You are on page 1of 15

PENGEMBANGAN MEDIA

Salah satu kriteria yang sebaiknya di gunakan dalam pemilihan media adalah dukungan
terhadap isi bahan pelajaran dan kemudahan memperolehnya. Apabila media yang
sesuai belum tersedia maka guru berupaya untuk mengembangkannya sendiri. Oleh
karena, pada bagian ini akan diuraikan teknik pengembangan media berbasis visual
(yang meliputi gambar, chart, grafik, transparansi, dan slide), media berbasis audio
visual (video dan audio tape), dan media berbasis komputer (komputer dan video
interaktif).

Sebelum membahas tentang pengembangan media pengajaran tersebut perlu


dikemukakan prinsip umum yang perlu dikemukakan prinsip umum yang perlu
diperhatikan pada saat mencari dan menentukan jenis media yang akan digunakan
dalam proses belajar mengajar. Prinsip-prinsip itu disajikan dalam bentuk pertanyaan
sebagai berikut.

Prinsip-prinsip Pemilihan Media


Prinsip-prinsip pemilihan media pembelajaran merujuk pada pertimbangan seorang guru
dalam memilih dan menggunakan media pembelajaran untuk digunakan atau dimanfaatkan dalam
kegiatan belajar mengajar. Hal ini disebabkan adanya beraneka ragam media yang dapat
digunakan atau dimanfaatkan dalam kegiatan belajar mengajar.
Menurut Rumampuk (1988:19) bahwa prinsip-prinsip pemilihan media adalah (1) harus
diketahui dengan jelas media itu dipilih untuk tujuan apa, (2) pemilihan media hams secara
objektif, bukan semata-mata didasarkan atas kesenangan guru atau sekedar sebagai selingan atau
hiburan. pemilihan media itu benar-benar didasarkan atas pertimbangan untuk meningkatkan
efektivitas belajar siswa, (3) tidak ada satu pun media dipakai untuk mencapai semua tujuan.
Setiap media memiliki kelebihan dan kelemahan. Untuk menggunakan media dalam kegiatan
belajar mengajar hendaknya dipilih secara tepat dengan melihat kelebihan media untuk mencapai
tujuan pengajaran tertentu, (4) pemilihan media hendaknya disesuaikan dengan metode mengajar
dan materi pengajaran, mengingat media merupakan bagian yang integral dalam proses belajar
mengajar, (5) untuk dapat memilih media dengan tepat, guru hendaknya mengenal ciri-ciri dan
masing-masing media, dan (6) pemilihan media hendaknya disesuaikan dengan kondisi fisik
lingkungan. Sedangkan Ibrahim (1991:24) menyatakan beberapa pedoman yang dapat digunakan
untuk memilih media pembelajaran, antara lain (1) sebelum memilih media pembelajaran, guru
harus menyadari bahwa tidak ada satupun media yang paling baik untuk mencapai semua tujuan.
masing-masing media mempunyai kelebihan dan kelemahan. penggunaan berbagai macam media
pembelaiaran yang disusun secara serasi dalam proses belajar mengajar akan mengefektifkan
pencapaian tujuan pembelajaran, (2) pemilihan media hendaknya dilakukan secara objektif,
artinya benar-benar digunakan dengan dasar pertimbangan efektivitas belajar siswa, bukan karena
kesenangan guru atau sekedar sebagai selingan, (3) pernilihan media hendaknya memperhatikan
syarat-syarat (a) sesuai dengan tujuan pembelajaran yang akan dicapai, (b) ketersediaan bahan
media, (c) biaya pengadaan, dan (d) kualitas atau mutu teknik. Jadi dapat disimpulkan bahwa
prinsip-prinsip pemilihan media pembelajaran adalah (1) media yang dipilih harus sesuai dengan
tujuan dan materi pelajaran, metode mengajar yang digunakan serta karakteristik siswa yang
belajar (tingkat pengetahuan siswa, bahasa siswa, dan jumlah siswa yang belajar), (2) untuk dapat
memilih media dengan tepat, guru harus mengenal ciri-ciri dan tiap tiap media pembelajaran, (3)
pemilihan media pembelajaran harus berorientasi pada siswa yang belajar, artinya pemilihan
media untuk meningkatkan efektivitas belajar siswa, (4) pemilihan media harus
mempertimbangkan biaya pengadaan, ketersediaan bahan media, mutu media, dan lingkungan
fisik tempat siswa belajar.
Berdasarkan kesimpulan di atas, dapat diturunkan sejumlah faktor yang mempengaruhi
penggunaan media dalam kegiatan pembelajaran yang dapat dipakai sebagai dasar dalam kegiatan
pemilihan. Adapun faktor-faktor tersebut adalah (1) tujuan pembelajaran yang ingin dicapai, (2)
karakteristik siswa atau sasaran, (3) jenis rangsangan belajar yang diinginkan, (4) keadaan latar
atau lingkungan, (5)kondisi setempat, dan (6) luasnya jangkauan yang ingin dilayani (Sadiman
2002:82).
Pemilihan media pembelajaran oleh guru dalam pembelajaran berbasis kompetensi membaca
puisi juga harus berpedornan pada prinsip-prinsip pemilihan media yang dilatari oleh sejumlah
faktor di atas. Pemilihan media pembelajaran dalam proses belajar mengajar harus disesuaikan
dengan tujuan instruksional membaca puisi yang akan dicapai, isi materi pelajaran pembelajaran
membaca puisi, metode mengajar yang akan digunakan, dan karakteristik siswa. Sehubungan
dengan karakteristik siswa, guru harus memiliki pengetahuan tentang kemampuan intelektual
siswa usia SMA, agar guru dapat memilih media yang benar-benar sesuai dengan siswa yang
belajar. Ketepatan dalam pemilihan media akan dapat meningkatkan mutu proses belajar
mengajar membaca puisi sehingga guru dapat meningkatkan prestasi belajar siswa.

teknologipendidikan.wordpress.com/.../prinsip-pengembangan-media-pendidikan-
sebuah-pengantar/ - Tembolok

1.MEDIA BERBASIS VISUAL

Media berbasis visual (image atau perumpamaan) memegang peranan yang sangat
penting dalam proses belajar. Mesdia visual dapat memperlancar pemahaman (melalui
elaborasi struktur dan organisasi) dan memperkuat ingatan. Visual dapat pula
menumbuhkan minat dan dapat memberikan hubungan antara isi materi pelajaran
dengan dunia nyata. Agar lebih efektif, visual ditempatkan pada konteks yang bermakna
dan siswa harus berinteraksi dengan visual (image) itu untuk meyakinkan terjadinya
proses informasi.

Ada beberapa prinsip umum yang perlu diketahui untuk penggunaan efektif media
berbasis visual sebagai berikut :

a. Usahakan visual itu sesederhana mungkin dengan menggunakan gambar garis,


karton, bagan, dan diagram. Gambar realistis harus digunakan secara hati-hati
karena gambar yang amat rinci dengan realisme sulit diproses dan dipelajari bahkan
seringkali mengganggu perhatian siswa untuk mengamati apa yang seharusnya
diperhatikan.

b. Visual digunakan untuk menekankan informasi sasaran (yang terdapat teks) sehingga
pembelajaran dapat terlaksana dengan baik.

c. Gunakan grafik untuk menggambarkan ikhtisar keseluruhan materi sebelum


menyajikan unit demi unit pelajaran untuk digunakan.

d. Ulangi sajian visual dan libatkan audience untuk meningkatkan daya ingat.

e. Gunakan gambar untuk melukiskan perbedaan konsep-konsep, misalnya dengan


menampilkan konsep-konsep, misalnya dengan menampilkan konsep-konsep yang
divisualkan itu secara berdampingan.
f. Hindari visual yang tidak berimbang ;

g. Tekankan kejelasan dan ketepatan dalam semua visual.

h. Visual yang diproyeksikan harus dapat terbaca dan mudah dibaca.

i. Visual, khususnya diagram, amat membantu untuk mempelajari materi yang agak
kompleks ;

j. Visual yang dimaksudkan untuk mengkomunikasikan gagasan khusus akan efektif


apabila (1) jumlah obyek dalam visual yang akan ditafsir dengan benar sebaiknya
terbatas, (2) jumlah aksi terpisah yang penting pesan-pesannya harus ditafsirkan
dengan benar, (3) semua obyek dan aksi yang dimaksudkan dilukiskan secara
realistik sehingga tidak terjadi penafsiran ganda.

k. Unsur-unsur pesan dalam visual itu harus ditonjolkan dan dengan mudah dibedakan
dari unsur-unsur latar belakang untuk mempermudah pengolahan informasi.

l. Caption (keterangan gambar) harus disiapkan terutama untuk (1) menambah informasi
yang sulit dilukiskan secara visual, seperti lumpur, dan kemiskinan, (2) memberi
nama orang, tempat, atau obyek, (3) menghubungkan kejadian atau aksi dalam
lukisan dengan visual sebelum atau sesudahnya, dan (4) menyatakan apa yang
orang dalam gambar itu sedang kerjakan, pikirkan, atau katakan.

m. Warna harus digunakan secara realistik.

n. Warna dan pemberian bayangan digunakan untuk mengarahkan perhatian dan


membedakan komponen-komponen.

Visualisasi pesan, informasi, atau konsep yang ingin disampaikan kepada siswa dapat
dikembangkan dalam berbagai bentuk, seperti foto, gambar / ilustrasi, sketsa / gambar
garis, grafik, bagan, chart, dan gabungan dari dua bentuk atau lebih. Foto menghadirkan
ilustrasi melalui gambar yang hampir menyamai kenyataan dari sesuatu obyek atau
situasi. Sementara itu, grafik merupakan representasi simbolis dan artistik sesuatu
obyek atau situasi.

Keberhasilan penggunaan media berbasis visual ditentukan oleh kualitas dan efektifitas
bahan-bahan visual dan grafik itu. Hal ini bisa dicapai dengan mengatur dan
mengorganisasikan gagasan-gagasan yang timbul, merencanakannya dengan
seksasama. Jika mengamati bahan-bahan grafis, gambar, dan lain-lain yang ada di
sekitar kita, seperti majalah, iklan-iklan, papan informasi, kita akan menemukan banyak
gagasan untuk merancang bahan visual yang menyangkut penataan elemen-elemen
visual yang akan ditampilkan. Tataan elemen-elemen visual yang akan ditampilkan.
tataan tersebut haruslah dapat dimengerti, terang / dapat dibaca, dan dapat menarik
perhatian sehingga ia mampu menyampaikan pesan yang diinginkan oleh
penggunaannya.

Kesederhanaan
Secara umum kesederhanaan itu mengacu kepada jumlah elemen yang terkandung
dalam suatu visual. Jumlah elemen yang lebih sedikit memudahkan siswa menangkap
dan memahami pesan yang disajikan visual itu. Pesan yang panjang dan rumit haruslah
dibagi-bagi agar mudah dibaca. Demikian pula teks yang menyertai bahan visual
haruslah dibatasi misalnya antara 15 sampai dengan 20 kata. Kata-kata harus memakai
huruf yang sederhana dengan gaya huruf yang mudah terbaca dan tidak terlalu
beragam dalam satu tampilan ataupun serangkaian tampilan visual. kalimat-kalimatnya
juga harus ringkas dan padat dan mudah dimengerti.

Keterpaduan
Keterpaduan mengacu kepada hubungan yang terdapat di antara elemen-0elemen
visual yang ketika di amati akan berfungsi secara bersama-sama. Elemen-elemen itu
harus saling terkait dan menyatu sebagai suatu keseluruhan sehinggga visual itu
merupakan suatu bentuk menyeluruh yang dapat dikenal yang dapat membantu
pemahaman pesan dan informasi yang dikandungnya.

Penekanan
Mskipun penyajian visual dirancang sesederhana mungkin, dan diperlukan penekanan
agar menarik minat. dengan menggunakan ukuran, hubungan-hubungan, perspektif,
warna, atau ruang, penekanan dapat diberikan kepada unsur terpenting.

Keseimbangan
Bentuk atau pola yang dipilih sebaiknya menempati ruang penayangan yang
memberikan poersepsi keseimbangan meskipun tidak seluruhnya simetris disebut
keseimbangan formal. pengembangan formal dan informal memerlukan daya imajinasi
yang lebih tinggi dan keinginan bereksperimen dari perancang visual.

Bentuk
Bentuk yang aneh dan asing dapat membangkitkan minat dan perhatian. Oleh karena itu
pemilihan bentuk sebagai unsur visual dalam penyajian pesan, informasi atau isi
pelajaran perlu diperhatikan.

Garis
garis digunakan untuk menghubungkan unsur-unsur sehingga dapat menuntun
perhatian untuk mempelajari suatu urutan-urutan khusus.

Tekstur
Tekstur adalah unsur visual yang dapat menimbulkan kesan kasar atau halus. Tekstur
dapat digunakan untuk penekanan suatu unsur seperti halnya warna.

Warna
Warna merupakan unsur visual yang penting, tetapi ia harus digunakan dengan hati-hati
untuk memperoleh dampak yang baik. warna digunakan untuk memberikan kesan
pemisahan atau penekanan, atau membangun keterpaduan. disamping itu akan
menimbulkan efek realisme pada situasi yang digambarkan dan menciptakan respon
emosional tertentu. Ada tiga hal penting yang harus diperhatikan ketika menggunakan
warna, yaitu (1) pemilihan warna khusus (merah, biru, kuning, dan sebagainya), (2) nilai
warna (tingkat ketebalan dan ketipisan warna itu dibandingkan dengan unsur lain dalam
visual tersebut), dan (3) insensitas atau kekuatan warna itu untuk memberikan dampak
yang diinginkan.

Kemajuan teknologi komputer pada awalnya (sekitar tahun 1950-an sampai 1960-an)
sangat lamban karena membutuhkan ruangan yang besar dan orang yang cukup banyak
untuk menjalankan komputer tersebut. Namun dengan semakin berkembangnya zaman,
pada tahun 1975 ditemukanlah prosesor kecil (microprosesor) yang memberikan
perubahan yang signifikan terhadap teknologi komputer.

Kemajuan media komputer memberikan beberapa kelebihan untuk kegiatan produksi


audio visual. Pada tahun-tahun belakangan komputer mendapat perhatian besar karena
kemampuannya yang dapat digunakan dalam bidang kegiatan pembelajaran. Ditambah
dengan teknologi jaringan dan internet, komputer seakan menjadi primadona dalam
kegiatan pembelajaran.

Pemakaian media computer dalam pembelajaran

Komputer berperan sebagai manajer dalam proses pembelajaran yang dikenal dengan
nama Computer-managed Instruction (CMI), yang digunakan sebagai pembantu pengajar
menjalankan fungsi administratif yang meningkat, seperti rekapitulasi data prestasi siswa,
database buku atau e-library, kegiatan administratif sekolah seperti pencatatan
pembayaran, dan lain-lain. Selain itu komputer juga berperan sebagai pembantu
tambahan dalam belajar dan pemanfaatannya meliputi penyajian informasi isi mata
pelajaran, latihan-latihan atau kedua-duanya. Cara ini dikenal dengan sebutan Computer-
assisted Instruction (CAI).

Dibalik kehandalan komputer sebagai media pembelajaran, terdapat beberapa persoalan


yang sebaiknya menjadi bahan pertimbangan awal bagi pengelola pengajaran berbasis
komputer:

1. Perangkat keras dan lunak yang mahal dan cepat ketinggalan jaman.

2. Teknologi yang sangat cepat berubah, sangat memungkinkan perangkat yang dibeli
saat ini beberapa tahun kemudian akan ketinggalan zaman.
3. Pembuatan program yang rumit serta dalam pengoperasian awal perlu pendamping
guna menjelaskan penggunaannya. Hal ini bisa disiasati dengan pembuatan modul
pendamping yang menjelaskan penggunaan dan pengoperasian program.

Penggunaan komputer sebagai media pembelajaran secara umum mengikuti proses


intruksional sebagai berikut:

1. Merencanakan, mengatur dan mengorganisasikan, dan menjadwalkan pengajaran.

2. Mengevaluasi siswa (tes).

3. Mengumpulkan data mengenai siswa.

4. Melakukan analisis statistik mengenai data pembelajaran.

5. Membuat catatan perkembangan pembelajaran (kelompok atau perseorangan).

Format penyajian pesan dan informasi dalam CAI terdiri dari tutorial, drills and practice,
simulasi, dan permainan.

a. Tutorial

Program pengajaran tutorial dengan bantuan komputer meniru sistem tutor yang
dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi atau pesan berupa suatu konsep disajikan
di layar komputer dengan teks, gambar, atau grafik. Misalnya penyajian tutorial konsep
matematika yang berhubungan dengan luas segitiga.

Program penyajian tutorial dibagi menjadi dua yaitu tutorial terprogram dan tutorial
intelijen. Tutorial terprogram adalah seperangkat tayangan baik statis maupun dinamis
yang telah terlebih dahulu diprogramkan. Manfaat tutorial terpogram akan tampak jika
menggunakan kemampuan teknologi komputer yang bercabang dan interaktif.

Sedangkan tutorial intelijen berbeda dengan tutorial terpogram karena jawaban komputer
terhadap pertanyaan siswa dihasilkan oeh intelijensia artifisial, bukan jawaban-jawaban
terprogram yang terlebh dahulu disiapkan oleh perancang pelajaran.

b. Drills And Practice

Drills and practice digunakan dengan asumsi bahwa sutau konsep, aturan atau kaidah,
atau prosedur telah diajarkan kepada siswa. Program ini menuntun siswa dengan
serangkaian contoh untuk meningkatkan kemahiran menggunakan keterampilan.

Latihan untuk mempermahir keterampilan atau memperkuat penguasaan konsep dengan


menggunakan drilss and practice yaitu komputer menyediakan serangkaian soal atau
pertanyaan yang serupa dengan yang biasa ditemukan dalam buku atau lembaran kerja.

c. Simulasi

Simulasi pada komputer memberikan kesempatan untuk belajar secara dinamis,


interaktif, dan perorangan. Program simulasi dengan komputer mencoba untuk menyamai
proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya siswa menggunakan komputer untuk
mensimulasikan menerbangkan pesawat terbang.

d. Permainan Instruksional

Program permainan yang dirancang dengan baik dapat momotivasi siswa dan
meningkatkan pengetahuan dan keterampilannya. Permainan instruksional yang berhasil,
menggabungkan aksi-aksi permainan video dan keterampilan penggunaan papan ketik
pada komputer.

CIRI-CIRI MEDIA BERBASIS KOMPUTER

a. Dapat digunakan secara acak, non sekuensial, atau secara linier.

b. Dapat digunakan sesuai dengan keinginan siswa atau perancangnya.

c. Umunya gagasan disajikan dalam gaya abstrak dengan kata, simbol, dan grafik.

d. Untuk mengembangkannya digunakan prinsip-prinsip kognitif.

e. Pembelajaran dapat berorientasi pada siswa dan melibatkan interaktivitas siswa.

FAKTOR PENDUKUNG KEBERHASILAN CAI

Para ahli mengajukan prinsip-prinsip perancangan CAI yang diharapkan dapat


melahirkan program CAI yang efektif, yaitu:

a. Belajar harus menyenangkan

Tiga unsur yang harus diperhatikan untuk proses pembelajaran dengan bantuan komputer
(terutama permainan instruksional) yaitu 1) menantang yaitu program permainan harus
menyajikan tujuan yang hasilnya tidak menentu dengan cara menyiapkan beberapa
tingkatan kesulitan, 2) fantasi dimana kegiatan instruksional dalam permainan dapat
menarik dan menyentuh secara emosional, 3) ingin tahu yaitu keegiatan instruksional
harus dapat membangkitkan indra ingin tahu siswa dengan menggabungkan efek-efek
audio dan visual serta musik dan grafik.
b. Interaktivitas

Kegiatan pengajaran dengan bantuan komputer dapat memenuhi interaktivitas dalam


pembelajaran, sebaiknya mepertimbangkan unsur-unsur berikut:

1. Dukungan komputer yang dinamis

Program pengajaran dengan bantuan bantuan komputer harus mengambil inisiatif siswa
awal unuk tugas-tugas yang harus dikuasai siswa.

2. Dukungan sosial yang dinamis

Program pengajaran dengan bantuan komputer harus mampu medorong dan


memungkinkan terjadinya interaksi dan saling membantu antara rekan siswa atau antara
siswa yang awam dengan siswa yang mampu.

3. Aktif dan interaktif

Siswa harus berperan aktif selama proses pembelajaran dengan bantuan komputer.

4. Keluasan

Siswa harus memperoleh beraneka ragam dunia latihan pembelajaran dengan bantuan
komputer.

5. Power

Kegiatan pembelajaran harus memberikan kesempatan kepada siswa pemula (awam)


untuk melahirkan hasil yang menarik dengan upaya yang relatif ringan.

c. Kesempatan berlatih harus memotivasi, cocok, dan tersedia feedback

Latihan (drills and practice) sebaiknya memperhatikan beberapa faktor seperti berikut:

1. Tugas-tugas latihan harus sesuai dengan tingkatan perkembangan siswa.

2. Kesempatan latihan dengan komputer harus mempersipakan umpan balik yang


dipahami, segera dan produktif dengan mempertimbangkan tiap kesalahan siswa selama
latihan dilaksanakan.

3. Tugas latihan kompleks komputer dapat mendukung salah satu aspek performansi
untuk memberikan kesempatan kepada siswa untuk melatih tugas latihan dengan
tingkatan leih tinggi.
4. Lingkugan latihan dan praktik harus memotivasi

d. Menuntun dan melatih siswa dengan lingkungan informal

Program permainan instruksional menganalisis tingkat keterampilan dan kelemahan


siswa dengan merekan langkah-langkah yang benar dan salah selama bermain. Oleh
karena itu program permainan instruksional melalui komputer sebaiknya dapat
memberikan umpan balik.

KOMPUTER DALAM KEGIATAN PEMBELAJARAN

Untuk tujuan kognitif yaitu komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip,
langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat
menjelaskan konsep tersebut dengan sederhana dengan menggabungkan visual dan audio
yang dianimasikan, sehingga cocok untuk kegiatan pembelajaran mandiri.

Untuk tujuan psikomotor yaitu dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk
games dan simulasi yang sangat bagus untuk menciptakan kondisi dunia kerja.
Sedangkan untuk tujuan afektif yaitu bila program didesain secara tepat yang isinya dapat
menggugah perasaan , pembelajaran sikap atau afektif pun dapat dilakukan menggunakan
media komputer. (diambil dari berbagai sumber)

vie218.blogspot.com/.../pemakaian-media-berbasis-komputer.html

media pembelajaran berbasis komputer

Komputer merupakan jenis media yang secara virtual dapat menyediakan respon yang
segera terhadap hasil belajar yang dilakukan oleh siswa. Lebih dari itu, komputer
memiliki kemampuan menyimpan dan memanipulasi informasi sesuai dengan kebutuhan.
Perkembangan teknologi yang pesat saat ini telah memungkinkan komputer memuat dan
menayangkan beragam bentuk media di dalamnya. Dalam hal ini Heinich, Molenda, &
Russel (1996: 228) mengemukakan bahwa : “…It has ability to control and integrate a
wide variety of media – still pictures, graphics and moving images, as well as printed
information. The computer can also record, analyze, and react to student responses that
are typed on a keyboard or selected with a mouse“.

Saat ini teknologi komputer tidak lagi hanya digunakan sebagai sarana komputasi dan
pengolahan kata (word processor) tetapi juga sebagai sarana belajar multi media yang
memungkinkan peserta didik membuat desain dan rekayasa suatu konsep dan ilmu
pengetahuan. Sajian multimedia berbasis komputer dapat diartikan sebagai teknologi
yang mengoptimalkan peran komputer sebagai sarana untuk menampilkan dan
merekayasa teks, grafik, dan suara dalam sebuah tampilan yang terintegrasi. Dengan
tampilan yang dapat mengkombinasikan berbagai unsur penyampaian informasi dan
pesan, komputer dapat dirancang dan digunakan sebagai media teknologi yang efektif
untuk mempelajari dan mengajarkan materi pembelajaran yang relevan misalnya
rancangan grafis dan animasi.

Multimedia berbasis komputer dapat pula dimanfaatkan sebagai sarana dalam melakukan
simulasi untuk melatih keterampilan dan kompetensi tertentu. Misalnya, penggunaan
simulator kokpit pesawat terbang yang memungkinkan peserta didik dalam akademi
penerbangan dapat berlatih tanpa menghadapi risiko jatuh. Contoh lain dari penggunaan
multimedia berbasis komputer adalah tampilan multimedia dalam bentuk animasi yang
memungkinkan mahasiswa pada jurusan eksakta, biologi, kimia, dan fisika melakukan
percobaan tanpa harus berada di laboratorium.

Perkembangan teknologi komputer saat ini telah membentuk suatu jaringan (network)
yang dapat memberi kemungkinan bagi siswa untuk berinteraksi dengan sumber belajar
secara luas. Jaringan komputer berupa internet dan web telah membuka akses bagi setiap
orang untuk memperoleh informasi dan ilmu pengetahuan terkini dalam bidang akademik
tertentu. Diskusi dan interaksi keilmuan dapat terselenggara melalui tersedianya fasilitas
internet dan web di sekolah.

Penggunaan internet dan web tidak hanya dapat memberikan kontribusi yang positif
terhadap kegiatan akademik siswa tapi juga bagi guru. Internet dan web dapat memberi
kemungkinan bagi guru untuk menggali informasi dan ilmu pengetahuan dalam mata
pelajaran yang menjadi bidang ampuannya. Melalui penggunaan internet dan web, guru
akan selalu siap mengajarkan ilmu pengetahuan yang mutakhir kepada siswa. Hal ini
tentu saja menuntut kemampuan guru itu sendiri untuk selalu giat mengakses website
dalam bidang yang menjadi keahliannya. Hal ini sejalan dengan definisi Pannen (2003)
mengenai media dan teknologi pembelajaran di sekolah dalam arti luas yang mencakup
perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), dan sumberdaya manusia
(humanware) yang dapat digunakan untuk memperkaya pengalaman belajar siswa.
Media dalam pembelajaran memiliki fungsi sebagai alat bantu untuk memperjelas pesan
yang disampaikan guru. Media juga berfungsi untuk pembelajaran individual dimana
kedudukan media sepenuhnya melayani kebutuhan belajar siswa (pola bermedia).
Beberapa bentuk penggunaan komputer media yang dapat digunakan dalam pembelajaran
meliputi:

1. Penggunaan Multimedia Presentasi.


Multimedia presentasi digunakan untuk menjelaskan materi-materi yang sifatnya teoretis,
digunakan dalam pembelajaran klasikal dengan group belajar yang cukup banyak di atas
50 orang. Media ini cukup efektif sebab menggunakan multimedia projector yang
memiliki jangkauan pancar cukup besar. Kelebihan media ini adalah menggabungkan
semua unsur media seperti teks, video, animasi, image, grafik dan sound menjadi satu
kesatuan penyajian, sehingga mengakomodasi sesuai dengan modalitas belajar siswa.
Program ini dapat mengakomodasi siswa yang memiliki tipe visual, auditif maupun
kinestetik. Hal ini didukung oleh teknologi perangkat keras yang berkembang cukup
lama, telah memberikan kontribusi yang sangat besar dalam kegiatan presentasi. Saat ini
teknologi pada bidang rekayasa komputer menggantikan peranan alat presentasi pada
masa sebelumnya.

Penggunaan perangkat lunak perancang presentasi seperti Microsoft power point yang
dikembangkan oleh Microsoft inc” Corel presentation yang dikembangkan oleh Coral
inc” hingga perkembangan terbaru perangkat lunak yang dikembangkan Macromedia inc,
yang mengembangkan banyak sekali jenis perangkat lunak untuk mendukung
kepentingan tersebut.

Berbagai perangkat lunak yang memungkinkan presentasi dikemas dalam bentuk


multimedia yang dinamis dan sangat menarik. Perkembangan perangkat lunak tersebut
didukung oleh perkembangan sejumlah perangkat keras penunjangnya. Salah satu
produk yang paling banyak memberikan pengaruh dalam penyajian bahan presentasi
digital saat ini adalah perkembangan monitor, kartu video, kartu audio serta
perkembangan proyektor digital (digital image projector) yang memungkinkan bahan
presentasi dapat disajikan secara digital untuk bermacam-macam kepentingan dalam
berbagai kondisi dan situasi, serta ukuran ruang dan berbagai karakteristik audience.
Tentu saja hal ini menyebabkan perubahan besar pada trend metode presentasi saat ini,
dan dapat dimanfaatkan untuk mengajarkan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK).

Pengolahan bahan presentasi dengan menggunakan komputer tidak hanya untuk


dipresentasikan dengan menggunakan alat presentasi digital dalam bentuk Multimedia
projector (seperti LCD, In-Focus dan sejenisnya), melainkan juga dapat dipresentasikan
melalui peralatan proyeksi lainnya, seperti over head projector (OHP) dan film slides
projector yang sudah lebih dahulu diproduksi. Sehingga lembaga atau instansi yang
belum memiliki perangkat alat presentasi digital akan tetapi telah memiliki kedua alat
tersebut, dapat memanfaatkan pengolahan bahan presentasi melalui komputer secara
maksimal. Dalam sudut pandang proses pembelajaran, presentasi merupakan salah satu
metode pernbelajaran.

Penggunaannya yang menempati frekuensi paling tinggi dibandingkan dengan metode


lainnya. Berbagai alat yang dikembangkan, telah memberikan pengaruh yang sangat
basar bukan hanya pada pengembangan kegiatan praktis dalam kegiatan presentasi
pembelajaran akan tetapi juga pada teori-teori yang mendasarinya. Perkembangan
terakhir pada bidang presentasi dengan alat bantu komputer telah menyebabkan
perubahan tuntutan penyelenggaraan pembelajaran. Di antaranya tuntutan terhadap
peningkatan kemampuan dan keterampilan para guru dalam mengolah bahan-bahan
pembelajaran ke dalam media presentasi yang berbasis komputer.
2. CD Multimedia Interaktif
CD interaktif dapat digunakan pada pembelajaran di sekolah sebab cukup efektif
meningkatkan hasil belajar siswa terutama komputer. Terdapat dua istilah dalam
perkembangan CD interaktif ini yaitu Computer Based Instructuion (CBI) dan Computer
Assisted Instructuion (CAI) Sifat media ini selain interaktif juga bersifat multi media
terdapat unsur-unsur media secara lengkap yang meliputi sound, animasi, video, teks dan
grafis. Beberapa model multimedia interaktif di antaranya:

Model Drill: Model drills dalam CBI pada dasarnya merupakan salah satu starategi
pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit
melalui penciptan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang
sebenarnya.

Model Tutorial: Program CBI tutorial dalam merupakan program pembelajaran yang
digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan perangkat lunak berupa
program komputer yang berisi materi pelajaran. Metode Tutorial dalam CAI pola
dasarnya mengikuti pengajaran Berprograma tipe Branching yaitu informasi/mata
pelajaran disajikan dalam unit – unit kecil, lalu disusul dengan pertanyaan. Respon siswa
dianalisis oleh komputer (Diperbandingkan dengan jawaban yang diintegrasikan oleh
penulis program) dan umpan baliknya yang benar diberikan. (Nana Sudjana & Ahmad
Rivai:139). Program ini juga menuntut siswa untuk mengaplikasikan ide dan
pengetahuan yang dimilikinya secara langsung dalam kegiatan pembelajaran.

Model Simulasi: Model simulasi dalam CBI pada dasarnya merupakan salah satu
starategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih
kongkrit melalui penciptan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana
yang sebenarnya.
Model Games: Model permainan ini dikembangkan berdasarkan atas “pembelajaran
menyenangkan”, di mana peserta didik akan dihadapkan pada beberapa petunjuk dan
aturan permainan. Dalam konteks pembelajaran sering disebut dengan Instructional
Games (Eleanor.L Criswell, 1989: 20)
Pada umumnya tipe penyajian yang banyak digunakan adalah “tutorial”. Tutorial ini
membimbing siswa secara tuntas menguasai materi dengan cepat dan menarik. Setiap
siswa cenderung memiliki perbedaan penguasaan materi tergantung dari kemampuan
yang dimilikinya. Penggunaan tutorial melalui CD interaktif lebih efektif untuk
mengajarkan penguasaan Software kepada siswa dibandingkan dengan mengajarkan
hardware. Misalnya tutorial Microsoft Office Word, Access, Excel, dan Power Point.
Kelebihan lain dari CD interaktif ini adalah siswa dapat belajar secara mandiri, tidak
harus tergantung kepada guru/instruktur. Siswa dapat memulai belajar kapan saja dan
dapat mengakhiri sesuai dengan keinginannya. Selain itu, materi-materi yang diajarkan
dalam CD tersebut dapat langsung dipraktekkan oleh siswa terhadap siftware tersebut.
Terdapat juga fungsi repeat, bermanfaat untuk mengulangi materi secara berulang-ulang
untuk penguasaan secara menyeluruh.

3. Video Pembelajaran.
Selain CD interaktif, video termasuk media yang dapat digunakan untuk pembelajaran di
SD. Video ini bersifat interaktif-tutorial membimbing siswa untuk memahami sebuah
materi melalui visualisasi. Siswa juga dapat secara interaktif mengikuti kegiatan praktek
sesuai yang diajarkan dalam video. Penggunaan CD interaktif di SD cocok untuk
mengajarkan suatu proses. Misalnya cara penyerbukan pada tumbukan, teknik okulasi,
pembelahan sel, proses respirasi dan lain-lain.

4. Internet
Internet, singkatan dari interconection and networking, adalah jaringan informasi global,
yaitu,“the largest global network of computers, that enables people throughout the world
to connect with each other¨. Internet diluncurkan pertama kali oleh J.C.R. Licklider dari
MIT (Massachusetts Institute Technology) pada bulan Agustus 1962.
Pemanfaatan internet sebagai media pembelajaran mengkondisikan siswa untuk belajar
secara mandiri. “Through independent study, students become doers, as well as thinkers”
(Cobine, 1997). Para siswa dapat mengakses secara online dari berbagai perpustakaan,
museum, database, dan mendapatkan sumber primer tentang berbagai peristiwa sejarah,
biografi, rekaman, laporan, data statistik, (Gordin et. al., 1995). Informasi yang diberikan
server-computers itu dapat berasal dari commercial businesses (.com), goverment
services (.gov), nonprofit organizations (.org), educational institutions (.edu), atau artistic
and cultural groups (.arts)

Siswa dapat berperan sebagai seorang peneliti, menjadi seorang analis, tidak hanya
konsumen informasi saja. Mereka menganalisis informasi yang relevan dengan
pembelajaran dan melakukan pencarian yang sesuai dengan kehidupan nyatanya (real
life). Siswa dan guru tidak perlu hadir secara fisik di kelas (classroom meeting), karena
siswa dapat mempelajari bahan ajar dan mengerjakan tugas-tugas pembelajaran serta
ujian dengan cara mengakses jaringan komputer yang telah ditetapkan secara online.
Siswa dapat belajar bekerjasama (collaborative) satu sama lain. Mereka dapat saling
berkirim e-mail (electronic mail) untuk mendiskusikan bahan ajar. Selain mengerjakan
tugas-tugas pembelajaran dan menjawab pertanyaan-pertanyaan yang diberikan guru
siswa dapat berkomunikasi dengan teman sekelasnya.

Pemanfaatan internet sebagai media pembelajaran memiliki beberapa kelebihan sebagai


berikut:
Dimungkinkan terjadinya distribusi pendidikan ke semua penjuru tanah air dan kapasitas
daya tampung yang tidak terbatas karena tidak memerlukan ruang kelas.
Proses pembelajaran tidak terbatas oleh waktu seperti halnya tatap muka biasa.
Pembelajaran dapat memilih topik atau bahan ajar yang sesuai dengan keinginan dan
kebutuhan masing-masing.
Lama waktu belajar juga tergantung pada kemampuan masing-masing pembelajar/siswa.
Adanya keakuratan dan kekinian materi pembelajaran.
Pembelajaran dapat dilakukan secara interaktif, sehingga menarik pembelajar/siswa; dan
memungkinkan pihak berkepentingan (orang tua siswa maupun guru) dapat turut serta
menyukseskan proses pembelajaran, dengan cara mengecek tugas-tugas yang dikerjakan
siswa secara on-line.

Perkembangan/kemajuan teknologi internet yang sangat pesat dan merambah ke seluruh


penjuru dunia telah dimanfaatkan oleh berbagai negara, institusi, dan ahli untuk berbagai
kepentingan termasuk di dalamnya untuk pendidikan/pembelajaran. Berbagai percobaan
untuk mengembangkan perangkat lunak (program aplikasi) yang dapat menunjang upaya
peningkatan mutu pendidikan/pembelajaran terus dilakukan. Perangkat lunak yang telah
dihasilkan akan memungkinkan para pengembang pembelajaran (instructional
developers) bekerjasama dengan ahli materi (content specialists) mengemas materi
pembelajaran elektronik (online learning material). Pembelajaran melalui internet di
Sekolah Dasar dapat diberikan dalam beberapa format (Wulf, 1996), di antaranya adalah:
(1) Electronic mail (delivery of course materials, sending in assignments, getting and
giving feedback, using a course listserv., i.e., electronic discussion group, (2) Bulletin
boards/newsgroups for discussion of special group, (3) Downloading of course materials
or tutorials, (4) Interactive tutorials on the Web, dan (5) Real time, interactive
conferencing using MOO (Multiuser Object Oriented) systems or Internet Relay Chat.
Setelah bahan pembelajaran elektronik dikemas dan dimasukkan ke dalam jaringan
sehingga dapat diakses melalui internet, maka kegiatan berikutnya yang perlu dilakukan
adalah mensosialisasikan ketersediaan program pembelajaran tersebut agar dapat
diketahui oleh masyarakat luas khususnya para calon peserta didik. Para guru juga perlu
diberikan pelatihan agar mereka mampu mengelola dengan baik penyelenggaraan
kegiatan pembelajaran melalui intenet. Karakteristik/potensi internet sebagaimana yang
telah diuraikan di atas tentunya masih dapat diperkaya lagi dengan yang lainnya. Namun,
setidak-tidaknya ketiga karakteristik/potensi internet tersebut dipandang sudah memadai
sebagai dasar pertimbangan untuk penyelenggaraan kegiatan pembelajaran melalui
internet.

Sumber:
Adaptasi dan disarikan dari : Direktorat Tenaga Kependidikan Direktorat Jenderal
Peningkatan Mutu Pendidik Dan Tenaga Kependidikan Departemen Pendidikan
Nasional.2008. Media Pembelajaran dan Sumber Belajar. Materi Diklat Calon Pengawas
Sekolah/Pengawas Sekolah. Jakarta

http://akhmadsudrajat.wordpress.com/2010/07/16/media-pembelajaran-berbasis-
komputer/

E. PENUTUP
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi mendorong upaya-upaya pembaharuan
dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam proses belajar mengajar. sehingga
media adalah bagian yang tidak terpisahkan dari proses belajar mengajar demi
tercapainya tujuan pendidikan pada umumnya dan tujuan pembelajaran di sekolah pada
khususnya.

Keberhasilan penggunaan media berbasis visual ditentukan oleh kualitas dan efektifitas
bahan-bahan visual dan grafik. Hal ini bisa dicapai dengan mengatur dan
mengorganisasikan gagasan-gagasan yang timbul, merencanakannya dengan
seksasama. Jika mengamati bahan-bahan grafis, gambar, dan lain-lain yang ada di
sekitar kita, seperti majalah, iklan-iklan, papan informasi, kita akan menemukan banyak
gagasan untuk merancang bahan visual yang menyangkut penataan elemen-elemen
visual yang akan ditampilkan. Tataan elemen-elemen visual yang akan ditampilkan.
tataan tersebut haruslah dapat dimengerti, terang / dapat dibaca, dan dapat menarik
perhatian sehingga ia mampu menyampaikan pesan yang diinginkan oleh penggunanya