You are on page 1of 23

OUM HBEF2303 Teknologi Maklumat dalam Pendidikan

PENDAHULUAN
Perkembangan Teknologi Maklumat begitu dinamik termasuk juga di bidang
pendidikan. Sebagai seorang pendidik, kita perlu menguasai kemahiran
Teknologi Maklumat dalam menyempurnakan tugas proses pengajaran dan
pembelajaran.
Era teknologi maklumat di zaman ini merupakan satu pembaharuan yang
telah memberikan kesan yang mempengaruhi perkembangan sesebuah
organisasi yang bergantung kepada teknologi ini. Informasi memberikan maksud
data yang telah diproses menjadi panduan dan juga landasan bagi membuat
sesuatu keputusan seperti yang dinyatakan oleh Davis dan Olson “a data that
has been processed into a form that is meaningful to the recipient and is of real
perceived value in current or perspective decisions”.
Maklumat (Information) ialah data yang telah disusun supaya ia
mempunyai maksud dan nilai kepada penerima. Penerima mentafsir maksud
serta membuat kesimpulan dan implikasinya. Data yang diproses oleh sesuatu
program aplikasi menggambarkan kegunaannya yang lebih spesifik dan
mempunyai nilai tambah berbanding capaian ringkas daripada sesebuah
pangkalan data.
Maklumat juga boleh didefinisikan sebagai satu data yang boleh
digunapakai dan dieksploitasi untuk mencari maklumat baru sehingga berjaya
mengubah ataupun menambah sesuatu keputusan yang telah dibuat. Maklumat
juga boleh mengurangkan keraguan dan juga kekeliruan berkaitan sesuatu
perkara, kenyataan dan juga kejadian yang berlaku.
Teknologi pula boleh difahami sebagai satu mekanisme atau kaedah baru
dalam melakukan atau menghasilkan sesuatu yang mana ianya melibatkan ilmu
pengetahuan dan juga kepakaran yang pelbagai. Teknologi membawa kepada
perubahan yang besar dengan kualiti dan kuantiti sesebuah produk dihasilkan
bersama.
Teknologi maklumat pula bermaksud kepakaran dalam bidang
pengurusan dan bermula daripada penghasilan sehinggalah penyampaian ke

Azman Bin Salleh 1


750312025163
OUM HBEF2303 Teknologi Maklumat dalam Pendidikan

pengguna terakhir dan ianya berkesinambungan dan berterusan sehinggalah


objektif tercapai.
Teknologi maklumat (IT) sangat relevan dan penting kepada sesebuah
organisasi yang ingin syarikatnya berkembang dan berdaya saing di peringkat
antarabangsa. Dewasa ini, di Malaysia khususnya, banyak syarikat telah
berlumba-lumba untuk menggunakan teknologi maklumat ini secara maksima
dan ianya amat jelas diaplikasikan pada syarikat yang berskala besar.
Ia juga tidak terkecuali di dalam bidang pendidikan. Sedar atau tidak, ia
telah menjadi satu gelombang yang telah mempengaruhi pendidikan di negara
kita dari segi penyediaan infrastruktur juga kepada pengajaran dan
pembelajaran. Pihak Kementerian Pelajaran mula memberikan penekanan
kepada aspek ini dan dengan itu, wujudnya sekolah bestari di Malaysia, makmal
komputer di sekolah – sekolah dan penggubalan kurikulum pelajaran yang
berasaskan teknologi maklumat.

Azman Bin Salleh 2


750312025163
OUM HBEF2303 Teknologi Maklumat dalam Pendidikan

SOALAN 1
Penggunaan kaedah Pengajran dan Pembelajaran Berbantukan Komputer
(PPBK) secara terancang akan menghasilkan pembelajaran yang berkesan, aktif
dan bermutu. Antara jenis atau teknik PPBK termasuklah:
• Tutorial
• Latih Tubi
• Permainan
• Simulasi
• Tunjuk Cara
• Ujian
Dihuraikan di bawah ini satu persatu kaedah dan teknik PPBK yang disebutkan
di atas.
TUTORIAL
Merujuk kepada Modul OUM HBEF2303 Teknologi Maklumat dalam
Pendidikan, tutorial merupakan sejenis PPBK yang digunakan untuk
mempersembahkan bahan pengajaran yang beru dan mempunyai langkah –
langkah penerangan yang tersusun ( Alessi & Trollip, 1991). PPBK jenis ini
bertinfak sebagai tutor yang menyampaikan pengajaran. Tutorial yang
dibangunkan dengan baik membolehkan pelajar belajar mengikut kemampuan
dan merekodkan aktiviti pembelajaran mereka.
Dapat dirumuskan di sini bahawa kaedah tutorial PPBK biasanya
digunakan untuk menyampai sesuatu fakta atau memberikan penerangan
kepada pelajar. Ianya sesuai untuk digunakan ketika menyampaikan maklumat
dan memulakan sesi atau topik pelajaran yang baru. Antara contoh – contoh alat
PPBK ialah slaid Power Point, Publisher, MS Word dan Authorware.

PERMAINAN
Telah kita ketahui masa kini, permainan komputer dapat menarik golongan
muda terutama pelajar untuk berada dan menghadap komputer berjam – jam.
Maka, ini secara tidak langsung mempengaruhi dan dapat memberi satu kaedah

Azman Bin Salleh 3


750312025163
OUM HBEF2303 Teknologi Maklumat dalam Pendidikan

kepada guru untuk mengajar melalui permainan di dalam komputer. Terdapat


banyak perisian permainan yang telah dibina dan dijual di pasaran. Ini kerana ia
mampu menarik pelajar bermain sambil belajar.Terdapat banyak permainan yang
sering digunakan oleh guru di sekolah. Contohnya permainan ‘Hang Man’, ‘Tidy
Up’ dan banyak lagi. Malah Kementerian Pelajaran Malaysia telah
membelanjakan sejumlah wang membangunkan perisian interaktif untuk
pelajaran matematik dan sains dalam bahasa inggeris yang berasaskan
permainan yang menarik bertujuan menaikkan semangat dan keinginan murid
untuk belajar.
SIMULASI
Merujuk kepada Modul OUM HBEF 2303 (2008), Teknologi Maklumat dalam
Pendidikan, dirujuk kepada Thomas & Miligan (2004), mendefinisikan simulasi
sebagai keadaan atau sistem yang dimodelkan melalui komputer yang
mengandungi maklumat tentang bagaimana keadaan atau sistem itu berfungsi.
Jelas di sini, dengan merujuk kepada apa yang didefinisikan oleh Thomas
& Miligan, PPBK melalui simulasi dapat memberi peluang kepada pelajar
menjalankan aktiviti – aktiviti seperti menguji sesuatu hipotesis dan dapat lebih
memahami sesuatu tindakan melalui simulasi sebelum melihat kepada keadaan
sebenar. Antara contoh perisian simulasi ialah Phoenix Simulation Software,
www.dmoz.org/science/software/simulation yang mana perisian ini berkaitan
dengan simulasi sains dan angkasa. Jelas di sini dapat dirumuskan bahawa,
melalui kaedah ini, pelajar dapat berhati – hati dan mengetahui dan mengenal
pasti masalah – masalah yang bakal timbul di waktu keadaan sebenar.
TUNJUK CARA
Modul OUM HBEF 2303 (2008), Teknologi Maklumat dalam Pendidikan, ada
menyatakan bahawa tunjuk cara adalah kaedah PPBK yang digunakan untuk
menunjukkan kepada pelajar sesuatu prosedur. Kaedah ini digunakan untuk
membolehkan pelajar memahami sesuatu prosedur sebelum melakukannya
dalam keadaan sebenar. Ia juga sesuai digunakan untuk memahami sesuatu
prosedur yang tidak boleh atau tidak sesuai dilakukan di dalam kelas disebabkan
kekurangan peralatan atau terlalu kompleks.

Azman Bin Salleh 4


750312025163
OUM HBEF2303 Teknologi Maklumat dalam Pendidikan

Contohnya, guru dapat menunjukkan kepada murid dengan lebih jelas lagi
bagaimana proses sesuatu kitar semula dijalankan melalui slaid Power Point.
Sememangnya agak menyukarkan untuk membawa pelajar melawat ke tempat
pengkitaran semula dan melalui kaedah PPBK ini, pelajar dapat memahami
prosedur tersebut dengan lebih jelas.
UJIAN
Dewasa ini, kita tahu komputer banyak membantu guru di dalam mengumpulkan
maklumat dan data pelajar malah menyenangkan guru membuat statistik dan
pengiraan markah pelajarnya. Justeru tidak terkecuali juga di dalam
menyediakan ujian kepada pelajarnya menggunakan bantuan perisian di dalam
komputer. Kini ujian boleh di bina menggunakan perisian – perisian yang ada
sama ada secara percuma atau berbayar.
Contohnya, melalui perisian MS Word, guru boleh membina ujian
berbentuk on-line, membina kiuz melalui perisian ‘Hot Potato’ dan sebagainya.
Selain itu, melalui ujian berasaskan komputer, pelajar lebih rasa tertarik dan juga
memudahkan guru untuk menyemak markah pelajar.
Kesimpulannya, PPBK telah memberikan satu kesan yang amat positif
samada kepada guru mahupun kepada pelajar. Semestinya di era globalisasi ini,
kemahiran komputer amat penting kepada pelajar untuk menyediakan mereka
dengan cabaran di era maklumat dihujung jari ini. Untuk itu, patutlah kita sebagai
guru untuk memulakan perkara ini dan memberi peluang kepada pelajar kita
untuk berjinak – jinak dengan teknologi maklumat ini.

Azman Bin Salleh 5


750312025163
OUM HBEF2303 Teknologi Maklumat dalam Pendidikan

(b) Setiap PPBK mempunyai peranannya masing – masing sebagai bantuan


kepad guru untuk mempelbagaikan pengajarannya di dalam kelas. Ke-enam –
enam kaedah dan teknik yang dinyatakan di atas memainkan peranan masing –
masing di dalam menyampaikan pengajaran dan pembelajaran dengan lebih
berkesan lagi. Mata pelajaran major saya ialah kajian sosial di mana ia
merangkumi pelajaran Kajian Tempatan dan Pendidikan Sivik Kewarganegaraan.
Diambil contoh sebagainya iaitu di dalam mata pelajaran Kajian
Tempatan, Kaedah tutorial dapat membantu saya menyampaikan maklumat
kepada pelajar dengan lebih berkesan dan menarik seperti perancangan dan
ABM yang saya sediakan di dalam tugasan seterusnya ini. Selain itu, kaedah
latih tubih juga membantu guru menarik keinginan murid untuk melakukan latihan
malah memudahkan guru menyediakan pelbagai soalan dengan pantas dan
mudah untuk menyemaknya.
Kaedah PPBK yang seterusnya, permainan. Ia memberi peluang kepada
pelajar meneroka minda mereka melalui permainan ini. Sekarang ini banyak
permainan interaktif yang telah dibangunkan oleh Pusat Perkembangan
Kurikulum untuk membangkitkan minat pelajar terhadap sesuatu pelajaran dan
Kajian Tempatan tidak terkecuali. Selain itu, melalui kaedah tunjuk cara dan
simulasi banyak membantu guru untuk menujukkan kepada murid keadaan baik
buruk sesuatu perkara yang akan berlaku. Contohnya, keadaan banjir yang
benar-benar berlaku dapat dimuatturunkan ke komputer. Malah guru juga dapat
menerangkan tatacara menyediakan projek denagn lebih berkeasan keapada
pelajar dengan menggunakan kaedah tunjuk cara.
Walaupun masih belum lagi dilakukan disemua sekolah namun pastinya
ujian berasaskan komputer mampu menyediakan satu ujian dan suasana yang
menarik dan mencabar kepada pelajar untuk mengabil ujian tersebut. Malah
melalui PPBK ini, carta – carta dan gambar – gambar dapat disediakan dengan
kebih tepat dan berkesan lagi.

Kesimpulannya kaedah PPBK ini banyak membantu saya dalam mendidik


dan mengajar anak murid saya di dalam mata pelajaran Kajian Tempatan atau

Azman Bin Salleh 6


750312025163
OUM HBEF2303 Teknologi Maklumat dalam Pendidikan

Pendidikan Sivik dan Kewarganegaraan. Ini kerana segala penyampaian dan


fakta dapat diberikan dengan lebih menarik dan sangat tepat.

2. Rancangan Pengajaran Harian Kajian Tempatan

Azman Bin Salleh 7


750312025163
OUM HBEF2303 Teknologi Maklumat dalam Pendidikan

Mata Pelajaran : Kajian Tempatan


Kelas : 5 Yakin
Bilangan Murid : 30 orang
Masa : 11.05 tgh – 11.35 tgh (30 minit)
Tarikh : 9 Jun 2008
Tema : 5. Malaysia Negaraku
Tajuk : a) Negeri – negeri dalam Malaysia
- Lokasi
- Negeri – negeri yang membentuk Malaysia
- Penduduk

Hasil Pembelajaran : i) Menjelaskan kepentingan identiti negara


ii) Menghargai dan bersyukur hidup dalam negara
yang aman dan makmur.
ii) Menunjukkan perasaan bangga dan taat setia
kepada Malaysia

Objektif : Pada akhir pembelajaran ini, murid dapat


1. menyenaraikan negeri – negeri yang terdapat di dalam Malaysia dengan
betul.
2. menamakan ibu negeri dan bandar-bandar utama di dalam setiap negeri
di Malaysia.
3. menyatakan lokasi ibu negeri dan bandar – bandar
utama bagi setiap negeri dengan tepat dan jelas.

Isi Kandungan :
i) Kenali lokasi Malaysia dan kedudukan negeri – negeri yang membentuk

Azman Bin Salleh 8


750312025163
OUM HBEF2303 Teknologi Maklumat dalam Pendidikan

Malaysia.
ii) Kata – kata yang boleh menimbulkan semangat patriotisme dalam diri
para pelajar.

Penerapan Nilai Murni :


i) Bekerjasama
ii) Bersyukur
iii) Menghargai
iv) Bertolak ansur

Unsur Patriotisme :
i) Taat setia
ii) Berbangga dengan kejayaan dan identiti negara

Pengetahuan Sedia Ada :


i) Murid pernah melancong ke tempat – tempat yang menarik di dalam
Malaysia bersama keluarga
ii) Murid mengetahui sebahagian daripada kedudukan ibu negeri atau
pusat pentadbiran yang terdapat di dalam Malaysia seperti Kuala
Lumpur, Shah Alam , Putrajaya dan sebagainya.

Bahan Bantu Belajar (BBB) :

BAHAN KUANTITI
LCD dan Komputer Riba Sebuah

Langkah Isi Pelajaran Catatan

Azman Bin Salleh 9


750312025163
OUM HBEF2303 Teknologi Maklumat dalam Pendidikan

SET INDUKSI • Guru meminta murid menyanyikan lagu ABM


( 5 MINIT ) Cemerlang, Gemilang, Terbilang sambil − Komputer
guru menayangkan slaid 1 power point. riba
 Guru meminta murid menyatakan negeri − LCD
– negeri yang terdapat di dalam KBKK
Malaysia. - menjana idea

URL :
http://www.penerangan.gov.my
http://www.gajahmas.com/skti/mapmalaysia.html

LANGKAH 1 Perkembangan ABM


( 15 MINIT )  Guru memberi penerangan kepada murid - Komputer riba
isi pelajaran yang berkaitan dengan tajuk dan LCD
yang diajar iaitu lokasi, negeri – negeri - Slaid Power
MOD TUTORIAL yang membentuk Malaysia, Pusat Point (Kajian
BERBANTUKAN Pentadbiran dan penduduk yang terdapat Tempatan –
PPBK dalam Malaysia dengan menggunakan Negeri – negeri
(Rujuk slaid persembahan multimedia di Malaysia
Power Point powerpoint.Antara isi kandungan yang
yang berjudul terdapat dalam persembahan multimedia Kemahiran
Pendidikan KT powerpoint ini ialah : Belajar
di lampiran)  Penerangan tentang identiti negeri – - kemahiran
negeri yang terdapat dalam Malaysia iaitu mendengar
bendera, peta lokasi negeri, jumlah TKP
penduduk, ibu negeri dan nama Sultan - Kecerdasan
verbal-linguistik
atau YDPN yang memerintah.

LANGKAH DUA Soal Jawab ABM


( 10 MINIT ) Guru bersoal jawab dengan murid. Antara - Komputer riba
Penilaian soalan – soalan yang dikemukakan oleh guru dan LCD

Azman Bin Salleh 10


750312025163
OUM HBEF2303 Teknologi Maklumat dalam Pendidikan

ialah : - Slaid Power


• Bendera di atas mewakili negeri mana? Point (Kajian

• Peta di atas menunjukkan kedudukan Tempatan –

negeri mana? Negeri – negeri

• Di manakah letaknya pusat pentadbiran di Malaysia

yang baru bagi kerajaan Malaysia?


Teknik
• Nyatakan negeri – negeri di pantai timur
-
dan utara ?
Sumbangsaran
- Soal jawab
- Perbincangan

PENUTUP  Guru merumuskan hasil pembelajaran Nilai


( 5 MINIT ) yang telah dilaksanakan - Berbangga
 Guru memberi kerja susulan (kerja - menghormati
rumah) kepada murid – murid. (Ulangkaji) - Bertolak ansur

 Guru memberi ucapan terima kasih - Bersyukur

kepada semua pelajar. - Menghargai

Refleksi :

2. (b)
Di dalam perisian kursus yang telah sediakan ini, saya telah memilih untuk
menggunakan Mod Tutorial. Melalui mod ini, dua komponen iaitu komponen asas
dan juga komponen tambahan telah saya gunakan. Saya menggunakan
komponen ini supaya sesi pengajaran dan pembelajaran akan menjadi lebih

Azman Bin Salleh 11


750312025163
OUM HBEF2303 Teknologi Maklumat dalam Pendidikan

berkesan dan menyeronokkan. Bagi komponen asas, pertama sekali saya


menggunakan ‘Set Induksi’. Set induksi merupakan pendahuluan atau pun
pembuka sesi bagi sesuatu aktiviti pembelajaran yang akan dijalankan.
Biasanya ia mengandungi konsep tajuk yang akan dipelajari serta untuk
membentuk tanggapan atau rangsangan awal pengguna terhadap keseluruhan
perisian yang akan mereka jelajahi sebentar nanti. Contohnya, set induksi yang
terdapat di dalam perisian ini adalah seperti yang berikut :

Masa : 5 minit
Set Induksi : Perisian ini memaparkan slaid yang berkaitan dengan negara kita
Malaysia sambil diiringi dengan lagu ‘Cemerlang, Gemilang, Terbilang’.
Melalui set induksi ini, murid akan dapat membayangkan secara kasar apa
yang mereka jelajahi dan apa yang akan mereka perolehi terhadap keseluruhan
perisian yang telah disediakan. Di samping itu juga, set induksi ini juga akan
dapat menarik perhatian dan minat pengguna terhadap perisian ini di samping
dapat merangsang fikiran pengguna atau pelajar tersebut agar lebih aktif.
Komponen asas kedua yang saya gunakan ialah ‘Perkembangan’. Di dalam
komponen ini, ia mengandungi isi kandungan tajuk yang hendak disampaikan
beserta dengan langkah-langkah penyampaian yang tersusun. Contoh yang
terdapat di dalam perisian ini adalah seperti berikut :

Masa : 15 minit
Perkembangan : Perisian ini akan memaparkan isi – isi yang berkaitan dengan
tajuk pembelajaran yang ingin disampaikan. Antara slaid yang dipaparkan ialah
slaid yang berkaitan dengan senarai dan gambar mengenai negeri-negeri yang
terdapat di dalam Malaysia, ibu negeri dan jumlah penduduk. Segala kenyataan
dan penerangan mengenai isi-isi tersebut turut dinyatakan dengan jelas. Oleh
yang demikian, melalui komponen ini, penerangan mengenai isi kandungan tajuk
dapat di sampaikan dengan jelas dan berkesan serta untuk memudahkan
kefahaman para pengguna tentang tajuk yang dipelajari.

Azman Bin Salleh 12


750312025163
OUM HBEF2303 Teknologi Maklumat dalam Pendidikan

Komponen asas yang ketiga pula ialah ‘Penilaian’. Penilaian adalah proses
yang digunakan bagi mengukuhkan kefahaman pengguna tentang konsep dan
kemahiran yang sedang disampaikan. Penilaian merupakan petunjuk kefahaman
pelajar di samping untuk mengenalpasti tahap penguasaan pelajar dalam proses
pengajaran dan pembelajaran yang telah dijalankan. Contoh penilaian yang
terdapat di dalam perisian ini ialah :

Masa : 10 minit
Penilaian : Di dalam perisian ini, kami telah menyediakan penilaian untuk
mengenalpasti kefahaman dan pengetahuan yang telah diperolehi oleh
pengguna melalui soalan - soalan yang telah kami sediakan. Antara soalan yang
kami kemukakan adalah seperti ‘Bendera di atas mewakili negeri mana?’, ‘Peta
di atas menunjukkan kedudukan negeri mana?’ dan sebagainya di mana soalan
– soalan ini akan dikemukan bersama - sama dengan grafik, animasi dan audio
yang bersesuaian.

Dengan itu, melalui aktiviti penilaian ini kefahaman para pelajar atau
pengguna mengenai konsep dan kemahiran yang diajar dapat ditingkatkan dan
juga penguasaan pelajar dalam tajuk yang diajar dapat dikenalpasti untuk
memudahkan ia meneruskan proses pembelajaran yang seterusnya.

Bagi penggunaan komponen tambahan pula, kami telah menggunakan


komponen ‘Ulangkaji’ dan juga ‘Pengukuhan’. Komponen ini diperlukan bagi
membentuk perisian yang bersesuaian dengan keperluan pelbagai tahap dan
gaya pembelajaran pengguna. Melalui ‘Ulangkaji’, ia membolehkan pelajar
mengulangkaji semula konsep atau kemahiran yang tidak dapat dikuasai oleh
mereka dengan bantuan atau pendekatan yang sama ataupun yang berlainan.
Contohnya, melalui perisian ini, guru akan memberi penjelasan tentang tajuk –
tajuk yang tidak difahami oleh pelajar di samping menyediakan soalan-soalan
yang berkaitan dengan isi pembelajaran di akhir persembahan. Yang terakhir, di
dalam perisian ini, disediakan aktiviti pengukuhan di mana melalui aktiviti ini, ia

Azman Bin Salleh 13


750312025163
OUM HBEF2303 Teknologi Maklumat dalam Pendidikan

memberikan ganjaran dalam bentuk material atau kepuasan terhadap gerak


balas positif yang berjaya dilakukan oleh pengguna.

Oleh yang demikian, melalui huraian yang telah dinyatakan tadi, jelaslah
bahawa pengghunaan mod tutorial mempunyai peranan yang penting dalam
menghasilkan satu perisian dalam usaha untuk mewujudkan satu sesi
pengajaran dan pembelajaran yeng lebih berkesan dan memberi manfaat
kepada kita sebagai guru dan memudahkan pemahaman klien kita iaitu pelkajar
kita.

3.
(a) Rujuk Lampiran.
(b) Rujuk Lampiran.
(c) Jelaskan kedudukan ABM di dalam RPH.

Azman Bin Salleh 14


750312025163
OUM HBEF2303 Teknologi Maklumat dalam Pendidikan

Untuk melaksanakan tugasan ini,saya telah memilih tajuk ‘ Negeri-


negeri dalam Malaysia’ daripada huraian sukatan mata pelajaran Kajian
Tempatan tahun 5. Melalui perisian MS Office, saya telah membina satu
persembahan elektronik ‘powerpoint’ sebagai medium alat bantu mengajar bagi
perisian ‘Mod Tutorial’ di mana bahan ini akan diaplikasikan dalam sesi
pembelajaran dan pengajaran di dalam kelas bagi tajuk yang telah saya pilih ini.
Kedudukan ABM saya di dalam RPH adalah bermula dari set induksi
hingga lah ke langkah kedua sebelum penutup. Ini kerana dalam masa 30 minit
waktu pengajaran dan saya memilih mod tutorial maka saya menggunakan
sepenuhnya ABM saya iaitu komputer riba, LCD dan slaid Power Point ‘ Kajian
Tempatan- Kenali Negeri – negeri di Malaysia’ yang telah saya sediakan.
Saya memilih persembahan powerpoint ini adalah kerana yang pertama
persembahan elektronik ini dapat memotivasikan murid dalam pembelajaran.Ini
adalah kerana pelajar lebih bermotivasi untuk belajar dengan menggunakan
medium yang baru dalam mendalami dunia teknologi maklumat dan komunikasi.
Yang kedua, melalui persembahan elektronik ini, ia dapat menarik perhatian
pengguna serta memberi impak yang positif terhadap kefahaman pelajar.
Seterusnya, pembinaan persembahan elektronik mempunyai arahan yang
tidak mengelirukan serta mesra pengguna. Ikon yang digunakan dalam
pembinaan persembahan ini juga mudah difahami, mudah dibina dan juga
mudah untuk digunakan walaupun oleh pengguna yang baru. Yang terakhir,
melalui persembahan elektronik ini, unsur interaktif dapat diselitkan dengan
mudah, di mana persembahan interaktif ini dapat menghasilkan pembelajaran
yang aktif dikalangan para pelajar serta dapat merangsang keperluan kognitif
dan juga gaya pembelajaran mereka dengan lebih berkesan.

Dalam membina persembahan elektronik powerpoint ini, saya amat


menitikberatkan terhadap prinsip reka letak yang dikenali sebagai ‘CASPER’
yang merupakan satu panduan yang perlu diikuti dalam menyusun media seperti
menyusun teks, grafik, animasi dan video. Prinsip ini terdiri daripada contrast,
alignment, simplicity, proximity, emphasis dan repetition. Prinsip amat penting

Azman Bin Salleh 15


750312025163
OUM HBEF2303 Teknologi Maklumat dalam Pendidikan

untuk menghasilkan satu persembahan yang menarik, berkesan serta dapat


merangsang perhatian dan minat pengguna terhadap persembahan yang ingin
disampaikan.
Selain itu, untuk memudahkan pelajar memahami apa yang ingin
disampaikan, arahan perlulah jelas supaya pelajar dapat menggunakan mod
tutorial dengan sebaik-baiknya berdasarkan persembahan elektronik yang
dibina. Contohnya, di dalam matapelajaran kajian tempatan, tahun 5 ; Mengenal
Negeri – negeri di Malaysia, pelajar diberikan arahan yang jelas untuk
mengetahui dengan lebih lanjut tentang sesebuah negeri dengan hanya ‘klik’
pada bendera negeri tersebut yang telah dipautkan/di’hyperlink’kan. Oleh yang
demikian, pelajar akan mendapat maklumat yang dikehendakinya

4. (a)
Apa itu ‘Big6’?
“Data collected from thousand of students showed that students
who are taught informative nonfiction using the Big6 approach with a
combination of analytical, creative, and practical activities, outperformed

Azman Bin Salleh 16


750312025163
OUM HBEF2303 Teknologi Maklumat dalam Pendidikan

students who were taught two alternative approaches.” – Linda Jarvin,


Ph.D., Associate Director, PACE Center, Yale University.
(http://www.big6.com/what-is-the-big6/ )
Maka dapat dirumuskan di bawah ini apakah yang dikatakan sebagai
Model Big6 yang diperkenalkan oleh Mike Einsenberg dan Bob Berkowitz pada
tahun 1998.
Model pengajaran Enam Kemahiran Besar diperkenalkan oleh dua orang
tokoh pendidik iaitu Mike Eisenberg dan Bob Berkowith. Model ini dikenali di
seluruh dunia dan digunakan dalam bidang pendidikan dan bidang teknologi.
Model Enam Kemahiran Besar ini merupakan cara menyelesaikan masalah yang
berkaitan dengan kemahiran maklumat. Ia juga dikenali dengan model
penyelasaian masalah kerana dengan menggunakan model ini pelajar dapat
menyelasaikan apa jua masalah seperti dalam tugasan dan membuat keputusan.
Selain itu, dengan pendekatan Big6 ibubapa juga dapat membimbing anak-
anak mereka dalam membuat sesuatu projek dan pada masa yang sama
membantu mereka berdikari untuk mencari maklumat dan menggunakan
maklumat.
Ada 6 peringkat dalam model ini iaitu :
1. menentukan
2. mencari
3. memilih
4. menggunakan/ menguruskan
5. menyampaikan
6. menilai kembali
Menentukan
Pelajar perlu memikir dan menentukan tajuk kajian.Untuk memulakan
pembelajaran, pelajar harus menentukan apa yang ingin mereka pelajari dan
capai.
Mencari
Pelajar perlu mencari tempat atau kawasan kajian yang sesuai elajar juga perlu
mencari sumber-sumber rujukan yang bersesuaian.

Memilih

Azman Bin Salleh 17


750312025163
OUM HBEF2303 Teknologi Maklumat dalam Pendidikan

Ia membolehkan pelajar menumpukan pada bahan yang khusus dan menepikan


bahan- bahan yang kurang sesuai. Pelajar akan dapat lebih fokus pada bahan
yang bersesuaian dengan tajuk kajian dan matlamat yang telah ditetapkan.

Menggunakan / menguruskan
Ia melibatkan proses pelajar menukarkan data-data yang telah diperolehi kepada
apa yang boleh digunakan. Proses ini menjadikan maklumat itu sebagai suatu
pengetahuan kepada pelajar

Menyampaikan
Maklumat dan pengetahuan yang telah diperolehi boleh disampaikan kepada
sesiapa sahaja dalam format yang sistematik seperti :

• folio
• buku skrap
• catatan nota
• dalam diskette
• transperensi dll

Menilai kembali
Satu refleksi ke atas apa yang telah dilakukan. Pelajar menilai kembali apa yang
telah dibuat untuk mengetahui kekuatan dan kelemahannya. Pelajar boleh
membaiki diri , kajian dan pengetahuan seterusny

(b)

1.Menentukan : Murid harus memikir dan menentukan tajuk kajian yang


ingin dipelajari dan dicapai.

Azman Bin Salleh 18


750312025163
OUM HBEF2303 Teknologi Maklumat dalam Pendidikan

2. Mencari : Murid perlu mencari tempat atau kawasan serta sumber rujukan
yang sesuai dengan topik dan isi kajian.

3. Memilih : Murid perlu menumpukan kepada bahan yang khusus dan


mengetepikan bahan-bahan yang kurang sesuai. Murid dapat
fokus pada bahan yang bersesuaian dengan tajuk kajian dan
matlamat yang telah ditetapkan.

4. Mengguna / mengurus : Murid perlu menukarkan data-data yang telah


diperolehi kepada apa yang bakal digunakan.

5. Menyampaikan : Maklumat dan pengetahuan yang diperolehi boleh


disampaikan dalam format yang sistematik seperti,
folio, buku skrap, catatan nota.

6. Menilai kembali : Murid menilai kembali apa yang telah dibuat untuk
mengetahui kekuatan dan kelemahan diri, seterusnya boleh
membaiki diri.

(c)
Model pengajaran Enam Kemahiran Besar merupakan satu model yang harus
diaplikasikan dalam pengajaran dan pembelajaran kita. Dengan menggunakan
model Big6 secara sedar atau tidak, murid-murid mencari dan memperolehi dan

Azman Bin Salleh 19


750312025163
OUM HBEF2303 Teknologi Maklumat dalam Pendidikan

menggunakan maklumat itu untuk menyelesaikan masalah dan membuat


keputusan.
Membuat keputusan secara pantas memerlukan masa yang agak lama untuk
menyelesaikan sesuatu masalah. Oleh itu, kita perlu membantu murid
menyelesaikan sesuatu masalah dengan bijak. Big6 merupakan suatu alat bagi
murid memperkembangkan kemahiran dan memahami apa yang mereka perlu,
proses yang perlu diikuti dan menggunakan maklumat dengan berkesan.
Pada pendapat saya, dengan kemahiran Big6, pelajar dapat mengikuti
pengajaran dan pembelajaran dengan lebih berkesan dan gigih. Oleh itu, guru-
guru harus digalakkan menjalankan pengajaran dan pempelarajan dengan
mengaplikasikan model ini.
Terdapat banyak kelebihan menjalankan pengajaran pembelajaran dengan
menggunakan model Big6. Diantaranya ialah :

• Big6 merupakan satu alat yang membantu murid mencari apa yang yang
mereka perlukan untuk penyelesaian masalah dan membuat keputusan.
• Membantu murid membuat sesuatu projek dengan mudah.
• Membantu murid merancang dan mengatur sesuatu projek.
• Membantu murid membuat penyelidikan dengan lebih lanjut berkaitan
sesuatu projek.
• Satu program yang membantu murid mendapatkan maklumat dengan
lebih mudah.

Kesimpulannya, model Big6 ini amat sesuai untuk digunakan oleh para guru
didalam memberi peluang kepada pelajarnya meneroka dan menyelesaikan
masalah berbantukan komputer dan internet. Ia juga amat bersesuaian denga
mata pelajaran Kajian Tempatan yang mana memerlukan pelajar menyediakan
sekurang-kurangnya dua projek dalam setahun. Sesungguhnya setiap ilmu itu
ada gunanya. ‘Alah bisa, tegal biasa’, ‘Dimana ada kemahuan, di situ ada
jalan’.

Azman Bin Salleh 20


750312025163
OUM HBEF2303 Teknologi Maklumat dalam Pendidikan

BIBLIOGRAFI

Jabatan Penerangan Malaysia, Bendera Negeri, di perolehi pada 11 Jun 2008

Azman Bin Salleh 21


750312025163
OUM HBEF2303 Teknologi Maklumat dalam Pendidikan

Dari http://pmr.penerangan.gov.my/page.cfm?name=BenderaNegeri

Kementerian Pendidikan Malaysia ( 2003 ). Huraian Sukatan Pelajaran Kajian


Tempatan Tahun 5. Kuala Lumpur : Dewan Bahasa dan Pustaka.

Omar Zakaria, Shaifol Bahari Sulaiman, Hassan Ahmad & Azman Abdullah
(2006). HBEF2303 Teknologi Maklumat dalam Pendidikan. Selangor :
Meteor Doc. Sdn. Bhd.

Sekolah Kebangsaan Tunku Ismail, Peta Malaysia, diperoleh pada 11 Jun 2008
http://www.gajahmas.com/skti/mapmalaysia.html

The Big6, What is The Big6, diperolehi pada 10 Jun 2008 dari
http://www.big6.com/what-is-the-big6/

Tourism Malaysia Official Site, Malaysia Overview, diperoleh pada 11 Jun 2008
dari http://travel.tourism.gov.my/en/

Wikipedia, Perlis, diperolehi pada 10 Jun 2008 dari


http://ms.wikipedia.org/wiki/Perlis

Wikipedia, Kedah, diperolehi pada 10 Jun 2008 dari


http://ms.wikipedia.org/wiki/kedah

Wikipedia, Pulau Pinang, diperolehi pada 10 Jun 2008 dari


http://ms.wikipedia.org/wiki/Pulau_Pinang

Wikipedia, Perak, diperolehi pada 10 Jun 2008 dari


http://ms.wikipedia.org/wiki/perak

Wikipedia, Selangor, diperolehi pada 10 Jun 2008 dari

Azman Bin Salleh 22


750312025163
OUM HBEF2303 Teknologi Maklumat dalam Pendidikan

http://ms.wikipedia.org/wiki/selangor

Wikipedia, Negeri Sembilan, diperolehi pada 10 Jun 2008 dari


http://ms.wikipedia.org/wiki/negeri_sembilan

Wikipedia, Melaka, diperolehi pada 10 Jun 2008 dari


http://ms.wikipedia.org/wiki/melaka

Wikipedia, Johor, diperolehi pada 10 Jun 2008 dari


http://ms.wikipedia.org/wiki/johor

Wikipedia, Pahang, diperolehi pada 10 Jun 2008 dari


http://ms.wikipedia.org/wiki/pahang

Wikipedia, Terengganu, diperolehi pada 10 Jun 2008 dari


http://ms.wikipedia.org/wiki/terengganu

Wikipedia, Kelantan, diperolehi pada 10 Jun 2008 dari


http://ms.wikipedia.org/wiki/kelantan

Wikipedia, Sarawak, diperolehi pada 10 Jun 2008 dari


http://ms.wikipedia.org/wiki/sarawak

Wikipedia, Sabah, diperolehi pada 10 Jun 2008 dari


http://ms.wikipedia.org/wiki/sabah

Azman Bin Salleh 23


750312025163

You might also like