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TRASFONDOS DE VAMPIRO

ALIADOS
Tus Aliados son mortales que te ayudan y apoyan: pueden ser
parientes, amigos o miembros de una organizacin con la que te
hallas en buenas relaciones. Los aliados viven sus propias vidas, as
que no siempre estn a tu inmediata disposicin, pero suelen tener
Influencia en la comunidad y acceso a sus propios Contactos y
Recursos. Un aliado es en definitiva un mortal con el que has
entablado amistad, y que te protege y ayuda ya sea por afecto o bien
por intereses comunes. Asegrate de explicar como mantienes el
contacto con esos Aliados si solo puedes interactuar durante la
noche.
Por cada punto en este Trasfondo, considera que tienes un Aliado.
Este sujeto es una persona influyente en la ciudad en que vives. Un
Aliado podra ser un sheriff, un miembro de un consejo o incluso el
alcalde (puntuacin 4 a 5).
Los aliados suelen ser por lo general muy fiables y leales. Sin
embargo, mantener una alianza requiere tiempo y energa, pues los
amigos esperan a cambio ayuda en tiempos de necesidad. Aunque
probablemente no sepan que eres un vampiro, pueden saber algo de
tus poderes y solicitar tu ayuda por ello.
Un aliado, de moderado poder e
influencia
Dos Aliados, ambos moderadamente
oo
influyentes
Tres Aliados, uno de ellos bastante
ooo
influyente
Cuatro Aliados, uno de ellos muy
oooo
influyente
Cinco Aliados, uno de ellos
ooooo
extremadamente influyente
o

TABLA DE POSIBLES ALIADOS


NIVEL 1.
- Agente de polica.
- Reportero de prensa.
- Reportero de
televisin.
- Cura.
- Numerario de partido
poltico.
- Medico.
NIVEL 2.

NIVEL 5.
- Fiscal general.
- Arzobispo.
- General.
- Juez de la corte
suprema.
- Miembro de la casa
real.
- Alcalde de la
comunidad.
- Padrino de la mafia.

- Famoso (mundo del


espectculo).
- Papparachi.
- Oficial de policia.
- Oficial del cuerpo de
bomberos.
- Director de sucursal
bancanria.
- Maton de la mafia.
- Camello.
- Jefe de empresa.
- Juez.
NIVEL 3.
- Famoso (jet-set).
- Oficial de ejercito.
- Jefe de bomberos.
- Importante
neurocirujano.
- Gran empresario.
- Obispo.
- Nobleza.
- Juez importante.
- Poltico.
NIVEL 4.
- Fiscal del distrito.
- Alto rango del ejercito.
- Jefe de comisaria.
- Capo de la mafia.
- Diputado.
- Alcalde.
- Super estrellas del
mundo del espectculo.
- Miembro del CESID.
- Ministra de cultura.
- Director de cadena
televisiva.
- Director de prensa.

Expresidente.
Jefe del CESID.
Ministro del gobierno.
Jefe de polica.
Mega empresario.

NIVEL 6.
- Presidente del
gobierno.
- Rey.
NIVEL 7.
- Papa.
- El equipo A.
- Rambo.
NIVEL 8.
-

Un dragon.
Curro.
Elvis.
Kenedy.
Los Beatles.
Papa Noel.
Los power rangers.

NIVEL 9.
- Lady Di.
- Scytail.
- Goku.
- El presidente de EEUU.
(ya que es capaz de
matar marcianos,
terroristas...).
NIVEL 10.
- Los Organizadores.

CONTACTOS
Conoces a gente de diversos estilos de vida, que forman una red de
comunicacin y ayuda que puede serte muy til algn da.
Los contactos no solo son gente a la que manipulas o sobornas para
conseguir informacin, sino amigos con los que puedes contar de
verdad (Contactos Principales) para que te proporcionen informacin
precisa (en su propio campo). Deberas describir a tus contactos
Principales como personajes completos, ya sea a lo largo de la
crnica o antes de empezar. Tienes tambin cierto numero de
contactos diseminados por la ciudad.

Cuando desees emplear un Contacto secundario, haz una tirada


usando tu puntuacin en Contactos contra una dificultad de 7. Cada
xito significa que has logrado hacerte con uno de tus Contactos
Secundarios, por supuesto, tendrs que sobornarle o engatusarle de
alguna forma para que te de la informacin que deseas.
o
oo
ooo
oooo
ooooo

Un Contacto Principal
Dos Contactos Principales
Tres Contactos Principales
Cuatro
Contactos
Principales
Cinco
Contactos
Principales

GENERACION
Se supone que los vampiros que comienzan una crnica en Vampiro:
La Mascarada empiezan siendo de 13 Generacin. Sin embargo
usando este Trasfondo pueden acercarse ms a Can. Para ello cada
punto en este Trasfondo indicara un descenso de generacin.
Normalmente este Trasfondo se gana usando Puntos gratuitos o bien
si el Narrador lo cree necesario.
o
oo
ooo
oooo
ooooo

12 Generacin
11 Generacin
10 Generacin
9 Generacin
8 Generacin

CRIADOS
Tienes uno o mas servidores y asistentes que son tus fieles y leales
compaeros. Los Criados pueden ser ghouls a los que has vinculado
mediante el Juramento de Sangre, personas a las que has Dominado
durante los aos hasta el punto que son incapaces de actuar de
forma independiente, o individuos que sobrecogidos por tu Presencia
haran cualquier cosa por ti. Los ghouls son considerados como
humanos o animales con Potencia 1, capaces de usar la sangre del
Cainita que beben de la misma forma en que lo hacen los vampiros.
Los Criados suelen estar controlados de alguna forma, bien sea
mediante salarios, tu propia sangre o el control de sus mentes.
Pueden no ser siempre leales, aunque usualmente lo sean. Si se les
da la oportunidad, son capaces de traicionarte, dependiendo de como
los hayas tratado.
o

Un criado
Dos
oo
criados
Tres
ooo
criados
oooo Cuatro

criados
Cinco
ooooo
criados

INFLUENCIA
Este Trasfondo mide el ascendiente del personaje sobre el mundo
mortal. Sin embargo, tiene sus limitaciones. Para hacer uso de este
trasfondo, quilas, el personaje tenga que hacer uso de sus Aliados y
Criados. Seria normal que el personaje necesitase explotar este
Trasfondo. As, el personaje puede ser muy influyente en ciertos
mbitos, como seria el Poltico, el Eclesistico, el Militar, etc...
Lgicamente se ha de detallar de donde sale toda esta influencia
(reputacin, por familiares o amigos, etc...)
o
oo
ooo
oooo
ooooo

Moderadamente Influyente; tienes cierto poder en


tu pueblo
Bien Relacionado: un factor en la poltica de la
ciudad
Posicin de Influencia: Tienes algn poder en algn
sector.
Gran Poder Personal: Dominas Parcialmente toda
una zona
Vasta Influencia: Eres un factor influyente a nivel
Nacional

Sectores:

Alta Sociedad: Sobre las cabeza de la gente comn hay un


grupo elitista de mortales que, por razn de su nacimiento,
sus propiedades, su talento o un capricho del destino, se
consideran por encima de las sucias masas. Las influencias en
la Alta Sociedad permiten al personaje dirigir y utilizar las
energas de este excepcional grupo. Entre sus filas es posible
encontrar diletantes, viejos ricos estrellas del cine y del rock,
artistas de todas clases, advenedizos, modelos de alta costura
y rbitros de la moda.
Burocracia: Los aspectos de organizacin del gobierno local,
estatal o incluso federal caen en la esfera de control del
personaje. Puede doblar y retorcer a su gusto la maraa de
reglas y normativas que parecen necesarias para sacar
adelante nuestra sociedad. El personaje tiene contactos y
aliados entre funcionarios del Gobierno, supervisores,
empleados de las compaas del servicio y obras publicas,
inspectores y otros trabajadores civiles.
Calles: Desencantados, privados de sus derechos e ignorados
por quienes creen estar por encima de ellos, una corriente
subterrnea entre los humanos ha creado su propia cultura y
estilo de vida para enfrentarse a la dura prueba que les ha
impuesto la vida. En los oscuros callejones y los barrios bajos
puedes encontrarte con pandilleros, gente sin hogar, actores
callejeros, modestos delincuentes, prostitutas y otros seres
olvidados.

Delincuencia: Incluso en las pocas mas cosmopolitas la


sociedad encuentra algunas necesidades y servicios
demasiado cuestionables o simplemente inaceptables.
Siempre ha habido alguien dispuesto a hacer algn esfuerzo
para cubrir esa demanda, a pesar de los numerosos riesgos.
Entre esa multitud frecuentemente despiadada y peligrosa hay
matones, Mafia, Yakuza, corredores de apuestas, periodistas y
blanqueadores de dinero.
Finanzas: El mundo esta cubierto de complicaciones
financieras y de personas que las traman. Los vstagos con
Influencia en finanzas conocen el idioma y los refugios del
dinero. Tienen fcil acceso a bancos, megacorporaciones y
ciudadanos realmente ricos de todas las naciones. El
personaje dispone de una gran variedad de servidores entre
los que escoger, como Consejeros Delegados, banqueros,
pelotas corporativos, empleados de la banca, agentes de
bolsa, inversores y demas elementos relacionados con este
mundo.
Iglesia: Ni siquiera las iglesias estn libres de intrigas y
politiqueos que un vstago oportunista puede aprovechar.
Usualmente, la influencia eclesistica solo se aplica a las
confesiones
principales,
como
Cristianismo,
Budismo,
Judaismo o Islamismo. A veces, hay otras religiones que se
acercan mas al campo del Ocultismo. Los contactos y aliados
ofrecidos por este campo de Influencia son: ministros, obispos,
sacerdotes, activistas, evangelistas, cazadores de brujas,
monjas y diversos empleados y asistentes eclesisticos.
Industria: El oscuro y asfixiante ambiente Gtico-Punk de La
Mascarada se sustenta sobre una base de rechinantes
maquinarias que bombean sin cesar y el sudor de incontables
trabajadores. Un personaje con Influencia en la Industria ha
metido los dedos en este campo, formado por obreros
sindicalistas, capataces, ingenieros, contratistas, obreros de la
construccin y trabajadores manuales.
Medios de Comunicacin: Los medios de Comunicacin son
los ojos y los odos de Mundo. Aunque en estos das son pocos
los que dudan de su corrupcin, muchos se sorprenderan si
supiesen quien cierra esos ojos y tapa esos odos de vez en
cuando. Es un mundo de directores de emisora, editores,
reporteros, tcnicos, cmaras, fotgrafos y personalidades
radiofnicas.
Ocultismo: Mucha gente siente curiosidad por lo sobrenatural
y los variados grupos y creencias que forman el mundo del
Ocultismo, pero hay pocos que lo consideren algo mas que un
fraude o una curiosidad. Puede que no se alejen de la verdad.
Esta influencia, mas que otras, hace que los vstagos se
sientan como en su casa, y muy bien podra llevar algo de
humanidad a sus sentidos, hacindoles ver quienes y con que
comparte este mundo. Entre la sociedad Ocultista hay lideres
de culto, charlatanes, aprendices y New Agers.
Polica: "Servir y Proteger" es un lema muy popular escogido
entre los servidores de la ley. Pero en estos tiempos
inseguros, incluso aquellos que permanecen ignorantes de la
existencia de los Vstagos tienen sus razones para dudar de
los motivos de quienes cada da ponen sus vidas en la primera
lnea del frente por el bienestar de la gente comn. Quiz
deberan empezar por preguntarse a quien defienden estos, a
quien sirven y por que. Esta influencia abarca, entre otros, a
polis machacas, chupatintas, guardias de prisiones, divisiones

especiales (SWATs, Homicidios...), detectives y diversos


destinos de despacho.
Poltica: Se dice que la imitacin es la lisonja mas sincera. Si
de verdad es as, los mas conspiradores y aficionados a la
manipulacin de entre los vstagos deben sentirse bastantes
satisfechos por las criminales marrulleras de sus equivalentes
mortales en el mundo de la Poltica. Entre estos individuos hay
hombres de Estado, activistas, tcnicos estadsticos, miembros
del partido, cabilderos, candidatos, e incluso figuras publicas.
Sanidad: El mundo moderno dispone de una mirada de
organizadores y recursos para tratar cualquier dolencia o
enfermedad de los mortales, o al menos esa es la teora. La
red de agencias sanitarias, hospitales, asilos y grupos mdicos
esta sujeta a la explotacin de todos aquellos vampiros que
tiene influencia en este campo de la Sanidad. Enfermeras,
mdicos,
especialistas,
trabajadores
de
laboratorio,
terapeutas, consejeros y farmacuticos son algunos de ellos.
Transportes: El mundo esta en constante movimiento. Es
obvio que la prosperidad se basa en gran parte en el hecho de
que la gente y los productos vuelan, navegan o circulan desde
y hacia todos los rincones del globo. Sin los medios para llevar
a cabo esta monumental tarea, nuestro "pequeo" mundo
volvera rpidamente a ser un imponente orbe de grandes
zonas aisladas, como en la antigedad. Las fuerzas mantiene
este trafico en movimiento son taxistas, conductores de
autobs, pilotos, controladores areos, agencias de viajes,
capitanes de barco, guardias fronterizos y muchos otros.

MENTOR
Este Rasgo describe a uno o ms antiguos (tu sire?) que cuidan de ti.
Tu puntuacin en este Trasfondo describe el poder de tu Mentor en tu
comunidad Cainita. Puede ser simplemente un Vampiro que ha
aprendido lo que sabe sobre la marcha o un anciano que ha
acumulado enormes cantidades de poder en el mundo mortal e
inmortal. Tu Mentor puede darte consejo, protegerte frente a otros
antiguos o avisarte cuando te estas metiendo en sus asuntos,
mantenerte informado de las oportunidades de progresar y ganar
poder...
Es frecuente que tu mentor sea tu propio Sire, aunque puede serlo
cualquier Vampiro que se interese por ti. Si tu Mentor es poderoso, es
posible que no se trate de un solo individuo, sino de un grupo. De
esta forma, una cuadrilla podra ser un Mentor, al igual que el consejo
rector de un Clan. Los Tremere suelen tener este Trasfondo de Mentor
por la ayuda que reciben de sus mayores.
Un Mentor puede esperar a recibir algo a cambio de su ayuda.
Aunque simplemente se limita a disfrutar de tu compaa, puede
reclamar en tiempos de necesidad la ayuda de su "aprendiz" en
tiempos de necesidad.

o
oo

Tu Mentor es un Ancillae y tiene poca influencia


Tu Mentor es Antiguo y se le respeta

ooo
oooo
ooooo

Tu Mentor tiene mucha influencia en la ciudad


Tu Mentor es el Prncipe y tiene un gran poder sobre la
ciudad
Tu Mentor ejerce poder ms all de sus dominios

REBAO
Has reunido un grupo de mortales de los que te puedes alimentar sin
miedo a que se te descubra como lo que eres. Este Rebao tambin
te sirve como proteccin, y puede ser empleado para llevar a cabo
distintos servicios. Sin embargo, el Rebao no es tan obediente y leal
como los Criados, ni tiene una relacin tan intima contigo como los
Aliados.
En definitiva el Rebao describe solo el numero de recipientes que
tienes a tu disposicin.
o
oo
ooo
oooo
ooooo

3 Recipientes
7 Recipientes
15 Recipientes
30 Recipientes
60 Recipientes

RECURSOS
Este Trasfondo indica los recursos financieros que tiene al alcance un
personaje, o como accede a estos. Tus recursos no son totalmente
lquidos, tambin constan de propiedades o de negocios que te
aportan ese capital. Los Recursos no son siempre estticos, y pueden
variar segn la Crnica. Cada punto de recursos tambin indica de
cuanto dinero dispones a final de mes.

oo

ooo
oooo
ooooo

Escasos Ahorros: Tienes un apartamento alquilado y quizs una


moto. Si liquidas tus bienes tendrs sobre 150.000 ptas. Ganas unas
50.000 ptas al mes.
Clase Media: Tienes una casa o condominio alquilado. Si liquidas tus
bienes tendrs sobre 1.500.000 ptas. Ganas unas 120.000 ptas al
mes.
Grandes Ahorros: Tienes una casa propia. Si liquidases tus bienes
tendras sobre 2.500.000. Ganas unos 500.000 ptas al mes.
Riquezas: Tienes una gran casa o Mansin. Si liquidases tus bienes
tendras 75.000.000. Ganas unos 1.500.000 al mes.
Grandes Riquezas: Eres un millonario. Si liquidases tus bienes
tendras 750.000.000. Ganas unos 5.000.000 al mes

POSICION

La posicin es el foco central de la existencia de los Vampiros.


Representa el poder y prestigio del personaje en la sociedad
vamprica. Se espera de quienes ocupan las posiciones ms bajas que
muestren respeto hacia sus superiores. A medida que un personaje
mejora su Posicin, aumentan sus poderes y derechos a la Jerarqua
de la Camarilla. En una ciudad, suele ser el Prncipe quien tiene la
posicin mas elevada (aunque no siempre es as). Los neonatos
ocupan generalmente una posicin muy baja, mientras los
Anarquistas y muchos Caitiff son autnticos parias. Entre los dos
extremos estn los siempre hambrientos de poder Ancillae y los
Antiguos, constantemente compitiendo por mejorar su posicin.
Uno podra preguntarse porque los vampiros se preocupan tanto por
su posicin social. La respuesta es complicada, pero por encima de
todas las razones, la supervivencia de la Sociedad Vamprica depende
de un estricto cdigo de Posiciones. La sociedad de los vstagos es
muy similar al sistema feudal de la Edad Media: El prncipe gobierna
sobre un grupo de Antiguos , que a su vez dominan a una mayor
poblacin de vampiros. Un chiquillo aprende a mostrar respeto a sus
mayores. Se espera tambin que aprenda las Seis Tradiciones
(Resumidas: Preservar la Mascarada, Respetar el Dominio Ajeno,
Permiso del Prncipe antes de Abrazar, Asumir la responsabilidad de
los Actos de los Chiquillos Propios, Pedir Aceptacin del Prncipe y
finalmente, No destruir a otros vstagos). Sin este respeto, la
sociedad vamprica degenerara pronto en una catica lucha por el
poder, que acabara con la Mascarada. De esta forma el Sire tiene la
responsabilidad de ensearle a su Chiquillo que debe respetar las
normas antes de presentarlo al Prncipe.
Ganar y Perder Posicin
Una vez "aceptado" por el Prncipe, el Neonato
adquiere un rasgo de Posicin. Este rasgo es
generalmente "Reconocido". Se puede mejorar la
posicin ayudando a preservar la Mascarada,
hacindole una gran favor al Prncipe o a otro alto
cargo, o salvando la no-vida de un Antiguo. Tambin
arrebatndole el cargo a otro vampiro y asumiendo sus
funciones o transferirlas a un tercero como pago de un
favor, o frustrando una amenaza del Sabbat a la
ciudad. Como no, tambin se puede perder la Posicin
enemistndose con un Antiguo, ignorar un favor debido
a otro vstago, o negarse a reconocer la Posicin de
otro vstago. Violar la Mascarada, desobedecer
cualquiera de las 6 Tradiciones o cometer Diablerie
tambin puede hacer que pierdas tu Posicin.
Los Cargos:
Hay siete cargos que pueden ser ocupados por un
vstago. cada uno otorga Rasgos de Posicin en una
ciudad. Por supuesto, puede haber muchos ms, pero
estos son algunos de los ms comunes, y pueden ser
encontrados en cualquier ciudad del mundo. Cada uno
de
estos
cargos
implica
ciertos
poderes
y
responsabilidades. Los vstagos que los ocupan
tienden a guardarlos celosamente por las ventajas que
suponen. Todos los poderes recibidos al ocupar un

cargo desaparecen si el personaje es apartado del


mismo o renuncia a el.

El Prncipe: es generalmente, aunque no


siempre, el Antiguo ms poderoso de una
ciudad. esta por encima de todos los dems
vstagos que la habitan.
Senescal: El senescal substituye al Prncipe
cuando este esta ocupado en otra parte,
adems de servirle como consejero. este cargo
va hacindose cada vez ms raro. A pocos
Prncipes les agrada la idea de depositar tanta
confianza en una sola persona.
La Primogenitura: Los miembros de la
Primogenitura actan generalmente como
consejeros del Prncipe y defensores de los
intereses de sus respectivos clanes. por lo
comn, hay un representante de cada Clan
establecido en la ciudad en la Primogenitura. En
alguna ciudad se da el caso que la
Primogenitura gobierna mas que el Prncipe.
Arpias: Las Arpias controlan los cotilleos entre
los vastgos. Su lder es elegido por la mayora
de votos de la Primogenitura. La funcin
primordial de este grupo es la de arbitrar las
disputas relativas a favores prestados y
escndalos diversos. El cargo puede ser
revocado en cualquier momento por el voto
mayoritario de la Primogenitura.
Azotes: Los Azotes son los intermediarios y
servidores de la Primogenitura. Cada miembro
de la Primogenitura puede escoger al menos un
Azote, que actuara como intermediario entre el
y el resto del su clan. tambin son los
responsables del sistema de Posiciones dentro
de un mismo Clan.
Sherif: El sheriff es el ejecutor de la voluntad,
tanto del Prncipe como de la Primogenitura. Se
asegura de que las Tradiciones son respetadas,
as como de que se cumple sin discusin
cualquier edicto del Prncipe.
Guardin del Eliseo: Tiene la responsabilidad
de mantener la paz dentro del Eliseo, as como
de castigar aquellos que violen la Mascarada. Es
frecuente que el Guardin del Eliseo colabore
estrechamente con el Sheriff en el cumplimiento
de sus funciones, aunque en ocasiones pueden
surgir rivalidades.

PRESTIGIO EN CLAN
El prestigio en clan se expresa por un valor entre uno y cinco (y puede
alcanzar hasta un valor de 10 en los ms antiguos). El prestigio en clan no
sustituye a la posicin sino que la complementa.
Se obtiene Prestigio en Clan tratando de congraciarse con el clan, y a veces
traicionando a miembros de otros clanes. Al cooperar con vampiros de otros
clanes, y aumentar su Posicin, puede entrar en conflicto con los intereses

de su clan y perder Prestigio en Clan. Perder territorios, realizar acciones


inteligentes y proezas audaces pueden modificar la Posicin en Clan.
Como la mayora de los vampiros no reconocen (ni comprenden) los criterios
utilizados por otros clanes para conceder Prestigio, las acciones que tanto se
valoran dentro del clan valen poco para los ajenos a el.

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