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2009 
 

   

Campamento verano en Quesa 

Grupo Scout Brownsea Maristas Alicante 
www.gsbrownsea.es 

 
 
 
TRADICIONES Y GASTRONOMIA DEL MUNDO 
Este  es  la  aventura  que  han  elegido  los  troperos  para  este  campamento.  Así  que  nuestras 
actividades  estarán  enfocadas  a  esta  temática  mayormente.  Para  ello  hemos  preparado 
talleres de cocina y talleres de las principales tradiciones que nos rodean, como pueden ser El 
camino de Santiago, Hallowen, jugar a las canicas, o comer con palillos con los chinos. 

OBJETIVOS 
Los objetivos que nos planteamos para este campamento de verano de 2009, tienen en común 
la finalidad de cubrir algunas necesidades que han quedado un poco desatendidos a lo largo de 
la  ronda.  Puesto  que  eran  los  troperos  los  que  decidían  las  aventuras  y  la  mayoría  de 
actividades que hacíamos eran elegidas por ellos, nos hemos fijado en los fallos y en las cosas 
que  no  se  han  hecho  y  en  los  problemas  que  hemos  tenido  últimamente.  Y  en  base  a  ello 
nuestros objetivos para este campamento son los siguientes: 

1.‐ Estar más pendientes de su higiene personal, que la hemos tenido un poco descuidada en 
el resto de acampadas.  

2.‐  Como a lo largo de la ronda hemos detectado que se han creado dos grupos, el de chicas y 
el de chicos, en este campamento uno de nuestros objetivos es intentar hacer que la tropa sea 
una  única  unidad.  Para  lograrlo  hemos  preparado  una  seria  de  actividades  con  las  que 
intentaremos solucionar este problemilla. 

3.‐ Terminar con el distanciamiento que hay dentro del grupo de las chicas. Ya hemos hecho un 
gran avance este último trimestre, así que esperamos que al final del campamento todas las 
chicas estén “unidas”. 

4.‐  Respetar  a  sus  propios  compañeros  a  la  hora  de  dormir  por  ejemplo.  Ya  que  durante  la 
ronda  hemos  tenido  varios  casos  que  esperamos  que  en  este  campamento  no  se  repitan. 
Estaremos atentos para encontrar una solución lo más justa posible. 

5.‐ Recuperar la confianza de algunos/as integrantes de la tropa. Ya que estos últimos meses 
han sido difíciles. 

6.‐ Restablecer el respeto de los scouters de la rama. Ya que pensamos que nos lo han perdido 
y nos ven más como un amiguete que como lo que somos, un scouter. 
Horario General 
08:00 ‐‐‐‐‐‐‐‐>  Despertar scouters 
08:30 ‐‐‐‐‐‐‐‐>  Despertar  scouts 
09:15 ‐‐‐‐‐‐‐‐>  Desayuno 
10:00 ‐‐‐‐‐‐‐‐>  Izada de banderas 
10:30 ‐‐‐‐‐‐‐‐>  Actividades 
13:30 ‐‐‐‐‐‐‐‐>  Aseo 
14:00 ‐‐‐‐‐‐‐‐>  Comida 
16:30 ‐‐‐‐‐‐‐‐>  Canto 
17:00 ‐‐‐‐‐‐‐‐>  Actividades 
18:00 ‐‐‐‐‐‐‐‐>  Merienda 
20:00 ‐‐‐‐‐‐‐‐>  Aseo 
20:30 ‐‐‐‐‐‐‐‐>  Arriada de banderas 
21:00 ‐‐‐‐‐‐‐‐>  Cena 
22:30 ‐‐‐‐‐‐‐‐>  Actividades 
23:30 ‐‐‐‐‐‐‐‐>  Al saco 
24:00 ‐‐‐‐‐‐‐‐>  Silencio 
Jefes de Día 

Patrulla servicio 
 
En  esta  tabla  refleja  a  que  rama  le  toca  hacer  la  patrulla  de  servicio  cada  y  día  y  al 
mismo tiempo a quien le toca ser el jefe de día. 
 

Día  Patrulla de servicio Jefe de día


1  No hay Favy en campamento 
2  Rutas Sergio Lorenzo 
3  Manada David Vargas 
4  Cocina Irene
5  Cocina Javi Vargas
6  Castores Aida
7  Tropa Javi Vargas
8  Pioneros Noe
9  Scouters Pepe
10  Rutas Irene
11  Manada Alexis
12  Castores David Olcina 
13  Tropa Luisa
14  Pioneros José Pablo
15  TODOS Pedro
 
PLANIFICACIÓNCAMPAMENTOVERANO2009

DIA hora Sábado1 Domingo 2 Lunes 3 Martes 4 Miércoles 5 Jueves6 Viernes7 Sábado8
10:00
juegotropadel Preparamos Volvemosde Construir
MAÑANA

A Viaje
pelicanos mochilas lamarcha balsa
12:00
12:00
A
Montary
reconocer
rio
Salimosde
marcha
MARCHA ducha//rio
Juegodela
tribu
rio
14:00
COMIDA   
17:00
Personalizar Construcciones Tribunaldela
A ParapensarI
TARDE

MARCHA
18:30
parcela //ducha convivencia Preparar
19:00 velada
A Rio//ducha
Tallerpreparar  Bromas SingStar
20:30
lamochila
CENA   
Lesenseñamos
NOCHE

22:00 Tallercuenta
Stolking lamarchay Tallerde
A Factorx Consejodesabios cuentosdela Veladearmas velada
23:00
centinela bateríade estrellas
tribu
juegos

DIA hora Domingo9 Lunes10 Martes11 Miercoles12 Jueves13 Viernes14 Sábado15


10:00
ElementoElena ElementoAnay Recogerlas
MAÑANA

A PROMESAS Supervivencia Rastreo


12:00 JUEGODE yPaula Alba tiendas
12:00 GRUPO Competiciónde
A Díadepadres rio Rio//ducha rio rio
14:00
cocina
COMIDA       


17:00
ElementoElena Recoger
A
TARDE

18:30 JUEGODE Juegodelas yAlba campamento 


Díadepadres Supervivencia Regresoacasa
19:00 GRUPO casillas Evaluación//
A ParapensarII
20:30
tribunal
CENA        
NOCHE

22:00
Stolkingdelos Bateríade Despedida3º PASESDE
A Halloween Supervivencia dormir
23:00
reinos juegos año RAMA


PLANIFICACIÓN CAMPAMENTO VERANO 2009 
 

DIA  Sábado 1  Domingo 2 Lunes 3 Jueves 6 Viernes 7 Sábado 8


DESAYUNO 

     
 

 
 
COMIDA 

       
CENA 

           

Esta es  la planificación de limpieza de la tropa para el campamento de verano 2009  
DIA  Domingo 9  Lunes 10 Martes 11 Miércoles 12  Jueves 13 Viernes 14 Sábado 15 
MAÑANA 

     

 
TARDE 

         
NOCHE 

             

Esta es  la planificación de limpieza de la tropa para el campamento de verano 2009  
TURNOS DE LIMPIEZA 09 

Día 7 
  Día 1  Día 2  Día 3  Día 4  Día 5  Día 6 
J. Tribu 

Jefe de día 
Favi  Sergio  DavidV Cocker  Roble Aída  Roble 
Ponen‐
limpian  Cocker  Roble  Luisa  Favi 
mesa 
Servir  Hugo‐ Roble‐ Roble‐ David V‐ 
Desayuno  Favi  Cocker  Cocker  Otxoa 
Pio‐ 
Fregar  Pio‐Irene  Cocker‐ Roble‐
laura‐ 
Desayuno  ‐ Hugo  Roble  cocker 
lobo 
Servir  Cocker‐  Yuyuba‐  Hugo‐ 
comida  Luisa  Aída  Sergio 
Pio‐ Juan  Otxoa‐
Fregar  David.V‐
pedro‐  pio‐ 
comida I  pio‐ Sara 
Alex  perro 
Fregar  Otxoa‐  Ardilla‐ 
Eva‐ Alex
comida II  Eva  Luisa 
Vigilar 
Roble  Cocker  favi  yuyuba 
 
Roble‐ J.  Noe‐  Pedro‐ Noé‐
Servir cena 
Pablo  Lobo    Alex  luisa 
J. pablo‐
Cocker‐  Roble‐  Sergio‐
Fregar cena  pio‐ 
Pio‐  Pio‐  pio‐ 
I  Irene 
marmota  perro  J.pedro 
 
Fregar cena  Ardilla‐  Sara‐  David.O‐  Aída‐
II  lobo  Sergio  Marmota  laura 

vigilar  David V  David O  Noe  Lobo 

Patrulla de 
Rutas  Manada  Castores  Tropa 
servicio 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Día 8  Día 9  Día 10 
  Día 11  Día 12  Día 13  Día 14  Día 15 
PAPAS  PAPAS  J.Grupo 
Jefe de  David
día 
Noe  Caballo  Cocker Alexis  Luisa  J.Pablo  Pedro
Olcina 
Ponen‐ 
David 
limpian   Serio L  Noe  Aída  David O  Otxoa  Pedro  Alex 

la mesa 
Servir  Hugo‐ David.V‐ 
Yuyuva‐ David  Alex‐ Yuyuva
Desayu J.Pablo  favi  Hugo‐Alex 
Aída  O‐ Lobo  J.pablo  ‐ Pedro
no     
Luisa‐ 
 
Fregar  Alex‐  pio‐ 
David.O‐  Aída‐  Luisa‐   Noé ‐ pio‐  Sergio 
Desayu pio‐Juan  marmot
pio‐ Perro  pio‐ Eva  lobo      ‐ Otxoa
no  pedro  a 
Las cosas 
 
se 
Favi‐ David 
Servir  Aída‐  Cocker‐  encargará 
David.O  Luisa‐ favi  V‐ 
comida  pedro  luisa  la rama 
  Hugo 
que este 
  David.V‐ 
Fregar  Otxoa‐  David O‐  en el 
  Pio‐  Yuyuva‐ 
comida  pio‐ pio‐  campamen
Se  Juan  pio‐Eva 
I  Irene  perro  to 
encarga  Pedro 
Fregar  quien se 
Pedro‐  Favi‐  Sergio.L‐  J.pablo‐ 
comida  quede 
Sara  Irene  Ardilla  perro 
II 
Vigilar 
David V  Noe  Pedro    Sergio.L  Otxoa 
 
Servir  Pedro‐J.  J.Pablo‐  Hugo‐  Noe‐  David O‐   
Noe‐ Aída 
cena  Pablo  Sergio  Otxoa  yuyuva  Favi 
Yuyuva‐  Alex‐  Roble‐ 
Fregar  Sergio.L‐  Favi‐  David.V‐ 
pio‐  pio‐  Pio‐ 
cena I  Eva‐ pio  pio‐ Sara pio‐ Irene 
Laura  laura  Ardilla 
Lobo‐  J.pablo‐ Hugo‐  Lobo‐ 
Fregar  Otxoa‐  Noe‐ Juan 
marmot Ardilla  marmot Laura 
cena II  Sara  Pedro 
a    a   
vigilar  Noe  Aída  Yuyuva  Lobo  Pedro  Luisa 
Patrulla 
de  Pioneros  Scouters  Rutas  Manada  Castores  Tropa  pioneros  todos 
servicio 
 
 

UN NUUEV
VO MUN
M NDOO
QUESSA 20
QU 0099
RENACIMIENTO 
Se  extiende  desde  la  Toma  de  Constantinopla  por  los  turcos  en  1453  hasta  la 
Revolución  Francesa  en  1789,  es  un  período  de  casi  350  años.  Los  turcos  en  el 
1300 conquistan Asia Menor bajo el mando del sultán, Osman (de ahí el nombre 
otomano). Su hijo Orjàn logra armar un poderoso ejército, como una especie de 
legión  extranjera,  y  conquista  mayores  territorios  en  la  zona  de  los  Balcanes. 
Muchos  católicos  de  esos  territorios  se  convierten  al  islamismo.  En  1389  los 
turcos vencen a los serbios (católicos) en el Campo de Mirlos, como venganza por 
la muerte de sultán en manos de un terrorista serbio. Esa batalla es considerada 
sagrada por los serbios y aun hoy la recuerdan. Tampoco perdonan a las familias 
que en aquel momento se convirtieron a la religión musulmana. 

En  1453  toman  Constantinopla,  dando  lugar  a  la  caída  definitiva  del  Imperio  Romano  de  Oriente,  los 
historiadores  dan  con  este  acontecimiento  como  finalizado  la  Historia  Antigua.  El  imperio  otomano 
perdurará hasta el final de la Primera Guerra Mundial en 1918. 

Siglo XV:      

Termina  la  peste  y  enfermedades,  la  sociedad  feudal  entra  la  última  etapa  debido  a  una  nueva  crisis 
económica  y  comienza  a  consolidarse  definitivamente  la  burguesía  que  inicia  un  movimiento 
socioeconómico  denominado  capitalismo.  De  esta  manera  esa  triste  etapa  de  luchas  constantes  entre  la 
nobleza feudal se va apaciguando a medida que el rey va concentrando cada dia mas poder. 

El siglo XV fue el siglo de los inventos, las exploraciones y los movimientos culturales, pero en lo referente 
al arte, se considera como el Siglo de Oro de Italia, a pesar que esta sigue fragmentada políticamente. 

    Se forman los países, se consigue la unidad política en torno a una figura principal que contiene todo el 
poder político‐militar: el rey, constituyendo una monarquía. Estas monarquías aseguran su poder haciendo 
uso de las siguientes instituciones:  

a) El derecho romano, que permite crear algunas leyes 
b) Funcionarios de gobierno, como inspectores, embajadores, secretarios, conocidos como burócratas 
estatales. 
c) Ejércitos armados permanentes 
d) Impuestos obligatorios, pagados sobre todo por los más desposeídos. Los nobles estaban exentos. 
e) Alianzas matrimoniales.   

El  poder  del  rey  venía  emanado  por  Dios  y  sólo  Dios  podía  quitárselo,  se  va  afirmando  el  principio  del 
absolutismo. 

Aparecen los primeros sentimientos de nacionalismo en cada país. 

Algunos  países  no  lograron  la  unidad  política,  como  el  caso  de  Italia  y  Alemania.  En  Italia  aparece 
Maquiavelo un pensador político, que trata de hallar la unificación de todos los estados de Italia. Escribe El 
Príncipe donde describe como debe ser el perfil político de una rey para conservar su corona. 

 
Los movimientos culturales fueron dos: 

a) El Humanismo: que afirma la dignidad y valor del individuo para el desarrollo y crecimiento de las 
sociedades  y  de  los  países.  La  razón  en  el  único  medio  que  tiene  el  ser  humano  para  llegar  a  la 
verdad de la cosas. También se cuestionó todas las ideas medievales. 
b) Renacimiento:  fue  una  renovación  del  arte  y  la  cultura  en  todos  sus  aspectos,  haciendo  una 
regresión hacia el arte clásico, para exaltarlo, copiarlo y mejorarlo.  Fue como un redescubrimiento 
de todo el arte greco‐latino. Nació como un gran amor por todo lo griego, y se le agregó luz, color, 
vida  logrando  bellas  obras  de  arte  que  hasta  nuestros  días  siguen  sorprendiendo.  Duró  unos  130 
años y nació en Italia. 

Este movimiento cultural nació en Italia porque aquí fue donde primeramente el sistema feudal dio paso al 
capitalismo de la burguesía. Las rutas comerciales pasaban por distintas ciudades italianas como Génova, 
Roma, Venecia, acumulando día a día más capital. 

También  a  Roma  llegan  continuamente  tributos  eclesiásticos  de  la  Europa  cristiana.  Los  Papas  deciden 
reconstruir Roma y emplean mas artistas que nunca. Llegan artistas de todos lugares del mundo. 

Italia se convierte en la cuna del capitalismo. Se realizan todo tipo de operaciones bancarias y financieras. 
Había dinero por todas partes y gran parte de ese dinero se destinó al arte en todos sus espectros. Muchas 
de las palabras actuales como crédito, cheque, cuenta, giro, bancarrota, son términos que han nacido en 
esas ciudades itálicas. 

La  familia  que  posee  el  mayor  poder  económico  en  Florencia  son  los  Médicis  y  se  encargan  de  recibir, 
albergar  y  defender  a  gran  parte  de  los  mejores  artistas  del  momento  para  hacer  una  nueva  Atenas  en 
occidente. 

Grandes Exploraciones: 

a) El descubrimiento de América por Cristóbal Colón, en 1492. 
b) Se descubren nuevas rutas comerciales marítimas y terrestres. En 1498 Vasco de Gamma encuentra 
una ruta marítima para llegar a Asia, bordeando todo el continente africano. Tripular los barcos en 
la  zona  del  cabo  de  Buena  Esperanza  era  un  poco  traumático,  por  lo  que  fue  ayudado  por  un 
avezado marinero árabe.  

 Nuevos Inventos: 

a) Brújula y el astrolabio 
b) Carabelas 
c) Portulanos y mapas marítimos 
d) Armas de fuego (arcabuces) y fortificaciones 
e) Imprenta y papel 
f) Eje delantero de los carros 
g) Técnicas contables, cheques, pagaré, seguros comerciales. 

 Avances científicos: 

a) Nueva  visión  del  mundo  y  del  Cosmos,  con  la  Teoría  Heliocéntrica  de  Copérnico,  que  coloca  al 
hombre en otra posición cosmológica. 
b) Nuevas técnicas para obtener metales preciosos a partir de los minerales naturales, extraídos de las 
canteras. 
El Arte Del Siglo XV: 

Siglo de Oro de Italia 

En las letras aparecen tres grandes referencias: 

• Petrarca y el  Cancionero (poesía amorosa) 
• Bocaccio y el Decameron (habla de la libertad sexual de la época) 
• Dante Alighieri y la Divina Comedia 

Como consecuencia del humanismo, el arte ahora intenta algunas renovaciones: 

• Se abandonó todos los temas religiosos de la edad media 
• Centra al hombre y la naturaleza como figura principal en las pinturas. 
• Pintar usando nuevas técnicas de profundidad, como la perspectiva. 
• Da más naturalidad a las pinturas. 
• Se usaron nuevas técnicas en las pinturas, como el óleo. 

Hay dos etapas del humanismo, una llamada Quatrocento que se inicia en Florencia y otra que continua en 
Roma llamada Cinquicento. 

Aparecen  los  mecenas,  que  eran  hombres  poderosos  que 


patrocinaron  a  los  artistas,  que  eran  muy  respetados.  Algunos 
fueron  los  Médicis  y  Sforza,  en  Florencia.  A  su  vez  ellos  podían 
hacer  ostentación  de  su  riqueza,  sobretodo  en  momentos  en 
donde  cada  familia  luchaba  por  consolidarse  políticamente  y 
ganar posiciones económicas y de poder.  

Algunos  artistas  de  esa  época  fueron:  Giotto,  Duccio,  Boticelli, 


Durero,  Donatello,  Miguel  Angel,  Da  Vinci,  Rafael  Sanzio, 
Bramante, Jan Van Eryck.  

Socialmente  existían  desde  la  edad  media,  tres  órdenes:  los  que 
oraban, los que guerreaban y los que trabajaban. 

Los primeros dos pertenecían a la nobleza y el tercero eran los campesinos. 

Ahora aparece el  tercer estado, formado por la burguesía, que había crecido  gracias a su ingenio para  el 


trabajo y su habilidad para el comercio. 

Los niños estudiaban en dos etapas: 

• Trivium: gramática, retórica y dialéctica. 
• Quadrum: aritmética, geometría, música, astronomía. 

 Finaliza  la  Guerra  de  los  Cien  Años  (1337‐1453)  entre  Francia  e  Inglaterra.  Aparece  la  figura  mística  de  
Juana de Arco, como la santa que luchará valientemente a favor de Francia para levantar el sitio de Orleans, 
y dar inicio a una serie de continua victorias francesas. Finalmente fue capturada, abandonada por Francia, 
juzgada  y  sentenciada  a  muerte  en  la  hoguera  por  herejía.  En  1920  la  Iglesia  la  santificó.  Francia  derrota 
definitivamente a Inglaterra en 1453 en la batalla de Castillon. 

Siglo XVI:   

España: 

Siglo de Oro Español 

Se consolida la unión entre los reinos de Aragón y de Castilla. 

Fernando e Isabel, son conocidos como los Reyes Católicos. 

Luego  de  la  unión,  lucharon  internamente  por  la  unidad  política  y 
religiosa, objetivos apenas cumplidos. 

Juntos  lucharon  contra  los  musulmanes  y  judíos  en  Granada,  etapa 


conocida  como  la  Reconquista  Española,  hasta  1512  que  finaliza  la  incorporación  definitiva  de  todos  sus 
territorios. 

Trataron de difundir el catolicismo en todo su país, y crearon el Tribunal de la Inquisición para controlar y 
castigar a todos los habitantes no católicos. 

Apoyaron los viajes ultramarinos y fueron los patrocinadores de Cristóbal Colón. 

España gracia a las riquezas de Sudamérica pasó a ser una de las grandes potencias del siglo XVI. 

La  hija  de  los  Reyes  Católicos,  Juana  la  Loca,  se  casa  con  el  hijo  de  los  Habsburgos,  Felipe  el  Hermoso  y 
tienen un hijo conocido como Carlos I, que llegó a ser uno de los reyes más poderoso del planeta. 

Carlos I tuvo que enfrentar: 

a) Protestantismo 
b) A Francia, contra Francisco I, que lo venció definitivamente en la batalla de Pavia. 
c) En  el  Mediterráneo  a  los  turcos,  que  habían  copado  todas  las  rutas  comerciales.  Felipe  II  los 
terminó de vencer. 

Su  hermano  fue:  Felipe  II,  también  gozó  de  todo  el  poder  de  España,  gracias  a  las  riquezas  traídas  de 
América. 

Carlos I y Felipe II son conocidos como los Austria Mayores. 

En Francia: 

Primera guerra de religión conocida como Guerra de los Hugonotes que durò mas de 30 años. Durante esta 
guerra  los  católicos  París    masacran  a  los  protestante  en  una  noche  recordada  como  la  Matanza  de  San 
Bartolomè,  el  25  de  agosto  de  1572.  De  esta  manera  llega  el  primer  Borbón  al  trono,  conocido    como 
Enrique IV, y que se convierte al catolisismo, con la famosa expresiòn: "París bien vale una misa" y garantiza 
la religión protestante mediante el Edicto de Nantes. 

Inglaterra: 

Termina la Guerra de las Dos Rosas entre dos familias nobiliarias, los Lancaster y los York. Comienza la Casa 
de los Tudor que habían puesto fin a esta guerra. Enrique VIII quiere separarse de Catalina de Aragón, pero 
el  Papa  no  lo  permite.  Crea  una  nueva  religión  llamada  anglicanismo  con  este  rey  a  la  cabeza  y  anula  su 
propio  matrimonio  para  casarse  con  Ana  Bolena  quien  le  dà  una  hija,  que  la  historia  la  conocerá  con  el 
nombre de Isabel I, futura reina de Inglaterra. Enrique VIII tuvo cuatro mujeres más, y un solo hijo varon 
con la tercer mujer que muere en el parto. Enrique VIII suprime y confisca todos los bienes de los católicos 
en su territorio y los reparte entre todos sus vasallos, creando así una nueva nobleza (ilegitima) que acata 
incondionalmente sus decisiones del rey. Abre así el camino para un futuro y largo gobierno sin "palos en 
las  ruedas"  por  parte  de  estos  fieles  y  nuevos  ricos.  Deberà  pasar  un  siglo  para  que  el  Parlamento  se 
renueve y tome fuerzas para hacer valer su poder. 

En 1559 hasta 1603 reina Isabel I, (defensora acérrima del protestantismo) produciendo un florecimiento 
cultural sin presencia hasta el momento. La Flota Invencible de España es totalmente destruida quedando 
ahora  la  flota  de  Inglaterra  como  dueña  de  los  mares  para  el  comercio  y  las  conquistas.(ver  mas  abajo) 
Isabel hizo decapitar a su prima por ser católica. 

Reforma Religiosa: 

Martín Lutero crea esta reforma a partir de un enfrentamiento con la iglesia católica debido a: 

• Vida fastuosa 
• Ostentación de la riqueza 
• Dueña de grandes extensiones de territorios en donde explotaba a 
los campesinos 
• Sacerdotes sin vocación 
• Compraban sus cargos eclesiásticos 
• Vendían perdones a los fieles para construir la basílica de San Pedro 
• Vivian  alejados  de  los  principios  o  votos  originales  de  caridad  y 
humildad.  

En 1517 Lutero presenta sus 95 tesis 

• Libre interpretación de la Biblia 
• Niega al Papa, la Virgen y Los Santos 
• Los únicos sacramentos: Bautismo y Eucaristía 
• La Fe salva al hombre, no el perdón del Papa  

Carlos  I  decidió  poner  fin  a  esta  reacción,  y  pidió  a  Lutero  que  se  retractara,  como  no  lo  hizo  fue 
excomulgado y desterrado del imperio alemán.  

Poco tiempo después los príncipes protestaron en una Dieta, pidiendo que se permita el regreso de Lutero 
al país. En 1555 Carlos I firma la paz de Hasburgo, permitiendo a cada príncipe elegir la religión que desee 
para su territorio, la unidad religiosa fracasó. 

 Más  tarde  aparecen  nuevos  reformadores  como  Calvino  y  Enrique  VIII,  fundando  el  Calvinismo  y  el 
anglicanismo. 

Contrarreforma: la iglesia católica a los fines  de devolver la fe a los fieles católicos, que Lutero había puesto 
en duda, se reúnen en 1545 en un Concilio (de Trento) para discutir estos temas que ponían en peligro la 
estabilidad  de  la  iglesia  católica.  Fundó  la  Companía  de  Jesús,  cuyo  líder  fue:  Ignacio  de  Loyola,  y  sus 
seguidores  fueron  los  jesuitas.  Ellos  estaban  a  una  ajustada  vida  casi  militar,  de  estricta  disciplina.  Eran 
llamados soldados de Dios, y hacían votos de obediencia absoluta. Su misión era la de: 
• Frenar el avance de los movimientos reformadores 
• Evangelizar a los indios y paganos 
• Devolver la fe  a los que dudaban en Cristo 

En este congreso se discutieron los asuntos dogmáticos del catolicismo, los cuales fueron reafirmados. 

Paralelamente aparecieron movimientos en el campo, objetando que la reforma debía extenderse a todos 
los señores feudales que vivían holgadamente a costa de los campesinos, y si se ponía en duda la palabra 
del Papa, la máxima autoridad de poder de la época, como no se iba a dudar de la palabra de esta gente 
que  oprimía  a  sus  vasallos  sin  misericordia.  Comenzaron  una  serie  de  levantamientos  contra  la  nobleza, 
creado situaciones de suma violencia y de hechos sangrientos.  

Carlos  I  se  recluye  en  un  Monasterio  donde  fallece  en  1558,  su  sucesor  Felipe  II  hereda  el  imperio  más 
grande del mundo, lo que se convirtió en el monarca más poderoso.  

En 1571 en la batalla de Lepanto logra derrotar a los turcos y alejarlos definitivamente del control en el mar 
mediterráneo. 

 Felipe  II  pretendió  llevar  la  unidad  religiosa  en  los  países  bajos  que  se  encontraban  diseminados  de 
calvinista y luteranos. Estos ante la presión de España, buscan ayuda en Inglaterra. Por otro lado Inglaterra 
a través del pirata Francis Drake, al servicio de Isabel I, le produjo pérdidas enormes al asaltar los barcos 
que  venían  cargados  de  metales  preciosos  extraídos  en  las  minas  de  Potosí  de  América.  Todo  esto 
desembocó  en  una  enfrentamiento  naval,  contra  la  Armada  Invencible  de  España,  una  de  las  flotas  más 
grandes  de  Europa,  pero  que  fue  ingeniosamente  derrotada  por  el  país  anglosajón,  quedando  de  esta 
manera dueña de los mares la flota inglesa. Sus barcos fueron fácilmente reformando en barcos mercantes 
y comienza una etapa de gran esplendor económico para los ingleses.  

SIGLO XVII: 

• Comienza una etapa muy triste para toda Europa, debido al desmejoramiento del suelo, del clima, 
de malas cosechas, de hambre y de pestes, una nueva crisis ataca a todos los habitantes. 
• España decae con su poderío, decae la explotación de los metales americanos. Francia e Inglaterra 
florecen en todos sus aspectos. 
• La sociedad feudal entra en su última etapa de crisis. Los señores feudales ya no pueden contener a 
los campesino agobiados de miseria cotidiana. 
• Se  consolida  en  Francia  en  la  figura  de  Luis  XIV  el  absolutismo,  como  régimen  político.  El  poder 
emana de Dios y sólo Dios puede destituirlo. Su poder el Divino y Absoluto. 
• Por cuestiones religiosas comienza la Guerra de los 30 años en Alemania, que termina con la Paz de 
Westfalia, en 1648. Alemania queda destruida y le llevará un siglo ordenarse políticamente. 
• Inglaterra apoyada en su enorme y segura flota de barcos, inicia una etapa de viajes ultramarinos y 
logra una hegemonía única en los océanos, llevando productos manufacturados y trayendo materia 
prima de otros continentes. 
• Revolución Civil en Inglaterra: Carlos I es decapitado por los puritanos 
• Gloriosa revolución en Inglaterra en 1688. Llega al poder Guillermo de Orange 

Gloriosa Revolución: incruenta revolución que tuvo lugar en Inglaterra en 1688‐1689, que depuso a Jacobo 
II,  en  favor  de  su  hija  María  II  y  su  marido  Guillermo  III,  príncipe  de  Orange.  La  revolución  transformó  la 
monarquía absoluta de los Estuardo en una monarquía constitucional y parlamentaria. 
Jacobo  II  no  tardó  en  perder  el  buen  nombre  que  había  heredado  de  su  popular  hermano,  Carlos  II:  fue 
demasiado  duro  a  la  hora  de  reprimir  la  rebelión  encabezada  por  su  ilegítimo  sobrino,  el  duque  de 
Monmouth, en 1685; casi agotó todos los recursos humanos y monetarios a su alcance, con el fin de crear 
un ejército permanente, y colocó a católicos en el gobierno, en el ejército y en las universidades. 

En  1688  ordenó  que  se  diera  lectura  a  la  Declaración  sobre  la  Indulgencia  en  todas  las  iglesias,  que 
garantizaba la libertad de culto a católicos y disidentes. Este impopular acto, junto con el nacimiento de un 
heredero en junio de ese mismo año, que aseguraba la sucesión católica, impulsó a los rivales de Jacobo a 
invitar al protestante Guillermo de Orange a ocupar el trono. Guillermo estaba casado con María, la hija de 
Jacobo, y contaba con el apoyo del pueblo. Cuando Guillermo llegó a Torbay (el 5 de noviembre) y comenzó 
a  avanzar  hacia  Londres,  Jacobo  huyó  a  Francia  con  su  familia.  Guillermo  obtuvo  el  control  temporal  del 
gobierno, y en febrero de 1689 les fue ofrecida, a él y a María, la corona con la condición de que aceptaran 
la Declaración de Derechos, que se convirtió en el Bill of Rights. Dicho proyecto de ley otorgaba la sucesión 
a  la  hermana  de  María,  (Ana),  en  caso  de  que  María  no  tuviera  hijos,  impedía  el  acceso  al  trono  de  los 
católicos,  garantizaba  elecciones  libres  y  convocatorias  frecuentes  del  Parlamento,  y  declaraba  ilegal  la 
existencia de un ejército permanente en época de paz. 

La Revolución Gloriosa tuvo éxito, sin derramamiento de sangre: el Parlamento era soberano e Inglaterra 
próspera.  Fue  una  victoria  de  los  principios  whig,  ya  que,  si  los  católicos  no  podían  ser  reyes,  ningún 
monarca podía ser absoluto. 

Aquéllos que se negaron  a jurar lealtad a Guillermo y María fueron denominados jacobitas. Los jacobitas 
eran más numerosos entre los católicos de las Highlands escocesas y de Irlanda. Estas dos regiones fueron 
sometidas, pero el precio a pagar fue muy alto: la matanza de Glencoe en Escocia y la batalla de Boyne y 
una mayor represión de los católicos en Irlanda. 

SIGLO XVIII 

• La Ilustración 
• Despotismo Ilustrado en algunos países como Rusia 
• Independencia de los EE.UU en 1776  
• Constitución americana 
• Revolución Francesa en 1789 
• Declaración de los derechos del hombre y del ciudadano  
• Imperio de Napoleón Bonaparte 
• Revolución Industrial, aplicación del vapor de agua para mover maquinas autónomas 
 

 
El Centinela 
 
Características: Acecho, Diurno, también nocturno.  
 
Lugar: Terreno con vegetación abundante, escarpado y de difícil acceso.  
 
Materiales: Libreta y lapicera. Pueden usarse prismáticos. 
 
Preparación:  
• Se  delimita  una  zona  más  larga  que  ancha  con  abundante  vegetación,  de  una 
distancia de más o menos 500 m por 25‐30m de ancho, se coloca una línea de partida 
y una señal de llegada (bordón en lo alto, etc.) donde habrá un papel y una lapicera  
• Un dirigente se esconde previamente en algún lugar de la zona, preferentemente a 
los costados, pero debe estar fuera de un radio de 30 m de la línea de llegada. 
• Cada integrante del grupo se pondrá una prenda característica o alguna señal que lo 
identifique. (gorra para atrás, pintura de cara negra verde o marrón, pulóver negro, 
etc) 
 
Introducción:  Cada  unidad  es  un  grupo  de  convictos  que  han  escapado  de  prisión,  ellos 
deben  atravesar  la  zona  demarcada  sin  ser  vistos  por  el  centinela  que  se  encuentra 
escondido en algún lugar de  la zona. 
 
Desarrollo:  Este  juego  debe  desarrollarse  en  carrusel.  Se  da  un  tiempo  determinado  para 
que  todo  el  grupo  o  la  unidad  pasen  por  la  zona,  una  vez  llegados  al  final  deben  firmar  la 
hoja que se encuentra en la meta (para certificar su llegada) o bien, habrá otro dirigente que 
comprobará que todos hayan llegado. 
Durante  el  transcurso  del  juego,  el  centinela  tiene  por  misión  descubrir  a  todos  los 
participantes sin ser visto, para ello anotará a todos los que pueda ver, no vale anotar a los 
que  solo  pueda  oír  (se  supone  que  no  deben  hacer  ruido)  para  ello  consignará  la  hora,  el 
nombre del participante y alguna característica de su vestimenta.  
El grupo o unidad que sea más visto es el perdedor.  
El centinela puede ser emboscado por uno o todos 
los  participantes.  Si  esto  sucede  el  equipo  es 
ganador. Para ello la o las personas que embosquen 
al  centinela  deben  estar  no  más  lejos  de  20  pasos 
de  él.  Deben  hacerlo  sin  ser  vistas  de  lo  contrario 
no  es  válida  la  emboscada.  El  centinela  debe  ser 
emboscado  por  al  menos  el  50%  (esto  se  puede 
modificar)    del  grupo.  No  importa  si  el 
“emboscador”    ha  sido  visto  o  no  por  el  centinela, 
puesto que si el centinela es emboscado el equipo 
gana.  
El  centinela  continúa  jugando  y  puede  cambiarse 
continuamente de sitio. 
 
Olimpiadas con el Pelicanos 
 
 
 
 
Esta actividad la vamos a realizar con el otro grupo scout que comparte  con nosotros 
campamento, el Pelicanos‐Condor. 

Consistirá  en  crear  unas  olimpiadas  un  tanto  especiales.  Para  ello  lo  primero  que 
haremos  será  mezclar  las  dos  tropas  para  que  se  vayan  conociendo  y  así  si  se 
encuentran por el campamento que hablen y esas cosas. 

Las pruebas que tenemos pensadas para la olimpiada son: 

1. Ponerle un nombre al equipo, un grito y un baile. 
2. Les pondremos un plato por grupo y tienen que comerse todo el contenido del 
plato en el menor tiempo posible. Gana el primer equipo que se coma todo. 
3. Preguntas  de  temática  scout.  Quien  no  acierte  un  cubazo  de  agua.  Gana  el 
equipo que menos mojado este. Si fallan les tiraran harina  y agua. 
4. Pelea de sumo. 
5. Los  ponemos  por  parejas  y  les  metemos  cola  cao  en  la  boca.  Tienen  que 
adivinar la frase que les digan.  
6. Ponemos una cubeta con agua y tienen que coger manzanas de dentro. 
7. Juego de la croqueta. 
8. Explotar los globos de los pies. Gana el equipo que termine con más globos. 
9. Carrera de sillitas de la reina hasta el rio. 
10. Carrera de relevos. 

   
Preguntas scout 

1. Dime las tres virtudes scout 
a. Lealtad, abnegación y pureza 
2. Jefe del Pueblo de los Lobos en el Libro de la Selva. Se denomina así al Jefe de 
Manada de los Lobatos. 
a. Akela 
3. ¿Qué nudo hay que realizar para prolongar un tronco con otro? 
a. Nudo redondo 
4. Dime los tres principios del escultismo 
a. Dios, patria y hogar 
5. Acto de bajar las banderas del mástil en el Campamento 
a. Arriaba 
6. Nombre  que  recibe  el  Proyecto  vivido  como  progresión  comunitaria  en  las 
Tropas Scouts 
a. Aventura 
7.  Rama menor del Escultismo 
a. Castores 
8. ¿Cuál es el nombre completo de Baden Powell? 
a. Sir  Lord  Robert  Cecil  Stephenson  Smyth  Baden‐Powell,  I  barón  de 
Gilwell 
9. ¿Cuál es el símbolo del movimiento scout? 
a. Flor de lis 
10. Fórmula Scout de despedida 
a. Buena caza 
11. ¿Qué es la cabuyería? 
a. Técnica de hacer nudos y amarres 
12. Técnica de cocina en la que tanto el fuego como los elementos auxiliares están 
todos  realizados  y  conseguidos  a  partir  del  entorno  natural  en  el  que  se 
encuentra la acampada 
a. Cocina trampera 
13. Sacerdote  encargado  de  ayudar  espiritualmente  a  los  muchachos  y  de 
programar su crecimiento en la fe 
a. Consiliario 
14. ¿Cómo se llama el Proyecto en la rama Castores? 
a. Construcción de dique // Presa 
15. En  topografía,  se  denomina  así  a  la  línea  que  resulta  de  la  intersección  del 
terreno con un plano horizontal 
a. Curva de nivel 
16. ¿Como se denomina a la pernocta sin tienda de campaña? 
a. Vivac 
COMO PREPARARSE LA MOCHILA 
El origen de la mochila  se remonta a la prehistoria, cuando en los desplazamientos del 
hombre,  éste  tenía  que  portear  sus  pocos  enseres  a  la  espalda.  La  evolución  de  la 
mochila ha ido pareja a la necesidad del hombre de transportar más cosas cada vez más 
pesadas. Las guerras han sido las que han impulsado, sobre todo desde el siglo XVIII, los 
diferentes  avances,  tanto  en  materiales  como  en  formas  y  capacidades,  ya  que  el 
soldado,  debido  al  nuevo  tipo  de  conflicto,  debía  llevar  sobre  su  espalda  todo  lo 
imprescindible para poder sobrevivir en el frente. 

Hoy  en  día,  nuestras  mochilas  no  tienen  nada  que  ver  con 
aquellas  de  lona  pesada,  ya  que  son  de  fibras  sintéticas 
impermeables y ligeras, quedando la resistencia condicionada por 
la  utilización  de  unos  u  otros  materiales.  También  ha 
evolucionado  la  forma  y  la  estructura  de  las  mochilas  para 
adaptarse  mucho  mejor  a  la  anatomía  humana,  apareciendo 
modernos sistemas de suspensión y regulación. La actividad que 
vayamos a realizar determinara el tipo de mochila que debemos 
adquirir (escalada, senderismo, esquí...). 

Materiales de fabricación 

La cordura, un derivado de la poliamida, es el material más utilizado hoy en día para la 
construcción  de  mochilas,  ya  que  está  dotada  de  una  excelente  relación  peso  y 
resistencia a la abrasión y el desgarro. Los grosores más recomendados van de los 500 a 
los 1000 deniers. 

Mediante un acabado con revestimiento, resinado o inducido, de poliuretano, se logra la 
impermeabilidad de las mochilas, aunque las costuras siempre serán las vías preferidas 
del agua para hacer incursiones en la ropa, saco y otras cosas que llevemos en su interior. 
Algunas  mochilas  hiperligeras  de  mediana  y  gran  capacidad  emplean  tejidos  como  el 
Kevlar, fibra de gran resistencia a la abrasión, para su construcción. 

Cómo escogerla 

La mochila que utilices debe ser confiable y que te garantice un 
buen  funcionamiento,  en  especial  para  las  excursiones  de 
máxima  exigencia. 
Lo  ideal  es  que  tuvieses  al  menos  dos  mochilas  de  distinto 
tamaño  para  poder  utilizar  una  u  otra  en  función  del  tipo  de 
salida  que  pienses  realizar. 
Varias  son  las  características  fundamentales  para  escoger  la 
mochila  dentro  de  las  cuales  destacan:  uso,  comodidad, 
funcionalidad,  capacidad  de  almacenamiento,  estado  y 
características  físicas  del  explorador  entre  otras.  
A continuación te detallamos las más importantes: 
 

Uso:  Para  la  elección  de  una  mochila  es  indispensable  poder  identificar  que  tipo  de 
actividades se va a desarrollar, cual es la duración de esta, que cantidad de equipamiento 
es  necesario  llevar,  si  existe  la  posibilidad  de  tener  un  reaprovisionamiento  en  el  viaje, 
que condiciones climáticas tendrás. Estas variables te indicarán el tamaño de la mochila 
que necesitas, sus características de comodidad y funcionalidad para que puedas llevar 
todo lo necesario.  

Comodidad: Es un elemento clave para el transporte de la carga y la mochila debe poseer 
un  sistema  concebido  inteligentemente,  que  satisfaga  todas  las  exigencias  de  confort, 
facilidad de regulación, estabilidad y durabilidad. También debemos tener en cuenta las 
diferencias  anatómicas  individuales  de  cada  usuario  a  fin  de  redistribuir  eficazmente  el 
peso. 

Dentro de las consideraciones más importantes están:  

‐  Que  en  la  espalda  posea  un  sistema  de  ventilación  adecuado  y  que  las  telas  con  que 
está  confeccionada  absorban  y  retengan  lo  menos  posible  la  transpiración.  
‐ Que posea un adecuado cinturón lumbar 

El  cinturón  lumbar  es  una  parte  importante  para  una  mochila  mediana  y  grande,  dado 
que  permite  mantener  la  mochila  firme  en  la  espalda  impidiendo  oscilaciones  que 
desequilibrarían  al  montañista,  en  especial  esto  sucede  en  las  bajadas  debido  a  la 
rotación  de  las  caderas  y  los  hombros. 
Conviene que el cinturón sea blando en la parte interna para más comodidad, y algo más 
rígido en la parte exterior para una mayor resistencia a la torsión.  

La  Capacidad:  La  cual  esta  en  función  de  la  cantidad  de  días  de  tu 
aventura,  de  sí  existen  posibilidades  de  reaprovisionamiento  y  de  la 
posibilidad real y concreta de poder llevar la cargar con comodidad. 

La capacidad que definas ojalá que sea la mas adecuada a la actividad 
específica que vas a desarrollar, ya que un factor clave es el peso que 
vas  a  transportar  y  por  lo  tanto  eso  tiene  un  alto  impacto  en  tu 
rendimiento. A veces algunos exploradores por el hecho de tener una 
mochila  grande  la  llenan  llevando  más  cosas  de  las  que  realmente 
necesitan,  sufriendo  después  con  el  peso  de  exceso.  Con  respecto  a 
esto último se recomienda no llevar mochilas con un peso superior al 
25%  del  peso  del  cuerpo  a  menos  que  uno  tenga  un  buen  estado  físico  o  que  las 
distancias de la caminata no son tan largas, si es asi, podrías llevar más peso.  

Al respecto hay bastantes tamaños y variedades los cuales estarán en función de lo que 
ya comentamos:  

• 7 litros: Tamaño orientado a caminatas durante el día o un viaje con una noche, 
tiempo dónde sus suministros serán mínimos.  
• 15 a 25 litros: Bastante espacio para 1 o 2 noches.  
• 25 a 45 litros: Generalmente bueno para a 3 días. 
• 50  a  70  litros:  Puede  llevarse  carga  para  6  días  es  el  tamaño  ideal  para  los 
mochileros.  
• 70 litros o más: para viajes de más de una semana  

Para  los  niños  es  recomendable  mochilas  menores  a  60  litros  debido  al  peso  a 
transportar y al tamaño de la espalda, que es menor, generalmente es posible encontrar 
mochilas de 45 a 55 litros en las cuales cabe el saco de dormir y ropa para algunos días.  

La Funcionalidad: La funcionalidad dependerá del tipo de actividad que vas a desarrollar 
en  especial  si  vas  a  transportar  algún  equipamiento  especial,  sin  embargo  como  una 
forma  de  orientación  debes  siempre  considerar  la  organización  de  los  compartimentos 
con el fin de poder acceder a los elementos más importantes lo más rápido posible, por 
lo  que  fijate  en  los  bolsillos  exteriores  o  cierres  laterales  a  lo  largo  de  la  mochila,  un 
compartimento para el saco de dormir, cintas externas para llevas esquís, cuerdas, etc.  

Sistemas de porteo 

‐ En las mochilas de carga y porteo es muy importante la adaptación de estas a nuestra 
espalda,  facilitando  una  correcta  distribución  del  peso  y  volumen  sobre  hombros, 
espalda  y  cadera. 
‐ Mientras las mochilas pequeñas aportan acolchados simples, las medianas incorporan 
la espalda anatómica, reforzada con materiales sintéticos de alta densidad que las dotan 
de  cierta  rigidez  así  como  de  canalizaciones  en  las  zonas  de  contacto  para  facilitar  una 
rápida evaporación de la humedad. Las mochilas de carga poseen diferentes sistemas de 
regulación para que el usuario ajuste la mochila a sus características anatómicas. Es muy 
importante  que  los  sistemas  sean  tan  sencillos  como  efectivos. 
‐ Aunque parezca que cualquier mochila vale para cualquier persona, esto no es así. Hoy 
en  día  podemos  escoger  dentro  de  un  mismo  modelo  la  talla  que  mejor  se  ajuste  a 
nuestra sufrida espalda, evitando que la altura del porteador y la de la mochila sean muy 
desproporcionadas. Las chicas empiezan a tener importancia para los fabricantes, ya que 
algunos de ellos incorporan modelos lady con las peculiaridades siguientes: espaldas más 
cortas, caderas más anchas y hombreras preformadas para evitar las típicas molestias en 
los pechos. 

Cómo regular la mochila 

1. Una vez que tenemos cargada la mochila a la espalda, la cruz formada por el inicio 
de las hombreras debe estar a la altura de los omoplatos. 
2. Ajustar  el  cinturón  haciéndole  corresponder  la  parte  superior  de  la  pelvis, 
tensándolo  hasta  que  notemos  contacto  a  lo  largo  de  todo  el  contorno  de  la 
cintura. 
3. Tensar los ajustes laterales del cinturón hasta que no exista balanceo de la carga. 
4. Tensar las hombreras hasta notar que existe contacto en toda la zona del pecho, 
hombros y, preferiblemente, en el inicio de la espalda. 
5. Regular las correas cenitales de las hombreras hasta notar contacto con el pecho 
y hombros, teniendo la precaución de que no nos moleste en el giro de la cabeza. 
Para asegurar la inmovilización de la carga resulta muy útil la cinta de pecho. 
 

Distribución de la carga en la mochila 

A  la  hora  de  cargarla,  debemos 


tener  en  cuenta  cuales  serán 
aquellos  elementos  del  equipo 
que  nos  pueden  hacer  falta 
durante  la  marcha 
(disponibilidad)  y  cuales  son  los 
más  pesados  (peso).  Según  esto, 
los  más  ligeros  y  menos 
necesarios  deberán  ir  en  la  parte 
inferior  (saco,  funda  de  vivac, 
ropa  de  repuesto...).  Los  más 
pesados  se  instalaran 
preferentemente  en  los  dos  tercios  superiores  de  la  mochila  (hornillo,  comida, 
material,...). Este detalle facilitara un mejor control de la carga y una mayor estabilidad 
de la carga al estar alineados el centro de gravedad de la mochila y el de la persona. 

Los objetos de mayor posibilidad de utilización (frontal, gafas de sol, cremas, mapas,...) 
se colocaran en la tapa, bolsillos y parte superior de la mochila. 

 
 

 
EL CAMINO DE SANTIAGO 
 
El Camino de Santiago es una ruta que recorren los peregrinos procedentes de España y de toda 
Europa  para  llegar  a  la  ciudad  de  Santiago  de  Compostela,  donde  se  veneran  las  reliquias  del 
apóstol  Santiago  el  Mayor.  Durante  toda  la  Edad  Media  fue  muy  concurrido,  después  fue 
ligeramente olvidado y en la época actual ha vuelto a tomar un gran auge. El Camino de Santiago 
ha sido declarado por la Unesco Patrimonio de la Humanidad; Itinerario Cultural Europeo por el 
Consejo de Europa y ha recibido el título honorífico de Calle mayor de Europa. 
 
 Inicios históricos del Camino 
Los orígenes del culto a Santiago en la Hispania romana son desconocidos, pero parece ser que 
en el año 814 se encontraron auténticas reliquias del apóstol. Al final del siglo VIII se extiende por 
la Europa cristiana. En el siglo XI el número de peregrinos aumentó considerablemente gracias a 
contactos culturales entre las naciones europeas. 
 
Descubrimiento del sepulcro 
Los  orígenes  del  culto  a  Santiago  en  Hispania  permanecen  en  la  oscuridad  de  los  tiempos.  A 
finales del siglo VIII se difunde en el noroeste de la Península Ibérica la leyenda de que Santiago 
el Mayor había sido enterrado en estas tierras, tras evangelizarlas. Así ocho siglos después de la 
muerte del Apóstol Santiago, en el año 813, un ermitaño llamado Pelayo o Paio vio una estrella 
posada  en  el  bosque  Libredón.  Se  lo  comunicó  al  obispo  Teodomiro,  obispo  de  Iria  Flavia,  hoy 
Padrón. Fueron allí y descubrieron en la espesura la antigua capilla, donde existe un cementerio 
de la época romana. El descubrimiento del sepulcro coincide con la llegada al reino asturleonés 
de mozárabes huidos de las zonas dominadas por los musulmanes, buscando poder practicar sus 
creencias religiosas. 
 
Es  generalizada  la  creencia  entre  algunos  estudiosos  de  que  Prisciliano  fue  enterrado  en  estos 
lugares  cuando  trajeron  su  cuerpo  desde  Tréveris  (Alemania).  Otros  dicen  que  fue  enterrado 
cerca de Astorga (León)[cita requerida]. Según los primeros, el sepulcro de Santiago puede ser la 
tumba de Prisciliano;[2] aunque las fechas en las que vivieron uno y otro no coinciden. 
 
Alfonso  II  el  Casto,  Rey  de  Asturias,  viajó  con  su  corte  al  lugar,  convirtiéndose  así  en  el  primer 
peregrino de la Historia. Mandó edificar una pequeña iglesia. La noticia se propagó rápidamente. 
Santiago, tan invocado en el siglo VIII, se manifestaba al fin con la revelación de su sepulcro. 
 
Inicio de la Peregrinación 
Aproximadamente a partir de 813 con el hallazgo de las reliquias del apóstol y con el beneplácito 
de  Carlomagno,  que  quería  defender  sus  fronteras  de  invasiones  árabes,  Compostela  se 
convertirá  progresivamente  en  un  centro  de  peregrinaje  que  recibirá  su  impulso  definitivo 
durante  la  primera  mitad  del  siglo  XII.  Muy  pronto,  la  noticia  se  extiende  por  toda  la  Europa 
cristiana y los peregrinos comienzan a llegar al lugar del sepulcro, el denominado Campus Stellae, 
que degenerará en el término Compostela. 
 
Menéndez  Pidal  opinaba  que  en  cierto  sentido  se  puede  considerar  al  caudillo  musulmán 
Almanzor  como  el  gran  revitalizador  del  Camino  y  quien  provocó  su  fama  internacional.  En 
efecto,  los  repetidos  ataques  de  Almanzor  sobre  los  reinos  cristianos  españoles  llegaron  a 
inquietar a los monjes de la abadía benedictina de Cluny, en aquel momento el más importante 
centro del cristianismo europeo. Religiosos vinculados a Cluny elaborarán el Códice calixtino y la 
Historia  compostelana,  y  los  reyes  españoles  favorecerán  en  todo  lo  posible  la  constitución  y 
proyección  de  una  red  de  monasterios  cluniacenses  en  el  norte  de  España  y  singularmente 
alrededor  del  Camino.  Esa  política  está  íntimamente  relacionada  con  el  deseo  de  los  monarcas 
españoles  de  romper  con  su  aislamiento  respecto  de  la  Cristiandad  mediante  lazos  dinásticos, 
culturales y religiosos. 
 
Muchos de los primeros peregrinos procedían de regiones de Europa pioneras en la aportación 
de novedades musicales. Partiendo algunos del norte, y otros de zonas más céntricas de Francia, 
habían pasado por lugares de culto, como Chartres y Tours. Allí pudieron escuchar las melodías 
que  todo  el  Occidente  cristiano  consideraba  el  verdadero  legado  del  papa  Gregorio.  Poco 
importaba que aquellos que venían del norte de Italia y que habían tenido que cruzar los Alpes y 
Pirineos les dijeran que en su lugar de origen el rito litúrgico era más antiguo y venerable que ése 
al que ellos llamaban romano. 
 
Tampoco  importaba  mucho  que  una  vez  adentrados  en  territorio  hispánico,  y  reunidos  los 
peregrinos  de  distintas  procedencias  en  torno  a  un  mismo  Camino,  hicieran  un  alto  en  algún 
monasterio riojano y allí se les hablase, no sin nostalgia, de una liturgia que no hacía mucho era 
el elemento unificador frente a las huestes de Alah que desde hacía siglos ocupaban buena parte 
del solar hispano. 
La Cruz de Santiago. 
 
En esos monasterios riojanos y castellanos aún se miraría con recelo a aquellos caminantes que 
se dirigían a Campus Stellae. Precisamente siguiendo esa ruta había entrado el principal enemigo 
del  rito  hispano.  Por  la  ruta  jacobea  se  fueron  contaminando  las  antiguas  ceremonias  y 
costumbres para que aquellos que venían de regiones remotas pudieran entender algo del culto 
que  escuchaban.  Tanto  es  así,  que  ante  los  deseos  unificadores  de  Alfonso  VI,  se  abolió  el  rito 
autóctono en beneficio de la liturgia llamada romana. 
 
Consolidación de la Ruta Jacobea 
El número de peregrinos aumenta extraordinariamente a partir del siglo X, cuando la población 
europea  logra  salir  del  aislamiento  de  épocas  anteriores  e  inicia  una  serie  de  contactos  e 
intercambios  que,  en  el  campo  religioso,  llevarán  a  hacer  de  la  peregrinación  la  forma  más 
difundida  de  devoción.  Roma,  Jerusalén  y  Santiago  de  Compostela  serán  los  destinos  más 
importantes:  todos  los  caminos  llevan  a  Roma.  Los  cruzados  y  las  ciudades  marítimas  italianas 
abren la ruta de Jerusalén. Los monarcas de Navarra, Aragón, Castilla y León  facilitan el viaje a 
Santiago mediante la construcción de puentes, reparación de caminos y edificación de hospitales. 
 
Años  más  tarde,  el  carácter  apostólico  de  su  iglesia  y  las  riquezas  acumuladas  gracias  a  los 
peregrinos  permitirían  a  un  obispo  emprendedor,  Diego  Gelmírez,  convertir  su  sede  en 
arzobispado. 
 
 Santos y privilegios 
El  Camino  genera  nuevos  santos  y  leyendas  de  milagros.  Un  ejemplo  es  Santo  Domingo  de  la 
Calzada, que dedicó su vida a servir a los peregrinos. 
 
El  privilegio  concedido,  y  confirmado  por  Alejandro  III,  consiste  en  que  el  año  en  que  el  25  de 
julio, fiesta de Santiago el Mayor, cae en domingo se podrán ganar en la Iglesia de Compostela las 
mismas gracias que se ganan en Roma los años jubilares, que allí suelen coincidir cada 25 años. 
Se trata de la bula de concesión más antigua que conservamos, la Regis aeterni, fechada en 1179. 
Ella misma alude a que confirma un privilegio del Papa Calixto II (1118‐1124). Este papa, hermano 
de Don Raimundo de Borgoña y, por lo tanto, tío del rey Alfonso VII, fue un gran benefactor de la 
Iglesia de Compostela. 
 
La vieira como símbolo 
Hace  siglos  que  la  vieira,  que  se  encuentra  típicamente  en  la  costa  del  mar  en  Galicia,  es  el 
símbolo del Camino de Santiago, y de sus peregrinos. 
 
Antiguamente los peregrinos, al regreso a sus países de origen, lo llevaban puesto encima de su 
hábito o en el sombrero, para demostrar haber llegado hasta Santiago, el objetivo del viaje. 
 
En  francés,  hasta  el  idioma  mismo  lleva  esta  prueba,  de  donde  la  expresión  francesa  Coquille 
Saint‐Jacques (concha de Santiago) que quiere decir vieira hasta nuestros días. 
 
El Camino moderno 
Tras  las  Edades  Media  y  Moderna,  el  Camino  va  perdiendo  importancia.  En  el  Año  Santo 
Compostelano de 1993, el gobierno autónomo gallego, la Junta de Galicia, decidió potenciar su 
valor enfocado a un recurso turístico, abriéndolo a personas con el perfil del peregrino religioso 
tradicional; de este modo se lanzó una gran campaña de publicidad para el Jacobeo de ese año: 
Xacobeo  93.  Gracias  a  este  plan  se  restauraron  tramos  de  la  ruta  y  las  infraestructuras  para 
peregrinos.  Se  logró  la  colaboración  de  las  comunidades  autónomas  por  las  que  atraviesa  el 
Camino en España. Desde entonces, hacer el recorrido a pie, en bicicleta o a caballo es un destino 
popular  que  reúne  lo  religioso,  espiritual,  deportivo,  cultural,  económico,  etc.,  tal  y  como  ha 
venido ocurriendo desde el principio a través de los siglos. El camino se halla indicado por flechas 
pintadas de amarillo, postes y otras señales. 
 
Los  senderos  balizados  del  Gran  Recorrido  (GR)  tienen  generalmente  una  longitud  mayor  a  50 
km.  Están  pensados  para  caminatas  de  más  de  dos  jornadas.  Unas  marcas  de  pintura  blanca  y 
roja van guiando al caminante. 
  
Albergues 
Durante las distintas paradas en los pueblos del Camino de Santiago se encuentran dos tipos de 
albergues: 
 
    * Públicos: sólo hay un albergue público en cada pueblo; en ellos se prima a los peregrinos que 
andan  solos  o  en  grupos  reducidos  frente  a  los  grandes  grupos  organizados,  y  la  prioridad  de 
acceso en cuanto al medio de transporte es 1º a pie, 2º en bicicleta o a caballo y 3º con algún tipo 
de  apoyo,  como  coches  o  furgonetas,  que  permitan  algún  tipo  de  desplazamiento  o  bien  que 
lleven el equipaje. Todos los de la Red de Alberges de la Xunta de Galicia son gratuitos para los 
peregrinos. 
    *  Privados.  Son  administrados  por  particulares  o  asociaciones  laicas  o  religiosas,  que 
normalmente no tienen afán de lucro. 
 
Credencial del Peregrino 
    * Es un folleto de papel que se puede obtener en algunos albergues e iglesias, cuya finalidad es 
su sellado un par de veces al día (ya sea en iglesias, albergues o incluso hay bares con su propio 
sello), para que el peregrino consiga la acreditación necesaria para alojarse en los albergues del 
Camino. 
 
    *  Suele  ser  costumbre  entregar  un  donativo  al  obtenerla  y  en  caso  de  no  ser  posible  su 
obtención, los sellos plasmados sobre un simple trozo de papel también son válidos. 
 
La compostela o Compostelana 
La compostela es un certificado expedido por las autoridades eclesiásticas y dado a los peregrinos 
cuando acaban su recorrido. Para ganarla se necesita haber andado un mínimo de 100 kilómetros 
a pie (200 km si se va en bibicleta o a caballo). Lo que significa que el recorrido mínimo por el 
camino  francés  empieza  en  la  ciudad  de  Sarria.  Los  peregrinos  que  llegan  a  Santiago  de 
Compostela tienen que mostrar la credencial del camino, que demostrará que se ha andado y se 
ha hospedado en los lugares que ésta muestra. 
 
En la Edad Media, la "compostela" era un modo de indulgencia, que permitía reducir a la mitad el 
tiempo  del  alma  en  el  purgatorio.  No  obstante,  si  ésta  ha  sido  obtenida  en  un  año  santo 
compostelano, se obtiene la indulgencia plenaria. 
 
El texto íntegro en latín es el siguiente: 
CAPITULUM  hujus  Almae  Apostolicae  et  Metropolitanae  Ecclesiae  Compostellanae  sigilli  Altaris 
Beati Jacobi Apostoli custos, ut omnibus Fidelibus et Perigrinis ex toto terrarum Orbe, devotionis 
affectu  vel  voti  cosa,  ad  limina  Apostoli  Nostri  Hispaniarum  Patroni  ac  Tutelaris  SANCTI  JACOBI 
convenientibus,  authenticas  visitationis  litteras  expediat,  omnibus  et  singulis  praesentes 
inspecturis, notum facit : Dnum/Dnam____ (Versión latina del nombre del peregrino) 
 
Hoc sacratissimum Templum pietatis causa devote visitasse. In quorum fidem praesentes litteras, 
sigillo ejusdem Sanctae Ecclesiae munitas, ei confero. 
Datum Compostellae die____(dia) mensis____(mes) anno Dni____ (año)Canonicus Deputatus pro 
Peregrinis 
Secretarius Capitularis _______ (firma de la autoridad canónica) 
 
La  credencial  del  peregrino  es  examinada  cuidadosamente  antes  de  expedir  la  compostela.  Si 
falta algún sello, existe un error en las fechas, o el peregrino no declara el propósito religioso de 
su peregrinación, ésta puede ser denegada. 
 
La  oficina  de  acreditaciones  de  peregrinos  de  Santiago  expide  más  de  100.000  compostelas  al 
año a peregrinos de 100 países. 
 
¿Qué llevar? 
El peso máximo que se tiene que llevar es el 10% de tu peso(muy importante). 
• 2 ó 3 mudas completas 
o Calcetines reforzados y sin costuras. 
o Culote de algodón (sobre todo en el caso de personas que rocen mucho los muslos 
al andar). 
• Visera 
• Abrigo. 
• Funda de almohada. 
• Una toalla pequeña o una bayeta (seca rápido, pesa poco y seca mucho). 
• Zapatillas  cómodas  para  descansar  los  pies,  o  sandalias  (imprescindibles  además  para  la 
ducha). 
• Zapatillas de deporte, trekking o botas de montaña usadas bastante (AVISO: ¡¡NO estrenar 
calzado!!). 
• Jabón para la ropa. 
• Imperdibles para poder tender la ropa en la mochila si no se ha secado. 
• Saco de dormir. 
• Esterilla. 
• Neceser (Bolsa de aseo): 
o Champú / Gel. 
o Desodorante. 
o Cepillo de dientes. 
o Pasta de dientes. 
o Vaselina (para dar en los pies antes de ponerse el calcetín. Sobre todo en talón y 
parte inferior de los dedos). 
o Crema de protección solar 
• Navaja. 
• Botiquín. 
o Gasas. 
o Yodo (Betadine). 
o Esparadrapo de tela. 
o Jeringuilla de insulina (para pinchar y extraer el líquido de las ampollas, e inyectar 
Betadine). 
• Poncho impermeable. 
• Pequeña linterna, para moverte de noche en los albergues. 
CAPITULUM  hujus  Almae  Apostolicae  et  Metropolitanae 
Ecclesiae Compostellanae sigilli Altaris Beati Jacobi Apostoli 
custos,  ut  omnibus  Fidelibus  et  Perigrinis  ex  toto  terrarum 
Orbe,  devotionis  affectu  vel  voti  cosa,  ad  limina  Apostoli 
Nostri  Hispaniarum  Patroni  ac  Tutelaris  SANCTI  JACOBI 
convenientibus,  authenticas  visitationis  litteras  expediat, 
omnibus et singulis praesentes inspecturis, notum facit:  

 
Hoc sacratissimum Templum pietatis causa devote visitasse. 
In quorum fidem praesentes litteras, sigillo ejusdem Sanctae 
Ecclesiae munitas, ei confero. 

Datum Compostellae die          mensis          anno Dni 

Secretarius Capitularis 
   
 
 
  DESAYUNO  DESAYUNO 
 
 
 
 
 
Guardar  este  pasaporte  hasta  el  final  del 
  camino.  COMIDA  COMIDA 
 
 
  Acordaros  de  sellar  en  todas  las 
  estaciones.  Para  recibir  la  Compostela 
 
  tenéis que tener todos los sellos, si os falta  CENA  CENA 
uno solo, no servirá de nada el camino que 
  hayáis hecho.   
 
  Una  vez  lleguéis  al  final  del  Camino  de 
  DESAYUNO 
  Santiago,  entregar  este  pasaporte  al  kraal 
 
  de tropa para recibir la Compostela. 
 
  LLEGADA AL 
  COMIDA 
  CAMPAMENTO 
 
 
 
 
  CENA 
 
 
O R I E N T A R S E EN E L   C I E L O 
Encontrar constelaciones es un estímulo para cualquier principiante, y que todos hemos pasado 
por ello como una aventura frente al reto del cielo oscuro que tenemos encima de nosotros para 
cualquier  noche.    La  clave  consiste  en  identificar  las  más  brillantes  y  luego  saltar  de  estrella  a 
estrella  según  las  direcciones  que  tienen  y  que  se  expone  en  esta  página.  Empecemos  con  la 
aventura. 

    Orientarse  en  el  cielo  puede  resultar  al  principio  bastante  desalentador,  por  la  dificultad  de 
empezar  a  localizar  formas  y  figuras,  pero  en  realidad  no  es  más  difícil  que  leer  un  mapa  de 
carreteras y una pequeña dosis de relajación. Las estrellas durante cualquier noche parecen que 
deambulan suavemente por el cielo, y además, mañana por la noche semejarán las mismas. Pero 
¿cómo  encontrar  el  camino  a  un  punto  determinado  en  un  cielo  tan  inmenso  y  abarrotado  de 
estrellas? Muy fácil, una estrella como referencia y luego saltar de una estrella a otra. 

Encontrar el norte 

Podemos intentar localizar la Osa Mayor o Ursa Major en nuestros cielos septentrionales durante 
las noches de primavera y otoño. Luego mentalmente dibujamos una línea imaginaria que una las 
dos estrellas más brillantes de la osa que corresponden a las estrellas Dubhe o a de color naranja 
claro de  magnitud 2 y Merak  o b de color blanco de 2.4; y alárgala cinco veces y ahí  estará la 
estrella  polar  o  Polaris  de  magnitud  2.1  y  de  color  amarillo  claro  en  la  constelación  de  la  Osa 
Menor o Ursa Minor. 

Podemos  intentar  localizar  la  Osa 


Mayor  o  Ursa  Major  en  nuestros 
cielos  septentrionales  durante  las 
noches de primavera y otoño. Luego 
mentalmente  dibujamos  una  línea 
imaginaria  que  una  las  dos  estrellas 
más  brillantes  de  la  osa  que 
corresponden  a  las  estrellas  Dubhe 
o  a  de  color  naranja  claro  de 
magnitud  2  y  Merak    o  b  de  color 
blanco de 2.4; y alárgala cinco veces 
y ahí estará la estrella polar o Polaris 
de magnitud 2.1 y de color amarillo 
claro  en  la  constelación  de  la  Osa 
Menor o Ursa Minor. 

Pero  si  nos  encontramos  en  las  estaciones  de  otoño  e  invierno  nos  debemos  orientar  por  la 
constelación de Cassiopea. 

 
Localizadas  la  Osa  Mayor  y  la 
Osa  Menor,  encontramos 
Casiopea  en  la  parte 
diametralmente  opuesta  a  la 
Osa  Mayor,  imaginamos  una 
línea  desde  la  preciosa  doble 
visible a simple vista de la Osa 
Mayor  o  z  o  Mizar  de 
magnitud  2.4  y  de  color 
blanco  y  su  estrella  doble 
Alcor de magnitud 4.0 hasta la 
estrella  polar  y  ahí 
continuamos la línea imaginaria al otro lado de la polar; y ahí está la constelación de Cassiopea o 
Casiopea. Su forma es peculiar ya que según la época del año en que la observemos tendrá forma 
de M o forma de W. 

Al principio hemos partido de las dos estrellas más brillantes de la 
Osa Mayor  para localizar la Polar o Polaris de la Osa Menor, pero si 
continuamos  con  la  línea  imaginaria  acabaremos  localizando  la 
preciosa  constelación  en  forma  de  casa  con  tejado  de  Cefeo  o 
Cepheus.  Cuya  estrella  que  hace  de  tejado  se  llama  Alrai  de 
magnitud 3.4 y de color débilmente anaranjada. La más brillante de 
la constelación se denomina Alderamin y es blanca de magnitud 2.6 
y estará cerca del Polo norte Celeste dentro de 5.500 años. 

Encontrar el sur 

Para un observador del hemisferio sur no resulta nada fácil localizar el polo sur celeste ya que no 
está jalonado por estrellas brillantes, pero existen diversos caminos interesantes para localizarla. 

El  más  fácil  es  alargar  el  largo  brazo  de 


la  Cruz  del  Sur  o  Crux    cuatro  veces  y 
media  para  acercarse  al  polo.  Éste  está 
muy  cerca,  señalado  por  la  estrella  s 
Octantis  u  Octante  que  resulta 
demasiado débil para ser útil. 

 
Viajes primaverales boreales y otoñales australes 

  Localizada  la  Osa  Mayor  puede  ser  un 


buen  guía  para  identificar  otras 
constelaciones.  Si  seguimos  la  línea  curva 
de  la  cola  de  la  Osa  llegaremos  a  una 
estrella  brillante  llamada  Arcturus  en  la 
constelación  de  Bootes  o  Boyero    de 
magnitud  0.2  y  de  color  anaranjada,  es  la 
quinta  estrella  más  brillante  y  es  visible 
durante  muchos  meses  del  año.  Dista  35 
años luz. 

Pero  aún  hay  más,  ¡sigamos  la  línea 


imaginaria!  y  ¿qué  encontramos?.  Pues 
se  trata  de  la  estrella  Spica  o  a  de  la 
constelación  de  Virgo  o  la  Virgen.  Su 
magnitud es de 1.2 y de color azul claro, 
es  una  de  las  estrella  más  bellas  del 
cielo, muy conocida por los navegantes 
a  causa  de  su  posición  aislada  que  le 
hace  todavía  fácil  de  localizarla.  Está 
situada a una distancia de 217 años luz, 
es decir, que la luz que estamos viendo 
ahora  hace  217  años  que  partió  de  la 
estrella. 

Sigamos  en  la  Osa  Mayor,  y  en  concreto  en  la 


cabeza  de  la  Osa  o  en  el  cazo.  Si  prolongamos 
una  línea  imaginaria  en  sentido  contrario  a  la 
polar  y  partiendo  del  cazo  localizaremos  la 
preciosa estrella Regulus o a de la constelación 
del  León  o  Leo.  Su  forma  es  característica  y  no 
hay  duda  alguna.  Regulus,  su  estrella  más 
brillante,  tiene  un  brillo  de  1.3,  de  color  azul 
claro  y  se  halla  a  una  distancia  de  67  años  luz. 
Durante el mes de noviembre es visible en esta 
constelación  las  lluvias  de  meteoritos  de  las 
leónidas, que suelen ser espectaculares. 

 
Guia Mensual 

No  resulta  difícil  identificar  las  constelaciones,  Podemos  empezar  como  punto  de  encuentro 
observar los puntos que tenemos encima de nosotros dependiendo de la época del año en que 
estamos. Para ellos nos guiaremos en función de los meses. 

Enero, Febrero y Marzo. 

Empieza  el  año  con  las  constelaciones  de  invierno 


para un observador situado en el hemisferio norte y 
el  caluroso  verano  para  uno  austral.  La  joya  es 
indiscutiblemente  Orion,  y  con  Orion  podemos 
localizar  Gemini,  los  canes,  Canis  Major    con  Sirius 
la  estrella  más  brillante  del  firmamento  y  Canis 
Menor.  También  vemos  el  Toro  o  Taurus,  Auriga 
con  su  preciosa  estrella  Capella  y  Perseus  para  los 
del  hemisferio  norte  y  para  los  observadores 
australes  la  liebre  o  Lepus,  Eridianus    o  el  río  y 
Horologium. 

Abril, Mayo y Junio. 

Durante los meses de Marzo, Abril y Mayo 
observamos que las constelaciones del los 
meses  anteriores  poco  a  poco  se  ponen 
sobre  el  horizonte  y  empiezan  a  surgir 
nuevas estrellas no tan brillantes como las 
anteriores  pero  sí  muy  bonitas.  Para  un 
observador situado en el hemisferio norte 
podrá  ver  el  león  o  Leo,  Virgo    y  Canes 
Venatici,  y  para  uno  situado  en  el 
hemisferio sur además podrá ver la Hydra, 
que es una de las constelaciones más larga 
como sus satélites tales como el cuervo, la 
copa, Antlia y Vela. 

 
Julio, Agosto y Septiembre 

Durante las cálidas noches de verano para 
un  observador  situado  en  el  hemisferio 
norte y las frías noches de invierno para un 
austral  el  cielo  nos  cambia 
completamente, podemos ver la Vía Láctea 
pasando  por  el  Cisne,  Cygnus;  el  águila    o 
Aquila  y  el  Escudo  o  Scutum;  y  para  un 
observador  austral  llegará  a  ver  Sagitario 
donde  se  encuentra  el  núcleo  de  nuestra 
galaxia,  el  escorpión  o  Scorpius  y  hasta  la 
loba  o Lupus. 

Octubre, Noviembre y Diciembre 

Y finalmente cuando se nos acaba 
ya el año, durante el otoño boreal 
y  la  primavera  austral 
observamos  que  las 
constelaciones  de  los  meses 
anteriores  poco  a  poco  se  ponen 
sobre  el  horizonte  oeste  y  por  el 
este  salen  otras  nuevas  tales 
como  el  gran  cuadrado  de 
Pegaso,  Andrómeda,  los  débiles 
peces  y  el  carnero  Aries.  Para  un 
observador  austral  podrá  ver  al 
pez  austral  con  su  preciosa 
estrella Folmanhaut, la grulla y el 
ave  Fenix,  todo  un  precioso 
espectáculo. 
EL JUEGO DE LAS PERSONALIDADES 
 
El  de  las  personalidades  no  he  sabido  muy  bien  cómo  hacerlo  así  que  míralo  y  dime 
que tal: 
1. todo te parece bien, quieres que todos estemos bien y te matas por la felicidad 
de la rama. Te da pena 7 e intentas que se integre. Amig@ de todos 
2. Tus padres se han empeñado en que vengas al campamento, no es que odies 
venir, pero lo que se diga y lo que se organice te da un poco por saco. Te caen 
bien 3 y 5 pero no tragas a 1 por ser demasiado alegre ni a 7 por ser justo lo 
contrario. 
3. Eres normal y corriente. Obedeces a los scouters pero hay actividades que no 
te  gusta  hacer,  concretamente  cualquier  tipo  de  actividad  que  requiera 
esfuerzo  físico.  Te  llevas  bien  con  los  chicos  pero  ves  a  las  chicas  demasiado 
egoístas.  Si  te  desordenan  la  habitación  te  pones  de  muy  mala  leche.  No 
aguantas a 7. 
4. Quieres que todo vaya bien y obedeces a sus scouters, pero odia a toda costa a 
7 y 8 No te hablas con ellos. 
5. No  tragas  mucho  a  sus  scouters  y  te  cabreas  cuando  algún  tropero  les  da  la 
razón. Odias a 7 
6. odias  la  comida  del  campamento  y  eres  gran  amigo  de  1  y  4,  pero  no  tragas 
mucho a 11 ni a 7 
7. Eres el marginado. Odias a todos menos a 9, al que le cuentas trapos sucios de 
todos.  No  soportas  las  actividades  y  piensas  que  todos  te  quieren  perjudicar. 
Todo te sienta mal, te niegas a apoyar a tus compañeros y no escuchas. 
8. Eres  el  graciosillo,  intentas  llamar  la  atención  como  sea  porque  piensas  que 
sólo se vive para tus chistes y gracias. Te llevas bien con todos excepto con 7. 
9. Eres el montonero. No destacas por nada pero eres más o menos amigo de 9. 
Participas en las actividades y obedeces a los scouters pero nunca dices lo que 
piensa ni a los scouters ni a nadie. 
10. El ordenado: si te tocan algo de la tienda das por saco al responsable y, si hace 
falta,  se  lo  haces  saber  al  jefe  de  día.  En  todas  las  comidas  te  ofreces  para 
limpiar  al  menos  un  plato  de  tus  amigos.  Eres  amigo  de  1,  3,  4  y  11  pero  no 
tragas ni a 2 por ser un dejado ni a 7 por ser odioso y anormal. 
11. no  te  disgusta  participar  en  lo  que  haga  falta  y  a  todo  dices  que  sí,  pero  no 
aguantas  a  7  y  no  te  hace  mucha  gracia  sentarte  al  lado  de  una  persona  del 
sexo opuesto. 

 
Juego nocturno 
Objetivos: Hacer un poco de deporte y trabajar en equipo. 

Material: papel, rotulador, 2 bolsas. 

Desarrollo: se divide a la tropa en dos equipos, que serán dos reinos diferentes. Cada 
reino  ha  capturado  a  la  reina  del  reino  contrario,  y  la  tiene  que esconder.  Esta  reina 
tendrá una bolsa con lo siguiente dentro: 4 papeles donde diga “bruja” y 10 donde diga 
“soldado”. Cada miembro del equipo debe coger un papel y después ir a encontrar a su 
reina.  Un  soldado  es  igual  a  otro,  pero  inferior  a  las  brujas.  Una  bruja  mata 
automáticamente a un soldado, pero dos soldados matan a una bruja. En casos en los 
que  se  dé  igualdad,  se  realizará  una  pelea  de  gallos  o  un  pulso  gitano,  y  si  no  hay 
acuerdo, un scouter decidirá. Cuando un jugador es eliminado, debe volver a la reina 
que tiene secuestrada su equipo y coger otro papel.  Gana el equipo que consiga traer 
a su reina al lugar donde la otra ha sido escondida. 

 
 

 
Construcción de un refugio I 

La función principal del refugio es protegernos de los peligros de medio ambiente. Un calor extremo 
puede producir un síncope o un golpe de calor; por el contrario, el exceso de frío produce hipotermias y 
congelaciones. En las zonas pantanosas nos pueden devorar los mosquitos y si nos calamos hasta los 
huesos mientras dormimos podemos coger una pulmonía, aparte de la incomodidad, la ausencia de 
descanso y el golpe contra nuestra moral que esto supone. 

Un buen refugio, además de protegernos de los elementos anteriores, proporciona comodidad, 
seguridad y firmeza psicológica.  

El tipo de refugio que construyamos dependerá de nuestras necesidades, del tiempo que vamos a 
permanecer en ese lugar y de las herramientas de las que dispongamos. Siempre deberíamos incluir en 
nuestro equipaje al menos una buena navaja, un cuchillo de monte y una lámina de plástico de 2x2 
metros o similar que ocupa y pesa poco y nos proporciona un techo impermeable. Si el peso no importa, 
también podemos incluir un hacha pequeña o un machete.  

Emplazamiento 

Evidentemente, buscaremos en lo posible un lugar seco y al abrigo del viento, lejos de aguas estancadas 
o pantanos para evitar que nos devoren los mosquitos, aunque una fuente cercana o un pequeño curso 
de agua serían ideales.  

Es aconsejable, para minimizar los riesgos, huir de las orillas de los ríos, pues puede sorprendernos una 
crecida, incluso en tiempo soleado, por la rotura de una presa formada de manera natural a causa de la 
acumulación de ramas, como sucedió no hace mucho en un camping español, que quedó arrasado en 
cuestión de pocos minutos. La gente murió dentro de sus vehículos y caravanas, que fueron arrastrados 
por la fuerza de la corriente. Lo mismo se puede decir de los cauces secos de los ríos, que con una 
tormenta pueden convertirse en torrentes antes de que nos demos cuenta.  

También se desaconseja acampar bajo los árboles por el riesgo de que nos caiga una rama encima. 
Reconozco que yo me salto esta norma con frecuencia, pues los árboles protegen del rocío. Si decides 
hacer como yo, fíjate bien que no tenga ramas secas que supongan un riesgo pata ti. Evita también los 
lugares con peligro de desprendimiento de rocas o riesgo de aludes de nieve.  

Es importante prestar atención a los alrededores para no darnos cuenta, una vez terminada nuestra 
construcción, de que tenemos un hormiguero o un avispero como vecinos. 

Tipos de refugios 

Vehículo 
Si nos encontramos en una situación de supervivencia real por haber sufrido un accidente y nuestro 
vehículo aún está habitable, puede constituir un buen refugio. De lo contrario prestemos atención al 
material que lleva dentro y que podría servirnos. Los periódicos son un buen aislante; si disponemos de 
ellos utilicémoslos para cubrir las ventanas y protegernos mejor del frío. Si necesitamos hacer fuego y no 
disponemos de cerillas ni mechero podemos empapar con gasolina un trozo de tela, de papel, de 
esponja de los asientos, etc. y hacer chispas sobre él cruzando los terminales de la batería. Si quemamos 
o añadimos aceite de motor al fuego conseguiremos un humo negro y denso excelente para hacer 
señales.  
Refugios naturales 
Son refugios cuya construcción requiere poco o ningún esfuerzo por nuestra parte. Se improvisan en 
hendiduras y oquedades de rocas, cuevas, formaciones del terreno y de la vegetación. Una hendidura en 
una pared rocosa que nos proteja de la lluvia y el viento y no ofrezca riesgos de desprendimientos es 
ideal. Sólo tendremos que preocuparnos de construir un lecho seco y confortable.  

Refugios improvisados 
Son los que construimos con los materiales que encontramos en la naturaleza o que llevamos en 
nuestro equipaje. 

Refugio con una lámina de plástico 
Si disponemos de una lámina de plástico suficientemente grande 
podemos improvisar un refugio tendiendo una cuerda entre dos 
árboles y colocando la lámina como una tienda de campaña clásica. 
En los extremos envolveremos unas 
piedras que luego sujetaremos con unas 
horquillas de madera o las anudaremos y 
las afirmaremos con cuerdas y piquetas 
improvisadas con unos palos de madera 
resistente. Si cavamos una zanja 
alrededor evitaremos que nos anegue el agua en caso de tormenta. 

 
Refugio con un bote salvavidas 
Un bote salvavidas vuelto del revés y elevado por un lateral con ayuda de unos palos constituye un 
refugio excelente. 

Cobertizo 
Es probablemente el más clásico de los refugios de supervivencia. 
Utiliza un armazón de madera, pero si utilizamos uno o dos 
árboles como columnas nos ahorraremos mucho trabajo y el 
refugio ganará en solidez. En climas fríos utilizaremos un fuego 
para calentarnos y un reflector de troncos detrás para 
aprovechar mejor el calor. Por ello es importante tener en 
cuenta la dirección del viento si no queremos terminar ahumados. El 
techo lo cubriremos de materia vegetal. En algunas zonas es fácil 
encontrar grandes hojas con las que construir un techo impermeable 
ensamblándolas a modo de tejas. También se pueden improvisar tejas 
con trozos de corteza. Si no, un techo de hierba seca y paja, si es lo 
suficientemente grueso, también nos proporciona cierta 
impermeabilidad. 

 
Refugio con un árbol caído 
Hay que cortar algunas ramas para hacer una oquedad en la copa 
caída. Es un refugio acogedor y, si el árbol es frondoso, nos 
protegerá del viento, pero no de la lluvia. 

Refugio con soporte de ramas en forma de A 
Es otro refugio clásico y que ofrece mayor abrigo que el cobertizo. 
Se construye con un armazón de palos que adoptan la forma de una tienda de campaña canadiense 
tradicional o de una A. Se cubre con una capa de hojas grandes a modo de tejas, y por encima de éstas 
una capa de hierba, hojarasca, ramas que no perforen las tejas para evitar que el 
viento nos levante el techo. 

 
Refugio de tronco 
Es un tipo de refugio únicamente apropiado para pasar cortos periodos de 
tiempo porque no suele ser muy cómodo, a no ser que el tronco posea un gran 
diámetro. Consiste en un sencillo cobertizo que se realiza apoyando una serie de ramas sobre un tronco 
caído y cubriéndolas con los materiales indicados anteriormente. 

El lecho 

Es una parte fundamental de nuestro refugio. Debe de ser blando, seco, horizontal y caliente (excepto 
en el desierto, que será fresco). Esto lo lograremos escogiendo bien el emplazamiento (huir de zonas 
con humedad), quitando los palos y piedras que pueda haber en el suelo, y aislándonos bien de éste con 
hojarasca, helechos, ropa, etc. 

Construcción de un refugio II 
(Refugios para condiciones especiales) 

Desiertos cálidos 

La función del refugio en el desierto es protegernos del sol y del 
calor. Otros factores importantes son las tormentas de arena y 
las, en ocasiones, frías temperaturas nocturnas. 

Se recomienda enterrarse en la arena para minimizar las pérdidas 

de agua y protegerse del sol. También podemos cubrirnos con 
una tela de paracaídas si disponemos de ella. 

 
Para construir un refugio o desplazarse escójanse las horas más 
frescas del día, al amanecer o al atardecer. 

La temperatura suele ser varios grados más baja a unos centímetros por debajo del suelo, por lo que 
excavaremos un hoyo que cubriremos con una tela o el material del que dispongamos y que nos ofrezca 
sombra. 

Zonas frías y de montaña 

Cuando el frío se acerca a valores extremos, el refugio se convierte en el elemento del que dependerá 
nuestra supervivencia, y su construcción pasa a ser la principal prioridad. 

No debemos olvidar que el viento agrava los efectos negativos del frío. 
El propósito fundamental del refugio en zonas frías es retener nuestro calor y el producido por otras 
fuentes de calor que podamos emplear. Para eso es necesario que no haya corrientes de aire y que el 
refugio no sea grande en exceso. Un refugio pequeño es más caliente y da menos trabajo que uno 
grande. 

Cueva de nieve 
Después del iglú, probablemente sea el mejor refugio para zonas frías. Se 
necesita una pala u otro utensilio improvisado (un plato, un palo...) con 
el que cavar donde haya nieve amontonada. Debe excavarse una cueva 
pequeña (cuanto más grande más difícil será de calentar) con un lecho a 
unos 40 cm por encima del nivel del suelo y, si se desea, también 
podemos añadir una plataforma para cocinar con un hornillo 30 cm más 
alta. No debemos olvidarnos de practicar un agujero de ventilación en la parte de arriba y otro en el 
bloque de hielo o nieve compactada que sirva de puerta. La pala debe guardarse dentro por si es 
necesario utilizarla para salir por la mañana. Encendiendo una simple vela en el interior de este refugio 
conseguiremos que la temperatura aumente varios grados. 

Trinchera 
Si no existe suficiente nieve para excavar una cueva, se puede hacer una trinchera y cubrirla con bloques 
de nieve compactada o el material que se tenga a mano. 

Cobertizo 
En las zonas donde no hay mucha nieve y tenemos madera abundante, podemos construir un cobertizo 
clásico con el lado inclinado apuntando en la dirección del viento. Haremos un fuego y colocaremos un 
reflector de troncos o piedras que refleje el calor hacia nosotros.  

  

Iglú 
Es el mejor refugio contra el frío. Sin embargo requiere 
de un previo aprendizaje de la técnica, de herramientas, 
(como mínimo un cuchillo) y de varias personas para 
realizarlo. Sólo merece el esfuerzo si vamos a pasar 
bastante tiempo en ese lugar.  

Selva tropical 

Debido a la gran abundancia de insectos, todo el que se 
disponga a atravesar una selva debería incluir en su equipaje 
una tela mosquitera. Una hamaca es ligera y aísla del suelo. Si no disponemos de ella quizá tengamos 
material con el que improvisarla (tela de paracaídas, una manta, etc.) Un techo sobre nuestra hamaca o 
nuestro lecho nos protegerá de la lluvia. 

El refugio con soporte de ramas en forma de A es muy indicado para protegernos de la lluvia 

Plataforma con tela mosquitera 
Este refugio nos aísla del suelo y nos protege de insectos. Si se le añade 
un techo nos protegerá además de la lluvia. El lecho lo cubriremos con 
hojas de palmera u otra materia vegetal. 

Qué hacer si nos perdemos 

Todo aquel que se aventure a una zona remota o desconocida debe tener la precaución de procurarse al 
menos una brújula y mapas de la zona. Tampoco está de más un altímetro y un podómetro.  
Hay que señalar en el mapa nuestro recorrido y relacionarlo con los accidentes geográficos más 
significativos (ríos, arroyos, picos de montañas, costas, etc.). Es bueno hacerse una imagen mental de 
todo ello.  

El miedo es una reacción natural cuando nos perdemos, pero hay que evitar a toda costa que degenere 
en pánico. Cuando alguien se da cuenta de que se ha perdido, normalmente no está muy lejos del 
camino correcto, pero si comienza a dar tumbos de un lado para otro, a desplazarse de una manera 
irracional, agravará su problema. La primera acción, cuando notamos que nos hemos extraviado, debe 
ser sentarse y reflexionar tranquilamente buscando todos los indicios y señales que nos ayuden a 
situarnos. 

Cuando volvamos a movernos para buscar la ruta correcta, debemos dejar algún tipo de marca en el 
terreno para asegurarnos de no dar vueltas en círculo inútilmente (filas de piedras o ramas que indiquen 
nuestra dirección, cortes en ramas o troncos, etc.). 
Si el terreno lo permite, podemos subir a un punto elevado desde el que se domine la zona y buscar los 
accidentes geográficos más notables. Si tenemos un mapa y los localizamos en él, no tendremos 
problema para situar nuestra posición, como veremos en próximos artículos. Si no tenemos un mapa, 
quizá podamos identificar algún rasgo característico del terreno que hayamos visto antes de perdernos. 
Si tenemos con qué, debemos dibujar un pequeño mapa de lo que vemos. 
Si sospechamos que estamos muy cerca del camino correcto, debemos buscar una roca, árbol, u otro 
accidente cercano que se vea bien desde los alrededores y dar vueltas en torno a él haciendo una espiral 
cada vez mayor hasta que demos con nuestro camino. 

En caso de haber sufrido un accidente con un vehículo en una zona remota, debemos valorar qué nos 
conviene más: esperar a los equipos de rescate al lado del vehículo, que por otra parte nos ofrecerá 
refugio, o desplazarnos en busca de ayuda. Normalmente la primera opción suele ser la más acertada, 
pues los equipos de salvamento verán mejor a un vehículo que a un hombre vagando solo. 
En todo caso, y aunque decidamos esperar a los equipos de rescate, debemos explorar los alrededores 
en busca de recursos (agua, alimento, leña...). Sería trágico perecer de frío por no saber que a 500 
metros había un refugio de montaña. 
Cuando abandonemos el refugio para explorar los alrededores debemos prestar mucha atención al 
paisaje, girarnos de vez en cuando para ver cómo es en la dirección de vuelta y dejar marcas bien 
visibles para poder regresar. 
Aumentaremos nuestras posibilidades de rescate si preparamos señales que los equipos de rescate 
puedan ver desde el cielo. Debemos tener preparadas hogueras para encenderlas al mínimo indicio de 
que se acerca un avión o helicóptero. Echando hierba húmeda por encima o incluso aceite del vehículo 
obtendremos una columna de humo visible en la distancia. También podemos escribir "SOS" en el suelo 
con rocas o con surcos de tierra si lo hacemos en una pradera. Estas señales deben de ser lo más 
grandes posible para que se vean bien desde el cielo. 
Si abandonamos el vehículo para buscar ayuda por nuestra cuenta, no debemos olvidar indicar nuestra 
dirección por si los equipos de rescate lo localizan. 

En el caso de que nuestra situación sea extrema, no sepamos cómo orientarnos ni veamos la posibilidad 
de ser rescatados, no debemos desesperar. Busquemos una fuente, un arroyo, nos conducirá a un río 
cuyo curso nos llevará antes o después, a una zona habitada.  

Técnicas de orientación: cómo orientarse sin mapa ni brújula 

Existen varios métodos que nos permiten encontrar el norte con mayor o menor precisión cuando 
carecemos de brújula. Los más eficaces son, probablemente, el reloj cuando es de día y las estrellas de 
noche y con el cielo despejado. 
 

Método del reloj 

Podemos valernos de un reloj de agujas y de la posición 
del sol para encontrar el norte con facilidad. Para ello 
debemos conocer la hora solar, que en España y los 
países de su franja horaria es dos horas menos en 
horario oficial de verano y una hora menos en invierno.  

En las zonas templadas del hemisferio norte, si alineamos la aguja horaria (la pequeña) con el sol, en la 
bisectriz que forma esta con la cifra "12" del reloj se encuentra siempre el sur.  

En las zonas templadas del hemisferio sur es la cifra 12 la que debe apuntar hacia el sol, y en la bisectriz 
que forma con la aguja horaria, se encuentra el norte.  

Por las estrellas 

Por la noche, si está despejado, guiarse por las estrellas es eficaz y 
sencillo.  

En el hemisferio norte del planeta, la estrella polar indica siempre el 
norte. Esta estrella es la última de la cola de la osa menor y, a 
pesar de que en casi todas las ilustraciones se muestra como una 
estrella muy brillante, su luz es tan pálida que con frecuencia no es 
fácil de ver. No obstante, es sencillo guiarse por la Osa Mayor para 
localizar el punto donde se encuentra la estrella polar. Para ello 
sólo tenemos que prolongar cuatro veces la distancia que separa las dos estrellas frontales de la Osa 
Mayor.  

En el hemisferio sur debemos buscar la "Cruz del Sur", una constelación con forma de rombo o cometa. 
Si prolongamos la longitud de la cometa cuatro veces y media, el punto imaginario que localicemos 
indicará siempre el sur.  

Por el sol 

La salida y la puesta del sol también son una referencia. A todos nos han enseñado que el sol sale por el 
este y se pone por el oeste. Sin embargo sólo lo hace por el punto exacto en los equinoccios, o sea, 
alrededor del 21 de marzo y del 23 de septiembre y si nos encontramos en terreno llano. El resto del 
año y rodeados de cadenas montañosas, la referencia es sólo aproximada.  

Por la luna 

La luna puede proporcionarnos también una aproximación de los puntos cardinales. Cuando está en 
creciente, las puntas señalan siempre hacia el este y cuando está en menguante, hacia el oeste. Si tienes 
dudas para saber cuando está de una u otra forma, piensa que la luna "miente". Cuando tiene forma de 
"C" de "creciente", en realidad está menguando. 

Con la sombra de un palo 

Si clavamos un palo en el suelo, marcamos el extremo de la sombra, dejamos pasar quince minutos y 
volvemos a marcar el nuevo extremo de la sombra, al unir estos dos puntos, la línea que obtenemos nos 
indicará el este y el oeste (el primer punto el oeste y el segundo el este). Al trazar una perpendicular 
tendremos el norte y el sur. Este sistema sólo nos permite tener una referencia aproximada. Cuanto más 
tiempo dejemos pasar entre la primera y la segunda marca y más próximos nos encontremos el 
mediodía, más aumentará su precisión. 

Existe otro método más preciso, pero limitado al mediodía.  

Clavamos en un terreno llano un palo que proyecte una sombra de unos 30 ó 
40 cm. y marcamos el extremo de la sombra. A continuación, con un cordón 
de un zapato, una rama u otro método improvisado, trazaremos una 
semicircunferencia usando como radio la longitud de la sombra. Ahora 
debemos esperar el movimiento del sol. La sombra se irá haciendo más 
pequeña a medida que nos acercamos a las 12:00 h. Momento en que 
alcanzará su menor tamaño para después volver a crecer. En el punto en el 
que la sombra vuelva a alcanzar la semicircunferencia pondremos una marca. Al unir las dos marcas 
trazaremos una línea oeste (primera marca) ‐ este (segunda marca). En la perpendicular se encontraran 
el norte y el sur. 

Signos naturales 

Existen indicios en la naturaleza que pueden darnos pistas sobre la dirección que llevamos. No son muy 
precisos, pero en circunstancias excepcionales pueden impedir que perdamos el tiempo dando vueltas 
en círculo.  
En el hemisferio norte los musgos crecen en las zonas más sombrías y húmedas de los troncos, que 
suele corresponder a la cara norte. Si bien esto puede variar localmente a causa de un microclima 
particular.  

También en las montañas reciben menos sol las laderas orientadas al norte, por lo que suelen ser más 
húmedas, de tonalidades más frías y retienen la nieve por más tiempo.  

Los anillos de crecimiento de los árboles suelen estar más desarrollados del lado que reciben más sol, 
aunque pueden darse factores que alteren este desarrollo.  

El fuego II 

Fuego con métodos improvisados 

Lo mejor es no cometer la torpeza de no llevar una reserva de cerillas o un mechero. Pero si nos vemos 
sin estos medios convencionales para encender un fuego existen otros sistemas improvisados, unos 
sencillos y efectivos y otros más complicados si no tenemos práctica. En estos casos se hace 
especialmente importante tener preparada suficiente yesca (hierba seca, hojarasca, etc. bien 
compactada para que la brasa se propague con facilidad) y leña fina y seca para no desperdiciar una 
llama que puede habernos costado mucho esfuerzo conseguir. Suele ser efectivo soplar suavemente 
cuando aparece el primer puntito rojo para avivar la llama. Los métodos son los siguientes: 

Las lentes 

Una lupa o las lentes de una cámara fotográfica, los prismáticos o determinadas gafas son un medio 
muy efectivo para encender un fuego, pero no nos servirá si no hace sol. Prepara primero una buena 
yesca que prenda con facilidad y apunta hacia ellas el puntito de luz.  

Pedernal y eslabón 

Es un buen sistema que funciona en cualquier circunstancia. Si no disponemos de pedernal podemos 
probar con una piedra dura. (Hay que probar hasta que encontremos una que desprenda buenas 
chispas, y entonces guardarla para otras ocasiones). Sostendremos el pedernal cerca de la yesca y lo 
golpearemos con un trozo de acero, como puede ser la hoja de un cuchillo, tratando de dirigir las 
chispas a la yesca. 

Arco de rodamiento indio 

Es un conocido sistema de fricción de aire muy aventurero, pero si no sabemos 
escoger la madera que vamos a usar lo más probable es que no logremos 
encender el fuego. 
Consiste en girar rápidamente una vara con ayuda de un arco sobre otro trozo de 
madera. Construiremos el arco con una rama flexible y un cordón (de los 
zapatos, mochila, anorak, etc.).  
Si queremos que el método funcione debemos frotar madera blanda contra madera dura (ver en la 
página anterior leñas tiernas y leñas duras). En cualquier sistema de fricción de madera, si obtenemos 
un polvillo negro, como de carbón, habremos acertado con la madera adecuada, en cambio, si 
obtenemos un polvo basto y arenoso, desechémosla y busquemos otra. 
Cuando empiece a salir humo se añade la yesca bien compactada para que la brasa se propague con 
facilidad y se sopla con suavidad mientras se continúa frotando para lograr una llama.  

Este video muestra al aventurero Alemán Rüdiger Nehberg haciendo un fuego con el sistema del arco de 
rodamiento. Fuente www.youtube.com.  

Método de la sierra 

Es un método propio de la jungla, y consiste en usar una madera blanda, 
normalmente bambú para "serrar" (efectuaremos un movimiento de sierra) otra 
dura, frecuentemente cáscara de coco. Como yesca se emplea la fibra 
algodonosa de la base de las hojas de cocotero, el recubrimiento piloso marrón 
de algunas palmeras o la membrana que encontraremos dentro del bambú. 

Método de la correa 

Usaremos una tira de ropa u otra fibra fuerte y una rama de madera blanda. 
Elevaremos la rama ligeramente colocándola sobre una piedra. Pasaremos la 
correa por debajo de la piedra y tiraremos alternativamente de un extremo y del 
otro para producir la fricción. Previamente habremos colocado la yesca debajo de 
la rama, tocando a la correa. 

Otros métodos  

Podemos emplear una batería para hacer chispas uniendo los cables de ambos polos. 
También, en teoría, es posible fabricar una lente con un pedazo de hielo que labraremos con el cuchillo 
y terminaremos dando forma con las concavidades de las manos. Aunque si el frío es intenso el riesgo 
de congelación de nuestras manos puede ser demasiado alto. También es posible usar un objeto 
cóncavo (el culo de una botella, por ejemplo) para hacer la lente, vertiendo agua sobre él y dejando que 
se congele. Si hacemos dos, podemos pegarlos con un poco de agua que, si el 
frío es intenso, se congelará enseguida. 
En ocasiones, echar unas gotas de gasolina o alcohol sobre la yesca puede 
facilitar la inflamación, pero no la empapes completamente. 
Si usas gasolina u otro combustible en un recipiente para calentarte, ten en 
cuenta que existe un riesgo potencial de accidente. Nunca añadas más 
combustible hasta que la llama se haya apagado y el recipiente se enfríe. 

Fuego para calentarse 

Para aprovechar mejor el calor del fuego debemos construir un reflector con unos leños o utilizar uno 
natural (una formación rocosa, una depresión del terreno, un árbol grueso...) hay que prestar atención a 
la dirección del viento para que no nos venga el humo a la cara. Entre el fuego y el reflector 
prepararemos un lecho seco, blando y cómodo donde nos colocaremos nosotros. Y. Coineau y L. P. 
Knoeffler dicen a este respecto en su obra Vivir y Sobrevivir en la Naturaleza. Ed. Martínez Roca: 
"Encended un fuego intenso mucho antes de la hora del descanso; poco antes de esta, cubrid el lecho 
de brasas con una fina capa de cenizas. El calor, devuelto por el reflector, calienta durante unas 8 horas 
el área así delimitada." 

 
Fuegos para cocinar 

Para cocinar es mejor una hoguera pequeña, que consume menos leña y es fácil de mantener. Siempre 
es más práctico cocinar sobre las brasas que sobre la llama. 
Podemos construir un hogar que nos servirá para poner la cazuela haciendo un 
pequeño fuego entre dos troncos, dos piedras, etc. 
Si nuestra cazuela tiene un asa como la de los cubos podemos 
sujetarla sobre el fuego con una "grúa" improvisada con una 
rama inclinada sujeta entre unas piedras y otra rama que 
funcionara como "percha". 

El agua 

En una situación de supervivencia, después de tratar a los heridos, la búsqueda de agua suele ser la 
necesidad más apremiante. 

Si carecemos de agua nuestras esperanzas de vida se cifran en torno a los dos días en el desierto y a algo 
más de una semana en climas frescos. 

La cantidad de agua que necesitamos depende de la temperatura y humedad ambiental y de la actividad 
física que desempeñemos, pero nunca será menos de 2 litros diarios. En un desierto necesitaremos 10 ó 
12 litros para llevar una actividad normal. 

Encontrar agua 

En las zonas templadas no suele ser difícil encontrar cursos de 
agua. En las zonas secas y desérticas la cosa puede complicarse 
más. Escarbar en los lechos secos de ríos o arroyos da a veces 
buenos resultados. Los cúmulos de vegetación en un 
determinado lugar son indicativos de existencia de agua. En los 
terrenos calcáreos podemos buscar en el interior de las grutas. 
Los animales también necesitan beber; observar sus 
desplazamientos a primera hora de la mañana o última de la 
tarde puede darnos pistas de dónde se encuentra el agua. 
Determinadas plantas, que varían según la zona geográfica, sólo 
crecen donde hay agua. 

En caso de que no encontremos ninguna fuente de agua aún podemos aprovechar la de la condensación 
que se produce incluso en los desiertos improvisando un destilador. 

Necesitaremos un plástico de 2 x 2 m. y un cubo u otro recipiente para recoger el agua. Un tubo de 
plástico para beber sin desmontar el destilador es también muy útil. Con este sistema podemos obtener 
entre 0,5 y 1 litro de agua al día. 

Hay que cavar un hoyo en cuyo fondo colocaremos un recipiente que recibirá el agua de la 
condensación que se produce en las paredes del plástico con que cubrimos este hoyo. Una piedra en el 
centro del plástico conducirá las gotas hasta el cubo. El destilador será más efectivo si introducimos 
plantas en el agujero para aprovechar su humedad. 
Peligros 

En muchas zonas del globo, especialmente en el tercer mundo existe un riesgo alto de intoxicación al 
consumir agua, bien sea por contaminación bacteriana, bien por ingerir parásitos con ella. También en el 
primer mundo existe cierto riesgo al consumir agua de arroyos que discurren entre prados sometidos a 
abonos con purines, altamente contaminantes. 

El consumo de aguas contaminadas puede producir enfermedades como fiebre tifoidea, cólera o 
disentería, además de otros trastornos provocados por parásitos que podemos pillar no sólo al beber, 
también al bañarnos en aguas estancadas y contaminadas. 

No se debe beber agua salada, su concentración en sal es tan alta que colapsa los riñones y provoca la 
muerte entre fuertes dolores. Tampoco se debe beber orina y no debemos olvidar que las sabias de 
aspecto lechoso de muchas plantas son, con frecuencia, venenosas. 

Purificar el agua 

Si existe riesgo de contaminación hay que purificar el agua con alguno de estos métodos y esperar al 
menos una hora antes de consumirla.  

Pastillas potabilizadoras: Es el método más práctico y efectivo 100%. Consiste en añadir al agua pastillas 
purificadoras. Estas liberan iones de plata que acaban con los gérmenes, previenen de nuevas 
infecciones y no producen daño alguno aunque se rebase la dosis. Se venden en cajas con un número 
variable de pastillas según sea cada pastilla para purificar 1, 5 ó 20 litros de agua. Podéis encontrarlas 
con facilidad en tiendas de montaña, también en Internet. 

Yodo: Para desinfectar el agua con tintura de yodo usaremos unas 10 gotas por litro. La coloración tarda 
un rato en desaparecer. 

Lejía: La lejía deja un sabor poco agradable en el agua. Usaremos de 4 a 6 gotas por litro. 

Ebullición: Hervir el agua no termina con todos los gérmenes (el de la hepatitis, por ejemplo, resiste la 
ebullición), pero acaba con la mayor parte de ellos y con todos los parásitos. Hay que hervirla durante 
unos 10 minutos. En este caso se puede beber en cuanto enfría. 

Filtrando el agua 

En ocasiones, la única agua que podremos conseguir será la que se encuentre estancada en charcos, 
sucia por el barro. Antes de beberla, y sin olvidarse del aspecto de la purificación, debemos clarificarla 
para eliminar las partículas en suspensión. 

La manera más sencilla es dejarla reposar varias horas en un recipiente, y después, con un tubo de 
plástico o el tallo hueco y flexible de una planta (por ejemplo un nenúfar) traspasarla a otro recipiente 
situado en una posición más baja. 

También se puede filtrar usando varias capas de tejidos o con arena limpia, ayudándonos de un filtro 
improvisado con un pedazo de caña de bambú, cuyo extremo, agujereado, taponaremos con unas 
briznas de hierba. 

 
Caza y pesca de supervivencia 

En este artículo vamos a tratar los métodos para cazar y pescar. Hay que aclarar que estos sistemas son 
tremendamente crueles e inhumanos y suelen provocar mucho sufrimiento a los animales; por otra 
parte, su uso es ilegal en la mayoría de los países. Por todo esto resulta más que evidente que su empleo 
sólo estaría justificado en un caso de extrema necesidad. 

Por otra parte, en una situación de supervivencia real, no debemos olvidar que los anfibios, reptiles y 
sobre todo los insectos suelen ser más fáciles de cazar que las aves o los mamíferos y constituyen una 
importante fuente de proteínas. 

Normas básicas para el uso de las trampas 

Saber construir trampas no garantiza la obtención de alimento. Si colocamos las trampas sin ton ni son, 
en cualquier parte, y sin tener claro qué queremos cazar, lo más probable es que nos acostemos sin 
cenar. 
Primero hemos de observar el lugar para hacernos una idea de lo que podemos encontrar y donde. El 
mejor momento para esto es el amanecer. 
Hay que buscar huellas, deyecciones, sendas y otras pistas reveladoras de la presencia de la caza. 
Muchos mamíferos, especialmente los de menor tamaño, tienen hábitos regulares. Podemos encontrar 
sus madrigueras o sus sendas marcadas en el rocío de la mañana o en oquedades y galerías entre los 
matorrales. 
Si tenemos un campamento estable, debemos poner tantas trampas como podamos controlar y 
revisarlas por la mañana y por la noche. 
Los mecanismos deben de dispararse con facilidad para evitar que las presas huyan con el cebo. 

Trampas de lazo 

Las trampas de lazo son sencillas y crueles. Para cazar pequeños animales, como conejos, se pueden 
construir con un cordel, sedal de pescar resistente, alambre, etc. El lazo tendrá el grosor de un puño y 
estará colocado a 4 dedos del suelo. 

Mecanismo en forma de 4 

Se trata de un dispositivo clásico y efectivo que se suele usar para sostener losas que matan a los 
animales por aplastamiento. Es útil para cazar tanto mamíferos como aves. Si sustituimos la losa por una 
cesta podemos capturarlos vivos. 

 
Trampas de anzuelo 

Permiten capturar pequeñas aves como mirlos y tordos y también aves acuáticas. Son simplemente 
anzuelos cebados, por ejemplo con lombrices, y son tremendamente crueles y dolorosos para los 
animales, que tratan de huir escandalosamente, por lo que lo mejor es situarlas cerca de nuestro 
campamento y revisarlas con frecuencia.  

Existen además otros tipos de trampas para cazar grandes animales basadas en la caída de grandes 
pesos y el apuñalamiento con lanzas y estacas. Son muy peligrosas, pues pueden matar o herir a una 
persona que accione el mecanismo accidentalmente. 

La pesca 

Si encontramos un río o un arroyo nuestra supervivencia estará casi asegurada, ya que en los ríos existe 
una mayor concentración de alimentos. 

Pesca con caña 

Ningún aparejo improvisado será tan efectivo como un buen anzuelo de acero atado a un sedal, por lo 
que es importante llevarlos siempre en nuestro equipo. 
En general, se suele decir que las mejores horas para pescar son por la mañana temprano y al atardecer. 
Cuando se aproxima una tormenta también puede ser un buen momento, si bien, los peces pueden 
picar a cualquier hora del día o de la noche. 
Si carecemos de sedal y/o anzuelos tendremos que improvisarlos. Como sedal es más fácil emplear hilo 
de nuestras ropas que improvisar un cordoncillo con fibras vegetales (de ortiga, cardo...). Los anzuelos 
improvisados suelen ser de madera o espinas, aunque también podemos emplear clavos, imperdibles y 
otros objetos punzantes.  
Los cebos los encontraremos en el propio río, buscando 
debajo de las piedras, y entre la vegetación de la orilla y 
los alrededores. El mejor sistema para saber de qué se 
alimentan los peces es abrir el estómago del primero que 
pesquemos. 

Pesca a mano 

Es un sistema prohibido en España y muy efectivo en aguas poco profundas en cuanto se adquiere un 
poco de práctica. Mejor no realizarlo donde haya animales peligrosos (anguilas eléctricas, serpientes 
acuáticas venenosas...). Consiste en introducir la mano con cuidado bajo las piedras, raíces u oquedades 
donde acostumbran a ocultarse los peces en busca del vientre de los animales. Deslizaremos la mano 
suavemente hacia las branquias y hundiremos en ellas los dedos pulgar e índice para capturarlos. 

Pesca con arpón, lanza o tridente 
La pesca con estas herramientas en aguas profundas requiere práctica y habilidad debido a la distorsión 
de la luz. Sin embargo, en aguas poco profundas se pueden introducir estos aparejos bajo las piedras y 
en oquedades y ensartar a los peces. Por supuesto, también es un método ilegal. Podemos improvisar 
fácilmente un arpón de madera con una punta afilada de hueso o tallada en la propia madera. 

Durmientes 

Son anzuelos que se dejan cebados y atados a una rama flexible de la orilla del río a la espera de que 
pique un pez. Es un sistema bastante efectivo y completamente ilegal. 

No debemos olvidar que, aparte del pescado, los cursos de agua ofrecen otras fuentes de alimento, 
como ranas, cangrejos, moluscos o reptiles. 

Alimentación con plantas silvestres  

La lista de plantas silvestres comestibles es enorme, muchas de ellas, ahora consideradas silvestres y 
malas hierbas, fueron cultivadas durante siglos para la alimentación humana. No obstante, la naturaleza 
también posee poderosos venenos, y ante la duda es mejor abstenerse. En este punto conviene aclarar 
que en ocasiones el veneno de una planta se concentra sólo en una parte de ésta. Los tubérculos de las 
patatas son comestibles, mientras que sus frutos son venenosos.  

Por otra parte, la identificación de las plantas silvestres es una habilidad que necesita ser practicada. 
Muchas plantas se consumen cuando son jóvenes, y su aspecto puede diferir bastante del que muestran 
cuando son adultas. Para reconocerlas con seguridad es necesaria una observación y un estudio a lo 
largo de su ciclo vital. 

Se calcula que en Europa hay unas 10.000 especies aptas para consumo humano. Muchas de ellas tienen 
poco valor nutritivo, por lo que debemos concentrarnos en reconocer las de mayor valor nutritivo, 
mayor distribución y abundancia.  

Partes comestibles de las plantas  

Raíces y tubérculos: son las partes subterráneas de las plantas, por lo que deberemos escarbar para 
recolectarlas. Si no son fáciles de arrancar escarba alrededor y haz palanca con un palo.  

Hojas y tallos: Se recogen cuando son jóvenes, de color más pálido que el resto de la planta, ya que 
suelen ser más tiernos. No las desgarres ni las marchites en los desplazamientos. En ocasiones pueden 
ser algo amargos, en ese caso cambiaremos el agua (teñida de verde) y las coceremos de nuevo.  

Frutos: Los frutos secos son los más nutritivos y ricos en proteínas. También los frutos carnosos, como 
las moras o los arándanos son una importante fuente de alimento en la naturaleza. Las semillas y granos 
pueden molerse y mezclarse con agua como las gachas o tostarse. Debemos fijarnos en que las espigas 
de cereales no lleven cornezuelos (unas protuberancias negras en forma de judía) ya que son 
alucinógenos y extremadamente venenosos.  

Las cortezas: las cortezas interiores de algunos árboles, como determinadas especies de pinos, han sido 
empleadas en épocas de hambruna para hacer una especie de pan.  

Precauciones a la hora de la recolección 
Si no se conocen las plantas con seguridad hay que evitar:  

‐ Las que tiene ácido cianhídrico, delatado por un olor como a almendras o melocotones amargos. El 
laurel cerezo (Prunas laurocerasos), originario de Asia Menor, pero ampliamente cultivado como 
ornamental en parques y jardines contiene este ácido. Podemos olerlo aplastando una de sus hojas.  

‐ Las que al probarlas resulten muy ácidas, ya que pueden contener ácido oxálico. Algunas plantas 
consideradas comestibles o utilizadas como condimento contienen ácido oxálico en pequeñas 
cantidades, pero en caso de desconocimiento hay que desechar las plantas.  

‐ Algunas savias lechosas son muy venenosas, conviene desecharlas.  

‐ Aunque la planta sea comestible, las hojas marchitas, secas o estropeadas se evitaran siempre, ya que 
pueden producir ácido cianhídrico.  

‐ Desecharemos también todos los frutos divididos en cinco segmentos que no conozcamos.  

‐ Las plantas que tienen pelillos en el tallo y las hojas a veces son irritantes para las mucosas y el tracto 
digestivo por lo cual prescindiremos también de ellas.  

Prueba de comestibilidad 

Si nos encontramos perdidos en una zona de la cual no conocemos la vegetación, numerosos autores 
recomiendan una prueba de comestibilidad para asegurarse de que una planta es comestible.  

Antes de realizarla debemos asegurarnos de que la abundancia de esa especie justifica el riesgo. Nunca 
debemos saltarnos ninguna parte del proceso ni tampoco acelerarlo. Obviamente, sólo un miembro del 
grupo realizará la prueba:  

‐ Antes de nada comprobaremos que no se ajusta a las características anteriores y que no está 
parasitado.  

‐ Acto seguido frotaremos con la planta machacada o con su jugo en la cara interna del brazo. En caso de 
que resulte irritante o produzca cualquier tipo de molestia la desecharemos enseguida.  

‐ Después probaremos la planta, pero cuidadosa y lentamente, esperando un intervalo de tiempo entre 
cada parte de este proceso. Primero pondremos un trocito sobre los labios y esperaremos un rato. Si no 
hay ningún tipo de reacción lo colocaremos en un ángulo de la boca, luego en la punta de la lengua y 
después debajo, siempre después de esperar unos segundos. Si se produce algún tipo de molestia 
descartaremos la planta enseguida. El paso siguiente es masticar un trocito.  

‐ Si no se ha producido ninguna reacción tragaremos una pequeña cantidad y esperaremos 5 horas sin 
comer ni beber nada.  

Si no se han producido dolores de estómago o de abdomen, nauseas, etc. la planta se puede comer. No 
obstante es mejor demasiada cantidad junta, sino dar tiempo a nuestro estómago a que se acostumbre 
a ella comiendo pequeñas cantidades al principio e ir aumentando poco a poco su ingesta.  

Este sistema NO FUNCIONA CON LAS SETAS. 

Intoxicación por plantas  
La mayor parte de las plantas venenosas de Europa pertenecen a familias como las ranunculáceas, las 
euforbiáceas y las papaveráceas. Las especies responsables de mayor número de intoxicaciones en 
Europa son la cicuta mayor, que se puede confundir con el perejil o el perifollo; el acónito, que se 
confunde fácilmente con la angélica, muy apreciada para ensaladas; el eléboro blanco, parecido a la 
gran Genciana (Genciana lútea).  

Si se presenta dolor de estómago podemos ingerir gran cantidad de agua tibia o caliente. En caso de 
intoxicación hay que provocar el vómito introduciendo los dedos en la garganta o bien ingiriendo carbón 
vegetal.  

Debemos tratar de evacuar al enfermo al hospital y avisar a un médico. Buscaremos y guardaremos 
restos de las plantas para poder identificarlas y facilitar el trabajo de los equipos sanitarios.  

Debemos tener en cuenta que la comestibilidad de una planta es a veces algo relativo Estupendos 
condimentos aromáticos pueden matar en dosis altas, como el romero o la nuez moscada. Otras plantas 
comestibles sólo lo son en pequeñas cantidades, como la acedera o la aleluya (contienen ácido oxálico); 
y como ya sabemos una parte de la planta puede ser exquisita y otra mortal. 

Hay que tener cuidado con las plantas que crecen en prados húmedos si hay rebaños cerca, ya que 
podrían transmitirnos parásitos. No se emplearán nunca en ensalada, sino cocinadas, así evitaremos 
riesgos.  

También existe cierto riesgo de contraer parásitos al comer bayas que crezcan a ras del suelo, como 
fresas silvestres o arándanos, si han sido contaminadas con las heces de los animales que los transmiten.  

Actuación en accidentes y catástrofes II: 
Huracanes 

Huracanes 

Los huracanes, también llamados tifones o ciclones, se gestan en el mar, normalmente a finales del 
verano, y comienzan a girar a unas velocidades que pueden llegar a los 300 km/h mientras se desplazan 
en dirección al polo a velocidades de hasta 50 km/h en el mar y unos 15 km/h cuando alcanzan tierra. En 
cuanto a las dimensiones, el centro u ojo del huracán suele tener entre 6 y 50 km. el diámetro puede 
llegar a los 500 km.  

La llegada del huracán puede ser prevista por los servicios meteorológicos con más de 24 h. de 
antelación, por lo cual podemos prepararnos para afrontarlo.  

Medidas: 

• El lugar más peligroso es la costa, así que si podemos nos mantendremos alejados de ella.  
• Si vivimos en una zona propensa a estos fenómenos meteorológicos tendremos preparadas una 
serie de tablas que nos permitan tapiar las ventanas si es necesario  
• Eliminaremos de nuestro jardín, finca, ventanas, etc. todo tipo de objetos: macetas, 
herramientas, juguetes, adornos, que puedan ser arrastrados por el viento  
• Permaneceremos en nuestra casa si es lo suficientemente sólida. El sótano o bajo la escalera 
suelen ser los lugares más seguros.  
• El interior de los vehículos no suele ser demasiado seguro, es preferible esconderse debajo de 
estos.  
• Si estamos en el exterior y no hay una cueva donde guarecernos, nos tumbaremos en una zanja. 
Si no hay nada mejor nos tumbaremos boca abajo lo más pegados al suelo posible y nos 
arrastraremos en busca de un refugio sólido, como unas rocas.  
• Si el ojo del huracán pasa por encima de nosotros se producirá un periodo de calma que puede 
durar de unos minutos a más de una hora. Si nuestro refugio es sólido, no lo abandonemos, pues 
el viento volverá a soplar de nuevo con la misma fuerza, esta vez en dirección opuesta.  

Actuación en accidentes y catástrofes III:  
Tornados 

Los tornados son un fortísimo remolino de viento que se puede producir cuando una columna de aire 
desciende desde la base de las nubes al haberse calentado el aire de la superficie. El diámetro del 
remolino en el suelo no suele tener más de 25 ó 50 metros, pero puede girar a velocidades de más de 
600 km/h, por lo que son tremendamente destructivos y aspiran hacia arriba todo lo que encuentran a 
su paso. Se desplazan a velocidades que rondan los 60 km/h y su sonido, parecido al de una peonza, se 
puede oír a decenas de kilómetros de distancia. La diferencia de presión entre el interior y el exterior de 
un edificio cuando pasa un tornado puede hacer que este reviente y se desmorone. 

Medidas 

• Si observamos que las nubes comienzan a girar y a descender en forma de embudo, a visaremos 
por teléfono a la policía local o a protección civil o al servicio meteorológico; pero no les 
hagamos perder su tiempo pidiéndoles explicaciones, busquemos refugio. 
• Buscaremos refugio en la construcción más robusta que encontremos. Los sótanos y vestíbulos 
interiores en la planta baja de los edificios suelen ser los más seguros. Hay quien ha sobrevivido 
al paso de un tornado refugiándose bajo un puente, en uno de los extremos, donde las vigas se 
hunden en la tierra y forman una especie de cueva.  
• En los sótanos, nos protegeremos arrimándonos a las paredes exteriores, que son más sólidas. 
• Si no hay sótano buscaremos la habitación interior más sólida y nos refugiaremos bajo algún 
mueble robusto, como un sillón grande tumbado boca abajo. 
• Debemos cerrar bien las ventanas y puertas del lado por el que se aproxima el tornado para 
evitar que este se lleve el techo. Si abrimos las del lado opuesto evitaremos que reviente nuestra 
casa por la diferencia de presión. 

Actuación en accidentes y catástrofes IV:  
Inundaciones 

        La mayor parte de las inundaciones se deben al desbordamiento de ríos, embalses, etc. debido a 
fuertes lluvias, pero también pueden venir provocadas por maremotos, huracanes, roturas de presas 
naturales y artificiales. 

        Hay que desconfiar de las precipitaciones fuertes y persistentes tras un largo periodo de sequía, 
pueden ser el preludio de inundaciones. Las zonas más peligrosas suelen ser los valles, pero no hay que 
olvidar que las lluvias torrenciales también pueden arrastrar tierra, fango, rocas, troncos por las laderas 
de las montañas, especialmente si éstas han sido deforestadas por el hombre, privando a la tierra de su 
soporte natural. Las inundaciones también pueden afectar a zonas que no han sufrido las lluvias. 
 

        Obtener agua potable puede ser un problema tras una inundación. Se debe recoger la de la lluvia y 
hervir cualquier otra antes de consumirla. La comida es más fácil de conseguir, pues los animales 
también buscarán las zonas altas. Hay que evitar la proximidad de los animales grandes, que podrían 
herirnos presas del pánico. 

Medidas 

o Quien viva en un valle, costa u otra área propensa a las inundaciones debe informarse de 
la altura de su casa respecto al nivel normal de las inundaciones. 
o Hay que conocer el camino más rápido y seguro para llegar a la zona alta y segura más 
próxima 
o Si la inundación es pequeña, se pueden apilar sacos o bolsas de arena o tierra en puertas 
y ventana para evitar en lo posible la entrada de agua. Si la inundación es muy grande es 
inútil, e incluso contraproducente en caso de tener sótanos, ya que la diferencia de 
presión entre en interior y el exterior de las paredes puede reventarlas. Es incluso más 
apropiado inundar el sótano nosotros mismos con agua limpia para igualar la presión. 
o Si hay tiempo, es apropiado trasladar el mobiliario a los pisos superiores, guardar 
también todo tipo de mobiliario y artefacto exterior que pueda arrastrar la corriente, 
cortar la corriente eléctrica y el gas, y hacer acopio de provisiones de agua y alimentos. 
No tocar instrumentos eléctricos con el cuerpo mojado. 
o Si estamos en un edificio sólido o si la inundación nos sobreviene por sorpresa se debe 
subir a los pisos superiores o, en su caso, al tejado, si es seguro. En el tejado hay que 
atarse a la chimenea u otro elemento suficientemente sólido. Si el tejado es inestable o el 
agua sigue subiendo habrá que improvisar algún tipo de balsa, utilizando cuerdas o 
sábanas. 
o En caso de tener que desplazarnos en busca de un lugar seguro,  no debemos cruzar un 
charco o corriente de agua si no estamos seguros de que el agua no superará el nivel de 
nuestras rodillas o del centro de las ruedas si vamos en coche, en cuyo caso circularemos 
en primera y muy despacio para evitar que el motor de parar al mojarse. Los frenos 
mojados perderán mucha de su efectividad. 
o Los puentes que han quedado por debajo del nivel del agua pueden haber sido 
arrastrados por la corriente. Mucho cuidado si tratamos de cruzarlos. 
o Tras la inundación, los cimientos de los edificios pueden haber quedado dañados. Mucho 
cuidado al volver a entrar en las casas porque podría existir riesgo de derrumbe. 
o Cuando se retiran las aguas aparece el riesgo de epidemias debido a la putrefacción de 
los cadáveres. Hay que quemar los cadáveres de los animales. De los de las personas 
probablemente se harán cargo las autoridades, si no es así habrá que enterrarlos.  

Hacer Señales 

Una de las principales preocupaciones de un sobreviviente es dejar señales para llamar la atención de 
las patrullas de rescate o de personas que casualmente se encuentren cerca y tienen posibilidad de 
prestarle ayuda.  

En una situación de supervivencia podemos dejar señales que revelen que hemos 
pasado por allí. Por ejemplo, con piedras formemos una flecha dibujada en el suelo, 
que indique la dirección que hemos tomado, en los cruces, dividamos una rama de un 
árbol, que señale hacia el camino tomado, y en la división introduzcamos un trozo de madera o piedra.  

También al acampar podremos necesitar fuego para hacer señales a los equipos de rescate para ser 
vistos de noche, o durante el día producir una nube de humo blanco que se verá desde cualquier punto. 
Esto se logra colocando ramas verdes por sobre el fuego, a una distancia prudente para no apagarlo 
pero para que encienda y produzca humo.  

En el desierto, usando las piedras establezcamos el rumbo que más o menos hemos 
tomado, para ello busquemos superficies pedregosas y no de arena, pues esta puede 
tapar las piedras en muy poco tiempo, enterrándolas para siempre.  

Una señal que se ve desde muy lejos en un día soleado es con un espejo; esto puede 
ser altamente efectivo en lugares algo descubiertos, para ser visto por un helicóptero 
u otro equipo de rescate.  

El dejar señales en nuestro camino es algo muy importante tanto para guiar a los equipos de rescate, 
como para volver sobre nuestros pasos si fuese necesario. Además nos ayuda a no dar vueltas en 
círculos en un mismo lugar lo cual es importante pues podríamos perder horas en esto creyendo que 
vamos a alguna parte.  

Otras consideraciones importantes 

Puede que todo vaya bien en nuestros métodos de sobrevivencia, pero hay algunas consideraciones 
igualmente importantes que podríamos tener en cuenta:  

‐ A veces tenemos más cuidado con los animales que nos rodean y que creemos potencialmente 
peligrosos, y descuidamos el lugar mismo donde estamos. Por ejemplo, si estamos en una selva 
debemos cuidarnos de las caídas de ramas y árboles. Eso puede ser igual o más peligroso que toparnos 
con algún animal. Si bajamos una montaña, cuidarnos de los deslizamientos. Siempre es bueno bajar lo 
más que podamos, pues la temperatura disminuye con la altitud por lo que mientras más bajemos, 
menos fría será la noche que pasemos.  

‐ Si cruzamos un cuerpo de agua y nos queda mucha ruta por andar, es bueno tener la precaución de 
sacar las zapatillas y/o secarnos bien los pies antes de continuar. Con los pies mojados es común que 
salgan llagas que duelen mucho y dificultan el caminar.  

‐ Estar bien atento donde pisamos. Es importante escoger bien donde poner el próximo paso evitando 
las piedras más grandes, las raíces asomadas y grietas que puedan producir torceduras. Además de ello, 
se debe estar atento a las ramas bajas que puedan herir nuestras piernas o aún peor, nuestra cabeza. 
También es de gran ayuda para ahorrar esfuerzo no pisar lugares donde hay barro y donde el pie pueda 
resbalar. Finalmente dar pasos cortos al subir es lo mejor, pues se ahorra energía y no se exige 
demasiado a los músculos de las piernas. Respirar a un ritmo adecuado para tu propia capacidad es algo 
que nunca se debe olvidar.  

‐ En climas de nieve o desierto, proteger los ojos con lentes oscuros o en su defecto construir unos con 
tela o algo similar nos ayudará a no tener ceguera y problemas a los ojos. Después de todos, ellos son 
fundamentales en nuestra supervivencia, así que hay que cuidarlos. Para ello Corte dos aberturas en un 
pedazo de cartón, madera delgada, corteza de árbol, u otro material disponible. Ponga hollín bajo sus 
ojos para ayudar a reducir el brillo y la luz intensa.  
‐ Heridas. El hacernos una pequeña herida puede ser un gran problema en climas tropicales pues puede 
infectarse, ser la entrada de microorganismos patógenos, etc.  

‐ Perder líquido. El calor puede hacernos sacar gran parte de la ropa. Sin embargo, mantener una polera 
manga larga es una buena opción para evitar el exceso de transpiración y mantener la piel mojada. Igual 
es importante mantener la cabeza a buena temperatura, por lo que el uso de un aislante es muy 
recomendable (ejemplo un turbante en el desierto). No se aconseja fumar, beber alcohol, y es mejor 
comer en porciones pequeñas. Eso evita la perdida de líquido del cuerpo.  

‐ Si necesitamos mantener el calor corporal por exceso de frio, se puede usar barba de viejo, yesca, 
hojas de pino o de otros árboles como aislantes, introduciéndola dentro de nuestra ropa. (Debe estar 
seca... si esta mojada solo hará que perdamos más calor).  

‐ Si llegamos a caer a un rápido, la forma de salir de él es nadando en espiral, girando hacia la orilla... y 
tener un poco de suerte.  

‐ Si caemos en un terreno blando (arenas movedizas, ser rompe el hielo donde pisamos, etc.) la manera 
de salir es primero calmarse y evitar el shock que causa la situación... luego salir por el mismo lado que 
caímos (esto es por donde veníamos) pues sabemos de seguro que ese lugar es firme... avanzar puede 
ser la peor decisión... Se debe siempre salir por donde llegamos.  

 
 

¿Qué es SingStar? 

SingStar  es  un  juego  de  karaoke  popular  en  el  que  los  jugadores  cantan  canciones  para 
conseguir puntos. Los jugadores interactúan con la maquina por los micrófonos USB, mientras 
una  canción  es  mostrada,  junto  a  su  video  musical,  en  pantalla.  Las  letras  de  la  canción  son 
visualizadas  durante  toda  la  partida  en  la  parte  inferior  de  la  pantalla.  SingStar  reta  a  los 
jugadores a cantar como en las canciones originales, pero con su propia voz. Se trata de cantar 
lo  más  parecido  o  igualmente,  intentando  afinar  igual,  para  poder  ganar  puntos. 
Normalmente,  son  2  los  jugadores  los  que  compiten  a  la  vez,  aunque  puede  jugar  un  solo 
jugador. Al final de la canción, el juego puntúa al jugador entre 0 y 10.000 puntos, y le otorga 
una calificación en base a su puntuación. La más baja es "Sin oído", y la más alta (entre 9.010 y 
10.000) es "SingStar". 

En SingStar se puede jugar a 3 niveles distintos de dificultad ‐fácil, medio y difícil‐. Cuanto más 
alto es el nivel del juego, menos podremos desafinar del tono original. 

Pruebas 

1º Prueba: 
La música empezará a sonar y deberán de empezar a cantar, en algún momento la música se 
quietará y los concursantes deberán seguir cantando. 

2º Prueba: 
La música empezara a sonar y deberá cantar el concursante que tengo el color que se le haya 
asignado. Si sale el multicolor, deberán cantar todos. 

3º prueba: 
La  música  empieza  a  sonar  y  los  concursantes  deberán  cantarla  sin  decir  las  palabras  que 
contengan la letra que se les haya dicho. 

4º prueba: 
Un participante de cada equipo tendrá que decir un trabalenguas. 

5º prueba: 
Los participantes tienen que cantar una canción y bailar al mismo tiempo. 

6º prueba: 
Los concursantes deberán cantar una canción a capela. 

 
Trabalenguas: 

En la orilla del río 
tiene mi tío un Quisquijonal florío, 
y yo, tengo los calzones rotos y descosíos, 
de coger quisquijís, quisquijones 
del Quisquijonal de mi tío. 
 
Esto era una bruja, piruja piruja, 
de puento pito puja de pompa pirón, 
que tenia dos hijas, pirijas pirijas, 
de puento pito pijas de pompa pirón. 
Una iba a la escuela, piruela piruela, 
de puento pito puela de pompa pirón. 
Otra iba a la música, pirúsica pirúsica 
y este es el cuento que ya se acabó. 
 
Por los mares de la China, 
de la China de Pekín, 
una china chincha mucho 
con un junco chiquitín. 
Al que pilla le machaca 
y le chafa el peluquín 
y le pincha con chinchetas 
y le roba su botín, 
o le plancha los chichones 
mientras choca so chinchín. 
 
Parra tenía una perra. Guerra tenía una parra. 
La perra de Parra subió a la parra de Guerra. 
Guerra pegó con la porra a la perra de Parra. 
Y Parra le dijo a Guerra: 
¿Por qué ha pegado Guerra con la porra a la perra de Parra? 
Y Guerra le contestó: Si la perra de Parra 
no hubiera subido a la parra de Guerra, 
Guerra no habría pegado con la porra a la perra de Parra. 
Halloween 
 
Halloween o Hallowe'en o Noche de Brujas es una fiesta proveniente de la cultura celta que se 
celebra principalmente en Estados Unidos en la noche del 31 de octubre. Los niños se disfrazan 
para la ocasión y pasean por las calles pidiendo dulces de puerta en puerta. Después de llamar 
a la puerta los niños pronuncian la frase "truco o trato", "dulce o truco" o "dulce o travesura" 
(proveniente de la expresión inglesa trick or treat). Si los adultos les dan caramelos, dinero o 
cualquier otro tipo de recompensa, se interpreta que han aceptado el trato. Si por el contrario 
se niegan, los chicos les gastarán una pequeña broma, siendo la más común arrojar huevos o 
espuma de afeitar contra la puerta. 
 
La  palabra  Halloween  es  una  derivación  de  la  expresión  inglesa  All  Hallow's  Eve  (Víspera  del 
Día de los Santos). Se celebraba en los países anglosajones, principalmente en Canadá, Estados 
Unidos,  Irlanda  y  el  Reino  Unido.  Pero  actualmente  se  celebra  en  casi  todos  los  países 
occidentales con mayor o menor presencia. 
 
Sus  orígenes  se  remontan  a  los  celtas,[1]  y  la  fiesta  fue  exportada  a  los  Estados  Unidos  por 
emigrantes sobre todo irlandeses en el siglo XIX, más o menos hacia 1846. La fuerza expansiva 
de  la  cultura  de  EE.  UU.  ha  hecho  que  Halloween  se  haya  popularizado  también  en  otros 
países. El día de Halloween, en tiempos modernos se considera una fiesta estadounidense. 
 
La historia del Halloween se remonta a hace más de 2.500 años, cuando el año celta terminaba 
al  final  del  verano,  precisamente  el  día  31  de  octubre  de  nuestro  calendario.  El  ganado  era 
llevado  de  los  prados  a  los  establos  para  el  invierno.  Ese  último  día,  se  suponía  que  los 
espíritus  podían  salir  de  los  cementerios  y  apoderarse  de  los  cuerpos  de  los  vivos  para 
resucitar. Para evitarlo, los poblados celtas ensuciaban las casas y las "decoraban" con huesos, 
calaveras  y  demás  cosas  desagradables,  de  forma  que  los  muertos  se  guiaran  por  medio  de 
estos hasta llegar a un lugar mejor. De ahí viene la tradición de decorar con motivos siniestros 
las casas en la actual víspera de todos los santos y también los disfraces. 
 
El recorrido infantil en busca de golosinas probablemente enlace con la tradición neerlandesa 
de la Fiesta de San Martín. 
 
El origen de la calabaza 
Realmente  el  origen  de  las  calabazas  fueron  los  nabos,  que  se  vaciaban  para  introducir  una 
brasa en su interior, e iluminar el camino a los espíritus que venían a la tierra esa noche y así 
encontraran el camino a casa de sus familiares y vecinos. 
 
Origen de Halloween 
El  hecho  de  que  esta  fiesta  haya  llegado  hasta  nuestros  días  es,  en  cierta  medida,  gracias  al 
enorme despliegue comercial y la publicidad engendrada en el cine comercial estadounidense. 
Es típica la imagen de niños norteamericanos correteando por las oscuras calles disfrazados de 
duendes, fantasmas y demonios, pidiendo dulces y golosinas a los habitantes de ese oscuro y 
tranquilo barrio de casas. Esta imagen en esos países no está muy alejada de la realidad y más 
o menos la fiesta discurre así. 
 
Leyendas de Halloween 
Se dice que la noche de Halloween, la puerta que separaba el mundo de los vivos del Más Allá 
se abría y los espíritus de los difuntos hacían una procesión en los pueblos en los que vivían. 
 
En esa noche los espíritus visitaban las casas de sus familiares, y para que los espíritus no les 
perturbasen los aldeanos debían poner una vela en la ventana de su casa por cada difunto que 
hubiese  en  la  familia.  Si  había  una  vela  en  recuerdo  de  cada  difunto  los  espíritus  no 
molestaban a sus familiares, si no era así los espíritus les perturbaban por la noche y les hacían 
caer entre terribles pesadillas. 
 
Dulce O Truco 
Originalmente el Truco o Trato (en inglés "Trick‐or‐treat") era una leyenda popular de origen 
céltico según la cual no solo los espíritus de los difuntos eran libres de vagar por la Tierra la 
noche  de  Halloween,  sino  toda  clase  de  entes  procedentes  de  todos  los  reinos  espirituales. 
Entre ellos había uno terriblemente malévolo que deambulaba por pueblos y aldeas, yendo de 
casa en casa pidiendo precisamente "truco o trato". La leyenda asegura que lo mejor era hacer 
trato, sin importar el costo que éste tuviera, pues de no pactar con este espíritu (que recibiría 
el  nombre  de  Jack  O'Lantern,  con  el  que  se  conocen  a  las  tradicionales  calabazas  de 
Halloween) él usaría sus poderes para hacer "truco", que consistiría en maldecir la casa y a sus 
habitantes, dándoles toda clase de infortunios y maldiciones como enfermar a la familia, matar 
al  ganado  con  pestes  o  hasta  quemar  la  propia  vivienda.  Como  protección  surgió  la  idea  de 
crear en las calabazas formas horrendas, para así evitar encontrarse con dicho espectro (y con 
el  tiempo,  debido  a  la  asociación  mental  entre  el  espíritu  y  las  calabazas,  el  nombre  de  este 
sería dado a ellas, que es como son conocidas hoy día cuando llega esta fiesta). 
 
Realmente, aunque se ha generalizado la traducción "truco" en castellano por el inglés "trick" 
y  "trato"  literalmente  por  "treat",  en  el  caso  del  "Trick‐or‐treating"  no  se  trata  de  un  truco 
propiamente  dicho  sino  más  bien  de  un  susto  o  una  broma  por  lo  que  una  traducción  más 
exacta sería por ejemplo "dulce o susto". 
 
En  la  actualidad  esto  es  un  juego  infantil,  en  donde  los  niños  piden  en  la  puerta  de  la  casa 
golosinas,  o  el  dueño  de  la  casa  sufrirá  las  consecuencias,  en  la  que  los  niños  maldadosos 
empiezan a tirar huevos o papel higiénico a la casa. 
 
Jack O'Lantern 
El origen de las famosas calabazas calladas deviene de una leyenda de origen celta (a caballo 
entre Irlanda y Escocia) sobre Jack  "El Tacaño" (Stingy Jack en  el original inglés), un granjero 
que  engañaba  y  mentía  a  vecinos  y  amigos.  Esta  conducta  le  consiguio  toda  clase  de 
enemistades  pero  también  una  reputación  de  persona  tan  malvada  que  rivalizaría  con  el 
mismísimo Satanás. 
 
El Diablo, a quien llegó el rumor de tan negra alma, acudió a comprobar si efectivamente era 
un rival de semejante calibre. Disfrazado como un hombre normal acudió al pueblo de éste y 
se puso a beber con él durante largas horas, revelando su identidad tras ver que en efecto era 
un  auténtico  malvado.  Cuando  Lucifer  le  dijo  que  venía  a  llevárselo  para  pagar  por  sus 
pecados,  Jack  le  pidió  una  ronda  más  juntos  como  última  voluntad.  El  Diablo  se  lo  concedió 
pero al ir a pagar ninguno de los dos tenía dinero, así que Jack retó a Lucifer a convertirse en 
una moneda para pagar la ronda y demostrar sus poderes. Satanás lo hizo, pero en lugar de 
pagar con la moneda Jack la metió en su bolsillo, donde llevaba un crucifijo de plata. Incapaz 
de salir de allí el Diablo ordenó al granjero que le dejara libre, pero Jack no lo haría a menos 
que prometiera volver al infierno para no molestarle durante un año. 
 
Transcurrido  ese  tiempo,  el  Diablo  apareció  de  nuevo  en  casa  de  Jack  para  llevárselo  al 
inframundo pero de nuevo Jack pidió un último deseo, en este caso que el Diablo cogiera una 
manzana situada en lo alto de un árbol para así tener su última comida antes de su tormento. 
Lucifer accedió, pero cuando estaba en el árbol Jack talló una cruz en su tronco para que no 
pudiera escapar. En esta ocasión Jack le pidió no ser molestado en diez años, además de otra 
condición: que nunca pudiera reclamar su alma para el inframundo. Satanás accedió y Jack se 
vio libre de su amenaza. 
 
Su  destino  no  fue  mejor:  tras  morir  (mucho  antes  de  esos  diez  años  pactados),  Jack  se 
preparaba  para  ir  al  cielo  pero  fue  detenido  en  las  puertas  de  San  Pedro,  impidiéndosele  el 
paso  pues  no  podían  aceptarle  por  su  mala  vida  pasada,  siendo  enviado  al  Infierno.  Para  su 
desgracia  allí  tampoco  podían  aceptarlo  debido  al  trato  que  había  realizado  con  el  Diablo,  y 
éste le expulsó de su reino y le condenó a deambular por los caminos con un nabo hueco con 
un carbón ardiendo dentro como única luz que guiara su eterno vagar entre los reinos del bien 
y del mal. Con el paso del tiempo Jack  el Tacaño fue conocido  como Jack el  de la Linterna o 
"Jack of the Lantern", nombre que se abrevió al definitivo "Jack O'Lantern". Esta es la razón de 
usar  nabos  (y  más  tarde  calabazas,  al  ser  más  grandes  y  fáciles  de  tallar)  para  alumbrar  el 
camino a los difuntos en Halloween, y también el motivo de decorar las casas con estas figuras 
horrendas (para evitar que Jack llamara a la puerta de las casas y proponer Truco o trato). 
Haz tu calabaza de Halloween 
 

Para empezar se abre la calabaza. Se debe cortar pensando que luego será 
la tapa de la calabaza, así que con un cuchillo de sierra hacemos un círculo 
en  la  parte  superior.  Retiramos  la  pulpa  y  las  pepitas  y  hacemos  un 
pequeño agujero para que salga el humo de la vela. 

1. Ahora tenemos que vaciar la calabaza. La verdad es que es la parte 
más  costosa,  pero  merece  la  pena.  Con  una  cuchara,  y  si  es 
necesario un cuchillo, vais sacando la pulpa y las pepitas, que podéis 
reservar para freírlas por ejemplo. 
2. Después debéis dibujar en un folio los rasgos que queráis que tenga 
vuestra  calabaza.  Los  ojos  son  muy  importantes,  ya  que  puedes 
hacer  una  calabaza  terrorífica  o  una  más  simpática.  Como  está 
nublado  y  está  gris,  he  decidido  hacer  una  siniestra.  Después  de 
ensayar  en  el  folio,  hacéis  ese  dibujo  en  la  calabaza  con  un 
rotulador, y si es fino mejor ya que luego al hacer la silueta pueden 
verse los trazos negros. 
3. Con  el  cuchillo  cortáis  los  trozos  que  serán  los  ojos,  la  nariz  y  la 
boca.  Os  recomiendo  que  hagáis  cortes  pequeños,  ya  que  la 
calabaza  se  corta  muy  bien  y  el  cuchillo  se  desliza  excesivamente. 
Quitáis los trozos, repasáis por si queda algún borde o alguna marca 
negra del rotulador. 
4. Ahora  solo  queda  eliminar  los  restos  con  una  servilleta,  poner  una 
vela  en  el  interior  de  la  calabaza  y  a  disfrutar  de  vuestra  vela 
monstruosa.  Feliz  Noche  de  Todos  los  Santos.  Espero  que  hagáis, 
ahora, vuestra propia calabaza de halloween. 
   
 

 
EL CASERON 
La extraña historia que relato a continuación, sucedió en el pequeño pueblo de Quesa, España. 
Estaba  con  mi  compañero  y  mejor  amigo  patrullando  los  alrededores  de  un  caserón,  éramos 
Guardias civiles.  
 
Nos  encontrábamos  en  esa  zona  porque  recibimos  un  aviso  por  radio  desde  la  central,  nos 
alertaba de unos vándalos que estaban provocando destrozos.  
Mientras  patrullábamos,  observando  atentamente  y  sin  casi  darnos  cuenta  nos  oscureció.  Todo 
estaba  muy  tranquilo,  no  parecía  que  nadie  estuviese  en  los  alrededores,  cuando  creía  que  nos 
iríamos a seguir nuestra rutina, mi compañero me sorprendió cuando bajó del coche y se fue solo 
hacia el interior del caserón abandonado. 
Estuve  esperándolo  un  buen  rato  y  sin  comunicación  alguna,  cuando  la  recuperé  pude  escuchar 
claramente, “Si entras morirás”. 
 
Lo primero que pensé, es que era una broma de las de mi compañero, aún así me dirigí hacia la 
casa y justo antes de entrar por la puerta principal escuché los gritos de mi compañero por radio: 
 
‐ ¡Son demasiados!, ¡Las balas no les afectan! 
‐ ¡Pero, que ocurre!, ¿Quiénes son?, contesté. 
 
De  pronto  se  cortó  la  comunicación,  corrí  hacia  el  coche  patrulla  para  pedir  refuerzos,  pero  me 
dijeron que tardarían como mínimo unos quince minutos en llegar, las órdenes que recibí fueron 
precisas,  que  me  esperase  fuera,  pero…¿Cómo  que  esperase  fuera?,  mi  compañero  estaba  en 
peligro.  Ni  me  lo  pensé,  cuando  estaba  cruzando  la  puerta,  le  comuniqué  que  iba  dentro  para 
buscarle, el me dijo que no entrase, que podían matarme. Pero…¿Matarme el que?¿Quién?. 
 
Evidentemente no hice caso y entré sin pensarlo dos veces, pero ya dentro me quedé sorprendido, 
la  casa  estaba  totalmente  en  ruinas  y  la  puerta  que  dejé  atrás  se  cerró  de  golpe,  seguidamente 
escuché una voz que dijo: 
‐ Has elegido el camino de la muerte, no saldrás de aquí, vivo. 
 
A pesar del terrible miedo que sentí, seguí adelante en busca de mi compañero y amigo. Después 
de buscar por toda la casa, por fin pude verlo, me acerqué, se encontraba de cuclillas apoyado en 
un rincón, estaba malherido: 
 
‐ Déjame aquí, hay más seres rondando la casa. Dijo mi compañero entre lamentos de dolor. 
‐ ¿Otros seres, pero que?, no pude terminar la frase cuando algo con una fuerza descomunal me 
tiró al suelo. Saqué mi arma y vi unas extrañas sombras corriendo a mi alrededor, sin dudarlo ni un 
instante empecé a disparar, pero no les afectaba ninguno de mis disparos, les había dado, estoy 
seguro, pero las balas no parecían provocarles daños. 
Empecé a sentir un escalofrío y antes de que el miedo no me dejara reaccionar, salí corriendo con 
mi  compañero  a  hombros,  cruzamos  seis  salas  y  llegamos  a  un  gran  comedor,  encendimos  las 
linternas y al ver una estatua de Cristo colgada del revés, nos dimos cuenta de todo lo que estaba 
ocurriendo, a su lado había una nota: 
 
‐ Habéis entrado en territorio satánico, prepararos para sufrir, vais a morir. 
 
No acabamos ni de leer la nota y empezamos a notar esas extrañas presencias alrededor nuestro, 
no sabría cuantas podían ser, pero se estaban acercando cada vez más. El miedo se nos apoderó, 
nos  quedamos  quietos  apuntando  con  el  foco de  nuestra  linterna cada  vez  que  notábamos  algo 
extraño. Cuando todo parecía perdido escuchamos las sirenas de los compañeros, reaccionamos 
corriendo  con  todas  nuestras  fuerzas  y  conseguimos  salir,  pero  ahí  fuera  no  había  nadie, 
estábamos solos, de pronto una especie de figura fantasmal vino derecha hacia nosotros cogiendo 
a mi amigo y llevándoselo hacia el interior del caserón. 
 
Todo parecía una locura, no podía creer lo que estaba sucediendo, colapsado por todo lo ocurrido 
me  dirigí  al  coche  para  coger  un  arma  mejor.  Más  seguro  entré  de  nuevo  al  caserón  y  vi  a  mi 
compañero acercarse a mi, estaba un tanto cambiado y con una extraña expresión en la cara me 
dijo: 
‐ En el nombre de Satán yo te tomaré. 
Al acercarse vi que tenía los ojos rojos, parecía poseído, no supe como reaccionar y mientras tanto 
él sacó su pistola y me apuntó a la cara, no tuve otra opción, apreté el gatillo de mi escopeta y 
cayó fulminado, fue entonces cuando llegaron los refuerzos. 
 
Cuando llegaron traían consigo a un cura, estaban al corriente de todo, ya que no era la primera 
vez que habían ocurrido cosas extrañas por estos alrededores, me ayudaron y hablé con el cura, 
me dijo que todo lo ocurrido había que llevarlo en el más riguroso secreto, lo que allí había pasado 
no tenía que saberlo nadie. Luego me consoló, me dijo que había actuado bien, que mi compañero 
había sido víctima de una posesión, en el caso de que no le hubiese disparado él lo habría hecho 
sin dudarlo y sería yo el que ahora estaría muerto. 
 
Al  día  siguiente  dejé  el  cuerpo  de  la  guardia  civil,  desde  ese  día,  cuando  paso  cerca  de  ahí  me 
acuerdo de todo y sobre todo de mi compañero y buen amigo. 
 
 
 
 
    
   
LA CASA EMBRUJADA 
 
    Hace algún tiempo, en un paseo que hice a los bosques de la ciudad de México, íbamos por la 
carretera, cuando de pronto el auto en el que viajábamos mi prima Angela y yo, se paró sin razón, 
lo habíamos alquilado y nos habían asegurado que todo estaba bien, por lo que decidimos bajar 
del  auto  y  pedir  ayuda,  ya  como  mujeres  inexpertas  que  éramos  en  mecánica,  ni  siquiera  lo 
intentamos arreglar, teníamos miedo de estropearlo más de lo que ya estaba. 
 
    Nos  colocamos  las  dos  en  el  arcén  de  la  carretera  esperando  que  algún  auto  pasara  y  nos 
ayudara, era alrededor de las cinco de la tarde, y como era en el mes de noviembre ya empezaba a 
oscurecer, empezamos a sentir miedo e inseguridad, nosotras en plena carretera y solas. 
 
    Pero nuestra suerte cambió en pocos minutos y mi amiga Angela logró detener un auto, era un 
joven  muy  guapo,  nos  preguntó  que  pasaba  y  nosotros  no  supimos  explicarle  exactamente  el 
problema que tenía el auto, el joven levantó el capó y miró si el auto tenía algún desperfecto, pero 
como ya oscurecía y no teníamos ninguna linterna el joven nos sugirió: 
 
    ‐ Miren, vivo cerca de aquí, en una pequeña casa, muy humilde, vivo con mis abuelos, pero con 
todo gusto les ofrezco mi casa y mañana bien temprano vamos al pueblo mas cercano y buscamos 
ayuda, y si no es algo grave hasta yo les puedo ayudar sin ningún compromiso..¿que dicen? 
 
    Angela y yo nos miramos y pensando que era peor quedarnos solas en la carretera, aceptamos 
la propuesta del joven. 
 
    Ocultamos el auto entre unos árboles y nos dirigimos bosque adentro hacia el hogar del joven, 
efectivamente  no  se  encontraba  lejos  de  la  carretera,  cuando  entramos  a  la  casa,  estaban  una 
linda pareja de ancianitos sentados en unas mecedoras de madera, muy callados, la abuela sólo 
nos  sonrió,  nosotras  contestamos  el  saludo  y  el  joven  inmediatamente  nos  llevó  a  lo  que  sería 
nuestro cuarto. 
 
    Al  llegar  la  noche,  Angela  y  yo  no  podíamos  dormir  de  tantos  ruidos  que  escuchábamos, 
decidimos  salir  para  ver  que  pasaba,  y  vimos  que  el  cuarto  del  joven  tenía  la  luz  encendida,  y 
escuchábamos  como  se  aclamaba  desesperadamente  a  Dios  pidiendo  repetidas  veces 
perdón...pero no sabíamos 
    por qué, Angela se acercó al barandal de la escalera y me dijo: 
 
    ‐ ¡Mira!... 
 
    Estaban  bajo  nosotras  las  dos  mecedoras  que  se  movían  como  si  algo  o  alguien  estuviera 
sentado ahí, meciéndose, no había viento ni nada que las moviera, las dos nos miramos asustadas 
y  corrimos  a  nuestra  habitación  para  encerrarnos,  cuando  amaneció  ninguna  de  las  dos  había 
podido dormir. Cuando salimos de la habitación había un silencio sepulcral, que hasta daba miedo, 
estábamos tan asustadas que decidimos salir de de la casa y buscar el auto, al fin de cuentas no 
caminaríamos mucho. 
 
    Cuando  llegamos  al  auto,  cual  seria  la  sorpresa,  que  arrancó  a  la  primera,  sin  ningún  fallo  y 
logramos irnos de ese misterioso lugar el cual nos causaba miedo. 
 
    Llegamos  a  un  restaurante  del  primer  pueblo  que  encontramos,  teníamos  mucha  hambre,  un 
policía que se encontraba sentado cerca de nosotras nos preguntó: 
 
    ‐ ¿Es de ustedes ese auto que esta afuera? 
    ‐ Si.‐ le respondimos.‐ ¿Por qué oficial?. 
    ‐ Me pareció haberlo visto en la orilla de la carretera. 
    _ Ah si, lo que pasa es que nos quedamos en una casa que esta cerca del lugar, ya 
    que nuestro auto se paró y no podíamos arrancarlo. 
    _¿Donde dicen que se quedaron? 
    _ En una casa que esta cerca de allí. 
    _ La única casa que está cerca de allí es la de los Sres. Sánchez. 
    ‐ ¿Unos que viven con un joven? 
    ‐ Dirán, vivían, hace tiempo que murieron los abuelos, al parecer cuentan que el joven los mató 
y después se suicidó. Se encontraron los cuerpos de los abuelos sin vida sentados en sus sillas y el 
joven colgado de su cuarto. 
    ‐ No puede ser oficial, tal vez sea otra familia la que usted nos dice, porque nosotras estuvimos 
en esa casa, y ahí estaban los abuelos y el joven, la abuela  hasta nos sonrió y el joven nos prestó 
una habitación. 
    ‐ Pues quien sabe muchachas, tal vez esté equivocado, puede ser alguna otra cabaña del lugar 
que  yo  no  conozca,  pero  no  lo  creo,  este  pueblo  es  muy  chico  y  vivo  aquí  desde  que  nací,  y 
créanme, según yo, la única casa separada del bosque es esa, pero para salir de dudas, ¿por qué 
no vamos al lugar donde dicen ustedes que se quedaron a pasar la noche?. 
 
    Decidimos  llevar  al  oficial  a  la  casa,  tal  vez  porque  queríamos  escuchar  de  sus  palabras,  que 
efectivamente, se había equivocado y nosotras nos quedaríamos tranquilas. 
 
    Pero  cuando  llegamos  al  lugar,  el  oficial  afirmó  que  realmente  era  la  casa  de  los  abuelos 
asesinados  y del joven  que se había suicidado. Nosotros le creímos porque la casa ya no estaba 
igual,  cuando  entramos,  era  una  casa  totalmente  abandonada,  sin  techo,  con  telarañas,  ahí 
estaban las dos sillas solas y del techo de la habitación del joven, aun colgaba la cuerda con la que 
había sido ahorcado. 
Juego de casillas 
Objetivos:  Conocer  un  poco  más  el  mundo  y  las  diferentes  culturas  gastronómicas  y 
trabajar en equipo. 

Material: papel, bolígrafo, pelota blanda, pita, celo, cartulina para el mapa 

Desarrollo: Los  troperos  son  la  tripulación  de diferentes  naves  de  extraterrestres del 


planeta  Shamp‐iny‐on  que  han  llegado  a  la  tierra  para  aprender  un  poco  de  las 
distintas  culturas  que  la  habitan  y, además, recoger  diferentes  especias  que  añadir  a 
los  aburridos  platos  de  su  planeta.  Al  principio  del  juego,  se  leerá  a  los  troperos  el 
siguiente texto: 

“Queridos habitantes del planeta Shamp‐iny‐on, al habla vuestro amado rey: 

Como bien sabéis, mi estado de salud se ha visto claramente deteriorado durante los 
últimos años debido a mi edad. Por ese motivo, he decidido que, cuando haya de dejar 
el trono, nombraré gobernantes del planeta a la tripulación de la nave que consiga lo 
siguiente:  visitar  ese  gran  planeta  llamado  Tierra,  interactuar  con  sus  habitantes 
(buena suerte en ese sentido) y recolectar la mayor cantidad de especias posibles de 
allí para que podamos mejorar la calidad de nuestra cocina. Que vuestros ánimos no se 
vean mermados por las dificultades y recordad que debéis estar siempre listos. Mucha 
suerte, aspirantes al reino de Shamp‐iny‐on”. 

Casillas (las casillas sin número recibirán una pregunta): 

1. Casilla  de  salida:  los  extraterrestres  salen  del  sur  de  la  bonita  Europa,  de  un 
país llamado España. Allí, descubren un plato maravilloso llamado Paella, y un 
estilo musical muy alegre llamado flamenco. Tras una charla con un grupo de 
habitantes de dicho país, se llega al acuerdo de que quien antes consiga hacer 
una canción de flamenco sobre la paella de al menos ocho versos de más de 3 
palabras,  podrá  partir  primero  de  allí  y  además,  conseguirá  una  hebra  de  esa 
importante especia para este plato llamada azafrán. 
2. Ghana:  Un  nativo  del  país  os  ofrece  la  posibilidad  de  ganar  cardamomo  si  le 
deleitáis con una coreografía africana que dure por lo menos un minuto. 
3. Kenya:  podréis  ganar  una  pieza  entera  de  jengibre  si  demostráis  que  podéis 
ayudar a defender a los animales del país de la abundante caza furtiva que en 
él  tiene  lugar.  Para  ello,  construid  armas  con  los  materiales  naturales  que 
podáis  encontrad  en  los  alrededores.  Cada  habitante  de  Shamp‐iny‐on 
necesitará un arma diferente. 
4. Australia: debéis camuflaros entre los canguros para llegar a la nuez moscada 
que hay enfrente de vosotros. Cuidado, recordad que los canguros lanzan unos 
puñetazos  tremendos.  Para  camuflaros  entre  canguros,  alcanzad  la  distancia 
que los aborígenes os indiquen hasta el eneldo en sólo tres saltos. 
5. China:  Un  simpático  cocinero  chino  os  dará  un  poco  de  anís  estrellado  si 
conseguís alcanzar las especias que ha olvidado, a la altura de una torre de tres 
pisos hecha por vosotros. 
6. Estados Unidos: podréis conseguir un poco de soja participando en un rodeo, 
para lo cual debéis hacer relevos entre dos zonas montados a caballo, siendo 
todos jinetes y caballos. 
7. Chile: Podréis conseguir coriandro para vuestra cocina si podéis abrigaros con 
toda  la  ropa  que  podáis  para  superar  el  tremendo  frío  de  las  montañas 
chilenas. 
8.  Brasil: en este caso se trata de una competición con la otra nave. Se jugará a la 
popota, juego que mejorará vuestra visión futbolística, durante 5 minutos, y el 
equipo ganador continuará jugando y obtendrá orégano. 
9. Argentina: una rama de la sabrosa canela argentina caerá en vuestras manos si 
conseguís explicarle por escrito a un cocinero argentino la receta de la tortilla 
española con cebolla que tan buena os salió cuando estuvisteis en España. 
10. India: un hindú os proporcionará un poco de comino para un delicioso curry si 
le permitís bautizaros en el Ganges mientras improvisáis un canto hinduista. 
11. Noruega: bien famosos son los fiordos noruegos, y en ellos podréis conseguir 
alcaravea.  Para  ello  debéis  hacer  una  cuerda  con  ropa  con  la  que  podáis 
escalar. 
12. Egipto:  podéis  haceros  con  un  poquito  de  sésamo,  pero  para  ello  necesitáis 
descifrar  los  jeroglíficos  en  las  puertas  que  lo  custodian:  grupo  1  Æ  EURTPA 
EIBAART, grupo 2 Æ BETREA MESASO. 
13. Canadá:  Si queréis conseguir un poco de enebro, debéis vencer a la otra nave 
en  “piedra,  papel  o  tijera”.  Todos  jugarán,  y  la  nave  con  más  ganadores  se 
llevará el enebro y jugará el siguiente turno. 
14. Japón:  el  país  de  la  tecnología  cuenta  también  con  una  cúrcuma  buenísima, 
que podréis obtener si vencéis a la otra nave en un campeonato de sumo. 
15. Australia:  un  gran  país  rico  en  especias,  donde  podréis  conseguir  vainilla  si 
cruzáis la bahía antes que la otra nave en una carrera de barcas. 
16. Polinesia:  para  que  los  nativos  os  indiquen  donde  encontrar  macis,  debéis 
vestiros como ellos, con un atuendo similar al típico hawaiano. 
17. México:  el  mercado  de  las  especias  mexicanas  está  dominado  por  bandas,  y 
para obtener un poco de cayena o chilis, debéis vencer al otro equipo en una 
pelea de gallos. 
18. Rumanía:  país  de  origen  de  muchos  gitanos,  os  darán  helenio  si  vencéis  a  la 
otra nave en una competición de pulsos gitanos. 
Prueba final: para intentar convencer a la humanidad de que necesitan consumir 
más  fruta,  ambas  naves  deben  conseguir  juntar  a  quien  sea  posible  del 
campamento para bailar el baile de la fruta. 

Preguntas sobre Europa 
1. ¿En qué ciudad europea se encuentran los Campos Elíseos? París 
2. ¿Qué países forman el Reino Unido? Inglaterra, Irlanda del Norte, Gales, 
Escocia y las Islas del Canal (o Channel Islands) 
3. ¿Quién es la máxima autoridad de la Iglesia de Inglaterra? La reina 
4. ¿Qué país es más grande de estos tres: Liechtenstein, Luxemburgo o Turquía? 
Turquía 
5. ¿Qué tres países forman el Benelux? Bélgica, Holanda y Luxemburgo. 
6. ¿De qué país es presidente Nicolas Sarkozy? Francia 
7. ¿De qué otra forma se puede llamar a la Gioconda? La Mona Lisa 
8. ¿Qué dos colores forman la bandera de Suecia? Amarillo y azul 
9. ¿Dónde se encuentra la región de Siberia? En Rusia 
10. ¿De qué país europeo es presidente Barack Obama? De ninguno. 
11. Nombra cuatro lenguas europeas que vengan del latín: francés, portugués, 
español, catalán, gallego, rumano, italiano… 
12. ¿Con qué cinco países limita España? Portugal, Francia, Reino Unido, Andorra 
y Marruecos. 
13. ¿En qué país vive el Papa? En Ciudad del Vaticano. 
14. ¿De qué país es capital Amsterdam? Holanda. 
15. ¿En qué punto cardinal se encuentran los Balcanes respecto al resto de 
Europa? En el este. 
16. Si quisiera comer un Kebab auténtico, ¿a qué país europeo iría? A Turquía. 
17. ¿Cuál es el ingrediente más importante de la pasta carbonara? La pasta. 
18. ¿En qué ciudad se encontraba el muro que separaba Alemania Federal de 
Alemania Comunista? En Berlín. 
19. ¿De qué país son los diseñadores Vittorio&Luchino? España. 
20. ¿Cuál era la moneda francesa antes de cambiar al euro? El franco. 

 
 

Preguntas sobre África 
1. Nombra  dos  países  africanos  donde  se  hable  árabe:  Marruecos, Libia, Egipto, 
Túnez, Sudán, Etiopía… 
2. ¿En qué país africano se habla español? En Guinea Ecuatorial. 
3. ¿Es Sudáfrica un país o una parte del continente africano? Un país. 
4. Baden Powell está enterrado en un país africano… ¿cuál? Kenya. 
5. ¿Qué desierto cubre mayor parte de Marruecos? El Sáhara. 
6. ¿Qué tres colores aparecen en una gran cantidad de banderas africanas y son el 
símbolo del movimiento rastafari? Rojo, amarillo y verde. 
7. ¿En qué país africano nació Samuel Eto’o? En Camerún. 
8. Nombra tres dioses egipcios. Ra, Amón, Anubis, Isis, Osiris, Horus… 
9. Di un país africano donde el francés sea lengua oficial. Burkina Faso, Camerún, 
Togo, Benin, Costa de Marfil, Sierra Leona, Senegal… 
10. ¿Qué separa Europa de África? El Estrecho de Gibraltar. 
11. Nombra un río africano: Nilo, Níger, Congo, Orange, Zambeze, Limpopo. 
12. ¿Qué océano baña las costas del desierto del Sáhara? Atlántico. 
13. ¿Qué caracteriza a los pigmeos? Que son pequeños. 

Preguntas sobre Asia 
1. ¿Qué cordillera tiene los picos más altos del mundo? Himalaya. 
2. ¿De qué país era Confucio? China. 
3. ¿Cuál es el idioma más hablado del mundo? Chino mandarín. 
4. ¿En qué país se encuentra Bagdad? Iraq. 
5. ¿Qué país asiático es mayoritariamente cristiano? Líbano. 
6. ¿En qué país asiático el español es idioma oficial? Filipinas. 
7. ¿Qué dos países asiáticos se llaman igual, salvo que uno es del norte y otro del 
sur? Corea. 
8. ¿Qué país asiático consume sushi? Japón. 
9. Nombra cuatro países árabes asiáticos. Iraq, Irán, Afganistán, Kuwait, Emiratos 
Árabes Unidos, Yemen, Arabia Saudí, Uzbekistán, Kazajistán… 
10. ¿Cuál es la capital de Nepal? Katmandú. 
11. ¿En qué ciudad vivió la madre Teresa la mayor parte de su vida? Calcuta. 
12. ¿Cuál es la capital de Japón? Tokyo. 
13. ¿De qué zona de la India son los tigres más famosos? Bengala. 
14. ¿Qué país asiático acogió los últimos juegos olímpicos? Pekín. 
 

Preguntas sobre América 
1. ¿Qué país sudamericano es más famoso por su café? Colombia 
2. ¿Dónde se encuentra la ciudad inca más famosa? Machu Picchu. 
3. ¿Qué país ha ganado más veces el mundial de fútbol? Brasil. 
4. ¿Qué parte de los EEUU pertenecía a Rusia antes? Alaska. 
5. ¿En qué país está la Bahía de Guantánamo? Cuba. 
6. El plato de arroz con tomate, huevo frito y plátano viene de… Cuba. 
7. ¿Quién es el gobernador de California? Arnold Schwarzenegger.  
8. ¿De qué país es capital Caracas? Venezuela. 
9. ¿Cuáles son los colores de la bandera de Jamaica? Negro, verde y amarillo. 
10. ¿En qué año se descubrió América? 1492. 
11. ¿Cuál era la capital del imperio azteca? Tenochtitlán. 
12. ¿Cómo se llama el presidente de Cuba? Fidel Castro. 
13. ¿De qué país era Bob Marley? Jamaica. 
14. ¿Cómo se llamaba el último presidente estadounidense? George Bush. 
15. ¿Qué país tiene una hoja de arce en su bandera? Canadá. 
16. ¿En qué país sudamericano te llamarían “pive”? Argentina 
 
Preguntas sobre Oceanía 
 
1. ¿Cuál es la comida favorita de los koalas? Las hojas de eucalipto. 
2. ¿Cómo se llama a los nativos australianos? Aborígenes. 
3. ¿En qué año se celebraron las olimpiadas en Sydney? 2000 
4. ¿Quién descubrió Nueva Zelanda y otras islas de Oceanía? James Cook. 
5. ¿A qué país perteneció Australia hasta que se independizó? Reino Unido. 
6. ¿Con qué famoso término se saluda en la Polinesia? Aloha. 
7. ¿Qué  isla  es  famosa  por  sus  monumentales  cabezas  de  piedra?  La  isla  de 
Pascua o Rapa‐Nui. 
8. ¿Qué isla de Oceanía pertenece a Estados Unidos? Hawai. 


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QUE ES EL HORNO? 

El horno de barro, horno de campo, horno de pan 
o pacuá (hueco del diablo en guaraní).  

Es como una pequeña cueva donde se prende un 
fuego  para  calentarla  y  allí  cocinar  con  ese  calor 
que queda al apagarse.  

A  su  vez,  esta  bóveda  de  ladrillos  tierra  y  sal 


genera  momentos  de  atracción  por  su  belleza  y 
magnetismo. 

   

 CÓMO SE USA 

Cada horno es único y la forma de usarlo es personal.  

Descubrirlo  y  aprenderlo  es  un  arte,  como  lo  es  encender 


un fuego o hacer un buen asado.  

Básicamente  se  trata  de  tener  el  horno  caliente.  Se 


enciende un fuego vivo con leña fina, no muy saturado de 
madera  para  que  no  se  ahogue,  mantenerlo  hasta  que  la 
bóveda  este  blanca  por  dentro  y  apenas  tibia  por  fuera 
(aproximadamente 1 hora). 

Entonces  se  corren  las  brasas  a  un  costado  o  se  retiran 


totalmente,  de  acuerdo  a  lo  que  se  quiera  cocinar  y  el  modo  que  se  elija.  Se  puede 
barrer el piso para cocinar a la piedra o en bandejas.  

Para  saber  la  temperatura  algunos  hacen  un  bollo  de  papel  y  lo  colocan  en  el  lugar 
donde  se  va  a  cocinar,  tapan  el  horno  y  a  los  instantes  observan:  si  solo  hay  cenizas 
estará  demasiado  caliente  si  esta  marrón  puede  estar  a  punto,  y  si  esta  blanco  esta 
demasiado frío. Otros insertan un termómetro y chequean la temperatura sin abrir la 
puerta,  lo  cual  puede  no  estar  mal  para  los  inexpertos  pero  le  quita  un  poco  del 
misterio y el encanto de la mano maestra del  

 
RECETAS PARA EL HORNO A LEÑA 
 
PIZZA (masa básica 
INGREDIENTES: 
Masa básica 
• Un kilo de harina (moliida a 000 ó 0000), 
• 650 cc. de agua tibia, aproximadamente. 
• 50 gramos de levadura de cerveza fresca, 
• 1 cucharadita de azúcar, 
• 2 cucharaditas de sal, 
• 4 cucharadas de aceite de oliva. 
PREPARACION: 
Desmenuzar la levadura y disolverla en una taza de agua tibia* con una cucharadita de azúcar y 2 
cucharadas de harina. Esperar a que comience la fermentación (se nota una espuma superficial) 
Colocar la harina en una olla grande, agregar la sal mezclando bien. Incorporar la levadura diluida. 
Revolver la mezcla agregando el agua tibia necesaria hasta formar un bollo elástico. 
Tapar la pasta con un repasador y mantener en lugar tibio (sobre la cocina cuyo horno estrá 
previamente encendido) hasta que aumente el volumen hasta casi el doble. 
A continuación haga cuatro o cinco bollos. Desde aquí la preparación depende del tipo de pizza que 
desee. * Se usa agua tibia porque si está fría no se inicia el proceso de fermentación, y si está caliente se 
queman los fermentos. En una palabra la masa no "levanta". 
 
PIZZA DE MOZARELLA 
INGREDIENTES: (Para 4 /5 pizzas) 
• 2 latas de tomates peritas, 
• aceite de oliva, 
• orégano y ají molido 
• sal. 
• 1 kg. de queso mozarella o cuartirolo. 
• 4 ó 5 bollos de masa para pizza. Ver PIZZA (masa básica) 
PREPARACION: 
Procese los tomates y condimente con sal. 
Divida el bollo de masa en 4/5 partes y colóquelas pizzeras aceitadas. Estire los bollitos con los dedos y 
la palma de la mano en dos o tres etapas, ultimando con un pequeño realce contra el borde de la 
pizzeras. Desparrame unas cucharadas de salsa sobre la superficie de cada pizza, agrégueles un chorrito 
de aceite,el orégano y el ají molido. Deje levar en un lugar tibio cerca del horno. 
En ½ hora estarán listas para hornear a una temperatura de 240ºC. durante aproximadamente 10 
minutos, en el piso del horno (a fin de generar un piso crocante). Sacarlas y agregar el queso mozarela 
cortado en cubitos. Hornear nuevamente y retirar del horno cuando el queso esta derretido, casi 
empezando a dorarse. 
 
PIZZA DE CEBOLLAS 
INGREDIENTES: Para 4 ó 5 pizzas: 
• 2 kilos de cebollas, 
• orégano, 
• ají molido, 
• sal, 
• aceite de oliva. 
• 4 ó 5 bollos de masa para pizza. Ver PIZZA (masa básica) 
PREPARACION: 
Cortar las cebollas en juliana* y ponerlas en una cacerola con agua tibia a fin de eliminar los ácidos de la 
cebolla. 
Divida la masa para 4 o 5 pizzas. Ponga los bollitos en la pizzeras aceitadas, estírelos a mano haciéndoles 
un pequeño borde. Con cuidado, escurrir la cebolla y cubrir abundantemente la superficie de la masa 
estirada. 
Condimentar con orégano, ají molido dulce o picante según preferencia, sal fina y unos chorritos de 
aceite de oliva. 
Haga levar en un lugar tibio alrededor de 60 minutos. Hornee a temperatura de unos 240/250ºC. 12 a 15 
minutos. Al sacarlas del horno condimentar con otros chorritos de aceite de oliva. 
*Juliana:verduras cortadas en tiritas finas. 
 
CALZONI COSTEROS 
INGREDIENTES: 
Para la masa: ver Pizza (masa básica). 
Para el relleno: 
• 8 fetas de jamón cocido, 
• 4 huevos duros, 
• 4 tomates peritas maduros, 
• 300 gramos de queso mozarela, 
• 100 gramos de aceitunas verdes sin carozos, 
• orégano, ají molido. 
PREPARACION: 
Divida la masa en pedazos para el tamaño que ha decidido hacer el calzone, generalmente conviene 
grande. Estirando en bollito hacer hojas delgadas irregularmente circulares por ejemplo de 30 cms. de 
diámetro. Rellenar la media parte con dos fetas de jamón, rodajas de un huevo duro, rodajas de un 
tomate, condimentar con orégano, ají molido, rodajitas de aceitunas y terminar con tajadas de mozarela 
arriba. Doblar sobre este relleno la media parte vacía y sellar con una rueda dentada haciéndole un 
repulgo tipo empanada. Acomodar sobre placa enharinada y hacer descansar 15/30 minutos pasta que 
la pasta retome algo de levado. Cocine en horno fuerte, hasta que se dore la parte superior. Se calcula 
15/20 minutos. Hacer entibiar antes de servir. 
 
EMPANADAS CRIOLLAS 
(Salen aproximadamente 35 a 45 según el tamaño) 
INGREDIENTES: 
para la masa 
• 1 kilo de harina 
• 200 gr. de grasa a temperatura ambiente (mas bien blanda) 
• 1 taza grande de agua tibia con una cucharada de sal 
para el relleno 
• 1 kilo de bola de lomo, (u otra para milanesas) picada a cuchillo 
• 200gr. de grasa 
• ½ taza de aceite de girasol 
• 3 cebollas grandes picadas muy finas 
• 5 o 6 cebollas de verdeo ídem 
• 3 ajos puerros ídem 
• aceitunas verdes 
• 3 huevos duros 
• Pasas de uva previamente remojadas 
• Sal, ají molido, pimentón, comino y 2 cucharadas de azúcar negra. 
• Un cubito de caldo de verduras. 
PREPARACION: 
De la masa 
Desmenuzar la grasa y mezclarla con la harina. Agregarle el agua tibia y amasar. Si queda muy seca 
agregar mas agua. De lo contrario agregar mas harina. Debe quedar un bollo tierno fácil de amasar. 
Dejar descansar mientras se prepara el relleno. 
Del relleno 
En una cacerola grande calentar el aceite y la grasa. Blanquear (sin dorar) la cebolla, el verdeo y el 
puerro.. Echar la carne y cocinar hasta blanquearla. Si es necesario echar parte del caldo de verduras 
hirviendo. Agregar las pasas, los huevos duros picados y las aceitunas. Por último y antes de apagar el 
fuego incorporar el azúcar negra, la sal y las especias (si se hechan antes dan gusto amargo). Dejar 
enfriar revolviendo de vez en cuando para mezclar bien. 
Preparación de las empanadas 
Hacer un chorizo con la masa y dividirla en bollitos. Estirarlos con el palote hasta obtener el espesor 
deseado (no muy fino) 
Con una tapa de aproximadamente 12 a 15 cm. de diámetro cortar los discos de masa. Rellenar. Pintar 
con huevo batido y cocinar en horno lo mas fuerte posible. Se debe recordar que salvo la masa lo demás 
ya está cocido por lo que no debe extender el horneado porque no salen jugosas. 
Nota: para picar la carne a cuchillo pedir que la corten en fetas finas (tipo milanesas). Colocarlas en un 
plato unas sobre otras y mandarlas al congelador. Una vez congeladas se pueden picar muy fácil 
 
TARTA DE CEBOLLAS 
INGREDIENTES: 
Para la masa: 
• 350 gr. de harina leudante, 
• 120 gr. de manteca, 
• sal, 
• 1 huevo, 
cantidad de vino blanco necesario. 
Para el relleno: 
• 2 cebollas grandes, 
• 50 gr. de manteca, 
• 5 huevos, 
• un pote de crema de 250 gramos, 
• 50 gr. de queso rallado, 
• sal y pimienta. 
Preparación 
Obtener la masa mezclando la harina con la manteca en pequeños trozos, una cucharadita de sal, el 
huevo y la cantidad de vino blanco para lograr una normal consistencia. Dejar descansar en la heladera 
media hora. 
En tanto preparare el relleno rehogando en la manteca las dos cebollas cortada en juliana. Ablandar 
bien. Apartar y enfriar. 
Retire la masa de la heladera, corte en dos partes y con un palo de amasar forme la base de la tarta que 
con mucho cuidado extenderá en una tartera. Bata 4 huevos, salpimiente, agregue la cebolla rehogada , 
la crema, el queso rallado, mezcle y vierta y en el fondo. Forme la parte de arriba, extendiéndola la otra 
mitad de la masa y siempre con cuidado, arrollándola en el palo, cubra la tarta y pinche esta cubierta 
con tenedor a fin de que no retenga vapor y se infle. Pinte con huevo batido y hornee a temperatura 
media hasta dorar. Hacer descansar hasta entibiar. Servir. Puede comerse fría. 
 
Cómo hacer pan 
El pan es un alimento cotidiano que se elabora desde tiempos 
inmemorables. Sus ingredientes son sencillos, basta con mezclar harina, 
levadura, agua y sal para elaborar este alimento. Seguro que más de una 
vez has pensado en hacer pan, pues bien, aquí tienes la receta para 
quitarte el capricho, pues hacerlo cada día, puede resultar demasiado 
costoso.  

Los ingredientes 
Para elaborar 1 kilo de pan aproximadamente 
750 gramos de harina de fuerza, 30 gramos de levadura de panadero, media cucharada de sal, 400 
ml. de agua tibia y si quieres, una pizca de azúcar. 

La preparación 
Empieza tamizando la harina y la sal dentro de un recipiente hondo. Si has decidido utilizar un 
poco de azúcar, mézclalo con la levadura y seguidamente acaba de mezclarlo con el agua tibia e 
incorpóralo sobre la harina. 
 
Mezcla hasta que consigas una pasta que sea firme y 
pegajosa, entonces, prepárate la superficie de trabajo, por 
ejemplo la encimera, y enharínala. Dispón sobre ella la masa 
y empieza a amasarla hasta que veas que se queda elástica y 
brillante. 

Cuando veas que la masa ya esté a punto forma una bola y 
colócala en el recipiente hondo que utilizaste. Cúbrela con film transparente y deja reposar hasta 
que veas que dobla su volumen, dependiendo de la temperatura y de la humedad, tardará entre 1 
y 2 horas. 

Ahora comprobarás si la masa ya está a punto, presiona con un dedo la masa y si tu huella se 
mantiene unos instantes, ya está lista. Entonces vuélvela a amasar y forma una bola que cubrirás 
con un trapo, dejándola reposar unos 15 minutos más. Pasado este tiempo vuelve a formar la bola 
y volver a tapar con el trapo. 
Ahora dejarás que fermente hasta que nuevamente vuelva a 
duplicar su volumen, aproximadamente 1 hora, entonces ya 
puedes preparar el pan para el horneado. 

 Dale la forma deseada y hazle unas cuantas incisiones en la 
superficie, a tu gusto. 

El horno deberá estar precalentado a 220º C y deberás poner un 
recipiente con agua para darle humedad. Introduce el pan, al cabo de 20 minutos, saca el agua y 
déjalo hornear 15 minutos más. Entonces reduce también la temperatura a 190º C y mantenla 
durante el resto de cocción. 

Si quieres elaborar un pan un poco más rústico, sustituye una parte de harina blanca por otro tipo 
de harina como la de centeno, harina de cebada, harina integral, etc. y si puedes hacerlo en un 
horno de leña, mejor que mejor. 
Aprende a Comer con Palillos 
 
En las mesas orientales se coloca un juego de dos palillos en el sitio de cada comensal, y 
también se acostumbra poner otro par en cada fuente con el objeto de llevar la comida a cada 
plato. No se acostumbra poner ningún otro utensilio para cortar o pinchar, ya que el tamaño 
de los trozos de comida está pensado para que se puedan llevar a la boca de una vez, sin tener 
que partirlos.  
 
Para utilizar los palillos guiate por las siguientes indicaciones:  
 
1.‐ Coloca uno de los palillos (el de color azul en la imagen) de manera que el 
extremo más fino sea el más cercano a la comida. La parte más gruesa debe 
descansar en la curva que une el pulgar con el dedo índice. Este palillo no se 
mueve, por lo que se sostiene entre los dedos anular y corazón como si fuera 
un bolígrafo.   
 
2.‐ Sujeta el otro palillo (rojo en el dibujo) entre los dedos pulgar e índice, 
también con la parte más fina cerca de la comida.   
 
3.‐ Mueve el palillo rojo con el dedo índice para coger una pieza de comida 
juntando las dos puntas más finas.   

Trata de tomar los palillos de la mitad hacia arriba, te resultará más fácil 
manejarlos y es de  
mejor educación  No todo el mundo toma los palillos de la misma forma, lo importante es que 
funcione. Es posible que al principio se te caiga la comida: no mporta, con practica lo lograras. 
Para perfeccionar tu estilo y tus modales con los palillos:  

Es de mala educación pasar la comida con tus palillos  
No se deben empujár los platos con los palillos  
No se debe sujetar un bol de comida junto a los palillos 
Usarlos solamente con la mano derecha 
No debes dejar los palillos pinchados en el bol de arroz  
No hay que dejar que se cruce un palillo encima del otro  
No gesticular mientras sujetas los palillos en la mano 

Espero que con estos consejos y paciencia logres dominar el arte de los palillos. 

 
 

 
Grupo Scout 345 Cicónidas-La Salle Cuento virtudes

CUENTO DE LAS VIRTUDES


Cuentan que una vez se reunieron en un lugar de la tierra todos los
sentimientos y cualidades de los hombres. Cuando el ABURRIMIENTO había
bostezado por tercera vez, la LOCURA, como siempre tan loca, les propuso:

- ¿Jugamos al escondite?

La INTRIGA levantó la ceja intrigada y la CURIOSIDAD, sin poder


contenerse, preguntó: "¿Al escondite? y como es eso?"

- Es un juego -explico la LOCURA- en que yo me tapo la cara y comienzo a


contar desde uno hasta un millón mientras ustedes se esconden y cuando yo
haya terminado de contar, el primero de ustedes al que encuentre, ocupara
mi lugar para continuar el juego.

El ENTUSIASMO bailo secundado por la EUFORIA. La ALEGRÍA dio tantos


saltos que termino por convencer a la DUDA, e incluso a la APATÍA, a la que
nunca le interesaba nada. Pero no todos quisieron participar. La VERDAD
prefirió no esconderse (?para que?), si al final siempre la hallaban, y la
SOBERBIA opino que era un juego muy tonto (en el fondo lo que le
molestaba era que la idea no hubiese sido suya), y la COBARDÍA prefirió no
arriesgarse...

- Uno, dos, tres...- comenzó a contar la LOCURA.

La primera en esconderse fue la PEREZA que, como siempre, se dejo caer


tras la primera piedra del camino. La FE subió al cielo, y la ENVIDIA se
escondió tras la sombra del TRIUNFO, que con su propio esfuerzo había
logrado subir a la copa del árbol mas alto. La GENEROSIDAD casi no
alcanzaba a esconderse; cada sitio que hallaba le parecía maravilloso para
alguno de sus amigos: que si un lago cristalino, ideal para la BELLEZA; que si
el bajo de un árbol, perfecto para la TIMIDAD; que si el vuelo de la
mariposa, lo mejor para la VOLUPTUOSIDAD; que si una ráfaga de viento,
magnifico para la LIBERTAD. Así que termino por ocultarse en un rayito de
sol. El EGOÍSMO, en cambio, encontró un sitio muy bueno desde el principio,
ventilado, cómodo... pero solo para él.

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Grupo Scout 345 Cicónidas-La Salle Cuento virtudes

La MENTIRA se escondió en el fondo de los océanos (¡mentira!, en realidad


se escondió detrás del arco iris), y la PASIÓN y el DESEO en el centro de
los volcanes. El OLVIDO... ?se me olvido donde se escondió!... pero es no es
lo importante.

Cuando la LOCURA contaba 999.999, el AMOR todavía no había encontrado


un sitio para esconderse, pues todo se encontraba ocupado, hasta que divisó
un rosal y, enternecido, decidió esconderse entre sus flores.

-¡Un millón!- contó la LOCURA y comenzó a buscar.

La primera en aparecer fue la PEREZA, solo a tres pasos de la piedra.


Después se escucho a la FE discutiendo con Dios en el cielo sobre Zoología.
Y a la PASIÓN y al DESEO los sintió en el vibrar de los volcanes.

En un descuido encontró a la ENVIDIA y, claro, pudo deducir donde estaba


el TRIUNFO. Al EGOÍSMO no tuvo ni que buscarlo; el solito salió disparado
de su escondite, que había resultado un nido de avispas.

De tanto caminar sintió sed y, al acercarse al lago, descubrió a la BELLEZA.


Y con la DUDA resulto mas fácil todavía, pues la encontró sentada sobre una
cerca sin decidir aun de que lado esconderse.

Así fue encontrando a todos: el TALENTO entre la hierba fresca, la


ANGUSTIA en una oscura cueva, la MENTIRA detrás del arco iris y hasta
el OLVIDO, al que ya se le había olvidado que estaba jugando a los
escondidos.

Pero solo el AMOR no aparecía por ningún sitio.

La LOCURA busco detrás de cada árbol, bajo cada arroyo del planeta, en la
cima de las montañas y, cuando estaba por darse por vencida, divisó un rosal
y las rosas... Y tomo una horquilla y comenzó a mover las ramos, cuando de
pronto un doloroso grito se escucho. Las espinas habían herido en los ojos al
AMOR. La LOCURA no sabia que hacer para disculparse; lloró, rogó, imploró
y hasta prometió ser su lazarillo.

Desde entonces, desde que por primera vez se jugó al escondite en la


tierra, el amor es ciego y la locura lo acompaña siempre.

2/2
Carta escrita en el año 2070 
Año  2070.  Acabo  de  cumplir  los  50,  pero  mi  apariencia 
es  la  de  alguien  de  85.  Tengo  serios  problemas  renales 
porque  bebo  muy  poca  agua.  Creo  que  me  queda  poco 
tiempo.  Hoy  soy  una  de  las  personas  más  longevas  en 
esta sociedad. 

Recuerdo cuando tenía 5 años: todo era muy diferente. 
Había  muchos  árboles  en  los  parques,  las  casas  tenían 
hermosos  jardines  y  yo  podía  disfrutar  de  un  baño  de 
regadera  hasta  por  una  hora.  Ahora  usamos  toallas 
empapadas  en  aceite  mineral  para  limpiar  la  piel.  Antes,  todas  las  mujeres  lucían  su  hermosa 
cabellera.  Ahora  debemos  afeitarnos  la  cabeza  para  poder  mantenerla  limpia  sin  agua.  Antes,  mi 
padre  lavaba  el  auto  con  el  chorro  de  la  manguera.  Hoy  los  niños  no  pueden  creer  que  el  agua  se 
utilizara  de  esa  forma.  Recuerdo  que  había  muchos  anuncios  que  decían  "cuida  el  agua  ",  sin  que 
nadie los tomara en cuenta..., pensábamos que el agua jamás se podía terminar. 

Ahora, todos los ríos, presas, lagunas y mantos acuíferos 
están  irreversiblemente  contaminados  o  agotados. 
Antes,  la  cantidad  de  agua  indicada  como  ideal  para 
beber era de ocho vasos al día por persona adulta. 

Hoy  sólo  puedo  beber  medio  vaso.  La  ropa  es 


desechable,  con  lo  que  aumenta  grandemente  la 
cantidad  de  basura;  hemos  tenido  que  volver  al  uso  de 
los pozos sépticos como en el siglo pasado porque ya las 
redes de desagües no se usan por la falta de agua. 

La  apariencia  de  la  población  hoy  es  horrorosa;  cuerpos  demacrados,  arrugados  por  la 
deshidratación,  llenos  de  llagas  en  la  piel  por  los  rayos  ultravioletas  que  ya  no  tienen  la  capa  de 
ozono que los filtraba en la atmósfera, inmensos desiertos constituyen el paisaje que nos rodea por 
doquier.  Las  infecciones  gastrointestinales,  enfermedades  de  la  piel  y  de  las  vías  urinarias,  son  las 
principales causas de muerte. 

La industria está paralizada y el desempleo es dramático. 
Las  plantas  desalinizadoras  son  la  principal  fuente  de 
empleo y te pagan con agua potable en vez de salario. 

Los asaltos por un bidón de agua son asunto común hoy 
en  las  calles  desoladas.  La  comida  es  80%  sintética.  Por 
la resequedad de la piel una joven de 20 años luce como 
si tuviera 40. 

Los  científicos  investigan,  pero  no  hay  solución  posible. 


No  se  puede  fabricar  agua,  el  oxigeno  también  se  ha  degradado  por  falta  de  árboles  lo  que  ha 
disminuido el coeficiente intelectual de las nuevas generaciones. 
Se  ha  alterado  la  morfología  del  espermatozoide  de 
muchos  individuos,  como  consecuencia  hay  muchos 
niños con insuficiencias, mutaciones y deformaciones. El 
gobierno  incluso  nos  cobra  por  el  aire  que  respiramos: 
137  m3  por  día  por  habitante  adulto.  La  gente  que  no 
puede pagar es arrojada de las " zonas ventiladas ", que 
están  dotadas  de  gigantescos  pulmones  mecánicos  que 
funcionan con energía solar, no es de buena calidad pero 
se puede respirar; la edad promedio es de 35 años. 

En  algunos  países  quedan  manchas  de  vegetación  con  su  respectivo  río  que  es  fuertemente 
custodiado  por  el  ejército,  el  agua  se  ha  vuelto  un  tesoro  muy  codiciado,  más  que  el  oro  o  los 
diamantes. Aquí en cambio, no hay árboles porque casi nunca llueve, y cuando llega a registrarse una 
precipitación, es de lluvia ácida; las estaciones del año han sido severamente transformadas por las 
pruebas atómicas y la industria contaminante del siglo XX. 

Se  advirtió  entonces  que  había  que  "cuidar  el  medio 


ambiente",  y  nadie  hizo  caso.  Cuando  mi  hija  me  pide 
que  le  hable  de  cuando  era  joven  le  describo  lo 
hermoso que eran los bosques, le hablo de la lluvia, de 
las  flores,  de  lo  agradable  que  era  bañarse  y  poder 
pescar  en  los  ríos  y  embalses,  beber  toda  el  agua  que 
quisiera, lo saludable que era la gente. 

Ella me pregunta: Papá, ¿Por qué se acabó el agua? .... !  

Entonces, siento un nudo en la garganta; no puedo dejar de sentirme culpable, porque pertenezco a 
la generación que terminó de destruir el medio ambiente o simplemente no tomamos en serio tantas 
advertencias. 

Ahora  nuestros  hijos  pagan  un  alto  precio  y  sinceramente  creo  que  la  vida  en  la  tierra  ya  no  será 
posible dentro de muy poco porque la destrucción del medio ambiente llegó a un punto irreversible. 
¡Como  quisiera  regresar  el  tiempo  y  hacer  que  toda  la  humanidad  comprendiera  esto  cuando  aún 
podíamos hacer algo para salvar a nuestro planeta tierra...! 

Parece algo muy lejano, pero al paso que vamos y lo poco que cuidamos el ambiente es un destino 
seguro. ¡Tomemos conciencia para las generaciones futuras! 

(Documento extraído de la revista biografía"Crónica de los Tiempos" de Abril de 2002). 
Las piedras preciosas 
 
 
ƒ Objetivo: discernir y reflexionar en grupo sobre un tema determinado. 
ƒ Materiales:  “piedras  planas”  escritas  con  frases  según  el  tema  a  tratar,  o  bien 
cartelitos. 
 
Algunas frases serán verdaderas y otras falsas.  
 
A modo de ejemplo: 
• ser scout es un pasatiempo 
• mi promesa se la di al grupo  
• mi promesa se la di al Gran Jefe 
• una vez scout, siempre scout 
• soy scout sólo los sábados  
• la Ley es antigua, debería cambiarse 
• todos deberían ser scouts 
• el scoutismo es una forma de vida 
• mi promesa es mi fuerza de amor y liberación 
• mi promesa es lo más importante para mi 
• voy hacer la promesa porque mis amigas la tienen y yo no 
• quiero hacer la promesa para tener la pañoleta del grupo 
• el escultismo es un estilo de vida 
• no me avergüenzo de ser scout 
• etc… 
 
(Las piedras se ocultan o distribuyen antes del encuentro) 
 
1. el animador motiva al grupo respecto del tema a tratar y lo invita a buscar “las piedras 
preciosas” sin dar muchas pistas 
2. una  vez  que  encontraron  todas  las  “piedras  preciosas”  se  hace  un  discernimiento  en 
conjunto, ya que algunas pueden ser simples “piedras comunes”. 
Se puede llevar a cabo de esta manera:  
- cada participante que encontró una piedra lee la frase escrita en ella. Si piensa 
que es verdadera, se pone de pie y, si piensa que es falsa, permanece sentado. 
El resto del grupo hace lo mismo. 
- Luego, el que encontró la piedra da sus razones, las que se  complementarán 
con lo que dicen los que están de pie o sentados como él. 
- A continuación, los que no están de acuerdo también dan sus argumentos. 
- Al final, se intentará buscar el consenso o, al menos, clarificar lo mejor posible 
cada frase. 
 
Taller de Ley y Promesa 
 
• Objetivos Intermedios CORPORALIDAD  
• Prepubertad; Controla la agresividad física en juegos y actividades 
• Pubertad: Crea en su patrulla un ambiente de dialogo que evita reacciones 
agresivas 
 
• Materiales 
• Hojas blancas 
• Revistas 
• Por cada artículo de la ley scout se conseguirán fotos, más de una. Cada una de 
estas fotos será pegada en una hoja blanca. Cuidando de escribir el artículo que 
representa. 
 
• Desarrollo 
• Se ubicarán todas las hojas, con las imágenes de los artículos de la ley scout, 
sobre una superficie plana. Deben haber a lo menos el doble de imágenes que 
de guías presentes en la actividad 
• Se pedirá que cada guía tome dos de las imágenes, una con el artículo de la ley 
que más les cuesta cumplir, y otra con el artículo de la ley que es más fácil para 
ellas 
• Se reunirán de a parejas para contarse el por qué de las elecciones. En este 
punto es importante que las guías trabajen con alguien que no sea de su grupo 
más habitual 
• Se reunirá la Compañía en un plenario, y por parejas, sin levantarse del lugar 
donde están sentadas, irán contando lo que acaban de escuchar de su 
compañera. 
• En un papelógrafo se anotarán los artículos difíciles y los fáciles. 
 
• Sugerencias 
• Este no es el momento de cuestionar a las guías por las elecciones, pero sí de 
tratar de que se expliquen y encuentren las propias explicaciones. 
 
Es necesario registrar los artículos que cada guía eligió para poder hacer un 
seguimiento de estos 
Carrera de sapos
Era una vez una carrera... de sapos

El objetivo era llegar a lo alto de una gran torre.

Había en el lugar una gran multitud.


Mucha gente para vibrar y gritar por ellos.

Comenzó la competencia.

Pero, como la multitud no creía que pudieran alcanzar la cima de aquella torre,
lo que más se escuchaba era

"Qué pena!!!
Esos sapos no lo van a conseguir... no lo van a conseguir...".

Los sapitos comenzaron a desistir.


Pero había uno que persistía y continuaba subiendo en busca de la cima.

La multitud continuaba gritando:


"... Qué pena!!!. Ustedes no lo van a conseguir!..."

Y los sapitos estaban dándose por vencidos Salvo por aquel sapito que seguía
y seguía tranquilo y ahora cada vez más con más fuerza.

Ya llegando el final de la competición todos desistieron, menos ese sapito que


curiosamente, en contra de todos, seguía y pudo llegar a la cima con todo su
esfuerzo.

Los otros querían saber qué le había pasado.

Un sapito le fue a preguntar cómo el había conseguido concluir la prueba.

Y descubrieron que... ¡era sordo!

...No permitas que personas con pésimos hábitos de ser negativos


derrumben las mejores y más sabias esperanzas de tu corazón!

Recuerda siempre el poder que tienen las palabras que escuchas o veas.

Por lo tanto, preocúpate siempre de ser POSITIVO !

Resumiendo : Sé siempre "sordo" cuando alguien te dice que no puedes


Batería juegos José Pablo 
 
PARA LAS NOCHES 
He  pensado  varias  actividades  que  podrían  estar  bien  para  las  noches,  ya  que  no 
teníamos muchas. Te pongo las que me han salido con la colaboración de Cristina (la 
mayoría supongo que los conocerás): 
- Psicólogo:  se  separan  a  dos  trope@s  del  resto  y  esperan  un  par  de  minutos. 
Mientras  tanto  todos  pensamos  una  forma  de  comportarnos  (por  ejemplo 
decimos a todo que no o nos cambiamos las personalidades) y cuando vengan 
tienen que averiguar lo que nos pasa ya sea haciendo preguntas o como sea. 
- Pegatinas:  es  un  juego  muy  chorra  pero  yo  lo  hice  en  tropa  y  de  descojoné. 
Básicamente es poner en la frente a un personaje famoso en la frente y cada 
uno debe averiguar el suyo preguntando. 
- Twister: este trata de juntarlos por patrullas o pequeños grupos y decirles por 
ejemplo¨”sólo  podéis  apoyar  dos  piernas  y  la  cabeza”  y  entre  ellos  se  deben 
apañar para conseguirlo. 
 
DURANTE EL CAMPAMENTO 
También se puede hacer otra actividad que es: darle a cada tropero al llegar al autobús 
una carta. Todos son inocentes menos un asesino. A través del correo de la amistad o 
uno  nuestro  el  asesino  va  mandando  cartas  de  “estás  muerto”  y  al  final  del  día 
hacemos juicio para condenar a alguien. Para que no sea un baño de sangre podemos 
poner la norma de que solo puede matar a uno al día y solo se puede condenar a uno 
al día y así hasta que se averigüe. 
 
AFECTIVIDAD 
Y el último juego: Cristina ha propuesto hacer varios grupos que se comporten como 
una familia. A cada uno les compramos un muñeco de un bebé (de los baratos) y les 
obligamos  a  cuidarlo.  Los  scouters  somos  los  servicios  sociales  y  evaluamos  como  lo 
hace cada familia. El que mejor lo haga se lleva un permio que no he pensado. 
 
EVALUACIÓN DEL CAMPAMENTO VERANO QUESA 2009 
 
NOMBRE DEL SCOUT: 
 
¿Te han gustado estos días de campamento? ¿Cómo lo has pasado? 
Si 
Chupi, rechupi      No me imaginaba que me lo pasaría tan bien 
Súper bien      Muy bien porque lo juegos molaban 
Genial        Mejor que el año pasado 
Mola un montón    Superrrequeteguay 
Me gustaría repetirlo o estar dos meses más 
 
¿Has aprendido algo? 
A trabajar en equipo        Mucho compañerismo y convivencia 
A fregar los wáteres        A convivir con chicos en la tienda 
A conocer a la gente        A valorar las cosas 
A apreciar lo que tengo       A tratar a los demos como personas 
Desmontar/Montar tiendas de montaña  A lo bonito que son las cosas 
A que hay que hacer un esfuerzo por comer aunque no te guste 
A compartir          Lo importante de la higiene personal 
 
En estos días yo he trabajado: 
‐10  ‐9  ‐8  ‐7  ‐6  ‐5  ‐4  ‐3  ‐2  ‐1  0  1  2  3  4  5  6  7  8  9  10 
 
El compañerismo que he encontrado en tropa a sido: 
‐10  ‐9  ‐8  ‐7  ‐6  ‐5  ‐4  ‐3  ‐2  ‐1  0  1  2  3  4  5  6  7  8  9  10 
 
El compañerismo que he ofrecido ha sido:  
‐10  ‐9  ‐8  ‐7  ‐6  ‐5  ‐4  ‐3  ‐2  ‐1  0  1  2  3  4  5  6  7  8  9  10 
 
Relación con los scouters de tropa: 
‐10  ‐9  ‐8  ‐7  ‐6  ‐5  ‐4  ‐3  ‐2  ‐1  0  1  2  3  4  5  6  7  8  9  10 
 
Ambientación, lugar e instalaciones del campamento me han parecido: 
‐10  ‐9  ‐8  ‐7  ‐6  ‐5  ‐4  ‐3  ‐2  ‐1  0  1  2  3  4  5  6  7  8  9  10 
 
¿Qué quitarías del campamento? 
El puré, las lentejas, ensaladas      Caminata con las mochilas 
Duchas frías, agua del rio      Olimpiadas 
Que siempre eran los mismos grupos    El raid de supervivencia   Cuenta cuentos tribu 
Juego de la tribu        Juego de grupo     Recoger campamento 
Stolkings de correr        Ir a bañarnos al rio    La evaluación  
Taller de cocina         Las reflexiones      El calor 
Construcciones         El viaje        Rastreo 
El juego de las casillas        Día de padres      Noche de terror 
   
¿Qué repetirías del campamento? 
El singstar    Los stolkings    Juegos con el pelicanos   Rastreo 
La marcha    Taller de cocina   Las reflexiones      El calor 
Juego de la tribu  Juego de grupo   Vela de armas      La evaluación 
Construcciones   Olimpiadas    El raid de supervivencia   Recoger campamento 
El juego de las casillas  Día de padres    Noche de terror    Cuenta cuentos tribu 
 
Y ahora tienes vía libre para escribir todo lo que se te pase por la cabeza que creas que es importante que 
debamos saber para próximos campamentos. 
Este espacio es por si quieres hablar de algo que se nos ha olvidado evaluar anteriormente. 
Cosas que añadirías al campamento de verano. 
Valoración personal del campamento. 
JUEGOS PARA DÍAS LLUVIOSOS 
 
 
LANZAMIENTO DE GLOBO  
Material: 1 globo.  
Organización: Todos se sientan en círculo, se numeran, y uno se coloca en medio con 
un globo.  
Desarrollo: El que está en medio, lanza el globo y dice un Nº, el que tenga ese Nº, debe 
levantarse  rápidamente  y  (en  ese  momento  el  que  estaba  en  medio  se  sienta  en  el 
hueco  que  quedaba)  golpea  el  globo  y  dice  otro  Nº,  así  sucesivamente,  hasta  que  lo 
hagan todos. El jugador que se equivoque, no llega a golpear el globo, o no dice un Nº, 
se le concederá un punto, el que más puntos tenga pierde.  
 
RESOLVER EL CRIMEN 
Organización:  Todos  los  jugadores  menos  uno  se  ponen  en  círculo  y  tumbados  boca 
abajo. El otro se queda de pie fuera del círculo.  
Desarrollo: Cuando todos los jugadores estén en la posición ya indicada antes y con los 
ojos cerrados el jugador que está de pie selecciona a uno o dos depende el número de 
jugadores  tocándoles  la  espalda.  Empieza  a  contar  una  historia  de  un  asesinato. 
Cuando  diga  que  los  asesinos  se  levantan  y  eligen  su  víctima  los  jugadores 
seleccionados  intentando  no  hacer  ruido  se  levantan  y  señalan  a  su  víctima  y  se 
vuelven  a  tumbar  como  antes.  La  historia  sigue  y  cuando  dice  que  el  pueblo  se 
despierta todos se sientan y el narrador indica quien ha sido asesinado. Esta persona 
queda eliminada y los demás lanzan sus sospechas contra quienes piensen que son los 
asesinos.  
Quien reciba más votos queda eliminado y tiene que decir si era víctima o asesino. Se 
termina cuando los dos verdaderos asesinos quedan eliminados o cuando estos logran 
eliminar a los demás sin levantar sospechas. 
 
QUE PASEN LOS PAPELES 
Material: Folios y lápices. 
Desarrollo:  Cada  participante  dispone  de  un  folio  colocado  en  forma  vertical  que 
doblará en 3 partes. En la parte superior dibujará la cabeza y el cuello de un animal. 
Cada chico/a doblará la parte superior del folio hacia atrás de forma que se oculte la 
cabeza de su dibujo y sólo se muestre un trozo de cuello. Todos pasarán su folio a otro 
compañero que dibujará a continuación las extremidades superiores y el tronco de su 
animal. Se volverá a doblar el folio para ocultar el dibujo y se pasará a otro compañero 
de forma que cada uno realizará la última parte del dibujo de su animal. Al final todos 
despliegan los papeles y se observan los resultados. 
LA MALETA 
Desarrollo:  Sentados  en  círculo  o  libremente.  Comienza  un  jugador  diciendo:  "Pongo 
un  balón  en  la  maleta",  el  siguiente  continúa  repitiendo  el  objeto  y  añadiendo  uno 
más. Se van añadiendo cada vez un objeto más hasta que alguien se equivoca pagando 
una prenda y empezando de cero. 
 
EL DIBUJO CIEGO  
Material: Bolígrafos o lápices, hojas de papel y cintas para tapar los ojos.  
Organización: Los participantes deben estar sentados, con los ojos tapados, su lápiz y 
papel.  
Desarrollo: A cada uno de los participantes se les comunica, en voz baja, lo que deben 
dibujar en el papel. Una vez que terminen, el resto que ha estado observando, debe 
intentar adivinar lo que se ha dibujado (por cierto cualquier parecido con la realidad es 
pura coincidencia) 
 
LOS DISPARATES  
Material: Tempera.  
Organización: Sentadas en círculo.  
Desarrollo: Uno le pregunta al de su derecha: " Para qué sirve..." y el de su derecha le 
contestará, a la vez le preguntará al de su derecha " Para qué sirve...", pero con otra 
cosa diferente, así tendrán que ir respondiendo todos.  
Cuando hayan terminado, el primero dirá: "este, (el de su izquierda) me preguntó que 
para  qué  sirve,  ....,  y  este  me  ha  contestado  que  para  .....  (al  de  su  derecha).  Así  se 
formarán los disparates.  
Deben salir el mayor número de disparates.  
Si alguien no hace un buen disparate se le pinta la cara. 
 
LA RATA Y EL GATO  
Material: Dos pelotas, una grande y otra más pequeña.  
Organización: Un grupo grande de personas sentadas en círculo.  
Desarrollo: Se le entrega la pelota grande a uno de los niños, esta pelota será el GATO. 
A otro que esté situado a la derecha o izquierda, se le dará la otra pelota, la cual será la 
RATA. A la señal la pelota grande (GATO), deberá ir pasándose de mano a mano, para 
intentar atrapar a la otra pelota (LA RATA), la cual también estará en movimiento. 
 
MIRA UN PATO  
Organización: Un círculo grande sentado en el suelo.  
Desarrollo: El director del juego (Madre), simula que tiene un objeto en la mano, y se 
lo  pasa  al  de  la  derecha  diciendo:  ‐Mira  un  pato.  El  otro  responde:  ‐  ¿Un  qué?  La 
Madre contesta: ‐Un pato. Y se lo pasa. El segundo jugador de cada lado, debe pasar el 
objeto  diciendo:  ‐Mira  un  pato.  El  tercero  responde:  ‐  ¿Un  qué?  El  segundo  debe 
preguntar a la madre "¿un qué?. La madre responde. ‐Un pato el segundo responde: ‐
Un pato. De esta manera se desarrolla el juego, hay que tener mucho cuidado de no 
equivocarse, si alguien se equivoca, se le puede hacer pagar una "prenda" o pintar la 
cara con pintura para la cara. 
ESTREGONES 
Organización: Un círculo grande sentado en el suelo. 
Desarrollo:  Se  hacen  dos  grupos,  en  el  suelo  se  dibuja  un  círculo  y  un  grupo  se 
introduce dentro del círculo. El otro grupo tiene que intentar sacar a todos los que se 
encuentren dentro del círculo. 
 
LA GRANJA 
Material: Cartas. 
Organización: Un círculo grande sentado en el suelo. 
Desarrollo:  Cada  persona  elige  un  animal  y  un  gesto  y  sonido  característico  de  ese 
animal.  Con  una  baraja  de  cartas  se  va  repartiendo  boca  arriba  una  a  una  a  cada 
participante,  cuando  coincidan  los  palos  de  dos  participantes  estos  tienen  que 
conseguir hacer el animal del  otro antes de que el otro lo haga. El que gane tiene que 
darle todas las cartas al que ha perdido, pierde el que tenga menos cartas al final. 
 
LA VIUDA 
Organización: Un círculo grande sentado en el suelo, por parejas. 
Desarrollo:  Se  colocan  por  parejas  y  se  hace  un  círculo  situándose  uno  de  la  pareja 
detrás del otro, una persona se tiene que quedar sin pareja y tiene que guiñar el ojo a 
los de delante de las otras parejas para que se pongan de pareja con él. Las personas 
que están detrás tienen que impedir que se vayan con el otro. 
 
PASOS EN LA NOCHE 
Material: Tela para tapar los ojos. 
Organización: Todos dentro de una habitación. 
Desarrollo:  Uno se tapa los ojos y se pone en el centro de la habitación, el resto está 
en un lado de la habitación y van pasando al otro lado poco a poco. El que paga tiene 
que adivinar cuantos han pasado al otro lado. 
 
BATERIA DE JUEGOS 
 
CARRERA DE VAGONES 
Todo el grupo en fila india y con los ojos tapados menos el último. El último les ha de 
guiar, pero sin hablar. Un golpe en el hombro derecho significa girar a la derecha. Un 
golpe  en  el  hombro  izquierdo  significa  girar  a  la  izquierda.  Un  golpe  en  la  cabeza 
significa ir hacia delante. Deben pasarse las señales desde el último hasta el que va en 
cabeza. 
 
GIRA A LA TORTUGA 
Organización: Se empareja a los participantes por tamaño. Uno de los dos se tumba de 
espaldas en el suelo. 
Desarrollo:  A  la  señal,  el  otro  tiene  que  tratar  de  darle  la  vuelta  y  ponerlo  sobre  su 
tripa. El que está en el suelo intenta evitar que le dé la vuelta estirando sus brazos y 
piernas y moviéndose por el suelo. Las cosquillas y el juego sucio no están permitidos. 
 
GRANJEROS Y CERDITOS 
Organización:  Se  necesita  un  lugar  cerrado  o  demarcado  para  realizar  el  juego.  Se 
forman dos equipos, los granjeros y los cerditos. 
Desarrollo: A la señal comienza el juego: los granjeros tratan de pillar a los cerditos y 
levantarlos en el aire durante cinco segundos con lo que el cerdito queda eliminado. 
Después que queden eliminados todos los cerditos se invierten los papeles, pasando el 
equipo de cerditos a ser granjeros y los granjeros a cerditos. 
Gana  el  equipo  que  tardó  menos  en  eliminar  a  los  cerditos  cuando  les  tocó  ser 
granjeros. 
 
LOS DIEZ PASES 
Material: Pelota. 
Desarrollo: Se forman dos equipos entre los participantes. El juego consiste en pasarse 
una  pelota  entre  los  miembros  del  equipo  hasta  lograr  10  pases,  intentado  el  otro 
equipo interceptar la pelota. Si el otro equipo intercepta la pelota es quien debe lograr 
los 10 pases. 
Las reglas a seguir son: no pasar la pelota a quien te ha dado el pase, y si cae al suelo 
los pases que se hayan dado no valen, volviendo a contar. 
 
EL BORDÓN ENVENENADO 
Material: Bordón. 
Organización: Todos de pie en círculo, alrededor del bordón. 
Desarrollo: el bordón en el centro todos alrededor cogidos de la mano y cuando se dice 
ya se estira y el que se suelte o toque el bordón eliminado. 
 
LAS BASES 
Material: Una pelota y cuatro objetos para señalar las bases. 
Organización: se dividen en dos grupos, se ponen números (como en el pañuelo). 
Desarrollo: en el campo de juego se coloca en el centro de los dos equipos (pensar en 
la  posición de la gente en el pañuelo y la colocación del pañuelo con respecto a ellos) 
y se ponen cinco bases con la misma distancia entre ellas, el balón se pone en la base 
del centro. 
Luego una persona dice dos números, las dos personas que tengan esos números salen 
corriendo hacia la pelota y tienen que mover una base esta, pasándosela entre los 2 
del grupo, quien tiene la pelota no se puede mover. 
El juego termina cuando uno de los dos equipos pone la pelota en la última base, (un 
equipo tiene que llegar a la de más a la derecha y el otro a la de más de la izquierda). 
 
NOMBRE DE PELOTAS 
Material: Una pelota. 
Organización: Todos de pie, en círculo. 
Desarrollo: Hay que seguir la cadena cuando te pasan la pelota, ejemplo: 
El que tiene la pelota dice: colores, rojo, y le pasa la pelota a otro y ese dice verde y se 
lo pasa a otro… 
 
 
1

JUEGOS DE NOCHE
CAZADORES, SABUESOS Y VENADOS

Se divide la unidad en dos grupos de los cuales uno de ellos serán los venados y el otro se dividirá
en cazadores y sabuesos. Los venados tendrán un tiempo para ir a esconderse mientras se les
explica como cazar a los traviesos venados. La cacería consiste en que los sabuesos buscan a los
vendos y una vez que los encuentran avisaran a los cazadores con ladridos (sin hablar) y
perseguirán al venado hasta que llegue el cazador y lo atrape.

LA CAZA DE LOS VAMPIROS

En este juego se divide a la gente en 2 grupos iguales. Un grupo será el grupo de las víctimas y el
otro se dividirá en vampiros y cazadores. Para comenzar el juego las víctimas tendrán un tiempo
para esconderse. Una vez acabado este tiempo se soltará a los vampiros los cuales tendrán que
cazar a las víctimas. El modo de cazar a las víctimas es cogiéndolas. Las victimas que sean
atrapadas pasaran a ser vampiros convertidos.
Cuando pase un pequeño tiempo desde la suelta de los vampiros, los cazadores van a la caza de los
mismos. Se caza del mismo modo y el vampiro cazado se lleva a una zona llamada santuario en la
cual ninguno podrá cazar. En esta zona un monitor preguntará al cazador si es vampiro original o
convertido. Si es vampiro original se queda atrapado en el santuario. Si es convertido pasa a ser
de nuevo víctima. El vampiro atrapado queda en este estado hasta que un vampiro le traiga una
víctima al santuario para que el atrapado lo “muerda”. El juego termina cuando quiera el monitor y
ganan los vampiros si hay más vampiros que víctimas y viceversa.

LAS SARDINAS

Participa la unidad completa. Se escoge uno de los participantes quien debe esconderse mientras
el resto del grupo cuenta hasta diez o cien. Terminada la cuenta el grupo sale en busca del que
estaba escondido. El primero que lo encuentra se esconde con el y se quedan callados y quietos
esperando que lleguen más. Así llega el segundo, los encuentra y se esconde con ellos, así
sucesivamente hasta que solo uno queda sin esconderse y los demás estarán como sardinas
apretados en el escondite.
El último en llegar es quien deberá esconderse en el siguiente juego.

PITO LOCO

Un dirigente con varios pañuelines en su mano debe esconderse y tocar brevemente un pito. Los
Scouts deben tratar de encontrarlo guiados por el sonido del pito. Si lo encuentran recibirán uno
de los pañuelines de manos del dirigente, el que se cambiará de lugar y tocará nuevamente el pito.
El dirigente puede estar siempre en movimiento tocando de vez en cuando el pito o puede esperar
a ser descubierto en un lugar fijo.
Gana el equipo que consiga la mayor cantidad de pañuelines.

ATAQUE NOCTURNO POR EL RÍO

Se trata de impedir el paso de un enemigo o contrabandistas que intentarán pasar por el río. La
vigilancia se hará a lo largo de unos 200 metros. Puede hacerse con linternas o sin ellas.
PROTEGIENDO LAS BASES

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2

Se tienen que hacer grupos suficientes para que hayan 7 personas más o menos en cada grupo.
Cada grupo poseerá un tesoro característico como pueden ser alubias, canicas... Un miembro de
cada equipo será el que tenga la misión de proteger la base atizando a los miembros de los otros
grupos con una esterilla. Estas bases estarán separadas 50 metros o más unas de otras y en ellas
estará el tesoro característico de cada equipo. Los demás miembros tendrán que ir corriendo a
buscar y robar los tesoros de cada base.
Reglas:
Cada miembro sólo podrá llevar una pieza del tesoro a la vez. Las bases tendrán que estar
colocadas pegadas a la pared. No se puede esconder el tesoro (tiene que estar a la vista)
Opcional:
Si los monitores lo ven oportuno pueden instalar una “Zona de los Dioses” por la que todos
tendrán que pasar cada vez cuando vayan a robar y cuando vuelvan con lo robado. En esa zona los
scouters podrán castigar a los mortales atizándoles también con las esterillas.

STALKING DE NOCHE

El directro del juego se lleva un banderín y lo clava en un claro, luego lanza una señal y todos los
jugadores se lanzarán en esa dirección para apoderarse de la bandera. El director del juego
llevará una linterna potente con la que atrapa a los jugadores con iluminarlos y nombrarlos. Los
jugadores eliminados pueden ir a una cárcel en donde a partir de un número determinado, cada
vez que entra uno nuevo sale otro.

VACAS EN LA NOCHE

Las vacas son unos cuantos monitores que están escondidos en el bosque, cada uno con un pito.
Cada una de estas vacas tiene un trozo de un plano o bien tantos trozos iguales de un plano, según
la cantidad de grupos que tienen que ir a buscarlos. Los jugadores tienen que encontrar a todas
las vacas para conseguir los trozos de su plano. Ese plano llevará a un tesoro escondido.

LA LUCIERNAGA

Es ideal para una marcha nocturna con un grupo no numeroso. Se forman 2 grupos: blancos y
negros, y se disponen en fila india de forma alternada: blanco, negro, blanco, negro... El monitor
se pone al frente y comienza la marcha. Cuando el monitor toque el pito todos corren a
esconderse. Al cabo de un rato el monitor enfoca con su linterna, sin moverse del sitio. Los que
son reconocidos paran a ocupar el último lugar. De nuevo se pone a caminar la fila y se repite el
juego hasta que los cuatro primeros puestos sean del mismo equipo.

CAZA NOCTURNA

Varios monitores o jugadores resistentes se dispersan con un pito y una linterna. Cada cierto
tiempo tienen que pitar y encender la linterna y el resto de los jugadores ha de intentar cazarlos

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