Professional Documents
Culture Documents
Salah satu kriteria yang sebaiknya di gunakan dalam pemilihan media adalah dukungan
terhadap isi bahan pelajaran dan kemudahan memperolehnya. Apabila media yang
sesuai belum tersedia maka guru berupaya untuk mengembangkannya sendiri. Oleh
karena, pada bagian ini akan diuraikan teknik pengembangan media berbasis visual
(yang meliputi gambar, chart, grafik, transparansi, dan slide), media berbasis audio
visual (video dan audio tape), dan media berbasis komputer (komputer dan video
interaktif).
teknologipendidikan.wordpress.com/.../prinsip-pengembangan-media-pendidikan-
sebuah-pengantar/ - Tembolok
Media berbasis visual (image atau perumpamaan) memegang peranan yang sangat
penting dalam proses belajar. Mesdia visual dapat memperlancar pemahaman (melalui
elaborasi struktur dan organisasi) dan memperkuat ingatan. Visual dapat pula
menumbuhkan minat dan dapat memberikan hubungan antara isi materi pelajaran
dengan dunia nyata. Agar lebih efektif, visual ditempatkan pada konteks yang bermakna
dan siswa harus berinteraksi dengan visual (image) itu untuk meyakinkan terjadinya
proses informasi.
Ada beberapa prinsip umum yang perlu diketahui untuk penggunaan efektif media
berbasis visual sebagai berikut :
b. Visual digunakan untuk menekankan informasi sasaran (yang terdapat teks) sehingga
pembelajaran dapat terlaksana dengan baik.
d. Ulangi sajian visual dan libatkan audience untuk meningkatkan daya ingat.
i. Visual, khususnya diagram, amat membantu untuk mempelajari materi yang agak
kompleks ;
k. Unsur-unsur pesan dalam visual itu harus ditonjolkan dan dengan mudah dibedakan
dari unsur-unsur latar belakang untuk mempermudah pengolahan informasi.
l. Caption (keterangan gambar) harus disiapkan terutama untuk (1) menambah informasi
yang sulit dilukiskan secara visual, seperti lumpur, dan kemiskinan, (2) memberi
nama orang, tempat, atau obyek, (3) menghubungkan kejadian atau aksi dalam
lukisan dengan visual sebelum atau sesudahnya, dan (4) menyatakan apa yang
orang dalam gambar itu sedang kerjakan, pikirkan, atau katakan.
Visualisasi pesan, informasi, atau konsep yang ingin disampaikan kepada siswa dapat
dikembangkan dalam berbagai bentuk, seperti foto, gambar / ilustrasi, sketsa / gambar
garis, grafik, bagan, chart, dan gabungan dari dua bentuk atau lebih. Foto menghadirkan
ilustrasi melalui gambar yang hampir menyamai kenyataan dari sesuatu obyek atau
situasi. Sementara itu, grafik merupakan representasi simbolis dan artistik sesuatu
obyek atau situasi.
Keberhasilan penggunaan media berbasis visual ditentukan oleh kualitas dan efektifitas
bahan-bahan visual dan grafik itu. Hal ini bisa dicapai dengan mengatur dan
mengorganisasikan gagasan-gagasan yang timbul, merencanakannya dengan
seksasama. Jika mengamati bahan-bahan grafis, gambar, dan lain-lain yang ada di
sekitar kita, seperti majalah, iklan-iklan, papan informasi, kita akan menemukan banyak
gagasan untuk merancang bahan visual yang menyangkut penataan elemen-elemen
visual yang akan ditampilkan. Tataan elemen-elemen visual yang akan ditampilkan.
tataan tersebut haruslah dapat dimengerti, terang / dapat dibaca, dan dapat menarik
perhatian sehingga ia mampu menyampaikan pesan yang diinginkan oleh
penggunaannya.
Kesederhanaan
Secara umum kesederhanaan itu mengacu kepada jumlah elemen yang terkandung
dalam suatu visual. Jumlah elemen yang lebih sedikit memudahkan siswa menangkap
dan memahami pesan yang disajikan visual itu. Pesan yang panjang dan rumit haruslah
dibagi-bagi agar mudah dibaca. Demikian pula teks yang menyertai bahan visual
haruslah dibatasi misalnya antara 15 sampai dengan 20 kata. Kata-kata harus memakai
huruf yang sederhana dengan gaya huruf yang mudah terbaca dan tidak terlalu
beragam dalam satu tampilan ataupun serangkaian tampilan visual. kalimat-kalimatnya
juga harus ringkas dan padat dan mudah dimengerti.
Keterpaduan
Keterpaduan mengacu kepada hubungan yang terdapat di antara elemen-0elemen
visual yang ketika di amati akan berfungsi secara bersama-sama. Elemen-elemen itu
harus saling terkait dan menyatu sebagai suatu keseluruhan sehinggga visual itu
merupakan suatu bentuk menyeluruh yang dapat dikenal yang dapat membantu
pemahaman pesan dan informasi yang dikandungnya.
Penekanan
Mskipun penyajian visual dirancang sesederhana mungkin, dan diperlukan penekanan
agar menarik minat. dengan menggunakan ukuran, hubungan-hubungan, perspektif,
warna, atau ruang, penekanan dapat diberikan kepada unsur terpenting.
Keseimbangan
Bentuk atau pola yang dipilih sebaiknya menempati ruang penayangan yang
memberikan poersepsi keseimbangan meskipun tidak seluruhnya simetris disebut
keseimbangan formal. pengembangan formal dan informal memerlukan daya imajinasi
yang lebih tinggi dan keinginan bereksperimen dari perancang visual.
Bentuk
Bentuk yang aneh dan asing dapat membangkitkan minat dan perhatian. Oleh karena itu
pemilihan bentuk sebagai unsur visual dalam penyajian pesan, informasi atau isi
pelajaran perlu diperhatikan.
Garis
garis digunakan untuk menghubungkan unsur-unsur sehingga dapat menuntun
perhatian untuk mempelajari suatu urutan-urutan khusus.
Tekstur
Tekstur adalah unsur visual yang dapat menimbulkan kesan kasar atau halus. Tekstur
dapat digunakan untuk penekanan suatu unsur seperti halnya warna.
Warna
Warna merupakan unsur visual yang penting, tetapi ia harus digunakan dengan hati-hati
untuk memperoleh dampak yang baik. warna digunakan untuk memberikan kesan
pemisahan atau penekanan, atau membangun keterpaduan. disamping itu akan
menimbulkan efek realisme pada situasi yang digambarkan dan menciptakan respon
emosional tertentu. Ada tiga hal penting yang harus diperhatikan ketika menggunakan
warna, yaitu (1) pemilihan warna khusus (merah, biru, kuning, dan sebagainya), (2) nilai
warna (tingkat ketebalan dan ketipisan warna itu dibandingkan dengan unsur lain dalam
visual tersebut), dan (3) insensitas atau kekuatan warna itu untuk memberikan dampak
yang diinginkan.
Kemajuan teknologi komputer pada awalnya (sekitar tahun 1950-an sampai 1960-an)
sangat lamban karena membutuhkan ruangan yang besar dan orang yang cukup banyak
untuk menjalankan komputer tersebut. Namun dengan semakin berkembangnya zaman,
pada tahun 1975 ditemukanlah prosesor kecil (microprosesor) yang memberikan
perubahan yang signifikan terhadap teknologi komputer.
Komputer berperan sebagai manajer dalam proses pembelajaran yang dikenal dengan
nama Computer-managed Instruction (CMI), yang digunakan sebagai pembantu pengajar
menjalankan fungsi administratif yang meningkat, seperti rekapitulasi data prestasi siswa,
database buku atau e-library, kegiatan administratif sekolah seperti pencatatan
pembayaran, dan lain-lain. Selain itu komputer juga berperan sebagai pembantu
tambahan dalam belajar dan pemanfaatannya meliputi penyajian informasi isi mata
pelajaran, latihan-latihan atau kedua-duanya. Cara ini dikenal dengan sebutan Computer-
assisted Instruction (CAI).
1. Perangkat keras dan lunak yang mahal dan cepat ketinggalan jaman.
2. Teknologi yang sangat cepat berubah, sangat memungkinkan perangkat yang dibeli
saat ini beberapa tahun kemudian akan ketinggalan zaman.
3. Pembuatan program yang rumit serta dalam pengoperasian awal perlu pendamping
guna menjelaskan penggunaannya. Hal ini bisa disiasati dengan pembuatan modul
pendamping yang menjelaskan penggunaan dan pengoperasian program.
Format penyajian pesan dan informasi dalam CAI terdiri dari tutorial, drills and practice,
simulasi, dan permainan.
a. Tutorial
Program pengajaran tutorial dengan bantuan komputer meniru sistem tutor yang
dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi atau pesan berupa suatu konsep disajikan
di layar komputer dengan teks, gambar, atau grafik. Misalnya penyajian tutorial konsep
matematika yang berhubungan dengan luas segitiga.
Program penyajian tutorial dibagi menjadi dua yaitu tutorial terprogram dan tutorial
intelijen. Tutorial terprogram adalah seperangkat tayangan baik statis maupun dinamis
yang telah terlebih dahulu diprogramkan. Manfaat tutorial terpogram akan tampak jika
menggunakan kemampuan teknologi komputer yang bercabang dan interaktif.
Sedangkan tutorial intelijen berbeda dengan tutorial terpogram karena jawaban komputer
terhadap pertanyaan siswa dihasilkan oeh intelijensia artifisial, bukan jawaban-jawaban
terprogram yang terlebh dahulu disiapkan oleh perancang pelajaran.
Drills and practice digunakan dengan asumsi bahwa sutau konsep, aturan atau kaidah,
atau prosedur telah diajarkan kepada siswa. Program ini menuntun siswa dengan
serangkaian contoh untuk meningkatkan kemahiran menggunakan keterampilan.
c. Simulasi
d. Permainan Instruksional
Program permainan yang dirancang dengan baik dapat momotivasi siswa dan
meningkatkan pengetahuan dan keterampilannya. Permainan instruksional yang berhasil,
menggabungkan aksi-aksi permainan video dan keterampilan penggunaan papan ketik
pada komputer.
c. Umunya gagasan disajikan dalam gaya abstrak dengan kata, simbol, dan grafik.
Tiga unsur yang harus diperhatikan untuk proses pembelajaran dengan bantuan komputer
(terutama permainan instruksional) yaitu 1) menantang yaitu program permainan harus
menyajikan tujuan yang hasilnya tidak menentu dengan cara menyiapkan beberapa
tingkatan kesulitan, 2) fantasi dimana kegiatan instruksional dalam permainan dapat
menarik dan menyentuh secara emosional, 3) ingin tahu yaitu keegiatan instruksional
harus dapat membangkitkan indra ingin tahu siswa dengan menggabungkan efek-efek
audio dan visual serta musik dan grafik.
b. Interaktivitas
Program pengajaran dengan bantuan bantuan komputer harus mengambil inisiatif siswa
awal unuk tugas-tugas yang harus dikuasai siswa.
Siswa harus berperan aktif selama proses pembelajaran dengan bantuan komputer.
4. Keluasan
Siswa harus memperoleh beraneka ragam dunia latihan pembelajaran dengan bantuan
komputer.
5. Power
Latihan (drills and practice) sebaiknya memperhatikan beberapa faktor seperti berikut:
3. Tugas latihan kompleks komputer dapat mendukung salah satu aspek performansi
untuk memberikan kesempatan kepada siswa untuk melatih tugas latihan dengan
tingkatan leih tinggi.
4. Lingkugan latihan dan praktik harus memotivasi
Untuk tujuan kognitif yaitu komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip,
langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat
menjelaskan konsep tersebut dengan sederhana dengan menggabungkan visual dan audio
yang dianimasikan, sehingga cocok untuk kegiatan pembelajaran mandiri.
Untuk tujuan psikomotor yaitu dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk
games dan simulasi yang sangat bagus untuk menciptakan kondisi dunia kerja.
Sedangkan untuk tujuan afektif yaitu bila program didesain secara tepat yang isinya dapat
menggugah perasaan , pembelajaran sikap atau afektif pun dapat dilakukan menggunakan
media komputer. (diambil dari berbagai sumber)
vie218.blogspot.com/.../pemakaian-media-berbasis-komputer.html
Komputer merupakan jenis media yang secara virtual dapat menyediakan respon yang
segera terhadap hasil belajar yang dilakukan oleh siswa. Lebih dari itu, komputer
memiliki kemampuan menyimpan dan memanipulasi informasi sesuai dengan kebutuhan.
Perkembangan teknologi yang pesat saat ini telah memungkinkan komputer memuat dan
menayangkan beragam bentuk media di dalamnya. Dalam hal ini Heinich, Molenda, &
Russel (1996: 228) mengemukakan bahwa : “…It has ability to control and integrate a
wide variety of media – still pictures, graphics and moving images, as well as printed
information. The computer can also record, analyze, and react to student responses that
are typed on a keyboard or selected with a mouse“.
Saat ini teknologi komputer tidak lagi hanya digunakan sebagai sarana komputasi dan
pengolahan kata (word processor) tetapi juga sebagai sarana belajar multi media yang
memungkinkan peserta didik membuat desain dan rekayasa suatu konsep dan ilmu
pengetahuan. Sajian multimedia berbasis komputer dapat diartikan sebagai teknologi
yang mengoptimalkan peran komputer sebagai sarana untuk menampilkan dan
merekayasa teks, grafik, dan suara dalam sebuah tampilan yang terintegrasi. Dengan
tampilan yang dapat mengkombinasikan berbagai unsur penyampaian informasi dan
pesan, komputer dapat dirancang dan digunakan sebagai media teknologi yang efektif
untuk mempelajari dan mengajarkan materi pembelajaran yang relevan misalnya
rancangan grafis dan animasi.
Multimedia berbasis komputer dapat pula dimanfaatkan sebagai sarana dalam melakukan
simulasi untuk melatih keterampilan dan kompetensi tertentu. Misalnya, penggunaan
simulator kokpit pesawat terbang yang memungkinkan peserta didik dalam akademi
penerbangan dapat berlatih tanpa menghadapi risiko jatuh. Contoh lain dari penggunaan
multimedia berbasis komputer adalah tampilan multimedia dalam bentuk animasi yang
memungkinkan mahasiswa pada jurusan eksakta, biologi, kimia, dan fisika melakukan
percobaan tanpa harus berada di laboratorium.
Perkembangan teknologi komputer saat ini telah membentuk suatu jaringan (network)
yang dapat memberi kemungkinan bagi siswa untuk berinteraksi dengan sumber belajar
secara luas. Jaringan komputer berupa internet dan web telah membuka akses bagi setiap
orang untuk memperoleh informasi dan ilmu pengetahuan terkini dalam bidang akademik
tertentu. Diskusi dan interaksi keilmuan dapat terselenggara melalui tersedianya fasilitas
internet dan web di sekolah.
Penggunaan internet dan web tidak hanya dapat memberikan kontribusi yang positif
terhadap kegiatan akademik siswa tapi juga bagi guru. Internet dan web dapat memberi
kemungkinan bagi guru untuk menggali informasi dan ilmu pengetahuan dalam mata
pelajaran yang menjadi bidang ampuannya. Melalui penggunaan internet dan web, guru
akan selalu siap mengajarkan ilmu pengetahuan yang mutakhir kepada siswa. Hal ini
tentu saja menuntut kemampuan guru itu sendiri untuk selalu giat mengakses website
dalam bidang yang menjadi keahliannya. Hal ini sejalan dengan definisi Pannen (2003)
mengenai media dan teknologi pembelajaran di sekolah dalam arti luas yang mencakup
perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), dan sumberdaya manusia
(humanware) yang dapat digunakan untuk memperkaya pengalaman belajar siswa.
Media dalam pembelajaran memiliki fungsi sebagai alat bantu untuk memperjelas pesan
yang disampaikan guru. Media juga berfungsi untuk pembelajaran individual dimana
kedudukan media sepenuhnya melayani kebutuhan belajar siswa (pola bermedia).
Beberapa bentuk penggunaan komputer media yang dapat digunakan dalam pembelajaran
meliputi:
Penggunaan perangkat lunak perancang presentasi seperti Microsoft power point yang
dikembangkan oleh Microsoft inc” Corel presentation yang dikembangkan oleh Coral
inc” hingga perkembangan terbaru perangkat lunak yang dikembangkan Macromedia inc,
yang mengembangkan banyak sekali jenis perangkat lunak untuk mendukung
kepentingan tersebut.
Model Drill: Model drills dalam CBI pada dasarnya merupakan salah satu starategi
pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit
melalui penciptan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang
sebenarnya.
Model Tutorial: Program CBI tutorial dalam merupakan program pembelajaran yang
digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan perangkat lunak berupa
program komputer yang berisi materi pelajaran. Metode Tutorial dalam CAI pola
dasarnya mengikuti pengajaran Berprograma tipe Branching yaitu informasi/mata
pelajaran disajikan dalam unit – unit kecil, lalu disusul dengan pertanyaan. Respon siswa
dianalisis oleh komputer (Diperbandingkan dengan jawaban yang diintegrasikan oleh
penulis program) dan umpan baliknya yang benar diberikan. (Nana Sudjana & Ahmad
Rivai:139). Program ini juga menuntut siswa untuk mengaplikasikan ide dan
pengetahuan yang dimilikinya secara langsung dalam kegiatan pembelajaran.
Model Simulasi: Model simulasi dalam CBI pada dasarnya merupakan salah satu
starategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih
kongkrit melalui penciptan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana
yang sebenarnya.
Model Games: Model permainan ini dikembangkan berdasarkan atas “pembelajaran
menyenangkan”, di mana peserta didik akan dihadapkan pada beberapa petunjuk dan
aturan permainan. Dalam konteks pembelajaran sering disebut dengan Instructional
Games (Eleanor.L Criswell, 1989: 20)
Pada umumnya tipe penyajian yang banyak digunakan adalah “tutorial”. Tutorial ini
membimbing siswa secara tuntas menguasai materi dengan cepat dan menarik. Setiap
siswa cenderung memiliki perbedaan penguasaan materi tergantung dari kemampuan
yang dimilikinya. Penggunaan tutorial melalui CD interaktif lebih efektif untuk
mengajarkan penguasaan Software kepada siswa dibandingkan dengan mengajarkan
hardware. Misalnya tutorial Microsoft Office Word, Access, Excel, dan Power Point.
Kelebihan lain dari CD interaktif ini adalah siswa dapat belajar secara mandiri, tidak
harus tergantung kepada guru/instruktur. Siswa dapat memulai belajar kapan saja dan
dapat mengakhiri sesuai dengan keinginannya. Selain itu, materi-materi yang diajarkan
dalam CD tersebut dapat langsung dipraktekkan oleh siswa terhadap siftware tersebut.
Terdapat juga fungsi repeat, bermanfaat untuk mengulangi materi secara berulang-ulang
untuk penguasaan secara menyeluruh.
3. Video Pembelajaran.
Selain CD interaktif, video termasuk media yang dapat digunakan untuk pembelajaran di
SD. Video ini bersifat interaktif-tutorial membimbing siswa untuk memahami sebuah
materi melalui visualisasi. Siswa juga dapat secara interaktif mengikuti kegiatan praktek
sesuai yang diajarkan dalam video. Penggunaan CD interaktif di SD cocok untuk
mengajarkan suatu proses. Misalnya cara penyerbukan pada tumbukan, teknik okulasi,
pembelahan sel, proses respirasi dan lain-lain.
4. Internet
Internet, singkatan dari interconection and networking, adalah jaringan informasi global,
yaitu,“the largest global network of computers, that enables people throughout the world
to connect with each other¨. Internet diluncurkan pertama kali oleh J.C.R. Licklider dari
MIT (Massachusetts Institute Technology) pada bulan Agustus 1962.
Pemanfaatan internet sebagai media pembelajaran mengkondisikan siswa untuk belajar
secara mandiri. “Through independent study, students become doers, as well as thinkers”
(Cobine, 1997). Para siswa dapat mengakses secara online dari berbagai perpustakaan,
museum, database, dan mendapatkan sumber primer tentang berbagai peristiwa sejarah,
biografi, rekaman, laporan, data statistik, (Gordin et. al., 1995). Informasi yang diberikan
server-computers itu dapat berasal dari commercial businesses (.com), goverment
services (.gov), nonprofit organizations (.org), educational institutions (.edu), atau artistic
and cultural groups (.arts)
Siswa dapat berperan sebagai seorang peneliti, menjadi seorang analis, tidak hanya
konsumen informasi saja. Mereka menganalisis informasi yang relevan dengan
pembelajaran dan melakukan pencarian yang sesuai dengan kehidupan nyatanya (real
life). Siswa dan guru tidak perlu hadir secara fisik di kelas (classroom meeting), karena
siswa dapat mempelajari bahan ajar dan mengerjakan tugas-tugas pembelajaran serta
ujian dengan cara mengakses jaringan komputer yang telah ditetapkan secara online.
Siswa dapat belajar bekerjasama (collaborative) satu sama lain. Mereka dapat saling
berkirim e-mail (electronic mail) untuk mendiskusikan bahan ajar. Selain mengerjakan
tugas-tugas pembelajaran dan menjawab pertanyaan-pertanyaan yang diberikan guru
siswa dapat berkomunikasi dengan teman sekelasnya.
Sumber:
Adaptasi dan disarikan dari : Direktorat Tenaga Kependidikan Direktorat Jenderal
Peningkatan Mutu Pendidik Dan Tenaga Kependidikan Departemen Pendidikan
Nasional.2008. Media Pembelajaran dan Sumber Belajar. Materi Diklat Calon Pengawas
Sekolah/Pengawas Sekolah. Jakarta
http://akhmadsudrajat.wordpress.com/2010/07/16/media-pembelajaran-berbasis-
komputer/
E. PENUTUP
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi mendorong upaya-upaya pembaharuan
dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam proses belajar mengajar. sehingga
media adalah bagian yang tidak terpisahkan dari proses belajar mengajar demi
tercapainya tujuan pendidikan pada umumnya dan tujuan pembelajaran di sekolah pada
khususnya.
Keberhasilan penggunaan media berbasis visual ditentukan oleh kualitas dan efektifitas
bahan-bahan visual dan grafik. Hal ini bisa dicapai dengan mengatur dan
mengorganisasikan gagasan-gagasan yang timbul, merencanakannya dengan
seksasama. Jika mengamati bahan-bahan grafis, gambar, dan lain-lain yang ada di
sekitar kita, seperti majalah, iklan-iklan, papan informasi, kita akan menemukan banyak
gagasan untuk merancang bahan visual yang menyangkut penataan elemen-elemen
visual yang akan ditampilkan. Tataan elemen-elemen visual yang akan ditampilkan.
tataan tersebut haruslah dapat dimengerti, terang / dapat dibaca, dan dapat menarik
perhatian sehingga ia mampu menyampaikan pesan yang diinginkan oleh penggunanya