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MARCO CONCEPTUAL
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videojuego fue concebida y patentada por Thomas T. Goldsmith Jr. y Estle Ray
Mann, los cuales llenaron una aplicación de patente en Estados Unidos el 25 de Enero
misiles contra un objetivo, se basaba en las pantallas de radar que usaba el ejército en
usaba una pantalla de rayos catódicos. Permitía ajustar la velocidad y la curva del
a él le debemos que las consolas existan. Pero para él no fue tan importante crear su
juego, era una representación de un juego de tenis muy pobre que presentó en una
feria científica de su ciudad, lo llamó Tennis for two y aunque en la feria el invento
despertó mucho interés él no consideró que le llevase a ninguna parte y por lo tanto no
Bushnell fundó una compañía llamada Atari y publicó el juego con el nombre de
Pong.
(naipes hechos a mano, muy detallados). La empresa no era otra que Nintendo. En
algunos años el negocio se fue extendiendo y para los años 40 las cartas ya se
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firmaron acuerdos con Disney y otras compañías para poder añadir sus diseños a los
coleccionista) las primeras consolas portátiles del mundo, precursoras de Game Boy.
La primera consola que vio la luz del día fue la Magnavox Odyssey que salió a
la venta en el año 1972. Todos sus componentes eran analógicos y sus juegos eran
con la intención de hacer los juegos más interesantes (en la medida de lo posible). La
consola era tan primitiva que los jugadores tenían que llevar la puntuación en papel,
Poco después, en 1975 tras la salida en arcade de Pong, Atari creó su primera
consola: Atari Pong, sólo permitía jugar al Pong pero ayudó en gran medida al
florecimiento de los videojuegos ya que era como llevarte una máquina recreativa a
casa. Esto causó un gran entusiasmo, pero no llegó a cuajar ya que al disponer de un
único juego sin posibilidad de alternarlo no salía muy rentable, por lo que se prefería
Dos años después, en 1977, Atari lanzó la consola que le propulsó al éxito:
juego por medio del intercambio de cartuchos. Sólo tenía 8 bits de potencia, pero eran
más que suficientes para aquella época y para combatir la competencia. Se mantuvo al
pie del cañón liderando a sus rivales durante muchos años gracias a su amplio
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catálogo de juegos. Con su éxito, Atari se permitió comprar las licencias de películas
momento, que más tiempo ha permanecido activa en el mercado. Fue destronada por
la Nes.
por eso se le cambió el nombre por Nes (Nintendo Entertainment System) y también
el modelo por otro más serio a modo de "video doméstico". Nintendo con aquello lo
que quería dejar claro es que su consola no era un simple "juguete" para niños, sino
un electrodoméstico más que debía estar presente en todos los hogares. Tenía un
motor gráfico de 8 bits muy superior a la Atari 2600 (reina de las consolas desde su
B. SISTEMAS DE VIDEOJUEGOS
• ARCADE
Arcade son las grandes máquinas disponibles en sitios comerciales públicos como
como los salones de maquinitas (también conocidos como arcade), para jugar
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videojuegos, de manera similar a los juegos de apuestas de los casinos, como las
Las máquinas son muebles con algunos controles como un joystick y botones, o
una pistola o un volante dependiendo del juego. Para poder jugar una partida hay que
correspondiente, hay otras que funcionan con monedas de curso legal con el importe
que han llegado a tener un hardware superior al arcade, la posibilidad de jugar online,
producir arcades.
• CONSOLA
características multimedia.
Al igual que los ordenadores personales, pueden adoptar diferentes formas y tamaños.
Los videojuegos pueden venir en cartuchos de plástico que protegen una placa con
chips en los que está almacenado el software, o también en disquete, tarjetas, CDs o
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DVDs. Estos dos últimos formatos ópticos de almacenamiento son los que
Portable.
Nintendo y Sony. La cuarta en discordia, Sega, en dura pugna con Nintendo en los
años 80 y 90 del siglo XX por la hegemonía en este mercado, quedó fuera de dicha
veterana Nintendo, la inexperta en este campo Sony y la firma coreana Game Park
Holdings.
• PORTÁTILES
Cumple una función idéntica al sistema de consolas, sólo que por ser portátil se puede
manejar a donde uno quiera ya que utiliza baterías en vez de conexiones para
Los juegos no tienen la misma capacidad que los juegos de consola por el escaso
espacio de los cartuchos, pero aún así no dejan de ser buenos juegos.
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portátiles: Nintendo con el Nintendo DS, y Sony con el Playstation Portátil (PSP).
• COMPUTADORA
tarjeta de video, conexión a internet para jugar contra otros poseedores del juego a
través del mundo y tarjeta de audio entre otras. En algunos casos hasta requiere un
C. CLASES DE VIDEOJUEGOS
mafioso (como Grand Theft Auto). Ejemplos respectivos a cada uno de estos
subgéneros podrían ser Tomb Raider, Metal Gear o Soul Reaver, como acción;
La Abadía del Crimen, Little Big Adventures (LBA), Resident Evil ó Silent
excepciones.
Virtua fighter, Dead or alive, Tekken, Street Fighter, Fatal Fury, King of
realizar acciones para llegar al objetivo. Ejemplo: Sonic the Hedgehog, Super
Mario Bros., Alex Kidd, Megaman, Crash Bandicoot, Jak and Daxter.
fin; quiero decir que no hay niveles, sólo niveles de dificultad en un sólo
• Rol: También llamados RPG (Role Playing Games), se basan en los juegos de
Ejemplos: Final Fantasy, Dragon Quest, Legend of Zelda, The Elder Scrolls,
Al hablar de los videojuegos debemos que tener presente que es un sistema creado
para entretener a las personas, Teniendo en cuenta esto, podemos mencionar las
VENTAJAS
dimensiones.
notaciones simbólicas diferentes en una única pantalla que se hace difícil pensar que
principiantes.
tiene una sensación cada vez mayor de implicación en las historias ofrecidas a través
de la pantalla.
Los videojuegos de ahora poseen varios finales para que las personas exploren todas
las formas posibles de desenvolvimiento del juego. Otros poseen secretos que
permiten desarrollar el juego con especificaciones que aumentan las ganas del jugador
de volver a pasar el juego. Ejemplo: Comenzar con una dificultad mayor, poseer la
arma más poderosa desde el inicio, nuevas misiones como consecuencia de terminar
a que en algún momento del juego se debe tomar una decisión que puede afectar el
resto del desenvolvimiento del juego. Esto facilita a la hora de tomar una decisión
tocando los botones de un control de mando, lo que hace que la mano se vuelve más
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rápida permitiendo realizar otras faenas en las cuales se necesita mover los dedos de
DESVENTAJAS
La mayor parte de los juegos violentos son utilizados por jóvenes (también
adultos) ya que es precisamente a este público al que se ofrecen juegos con un índice
son éstos los que los medios de comunicación acostumbran destacar y lo que provoca
generen agresividad, aunque en la práctica este sea uno de los aspectos más
También se puede mencionar que los niños están expuestos a juegos violentos
por desconocimiento de los padres sobre qué juego es más adecuado para los niños.
• Adicción.
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juegos crean una cierta adicción, es una de las claves del éxito de un juego,
interés para nuestros niños y adolescentes o incluso para nosotros mismos. ¡Cuantas
veces nos hemos quedado hasta altas horas de la madrugada atrapados por el interés
de una lectura, aún a sabiendas que al día siguiente tendremos un mal día!. Todos
otras actividades de evasión y en ello no consideramos que exista ningún peligro, más
bien una necesidad, una terapia. Todo depende del control que podamos ejercer sobre
estas prácticas.
tranquilizan al saber que sus hijos están en casa viendo el televisor, sin pensar que
pueden pasar por más de seis horas ininterrumpidas frente a la caja negra y
obesidad. Es conveniente recordar a los padres que ellos deben establecer las reglas y
límites para que el niño adquiera hábitos de conducta adecuados, acordes con las
enseñanza y aprendizaje, no podemos pedir a nuestros hijos que adopten actitudes que
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mismos, algunos con juegos violentos, de guerra y destrucción, que propician en ellos
Está demostrado que los videojuegos pueden ser nocivos para la salud de los
niños; dentro de sus efectos destacan la adicción a los mismos, crisis convulsivas en 1
por ciento de los niños con epilepsia fotosensible, estimulan actitudes violentas que
desarrollo intelectual. El uso continuo del videojuego puede generar molestias como
dolor de cabeza, irritación de los ojos, dolores musculares y vicios de postura, que
Por otra parte los videojuegos poseen efectos positivos ya que ponen en juego
Para tomar acciones, es aconsejable revisar la leyenda que indica para qué
grupo de edad está diseñado, conocer su contenido, estrenar con ellos los videojuegos.
Debe regularse dicha actividad y limitar su uso a no más de tres a cuatro horas por
semana, procurar en el niño una educación integral, fomentar en ellos el amor por el
convivencia familiar. Favorecer el contacto y relación con los hijos, brindar calidad y
II CAPÍTULO
LOS VIDEOJUEGOS
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A. OBJETIVOS
videojuegos.
B. METODOLOGÍA
ya que es más fácil y rápido obtener los datos necesarios para determinar los
resultados.
C. MUESTRA
Se usará una muestra de 100 padres para determinar con exactitud los
resultados de la encuesta.
D. PROCEDIMIENTO
E. LIMITACIONES
instalaciones.
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CUADRO No. 1
¿TIE
80
70
60
50
40
30
20
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CUADRO No. 2
Se determinó que se poseen más aparatos de consola que cualquier otro tipo de
¿QUÉ SIST
60
50
40
30
20
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CUADRO No. 3
Los juegos de aventura son los más populares. Esto puede ser debido a que
los personajes de marca de los videojuegos como Mario o Sonic son los videojuegos
más vendidos. Seguido les sigue los juegos de Deporte que siempre son populares,
¿QUÉ TIPO
60
50
40
30
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CUADRO No. 4
VIDEOJUEGOS?
¿CÚAL ES SU NIVEL DE
35
30
25
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15
10
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CUADRO No. 5
compra
Sí 92 92%
No 8 8%
Fuente: Encuesta realizada del 9 al 12 de agosto en el almacén Félix Maduro de Los Pueblos.
100
90
80
70
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CUADRO No. 6
LOS VIDEOJUEGOS?
conocimiento
Sí 92 92%
No 8 8%
Fuente: Encuesta realizada del 9 al 12 de agosto en el almacén Félix Maduro de Los Pueblos.
Se determinó que los padres usarían la guía para tener mayor conocimiento
acerca de los videojuegos. Esto es necesario para que los padres sepan que les
100
90
80
70
60
50
40
30
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CUADRO No. 7
GUÍA?
Fuente: Encuesta realizada del 9 al 12 de agosto en el almacén Félix Maduro de Los Pueblos.
Tipo de información Cantidad Porcentaje
videojuegos en general
No contestaron 4 4%
acerca del juego mismo que se vende, seguido de la información de los videojuegos
en general.
32
60
50
40
30
20
10
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• Uno que de una breve sinopsis del juego en venta. Esta se cambiaría cada mes
o cada cierto tiempo cuando traigan los juegos para venta. También incluye la
clasificación del juego para que los padres sepan para qué edad va dirigido el
videojuegos en venta.
CONCLUSIONES
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Existen distintos sistemas de videojuegos los cuales son: los arcade, las
consolas, los portátiles y los juegos de computadora que se juegan en línea a través de
Las clases principales de videojuegos que existen son los juegos de: acción,
aventura, pelea, deporte, lucha, simulación, disparo, rol. Estas clases de videojuegos
la adicción a éstos, la estimulación a actitudes violentas para los niños, entre otras.
través de la guía que les permitirá aumentar los conocimientos que poseen acerca de
estos.
Se diseñó una guía de videojuegos para padres la cual permitirá a estos tener
RECOMENDACIONES
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• Así como con los videojuegos, los padres tienen que tomar conciencia de otros
aparatos tecnológicos que están en contacto con los niños como la televisión,
la internet, los celulares, etc., para que después no ocurra algo que lamentar.
• Se debe tomar esta monografía como base para los estudiantes que desean
partida.
• Las empresas deben tomar ejemplos como la guía de este trabajo para poder
en general.
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REFERENCIAS
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INTERNET
• www.uib.es/depart/gte/edutec-e/Revelec12/gros.html. 4 de mayo
• www.donbosco.es/universojoven/image/videojuegos. 4 de mayo
• www.ub.es/personal/videoju.htm. 4 de mayo
• www.mipediatra.com/infantil/videojuegos2.html. 4 de mayo
• es.wikipedia.org/wiki/Videojuego. 4 de mayo
• /videojuegos.educ.ar/vj/usos-
pedagogicos/videojuegos_sociabilidad_y_apr.php. 4 de mayo
• www.mundogar.com/ideas/ficha.asp?ID=7840. 4 de mayo
MONOGRAFÍA
ANEXO No. 1
CUESTIONARIO DE LA ENCUESTA
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Esta encuesta tiene como objetivo conocer diversas opiniones de los encuestados con
respecto a las preguntas formuladas. Los datos son estrictamente confidenciales.
Marque con un gancho o una cruz las preguntas. SOLO ELIJA UNA OPCIÓN.
Sí_____ No_____
Amplio 5 – 4 – 3 – 2 – 1 - Nulo
5. Si hubiera una guía para los padres de los videojuegos en el punto de compra
afectaría su decisión de compra?
Sí_____ No_____
Sí_____ No_____
ANEXO No. 2
JUNIO DE 2007
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ANEXO No. 3
JULIO DE 2007
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