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I CONGRESO REGIONAL DE EDUCACIÓN BASICA REGULAR “Creatividad y desafío Pedagógico-I.E.

“BANDERA DEL PERÚ” - PISCO

EXPERIENCIAS PEDAGOGICAS

JUGANDO CON LA MATEMATICAS


Proyecto de Innovación Pedagógica

Lic. Rosa María Masco Pacheco


Docente del área de Matemática
I.E. Bandera del Perú – Pisco.

I.- PRESENTACION

Las experiencias pedagógicas que comparto con ustedes en ésta oportunidad es parte de
un proyecto de innovación que este año presenté formalmente a la Institución Educativa para
su ejecución. Esta experiencia ya lo vengo haciendo ya hace varios años atrás con la
participación de todas las alumnas en los grados y secciones que tengo a mi cargo. En el
presente año escolar se ha ampliado la participación de los padres de familia.

II.- El CONTEXTO

La I.E. Bandera del Perú, es una institución de gestión estatal ubicada en la zona urbana de
la Provincia de Pisco, como tal atiende a la población escolar femenina de este sector en el nivel
secundario.
.
III.- PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

En los últimos años el sistema educativo peruano atraviesa dificultades muy serias,
especialmente en el nivel de aprendizaje de los estudiantes, éste nivel como todos sabemos se
mide mediante evaluaciones estandarizados a nivel nacional e internacional, como los
realizados por la UMC en nuestro país, las evaluaciones PISA, las Olimpiadas Nacionales e
internacionales entre otras donde nos ubicamos en los últimos lugares. Estas evaluaciones se
dan específicamente en dos áreas, en la comprensión lectora y el razonamiento lógico
matemático.

Si bien es cierto que se obtienen algunos logros individuales en los certámenes internacionales,
no ocurre así cuando se evalúa a una muestra representativa del grueso de la población escolar
del país, que presentan muchas deficiencias en traducir, expresar, resolver matemáticamente
situaciones problemáticas.

El bajo nivel del rendimiento en el área de matemática debe entenderse como la convergencia
de muchos factores, entre ellas se puede citar:

Factores intelectuales, que se manifiesta en una competencia en igualdad de


condiciones, el rendimiento es mayor de la alumna que está más dotada en
capacidades, habilidades y aptitudes intelectuales.
Factores psicológicos: Como la personalidad, la motivación, la autoestima tienen
decisiva incidencia en el rendimiento de las alumnas. Es evidente que los fracasos
escolares se dan con mayor incidencia en alumnas que viven con problemas
emocionales y afectivos carentes de estabilidad familiar y socioeconómica.
Factores de tipo socio ambientales: Que pueden influir negativamente en el
rendimiento de las alumnas, si éstos presentan riesgos para su sana convivencia como:
la familia, el nivel de nutrición, el barrio, los grupos de riesgo entre otros.
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Factores pedagógicos: Si preguntaríamos a nuestros alumnos sobre nuestro desempeño


como docente, seguramente sus respuestas no sean lo suficientemente honestas debido
a que ellos nos responden lo que queremos escuchar y no lo que piensan en realidad. Si
sus respuestas fueran honestas seguramente que nos manifestarían que uno de los
factores más importantes para el aprendizaje de las matemáticas es el desempeño
docente y el interés que tienen sobre ellos. En efecto creo que muchos de nosotros
seguimos enseñando las matemáticas en forma expositiva y rutinaria, no utilizamos los
recursos didácticos necesarios para la motivación y demostración, es decir no hacemos
que las matemáticas sean divertidas ni entretenidas.

En esta perspectiva en la I.E. “Bandera del Perú” también se observa que la población
escolar presenta deficiencias en el aprendizaje de las matemáticas y a medida que
pasan los años ésta deficiencia se incrementa a mayores porcentajes. Razón por lo que
desde el punto de vista pedagógico he propuesto ejecutar el proyecto “Jugando con las
matemáticas” para contrarrestas y mejorar de alguna forma esta problemática, que de
seguro no será la más optima pero lo hago con mucho cariño y responsabilidad como
docente.

IV.- OBJETIVOS:

4.1 OBJETIVOS GENERALES:

Mejorar la predisposición y el interés de las alumnas hacia la práctica de la


matemática introduciendo actividades motivacionales como son los juegos
matemáticos en cada sesión de aprendizaje.
Desarrollar capacidades del razonamiento lógico matemático planteando y
resolviendo situaciones problemáticas no convencionales.
Valorar positivamente la utilidad de la matemática como una herramienta que
permite interpretar fenómenos naturales y sociales.

4.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS:

Fomentar la participación activa de las alumnas en las sesiones de aprendizaje


Enriquecer los ambientes del aula mejorando la organización en el tiempo y el
espacio.
Promover la participación activa de los padres de familia en el aprendizaje de sus
hijas.
Resolver problemas matemáticos no convencionales utilizando razonamientos
basados en la lógica, la construcción, organización, procedimientos de cálculo
mental y escrito.
Mejorar el nivel del desarrollo de las capacidades específicas del área mediante
experiencias motivadoras.
Adquirir confianza en sus propias capacidades para hacer matemática y dar
sentido y direccionalidad a sus intervenciones.

V.- IMPLEMENTACION DEL PROYECTO:

La implementación del presente proyecto y sus experiencias está debidamente sustentada


en el DCN “La práctica pedagógica debe propiciar el desarrollo de procesos cognitivos socio
afectivos y motores en relación con el entorno en el que se desenvuelven los estudiantes” “La
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motivación, el diálogo y la participación activa en el aula constituyen procedimientos


permanentes en las sesiones de aprendizaje”.

En el OTP para el área de matemática se indica en su titulo 5.” El juego y el aprendizaje de la


matemática.- ¿Se puede utilizar los juegos matemáticos con provecho en el aprendizaje de la
matemática? ¿De qué forma? ¿Qué juegos? ¿Qué metas pueden alcanzarse a través de los
juegos? Los juegos tienen un carácter de pasatiempo y diversión. Para eso se han hecho y ése es
el cometido básico que desempeñan.” “Este pasatiempo y diversión que el juego tiene,
esencialmente debería ser motivo más para utilizarlo generosamente. ¿Por qué no paliar la
mortal seriedad de muchas de nuestras clases con una sonrisa? Si cada día ofreciéramos a
nuestros estudiantes, junto con el “rollo” cotidiano, un elemento de diversión, incluso, cuando
no tuviese nada que ver con el contenido de nuestra área, el conjunto de nuestra clase y de
nuestras mismas relaciones personales con nuestros estudiantes variarían positivamente.”

En la Guía Para el Desarrollo del Pensamiento a través de la Matemática 3.3.2 Actividades


lúdicas para el desarrollo del pensamiento matemático, indica que “El juego tiene una
estructura similar a la matemática. Su desarrollo se basa en reglas que se deben respetar y
aplicando estas se pueden obtener y predecir resultados, descubrir estrategias y ganar. Por ello
es conveniente su uso en la Educación Secundaria, no solo porque su aplicación desarrolla
capacidades similares a las de la Matemática, sino porque muchos de éstos juegos
cuidadosamente elegidos, son adecuados para el desarrollo de contenidos y procesos
matemáticos”.

En el fascículo “Articulación del proyecto de innovación con el Proyecto Curricular Institucional”


indica textualmente “La innovaciones pedagógicas constituyen un proyecto de tipo curricular y
como tal tiene incidencia directa en las capacidades a desarrollar en los contenidos curriculares,
la metodología, la evaluación y el clima escolar”.

Estos documentos que orientan el trabajo pedagógico en la EBR, nos indican que tenemos que
cambiar nuestra práctica pedagógica, implementando estrategias motivadoras y novedosas para
que los aprendizajes sean significativos.

Por otro lado en las I.E. existe el centro de recursos equipados con textos, laboratorios, aulas de
innovación que están a disponibilidad de los estudiantes y docentes los cuales sirven para
encontrar material necesario para su implementación.

VI.- LA ORGANIZACIÓN:

Al iniciar el trabajo pedagógico en el aula, se coordina con las alumnas el proyecto el cual se
debe desarrollar durante el presente año escolar. Se organiza el trabajo en etapas: la primera
etapa las alumnas, la segunda etapa los padres y la tercera etapa nuevamente las alumnas. Se
indica el tiempo de duración de los juegos (actividad motivadora), los recursos que se deben
utilizar y en donde se pueden encontrar. Se fija la fecha de inicio, se sortea el orden de
participación, sin embargo en algunas aulas en forma autónoma y democrática solicitan que sea
en orden de lista. Así mismo se les indica que una vez culminada la participación de todas las
alumnas inician los padres en el mismo orden, esto para que comuniquen a sus padres con
tiempo y tenga interés en el trabajo de sus hijas y la apoyen en el hogar.

VII.- LA EJECUCION DE LAS EXPERIENCIAS:

La ejecución de los juegos está sujeta a ciertas reglas básicas y debe apreciarse los siguientes
momentos:
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La alumna facilitadora presenta el juego en un material visible para todas las alumnas y
si es posible confecciona una replica en pequeñas hojas para repartir a sus compañeras.
Indica las reglas de juego y da un tiempo prudencial (máximo 5 minutos) para que las
alumnas resuelvan.
Si alguna alumna resuelve el juego, ésta explica el proceso de solución.
Si la alumna facilitadora verifica que en efecto es el proceso y es la respuesta, felicita y
da un premio consuelo.
Si en el tiempo previsto ninguna alumna resuelve el juego, la alumna facilitadora explica
el proceso de solución y responde algunas interrogantes que sus compañeras les hace
y/o la profesora realiza para explorar las estrategias que utilizó en su elaboración.
La docente felicita la participación de la alumna y registra los logros obtenidos e
inmediatamente articula con el tema a tratar y la capacidad a desarrollar en la jornada.

VIII.- LA PARTICIPACION DE LOS PADRES:

Una vez culminada la ronda de las alumnas se inicia la presentación de los juegos por parte de
los padres, con las mismas reglas y los tiempos. Solo en la parte final se da un tiempo por
indicación del docente que el padre de familia haga una apreciación de su participación en el
aula, la forma cómo se ha movilizado para elaborarlo, cómo se ha sentido, quienes han
participado para ayudarlo, etc.
Finalizado esta etapa la docente agradece su participación, articula con el tema y la capacidad a
desarrollar en dicha sesión.

IX.- EVALUACION:

Los logros obtenidos en las experiencias motivadoras de la sesión se registran en una ficha de
observación que es un instrumento para un criterio de evaluación del área. Así mismo se hace
una apreciación cualitativa donde se indica algunas observaciones para corregir y mejorar el
trabajo.

X.- LOS RESULTADOS:

Los resultados obtenidos de estas experiencias motivadores “Jugando con las Matemáticas” en
las sesiones de aprendizaje hasta el momento para mi son satisfactorios por las siguientes
razones:
Se está logrando los objetivos previstos como es el de despertar e incrementar el interés
por la práctica de las matemáticas.
• Son momentos en que las alumnas ponen en juego sus capacidades de razonamiento y
la comunicación matemática, habilidades y destrezas que contribuyen al mejoramiento
académico.
• Movilización en la búsqueda de información, uso adecuado de los recursos disponibles
en la localidad.
• Permite desarrollar otras capacidades inherentes a todas las áreas como: predisposición
para exponer y superar temores, compartir materiales, interactuar con sus compañeras
y el docente.
• Activa la responsabilidad y el compromiso que tienen los padres en la educación de sus
hijas.
• La interacción del docente con el padre de familia.
• La interacción del padre de familia con la Institución Educativa.
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XI.- BIBLIOGRAFIA

DISEÑO CURRICULAR NACIONAL – Ministerio de Educación


ORIENTACIONES TECNICO PEDAGÓGICAS (OTP) para el área de Matemática –MED
GUIA PARA EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO A TRAVES DE LAS MATEMÁTICAS- MED.
GUIA PARA EL DESARROLLO DE LAS CAPACIDADES – Ministerio De Educación.
MATEMÁTICA 1º,2º, 3º , 4º, 5º Para alumnos – Ministerio de Educación
MIS ACTIVIDADES MATEMATICAS Fascículos del 1 al 12 – Ministerio de educación
FASCICULOS AUTOISNTRUCTIVOS DE MATEMATICA –Universidad de Piura-MED.
MATEMATICAS RECREATIVAS Y. Perelman Ediciones Martínez –
Barcelona -España
PROYECTOS DE MATEMATICA Tulio Ozejo Valencia Ediciones Quipo – Lima
HISTORIAS DE MATEMATICAS Mariano Perero Grupo Editorial
Iberoamericano -Mexico
MATEMATICAS RECREATIVAS Hugo Vera Duarte Editorial San Marcos -
Lima - Perú
SUPER ACERTIJOS RECREATIVOS Hugo Vera Duarte Editorial San Marcos
Lima – Perú
MATEMATICA PARA DIVERTIRSE Martin Gardner Francia Ediciones.
ENLACES WEB RELACIONADOS AL TEMA - Internet

Pisco, agosto del 2010

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