qu nmero de hoja es de un total


de cuntas. Obviamente al final de la grabacin podrs determinar el nmero total; sin
embargo, numerar cada hoja desde el principio es vital para la buena organizacin del
material y le facilitars muchsimo el trabajo a quien se encargue de la edicin.
Programa: Nombre del programa o proyecto.
Continuidad: Persona encargada de la continuidad.
Fecha: Fecha de grabacin.
Locacin: Lugar de grabacin.
Almacenamiento: Aqu escribes el nmero de casete o unidad de disco duro en la que estn
almacenando el material. Es muy importante que el encargado de cmara o su asistente, en
caso de tenerlo, enumeren cada casete o cualquiera que sea su forma de almacenaje para
llevar una buena organizacin del material.
No.: Enumeracin secuencial para saber el nmero de tomas que se hicieron en un da.
Escena: Nmero de escena que indica el guin. Hay veces que las escenas se dividen en
subescenas o que se requiere un tipo de toma llamado comnmente patito que sirve
de relleno; por ejemplo, si en la segunda escena en donde la mam de Caperucita est
guardando la comida en la canasta, al Director se le hace buena idea poner una imagen
del interior de sta para ver qu es lo que lleva, entonces se pondra de la siguiente manera:
No.

Escena Toma

Audio No.

Tape no.

Dur:

Observaciones

La mam de Caperucita llena la canasta

2.1

s/a

interior de la canasta con comida

2.1

s/a

interior de la canasta con comida OK

2.2

La mam entrega la canasta a su hija

Y despus, si es necesario, se regresa a la misma escena con otro nmero de


subescena.
Toma: Es el nmero de veces que se repite un mismo plano y se identifica con un
nmero que va consecutivo hasta que se cambia de escena y va desde la sincrona
del grito del Director Accin y la claqueta hasta el grito de Corte.

81

Produccin
Audio y Video

Es muy importante que se respete el lugar de grabacin y que todo el mundo sepa que no
se puede interrumpir la escena sino hasta que el Director grite Corte, aunque los actores se
hayan equivocado o algo haya fallado. A menos que sea de causa mayor, el Director es quien
tiene la ltima palabra en el set.
Audio No.: La mayora de las veces existe alguien encargado de grabar el audio
en una unidad externa a la cmara y ste debe de ir almacenando cada toma con
un nmero diferente y debe comunicrselo al continuista para su fcil localizacin.
Tape No.: Al igual que el audio, la imagen tambin va guardada en algn lugar, si
es en un tape o casete, aqu se anota el nmero que le corresponde, recuerda que
debe ser ascendente y consecutivo. En caso de estar almacenando en un disco
duro, memoria o DVD, debern sealar al Continuista con qu nombre o nmero
se ha guardado.
Duracin: Aqu se escribir la duracin en minutos y segundos de cada toma,
recuerda que cada Toma va desde que la claqueta suena hasta que el Director
corta. Ha habido ocasiones en que el Director olvida cortar y la toma dura mucho
ms de lo planeado, si notas que esto sucede, puedes hacerle una observacin
al Director. Por esto es muy importante tambin que el Continuista cuente con un
cronmetro.
Observaciones: En este espacio puedes escribir cuntas cosas creas que puedan
servir para facilitar el trabajo en la post-produccin; sin embargo, debe ser lo ms
conciso posible. Puedes describir brevemente la escena haciendo nfasis en
diferencias con otras tomas de la misma escena, por ejemplo: si en una toma
la canasta de Caperucita lleva queso y otra en la que no lleva queso porque al
Director o al de Arte no le gust con queso. Tambin puedes escribir cul fue el
error Pasa automvil y toca el claxon o Se cruza un perro, etc. Y es bsico que
escribas cul es la toma que ms le gust al Director y que es la ms viable para
que se utilice en la edicin.

82

Produccin

PROYECTO

1-03

Mensaje para la comunidad (Produccin)

En este proyecto debes crear una pelcula con un mensaje destinado a crear conciencia
comunitaria. Aunque el tema del mensaje es libre, debe estar encaminado a informar al espectador
acerca de algn problema, peligro o dificultad que puede mejorarse con la participacin de
todos. Algunos ejemplos de mensaje pueden ser: la contaminacin del agua, los derechos de los
nios, la responsabilidad de tener una mascota, respeto a personas con capacidades especiales,
entre otros.
Caractersticas mnimas del proyecto:
1. La pelcula terminada debe tener una duracin mnima de 4 minutos y mxima de 10 minutos.
2. La pelcula debe incluir, adems del audio propio del video, msica o narracin de acuerdo
con las escenas.
3. Las tomas realizadas deben cuidar la iluminacin.
4. Se deben incluir diferentes tipos de movimientos de cmara.
Fases para revisin
Define a continuacin el tema y describe brevemente el mensaje que deseas transmitir.

83

Produccin
Audio y Video

Elabora en este espacio un argumento, un guin literario y un guin tcnico. El guin debe
describir las escenas e incluir los dilogos. Recuerda que el guin ser la base para la planeacin
de las tomas.
Argumento:

84

Produccin

Guin literario:

85

Produccin
Audio y Video

Guin literario:

86

Produccin

Guin literario:

87

Produccin
Audio y Video

Audio

88

Video

Produccin

Audio

Video

89

Produccin
Audio y Video

Audio

90

Video

Produccin

Haz una lista de las escenas que debes realizar. Probablemente, al momento de grabar, tendrs
que repetir algunas tomas para elegir la ms conveniente, por lo que es mejor numerar las
escenas de forma secuencial (escena 1, escena 2, escena 3, etctera). As ser ms sencillo
identificar qu se ha grabado y qu falta por grabar y facilitar el trabajo de edicin posterior.
Incluye una descripcin de cada una.

Haz una lista de todos los elementos que necesitars para la grabacin del video, incluyendo
cmaras, iluminacin, accesorios, escenarios, muebles, entre otros.

Realiza la grabacin del video. Utiliza tu lista de escenas como gua para asegurarte de que no
falte nada. Como la grabacin suele requerir la movilizacin de personas y objetos, es mejor
contar con una buena planeacin para grabar en el menor tiempo posible.

91

Produccin
Audio y Video

Qu aprendiste?
TEMA A: Que la luz y el sonido se generan a partir de ondas que tienen caractersticas
semejantes.
TEMA B: Las caractersticas de diversos dispositivos empleados para la produccin de audio
y video.
TEMA C: Que existen diferentes tipos de fuentes emisoras de luz al estudiar la relacin que
existe entre la luz y la forma en que percibimos los colores.
TEMA D: A realizar la produccin de un proyecto a partir de la elaboracin de un guin.

EVALUACIN

02
1. Describe qu es continuidad.
Es llevar el registro de cambios en las escenas y asegurarse que al repetirse una toma o cambio de toma todos los elementos sean congruentes.

2. Qu es balance de blancos en una cmara de video? Para qu se usa?


Es un control de la cmara que sirve para ajustar el brillo de los colores
bsicos rojo, verde y azul (RGB) con el objeto de que la parte ms brillante
de la imagen aparezca como color blanco, y la menos brillante como
negro.
3. Qu es remezclar? Describe un ejemplo de cmo lo usaras.
Es una opcin que dispone Audacity para poder escuchar una grabacin
previa al momento de grabar una nueva toma o escena.
Se puede usar para grabar correcciones en una toma, para que la persona
que esta realizando las correcciones escuche las intensiones previs y
conservar la continuidad o niveles de audio.

92

El framerate es la velocidad con la que se reproducen las imgenes o frames. Esta


velocidad se expresa en frames por segundo (fps). La velocidad de framerate
estndar es de 24 fps. Un video comercial ocupa entre 25 y 30 fps.

Un id ad
NIVEL: Bsico

01

Po s t-P roduccin

DURACIN SUGERIDA: 13 SESIONES / 45-50 MINUTOS

Durante el desarrollo de esta unidad aprenders a:


A Conocer las herramientas disponibles en Audacity para la edicin de audio.
B Reconocer el ambiente de trabajo de Windos Live Movie Maker identificando
las herramientas para la edicin de video.

Produccin Audio y Video


Autor:
Csar Carranza Contreras

Produccin
Audio y Video
tema

AEdicin de audio
Al realizar la grabacin de un proyecto, generalmente no se obtiene una buena toma a la
primera. Por esa razn debemos editar la pista para eliminar las secciones que no se desean.

Herramienta Seleccin
Para poder realizar una modificacin, copiar, cortar, etctera, de cualquier parte de la forma de
onda de una pista, debemos seleccionarla previamente.
Para realizar la seleccin de un fragmento de la forma de onda, activa la herramienta de
seleccin ubicada en la Barra de Herramientas Herramientas, luego haz clic donde deseas
empezar la seleccin, mantn presionado el botn primario del ratn mientras arrastras el
puntero hasta llegar al final de la seleccin y suelta el botn del ratn.
Otras opciones de seleccin son:
Seleccionar toda la forma de onda dando clic en el men Editar/Seleccionar/Todo.
Seleccionar desde el principio hasta la posicin actual del cursor mediante el men
Editar/Seleccionar/Desde el principio hasta el cursor.
Seleccionar desde el cursor hasta el final, con el men Editar/Seleccionar/Desde
el cursor hasta el final.

Herramienta Recortar lmites


Esta herramienta cuenta con cuatro funciones:
Dividir: Al colocar el cursor de reproduccin a lo largo de la lnea de tiempo y
seleccionar esta opcin, permite dividir en dos la pista o segmento.
Dividir y nueva: Crea una nueva pista con el segmento de pista seleccionado.
Unir: Junta dos segmentos de pista agregando silencio en su separacin.
Desunir en silencios: Elimina los segmentos de la pista que sean silencios.

Herramienta Desplazamiento
Permite mover una pista o segmento a lo largo de la lnea de tiempo.

1-01
VIDEO
94

Seleccin, recorte y desplazamiento

Post-Produccin

Herramienta Envolvente
Cada pista tiene su propio envolvente de nivel, el cual est controlado por la Herramienta
Envolvente. Permite crear una automatizacin del nivel de volumen de la pista al crear nodos
de cambio, esto permite que el volumen suba o baje de manera automtica a lo largo de la
lnea de tiempo.

1-02
VIDEO

Herramienta Envolvente

Eliminacin de ruido
En algunas ocasiones, el lugar donde se realiza la grabacin no cuenta con las condiciones
necesarias de aislamiento acstico, dando por resultado una grabacin con ruidos no deseados.
Audacity cuenta con un efecto que permite reducir ruidos como los generados por la induccin
de los cables, el viento pegando en el micrfono, entre otros.
Para reducir el ruido primero debes seleccionar una pequea muestra del ruido que necesitas
eliminar, utillizando el men Efecto/Reduccin de Ruido. En el cuadro de dilogo haz clic en
Obtener perfil de ruido para que Audacity se aprenda el ruido que deseas eliminar, luego
selecciona la pista o segmento que necesite la Reduccin de Ruido y presiona Aceptar. Audacity
har un anlisis de la seleccin para eliminar el ruido aprendido.

1-03
VIDEO

Efecto - Reduccin de Ruido

95

Produccin
Audio y Video

Desvanecimientos
Existen dos tipos de desvanecimientos:
Aparecer Progresivamente: Este efecto, tambin llamado fundido de entrada, se
aplica cuando queremos o necesitamos que una pista o segmento aparezcan de
forma discreta dentro de la mezcla.
Desaparecer Progresivamente: Este efecto realiza la funcin inversa del anterior:
permite que una pista o segmento no abandonen el espacio sonoro de manera
sbita.
Para aplicar cualquiera de estos dos efectos, basta con seleccionar la zona que se quiere
modificar con el efecto y seleccionar cualquiera de los dos efectos del men. La duracin del
desvanecimiento est determinada por la duracin de la seleccin.

1-04
VIDEO

Desvanecimientos

Filtros y ecualizadores
Un filtro es un procesador que modifica el espectro de la seal. Existen varios tipos de filtros,
entre los que destacan:
Filtro Pasa Bajos: En este filtro se ajusta una frecuencia que recibe el nombre de
Frecuencia de Corte, la cual funciona como barrera para evitar el paso o atenuar
frecuencias que estn por arriba de este valor.
Filtro Pasa Altos: Al estrablecer la frecuencia de corte, nicamente se escucharn
las frecuencias que estn por arriba de este valor.
Los ecualizadores son equipos que se emplean para incrementar frecuencias originalmente
debilitadas o atenuar otras de nivel excesivo.

1-05
VIDEO
96

Filtros y ecualizadores

Post-Produccin

Procesadores de dinmica
Este tipo de procesadores actan modificando el Rango Dinmico de la seal. El Rango
Dinmico es la diferencia que existe en dB entre el mximo y mnimo de una seal.
Los compresores son un claro ejemplo de esta familia de procesadores. Su funcionamiento se
basa en un Amplificador Controlado por Voltaje, el cual verifica si la seal de entrada supera
o no un cierto nivel llamado umbral. Si el umbral no es superado, el Amplificador no hace
cambios en la seal. Pero si este valor es superado, el Amplificador reducir el nivel de la seal
de tal modo que el excedente del nivel de entrada se reduzca a la salida en una proporcin
llamada Relacin de compresin.

1-06
VIDEO

Procesadores de dinmica

Procesadores de tiempo
Estos procesadores funcionan realizando retrasos de tiempo en la seal original. En algunas
ocasiones es necesario aadir reverberacin o ecos a una pista para ubicar al sonido en el
ambiente y contexto adecuados.
La reverberacin est constituida por repeticiones aleatorias mltiples que se mezclan con
el sonido original. En la misma proporcin que bajan en intensidad las repeticiones, stas
aumentan en nmero.

1-07
VIDEO

Procesadores de tiempo

97

Produccin
Audio y Video

Mezcla
En algunas ocasiones, realizar una mezcla de audio no es una tarea fcil. En el ambiente
profesional, por lo regular una persona realiza la grabacin del proyecto, otra persona se
encarga de la mezcla y una ms de la masterizacin.
En el proceso de mezcla se regulan los niveles de cada pista para generar planos; se balancean
asignndoles un lugar en el panorama y se puede dar profundidad mediante la aplicacin de
Reverbs.

1-08
VIDEO

Mezcla

Exportar
Una vez terminada la edicin del proyecto, debemos exportarlo. Recuerda que al guardar un
proyecto en Audacity se genera un archivo con informacin que slo puede reconocer este
programa. Para crear un archivo que pueda ser reconocido por la mayora de los reproductores
multimedia, debes emplear la opcin Archivo/Exportar y seleccionar en el campo Tipo el
formato de archivo de audio correspondiente.
Utiliza wav o aiff para que el archivo final tenga la mejor calidad posible. Este tipo de archivos
generalmente son muy pesados y no permiten su fcil distribucin en la red. Utiliza mp3 si
deseas compartirlo por correo electrnico.

1-09
VIDEO
98

Amplificando la mezcla final

Post-Produccin

tema

BEdicin de video
Windows Live Movie Maker
Microsoft ofrece una suite de aplicaciones llamada Windows Live Essentials, la cual incluye
aplicaciones de mensajera instantnea, galera fotogrfica y Movie Maker. Este ltimo con una
importante actualizacin a la interface de usuario, renovada y novedosa.
Para instalar Windows Live Movie Maker es necesario ejecutar el instalador de la suite y
seleccionar las aplicaciones que se desean instalar. Para obtener el paquete de instalacin,
debes ingresar a la siguiente direccin: http://windows.microsoft.com/es-MX/windows-live/
essentials-home.

1-10
VIDEO

Instalacin de WLMM

Conceptos clave
Como en cualquier rea de especialidad, en la edicin de video digital se utilizan trminos y
conceptos que permiten a diferentes personas hablar de las mismas cosas. Algunos de estos
trminos provienen de las industrias del cine y el video. Otros son exclusivos del software de
edicin de video digital. Es importante que te familiarices con los trminos que usa la aplicacin.
A continuacin se describen los ms importantes:
Proyecto: Es un archivo generado por WLMM, que contiene toda la informacin de
transiciones, efectos, ttulos, y clips de audio y video. Se identifican con la extensin .wlmp
(que quiere decir Windows Live Movie Project). El archivo de proyecto en realidad no
contiene los videos, audios y dems, slo guarda la informacin que hace referencia a ellos.
Por esta razn, si deseas respaldar un proyecto completo en un CD u otro dispositivo, adems
de copiar el archivo de proyecto, debers copiar todos los archivos que se utilicen en l.
Archivos de origen: Las imgenes, videos o archivos de audio que se han importado a
WLMM se conocen como archivos de multimedia digitales o clips. Estos clips pueden ser
modificados o eliminados dentro de WLMM sin afectar el archivo original; esto significa que
es un programa de edicin no destructiva. Debes tener en cuenta que si tu archivo original es
modificado en otro programa, los cambios se vern reflejados en el clip del proyecto donde
se utilice. Si cambias el nombre o eliminas alguno de tus archivos origen, tus proyectos
podran sufrir daos.

99

Produccin
Audio y Video

Clips: Son fragmentos de video que se pueden importar a la aplicacin, para despus
usarlos en la pelcula. En el programa, los clips se pueden dividir, combinar, copiar y recortar.
La duracin mnima de un clip es de un segundo.
Los formatos de video que acepta WLMM son: .asf, .avi, .m1v, .mp2, .mp2v, .mpe,
.mpeg, .mpg, .mpv2, .wm y .wmv.
Los formatos de audio o msica permitidos para importar son: .aif, .aifc, .aiff .asf,
.au, .mp2, .mp3, .mpa, .snd, .wav y .wma.
Los formatos permitidos para importar imgenes son: .bmp, .dib, .emf, .gif, .jfif, .jpe,
.jpeg, .jpg, .png, .tif, .tiff y .wmf.
Fotograma: Es cada uno de los cuadros de imagen que forman una secuencia de video.
Dependiendo de la calidad del video, se pueden tener entre 12 y 30 fotogramas por cada
segundo (fps o frames per second) de pelcula.
Pelcula: Es el proyecto final que podrs reproducir y compartir. Por lo regular, una pelcula
es una secuencia que integra varios clips de video, sonido, imgenes, textos, efectos y
transiciones.

La interfaz de WLMM
Al iniciar WLMM se crea un nuevo proyecto en blanco. La interfaz de WLMM te facilitar encontrar
los comandos que necesitas. Los comandos se encuentran agrupados en diferentes fichas que
contiene la Cinta de Opciones.
1. Barra de ttulo: Muestra el nombre del proyecto, el nombre de la aplicacin y los botones
de minimizar, maximizar y cerrar.
2. Barra de herramientas de acceso rpido: Contiene un conjunto de comandos,
independientes de la ficha que se est mostrando en la Cinta de opciones.
3. Cinta de Opciones: Est compuesta por fichas en las que se organizan comandos o
acciones especficas. Los controles de cada ficha se organizan adems en varios grupos.
4. Monitor: Muestra una vista previa de tu proyecto antes de guardarlo como pelcula. En el
monitor puedes editar clips, verlos o previsualizar el proyecto completo.
5. Miniaturas: Muestra la secuencia y el orden de los clips de tu proyecto en forma de
miniaturas o guin grfico. Podrs visualizar efectos o transiciones que hayas agregado.
Los elementos adicionales al clip, como msica de fondo o ttulos, tienen un color especfico
que permite relacionarlos con la Ficha contextual correspondiente para su edicin.

100

Post-Produccin

6. Controles de Reproduccin: Permite manipular la reproduccin del clip o proyecto.


1

4
5

Imagen 1-1: Interfaz de Windows Live Movie Maker

Cinta de opciones
Est diseada para ayudarte a encontrar fcilmente los comandos necesarios para completar
tu trabajo. Los comandos se encuentran organizados en grupos lgicos, que a su vez se
concentran en fichas.
Comandos

Imagen 1-2: Cinta de opciones


Fichas

Grupos

Puedes ocultar o mostrar la Cinta de opciones presionando las teclas <Ctrl+F1>. Tambin
puedes ocultar la cinta haciendo doble clic en la ficha activa. La Cinta de opciones se ajusta
automticamente al tamao de tu pantalla, por lo que es posible que veas ms o menos detalles
en diferentes equipos.

101

Produccin
Audio y Video

Acceso rpido con el teclado


Algunas personas se sienten ms cmodas y trabajan ms rpido utilizando nicamente
el teclado y dejando el ratn slo para algunas acciones menores. Para ello, casi todas las
aplicaciones tienen combinaciones de teclas que hacen las mismas funciones que muchos
botones de comando.
Presiona y suelta la tecla <Alt>. Aparecern pequeas etiquetas sobre cada funcin disponible
en la ficha activa, como se muestra en la siguiente imagen:

Imagen 1-3: Acceso rpido con el teclado

Barra de herramientas de acceso rpido


Es una barra personalizable, con comandos independientes de los encontrados en la Cinta de
opciones. Te ayuda a tener acceso rpido a las acciones que ms utilices en un trabajo. Los
comandos predeterminados de la banda son: Guardar, Deshacer y Repetir.

Imagen 1-4: Barra de herramientas de acceso rpido

Puedes agregar o eliminar botones de comandos de la Barra de herramientas de acceso rpido


de dos maneras diferentes:
Haz clic en la flecha Personalizar barra de herramientas
de acceso rpido, que se encuentra en el extremo
derecho de la barra. Aparecer un men como el de
la derecha y desde ah puedes agregar o eliminar los
comandos que desees.
Haz clic sobre cualquier comando de la cinta de opciones con el botn secundario del ratn
y despus selecciona la opcin Agregar a la barra de herramientas de acceso rpido. Esto
agrega el comando seleccionado a la barra de herramientas de acceso rpido, de modo que
sea de fcil acceso. Para eliminarlo, puedes hacer un
clic con el botn secundario del ratn, directamente
sobre el comando en la barra de herramientas de
acceso rpido.

102

Post-Produccin

PROYECTO

1-01

Slideshow. Tu primera pelcula

Seguramente has visto videos donde la accin la representan slo con fotografas, con un tema
musical de fondo. Con las herramientas disponibles en WLMM es muy fcil, sencillo y divertido
crear este tipo de videos.
1. Inicia WLMM. Al abrir la aplicacin aparecer un proyecto en blanco.
2. Haz clic en Ficha Principal/Agregar/Agregar videos y fotos, se abrir el cuadro de dilogo
Agregar videos y fotos. Localiza la carpeta Slideshow de los Recursos Digitales, selecciona
todas las imgenes. Para seleccionar todas las imgenes basta con seleccionar una imagen
del cuadro de dilogo y presionar las teclas <Ctrl+e>. Si lo deseas, puedes emplear otro tipo
de imgenes, pero deben ser aproximadamente 30. Da clic en Abrir.

NOTA
Los archivos de origen que importes en tu
proyecto, permanecen en el lugar donde estn
almacenados. Windows Movie Maker crea un clip
que hace referencia al archivo original, por lo que
es importante que no cambies el nombre, muevas,
ni elimines los archivos de origen. El clip importado
aparece en el panel de contenido.

3. Desliza el control de Zoom hasta el mnimo para que puedas observar cada una de las
fotografas que se importaron. Si no te gusta el orden de las imgenes, puedes organizarlas
simplemente arrastrndolas a la nueva posicin. De forma predeterminada, WLMM le asigna
una duracin de siete segundos a cada imagen. No utilices transiciones ni efectos.
4. Ahora importa la msica que acompaar la pelcula mediante Ficha Principal/Agregar/
Agregar msica, puedes ver que es un botn dividido, haz clic en la flecha y selecciona
Agregar Msica. Utiliza el cuadro de dilogo Agregar msica. Busca el archivo Ambiental
en la carpeta Msica de los Recursos Digitales e importa el archivo.

103

Produccin
Audio y Video

5. Como puedes observar, la msica no tiene la duracin suficiente para todo el proyecto. Para
ajustar el proyecto emplea Ficha Proyecto/Audio/Ajustar a la msica. De esta forma WLMM
calcula la duracin que debe tener cada fotografa. Presiona la barra espaciadora para ver
la pelcula con audio en el Monitor.
6. Vamos a darle movimiento a las imgenes mediante Temas preestablecidos en WLMM. En la
Ficha Principal se encuentra el grupo Temas de AutoMovie. Al pasar el cursor por cada uno
de estos temas, se presenta una vista previa en el Monitor de forma automtica; observa
cada vista previa de los temas disponibles y haz clic en el que te haya gustado.
7. Utiliza nuevamente el Monitor para ver el resultado.
8. Una vez satisfecho con el resultado, guarda el proyecto con Ficha Movie Maker/Guardar
proyecto o las teclas <Ctrl+G>.
9. Contesta las siguientes preguntas.
a. Qu sucedi cuando aplicaste el Tema de AutoMovie?

b. Qu observaste cuando aplicaste el comando Ajustar a la msica de la Ficha Proyecto?

c. Al importar las imgenes y la msica al proyecto, se guardan dentro del proyecto? Por
qu?

104

Post-Produccin

Controles de reproduccin
WLMM permite visualizar los clips uno por uno o la pelcula completa que armaste en la Ventana
Miniaturas. El Monitor es muy til, porque puedes darte una idea de cmo est quedando tu
pelcula y hacer las modificaciones necesarias para lograr el objetivo.
Los controles que se ubican directamente en el Monitor son:
Fotograma Anterior:
Retrocede al cuadro anterior. Se puede usar para
retroceder cuadro por cuadro y buscar escenas con precisin. Tambin puedes
utilizar la tecla <j>.
Reproducir/Pausar:
/
Permite reproducir un clip insertado en la escala
de tiempo o guin grfico; si el clip o proyecto estn en modo reproduccin y se
presiona nuevamente, detiene la proyeccin de la pelcula. Tambin se puede
emplear la barra espaciadora o la tecla <k>. La reproduccin inicia en el lugar
donde est ubicado el indicador de reproduccin.
Fotograma Siguiente:
Avanza al cuadro siguiente. Se puede usar para
avanzar cuadro por cuadro. Tambin puedes utilizar la tecla <l>.

Post-produccin (Edicin de video)


Por lo general, los videos que se graban con una cmara no se pueden utilizar tal cual, pues
casi siempre tienen fragmentos que no funcionan en la historia. A las acciones que se realizan
para recortar, dividir, combinar, modificar y armar clips, se les llama edicin de video digital.
Al importar un archivo de video a WLMM, lo puedes dividir en varios clips. WLMM tiene un
proceso de deteccin automtica de clips, pero tambin puedes hacer manualmente todos los
clips que necesites. Si al importar el video activas la casilla Crear clips para archivos de video,
el programa crear los clips de manera automtica. Si la casilla se desactiva, el video aparecer
como un clip completo.
La forma que WLMM tiene para crear los clips automticamente, depende del formato del
archivo. Los clips de archivos WLMM se crean por cada marcador que tenga el archivo original.
Si el video no contiene marcadores, se crear nicamente un clip de video.
Los clips de archivos AVI se crean de acuerdo con las marcas de tiempo que contenga el video
capturado. Los clips para otros formatos se crean cuando hay un cambio sustancial en un
fotograma.

105

Produccin
Audio y Video

Captura de video
Windows detecta la cmara de video que tienes instalada, configurada y lista para la captura
del video en tu computadora. Puedes capturar el contenido directamente mientras lo capta la
cmara o bien las imgenes grabadas en una cinta o disco de video.
Recuerda que WLMM pertenece a la suite Windows Live Essentials, la cual instala junto con
WLMM la Galera Fotogrfica. Esta aplicacin es la encargada de capturar o transferir el material
de la cmara de video a la computadora. Al conectar la cmara de video aparecer un cuadro
de dilogo preguntando si quieres copiar el video a tu computadora. Si no se despliega este
cuadro, no te preocupes: abre WLMM, haz clic en la ficha Movie Maker y selecciona Importar
desde dispositivo.
Esta opcin inicia un asistente diseado para almacenar como archivos en tu disco duro, los
videos que se reproducen en una cmara u otro equipo de video, como un reproductor de DVD
o de video VHS.

1-11
VIDEO

Importar video

Edicin
Algunas veces, aunque activemos la opcin Deteccin de escenas, los clips importados no
son separados correctamente, lo que nos lleva a la necesidad de realizar cortes para separar
las escenas o tomas.
Divisin de clips:
a. Selecciona el clip que deseas dividir, para activar la Ficha contextual Herramientas
de Video Editar.
b. Reproduce el clip en el monitor y pusalo donde quieres hacer la divisin.
c. Selecciona Editar/Edicin/Dividir o usa la tecla <M>.

106

Post-Produccin

Divisin de clips usando puntos de inicio y final:


a. Selecciona el clip que deseas dividir y usa Video/Edicin/Herramienta de corte.
b. Reproduce el clip en el Monitor, pusalo donde quieres que sea el inicio de la seleccin
y utiliza Editar/Edicin/Establecer punto inicial o presiona la tecla <i>.
c. Reproduce nuevamente el clip y pasalo donde quieres que termine la seleccin;
luego aplica Editar/Edicin/Establecer punto final o presiona la tecla <o>.

1-12
VIDEO

Editar clips

PROYECTO

1-02

Edicin de clips

1. Inicia un nuevo proyecto en blanco.


2. Importa los videos Edicion_01, Edicion_02, Edicion_03 y Edicion_04 de los Recursos
Digitales o carpeta de trabajo.
3. Importa el archivo de narracin NarracionEd, escchalo en el monitor para que te vayas
haciendo una idea del tipo de imgenes que se requieren en la pelcula.
4. Observa cada video en el monitor. Ve detectando los fragmentos de video que podran estar
de ms en la pelcula final, como obstrucciones, tomas mal iluminadas o fuera de foco,
entre otros.
5. Realiza la edicin necesaria a cada clip y crea la pelcula final utilizando tanta imagen
como sea posible. Probablemente necesites utilizar algn fragmento de clip ms de una
vez. No utilices transiciones ni efectos en esta actividad.
6. Guarda el proyecto en la carpeta que te indique tu profesor.

107

Produccin
Audio y Video

Transiciones
Una transicin es el cambio de una toma a otra, que se realiza al editar la pelcula. Los programas
de edicin como Windows Live Movie Maker permiten utilizar muchas transiciones diferentes,
pero las transiciones no son slo un efecto para que la pelcula se vea bien. La importancia de
conocer los principales tipos de transiciones, radica en saber cundo es el momento adecuado
para utilizarlas. En una pelcula, todo efecto tiene una razn de ser y dice algo en la historia. Las
transiciones son herramientas que te ayudarn a transmitir mejor el mensaje de tu pelcula. A
continuacin se describen las ms importantes:
Corte directo: Cuando una toma se coloca inmediatamente despus de otra, sin ningn
efecto especial, se est utilizando un corte directo. El corte directo es la transicin ms
utilizada en video, pues permite que la historia fluya sin retrasos innecesarios. Todas las
dems transiciones deben utilizarse slo cuando tengan una razn de ser dentro de la
historia.
Disolvencia: Es una transicin que implica sobreponer dos escenas por un corto tiempo. Una
escena va desapareciendo a la vez que aparece poco a poco la siguiente. Las disolvencias
reflejan un cambio de ubicacin o el paso del tiempo, por lo que principalmente son
utilizadas para conectar dos escenas entre las cuales hay cambios importantes de tiempo o
lugar. En Windows Movie Maker puedes utilizar transiciones como Ajedrez, Disolver, Pixelar
y Remolino, para crear el efecto de que ha pasado cierto tiempo o se ha cambiado de lugar
entre una escena y la siguiente.
Fade In (Disolver desde negro): Es una disolvencia desde una pantalla negra hacia una
imagen que aparece gradualmente. El Fade In se utiliza comnmente para iniciar una
pelcula, pero tambin puede utilizarse para dar la sensacin de un cambio profundo en la
historia.
Fade Out (Disolver hacia negro): Es una disolvencia que desvanece una imagen poco a
poco hasta llegar a un fondo negro. Se utiliza mucho en los finales de las pelculas o para
cambios de una escena a otra que es completamente diferente. Por ejemplo, si quieres dar
a entender que han pasado muchos aos entre una escena y otra, puedes hacer un Fade
Out en una escena y luego iniciar la siguiente con un Fade In, acompaada de un letrero
que diga: Muchos aos despus...
Wipe (Barrido): Hay varios tipos de barrido: desde arriba, desde abajo, a la derecha, a la
izquierda o diagonales. El barrido es un efecto que se usa para revelar una escena poco a
poco, permitiendo que el espectador la vaya descubriendo o se enfoque en cierta parte de la
toma, antes de ver la toma completa. En Windows Movie Maker hay transiciones de barrido
con figuras como llaves, corazones y crculos, entre otras.

108

Post-Produccin

Transicin de video
Una transicin de video establece el cambio de un clip a otro. Se puede agregar entre imgenes,
videos, ttulos o cualquier combinacin de clips. Las transiciones se agrupan en la coleccin de
transiciones y puedes previsualizarlas colocando el cursor sobre alguna y sta se previsualizar
automticamente en el Monitor.
Para usar una transicin, debers tener dos clips como mnimo. Basta con seleccionar el clip
donde se quiere la transicin y aplicar Animaciones/Transiciones/La transicin deseada de
la galera. Al agregar una transicin entre dos clips, se crea una marca al inicio del clip que
determina la duracin de la transicin e indica de manera visual que existe una transicin en
el clip.
Se puede modificar la duracin de la transicin mediante Animaciones/Transiciones/Duracin
determinando la duracin, ya sea seleccionando un valor de la lista desplegable o introduciendo
el valor de manera manual.

1-13
VIDEO

Transiciones

ACTIVIDAD

1-01

Estudiando transiciones

En los Recursos Digitales, se encuentra el archivo Transiciones. Analiza con cuidado este video y
discute con tus compaeros si la transicin utilizada en cada corte apoya la historia que se est
contando. Escribe a continuacin tus conclusiones:
La primera transicin es cmara lenta y en verdad apoya el ritmo de la
historia, ya que el soldado se siente perdido y est pensando qu hacer.
La segunda transicin es un corte directo que justifica el golpe que
proporciona el vikingo.

109

Produccin
Audio y Video

La tercera transicin es un Barrido que acta como un punto y aparte en


un texto y nos muestra otra escena diferente.
La cuarta transicin es una Disolvencia que ayuda a situarnos en otra
parte de la historia.
La quinta transicin es Congelar un cuadro de imagen. Nos marca como
un punto y seguido en la narracin, ya que fija el objeto del que se habla y
contina hablando de l o tambin se puntualiza su importancia.

ACTIVIDAD

1-02

Identificando transiciones

En los Recursos Digitales, encontrars los videos que se indican a continuacin. Analiza con
cuidado cada uno para identificar qu tipo de transicin se utiliza en los cambios de toma.
Adems, debes describir por qu se utiliz esta transicin, detallando la sensacin o mensaje
que transmite.

110

Identrans_01:

Wipe
Es como hacer un punto y aparte a la historia.

Identrans_02:

Cmara lenta
Sensacin de equilibrio, agilidad.

Identrans_03:

Fade Out
Sensacin: Revelacin, descubrimiento, novedad.

Identrans_04:

Corte directo
Sensacin: continuidad.

Identrans_05:

Disolvencia
Describe la continuidad de la historia.

Post-Produccin

Efectos de video
Los efectos determinan la manera en que aparecer un clip de video, imagen o ttulo en el
proyecto y en la pelcula final. Los efectos se aplican nicamente a clips completos. En la
Ficha Efectos visuales, se encuentran todos los efectos que puedes agregar a tu proyecto. Aun
cuando dividas, cortes o muevas un clip, los efectos que le hayas aplicado no se ven afectados.
Basta con seleccionar el clip al que deseas aplicar el efecto y usa Efectos Visuales/Efectos/
El efecto deseado de la galera. Al agregar un efecto, se crea una marca al inicio del clip que
indica de manera grfica que el clip tiene asignado un efecto.
Modificar o eliminar efectos aplicados
Para modificar, agregar ms de un efecto o eliminar efectos agregados a un clip, seleccinalo
en la Miniatura y utiliza Efectos Visuales/Efectos/Ms/Varios efectos. Utiliza los botones de
Agregar o Quitar para aplicar o eliminar efectos de clip.
En este cuadro, tambin puedes modificar el orden en que se aplican los efectos sobre un clip,
utilizando los botones Subir y Bajar.

Imagen 1-5: Cuadro de dilogo Agregar o quitar efectos de video

1-14
VIDEO

Aplicar efectos

111

Produccin
Audio y Video

PROYECTO

1-03

Todo cuenta una historia

1. Inicia un nuevo proyecto en blanco. Importa los videos Historia_01 a Historia_10 de los
Recursos Digitales.
2. Importa el archivo de msica MusHistoria y escchalo en el monitor. Observa tambin
cada uno de los clips de video.
3. Realiza la edicin necesaria a cada clip y crea una primera pelcula sin usar transiciones
ni efectos todava. Analiza el resultado obtenido.
4. Ahora comienza a agregar transiciones y efectos a los clips. Recuerda que en una historia,
toda transicin o efecto es un mensaje para el espectador.
5. Elige al menos 5 transiciones que hayas aplicado y completa lo siguiente. Considera que
cada transicin se encuentra entre un primer clip y un segundo clip.
a. Descripcin del primer clip:
Nombre de transicin #1:

Los deportistas se dirigen al lugar.


Disolvencia

Descripcin del segundo clip: Los deportistas arreglan sus parapentes.


Por qu elegiste esta transicin? (Mensaje o sentimiento que se transmite.)
Para darle continuidad a esta parte de la historia.
b. Descripcin del primer clip:
Nombre de transicin #2:

Los deportistas arreglan sus parapentes.


Wipe Abanico arriba

Descripcin del segundo clip: Se prepara el primer deportista y vuela.


Por qu elegiste esta transicin? (Mensaje o sentimiento que se transmite.)
Porque se est contando otra cosa de la historia.

112

Post-Produccin

c. Descripcin del primer clip:


Nombre de transicin #3:

El primer deportista se prepara y vuela.


Wipe Abanico adentro

Descripcin del segundo clip: El segundo deportista se prepara, intenta la


primera vez y falla. Lo intenta por segunda ocasin y lo logra.
Por qu elegiste esta transicin? (Mensaje o sentimiento que se transmite.)
Porque hablamos de otro deportista.

d. Descripcin del primer clip:


Nombre de transicin #4:

El ltimo deportista.
Disolvencia

Descripcin del segundo clip: Se ve volando a todos.

Por qu elegiste esta transicin? (Mensaje o sentimiento que se transmite.)


Porque damos continuidad a la historia.

e. Descripcin del primer clip:


Nombre de transicin #1:

El deportista aterriza.
Disolvencia

Descripcin del segundo clip: Recoge su parapente y se va caminando.

Por qu elegiste esta transicin? (Mensaje o sentimiento que se transmite.)


Estamos dando continuidad a la historia.

113

Produccin
Audio y Video

6. Elige al menos 3 efectos que hayas aplicado y completa la siguiente tabla.


Por qu elegiste este efecto?
Descripcin del

Nombre del

(Mensaje o sentimiento que se

clip

efecto

transmite.)

Todos los
parapentes volando.

Brillo, aumentar

Porque quiero contrastar el azul


del cielo con los parapentes y
que sobresalgan ms.

Atenuar a negro

Porque ya se acab la
historia.

Ralentizar mitad

Para que se vea detenidamente


la agilidad con la que logra
aterrizar.

Deportista recoge
sus cosas y se va.
El deportista aterriza.

7. Guarda el proyecto en la carpeta que te indique tu profesor.

114

Post-Produccin

Ttulos, descripcin y crditos


Los ttulos y crditos te permiten mejorar la pelcula agregando informacin necesaria para la
historia o bien informacin de las personas que participaron en su creacin (crditos). Estos
textos se pueden agregar en cualquier parte: puede ser al principio o final, antes y despus de
un clip o sobre l. Los ttulos tienen una duracin que podrs modificar a tu gusto.
Ttulos: Puedes insertar ttulos en tu proyecto al inicio del clip seleccionado.
Descripcin: Puedes insertar un texto que describa tu clip a lo largo de todo el clip.
Tambin puedes usar esta opcin para agregar suttulos a tus dilogos.
Crditos: stos slo los puedes colocar al final de la pelcula.

1-15
VIDEO

Ttulos, descripcin y crditos

PROYECTO

1-04

Ttulos

A los letreros que aparecen encima de una imagen de video para dar informacin adicional,
se les conoce como supers. Por ejemplo: en un noticiero es comn que el nombre de un
entrevistado o el resumen de una noticia, aparezca en la parte inferior de la pantalla mientras
vemos una secuencia de video.
1. Inicia un nuevo proyecto en blanco. Importa el video Ttulos de los Recursos Digitales.
Obsrvalo en el Monitor, crea algunos clips a partir de este video y arma la pelcula en el
guin grfico utilizando algunas transiciones adecuadas.
2. Crea una pantalla de ttulo con los datos de tu escuela y tu nombre. Modifica la animacin
y la apariencia de esta pantalla. Inserta sobre los clips al menos seis ttulos diferentes
(supers), que refuercen las ideas que se presentan en el video. Utiliza diferentes efectos de
animacin y formatos.
3. Crea una pantalla de crditos finales. Guarda el proyecto en la ubicacin que indique tu
profesor.

115

Produccin
Audio y Video

Compresin y publicacin de video digital


El video digital puede comprimirse mucho, con poca alteracin de la calidad del producto final.
Comprimir un video es el proceso de eliminar todo aquello que las personas no alcanzamos a
percibir. Por ejemplo, aunque existen millones de colores, los seres humanos slo alcanzamos
a percibir poco ms de mil tonos diferentes. Puesto que no podemos discernir entre un tono y
otro, no necesitamos conservar todos los colores. La compresin bsicamente es eliminar este
tipo de informacin que no requerimos.
Tendrs que hacer algunas pruebas al realizar la compresin de video para lograr un equilibrio
adecuado entre el tamao del archivo y su calidad. Entre mayor sea la compresin, menor ser
la calidad, y viceversa.
WLMM cuenta con un asistente que te permitir elegir algn formato estndar para la pelcula
final. Podrs guardar tu pelcula en la PC, en un CD regrabable, enviarla por correo electrnico,
publicarla en la Web o exportarla a tu cmara digital. El asistente te ayudar a comprimir tu
pelcula segn creas conveniente; adems, te proporcionar informacin del tipo de archivo
que se generar, la velocidad, la resolucin y el espacio necesario que requieres para su
almacenamiento.
La eleccin adecuada para guardar tu pelcula depender del medio que utilices para su
almacenamiento. A medida que aumenta el tamao de visualizacin de video y la resolucin,
aumentar el tamao del archivo.

1-16
VIDEO
116

Compresin y publicacin de video digital

Post-Produccin

PROYECTO

1-05

Mensaje para la comunidad


(Post-Produccin)

1. Utiliza Windows Movie Maker para capturar las diferentes tomas y crear clips de video.
2. Edita el video y arma la pelcula. Utiliza transiciones slo cuando tengan sentido en la historia
que deseas contar. Aprovecha los efectos de video cuando se justifique.
3. Agrega una narracin a tu pelcula; la debers grabar con Audacity. Haz los ajustes necesarios
para que tenga una gran calidad de sonido, as como de imagen.
4. Incluye los ttulos de inicio y los crditos finales. Agrega tambin todos los textos que puedan
ayudar a contar mejor tu historia.
5. Guarda la pelcula como un solo video final y revsala para compartirla con tus compaeros.
Organicen un festival para la presentacin de los proyectos. Pueden hacer un concurso
para premiar los mejores trabajos en varias categoras: como idea original, edicin, sonido,
iluminacin, trabajo actoral, entre otros.
6. La pelcula terminada debe tener una duracin mnima de 4 minutos y mxima de 10 minutos.
7. La pelcula debe incluir, adems del audio propio del video, msica y/o narracin de acuerdo
con las escenas.
8. Las tomas realizadas deben cuidar la iluminacin.
9. Se deben incluir diferentes tipos de movimientos de cmara.
10. Las transiciones y efectos que se utilicen, deben ir de acuerdo con la historia que se desea
contar.
11. Se deben incluir al menos los ttulos iniciales y los crditos finales, pero puedes agregar ms
textos si apoyan las imgenes adecuadamente.
12. Se debe guardar la pelcula como un archivo nico de video para reproduccin en PC.

117

Produccin
Audio y Video

Conclusiones:
a. Consideras que tu trabajo cuenta con la calidad para ser presentado a la comunidad,
como, en salas de cine? Por qu?

b. Qu aspectos mejoraras en cualquiera de las fases, para tener un trabajo ms


profesional?

118

Post-Produccin

PROYECTO

1-06

Crea tu propio cortometraje

Explota tu creatividad creando un cortometraje en video. No hay restricciones en cuanto al tema,


siempre que sea aprobado por tu profesor.
Caractersticas mnimas del proyecto:
1. La pelcula terminada debe tener una duracin mnima de 5 minutos y mxima de 10 minutos.
2. La pelcula debe incluir, adems del audio propio del video, msica y/o narracin de acuerdo
con las escenas.
3. Las tomas realizadas deben cuidar la iluminacin.
4. Se deben incluir diferentes tipos de movimientos de cmara.
5. Las transiciones y efectos que se utilicen, deben ir de acuerdo con la historia que se desea
contar.
6. Se deben incluir al menos los ttulos iniciales y los crditos finales, pero puedes agregar ms
textos si apoyan las imgenes adecuadamente.
7. Se debe guardar la pelcula como un archivo nico de video para reproduccin en PC.
Fases para revisin
1. Define a continuacin el tema y describe brevemente el mensaje que deseas transmitir.

119

Produccin
Audio y Video

2. Elabora en este espacio un argumento, un guin literario y un guin tcnico. El guin debe
describir las escenas e incluir los dilogos. Recuerda que el guin ser la base para la
planeacin de las tomas.
Argumento:

120

Post-Produccin

Guin literario:

121

Produccin
Audio y Video

Guin literario:

122

Post-Produccin

Audio

Video

123

Produccin
Audio y Video

Audio

124

Video

Post-Produccin

Audio

Video

125

Produccin
Audio y Video

3. Haz una lista de las escenas que debes realizar. Probablemente al momento de grabar
tendrs que repetir algunas tomas para elegir la ms conveniente, por lo que es mejor
numerar las escenas de forma secuencial (escena 1, escena 2, escena 3, etctera). As
ser ms sencillo identificar qu se ha grabado y qu falta por grabar, y facilitar el trabajo
de edicin posterior. Incluye una descripcin de cada una.

126

Post-Produccin

4. Haz una lista de todos los elementos que necesitars para la grabacin del video, incluyendo
cmaras, iluminacin, accesorios, escenarios, muebles, entre otros.

5. Realiza la grabacin del video. Utiliza tu lista de escenas como gua para asegurarte de
que no falte nada. Como la grabacin suele requerir la movilizacin de personas y objetos,
es mejor contar con una buena planeacin para grabar en el menor tiempo posible.
6. Utiliza Windows Movie Maker para capturar las diferentes tomas y crear clips de video.
7. Edita el video y arma la pelcula. Utiliza transiciones slo cuando tengan sentido en la
historia que deseas contar. Aprovecha los efectos de video cuando se justifique.
8. Agrega una narracin o msica a tu pelcula. Haz los ajustes necesarios para que tenga
una gran calidad de sonido, as como de imagen.
9. Incluye los ttulos de inicio y los crditos finales. Agrega tambin todos los textos que
puedan ayudar a contar mejor tu historia.
10. Guarda la pelcula como un solo video final y revsala para compartirla con tus compaeros.
Organicen un festival para la presentacin de los proyectos. Pueden hacer un concurso
para premiar los mejores trabajos en varias categoras: idea original, edicin, sonido,
iluminacin, trabajo actoral, entre otros.

127

Produccin
Audio y Video

Qu aprendiste?
TEMA A: A describir las herramientas disponibles en Audacity para la edicin de archivos de
audio, capaz de crear efectos de gran calidad.
TEMA B: A reconocer a Windows Live Movie Maker como una aplicacin para la edicin de
video con capacidades para agregar transiciones y efectos visuales a la pelcula.

EVALUACIN

03
1. Describe qu es transicin.
Una transicin es el cambio de una toma a otra, que se realiza al
editar la pelcula.

2. Qu son los desvanecimientos? Cules son?


Los desvanecimientos son dos: Fade In que se utiliza para agregar un
sonido a la mezcla de forma discreta, iniciando con una amplitud mnima
y gradualmente eleva su amplitud hasta llegar a la mxima. Fade Out:
se aplica para atenuar la salida de un sonido en la mezcla y va desde el
nivel actual de amplitud hasta el mnimo.

3. Describe en qu consiste la compresin de video digital.


Comprimir un video es el proceso de eliminar todo aquello que las
personas no alcanzamos a percibir. Puesto que no podemos discernir
entre un tono y otro, no necesitamos conservar todos los colores. La
compresin bsicamente es eliminar este tipo de informacin que no
requerimos.

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