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Este tutorial ser realizado en tiempo real da a da, para que todo el mundo pueda realizarlo al mismo tiempo y

aprender algo ms de texturizacin, iluminacin y render.

Es un tutorial libre al que puede tener acceso cualquier persona que le guste el diseo en 3d.

El desarrollo del mismo ser de la sigueinte manera:

- Eleccin del diseo y recopilacin de referencias.


- Modelado de la escena.
- Composicin de la escena.
- Iluminacin.
- Texturizacin.
- Render.
- Pos produccin.

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tratado. Se podr participar al final del curso con vuestras imgenes. Entre todas las imgenes que se presenten se
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28/03/11 - Eleccin del diseo y recopilacin de referencias.

Comenzamos el tutorial.

Antes de meternos en materia deciros que voy a intentar expresarme de una manera lo ms clara posible y
generalizando conceptos, para que cada uno de vosotros pueda realizar vuestro propio interior y vuestra propia
iluminacin.

Vamos a elegir una escena lo menos complicada posible. No se trata de hacer un sper interior, se trata de entender
cmo funciona el realismo y as, ms adelante, poder hacerlo con escenas ms complicadas. Por eso vamos a hacer
un interior de concepto, como los que aparecen en cualquier revista de decoracin y arquitectura.

Como ejemplo para este tutorial voy a realizar una escena basndome en un posible supuesto real, consistente en el
encargo de un cliente. Vamos a suponer que nuestro cliente es un fabricante de muebles y pretende sacar un
catlogo con una nueva lnea que est en proceso de diseo y produccin. El encargo consistir en mostrar una
escena con la nueva lnea de muebles para saln.

Para la realizacin del encargo lo primero que vamos a hacer es conseguir todas las referencias posibles sobre
trabajos de este tipo. Este paso es de vital importancia para poder generar ideas para nuestro encargo y sobre todo
para llamar a nuestra creatividad. Hay multitud de pginas en internet donde poder descargar referencias, aqu
tenis algunas:

http://www.ebanis.com/
http://www.do-ce.com/
http://www.rochebobois.com/
http://www.minotti.com/
http://www.horm.it/
http://www.koointernational.com/

En este ltimo enlace podis descargar modelos de sus diseos en 3D para vuestras composiciones. Previa peticin
por mail.

Para el supuesto que nos ocupa voy a elegir una composicin de saln, para mostrar los distintos mdulos de la
nueva lnea de muebles. Las referencias elegidas son las siguientes:

Referencias

Una vez elegidas las referencias que nos han gustado y nos han sugerido ideas, vamos a dibujarnos un boceto de
nuestra futura escena.

Lo siguiente que haremos, y una de las cosas ms importantes a la hora de enfrentarnos a un trabajo personal o
encargo profesional, ser ponerle un ttulo a mi escena. Un ttulo que haga referencia al mueble, al material, al color,
a la iluminacin, etc. Para darle sentido a nuestro trabajo desde un principio.

Croquis

Esta ser la parte inicial de nuestro trabajo. Recopilacin de referencias, definir la escena, hacer una composicin
inicial sobre el papel y dar un ttulo a mi trabajo.

Ejercicio propuesto:

Buscar referencias para la realizacin de vuestro interior, hacer una pequea composicin en un
croquis, ya sea en planta o en perspectiva, y poner un ttulo. La temtica, estilo, colores, etc os lo
dejo a vuestra eleccin.

29/03/2011 Modelado de la escena.

Despus de realizar la primera parte del tutorial y teniendo ms o menos claro lo que vamos a representar,
realizamos el modelado de la escena.

Abrimos el programa 3D Studio Max, configuramos las unidades en cm, men Customize>units setup, a
continuacin vamos a crear el LWF (LinaerWorkFlow) para el gamma del color. Para ello nos vamos al men
Customize>preferences Gamma & LUT y activamos el gamma con un valor de 2,2, activamos que afecte al color
y al editor de materiales y ponemos 2,2 solo en la entrada del bitmap, la salida en 1.

Nota: LWF es una tcnica que se aplica para el control de la suavidad o claridad de las sombras
producidas en el render y la correcta visualizacin de los materiales tanto en el editor como en la
escena.

El modelado de la escena lo voy a hacer mediante la creacin de simples cajas, panel creacin>standard
primitives>box. Las dimensiones totales de mi escena son 10m.x15m.x3m. con muros y forjados a 0,3m. Por lo
tanto generar dos cajas de 1000cm.x1500cm. que sern el suelo y el techo, a continuacin las paredes, teniendo en
cuenta los grosores de 30cm.

Nota: Los muros que vayan a ser iguales deberemos de modelar primero el original y despus haremos
copias mediante instancias para que conserven el apilamiento de modificadores del original, como
mapeados, suavizados, etc.

Modelado de paredes y suelo mediante cajas.

Como veis no he modelado la pared derecha. Primero crear los huecos de las ventanas en la de la izquierda y ms
tarde har una instancia para crear la derecha.

Para realizar los huecos tenemos dos opciones, una mediante la opcin Boolean en el panel creacin de
geometra>objetos compuestos, y la segunda es editando la maya del objeto. Para mi gusto la segunda opcin es la
mejor. Para ello vamos a convertir el objeto en maya poligonal editable, con el objeto seleccionado, botn derecho
del ratn convert to>editpoly.

Nota: Si queremos conservar el estado original de la caja, con sus medidas originales, aplicaremos un
modificador llamado Edit poly.

Creamos las aristas necesarias para crear los huecos con la opcin connect, movemos las aristas para crear los
huecos, borramos los polgonos de los huecos y a continuacin extruimos extrude las aristas de un lado del hueco
hasta llegar al otro lado y soldamos los vrtices Weld que se crean dobles a un lado de los huecos.

Truco: Para extrusionar las aristas de un modo ms rpido, las seleccionamos, dejamos pulsada la tecla
maysculas (Shift) y desplazamos en la direccin deseada.

Una vez que tenemos listos todos los elementos de cierre de nuestra escena armamos el modelo utilizando las
transformaciones mover y girar, junto con las referencias a objetos o SNAPS, para alinearlos.

Para ir completando nuestra escena y segn el estilo que hayis elegido, podemos incluir las ventanas, un rodapi,
una moldura en el techo, algn hueco ms, etc. Para mi escena voy a modelar ventanas de aluminio abatibles, de
doble hoja y palilleras, un rodapi de acero inoxidable y algn que otro detalle ms.

31/03/2011 Composicin de la escena.

Para no cargar mucho la escena y poder centrarnos en el aspecto final ms que en el contenido, vamos a pasar a
modelar los muebles que formarn la composicin. Para ello vamos a empezar con el frontal, dnde ir colocada la
pantalla de TV.

Para el modelado de los distintos mdulos voy a coger referencias de Ebanis, coleccin Adra, ms concretamente la
composicin que podris ver con la base del mueble en color amarillo. Tenis el enlace a su web ms arriba.
Obviamente al no tener medidas tendremos que hacerlo a ajo y a nuestro gusto. Cuando se nos da un caso real lo
habitual es tener las medidas del mueble.

Vamos a comenzar modelando mediante subdivisin de una box el mueble que va a soportar la pantalla de
televisin. Voy a mostrar los pasos, en una imagen, desde la creacin de la caja hasta convertirla en el mueble, solo
esta vez, para que veis lo fcil que resulta.

Comenzamos creando una caja con las dimensiones que vayamos a darle al primer tabln que forma la base. Antes
de convertir mi caja en maya poligonal creamos una arista en X y otra en Y como se ve en la imagen, para generar la
forma en L de la parte posterior del mueble, extrusionando los polgonos resultantes. A continuacin y para darle
ms calidad al render final, haremos un chafln a las aristas del mueble de algunos mm. Para el resto del mueble
procedemos de la misma manera. Para las cajoneras podis crear cajas diferentes, pero si el mueble no se va a ver
abierto mejor hacerlo todo con una sola maya.

Nota: Una de las cosas ms importantes a la hora de modelar en 3D es tener claro el resultado final,
para as poder modelar slo lo que se va a ver y ahorrar en tiempos de produccin.

Nota: Es muy importante a la hora de llevar a cabo un proyecto en 3D dar nombre a nuestros objetos,
numerarlos y una vez modelado algn conjunto agruparlo por grupos. Men Group>group.

Completamos el mueble con el resto de geometra que queramos ponerle. Las patas, un botellero, un mueble
cajonero bajo, estanteras, etc

Una vez terminados los mdulos procedemos a decorar un poco con la TV, el sonido, libros, un sof, etc

05/04/2011 Composicin de la escena (continuacin)

Vamos a continuar con la composicin de la escena. Para ahorrar en tiempos y conseguir a corto plazo mejores
resultados, voy a dejaros algunos enlaces donde podris descargar modelos 3D. Algunas de ellas son de pago, pero
existen algunos modelos de muestra que son libres. Hay multitud de recursos en la web de objetos en 3D, aunque
habr muchas ocasiones en las que no encontremos lo que deseamos y haya que modelarlos.

http://www.turbosquid.com
http://sketchup.google.com/3dwarehouse
http://quality3dmodels.net
http://3dmodelfree.com
http://cgpersia.com
http://www.taringa.net
http://www.heroturko.org
http://www.evermotion.org
http://www.cgaxis.com

Estas son algunas de las pginas en las que podris encontrar todo tipo de bloques en 3D. Unos ms calidad, otros
con menos, pero nos ahorramos un tiempo precioso en los modelados. Si la escena que vayamos a realizar es muy
exclusiva, est muy bien pagada y el cliente as lo exige, no habr ms remedio que modelarlos.

Antes de cargar la escena de objetos y con el fin de evitar la sobrecarga de polgonos para nuestra grfica, vamos a
colocar las posibles cmaras con las que vayamos a renderizar nuestras imgenes, de modo que tengamos modelado
o compuesto slo lo que se va a ver.

VrayPhisicalCamera_01

Lente: 28
mm. para abarcar ms ngulo.
Verticales corregidas.
Clipping: hasta no cortar ninguna geometria.

Como veis, en esta cmara se ve la composicin frontal, un poco del fondo con una ventana y parte del sof. Para ir
completando voy a colocar una alfombra a los pies del sof, una cortina en la ventana que se ve al fondo y alguna
composicin de mesa y sillas o un rincn de lectura, por ejemplo, al fondo. Con eso ya tendra una imagen.

VrayPhisicalCamera_02

Lente: 35 mm. Para cerrar el ngulo de visin un poco ms.


Verticales no corregidas. Para dar ms sensacin de perspectiva.
Clipping: desactivado.
Cmara un poco girada para conseguir el efecto parecido a mi referencia.

Para esta otra cmara, en la que queremos mostrar una vista un poco ms subjetiva, lo nico que se ver de ms, es
la pared de las ventanas, por lo tanto solo colocar unas cortinas y quizs algn cuadro o motivo decorativo entre las
ventanas. En este tipo de perspectivas hay que darle mucha importancia a las texturas, para conseguir una buena
calidad de realismo.

Una vez elegidas las perspectivas ya sabemos que tenemos que completar.

Ejercicio propuesto:

Determinar dos perspectivas. Una de plano general de nuestra composicin y otra con un plano
subjetivo ms en detalle. Completar la escena de ambas perspectivas para proceder a la iluminacin en
el siguiente captulo.

Nota: Nunca pongis objetos como cortinas o cristales muy opacos en las ventanas que no se ven en la
escena, ya que se reducira la iluminacin drsticamente provocando irregularidades indeseadas y
manchas en la escena. Incluso sin cristal, ya que podramos necesitar ms clculo y por lo tanto ms
tiempo de render.

Ojo: Si elegs una perspectiva parecida a la ma, tened cuidado con el reflejo de la pantalla. Debis de
observar que parte se refleja y si es necesario completar esa parte de la escena.

Una vez hemos definido las perspectivas y completado las distintas escenas, ya estamos preparados para iluminar
nuestro interior. En el siguiente captulo comenzamos a iluminar.

Cmara 01 - composicin completa.

Cmara 02 - composicin completa.

No os compliquis la vida aadiendo objetos, hacedlo lo ms simple posible, ya que lo que interesa es mostrar la
composicin del saln para ese tipo de muebles. Cuanto menos desviemos la atencin sobre ese aspecto mejor.

Las cortinas son planos ondulados con un pequeo ruido y si queris apoyarlas en el suelo sin que parezcan de
cartn y no sabis utilizar Reactor, podis usar los modificadores de deformacin "FFD Box".

06/04/2011 - Iluminacin.

Este captulo, junto con el siguiente son los ms importantes de un proyecto en 3D, ya que una buena iluminacin
junto con unas texturas bien conseguidas, generar un render muy realista. Para ello vamos a seguir un estndar en
la lnea de trabajo para esta tarea, para ms adelante ajustarla a nuestro gusto personal.

Lo primero que vamos a hacer es preparar ambas cmaras para que cuando realicemos un render no salga la imagen
quemada o demasiado oscura. Este paso es muy, muy fcil y es donde la mayora de la gente se confunde.

Como estamos utilizando la cmara fsica de Vray, que se comporta como una Rflex, vamos a tener un control total
sobre la iluminacin. Para un interior con una iluminacin media - buena, como es el caso, un valor de obturacin de
f:5,6 est bien, siempre y cuando no queramos menor profundidad de campo, en ese caso bajaremos este valor.
Fijada la obturacin en 5,6 lo siguiente ser controlar la velocidad de obturacin "Shutter speed" para controlar la
cantidad de iluminacin que quema mi pelcula. Vamos a empezar con un valor de 1s./60.

Una vez hecho esto "AUN NO SE LE PUEDE DAR A RENDER", debemos de colocar una luz. Colocar una luz para
empezar a iluminar es tan fcil como elegir una luz VrayLight tipo "dome", colocarla SIEMPRE en planta y no hacer
nada ms.

Por ltimo y antes de lanzar un render, nos vamos a la pestaa general "Global Switches" de Vray y activamos la
opcin "Override mtl" eligiendo un VrayMtl de color blanco a 220, nunca a 255. Esto lo que hace es asignar ese
material a toda la escena, con lo que veremos una iluminacin homognea y sin fugas de color.

Configuramos IM + LC para lanzar el render.

Ejercicio:

Ajustar la velocidad de obturacin de ambas cmaras hasta que tengamos una iluminacin lo ms
buena posible de la escena.

Nota: Cuando se utiliza la opcin para sobrescribir todos los materiales por uno en concreto, para que
la iluminacin penetre en la escena debemos de excluir de esta opcin a los cristales de dos formas.
Una ocultndolos y la otra utilizando justo la opcin debajo de "Override". Como an no hemos puesto
material translcido, ocultarlos antes del render. Tambin sera conveniente crear un material
Vray2SidedMtl para las cortinas, evitando as la falta de iluminacin de la ventana.

Vray2SidedMtl: Colocar en el canal "Front" un material estndar VrayMtl con el color deseado en
"Difusse". Colocar dentro del VrayMtl una textura en B&N de tela en el canal Opacity y esta misma
textura en la raz del Vray2SidedMatl en el canal "Translucency con valor 100.

Este paso se realiza para probar distintos tipos de iluminacin de nuestra escena antes de colocar ningn material. Es
importante hacer esto para que al texturizar mi escena pueda ver el resultado del material con la iluminacin. Una
vez que se ha texturizado y mapeado se reajusta la iluminacin final.

Estas han sido mis pruebas de iluminacin.

Cmara_01

f: 5,6
Speed: 25
ISO: 125

Cmara_02

f: 5,6
Speed: 10
ISO: 125

Ejercicio: Renderizar ambas pruebas de iluminacin y subrilas a la galera dedicada al tutorial llamada
"Pruebas iluminacin interior" Poned vuestro nombre al pie de la imagen.

TRUCO: Al colocar cualquier luz, material con reflexin o refraccin o elementos con subdivisiones,
siempre, absolutamente siempre debis de poner un valor de 7. Esto es as porque a la hora de
renderizar, todas las subdivisiones se controlan desde las opciones del render, incluidas las propias del
Irradiance Map. Lo veremos ms a fondo en su captulo.

07/04/2011 - Texturizacin.

Continuamos el tutorial con una de las partes, junto con la iluminacin, ms importantes de un proyecto 3D. Antes
de meternos en materia vamos a dejar claros algunos conceptos de cmo funcionan los materiales de Vray.

Los materiles se basan en mapas de bits o imgenes, que se colocan en sus diferentes canales. Difusse es el color,
donde va nuestra imagen a color y el resto de canales intentaremos que sean con mapas de bits en B&N o escala de
grises, para una mejor interpretacin, como por ejemplo el reflejo o la refraccin. El negro no refleja o refracta, el
blanco crea efecto de espejo o de transparencia. As se comportan la mayora de los distintos canales del material. La
opacidad o translucencia son al contrario. Si nos movemos en escala de grises sern efectos intermedios.

Dicho todo esto empezamos a texturizar. Para crear nuestras texturas, comprobarlas en el visor y finalizarlas es
importante la manera en la que vamos a renderizar. Yo personalmente renderizo lo ms cerca posible de los objetos
y mediante la opcin render por ventana. As ahorramos tiempos muertos de render y ms exactitud en nuestros
materiales. Por lo tanto para empezar vamos a escoger la cmara 2 que enfoca al mueble en primer plano.

Comenzamos con la pantalla de TV, primersimo plano.

Material bsico: Material negro, reflectante y con un poco de difuminacin en su reflejo, opcin "reflect glossiness".
Este valor va del 1 al 0. 1 es un reflejo perfecto, 0 es un reflejo totalmente difunidado. Por lo tanto el procedimiento
para la creacin de este material es muy sencillo. Difusse de color negro, reflejo con un poco de gris, value 40 es el
mio, y un poco de difuminacin. Yo he puesto el valor de glossiness en 0,72. (Acordaros de las subdivisiones siempre
en 7)

Material avanzado: Para crear un material avanzado tenemos que analizar un poco la realidad y aplicar el sentido
comn. La pantalla lleva un cristal, los cristales tienen un efecto de reflejo que en Vray se llama "Fresnel". Activamos
fresnel. Este parmetro lleva un valor que se activa al pulsar la L que tiene a su derecha. Este valor commuta desde
el reflejo al efecto fresnel. Yo he aumentado este valor a 3 para tener un poco ms de reflejo. He toqueteado un
poco el efecto glossiness a 0,82 y el resutado mejora mucho ms.

Nota: Seguimos excluyendo del override los objetos que vayamos texturizando. Si queris ver los
efectos de reflejos no marquis la opcin "Glossy effects".

Este sera el resultado:

Como podis ver la pantalla refleja una zona de la habitacin que est vacia. Ese espacio lo debemos de completar.
A vosotros os saldr con ms ruido, pero eso lo corregiremos al final. Yo tengo buena mquina y me puedo permitir
el lujo de subir las subdivisiones al doble.

Consejo: Al realizar cualquier escena, ya sea en 3d, 2d o vectorial, con cualquier programa, aconsejo
grabar varias versiones del archivo en pasos o procesos importantes, como por ejemplo...
"modelado_01>modelado_02>modelado_03>..." As evitarmos que si falla el archivo, se corrompe o
se va la luz sin guardar la informacin, perder informacin importante o si nos equivocamos en algn
modelo poder recuperar el paso anterior, ya que Max guarda los cambios de "deshacer" hasta cierto
lmite, al igual que Photoshop.

Continuamos texturizando el marco de la tv. Para esta textura voy a escoger un plstico brillante en color negro.
Para ello debemos de hacer lo anterior, analizar la realidad y como se comportan los plsticos. La propiedad de los

plsticos es que sus reflejos se hacen difusos o se convierten en brillo "glossy" con lo cual debemos de poner un
color en el canal Difusse y tocar el reflejo y el efecto glossy hasta que tengamos un resultado creible.

Comenzamos por estos datos:


Difusse: Negro o casi negro.
Reflect: Value 50.
Glossy: 0,7
Subdiv. Refl: 8

Hacemos un render por regin en la pantalla y vemos el resultado.

A mi personalmente no me gusta el resultado del brillo cuando se baja el glossy ms de 0,75. Yo he puesto todo
igual pero con efecto glossy en 0,98. El resultado es el siguiente:

Nota: Los materiales utilizados para la tv se llaman "Procedurales" llamados as por no tener mapas de
bits en sus canales.

Vamos a seguir completando el marco exterior de la tv. Voy a generar un plstico translucido o cristal para el borde,
como las pantallas Samsung o Sony nuevas. Para ello voy a utilizar los mismos parmetros de brillo y a jugar con la
refraccin para hacerlo transparente.

Primera prueba con:

Difusse: N/D
Reflect: Value 50
Glossy: 0,98
Refract: Value 235 - IOR (coeficiente de refraccin) 1,45.

Como veis no pongo el value de la refraccin a 255 para que no sea del todo transparente. Este es el resultado:

Ahora, y siguiendo la misma filosofa vamos a crear un aluminio o acero inox para las patas de los muebles, el pie de
la tv y el rodapi. Para este material escogemos un color gris en el canal Difusse y variamos el brillo y el glossy hasta
ajustar el resultado.

Primera prueba:
Difuse: Value 55
Reflect: Value 160 - 170
Glossy: 0,95 - 0,92

Despus de probar he ajustado el reflejo a 168 y he dejado el glossy en 0,94. Este es el resultado:

Apenas se nota el resultado ya que lo que est reflejando el aluminio es todo gris, cuando tengamos ms colores el
resultado mejorar.

Siguiendo este mismo mtodo vamos a realizar todos los materiales procedurales de la escena, como por ejhemplo
los muebles, las ventanas, los aparatos electrnicos, decorativos, etc.

Ejercicio: Aplicando lo aprendido anteriormente y analizando el comportamiento de los materiales en la


realidad vamos a texturizar todos los objetos que sus materiales sean procedurales. Dejando para la
ltima parte los materiales que utilizan mapas de bits.

Llegados a este punto, necesitamos ir texturizando suelo y paredes. Elegid bien vuestros materiles ya que el suelo y
las paredes son los elementos que ms luz rebotan.

27/04/2011 - texturizacin (Continuacin)

Para esta parte del tutorial vamos a utilizar materiales con mapas de textura. Eso quiere decir que ya no son
materiales procedurales si no por mapas de bits. Para ello hay que tener en cuenta varias cosas muy importantes:

- Tener una buena imagen. Con buena me refiero a buena resolucin y calidad en colores.
- Procurar que esa textura sea tileable, que se pueda repetir sin verse las juntas.
- Aplicar los consejos que se darn en este tema para conseguir la mejor definicin.

Para elegir las texturas podis hacerlo de vuestras bibliotecas o de una pgina que suelo utilizar,
http://www.cgtextures.com Tenis que daros de alta para poder descargar imgenes de alta resolucin, que son
gratis, y para poder descargar las tileables hay que pagar, pero hay muchas veces que merece la pena pagar 1 mes
para texturizar un gran proyecto.

+ conceptos bsicos:

Por norma general vamos a utilizar los canales "Difusse", "Reflect", "Reflect glossy", "Refract", y
"Bump".
Difusse: Este canal ubicar la imagen en color que vayamos a poner.
Reflect: Aqui pondremos la misma imagen pero en escala de grises y con ms o menos saturacin en
los negros, segn queramos menos o ms brillo.
Reflect glossy: Lo utilizaremos para crear brillos y poder controlar los reflejos. Mapas en B&N.
Refract: Este canal es para crear transparencias.
Bump: Con este canal crearemos los relieves del material. Imagen en B&N.

Aconsejo no utilizar el bump con valores superiores a 40, ya que al ser una simulacin del relieve, por
encima de ese valor empieza a falsear y no se ve bien.

Elegid una textura que os guste para la pared, con un color que haga contraste con vuestros muebles, para que
destaquen ms, que es el objetivo. Con Photoshop os preparis dos copias en B&N, una sin hacer nada ms para el
canal bump y la otra bajando los niveles para oscurecerla, la utilizaremos en los reflejos y brillos.

Mis texturas son:

Difusse:

Reflect:

Bump:

28/04/2011 - texturizacin (Continuacin)

Una vez que tenemos listas las imgenes las colocamos cada una en su lugar. Color en Difusse, reflejo en Reflect y
Reflect glossy y el relieve en Bump. Vemos el resultado en el editor y controlaremos sus reflejos, brillos y relieve
disminuyendo o aumentando el valor que existe en cada canal, por defecto 100, bump 30.

Una vez configurado el material y aplicado al objeto debemos de mapearlo para darle el tamao que quermos en la
escena a la imagen. Para esto utilizamos el modificador "uvwmap" en modo box con 3 m. en todos sus ejes.

Conseguido el resultado deseado hacemos un render para comprobar el resultado de nuestro material en la escena.

Ahora vamos con el suelo.

Texturas para el suelo http://www.arroway-textures.com y Photoshop:

Difusse

Reflect & glossy

Bump & Displace

Colocamos cada imagen en su canal correspondiente como anteriormente hemos hecho, mapeamos y renderizamos.

Llegados a este punto debemos de tener cuidado con la iluminacin que absorve el suelo en negro. Teniendo este
problema hay dos soluciones, una de iluminacin aadiendo luces de apoyo y otra esttica cambiando el material del
suelo.

Analizada la imagen vamos a escoger la opcin esttica. Vamos a cambiar la textura del suelo por alguna de madera,
piedra, gres, etc. Os lo dejo a vuestra eleccin. Yo personalmente voy a escoger un suelo de piedra. Estas son las
texturas:

Difusse:

Reflect & Glossy:

Bump:

Este sera el resultado en ambas perspectivas:

Plano general:

Plano detalle:

Truco: En planos perpendiculares a la cmara no suele haber problemas con los materiales, pero
cuando nos encontramos planos cada vez ms oblcuos puede ser que nos encontremos con que la
textura del material se desenfoca. La solucin a este problema reside en el canal Difusse. Dentro del
canal y con la textura cargada, en el apartado filtro debemos marcar "none", con lo que conseguimos
que la textura se vea nitida.

Consejo: Si optis por la solucin en iluminacin podis colocar un VraySun, VrayLight planas en
ventanas o Vraylight planas imitando lmparas interiores o el flash de la cmara.

Al poner la iluminacin de apoyo dejad las luces con el multiplicador de potencia por defecto e id subiendo la
velocidad de obturacin de la cmara, o al contrario, dejais la misma obturacin y bajais el multiplicador de la luz.

Continuamos con el resto de objetos no texturizados. En mi caso alfombra, sillas de lectura, algunos libros y quizas
alguna pared ms. El rodapi refleja demasioado, voy a bajar el reflejo o a ponerlo blanco. A la tv le pasa igual, en
este caso necesita ms efecto glossy.

Una vez completados todos los materiles y colocadas todas las luces que creamos convenientes debemos dar el
ltimo paso antes del renderizado. Vamos a corregir el balance de blancos.

El balance de blancos de la cmara fsica de Vray nos eliminar de la imagen el color que le pongamos al balance,
dejando paso justo al color contrario. Por ejemplo, si en la escena se nos tien las zonas blancas de un color
azulado, efecto que se produce por la luz emitida por el cielo, y queremos dejarlas blancas, lo que debemos de hacer
es poner un color azulado semejante al que aparece en la imagen, en el balance de la cmara. Si nos pasamos con el
azul, dejar paso al color contrario, amarillo, tintando la escena de un color ms clido. Hay que tener cuidado con
sto, ya que si abusamos tendrmos el efecto contrario.

Consejo: Si no queremos corregir el balance de color en la cmara de Vray, lo podrmos hacer ms


tarde desde Photoshop, corrigiendo el balance de color. Esto es un poco mas complicado.

Truco: Para hacerlo en Vray, una vez terminado el render, debemos de poner el cursor del ratn en las
zonas que queramos blancas y mantener el botn derecho pulsado. Nos saldr un cuadro emergente
con los datos de color del pixel. Esos datos RGB los pasamos al balance de la cmara.

Normalmente una vez realizado el balance suele quedar la imagen ms neutra, si seguimos viendo algn otro tinte
volvemos a repetir la operacin. En casos como ese con dos veces basta.

Resultado final del proceso de iluminacin y texturizado:

Plano general:

Iluminacin: Vray Dome standar


f: 5,6
Speed: 4,5
ISO: 125
BC: R142;G132;B107

Plano detalle:

Iluminacin: Vray Dome + Vray Planar (modo flash de cmara)


f: 5,6
Speed: 12
ISO: 125

BC: R139;G130;B109

18/05/2011 - Render.

En este captulo veremos cmo renderizar para hacer borradores y cmo renderizar para produccin, teniendo en
cuenta algunas cosas fundamentales a la hora de la configuracin de Vray, como por ejemplo los filtros de alisado, el
tamao de la imagen las muestras de iluminacin, la correccin del gamma, etc...

Vamos a comenzar haciendo una lista de las cosas a tener en cuenta:


1 Todas las subdivisiones, por norma general, debern de estar en 8, tanto en iluminacin como en materiales.
2 Activar la ventana de renderizado de Vray.
3 Escoger el tipo de filtro de alisado correcto segn nuestra escena y su contenido.
4 Tamao de la imagen a renderizar y los rangos para pixelar de Vray.
5 El nmero de muestras de iluminacin.
6 Exposicin de la luz.
7 Configuracin de parmetros crticos
8 Formato de la imagen.

Consejo: Revisar todas las subdivisiones de nuestra escena para comprobar si estn con valor 8.

Una vez revisada la escena llega el momento de abrir la ventana RENDER con todos los parmetros de configuracin
de Vray. En la persiana "Vray:: Frame Buffer" es donde activamos la ventana de render de Vray, donde podemos
escoger el tamao de la imagen y guardarla en formato "vray raw". El tamao de la imagen lo tomar de la pestaa
comn.

El siguiente paso es escoger el tipo de muestras para la imagen y el filtro "Antialiasing" (alisado de los bordes) en la
persiana "Vray:: Image sampler (Antialiasing)"

Hay tres tipos para el clculo de las muestras, debiendo escoger el que mejor se adapte a la nuestra:

Fixed: Toma siempre muestras fijas de cada pixel. Indicado para escenas con mucha definicin de materiales, muy
cargadas, con efectos de cmara y con efectos especiales. Este clculo es el ms lento de los tres y el que da mejor
calidad.
Adaptive DMC: Toma un nmero variable de muestras por pixel en funcin de la intensidad de los pixeles. Indicado
para escenas con mucha definicin de materiales y objetos, escenas no muy cargadas y sin efectos. Por norma
general es el ms indicado calidad/velocidad ya que l decide dnde tomar un nmero mayor de muestras.
Adaptive Subdivision: Adapta la imagen segn la intensidad del pixel y va refinando la imagen. Poco o nada
indicado para renders de produccin, ya que para que de buen resultado, el tiempo sera el mismo que con el
anterior. Por lo tanto es recomendable para escenas muy sencillas o renderizados de borrador.

Para el Antialiasing existen varias opciones de las cuales nos darn buen resultado las llamadas Area, MitchellNetravali, Catmull-Rom y VraySincFilter. Podis pobrar los 4 y ver cual os gusta ms. Los cuatro dan muy
buenos resultados.

Conclusin: Para nuestra escena elegiremos "Adaptive Subdivision" por defecto para renderizados en borrador, (la
imagen no tendr definicin y saldr manchada), por su rapidez. Para renderizados de produccin escogeremos
"Adaptive DMC" por defecto, combinado con el tipo de filtro que nos convenza.

Para controlar la exposicin de la luz en mi escena debemos de ir a la persiana "Vray:: Color mapping" en donde
podemos elegir entre varios tipos. Los ms comunes son: Linear multiply, Exponencial yReinhard. Linear
multiply tiende a clarar zonas y nos puede crear quemazones. Exponencial oscurece las zonas, con lo que evitamos
zonas quemadas. Reinhard es una combinacin entre ambos y que podemos controlar con su valor "Burn value".
Este valor en 0 es semejante a Exponencial y en 1 es semejante a Linear, adems de tener la caracterstica de tratar
mejor las sombras de la escena.

En cualquier caso con cualquiera de ellos debemos de poner 2,2 en el valor "Gamma", para completar el proceso
LWF de la escena.

Ahora toca configurar la Iluminacin indirecta. Para su configuracin existen dos persianas fundamentales que son el
clculo de los primeros rebotes de la luz y el clculo de los secundarios. Dentro de la persiana "Vray:: Indirect
illumination" activamos los rebotes. Existen varios tipos de clculo, vamos a elegir el ms comn, rpido y limpio de
todos. "Primary bounces" Irradiance map, "Secondary bounces" Light cache. Como podris observar las siguientes
dos persianas hacen referencia a estos dos mtodos de clculo elegidos.

20/05/2011 - Render (Continuacin)

La persiana "Vray:: Irradiance map" calcula las muestras tomadas para el encuentro entre objetos, la cercana entre
ellos y los cambios de normales. Hay algunas veces que existen objetos que parecen flotar sobre el suelo, esto es
debido a que no se toman las suficientes muestras en el encuentro del suelo con el objeto.

Tambin hay veces que nos salen manchas en la iluminacin. Esto tambin tiene mucho que ver con esta persiana.
Vamos a ver sus parmetros ms importantes y los ms crticos, para optimizar la velocidad de clculo.

Los parmetros encuadrados en verde son fundamentales para renderizar cualquier imagen y siempre se modificarn
segn el tamao y la calidad de la imagen. Los encuadrados en rojo son parmetros muy crticos que no aconsejo
variar a no ser que se sepa lo que se hace. Son precisamente los que toman muestras de los encuentros, cambios de
color y proximidad de los objetos.

Los parmetros "Min rate" y "Max rate" son fundamentales para el clculo de los pixeles segn el tamao de la
imagen. Muchas veces nos pasa que una imagen que en teora no debera de tardar se convierte en un suplicio. Bien,
esto es porque forzamos a Vray a tomar ms muestras de las que debera para calcular el pixel.

Vamos a ver un ejemplo prctico de que significan estos parmetros en el siguiente esquema y a continuacin
veremos una frmula que a mi me sirve para cuando aumentamos o disminuimos el tamao de la imagen.

Min. Rate: Tasa mnima. Determina el primer pase de clculo de la iluminacin indirecta. Un valor de 0 tomar una
muestra por cada pixel. -1 ser la mitad de resolucin. Aqu nunca pondremos un valor positivo.

Max. Rate: Tasa mxima. Determina el ltimo pase de clculo de la iluminacin indirecta. Al igual que el anterior, un
valor de 0 tomar 1 muestra por pixel. En este caso se pondr un valor positivo de 1 en casos muy excepcionales en
los que el tamao de la imagen es muy pequeo y necesitemos mucha resolucin.

La combinacin de ambos es fundamental para el proceso de render. En el ejemplo que os pongo a continuacin se
puede apreciar el porqu:

Como podis observar, con la tasa mnima le indicamos a Vray dnde empezar a tomar muestras ms grandes, como
por ejemplo en paredes de gran extensin y mismo color. Con la tasa mxima le indicamos dnde tomar ms
muestras donde lo necesitemos, como en zonas con detalles o aglomeradas de objetos. Una vez comprendido esto
podemos establecer una relacin entre la tasa mnima y mxima en relacin con el tamao de la imagen de la
siguiente manera:

Imagen de 640x360px:
Borrador: min. rate -4; max. rate 0
Produccin: min. rate -3; max. rate 0

Como veis al ser una imagen de pocos pixeles le estamos indicando a Vray que tome una muestra por pixel (que est
bastante bien) para el ltimo pase. Vamos a ver qu pasa si doblamos el tamao de la imagen:

Imagen de 1280x720px:
Borrador: min. rate -4; max. rate -1
Produccin: min. rate -3; max. rate -1

Observamos que al tener el doble de pixeles que la imagen anterior, estos no abarcan tanta superficie de clculo, por
lo tanto no tenemos porque tomar una muestra por cada pixel. Siguiendo esta teora que a mi me funciona bastante
bien tendrmos lo siguiente:

Imagen de 1920x1080px:
Borrador: min. rate -5; max. rate -1
Produccin: min. rate -4; max rate -1

Imagen de 3200x1800px:
Borrador: min. rate -5: max. rate -2
Produccin: min. rate -4; max. rate -2

Como podis ver cada vez que aumento el tamao aumento o el mnimo o el mximo, una vez uno, la siguiente el
otro. En resumen podramos decir que un pixel en una imagen pequea muestra mucha mas informacin que un
pixel en la misma imagen pero a doble tamao, por lo tanto en la imagen grande no hace falta tanta subdivisin.

Marcaremos la opcin "Show calc. phase" si queremos ver la fase de clculo en la ventana del render y "Show direct
light" si deseamos ver la lus directa.

El resto de parmetros los dejamos por defecto.

02/06/2011 - Render. (Continuacin)

Vamos a ver ahora los rebotes secundarios utilizando el mtodo "Light Cache". Este tipo de clculo es el ms rpido y
limpio de grano de todos, aunque requiere un poco de ms control por parte de nosotros. Esta es su persiana,
dentro de la pestaa "Indirect ilumination":

Para dar calidad o rapidez al clculo vamos a manejar los parmetros marcados en verde. Los ms influyentes son
los parmetros de clculo, que estarn apoyados por la reconstruccin de parmetros.

Parmetros de clculo:

Subdivisiones: Esto determina las muestras de iluminacin que se calculan. Por defecto est en 1.000, esto significa
que Vray tomar 1.000.000 de muestras. Para clculos de borradores o imgenes con composiciones simples,
podremos bajar las subdivisiones y por lo tanto el tiempo de render. Para clculos de produccin o imgenes muy
cargadas podremos subir las subdivisiones a 1200, 1400, 1600, por ejemplo.

Sample size: Determina el tamao de las muestras que se toman y el espacio entre ellas. Por defecto y para imagen
esttica viene determinado en 0,02. Bajando este valor la distancia entre las muestras ser menor y el clculo ms
preciso, el tiempo de render aumenta. Podemos subirlo para aligerar el clculo.

Scale: es la escala tomada para el clculo. Screen (pantalla) lo utilizaremos para imagen esttica. Existe la opcin
world (mundo) utilizada para animacin. Lo veremos en otro tutorial.

Number of passes: Esto son los hilos de clculo que van a utilizarse del microprocesador para el clculo. En mi caso
son 8 ncleos, pondr 8.

Para realizar renders de prueba solo variaremos las subdivisiones, disminuyndolas y podemos tambin aumentar el
tamao de las muestras.

Los siguientes parmetros "Reconstruction parameters" (parmetros de reconstruccin, son una ayuda al clculo de
la iluminacin. Los utilizaremos para renders de produccin.

Pre-filter: Ayuda al clculo de las subdivisiones, interpolando muestras para definir an mejor la iluminacin. Cuando
nos salen manchas en los bordes de objetos o se cuela iluminacin por esquinas, esto suele resolverlo. Valores de 10
a 20 irn bastante bien.

Siempre marcaremos la opcin "Use light cache for glossy rays" que nos har un suavizado de la iluminacin y
mejorar los brillos de la escena.

Marcaremos la opcin "Show calc. phase" si queremos ver la fase de clculo en la ventana del render.

El resto de parmetros los dejaremos por defecto.

08/06/2011 - Render (Continuacin)

Esta es la ltima parte para la generacin de un render, y quizs con la que mayor control tenemos sobre los valores
que afectan al clculo de la escena, como por ejemplo las subdivisiones de luces, reflexiones, refracciones, etc.

En la pestaa "Settings", persiana "Vray:: DMC Sampler", tendrmos algunos parmetros crticos para el clculo del
render, como la reduccin del ruido y el clculo general de las subdiviones. Estos parmetros son los que se marcan
en la imagen:

"Noise threshold" es el umbral de ruido, encargado de reducir el ruido general de la escena. Para borradores podis
dejarlo por defecto o incluso subir su valor. Para renders de produccin reducimos su valor hasta un nivel aceptable
para nuestra imagen, como por ejemplo: 0,008; 0,007: 0,006; etc.

"Global subdivs multipler" es un parmetro con el que hay que tener mucho cuidado. Es el encargado de aumentar
todas las subdivisiones de la escena, ya sea de las luces, de los materiles o del clculo de IM y LC. Por ello os deca
desde un principio que todas las subdivisiones de luces, materiales y clculo de la GI las dejrais por defecto, ya que
con este parmetro las aumentaremos hasta obtener el resultado deseado para nuestro render de produccin. Por
defecto viene en 1, esto quiere decir que si en los materiles hemos dejado 8 subdivisiones, el clculo se har con 8.
Si aumentamos este valor a 1,5 los materiles se calcularn con 12 subdiv. y si ponemos 2 se calcularn con 16.

"Adaptive amount" este valor hace que el resultado de iluminacin (reflejos y brillos) sean ms o menos ntido.
Bajando su valor ser ms ntido, al aumentar ser menos ntido. Afecta al tiempo de render.

"Min. samples" estas son las muestras mnimas que toma Vray antes del clculo. Cuanto ms elevado sea este valor,
ms exacto ser el clculo. Tambin aumenta el tiempo de render.

Ejercicio propuesto:

Realizar dos renders de cada escena, uno en borrador y otro para produccin, con todo lo aprendido
anteriormente. Poner el tiempo de render de cada uno.

Renders finales del tutorial (antes de post produccin)

Cmara 01:

Cmara 02:

Parmetros de Vray para ambas imgenes:

Ambas imgenes son de 1920x1080 pixeles


Tiempo de render cmara 01: 41 min. y 10 seg.
Tiempo de render cmara 02: 34 min. y 06 seg.

08/06/2011 - Pos produccin

Empezamos el ltimo captulo de este tutorial. Vamos a ver varios aspectos con los que poder mejorar un render,
como son los niveles, las curvas de color, el contraste y el brillo, filtros y saturaciones, a travs de Photoshop.

Existen muchas formas de pos producir una imagen, adems de diversos programas para ello. Aqu vamos a ver la
forma ms comn y con Photoshop. Ms adelante crear un tutorial especfico de pos produccin para manejar un
render por capas, sacadas del mismo Vray, como son la sombras, las luces, la iluminacin global, la profundidad de
campo, etc...

Lo primero a tener en cuenta es el formato con el que vamos a guardar el render desde 3D Studio Max. Tenemos
varias posibilidades, desde un simple .jpg, .tga o .tiff. Existen otros formatos como el .rla o .exr que trataremos en el
tutorial especifico de pos produccin.

Si lo que queremos es una imagen de calidad normal/media guardaremos en .tga a 24 o 32 bit de profundidad de
color, para una buena interpretacin de los colores. Este formato se guardar con una resolucin de 72 ppp (puntos
por pulgada). Si lo que queremos es una imagen de alta definicin para impresin digital de alta calidad, la
guardaremos en formato .tiff a una resolucin de 150/300 ppp. Hay impresoras que pueden imprimir hasta a 600
ppp.

Debo aclarar que si vamos a imprimir debemos de tener muy en cuenta el tamao al que lo vamos a hacer, ya que
est ntimamente relacionado con la resolucin de la imagen. Vamos a ver un ejemplo:

Imagen a 72 ppp de 1920x1080 pixeles = tamao ptimo de impresin 67,73 cm de ancho por 38,1 cm. de alto.
Imagen a 300 ppp de 1920x1080 pixeles = tamao ptimo de impresin 16,26 cm. de ancho por 9,14 cm. de alto.

Como podis observar y por explicarlo de alguna forma simple, al aumentar la resolucin, disminuye el tamao. Por
lo tanto si quisiramos imprimir una imagen de 67,73x38,1 cm. a 300 ppp. deberamos de aumentar el tamao a
8000x4500 pixeles. Hay que tener cuidado con esto para que no se nos vayan los tiempos en produccin.

Una vez aclarado todo esto vamos a abrir en Photoshop una de las imgenes que hemos renderizado previamente y
guardado en .tga a 72 ppp.

El trabajo con Photoshop es muy diferente segn la persona que lo utiliza y no hay un flujo de trabajo concreto, cada
artista interpreta a su manera la pos produccin. Os voy a explicar la lnea simple que yo sigo sin utilizar los canales
de 3D Studio Max. Solo mediante la aplicacin de mscaras y capas.

La lnea a seguir sera:


- Niveles.
- Curvas.
- Equilibrio de color.
- Filtro de fotografa.
- Tono/saturacin
- Sombras/iluminaciones.
- Mscara de enfoque.
- Resplandor.

- Correccin de lente.

No lo sigo precisamente en ese orden, ahora vamos a ver cada uno.

Niveles:
Si no hemos podido establecer bien o ajustar al mximo la velocidad de obturacin de la cmara de Vray, con los
niveles tenemos la oportunidad de poder aclarar o oscurecer la imagen. Men Imagen>ajustes>niveles. A
continuacin os pongo 3 ejemplos, uno como sale de Vray, otro aclarando y otro oscureciendo la imagen.

Los niveles debis de realizarlos como capa de relleno, quin no sepa que es eso que lo haga directamente con la
imagen.

Una vez aclarada la imagen, el siguiente paso ser dar contraste, para ello vamos a utilizar las curvas.

Curvas:
Utilizamos las curvas para crear contraste en la imagen, ya que Vray nos dar poco. Las curvas las encontramos en
el men Imagen>ajustes>curvas. Dentro del desplegable de los ajustes por defecto tendremos varias opciones, yo
habitualmente escojo "contraste lineal", "contraste medio" o contraste fuerte", segn el resultado que desee. Para
esta imagen voy a elegir el fuerte. Este es el resultado:

Zonas muy marcadas y con mucha saturacin de color.

Equilibrio de color:
El equilibrio de color se utiliza para tintar o dar aspecto de color a la imagen, aadiendo o quitando Cian-Rojo,
Magenta-Verde, Amarillo-Azul, en sombras, medios tonos e iluminaciones dentro de la imagen.

Como ejemplo dir que en las sombras predominarn azules, en los medios tonos podemos controlar el blanco del
techo, por ejemplo, y las iluminaciones tintarn de amarillo. Esto es lo que yo he hecho y el resultado obtenido:

Nota: Esto es un ejemplo. Cada imagen es diferente y deber por tanto tener un tratamiento diferente. No copiis
por copiar. Tened buen ojo y hacedlo a vuestro gusto.

Filtro de fotografa:
Si queris dar un tinte genera de color a la imagen sin complicaros la vida podis utilizar el filtro de fotografa, en el
que tenis varias opciones para utilizar. Os invito a probadlas, yo en este caso no lo utilizar. Men
Imagen>Ajustes>Filtro de fotografa.

Sombras / Iluminaciones:
Este ajuste est en el men Imagen>Ajustes>Sombras/iluminaciones. Se utiliza para poder aclarar las zonas oscuras
o para oscurecer las zonas con iluminaciones. Probadlo es muy interesante. Estos han sido mis ajustes y el resultado:

Como veis los resultados van siendo muy sutiles, pero al final del proceso se ver el resultado.

Si abusis de este ajuste corris el riesgo de perder el contraste que hemos creado antes.

Tono/saturacin:
Ahora lo que vamos a hacer es desaturar un poco la imagen para que no est tan cargada de color y dar un mejor
aspecto final. Men Imagen>Ajustes>Tono/Saturacin. Yo suelo desaturar desde -10 a -30, en este caso he
desaturado la imagen hasta -30.

Mscara de enfoque:
Con este filtro vamos a crear definicin en los bordes de los objetos de nuestra imagen. Est en el men
Filtro>Enfocar>Mscara de enfoque. Podis aplicarlo como viene por defecto o bajarlo si veis que se genera mucho
ruido o queda feo. Cada cual a su gusto.

En este caso no voy a utilizarlo, ya que me convence el resultado obtenido en Vray y no quiero que la imagen me
genere demasiado ruido.

Resplandor difuso:
Este es el efecto llamado "glow" y que hace que en zonas iluminadas se disperse la luz al rededor de la zona. Lo
encontraris en el man Filtro>Distorsionar>Resplandor difuso.

Dentro de este filtro tenis la opcin de poner un poco de granulado, yo he puesto 1, cantidad de resplandor, yo he
puesto 2 y cantidad de claridad, yo he puesto 19.

Antes de aplicar el filtro aseguraros de tener el color secundario del pincel en blanco.

Correccin de lente:
Este filtro lo vamos a utilizar para aadir aberracin cromtica y efecto vieta en la imagen. Est en el men
Filtro>Correccin de lente (CS5) o en Filtro>Distorsionar>Correccin de lente (versiones anteriores).

Para aplicar la aberracin cromtica, un efecto creado por las cmaras reales. Antes de utilizarlo informaros un poco
por internet, ya que abusar de este efecto estropea la imagen.

El efecto vieta es el generado por el obturador de la cmara y es el que oscurece las esquinas. Despus de aplicarlo
este es el resultado:

Antes de la pos produccin:

FIN.

Plazo mximo para presentar los renders el da 15 de agosto de 2011. Solo una imagen por participante. Debis
colgarla en el muro y adems mandarla al correo formacion@infostudio.espara que pueda realizar la encuesta por
votacin popular.

Espero que este tutorial os haya servido para aprender ms de 3D Studio Max y Vray para vuestras futuras
representaciones virtuales.Estoy abierto a cualquier iniciativa que propongais para la realizacin de otro tutorial.

Muchas gracias a todos los que habis seguido el tutorial.

Un saludo a tod@s!

Os dejo una imagen realizada de la misma forma explicada en el tutorial. Espero que os inspire!

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A 20 personas les gusta esto.


50 de 134

Ver comentarios anteriores

o
Jose Maria Aguilar Por cierto... gracias por las contestaciones... respecto a la ventana de impresion del render
estoy con el max 9 y Vray 1.50 SP1 y no me aparece la opcion...
18 de abril, 11:29 Me gusta

o
Infostudio - Formacion Si quieres ver el cuadro del render en el visor debes de clicar con el botn derecho del
ratn en el nombre del visor y en el men emergente clicar en "Show frame windows". Para la segunda cuestin

debes de buscar en el men de render. En max 2010 y 2011 est en comn, en el max 9 est en otra pestaa, pero
est en las opciones del render. Buscalo, no recuerdo dnde est.
18 de abril, 14:13 Me gusta

o
Jose Maria Aguilar Tengo un problema grave... despues de crear el material de la pantalla de tv, lo aplico y al
quitar la isolacin me salta el programa... alguna idea?
19 de abril, 12:41 Me gusta

o
Jose Maria Aguilar Imposible...Me salta el programa constantemente al quitar la isolacion...
19 de abril, 12:57 Me gusta

o
Jose Maria Aguilar Creo que el problema esta al crear procedurales... si creo un vraymat con un mapa funciona
correctamente... voy a probar creando una escena sencilla desde 0 a ver que ocurre...
19 de abril, 13:27 Me gusta

o
Jose Maria Aguilar Joder... si hago la misma operacin con una esfera nueva con un plano y una esfera y hago el
material y lo aplico me lo renderiza sin problemas... sin embargo no hay manera en nuestra escena... el programa
salta...putos duendes...!
19 de abril, 13:34 Me gusta

o
Infostudio - Formacion Isolacin? no se que es eso Jose. Se ha arreglado ya el problema?
20 de abril, 5:00 Me gusta

o
Jose Maria Aguilar Si Dave.... he retocedido y he trabajado sobre una copia antigua del archivo... aqu funciona
correctamente.. Respecto lo de ISOLACIN lo hago con Alt+Q... hace como un hide unsellected.. Lo de la palabreja
la escuhe en un curso cutre que hice hace poco... A lo mejor he dicho una aberracin....jajajajajajaja!!!
20 de abril, 8:34 Me gusta

o
Jose Maria Aguilar Una pregunta, Dave... creo que por la configuracin del render las imgenes nos salen con
mucho grano...como podemos apreciar si el tema de brillos y reflejos es de la calidad que espereamos o tenemos
que corregir algun parametro?....no se si me esplico... gracias
20 de abril, 8:36 Me gusta

o
Infostudio - Formacion
Jajaja aja... Primero de todo, es isolation mode, no haba cado cuando le insolacin. Es conmutador cuando vuelves
a dar a alt+w te vuelven a salir todos los objetos. Por otro lado decoros que no os preocupis por el grano, eso se
control...Ver ms
20 de abril, 12:20 Me gusta

o
Infostudio - Formacion Perdn por la ortografa, estoy a travs de un iPod y es la primera vez que lo utilizo.
20 de abril, 12:21 Me gusta 1 persona

o
Jose Maria Aguilar Chicos...otra pregunta... quiero difuminar o disminuir el reflejo de la ventana sobre la pantalla
del TV... tengo cada vez que abrir el grupo>seleccionar pantalla>modificar material>aplicar material>cerrar
grupo>render...? o puedo modificar el material directamente y hacer el render... Tengo unos valores de Reflect:15 >
Ref.glossiness: 0,72 > fresnel IOR: 3
21 de abril, 7:15 Me gusta

o
Jose Maria Aguilar Otra pregunta... He creado el material de plastico>he abierto el grupo>aplicado el material >he
cerrado el grupo>render .....y el plastico de la TV me sigue saliendo blanco (overrride)... y el TV como grupo esta
fuera del l... po
21 de abril, 7:29 Me gusta

o
Cristina Ortiz
A ver Jose Maria tu modifica los parmetros del material en t editor de materiales y ya est, las modificaciones q
hagas se aplican automticamente a los elementos q tienen ese material. Con respecto a lo de la TV, si la tienes
fuera del o...Ver ms
21 de abril, 9:28 Me gusta 1 persona

o
Jose Maria Aguilar Mil gracias, Cristina... voy a ello...un abrazo
21 de abril, 11:44 Me gusta

o
Jose Maria Aguilar Hola chicos... cuelgo lo ultimo que hice ayer... sigo con mis dudas: No me aparece la pantalla
completa de render (Render to Area, etc... como apreciamos la calidad del material si al renderizar me sale todo con
mucho grano?.... como logro difumiar un poco los brillos de los elementos amarillos?....por que me sale la cortina
tan transparente que ni se aprecia...).... gracias
26 de abril, 12:47 Me gusta

o
Infostudio - Formacion http://foro.3dgazpacho.com/viewtopic.php?p=73742
26 de abril, 14:11 Me gusta 1 persona

o
Infostudio - Formacion Renderizar por regin en max 9
26 de abril, 14:11 Me gusta 1 persona

o
Jose Maria Aguilar Dave,... una pregunta... Es respecto a las juntas de los revestimientos cermicos (alicatados,
suelos...) y los aplacados de piedra natura..... como se trabajan las juntas? son las que lleva el mismo mapa del
material o puedes modificar sus parmetros (como el despiece de una aplacado de piedra)?.... Gracias
26 de abril, 14:50 Me gusta

o
Infostudio - Formacion Vamos a ir por partes. Vamos a empezar el texturizado con el uso de los distintos canales
y mapas de bits. En este apartado vers como interpreta Vray las uniones y las juntas.
Saludosss
27 de abril, 11:45 Me gusta 1 persona

o
Cristina Ortiz A ver tengo una duda, yo he usado las ventanas (carpinteria) de 3ds max, y me pensaba q sera
como un grupo, pero no es as, y ahora no se como darle las distintas texturas a la carpinteria y al vidrio, sabeis
como hacerlo?
30 de abril, 6:50 Me gusta

o
Infostudio - Formacion Tienes que aplicarle un material multisubobjeto. Dejame que mire en la ayuda del max y
maana te digo si existe otra forma, que creo que si.
03 de mayo, 12:45 Me gusta 1 persona

o
Infostudio - Formacion Ya soys 11. Bienvenida Delia!
11 de mayo, 4:33 Me gusta

o
Infostudio - Formacion Bienvenido Javi, a frikear un rato!
13 de mayo, 6:07 Me gusta

o
Javier Varela Blanca Gracias davis haber que consiguo con un P4 2,8 Ghz :S
13 de mayo, 17:49 Me gusta

o
Infostudio - Formacion Continuamos
18 de mayo, 7:35 Me gusta

o
Infostudio - Formacion Estis comprendiendo la teora del renderizado?
03 de junio, 3:25 Me gusta

o
Cristina Ortiz

Los valores min rate, max rate. Creo entender el concepto, aunque siento decirte q no entiendo muy bien el ejemplo
grafico, tal vez sea q no tenga claro el concepto pixel o no s... De todos modo sigo medianto el conjunto de la
teora de re ...Ver ms
03 de junio, 7:59 Me gusta

o
Infostudio - Formacion
Vale. Una imagen de 100x100 pixeles tiene 10.000 pixeles, cada uno con su informacin de color. Esa misma imagen
en 1.000x1.000 pixeles tendr 1.000.000 de pixeles. Un pixel de la primera imagen abarca ms espacio y contiene
ms informacin ...Ver ms
03 de junio, 13:23 Me gusta 1 persona

o
Graficad Peru Gracias con este tutorial he conseguido muy buenas imagenes
21 de junio, 20:33 Me gusta

o
Graficad Peru como puedo hacer para colgarlas
21 de junio, 20:34 Me gusta

o
Infostudio - Formacion Culgalas en el muro, subiendolas de una en una, no se si podrs crear un album, no lo
creo, osea que de una en una.
22 de junio, 3:04 Me gusta

o
Cristina Ortiz Eyyy chicos!!! Q pasa con esos renders???? No habreis desistido con el turorial, no? o es q estais ya
de vacaciones? Espero q esta demora se pueda deber a motivos laborales, q bien q hacen falta. En fin os mando
animo para q subais los renders y poder continuar con el tutorial. Saludos.

Por cierto Dave te pido q por favor cuando continues con el tutorial lo avises por el muro, para q me llegue un aviso,
gracias.
27 de junio, 12:07 Me gusta

o
Infostudio - Formacion Lo avisar Cris! No te preocupes. Esta semana tenemos mucha actividad en el estudio y
no podr comenzar la pos produccin. As tambin doy tiempo a los rezagados.
Yo tambin animo a los que segus el tutorial a presentar vuestros renders. Si tenis dudas, publicarlas aqu o en el
muro.
Recordar que esto es totalmente GRATUITO.
Un saludo a tod@s!!
27 de junio, 13:57 Me gusta

o
Cristina Ortiz Eso esta bien y es un lujo, el trabajar.
Y como he dicho antes, chicos subir esos renders q estamos esperando a ver vuestros trabajos, y para poder
continuar. Animos y saludos a todos.
27 de junio, 14:22 Me gusta

o
Carlos Ajenjo yo no se si podre subirlos, mi ordenador me temo que esta en las ultimas, necesito cambiarno y no
puedo hacerlo, espero poder encontrar alguna solucion y poder hacer y subir mis renders
29 de junio, 10:42 Me gusta

o
Graficad Peru bunos dias una consulta la configuracion del vray para un escena en exteriores es distinta que para
interiores, o hay que hacer otra configuracion, gracias
06 de julio, 12:03 Me gusta

o
Infostudio - Formacion Hola Juan! La configuracin vara obviamente. En el exterior suele haber mucha ms luz y
necesitaremos muchas menos muestras de iluminacin para un buen render. Otro aspecto fundamental es la forma
de iluminar. Puede hacerse con una VrayDome, con VraySun & VraySky o con un mapa Hdri junto con una luz directa
estandar. Tambin variaremos los parmetros de la cmara para una correcta exposicin de la luz.
06 de julio, 15:21 Me gusta

o
Infostudio - Formacion Este verano, si tengo tiempo suficiente, harmos un tutorial para exteriores.
Un saludo!
06 de julio, 15:22 Me gusta

o
Graficad Peru muchas gracias por sus comentarios ojala se pueda continuar luego con tutorial para exterioes,
gracias
06 de julio, 16:24 Me gusta

o
Graficad Peru acabo de dejar una nueva imagen en el muro es una sala comedor pero me ha salido un tanto
oscura ya que en la parte central no llega mucha luz y las luces encendidas dan la sensacion de estar de noche
15 de julio, 12:57 Me gusta

o
Infostudio - Formacion Maana martes o el mircoles terminar el tutorial, perdn por la espera, pero el viernes
tuve un percance y estoy con la pierna en alto.
Un saludo a tod@s!
18 de julio, 4:57 Me gusta

o
Graficad Peru Muchas gracias por avisar, que te recuperes pronto.
18 de julio, 8:07 Me gusta

o
Infostudio - Formacion Maana pondr la fecha lmite para las entregas de imgenes del concurso.
Un saludo a tod@s!
19 de julio, 15:53 Me gusta

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Cristina Ortiz
Hola a tod@s! Ante todo me alegro q una chica se haya animado con el tutorial, ya no soy la unica.
A ver, tengo algunos problemas de concepto, creo. A ver, no entiendo porque si guardar la imagen en .tiff, es alta
calidad, porque con el mi ...Ver ms
21 de julio, 12:46 Me gusta

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Infostudio - Formacion
Puedes trabajar con ellos! No pasa nada.
El tamao ptimo de una imagen vara por su resolucin ppp (puntos por pulgada). Cuantos ms puntos por
pulgada, ms definicin, menos tamao de impresin. Un .tga tiene 72 ppp y un archivo .tiff pued ...Ver ms
21 de julio, 13:40 Me gusta

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Cristina Ortiz OK! A ver si lo he entendido, para saber el tamao me voy a Photoshop pongo el tamao q quiero y
los ppp del formato, y entonces obtengo los pixeles para Max.
Entonces, tga (72ppp), tiff-24bit (150ppp), tiff-32bit (300ppp). Podrias decirme entonces cuanto tiene el jpg y el

png-24bit???
Gracias.
21 de julio, 13:59 Me gusta

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Infostudio - Formacion jpg tiene 72 ppp si lo guardas desde Max. Si "guardas como" un tiff a 300ppp como jpg,
conserva los 300ppp. Sera un buen jpg para imprimir en alta calidad. Con el png pasa lo mismo.
21 de julio, 16:08 Me gusta

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Nicolas Santos Impresionante. Sin palabras, ya es un gran trabajo el hacerlo y ahora explicarlo paso a paso.
Gracias por compartirlo.
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26 de agosto, 16:15 Me gusta

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Edgar Mtz GENIAL super bien explicado gracias!
El Lunes a las 15:05 Me gusta

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