You are on page 1of 10

Melee Weapons Chart

Type  Damage  Size  Cost  Special 


Sap  1 (B)  1  •  Knockout (WoD p. 168) 
Brass Knuckles  1 (B)  n/a  •  Brawl* 
Club (wood)  2 (B)  2  n/a   
Mace (metal)  3 (B)  2  ••   
Knife  1 (L)  1  •   
Rapier  2 (L)  2  ••  Armor piercing 1 (WoD p. 167) 
Sword  3 (L)  2  ••   
Katana  3 (L)  2  •••  Durability +1** 
Greatsword†  4 (L)  3  •••   
Small Ax  2 (L)  1  •   
Large Ax†  3 (L)  3  ••  9 again (p. 134) 
Great Ax†  5 (L)  4  •••  9 again (p. 134) 
Stake***  1 (L)  1  n/a   
Spear†  3 (L)  4  •  +1 Defense**** 
Type: Your character may use many other types of weapons (meat cleavers, halberds, hammers). Use the traits from 
the  above  lists  that  best  approximate  these  weapons.  See  WoD  p.  136  for  determining  the  traits  of  improvised 
weapons. Note that improvised weapons automatically suffer a ‐1 penalty. 
Damage: The number of bonus dice added to dice pools when using the weapon. The type of damage inflicted is also 
indicated: aggravated (A), lethal (L) or bashing (B). 
Size: 1 = Can be hidden in hand, 2 = Can be hidden in coat, 3+ = Cannot be hidden. Size is also used to indicate the 
minimum Strength needed to use a weapon effectively. A wielder with a lower Strength suffers a ‐1 penalty on attack 
rolls. 
Cost: The minimum dots in the Resources Merit usually required to purchase the weapon. The “n/a” entry indicates 
that the item can be created rather than purchased. 
†  This  weapon  requires  two  hands.  If  used  one‐handed,  the  Strength  requirement  increases  by  one.  You  need  a 
Strength of 4 to wield a greatsword one‐handed without penalty, for example. 
* This weapon uses the Brawl Skill instead of Weaponry. 
** Katanas are well‐crafted swords. They do not break easily. See “Targeting Items”, WoD p. 138. 
*** The attacker must target the heart (‐4 penalty) and do a minimum of three points of damage in a single attack. 
**** The spear‐wielder gains a +1 Defense bonus when fighting unarmed targets due to his weapon’s superior reach, 
allowing him to keep a greater distance from a foe. 
 
Armor Chart
Class  Rating  Strength  Defense  Speed  Cost 
Modern           
Reinforced/thick clothing  1/0  1  0  0  n/a 
Kevlar vest* (thin)  1/2  1  0  0  • 
Flak jacket*  2/3  1  ‐1  0  •• 
Full riot gear*  3/4  2  ‐2  ‐1  ••• 
Archaic           
Leather (hard)  1/0  2  ‐1  0  • 
Chainmail  2/1  3  ‐2  ‐2  •• 
Plate  3/2  4  ‐2  ‐3  ••• 
* This type of armor is bulletproof. 
Rating:  Armor  provides  two  kinds  of  protection:  against  general  attacks  and  against  Firearms  attacks.  The  number 
before  the  slash  is  armor  rating  for  most  kinds  of  attacks  (for  close  combat  and  thrown  ranged  attacks,  whether 
bashing,  lethal  or  perhaps  aggravated).  The  second  number  is  for  Firearms  attacks  —  guns  and  bows.  Bulletproof 
armor  (kevlar  vest,  flak  jacket  and  full  riot  gear)  also  downgrades  damage  done  in  Firearms  attacks  from  lethal  to 
bashing. 
Strength: Armor is often heavy and cumbersome. If your character does not have sufficient Strength to wear it, she 
cannot perform at peak efficiency. If your character’s Strength is lower than that required for armor worn, her Brawl 
and Weaponry attacks suffer a ‐1 penalty. 
Defense: The penalty imposed on your character’s Defense trait for the armor worn. 
Speed: The penalty imposed on your character’s Speed trait for the armor worn. 
Cost: The minimum dots in the Resources Merit usually required to purchase the armor. 
 
Ranged Weapons Chart
Type  Damage  Ranges  Clip  Strength  Size  Cost  Example 
Revolver, Lt.  2  20/40/80  6  2  1  ••  SW M640 
(.38 Special) 
Revolver, Hvy.  3  35/70/140  6  3  1  ••  SW M29 
(.44 Magnum) 
Pistol, Lt.  2  20/40/80  17+1  2  1  •••  Glock 17 
(9 mm) 
Pistol, Hvy.  3  30/60/120  7+1  3  1  •••  Colt M1911A1 
(.45 ACP) 
Rifle†  5  200/400/800  5+1  2  3  ••  Remington 
M‐700 (30.06) 
SMG, Small*  2  25/50/100  30+1  2  1  •••  Ingram Mac‐10 
(9 mm) 
SMG, Large*†  3  50/100/200  30+1  3  2  •••  HK MP‐5 
(9 mm) 
Assault Rifle*†  4  150/300/600  42+1  3  3  •••  Steyr AUG 
(5.56 mm) 
Shotgun†  4***  20/40/80  5+1  3  2  ••  Remington M870 
(12‐Gauge) 
Crossbow**†  3  40/80/160  1  3  3  •••   
Damage:  Indicates  the  number  of  bonus  dice  added  to  your  dice  pool  for  using  the  weapon.  Firearms  deliver  lethal 
damage against ordinary people. The type of damage may vary against supernatural enemies such as vampires, which 
suffer only bashing damage from conventional firearms. 
Ranges:  The  numbers  are  short/medium/long  ranges  in  yards.  Attacks  at  medium  and  long  range  suffer  a  ‐2  and  ‐4 
penalty, respectively. 
Clip: The number of shells a gun can hold — a “+1” indicates a bullet can be held in the chamber, ready to fire. 
Strength:  The  minimum  Strength  needed  to  use  a  weapon  effectively.  A  wielder  with  a  lower  Strength  suffers  a  ‐1 
penalty on attack rolls. 
Size: 1 = Can be hidden in hand, 2 = Can be hidden in coat, 3 = Cannot be hidden on one’s person. 
Cost: The minimum dots in the Resources Merit usually required to purchase the weapon. 
 
† This weapon requires two hands. If used one‐handed, the Strength requirement increases by one. You need a Strength 
of 4 to wield a shotgun one‐handed without penalty, for example. 
* Indicates that the weapon is capable of autofire (short bursts, medium bursts and long bursts — see WoD p. 160.) 
**  Crossbows  require  three  turns  to  reload.  A  character  may  use  a  crossbow  to  attempt  to  stake  a  creature  with  a 
targeted shot (‐4 penalty and a minimum of three points of damage must be inflicted in a single attack). 
*** 9 again (see WoD p. 134). 
 
Firearms Summary
Type of Shot  Roll  Modifier Bonus 
Single  Dexterity + Firearms  — 
Autofire (short burst)  Dexterity + Firearms  +1† 
Autofire (medium burst)*  Dexterity + Firearms  +2† 
Autofire (long burst)*  Dexterity + Firearms  +3† 
* ‐1 penalty for each target when more than one is fired at. Separate dice pools are rolled against each target in the 
attack. Modifiers for each target’s range, armor and/or concealment apply to individual dice pools. 
†  Dice  bonuses  for  using  autofire  are  in  addi on  to  the  equipment  bonuses  offered  by  guns  themselves.  Thus,  a  gun 
with 3 Damage that’s used to fire a short burst grants a total of four bonus dice. 
 
Concealment Details 
Barely concealed: ‐1 (Example: crouching behind an office chair). 
Partially concealed: ‐2 (hiding behind the hood of a car, but with upper body exposed). 
Substantially concealed: ‐3 (crouching fully behind a car, or poking up out of a foxhole). 
Completely covered: Completely protected by an intervening barrier (All shots hit the cover automatically.) 
 
 
 
Combat Summary Chart
Stage One: Initiative 
•  Everyone  rolls  Initiative:  The  result  of  a  die  roll  +  Dexterity  +  Composure.  The  character  with  the  highest  Initiative 
performs her action first. Or you may yield your character’s action until later in the Initiative queue or into the next turn. 
Stage Two: Attack 
• Unarmed close combat: Strength + Brawl, minus target’s Defense and armor. 
• Armed close combat: Strength + Weaponry, minus target’s Defense and armor. 
• Ranged combat (guns and bows): Dexterity + Firearms, minus target’s armor. 
• Ranged combat (thrown weapons): Dexterity + Athletics, minus target’s Defense and armor. 
 
Add bonus dice based on weapon used or effect performed, and then subtract penalties for circumstance conditions. 
Roll your remaining pool. Each success equates to a Health point of damage inflicted, the type of which is determined by 
the nature of the attack. 
 
The Storyteller describes the attack and wound in narrative terms. 
 
Possible Modifiers 
• Aiming: +1 per turn to a +3 maximum. 
• All‐Out Attack: +2 with Brawl or Weaponry attack; lose Defense. 
• Armor Piercing: Ignores amount of target’s armor equal to item’s own rating. 
• Autofire Long Burst: 20 or so bullets at as many targets as the shooter wants, pending Storyteller approval. A +3 bonus 
is applied to each attack roll; ‐1 per roll for each target if there’s more than one. 
• Autofire Medium Burst: 10 or so bullets at one to three targets, with a +2 bonus to each attack roll; ‐1 per roll for each 
target if there’s more than one. 
• Autofire Short Burst: Three bullets at a single target with a +1 bonus to the roll. 
• Concealment: Barely ‐1; partially ‐2; substantially ‐3; fully, see “Cover”. 
• Dodge: Double target’s Defense. 
• Drawing a Weapon: Requires one action (one turn) without a Merit, and could negate Defense. 
• Firing from Concealment: Shooter’s own concealment quality (‐1, ‐2 or ‐3) reduced by one as a penalty to fire back (so, 
no modifier, ‐1 or ‐2). 
• Offhand Attack: ‐2 penalty. 
• Prone Target: ‐2 penalty to hit in ranged combat; +2 bonus to hit when attacker is within close‐combat distance. 
• Range: ‐2 at medium range, ‐4 at long range. 
• Shooting into Close Combat: ‐2 per combatant avoided in a single shot (not applicable to autofire). 
• Specified Target: Torso ‐1, leg or arm ‐2, head ‐3, hand or heart ‐4, eye ‐5. 
• Surprised or Immobilized Target: Defense doesn’t apply. 
• Touching a Target: Dexterity + Brawl or Dexterity + Weaponry; armor may or may not apply, Defense does apply. 
• Willpower: Add three dice or +2 to a Resistance trait (Stamina, Resolve, Composure or Defense) in one roll or instance. 
 
Grappling Summary 
• Roll Strength + Brawl ‐ opponent’s Defense for attacker to get a grip on target. 
•  Target’s  next  action  can  be  dedicated  to  breaking  free.  Roll  Strength  +  Brawl  ‐  attacker’s  Strength.  Any  successes 
indicate breaking free. 
Or, the target can attempt to apply an overpowering maneuver to the attacker, participating in the grapple rather than 
trying to break free. Roll Strength + Brawl ‐ attacker’s Strength. Any successes allow for a maneuver. 
•  If  the  attacker’s  grip  on  the  target  persists,  and  he  is  free  to  do  so,  the  attacker  can  try  to  apply  an  overpowering 
maneuver to the victim. Roll the attacker’s Strength + Brawl ‐ opponent’s Strength. Any successes allow a maneuver. 
• Possible maneuvers. Choose one: 
 
Render opponent prone • Damage opponent • Immobilize opponent • Draw weapon 
Attack with drawn weapon • Turn a drawn weapon • Disarm opponent 
Use opponent as protection from ranged attacks. 
 
Attempting to break free is always an option instead of performing an overpowering maneuver. 
 
 
 
Attribute Use Chart  Instant Action Results
Use  Mental  Physical  Social    Dramatic Failure  1 result on a single chance roll 
Power  Intelligence  Strength  Presence    Failure  No successes achieved on roll 
Finesse  Wits  Dexterity  Manipulation    Success  1+ successes achieved on roll 
Resistance  Resolve  Stamina  Composure    Exceptional success  5+ successes achieved on roll 
 
Electrocution Details    Fire Details   Poisons and Toxins
Source  Damage    Size of Fire  Damage    Poison/Toxin  Toxicity 
Minor; wall socket  4 (B)    Torch  1    Ammonia (inhalation)  3 
Major; protective fence  6 (B)    Bonfire  2    Bleach (ingestion)  4 
Severe; junction box  8 (B)    Inferno  3    Cyanide (inhal or ingest)  7 
Fatal; main line feed/  10/B    Damage   Drug/Alcohol Abuse  3 to 7 
Subway rail    Heat of Fire  Modifier   (ingest, inhal, inject) 
      Candle (1 degree burns)  —    Salmonella (ingestion)  2 
Object Durability    Torch (2 deg.)  +1    Venom  3 to 8 
Durability    Bunsen burner (3 deg.)  +2    (injection or ingestion) 
Rating  Material    Chem. fire / molt. metal  +3       
1  Wood, hard plastic,          Extended Actions
thick glass    Modifier Bonuses   Pace of Activity  Time per Roll 
2  Stone, aluminium    and Penalties    Quick  1 turn (3 sec) 
3  Steel, iron    Bonus  Degree of Challenge    Short  10 minutes 
+1  per reinforced layer    +1  A helping hand    Long  30 minutes 
      +2  A walk in the park    Lengthy  1 hour 
Feats of Strength Chart   +3  Nothing to it    Consuming  1 day 
Str.  Feat  Lift    +4  Easy as pie    Exhausting  1 wk or month 
1  Lift a chair  20 kg    +5  Can do it in your sleep    Challenge  Target Number 
2  Lift a large dog  50 kg    Penalty  Degree of Challenge    Simple/Relaxed  5 
3  Lift a public mailbox  125 kg    ‐1  A minor obstacle    Involved/Trying  10 
4  Lift a wooden crate  200 kg    ‐2  A hard time    Elaborate/ 
15 
5  Lift a coffin  325 kg    ‐3  A trying task    Demanding 
6  Lift a refrigerator  400 kg    ‐4  It’s demanding    Ornate/Daunting  20 
7  Overturn a small car  450 kg    ‐5  Sorely tested    Intricate/Epic  25 
8  Lift a motorcycle  500 kg             
9  Overturn a  600 kg    Manifestation Modifiers   Morality
mid‐sized car    Location  Mod.    Mor.  Sin 
10  Lift a large  750 kg    Graveyard  +3    10  Selfish thoughts. 5 dice. 
tree trunk    Battlefield  +3    9  Minor selfish act 
11  Overturn a  1 t    Church  +2    (withholding charity). 5 d. 
full‐sized car    Hospital  +2    8  Injury to another 
12  Lift a wrecking ball  1,5 t    Historic building (100+ y.o.)  +2    (accidental or not). 4 d. 
13  Overturn a  2 t    Old building (50‐100 y.o.)  +1    7  Petty theft (shoplifting). 
station wagon    Handmade structure  +1    4 d. 
14  Overturn a van  2,5 t    (wooden bridge, shed)    6  Grand theft (burglary). 3 d. 
  Parking lot  ‐1    5  Intentional, mass property 
15  Overturn a track  3 t    Modern commercial bld  ‐1    damage (arson). 3 d. 
      (grocery store, mall)    4  Impassioned crime 
Experience Costs    Modern industrial bld  ‐2    (manslaughter). 3 d. 
Trait  Cost    Modern laboratory  ‐3    3  Planned crime (murder). 
Attribute  New dots x 5          2 d. 
Skill  New dots x 3          2  Casual/callous crime 
Skill Specialty  3 points          (serial murder). 2 d. 
Merit  New dots x 2          1  Utter perversion, heinous 
Morality  New dots x 3          act (mass murder). 2 d. 
Willpower  8 points             
 
© 2006 White Wolf Publishing, Inc. All rights reserved.  This PDF is created by Zomgmeister.
 
Explosives Chart
Type  Throwing Mod  Blast Area  Damage  Size  Cost  Example 
Incendiary*  ‐1  2  2  1  n/a  Molotov Cocktail 
Concussion**  +2  3  4  1  •••  Concussion Grenade† 
Shredding  +2  3  4  1  •••  Shrapnel Grenade† 
Single Destructive  +1  4  4+  1  •••  Stick of Dynamite 
High Explosive***  n/a  20+  6+  1‐3  ••••  Plastique 
Blast Area: The diameter in yards in which an explosion occurs. 
Throwing  Modifier:  The  attack‐roll  bonus  to  throw  an  explosive  at  a  chosen  target.  Explosives  marked  “n/a”  cannot 
normally be thrown. 
Cost: The minimum dots in the Resources Merit usually required to purchase the explosive. The “n/a” entry indicates 
that the item can be created rather than purchased. 
* Incendiary devices ignite the target (see “Fire”). Damage delivered by the explosion is bashing, while damage caused 
by the fire is lethal. 
** Concussion explosives deliver bashing damage and knock the target down (see “Knockdown”, WoD p. 168). 
*** Timed or triggered bombs that hold a variable amount of dynamite, plastique or other explosive cause damage to 
surrounding structures and ignite flammable materials, which complicates damage. The figures are suggestions only. 
† Explosives that are aerodynamic when thrown. 
 
Sample Objects
Baseball Bat: Durability 1 (reinforced to 2), Size 2, Structure 4, Damage 2 
Board, 2”x4”: Durability 1, Size 3, Structure 4, Damage 1 
Cabinet, Wooden: Durability 1, Size 4, Structure 5, Damage 1 
Chair, Wooden: Durability 1, Size 4, Structure 5, Damage 1 
Crate, Wooden: Durability 1, Size 4, Structure 5, Damage 1 
Door, Bank Vault: Durability 3 (reinforced to 10), Size 8, Structure 18, Damage 8 
Door, Wooden (Exterior): Durability 2, Size 5, Structure 7, Damage 2 
Door, Wooden (Interior): Durability 1, Size 5, Structure 6, Damage 1 
Door, Metal (Security): Durability 3, Size 5, Structure 8, Damage 3 
Fence, Chain‐link: Durability 2, Size 4, Structure 9, Damage 3 
Lamppost, Steel: Durability 3, Size 8, Structure 11, Damage 3 
Manhole Cover: Durability 3, Size 3, Structure 6, Damage 3 
Steel Bars: Durability 3, Size 2, Structure 5, Damage 2 
Tempered Steel: Durability 3, Size 2 (variable), Structure 5, Damage 2 
Window: Durability 1, Size 3 (on average), Structure 4, Damage 1 
Damage: Indicates how dangerous the item is when used as a weapon or to do harm. Damage is the lower of the 
item’s Durability or Size. This rating is added to attack rolls in bonus dice to inflict harm. If the weapon is improvised, it 
suffers a ‐1 penalty. 
 
Effects of Power Trait
Everybody  Vampire  Werewolf  Mage  Changeling 
Att/skill/  Fuel/  Can feed  Social  Essence  Aura  Time 
#  Incite Bedlam  Total Frailties 
mag max  per turn  from  Penalty  Bleed  detection  per roll 
1  5  10/1  Animals+  ‐1  —  —  3 h  —  — 
2  5  11/1  Animals+  ‐1  —  —  3 h  —  — 
3  5  12/1  Humans  ‐2  —  —  1 h  —  — 
4  5  13/2  Humans  ‐2  —  —  1 h  —  — 
5  5  14/2  Humans  ‐3  —  —  30 m  —  — 
6  6  15/3  Humans  ‐3  1/day  +1  30 m  1/chronicle  1 minor 
7  7  20/5  Vampires  ‐3  1/12 h  +2  10 m  1/story  2 minor 
8  8  30/7  Vampires  ‐4  1/10 h  +3  10 m  1/session  2 major, 2 minor 
9  9  50/10  Vampires  ‐4  1/8 h  +4  1 m  1/day  1 major, 3 minor 
10  10  100/15  Vampires  ‐5  1/4 h  +5  1 m   1/scene  2 major, 3 minor 
 
 
 
 
Humanity and Sins (Vampire)  Harmony and Sins (Werewolf)
#  Sin  Dice    # Sin  Dice 
10  Selfish thoughs  5    10 Not shapeshifting for more than  5 
(hurting someone’s feelings)  three days. 
9  Minor selfish acts  5    9 Not obtaining your own food;  5 
(cheating on taxes)  carrying a silver weapon. 
8  Injury to another, accidental or otherwise  4    8 Disrespect to a spirit or elder Uratha.  4 
(physical conflict) 
7  Petty theft (shoplifting)  4    7 Spending too much time alone;  4 
significantly violating a tribal vow. 
6  Grand theft (burglary)  3    6 Mating with other Uratha;  3 
slaying a human or wolf needlessly. 
5  Intentional mass‐property damage  3    5 Slaying a werewolf in the heat of battle.  3 
(arson) 
4  Impassioned crime (manslaughter)  3    4 Revealing the existence of werewolves to a  3 
human;  using  a  silver  weapon  against 
another werewolf. 
3  Planned crime (murder)  2    3 Torturing enemies/prey;  2 
murdering a werewolf. 
2  Casual/callous crime  2    2 Hunting humans or wolves for food.  2 
(torture, serial murder) 
1  Utter perversion, heinous acts  2    1 Betrayal of pack;  2 
(combined  rape,  torture  &  murder,  mass  hunting werewolves for food. 
murder) 
 
Wisdom and Hubris (Mage)  Clarity and Breaking Points (Changeling)
#  Acts of Hubris  Dice    # Breaking Point  Dice 
10  Using magic to accomplish a task that could  5    10 Entering  the  Hedge.  Dreamwalking.  Using  5 
be achieved without it. Selfish thoughts.  magic  to  accomplish  a  task  that  could  be 
achieved without it. Minor unexpected life 
changes. 
9  Magically  coercing another so that he acts  5    9 Using tokens or other mystical items. Going  5 
against his free will. Minor selfish act.  a day without human contact. Minor selfish 
acts. 
8  Magically  coercing  another  so  that  he  4    8 Breaking  mundane  promises  or  4 
violates  his  moral  code  (forced  to  make  a  commitments, especially to faerie matters. 
degeneration roll). Injury to another.  Changing courts. Injury to another. 
7  Laying a curse on someone. Petty theft.  4    7 Taking  psychotropic  drugs.  Serious  4 
unexpected life changes. Petty theft. 
6  Forcibly binding an unwilling sentient being  3    6 Revealing  your  true  form  to  unensorcelled  3 
or spirit to a place or task. Grand theft.  mortals.  Week  without  humans.  Obvious 
magic in front of witnesses. Grand theft. 
5  Magically  transforming  a  person  into  a  3    5 Killing another changeling. Killing a fetch.  3 
lesser  being  against  his  will.  Intentional 
mass property damage. 
4  Using  magic  to  harm  someone.  Drain  3    4 Breaking formal oaths or pledges. Extreme  3 
another’s Mana against his will. Creating a  unexpected life changes (pregnancy, losing 
soul stone. Impassioned crime.  home). Impassioned or impulsive crime. 
3  Forcefully abducting and/or exiling another  2    3 Actively harming a mortal by ravaging their  2 
person  into  the  Shadow  Realm,  or  causing  dreams.  Going  a  month  without  human 
her to become possessed by a spirit against  contact.  Kidnapping.  Developing  a 
her will. Planned crime without magic.  derangement. 
2  Intentionally  prevent  an  Awakening.  Using  2    2 Killing  a  human.  Casual/callous  crime  2 
magic to murder someone. Casual crime.  against other supernaturals. 
1  Stealing a soul.  2    1 Spending  time  in  Arcadia.  Prolonged  or  2 
Utter perversion, heinous act.  intimate contact with the True Fae. Mortal 
identity is fundamentally changed. Heinous 
acts of torture, depravity or perversion. 
 
Sunlight Damage on Vampires
Intensity or Exposure  Health Points/Turn
Faint, filtered sunlight (light through heavy, closed drapes; cloud cover; twilight) 1 point 
Filtered  or  weak  sunlight  (light  through  thin  drapes;  outside  on  cloudy  day; daylight  through  a  2 points 
window; reflection of sun in a mirror) 
Direct sunlight  3 points 
Exposure  Damage 
Small part of body exposed (one hand; part of the face; wearing heavy clothes, sunglasses, gloves and  +0 points 
a broad‐brimmed hat or balaklava) 
Large part of body exposed (a leg; an arm; whole head) +1 point 
Much of body exposed (whole torso; wearing thin clothing) +2 points 
 
Anger Frenzy Difficulty & Modifiers Aura Signifiers 
Harrased by a panhandler  2 successes Condition Color 
Idiot scrapes your new car  2 successes Afraid Orange 
Insulted in public  3 successes Aggressive Purple 
Hours of frustration and delay  3 successes Angry Bright Red 
Reviled by someone you dislike  5 successes Bitter Brown 
Betrayed by a partner in a deal  5 successes Calm Light Blue 
Shot by a mugger  5 successes Compassionate Pink 
Loved one in danger  5 successes Conservative Lavender 
Betrayed by someone you love  7 successes Depressed Gray 
Lose everything you own  7 successes Desirous/Lustful Deep Red 
Loved one slain  10 successes Distrustful Light Green 
Provocation aligns with your Virtue/Vice  ±2 dice Envious Dark Green 
Provocation attacks your Virtue/Vice ±2 dice Excited Violet 
Hungry  ‐1 die Generous Rose 
Starving  ‐2 dice Happy Vermilion 
Fear Frenzy Difficulty & Modifiers Hateful Black 
Lighting a cigarette  1 success Idealistic Yellow 
Sight of a torch  2 successes Innocent White 
Flashbulb in the face  3 successes Lovestruck Bright Blue 
Bonfire  4 successes Obsessed Bright Green 
Burning building  5 successes Sad Silver 
Obscured sunlight  7 successes Spiritual Gold 
Direct sunlight  10 successes Suspicious Dark Blue 
Fire/sunlight at a safe distance  +2 dice Confused Mottled, shifting colors
Surprised by fire/light  ‐1 die Daydreaming Sharp, flickering colors
Surrounded by fire light,  ‐1 die Diablerist Black veins in aura 
but not immediately harmed  Dominated/Controlled Weak, muted aura
Burned by fire/sunlight  ‐3 dice Frenzied Rapidly rippling colors
Hunger Frenzy Difficulty & Modifiers Psychotic Hypnotic, swirling colors
Sight or smell of blood (when hungry) 2 successes
First taste of blood (when hungry)  3 successes Mortal Weak aura 
Sight or smell of blood (when starving)  4 successes Vampire Aura colors are pale
First taste of blood (when starving)  5 successes Shapeshifter Intensely vibrant aura
Has tasted vampire blood before  ‐1 die Ghost Splotchy, intermittent aura
Hungry  ‐1 die Mage Myriad sparkles in aura
Starving  ‐2 dice Sleepwalker Muted aura with faint glimmers
Addicted to vampire blood  ‐2 dice Lacking a soul Empty void instead of aura
  Under a Fate geas Dark bands crisscrossing the aura
Vampire Experience Costs  Lich Black veins in aura 
Clan or Bloodline Discipline  New dots x 5 Suggested Modifiers
Other Discipline (inc. Coils of the Dragon)  New dots x 7 The number of dice added to or removed from the dice pool is 
Theban Sorcery or Crúac Ritual  Ritual level x 2 determined by the info the character wishes to discern 
    Mod. Situation
    +2 Power is turned on a vampire with blood tie.
    — The shade (pale, bright, weak), but not the color.
    ‐1 The primary shade and color. 
    ‐2 Color  patterns,  including  information  revealing  the 
    nature of the creature. 
    ‐3 Subtle shifts in the mixtures of color and pattern.
 
Stepping Sideways
For a character to step from one world to the next, the player rolls Intelligence + Presence + Primal Urge. Must be in the locus area 
or use the Rending the Gauntlet rite (WtF p. 165). The following factors affect the roll: 
• The werewolf stares into a reflective surface (+1) • In the vicinity of a locus with a rating of •••• or above (+2)
• Near a locus with a rating of •• or ••• (+1)  • Attempting to cross the Gauntlet during the day (‐2) 
Location  Strength  Dice Mod. The  Gauntlet’s  strength  reduces  the  dice  pool  according  to  the 
Dense urban areas  5 ‐3 table at left. 
City suburbs & towns  4 ‐2 The  number  of  successes  achieved  on  the  Intelligence  + 
Small towns, villages, other  3 ‐1 Presence  +  Primal  Urge  roll  indicates  how  long  it  takes  the 
built‐up areas in the countryside  werewolf to adjust himself to the other facet of reality and cross 
Wilderness  2 — the Gauntlet. (See WtF p. 251) 
Loci  1 +1
 
Suggested Chiminage
Task  Price 
Simple information  A small gift of Essence (1 or 2 points) or a minor task (discorporate a Gaffling, small physical 
changes to the material world) 
Secret information  A large gift of Essence (3 to 5 points) or a major task (create a specific emotion or act in the 
physical world, discorporating several of the spirit’s enemies) 
Giving directions  A small gift of Essence or a minor favor to be repaid on the werewolf’s return.
Guiding to a nearby destination  A small gift of Essence and a minor act of the spirit’s choice. 
Guiding to a distant destination  A major act of benefit and a regular gift of 2 or 3 Essence per day during the journey.
Asking the spirit to relocate  Major reshaping of the physical world or regular work to generate appropriate Essence for the 
spirit for not less than one month per level of the spirit’s Rank. 
Asking the spirit to join attack  A major gift of Essence (at least 2 points per Rank of the spirit to be attacked). Sworn service 
of the spirit’s choice after the fight, carried out when spirit wishes it to. 
 
Entering Death Rage
The following stimuli can trigger a Death Rage check (Resolve + Composure) when a character is in combat: 
hurt by aggravated damage • upon striking or being struck by an exceptional attack roll • wound in one of last 3 Health boxes
Harmony  Minimum Stimulus  The  list  at  left  details  potential  stimuli  that  might  subject  the 
9–10  Loved  one/packmate  slain  or  badly  injured;  werewolf  to  a  Death  Rage  roll  when  not  in  combat.  A  player 
betrayed by loved one/packmate  must make a check when faced with a provocation that matches 
7–8  Betrayed by ally  his  character’s  Harmony  score,  or  any  provocation  above  his 
5–6  Injured outside of combat by an event that inflicts  Harmony score. 
aggravated  damage;  loved  one/packmate  in   
danger  The Storyteller decides when a Virtue or Vice influences a Death 
3–4  Humiliated or injured  Rage roll. If appropriate, the player gains or loses one die from 
1–2  Insulted; authority challenged  his Resolve + Composure pool. 
 
Suggested Modifiers for Gift use   Suggested Modifiers for Rite use
Mod.  Situation (Gift)  Mod. Situation (Rite)
+2  In the area of influence of a locus rated ••••+ +2 4 or more successes on meditation, see WoD, p. 51
+1  In the area of influence of a locus rated • to ••• +2 In the vicinity of a locus rated ••••+
+1  Character’s auspice moon is in the sky  +1 In the vicinity of a locus rated • to •••
‐1  Wound marked in third to last Health box  +1 Ritemaster has gained goodwill of local spirits
‐1  Local spirits are actively hostile  +1 Ritemaster is in Dalu form 
‐1  In the presence of a werewolf in Death Rage  +1 Ritemaster’s auspice moon is in the sky
‐2  Wound marked in second to last Health box  ‐1 to ‐3 Ritemaster suffers wound penalties 
‐2  Afflicted with powerful sensory stimuli (noise, stench) ‐1 Local spirits are hostile to ritualist 
‐3  Character is in a Barren  ‐1 City suburb or town (if performed in physical world)
‐3  Wound marked in last Health box  ‐1 Distracting environment (powerful odors, noisy)
‐4  In the middle of a hurricane ‐2 Packmates are involved in battle 
‐5  Bound  and  gagged  with  silver  manacles  (Gifts  that  ‐2 Dense urban area (if performed in physical world)
require a specific action or speech are impossible)  ‐2 Ritemaster is struck during rite but takes no damage
    ‐3 Rite is performed in a Barren 
 
Werewolf Experience Costs   Honorary Spirit Ranks
Affinity Gift  New dots x 5  Other Gift New dots x 7 Renown  Honorary Rank
Rite  Rite dots x 2  Totem Merit 3 points/dot 0–7  Two
Primal Urge  New dots x 8  Primary Renown New dots x 6 8–15  Three
      16–23  Four
      24+  Five
 
Spell Factors (Instant Casting)
Number  Largest  Defined  Primary Arcanum dots > than required 
Potency  of Targets  Target  Radius  Volume  Radius  Defined Volume  Dice Penalty 
1  1  < 20  1 yd  5 cu. yd 1 yd 5 cu. yd  None (basic success)
2  2  21‐30  2 yd  10 cu. yd 4 yd 20 cu. yd  ‐2 
3  4  31‐40  4 yd  20 cu. yd 16 yd 80 cu. yd  ‐4 
4  8  41‐50  8 yd  40 cu. yd 64 yd 320 cu. yd  ‐6 
5  16  51‐60  16 yd  80 cu. yd 256 yd 1280 cu. yd  ‐8 etc
 
Duration
Primary Arcanum > required 
Transitory Spells Duration  Prolonged Spells Duration  Advanced Prolongation  Dice penalty 
1 turn  1 scene/hour  1 scene/hour None (basic success)
2 turns  2 hours  24 hours ‐2 
3 turns  12 hours  2 days ‐4 
5 turns  24 hours  1 week ‐6 
10 turns  2 days  1 month ‐8 etc 
    Indefinite* ‐10 
* The spell is permanent until cancelled or dispelled. Spells with an indefinite Duration cannot be cast upon a living creature.
 
For vulgar and improbable magic. Rolled before spellcasting. Optional Mitigation: spend Mana (1 point per die subtracted).
Paradox
Base Paradox 
Gnosis  Dice Pool    Dice Modifier  Situation 
1‐2  1 die    +1  Each successive Paradox roll made for the caster within the same scene (or 
day in the case of extended castings. This bonus accumulates with each roll. 
3‐4  2 dice    ‐1  The mage is casting a rote.
5‐6  3 dice    ‐1  The mage uses a magical tool during casting. 
7‐8  4 dice    +2  One or more Sleepers witness the magic (vulgar magic only).
9‐10  5 dice     
 
Paradox Severity  Sympathetic Magic
Casting Roll  Dice  Sympathetic connection between caster & target.
Successes  Severity  Dice Penalty  Penalty  No real name known — difficulty +2 degrees. 
1  Havoc  ‐1 — Sensory: you can see, hear or otherwise sense your 
2  Bedlam  ‐2 target directly. 
3  Anomaly  ‐3 ‐2 Intimate: physical contact or very good friend.
4  Branding  ‐4 ‐4 Known: a picture or video broadcast, or good friend.
5+  Manifestation  ‐5 ‐6 Acquainted: you know the person.
Backlash (optional): declare if the caster wants to contain the  ‐8 Encountered: you met the person at least once.
Paradox with a backlash by suffering Resistant bashing  ‐10 Described: you know a name or description.
wounds (1 Health point per success on the Paradox roll).  — Unknown: spellcasting is impossible.
 
Spellcasting Dice Pools    Spellcasting Quick Reference 
• Rote casting: Add the specified    1. Declare the Spell — choose a spell from the Arcanum list (MtA pp 133‐267). 
Attribute + Skill + Arcanum to    Action: Instant (1 turn, 1 die roll) or extended (over time, series of rolls). 
determine the caster's base    Duration: Lasting (permanent), concentration, transitory (turn), prolonged (scene). 
spellcasting pool.    Aspect: Covert (coincidence or hidden), vulgar (obviously impossible). 
•  Improvised  casting:  Add  Gnosis  +    2. Spellcasting Dice Pool — check small table at left to define dice pool. 
Arcanum  to  determine  the  caster's    Range:  sensory  unless  Space  2  is  used  (sympathetic).  Resistance:  check  if  the  spell 
base spellcasting pool.    allows  protection,  either  as  a  contested  roll  or  Resistance  Attribute  subtraction. 
    Factors (optional): choose to change potency, target or duration, modify dice pool. 
  3.  Paradox  —  storyteller  prepares  to  roll  Paradox  check.  Optional  mitigation.  After 
Mage Experience Costs roll, mage can suffer optional backlash. Paradox successes subtracted from dice pool. 
Ruling Arcana  New dots x 6    4. Casting the Spell — roll the modified dice pool. For rote perform gestures. 
Common Arcana  New dots x 7    Instant  Spell:  one  success  required.  Extended  Spell:  each  roll  allows  to  accumulate 
Inferior Arcana  New dots x 9    successes toward the total target number needed. Mana Cost: spend Mana required. 
Rote  2 points per dot   If  the  spell  affects  a  target  sympathetically,  spend  1  Mana.  Improvised  only:  if  the 
Gnosis  New dots x 8    highest Arcanum used is not one of the mage’s Path Ruling Arcana, spend 1 Mana. 
     
 
 
 
Entering the Hedge
A changeling needs to touch part of any large enough entrance gateway and make some sort of request to be admitted. A knock or a 
verbal  request  is  sufficient.  Spend  1  Glamour.  A  door  that  is  locked,  bolted  or  rusted  shut  does  not  open.  It  remains  open  for  a 
number of turns equal to the changeling’s Wyrd after the gateway is no longer being used. 
Gnce an entrance is made into a gateway, it remains a gateway forever. A changeling making use of an existing gateway can roll 
Wyrd instead of spending Glamour. 
 
Leaving the Hedge
If  the  changeling  has  kept  the  mortal  world  in  view  enough  to  keep  a  sense  of  perspective,  he  can  create  a  new  gateway.  If  a 
changeling  turns  her  back  on  the  mortal  world,  she  must  find  an  active  gateway.  Extended  roll  is  Intelligence  +  Investigation  + 
Wyrd. The time varies based on how familiar the character is with the surrounding area. 
Time Successes 
Familiarity  per Roll  Length of Time in the Hedge  Required 
Very familiar; neighborhood in which the changeling lives or  1 min Less than one hour  2
claims domain  One to eight hours  5
Somewhat familiar; section of hometown or ally’s domain 10 min Eight to 24 hours  8
An area visited only infrequently  30 min 24 to 48 hours  10
Area visited only once or described in some detail  1 hour 48 hours to one week  15
Unfamiliar area or enemy’s domain  3 hours More than one week  20
Suggested  Modifiers:  A  well‐known  and  often‐used  gateway  is  in  the  area  (+2),  changeling  is  being  chased  while  searching  (–3), 
changeling is off the path (–3). 
 
Shaping the Hedge
Wyrd 1–2: immediate area becomes colored, subtle cosmetic changes. Others can see up to 50’. +1 to follow for 10 min.
Wyrd 3–4: perception tricks for others. Others can see up to 100’. +2 to follow for 30 min. 
Wyrd 5–6: define the Hedge, noticeable changes. Others can see up to 500’. +3 to follow for 1 hour or scene. 
Wyrd 7–10: can deliberately alter the Hedge around. Roll Wyrd. Changes last for the rest of the day or scene, whichever 
is longer, but alterations of any paths lasts only for one hour. 
Situation  Modifier 
Surrounding Hedge is receptive to the change that the character is attempting (freezing water in winter)  +1 
Character has been in the Hedge for more than a day  +1 
Purely cosmetic (color of flowers, scent on breeze)  0 
Small functional change (temperature changes, silencing birdsong)  ‐1 
Notable change; enough to confer a modifier of ± two dice on a roll (freezing puddles, lengthening Thorns)  ‐3 
Impressive change; enough to confer a modifier of ± three or four dice on a roll (slight altering direction of  ‐5 
a path, thickening brush, summoning a swarm of insects) 
Opening a new path or creating a dead end in an existing one  ‐7 
 
Navigation    Incite Bedlam 
•  Road  Trip:  If  the  story  is  about  the    Cost: 1 Willpower + 1 Glamour. Action: Contested, reflexive resistance.
journey,  then  move  at  “the  speed  of    Dice Pool: Manipulation + Wyrd vs. subject’s Composure + Wyrd. 
plot.”    Affects maximum number of targets equal to the changeling’s starting dice pool. 
•  A  Long  Walk:  If  you  need  to  skip    Modifier Situation
journey,  then  have  each  player  roll    +3  Unleashing Court’s chosen emotion.
Intelligence + Survival at the beginning    +3  Target has a major derangement (only counts once). 
of  the  journey.  One  character  may    +1  Emotion is from closely related Court (Spring/Summer, Autumn/Winter).
guide  the  others,  making  this  a    +1  Target has a minor derangement (only counts once). 
cooperative roll.    +1  Target already feels emotions similar to those being unleashed.
    +1  Each additional point of Glamour spent, up to maximum of five.
Changeling Experience   +0  The changeling is Courtless.
Goblin Contract  Dots x 3    ‐1  Target is relatively calm and relaxed.
Affinity Contract  New dots x 4    ‐1  Emotion is from the Court of minor opposition (Sum/Aut, Spr/Win).
Non‐Affinity Cont.  New dots x 6    ‐3  Target is feeling strongly opposite emotions. 
Wyrd  New dots x 8    ‐3  Emotion is from the Court of major opposition (Sum/Win, Spr/Aut).
 

You might also like