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FOTOGRFICO
RESULTADOS
FOTORREALISTAS
Uso simple y
sistemtico del potente
motor de renderizado
V-Ray
Ciro Sannino
FOTOGRAFIA Y
RENO ERIZADO
con
0v-ray
@- GC edizioni
GC edizioni
Corso America, 57
09032 Assem ini (CA)
Tel. y fax: 070-8809018
www.gcedizioni.it
libri@gcedizioni.it
r
Autor
Ciro Sannino
Edicin, grficos y diseo
Gabriele Congiu
Correccin y revisin
Barbara Sulis
Traduccin
Juan Carlos Elena Lopes
Patricia Montiel Prez
Impresin
Nuove Grafiche Tipografia Puddu S.r.l
ISBN
978-88-88837-32-1
CONTENIDO
Introduccin ................................................................................V
Editor............................................................................................................................................... VI
Quin es el autor? ..................................................................................................................... VI
Objetivo del libro ........................................................................................................................ VI
Estructuracin del libro ............................................................................................................ VI
Convenciones de estilo ............................................................................................................ VI
Contenido del DVD-Rom ......................................................................................................... VI
Principios y mtodos ................................................................................................................. VIl
Certificacin V-Ray para usuarios ......................................................................................... VIII
V-Ray Certified Professional ............................................................................................. VIII
SSRW Certification for V-Ray ............................................................................................ VIII
Requisitos mnimos de hardware para V-Ray ................................................................... IX
El equipo ideal para utilizarV-Ray .................................................................................. IX
Informacin sobre Chaos Group ........................................................................................... IX
Informacin sobre 3DWS ......................................................................................................... IX
Informacin sobre DesignConnected ................................................................................ X
Informacin sobre ArrowayTextures ' X
------------------
CAPTuLo 04:
& ......................... 37
IV
CONTENIDO
-----------
CAPTuLo
VI
CONTENIDO
CAPTuLo
CAPTuLo
~ .................................................................................................... 183
VII
EJ ....................................................................... 195
Ejercicio: Cmo realizar el balance de blancos con Photoshop EJ ....... 797
EJ ..................................................................................................... 209
EJ ................................................. 214
EJ .............................................................................222
VIII
CONTENIDO
ESTE SIMBOLO INDICA LA PRESENCIA DE UN VIDEO RELACIONADO CON EL PRRAFO EN EL QUE SE ENCUENTRA.
IX
Introduccin
1:2
-----~-
..
Ciro Sannino
Editor
El editor de este trabajo, Gabriele Congiu, es propietario de la editorial GC edizioni
(editorial autorizada de Autodesk), as como autor certificado e instructor de Autodesk.
FOTOGRAFA Y RENDERIZADO CON V-RAYes una obra que refleja el caracterstico estilo
de edicin de esta casa . Gabriele Congiu califica este primer libro de Ciro Sannino como
una gua prctica dirigida a todos aquellos usuarios, expertos o no, que deseen aprender un
mtodo rpido e intuitivo para crear renders fotogrficos.
Quin es el autor?
Ciro Sannino, licenciado en Diseo Industrial, lleva trabajando con el 3D y el renderizado
desde 1997. Es instructor certificado de V-Ray, ttulo otorgado por Chaos Group (creador
de V-Ray), y desde 2006 tambin dedica gran parte de su tiempo a su conocido blog
personal : www.grafica3dblog.it.
Convenciones de estilo
A lo largo de todo el libro se han utilizado determinadas convenciones de estilo para
facilitar la lectura y la comprensin de los temas expuestos. Entre estas convenciones se
incluyen notas tcnicas para un anlisis en profundidad, as como consideraciones del
autor. Asimismo, la impresin en color y el uso de la negrita para el resaltado de las palabras
fundamentales facilitan tambin la lectura. Los vdeos se indican dentro de cuadros grises
con el smbolo ~.
INTRODUCCIN
Principios y mtodos
El famoso filsofo americano Ralph Emerson escribi:
"Mtodos puede haber un milln o ms, pero los principios son pocos. El hombre que se
aferra a los principios puede desarrollar sus propios mtodos. El hombre que prueba los mtodos
ignorando los principios tiene muchas probabilidades de encontrar problemas."
RE
Ec
, '
15SRW\
\
CERTIFICATION
'
CG1Uor1d;
~ .=..c.G
....
. ...
.. .. ..
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CG World
..
.
.
...
. .
INTRODUCCIN
4GB de RAM
A finales de los 90, tenan la idea de desarrollar un motor de renderizado real con
iluminacin global, que se integrara en 3ds Max como complemento. La idea se origin
por la incompatibilidad del software de simulacin del fuego, Phoenix, con el motor de
renderizado en 3ds Max (Scanline). Las primeras versiones beta se publicaron en diciembre
de 2001 y, en primavera de 2002, se present la primera versin comercial de V-Ray. El
proyecto Phoenix se abandon durante mucho tiempo, pero en los ltimos aos ha
resurgido con las nuevas versiones Phoenix FD 1 y 2.
Actualmente, Chaos Group tiene sucursales repartidas por diversos pases, pero su sede
siempre ha estado en Sofia, y ahora cuenta con ms de 100 empleados. V-Rayes el producto
lder de Chaos Group, y se ha convertido en un estndar para la visualizacin en 3D a nivel
profesional de imgenes fotorrealistas.
Ilustracin lntro-1
Algunos de los
modelos en 3D
creados por
DesignConnected
arroway
textures
Ilustracin Intro-2
Ejemplos de la
aplicacin de
Arroway Textures en
renders creados con
distintos programas
Primeros pasos en
VRay
1:
----~-
'
El mtodo 5-Step
En el renderizado fotorrealista intervienen una amplia gama de factores, desde la fotografa
hasta los numerosos parmetros que se deben conocer para la correcta utilizacin del
software. As pues, cmo podemos producir un render sin dejar nada al azar? Por dnde
empezamos? Cmo lo desarrollamos todo de un modo lineal?
Todo estudio de un sistema complejo, es decir, aquel que est compuesto por un nmero
cons iderable de variables, tiene por objeto desglosar el problema en numerosas partes ms
pequeas que resulten ms fciles de manejar y resolver.
El orden que decidamos seguir en este tipo de enfoque es tambin sumamente importante,
ya que cada paso que completemos nos servir de puerta al siguiente, y as sucesivamente
hasta que alcancemos la solucin final.
Tras aos de formacin y contacto continuo con estudiantes y gracias a la ayuda de
CGworld, una red de artistas de 3D de EE. UU., el mtodo de produccin de renders
fotorrealistas 5-Step se ha consolidado como un procedimiento sencillo, slido y probado.
5-Step Render Workflow es un formato didctico que aplica el enfoque ilustrativo de
estud io de sistemas complejos a la creacin de renders fotorrealistas. De este modo, divide
la produccin en cinco pasos (ilustracin lnt-1 ), los cuales resu ltarn muy asequibles incluso
para principiantes.
En el mtodo 5-Step Render Workflow, el proceso de produccin se desglosa de la
siguiente manera:
Paso 1: encuadre/comprobacin del modelo
Paso 2: balance de la luz
Paso 3: creacin de materiales
Paso 4 : renderizado final
Paso 5: co rreccin del color
Ilustracin Int-1
Diagrama del mtodo
5-Step Render
Workflow
La versin adecuada
Los conceptos abordados en este libro son generales y estn inspirados en la fotografa y
los materiales. Por tanto, los anlisis realizados pueden aplicarse a cualquier programa y a
cualquier motor de renderizado del mercado. No obstante, utilizaremos 3ds Max y V-Ray
para aplicarlos.
V-Ray, de Chaos Group, es un motor de renderizado fotorrealista que actualmente se
produce para varios tipos de programas, incluidos 3ds Max, Maya y Softimage, de Autodesk;
Rhinoceros, de MeNee/; y SketchUp, de Trimble. En este libro optaremos por la versin 3ds
Max. Todos los archivos del OVO incluido pueden abrirse con la versin 201 o o posterior.
De acuerdo con los criterios aplicados en este libro, la versin adecuada es un concepto
relativo. Todo el contenido es aplicable a cualquier versin de V-Ray, desde la 7.50 hasta la
ltima versin, la 2.3, que incluye opciones nuevas pero se rige por las mismas funciones
bsicas.
Los requisitos mnimos para seguir los procedimientos que se describen en este libro son
los siguientes:
3ds Max 201 O (o posterior)
V-Ray 2.0 (o posterior)
Nota: tambin existen versiones de V-Ray para Cinema4D y Blender. Estas se basan en
el mismo SDK principal de Chaos Group, pero han sido desarrolladas por Laublab y Andrey
M.lzrantsev, respectivamente.
Activacin de V-Ray
El motor de renderizado V-Ray es un complemento que se instala, en nuestro caso, en
3ds Max y que funciona dentro de su entorno de trabajo. Es aconsejable contar con unos
conocimientos bsicos de 30 Studio Max y su interfaz para sacar el mximo partido a este
libro.
Tras instalar V-Ray, inicie el servicio V-Ray Licenses Service y, a continuacin, abra 3ds
Max. Para definir V-Ray como motor de renderizado, debe ir al panel Rendering desde el
men desplegable Rendering > Render Setup (o bien presionando F10).
En el men desplegable inferior de la pestaa Common, dentro del panel Render Setup
(i lustracin 1-2), encontrar la opcin Assign Renderer, donde puede elegir su motor grfico.
Ilustracin 1-2
Panel Render Setup,
que muestra la pestaa
Common y el men
desplegable Assign
Renderer seleccionado.
El botn con puntos
suspensivos que se usa
para elegir el motor
de renderizado est
resaltado
Raytro=
C01m1011
r+
COim10I1 p.......,t.rs
[+
Emai NotifiGotions
r+
Advan=l ug,ting
Ronderer
Soipts
Assig1
Production:
Ronderer
O.faUtScarbiU!nderor
[]
.:::..) ~
gj
SavoasO.fa.lts
~ ~Production
(' AdiveShade
11
1>
IJ
1;
Pr~t: l
Vtew: J
Perspective
11
= ~~
1'
Al hacer die en el icono con los puntos suspensivos " ... " (ilustracin 1-2), aparecer el
cu adro de dilogo Choose Renderer (i lustracin 1-3). Aqu puede seleccionar un motor de
ren derizado como, por ejemplo, V-Ray NFR 2.30.01 (ilustracin 1-3).
w fiQ!l
Choose Rendom
::M'"
Ilustracin 1-3
Cuadro de dilogo
Choose Renderer, en el
que se puede elegir el
OK
c.nc.l
Nota: en la ilustracin 1-3 tambin se muestra el motor grfico V-Ray RT, un programa
di seado para la previsualizacin en tiempo real de renders. Funciona con V-Ray 1.50 o
posterior.
Una vez seleccionado el motor de renderizado (i lustracin 1-3), el panel Render Setup
(i lustracin 1-4) contendr todas las funciones necesarias para trabajar con V-Ray.
G]f 8
Indtoct
......,.tion
1 5ettinQS 1
Render Elomonts
!iiiiill
1
f..:.
+_ _ _ _ _ _..::Common
==.:
P"'
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l
Ji
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~~2.30.01
R~endor
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ProOxtion:
>.'-Roy .:::.J
1
Material Edtor: ~ Rav ~51\ado:
.::.:..~
2.30.o.
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t-i..
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2.""'
30'".o"'
2---
Saveas OehUts
PrOS<!t: 1
Ilustracin 1-4
Cuadro de dilogo
Render Serup tras
seleccionar el motor de
renderizado
Q
JI
Voow:j~
1 CAPITULO
1 VIDEO 1 VIDE0-1-1.MP4 ~
Qu es V-Ray RT?
V-Ray RT es una funcin adicional de V-Ray que permite crear rpidamente vistas previas
Ilustracin 1-5 Dos imgenes que representan vistas previas generadas en solo unos segundos.
Se actualizan automticamente cada vez que se mueve la cmara o se realiza un cambio de
materiales o de luces. Las imgenes tienen granularidad, pero proporcionan una informacin
perfecta sobre la escena
G:f~ ~
,1
r+
~ts
li
,
li
AssiglR<nderor
Corrvnon Parameters
Email NotifkatiOns
r+
d
d lll
d
Production:
ActiVoShade :
v-Ray RT 2.30.02
Save as Oefai.Ats
rProduction
ActiVoShade
(!i
Pr...
1~
~'
tj
lllow: jPoropodivo
ActilfoShade
-Ray RT 2. 10.01
..:..:..:..J
Save: as Dt!faults
1
lllow:
1~
Pr...t:
ll'oropoctivo
Ilustracin 1-6
Cuadro de dilogo
Render Setup, que
muestra opciones de
ActiveShade
Ilustracin 1-7
Parte del cuadro de
dilogo Render Setup,
que muestra opciones
de produccin y
renderizado
Consideraciones: para obtener vistas previas d los distintos ejercicios del libro, el lector
puede usar V-Ray con parmetros de "borrador" (descritos en el Captulo 3: Iluminacin
global y mapa de irradiancia) o V-Ray RT. El objetivo es el mismo: tener una idea de
cmo se est procesando su trabajo. Por este motivo, los dos mtodos se utilizan
indistintamente en los vdeos que acompaan a los diversos ejercicios.
Una vez activado el modoActiveShade, puede ver de forma inmediata que el panel del rend er
cam bia de cinco (i lustracin 1-8) a dos pestaas (ilustracin 1-9). La pestaa Common sigue
sien do la misma, mientras que junto a esta solo encontramos V-Ray RT (i lustracin 1-9).
1Convnon
1 V-Ray
111diroct
..,..,.!ion
Ilustracin 1-8
Parte del cuadro de
dilogo Render Setup,
1 S.ttlngs 1
pestaas
Emal No.tiftcations
1i
Ilustracin 1-9
Parte del cuadro de
dilogo Render Setup,
que muestra solo dos
pestaas
1V-RayRT
Ir
l
ShaOOg
r
1r
Ilustracin 1-10
Parte del cuadro
de dilogo Render
Serup, que muestra
la pestaa V-Ray RT
y rres motores de
renderizado en tiempo
real: CPU , OpenCL y
CUDA
V-Ray RT
Material ov.mde
Trace depth
s-- _;j r
Ov.mde
Gl depth ~ :
P~
Ray
bu-de- ~ _;j
Sl1ow statistics
;-- : '
'11
u.e32bit tramebutr.. 1
r Adaptive sanpi-lg
Sl1ow """* r Max. noise fQ,OOt ~ 1
1
11
;::.~scene
r
Lodcs
1
m~
'1
1,
::J 1
No 1
['
11
~-------------------~' 1 1
Stereo 1ad<itiooal <isplays
Geometry - - - - - - - - , ,
Type
1
1
11
lllisabl<d
~~ r
, 'i>P leftl
hed,stance: J6,5<ro : 1
r
r
r
VRayProxy objects
X-Refscenes and rontar.ers
Partidesystems
r ~,
rMouontu
~ ~ f!
Prest:t:
'<1ew:
ll'erspective
Compensacin mediante
la curva Gamma
1:
...
La ilustracin 2-1 es un ejemplo clsico de una imagen no compensada . Las zonas oscuras
son demasiado oscuras, y el contraste es demasiado intenso. Esto hace que resulte
imposible controlar la iluminacin. El problema es simplemente que no se ha reproducido
el comportamiento de una cmara.
Ilustracin 2-1
Imagen renderizada
sin compensacin.
Es demasiado oscura
y tiene un contraste
muy intenso
Ilustracin 2-2
Imagen renderizada
compensada en la
postproduccin. La
imagen contiene un
nmero considerable
de artefactos en las
zonas sombreadas
Ilustracin 2-3
Imagen renderizada
compensada durante
el proceso de
renderizado
Ilustracin 2-4 Imagen renderizada sin correccin Gamma 2,2 (A), imagen
renderizada con Gamma 2,2 (B) e imagen renderizada sin aplicacin de
Gamma a las texturas (C)
La imagen de la ilustracin 2-4 (A) no tiene Gamma aplicado. La otra de la ilustracin 2-4
(B) s lo tiene, pero se ha aplicado a todo. Qu sucede a la textura de la madera, cuyo color
original puede verse en la ilustracin 2-5? Por qu parece tan desgastada tras aplicar la
correccin Gamma (i lustracin 2-4, B) ? En el prrafo anterior destacamos cmo las cmaras
aaden automticamente la correccin Gamma 2,2 a las fotografas. Esto nos da una pista:
las texturas son fotografas. Por tanto, tenemos que evitar que reciban una doble dosis de
Gamma. El blanqueamiento de la imagen (i lustracin 2-4, B) se debe a que la textura ya
tena Gamma 2,2 aplicado y despus ha recibido otra dosis de Gamma 2,2 durante el
renderizado.
As pues, lo que debemos hacer es:
1.
2.
Evitar que esta correccin se aplique a las texturas, ya que, al ser fotografas, ya se han
corregido durante la obturacin.
c.-
MAXScript
Help
Ilustracin 2-6
Men desplegable
Customize con la
opcin Preferences
resaltada
Show UI
Plug-in Manager...
Preferences...
ITJI!Q!J
Gi11!10S
1 MAXSaipt
Viewports
P'
Radiosity
1 mental ray
1
Render'ng
Containers
Anrnation
1
Ilustracin 2-7
Cuadro de dilogo
Preference Settings
con la pesma Gamma
and LUT seleccionada
y las opciones
corresponclientes
resaltadas. Compruebe
estos ajustes cada vez
que vuelva a instalar
3ds Max o cambie de
equipo
A cont inuacin se proporcionan algunos detalles de lo que hace cada una de las opciones
de la pesta a Gamma and LUT(ilustracin 2-7):
Tenga en cuenta que estas deben ser siempre las dos primeras operaciones que ejecute al
abrir cualquier archivo de trabajo nuevo.
-=-
liJ"--orsm. V-R.yNFR2JO.Ol
Commoo
V-Ray
1 Indr.ctlunination
11
Ilustracin 2-8
Cuadro de dilogo
Render Serup con
las dos opciones
Gamma y E nable
built-in Frame Buffer
resaltadas en los
mens V-Ray:: Color
y V-Ray: : Frame
buffer.
llilear
r
r
nUtiply
Dar1cn1itipier:
rr.o- _;] p
lp
.,. -
Slb-iixei""'P'*l*l
Buffe- 1
;;
-~
~ 15-"
;J
640x480
' ~;J
--tev
,..
.
Preset:
1
1
1024:.:768
ll}Jx 1200
!2SOx960
2048x1SJ6
Ir:===-:-
_,, IP<rspediv
Nota: a partir de la versin de 2014 de 3ds Max con V-Ray 3, la correccin Gamma se
realiza a travs de la configuracin "Autogamma': Este es un ajuste predeterminado, por
lo que no tendr que realizar ningn cambio en la configuracin antes de comenzar a
trabajar. Obviamente, esta configuracin est basada en los mismos principios que
hemos visto, tal como se indica en el ebook gratuito que acompaa a este libro.
2.
3.
::EJ
Iraect ...,.,.licn
Settings
oo
l
~GICiOUStics -
Refledive
P"
Refi'active
Ambient~ -
_;_]
~ -ary bounces
- ll'ultiplier~ _;j
Glengine
Secondary i>otlus
Render Sements
r-titipler~ _;_]
GI engine
~ ~map
jarutr forO!
r en
[0;8 _;_]
w-- _;j
.
.
(8
IProcilction
ActiveShade
Preset:j
View:
jPerspective
.
~
Ilustracin 2-9
Cuadro de dilogo
Render Serup con
la pestaa Indirect
illumination
seleccionada y la
opcin para activar
la iluminacin global
resaltada
Render
Ilustracin 2-10
El resultado del render.
Este modelo en 3D de
Busnelli.it se denomina
Bohemian sofa y
proviene de la biblioteca
de designconnected.
com
Ilustracin 2-11
Ventana V-Ray
frame buffer,
que muestra
algunas opciones
para gestionar
la imagen
renderizada
1\'Rayt.q,tol
Ilustracin 2-12
Parte del panel
Modify de
VRayLight con la
opcin Multiplier
resaltada
~
~ 1r 1va1 m
p....,..t.rs
~~~
WOn
Type:
;-
ExdJde
jPiane
r~- .
1Multiplier: J300,0 ~
ICokr
~
Color: c:::::::==J
Mode:
Temperab..re: )55()0.~
Ilustracin 2-13 Imagen renderizada con la sobreexposicin marcada en las zonas centrales
Show corrections control (a): muestra el panel para controlar sus correcciones.
Force color clamping (b): muestra un "parche blanco" en el que hay sobreexposicin
(que es lo que sucede naturalmente).
View clamped colors (e): muestra las zonas con sobreexposicin en blanco y las reas
correctas en gris.
Show pixel information (d): muestra informacin sobre los pxeles individuales.
Use colors level correction (e): permite ajustar los niveles.
Use colors curve correction (f): permite ajustar las curvas.
Use exposure correction (g): permite ajustar la exposicin.
Al hacer clic en el botn a, Show corrections control (i lustracin 2-11 }, aparece el panel
Color corrections (i lustracin 2-14). Contiene un conjunto de opciones que le permitirn
corregir la exposicin de la imagen en el frame buffer.
Color e~
:CCE:Ooci.n 2-14
?.:::d Color
axrecrions
Ilustracin 2-15
Imagen con
las zonas
sobreexpuestas
mostradas en
negro
...oo
H-+-+-t--t-+-H---,/o:r-11
~ H-+-+-t--t-+-hiL.t-11
'' H-+-+-t--t-+/-++-+-11
MH-+-+-t-+-:r-H-+-tl
H-+-+-t-/71"--+-H-+-tl
Ilustracin 2-16
Imagen con
.1--1-+-+--+'--+--l--1--1-+---11
o.>l--l-+/--,l"--f--f--l--1--1-+---11
0,21--1---;;l'-+--+--+--l--1--1-+---11
o,1 f---,l"--+-+--+--+--l--1--1-+---11
o,o""-:JL...,L--'---'--1-'---1---'---'--'j
0,0 0,1 02 0,3
las zonas
sobreexpuestas
mostradas en
blanco
0,9 1.
WTCob~
1 hacer clic en el botn b, Force color clamping, puede desactivar el "parche blanco" de
la sobreexposicin, y aparecern algunas zonas con distintos colores. Estos representan las
reas con sobreexposicin en grados (i lustracin 2-15 ). "Force color clamping" solo suele
desactivarse para comprobar la exposicin, y el botn generalmente se queda activo.
Con el botn e, View clamped colors, se desactiva automticamente Force color clamping
y se muestran las zonas con sobreexposicin. Esta es otra herramienta de comprobacin
muy similar a la anterior. En vez de sombrear las zonas con color, aplica blanco a las zonas
sobreexpuestas y gris a las zonas con una exposicin correcta (i lustracin 2-16).
EsTE
1 CAPITULO
02
1 VDEO 1 VDE0-02-2.MP4 ~
Nota: para ver el render en condiciones normales, asegrese de que el botn Force color
d amping (b) est activado (ilustracin 2-11 ).
Haga clic en el botn Use exposure control (i lustracin 2-17) en V-Ray frame buffer
(ilustracin 2-17) y, a continuacin, en el botn Show corrections control. Esto abrir el
panel Color corrections (i lustracin 2-18), donde puede cambiar la exposicin moviendo el
pequeo tringulo que aparece en la parte superior (i lustracin 2-18).
Ilustracin 2-18
Parte del panel Color corrections,
que muestra el smbolo triangular
usado para cambiar la exposicin
Color corrections
rerere
~.27
Ilustracin 2-19 Imagen renderizada tras la correccin de las zonas sobreexpuesras en el panel Color corrections
Predemto: Personale
Esposzione:
-1,93
Spastament o:
0, 0000
Correzione garrma:
1,00
:::.
Annulil
,11
?'[L)
Antepri'na
Puede ver que las zonas sobreexpuestas de la imagen guardada como archivo de 8 bits
(i lustracin 2-20) se vuelven grises cuando se reduce la exposicin, mientras que en la
imagen de 32 bits (i lustracin 2-1 9) al reducir la exposicin se muestran todos los detalles
correctamente.
Aq u se ha reducido la luminosidad, pero los detalles perdidos no pueden recuperarse. El
problema es que, en este caso, esos detalles no se han guardado en ningn sitio.
Pequeos "milagros" como este son tambin posibles sin usar V-Ray frame buffer. Solo
necesita guardar el render en formato .EXR (un formato de 32 bits de los ms utilizados
para este tipo de correccin) y, si baja la exposicin en Photoshop, obtendr los mismos
contornos que en la ilustracin 2-19.
No obstante, sigue siendo un hecho que el V-Ray frame buffer es una herramienta muy
prctica y que ofrece resultados inmediatos.
En conclusin, el formato de 32 bits es til cuando necesita modificar y manipular una
imagen pero, una vez terminada, puede continuar y guardarla como .JPG (8 bits) o, lo que
es an mejor, como un formato sin comprimir como .TIF.
Consideraciones: como podr imaginar, podra hablar mucho ms sobre las
diferencias entre formatos de 8, 16 y 32 bits, pero la finalidad de estos ejemplos es
destacar simplemente la utilidad de las imgenes de 32 bits a la hora de gestionar la
sobreexposicin.
Iluminacin global v
mapa de irradiancia
1:
Ilustracin 3-1
Imagen fotogrfica
de Giordano Vanni,
en la que se aprecia
un render interior
Cuando la luz se encuentra con un obstculo, esta no se detiene, sino que rebota un nmero
de veces ilimitado en las superficies y objetos. Todos estos obstculos contribuyen a crear
una iluminacin difusa, que tambin conocemos como Iluminacin indirecta.
Hasta hace diez aos era impensable que un ordenador comn pudiese realizar un clculo
tan complejo y exigente. En aquel entonces, los profesionales recurran a trucos para obtener
una simulacin aproximada del efecto de la iluminacin indirecta como, por ejemplo, la
utilizacin de varios puntos de luz en la escena. Estas tcnicas implicaban mucho trabajo
y producan resultados mediocres. Finalmente, a principios del siglo 21 lleg el primer
software que permita calcular la luz indirecta. Con este programa se inici el fotorrealismo,
tcnica ampliamente utilizada sobre todo en la arquitectura.
Consideraciones: personalmente, considero que el trmino "render fotorrealista" es
engaoso. No me gusta. Prefiero hablar de render fotogrfico. Las palabras representan
conceptos. Por eso, prefiero usar palabras distintas, ya que, de este modo, consigo
comprender mucho mejor el significado de las cosas. Si puntualizamos que la percepcin
es una cosa y la fotografa es otra, la pregunta que debemos hacernos es: qu tratamos
de reproducir con los renders fotorrealistas? La realidad o una "representacin" de la
realidad mediante la fotografa? La respuesta es bastante clara: lo que practicamos es un
tipo de fotografa en todos los aspectos de la que se derivan trminos, problemas, estilos
e infinitas posibilidades de composicin, iluminacin y creacin. Por ello, prefiero usar el
trmino "renders fotogrficos'; puesto que nos recuerda que, al final, pese a que usamos
distintos medios, lo que estamos creando es, en definitiva, una fotografa.
En los ltimos aos se han desarrollado distintos motores de renderizado, cada uno con sus
propias estrategias para mejorar y agilizar el clculo de la luz indirecta. Sin embargo, V-Ray
ha marcado la diferencia con su "especial" algoritmo de clculo de la difusin o luz indirecta:
lrradiance Map. Al ofrecer velocidad, flexibilidad y un elevado rendimiento, el algoritmo
lrradiance Map es el que utilizaremos para propagar la luz.
Mapa de irradiancia
V-Ray ofrece numerosas opciones para el clculo de la luz indirecta. Estas opciones son las
que nos permiten encontrar el justo equilibrio entre calidad y velocidad en funcin del tipo
de render: pruebas, pruebas intermedias, imgenes finales o animacin.
o ahondaremos en los aspectos tcnicos de las distintas opciones que ofrece V-Ray para
calcu lar la luz indirecta, sino que nos centraremos en los cinco ajustes que se detallan en
el prrafo Significado de los cinco ajustes de la iluminacin global de la pgina 24. Estas
opciones permiten definir rpidamente la forma en que se calcular la luz indirecta en un
render de prueba.
a-
~ ' '""""'~
Common
lndirect ibmotion
Ro:ndcr Elomonts
1 S.ttings 1
1:
P"On
..........
Prinory
GI CztUStics -------,
r
P"
rr,o- :
COntrost rr,o- _;j
Controst base o;s-- _;j
~- ~
tx..l=
~~
.;.!
r an
Satlrotion
Ro&octiv<
M.i~rr.o- .;.!
Ambiont oaiJSion
Post?~ -
~ ll~
llrra<iorn mop
Gl onQinO
1
, ~tx..l=
-
~ 11
Gl OOQinOIIL91t codlo
Y-Ray::
1:
re- _;j l
lrra<iorn mop
r.
11
:-:-:. : ~: ~~~r~- ~~ ~ ~1
r~~- rsoo- ~ 1
J'*Sc*:Sa..., ;:
1 :::~~~ 1
[ Ut-flprosots
currentpresei low
rBosic
p&<.....t.rs
_;j
~ 'ate
~a
Ilustracin 3-2
Cuadro de clilogo
Render Setup, que
muestra las opciones
que deben configurarse
en las pestaas V-Ray::
Inclirect illumination,
V-Ray:: lrracliance map
y V-Ray:: Light cache
e~
.ne ~ .;]
Y-Ray:: 1.9ltcodlo
s..txivs:
illE. I,2
{lt
jit.rotNe
r ActivoShodo
~c:arne-apa
Pr....t 1
Yiow:
ll'er1poctive
~ ~
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.....,.tion
V-Ray::
'E :
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Pm1ary
Reflectiv
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:o- _;_]
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... rrr- ;J
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V-Ray::
' 16,62
Scllle:
l.iglt cad1e
'
11
rren gr1t
~ 11
[ flljt-fl presets
Render Elements
GI ~ llrraciance map
Settrlgs 1
Ilustracin 3-3
Cuadro de dilogo
Render Setup, que
muestra las opciones
que deben configurarse
en las pestaas V-Ray::
1ndirect illumination,
V-Ray:: Trradiance map
y V-Ray:: Light cache
,.
lsuoon
1.
Seleccione Light cache como rebote secundario; es decir, el sistema de clculo del
comportamiento de la luz tras rebotar por primera vez en un cuerpo. La opcin Light
cache es la ms eficaz de todas en cuanto a velocidad y resultados.
2.
Configure lrradiancemap con la opcin Low. De este modo, "pintaremos" la luz indirecta
de forma muy aproximada, lo que resulta de gran utilidad para el borrador.
3.
Active Show cale. phase. Esto nos permitir revisar el renderizado durante el
procesamiento. Esta opcin no afectar al resultado final, aunque es una excelente
forma de obtener rpidamente una vista previa.
4.
Configure Subdivs: con el valor 500 en V-Ray:: Light cache. Este es un valor bajo.
Perfecto para realizar pruebas.
5.
Active Show cale. phase, como en el punto 3, aunque esta vez en Light cache. Esta es
otra forma de obtener una rpida vista previa de la escena.
Nota: los dos valores de "Show cale phase" (puntos 3 y 5 de la ilustracin 3-3) ofrecen
una vista previa del resultado final con el renderizado en curso. Obviamente, esto no
supone cambios en el resultado del render final. Sin embargo, es una funcin muy til
sobre todo en renders estticos, ya que permite tener una idea de lo que suceder. Esta
funcin permitir detener el render y lanzarlo de nuevo si se detectan objetos ocultos u
olvidados, materiales no aplicados o renders que se muestran con una cmara incorrecta.
Totl!l Arimaticn:
Ilustracin 3-4
Cuadro de dilogo
Totl!l
ElopsedTrne: 0:00:00
11
Si seleccionamos la opcin Very low en el men desplegable, en los campos M in rote: y Max
rote: se mostrarn los nmeros -4 y -3, respectivamente (i lustracin 3-5).
Al definir el valor High para el render final, estos valores cambiarn a -3 y O. Qu significa
tod o esto?
Los campos M in rote y Max rote indican la cantidad de detalles mnima y mxima, donde O
representa el mximo. A continuacin se muestran algunos ejemplos:
Very low: ...... -4 y -3
Medium: ....... -3 y -1 = V-Ray realizar tres pasos (-3, -2, -1 ); tres Prepass.
High: ............. -3 y O= V-Ray realizar cuatro pasos (-3, -2,-1, O); cuatro Prepass.
Nota: entre las opciones de Current preset tambin se encuentra Very High. Esta opcin
establece el valor mximo en 1. Si el valor O corresponde a 1 pxel, al seleccionar el valor 1
como nivel de detalle mximo, el proceso de renderizado se realizar varias veces en cada
pxel. Por ello, solo tiene sentido configurar Max rote con el valor 1 en imgenes pequeas
y con detalles altos. La opcin Custom del men Current preset permite personalizar
los valores de Min rote y Max rote. Si especifica los valores -4 y -4, el procesamiento se
realizar en un nico paso (un Prepass).
Min rote indica la calidad mnima del detalle inicial (-4 es un valor muy bajo); mientras que
Max rote indica la calidad mxima que puede obtenerse (O indica 1 pxel, que es el mayor
nivel de detalle posible). Los Prepass intermedios se calculan automticamente.
Llegados a este punto, nos surgir una pregunta: si el detalle mximo que queremos obtener
al final del procesamiento es el mximo (Max rote= O), por qu son necesarios todos estos
Prepass? Por qu no establecer los valores 0/0 para Min/Max directamente y hacerlo todo
en un nico paso? En el prrafo siguiente, La metfora del pintor, se explica la respuesta.
Ilustracin 3-6
Imagen que muestra
las pruebas de color
realizadas en una
pared
~~;,
'~::'~ ..
De hecho, utilizaramos un pincel mediano hasta acercarnos a los bordes de la pared y ya, a
escasos centmetros de las partes ms delicadas, finalizaramos el trabajo con un pincel muy
pequeo para tener el mximo control, precisin y velocidad posibles.
En lrradiance map no existen pinceles; pero de algn modo la luz indirecta se pinta en las
superficies y se usan reas de referencia conceptualmente idnticas a la utilizacin de los
pinceles.
Si usamos esta comparacin, el valor -4 equivale a un pincel de gran tamao. El tamao del
pincel se ir reduciendo conforme nos acercamos al valor O. Esto es lo que hace V-Rayen
cada Prepass: va pintando la luz indirecta con una precisin cada vez mayor, usando rea s
cada vez ms pequeas y detenindose solo en los puntos en los que es necesario.
De ahora en adelante, utilizaremos siempre las opciones preestablecidas Lowy High, ya que
permiten preparar otros valores del mapa de irradiancia con un solo dic. Lo que nos interesa
es ganar en velocidad y prctica sin perdernos en las opciones disponibles.
sombras en general. Las cuatro versiones de la imagen de la ilustracin 3-7 muestran que,
pese a que mejora el aspecto de las sombras, el resto de la imagen no sufre cambios.
ilustracin 3-7 Secuencia de imgenes renderizadas con distintos Prepass: Very Low (1), Low (2), Medium (3) y,
x>r ltimo, High (4). Esta escena est iluminada con una luz ambiental genrica
2.
=sto nos permite sacar la conclusin de que es necesario realizar un clculo preciso de la
mi nacin indirecta para poder comprobar si la iluminacin funciona y si obtendremos el
- ecto deseado. Por esta razn, es mejor trabajar con valores bajos en las opciones lrradiance
-oop y Subdivs de Light cache y solo usar las opciones lrradiance map = High y Light cache=
500 al final para obtener un render de mayor definicin.
ota: para probar este concepto, lance varios renders con las opciones Very Low, Low,
't1edium y High en lrradiance map en el archivo Cap03-01- silln.max, que encontrar en
carpeta FyR-VRay 1 Captulo 03 1 Ejercicios.
1i
~((3iliiiij
Indi"oct bnination
P"On
PosliYo=;sin -
Relledive
Sotl.<lltion
P"
Rerractive
Contras!
Contrast base
rr.o- .;.1
rr.o- _;j
ro;s- .;.1
Effocts
Envl"onnont
Rondor Elomonts
1'
E'm'JI!illlll
Aniliont occkSxl -
Corrmon
ro;a .;.1
en
R.>dius
a-- .;.1
s.bdivs
r Prinory boo..nces
.-----
s.v.
Tras elegir un nombre para el Preset, seleccione la categora V-Ray ADV 2.xx.xx (V-Ray NFR
2. 10.01 en este caso; ilustracin 3-9) para no modificar ningn otro ajuste al cargar el Preset.
Para agilizar an ms la creacin del borrador del render, guarde como Preset: el ajuste
Adaptive subdivision del men desplegable V-Ray:: lmage sampler (Antialiasing) (i lustracin
3-1 O) en lugar de la opcin Adaptive DMC (valor predeterminado). Por ahora, lo nico que
nos interesa es agilizar la obtencin de borradores, por lo que dejaremos el Antialiasing para
la fase de ajustes finales (Paso 4 en la pgina 173).
G;31
Common
V-l\ay
Indirect illuminotion
Sef:tino$
!iiiiil
Rondor Eloments
arel! fiter.
Con esta ltima, se asigna a V-Ray menos prioridad y es posible usar otras aplicaciones
durante el renderizado.
fvR-VRAv 1 CAPITULO
03
1 VIDEO 1 VIDE0-03-1.MP4 ~
La cmara rllex en
V-Rav
1:
l lfl l ~ l ~I ~;IDI ~ I
o~ ~RP- ~'
1-y
Ilustracin 4-1
Parte del panel de
comandos, que
muestra el botn
Cameras, la funcin
VrayPhysicalCamera
y algunas de sus
opciones
[-
Object Type
1-
r Autor,--~
1
ayllomeCamSr~
[;
l3ol<eh etrecls
11
1
- ------------rrs- .;J
rotatioo (deg) .. . .. ..
r_
o;o- _;)
;;;-- _;j
o;o- _;)
Basicparameb:rs
type ........... .
stil cam
.j
V-Ray Physical Camera es una herramienta que simula una cmara real (i lustracin 4-2)
y es capaz de imitar sus propiedades principales. Bsicamente, con la herramienta V-Ray
Physical Camera, podremos crear una toma fotogrfica de una escena 3D al igual que la
rflex captura escenas reales.
Ilustracin 4-2
Representacin
esquemtica de
la cmara V-Ray
Physical Camera
(A) e imagen de una
cmara rflex (B)
Por suerte, contamos con algunas ventajas con respecto al mundo real. Si bien es cierto
qu e la herramienta Physical Camera puede emular las caractersticas de la cmara rflex
(apertura, velocidad de obturacin y sensibilidad), esta no es una cmara real, por lo que no
presenta sus inconvenientes, sobre todo en trminos de baja iluminacin.
Los fotgrafos que usan cmaras rflex en situaciones de poca luz siempre debern ajustar el
ti empo de exposicin segn la sensibilidad del sensor. El riesgo de este ajuste es la aparicin
de ruido en la imagen, ya que este es el problema que se obtiene en la vida real al aumentar
la sensibilidad. Por el contrario, con una baja sensibilidad (para evitar estas manchas), ser
necesario aumentar el tiempo de exposicin, lo que requiere evitar que la imagen quede
borrosa y que no contenga objetos en movimiento.
Nota: esto no se aplica si lo que buscamos es crear un efecto borroso para dar dinamismo
a la imagen. Sin embargo, aqu priman las opciones estilsticas y todo es intencionado.
Todos estos problemas se resuelven en parte con el gnero naturaleza muerta, en el que
no se abordan objetos en movimiento, al contrario de lo que ocurre, por ejemplo, en la
fotografa deportiva.
Nota: en pintura, el trmino naturaleza muerta se refiere a la representacin de objetos
inan imados (flores, frutas, plantas, aves, objetos cotidianos). En fotografa, este trmino
se usa para hacer referencia a la tcnica fotogrfica que permite retratar cualquier objeto
inanimado.
Para finalizar, enumeraremos algunas de las ventajas que ofrecen los entornos 3D virtuales:
La imagen no se distorsiona a causa de la sensibilidad del sensor.
No es necesario usar ningn trpode.
Podemos usar el simulador de cmara rflex para hacer que nuestro trabajo sea ms fcil.
Estar familiarizado con estas nociones bsicas es muy importante, ya que necesitar
aplicarlas en el panel de parmetros de V-Ray Physical Camera.
La apertura del diafragma, que se indica con la letra f (en cursiva), es un valor que
representa la apertura del diafragma en el momento en que toma la fotografa. El diafragma
puede estar casi cerrado, con valores de 16 o 22 o muy abierto, con valores de 4, 2 o 1,8
(i lustracin 4-3 ).
Ilustracin 4-3
Indicacin de
los valores f del
diafragma con las
representaciones
grficas
correspondientes
f1,8
f13
f20
La apertura del diafragma afecta a dos aspectos (i lustracin 4-3 ): a la cantidad de luz que
entra en la cmara y a la profundidad de campo.
El tiempo de exposicin indica el tiempo que el sensor se expondr a la luz. Cuanto mayor
sea el tiempo de exposicin, mayor ser la cantidad de luz capturada. Este valor siempre se
expresa en fracciones de segundo: 30 significa 1/30 y 500 significa 1/500. De este modo,
30 es un tiempo de exposicin mayor que 500, que es un periodo muy breve. El tiempo de
exposicin, en lo que a naturaleza muerta se refiere, solo afecta a la cantidad de luz capturada .
La sensibilidad (ISO) regula la reaccin del sensor ante la luz. Cuanto mayor sea este valor,
ms luz se capturar. Aumentar el valor de ISO nos ayudar a capturar la luz ms rpido y
a evitar tiempos de exposicin prolongados; sin embargo, obtendremos granularidad en la
imagen. En nuestro caso, la granularidad no existe, por lo que, al igual que en la realidad, un
incremento del valor ISO solo redunda en la captura de una mayor cantidad de luz.
Nota: cuando se usaban las cmaras analgicas, para modificar la sensibilidad, haba que
cambiar los carretes. Con las cmaras digitales, basta con girar un botn.
sensor
campo
de visin
lente
f-distancia
foca l
(
""~t - - - - :~
distancia focal
Ilustracin 4-4
Representacin
esquemtica del
efecto que produce
la modificacin de
la distan e in focal. Al
aumentar la distancia
focal, se reduce el
campo de visin
Ilustracin 4-6
Imagen tomada con
un teleobjetivo (1 00
mm). Las lineas de
la carretera parecen
ms paralelas que
con la lente anterior,
y los rboles parecen
estar ms juntos. Con
esta distancia focal,
la imagen se ve ms
comprimida
Mientras que un fotgrafo siempre debe disponer de varios objetivos (lo que puede resultar
muy costoso), nosotros podremos usar cualquier distancia focal . Para ello, solo tendremos
que hacer clic y especificar el valor deseado en V-Ray Physical Camera.
-------
Ilustracin 4-7
Ejemplo de un modelo
30 de un centro comercial
encuadrado con un gran
angular (distancia focal
= 22 mm). La imagen
usa el formato estndar
de 1024x768. Se aprecia
mucho techo y suelo como
resultado de la deformacin
de la perspectiva que se
produce cerca de la cmara
Ilustracin 4-8
Ejemplo de un modelo
3D de un centro comercial
encuadrado con un gran
angular. La composicin
mejora con el recorte de la
imagen
Ilustracin 4-9
E jemplo grfi co de la
regla de los tercios con
una cuadrcula de lneas
horizontales y verticales
Con un poco de prctica, realizar esta divisin a simple vista no es muy difcil. Sin embargo,
programas como Photoshop o Lightroom disponen de herramientas con las que le resultar
muy fcil crear estas divisiones, sobre todo desde la versin CSS en adelante. Basta con
activar la herramienta de recorte para que aparezca una cuadrcula de 3x3 en la imagen.
Esta cuadrcula ofrece una referencia instantnea de los 4 puntos de inters (i lustracin 4-9).
Adems de la composicin y de la regla de los tercios, deber tener en cuenta otros aspectos:
Altura del encuadre: vara segn el sujeto que queremos retratar y el efecto que
deseamos obtener. Si buscamos retratar un objeto de diseo como, por ejemplo, un
silln, la altura del encuadre debe situarse a ms de 1 m de altura con respecto al suelo,
ya que, de lo contrario, se deformara la imagen.
Distancia focal de la cmara: permite encuadrar un campo ms ancho o ms estrecho,
tal como hemos explicado en el prrafo Propiedades bsicas de una cmara rflex en
la pgina 32.
Contraste bsico: este es un factor fundamental para conseguir que el objeto destaque
en la imagen. Por ejemplo, si el objeto est oscuro, deberemos buscar un fondo claro.
Consideraciones: recuerde que siempre debe buscar rellenar el encuadre. Sin embargo,
esto no significa que no haya espacios vacos. De hecho, estos son necesarios. Solo
debemos evitar los espacios vacos si estos no tienen ningn fin. En una composicin
en armona, los espacios vacos siempre guardan relacin con los espacios ocupados.
Como ocurre en la msica, no podemos usar solo notas o pausas. Siempre debe existir
una relacin equilibrada entre ambas. En las imgenes sucede exactamente lo mismo.
Por lo tanto, a la hora de llenar el encuadre, debemos prestar atencin a los espacios
llenos y vacos. Si tiene en cuenta esta idea, con el tiempo y la experiencia, la creacin de
composiciones equilibradas le resultar algo cada vez ms natural y habitual.
Profundidad de campo
Todas las fotografas tienen un campo en el que la imagen est perfectamente enfocada.
Existe un espacio delante del sujeto y otro detrs en los que el desenfoque puede ser
imperceptible o muy marcado (ilustracin 4-1 O).
Ilustracin 4-10
Imagen renderizada con
un teleobjetivo. La imagen
est enfocada en la silla
que est en primer plano.
La otra silla queda fuera
del enfoque
i \lil l ~ l 1@ 1 ~ 1 ~ 1
O~ld ~~ !Ql. ~l\
IVRav
. -~~:~cC~\I
IVRayPhysicaiCom<raOO l
1
1[
[+
Basic
par........
Bolceh offects
1'
1
Ilustracin 4-11
Parte del panel
de comandos de
VrayPhysicalCamera
con la opcin Depthof-field
......... ..
1 ....-s...............r-- .:J
En realidad, tal como hemos especificado, esto es bastante sencillo. Para que la profundidad
de campo sea perceptible, la distancia focal, la apertura y la velocidad de obturacin
deben configurarse como se indica en el ejercicio siguiente segn los principios bsicos
de la fotografa. Veamos un ejemplo rpido de lo fcil que resulta aplicar estos valores, sin
modificar el encuadre, jugando con el valor f:
1.
2.
3.
4.
Por ltimo, lance un render para obtener el efecto que se aprecia en la ilustracin 4-1 3.
Ilustracin 4-12
Fotografa de
Ravello, Costa
Amalfitana (Italia).
Todas las partes
de la imagen estn
enfocadas
Ilustracin 4-13
Imagen fotogrfica de
un paisaje con la parte
central enfocada. El
resto se ha desenfocado
con Photoshop
Para poder obtener un efecto Tilt shift, lo ideal es que la fotografa est tomada desde una
posicin elevada. Para crear esta profundidad de campo, basta con dejar a foco la parte
central de la imagen y desenfocar todo lo dems con Photoshop o con cualquier otro
programa similar.
Para intensificar este efecto, aumente la saturacin y el contraste; o bien, en caso de que sea
un vdeo, acelere la reproduccin . Es un efecto muy fcil de conseguir y con el que podremos
obtener un cierto atractivo.
El efecto Bokeh
El efecto Bokeh es la consecuencia directa de una profundidad de campo muy limitada. Con
este efecto, los objetos que quedan lejos del rea enfocada adoptan formas determinadas
como, por ejemplo, de hexgono, crculo o elipse (i lustracin 4-14).
La palabra Bokeh proviene del japons (boke) y significa desenfoque (literalmente"confusin
mental").
Ilustracin 4-14
Imagen renderizada con
los valores siguientes: f8 /
obturacin 80/ISOlOO
(A). El otro render
(B) tena un tiempo de
exposicin equivalente,
aunque con una apertura
de diafragma mayor:
f1 .8/obturacin 1600/
150100
la~ 1@) ~
7-
0<:J (] GIIQ)_ii!jl'
1\"Ray
- r ~~ype
[ ~y[lom<C.....J
~ j
Ilustracin 4-15
Parte del panel de
comandos con la opcin
Blades resaltada
Bol<eh ffocts
llblados ............. p ~:
rota""" \009J....... 10,0
o;o- : ;
ansotropy ........... o;o- :
Ilustracin 4-16
Imagen renderizada
tras modificar la opcin
Blades con los valores 5
(A) y 4 (B)
Ilustracin 4-17
Imagen fotogrfica sin
balance de blancos con
el color azul
dominante
Ilustracin 4-18
Imagen fotogrfica con
balance aplicado en el
que se elimina el
color azul dominante
Uu stracin 4-19
Representacin
esquemtica del
balance de la imagen
con equivalencia
Clido
Equilibrado
Fro
En este caso (i lustracin 4-19), la fotografa tiene un claro color azul dominante. Los
componentes clidos apenas resultan visibles. Ajustar el balance de la imagen implica
ju gar con los colores y reducir levemente el azul. Si movemos la imagen hacia el centro, se
reducen los colores fros y aparecen los componentes ms clidos (ilustracin 4-20).
Ilustracin 4-20
Representacin
esquemtica del
balance de la imagen
con equivalencia
Clido
Equilibrado
Fro
~ ~ l t@) C[l
7-
~ ~ 1@) C[l7-
QQ t a~~,
0QIdQ~~'
I'IRIJ
I'IRIJy
temperab.re .........
-;:--- ~
m ..... L:::J
Ilustracin 4-22
Parte del panel de
comandos Camer::ts con
la opcin de balance de
blancos configurada con el
valor predeterminado D65
Puesto que 065 es el valor predeterminado (i lustracin 4-22), uno de los errores ms
frecuentes consiste en dejar esta opcin tal cual, lo que da lugar a un resultado desequilibrado
(ilustracin 4-24).
Ilustracin 4-23
Interior con
el balance de
blancos correcto
configurado con
el valor Neutral
Ilustracin 4-24
Interior con
el balance de
blancos incorrecto
configurado con el
valor D65
La imagen de la ilustracin 4-23 se ve correctamente, con las paredes blancas; sin embargo,
en la ilustracin 4-24, obviamente hay algo que no funciona con el color. Si de entrada
obtenemos una imagen teida de color rojo, es porque no hemos modificado el balance de
blancos. Esta es la causa del problema en el90 o/o de los casos. Al usar el valor predeterminado
(azul 065), le estamos indicando a la cmara que debe eliminar el azul. Como en esta imagen
no hay azul, el color se desequilibra en la direccin opuesta y adopta un tono rojizo.
Bsicamente, para obtener un balance de blancos correcto, tendremos que asegurarnos
de lo siguiente:
Ajustar el balance del color azul en el renderizado de exteriores (el valor predeterminado
065 suele dar buen resultado).
Ajustar el balance del blanco (con la opcin Neutral, que en realidad implica la ausencia
de balance) en interiores.
Es importante no olvidarse de este aspecto. Trabajar con imgenes neutras es mucho ms
fcil, sobre todo a la hora de administrar los materiales, las texturas, los colores y el contraste.
Por ltimo, podemos perfeccionar el balance de blancos en Photoshop aplicando una
tcnica que describiremos en el Captulo 13: Balance de blancos y contraste.
Nota: en el apartado Fuga del color, en la pgina 88, analizaremos con detalle el caso de
una imagen con suelo de color rojo en la que se"tien"las paredes blancas y explicaremos
cmo eliminar este efecto con un color especfico.
Ilustracin 4-25
Render de un interior.
rojo
2.
3.
Ilustracin 4-26
Render de un interior
Gu6s
0~~~ ~,
~ horiz.JI
vert.
1'/Ray
_;j
Ilustracin 4-27
Parte del panel
de comandos de
VrayPhysicalCamera
ObjoctTYP"
r ~r ~~ l
[+
r+
ClJStom Dalai1Ce
~="""
'7..~.~.~=~. . ~
r;t il
zoom factor ..........
Ilustracin 4-28
Parte del panel
de comandos de
VrayPhysicalCamera
..... ~.
sll can
lmzootal offset....
w ~.
Bol<eh .~ts
rr;o- _;
o;o- _;]
_;j
!
11
,..-................ ~ . !
200,0cr ~ 1
vertici!lshft...... ...
o;o- .;] 1
tmzootai~~.;J
Ilustracin 4-29
Render de Simone Marulli
en el que se ha usado la
opcin de distancia focal para
simular el efecto de un gran
angular
!Vlil.lal i@) j @! ~ l
OCE:J ~ IJ~~'*
jYRay
[-
Cllject Typo
~~~~
[+
[+
[+
[+
[+
j;
-~
Distortion
r- -.......r
dppilg ..... .
j;
,
1
.!.]
.!.]
Ilustracin 4-30
Parte del panel de comandos
con las opciones de clipping
en el men desplegable
Miscellaneous
Al aumentar el valor de near clipping plane, aparecer un plano adicional rojo alejndose
de la cmara (ilustracin 4-3 1). Este plano representa el punto en el que comenzar el
encuadre, mientras que el far clipping plane representa el lmite tras el cual la cmara no
capturar imagen alguna.
Nota: en el Captulo 15: Consejos para no perder los estribos, podr ver el Vdeo-15-0 1.
mp4, que explica el efecto de Clipping plane.
Nota: a partir de la versin 1.5 SPS de V-Ray en adelante, el plano de recorte de color
rojo se muestra en el viewport, mientras que en versiones anteriores no est visible. La
herramienta funciona del mismo modo incluso en las versiones en las que no se muestra.
Es posible comprobar el encuadre mediante la vista de cmara en el viewport.
Gracias a esta funcin, es posible encuadrar espacios reducidos sin recurrir a un gran angular
y sin quitar paredes. Basta con colocar la cmara fuera de la escena y colocar el near clipping
plane rojo (i lustracin 4-31 ) detrs de todos los obstculos.
Balance de la luz
1:2
Tipos de iluminacin
Existen dos tipos principales de luz:
Luz natural
Luz artificial
La luz natural es aquella que genera el sol. Esta luz est compuesta por rayos paralelos
que, pese a filtrarse en la atmsfera, generan unas sombras definidas al impactar
directamente con la Tierra. El color de este tipo de luz es blanco neutro, aunque puede variar
considerablemente en funcin de las distintas condiciones con las que se encuentre.
La luz artificial es la que se genera con velas, lmparas, faros y focos. Esta luz puede ser
directa o indirecta, y puede variar en su intensidad y color. La luz artificial produce sombras
cnicas y se caracteriza por ser muy intensa cerca de la fuente. No obstante, dicha intensidad
disminuye rpidamente con la propagacin de la luz en el espacio.
Consideraciones: Por qu decimos que la luz solar es una luz constante? Es porque
es un tipo de luz distinto? La intensidad de la luz solar tambin disminuye o se reduce al
propagarse por el espacio. Sin embargo, a diferencia de la luz artificial, esta atenuacin
solo es perceptible en distancias astronmicas. Probablemente notaramos una gran
diferencia en la intensidad de la luz solar entre Mercurio y La Tierra, aunque esta
diferencia es totalmente inapreciable desde un punto de La Tierra a otro. Por esta razn,
consideramos que la luz solar es constante, aunque en realidad sigue exactamente las
mismas reglas que cualquier otra fuente de luz.
Ilustracin 5-1
Imagen de una luz
de estudio
Las luces de estudio pueden ser de muchas formas y tamaos, y se usan para crear luz
suave o direccional. Pueden tener forma rectangular, circular o de un paraguas. Asimismo,
pueden girarse y adaptarse a una gran variedad de propsitos.
En el interior de las luces de estudio se encuentran los focos (emisores de luz directa)
que, ocultos tras un velo translcido, generan una iluminacin difusa cuando la luz directa
atraviesa este velo. En los grficos por ordenador, este tipo de luz se simula mediante la luz
de rea. Esta ser la fuente de luz que examinaremos en primer lugar.
o ~~ :lt ~'
1-y
1 -
ObjectT~
" -:"
VRayt;g,t
'IRayiES
~~
lr +
Naneandeolar
li
Ilustracin 5-2
Parte del panel de
control con la pestaa
Creare seleccionada,
la categora Lights
resaltada y el motor de
renderizado V-Ray con
las cuatro fuentes de
luz clisponibles
El simulador V-Ray light puede usarse de muchas formas. Nos centraremos en el tipo Plane.
la luz Plane funciona como un panel que emite una luz indirecta que funciona exactamente
igu al que la de las luces de estudio, incluso en su utilizacin.
Nota: en algunos casos como, por ejemplo, en los interiores (consulte el Captulo 11:
Renderizado de interiores), la luz V-Ray Light se usa en modo "portal'; un modo de uso de
la luz totalmente distinto.
La ventaja de la luz V-Ray Light con respecto a la de una luz de estudio real radica en que,
al tratarse de un objeto virtual, podemos modificarla, duplicarla y alterarla segn nuestras
preferencias.
Puesto que en un estudio real tendramos que gestionar el espacio y afrontar los costes que
gen erara trabajar con tantas fuentes de luz, podramos decir que aqu nuestras posibilidades
son infinitas. Sin embargo, esto no siempre es una ventaja. De hecho, a menudo ponerse
lmites es la clave para un buen resultado.
Por lo tanto, aunque las posibilidades sean infinitas, la regla ms importante que debemos
aplicar para crear renders fotogrficos es la de tratar de reproducir las mismas condiciones
que se dan en la realidad . Esta afirmacin puede parecer obvia, pero en realidad no lo es,
ya que implica que el renderizado deja de ser una cuestin de saber usar un programa a
com prender cmo funciona la luz y cmo debemos fotografiarla .
Estos son los principales parmetros de la luz V-Ray Light (ilustracin 5-3) que se pueden
controlar:
1- y
ObjectType
AutoGrid
~ ~~
~
:ayAnben~
1.
VRayS\>1
r+
-
Parameters
General
P"On
1 Type:
ExdJde
IPiane
.; t:nallle
viewport snaoog
r int.nsity
: 1
l tnts:jDetaUt (mage)
MtJtipler: ~ _;j
Ilustracin 5-3
Panel de control
Creare con
los principales
parmetros de la
luz V-Ray Ught
Mode: Color
11
c=:::J
Temperabse: r;s;;o:o- : 11
Color:
i ":.,f-length :
Half-width:
~'
rw;o- _;.] 1
rw;o- _;.]
::-;;----- ~
Options
P"
Cast shadows
Dotble-.ided
r ~n-
.; Ignorelght normals
Nodecay
r _
..r
r
P"
Affect speo.W
Affect reflections
11
r~
Stbcivs: ~ _;_]
'1
~~ 1
_;j i
CUtoff:~
~"~'un=
Shadow bias:
o~
Uno de los problemas ms comunes es el de ocultar a la cmara la fuente de luz que aparece
en las superficies reflectantes.
En el mundo real, sera necesario buscar los ngulos adecuados para evitar los reflejos
no deseados. En V-Ray, podemos usar las opciones Affect specular/reflections para
asegurarnos de que la fuente de luz ilumine sin crear reflejos.
Si bien es cierto que se trata de una comodidad, es igualmente cierto que este enfoque
hace que la imagen se vea un tanto "anormal'; por lo que puede dar lugar a resultados poco
realistas. Por lo tanto, es mucho ms lgico y realista optar por buscar los ngulos adecuados
tambin en el render.
En otros casos, desactivar la opcin Affect specular/reflections puede resultar til, por
ejemplo, al usar la luz V-Ray Light como sustitucin. Aqu s que tendra sentido desactivar
los reflejos, ya que es la fuente de luz la que debe reflejarse y no la luz V-Ray Light que emite
la luz en su lugar.
Nota: esta opcin se puede desactivar antes de generar el render final, aunque no
siempre. De hecho, en algunas situaciones puede resultar til activar la opcin Store/M
para el renderizado final como, por ejemplo, con un nmero de luces elevado en la
escena. En estos casos, podremos realizar una seleccin; es decir, podremos desactivar
Store/M solo para aquellas luces cuyas sombras sern ms definidas. El resto de luces
menos relevantes generarn sombras menos definidas, lo que redunda en una mayor
velocidad.
Al desactivar la opcin StoreiM, se obtendrn sombras ms definidas; sin embargo, las
som bras generadas mostrarn una cierta granularidad (i lustracin S-6).
Ilustracin 5-6
Granularidad en las
sombras obtenida al
desactivar StoreiM
Debemos tener en cuenta que, siempre que nos encontremos con cualquier forma de
granularidad en la imagen, podremos utilizar la opcin Subdivs para controlarla.
La regla es siempre la misma:
Ilustracin 5-7
Parte del panel
Creare de la
categora V-Ray
Light, que muestra
la opcin Subdivs
No decav
~=~:~.:
P'
P'
Affect <iffuse
Affect spea.ja<
11
i
'
Nota: para poner en prctica este concepto, abra el archivo CapOS-01- storeim.max, que
encontrar en la carpeta FyR-VRay 1 Captulo 05 1 Ejercicios. Ajuste el valor de 8 a 30 para
observar los distintos niveles de granularidad de las sombras.
'
Relacin dimensin-intensidad
La s opciones Size y Multiplier guardan una estrecha relacin con la luz producida. Si creamos
una luz de rea de 50 cm x 50 cm y aumentamos la intensidad, podremos comprobar que la
luz emitida se vuelve cada vez ms intensa. Este control resulta bastante intuitivo.
Lo mismo sucede si mantenemos el valor de la opcin Multiplier en 3,0 y aumentamos el
ta mao. En este caso, la luz tambin se volver cada vez ms intensa.
Po r lo tanto, una fuente de luz con un valor de Size bajo y un valor de Multiplier alto emitir
la misma cantidad de luz que una luz V-Ray Light de gran tamaocon un valor de Multiplier
bajo. La diferencia radica en el efecto producido. La primera ser ntida (i lustracin 5-1O),
mientras que la segunda proporcionar una luz mucho ms suave y envolvente (i lustracin
5-11 ).
Esta dinmica solo se cumple si optamos por el sistema "Default" para medir la emisin de
luz (i lustracin 5-12).
Ilu stracin 5-12
Parte del panel
Creare de la
categora V-Ray
Light, que muestra
la opcin Default
resaltada
La opcin Default (ilustracin 5-12) permite asignar un valor aproximado a la luz para que
esta se comporte tal y como se ha descrito.
Exi sten varias unidades para medir la luz. Los vatios (intensidad radiante) es una de ellas.
Los vatios representan la intensidad de luz que emite una fuente. Por lo tanto, si
especificamos que una fuente de luz es capaz de emitir 200W, este valor no cambiar incluso
si modificamos los tamaos (la intensidad seguir siendo de 200 W). Lo que s cambiar
es el efecto obtenido: la luz ser ntida (i lustracin 5-1 O) o envolvente (i lustracin 5-1 1). En
cu alquier caso, el resultado final no se ver afectado por la unidad de medida seleccionada,
por lo que cada usuario es libre de elegir la unidad que prefiera.
Nota: en este libro siempre usaremos la unidad vatios. En primer lugar, para ser fieles a la
realidad y, en segundo lugar, para que podamos modificar libremente el tamao de la luz
V-Ray Light sin que ello repercuta en la luz emitida.
En los prrafos anteriores hemos explicado en qu consiste la luz V-Ray Light. A continuacin,
la usaremos como luz de estudio para recrear un set fotogrfico.
Comenzaremos con un esquema de iluminacin muy sencillo pero a la vez muy eficaz. Si
colocamos dos luces, una a la derecha y otra en la parte superior, para crear una iluminacin
envolvente en torno al objeto y lograr un efecto tridimensional (ilustracin 5-13), debemos
ser conscientes de que que la tridimensionalidad es una cuestin que depende de la
iluminacin y no del software 30, como se suele pensar. Cuntas veces ha odo que
una fotografa se ve plana pese a ser una fotografa real? La luz es la que aplana o aporta
tridimensionalidad a la imagen y la que da volumen a los objetos. En este caso, evitaremos
colocar las luces detrs de la cmara y las pondremos tal como se muestra en el diagrama
siguiente.
Ilustracin 5-13
Diagrama que
muestra dos fuentes
de luz posicio nadas
para simular la
iluminacin de un
estudio vistas desde
la parte superior (A)
y lateral (B)
Ilustracin 5-14
Variacin del
diagrama anterior
con las luces
situadas a ambos
lados vistas desde
la parte superior
(A) y lateral (B)
Ilustracin 5-15
Renderizado con
una luz superior (A)
y con las luces
posicionadas a
ambos lados (B)
'
'
Ilustracin 5-16
Render casi
sin materiales,
que muestra la
distribucin de
la luz
Ilustracin 5-17
D iagrama de
renderizado
de un in terior,
que muestra las
posiciones de las
luces (A) y de la
cmara (B)
Pese a que en los ltimos ejemplos solo hemos usado dos luces V-Ray Light en la escena,
esta no es sino una versin simplificada del esquema bsico de iluminacin de tres puntos.
De hecho, podemos usar una tercera fuente de luz, con lo que obtenemos tres tipos de luces
que podramos clasificar del modo siguiente:
Luz primaria (luz clave);
Luz secundaria;
Luz terciaria (luz de relleno).
La jerarqua de las luces tiene que ver con la importancia de cada una o con la intensidad
de cada fuente a la hora de iluminar la escena y los objetos. Por esta razn, la luz primaria
(luz clave) es ms intensa que las dems, ya que determina cmo se interpretar la escena, la
direccin de las sombras y el ambiente general de la imagen.
La luz secundaria ayuda a suavizar las sombras que produce la fuente de luz primaria, pero
sin generar sombras propias. Es una luz que nunca podr interferir en la iluminacin de la
luz clave. Por ltimo, la luz terciaria o luz de relleno sirve para iluminar aquellos puntos que
no abarcan las otras dos fuentes de luz. Esta luz finaliza la escena si es necesario al iluminar
las sombras que a veces se originan en las composiciones.
Ilustracin
5-19
Imagen solo
con la luz
primaria
Ilustracin
5-21
Imagen solo
con la luz
terciaria
Ilustracin
5-20
Imagen solo
con la
luz secundaria
Ilustracin
5-22
Imagen
obtenida con
las tres luces
Contraste cromtico
Para que el balance de la luz resulte ms interesante, podemos ajustar la temperatura del
col or de las fuentes de iluminacin para generar lo que se conoce como contraste cromtico.
Se trata de una tcnica muy simple que permite obtener un efecto muy agradable. De este
od o, podemos configurar la fuente de luz primaria con un tono clido y la luz secundaria
y de relleno con un tono ms fro. Pese a que en la escena solo tenemos un material neutro,
ba sta con ajustar correctamente el balance de la luz y algunos matices de color para obtener
m genes interesantes.
?ara asignar color a una luz V-Ray Light, haga die en el cuadro Color en la seccin lntensity
ilustracin 5-23). Para los casos en los que la seleccin del color influya en la emisin de una
luz c lida o fra, resultar mucho ms fcil usar la opcin Temperature (i lustracin 5-24), cuyo
ilalor se expresa en grados Kelvin, al igual que en luminotecnia:
O-S000K: luz clida;
5000K: blanco;
5000-1 O000 K: luz fra.
Ilustracin 5-23
Parte del panel Creare,
en la categora V-Ray
Light, que muestra
resaltada la opcin
Color en la seccin
Inrensity
lnle1sity
lnle1sity
lklits: I'
Radan
-:--~-..,..
{!11
lklits:
M..ol~:
Mode: 'Color
["iiiO;o- _;.]
Color:~
T""''J"fature~
.,R-adan
. -~--{!11-.
-
M..ol~:
["iiiO;o- _;.]
Mode: lr....,eraue
Color: 1.------,1
r"""""an.-e:r 7000,o
_;.]
Ilustracin 5-24
Parte del panel Creare,
en la categora V-Ray
Light, que muestra
resaltada la opcin
Temperature en la
seccin Intensity
'
Ilustracin 5-27
Resultado al
establecer la
lmpara del
techo como
fuente primaria.
Imagen tomada
de un render
de Francesco
Romanucci
En la ilustracin 5-28 se han invertido algunos de los roles. Los focos se han convertido en
la luz primaria, la lmpara del techo hace de luz secundaria y se han mantenido las luces de
relleno.
Ilustracin 5-28
Resultados
obtenidos al
establecer los
focos como
fuente de luz
primaria
Lo ms importante es que la jerarqua sea clara. Logrado este objetivo, no existe ninguna
configuracin mejor que otra: todo depende del objetivo deseado. Por ejemplo, la ilustracin
5-27 sera sin duda la imagen ms adecuada para un catlogo de exposicin de muebles;
mientras que la ilustracin 5-28 podra ser perfecta para una empresa de fabricacin de
focos.
Ilustracin 5-29
e~
Ilustracin 5-30
Representacin
de un interior
con las luces
disponibles en la
escena: luces del
techo (C), focos
(S) y luces de
estudio (B)
e~
Una vez ajustados los tres grupos por separado, podremos encenderlos.
En los estudios, los fotgrafos a menudo utilizan la expresin "modelar la luz" cuando
trabajan con luces de estudio. Esta es una muy buena descripcin de lo que sucede durante
el balance de la luz. Es importante que tratemos la luz como un material plasmable capaz de
dar forma y tridimensionalidad a la escena.
El render de la ilustracin 5-27 es el resultado de un proceso de balance muy preciso. Los
valores usados para obtener el resultado fueron los siguientes:
Luces del techo: 400 vatios/5500K (fuente de luz primaria);
Focos: 12000(*)/ 4500K (fuente de luz secundaria);
Foco de iluminacin de la escalera: 400 vatios/ 4000K (luz de relleno);
Foco de iluminacin de detrs del sof: 150 vatios/4500 K (luz de relleno).
Nota:(*) el valor 12000 de los focos est expresado en candelas. No hay que preocuparse
si parece demasiado alto.
EsTE
Consideraciones: obtener una buena imagen con un color neutro no es una tarea
fcil. Es como cocinar con muy pocos ingredientes y conseguir un plato sabroso.
Cuanta mayor tridimensionalidad pueda conseguir en esta fase para la imagen, ms
fcil resultar obtener un buen resultado al apl icar los colores y las texturas. Por ello,
podemos decir que el xito est prcticamente garantizado si tenemos un balance de
la luz de calidad.
Simulacin de
materiales
1:
"De los cinco sentidos, la vista es el que ms engaa y el que menos ayuda a conocer la realidad ...
La vista es presuntuosa, porque nos hace creer que sabemos lo que hemos visto, cuando, en
realidad, solo nos transmite una idea de los que hemos visto."
Si la vista es presuntuosa, la memoria lo es incluso ms. Evite confiar en la memoria o en
la imaginacin, al menos durante la fase de aprendizaje. Busque imgenes del material
que intenta simular, ya que lo que nos interesa no es el material en s, sino el modo de
"representarlo" fotogrfica mente.
Esta es una de las reglas de oro para la creacin de simulaciones precisas de materiales. De
hecho, es la que siguen las principales empresas de produccin de efectos especiales.
Ilustracin 6-1
Imagen de un objeto
con reflexin Fresnel
(A) y de otro con
reflexin metlica (B)
La reflexin del objeto de metal cromado es constante en ambas vistas (i lustracin 6-2),
mientras que la mesa muestra una reflexin Fresnel. Conforme bajamos la vista, se crea una
lnea de visin tangente con la superficie y aumenta la capacidad de reflexin.
Ilustracin 6-2
Imgenes de un
objeto desde
puntos de vista
distintos que
muestran el efecto
de las reflexiones
Reflexin metlica
Reflexin Fresnel
Metal cromado
Madera
Oro
Plstico
Plata
Agua
Cuero
Cristal
La reflexin del asfalto tambin es del tipo Fresnel: los reflejos de los faros son mayores
cuando estn lejos y menores cuando los tenemos a pocos metros de distancia. Esto se
debe a que, con la distancia, la lnea de visin forma una tangente con la superficie. Para
recordar si una reflexin es metlica o Fresnel, hgase la pregunta siguiente: Es un metal?
No. Entonces la reflexin es del tipo Fresnel. Si invertimos la situacin, la respuesta tambin
ser opuesta.
Las superficies brillantes producen reflejos muy intensos, mientras que las rugosas tienden
a distorsionar los reflejos. Un poco de fsica bsica puede ayudarnos a comprender
exactamente lo que sucede en estas dos situaciones.
Cuando un haz de luz impacta en una superficie lisa, este se refleja sin sufrir deformacin
(i lustracin 6-4).
Ilustracin 6-4
Reflexin simtrica
de los rayos (A) y
efecto real en un
suelo brillante (B)
La situacin cambia cuando el haz de luz impacta en una superficie rugosa . Este tipo de
superficie no refleja el haz de luz intacto, sino que tiende a distorsionarlo. Esto se debe a
que las superficies rugosas crean reflexiones irregulares. Para indicar que una superficie es
rugosa, utilizamos el parmetro cantidad de brillo, G/ossiness o G/oss: cuanto menor sea este
ndice, ms rugosa ser la superficie.
El diagrama siguiente muestra un haz de luz al impactar en una superficie rugosa (i lustracin
6-5):
Ilustracin 6-5
Diagrama que
muestra la reflexin
de los rayos en una
superficie rugosa (A)
y el efecto real en un
su elo rugoso (B)
El trmino Glossy aparece con frecuencia en los paneles de control de V-Ray, Mental Ray y
otros motores de renderizado. Obviamente, los desarrolladores de software no fueron los
que inventaron el concepto del brillo.
La palabra Glossy significa liso y brillante. Una pintura con un 90 % de brillo indica que es
brillante, aunque no del todo. En nuestro trabajo, los materiales cuyas reflexiones funcionan
de este modo son la madera natural, el metal satinado y el plstico opaco.
Para comprender mejor cmo clasificar los materiales, piense en cul sera la categora del
material de la ilustracin 6-6 (A) . La respuesta correcta sera metal satinado. Lo que debemos
preguntarnos es por qu se ve de color gris.
Ilustracin 6-6
Ejemplo de metal
satinado (A) y metal
no satinado (B)
Cu ando el nivel de brillo de una superficie es muy bajo (muy rugosa), los rayos de luz
que contienen la imagen del entorno impactan en el objeto, pero rebotan de una forma
confusa". De hecho, esta confusin es la responsable de que solo se refleje el color"medio"
por excelencia: el gris. Es como si mezclramos varios colores en un mismo vaso de agua.
=:n la ilustracin 6-7 se ve claramente la relacin entre el nivel de brillo y la "confusin" de las
im genes reflejadas en una superficie.
Cuanto menor es el nivel de brillo, ms se "mezclan" las reflexiones hasta el punto de llegar
a reflejar un nico color.
Ilustracin 6-7
Renderizado de
una serie de bolas
con una reduccin
gradual del brillo
Cuando este fenmeno se produce en un material con reflexin Fresnel, podemos hacer
otra observacin: todos los cuerpos reflejan la luz (nosotros mismos, nuestra piel o nuestra
ropa).
Si esto no fuese as, todos seramos manchas negras en movimiento. Sin embargo, esto
o im plica que debamos establecer reflexiones para todos los objetos que vayamos a
simular. Intentaremos simplificar el clculo lo mximo posible y nos detendremos cuando
la diferencia deje de ser visualmente perceptible. Por lo tanto, consideraremos que los
ateriales son reflexivos solo cuando la luz que reflejen sea perceptible. Cuando no lo sea,
diremos que la reflexin de los materiales es inexistente. En la ilustracin 6-8, la ltima bola
o tiene reflexin aplicada y es muy similar a la penltima, que s tiene reflexin y un nivel
e brillo muy bajo.
Ilustracin 6-8
Renderizado de una
serie de bolas con
reflexiones Fresnel
alta
100%
alta
90%
media
60 %
baja
40 %
baja
20 %
inexistente
inexistente
brillo
Con esto, llegamos a un punto en el que el bajo nivel de brillo tiende a difuminar las
reflexiones en la superficie, dando a la esfera un nico color. En casos como este, para
agilizar la simulacin y ahorrar tiempo de procesamiento, evitaremos considerar el objeto
como reflexivo, ya que el efecto no cambia nuestra percepcin.
Refraccin
La refraccin es un fenmeno que se produce cuando la luz atraviesa un material como,
por ejemplo, el cristal o el agua, y se distorsiona (i lustracin 6-9). El ejemplo ms clsico
de refraccin es el del objeto que parece romperse al introducirse en un vaso de agua
(i lustracin 6-9).
Ilustracin 6-9
Ejemplo de un
objeto en un vaso
de agua (A) y de
objetos en una taza
de cermica con la
que no se produce
refraccin (B)
A
Ilustracin 6-10
Diagrama que
muestra cmo
los rayos de luz
atraviesan el cristal
(A), as como el
efecto real en una
puerta de cristal (B)
Al atravesar una superficie rugosa, los rayos se mezclan y muestran el contenido que
hay detrs de dicha superficie de un modo confuso. Este es el caso del cristal esmerilado
(ilustracin 6-11 ).
B
Ilustracin 6-11
Diagrama que muestra
cmo los rayos de
luz atraviesan una
superficie rugosa (A),
as como el efecto
real en un cristal
esmerilado (B)
Agua: 1,33
Cristal: aproximadamente 1,5 para los distintos tipos
Diamante: 2,4
Directrices
materiales
generales
para
el
anlisis
de
En resumen, para abordar el anlisis de un material, basta con plantearse las siguientes
preguntas para obtener una descripcin lo suficientemente precisa:
1.
2.
3.
4.
S.
6.
7.
Esta s preguntas por s solas no resuelven ningn misterio; sin embargo, si las planteamos en
orden, obtendremos la informacin necesaria para simular correctamente un material sin
perder tiempo. Una vez finalizado este anlisis, completar los cuadros con los parmetros en
el Material Editor (i lustracin 6-12) solo ser cuestin de aplicar valores.
V-Ray, Mental Ray, Final Render, as como todos los motores de renderizado de este tipo
evalan estos aspectos de algn modo para simular materiales. Adems, el objetivo de
todos ellos es la realidad, que es la misma para todos. No poda ser de ningn otro modo.
Tenga en cuenta que ningn software inventa nada nuevo. El 90 o/o de los parmetros de
V-Ray estn tomados de la fsica o la fotografa, razn por la cual estamos profundizando en
nuestros conocimientos sobre estas materias.
Esta es la mejor forma de renderizar de un modo lgico y de controlar las imgenes.
Material Editor
Cada uno de los aspectos reales de los materiales condensados en siete preguntas en el
prrafo anterior t iene su propio espacio en el material base de V-Ray VRayMtl.
Para acceder al panel del material VRayMtl, pulse la tecla M. Se abrir el Material Editor
(ilustracin 6-1 2). Haga die en el botn Standard (material predeterminado de 3ds Max) pa ra
mostra r la lista de materiales disponibles en 3ds Max, en el panel Materiai! Map Browser
(i lustracin 6-1 2). Utilizaremos solo los materiales vi nculados a V-Ray, sobre todo VRayMtl,
ya que estos permiten crear cualquier tipo de material.
~ Material Editor - 01 - Oefautt
ISearch by Name .
~ o
D
1m
o.
Ilustracin 6-12
Panel Material
Editor compacto,
que muestra el
botn Standard y
el panel Material/
Map Browser con
el material VRayMt!
resaltado
1~ ~
+ Mia libreriamat
u sl
- Mateals
+standard
- V-Ri!)' NFR 2.10.01
[J
VRay2S dedMtl
~.
~
~
VRi!)'BindMtl
VRayCarPaintMtl
VRayFastsSS
VRi!)'FastsSSZ
11!iJ X 1 ~ 1 :. 1 ~ 1[Q). I ~. I O e} ~
1' jot-Defat
~1 Sta-xlard l
,., OOfuse:
_s Spea.iar:
c:::=J
c:::=J _j_j
Se!f~tion
[r
color
w-~
1
.
VRi!)'SirnbionlMtl
VRi!)'VectorOisp/Bake
+ Scene Materials
+ Sample Slob:
Opadty:[WO
~ _j .
Speaiar~ts
5pecUar Leve!:
(il'"" ~ _j
[10 ~ _j
Soft.n: (Q,1 ~
Glossiness:
[+
Ext.nded Parameters
[+
[+
Maps
r+
[)ynamics Properties
[+
Dir"edXManager
r+
b
b
r,
b
b
()/(
Canal
Nota: desde la versin 201 1 de 3ds Max en adelante, existen dos tipos de Material Editor:
Slate y Compact. Estas versiones son dos interfaces distintas. Para abarcar un mayor
nmero de usuarios, nos referiremos siempre a la versin Compact (ilustracin 6-1 2),
porque una vez seleccionado el material V-Ray, el panel es el mismo. Lo nico que cambia
es el modo en que se accede a l. Los usuarios con 3ds Max 2011 o posterior tendrn
configurada la opcin Slate como predeterminada. Para activar la opcin Compact,
debern seleccionar Modes > Compact Material Editor desde el panel Material Editor.
1' 101-~_fao.J
_t_ _ ____:=VRa
=yM=ti~
_ _ _ _ _Basicparome ~
t l if use
Diffuse- _,
ROlJ!Tness o;o- ~ _j
Reflection
Reflect 1
r- ;_,
~ gi.t y"
_j
1L
Reft.~~ ,; ~
Use nterpolation
DWn distance ['iOo;O
_;;
Fresnei retlections
""'e
Max depth
;j _j
Maxdepth
Use nterpolation
A~shodows
E>,ta.<O
r
r
Fog co1or
!Color ony
Dispersion
Type jNono
ThH
c==:::J _
[l'01i5;0 ;j
rs-- _;;
c==:::J
Fogru~~
i;rTrrr:>ii
~,,~
;:;c;
,...'~,k~
r =-=-=-Bad.,;de color
-r
;j
Ilustracin 6-13
Parte del panel
Material Editor
compacto con
las secciones de
VR.ayMtl
IOR ~: ~
- ~ ;j
11
rs-- ~
;j r
Reti'act Glossiness ~
A~ chomels
:-- ,; ~
Reli'action
r~
Fog bias
'",."" roeff
bcX coeff
...ght rn.tiplier
;J
o;o- _;
so;o ;J
r:- ,;
;-;;- ;
~ ;j
En la secci n Diffuse, podemos decid ir si queremos asignar un color plano al obj eto o una
-extura. Recom iendo tener cuidado al usar la herramienta de seleccin de color y no optar
oor colores demasiado claros o saturados, ya que solo tendra sentido usar estos colores
para si mular, por ejemplo, un monitor, dado que la pantalla es el emisor de luz. La mayora
de los materiales reales reflejan la luz, y su color no suele ser dema siado saturado.
Nota: si bien es cierto que en la naturaleza existen materiales translcidos (piel humana,
cera, estatuas de mrmol o jabn), estos son escasos en comparacin con los usados en el
ren derizado arquitectnico. Por el momento, dejaremos a un lado estos materiales y nos
concentraremos en la simulacin con VRayMtl.
La reflexin (Reflection) debe ajustarse en el cuadro negro situado junto a la opcin Reflect
(ilustracin 6-14). Para ello, se usa una escala de grises con los valores siguientes:
~~ --------------------~
Ilustracin 6-14
Parte del panel
Material Editor
con la seccin
ReAection
Refl. ~
_j
rr.o- .iJ _j
Din cistance
p o,c
.iJ _j
s- .iJ
el !01' ~
.iJ
c lor -
Max depth
Exit
.iJ r
fa
Ilustracin 6-15
Parte del panel
Material Editor
con la seccin
Refraction
seleccionada
~fTact - _j
~ _j
Glossiness
!OR
rr.o-
.iJ
r
Affectshadows r
Max depth
S<ixlivs s -
E>to:oluo -
u.e int.rpolatioo
u- _;j _j
s- _;j
Fog cc1or
Fog nUtipler
Fog bias
Awbe
c=:::::J
rr.o- _;j
o;o- .iJ
ls .O
_;j
En resumen, cada una de las preguntas descritas en el prrafo Directrices generales para el
anlisis de materiales de la pgina 67 (en la ilustracin 6-16), tiene su opcin equivalente en
el Material editor, donde podr plasmar la cualidad observada como parmetro (i lustracin
5-1 6):
~ , @ . lW9
n~ ~
YRayMU
Di~
---iIHr-R--i:_
~. Di~-
2 _ _____..,..._[_..,.~
_j
RcugiY1ess o;o- ,;
_j
es -::-:--- ;_ _j fl Frosnei refloctions r -;:- - - - - t... Refl. glossiness ~ ;j _j nesnel 10" ~ ;j _j
Refloct -
5<bdvs
re--- .ti
Use interpolation
Dindistana!j ,vv,"
m1or -rs--
;_
!OR ~
,;J _j
Max depth
,;Jr
Ext
DfaloF ~ ,;J
5 _ _ _..,....__..
Refi'oct -
G1ossiness ~
_j
;J _j
Max depth
SubdiVS
re--- ,;J
Use interpolation
E. !
r
!Color only
Dispersion
s-- ,;J
CO>OI -
Fog color
Fog mul!ipier ~ '
Atfut shadows
Atfut chamels
RefTaction
Ilustracin 6-16
Fog bias
o;- ;_
,boe
ls. o ,;J
1.
2.
3.
4.
S.
6.
7.
Anlisis
Cualidades
Rojo (oscuro)
Color
Rojo
Reflexin
Alta
Blanco
Ilustracin 6-17
Ejemplo de tabla de
anlisis de material
Modo de reflexin
Fresnel
Opcin Fresnel
que se muestra
Brillo
Refraccin
5 -
6 -
Nota: para asignar un material a un objeto, puede arrastrar la imagen de vista previa
del material sobre el objeto, o bien, puede seleccionar el objeto en el Material Editor
(i lustracin 6-18) y hacer clic en el icono Assign Material to Selection.
~
t3
VRa)'MH
Ilustracin 6-18
Parte del panel Material
Editor con la imagen de
vista previa y el icono
Assign Material to Selection
resaltado
Nota: las opciones de los materiales que se abordan en las pginas siguientes tambin
pueden verse en el archivo Cap06-02- Simulacin-materia/es- FINAL.max, en FyR-VRay
1 Captulo 06 1 Ejercicios.
en las pginas
siguientes.
Ilustracin 6-19
Vista previa del
material plstico
brillante de color
rojo con las opciones
aplicadas
Cualidades
Implementacin
Color
Rojo
Roj o (oscuro)
Reflexin
Alta
Blanco
Modo de reflexin
Fresnel
3 Opcin Fresnel
Brillo
Refraccin
S -
En la ilustracin 6-20 se muestra el Material Editor con las opcio nes que se deben usar para
crear un material plstico brillante de color rojo (i lustracin 6-19).
/}V ray
V-Ray ;owerShader
R<floction
Reflect c::::::J
_j
,;.] _j fL
fr...,. reflections
M"esr~
,QR
P' fL
-;:r- ,;.] _j
,;J r
Exit"""'-o;o- ,;.]
D- ta off
Refraction
_j
_j
r
..ffect shadows r
calcr ooly
~sper-
,;j _ j
E COO< -
IOR ~
Fog multipler ~
iJ
_;]
Nota: las opciones que se muestran en la ilustracin 6-20 tambin pueden verse en
el archivo Cap06-02 - Simulacin-materiales- F/NAL.max en FyR-VRay 1 Captulo 06 1
Ejercicios.
Ta
Ilustracin 6-22
Vista previa del
material mrmol
pulido con las
opciones aplicadas
Cualidades
Anlisis
Implementacin
Color
Madera/mrmol
1 Textura
Reflexin
Media
2 Gris medio
Modo de reflexin
Fresnel
3 Opcin Fresnel
Brillo
Refraccin
7 -
Estos materiales (ilustraciones 6-21 y 6-22) no son muy distintos al plstico rojo. La diferencia
es que la reflexin es menor y hay una textura activada en el rea Diffuse (i lustracin 6-23).
Basic parameters
!) V r 2V
V-Ray PowerShader
~floct- _j
H gh glos~ ,.,.,
-:o- _;j _j [l
~fl . 9ossinoss ~
Subdvs
_;j _j
re--- _;j
Uso inl<rpolation
Din disl:llnco 1100,0
r
_;]
Fresnel rofledians ~ [l
Fresnel !OR ~
Max depth
Exit co1or -
o,., fa off
Rohtction
~fi'act- _j
-re--- r.;J
--.... ~ _;] _j
Uso inl<rpolation
Affect shodows
Affect dwwl<ls
jcolcr or1y
llisporsion
ro.o- _;]
rOR~ .;u/
Max depth
El
s- _;]
'"'-' -
Fog co1or
c=:::::J
Fog mJ~ ~
_;j _j
s- _;]
Fog bias
_;j
ro;o- _;]
Ilustracin 6-23
Parte del panel Material
Editor, que muestra las
opciones usadas para
obtener los materiales
anteriores marcadas
con nmeros. La letra
"M" en el punto 1
indica que una texmra
se ha insertado en el
rea Diffusc. El color
ya no se tendr en
cuenta. En el punto 2,
se ha establecido una
reAexin media con el
color gris medio (RGB
129,129,129)
Nota: las opciones que se muestran en la ilustracin 6-23 tambin pueden verse en
el archivo Cap06-02- Simulacin-materiales- FINAL.max en FyR-VRay 1 Captulo 061
Ejercicios.
Nota: la simulacin del espejo es igual que la del metal cromado, ya que en la realidad los
espejos estn fabricados con una capa brillante y reflexiva de plata.
Ilustracin 6-26
Vista previa del
material metal
satinado con las
opciones aplicadas
Ilustracin 6-25
\ 'ista previa del
material metal
cromado con las
pciones aplicadas
Cualidades
Implementacin
Color
Incoloro
1 Negro
Reflexin
Alta
Casi blanco
Modo de reflexin
Metlica
Brillo/rugosidad leve
Brillo 1,0/0,9
Refraccin
S -
6 -
7 -
la diferencia entre estos materiales (i lustraciones 6-25 y 6-26) solo se encuentra en las
opciones de Refl. g/ossiness. El metal cromado tiene un valor predeterminado de 1,0,
mientras que el metal satinado tiene un valor de 0,9.
:zJ Vray
V-Ray PowerShader
r Oiffuse
r R.eflection
R.eflect
c:==::J _j
~
_j fL Frosnel reflections r 1
4 R.efl. glossiness ;o- _;] _j "'"""'"' IOR ;:-- _;] --'
1
, ...... . , . ,
.;]
- a - _;
r
Maxdepth
Useint<rpolation
Oincistancej lG.v :
R.efioaction
_j
R.efract -
IOR
;o- .;]
Max depth
-ra- r.:J
ro
M>o a>~cr
Glossiness
E;
Use int<rpolation
rs- .;]
Elta>~cr
o fa. o.., ~_;
-r
u- _;] __,
rs- ;
c:==::J
Dispor>ion
....,.
1s.;
Ilustracin 6-27
Parte del panel Material
Editor, que muestra
las opciones usadas
para obtener los
materiales anteriores
marcadas co n nmeros.
Para el metal, la
opcin Diffuse debe
configurarse con el
color negro (1) y la
opcin ReAection en
casi blanco (2)
Nota: las opciones en la ilustracin 6-27 tambin pueden verse en el archivo Cap06-02Simulacin-materiales- FINAL.max en FyR-VRay 1 Captulo 06 1 Ejercicios.
Ilustracin E
Vista P"
del materia
madera narur:
con las siguiet
opciones aplica
Ilustracin 6-28
Vista previa del
material plstico
azul opaco con las
opcio nes aplicadas
Anlisis
Cualidades
Color
Azul
Azul
Co lor
Reflexin
Media-alta
Gris claro
Reflexin
Modo de reflexin
Fresnel
Opcin Fresnel
M odo de-
Opaca
Brillo 0,7
Calidad s
Refraccin
S -
Refracci
Calidad s
1Refracci
Los materiales opacos muestran menos reflexin, aunque en realidad es la reflexin la que
se pierde. Por lo tanto, si bajamos el nivel de Glossiness, deberemos incrementar la reflexin
para compensar esta prdida de intensidad.
'!) Y.ay
V-Ray PowerShader
Oiffuse
[
Ilustracin 6-29
Parte del panel Material
Editor, que muestra las
opcio nes usadas para el
material marcadas con
nmeros
~ro.o _;J_j!
_j
Diffuse -
Reflection
2 Rellect C=:J _j
[K ght glos 1ess ~ _;_] _j fl
o;-r- _;_] _j
Subdivs s- :
Use inll!rpolation r
3
Fresnel reflections
,., "
Refl. glossnoss
Dindistancr
l:s-- : r
s- ~
r
Oispersion
s- .!J
-r
off ~
IOR ~
Max deptl1
e ...o.
foQ
P" [l
_;_] _j
Exitcnlor -
_j
: _j
Use inll!rpolation
AffK! slladows
Max deptl1
.!.1
.!J _j
s- .!J
cnlor C=:J
Fog bias
ro;o _;_]
Nota: las opciones en la ilustracin 6-29 tambin pueden verse en el archivo Cap06-02Simulacin-materia/es- FINAL.max en FyR-VRay 1 Captulo 061 Ejercicios.
uevamer
el cam po
a superfic
Ilustracin 6-31
Vista previa
del material de
madera natural 2
con las siguientes
opciones aplicadas
Anlisis
Implementacin
Color
Madera
1 Textura de madera
Reflexin
Media
2 Gris
Modo de reflexin
Fresnel
Opaca/muy opaca
Brillo 0,75/0,6
Refraccin
Opcin Fresnel
uevamente, los dos materiales (i lustraciones 6-30 y 6-31 ) solo se distinguen por los valores
del campo Refl. glossiness de 0,75 en el primer caso y 0,6 en el segundo. El efecto de la luz en
la superficie del material se vuelve insignificante con valores inferiores a 0,5.
0 V ray
Diffuse
1
1
V-Ray PowerShader
Diffuse-
Roo!1>ness ro;o-
.!:!.J
~ _j
Reflection
2 Reflect c::=:::::J _j
glosSl!1ess
pr- ~ _j fl
Refl. ~ o;75 ~
SOOdivs
~
_j
a-
Use int.rpolation
Din ci<tance
ps. '
r
~
Refraction
Refract -
Glossiness
Slbdivs
_j
rr,o- ~ _j
a- ~
r
Affect shadows r
Dispersion
Fresnel reflections ~
s--
Exit m1or -
o;.,- fa off ~ :
Ilustracin 6-32
Parte del panel Material
Editor, que muestra las
opciones usadas para
obtener el material
anterior marcadas con
nmeros
!OR~ ~ J
Max depth
Fog m1or
Fog ru~
fl
Fresnel !R ~ ~ ~
Max depth
~
s-- ~
E> wlo -
Use interpolation
Fog bias
c::=:::::J
rr,o- .;J
ro;o- :
Nota: las opciones en la ilustracin 6-32 tambin pueden verse en el archivo Cap06-02Simulacin-materiales- FINAL.max en FyR-VRay 1 Captulo 06 1 Ejercicios.
Gracias al color "casi blanco'; podremos evitar confusiones en las formas del material
(ilustracin 6-33). Independientemente de lo transparente que sea el cristal, siempre se
pierde algo de luz. Por ello, aplicamos el color "casi blanco" (i lustracin 6-34). Para evitar
el blanqueamiento del cristal (ilustracin 6-34), ajustaremos la opcin Diffuse con el color
negro para obtener el mximo contraste. Un contraste alto tambin produce mejores
resultados en el cristal (ilustracin 6-35).
e
Ilustracin 6-33
Con la refraccin
mxima (blanco), el
cristal no se distingue
del fondo
Ilustracin 6-34
Con la refraccin
establecida con
el color "casi
blanco", el cristal
se blanquea
debido al ajuste
predeterminado
del color gris en
la opcin Diffuse
Color
Reflexin
Modode 1
Calidad su
Refraccir
Calidad su
Refraccin
Los materia
(i lu stracin
Ilustracin 6-35
Al ajustar el
color negro en la
opcin Diffuse y
la refraccin en
"casi blanco", se
obtiene el mejor
resultado posible
Ilustracin 6-36
Render con la
opcin A ffect
Shadow activada.
Esta opcin
siempre debe
estar activada
para el cristal
En este caso tambin se aplica la misma regla: Diffuse: negro y Refraction: "casi blanco".
Es necesario especificar otra opcin para este cristal: Affect Shadows (ilustracin 6-39).
Esta opcin permite que la luz directa atraviese el material.
Es importante prestar atencin a esta casilla. Sobre todo si el cristal es el de una ventana .
Si no se activa esta opcin, la luz directa no podr atravesar el material y se encontrar con
que la luz del sol no entra por la ventana y no ilumina el interior. Este tipo de situaciones
nos pueden hacer perder incluso horas en la fase de renderizado hasta dar con la fuente del
problema.
ota: las 1
el archivo
Ejercicios.
Ilustracin 6-38
Vista previa de un
cristal esmerilado
con un valor de
brillo de 0,8
Cualidades
Implementacin
Color
Incoloro
1 Negro
Reflexin
Media
2 Gris medio
Modo de reflexin
Fresnel
Opcin Fresnel
Refraccin
Alta
Casi blanco
Brillo/rugosidad leve
6 Brillo 1,0/0,8
7 -
Los materiales de las ilustraciones 6-37 y 6-38 solo se diferencian por los valores de G/ossiness
(i lustracin 6-39) que afectan a la refraccin.
....
[
Diffuse -
_j
Rougmess
ro:o ~u
1
J
Rolloction
Rofloct- _j
3
jlt gloss oess p- _;] _j fl Frosnel rolloctions P" fl
Rofl . glossiness ~ .!J _j Fre>1e JOr ~ .!J _j
.!J
r
Dimcistoncol m.c .!J r
s.Mvs e--
Uso inn.rpolation
Max dopth
s-- .!J
Exitcclor -
-r
D.l"fa.ioff - : -
.!J
5 Rofract c:::==:J _j
IOR ~ .!J _j
6 Glossinoss o;a- .!J _j Max dopth s-- .!J
s.Mvse-- .!J
E>ra>o
u.. inn.rpolation r
fe! cc~or c:::==:J
1 Alfoct shodows P" 1 FO!I I!Li~ ~ ,;j
Alifct m
j eo~or cx+t
fe! bias ro;o :
Disporr
A~>ve rs;;;- :
Ilustracin 6-39
Parte del panel Material
Editor, que muestra las
opciones usadas para
obtener los materiales
anteriores marcadas
Nota: las opciones que se muestran en la ilustracin 6-39 tambin pueden verse en
el archivo Cap06-02 - Simulacin-materia/es - FINAL.max en FyR-VRay 1 Captulo 06 1
Ejercicios. Aplique el material a un cuadro creado delante del objeto (ilustracin 6-37).
Anlisis
Implementacin
Color
Incoloro
Reflexin
Media
2 Gris medio
Modo de reflexin
Fresnel
3 Opcin Fresnel
Refraccin
Alta
Casi blanco
Verdosa
Negro
Para crear cristal tintado, configure el color en el campo Fog Color (i lustracin 6-41 ) y
mantenga el color negro en Diffuse. La intensidad del color definido en Fog color cambia
segn el grosor del objeto, como ocurrira con un cristal real (i lustracin 6-41 ).
8asic parameters
U y j ay
Ilustracin 6-41
Parte del panel Material
Editor, que muestra las
opciones usadas para
obtener el material
anterior marcadas con
nmeros. En el punto
7, el color de Fog
color est configurado
con los valores
200,255,190
V-Ray PowerShader
Reflectlon
_j
Reftect
M >ght giOSSOleSS
Subdvsra-- _;]
Maxdepths-- _;]
r
Oim clst:ance ps.()( _;] r
Elcitcolar -
Use int.rpolation
-r
o;o- _;]
Exitcoior
Foo co1ar ~
rr.o- _;j
Affoct shadows P
Fog .U~
Affoct dlann<ls jCclor cny ~
fo9 bias o;oOisporsion
Abbe
_;]
so:o _;
Nota: las opciones. en la ilustracin 6-41 tambin pueden verse en el archivo Cap06-02Simulacin-materiales- FINAL.max en FyR-VRay 1 Captulo 06 1 Ejercicios.
Tabla: Oro
Ilustracin 6-42
Vista previa del
material oro con
las opciones
aplicadas
Implementacin
Anlisis
Color
Incoloro
Negro
Reflexin
Alta
Amarillo/naranja
Modo de reflexin
Metlica
Satinado leve
Brillo 0,9
Refraccin
6 -
El oro es un metal en cuya reflexin se aprecia el color amarillo anaranjado. Para obtener este
efecto, basta con insertar este color en el cuadro Reflect (i lustracin 6-43 ). En los ejemplos
anteriores, este cuadro solo se ha configurado con sombras de grises.
0 V ray
~Offuse
2 ~t~t - _j
~ft. glotoineso~
Sobdivo p - - _;]
usei1c.rpoiallcn
Max d<plh
Cim.s.tana!ps.o. _;] r
~~ - _j
0"1"' off ~
;J
IOR. JT,6'
Maxd<plh
rs- _;]_;] _j
E:1tCDior -
r
11Hea-. r
l'og co1or
use i1c.rpoiallcn
AffeacNm!lt lc.~ororly
Oiope'-
rs- 11
Eldtcotor -
c::::::J
rr.o- :
fo9 I!U1Iplor
Fogbiao~ ~
kbbe
J5iJ.O ~
Ilustracin 6-43
Parte del panel Material
Erlitor, gue muestra las
opciones usadas para
obtener el material
anterior marcadas con
nmeros. En el punto
2, la reflexin se ha
configurado con los
valores RGB del color
255,120,0
Nota: las opciones en la ilustracin 6-43 tambin pueden verse en el archivo Cap06-02Simulacin-materiales- FINAL.max en FyR-VRay 1 Captulo 06 1 Ejercicios.
Si observa e
50. Sin emt
recomiende
tras comple
Consider.
deberemc
de las reconsidera
reflexione
Opcin
Ilustracin 6-45
Ilustracin 6-44
Imagen de un panel
de cristal esmerilado
con granularidad
fina y gruesa
Imagen de un
metal satinado e
granularidad fina
gruesa
Existen un p
brillo. Una e
como su no
Obviamente
imperceptil:
respecto al
Ilustracin 6-46
Parte del panel Material
Editor, que muestra las
opciones Subdivs para el
ajuste de la granularidad
de las re fl exiones y las
refracciones. El valo r
medio para la opcin
Subdivs es el 8. Al
aumentar este valor, la
granularidad se volver
ms fina; mientras que si
se reduce, la granularidad
ser ms gruesa. E l
tiempo de renderizado
es directamente
proporcional al valor de
Subdivs
z;. V ay
V-Ray ;ower5hader
Diffuse
[
[Q,'O
~ _j
Frosnei reflectioos
r ;:-
Rouglnoss
Rc~eflectc::=:::J _j
_j
Diffuse -
ght glos~oe,s
Rcfl. l)ioss;ness
rr.;- ~ _j [l
:;- : r
o '" .
Useint.rpolation
Din cistana!
ji
,;. J
F
So.Mvs 8
-:o- ~ _j
-s- ~
Exitcoior -
rrr- ~
Rcfraclion
Nota: para poner en prctica estos conceptos, abra los archivos Cap06-03-GranularidadReflexiones.max y Cap06-04-Granularidad-Refracciones.max que encontrar en
la carpeta FyR-VRay 1 Captulo 061 Ejercicios. Cambie los valores de Subdivs para ver las
diferencias de tiempo y los resultados de renderizado.
Opcin
La otra opc
usar tanto:
6-48). Si lo e
embargo, e
con la inten
Si observa que algunas superficies necesitan ms definicin, aumente el valor de 8 a 4050. Sin embargo, debe tener en cuenta que el proceso necesitar ms tiempo. Por ello,
recomiendo modificar estos valores solo si los materiales siguen mostrando granularidad
tras completar los ajustes finales en el Paso 4 (consulte la pgina 772).
V-Ray
~~~
!ndirectillumination
Settings
Render Sements
Ilustracin 6-4 7
Parte del cuadro
de dilogo Render
Setup con la pestaa
Subdvs:~ .!.]
.!.]
Sample size: ~
Scale: J Sa~
Number of passes: ~
.!.]
use direcirons or y
r
r
r
Reconstruction parameters
Pre-fllt.r: r ~
Retrace tlveshold:
r ,o
:1
Alter: l~arest
!" 1
lnt.rp. samples: ~
_;]
. ,.
.!.]
1
Indirect illumination
seleccionada y la
opcin Use light
cache for glossy rays
resaltada
Reflect -
_j
Subdvs 8
Max depth
s- .!.]
Refi-act Glossiness ~
Subdvs
_j
.!.] _j
rs:= :
IOR~ ~ _j
Max depth
~
s-
E.tcol"' -
FogmYitlplier~ ~
--~
Ilustracin 6-48
Parte del panel Material
Editor con la opcin U se
interpola!ion
Tras activar la opcin Use interpolation, podremos modificar los parmetros de los dos
mens desplegables siguientes: Reflect interpolation y Refract interpolation (ilustracin 6-49).
lrt
Mal><
Ilustracin 6-49
Parmetros de los mens
desplegables Reflect
interpolation y Refract
interpolation en el Material
Editor. Estos mens se activan
al seleccionar la opcin U se
interpolation
1
1
Reflect ~tion
Min rail!:
:---' _;j
o- tnresn: ~ .;]
Maxrot2:
:---' _;j
Refroct ~tion
Min rot2:
:---' .;]
o- tnr..n: ~ .;]
Opcin
1'mthresn: ~ i.J
Nota: pa
max, en 1
Max rot2:
1-
:---' _;j
1'mthresn:~ .;J
1
Los nmeros -1 / -1 junto a M in rate/Max rote funcionan del mismo modo que los valores M in
rate/ Max rote de lrradiance map: cuanto mayor es el valor de Max Rote, ms exacta ser la
estimacin, dependiendo, claro est, del valor de Subdivs.
Cuando se
mismo suo
todos los p
La opcin
determina
valor prede
ConsidE
continua
Podremos usar la interpolacin, por ejemplo, con superficies de gran tamao con un valor
de Brillo bajo (07-0,6) que no requieran detalles muy ntidos. La imagen de la ilustracin
6-50 se renderiz sin interpolacin, mientras que en la de la ilustracin 6-51 s se us la
interpolacin.
refractivo~
escena e
ervienen
:>or lo tantc
comprobar
'1laterial. Pe
Existe
Existen
Existe L
exiones
emos~
-e pre ha_
inaci
El tiempo total no vara mucho, aunque si limitamos a la regin renderizada solo a la superficie
de color negro (ilustraciones 6-50 y 6-51 ), el tiempo de procesamiento de la regin se reduce
en un 50 %. La interpolacin ofrece menor precisin en los resultados, por lo que suele
usarse en grandes superficies con valor de subdivisin bajo, ya que son situaciones en la
que podemos aceptar un resultado menos preciso a cambio de una mayor velocidad. Para
las superficies que requieran una alta definicin y un clculo preciso, se recomienda optar
por el clculo directo del brillo (sin "interpolacin").
Considero
'""lllno cua
ebque
::S cierto
ra usa
bilida
Nota: para poner en prctica este concepto, abra el archivo Cap06-05- interpolacin.
Crea
Al renderizar una habitacin con paredes blancas y suelo rojo, las paredes suelen
real.
Ahora qu
bibliotecc:
t enemos
En los grficos por ordenador, este fenmeno se conoce como fuga del color y no se trata
de un error del motor de renderizado. Incluso en los espacios reales, cuando hay un color
dominante, este suele condicionar la totalidad de la imagen (i lustracin 6-52).
Tras ajust.
6-56, 8). S
material.l
"contaminarse" por el color del suelo (i lustracin 6-52). Esto tambin sucede en la fotografa
Ilustracin 6-53
Render tras realizz
el balance del colar
dominante
Ilustracin 6-52
Render con efecto
de fuga del color
En V-Ray existen varios trucos que permiten modificar el comportamiento de los materiales
y resolver (parcialmente) el problema. Sin embargo, en este libro, todos los temas tratados
se abordan con su conexin al mundo de la fotografa . Por ello, afrontaremos la cuestin
como un problema natural de colores dominantes.
Desde este punto de vista, basta con ajustar el balance de blancos de la cmara fsica de
V-Ray. Para ello, deber personalizar el balance de blancos y seleccionar el color que desea
modificar en el cuadro. En este caso, el rojo claro que se aprecia en las paredes (RGB =
70, 11 O, 130). Sin el balance, obtendramos una imagen similar a la de la ilustracin 6-52.
No obstante, al modificar el balance de blancos, obtendremos una imagen mucho ms
equilibrada (i lustracin 6-53 ).
Guess vert. 1 Guess horiz. 1
Ilustracin 6-54
Parte del panel de
control de la cmara
VRayPhysical. Si
configuramos el blanco
(neutro), no se realiza
ningn balance de color.
Se aprecia fuga del color
rojo en toda la imagen
(ilustracin 6-52)
;J
;J
;J
;J
C=:::J
rso,o ;j
rso,o ;J
.;j
;J
1 !ateoc
's).
u;a- ~
;J
Ilustracin 6-55
Parte del panel de
control de la cmara
VRayPhysical. El color
RGB (170, llO, 130)
- ga die e
.,;]
rr,o-- _;j
~;J
fim speed (ISOJ ..... Iwo,o ;J
definido en el cuadro
de balance del color se
elimina de la imagen, con
lo que queda equilibrado
(ilustracin 6-53)
~~==-
Nota: para poner en prctica este concepto, abra el archivo Cap06-06- Balance-fugacolor.max, que encontrar en la carpeta FyR-VRay 1 Captulo 06 1 Ejercicios.
-::w-oooral a
=...a~
ar ios;
Material
Opti o~
Navigation
_ Utilities
Ilustracin 6-56
Panel Material Editor
con los iconos Material
(A) y Put to library (B)
resaltados
A:J
B
tg
(i)~ 1~fil 1X 1~ I;,G, ~~ [QJ_ I ~ 1[11 ~ ~
/ llegno naturale 1
VRayM~
1
Basic wameters
v--
v - -~ \/
Oiffu
se Oiffuse -
V-Ray PowerShader
Roughness
o;o ~ _j 1
Haga clic en el icono Get Material (i lustracin 6-56, A) para abrir el cuadro Materiai! Map
browser (i lustracin 6-57). Aparecer el nuevo material en una biblioteca temporal. Haga
clic en el tringulo de color negro, resaltado en la ilustracin 6-57, para crear una nueva
bibl ioteca. A continuacin, arrastre el material desde el men desplegable de la biblioteca
temporal a la nueva biblioteca. De este modo, cada vez que haga clic en Put to Library, podr
guardar los nuevos materiales directamente en la biblioteca creada .
~1
+ Mia libreria.mat
usl 11
+ Mat erials
+Maps
+ SCene Mateals
+ S.mple Slots
11
- Temoorarv Library
Ilustracin 6-57
Panel Material/Map Browser
que muestra el material y el
tringulo de color negro usado
para seleccionar la nueva
biblioteca de materiales
LIB
1 CAPITULO
06
1 VIDEO 1 VDE0-06-1.MP4 ~
Ilustracin 6-58
Imagen final que
obtendremos
tras asignar los
materiales y
lanzar el render
Color
Calidad
SI
Color
Inicie 3ds Max y V-Ray y abra el archivo Cap06-07- Saln -/N/C/O.max, que encontrar
en la carpeta FyR VRay 1 Captulo 06 1 Ejercicios 1 Saln .
2.
Haga clic en Render para obtener en cuestin de minutos un render final como el que se
muestra en la ilustracin 6-59. Para facilitar el ejercicio, solo los libros tienen materiales
asignados. Estos son bloques importados. El resto de los objetos tienen asignado un
material genrico.
Ilustracin 6-59
Imagen obtenida
del archivo Saln
-INICIO.max al
lanzar un tender
de la escena con
los materiales
aplicados solo a
los libros
Calidads.t.
ota: de
si
u larse
el mode
ne as
asos, las
3.
Deber crear todos los dems materiales, a saber: el parquet, la silla, la lmpara, la botella
de vino con los vasos, los cuadros, el reloj y la decoracin de la pared con las tablas de
referencia siguientes. Las texturas usadas para crear los materiales se encuentran en la
carpeta FyR VRay 1 Captulo 06 1 Ejercicios 1 Saln.
Anlisis
Implementacin
Color
Madera
wood-flooring-OOS.jpg
Reflexin
Media
Gris
Modo de reflexin
Fresnel
Opcin Fresnel
Opaca/muy opaca
Brillo 0,75/0,6
Anlisis
Implementacin
Color
Mrmol
marble_arco.jpg
Reflexin
Media
Gris
Modo de reflexin
Fresnel
Opcin Fresnel
Brillo
Anlisis
Implementacin
Color
Cuadros
keith(l -2-3).jpg
Reflexin
Media
Gris
Modo de reflexin
Fresnel
Opcin Fresnel
Brillo
Anlisis
Implementacin
Color
Negro
Negro
Reflexin
Media
Gris
Modo de reflexin
Fresnel
Opcin Fresnel
Opaca
Brillo 0,70/0,75
Asigne a su gusto otros materiales a los dems objetos de la escena, como la botella, los
vasos, las esferas y los adornos.
4.
6.
Tras e
el rer
RT (o
regim
7.
Por l
1500
fin al
Params
Ilustracin 6-60
Parte del panel Material
Ediror, que muestra
resaltado el material, el tipo
de material y la intensidad
de autoiluminacin del
material de la "esfera de
luz" .
'!)V ay
V-Ray ;owerShader
1[8,0 ~
Cdoc: 1
1~
1~
Nono
None
Opacity:
r
r
Displace: JT,il
;J
IP
Nono
. !Xectlu!Wlation - - - - - - - - - - ,
[r ~ -=~ ;J
S.
Cutoff:
ro;oor- ;J
Para crear el material que debe aplicar al objeto "decoracin de la pared", use el material
bsico de 3ds max Blend. De este modo, se crearn superficies con dos materiales y
se usar un mapa para generar las decoraciones. Para el Material 1 (ilustracin 6-61 ),
aplique el color beige a VrayMtl y use el metal satinado para el Material 2. Estos se
combinan con la textura que se muestra en la ilustracin 6-62, que podr cargar en la
opcin Mask (i lustracin 6-61 ). La parte blanca se renderiza con el Material1 y la parte
negra con el Material2.
ota: cua
ilustraci
empo. PE
1\:l
Ilustracin 6-61
Parte del panel Material
Editor, que muestra
resaltado el tipo de material,
los dos materiales internos y
la mscara
~ 1~lil
Ma~
~torio~
#133'1 ( VRayMtl l
18 lnteractive
Ma~
~torio~
# 1335 ( I'RayMtl
r
r
Mao
1~
Mix Amo..nt:fo.o
;J
rm
Interactivo
Interactivo
Usea.ve
Transition zone:
Upper: ~
;J
Lower : ~ .!J
Ilustracin 6-62
Archivo de imagen mask2.jpg
usado para "separar" los dos
materiales y cargado en el rea
Mask del material Blend
ota: el a
encuent:rcJ
6.
Tras crear los materiales, deber asignarlos a los objetos de la escena. Antes de lanzar
el render final, se recomienda usar la Render region y los ajustes de prueba o V-Ray
RT (consulte el prrafo Qu es V-Ray RT? en la pgina 6) mediante la opcin "Draw
region':
7.
Por ltimo, ajuste ellrradiance Map con el valor High, la opcin LightCache con el valor
1500 y establezca el suavizado en Adaptive DMC min=1/max=40 para obtener el render
final (i lustracin 6-63).
Ilustracin 6-63
Archivo de
imagen final
obtenido tras
crear y asignar
los materiales y
antes de lanzar el
render
Exposicin
1:
Botn de realidad
El ojo
Quin no ha soado alguna vez con un software de renderizado tan avanzado que tuviese
un botn de realidad que permitiese generar imgenes espectaculares y realistas con un
solo clic?
Es el ojo!efecto de se
podemosv
la vida real,
oscurecimi
Por desgracia, el botn de realidad es algo que no existe y que nunca podr existir por una
razn bien simple: la percepcin de la realidad es una compleja combinacin de factores
que ensamblamos segn nuestra propia experiencia. Ningn software puede realizar esta
tarea por nosotros. Basta pensar que se pueden sacar fotografas feas incluso con una
cmara de calidad.
Un render fotogrfico de alto impacto debe ser algo ms que una imagen de aspecto real.
De hecho, debe ofrecer un resultado comun icativo y cautivador mediante la combinacin
de elementos que van desde la eleccin del encuadre, la composicin y organizacin de la
escena, la correcta iluminacin o la armonizacin de los colores. Todos estos factores deben
aplicarse a un objeto 3D modelado con precisin y dotado de texturas de alta resolucin .
Si trabaja en un render y tiene por objetivo crear un alto impacto, deber tomar decisiones
para unir y armonizar todos estos aspectos. Desde este punto de vista, el concepto de un
botn de realidad es totalmente inviable.
1.
2.
3.
Ilustracir:
imposible e
La razn es
las limitado
com pleto dE
nos vemos a
Nuestros aje
un a "pantall.
elemento vi~
En trminos
proporcin
diferencias e
trminos cor
Cu ando hacE
estamos suje
fa cilitan la vi
os fotgrafc
los problem
en las que el
situaciones d
en la puesta
Considera
todos los p
problemas
insalvables
externos a
problema E
sacar el m
CAPTULO 7: EXPOSICIN
Aspec
Como decan los publicistas americanos: "una imagen vale ms que mil palabras': A
continuacin se muestran tres fotografas que nos ayudarn a ver los tres tipos de exposicin
existentes.
En los prr
experimen
conjunto d
ComprE
Ilustracin 7-3
Imagen con la exposicin
correcta. El rango de
luz se capta fcilmente
gracias al cielo nuboso,
que atena el exceso
de luz
Ilustracin 7-4
Imagen subexpuesta. El
rango de luz es demasiado
amplio. El fotgrafo ha
optado por capturar la luz
ms intensa de la puesta de
sol y ha renunciado a la luz
menos intensa. Por ello, las
sombras se ven de color
negro. Este puede ser un
efecto intencionado que se
conoce como "silueta"
Ilustracin 7-5
Imagen sobreexpuesta.
El rango de luz es
demasiado amplio.
En la imagen no se
ha capturado la luz
ms intensa; por ello,
se aprecia el efecto de
imagen quemada en
determinadas reas
Los grfico!
hem os visto
de las escer
En honor a
si pudiserr
RAW),nose
El valor de 1~
nuevament
Consider
que mien
la que hao
Sin embarg
rango de IUJ
na represe
que "quepar
uevamente
otografa. E
efiniciones;
se ajusten al
-onos con u
:anta, si tene
En la ilustracin 7-4, la prdida de las sombras es intencionada, puesto que se busca lograr
el efecto de silueta; sin embargo, en la ilustracin 7-5 podemos ver un error indiscutible, ya
que hay zonas blancas en las que se pierden importantes detalles.
Tener zonas sobreexpuestas en una imagen puede lograr un efecto agradable siempre que
no sean muy grandes y que no se pierdan detalles importantes. Por razones que an no
estn demostradas cientficamente, la luz que percibe el ojo humano de las zonas claras es
mucho ms placentera que la de las zonas oscuras. Por este motivo, la prdida de detalles en
las sombras no resulta tan traumtica como en las zonas iluminadas. Esto tambin explica
por qu optamos por conservar las luces ms intensas y renunciamos a las ms oscuras
cuando nos vemos obligados a ello.
ue pueda q
'neal a una
CAPTULO 7: EXPOSICIN
Ilustracin 7-7
Ejemplo de la
conversin lineal (A)
a exponencial (B)
Ilustracin 7-8
Cuadro de dilogo
Render Setup:
V-Ray con la
pestaa V-Ray
seleccionada. La
imagen muestra
el panel V-Ray::
Color mapping con
distintas opciones
~C[j ~
!ndirect ilumination
1 Settings 1
[+
(+
V-Ray:: Autlloriz.ation
(+
Render Elements
La opci1
embarg c
partido a
y expone
modos.
de 0,0 se
About V-Ray
V-Ray::
[+
(+
f+
[+
Color
V-Ray:: Environment
V-Ray:: Color mapping
Type:
llilear nUIDv
Linearmultiply
~---- rP'
HSV exponential
lntensity exponential
Gamma correction
_ _.!ntensity gamma
[+
Reinhard
' Production
ActiveShade
Subi]ixel mapping
d ampoutput Ciample- el: ~
_;j
Nota: si
ser line
Affectbackground
Don't affect colors (adaptation only)
Linear workflow
w' :: camera
Preset:
===-:-
f-1
View: j Perspedive
~ ~
Estas son las dos categoras que tendremos que tener en cuenta cuando hablemos de Color
mapping:
Linear multiply
Exponential
Usar valore
podr mar
y comprirr
Pese a que los modos de compresin siguientes pueden parecer totalmente distintos,
forman parte de la categora Exponential:
Cuando la
uso has-
el rene
prende-cecisin e
:Jara
CAPTULO 7: EXPOSICIN
Type: IReinhard
Mul~=
1Bl.m value:
Gamma:
r
F
1C : r
: ~ rv
-;o-- : r
Ilustracin 7-9
Parte de la pestaa V-Ray
con el panel V-Ray::
Color mapping, la opcin
Reinhard seleccionada y
Burn value resaltada
Sub-jxel mapping
Clamp output
e-
p 1e e
Atrectbackground
Don"tatrect cclors (adaptation only)
Linear worldlow
Nota: si usamos valores intermedios como Bu m value = 0,5, la primera mitad de los tonos
ser lineal y la segunda mitad exponencial o comprimida (ilustracin 7- 1O) .
EXP
LIN : EXP
LlN
' E:-."1'
LIN
Q[j[d[2J
Burn = 0,0
(exponencial)
Burn
=0,3
Burn
= 0,7
Burn 1,0
(lineal)
Ilustracin 7-10
Con el modo Reinhard,
podremos renderizar la primera
mitad de los tonos de forma
lineal y la segunda mitad de
forma exponencial. La opcin
Burn value indica en qu punto
se realiza la transicin
Usar valores como, por ejemplo, 0,8 o 0,9 puede ser una buena idea, ya que, de este modo,
podr mantener la linealidad de la imagen en los tonos medios y bajos(= mayor contraste)
y comprimir solo los tonos ms intensos que suelen "exceder" el rango de luminosidad.
Ilustracin 7-11
Al usar una fut:nte de
Cu ando la sobreexposicin sea excesiva, tendr que reducir ms el valor de Burn value,
incluso hasta 0,0, lo que equivale a usar directamente el modo Exponential.
Lo ideal sera usar siempre el modo Linear para capturar los tonos tal como una cmara los
ca pturara en la realidad.
De hecho, el modo Linear garantiza un mayor contraste, aunque exi sten situaciones (como
cu ando hay fuentes de luz presentes en el encuadre o cerca de las paredes) en las que no es
posible usar este mtodo. En estos casos, seleccionaremos el modo Exponential o Reinhard
para el renderizado. En cualquier caso, no se trata de establecer una regla absoluta, sino de
comprender bien la causa del problema y el funcionamiento de las herramientas para tomar
la decisin acertada.
La ventana F
PixeiX,Y
Color (flc
distintos_
adicio nal
para real i
Color (lt
visua lizat
Color (8-1
Cuando usar
para ajust ars
Con este me
desaparece,)
Ilustracin 7-12
Cuadro de dilogo
V-Ray frame buffer
con la ventana
Pixel information,
que se muestra al
hacer die con el
botn secundario
en cualquier punto
del render
La ilustracin
Solo si comp.
com prender la
En la pgina si
usaremos para
CAPTULO 7: EXPOSICIN
jRGB caor
rerere
Pixel X, Y: 982,404
Color (1\oat): 0,890, 0,885, 0,879
Color (16~1): 58320, 58030, 57601
Ilustracin 7-13
Cuadro de dilogo
V-Ray frame buffer,
que muestra un
punto de la imagen
con sobreexposicin
y el cuadro Pixel
information a un
lado
La ilustracin 7-14, modificada con Photoshop, nos muestra por qu la compresin implica
una prdida de contraste.
En el ren
tendremo!
los tonos p
contraste.
solucin n
sobreexpo
la imagen
ti Prmew
0 Preview
Evitar la sol:
la abertura
cuando las
interior y e
esta situad
Ilustracin 7-15 Misma fotografa que la que se muestra en la ilustracin
7-14, aunque con sobreexposicin. El cielo est prcticamente blanco, tal
como se puede ver en el cuadro de dilogo Levels con las posiciones de
los controles deslizantes de tonos resaltadas
En la ilustracin 7-14 se muestran correctamente los detalles del cielo y se puede apreciar
un cierto contraste. En la ilustracin 7-15, el cielo se ha sobreexpuesto a propsito mediante
los dos controles deslizantes y, en consecuencia, se ha incrementado el contraste en la parte
inferior de la fotografa (tonos medios y bajos).
Bsicamente, el contraste de la imagen es inversamente proporcional a la cantidad de tonos.
Por lo tanto, no debe sorprendernos que el render de la ilustracin 7-13, generado con
el modo Exponentia/, parezca ms plano y tenga menos contraste que el obtenido con
el modo Linear (i lustracin 7-12). Esta es la consecuencia normal de la compresin . Solo
deber tenerla en cuenta y restablecer el contraste haciendo un correcto uso de las curvas,
tanto en V-Ray Frame buffer como en Photoshop a posteriori.
CAPTULO 7: EXPOSICIN
Ilustracin 7-16
Ejemplo de un
interior en el que el
fotgrafo ha optado
por renunciar a las
luces ms intensas
Ilustracin 7-17
Ejemplo de un render
con una ventana y
un paisaje (interior y
exterior) de
Gioele Fusaro
1.
2.
Tenga en cuenta que el tiempo de exposicin (parmetro shutter speed, cuyo valor
predeterminado es 200) se ha establecido en 70 para incrementar la cantidad de luz
capturada por V-Ray Physica/ Camera (i lustracin 7-18). Lance el render para obtener la
imagen de la ilustracin 7-19.
spedfy fooJs ... .
Ilustracin 7-18
Parte del panel de
parmetros de V-Ray
Physical Camera con el valor
del tiempo de exposicin
resaltado. Para aumentar el
tiempo de exposicin, es
necesario reducir el valor de
la velocidad de obruracin
de 1/200 a 1/70
_;]
..._................
c=::J
~_;]
lst.Jtt.rspeed(s"-lflO,O
shutter ang1e (deg). p O<J,J
shutter offset (deg)
lotency (s)...
:
_;.]
rs- _;]
o:o- _;]
_;]
4.
Para
a u mE
Esto e
Ilustracin 7-19
Interior
renderizado
con un valor de
exposicin de
1/ 70
3.
Haga die con el botn secundario para seleccionar la opcin UnHide al/. De este modo,
se mostrar una pared que cubrir una gran parte de la ventana y entrar menos luz.
Si lanzamos el render de nuevo sin cambia r nada ms, la parte interior de la imagen se
mostrar ms oscura (l ustracin 7-20).
5.
Para e
sobre.
7-22).
CAPTULO 7: EXPOSICIN
Ilustracin 7-20
Interior
renderizado con un
valor de exposicin
de 1/70 con parte
de la ventana
4.
Para obtener la misma iluminacin interior que en la ilustracin 7-19, tendremos que
aumentar el tiempo de exposicin. Para ello, ajustaremos el valor de shutter speed a 20.
Esto generar sobreexposicin del exterior (i lustracin 7-21 ).
Ilustracin 7-21
Interior
renderizado con
la velocidad de
obturacin ajustada
a 20. Recuerde
que la velocidad
de obturacin
se expresa en
fracciones de
segundo. Por lo
tanto, 20 implica
un tiempo
mayor que 70,
ya que estamos
comparando 1/ 20
de segundo con
1/70
S.
Ilustracin 7-22
Cuadro de dilogo
Render Setup con
la opcin V-Ray::
Colo r mapping
seleccionada,
en la que se ha
modificado el valo r
predeterminado
Linear a
Exponencial.
laRonders.tup:V-RayNFR210.01
convnon 1 V-!<ay 1
Indiroct
...,.,.!ion
1 Sett;ngs 1
Rend<r Elements
rypo:
IExponential
1r
Dark multipler: ~
GMma: ~ .;]
Preset
., ~ _;]
,. IProduction
Sub-pixel mappOlg
r ~oui>.Jt :.:,"'
Don't
lilear world'tow
r====-:-
AdivoShade
En genera
luz suave,
de la ima
lumi nosid.
la escena.
ejemplo, le
Existen tre
Pode m
el reste
Pode m
luz solc
O bien.
para qL
Esta ltim
aunque la
esti lo que
Ilustracin 7-23
Interior
renderizado
con un valor de
exposicin de 1/ 20
con la opcin de
Color mapping
Expo nencial.
Otras situaciones posibles para esta escena podran ser las siguientes:
El sol entra por la derecha.
El sol entra por la parte frontal.
Luz solar del medioda.
Puesta de sol.
El suelo es muy claro.
La pared es muy oscura.
La pared de la ventana tambin cubre la ventana de la izquierda.
Existen tantas combinaciones de luz, objetos y aberturas como las que podamos imaginar;
sin embargo, lo nico que hacen cada una de ellas es ampliar o reducir el rango de luz como
si de un acorden se tratara.
Es verdad que cada escena es un mundo; no obstante, el principio que determina la gestin
de la exposicin es siempre el mismo: las superficies claras iluminadas de forma indirecta
ayudan a homogeneizar la luz difusa; mientras que si la luz solar directa ilumina estas mismas
superficies, se ampla el rango de iluminacin y se generan amplias reas sobreexpuestas.
Nota: en
de las fue
objetivo E
Esrr E
CAPTULO 7: EXPOSICIN
En general, nunca tendremos problemas de exposicin cuando la luz de la escena sea una
luz suave, ya que el rango de iluminacin ser reducido y resultar fcil ajustar la totalidad
de la imagen al rango disponible. Los problemas vienen cuando se ampla el rango de
luminosidad ms all de los lmites a causa de la presencia de luces demasiado intensas en
la escena. Dichas luces pueden proceder del sol o de fuentes de luz artificiales como, por
ejemplo, las bombillas.
Existen tres opciones posibles para estos casos:
Podemos elegir la parte de la imagen que queremos exponer y, voluntariamente, dejar
el resto sobreexpuesto o subexpuesto.
Podemos buscar un modo de eliminar el problema aprovechando situaciones de baja
luz solar, evitando el contraluz u ocultando las fuentes de luz.
O bien, podemos comprimir los tonos mediante la opcin Color mapping, Exponential
para que todo quede en el rango disponible.
Esta ltima solucin puede parecer la mejor opcin. Probablemente sea la ms inmediata;
au nque la verdad es que no existe ninguna opcin mejor que otra. Todo depender del
estilo que quiera otorgar al render.
Nota: en un set fotogrfico real, se pueden usar varios trucos para reducir la intensidad
de las fuentes de luz: cortinas, cristales tintados o banderas negras. En cualquier caso, el
objetivo es evitar fotografiar rangos de luz demasiado amplios.
Renderizado de
exteriores
1:2
Encu
La altura d
que vemo
en cuadrar
el que estE
1.
Encuadre
2.
3.
Cielos/fondos realistas
4.
Ausencia de horizonte
S.
Vegetacin
Piense en estos cinco aspectos como un tipo de "minigua" que puede ayudarle a verifica r
si va por el buen camino o no. Solemos perdernos con detalles que resultan irrelevantes
para el trabajo como un conjunto. Por este motivo, con estos cinco aspectos principales, no
corremos el riesgo de que se nos escape nada.
Naturalmente, no debemos pensar que solo con seguir estas directrices obtendremos,
de forma automtica, una obra maestra. Sin emba rgo, al memorizar estos elementos,
mantendr la brjula bien orientada mientras trabaja, sin dejar nada al azar.
Una imagen fotogrfica de calidad es siempre el resultado de una combinacin compleja
de componentes, cada uno de los cuales hace poco por s mismo, pero que, en conjunto,
contribuyen a acercar o alejar considerablemente la imagen al realismo. Esto nos lleva, de
nuevo, a una forma de pensar que podemos sintetizar en la sigu iente expresin:
Estamos acc
1,60 y 1,7C
crear una e~
el edificio a
auto mtica
natural de l
la d istancia
produ ce un
En fotogra
determ inad
de la d istors.
Si bien es e
grupo de pe
Entonces, e
No hay nir
personales.
efecto de la
trata simple
Encuadre
La altura del encuadre (y la perspectiva derivada de este) es la primera pieza de informacin
que vemos. En un instante, comunica el tamao y las proporciones del objeto que estamos
encuadrando. Por tanto, si colocamos una cmara a una altura de 30 metros, esto har que
el que est viendo la imagen perciba nuestro render como una "maqueta" (ilustracin 8-1 ).
Ilustracin 8-1
Imagen renderizada con
una cmara a una altura
de 30 m. Esto genera el
efecto de maqueta
Ilustracin 8-2
Imagen renderizada con
una cmara a una altura
de 1,70 m. Esto crea un
efecto realista
Estamos acostumbrados a ver edificios reales desde nuestra altura (aproximadamente entre
1,60 y 1,70 m) (ilustracin 8-2), y esta es la posicin correcta para una cmara si desea
crear una escena en la que el propsito final sea el renderizado fotogrfico. Si se encuadra
el edificio a una altura determinada desde la parte inferior hasta la superior, esto produce
automticamente una leve deformacin de las lneas ascendentes. Esta es la distorsin
natural de la perspectiva tpica de estas situaciones. Dicha distorsin se acenta al reducir
la distancia focal. El encuadre de un objeto con un gran angular orientado hacia arriba
produce una mayor deformacin.
En fotografa arquitectnica, este problema se suele resolver con unos objetivos
determinados, conocidos como objetivos con control de perspectiva, que corrigen el efecto
de la distorsin de la perspectiva al restablecer el paralelismo de las lneas verticales.
Si bien es cierto que muchas personas usan estos objetivos, tambin lo es que hay otro
grupo de personas que no los utiliza, ya que consideran errneo este tipo de correccin.
Entonces, cul es la mejor opcin?
No hay ninguna opcin mejor que otra: es simplemente cuestin de preferencias
personales. En primer lugar, debe tener una idea clara de si desea que est presente el
efecto de la distorsin ptica para destacar la altura de un edificio o si, por el contrario, se
trata simplemente de un efecto colateral que no aporta nada, pero altera la imagen.
Balan
Mientras que en el mundo real necesitamos utilizar un objetivo especial para eliminar la
distorsin de la perspectiva (i lustracin 8-3), en nuestro caso solo necesitamos colocar una
V-Ray Physica/ camera en la escena (ilustracin 8-3) y hacer clic en Guess vert. (ilustracin 8-4).
En un instante, V-Ray calcular el valor adecuado para corregir la distorsin.
- renderi:u
icos mat
:: mentas
-..s movirr
, lo nic
Ilustracin 8-3
Representacin
esquemtica de la
V-Ray Physical camera
(A) sin eliminar la
rlisrorsin y la imagen
correspondiente (B)
~ 1 .@. t II]J
7-
0G:J (j Dn~'
1\"Ray
1+
+
Ilustracin 8-34
Parte del panel
de comandos de
VRayPhysica!Camera,
que muestra la
configuracin
predeterminada
Basicpr.....ten
Bol<eh effeds
targeted.
fooollen!lth(nm) ...
.r
~tget dlst~rv.:e
.. .. P"
f..-urber .. ...........
[36,0 ;J 1;
40,0 ;J
..;, 27 ;J I
rr,o- _;_]
ro;o- .!_ ,1
ro;o- ~ .
a;o- .!_
r:::-=- _;j
ro;o- ;J
.!_
7-
QG:J(jDn~i\
Basic prometers
1"
jYRay
haizaltaloffset.. .
V<r1ici!l offset ......
Ilustracin 8-6
Representacin
esquemtica de V-Ray
Physical camera (A)
con la rlistorsin
eliminada y la imagen
corresponrliente (B)
P"
tatgeted.
.r
'1
fov ...............
.;s,go ;J
zoom factor ....
~
rr,o-
ro;o- ;J
ro;o- ;J
f..-urber .. ...........
a;o- :
~- 'CV
di::
~'iCe.
;] ,
;JI
Guesshaiz.
Balance de luces/sombras
El renderizado de un exterior a la luz del da es fcil de realizar desde el punto de vista de
la iluminacin . Nuestra fuente de luz principal (el sol) produce una iluminacin plana, y los
n icos matices perceptibles se encuentran en las zonas sombreadas. Estas sombras son los
el ementos que podemos utilizar para crear armona y matices que brinden a las imgenes
ms movimiento y tridimensionalidad. En cada uno de los ejemplos siguientes (ilustracin
8-7), lo nico que cambia es la posicin del sol.
Ilustracin 8-7
Tres renders
(A-B-C) de un
exterior a la luz
del sol, en los
cuales solo se
ha cambiado la
posicin de la
fuente de luz
principal: el sol
En la ilustracin 8-7, A, el sol est de frente y alto. Esto impide que se formen sombras
(i mportantes para la tridimensionalidad), as como muchos otros matices. Adems, el sol
alto proyecta una luz muy intensa, con lo que seguramente habr problemas de exposicin
en las zonas blancas.
La ilustracin 8-7, B, es interesante, ya que el sol est detrs del objeto y solo ilumina una
pa rte de la pared por la parte superior. Aqu hablamos de iluminacin indirecta. La imagen es
atractiva" gracias a los numerosos matices que contienen las sombras. Es una imagen muy
potica, pero no dice mucho del edificio. Quizs valdra como imagen artstica; sin embargo,
no debemos olvidar que el objetivo de una fotografa arquitectnica no es solo emocionar,
sino tambin ofrecer informacin sobre el ed ificio y los volmenes que lo componen.
La mejor solucin y ms interesante es la de la ilustracin 8-7, C. El sol est un poco ms bajo
y proyecta una luz suave sin un contraste excesivo que destaca algunas partes salientes del
edificio. Esto crea sombras que tienden a "prolongarse" sobre la fachada, lo que hace que las
sombras sean an ms evidentes.
Consideraciones: para obtener un buen balance entre la luz y las sombras al renderizar
un exterior a la luz del da, prefiero tener ms de la mitad de la imagen bajo la luz directa
y, el resto, a la sombra. De este modo nos aseguramos de que el sol no est demasiado
alto y de que la luz proceda de los laterales.
Ciel
Ilustracin 8-8
Dos ejemplos ms
de la direccin
de la fuente
de luz. Render
de F rancesco
Duggento
El cielo (i lu
este pareen
imagen, a la
El sistema V
el cielo (V-R
Consideraciones: la ilustracin 8-8, A, es un ejemplo clsico de una mala iluminacin. El
sol proviene de detrs de la cmara y produce una imagen plana, en la que la redondez
de las columnas es imperceptible. Esto se traduce en una tridimensionalidad inadecuada
de la escena.
En la ilustracin 8-8, B, la luz viene desde el lateral, con un ngulo de entre 45 y 60, lo
que hace ms evidente la redondez de las columnas y proporciona iluminacin indirecta
en el otro lado de la vivienda.
Sombras alargadas
En la imagen B (ilustracin 8-8), las sombras llaman la atencin. Gracias a la iluminacin con
ngulo, se crea un efecto muy interesante, ya que se extienden por el edificio.
Las sombras alargadas son siempre agradables a la vista. Generan una amplia gama de
tonos y ayudan a comprender mejor la estructura y los volmenes, as como a aumentar su
percepcin de tridimensionalidad en la imagen.
El primer renda
La persp~
El tono del
Nota: el efecto de "sombra alargada" siempre tiene muy buen resultado, incluso en
interiores. A diferencia de en la fotografa, no tiene que esperar al momento adecuado o
estar en una latitud concreta para tener el sol exactamente donde lo desea. Simplemente
necesita configurarlo en V-Ray, como ver en el Ejercicio: Colocacin del sistema V-Ray
Sun en una escena, en la pgina 123 del Captulo 9: Sistema de iluminacin V-Ray Sun.
Hemos podido comprobar que, para evitar las imgenes planas y obtener sombras
alargadas, solo tenemos que dejar un cierto ngulo entre la cmara y la fuente de luz. De
hecho, solemos decir que ambos aspectos deben formar un ngulo entre 30 y 45 entre
ellos, y que la luz no debe provenir de detrs de la cmara, ya que esto aplanara la escena.
Naturalmente, este mtodo de referencia se utiliza a menudo para fotografiar objetos en un
estudio clsico. Sin embargo, tambin puede aplicarse a exteriores y debe tenerse en cuenta
si desea tener una idea de cmo funcionan las cosas.
En la ilustrad
verticalmente.
es una fotogra
profundid ad,)
del cielo tam bi
todo qued e b-<
un cielo mal re
con detalles y
extremadamer
consegui r este
postproducci
Cielos/fondos realistas
En la ilustracin 8-9, el cielo ocupa mucho ms espacio del que se puede imaginar.
Ilustracin 8-9
Imagen renderizada
con un cielo claro
como fondo
El cielo (ilustracin 8-9) ocupa casi el 30-40% de la imagen y, en otros tipos de encuadre,
este porcentaje podra ser an mayor. Por ello, el cielo es una parte muy importante de la
imagen, a la que debemos prestar la debida atencin.
El sistema V-Ray Sun, que estudiaremos en el siguiente captulo, genera automticamente
el cielo (V-Ray Sky) con la intensidad y los tonos adecuados, todo perfectamente en
proporcin con el sol y la cmara. Esto no excluye la posibilidad de sustituirlo por un cielo
diferente, incluso quizs con algunas nubes, para hacer que la escena en su conjunto resulte
ms interesante.
Ilustracin 8-11
Imagen renderizada,
que muestra el
cielo con nubes en
perspectiva
El primer render (i lustracin 8-1O) tiene algunos aspectos que no cuadran. Cules son?
La perspectiva de las nubes
El tono del color del cielo
En la ilustracin 8-1 O, la fotografa del fondo es plana: de hecho, es una foto del cielo tomada
verticalmente. Las nubes parecen planas y sin perspectiva. La ilustracin 8-11 , en cambio,
es una fotografa que se ha tomado mirando al horizonte. Las nubes tienen perspectiva y
profundidad, y estn en perfecta armona con la escena. Con la ayuda de Photoshop, el tono
del cielo tambin debera alinearse con los colores de la escena renderizada, de forma que
todo quede bien combinado y no parezca que se trata de dos piezas distintas.
Un cielo mal representado puede arruinar toda la imagen. Al mismo tiempo, un cielo bonito,
con detalles y en perfecta armona con la escena en 3D, puede hacer que el resultado sea
extremadamente llamativo, como en la ilustracin 8-11 . En la pgina 129, veremos cmo
conseguir este resultado con el Ejercicio: Sustitucin de VRaySky por un cielo en la
postproduccin.
Ausencia de horizonte
Veget
Si bien todc
tema va mu
Por este motivo, debemos evitar mostrar un horizonte plano en los renders. Para ello,
utilizaremos rboles o edificios, o recurriremos a los trucos que estimemos oportunos
(i lustracin 8-13), pero nunca dejaremos un horizonte plano y vaco.
Existe una t
humanos p
cerrados, co1
similares a u
cascadas y
o la jungla.
Esto parece
de entornos
como la jun ~
traduce en e
En el rende r~
autntico so
Incluso si s
con siderable
incrementa r
El aspecto m
siem pre tiene
de polgonos
escenas, as e
Proxies (consL
Nota: C17'
rboles y vE
de 3ds Max.
es bastante
utilizar las bi
vegetacin.
La hiedra, pe
Max denom
ta mbin Vra
de tejidos y 1
Vegetacin
Si bien todo el mundo est de acuerdo en que la vegetacin embellece una imagen, este
tema va mucho ms lejos de lo que se puede imaginar.
Existe una teora cientfica denominada hiptesis de la sabana, que afirma que los seres
humanos prefieren campos abiertos, con los tpicos rboles de la sabana, a los espacios
cerrados, complejos y desordenados. Independientemente del aspecto cultural, los entornos
similares a una sabana (caracterizados por espacios abiertos, uniformes, con campos verdes,
cascadas y rboles) son preferibles a otros entornos, incluso naturales, como las montaas
o la jungla.
Esto parece estar relacionado con la evolucin del hombre. En la antigedad, los habitantes
de entornos como estos sobrevivan con mayor facilidad a los que se encontraban en lugares
como la jungla o un desierto inhspito. En el mundo prctico de la comunicacin, esto se
traduce en el uso de csped, rboles y arbustos para hacer ms atractivo cualquier exterior.
En el renderizado sucede exactamente lo mismo. La vegetacin es una apuesta segura y un
autntico soplo de aire fresco para el que contempla la imagen.
Incluso si solo nos centramos en el punto de vista del 3D, la vegetacin aumenta
considerablemente el nivel de calidad percibido en una imagen, ya que contribuye a
incrementar drsticamente los detalles, uno de los aspectos fundamentales del renderizado.
Nota: Cmo obtenemos la vegetacin? Se han creado varios programas para generar
rboles y vegetacin. Los rboles se pueden crear haciendo die en el botn Foliage
de 3ds Max, que se encuentra en Create panel > Geometry > AEC Extended. Su calidad
es bastante bsica, pero se pueden utilizar con efecto inmediato. La mejor opcin es
utilizar las bibliotecas de www.evermotion.org, donde pueden adquirirse varios tipos de
vegetacin .
La hiedra, por otra parte, puede simularse perfectamente con un complemento de 3ds
Max denominado lvy generator. Por ltimo, para el csped o la hierba, podemos usar
tambin Vray Displacement y Vray Fur, que estudiaremos en el Captulo 10: Simulacin
de tejidos y vegetacin .
Ilustracin 8-14
El render de este
edificio es bastante
simple (A). Si
no fuera por la
vegetacin (B),
la imagen tendra
mucho menos
valor. Render
de Francesco
Duggen to
Ilustracin 8-15
Imagen de un
render nocturno
de Mauro Melis
Otro aspecto en el que un render diurno difiere de uno nocturno es el encuadre directo de
la fuente de luz. En renders diurnos, la fuente de luz principal (el sol) casi siempre proviene
de arriba y se encuentra fuera del encuadre, mientras que, en escenas nocturnas, las fuentes
de luz primarias, las lmparas y los focos suelen formar parte de la imagen.
A veces ocurre que una luz artificial, como un foco, llega a ser tan deslumbrante como el sol.
Entonces, cul es el problema? Volvemos a lo mismo: debido a la presencia de las fuentes
de luz en el encuadre, la gama de luz de un render nocturno es demasiado amplia como
para que pueda capturarse por completo. Si no se toman medidas, ser inevitable que el
resultado contenga zonas quemadas alrededor de las fuentes de luz.
Este problema suele ocurrir tanto en el renderizado como en la fotografa real. Cmo
podemos solucionarlo? Cmo podemos capturar toda la gama de luz? Tal y como
describimos en el Captulo 7: Exposicin, debemos comprimir los tonos para recuperar
aquellos que se haban perdido. En el caso de V-Ray, usamos Exponential Color Mapping
en lugar de Linear multiply. El problema de esto es la inevitable prdida de contraste, pero
podremos solucionarlo ms adelante, en la postproduccin.
Sistema de iluminacin
VRav Sun
1:2
Ejercicio:
1.
En V-Ray, las herramientas que permiten poner en prctica estos elementos tambin son
tres. Si se utilizan de forma conjunta, pueden facilitar mucho nuestra tarea y ayudarnos a
obtener resultados muy realistas. Todas estas herramientas forman el sistema de iluminacin
V-Ray Sun, que est compuesto por:
c.
En este ejercic
2.
Inicie V-F
la ca rpet
3: 1/umin
obj etos d
Utilice el
cmara P
ilustraci1
OCflfrJ~ISll.~'\
jVRav
ObjectTypo
AC!OG d
VRayUglt 1 VRaylES 1
~ 1 VRayS<.n
1 ~ 1 .@, 1 1@) 1 ~ 1 ~ 1
OefJIJfJISll.~'\
jVRav
1[ -
Object Typo
r " "'"'
1
~ fvPh)'SieaiCMjl
Name and Color
Ilustracin 9-2
Panel Cameras con la
herramienta Physical
Camera resaltada
Ilustracia
de V-Ray F
en una escE
3.
Ilustracin 9-3
El sistema de
iluminacin V-Ray
Sun es como un
estudio fotogrfico
gigante con el
sol (fuente de luz
primaria), el cielo
(fuente de luz
secundaria) y una
cmara
(i lustracir
en S para
V-Ray Sun
V-Ray Physical
Camera
Tras colocc:
4.
Basta co n coloce
Nota: modificar el valor predeterminado de luminosidad del sol (intensity multiplier = 1,0)
sera un ejemplo de alteracin del equilibro de los elementos que debe evitarse.
ver en la ilustra e
estn todos sin o
V-Ray Sun. En la
Considerado[
descrit as en el
ngulo de 40.
el sol demasiac
rea s con ilumi
En este ejercicio podemos ver las principales caractersticas del efecto de la luz V-Ray Sun.
1.
2.
Utilice el panel Lights (i lustracin 9-1 ) para colocar una fuente de luz V-Ray Sun y una
cmara Physical Camera (i lustracin 9-2) en la escena, tal y como se muestra en la
ilustracin 9-4.
~B
Ilustracin 9-4 Vista superior de las posiciones
de V-Ray Physical Camera (A) y V-Ray Sun (B)
en una escena
3.
Tras colocar la fuente de luz V-Ray Sun en la escena, aparecer un cuadro de d ilogo
(i lustracin 9-6) que le pedir que aada el elemento cielo y lo vincule al sol. Haga clic
en S para aceptar.
V-Ray Sun
WoUd you like to automaticaly odd a VRaySky envir011111ef1t map?
4.
!3
Ilustracin 9-6
Cuadro de dilogo V-Ray
Sun, que solicita la
confirmacin del usuario
para aadir el cielo
Pulse las teclas Mays + Q para lanzar el render y obtener la imagen de la ilustracin
9-5 . Abra el archivo Cap09-02-PrimerSoi-FINAL.max para comprobar el resultado final.
Ba sta con colocar la cmara y el sol sin modificar ninguno de los parmetros. Como se puede
ver en la ilustracin 9-5, la intensidad de la luz, los tonos del cielo y la nitidez de las sombras
estn todos sincronizados entre s. Esto es lo realmente asombroso del sistema de iluminacin
V-Ray Sun. En las pginas siguientes analizaremos algunos aspectos paramtricos que le
permitirn disponer de un mayor control al trabajar con la luz V-Ray Sun .
'/RaySun Parameters
Ilustracin 9-7
Parte del panel
VRaySun con algunos
de los parmetros
principales: intensity
mulriplier, size
mulriplier y shadow
subrlivs
Otro de 1
predeterm
el grado dE
9-7), poder
Tomemos
impactan E
perdiendo
relacin re.:
Ilustracin 9-8
Representacin de un
esquema de iluminacin
con la cmara V-Ray
Physical Camera y
VRaySun (con el sol
alto) vistos desde un
lateral (A) y el render
corresponrlienre (B)
En trmino~
alterar su in1
alteracin d
crear un am
de romantic
iluminacin
desenfocad.:
inevitable g1
valores, ms.
La intensidad no solo puede modificarse con la posicin del sol, sino tambin mediante el
parmetro intensity multiplier, que acta como un potencimetro con una bombilla.
Consideraciones: imaginar que podemos cambiar la posicin del sol al hacer una
fotografa porque hay demasiada luz es algo totalmente irreal. En mis talleres, siempre
sostengo que cambiar el sol es un delirio de grandeza. Bromas aparte, las modificaciones
de este tipo deben evitarse, ya que provocan una serie de efectos en cadena que
merman el realismo y nos alejan de nuestro objetivo. El exceso de luz debe abordarse
como un problema de exposicin, como hemos visto en el Captulo 7: Exposicin.
Otro de los parmetros interesantes es size multiplier (ilustracin 9-7), cuyo valor
predeterminado es el1 ,O (ajuste que emula la realidad). Esta opcin se utiliza para modificar
el grado de desenfoque de las sombras; mientras con el ajuste shadows subdivs (i lustracin
9-7), podemos controlar la definicin.
Tomemos como ejemplo la fotografa de la ilustracin 9-1 O, en la que los rayos solares
impactan en un rbol. Segn podemos ver, la sombra es muy ntida cerca de las races y va
perdiendo nitidez conforme nos alejamos del rbol. Este efecto es una consecuencia de la
relacin real existente entre el tamao del objeto y el tamao del sol.
Ilustracin 9-10
Fotografa en la
que se aprecia un
creciente desenfoque
cuanto mayor es
la distancia de
proyeccin de la
sombra
En trminos fsicos, el parmetro size multiplier modifica el tamao del disco solar sin
alterar su intensidad, lo que genera unas sombras desenfocadas. Este es un claro ejemplo de
alteracin de la realidad, aunque es cierto que no es una alteracin muy invasiva. Si necesita
crear un ambiente agradable, puede usar este efecto con moderacin para aadir un toque
de romanticismo a la imagen, pero con cuidado de no alterar el balance del sistema de
iluminacin V-Ray Sun. Con un mayor valor de Size multiplier a 3, las sombras se vern ms
desenfocadas (i lustracin 9-11 ) que con el valor 1 (i lustracin 9-12). Podremos corregir la
in evitable granularidad mediante Shadow Subdivs (i lustracin 9-7). Cuanto mayores sean los
valores, ms ntidas se vern las sombras, aunque aumentar el tiempo de procesamiento.
Ilustracin 9-11
Render lanzado tras
aumentar el valor de
size multiplier de 1 ,O
a 3,0.
El desenfoque de las
sombras es mucho
ms evidente
Ilustracin 9-12
Renderlanzado
con el valor de
size multiplier
predeterminado: 1 ,O
La granularidad siempre est presente en las sombras, incluso con los valores
predeterminados normales. De hecho, es incluso ms acusada cuando las sombras son ms
alargadas o si se proyectan desde cierta distancia. Imagine, por ejemplo, un rbol en un
jardn cuyas sombras se proyectan en la pared de un edificio (ilustracin 9-13). Este es un
efecto agradable, aunque, debido a la distancia de proyeccin, los contornos de las sombras
se mostrarn con mucha granularidad.
V-RayS
Tal como
que le p re~
el nuevo el
ello, pulse 1
Ilustracin 9-13
rea ampliada
del render con la
opcin shadow
subdivs configurada
con el valor 3 (A) y
30 (B)
En la ilustracin 9-13 (A), la opcin size multiplier tiene asignado el valor 1,0 (valor que
respeta las proporciones reales de la naturaleza) y las sombras se proyectan en la pared
con granularidad. Si aumentamos el valor de shadows subdivs de 3 a 30, obtendremos un
efecto ms suavizado (i lustracin 9-13, 8).
Nota: al t1
una en un.
la opcin
En determir
adve rt enci2
"Wo u/dyou
aa dido un
Ilustracin 9-14
Parte del panel
Create con el
icono Sysrem y el
botn D aylight
[!] ~ 1 ~ 1 1 1 ~1 .1' 1
O <eJ(J ~~ ~
jstandard
- ----.1.
~ ~ 1 11 ~1 .1' 1
1DaylighlOOl
1
,_fier
Ust
Daylid1t Parametzrs
l s..-t
;;Active
.
;; ~
.
jSioMlt
:-~
::,__.m Loca~
11\'RaySt.n
sqjlgrt
Sell.\?.
'!
Ilustracin 9-15
Parte del panel
Modify con la
opcin VRaySun
y el botn Setup
que se utilizan
para acceder a
los parmetros
de modificacin
del lugar, la
fecha y la hora
V-Ray Sky
fsi camente
igual que la
en las fotog
V-RaySky
Tal como hemos mencionado, tras crear la luz V-Ray Sun, aparecer un cuadro de dilogo
que le preguntar si desea aadir VRaySky como "Environment map': Aqu es donde aparece
el nuevo elemento. Abra el cuadro de dilogo Environment and Effects (ilustracin 9-16). Para
ello, pulse 8 en el teclado.
) Environment and Effects
Ilustracin 9-16
Effects 1
Environment
~~~:
~: 1Environnent Map:
~ Use Map
c=:J
DefoUMlaySl<y (VRaySl<y )
Global Lioj11in9:
[ rnt:
c=:J
[+
r+
11
1
Ambient
t.evel:
rr.o- ~
E>posure Control
AtmosJhere
Cuadro de dilogo
Environment and
Effects con el
elemento VRaySky
(no presente en la
escena, a diferencia de
VRaySun) y la opcin
Use map
,
.J
Nota: al trabajar con luces, puede que sea necesario apagarlas todas y modificarlas de
una en una. En estos casos, tambin puede resultar til apagar el cielo. Para ello, desactive
la opcin Use Map (ilustracin 9-16).
En determinados casos, tras pulsar en OK para agregar VRaySky, es posible que aparezca una
advertencia (ilustracin 9-17) que indica que la ranura est ocupada por otra luz VRaySky:
" Would you /ike to rep/ace it with the new VRaySky?" Probablemente haya eliminado el sol y
aadido uno nuevo. Haga die en "S" para continuar (ilustracin 9-17).
Ilustracin 9-17
V-Ray Sicy
lhere ...eady is a map in tho Environnent slot WoUd yoo ike to roiaa! it?
~~
__!!<>_
__,
Cuadro de dilogo
V-Ray Sky con una
advertencia acerca del
reemplazo del mapa por
una nueva luz VRaySky
V-Ray Sky no es solo una imagen de fondo. Adems de generar el cielo que corresponde
fsi camente a la realidad en cuanto al color, afecta a la escena al proyectar una luz muy azul
igual que la que proyecta el cielo normalmente. En la vida real, este es un efecto muy comn
en las fotografas que suele pasar desapercibido (ilustracin 9-18).
Ilustracin 9-18
Fotografa en la que
el componente azul
del cielo se muestra
en las partes
sombreadas de las
estatuas, mientras
que en las reas con
luz solar directa se
aprecia un color
dominante clido
Ejercicio:
Acceder a los parmetros de V-Ray Sky es muy sencillo. Tras crear la luz V-Ray Sun, deber
abrir el cuadro de dilogo Environment and Effects (ilustracin 9-19). Para ello, pulse 8
en el teclado. Abra tambin el cuadro de dilogo Material Editor (i lustracin 9-20) desde
el men Rendering > Material Editor > Compact Material Editor. Arrastre Environment Map:
DefaultVRaySky a una ranura libre del Material Editor (i lustracin 9-20). Se mostrar un
cuadro de dilogo en el que deber especificar el mtodo lnstance (Copy) Map (i lustracin
9-20). Seleccione lnstance para obtener todos los parmetros de V-Ray Sky (ilustracin 9-20).
En este eje1
a colocar u
Modes
Effeds
Envi'onnent
T11t:
Ambient:
Level:
-;o-- :
-~
Con=~=tr~"';;;;;;;;;;; C_j
11
EJ
OO'l1ent
2.
Guardo
Chanfl'
Ilu
Cuadro de e
c-cliguration,que
dx: en el icono s,
\-Ray t=
-=
.-\lpha C hann:
~il X
JI
:e-loSBackgrol.lr"d
Inicie:
carpet
las tec
Nota: si, t
la opcin
Gamma!L
Options
lr-;:j<==
no .=xposur
==.=con
==trol=:=xposl==
r
e
u
Navigation
Globol i.ighting:
Material
1.
0 :.08 ~
1DefaUtvRaySky
@J.
guardar la irnag
1m D fit ~
VRaySky
'lapo,
present~
Render Preview
3.
Inicie F
el arc h
Ejercicio
4.
Arrast re
tecla M
Add ...
Dele te
P e
Merge
5.
Arrastre
6.
Active
las dife
usar CO<
7.
Utilice
aspectc
el ren d
veces,c
Para obtene
co n que sea
Nota: para
encontrar!
1.
2.
Guarde dos versiones del render: la primera como archivo .PNG (con la casilla Alpha
Channel activada, ilustracin 9-21 ) y la segunda como archivo .JPG.
Nota: si, tras guardar las imgenes .JPG y .PNG, estas aparecen desteidas, es porque
la opcin Output Gamma de la pestaa Gamma and Lut, situada en el men Rendering >
Gamma/ Lut setup... , est configurada con el valor 2,2 en lugar de 1,0.
Ilustracin 9-21
Cuadro de dilogo PNG
Configuration, que aparece tras
die en el icono Save image de
.a ventana V-Ray frame buffer. La
;x:in Alpha Channel (resaltada)
guardar la imagen completa
n transparencias en las reas de
e<cena en las que no hay objetos
presentes fsicamente
3.
i PNG Conliguration
LiwJii
rcolor
1 (' Optimizod pai<tt. (256)
Ilustracin 9-22
Panel Layer
en Photoshop,
que muestra la
secuencia de capas
correspondiente a las
imgenes arrastradas
~~
Inicie Photoshop y abra los dos renders (.PNG y .JPG) que acaba de guardar junto con
el archivo Nuevo-cielo.jpg, que se encuentra en la carpeta FyR-VRay 1 Captulo 09 1
Ejercicios.
4.
5.
6.
Active y desactive la capa Render JPG (i lustracin 9-22). De este modo, se mostrarn
las diferencias de tono, intensidad y saturacin entre VRay Sky y el cielo que queremos
usar como nuevo fondo.
7.
Utilice las capas de ajuste Hue/ Saturation - Color Balance- Curves para intentar que el
aspecto de la capa Nuevo-cielo.jpg sea lo ms parecido posible a la capa que contiene
el render con VRaySky (i lustracin 9-23). Con la experiencia y tras intentarlo varias
veces, comprobar que es un proceso sencillo.
Para obtener un efecto agradable, no es necesario que los dos cielos sean idnticos. Basta
con que sean parecidos.
Nota: para comprobar el resultado final, abra el archivo Nuevo-cie/o-FINAL.psd, que
encontrar en la carpeta FyR-VRay 1 Captulo 091 Ejercicios.
livell
C..
Tmcdllli '
Nonnolo
..
Ejercicio
En los rene
y secunda r
artificiales
Ilustracin 9-23
Panel Layers con
la lista de capas
de ajuste usadas
para configurar la
imagen Nuevocielo.jpg y hacerla
ms parecida al
"Render J PG"
que contiene el
elemento VRaySky
equilibrio E
En este ej
exposicin
nocturno.}
se exponer
limitar a 12
l!tJ
1.
nuovo""Oelo.Jpq
Inicie
encue1
por u
luces a
de par
Podemos obtener mejoras al sustituir VraySky por otro cielo con ms nubes y detalles;
aunque siempre deberemos guardar una cierta coherencia con el generado con V-Ray.
Obviamente es una cuestin subjetiva: puede que prefiera la ilustracin 9-24 a la ilustracin
9-25; no obstante, el objetivo de este ejercicio no es la obtencin de ningn resultado.
Este es solo un mtodo sencillo que permite obtener cielos con caractersticas similares
a los que genera V-Ray. De hecho, en la ilustracin 9-25 se aprecia objetivamente mayor
homogeneidad.
Consideraciones: en la ilustracin 9-23, podemos ver que hay una capa de ajuste
de exposicin. Gracias a la mscara de tipo gradiente, podremos hacer que la parte
izquierda del cielo se vea ligeramente ms oscura. No debemos subestimar este detalle,
ya que, en la realidad, el cielo es ms oscuro en el lado opuesto al del sol. Esto puede
apreciarse incluso en el render JPG que hemos usado como referencia y en el que hemos
aplicado el cielo VRaySky. Por lo tanto, si usamos un cielo nuevo que no tiene este
gradiente, deberemos volver a crearlo con Photoshop para mejorar la homogeneidad
de la imagen.
2.
Puesto
la opci
un tierr
seleccic
Basic pe
balance
fuese d
Ilustracin 9-26
Render solo con
luces artificiales,
capturado con
el tiempo de
exposicin
predeterminado
de la cmara
V-Ray Camera de
1/200 de segundo
2.
En este punto, podemos utilizar un pequeo "truco" para imitar la luz azulada y tenue del
anochecer. Utilizaremos V-Ray Sun y V-Ray Sky de un modo particular:
3.
7.
Coloque una luz V-Ray Light de tipo Dome en la escena (ilustracin 9-28). En Units,
utilice el valor "default" (no utilice nunca la unidad vatios aquO y configure la opcin
multiplier con el valor 0,01 (i lustracin 9-29).
- ObjectType
-r
El ba l
in te m
Contr
V-Ray
AutoGrd
Ilustracin 9-28
Ejemplo de luz
V-RayLight
de tipo D ome
(A), que puede
colocarse en
cualquier punto de
la escena
1 '1Rayt.41t
'IRa ylES
'-'YAmbient!.iol
VRaySun
!1
1
1
Nameandc~
IDome
____j
Parameters
General
P'n
1 rype :
-1
Exdude
r0ome
1o
~
o;o-
ModcTColooM.J~:
Color:
1
1
Ilustracin
9-29
Parte del panei
VRayLght
Modify, que
muestra
resaltadas
las opciones
necesarias pan
configurar la
iluminacin
pica del
anochecer
[==:::J
T""l"'falu'e: - :
1
4.
Desde la vista TOP, aada V-Ray Sun (con el VRaySky correspondiente) detrs de la VRay
Physical Camera, a unos 45 del horizonte. Desactive la casilla enab/ed para apagar la
luz. En este caso, hemos colocado y apagado V-Ray Sun solo porque lo necesitamos
para controlar V-Ray Sky.
S.
Pulse la tecla 8 para abrir el panel Environment y arrastre VRaySky a la ranura de texturas
de VRayLight!dome. Para ello, cpiela como instance, tal como explicamos en la pgina
128 en el prrafo Control de V-Ray Sky.
6.
Haga die en Render Production (o lance el render en tiempo real RT) para obtener la
imagen de la ilustracin 9-30.
Ilustracin 9-30
Render nocturno
con luces
arti fi ciales e
iluminacin del
entorno
Nota: por alguna extraa razn, la luz que emite V-Ray Sky a veces no es correcta si V-Ray
Sun se crea en la vista superior (Top).
Probablem
se puede
ton os clidl
se hace en
cie lo de las
8.
Aju ste
Camera
la opc
como
render
7.
El balance entre las luces artificiales y el anochecer funciona bastante bien. Ahora
intentaremos mejorar la escena al aadir contraste cromtico (consulte el prrafo
Contraste cromtico de la pgina 57). Configure la temperatura del color de las luces
V-Ray Light en 3500 K para obtener el efecto de la ilustracin 9-31 .
Ilustracin 9-31
Render con
i1
''~-tll
iluminacin
del entorno y
luces artificiales
clidas obtenidas
al configurar la
temperatura del
color de las luces
V-Ray Light en
3500 K
.
1 li. .
--
8.
[1sOO,O :
.;j
Ilustracin 9-32
Opcin V-Ray Camera
utilizada para eliminar los
colores clidos de la escena
y conseguir que la tonalidad
del cielo sea ms fra
Ilustracin 9-33
Render obtenido
con las luces
artificiales, la
iluminacin del
entorno y el
balance de blancos
configurado para
obtener colores
ms fdo:s
9.
Este ltimo ajuste ha "eliminado" la calidez del cielo, aunque tambin la de las luces
artificiales. Por ello, deberemos corregir la temperatura del color de las luces V-Ray Light
de 3500 K a 3000 K para obtener el render final que se muestra en la ilustracin 9-34.
Ilustracin 9-34
Render obtenido
con luces
artificiales ms
clidas
10. El efecto de bordes dentados que se aprecia en las luces V-Ray Light (i lustracin 9-35,
B) se debe al antialiasing, que no siempre funciona en las reas sobreexpuestas, sobre
todo con luces. Para eliminar el problema, active las opciones Sub-Pixel Mapping y
Clamp Output en el men desplegable Color Mapping (ilustracin 9-35).
~ R<ndor s.tup: V-Ray NFR 2JO.Ol
Ilustracin 9-35
Efecto obtenido al aplicar
las opciones de Color
mapping resaltadas (A) y
con las mismas opciones
activadas (B)
Conmon
V-Ray
Type:
Lile.,. rrultiply
A
~-'M, .,;;:::- -
B
Render
--
~~
Ilustracin 9-36
Imagen obtenida
tras aplicar una
leve curva con la
herramienta Curve
de V-Ray Frame
buffer. E l archivo
final es el del archivo
Cap09-05-nocheFINAL.max
1:
Simulacin de tejidos v
vegetacin
1:2
Displace
Bump y Displacement son mtodos que se utilizan en los grficos por ordenador para dar
relieve a las superficies mediante mapas de blancos y negros. El blanco representa el mximo
relieve, y el negro el mnimo. Los tonos grises corresponden a los niveles intermedios. Estos
sistemas ofrecen la ventaja de que es posible obtener resultados visibles en los renders sin
mover ni modelar ningn polgono.
Para utilizar
Canal "01
Modifica
Pese a que el objetivo final de ambos mtodos es el mismo, se trata de dos sistemas
totalmente distintos.
Con el Bump, el motor de renderizado crea un juego de luces que engaa al ojo humano,
ya que nos hace creer que el objeto tiene relieve y rugosidad . Este es un mtodo rpido que
consume pocos recursos y funciona bastante bien en determinadas circunstancias. Se trata
de un sistema que no genera ninguna geometra; en realidad, son las luces y las sombras las
que crean el efecto. De hecho, basta con proyectar una luz contra un objeto con Bump para
comprobar que el perfil no se ha modificado.
tracin 10-3
Panel Material
Editor, que
l\lestra el canal
Displace
Nota: el Bump es menos acusado cuando la lnea de visin es tangencial con respecto a
la superficie (ilustracin 10-1, A). Al no crear ningn polgono, se obtiene la sensacin de
superficie plana, sobre todo desde lejos. Por el contrario, cuando la vista de la superficie
es frontal, el juego de luces y sombras es ms visible (ilustracin 10-1, B).
Ilustracin 10-1
Efecto de Bump
en una superficie
plana con lnea de
visin tangencial a la
Con el Displacement tambin se usa un mapa, al igual que con el mtodo Bump. Sin
embargo, la diferencia est en que el mapa se utiliza para generar nuevos polgonos. Por
ello, con este mtodo se forman sombras "reales" (i lustracin 10-2). Si proyectamos luz sobre
un objeto, podremos comprobar que el perfil se ha modificado tras aplicar el Disp/acement.
Con esta tcnica, los polgonos existen realmente, aunque solo se crean con el motor de
renderizado durante la fase de produccin. Esta es la razn por la que el efecto no es visible
en el Viewport. El Displacement es un mtodo que requiere mayor tiempo y ms recursos;
sin embargo, el resultado es mucho ms realista . Esto no significa que el Displacement sea
mejor que el Bump; de hecho, deber elegir el mtodo ms adecuado segn cada situacin.
La herramien
es que el mo
un mayor n1
Ilustracin 10-2
Efectos Bump (A) y
Displacement (B)
Se reco mienc
sin grosor co r
se controlan e
jBoxOOI
Modfier l ist
Box
Ilustracin 10-3
Panel Material
Editor, que
muestra el canal
Displace
li -rype
r
____,......---,
1' 101-Def.ut
__
1100,0
Tran<lucent J!OO,O
r~
Opadty
l Environment
~ --
OO% _;_ ,
rnappr.g (landscape)
Slbcivision
None
None
P" _ _ ___;N=one- - - - - - !
p _ -- _ _:.None
= ----
! :P
20
<0:1)~
Refi'act
!OR
VRayMti
Parometers_ l
Textlre dlan ~ :
Fit.r texmap
None
Fit.r bl..r
None
r;;
ro;oo- _;
f1,0Cii1 _;_
Shift lo,ean
_;j
Wat.r leve! r ;--:-- _;j
None
Aln<>.M1t
Relativo to bbox
1r2D
Ilustracin 10-4
Panel que muestra los
parmetros del modificador
\'RayDisplacementl\lod. La
lista de modificadores aparece
cuando se selecciona un objeto
n- ~
: - - _;j
D ~/sulxivision
Keep contiruity
Ec~~::1re
_;j
r
r
~ .!J
vector displacement
Split method:~
Texmapm:
Texmap max:
o;o- _;j
-;o--- _;j
La herramienta es la misma en ambos casos. La nica diferencia entre los dos mtodos
es que el modificador VrayDisplacementMod (i lustracin 10-4) est optimizado y ofrece
un mayor nmero de controles que el canal Displacement (ilustracin 10-3). Solo necesita
conocer las caractersticas de cada mtodo para decidir cul es el ms adecuado.
Se recomienda la opcin del canal del material para aplicar el Displacement a superficies
sin grosor como, por ejemplo, en la simulacin de un csped. En este caso, las propiedades
se controlan desde un cuadro central situado en el panel de renderizado (i lustracin 10-5 ).
Ilustracin 10-5
Cuadro de dilogo
Render Setup,
que muestra la
pestaa Settings y el
men desplegable
V-Ray::Default
displacemcnt
seleccionado
lndiroct illunWlation
S.t1ings
Render Elements
-------'V-Ra=y:: O.foUtclisplacomont_ _ _ _ _ ~~
Override Max's
1 Edgo l<ngth ~
v,.,. -depondent
: ixols
;;
Amoult
~;
R&tive to bbox
;;
MaxSl.txivs ~:
_j
Pr~t: r===~
Viow:
Rondor
IFront
__j
1.
2.
3.
4.
S.
Es posible que parezca que la opcin Shift no es muy til. Sin embargo, es justo lo contrario,
ya que podemos usarla para evitar la interseccin de una superficie con Disp/acement
(ilustracin 10-7) con objetos que estn colocados encima (ilustracin 10-8).
A menudc
colocados
valor nega
valor de SJextrusin!:
los objetos
Conside
modifica
superfici
resultadc
que se oE
Nota: pa r
utilizado e
del mismc
A menudo, cuando extruimos un plano en 2 cm, este plano se interseca con los objetos
colocados encima (ilustracin 10-7). Para corregir este problema, basta con especificar un
valor negativo de extrusin en el campo Shift. Si extruimos en 2 cm, deberemos ajustar el
valor de Shift en -2 cm (i lustracin 10-8). De este modo, la superficie se elevar 2 cm, pero la
extrusin se iniciar 2 cm ms abajo, con lo que obtendremos una perfecta alineacin con
los objetos colocados encima sin problemas de interseccin.
Nota: para evitar problemas de alineacin entre el mapa del canal Diffuse y el mapa
utilizado en Oisplacement, asegrese siempre de disponer de mapas correspondientes
del mismo tamao.
Para crear
Displace del
VRayDisplc:
El Disp/acement solo dispone de un control situado junto al canal y configurado con el valor
100 de forma predeterminada (pueden encontrarse otros controles en el panel Rendering >
Render setup > Settings > V-Ray default displacement) .
Ilustracin 10-9
Textura de csped
para cargar en el
canal Diffuse
Ilustracin 10-10
Textura con tonos
Nota: al igual que todos los canales, el Disp/acement est configurado de forma
predeterminada con el valor 100. Se recomienda bajar este valor a 4 o S como punto
de partida, ya que el valor 100 es demasiado alto. El render tardar un poco ms en
procesarse, pero el resultado ser mucho ms satisfactorio (ilustracin 10- 11 ).
Un mtodo!:
muy pequef
aplique el m
Ilustracin 10-11
Render de un csped
El resultado
alfombra pe
ESTE CONC EP
Para hacer que el csped parezca ms real, puede crear pequeas imperfecciones en el suelo.
Para ello, utilice la herramienta Push/Pull que se encuentra en el modificador EditPoly. De
este modo, podr crear hendiduras y salientes para simular la irregularidad de un csped
real (i lustracin 10-12).
Ilustracin 10-12
Render de un
csped con algunas
deformaciones
(A) y visualizacin
de dichas
deformaciones en
modo Wireframe
(B)
Nota: para
01-alfomb
Ej ercicios.
Para crear una alfombra de pelo corto (i lustracin 10-15), podemos utilizar el canal
Displace del material, aunque para este tipo de objeto, es preferible utilizar el modificador
VRayDisplacementMod en modo 2D.
Ilustracin 10-13
Imagen de
varias alfombras
renderizadas con
Displacement
Un mtodo simple y directo para generar una alfombra (i lustracin 10-13) es crear un cuadro
muy pequeo (de unos 0,01 cm) con entre S y 6 subdivisiones a cada lado. A continuacin,
aplique el modificador Turbosmooth con un par de interacciones.
El resultado ser un rectngulo ligeramente redondeado en el que veremos el pelo de la
alfombra perfectamente distribuido, incluso al utilizar el mtodo 2D.
Para comprender mejor estos conceptos, vea el Vdeo-10-1, en el que se explican al detalle
todos los conceptos mencionados.
ESTE
Nota: para comprobar los ajustes de los distintos parmetros, abra el archivo Cap1007-a/fombra-displacement.max, que encontrar en la carpeta FyR-VRay 1 Captulo 101
Ejercicios.
Displacement en objetos 3D
Para destacar la cualidad fsica de una pared con el Displacement, es preferible usar
el modificador en modo 30. En este caso, la opcin de la que no podemos prescindir es
Keep Continuity (ilustracin 1 0-14), creada especialmente para resolver un problema muy
comn que se produce en los bordes de los objetos.
3D rnapjngf>ub<ivision
Edge length ~ _;_pxo!s
l'oew-dependent
Ilustracin 10-14
Parte del panel
del modificador
VRayDisplacementMod
con la opcin Keep
Continuiry resaltada
Max subdvs ~ :
Ti9ht boUlds
U..ob~t mti
voc~or displacement
Spltmethod: ~
Texmap m:
Texmap max:
ro;o-- :
rr.o--- :
Sin la opcin Keep Continuity activada, las superficies se extruirn hacia adelante, con lo
que aparecern espacios entre una superficie y la siguiente. Con la opcin Keep Continuity
(solo disponible en modo 30), V-Ray crear, literalmente, polgonos que actuarn como
juntas, consiguiendo, de este modo, un efecto realista (i lustracin 1 0-15).
Ilustracin 10-15
l magen renderizada
sin activar la opcin
Keep continuity (A)
y orra con la opcin
activada (B)
Nota: en una superficie como, por ejemplo, una pared en primer plano o de costado, el
Displacement marca una diferencia considerable. Sin embargo, si la pared est de frente y
distante, se recomienda no usar esta opcin y aplicar un Bu m p.
Al igual que las dems herramientas, el Displacement no es una varita mag1ca que
permite obtener resultados satisfactorios automticamente. Nuestra aportacin es de vital
importancia y para obtener un buen resultado tendremos que combinar los dos elementos
siguientes:
Un mapa de Displacement adecuado.
Una luz oblicua que resalte las imperfecciones.
Incluso en fotografa debemos prestar atencin a estos aspectos. Las irregularidades de una
superficie no se muestran automticamente al fotografiarlas. De hecho, es necesario utilizar
una luz lateral para resaltar las irregularidades en la fotografa .
En estas imc
y del mapa se
el aspecto irrE
ofrece los mej
Ilustracin 10-16
Imagen renderizada
con una luz frontal.
La irregularidad
de la pared es
prcticamente
imperceptible
Ilustracin 10-17
Imagen renderizada
con una luz a 4 5.
La irregularidad
de la pared es ms
evidente
Ilustracin 10-18
Imagen
renderizada con
una luz oblicua.
La irregularidad
de la pared es
perfectamente
visible
Cmo u!
Crear una textura para Displacement no es una tarea complicada . Al igual que con el Bump,
a menudo es posible usar el mismo mapa utilizado en el canal Diffuse tras convertirlo a
blanco y negro y agregar ms contraste en Photoshop. En superficies ricas en informacin
como, por ejemplo, las rocas, se recomienda tratar la superficie antes de aplicar el mapa para
no correr el riesgo de obtener una superficie con exceso de "puntos" (ilustracin 10-20, A).
Utilizar la fu1
hacer es ere.
seleccionadc
Create y, a e
botn VRayl
Tras pulsar
recubierto de
acin 10-22
30 cubierto
con filamentos
Ilustracin 10-19
1magen de una
textura con colores
utilizada en el canal
Oiffuse (A). Misma
texrura en blanco y
negro con contraste
aadido (B) . Texrura
tratada con el filtro
Cuarteado (C) y con
el filtro Desenfoque
Gaussiano para
suavizar los bordes
(D)
;-enerados con la
\ 'RayFur (A)
La funcin V
superficie de
fu ncionar cor
En la escena,
(ilustracin 1e
para el pelaje
El fu nciona m
2 1) es bastan
Gravity) , plie~
Si aplicamos la textura directamente en blanco y negro con contraste (i lustracin 10-19 ,B),
obtendremos un Displacement punteado con gran cantidad de informacin (ilustracin
El cuadro Var.
valores predE
10-20, A) .
ma yora de lo:
Si, por el contrario, aadimos los filtros mencionados anteriormente, obtendremos una
textura similar a la que se muestra en la ilustracin 10-19, O y el resultado del Displacement
dejar de ser punteado (i lustracin 10-20, 8) .
Ilustracin 10-20
Imagen renderizada
en la que se aprecia
el efecto punteado
obtenido al usar una
texrura en blanco
y negro (A) y otra
tratada con el filtro
Cuarteado (B)
Debe presta r
ajusta la densi
Per orea. Em pi
bl oquear el e
od os los par
En este punto.
densidad desE
ESTE CONCEPTO
Con~lclerac l
un materia l
Nota: para p
encontrar er
tracin 10-22
o 3D cubierto
con filamento s
;enerados con la
O \ 'RayFur (A)
:=Jitado obtenido
\ "RayFur tras el
::enderizado (B)
lll l.@.
IC<t<j
EJ
?'
~dil. ~ "
l@) j 1;[1
CbjectType
r . ..----.
11
VRayProxy
11
VR.ayA.ne
VRaYh<
VR..aySphcf'e
- ~~ ~
-..~ :
11
Grvity
l3,0cm
lle<ld~ :
1-
T-ro.o-:
r - ;1
Knots~:
Aat nonnols
;;
L.
,~ - -~
W Gl!ne"a~ w~nte
Cl>arM~ ~ I
_+ -
Maps
Nota: para poner en prctica este concepto, abra el archivo Cap10-02-Pelo.max, que
encontrar en la carpeta FyR-vRay 1 Captulo 7O1 Ejercicios.
Ilustracin
10-21
Panel d e
comandos
de la funcin
VRayFur
VRayFur tambin es muy til para generar csped alto (ilustracin 10-23) o alfombras con
muchos filamentos (ilustracin 10-24). Como podr ver en el vdeo, su aplicacin resulta
bastante sencilla.
Simulac
La simulaci
imagen que
Ilustracin 10-23
Imagen renderizada
de csped con
filamentos largos
1 CAPTULO
101 VDEO
1 VDE0-10-3.MP4
fl
Nota: para poner en prctica este concepto, abra el archivo CapJ0-03-Csped.max, que
encontrar en la carpeta FyR-VRay 1 Captulo 7O1 Ejercicios.
Adems de aplicar VRayFur a un plano para simular el csped, podemos aplicarlo a un
plano para simular una alfombra (i lustracin 10-24). El procedimiento es idntico al gue
hemos descrito para la hierba, solo que hemos asignado un color distinto a cada alfombra.
La hiedra af
un elementa
gratuito y fu
Nota: dese
gw_lvy.dl
Ilustracin 10-24
Imagen
renderizada
que muestra
los filamentos
generados en
alfombras
Tra s copia r e
desplegable
ESTE CONCEP-
continu ad
Utilice la
Utilice si
demaslac
es corree
gwlvy ut
Consideraciones: para este tipo de alfombras, a diferencia de cuando utilizo
Displacement, prefiero aplicar VRayFur a un plano sin grosor.
escena a~
Hojas del
Max.
Simulacin de hiedra
La simulacin de hiedra es siempre til y, adems, es un elemento que gusta a todos. La
imagen que se muestra a continuacin es obra de uno de mis alumnos (ilustracin 10-25).
Ilustracin 10-25
Imagen imaginaria
renderizada con hiedra
en las paredes y sobre
el sujeto. Obra de
Daniele Ludovisi
ESTE
Gestionar la vegetacin no es una tarea fcil : ofrece un aspecto muy agradable a las
imgenes, pero a cambio hay que pagar un alto precio en trminos de polgonos. De hecho,
mientras que un modelo bsico puede tener unos 100000 polgonos, otros pueden superar
los 20 millones tras aadir rboles y hierba en general.
Tras la exp
veces quiealmacen arr
La gestin de todos estos datos requiere una gran cantidad de espacio y en muchos casos
existen lmites que no se pueden superar sin correr el riesgo de bloquear el equipo, a menos
que se tomen las medidas adecuadas. V-Ray Proxy es la solucin para estos casos. Se trata
de una herramienta muy sencilla que permite exportar cualquier objeto para evitar cargar
la escena.
2.
Haga die con el botn secundario y seleccione V-Rayexport mesh en el men contextua l.
3.
4.
Active la opcin Automatically create proxies para indicar que desea un marcador de
posicin (i lustracin 10-26).
ESTE CONCE
~
Nota: cuc:
tambin e
Fiel albero.vrmesh
Ilustracin 10-26
Cuadro de dilogo VRay
mesh export
r
r
1 --
Export rination
P'
ing
e :port
P'
110000
rr-- .;j
EndfraMe:
wo- _;_]
_;_]
J;'
Wam
OK
S.
R.edra; 'e\iS du
Faces in preview:
Browse
Caocel
' ~''
Tras hacer die en OK, aparecer un esquema en la escena (i lustracin 10-27), que
representa el objeto en cuestin, aunque sin la carga de los polgonos que tena antes
de la operacin.
Ilustracin 10-27
Objeto proxy
en primer plano
representado con el
esquema de un rbol
Nota: pa r
de te ner
porsepa r
funci n A
material e
Para im par
.VRMESH.
1.
Sel ecc
2.
Haga e
un cuc:
3.
El obje
tena e
EsTE
coNcE
Tras la exportacin, podr multiplicar y ampliar el objeto Proxy (i lustracin 10-27) cuantas
veces quiera sin lmite alguno (ilustracin 10-28) y sin que se produzcan problemas de
almacenamiento en su equipo, incluso con muchas unidades del objeto.
Ilustracin 10-28
Este render tendra 100
millones de polgonos;
sin embargo, con V-Ray
1 CAPTULO
10
1 VDEO 1 VDEo-10-5.MP4 ~
Nota: cuando cambie de equipo, recuerde que adems de los modelos 30 y las texturas,
tambin deber transferir los archivos .VRMESH exportados.
Nota: para facilitar la administracin de los materiales asignados como Proxies, asegrese
de tener solo un material para cada Proxy. Si tiene varios objetos, guarde los proxies
por separado, o bien, para agilizar la tarea, fusione todos los objetos en uno solo con la
funcin Attach de EditPoly. Se crear un nico material (Mufti/ Sub-object) con todos los
materiales secundarios correspondientes.
Para importar un objeto Proxy a la escena, obviamente necesitar el archivo en formato
.VRMESH. Siga el procedimiento siguiente:
1.
2.
Haga clic en el punto de la escena en el que desee colocar el objeto proxy. Aparecer
un cuadro de dilogo. Seleccione el archivo proxy .VRMESH .
3.
1 CAPTULO
10
1 ViDEO 1 VfDE0-10-6.MP4 ~
1.
2.
Lance un render para ver el punto de partida. Obtendr una imagen similar a la que se
muestra en la ilustracin 10-29.
Ilustracin 10-29
Escena inicial
con un material
genrico asignado
a la cortina
6.
3.
Abra el Material Editor, haga die en una ranura libre, escriba el nombre Cortina para el
material, haga die en Standard y seleccione VRay2SidedMtl de la lista de materiales
disponibles en V-Ray (i lustracin 10-30). A continuacin, arrastre el material al Material
Editor (i lustracin 10-3 1).
4.
Haga die en el botn Front (i lustracin 10-31 ), aada un material VRayMtl normal y
configure el color de Diffuse a RGB 220, 220, 220.
1
f.'l
liiiil
+Mi a libreria.mat
Materials
+Standard
VRay25dedMtl
'J
VRayBiendMtl
VRayCarPaintMtl
!3
Y) V ray
V-Ray Power~hader
VRayFastSSS
VRayfasts552
Front
VRayflakesMtl
liad< material:
Transluancy:
(JI(
1------
canc.l
l _j
S.
O ____;Nene
=.;;:_ ____,
Asigne el material Cortina que acaba de crear (con el nombre Tul) al objeto de cortina y
la nce un render para obtener la imagen que se muestra en la ilustracin 10-32.
Si desea
muy cor
de 3ds a
a contir
lti mo,
perm ite
Ilustracin 10-32
Imagen de la
cortina con
el efecto de
VRay2SideMtl
6.
Si desea que los rayos solares atraviesen la cortina y se proyecten en la pared (efecto
muy comn con este tipo de cortinas translcidas), tendr que usar el mapa Standard
de 3ds Max Falloff. Haga die en el botn Material #1 (VRayMt/) (i lustracin 10-31 ) y,
a continuacin, seleccione Opacity en las opciones de Maps (ilustracin 10-33). Por
ltimo, aada el mapa Falloff (i lustracin 10-34), que muestra los parmetros que
permiten modificar el mapa Falloff en el Material Editor (i lustracin 10-35 ).
Tronslu=t JlOO,O ~ ;1
~
DisJiace
Opadty
po,o : 1'1
Jtoo,o : 1'1
J100,0 ~1'1 1
;;
Envi"orvnent
None
None
None
None
None
~1
Ilustracin 10-33
Parte de la lista de opciones
de Maps, gue muestra el canal
en el gue se debe cargar el
mapa FaUoff
Maps
~
Standard
Bitmap
Ilustracin 10-34
Parte de la lista de materiales
estndar en 3ds Max con el
mapa Falloff resaltado
~--.-~ CeUular
. . Checker
ColorCorrection
Combustion
Composite
.~Dent
1
.
Falloff
Aat:Mirror
i=Cll
Opadty:
J' IMap #1
canc.l
Faioff
FaloffType:
FoloffOi'ect!on:
None
None
Ilustracin 10-35
Al modificar el cuadro
resaltado en rojo, situado
entre los parmetros del
mapa Falloff, podremos
controlar la cantidad de
FaloffPorame..,.s
~~
IP ~
IP
IPetpendo.iar 1PariMJ
IYiewng Oi'ect!on (Camera Z-Axis)
7.
Ilustracin 10-36
Render fi nal de la
cortina con el material
VRay2SidedMd y el
mapa Falloff
Nota: para finalizar esta simulacin, es necesario colocar una luz Portal V-Ray Lightdelante
de la cortina. En este ejercicio, no se ha aplicado ni se ha mencionado porque todava no
hemos hablado de este tipo de luz. Sin embargo, en el Captulo 11:EimtodoSSRWenel
renderizado de interiores, volveremos a este ejercicio para aadir el elemento adicional.
El mtodo 5SRW en el
renderizado de interiores
...
1.
2.
Balance de la luz
3.
4.
Renderizado final
CAPTUI
Paso 1: At
El paso 1 est
permite co mp
en tres reg las 1
la fase de proc
Regla 1: e
co nfu ndir 1
pero un rr
represe nta
siempre el
Regla2: lo!
los pe qu e
elementos
imagen. La
designcon
pa ra el rena
Regla 3: e
co nectado ~
ms segurc
la fase de re
Ilustracin 11-1
Imagen final del
interio r, renderizada
sin aplicacin de
materiales, que se
usar para explicar el
mtodo SSRW
Teniendo en o
configura reme
una form a que
esferas flotant
si mulacin foh
parece r la sirr
Paso 2: Ba
Com o punto d
F = 8 (prede
Shutter sp
150=100 (
En Color map1
11-3 ). Esto ay
sobreexpuesta
Ilustracin 11-2
Imagen final del
interior, renderizada
Te ni endo en cuenta estas tres simples reglas, podemos continuar con el paso 2, en el que
configuraremos el balance de la luz. Recuerde que no debemos nunca alterar las luces de
una forma que parezca irreal, por ejemplo reduciendo la intensidad del sol o colocando
esferas flotantes de luz invisibles en el centro de la escena. V-Ray es un programa de
si mulacin fotogrfica : cuanto ms nos comportemos como fotgrafos de verdad, m s real
parecer la simulacin de la fotografa .
Y-Rl!y
Indirect ilo.lninotion
RenderEiements
1r
1Type: !El<ponential
Dark m\lltipler:
Bright m\lltipler:
;o-
[+
o.
jProducllon
AcUveShade
Sub-jlixol mappin
Clan1>output dample.el: ~ ~
~ J;1 Affect bod<orou1d
r:e== wr
1 Gamma: ~ : r
1 5et11gs 1
Pr...t: j
--
linear wor1dlow
View: jP..-.pecUve
.
~
Ilustracin 11-3
Cuadro de dilogo
h
h
- ~
.....
opcin Exponencial
y la configuracin
Gamma resaltadas
CAP.
Zona sombreada
Ilustracin 11-4
Vista superior de la
escena, que muestra
un anlisis de las
zonas y la cmara
'
1',,
; Luz difusa 1
.:. -----.
;
;
"""' :'
l- f '
'
''
Ahora, ac:
9: Sistema
prueba:
',
____ li'i4b:
Irradia
LightC
El resulta d!
pero se rea
comporta 1
Ilustracin 11-5
Perspectiva de la
cmara segn su
colocacin en la
ilustracin 11 -4
Las luces naturales que tenemos disponibles son la del sol y la del cielo. Esta luz entra en la
escena (i lustracin 11-4) a travs de dos "portales'; uno de los cuales (luz difusa 1) aparece
dentro del encuadre (i lustracin 11-5). Aqu podemos esperar, ciertamente, que aparezca
una notoria zona sombreada detrs del sof y en el lado de la mesa junto a la V-Ray Physical
Camera (i lustracin 11-4).
Asigne el material V-Raydefault a toda la escena mediante el cuadro de dilogo RenderSetup
(i lustracin 11-6). Active la opcin Override mtl que se encuentra en el men desplegable
V-Ray:: Global switches y, a continuacin, haga clic en el botn None y seleccione VRayMtl
como el tipo de material.
Aqu tenerr
1.
Hay so
2.
Parte e
de mas
3.
Parte e
o necesite:
de artefactc
luz o nuestr
dedicado a
ilumi nacin
Nota: las i1
O1-interioo
Geometry
:,-o.ect il.minatioo
V-Ray
11
Setmgs
Render
Elements
Global
rMa~
tdles
Ilustracin 11-6
Cuadro de dilogo
Render Serup con
la opcin Override
mtl y el botn None
resaltados en el men
;; Slladows
Global switches
V-Roy::
;;
~;
tsbad~aAng
;;
Reflection/refTaction
"' . . . '
maps
maps
Sllow GI only
IPrO<b:tion
Preset:
(' ActiveShade
View:
r===::-;-.
IPerspective
d esplegab le V-Ray::
Ahora, aada el sol y el cielo, de acuerdo con las instrucciones detalladas en el Captulo
9: Sistema de iluminacin V-Ray Sun y configure la iluminacin global para un render de
prueba:
lrradiance map = LOW
Light Cache = 500
El resultado del render de prueba (ilustracin 11-7) parece "sucio" y lleno de artefactos,
pero se realiza de forma muy rpida. Esto nos permite obtener una rpida idea de cmo se
comporta la luz (ilustracin 11-7).
Ilustracin 11-7
Resultado del render
de prueba, que
muestra artefactos
1.
2.
Parte del interior est expuesto a una fuente de luz excesivamente fuerte que genera
demasiado contraste y nos impide obtener una iluminacin suave y envolvente.
3.
No necesitamos preocuparnos por las manchas y la granularidad en esta fase. Estos tipos
de artefactos solo estn relacionados con la definicin y no cambian la distribucin de la
luz o nuestra percepcin del balance de la luz. Estos problemas se explorarn en el paso 4,
dedicado a la limpieza y la definicin final del render. Por ahora, nos centraremos solo en la
iluminaci n.
Nota: las imgenes de las ilustraciones 11-4, 11-5 y 11-7 forman parte del archivo Cap1101-interior-INICIO.max, que se encuentra en la carpeta FyR-VRay 1 Captulo 771 Ejercicios.
CAP:
Sombras de entorno
El V-Ray Sky, como puede verse en la imagen de la ilustracin 11-7, no produce sombras
pronunciadas, lo cual, pensndolo bien, es totalmente lgico. La luz diurna secundaria (es
decir, la que proviene solo del cielo), casi nunca genera sombras definidas, ya que llega
desde todos los ngulos. Cuando entra en un interior, la luz pasa por una ventana, que se
convierte en una especie de "portal" que brinda una direccin concreta a la luz que viene
del cielo.
Para crear las sombras de entorno producidas por el cielo en un interior, solo tiene que
aadir una V-Ray Light en cada apertura. Colquelas a 30-40 cm fuera de las ventanas
(i lustracin 11-8) y seleccione Skylight portal. Bsicamente, el V-Ray Light portal es ms un
emisor de sombras que una luz real.
Esta regla
portal pa
Nota: aL
demostr;
distinta,
Si selecc
desaparee
el color y 1
no se utili
Simpleme
que el V-R
El resultac
izquierda
Ilustracin 11-8
Representacin de
una V-Ray U ght,
indicada por una
flecha roja
11 .
Las som br
msdefi ni
Pero no nc
En esta 1
color unif
realicem o
textura s
acertada e
que prodL
Tambin debera colocarse un V-Ray Light portal en el otro lado para crear la disposicin
de la ilustracin 11-9.
Ilustracin 11-9
Vista superior de
la habitacin, que
muestra los dos
V-Ray Ught portal
tB
.@, j i@! ~ 7-
0~~~@. ~,
,_y
-
ObjectT~__j
AutcGr'd
VRa}'L9lt
VRayiES
-~
"'YAirbienll}oj
'1
-
Parameters
.1
'1
r General
P"en
Type:
Excixlo
IPiane
1
~
lo.f.oult ('""'90)
MUtiplier:
:;:-- ;j
Mode: !color
Ilustracin 11-10
Panel de control de
una V-Ray Light con
la opcin Skylight
portal resaltada
Coior: c = J
'1
T<!!IO<falu-e:
~ ;j
Size
Half-length: JlO,Ocm
Half-width: JtO,Ocm
;j
'e ~ ;j
1
Options
P L. . -
'"f1aw;';'S
vvw..... -s~ded
P"
lo
r ,.
le
ght ..,.......,al5
1,
r;;r
Skylightporno
.,..-:a:.,
1r Sin'c>ie
store with rrmance ~
F7 AffM ciffuse
W AffM spealar
F7 AffM reflections
1
Ilustracin 11-11
Resultado con un
solo portal de V-Ray
Light colocado a
la izquierda del
encuadre
CAP
Lance el r
simulado
Por este motivo, intentaremos "filtrar" la luz directa del sol con una cortina (un truco que
suele usarse tambin en fotografa). Por una parte, con esto evitaremos tener que hacernos
cargo de un contraste excesivo y, por otro, podremos evitar mostrar un (inevitablemente)
exterior blanco, dado que la cantidad de luz exterior es aproximadamente 100 veces mayor
y sera imposible capturar sin sobreexposicin.
Usaremos VRay2SidedMtl para simular una cortina. Este es un material muy sencillo que se
ha diseado especialmente para simular objetos translcidos que no tienen grosor, como es
el caso de los visillos o las cortinas (consulte el Ejercicio: Creacin del efecto de una cortina
en el Captulo 10).
Coloque la cortina, que est oculta momentneamente. Para ello, haga clic con el botn
secundario en la escena (ilustracin 1 H 2). Elija la opcin "Unhide by Na me" del men
contextua l. Seleccione el nombre curtain del cuadro de dilogo correspondiente.
Como puede ver, el objeto de la cortina (ilustracin 11 -13) ya estaba en la escena, pero se
haba mantenido oculto para mostrarle lo que sucedera si no estuviera ah.
Ilustracin 11-12
Imagen de la
escena con el men
contextua! visible y
la opcin Unhide I:J
Name resaltada. Esto
nos permite cambiar
a un objeto que antes
se haba ocultado
con la opcin Hide
Selection
Ilustracin 11-13
Imagen de la escena
despus de que
vuelva a mostrarse el
objeto de la cortina
Unacortin;
en el ren d
como la q
como este.
otro lado.
La opcin
sobrepasar
Ilustracin 11-14
Render obtenido
despus que se
muestre el objeto
de la cortina
con un material
Vray2SidedMd ya
asignado
Una cortina baada en luz del sol directa (ilustracin 11-15) acta comofiltroy, efectivamente,
en el render de la ilustracin 11-14, la luz que se irradia a travs de esta no es tan intensa
como la que podra esperarse en la vida real. V-Ray simula muchas cosas pero, en casos
como este, es impensable que pudiera calcular cunta luz pasa por la cortina y se irradia al
otro lado.
Para simular de forma realista la luz difuminada por nuestra cortina, usaremos otra V-Ray
Light en modo Portal; esta vez emplearemos la opcin Simple.
La opcin Simple permite a la V-Ray Light canalizar la luz ambiental externa al interior y
sobrepasar los objetos que se interpongan en su camino (en este caso, la cortina).
Ilustracin 11-15
Fotografa
que muestra el
efecto de la luz
filtrndose a travs
de la cortina
CAP
Coloque la V-Ray light mediante las opciones Skylight portal y Simple del panel de control
(ilustracin 11-16). Pngala dentro de la cortina (ilustracin 11-17) para obtener un resultado
ms realista (i lustracin 11-18).
.....,.
Zonas
Incluso er
est ya pe
unirlo tod
General
j;;an
Type :
ExdJde
'Piane
Debemos
podra se1
aplana r la
tridimensi
cada vezc
'Default \rnage)
.
.
fo'Utiplier:~~
Mode:JCoio<
Coiof:
Ilustracin
c::==:::J
r ,.._.hn : 16500,0
11-16
r~
Panel de
control de una
V-Raylight,
que muestra
las opciones
utilizadas
Half~: j 155,283c ~
Half-width: j 112,039o ~
,, ~,. j !O,Ocm
Options
P'
r
r
f.7
Ilustracin
11-17
Desactive
de la pest;
Imagen que
muestra la V-Ray
light colocada en
el interior de la
cortina
Cast shadows
Double-s.ded
In<><ble
Ignore light nonnals
Ir ,, .,.
;; Slcylight portal ;;
Sinple
;; Affect atruse
;; Affect speruiar
;; Affect refledions
~
Aada une:
potencia e
Ilustracin
11-18
Resultado del
render con una
nueva V-Ray
light en modo
Skylight portal
Normal mE
paredes o
Zonas sombreadas
Incluso en la vida real, es bastante raro encontrarse con una situacin en la que un interior
est ya perfectamente iluminado. Las luces artificiales siempre son necesarias para ayudar a
unirlo todo. En este caso, usaremos una V-Ray light Plane.
Debemos prestar mucha atencin, no obstante, cada vez que aadamos una luz. Si bien
podra ser til para hacer toda la iluminacin ms uniforme, al mismo tiempo podramos
aplanar las formas al iluminar en exceso las sombras que realmente aportan la sensacin de
tridimensionalidad. Nunca debemos olvidar que cada luz "dibuja" nuevas formas; por tanto,
cada vez que aadamos una, deberemos comprobar detenidamente su contribucin .
Desactive todas las V-Ray lights de la escena, el sol y el V-RaySky; para ello, desactive la casilla
de la pestaa Environment (ilustracin 11-19), a la que se accede pulsando la tecla 8.
~ Environmmt: and Effects
Envronnent
1f
Effects
~Bad<gr0l01d:
Conmon Parameters
1 . . . Envi"onnent Map:
Nene
1r
Use Map
Global Lihmg:
~
1.
L___.J
Level:
Anbent
u- ~
Ilustracin 11-19
Cuadro de dilogo
Environment and
Effecrs, con la
pestaa Environment
seleccionada y la opcin
Use Map desactivada
[ +~----~
A~
~~
~
~~----~
Aada una nueva V-Ray light en la posicin que se muestra en la ilustracin 11-20. Use una
potencia de 100 vatios y colquela a unos 1 -1,5 metros del suelo.
Normalmente, intentaremos no poner esta luz en contacto con otras superficies, como
paredes o suelos, para evitar la sobreexposicin.
Ilustracin 11-20
Imagen que
muestra la V-Ray
light colocada en la
escena
CAP
El resultado grfico en presencia de una sola luz puede verse en la ilustracin 11-21 .
Ilustracin 11-21
Resultado del render
en presencia de una
sola luz de estudio
Ilustracin 11-23
E jemplos de
rejillas y aletas
mtideslumbrantes
para dirigir la luz
en un estudio
Podemos s
11-24), dis
que si est<=
anula casi
que indica
El radio de accin de una luz es un aspecto muy importante. En trminos matemticos, la luz
siempre disminuye de acuerdo con la conocida ley inversa del cuadrado de la distancia. La
iluminacin es ms intensa cerca de la fuente, y se atena rpidamente al alejarse de esta.
Por tanto, la distancia de colocacin de las luces es fundamental. Debemos estimar el rea
que cubrir la nueva luz. Vuelva a activar todas las luces y compare la ilustracin 11-21 con
la ilustracin 11-22:
Nota: cuc:
hace ms
lo cerrad;:
de emisi
Otra soluci
Ilustracin 11-22
Resultado del
tender con las luces
activadas
Ilustracio
Como se ~
cantidad d
difusin dE
mismo res
Definitivamente, la nueva luz ha contribuido en la zona sombreada de la mesa (i lustracin
11-22) y, puesto que se atena rpidamente, no perjudica a la iluminacin cerca de la
cortina. Sin embargo, s que ilumina demasiado los laterales de los dos sillones a la derecha.
No es malo tener algunas partes sombreadas: al contrario, estas son fundamentales para
aportar profundidad a la imagen. As pues, queremos iluminar la mesa, pero no los sillones
de la derecha, puesto que, con esta luz sumada a la luz natural, nos arriesgamos a que los
sillones parezcan planos.
Para asegurarnos de que la V-Ray Light ilumina la mesa pero no los sillones, debemos
contener el haz de luz emitido. En los estudios, esto se consigue con aletas y rejillas
antideslumbrantes para luces de estudio (i lustracin 11-23), que obstruyen lateralmente la
luz y limitan su campo de accin.
Ilustracio
escena
5ampWlg
ilustracin 11-23
Ejemplos de
rejillas y aletas
m tideslumbrantes
para dirigir la luz
en un estudio
CUIDff:
ro;oo--
_;j
_;j
_;j
r Textlse:
~ Use: te:xt.Jre
Nono
Rosolution: ~
Adaptiveness: ~
_;j
_;j
Ilustracin 11-24
Parte del panel
de control de una
V-Ray light con la
opcin Direccional
resaltada
Diroctional:
o;o- _;j
Podemos simular fcilmente este efecto en V-Ray mediante la opcin Directional (i lustracin
11-24), disponible a partir de la versin 2.0. Con un valor de 0,0 no ocurre nada, mientras
que si establecemos 1,0, las aletas antideslumbrantes se cierran por completo y la luz se
anula casi por completo. Por tanto, nos interesan los valores comprendidos entre 0,1 y 0,9,
que indican el cierre gradual de las aletas antideslumbrantes.
Nota: cuanto ms cerradas estn las aletas, ms luz se canaliza, por lo que el resultado se
hace ms intenso. Para mantener el nivel deseado de iluminacin independientemente de
lo cerradas que estn las aletas antideslumbrantes, tendremos que reducir la intensidad
de emisin.
Otra solucin para limitar la luz a los lados es girar la V-Ray Light (ilustracin 11-25 y 11-26).
Como se puede ver claramente en las vistas superiores (i lustraciones 11-25 y 11-26), la
cantidad de luz que cae sobre la mesa es prcticamente la misma; lo nico que cambia es la
difusin de la luz en el lateral. Gracias a este truco de iluminacin de estudios, obtenemos el
mismo resultado con una simple rotacin .
CAF
V-Ray
----
Con las
el men
Ilustracin 11-29
Resultado del render
co n todas las luces
encendidas
La ilustracin 11-29 muestra el resultado final con todas las luces encendidas. Aunque hemos
combinado luz natural y artificial, el resultado sigue siendo bastante uniforme y equilibrado.
Este es, sin duda, el paso ms difcil. No requiere amplios conocimientos del programa,
pero s de la utilizacin de las luces para modelar la escena y obtener una fotografa o un
render con unas buenas formas tridimensionales. Si observamos el render y obtenemos la
sensacin de que la imagen est completa a pesar de la falta de todos los materiales, quiere
decir que el balance de la luz se ha definido correctamente.
U l.ayl.i!ttls
Nota: para mejorar la distribucin de la luz, hemos aplicado una curva en el V-Ray frame
buffer (ilustracin 11 -30). Esto resulta muy til, especialmente en el renderizado de
interiores.
c.. Nomo
_. P VD.a....__
p.,.,.._
_ P _,._
V.f!ay S<riSk!
Q1 Name
VRay!;
El cua dro
presentes
cam biarse
Ilustracin 11-30
Cuadro de dilogo
Color corrections
V-Ray lig
de la luz. 1
debe r ac
o,, -t-+-t--+--f-7"'1---H-t-1
o. -t-+-+--+-:+-+-H-t-1
o,s -+--+-+-+-+-+--t--1-t-1
O,o -t--+-h"++-+--t--1-t-1
0,3 -+--+-+-+-+-+--t--1-t-1
o~
-t-+f+--+--t-+-H-t- 1
o,, -t-:+-t--+--t-+-H-t-1
0.1 0.2 0,3
0,4 0.5
o.s
0,7 0,8
0,9
Nota: la imagen de la ilustracin 11-29 se encuentra en el archivo CAP11-02-interioresBALANCE.max, en la carpeta FyR-VRay 1 Captulo 11 1 Ejercicios.
y desactiv
11 ~~;;
.~ ~
+
'
Create
Views
Modffiers
Animatic
o 5~1;;;
Containe:rs
Ilustracin 11-31
Men desplegable
Tools, con la
opcin V-Ray
Light Lister
resaltada
A~+Q
lsolate: Se:le:ction
Display Floate:r...
Manage: layers...
Array...
Align
---------
--
Configuro !ion
lights
V-!!ay lights
en Name
jP
jP
j r.>
Multipler
C<>lor r.._oture
Shadows S<Mvs
Urits
I'RoylightOl
jP
\'RoySunOl
Irwisible Tllbidity
_;]
Invisible Skyioht
Bias
s - ~ J0,02on ~
r
s- ~ 1o,o2= ~ r
r.> s - ~ 1o,o2on ~ r
P'
P'
Ozono
lliff.
s.,.c.~Hect.Coust
subd.
11500
El cuadro de dilogo V-Ray Light Lis ter (i lustracin 11-32) contiene una lista de todas las luces
presentes en la escena: sol, VRaylight e /ES. Aqu las luces pueden encenderse, apagarse y
cambiarse fcilmente.
V-Ray light lister es una herramienta muy cmoda de usar mientras se define el balance
de la luz. La nica fuente de luz que no aparece es la del cielo, por lo que, pa ra desactivarla,
deber abrir el cuadro de dilogo Environment and Effects (que se activa pulsando la tecla 8)
y desactivar la opcin Use Map.
CAl
El mal
Desactive la opcin Override Mtl (consulte la pgina 157) y aada distintos materiales para
obtener una imagen fotorrealista (aunque todava con granularidad), como se muestra en
la ilustracin 11-33. Podr encontrar todos los materiales aplicados en el archivo Cap 11-03interior-MATERIALES.max, que se encuentra en la carpeta FyR-VRay \Captulo 11 \Ejercicios.
Para crea
Reflectic
Editor (iiL
:lustracin 11-35
Mapa Diffuse
Ilustracin 11-33
Render con los
materiales aplicados
tracin 11-36
\lapa ReAection
Ilustracin 11-34
Render sin los
materiales aplicados
La luz qL
Reflectim
su textur
mapa de
realista (i
tracin 11-38
- er del suelo de
-:r.rtuet con mapa
de rcOcxln
Si comparamos la ilustracin 11-33 (con todos los materiales) con la ilustracin 11-34 (sin
materiales), hay un denominador comn que resulta evidente: la iluminacin. Si el balance
de la luz se ha realizado correctamente, basta con aadir unos cuantos materiales sencillos
para obtener una vista previa como la que se muestra en la ilustracin 11-33.
El 90 % de los materiales de la escena son plsticos simples y cristales tintados, como los
que probamos en el Captulo 6: Simulacin de materiales. Incluso el cuero de los sillones se
ha creado sin mapas de reflexin ni relieves; solo se ha aplicado la reflexin bsica Fresnel,
con un valor de brillo de 0,7, y este es el resultado. En concreto, los sillones son una prueba
de que el modelo lo es todo. En este caso, es precisamente el modelado de los pliegues
el que proporciona el aspecto de piel. Analicemos en detalle los aspectos tcnicos de los
siguientes materiales:
El parquet, que tiene un mapa de reflexin.
La alfombra, creada mediante desplazamiento.
La fuente de emisin de luz del dispositivo de iluminacin (VRaylightMtl).
Hay una
encontra
(i lustracic
a las texta
El material parquet
Para crear el material parquet hemos usado un mapa Diffuse (i lustracin 11-35) y un mapa
Reflection (i lustracin 11-36). ajustando la reflexin mediante los parmetros del Material
Editor (i lustracin 11-37).
ilustracin 11-35
Mapa Diffuse
1'13
J'
Diffuse
[
IID. I ~ 10 Q Q
101-ll~t.Ut
Diffuse
c::==:J ~
VRayMtt
Rouglness
Ilustracin 11-37
Parte del panel
Material E ditor,
que muestra
los parmetros
utilizados
Reflection
Reflect -~
Ilustracin 11-36
:\lapa Reflection
La luz que atraviesa la cort ina y se refleja en el suelo de parquet se mide por el mapa
Reflection (ilustracin 11-36), que no solo suaviza la luz en el suelo, sino que tambin revela
su textura subyacente (i lustracin 11-38), incluida la separacin entre las lminas. Sin un
mapa de reflexin, esta superficie parecera muy plana y no sera un suelo de parquet
realista (i lustracin 11-39).
Ilustracin 11-39
Hay una opcin que merece la pena activar para obtener texturas ms ntidas. Puede
encontrarla en el canal en el que aplicamos el mapa. En el rea Filtering, seleccione None
(i lustracin 11-40) para el mapa Diffuse y el mapa Reflection para no aplicar ningn filtro
a las texturas.
Bitmap:
Reload
Ctopping,l>lacement
rAprly
<8 Ctop
U:
V:
o;o- _;j
o;o-;l
-.~mage
(' Place
W:
H:
-;o- _;j
-;o-: L
Ilustracin 11-40
Parte del panel Material E ditor con el
men desplegable Bitmap Parameters
seleccionado. Esto aumentar el
tiempo de renderizado, pero es
necesario para obtener unas vetas
ntidas en la madera
CAP
El material moqueta
La lm1
Al objeto
Compensa
[E ~:Il .
lll'i>IIG.,..'"""l
1~ 1
~ T>mannnn
(" SUxivision
r CoiMlonpon~mS
Texmap
Toxtlro chan
rr--
.!.]
Ilustracin 11-41
Parte del panel de
control del modificador
VRayDisplacementMod
con los parmetros
principales resaltados
Amou1tJ 1,0cn
.!.]
Shitt )O,Ocn
_;j
Wator lovol
rr.oo-
Rotativo to bbox
20
_;j
...,..,g
"-="!loe ~ .!.]
Pe5>0C ~ .!.]
ll)
Tlght ba...
l{h
rv
1110PPi"9/S\bdMsion -
MaxSlbcivs ~ _;j
T9lt bot.nds
Uso objoct mU
Koepccn1inl.ity
f"
r
r
Edge"..-P ~ _;j
voctor dsplacomont r
Splitmothod: ~
Toxrnapmn. ~
Especial me
balance de
lmpa ra cm
este ajuste
Activa r la e
obstante, s
aumentar l j
Nota: para mover objetos, se recomienda crear un grupo de seleccin que contenga la
mesa y las sillas. A continuacin, use el comando Move y, en el cuadro de dilogo Move
Transform Type-in, introduzca un valor de 1 cm en el cuadro Z de Offset: World.
La lmpara
Al objeto "Lamp Sorgente" de la lmpara se le ha aplicado VRaylightMtl, con la opcin
Compensate camera exposure activa (ilustracin 11-45) para que parezca ms luminoso.
ISa1 Material Ed~or lamp <Ofgenlo
'!)V ay
V-Ray PowerShader
1----'None
= ---'1 1'7
Ilustracin 11-45
Parte del panel Material
Editor, con el men
desplegable Params
seleccionado y la opcin
Compensare camera
exposure resaltada
~------~~---------'1 1'7
~i;IIWQIII.IIl.IOiillli.llli~__,
Diroct ilumination - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ,
[r
On
S<Jbdvs:
rs- .;J
Cutoff:
o;oo- .;J
Activar la opcin Compensate camera exposure (i lustracin 11-45) suele ser suficiente; no
obstante, si usa Exponentia/ Color mapping en el cuadro de dilogo Render Setup, debera
aumentar un poco el Multiplier, en este caso, ajustando el valor a 3 (i lustracin 11-45).
Especialmente en un entorno tan luminoso, no se considera que esta fuente de luz afecte al
balance de la luz realizado en el paso 2. Aun as, crea un efecto agradable, ya que resalta la
lmpara con respecto a la pared del fondo (ilustracin 11-46). Por tanto, es correcto aplicar
este ajuste en esta fase y considerarlo como material.
Ilustracin 11-46
Detalle del render con
encuadre de la lmpara para
mostrar su efecto sobre el
fondo
CAP:
Opcin
En el cuarto paso llevaremos a cabo la limpieza de la imagen. Observe cmo una imagen
renderizada con un solo material contiene manchas y granularidad, mientras que con
las texturas y colores esta impresin es menor. A pesar de esto, sigue quedando trabajo
por hacer: la imagen est levemente borrosa y sigue teniendo un poco de granularidad y
algunas manchas.
Hasta ahm
que no es
final, po r e
Adaptive 1
Lo que hemos hecho hasta ahora ha sido preocuparnos casi exclusivamente por la esttica.
En este prrafo nos centraremos bsicamente en los aspectos tcnicos de V-Ray. Ninguno
de los parmetros que describiremos aumentar la "belleza" de su imagen; solo influir en
su limpieza y nitidez.
Nota:
en
respective:
Adaptive 1:::
Ilustracin 11-47
Render final con los
parmetros ajustados
para Anrialiasing,
Irradiance map, Lighr
Cache, Noise threshold y
diversas subdivisiones.
Nota: la imagen de la ilustracin 11-47 es el render final, que se ha "limpiado" con todos
los parmetros necesarios. Todos sus ajustes pueden comprobarse abriendo el archivo
Cap11-04-interior-FINAL.max, que se encuentra en la carpeta FyR-VRay 1 Captulo 7 7 1
Ejercicios, en 3ds Max.
de la made
diferencias
forma pred
lo que ello~
ajustes son
subdivs, se
De todos m
el que Anti
posibles. Po
Consider
de una fe
Las fotos
algunas z:.
fotos con
el mismo
o Mitchel
nitidez m.:
Opcin Antialiasing
Hasta ahora, el Antialiasing que hemos utilizado ha sido la opcin Adaptive subdivision,
que no es muy precisa, pero resulta excelente para las pruebas gracias a su rapidez. El render
final, por otra parte, debe ser mucho ms ntido y, por este motivo, usaremos la opcin
Adaptive DMC (i lustracin 11-48).
J
~~~
Indirect ilumination
Setmgs 1
Render Sements
r!rage~
- :Type: tiv III:IIO
1; : .
Size:
. 1
.r.:::;.---- ~
::
u- ;J
[ -
MilSlbdvs:
rr- _;;
ActiveShade
r-:- :
---Show.._es
Ilustracin 11-48
Cuadro de dilogo
Render Setup, que
muestra las opciones
V-Ray:: Image sampler
(Anrialiasing) y V-Ray::
AdapriveDMC
image sampler y sus
parmerros
jrop
.
~
Render
CAP
Opcir
Hasta ahora, hemos usado el preset Low para nuestras pruebas. Para el render final, no
obstante, usaremos el preset High (ilustracin 11-49), que calcula la iluminacin indi recta
de forma mucho ms precisa.
Es difcil e
resulte ad
tamao d
Coownon 1 V-Ray
Ilustracin 11-49
Cuadro de dilogo
Render Setup, que
muestra la opci n
V-Ray: : Irradiance
map y los valores
de e urrent presets
seleccionados
Setmos
Jndirect -tion
[+
V-Ray:: Jndirect
V-!Uiy::
....,.!ion
Render Elements
Ctxrmt prese
,.,...a.na, map
Verylow
Low
re---
-....
Medl.m .
IProductioo
lllioh
CUstom
~ Basic par"""'ters
""
erp. fr
Pre.. t:
SOO fu
Oi" ll
(Gil
r Bult-<1 presets
o ate: ~ ;j
a ate:
;J
HSph. sr.bcivs: [Sil" ;J
A continL
(ilustraci
Garl~
w oak:. phase
Q,rect gh
arimation
Show._,;,.
tigl- onimation
Very l>gh
eCi!lllOfapatll
,l
r
r
Render
ActiVeShade
Ilustracin 11-50
Cuadro de dilogo
Render Setup con
la opcin V-Ray::
Brute force G I
seleccionada y
Subdivs resaltada
1000-"
2000 )
11 +
Indirect ilumination
Setmos
[ -
,
1
r ~------------~v-Ra
~v:~,~
~n
~~----------~b
--
51). El t
resultad
superfic
el prraf
los estri
[+
Conside
Nota: el
pu ede re
detalles 1
pequea
de Subdi
sigu ea p
por lo qu
de tiem p
Es difcil determinar un valor absoluto para la opcin Light Cache (ilustracin 11-51 ) que
resulte adecuado para cualquier render final. Naturalmente, esto depende de la escena y del
tamao de los detalles presentes.
A continuacin puede ver algunos valores indicativos para los parmetros de Subdivs
(ilustracin 11-51 ) para cada situacin:
500 funciona bien para las pruebas.
1000-1500 es adecuado para imgenes de una calidad de media a alta.
2000 y superiores se usan para imgenes de alta calidad con un gran nivel de detalles.
f !ii Rondor s.tup: V Roy NFR2.10.D1
Common
V-Roy 1
IrdrectillunWlation
~(F1~
[ s.ttinOS [
Render Elements
~ Calcation porameters
S<bdvs:~ ~
so.lo:
NLmber of passos:
,Sa..., .
re--
Use camera
patll
Adaptive trac>lQ
use ci e:: _- '"u<
;;
;;
r
r
r
""'""'"ters
r Roa>nstruction
Pre-fiter:
: Retrace tl'l'oshold:
$ jPrcWction
ActiveShade
r-:--
r
_;j
rpr s~ossy rm r
1 \/se list!t e
;; r.o-
:l
Pr...t j
voew: jrop
!!
At..r: jNoa-ost
Jnterp.
SMlPios: w---
.
~
Ilustracin 11-51
Cuadro de dilogo
Render Setup con la
opcin V-Ray:: Light
cache seleccionada y
algunas de sus opciones
resaltadas
'1
. -:
..
~J
Consideraciones: con frecuencia, activo la opcin Retrace threshold (ilustracin 1151 ). El tiempo de procesamiento aumenta, pero esto ayuda a Light Cache a producir
resultados ms precisos. Tambin evita prdidas de luz en las reas de contacto entre
superficies, algo que suele ocurrir si el clculo no es lo suficientemente exacto. Consulte
el prrafo Prdidas de luz, en la pgina 226 del captulo SOS: Consejos para no perder
los estribos.
CAP"
Otros r
La opcin Noise threshold se encuentra en la pestaa Settings del cuadro de dilogo Render
Con el fir
coherente
Sin em bar
el cielo pe:
intensa. Es
de sim ulac
Coomon 1 V-Ray
!ndiroct ilmnation
Se~ J
[+
<t jPrO<b:tion
[ii;85 :j
R<nder Sements
~ sarrPo<:
rs- ~
Path sample-:
JSdid<""""'""'
li
ActiveShade
Seleccione
enlugard
GlobaiSlbdvs m.Jtipler: ~ ~
Preset:
View: jPe-spective
Rcndc:r
Podemos considerar la opcin Noisethreshold como un tipo de valor general para controlar
la limpieza y nitidez de la imagen. El valor predeterminado es 0,01 . Para probar la imagen
antes del render final, puede aumentar el valor de Noise threshold; la imagen se volver
muy granular de repente, pero el tiempo de procesamiento ser mucho ms corto.
En general, podemos afirmar lo siguiente:
0,03: mucha granularidad; renderizado muy rpido.
La opcin
se activar
que apare
que la lu
predeterrr
CIE Clear e
prcticam
Si cam par
56), ver e
no hemos
Subdivisiones
A pesar de los ajustes anteriores, puede que an haya cierta granularidad localizada en la
imagen renderizada. Esto depende de numerosos factores, como la profundidad de campo,
ciertos materiales o luces V-Ray lights. Si, pese a bajar el Noise thresho/d, sigue teniendo
cierta granularidad, debe identificar la causa y aumentar nicamente los subdivs antes de
lanzar el render final. A continuacin tiene algunos ejemplos de posibles aumentos:
V-Ray Light: de 8 a 30
Profundidad de campo: (si est activado) de 6 a 1S
Materiales con brillo: de 8 a 1 S
Obviamente, ninguno de los valores sugeridos es perfecto. Lleve a cabo una rpida
comprobacin usando una regin renderizada y buckets de tamao reducido para ver si al
aumentar estos valores obtiene la imagen limpia que est buscando.
Ilustracin 11-53
Parte del cuadro de dilogo Render
setup con las opciones relacionadas
con el tamao predeterminado de los
buckets resaltadas
Conside
y, por ta1
desee aL
'
1 VRaySun
--~
Parame~j
VRoySun
enabled ........................
irMsi>le ........................
affectciffuse .. .. .............
P
P
Ilustracin 11-54
Panel de control
de VRaySun con
las opciones para
cambiar el cielo
resaltadas
Si compara los dos renders ilum inados solo por la luz ambiental (ilustraciones 11-55 y 1156), ver el cambio de resultado que se obtiene al modificar el modelo de cielo. En este caso,
no hemos alterado en absoluto la exposicin de las cmaras.
Ilustracin 11-55
Render con un material
genrico y el modelo de
cielo predeterminado
(Preetham)
Ilustracin 11-56
25000
Otras iluminaciones v
HDRI
Cread
En los captulos anteriores solo hemos utilizado algunas de las herramientas de iluminacin
disponibles en V-Ray: VRaySun y VRaylight, esta ltima solo en modo Plane. Esto nos ha
permitido dejar los parmetros a un lado y razonar cada uno de los conceptos explicados.
En este m
seleccion
o texto i
(i lustraci
procedi m
Sin embargo, la luz V-Raylight puede colocarse en la escena no solo como luz de estudio
(bank light), como vimos en el Captulo 5: Balance de la luz, sino como esfera u objeto real :
Sphere y Mesh (i lustracin 12-1 ).
1.
Cree
2.
Activ
1va 1Jllltl1;[11.1'- l
3.
Haga
OC0~~1Q1. ;'\
El
objeto ~
jVRay
Ilustracin 12-1
Paneldeluces, que
muestra los parmetros
de los distintos de
VRayLghts
ESTE CONC
Cuando S
simula r u1
a diferenc
Por defi n
En este c.
forma pa
Exponent1
la sobree)
Independientemente de la forma adoptada, esta herramienta siempre funciona del mismo
modo: utiliza siempre las mismas opciones de intensidad, unidad de medida, invisibilidad
o aproximacin de sombras mediante la opcin store with IM. Lo nico que cambia es la
forma y, por consiguiente, la direccin de propagacin de la luz.
ModoSphere
En este caso, la luz V-Raylight adopta la forma de una esfera (ilustracin 12-2), por lo que,
a diferencia de la forma plana, emite luz en todas las direcciones. Este modo es el ms
adecuado para simular la luz artificial, ya que puede usarse como emisor puntiforme.
Modo
Ilustracin 12-2
Smbolo de la luz Sphere
de una VRayL ght
En este rr
tipo de 1
trata deL
combinac
en este ce
Nota: a veces, las luces VRaylight Spheres se utilizan incorrectamente como fuentes
de luz invisibles en interiores para aportar mayor iluminacin. En fotorrealismo
(reproduccin fidedigna de la realidad), estas son tcnicas que deben evitarse, ya que
originan incongruencias que impiden que el resultado final parezca real, por lo que se
recomienda utilizar la exposicin para compensar las situaciones de baja iluminacin.
Tambin puede recurrir a aadir luces; sin embargo, deber usar siempre el mismo
enfoque que aplicara en la vida real con una cmara y varias luces de estudio.
2.
3.
FvR-VRAv 1 CAPTULO
12
1 VDEO 1 VDEo-12-1.MP4 ~
Cuando se utiliza una luz Sphere o Mesh, lo ms probable es que se use en la escena para
si mular una fuente de luz. Por esta razn, es muy posible que aparezca dentro del encuadre,
a diferencia de lo que sucede cuando usamos el tipo Plane para simular una luz de estudio.
Por definicin, las luces de estudio permanecen fuera de la instantnea.
En este caso, cuando una fuente de luz muy intensa (como, por ejemplo, una bombilla)
forma parte de la imagen, es necesario comprimir los tonos mediante Color mapping,
Exponentia/. Si sacrificamos un poco de contraste, podremos comprimir los tonos y eliminar
la sobreexposicin. En interiores o exteriores nocturnos, este ajuste es una opcin obligada.
Ilustracin 12-3
Objeto V-Ray
Light utilizado
en modo "mesh"
y con una
geometra normal
asignada
Modo Dome
En este modo, en la escena solo se muestra un smbolo (ilustracin 12-4). Este es el nico
tipo de luz V-Ray Light que no corresponde a ningn objeto luminoso real. En realidad, se
trata de una cpula de iluminacin cuya luz abarca a toda la escena y que suele usarse en
combinacin con los mapas HDRI, ya que permite producir sombras directas. Ms adelante
en este captulo, explicaremos en profundidad los mapas HDRI.
B
Ilustracin 12-4
Representacin de
una luz Light Dome
seleccionada (A) y sin
seleccionar solo con su
smbolo (B)
En la rea l
las forma
en amba:
las super
matices e
curva fotc
La sigla JI
America
archivo le
renderiza
Nota: rr
en los s
exacto Q
Ilustracin 12-5
Parte del panel
Material Editor
con las opciones
principales y la opcin
Compensare camera
exposure resaltadas
Con los e
muy fcil
en el bot
-'-None=_ _ __, P
Jr
Ql
Slbcivs:
re- : 1
c..toff:
o;orr- ~ 11
Di"e<:tX Manager
La versin ms reciente (2.0) incluye la opcin Compensate Camera exposure (ilustracin 125). Gracias a esta opcin, es posible calcular automticamente la intensidad de la luz con
respecto a la exposicin y conseguir que este tipo de superficies aparezcan iluminadas.
Es ms, al configurar la opcin Direct illumination en ON (i lustracin 12-5), el objeto se
convertir en un emisor de luz real (i lustracin 12-6). Utilice la opcin Subdivs para ajustar la
granularidad de las sombras que genera este emisor, al igual que con la luz V-Ray light con
la opcin Store with IM desactivada.
usrracin 12-7
Panel de luce :),
9 ue tnuestra la
..:::z \ 'RayiES y el
Con~h:
Ilustracin 12-6
Bola
autoiluminada
y pantalla de
tanto, ~
el mate
un marco de
fotografas
digital simulados
con el material
VRayLightMtl
Con:;ic;
fuente
el obje
ESTE COt
La sigla lES representa un estndar creado por la 11/uminating Engineering Society of North
America (Sociedad Norteamericana de Ingeniera de Iluminacin) que registra en un
archivo la curva fotomtrica de cada lmpara para su utilizacin en cualquier software de
renderizado, como es el caso de V-Ray.
Nota: muchos de estos archivos .lES estn disponibles para la descarga de forma gratuita
en los sitios web de los fabricantes de lmparas. De este modo, podr replicar el efecto
exacto de cada lmpara en sus renders.
Con los archivos .lES correctos, simular el perfil de iluminacin exacto de una lmpara es
muy fcil. Basta con crear el tipo de luz V-Ray lES y cargar el archivo lES. Para ello, haga clic
en el botn None (i lustracin 12-7).
l lll l ~ l t l ~ l ~'- i
0~~~~@. ~,
llustracin 12-7
Panel de luces,
que muestra la
luz VRayiES y el
:X,rn None que
podr usar para
crrgar los archivos
1- y
Ilustracin 12-8
Indicacin de la correcta
aplicacin de un perfil
de iluminacin a una
lmpara (A) junto con el
error que suele cometerse
al olvidar aadir la
lmpara correspondiente
ObjectType
lES
-
\'Ray!ES Porometers
(B)
1-
~~~,
;J _
Consideraciones: con VRayiES, podr simular un haz de luz, pero no la fuente. Por lo
tanto, si aade un foco visible en la imagen, recuerde que deber crear la bombilla con
el material VRay Light Material (ilustracin 12-5).
1 CAPTULO
12
1 VDEO 1 VDE0-12-2.MP4 ~
Caract
HDRI es una tcnica que naci y se desarroll en el sector del cine. Se cre para resolver un
problema recurrente: iluminar una escena 3D de forma realista mostrando la misma luz del
entorno con todos sus matices.
Normalrr
espacios
iluminaci
efecto de
Nota: e
lofts, ell
es muy
hace r e 1
A conti n
gestiona
Ilustracin 12-9
En estos dos renders
podemos ver la diferencia
entre una imagen en
la que se ha utilizado
un mapa HDRl y un
backplate (A) y la misma
imagen del coche solo
con un mapa HDRl (B).
Ambos renders son obra
de lvan Basso
www.ivanbasso.com
Para crear un mapa HDRI, elija la ubicacin que desea utilizar como fondo, teniendo en
cuenta los espacios y la iluminacin. Colquese en un punto determinado y haga varias
fotografas desde distintos ngulos y con distintas exposiciones. Intente capturar todo el
rango de luz del espacio con las diferentes fotografas.
Utilice un programa como, por ejemplo, Photomatix Pro o Photoshop (de la versin CSS en
adelante) para combinar las fotografas y obtener un archivo HDRI. Como podr imaginar,
el archivo obtenido contiene mucho ms que simples fotografas. HDRI significa High
Dynamic Range lmaging o imagen de alto rango dinmico porque el mapa contiene todos
los tonos visibles capturados mediante la secuencia de fotografas tomadas con distintas
exposiciones. Esto es algo imposible de conseguir en una sola fotografa, sobre todo si
intentamos fotografiar el cielo. La imagen backp/ate es una fotografa de alta definicin qu e
se utiliza como fondo junto con las imgenes HDR (i lustracin 12-9).
Existen muchas bibliotecas disponibles con archivos de este tipo, tanto gratuitas como no
gratuitas. Un sit io en el que podr encontrar multitud de mapas HDRI es en el sitio web de
Po u/ Debevec www.pauldebevec.com.
Nota: las contextualizaciones como la que se muestra en la ilustracin 12-9 siempre deben
acompaarse con fondos obtenidos a partir de fotografas en alta definicin tomadas
en el mismo entorno y con las mismas condiciones de iluminacin. En el Ejercicio:
Iluminacin de un exterior mediante una imagen HDR de la pgina 186, utilizaremos
solo una imagen HDRI para toda la escena, incluido el fondo. Esto es posible porque solo
simularemos el cielo. Sin embargo, es importante asegurarse de que la imagen HDR que
utilicemos tenga suficiente definicin para el tamao del render final.
Brow:
MapJ=
no mi:
Ove re
Rend
Editor
Horiz:
hOrzc
enton
Uno de le
ren der p
y la calidc
Los mapc:
la escena
aq uellos
co n los rr
y pl antea
Ilustracin 12-10
Parte del cuadro de
dilogo Material Editor
con el panel VRayHDRI
(que encontrar en
Material/Map Browser)
con las opciones
principales resaltadas
~:n:;o- .!.]
Int.rpciaticn:
jo.r.ut
1.
2.
Se encontrar con una escena configurada con todos los materiales y con la iluminacin
global. Lo nico que tendr que aadir es un mapa HDRI para simular la luz diurna.
3.
Coloque una luz V-Ray Light del tipo Dome en cualquier punto de la escena (ilustracin
12-11 ). Asegrese de que la opcin multiplier est configurada con el valor 1.0 y de que
est configurada la unidad de medida predeterminada (i lustracin 12-12).
r-
Cbjectrype
.-uiDGrid
j VRayti!jlt
'j'
VRaylES
l_:.yA/rbion~~- VRa~_l
-
Ilustracin
12-11
Indicacin de la
luz VRayLight
Dome colocada
en cualquier
punto del plano.
f jVRaytq,tO u
Parameters
General
P"n
Type:
Exdude
!Dome
11
lo.fooJt (mago)
_;j
Modo: eo~or
Color:
Hag.
Dai~
Ejerc
7.
Vayc
prev
junto con
VRayHDRI
_;j
En el panel de control V-Ray Light Dome, haga die en el botn None del rea Use texture
(i lustracin 12-13) para abrir la ventana Materiai/ Map Browser (i lustracin 12-14).
Seleccione el mapa VRayHDRI .
Optiom - - --
-,11
~ Double-<ided
Ilustracin 12-13
Parte del panel de
control V-Ray Iight
Dome con el botn
para cargar el mapa
VRayHDRI resaltado
!glOI"O iglt
r
r
Slcyigltporr.~
Store with iTadana! ma:
nonnais
No dec.oy
r Si""'"'
1 P"
'
Affect speaAor
CUtoff:
_;j
o;oor- _;j
Textu"e:
Use texbse
11[ R..Wtion~~ ~
1 Adaptiveness:
VRayCompTex
~~VR~ay~
Ed~ge~sT~~~----------~
VRayGLSI.
s-- _;j
Ilustracin 12-14
Parte de la lista de
materiales de la
ventana Material/l\fap
Browser con el mapa
VRayHDRI resalrado
VR&yColor
:!1
Affoct reflections
Sxivs:
Swirl
Ti les
~~
,
Ll Vertex Color
PAffoctciffuse
~~
~lt---------------~1111
Shicco
;;
~1
,1 J MateriaVMap Browser
r lnvisible
S.
utilizar una
luz VRadigh;:
6.
c::==:::::J
Tempot"abso: ~
4.
trabajar al
D o rnc
1'\J~: rr,o--
Lnts:
Ilustracin
12-12
Valores con
los que debe
comenzar a
llusttaci
if..lr=
~V~
Ra~
yH~D~
RI!"!""!!!--.1 --------;
V -!ti;;,:/
VRayMultiSubTex
~~
l. ' .:.::w:.:.v:.:.--------- - - - - - - - f
1-~ 'W;,;;
oo:::;,
d =========;l
- -
'.,.o' ~~~
Carlcol
A pesar e
fond o esimagen 1se tomar
En este ~
la cmar;
utilizada.
Nota: :
max,qL
11
rr,o-_;),
Abra el Material Editor y arrastre el botn VRayHDRI (i lustracin 12-15) a una ranura libre
del Material Editor (ilustracin 12-16). Seleccione la opcin lnstance en el cuadro de
dilogo lnstance (copy)map.
EsTE co
r;:~
~
D<><i>le-.ided
r invisille
P
Ilustracin
12-15
Parte del panel
de control
V-RayLight
Dome, que
muestra el
botn del
mapa n. 0 466
(VRayHDRI)
para arrastrar a
una ranura libre
del Material
Editor
r
r
r
S1<Yi9:>tportal
Ilustracin
s ..,.,
12-16
PAffectdiffuse
Affect speajar
P Affect reflections
r~
Slbdivs:
Shadow bios:
Cutoff:
s--- ~
o,o2on
o;oo- ~
Ganvna:~ ~
Intorpolotion: 0eraut
6.
7.
Vaya a la vista V-Ray Camera y lance el render desde ActiveShade para ver una vista
previa con V-Ray RT (i lustracin 12-17).
Ilustracin 12-17
Vista previa en la
que se aprecia la
granularidad pica
del renderizado en
tiempo real con
VRayRT
A pesar de la facilidad de uso, el realismo obtenido se debe a que la luz, las reflexiones y el
fondo estn en perfecta armona, ya que son los mismos contenidos de un nico archivo, la
imagen HDRI, que permite transmitir a nuestra escena el mismo ambiente del lugar en que
se tomaron las fotografas.
En este punto, solo tendr que cambiar los mapas y ajustar el tiempo de exposicin de
la cmara para obtener una amplia variedad de entornos distintos en funcin de la HDRI
utilizada.
Nota: para comprobar los distintos ajustes, abra el archivo Cap12-02-diurno-FINAL.
max, que encontrar en la carpeta FyR-VRay 1 Captulo 12 1 Ejercicios .
1 CAPTULO
12/ VDEO
1 VoEo-12-3.MP4 ~
S.
EstE
6.
Res
de re
V-Re
Con este ejercicio, aprender a transformar el entorno diurno anterior en una escena
nocturna. Para ello, aplicaremos los mismos conceptos que vimos en el Ejercicio: Simulacin
de un render nocturno en la pgina 131. Comenzaremos con una escena configurada para
producir un render diurno correcto con el archivo de HDRI Daily-spherical-cgworld.hdr y
modificaremos los ajustes para obtener una escena nocturna.
1.
2.
Abra el Material Editor y sustituya la imagen HDRI del material HDRI daytime por la
del archivo Sunset-spherical-cgworld.hdr, que se encuentra en la carpeta FyR-VRay 1
Captulo 12 1 Ejercicios. Lance un render con V-Ray RT. Utilice esta vez el motor interno
"Cuda" (consulte el Captulo 1: Primeros pasos en V-Ray) para obtener la vista previa
en solo unos segundos (i lustracin 12-18).
Ciar
ren
Ilustracin 12-18
Vista previa
en tiempo real
del render con
la velocidad
de obturacin
ajustada a 200
3.
Obviamente, nos encontraremos con que tenemos menos luz. Por lo tanto,
seleccionamos la V-Ray Camera y aumentamos el tiempo de exposicin. Para ello,
cambiamos el valor de Shutter Speed a 30 y de White Balance a Temperature (4000).
Estos ajustes mejorarn los tonos azules y otorgar a nuestra imagen un aspecto
ms "nocturno': La ventana que muestra el renderizado en tiempo real se actualizar
automticamente con la imagen de la ilustracin 12-19.
7.
Ilustracin 12-19
Vista previa
en tiempo real
del render con
la velocidad
de obturacin
ajustada a 30 y el
balance de blancos
establecido en
4000K
4.
Las luces artificiales del techo, simuladas mediante V-Ray Light Planes, ya estn en
la escena, aunque estn apagadas. Para encender las luces, seleccione una de ellas y
active la primera casilla de verificacin On (i lustracin 12-20).
Tras
obte
Nota::::
FINAL. r:.
Ilustracin 12-20
Parte del panel de
control V-Ray Light
con la opcin On
resaltada
EsTE cor-~
S.
Ilustracin 12-21
Vista previa en tiempo
6.
Render Elements
V-Ray
_+_
V-Ray::
lf iT~: I~~
lmage ~ (,:;:AA=tiaiasi1g=
,.,)c____ _ __
V-Ray3F=~
P"
L-...1.--------1
11-
Datt<. .ru~: ~
Br9>t rru~:
~:
rrr-
Ir.::._
r
7.
ActiveShade
Oamp output
muestra resaltadas la
leve!: ~ :
Affect badcg-<llild
li:learworldlow
ls jProduction ~ 1
_;j r.;
_;j r
_;j r
Preset:
r==:==::::
View: jVRayPhysicaiCc
Ilustracin 12-22
Cuadro de dilogo
Render Serup, que
~ ~
Render
opcin Production, el
valor Exponencial en
Color Mapping, as
como las opciones SubPixel mapping y Clamp
Output, que pueden
activarse para evitar la
sobreexposicin y los
artefactos de antialiasing
Tras usar V-Ray RT, dirjase a Production (ilustracin 12-22) y lance el render para
obtener la imagen renderizada que se muestra en la ilustracin 12-23.
Ilustracin 12-23
Render final
levemente aj ustado
tras aplicar una
curva en "S"
Nota: para comprobar los distintos ajustes, abra el archivo Cap12-03-nocturno-hdriFINAL.max, que encontrar en la carpeta FyR-VRay 1 Captulo 72 1 Ejercicios .
FvR-VRAv 1 CAPTULO
12
1 VDEO 1 VDEo-12-4.MP4 ~
S.
La iluminacin IBL, compuesta por una luz V-Ray Light de tipo Dome y una imagen HDRI
en el canal de texturas, crea una perfecta armona entre la iluminacin, las reflexiones y
el fondo. Sin embargo, no podremos usar el canal Alpha para reemplazar el fondo de la
imagen, ya que al usar la luz V-Ray Light Dome se aplica un fondo totalmente blanco de
forma predeterminada.
Lan
apa
"afie
cap.
tap
1.
Inicie 3ds Max y V-Ray y abra el arch ivo Cap 12-03-nocturno-hdri-F/NAL.max, que se
encuentra en la carpeta FyR-VRay 1 Captulo 12 1 Ejercicios.
2.
La escena est configurada para el render final. Presione las teclas CTRL + A para
seleccionar todos los objetos.
3.
Una vez seleccionados los objetos, configure el color del objeto con el color blanco en el
panel de control (ilustracin 12-24). En este punto, los wireframe de los objetos sern
de color blanco.
~ ~ ~ 1@) ) ~
7-
i[l~ l ~l!2..~'
!standard Prinitives
Ilustracin 12-24
Parte del panel de
control, que muestra
resaltada la casilla que
permite cambiar el color
del objeto seleccionado
r
~~
Sphere _j GeoSphere 1
C)tnder
1 ~
Pyramid
r-
-..anc~eo~or
l>c
4.
~~
1
Abra el cuadro de dilogo Render setup (pulse la tecla F10), seleccione la pestaa
Render Elements (i lustracin 12-25) y haga doble clic para seleccionar el elemento
VRayWireColor de la lista.
Llegados
o en cua lc
hemos vi ~
la pdgina
ESTE CONO
~ Render s.tup: V-Ray NFR 2.10.111
Common 1 Y-llay
Indrect
ActiYeShade
P'
Elements ActiVe
Add ..
.. ,Produdion
~ ~ ; ](J[J
k_leroe ...
Consid
\lew:l-~ ~
con lo
ms bie
ejercicic
mscar
obten ea
-yRawReftedion
-yRawRefroctian
~
Preset
-~ltlg
o;spay Elements
1 Dele te
m~
-yObject!O
-yObjedSelect
-yRawGoballhr*!ation
1 Settilgs 1 RonderEiements
RonderEiements
P'
Ilustracin 12-25
Cuadro de dilogo
Render Serup con la
pestaa Render Elements
seleccionada y el botn
Add resaltado. Este
botn se utiliza para
aadir el elemento que
queremos renderizar
..,.,.!ion
Rendoro.n-
-yRawShadow
-yRawTotalq,tilg
-~-t.r
-~-
-vR<!rroctian
-yRefractionAt.r
-yR<nderiO
VRa~l!!
-ySampierlnfu
......,.
VRaySelfllmnation
-yShadows
VRaySpeaiar
VRaySS52
VRayTol2olq,tilg
YRayUndampedColor
.
Canal
(JI(
-....
190
S.
. !e!e!e
Ilustracin 12-26
Parte de la ventana V-Ray
frame buffer, con la lista de las
tres capas resaltada
Ilustracin 12-27
Representacin del render
visible al seleccionar la capa de
color RGB (A) y mscara que
aparece al seleccionar la capa
VRayWireColor (B)
Llegados a este punto, ya t iene todo lo que necesita para crear una mscara en Photoshop,
o en cualquier otro programa de edicin de imgenes, y usarla como nuevo fondo tal como
hemos visto en el Ejercicio: Sustitucin de VRaySky por un cielo en la postproduccin en
la pgina 129.
ESTE
Balance de blancos
vcontraste
...
La imagen perfecta
Bala
Cuanto ms rica sea una imagen en trminos de informacin, desde las sombras oscuras
hasta la iluminacin, ms nos gustar. La postproduccin (que, incluso para las imgenes,
se realiza casi siempre con Photoshop) es un paso necesario en el renderizado fotogrfico
que nos permite perfeccionar nuestras imgenes con una rapidez y un control excelentes.
Ya he mo~
V-Ray. Si1
el ma me~
fotografa
asegurarr
blanca, si1
colores de
Nuestro objetivo es crear la imagen que habamos imaginado. No existe ninguna herramienta
especfica o mejor para cada ocasin, pero s existen algunas ms adecuadas, cmodas o
rpidas en general.
La correccin de la imagen es un tema muy amplio y, a veces, complejo. No obstante,
ilustraremos algunos aspectos objetivos bsicos que le permitirn mejorar fcilmente sus
imgenes siguiendo tres pasos:
1.
2.
3.
Proba rlo e
color queese punte
emba rgo,
que es te~
que el de
una pa ree
dominant
Balan e
Lightroor
organ izad
y mej orar
Llghtroor
Lightroor
Antes de continuar, es fundamental realizar una distincin entre dos aspectos que suelen
dar lugar a confusin : correccin del color y Color grading.
La correccin del color mejora determinados aspectos de la imagen en cuanto a la
"informacin objetiva'; como la correccin de un color dominante, por ejemplo. El Color
grading, por otra parte, cambia la imagen en funcin de la sensacin o el sentimiento que
deseamos provocar. El Color grading adopta un enfoque mucho ms artstico y est ms
relacionado con la "informacin subjetiva" para las personas.
Debemos especificar que la correccin del color siempre se realiza antes que el Color
grading. lncluso si un render ya tiene un color dominante similar al que desea para el render
final, debe corregir el color primero eliminando todos los colores dominantes y, despus,
usar el Color grading para volver a aplicarlos si es necesario.
Aunque puede parecer que hacemos un doble trabajo, en realidad no lo es, ya que nuestros
ojos se acostumbran fcilmente a los colores dom inantes y no es necesario que pase mucho
tiempo para que dejemos de distinguir la cantidad adecuada.
Selecci onE
Captulo 1.:
Balance de blancos
Ya hemos tratado el tema del balance de blancos en el Captulo 4: La cmara rflex en
V-Ray. Sin embargo, al igual que en la fotografa, el balance de blancos que se calcula en
el momento de la toma es preliminar, as que debemos utilizar herramientas de edicin de
fotografas para que quede perfecto. Recuerde que configurar el balance de blancos significa
asegurarnos de que, por ejemplo, una superficie blanca de una foto sea "numricamente"
blanca, sin colores dominantes. El blanco es una referencia que nos ayuda a "equilibrar" los
colores de nuestras imgenes.
Probarlo es muy sencillo. En Photoshop, coloque la herramienta del cuentagotas sobre un
color que sepa que es blanco o, an mejor, gris. Si no hay colores dominantes, el RGB de
ese punto tendr los mismos valores en cada canal: por ejemplo, RGB = 230, 230, 230. Sin
embargo, es mucho ms probable que la imagen tenga un color ligeramente dominante y
que este pueda identificarse con facilidad, ya que el valor de uno de los canales ser mayor
que el de los dems. Si, por ejemplo, encuentra un valor como RGB = 241, 230, 228 en
una pared blanca, significa que la imagen contiene, en efecto, un color rojo levemente
dominante.
'f.ieN
Y(mdow 1
N-Catalog ...
Opentalog...
Ctri+O
OpenRecent
Optimize Yulog,,
l lmportPhotos. ..
Ilustracin 13-1
Parte del men Lightroom
File utilizado para importar
fotografas ames de trabajar
con ellas
CtrtShiftl
Ilustracin 13-2
Panel de
importacin
Lightroom,
que muestra el
botn Impon
y una imagen
renderizada
..
A continuacin, haga clic en Develop (i lustracin 13-3). Los comandos de la seccin Basic
aparecern en la columna lateral (i lustracin 13-3).
Ejercic
En este
muestra
(por eje
el balan
Ilustracin 13-3
Parte de la
interfaz grfica
de Lightroom,
que muestra la
opcin Develop,
utilizada para
entrar en el modo
"Development", y el
1.
lnic
car
2.
Pu l
mi E
que
de
de
Ilustracin 13-5
rea de tonos
medios de la que
hemos tomado
nuestra muestra
Haga clic en As Shot (i lustracin 13-3) y elija la opcin Auto del men desplegable para que
el prog ra ma evale los blancos y, por consiguiente, el resultado del balance de blancos
automt ico (i lustracin 13-4, 8).
(resaltada)
Nota:
img er
misma
los col
buena
3.
Ilustracin 13-4 Dos renders de Federica P iva antes del balance (A) y despus del balance (B)
En la primera imagen (i lustracin 13-4, A), un color clido dominante cubre toda la escena
como si se tratase de un velo, por lo que los elementos se distinguen con menor claridad.
Tras la correccin (ilustracin 13-4, 8), el techo y las paredes objetivamente blancas hacen
que la parte central resalte ms.
1 CAPTULO
13
1 VDEO 1 VfDE0-13-1.MP4 ~
Tra l
(16
14!:
Ac.
se lE
En este ejercicio pondr en prctica una tcnica basada en la "correccin de la curva con una
muestra'; donde identificar una zona con tonos medios, que sabe que ser un color neutral
(por ejemplo, una pared blanca en sombra ) y usar ese punto como referencia para realizar
el balance de toda la imagen.
1.
2.
Pulse la tecla FS para activar la ventana INFO y, usando la herramienta del cuentagotas
mientras mantiene pulsada la tecla Mays, haga clic en la zona de tonos medios en la
que los valores se encuentren entre 120 y 160 (i lustracin 13-5). En este caso, el valor
de la muestra que podemos ver en el panel/nfo es 166, 147, 105 (con un valor medio
de 139 y, por tanto, comprendido entre 120 y 160, ilustracin 13-6).
-. .. . -... ..
....
,
?. G :
"'
147
105
a bit
Ilustracin 13-5
rea de tonos
medios de la que
hemos tomado
+. x.
y:
#IR :
J!G '
B:
nuestra muestra
1 J! "
C '
y,
"""
61"'
8bil
1,A8
r.:r :
~1
Ilustracin 13-6
Panel Info, que
muestra los
valores de la
muestra n. 0 1,
(resaltada)
Fllbt de . tra:in.ltlt p 5pCIIbn 1
...,.,._... .s- .
.1...,.,._..<1_Alt por
~
Nota: aqu est claro, incluso a simple vista, que el color rojo es el dominante. En otras
imgenes, sin embargo, puede que no resulte tan evidente. Despus de trabaj ar en la
misma imagen durante horas, ocurre lo mismo: nuestro cerebro cancela automticamente
los colores dominantes. Por lo tanto, para realizar valoraciones objetivas, siempre es
buena idea usar el panellnfo (ilustracin 13-6).
3.
Trabaje con las curvas individuales del color para que los tres valores de la muestra
(166, 147, 105, ilustracin 13-6) converjan en un valor indicativo intermedio, como
145, 145, 145. Reduzca los rojos de 166 a 145 y aumente los azules de 1OS a 145.
Aada un nivel de curvas haciendo clic en el icono correspondiente del panel Layers y
seleccione Curves en el men desplegable (i lustracin 13-7).
Ilustracin 13-7
Panel Capas, que muestra
el icono usado para abrir el
men desplegable y acceder a
la opcin Curvas
Sfumatura ...
Pattom...
luminositi/ contrasto...
velli
4.
Hist
Actualrr
de for
de pxel
para pe
lnfo
.,"'
Ilustracin 13-8
Panel Ajustes, que
muestra el canal
Rojo, el icono
para arrastrar los
puntos y el punto
modificado
S.
.,
J! G
1J!Mcy,.
abi
a bi
., x.
y,
1 :j A
L
#IR :
8:
166/ 145
11
105/ 105 1
. 2
Ilustracin 13-9
Panel Info, que
Doc: 1.89MB/1.89MB
Fabt de lll.rmagN p scegW. un
nuov o coAot. di sfondo. Uute MMI5c.
..... Qrt JMf' ubrio opzioni.
Toda la imagen tendr ahora un color verde dominante. Repita este procedimiento,
esta vez en el canal 8/ue, cambiando la muestra de 1 OS a 14S (i lustraciones 13-1 O y
13-11 ).
La lumi1
ms cla1
En teor
el centre
los extrE
muestra
(ilustra e
In!o
.,"'
Ilustracin 13-10
Panel Ajustes, que
muestra el canal
Azul, el ico no
para arrastrar los
puntos y el punto
modificado
Como p
t ambin
1J!Me,
J!G
....
y ,
K:
abi
#IR '
16/ 14S
lOS/ 14S
!J
Ilustracin 13-11
Panel In fo, que
muestra el valor del
pxel que acabamos
de modificar, 145, y
su valor anterior, 105
- ~racin
6.
Una vez realizada esta correccin objetiva, puede decidir en qu medida aplicar este
aj uste reduciendo el valor de opacidad de Capa de curvas, que est al 100 % de form a
predeterminada .
13-13
\'elada y con
~'Posicin. Su
ama muestra
~c1os vacos a
~ derecha y a la
izquierda
Histograma
Prod<finito
OK
Annula
canale: RGB
Automatico
OpzionL ..
J' J'J'
0
Anteprina
Ilustracin 13-12
Cuadro de dilogo Niveles,
que muestra un histograma.
El histograma de una
imagen puede verse en
Photoshop desde el men
Wentana > Histograma,
o tambin en las ventanas
Curvas y Niveles
La luminosidad de los pxeles se muestra a lo largo del eje horizontal, del ms oscuro al
ms claro. El eje vertical, por otra parte, muestra el nmero de pxeles correspondientes.
En teora, una imagen correcta es una en la que la mayora de los pxeles convergen en
el centro (i lustracin 13-12) y van disminuyendo hasta, finalmente, desvanecerse fuera de
los extremos. El lado izquierdo muestra las reas en sombra (i lustracin 13-12, A), el centro
muestra los tonos medios (i lustracin 13-12, B) y el lado derecho muestra las luces altas
(i lustracin 13-12, C).
Como puede ver en las ilustraciones 13-13 y 13-14, hay una diferencia en el contraste, que
tambin podemos identificar en los histogramas correspondientes.
,-elada y con
xposicin. Su
~cios
vacos a
derecha y a la
izquierda
Ilustracin 13-14
Imagen correcta. Su
histograma ocupa
todo el espacio, sin
cortar los extremos
Nota: con "curva en S" (S) nos referimos a la aplicacin de una curva que se inclina hacia
abajo para aumentar las zonas oscuras y hacia arriba para aumentar las luminosas. De
este modo, el contraste tiende a aumentar, lo que hace la imagen ms atractiva.
1.
Ilustracin 13-15
Imagen antes de la
correccin. Render de
Gianni Taccon ella
2.
Haga clic en el icono Curvas de la pestaa Ajustes (i lustracin 13-16, A) y aada una
capa de ajuste Curvas (ilustracin 13-17). Mueva el tringulo negro hacia el centro
(i lustracin 13-18, A) para evitar que queden espacios vacos en el lado izquierdo del
histograma. Ahora defina los dos nuevos puntos y muvalos para crear una leve curva
en S, como en la ilustracin 13-18. Esto cambiar la distribucin de los tonos en la
imagen (i lustracin 13-19).
~ l!l :.t~
,,
1
-----r t ~
.. ..-v..
.. Predefinii Curve
... .,,..,.,;,;-
). ~
.. !lf"-....::-----:;:
.... Pr~TOI'tlti/Siltu:I'Eiont!
111>
RGB
.. .__canolo
t>- Predefirdi Correcne cdore set... ....
3.
En
(i lu
aur
(i lu
a-::
Ilustracin 13-19
Imagen despus de
la aplicacin de la
curva, que muestra
un efecto colateral
de aumento de la
saturacin
3.
En modo RGB, una curva como esta (i lustracin 13-18) tiende a saturar la imagen
(i lustracin 13-19). Puede que le guste este efecto; si no es as, equilibre la saturacin
aumentada aadiendo una capa Tono/ Saturacin. Haga die en el icono Tono/ Saturacin
(i lustracin 13-16, B) y, en la pestaa correspondiente, disminuya el valor de Saturacin
a -30, (ilustracin 13-20). Esto proporcionar un resultado diferente (ilustracin 13-21 ).
Ilustracin 13-20
Panel Tono/saturacin
de la pestaa Ajustes,
con el valor de
saturacin resaltado
30
c. o
Ilustracin 13-21
Imagen con un
nivel de saturacin
negativo. Esto
corrige el aumento
anterior de la
saturacin
4.
Coloque el cursor en la capa superior y use el acceso directo del teclado CTRL + Mays
+ Alt +E para crear una nueva capa, que ser la suma de las capas subyacentes.
5.
Haga clic con el botn secundario en la capa que acaba de crear (i lustracin 13-22) y
seleccione Convertir en objeto inteligente. Esto le permitir aplicar filtros sin perder la
imagen inicial.
Despue
13-25.
Ilustracin 13-22
Panel Capas, que
muestra la nueva
"objeto inteligente",
para no alterar de
forma irreversible la
imagen en la que se
ha aplicado el filrro
6.
Natural
pgina
ltimo
perfecc
EsTE co
Nota:
Ilustracin 13-23
Cuadro de dilogo
Mscara de
desenfoque, que
muesrra los valores
utilizados para
potenciar el detalle
de la imagen
FINAL
Con si
si tra B
corre
satisfc
Fattore: 80
Raggio: 1
pbcel
-o
-o-Sogia: O
lvel
o -7.
Ilustracin 13-24
Parte del panel Capas, que
muesrra la mscara del
filrro, que permite ocultar o
mosrrar el efecto del filrro
en s, pintndolo con negro
o blanco, respectivamente
camb
cam b
error 1
Laapl
unas
ilustra
impar
lo ni
13-25.
Ilustracin 13-25
Resultado final
despus de las
correcciones en
Phoroshop
1 CAPTULO
13
Nota: para comprobar los distintos ajustes, abra el archivo Cap13-04-render-pianoFINAL.psd, que encontrar en la carpeta FyR-VRay 1 Captulo 731 Ejercicios.
Consideraciones: tanto si realiza un uso bsico (como el que acabamos de ver) como
si trabaja de una forma ms avanzada, siempre debe tener claro su objetivo. Si no,
corre el riesgo de cambiar constantemente los valores y no llegar nunca a un resultado
satisfactorio, como ocurre en el renderizado. Nuestros ojos se acostumbran a cualquier
cambio con mucha rapidez; por tanto, es fcil sentir la necesidad compulsiva de hacer
cambios. Cuando nos encontramos en esta situacin, significa que hemos cometido un
error habitual: no hemos fijado una idea clara del resultado que queremos obtener.
La aplicacin de los pasos que acabamos de describir no requiere que nos establezcamos
unas expectativas excesivamente altas. La finalidad de este captulo es, simplemente,
ilustrar un proceso de correccin bsico y estndar que mejorar sus imgenes. Lo ms
importante, sin embargo, es tener siempre claro el resultado en nuestra mente. Esto es
lo nico que nunca debemos olvidar.
1:2
Ajus
En lap!
(500) y
ajustes
"Me paso un ao sentado en el sof, pensando; solo entonces empiezo a usar el lpiz.. :: As es
como el famoso arquitecto italiano Achille Castiglioni sola aleccionar a sus alumnos de
la universidad cuando los vea impacientes por empezar de inmediato el trabajo prctico.
A contin
ayudar aJ
Para
4 (ilu
ser
Ilustracin 14-1
Acllle Castiglioni,
arquitecto
(1918-2002).
Fotografa de
Hugh Findletar
; copyright de
Acllle Castiglioni
Foundation
Esta es una valiosa leccin, tanto para el diseo como para cualquier actividad humana de
creacin para la que sea fundamental definir los objetivos, ya que nos permite formarnos
una clara idea del resultado que queremos obtener.
Para
antia l
Por tanto, antes de ponernos manos a la obra con V-Ray, debemos ordenar nuestras ideas,
investigar y adquirir experiencia preparando el terreno antes de comenzar.
Busque imgenes con unas condiciones de luz similares a las que quiere reproducir. De
esta forma, podr observar aspectos fotogrficos que posiblemente no pueda visualizar
con tanta claridad solo con la imaginacin (por no hablar de la memoria).
Busque el mismo estilo, especialmente en trminos de colores utilizados.
Busque imgenes de sus materiales, sobre todo si estos son muy concretos y no los ha
utilizado nunca. De este modo, le ser ms fcil ver cmo se representan en fotografa.
Nodnadapor~n~dQ
Busque texturas con los estilos, tamaos y repetibilidad adecuados (en este libro se han
utilizado varias texturas de www.arroway-textures.com).
Rena todos los modelos 3D que necesitar aadir a la escena (en este libro se han
utilizado varios modelos 3D creados por www.designconnected.com).
Toda esta investigacin tiene un nico objetivo:
Crear en su mente una imagen del resultado final: su visin .
Al definir claramente el resultado deseado, puede asegurarse de alcanzarlo sin dejar nada
al azar.
Prueb
el tarT
comrr
No necesi
impacto e
Nota: lo
de V-Ra-
V-!\ay
Corrmon
Render Elements
Settings 1
r+
[ Buit-inpr... ts
1 MOlrate: ~
suoavs: so
_;]
lnterp. samples: ~
$1Pfoduction
41_
Ck-thresh: ~ _;j
_. , "
<>
.;J
---- _;j
Pr~set:
ActveShado
r
-o :>
- ~ rr
Show samp1es
Use camera path r
Distthresh: o;r-
_;j !eter~.
View: jPerspedive
Opbons
_ _ , ,..--- "
H>pn.
Ilustracin 14-2
Parte del cuadro
de clilogo Render
11
11
el valor predefinido
de Current preser
y los parmetros
Min y Max rare de
Irradiance map
Indirect ..,..,.tion
V-!\ay
V-Ray:: Image
r~ ""'*
IFixl!d
Type:
I Antialasin!l fiter
rv en lAr
$1Pfoduction
(Antialasr1g)
~t...Anlialosif1!lush;avariable
orea fiter.
[-sooavsJrr- .;J 1
Render Elements
1
i"'
Image
11
""'*
1 Settings
V-Ray:: Fixed ~
Pr...
t:l
""'*
'
Ilustracin 14-3
Parte del cuadro
de clilogo
Render Serup, que
muestra la opcin
Fixed y el valor
predeterminado
correspondiente de
Subclivs
Render
ActveShado
Pruebe a renderizar tamaos muy pequeos, incluso de 640x480 pxeles. Puede definir
el tamao en el cuadro de dilogo Render Setup y, ms concretamente, en la pestaa
Common del men desplegable Common Parameters.
No necesita trabaja r con alta resolucin al principio. Muchas veces, es fcil ver el balance y el
impacto de la luz, incluso con tamaos pequeos.
Nota: lo que acabamos de describir no tiene sentido si usa el renderizado en tiempo real
de V-Ray RT.
En toe
inform
Es posible activar la opcin Store with irradiance map (ilustracin 14-4), que se encuentra
entre los controles de cualquier V-Ray Light, especialmente en la fase inicial de trabajo. Con
este modo, las sombras producidas por la luz se calcularn con lrradiance map y, puesto
que esta opcin est activada para permitir trabajar rpidamente, este clculo tambin se
aplicar a las luces V-Ray Lights.
Al ren
tama
o in clu
Options
Ilustracin 14-4
Parte del panel de
control de una V-Ray
light, que muestra la
opcin Srore with
irracliance map
rp
Castshadows
lloUlle -.ided
Nota
d urar
procE
rP
Nodecay
ir
P
r
Sto<e with iTadance ma:
~"~'u"~
P
P
Affoct speculor
Affoct reflections
Antes de lanzar el render final, no olvide desactivar Store with irradiance map. Tenga en
cuenta siempre, no obstante, que si tiene muchas V-Ray Lights sin esta opcin activa, es
posible que el tiempo de procesamiento sea demasiado largo. Por lo tanto, deber valorar la
situacin y determinar si debe desactivar la casilla para todas las V-Ray Lights o solo pa ra las
que proyectan las sombras ms relevantes.
Puede
al misn
El V-Ray frame buffer (i lustracin 14-5), al igual que el frame buffer est nd ar de 3ds Max, le
perm ite renderizar solo una parte de su imagen mediante la opcin Render region .
f ormas
hecho e
irreleva
VRi
Ilustracin 14-5
Ventana V-Ray frame
buffer, que muestra la
funcin Render region y
su efecto
Esta funcin es muy prctica, sobre todo cuando nos encontramos cerca de la fase de
renderizado final y queremos realizar algunas pruebas localizadas. Estas pruebas podran
incluir:
Comprobar el efecto de la luz en una superficie.
Comprobar si hay zonas con sobreexposicin.
Si tienE
objetos
en cua l
Nota:
canal e
tambit
propie
fotorrE
ESTE C
r+
V -Ray : : DMC~
Ilustracin 14-6
Parte del cuadro
de dilogo Render
Serup, que muestra
los parmetros
usados para
modificar los
buckets
Puede que observe que, con las zonas pequeas, no todos los buckets empiezan a trabajar
al mismo tiempo. Al reducir su tamao, podemos asegurarnos de que se usen todos de
forma simultnea desde el inicio del clculo. Con las imgenes completas, por otra parte, el
hecho de que algunos buckets se queden rezagados al final de la imagen es completamente
irrelevante.
_,__..,. _..,.
V-llayVf8
_, _
Ilustracin 14-7
Parte del men contextua!,
que muestra la funcin V-Ray
scene converter
Nota: la mayor ventaja de esta opcin es que transfiere todas las texturas a los distintos
canales. No obstante, cuando V-Ray convierte un material Standard a un material V-Ray,
tambin reproduce sus caractersticas no fotorrealistas. Por este motivo, las distintas
propiedades de las superficies deben restablecerse manualmente para crear un material
fotorrealista, como se explica en el Captulo 6.
FvR-VItw
/CAPTULO
Bo1
La prime ra opcin del men desplegable Options del material V-Ray es Trace Reflections
(i lustracin 14-8). Si la desactivamos (i lustracin 14-9), las reflexiones no podrn trazarse por
completo y solo se simularn las luces altas. La simulacin ser mucho ms aproximada, ya
que es falsa y utiliza la opcin Highlight Glossiness, que puede desbloquearse haciendo clic
en el botn L (ilustracin 14-9), en lugar de usar la opcin Refl. glossiness habitual.
Cuanc
ha cer
el lug.
gener
interV'
Options
17 Double-sided
Reflectonback
~ f.,
Trace refi>actions
La s o~
Di~
Re
Ov
Desac
co nfig
t rabaj
des ha
14-1 2 )
Como puede ver en el cuadrado rojo de la parte superior de la ilustracin 14-1 O, los muebles
de color blanco y verde producen una leve reflexin en el suelo, mientras que en la ilustracin
14-11 no hay rastro de esta reflexin .
En el segundo render, con Trace Reflection desactivado, todos los objetos se ignoran y solo se
reflejan las luces altas. La imagen de la izquierda es claramente ms realista, ya que siempre
se pierde algo en las aproximaciones. Queda a su eleccin evaluar si el tiempo que ahorrar
(que en este caso es ms del 50 %) merece la diferencia en el resultado.
Nota: la opcin Highlight glossiness solo produce reflexiones de las luces que no tienen la
opcin "Sto re with lrradiance Map" activada. El suelo de la ilustracin 14- 11 parece tener
menos brillo porque, a diferencia de en la ilustracin 14-1 O, no refleja ningn objeto.
Con 1
asigna
desea
re stab
perde1
Con O
cuadre
materi
Una v
anteric
Nota
inter
geno
los ra
el ba
activ
realic
quei
Botones generales
Cuando estamos en una fase avanzada del trabajo y necesitamos dar un paso atrs para
hacer algunas comprobaciones aisladas, el men desplegable V-Ray:: Global Switches es
el lugar perfecto para hacerlo (i lustracin 14-12). Como su nombre indica, estos "botones
generales" permiten activar y desactivar ciertas caractersticas de la escena, sin tener que
intervenir de forma especfica en cada uno de los objetos.
Common 1 V-1\ay
Indirect lumnaton
Settilgs
Render Elemonts
Ilustracin 14-12
Parte del cuadro
de dilogo Render
Serup, que muestra las
opciones principales de
V-Ray: : Global switches
Lig
Si su
alterr
Asigr
sufici
1024
pode
Lo que acabamos de abordar concierne al tamao del render, pero cmo debemos
establecer el lrradiance map en estas circunstancias? Podemos seguir usando el valor
"High" para obtener una buena calidad, o sera excesivo?
Usar High para un pster de 6 m es como querer pintar una fachada de un edificio con un
pincel de acabado.
El detalle mximo de la superficie de un edificio es claramente diferente al detalle mximo
de la pared de una habitacin. Puesto que todo est proporcionado, debemos modificar los
valores de lrradiance map para calcular imgenes de gran tamao.
En lugar de utilizar High, cuyos valores son Min/ Max rote= -4/0, usaremos valores como Mini
Maxrate = -7/-4 (i lustracin 14-13).
Ilustracin 14-13
Parte del cuadro
de dilogo Render
Setup, que muestra las
opciones Min/Max rate
V~y
lndirect ibmation
G:J!{'llii!
1 Settings 1
~-ts
Built-inpresets
Basic
.l
':,"::p..;JI
p-- :JI
Max
ra~:
lnt.rp. samplos: ~
.;.]
cr tnresh: o;J
rj
r
Show samplos r
Use camera path r
o;r- _;j
Ost tllresh: o;r- _;j
Nnn thresh:
~ -
En este punto, es interesante hacer caso a las matemticas. Lo importante es tener claro que
-4 es un nivel de detalle ms que suficiente para una imagen de tamao pster, al igual que
lo es O para una imagen de pantalla.
Consideraciones: estos son los valores que uso y que siempre me han funcionado
hasta ahora. Mi rcord ha sido un pster renderizado a 5000 x 21 SO pxeles, impreso
a un tamao de 7x3 m (aproximadamente 18 ppp). Se apoyaba en el suelo, por lo que
se vea desde muy cerca y, aun as, incluso desde una distancia de 1 m, poda verse con
mucha claridad. Los valores de Min/Max Rate para lrradiance map fueron de -7/-4.
La nce
idea e
sufici
Si su equipo lo permite, puede utilizar V-Ray RT. En caso contrario, existe un mtodo
alternativo: la vista previa de Light cache.
Asigne un valor a Light cache lo suficientemente alto para generar un clculo y lo
suficientemente largo para producir una buena vista previa. 3000 para una imagen de
1024x768 debera ser suficiente. No olvide activar Show cale. Phase (i lustracin 14-14) para
poder ver el procesamiento en curso.
~ Ronder s.tup: V Ray NfR 2JO.OI.
Common
V-Ray
Indi-ect....,_tion
1 Setmgs
Render Elements
V-Ray:: Li!tltcadle
1Sutxivs: [m) ~1
~ size: jo,o2
Scale:
isaeen
I'<Jrnb<rofpasses:
re-- .;,]
1!rowcalc.~"' 1
u.e""""'"potn
Adaptive lradng
Usediret'bor'- _
r
r
Ilustracin 14-14
Parte del cuadro de
dilogo Render Setup,
que muestra Calculation
parameters
Proset: 1
Lance el render y detenga el clculo antes de que Light cache finalice para obtener una
idea general del impacto de las luces en la escena (i lustracin 14-15). Con este mtodo es
suficiente y, adems, es muy rpido.
Ilustracin 14-15
Vista previa de un
render, obtenida con el
clculo de Light cache,
bloqueada despus
de 20-30 segundos.
Este es el tiempo que
suele tardar un equipo
normal en proporcionar
este nivel de detalles,
que resulta suficiente
para saber cmo
funciona la escena
S.
El mtodo ms rpido de todos para trabajar con una excelente vista previa es el renderizado
en tiempo real con V-Ray RT, como mencionamos en el Captulo 1: Primeros pasos en
V-Ray.
Comparacin
History
de
imgenes
mediante VFB
1.
2.
Lance el render y haga die en el icono Show VFB History Window (i lustracin 14-1 6).
Aparecer una ventana en la que podr asignar imgenes deforma temporal (ilustracin
14- 17). Configure una carpeta para guardar el archivo.
l!i!)
C:'f e!HI!.ay
100
Q
OK
Ilustracin
14-17
Cuadro de
dilogo Render
history settings
RonderhistOI}'
RonderhistOI}'
;1 Enable VFB history
1 sav
' ~
~~
Options 1
- 1 a..r
6.
Ut
(il
re-
En este ejercicio, ver cmo comparar dos renders para observar rpidamente las diferencias
entre estos.
Ilustracin 14-16
Parte del cuadro de dilogo
VFB, con el icono de la
ventana Show VFB History
resaltado
A
21
Ilustracin 14-19
Cuadro de dilogo
Render history, que
muestra las vistas
previas de los dos
renders guardados
3.
4.
Cambie el material asignado a la silla y lance otro render. Haga die en el botn Save
para obtener otra miniatura (i lustracin 14-19).
S.
Ahora tenemos dos miniaturas en el cuadro de dilogo Render history (i lustracin 1420). Seleccione la primera imagen y haga die en el botn SetA. Seleccione la segunda
y haga die en Set B (i lustracin 14-20).
Render history
6.
Options
_;____;
Ilustracin 14-20
Cuadro de dilogo
Render history,
que muestra las
miniaturas de
los dos renders
guardados y las letras
correspondientes que
aparecen al hacer die
en Set A y Set B
Una vez asignados Set A y Set B, aparecer una lnea blanca vertical en el render
(i lustracin 14-21 ). Puede arrastrarla a la derecha o a la izquierda para comparar los dos
renders y comprobar fcilmente sus detalles.
Ilustracin 14-21
Cuadro de dilogo
V-Ray frame buffer,
que muestra la lnea
vertical que separa
las dos imgenes
renderizadas que
desea comparar
EsTE
1
1
1:2
-----:-
'
Siyc:
en e
Sub
Si se
sol e
obtl
de r
tu ne
en l
El v
reqL
HSp
Paredes manchadas
Las paredes con manchas son una situacin recurrente en el renderizado de interiores, y
se suelen deber a un fallo tpico de los sistemas de aproximacin. Ya sean ms o menos
pronunciados, estos parches siempre son muy molestos y antiestticos. Es bastante raro
que este fenmeno aparezca en paredes oscuras o con texturas. Incluso en estos casos, el
problema s existe, pero no se percibe. En paredes con colores claros, por otra parte, estos
artefactos se hacen ms evidentes (ilustracin 15-1 ).
Na
de
el F
Ilustracin 15-1
Render con
manchas en las
paredes
Ce
PE
im
sit
va
il
Si trabaja con una resolucin baja y con el lrradiance Map en Low y Light Cache en 500,
es probable que su render contenga artefactos. Las imperfecciones temporales producidas
por los valores bajos permiten obtener vistas previas en poco tiempo. En esta fase inicial no
debera preocuparse por los artefactos o la granularidad. Se har cargo de esto en el paso 4
del mtodo 5-Step Render Workflow, en el que limpiar la imagen del render final.
Esto
que
conf
Sin embargo, es diferente si ya ha ajustado V-Ray para el render final y ha cambiado estos
parmetros:
Lo m
laop
[ BUit-tn presets
Current preset
Basic paramete"s
_;j
J ~. sal11lles: ~ _;j
Ilustracin 15-2
Parte del cuadro
jl-lidl
0r t, ~
f'i"3 .;J
m 1J1ce>/1
_;j
Dsttr e
~~
~ D 'T a e
p---- _;j
11
r-~
r
r
Show 5al11lles r
Use carnera path r
ec
de dilogo
Rend~r
Nota: es aconsejable usar Render region para determinar de forma local el valor mnimo
de HSpere Subdivs con el que el rea aparece limpia. De este modo, no solo resolveremos
el problema rpidamente, sino que lo haremos con los menores recursos posibles.
Imagen de un modelo
importado, con
superficies coplanares
Lo mejor que podemos hacer es identificar las superficies extras y eliminarlas, o bien cambiar
la opcin Secondary rays bias desde el men Global switches (ilustracin 1S-4).
~]i' ~
Indrect
i.mnation
1 Settings 1
Ronde< Elements
Al la
Si e
r:~flection/refr~
~~t
; l>lg; ; =======
r
Ilustracin 15-4
Parte del cuadro de
dilogo Render Setup,
que muestra la opcin
Secondary rays bias
del men desplegable
V-Ray:: Global switches
1
.
~_q,
;j
17 Lq,ts
17 Hdden &4>ts
17 Shadows
Show Gl only
i.mnation
1 Indrect
11 r Oon't ronde< mal inage
17
~
1
Max depth
Me
in m
:---- _;_]
Maps
17
o;oor- _;j
Transp. rutoff
Overridemij:
17
Jooe
IJ a yb-"""9
IJSecondary rays bias o;oor- _;_]
W'
Use
Vlew: IPerspedive
Al escribir 0,001 (ilustracin 15-4) en lugar de 0,0, podemos obligar aV-Raya separar todas
las superficies de una escena con un valor tan reducido que no se notar ninguna diferencia
visual, pero que resultar eficaz para superar el error matemtico que han producido las
superficies superpuestas.
Consideraciones: al importar un elemento complejo de un software distinto como
Rhinoceros, es muy comn encontrarse con elementos apilados. En estos casos,
tardaramos demasiado en eliminar las superficies adicionales, por lo que debemos
solucionar el problema estableciendo Secondary rays bias con el valor 0,001 (ilustracin
15-4).
Ilustracin 15-5
Render con
granularidad
Ne
Como vimos en la pgina 176, debemos bajar el valor Noise thresho/d de 0,01 a 0,005 antes
de lanzar el render final. La granularidad de toda la escena se ver drsticamente reducida,
aunque el tiempo de procesamiento aumentar. En situaciones como esta, en la que sigue
habiendo mucha granularidad en zonas concretas, deber actuar directamente sobre el
elemento que la est generando, como se explica en el prrafo Subdivisiones, pgina 176.
el
mi
re'
Al lanzar renders de gran tamao, no es raro cometer diversos tipos de errores de memoria.
Si el problema radica en la falta de espacio para el almacenamiento de datos, la solucin
inmediata es aumentar la memoria RAM, o bien realizar una de las siguientes acciones:
Renderizado por partes: mediante la funcin Crop o Blowup (ilustracin 15-6), puede
elegir el rea que desea renderizar, y el V-Ray Frame Buffer disminuir para mostrar solo
la parte seleccionada. Despus, las partes renderizadas debern volver a unirse con
Photoshop.
~~ ~ ~
V-Ray 1
Indirect ilunination
Render Elements
1 Setltlgs 1
COil'l'nOrl Pa-ameters
Ilustracin 15-6
TmeOutput
Every Nth Frame:
,_ Single
r
r
o-- ;J r o
FieNumber B=:
r Frames
- _;j
OTo 100
~ _;j
rr-- -'-'
1, 3,.5-U
1
~ Area tD Render
.,
jo!l!
Parameters. Es
aconsejable establecer el
tamao de las reas con
un margen determinado,
VI<W
,~
IProdJdion
ActiveShode
_;j 1
12'10
320x2'10
720x'l86
6'10x..aD
800x600
Preset l
View:
--
IVRayl>hysicaiCz
alinearlas en Photoshop
Indirect ibnilation
P'
f- -
r Rondermmemory fTomo ~
P'
Ilustracin 15-7
!
1
~ idth ~ _;j
HeJgh,t
lnoge aspett
::a-- _;j
11. 33:i ;j .JJ
6~x4&1
SOOxC!Q
1
1
10L4x168
1280x%0
l600Xl200 1
20-Bxl536 1
Pi_xel aspeC:
P'
11
opciones "Render to
fl,G _;j
1:
r V-Royraw -file
1r
General!! preView
Browsll! ...
'\
,,
e;,- ---~-- - - - -e -e
Nota: las imgenes .VRIMG se pueden abrir en V-Ray Frame Buffer haciendo clic en
el icono Load image, que se encuentra en la parte superior, junto al icono Save image,
mientras que las imgenes .EXR son totalmente compatibles, incluida la versin ms
reciente de Photoshop.
Lu
Al encuadrar espacios reducidos, es lgico usar un gran angular, ya que, de lo contrario, las
zonas encuadradas son demasiado pequeas. Esto sucede tanto en la vida real como en los
grficos po r ordenador. Idealmente, podramos volver atrs y usar una mayor distancia focal,
pero el riesgo es que no tendremos espacio suficiente detrs de nosotros y acabaremos
fuera de la escena. Sin "derribar" las paredes, la solucin a este problema en un interior es la
funcin Clipping (i lustracin 15-8), una opcin sencilla y til que nos permite "ver" un punto
determinado en adelante sin cambiar nada. Aunque nuestra visin parte normalmente de la
cmara, en este caso podemos hacer que se inicie en cualquier punto, incluso atravesando
paredes, puertas y cualquier objeto en 3D que se interponga en el camino.
Las
oc u
e
Ilustracin 15-8
Representacin
esquemtica de una
V-Ray Physical Camera,
una pared (A) y las
opciones N ear clipping
plane (B) y Far clipping
plane (C)
1r
~
~----,1'!
B
r
r
~:=:- \
Ir
'
- - - - . r------+---1
~
=-___,
dopth-of-field ........
motionbkr ...........
r;r
\\I/ VRayPhysicaiCamera
o;o-
nearenvronge ......
for env ronge ........ fiiiO,O
showcon< .... ~
;j
_;j
tll
_;j
Este
Pi XE
ma:.
en l.
En la ilustracin 15-9, el encuadre se ha realizado con una cmara a una distancia focal de
30 mm pero, debido a las distancias en juego, el mueble junto a la cmara parece enorme en
comparac in con el asiento. Por lo tanto, necesitamos un objetivo con una mayor distancia
focal (de 60 mm, por ejemplo) para transportar mejor las proporciones (i lustracin 15-1 O).
Sin embargo, para usar un objetivo de 60 mm en un interior, deberemos alejarnos para
poder encuadra r la misma escena, lo cual a menudo no es posible debido a los obstculos
que nos encontramos. Con la opcin Clipping de V-Rayen un espacio virtual, este problema
se soluciona fcilmente.
Si u
ap li
RAY
qu e
Exp
de ::
Nota: la opcin Clipping plane est disponible tanto en la cmara estndar como en la
V-Ray Physica/ Camera (consulte el Captulo 4: La cmara rflex en V-Ray).
Ilustracin 15-11
Representacin de bordes
dentados en las luces
altas. Esto suele ocurrir
Este es un problema de Antialiasing y, para solucionarlo, basta con activar las opciones Subpixel mapping y Clamp output, que se encuentran en el men desplegable V-Ray:: Color
mapping (ilustracin 15-12), como vimos en el Captulo 9: Sistema de iluminacin V-Ray Sun,
en la pgina 134.
G:Jr~ii~
Indiroct tmnation
1 Sottilgs
Ronder Sements
V-!!ay:: Color ~
Dark i!Utiplior:
Bnght I!Utiplior:
:~
-;o- _;j
~ ~~
Slb1Jixol l11aPili'lll
Cianl>output Oamplevol:
1;1 Aff.ctbad<Qround
-;o- .;_ r
r
Ganvna : ~ _;_
'* IProduction
r ActivoShade
-;o- J
~
lftar workflow
Prosot l
View: IPorspoctivo
Ilustracin 15-12
Opciones Sub-pixel
mapping y Clamp
output activadas para
solucionar el problema
de Antialiasing
~ ~
Ronder
Si usa el mapeado lineal (Linear multiply, ilustracin 15-12), el inconveniente es que, tras
aplicar la opcin Clamp output a la imagen, ya no ser posible procesarla como una imagen
RAW. Toda la informacin superflua se eliminar, ya que es precisamente esta reduccin la
que hace posible que se corrija el antialiasing (i lustracin 15-13). Si el mapeado es de tipo
Exponential, por otra parte, hay unas cuantas contraindicaciones, ya que todos los valores
de pxel (Color float) se encuentran entre Oy 1 en cualquier caso.
Ilustracin 15-13
Render sin bordes
dentados, gracias a las
opciones Clamp output
Sub-pixel mapping
Bla
Puec
alab
se de
Si aplicamos este mismo mtodo a objetos tridimensionales, por ejemplo, en las paredes de
un pila r, se generar un poco de ruido en la imagen y aparecern aberturas a lo largo de los
bordes de los planos.
la ce:
Realmente, esto no es un problema; solo hayqueteneren cuenta que es incorrecto usar el canal
Displacement en objetos 3D. Para estos casos, use el modificador VRayD isp lacementMod y
seleccione el tipo 3D mapping. A continuacin, para evitar aberturas en los bordes, active
la casilla keep continu ity y V-Ray crear polgonos para mantener unida la superficie, como
vimos en el prrafo Displacementen objetos 30 de la pgina 142.
Una
reins
cuaa
Lo q
Gam
Puede controlar el Antialiasing desde el cuadro de dilogo Render setup (i lustracin 15-14),
cambiando la opcin lmage sampler y, si es necesario, tambin la opcin Antialiasing filter.
Si ut
debE
Ilustracin 15-14
Parte del cuadro
de dilogo Render
Setup, que muestra
las opciones Adaptive
DMC y VRaySincFilter
del men desplegable
V-Ray:: Image sampler
r_;;arl~i1 11ii!J
Common 1 Y-Ray 1
Indirect ilk.mination
~~sampler
1 Type: Adaptive 0MC
1 Settings 1
Render Elements
Otra
(ilust
ya VE
.
1
Antaliasing fiter
~ p on l~ySi1cfi~
_
Sjzo: r.o-
:1
Err
Es f
Consideraciones: es muy comn utilizar VRaySincFilter como filtro de Antialiasing.
De hecho, probablemente sea el filtro ms adecuado, aunque personalmente prefiero
inspirarme en el mundo de la fotografa . Las cmaras rflex tambin tienen un
parmetro que ajusta la nitidez de la fotografa, aunque lo ideal es tomar fotos que no
sean demasiado ntidas. La nitidez puede aadirse fcilmente, pero no es imposible
eliminarla. Por este motivo, siempre uso el filtro simple Area que ofrece V-Ray de forma
predeterminada y espero hasta la fase de postproduccin antes de decidir cunta nitidez
aplicar (consulte la pgina 202).
Nota: las imgenes ntidas y las enfocadas son dos conceptos diferentes. La nitidez est
relacionada exclusivamente con el grado en el que los detalles apreciables destacan en
las reas enfocadas. Las fotografas demasiado ntidas contienen artefactos en las reas
con mucho contraste. Por ello, los ajustes de la nitidez en una cmara rflex suelen dejarse
a un nivel medio.
vece_
el tra
La ce
y est
15-1:
aad
Mat.rialsandCokn ~
P"
P"
Ai'fKt Colorse.ctDrs
Ai'fKt Mat.rial Editor
Ilustracin 15-15
Cuadro de dilogo
Preference Settings
con la pestaa
Gamma and LUT
seleccionada y la
opcin Gamma
resaltadas
Lo que suele confundirnos es que algunas versiones de 3ds Max tienen la opcin Output
Gamma definida como 2,2 de forma predeterminada (ilustracin 15-15).
Si utilizamos V-Ray:: Color mapping Gamma con un valor de 2,2 (consulte la pgina 14),
deberemos desactivar el valor de OutputGamma establecindolo en 1,0 (ilustracin 15-15).
Otra opcin que puede llevarnos a este error es el icono sRGB del V-Ray frame buffer
(i lustracin 15-16). No debemos usar este icono en nuestro procedimiento. Si lo hacemos,
ya veremos una imagen blanqueada en el V-Ray frame buffer.
Ilustracin 15-16
Icono sRGB resaltado en el
V-Ray frame buffer
Errores al guardar
Es fcil d istraerse y guardar una imagen en la que se ha aplicado la correccin Gamma dos
veces. Esta doble correccin puede identificarse al instante, y no tiene por qu rehacer todo
el trabajo para reparar el dao ocasionado con este despiste.
La correccin Gamma es tan fcil de quitar como de aadir. Abra la imagen en Photoshop
y establezca la correccin Gamma en 0,45 en el cuadro de dilogo Exposicin (ilustracin
15-17). Este es el valor inverso de 2,2, por lo que elimina de la imagen la correccin Gamma
aadida por error.
Predemko: Personl
OK
Annula
Esposizion e:
0,00
Spostame nto:
0,0000
.........====~======::.......
1 Correzi>ne !l'rrrna:
~1
0 Anteprl:n;
Ilustracin 15-17
Cuadro de dilogo
Exposicin (Imagen >
Ajustes > Exposicin ...)
de Photoshop, que
muestra la opcin
Correccin Gamma
Prdidas de luz
Px
Es d
blane
punt
estr
Ilustracin 15-18
Render que muestra
varios puntos en los
que se pierde luz
Este problema est relacionado con el nmero de muestras colocadas por Light cache, y
puede solucionarse activando la casilla Retrace threshold (i lustracin 15-19), que se
encuentra en el men desplegable LightCache. El tiempo de clculo de la iluminacin global
aumentar sin duda, pero las prdidas de luz se eliminarn y las sombras tendrn una mayor
homogeneidad. Puede observar la diferencia comparando las ilustraciones 15-20 y 15-18.
Aune
irreg
Sub-
Noti
la o
al te"
Ilustracin 15-19
Parte del cuadro de
dilogo Render Serup,
que muestra el men
desplegable V-Ray::
Light cache y la opcin
Retrace threshold
P'
lhecarner-ap8th
Adaptive- r
L.l;;ediec~I'1''SO,..
Reconstruction ~ters
Pre-tlter:
r :o- ~
F
P' -;o- ~
,,..,..,.
. Retrace tlroshold:
Alter: INeNest ~
,~
zJ
lma
Para
diferE
esto,
Sin e
borre
ante:a
Ilustracin 15-20
Imagen renderizada
despus de activar
la opcin Retrace
threshold. Las
prdidas de luz se
han eliminado y
la homogeneidad
de las sombras ha
aumentado
Nota: tambin podramos eliminar de raz la causa de los artefactos. Para ello, usaremos
la opcin Invisible del sol, que se encuentra entre los parmetros de VRaySun . Esto no
alterar la fsica de la escena de ningn modo.
l!!Q!J
ImaQe Control
Wor~
largo
oNormal
o-
Quality: 100
Best
Small
Fle SIZ<!
--Smoot!1ng:
Mox
Ilustracin 15-23
Cuadro de dilogo
JPEG Image Control
que aparece al guardar
el archivo como JPG
desde el V-Ray frame
buffer
lndice
Symbols
5-Step Render Workflow (5SRW) 154
Step-1: Analysis of the 3D model 155
Step-2: Light balance 155
Step-3: Applying materials 168
Step-4: Cleaning the image 172
A
Activating V-Ray 4
Adaptive DMC 173
Adaptive subdivision 173
Anti-aliasing 173
Aperture ofthe diaphragm 32
f-number 44
lax
F
f-number 44
Focal length 32
Composition 34
Force color clamping 17
p
p
Prep;.
R
R
Gamma 10
Global illumination 22
H
HDRI 184
Fm
Re=
Bank lights 48
Bokeh 39
Bumping 136
e
Carpet material 170
Chromatic contrast 57
Classic three-point 1ighting 56
Clipping P1ane 45
Color bleeding 88
Color correction 194
Color grading 194
Color Mapping 99
Color Mapping: Reinhard 101
Color mapping without V-Ray 102
D
Depth offield 36
Bokeh 39
Tilt Shift 38
Displacement 136, 142
Displacement as a channel or modifier 137
Displacement of3D objects 142
DSLR camera 32
Aperture ofthe diaphragm 32
Exposure time 32
Focallength 32
ISO 32
L
Light balance in an interior 58
Light cache 24, 213
Light Cache 175
Lighting 48
Lighting, basic scheme 54
Lighting in exterior simulation 122
\' =
Ren
Rule
S
Sho
Sho
Sh
Sim
Srore
Su
TeclE
E~
Fin
Material Editor 68
Material tables
Chromed and brushed metal 77
Colored glass 82
Glossy red plastic 74
Glass 1Frosted glass 81
Gold 83
Natural wood 79
Opaque blue plastic 78
Vamished wood 1 Polished marble 75
Materials analysis, general framework 67
Materials library, how to create 89
G~
Fra
Jag
Sp
Sx
Thre.
Trace
u
Use~
Use i
Use 1
N
Noise threshold 176
p
Parquet material 169
Prepasses 25
R
Realistic sky/background 117
Reflections, fresnel and metallic 62
Reflections on glossy and coarse surfaces 64
Refraction 66
Render region 209
Rendering exteriors 112
Absence ofthe horizon 118
Framing 113
Realistic sky/background 117
Vegetation 119
Rendering, settings 207
Rule ofthirds 35
S
Show calculation phase 24
Show corrections control 18
Shutter speed 44
Simulating grass and rugs 140
Store with irradiance map 51, 208
Subdivs 24
T
Technical problems 218
Edges of displaced objects opening up 224
Final render blurred 224
Framing tight spaces 222
Grainy areas 220
Jagged-edges in highlights 223
Splotched walls 218
Spotty surfaces 219
Three-point lighting 57
Trace Reflections 21 O
u
Use exposure control 18
Use interpolations option 85
Use Light Cache for Glossy Rays option 85
V
VFB History 214
View clamped colors 17
VRayDisplacementMod 138
V-Ray frame buffer 16
VRayFur 145
V-Ray lES 183
V-Ray light 50
V-RayLight, other types 180
Dome mode 181
Mesh mode 181
Sphere mode 180
V-Ray Light Lister 167
V-Ray Light Material 182
V-Ray Light Mesh 181
V-Ray Physical Camera 44
V-Ray Proxy 148
V-Ray RT 6, 214
V-Ray Scene Converter 209
V-Ray Sky 127
How to control the V-Ray Sky 128
V-Ray Sun 124
w
White balance 40, 42, 195
Histogram 199
White balance in Lightroom 195
Agradecimientos
Se han invertido muchos esfuerzos en la creacin y el desarrollo de este libro, pero no
habran sido suficientes sin la ayuda de aquellos que, voluntariamente o no, me han
acompaado durante los dos ltimos aos.
Por ello, quiero dar las gracias de corazn a:
Carmine di Feo e !vana Saltelli, que me han ayudado en todos los talleres sin escatimar en
esfuerzos;
Crescenzo Mazza, fotgrafo profesional, que me ha brindado sus consejos desde el
comienzo de este libro;
Dimitar Dinev, por apoyarme siempre y por revisar el contenido tcnico como consultor de
Chaos Group de V-Ray;
Chaos Group, por su ayuda y por darme la oportunidad de ser el primer instructor certificado
del mundo de V-Ray;
Fabio Allamandri, por presentarme a Gabriele Congiu y a GC Edizioni;
CGworld, por creer en el mtodo 5-Step Render Workflow y por dar vida a la certificacin
5SRW;
Javier Martinez, artista de CG mundialmente conocido, por sus sugerencias, su
asesoramiento especializado y las largas conversaciones sobre V-Ray;
Austris Cingulis, artista de 3D, por permitirme usar algunos de sus modelos en 3D y sus
texturas;
Alessandro Bernardi, destacado experto del mundo de la correccin del color, por sus
esenciales consejos;
Todos los lectores que llevan aos siguiendo mi blog y que han apreciado siempre la
simplicidad de su enfoque, as como a todos los participantes que han formado parte de los
talleres que he llevado a cabo por toda Italia.
Por ltimo, mi ms sincero agradecimiento a:
Gabriele Congiu, como editor de la obra, por hacerla mucho mejor de lo que nunca habra
podido imaginar;
GC Edizioni, por creer en el proyecto y en el desarrollo del mtodo de planificacin para el
renderizado;
Mi familia, por apoyarme siempre en mi inmenso deseo de explorar;
Mi abuela, pues s que, si estuviera aqu, se recorrera orgullosa las calles con el libro en la
mano;
!vana, mi novia, cuyo amor, atencin y ayuda no me han faltado en ningn momento.
Ciro Sannino
FOTOGRAF(A Y RENDERIZADO CON V-RAY est basado en el mtodo 5-Step Render Workflow
(5SRW), un formato didctico compuesto por cinco sencillos pasos para la creacin de renders
fotorrealistas en el campo de la previsualizacin aplicada a la arquitectura, la mecnica y el diseo. A su
vez, este mtodo se basa en la fotografa y sus conceptos bsicos.
El encuadre, el balance de luz, los materiales, los ajustes finales y la postproduccin son los cinco pasos
fundamentales del innovador mtodo 5-Step RenderWorkflow (5SRW). Si se abordan sin tecnicismos,
estos pasos forman un recorrido sencillo y deliberado cuyo objetivo es guiar e ilustrar el proceso de
creacin de todo tipo de renders.
Cada uno de estos temas cuenta con una introduccin terica que prepara al lector para la utilizacin
prctica de los parmetros de V-Ray. El objetivo de esta obra no es el fin en s mismo, sino los medios
empleados para lograrlo. Siguiendo la lnea de esta lgica, los ejercicios y vdeos incluidos en este libro
se consideran medios, y no fines, que le ayudarn a razonar cada una de las fases.
Esta obra est dirigida tanto a aquellos lectores que nunca hayan usado V-Ray como a los usuarios ms
experiment ados con el software que simplemente buscan organizar sus ideas de una forma ms simple
y lineal.
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CIRO SANNINO
A~~K
GC edizioni
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