You are on page 1of 36

m o d u l p e m b e l a j a r a n

p r o d u k s i m u l t i m e d i a

MODUL KONSEP
m u l t i m e d i a

pusat perkembangan kurikulum


kementerian pendidikan malaysia

2003
pusat perkembangan kurikulum
kementerian pendidikan malaysia

2002
Cetakan Pertama 2003
Kementerian Pendidikan Malaysia

Hak Cipta Terpelihara. Tidak dibenarkan mengeluar ulang mana-mana bahagian artikel, ilustrasi dan isi kandungan
buku ini dalam apa jua bentuk dan dengan apa jua sama ada secara elektronik, fotokopi, mekanik, rakaman, atau
cara lain sebelum mendapat izin bertulis daripada Pengarah, Pusat Perkembangan Kurikulum, Kementerian
Pendidikan Malaysia, Pesiaran Duta off Jalan Duta, 50604 Kuala Lumpur..

Perpustakaan Negara Malaysia Data Penkatalogan Dalam Penerbitan

Malaysia. Pusat Perkembangan Kurikulum


Modul Pembelajaran Produksi Multimedia
Pusat Perkembangan Kurikulum
Kementerian Pendidikan Malaysia

1. Modul Adobe Premiere 2. Aplikasi Perisian Multimedia dan Grafik 3. Judul

ii
PENDAHULUAN

Setiap murid berupaya untuk menguasai perkara yang dipelajari


dan tahap penguasaan ini adalah bergantung kepada pendekatan
pengajaran dan pembelajaran yang digunakan. Pengajaran dan
pembelajaran bermodul merupakan satu pendekatan yang memberi
peluang kepada murid untuk maju mengikut kebolehan dan kadar
pembelajaran mereka sendiri. Dengan ini, murid-murid akan dapat
mempertingkatkan penguasaan pembelajaran ke tahap yang
maksima.

Modul ini mengandungi penerangan dan maklumat mengenai


multimedia. Adalah diharapkan ia dapat membimbing dan
membantu guru dan murid untuk menguasai pengetahuan dan
menambah kemahiran dalam bidang ini.

Penting:
Bagi tujuan pentaksiran mata pelajaran Produksi Multimedia,
guru-guru adalah diingatkan supaya merujuk kepada kod-kod
konstruk yang ditetapkan oleh Lembaga Peperiksaan bagi
mengetahui kemahiran-kemahiran yang dinilai.

iii
KANDUNGAN

muka surat
UNIT 1
PERISIAN PENGARANGAN MULTIMEDIA 1

UNIT 2
AUDIO DAN MULTIMEDIA 7

UNIT 3
TEORI MEMBANGUNKAN MULTIMEDIA INTERAKTIF
12

UNIT 4
PEMBINAAN WEB 18

UNIT 5
VIDEO DIGITAL
26

LAMPIRAN A
DEFINASI MULTIMEDIA

iv
UNIT 1 : PERISIAN PENGARANGAN MULTIMEDIA

Objektif
Selepas mengikuti unit pembelajaran ini, murid dapat:
 mengetahui konsep perisian pengarangan multimedia
 menyatakan ciri-ciri perisian pengarangan multimedia
 menyatakan jenis-jenis perisian pengarangan multimedia
 menyenaraikan aspek pemilihan perisian pengarangan multimedia
 menyenaraikan perisian-perisian pembinaan elemen multimedia

1. Perisian pengarangan multimedia


Perisian pengarangan multimedia adalah perisian yang digunakan untuk mengintegrasikan elemen-
elemen multimedia seperti teks, grafik, animasi, audio dan video dalam menghasilkan sebuah produksi
multimedia yang interaktif. Perisian pengarangan juga bertindak untuk menentukan suatu produksi
multimedia itu dapat mencapai objektif dengan berkesan. Ia banyak bergantung kepada keupayaan
perisian pengarangan tersebut dapat memenuhi keperluan produksi dan sejauh mana sebuah produksi
multimedia yang dibangunkan itu dapat berinteraksi dengan pengguna.

2. Ciri-ciri perisian pengarangan


i. Dapat memenuhi keperluan elemen-elemen multimedia seperti:
 Teks
Jenis-jenis fon yang digunakan dalam menghasilkan teks biasanya ialah yang terdapat
dalam kebanyakan komputer pengguna supaya dapat menampung keperluan semasa
penyebaran produksi multimedia kelak. Penggunaan teks adalah untuk menyampaikan
maklumat dengan lebih berkesan. Selain itu teks juga kadangkala boleh berfungsi sebagai
“hiperteks”.

 Grafik
Grafik adalah elemen penting dalam penghasilan produksi multimedia yang dapat bertindak
untuk menyampaikan maklumat kepada pengguna sama ada dalam bentuk lakaran, tulisan,
lukisan atau grafik berbentuk 2D dan 3D. Ia boleh membantu menerangkan konsep
disamping teks. Ia juga mestilah menarik dan mudah disampaikan dengan bermakna dan
konsisten kepada semua pengguna. Grafik boleh diintegrasikan dalam produksi multimedia
melalui pelbagai cara seperti pada latar belakang, antaramuka pengguna, imej, butang dan
carta. Format penghasilan grafik adalah seperti bitmap, jpeg dan gif.

 Animasi
Animasi digunakan untuk memberi gambaran pergerakan kepada suatu objek. Ia
membolehkan suatu objek yang pegun dapat bergerak dan kelihatan hidup. Ini akan
menjadikan suatu produksi multimedia kelihatan menarik dan lebih bermakna seterusnya
mampu menghasilkan suatu kelainan. Ada perisian pengarangan yang dapat menghasilkan
animasi yang mudah sahaja dan ada sesetengah perisian yang dapat menghasilkan animasi
yang lebih kompleks. Format penghasilan animasi yang biasa digunakan ialah gif animated
dan swf.

 Audio
Penggunaan audio adalah cara berkesan bagi menarik perhatian pengguna terhadap suatu
produksi multimedia di samping membantu menyampaikan isi kandungan. Ia mampu
menjadikan produksi multimedia itu lebih berkesan dan meningkatkan minat pengguna. Ia
biasa diintegrasikan ke dalam produksi multimedia sebagai muzik latar, kesan bunyi khas
dan suara latar. Format penghasilan yang biasa digunakan ialah dalam bentuk wav, mid dan
mp3.

1
 Video
Video yang digunakan dalam produksi multimedia dapat bertindak sebagai satu cara yang
berkesan bagi menyampaikan maklumat secara terus. Ia juga dapat berfungsi
menyampaikan maklumat dengan tepat yang kadang kala gagal ditangani oleh media-media
yang lain. Ia mampu membawa suasana sebenar kepada pengguna di samping dapat
memberi kelainan yang lebih menarik. Format penghasilan bahan berbentuk video yang
lazim digunakan ialah avi, mov dan mpeg.

ii. Dapat menghasilkan produk multimedia interaktif dalam pelbagai bentuk seperti:
 Persembahan linear
persembahan berbentuk linear ialah persembahan yang menghubungkan paparan
pertama dengan paparan seterusnya mengikut urutan dari mula hingga ke akhir.

menu isi isi

Contoh intraktiviti persembahan berbentuk linear.

 Simple branching
Bentuk persembahan ini dapat dihasilkan dengan cara menghubungkan satu paparan
menu persembahan dengan paparan isi kandungan yang lain secara dua hala iaitu
hubungan paparan menu ke paparan isi kandungan dan kembali kepada paparan menu
asal.

isi menu isi

keluar

Contoh interaktiviti persembahan berbentuk simple branching.

 Conditional branching
Bentuk persembahan ini boleh menghubungkan satu paparan menu dengan mana-mana
paparan lain dan sub paparan secara terus dan dapat kembali ke mana-mana paparan
menu secara terus. Ia juga adalah gabungan beberapa simple branching.

sub
menu menu

isi isi
keluar

Contoh interaktiviti persembahan berbentuk conditional branching

2
iii. Dapat menyediakan bentuk aliran persembahan yang bersepadu antara elemen- elemen
multimedia. Perisian pengarangan ini mampu untuk menyusun dan menguruskan elemen-
elemen multimedia tersebut supaya mesej serta objektif suatu produksi multimedia memenuhi
sasaran. Di samping itu ia juga mampu menyediakan persekitaran bersepadu yang dapat
menghubungkan semua isi kandungan yang ingin disampaikan.

iv. Dapat mengimport, merekacipta, mengintegrasi dan menyampaikan elemen- elemen


multimedia dengan berkesan.

 Mengimport – mengimport sebahagian elemen multimedia seperti


teks, grafik, audio, video dan animasi
 Merekacipta – menghasilkan sesuatu teks, grafik dan animasi yang
sesuai
 Integrasi – gabungan elemen multimedia yang diwujudkan dalam
produksi
 Penyampaian – merekabentuk susun atur persembahan
 Interaktiviti – membina hiperlink dan hiperteks serta antaramuka
pengguna

3. Jenis-jenis perisian pengarangan

 Berasaskan kad/buku
Metafora berasaskan tatasusunan kad atau lembaran buku merupakan metafora yang awal
dalam perisian pengarangan. Perisian pengarangan ini bekerja berdasarkan susunan objek-
objek pada skrin yang dikenali sebagai kad atau buku. Setiap kad atau buku mengandungi
isi kandungan dan fungsi yang pelbagai serta ciri-ciri tertentu yang dihubungkan kepada
kad atau buku yang lain yang berkaitan. Kad atau buku ini dipersembahkan kepada
pengguna mengikut tatasusunan yang dapat beroperasi sebagai produksi multimedia yang
mantap.
Antara perisian pengarangan yang berkonsepkan kad atau buku adalah seperti Asymetrix
Toolbook dan Comil.

 Berasaskan ikon
Perisian pengarangan yang berasaskan metafora ini menggunakan ikon-ikon yang disusun
dalam suatu carta alir yang akan membentuk satu persembahan penuh. Pada setiap ikon ia
adalah mewakili paparan yang menempatkan pelbagai isi kandungan dan arahan-arahan
tertentu. Ia amat sesuai untuk produksi multimedia yang mempunyai aras intraktiviti yang
tinggi kerana susunan dan aliran persembahan dapat dilihat dengan jelas dan mudah. Antara
perisian pengarangan yang berasaskan ikon ialah Macromedia Authoware.

Contoh susunan ikon-ikon yang terdapat


dalam perisian pengarangan Macromedia Authoware

3
 Berasaskan masa
Metafora perisian pengarangan ini juga biasa dikenali sebagai perisian pengarangan
berasaskan frame atau movie. Perisian ini diorganisasikan serta dikawal mengikut
penggunaan masa dan frame. Susunan frame dibuat berdasarkan tempoh masa suatu
objek yang hendak dipersembahkan. Ia amat sesuai untuk menghasilkan satu
persembahan berbentuk animasi. Perisian pengarangan berasaskan masa adalah
seperti Macromedia Director dan Macromedia Flash.

Contoh susunan frame berasaskan masa yang terdapat dalam perisian pengarangan Macromedia Flash.

4. Memilih alat pengarangan

 Kepakaran pembangun
Mengetahui sejauh mana kebolehan dan penguasaan pembangun dalam perisian
pengarangan dan perisian berkaitan yang hendak digunakan. Penggunaan lebih daripada
satu perisian akan menghasilkan sebuah produksi yang lebih baik dan menarik.
 Kepakaran kumpulan
Pembahagian tugas dalam kumpulan mengikut kepakaran masing-masing di antara ahli
kumpulan pembangun penting bagi mewujudkan keseimbangan dalam pelaksanaan
produksi. Ia perlu diselaraskan agar produk dapat disiapkan dalam tempoh masa yang
tetapkan.
 Tujuan pembinaan
Sebelum memilih perisian pengarangan yang hendak digunakan dalam sebuah produksi
multimedia, perkara asas yang perlu difikirkan adalah tujuan produk tersebut hendak dibina
sama ada untuk pendidikan, latihan, perniagaan atau sumber maklumat. Ini adalah penting
kerana pemilihan alat pengarangan yang tepat dapat memenuhi tujuan produksi itu
dihasilkan.
 Kos
Pemilihan suatu perisian pengarangan akan melibatkan kos. Oleh itu pemilihan perisian
pengarangan yang sesuai dengan keperluan produksi dapat mengelakkan penambahan kos
yang tidak dijangka. Ianya perlu bagi mengelakkan lebihan kos yang akan memberi kesan
sampingan terhadap pembinaan sesebuah produksi yang dirancang.
 Masa
Pemilihan perisian pengarangan perlu mengambil kira tempoh masa sesebuah produksi itu
hendak disiapkan. Perisian pengarangan yang sesuai adalah perisian yang dapat membantu
menyiapkan produksi dalam masa yang telah ditetapkan.
 Penyebaran
Sesebuah projek multimedia yang dihasilkan mestilah dapat memenuhi keperluan
pengguna. Untuk itu ia perlu disebarkan melalui media yang sesuai dengan keperluan dan
dapat digunakan dengan meluas sama ada melalui cakera padat, cakera liut, kiosk,
rangkaian computer atau internet. Oleh itu perisian pengarangan multimedia yang sesuai
ialah perisian yang dapat memenuhi keperluan penyebaran produksi.

4
5. Perisian Pembinaan Elemen Multimedia
Perisian yang boleh digunapakai bersama-sama dengan perisian pengarangan yang dipilih
hendaklah memenuhi keperluan mengimport dan menyunting elemen-elemen multimedia yang
digunakan.

 Perisian teks
Antara perisian teks yang biasa digunakan ialah Notepad, Wordpad dan MS Word .

 Perisian grafik
Antara perisian grafik yang sering diguna ialah Adobe Photoshop, Corel Draw,
Macromedia Fireworks, Paint Shop Pro, Adobe Illustrator, Paint, Macromedia Freehand.

 Perisian audio
Antara perisian audio biasa digunakan ialah Sound Forge, Cool Edit dan Audio Grabber.

 Perisian animasi
Antara perisian animasi yang biasa digunakan ialah Macromedia Flash, Ulead Gif
Animator, Animation Shop.

 Perisian video
Antara perisian video yang biasa digunakan ialah Adobe Premier, Ulead Video Editor,
VCD Cutter, IFilm Edit, Pinnacle Studio.

5
UNIT 2 : AUDIO DAN MULTIMEDIA

Selepas pembelajaran ini, pelajar dapat ;

1. Menyatakan kepentingan kesan bunyi dalam sesuatu persembahan multimedia.


2. Menyatakan perbezaan bunyi analog dan digital.
3. Menerangkan tentang proses pensampelan serta faktor-faktor yang mempengaruhi kualiti audio
yang terhasil.
4. Mengira saiz sesebuah fail audio berdasarkan ciri-ciri fail audio.
5. Menyatakan format fail audio yang utama serta ciri-ciri istimewanya.
6. Menyatakan perbezaan di antara fail audio jenis gelombang audio (wav) dengan fail audio jenis
MIDI.

Pengenalan

Kesan bunyi atau audio berperanan penting dalam sesebuah persembahan multimedia. Muzik dapat
mempengaruhi emosi pengguna dan kesan bunyi yang baik mewujudkan keadaan yang seimbang dan
harmoni. Audio juga mampu menimbulkan keseronokan, meningkatkan minat dan mencorakkan
sesebuah persembahan multimedia. Justeru itu audio atau bunyi merupakan antara elemen yang
sepatutnya diambilkira ketika merancang pembangunan sesebuah aplikasi multimedia. Audio sangat
berkesan untuk menarik perhatian pengguna. Bagi persembahan yang lebih kompleks, suara latar atau
“voice-over” dengan iringan muzik pastinya mampu menarik perhatian dan menyeronokkan di
samping menyampaikan maklumat serta meningkatkan kefahaman terhadap isi kandungan yang
dipersembahkan.

Kesan bunyi analog dan digital.

 Bunyi bergerak dalam bentuk gelombang. Getaran yang terhasil diudara atau objek lain
membentuk satu gelombang menggetarkan gegendang telinga kita dan didengar sebagai satu
kesan bunyi. Ketika tiada gelombang bunyi yang wujud, tekanan udara adalah tetap berbanding
apabila wujud gelombang bunyi, tekanan udara akan berubah ke paras yang lebih tinggi
ataupun ke paras yang lebih rendah daripada tekanan atmosfera yang normal. Nilai perubahan
ini akan diterima sebagai kekuatan bunyi sesuatu audio. Kekuatan bunyi ini dikenali sebagai
amplitud dan unit ukurannya ialah decibel (dB). Kadar tekanan udara berkaitan dengan
frekuensi gelombang bunyi pula disebut pitch. Corak gelombang boleh dilakarkan dalam graf
dan didapati bentuk graf seperti berikut:

 Gelombang bunyi dapat diwakili oleh corak sinus dikenali sebagai gelombang analog. Corak
sinus tersebut mewakili amplitud dan juga frekuensi audio. Semakin tinggi puncak pada
gelombang bermakna semakin tinggi amplitud dan semakin kuat bunyi terhasil. Jarak di antara
puncak dengan puncak pula mewakili frekuensi yang mana semakin jauh jarak antaranya,
semakin kecil nada suara atau pitch yang terhasil.

6
 Frekuensi sebenarnya merujuk kepada bilangan kitaran yang berlaku bagi setiap satu saat.
Bilangan frekuensi akan mempengaruhi kualiti sesuatu audio yang dirakamkan. Frekuensi
diukur dalan unit Hertz (Hz). Setiap corak tersebut muncul sebanyak 1000 kali dalam masa 1
saat, bersamaan dengan 1000 Hz atau 1 KHz.
 Pemain dan perakam kaset audio, piring hitam, kaset video, CD audio (muzik) dan sebagainya
menyimpan data audio dalam bentuk analog.
 Perkembangan teknologi membolehkan kaedah penyimpanan yang hampir sama digunakan di
antara data audio analog dan juga data audio digital. Ini membolehkan CD muzik biasa (analog)
boleh dibaca oleh pemain cakera padat digital (contohnya pemacu cakera pada sesebuah
komputer). Namun demikian tidak semua kaedah penyimpanan data tersebut adalah sama dan
serasi. Oleh yang demikian data audio analog dan digital perlu diterjemahkan bagi
membolehkan ianya difahami oleh media-media yang berlawanan.
 Cip yang berperanan bagi mengubah signal analog kepada denyutan dinamakan penterjemah
analog digital atau analog digital converters (ADC). Proses sebaliknya adalah untuk
menukarkan gelombang digital kepada analog menggunakan cip penterjemah digital analog
atau digital analog converters (DAC). Cip-cip ini biasanya sedia terbina di dalam kad audio
(sound card).
 Cip ADC mengukur amplitud bagi gelombang analog dan mengubah setiap ukuran gelombang
tersebut kepada denyutan digital yangberkaitan dengan kod bit agar boleh difahami oleh sistem
komputer, begitu juga sebaliknya.

Corak gelombang digital terbentuk daripada bar-bar turus seperti rajah dibawah.

Pensampelan (Sampling)

 Sistem pengoperasian komputer hanya menggunakan gelombang audio digital. Dengan itu jika
terdapat gelombang analog ia akan ditukarkan kepada gelombang digital dan proses ini
dinamakan pensampelan, yang mana setiap pecahan saat sampel bagi sesuatu audio akan
dirakamkan dalam bentuk bit digital. Terdapat dua faktor utama yang mempengaruhi kualiti
sesuatu rakaman audio digital iaitu Kadar Sampel (Sample Rate) dan Bit-depth.
 Selain dari itu, Saluran Rakaman atau Channel yang dipilih juga turut mempengaruhi kualiti
dan juga saiz fail sesebuah audio yang dirakamkan. Terdapat dua pilihan Channel iaitu Stereo
dan Mono. Kualiti rakaman boleh pilih berdasarkan Sample Rate, Bit-depth dan Channel
seperti dalam rajah di bawah.

7
Kadar Sampel (Sample Rate)

a) Kadar Sampel merujuk kepada berapa kali ataupun kekerapan sampel bagi sesuatu audio
tersebut diambil. Semakin tinggi kadar sampel, semakin banyak maklumat sampel yang diambil
maka biasanya semakin tinggilah kualiti digital audio tersebut.
b) Seperti frekuensi, kadar sampel juga diukur dalam unit Hertz. Tiga nilai kadar sampel yang
biasa digunakan bagi sesebuah rakaman audio ialah 11.025 kHz, 22.05 kHz dan 44.1 kHz.
c) Kadar sampel rakaman yang sering digunakan ialah 44.1 kHz yang bermaksud panjang
gelombang yang dijanakan ialah setinggi 44,100 kali bagi sesaat.

Bit-depth

a) Bit-depth juga dikatakan sebagai saiz sampel yang mewakili jumlah banyaknya informasi yang
disimpan mengenai sesuatu sampel tersebut. Ia juga boleh dikatakan bilangan bit yang
digunakan untuk menyimpan maklumat data tersebut. Dua jenis bit-depth yang biasa digunakan
ialah 8 bit dan 16 bit.
b) Kualiti data 16 bit adalah lebih baik berbanding 8 bit kerana semakin tinggi saiz sampel maka
lebih banyak maklumat atau informasi yang disimpan.
c) Jenis bit-depth yang dipilih mestilah bersesuaian dengan kad audio (sound card) yang
digunakan iaitu samada kad audio 16 bit atau 8 bit.
d) Semakin tinggi bit-depth yang digunakan ia akan menggunakan ruang storan yang lebih besar
(1 bait bagi sampel 8 bit). Ini bermakna jika rakaman audio dibuat selama 10 saat dengan
menggunakan kadar sampel 44.1 kHz dan bit-depth 16 bit serta dirakamkan secara stereo akan
menggunakan ruang storan sekitar 2 MB.

Menganggar Saiz Fail Audio

Saiz fail bagi rakaman audio digital selama 1 saat berasaskan jenis mono bergantung kepada kadar
sampel, bit-depth. Formula berikut boleh digunakan bagi menentukan saiz fail rakaman audio.

Kadar Sampel X Bit-depth / 8 X masa

Sebagai contoh, rakaman audio bagi satu saat dengan kadar sampel 44.1 kHz dan bit-depth ialah 16 bit
adalah bersamaan 88,200 bait (88.2 Kb).
Langkah pengiraan,
44100 X 16 /8 = 88200

Bagi rakaman jenis stereo jumlah ini perlu digandakan 88200 X 2 = 176400 (176.4 Kb).
Kualiti rakaman stereo lebih baik berbanding jenis mono.

Kualiti Kadar sampel Bit-depth


Tinggi (CD Quality) 44.1 kHz 16 bit
Biasa ( Radio Quality) 11.025 kHz 8 bit

8
Pemampatan Audio (Audio Compression)

Ruang storan dapat dijimatkan dengan melakukan pemampatan (compress) dan nyah mampat
(decompress) apabila fail hendak dimainkan semula dengan pengurangan mutu yang minima. Kaedah
pemampatan yang utama ialah Adaptive Differential Pulse Code Modulation (ADPCM). Ia beroperasi
berdasarkan kepada pengukuran perbezaan amplitud sesuatu nilai di antara sampel dan menggunakan
nilai tersebut untuk menentukan nilai seterusnya. Proses pemampatan mengurangkan nilai bit secara
nyata, contohnya dalam nisbah 2:1 kepada 4:1 bergantung kepada bit yang dipilih semasa proses
pemampatan.

Format Fail Audio

Beberapa format fail audio digital yang biasa ialah wave (.wav), sound (.snd), Audio Interchange File
Format (.aiff) dan MIDI (.mid). Selain itu terdapat juga audio yang disimpan dalam format MP3
ataupun MPEG Level 3.
Format fail penggunaan audio di Internet adalah seperti RealAudio (.ra) atau RealMedia (.rm) dan MP3
kerana saiz fail yang kecil berbanding format-format audio yang lain.

Format Audio yang lain

1. Audio Interchange File Format (AIFF dan AIF)


Digunapakai pada sistem komputer jenis Macintosh, IBM dan yang serasi dengannya seperti Amiga
dan Silicon Graphics. Ia menampung berbagai jenis saiz sampel pelbagai aras (sehingga 32 bit).

2. Musical Instrument Digital Interface (MID, MDI dan MFF)


Diterima pakai di seluruh dunia bertujuan menyimpan audio dari jenis MIDI.

3. Sound (SND)
Diperkenalkan oleh Apple dan hanya sesuai digunakan bagi audio yang mempunyai saiz sampel 8 bit.

4. Roll (ROL)
Mula diperkenalkan oleh Adlib Inc. untuk digunakan bersama-sama dengan kad audio yang dikeluarkan
oleh syarikat berkenaan.

5. Wave (WAV)
Paling meluas digunakan dan disokong sepenuhnya oleh sistem pengoperasian Windows. Dibangunkan
oleh syarikat Microsoft dan mampu menyokong rakaman dengan bit-depth setinggi 8 bit (mono dan
stereo).

6. Sun Audio (AU)


Diperkenalkan khas untuk digunakan komputer jenis stesyen kerja Sun Microsystem. Ia merupakan
format audio 16 bit yang dimampatkan dan sering juga digunakan untuk tujuan penyebaran melalui
internet.

7. Voice (VOC)
Digunakan bersama-sama dengan kad audio jenis Sound Blaster dari Creative Technology. Ianya boleh
memain serta merakamkan audio samada 8 atau 16 bit setelah melalui proses pemampatan atau pun
tidak.

8. MPEG Level 3 (MP3)


MPEG (Motion Picture Expert Group) Level 3 merujuk kepada format fail audio yang semakin popular
terutamanya bagi tujuan penyaluran muzik melalui Internet. Mempunyai teknik pemampatan yang baik
sehingga dapat memampatkan audio bersaiz 45 MB dalam format wav kepada kira-kira 4 MB dalam
format MP3.

9
9. RealAudio atau RealMedia (.RA dan .RAM)
Sangat meluas digunakan dalam Internet secara langsung sehingga membolehkan siaran radio atau
televisyen dimainkan terus melalui internet.

Audio berbentuk Gelombang dan MIDI


Sistem Pengoperasian Windows banyak menggunakan audio dalam bentuk gelombang atau Wave. Ia
merupakan audio berbentuk digital dan dimainkan menerusi kad audio (sound card) ataupun menerusi
papan litar audio yang sedia ada.

10
UNIT 3 : TEORI PEMBANGUNAN MULTIMEDIA INTERAKTIF

Objektif

Selepas mengikuti unit pembelajaran ini, murid dapat :


 mengetahui fasa-fasa pembangunan produk multimedia interaktif
 Menyenaraikan dan menghuraikan langkah-langkah untuk pembangunan produk multimedia
interaktif
 Menghuraikan perkaitan diantara papan cerita dan skema navigasi.

Langkah-langkah dalam pembangunan produk multimedia interaktif

Langkah-langkah dalam pembangunan multimedia boleh dikategorikan sebagai pre-produksi, produksi,


post produksi dan pengedaran. Tiga fasa utama dalam pembangunan multimedia interaktif melibatkan
garis panduan berikut :

Fasa 1 – Perancangan
 Langkah 1 – Pembangunan Konsep
 Langkah 2 – Menyatakan Tujuan
 Langkah 3 – Mengenalpasti Kumpulan Sasaran
 Langkah 4 – Pembangunan Spesifikasi
 Langkah 5 – Papan Cerita dan Navigasi

Fasa 2 – Penyediaan
 Langkah 6 – Pembangunan Kandungan
 Langkah 7 – Mengarang Produk

Fasa 3 – Pengujian
 Langkah 8 – Menguji Produk

Fasa 4 – Pengedaran
 Langkah 9 – Pendokumentasian
 Langkah 10 – Pengedaran

11
FASA 1 – PERANCANGAN

Langkah 1 : Pembangunan Konsep

Setiap projek multimedia menjanakan idea tersendiri. Proses penjanaan idea adalah berdasarkan
beberapa persoalan seperti berikut :

 Bagaimana sesuatu maklumat boleh dipersembahkan dalam bentuk multimedia yang lebih
impresif dari segi kualiti grafik dan maklumat terkini ?
 Bagaimana kita boleh mengubah kandungan yang menjurus ke arah keperluan pasaran yang
pelbagai ?
 Bagaimana kita boleh mengoptimumkan teknologi terkini ?
 Bagaimana kita boleh menukarkan dari tajuk tunggal ke tajuk bersiri ?
 Bagaimana kita boleh membuat pempakejan semula dan mengubahsuai isi kandungan ?

Langkah 2 : Menyatakan Tujuan

Setelah pembangunan konsep dibuat, matlamat dan objektif haruslah diperincikan. Matlamat
merupakan konsep umum mengenai projek yang dibina manakala objektif adalah pernyataan yang lebih
terperinci. Matlamat dan objektif boleh menentukan hala tuju proses pembangunan produk multimedia.
Pembangunan produksi multimedia merupakan suatu proses kerja berpasukan, maka adalah penting
bagi sesuatu objektif yang tetapkan itu memenuhi fokus, landasan, peruntukan dan masa yang
ditetapkan.

Langkah 3 – Mengenalpasti Kumpulan Sasaran

Semakin banyak maklumat tentang keupayaan atau kebolehan pengguna yang diperolehi
individu yang akan membangunkan sesebuah perisian multimedia, maka semakin tepat dan sesuailah
sesebuah perisian yang dibangunkan itu memenuhi keperluan kumpulan sasaran.

Para pengguna secara amnya boleh dibahagikan kepada beberapa kategori mengikut umur,
jantina, pendidikan dan sebagainya. Individu yang ingin membangunkan perisian multimedia perlu
menentukan maklumat yang diperlukan dan bagaimana yang bersesuaian dengan para pengguna.

Langkah 4 – Pembangunan Spesifikasi

Spesifikasi boleh dirujuk kepada dua aspek utama iaitu spesifikasi perisian dan juga spesifikasi
perkakasan. Spesifikasi perisian menyenaraikan apa yang akan dimasukkan ke dalam skrin, termasuk
susunan setiap elemen dan fungsi setiap objek.

Selain dari itu, keupayaan sistem komputer dari sudut kepantasan ingatan utama (RAM), ruang
storan dan sebagainya juga perlu ditentukan dari awal bagi memastikan agar perisian yang dibina
mampu dimainkan pada mana-mana sistem komputer yang dicadangkan tanpa sebarang masalah.

Langkah 5 – Papan Cerita dan Navigasi

Pembinaan pembangunan perisian banyak meniru corak pembangunan filem, termasuk


penggunaan papan cerita. Papan cerita atau ‘storyboard’ mewakili paparan setiap skrin dan cara mana
skrin dihubungkan antara satu sama lain.

Papan cerita bertujuan :


 penetapan gambaran kasar projek
 sebagai panduan kepadan pembangun program
 memberi gambaran bagaimana setiap skrin dihubungkan

12
 memberi gambaran bagaimana setiap objek berfungsi
Navigasi atau penerokaan setiap skrin merupakan suatu elemen yang penting. Interaktiviti yang
tidak linear akan memastikan projek yang dibangunkan itu menarik dan interaktif dan ini ditentukan
oleh pembangun perisian itu sendiri.

Satu lagi perkara yang penting dalam penyediaan papan cerita ialah merancang sistem
penerokaan bagi setiap skrin di dalam papan cerita tersebut. Salah satu aspek multimedia yang paling
penting bagi memastikan sesebuah aplikasi yang dibangunkan menarik serta interaktif ialah aspek
interaktiviti yang tidak linear. Hubungkait antara skrin melalui penggunaan butang, hyperteks dan hot
spot membenarkan pengguna berpindah dari satu skrin ke skrin yang lain

Sistem penerokaan atau navigasi boleh dilakukan dalam pelbagai cara , seperti susunan yang berturutan,
mengikut topik atau melalui konsep penjelajahan. Penerokaan mengikut susunan yang berturutan akan
menghasilkan satu sistem yang membolehkan seseorang pengguna bergerak secara linear.

13
Fasa 2 – Penyediaan

Langkah 6 – Pembangunan Kandungan

Dalam fasa pembangunan perisian, proses kerja berubah dari merancang dan mereka bentuk
kepada proses pembangunan perisian. Ianya mempunyai dua langkah utama iaitu langkah pembinaan isi
kandungan dan langkah mengarang atau mengaturcara tajuk.

Spesifikasi perisian meliputi sebarang skrip yang akan digunakan bagi menggambarkan isi
kandungan sesebuah perisian multimedia. Terdapat banyak perkara mengenai isi kandungan yang perlu
diberi perhatian, antaranya:

 Tahap kualiti isi kandungan


 Bagaimana isi kandungan dijana
 Siapa yang bertanggung jawab dalam mendapatkan hakcipta
 Bagaimana isi kandungan disimpan dan didokumentasikan

Sekiranya sesebuah perisian multimedia menggunakan semula isi kandungan yang sedia ada
seperti dalam buku atau katalog, proses mendapatkan bahan mungkin lebih mudah. Walau
bagaimanapun jika isi kandungan yang perlu dihasilkan terutamanya yang mempunyai animasi dan
video, proses yang terlibat adalah lebih banyak dan sering memerlukan perjanjian dengan pihak
pembekal luar.

Langkah 7 – Mengarang Produk

Proses mengarang atau mengaturcara akan menjadi lebih mudah sekiranya proses membina
spesifikasi dan papan cerita telah disiapkan dengan sempurna semasa proses perancangan. Proses
pengarangan melibatkan pemilihan imej, bagi latar belakang, jenis teks, mengimbas beberapa grafik,
mengimpot video, audio dan sebagainya.

Proses penulisan skrip dianggap sebagai titik fokus yang bertujuan untuk menetapkan fungsi di
dalam spesifikasi yang ditentukan. Proses ini merangkumi pemeriksaan keatas input pengguna dari
papan kekunci, kemampuan mencapai peranti luaran seperti CD Video, mengenalpasti konfigurasi
sistem main semula dan mengujudkan program installasi untuk memulakan sesuatu aplikasi atau
program.

Antara perisian pengarangan dan pengaturcaraan yang menyediakan kemudahan


membangunkan produksi multimedia ialah seperti Microsoft Visual Basic, C++, Macromedia
Authorware, Macromedia Director, Toolbook dan sebagainya.

Seseorang pembangun program adalah digalakkan dapat bekerjasama dengan pereka


antaramuka dan penulis isi kandungan supaya spesifikasi yang dirancang dapat memenuhi semua
kriteria.

14
Fasa 3 – Pengujian

Langkah 8 – Menguji Produk

Fasa ini merujuk kepada proses menguji dan menilai perisian yang terhasil agar menepati
kehendak yang telah ditetapkan. Perisian yang telah selesai diuji dan dinilai dijangka akan berkualiti
serta memenuhi kehendak pengguna sebenar apabila ianya digunakan oleh kumpulan pengguna sasaran
tersebut.

Walaupun proses pengujian diletakan sebagai langkah terakhir, namun proses ini merupakan
suatu proses berterusan. Melalui fasa pembentukan tajuk, adalah mustahak untuk menguji rekabentuk
dan fungsi yang digunakan. Pengujian boleh dimulakan dari awal lagi iaitu dalam peringkat pembinaan
konsep.

Menguji sesuatu perisian multimedia melibatkan proses memastikan sama ada fungsi yang
dipilih bertindak balas mengikut spesifikasi yang telah ditetapkan dan boleh menjawab beberapa soalan
seperti berikut:

 Adakah dengan mengklik setiap butang atau objek pada skrin akan menghasilkan
tindakbalas yang bersesuaian ?
 Boleh animasi, bunyi dan klip video dikawal oleh pengguna?
 Adakah grafik, teks dan lain-lain elemen terhasil dan diletakkan di lokasi yang betul ?

15
Fasa 4 – Pengedaran

Langkah 9 – Pendokumentasian

Memandangkan pembangunan sesebuah aplikasi atau produksi multimedia merupakan suatu


proses yang sistematik dan agak komplkes, maka ia pastinya juga akan melibatkan pelbagai bentuk
dokumen atau fail yang mempunyai peranan yang tersendiri. Fail atau dokumen ini boleh
diklasifikasikan secara berasingan kepada beberapa kategori misalnya:

 Dokumen cadangan projek


 Dokumen kontrak / perjanjian
 Skrip / isi kandungan
 Papan cerita
 Carta aliran
 Fail lemen multimedia seperti fail video, grafik, audio, animasi dan sebagainya.
 Fail kod pengaturcaraan atau pengarangan
 Fail dokumentasi produksi multimedia

Langkah 10 – Pengedaran

Apabila sesebuah aplikasi telah disiapkan sepenuhnya dan telah bersedia untuk disebarkan
untuk kegunaan ramai, media sebaran yang bersesuaian perlu ditentukan. Buat masa ini terdapat
pelbagai altenatif yang boleh diambil bagi tujuan penyebaran sesebuah produksi multimedia seperti
melalui penggunaan cakera liut atau disket, cakera padat (CD-ROM), cakera boleh ubah (Removable
Disk), rangkaian komputer, rangkaian internet dan sebagainya.

Terdapat pelbagai cara atau media yang boleh digunakan bagi tujuan penyebaran sesebuah
produksi multimedia yang mudah diperolehi di pasaran. Walau bagaimanapun seperti yang telah
dijelaskan sebelum ini, pemilihan media adalah bergantung kepada beberapa faktor, antaranya:

 Saiz fail produksi multimedia yang dipakejkan


 Masa capaian
 Berapa kerap sesebuah aplikasi tersebut ingin dimainkan
 Kemudahan peralatan dan kepakaran yang ada
 Anggaran kewangan yang diperuntukkan

16
raffi
UNIT 4 : PEMBINAAN WEB

Objektif
Selepas mengikuti unit pembelajaran ini, murid dapat:
 menyatakan aspek-aspek yang perlu dikenalpasti sebelum membina sebuah laman web
 menggunakan fail-fail sumber dalam format yang dicadangkan
 menamakan format-format fail yang sesuai digunakan dalam laman web
o grafik
o audio
o animasi/video
 memilih perisian pembinaan laman web yang difikirkan sesuai dengan kebolehan pembangun
 menyatakan sebab-sebab yang mendorong kepada pemilihan perisian untuk membangunkan
laman web

Pengenalan

World Wide Web (WWW) merupakan sistem rangkaian hiperteks yang membolehkan maklumat
dikongsi melalui internet. Semasa web bermula, ianya hanya melibatkan teks semata-mata. Namun
pada masa kini dengan perkembangan teknologi, antara muka yang melibatkan grafik ditambah dengan
penggunaan audio dan video telah menjadikan web sebagai saluran yang cukup popular untuk
berkongsi maklumat di internet.

Konsep Asas Pembinaan Laman Web

Sesebuah laman web dibina dengan menggunakan kod atau bahasa yang dikenali sebagai Hypertext
Markup Language atau HTML. Pada peringkat awalnya pembangun u halaman web perlu mengingati
kod-kod tertentu bagi membolehkan teks ,grafik dan sebagainya dipaparkan dalam laman tersebut.
Namun, perkembangan teknologi perisian kini telah membolehkan pembangunan laman web
berasaskan WYSIWYG (What You See Is What You Get) dimana semasa proses pembinaan tersebut,
pembina hanya perlu memasukkan bahan-bahan sama ada teks, grafik, audio, video dan sebagainya ke
dalam laman dan segala kod-kod akan dibina secara automatik oleh perisian-perisian tersebut.

Proses Pembinaan Laman Web

Dalam proses pembinaan laman web, perkara-perkara berikut perlu diberi perhatian:

i. Ruangkerja
Pemilihan ruang kerja adalah penting bagi membolehkan sesuatu laman dipaparkan dengan
sempurna. Antara ruang kerja yang menjadi pilihan ialah :
a) 640 x 480 pixel
b) 800 x 600 pixel
c) 1024 x 768 pixel
Pemilihan ruang kerja yang terlalu kecil akan menyebabkan laman tersebut dipaparkan terlalu
kecil manakala pemilihan ruang kerja yang terlalu besar akan menyebabkan pelayar terpaksa
scroll ke kiri dan ke kanan untuk membolehkannya mengakses keseluruhan laman tersebut.
Pemilihan ruang kerja tidak akan memberi kesan yang besar sekiranya laman yang dibina
hanya memaparkan teks tetapi keadaan sebaliknya sekiranya laman yang dibina banyak
menggunakan grafik.

ii. Penggunaan Jenis dan Saiz Fon


Pemilihan jenis serta saiz fon juga penting kerana sekiranya fon yang digunakan oleh
pembangun semasa membangunkan lamannya tidak terdapat dalam komputer pelayar yang
mengakses web tersebut, maka komputer pelayar tadi akan menukar jenis fon yang terdapat di
dalam laman itu kepada jenis fon yang terdapat dalam komputer pelayar dan ini boleh
menyebabkan laman tersebut tidak terpapar sebagaimana yang dikehendaki oleh pembangun.

17
Oleh itu, penggunaan fon yang asas contohnya Arial, Helvetica atau Times New Roman adalah
digalakkan. Saiz fon yang digunakan juga penting kerana sekiranya saiz yang terlalu kecil
digunakan, maka ini akan menyukarkan pengunjung untuk membaca teks yang dipaparkan
manakala saiz yang terlalu besar akan menyebabkan ruang yang lebih besar perlu digunakan
dan ini akan menyukarkan pengunjung yang terpaksa scroll sama ada ke kiri, ke kanan, ke atas
atau ke bawah.

Penggunaan fon jenis Arial

Penggunaan fon jenis Vivaldi – fon ini mungkin tidak terdapat dalam komputer pengunjung
laman.

iii. Format Fail


Antara kekuatan laman pada masa ini adalah penggunaan bahan kandungan sama ada imej,
audio dan video serta animasi yang menarik yang menyebabkan laman tersebut sangat menarik
untuk dilawati. Namun begitu, saiz bahan yang digunakan dalam sesuatu laman web perlu
diberi perhatian yang teliti memandangkan dengan bertambahnya saiz sesuatu bahan akan
menyebabkan masa untuk memuat turun laman tersebut akan bertambah. Antara format fail
yang dicadangkan
ialah :
a) Grafik
i. jpg atau jpeg (Joint Photographic Expert Group)
ii. gif (Graphic Interchange Format)
iii. png (Portable Network Graphics)
iv. bmp(bitmap)

Nama fail : pemandangan.bmp Nama fail : pemandangan.gif


Saiz gambar : 500 x 466 pixel Saiz gambar : 500 x 466 pixel
Saiz fail : 682.7 kb Saiz fail : 135.2 kb

18
Nama fail : pemandangan.jpg Nama fail : pemandangan.png
Saiz gambar : 500 x 466 pixel Saiz gambar : 500 x 466 pixel
Saiz fail : 42.2 kb Saiz fail : 382.3 kb

Cuba anda lihat pada fail “permandangan” di atas yang menggunakan format-format tertentu.
Apakah yang anda boleh rumuskan mengenai saiz fail bagi format-format itu ?

Proses untuk membina serta menukar format fail grafik boleh dilakukan dengan menggunakan
perisian grafik seperti Adobe Photoshop.

b) Audio
i. Au (AU Audio)
Sonic Foundry Sound Forge boleh digunakan untuk membina fail jenis au.
ii. ra (Real Audio)
Untuk membina fail jenis ra, perisian Real Audio boleh digunakan.
iii. aiff (AIFF Audio)
Perisian Sound Forge boleh digunakan untuk membina fail jenis ini.
iv. midi (Musical Instrument Digital Interface)
Perisian seperti Cakewalk boleh membina fail jenis midi.
v. mp3 (MP3 Audio)
vi. ram (Real Audio Media)
Perisian Sound Forge dan Cool Edit boleh digunakan untuk membina fail mp3
serta ram.

c) Video/Animasi
i. gif (Animated Gif)
Perisian seperti Adobe Image Ready ataupun Ulead Gif Animator boleh
digunakan untuk membina fail animated gif.
ii. swf (Shockwave Flash)
Macromedia Flash serta Swish adalah dua perisian popular pada masa ini untuk
membina fail swf.
iii. avi (Audio Video Interleave)
Fail jenis ini boleh dibina dengan menggunakan perisian seperti Macromedia
Director, Macromedia Flash ataupun Adobe Premiere.
iv. mpeg (Moving Picture Expert Group)
Pinnacle Studio, IFilm serta Video Maker boleh digunakan untuk membina fail
mpeg.
v. mov (Quick Time)
Perisian yang boleh digunakan untuk membina fail dalam format ini ialah
Adobe Premiere.

19
iii. Rekaletak
Rekaletak yang akan digunakan perlu diputuskan terlebih dahulu sebelum sesuatu proses
pembinaan laman web dimulakan. Rekaletak yang dimaksudkan ialah contohnya penggunaan
frame, menu serta grafik yang akan digunakan di dalam laman web tersebut. Rekaletak yang
baik akan membolehkan suatu laman yang menarik dihasilkan. Rekaletak yang baik juga akan
membolehkan pelayar atau pengunjung laman melayari laman itu dengan lancar dan seterusnya
beliau akan mendapat faedah serta akan menyebabkan objektif pembinaan laman itu tercapai.
Beberapa contoh reka letak adalah sebagaimana di bawah :

Frame 1 Frame 1
Tajuk Tajuk/Menu/Navigasi

Frame 3 Frame 2
Laman Utama Laman Utama

Frame 2
Menu/Navigasi

Contoh 1 Contoh 2

Frame 1
Tajuk

Frame 2
Laman Utama
Frame 2
Laman Utama

Frame 1 Frame 3
Tajuk/Menu/Navigasi Menu/Navigasi

Contoh 3 Contoh 4

20
Contoh laman yang menggunakan dua frame dan menu atau butang navigasi terletak di bahagian frame
atas manakala maklumat akan dipaparkan di bahagian frame bawah.

Perisian Pembangun Laman Web

Terdapat berbagai perisian yang boleh digunakan dalam membangunkan sesebuah laman web.
Pemilihan perisian adalah bergantung kepada kebolehan seseorang pembangun dalam menggunakan
perisian yang akan digunakan.
Perisian-perisian tersebut boleh dikategorikan sebagai :
i. Perisian editor teks ringkas
Contoh perisian yang tergolong dalam kategori ini ialah Notepad dan Wordpad.
Penggunaan perisian ini memerlukan seseorang pembangun mempunyai pengetahuan yang
mendalam dalam kod-kod html kerana pembangun tersebut perlu menaip kod-kod bagi
membolehkan bahan-bahan dalam sesebuah laman dipaparkan.

Contoh penggunaan perisian editor teks ringkas iaitu Notepad dalam membina laman web.

21
ii. Perisian aplikasi
Microsoft Office (Ms Word, Ms Excel dan Ms Powerpoint) adalah contoh perisian yang
boleh digunakan untuk membangunkan sesebuah laman web. Namun begitu penggunaan
perisian-perisian ini adalah tidak digalakkan kerana terdapat banyak kekangan serta
kelemahan yang mungkin menyebabkan laman yang dibina tidak menepati kehendak
pembangun itu sendiri.

Contoh penggunaan perisian aplikasi seperti Microsoft Word untuk menyimpan fail yang
dibuat dalam bentuk html.

iii. Perisian berasaskan editor tag html


Bagi pembangun yang berkemahiran dalam menggunakan kod atau tag html dan beliau
ingin menggunakan kod-kod atau skrip tertentu, maka perisian jenis ini akan menjadi
pilihan. Perisian jenis ini akan membolehkan seseorang pembangun mengintegrasikan kod
atau skrip ke dalam laman web yang dibina bagi menghasilkan kesan sebagaimana yang
dikehendaki. Macromedia Homesite serta Microsoft Visual Interdev merupakan contoh
perisian yang tergolong dalam kategori ini.

iv. Perisian berasaskan pendekatan WYSIWYG


Perisian jenis ini merupakan yang paling popular memandangkan seseorang pembangun
tidak perlu memahami kod-kod html malah mereka hanya perlu menggunakan fungsi-
fungsi yang disediakan dan kod-kod tersebut akan dibina secara automatik oleh perisian-
perisian tersebut. Contoh-contoh perisian ialah Macromedia Dreamweaver, Macromedia
Flash, Microsoft Frontpage, Namo Web Editor, Adobe Pagemill serta Adobe GoLive.

22
Contoh pembinaan laman web menggunakan perisian berasaskan WYISWYG seperti
Macromedia Dreamweaver.

Perisian Web Browser


Perisian web browser adalah diperlukan untuk memaparkan laman web yang telah dibina. Perisian ini
berfungsi untuk menyediakan satu paparan antara muka bersifat grafik bagi memudahkan pelayar
mencari serta membaca maklumat, menyaksikan grafik pada laman, begitu juga dengan mendengar fail-
fail audio serta video.
Dua perisian browser yang popular sekarang ialah Internet Explorer dan juga Netscape. Semasa
membina laman web, pembangun mestilah mengambil kira fungsi serta arahan yang digunakan adalah
bersesuaian dengan kedua-dua perisian web browser ini.

Contoh penggunaan perisian Internet Explorer untuk memaparkan laman web.

23
UNIT 5 : VIDEO DIGITAL

Objektif
Selepas mengikuti modul, pelajar-pelajar dapat menjawab;
 Apakah video digital
 Bagaimana computer menyimpan dan memproses video digital
 Bagaimana mencipta dan mengedit video
 Bagaimana video digital digunakan dalam produk multimedia.

Pengenalan

Video digital menggunakan kombinasi audio dan video untuk menghasilkan satu produk multimedia
yang dinamik. Sumber video digital mungkin dari kamera video, filem yang didigitalkan untuk
computer atau grafik static yang disusun atur dijadikan animasi.

Sumber-Sumber Video Digital

Sumber video digital boleh didapati dari;


 Rakaman kamera video
 Turutan imej grafik yang disusun secara bersiri.
 Imej statik dari filem, videotape atau aksi langsung.

Video Analog

Video analog ialah maklumat yang disimpan menggunakan isyarat video televisyen, filem, videotape
dan sumber-sumber media yang bukan dari computer. Video analog adalah penting kerana ia menjadi
sumber video digital dan bagaimana kamputer mengubahkannya.

Jenis-Jenis Video Analog

Terdapat beberapa cara transmisi isyarat video, kebiasaannya dalam bentuk video analog dari
televisyen. Pada video analog, setiap frame video diwakili oleh isyarat arus yang turun naik yang
dipanggil “analog wave form”, juga dirujuk sebagai video komposit. Terdapat beberapa format isyarat
komposit atau isyarat video analog untuk siaran televisyen;
 NTSC (National Television Standards Committee) – Format yang digunakan di US dan Jepun.
NTSC mempunyai 525 imbasan garisan pada setiap 1/30 saat pada skrin nisbah 4:3 aspect
ratio. “Aspect Ratio” adalah perbandingan antara lebar dan tinggi skrin.
 PAL (Phase Alternate Line) – Format yang digunakan di UK, Eropah, Australia dan Afrika
Selatan. PAL terdiri daripada 625 garisan imbasan pada setiap ½ saat dan penindihan 50
pusingan sesaat.
 SECAM (Sequential Colour with Memory) – Format yang digunnakan di Perancis. SECAM
terdiri daripada 625 garisan imbasan pada setiap ½ saat dan penindihan 50 pusingan sesaat.

Terdapat satu format baru iaitu HDTV yang berasaskan 1125 imbasan garisan pada 60 pusingan sesaat
dengan 16:9 aspect ratio.

24
Ciri-Ciri Video Digital

Frame merupakan ciri asas video digital dan mempunyai beberapa persamaan grafik 2D computer dari
segi ketinggian, kelebaran dan kedalaman warna. Frame merupakan imej tunggal dalam siri video.
Berikut ciri-ciri video digital.

Saiz Frame- tinggi


dan lebar frame
(diukur dalam piksel)

Video Frame 1 Video Frame 2 Video Frame 3

Ciri-Ciri Video Digital


Kedalaman warna – Kadar Frame –
bilangan warna setiap bilangan frame yang
imej, berkaitan dengan ditunjuk pada suatu
bilangan bit setiap warna tempoh masa

1. Kadar Frame – bilangan imej yang dipaparkan pada suatu tempoh waktu untuk menayangkan
pergerakkan. Kadar frame biasanya dinyatakan “frames per second” (fps).
2. Saiz Frame – ketinggian dan kelebaran setiap frame atau imej.
3. Kedalaman Warna atau Resolusi – jumlah warna setiap piksel didalam frame atau imej.

Kadar Frame

Video Digital, filem dan video analog adalah berasaskan format pergerakkan frame persaat secara
linear. Bermakna segmen video dimainkan pada satu kadar kelajuan dan kadar frame yang tetap, dari
mula hingga akhir. Setiap frame adalah imej tunggal yang memaparkan perubahan pergerakkan subjek
dalam clip video. Apabila disusun secara bersiri, ilusi pergerakkan dihasilkan..

Bilangan frame persaat menentukan kelicinan pergerakkan. Lebih banyak frame persaat, lebih licin
pergerakkan video.

Animasi komputer yang biasa ialah 15 fps. Kadar frame TV ialah 29.97 fps (non-HDTV). 24 hingga 30
fps adalah kadar frame yang digunakan bagi video digital.

Enkoding Video : Codecs


Kebanyakkan komputer tidak berupaya memaparkan frame imej penuh pada 1/30 saat jika frame
tersebut tidak dikompres. Oleh itu terdapat drivers yang dipanggil codecs. Drivers ini akan
memadatkan fail video kepada saiz yang kecil dan dapat dimainkan tanpa kompromi dari segi saiz skrin
dan kualiti.

Terdapat dua jenis kompres, iaitu ’spatial compression’ dan ‘temporal compression’. Spatial
Compression akan memadatkan ruang setiap imej seperti format fail grafik JPEG. Ia berfungsi dengan
mengecilkan saiz frame imej. Sedangkan Temporal Compression menggunakan persamaan sesuatu
frame secara berulang dan mengeluarkan data yang berulang. Contoh jika seorang bercakap tanpa
mengerakkan badan dengan latar yang sama, hanya perubahan pada frame seterusnya akan berubah
seperti pergerakkan mulut sedangkan bahagian yang tidak bergerak akan kekal.

25
Format Video Dan Codecs

Apabila anda ‘render’ sesuatu video ke format video digital, anda perlu memilih satu format klip video.
Terdapat beberapa format seperti Microsoft AVI, Apple Quicktime dan beberapa format MPEG.
Berikut ialah beberapa format fail yang menjadi pilihan;
 AVI. Microsoft AVI bukan lah format yang terbaik tetapi ia menyokong semua sistem
Windows.
 QuickTime. Satu format video yang agak baik. Ia menyokong sistem Windows dan Macintosh.
Ia perlu di instal terlebih dahulu.
 MPEG. Adalah format yang semakin digunakan masa kini. MPEG-1 akan enkodkan klip video
saiz skrin 352x240, 320x240,176x112 atau 160x112, tetapi boleh dimainkan pada paparan
skrin penuh dengan 30fps. MPEG-4 adalah format baru yang menawarkan kualiti video yang
baik pada kadar data yang rendah.

Setting untuk projek Adobe Premiere

Berikut adalahringkasan codecs yang boleh digunakan untuk menjana video.


 Microsoft Video 1. Format pemadat AVI yang asal dari Microsoft. Codecs mengkompres fail
dengan cepat tetapi mengalami lossy (kualiti imej/video terjejas). Sesuai untuk previu sebelum
menjana video akhir.
 Microsoft RLE (Run Length Encoding). Sesuai untuk memadatkan imej yang dijanakan dengan
komputer. Hanya dapat menjana fail AVI.
 Cinepak. Codec untuk format AVI dan QuickTime yang menawarkan kadar pemadatan yang
tinggi.
 Indeo. Codec Intel Indeo untuk format AVI dan QuickTime. Mengambil masa yang panjang
untuk mengkompres.
 Sorensen. Hanya untuk format QuickTime versi 3 ke atas. Menawarkan kualiti kompres yang
baik dan mengekalkan imej video.

26
 Web-specific. Sesetengah codec seperti RealVideo, Vivo dan Extreme hanya untuk tujuan
internet.
Perisian Digital Video
Perisian Video Digital berasaskan kepada dua pendekatan;
1. Setiap perisian yang bergantung kepada video digital bertanggungjawab terhadap aspek
mengawal perkakasan video capture, pemadatan dan main klip.
2. Perisian drivers dalam sistem operasi mengawal video capture, pemadatan dan main klip.
Drivers ini dapat dicapai oleh pelbagai perisian untuk membantu membuat atau mencapai data
video.
Perisian video digital boleh didapati dalam 3 bentuk;
1. Video capture
2. Mengedit Video
3. Pemain video untuk perisian.

Video Capture
Perisian Video Capture biasanya digunakan untuk mengawal perkakasan video capture. Ia juga
berkemampuan mengawal ciri-ciri input isyarat video seperti warna dan keterangan. Ia juga mengawal
bagaimana video dirakam tangkap iaitu algorithma pemadatan, kadar frame, saiz frame, kedalaman
warna, dan sampling audio.

Pengedit Video
Perisian pengedit video digunakan untuk menghasilkan produk video digital yang siap. Perisian
pengedit video berkemampuan untuk;
 Pemadatan data video digital mentah kepada saiz yang kecil
 Menyalin, memotong, pasting, dan memadam frame video dari fail video.
 Mencantum dua atau lebih frame sumber data video.
 Mengubah saiz frame atau kadar frame segmen data video.
 Mengedit audio dengan menyalin, mengeluar atau menambah padanya.
 Menambah kesan efek pada klip video seperti tajuk atau transisi pada segmen video.

Main Video
Main video bergantung kepada keupayaan sesuatu perisian menayangkan video digital pada sesuatu
aplikasi yang lain. Kemampuan yang paling asas ialah memainkan klip video pada sesuatu tetingkap
atau skrin penuh dengan fungsi main, berhenti, rewind, fast forward, pause, maju frame atau undur.
Satu kelebihan video digital ialah pengguna dapat melompat pada mana-mana bahagian klip dengan
menggerakkan pointer fail.

Contoh Kawalan Main Window Media Player

27
Jeffcoate – Multimedia adalah satu sistem yang menggunakan pelbagai kaedah berkomunikasi atau
media.

Phelps – Multimedia adalah satu kombinasi teks, video, suara dan animasi dalam sesebuah perisian
komputer yang interaktif.

Waterworth - Multimedia ialah persepaduan bunyi, muzik, animasi, teks, suara, video dan grafik yang
dihasilkan oleh teknologi berasaskan komputer.

Jamalludin - Suatu proses komunikasi interaktif berasaskan komputer yang merangkumi penggunaan
media audio visual seperti teks, grafik, audio, video dan animasi.

David Hillman - Penggunaan elemen-elemen seperti teks, grafik, audio, video dan animasi untuk
menyampaikan maklumat dengan mengintegrasikan teknologi, kandungan, aplikasi dan manusia.

FASA REKABENTUK DALAM PEMBANGUNAN PERISIAN.

Sebelum proses pembangunan sesuatu produk multimedia dapat dilaksanakan, terdapat beberapa fasa
yang perlu dituruti dan dilalui oleh pembangun aplikasi. Ini adalah bagi menjamin penghasilan
produk yang dapat memenuhi kehendak kumpulan sasaran dan bermutu.

 Perancangan
Setiap pembangun produk multimedia perlu menentukan dan merancang jenis produk atau
perisian yang hendak dibangunkan. Antara perkara-perkara yang perlu diberi perhatian ketika
proses perancangan projek ialah:

1. Mendapatkan ide dan konsep persembahan yang bermutu dan tulin.

2. Menentukan matlamat dan objektif yang boleh dicapai oleh pengguna perisian selepas
mereka menggunakannya.

3. Mengenal pasti segala jenis kekangan dari segi masa, kos, kemahiran, perisian,
perkakasan, bahan dan pengguna sasar yang mungkin ada sebelum dan semasa proses
pembangunan produk multimedia berlaku.

 Analisis Keperluan
Pembangun produk multimedia juga perlu menentukan dan mengenal pasti kumpulan sasaran
yang akan menggunakan produk yang dibangunkan nanti agar ianya menepati kehendak perisian
tersebut. Kemampuan peralatan dan perkakasan yang akan digunakan oleh pengatur cara
multimedia juga harus diberi perhatian begitu juga keupayaan minima sistem komputer yang
dimiliki oleh pengguna nanti. Antara persoalan yang cuba dijawab oleh seorang pembangun
produk multimedia ialah:

1. Berapakah saiz paparan dan keupayaan resolusi warna bagi monitor komputer tersebut.

2. Adakah komputer pengguna mempunyai peralatan-peralatan sokongan seperti kad suara,


pemacu CD ROM dan kad video untuk membolehkan elemen-elemen multimedia
dimasukkan dan digunakan dalam aplikasi?

a
Melalui fasa ini juga, proses menganalisis semua keperluan yang dikehendaki oleh pengguna
dilakukan dari segi fungsi kelakuan sistem, antara muka pengguna, format data, keselamatan data,
sumber, kos dan jenis-jenis pengguna.

Analisis keperluan juga merupakan satu aktiviti komunikasi secara dua hala yang intensif antara
pembangun produk multimedia dengan pengguna. Apa jua masalah dan gangguan yang berlaku
boleh menimbulkan kesukaran bagi proses pembangunan.

 Rekabentuk
Merupakan satu proses kreatif bagi mengubah masalah kepada penyelesaian. Maklumat yang
diperolehi semasa fasa analisis keperluan merupakan asas bagi fasa ini. Langkah ini memerlukan
kreativiti dan juga memerlukan pakar-pakar lain membantu untuk menghasilkan produk
multimedia yang baik dan bermutu seperti pakar isi kandungan, pakar grafik dan animasi, pakar
video dan pakar audio. Antara aktiviti yang dilakukan adalah:

1. Mengumpul bahan-bahan yang diperlukan seperti fakta, gambar, animasi, video dan
audio.

2. Menyediakan lakaran papan cerita bagi menggambarkan isi kandungan bahan yang
hendak dipersembahkan melalui produk multimedia.

3. Menyediakan carta berstruktur seperti carta aliran dan carta hubungan entiti (Conseptual
Model) bagi menggambarkan aliran dan tugas-tugas utama yang hendak dipersembahkan
secara keseluruhan.

 Implementasi
Setelah fasa rekabentuk sistem dilaksanakan, proses pembangunan diteruskan ke fasa
implementasi yang melibatkan kerja-kerja pengaturcaraan/pembangunan. Proses ini adalah untuk
membangunkan aplikasi yang lengkap untuk sistem produksi yang telah direkabentuk. Sebelum
proses pengaturcaraan/pembangunan dilaksanakan, spesifikasi rekabentuk yang telah dihasilkan
semasa fasa rekabentuk perlu disahkan dan disemak bagi memastikan spesifikasi rekabentuk
lengkap, sesuai dan dapat mencapai objektif yang telah ditetapkan. Ini bertujuan bagi
mengelakkan perubahan dan penambahan yang melibatkan konsep dibuat semasa kerja-kerja
pengimplementasian dijalankan.

 Pengujian dan Penilaian


Setelah produk multimedia siap dibangunkan, proses pengujian dan penilaian perisian perlu
dilakukan. Ini bagi menentukan produk yang telah siap tersebut bebas dari sebarang ralat dan
dapat beroperasi dengan lancar. Daripada proses pengujian inilah baru boleh ditentukan kualiti
produk tersebut. Individu yang terlibat bagi menguji produk tersebut terdiri daripada pakar dalam
bidang berkenaan dan juga pengguna akhir. Antara perkara yang perlu dinilai adalah:

1. Kandungan produk terutamanya dari segi ketepatan fakta dan isi kandungannya.

2. Rekabentuk sistem dan antaramuka pengguna

3. Kelancaran sewaktu penggunaan dan bebas dari sebarang masalah

Setelah ditentukan produk multimedia tersebut benar-benar menepati kehendak pengguna dan
pembangun, ianya perlu dipakejkan sebagai ‘stand alone file’ bagi membolehkan produk tersebut
dilarikan pada mana-mana komputer tanpa perlu ada perisian pembangunannya. Produk yang

b
telah siap dipakejkan ini tidak membenarkan pengguna melakukan sebarang perubahan (edit)
terhadapnya. Pihak pembangun perisian perlu menyimpan salinan perisian yang belum dipakejkan
bagi tujuan penyelengaraan selanjutnya apabila diperlukan.

KUMPULAN PEREKABENTUK PERISIAN

Proses pembangunan sesuatu produk multimedia bukanlah merupakan tugas yang mudah. Banyak
curahan tenaga dan masa yang diperlukan bermula dari peringkat awal perancangan sehinggalah ke
peringkat produk tersebut siap. Adalah mustahil andainya hanya seorang sahaja yang terlibat untuk
proses pembangunan sesebuah produk multimedia.

Satu kumpulan tenaga kerja yang terdiri dari pakar dalam bidang-bidang berkaitan adalah diperlukan.
Pakar-pakar yang mempunyai kepakaran dalam bidang-bidang mereka ini tentu sekali berupaya
menyumbang kepakaran dalam membentuk produk yang bermutu dan efisyen. Kumpulan kerja bagi
membangunkan sesuatu produk multimedia boleh terdiri daripada:

c
 Pengurus Projek
Bertanggungjawab sepenuhnya kepada pembangunan dan implementasi projek secara
keseluruhan. Pengurus projek merupakan penjana utama konsep pembangunan sesuatu produksi
multimedia.

 Pakar Kandungan Aplikasi


Bertanggungjawab melihat keseluruhan kandungan projek agar segala fakta yang diberikan
adalah tepat dan lengkap. Dia juga berperanan mencipta struktur kepada kandungan dan
menentukan elemen dan media yang sesuai untuk menyampaikan kandungan.

 Penulis Skrip
Bertindak menulis kandungan produksi, menentukan penggunaan aksara, sudut pandangan, saling
tindakbalas, dan teks skrin untuk menyampaikan mesej.

 Pakar Grafik dan Animasi


Berperanan melakar/mencipta,mengedit grafik dan animasi dengan menggunakan perisian-
perisian sokongan seperti Adobe Photoshop, Macromedia Freehand, Macromedia Flash dan lain-
lain. Grafik yang dihasilkan nanti boleh digunakan dalam aspek-aspek seperti latar belakang
produksi multimedia, butang navigasi, teks yang mempunyai efek khas dan sebagainya.

 Pakar Video
Berperanan mengurus semua fasa yang melibatkan penggunaan video. Bermula dari proses
rakaman, suntingan sehinggalah ke proses siap untuk digunakan. Pakar video mestilah mahir
dengan alatan dan teknik-teknik penyuntingan digital.

 Pakar Audio
Bertanggungjawab mencari dan memilih sumber muzik atau bunyi yang diperlukan. Dia juga
perlu membuat sesi rakaman, mendigit dan menyunting bunyi serta tahu mengoptimumkan ruang
cakera untuk menyimpan fail bunyi/muzik.

 Pengaturcara Multimedia
Setelah proses penulisan skrip papan cerita disiapkan, bermulalah tugas pengaturcaraan.
Pengaturcara multimedia akan menggabungkan semua elemen-elemen multimedia dengan
menggunakan alatan pengaturcaraan dan bahasa pengaturcaraan. Pada peringkat ini, kesemua
pakar-pakar lain akan bekerjasama sepenuhnya bagi memastikan produk yang dibangunkan akan
mencapai objektif yang dikehendaki.

PAPAN CERITA

Lakaran papan cerita adalah satu tugas yang perlu diselesaikan oleh penulis skrip sebelum proses
pembangunan produk multimedia dilakukan secara keseluruhannya ataupun secara berfasa. Papan
cerita hendaklah dilakarkan berpandukan skop yang telah ditentukan. Ianya merupakan satu jujukan
pengaturcaraan yang membolehkan pengatur cara multimedia menjalankan tugasnya dengan licin dan
teratur.

Papan cerita diperlukan untuk:

 Membolehkan semua ahli projek terutamanya pengatur cara multimedia mengetahui apa yang
perlu ada pada skrin serta kandungan yang dimaksudkan oleh penulis skrip.

d
 mewujudkan satu sistem arahan grafik, teks, animasi, video, audio dan proses produk multimedia
yang sistematik.

 Memudahkan proses pengimplimentasian dilakukan di tempat yang berasingan pada masa yang
berasingan.
 Membolehkan pakar kandungan aplikasi, pakar grafik dan animasi, pakar video dan pakar audio
memahami keperluan masing-masing tanpa memerlukan mereka berada bersama pada satu masa.

 Membantu penulis skrip dan pengatur cara multimedia melakar dan membangun produk secara
sistematik.

Rumusan
Membangunkan sebuah produksi multimedia yang memenuhi keperluan, adalah berdasarkan
komitmen yang tinggi dalam sesebuah kumpulan pembangun. Selain dari kemahiran asas dalam
elemen-elemen multimedia, kerjasama kolektif juga perlu diterapkan di kalangan kumpulan
pembangun bagi menjamin kelicinan tugas dalam setiap peringkat pembangunan.

You might also like