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Manual do Sistema
Digital Software
55 11 3842-9699
www.vdmax3d.com.br
Índice
Requisito de Hardware
Instalação do Sistema
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Ativação do Sistema
Versões do VDMAX
Visão Geral
Menus
• Projeto
• Exibição
• Edição
• Modelo
• Ambiente
• Idioma
Barra Ferramentas
Desenhar Geometria
Utilização do VDMAX
Requisitos de Hardware
Para utilizar o VDMAX3.0 é recomendável que possua os seguintes
Requisitos de Hardware
Instalação do Sistema
Antes de iniciar a instalação do VDMAX 3.0 feche todos os aplicativos
abertos.
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Versões do VDMAX
O VDMax 3.0 é dividido em 3 Versões
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Ativação do Sistema
Para Utilizar o VDMAX 3.0 é necessário ativar seu produto em 30 dias.
Ativação é um processo muito importante para garantir a legalidade do seu
software. O número de série do produto é um número único gerado pela
Digital Software, não divulgue o seu número de série para não correr riscos
de não conseguir ativar o seu produto.
Para Ativar o seu VDMAx por Telefone ligue para o número 0800 770 1506
e siga as instruções do atendente.
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Para ter acesso aos objetos da biblioteca clique na área vermelha mostrada
na imagem abaixo
Menus
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Barra de Ferramentas
Nessa Aba são como o Objeto interage com Propriedade de Movimentação, e medidas Modelos de cores ref
o Projeto, e atalhos das principais do objeto selecionado selecionado, apenas
ferramentas do Projeto decorativas não poss
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Projeto
Novo <Ctrl+N>
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Abrir <Ctrl+A>
Para excluir um projeto salvo, clique sobre ele e pressione a tela DEL.
Salvar<Crtl+S>
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Salvar Como
Irá abrir uma janela onde você deve escolher o local e informar o nome do
projeto. Este comando deve ser usado sempre que você queira mudar o
nome do projeto ou gravá-lo em outro local, como por exemplo em
disquete.
Salvar Imagem
Este comando grava a imagem atual da tela para ser usada na tela de
impressão de projeto. Os projetos podem conter várias imagens salvas.
Para salvar imagens, é preciso que o projeto esteja salvo. O sistema irá
informá-lo disto se você tentar salvar uma imagem antes de salvar o
projeto. O sistema exibirá a tela para que você salve o projeto. Veja o
comando Imprimir para saber mais sobre Imagens do Projeto.
Renderizar
Cria uma imagem foto realista do projeto. Será apresentada uma tela para
que você escolha o tamanho da imagem que deseja criar e a intensidade da
luz ambiente. Para este comando também é necessário que o arquivo esteja
salvo em disco.
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Cadastro<F2>
Cadastro de Clientes
Cadastro de Produtos
Através desta tela podemos imprimir a tabela com os preços das peças,
todas ou filtradas pelo tipo.
Cadastro de Lojas
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Cadastro de Senha
A senha que vai junto com o VDMax na sua instalação é 123, mas você
pode alterá-la a qualquer momento (recomendável). Para alterá-la no
cadastro de Senha digite a nossa senha 123 e no campo seguinte a senha
que você quer, no terceiro campo digite novamente a nova senha tecle
Enter e clique no botão confirme sua senha para que o VDMax aceite.
Orçamento <Crtl+L>
Este item é o orçamento que deve ser fornecido para o cliente final. Nele os
preços estão com a margem de lucro (Mark-Up) da loja. É nesta tela que
você deve escolher o nome do cliente (que deve estar pré-cadastrado) e a
relação de peças contidas no projeto.
Logo abaixo da relação das peças está o campo onde você deve informar o
nome do projetista. Mais abaixo, há os campos de observação.
Incluir Peça
Esse botão tem a função de incluir no orçamento, peças que não devem
aparecer graficamente no projeto como puxadores a mais, prateleiras,
portas avulsas, etc.
Pedido de Fabrica
Imprimir <Crtl+P>
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Cor da Linha: Define a cor dos objetos (linhas, retângulos e círculos) que
serão inseridos.
Fonte: Possibilita que você escolha a fonte, tamanho, cor e estilo da fonte
do texto que será inserido.
Inserir Vista: Exibe a janela abaixo, onde você deve escolher uma vista
para inserir no projeto. Você pode inserir mais de uma vista no mesmo
Layout. As vistas inseridas no Layout podem ser redimensionadas e
posicionadas conforme sua necessidade.
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Enviar e-mail: Permite que você envie a imagem do projeto por e-mail
Criar novo Layout: Você pode ter mais de um layout para seu projeto,
exibindo por exemplo, várias vistas do ambiente. Para criar um novo layout,
clique nesta guia.
Configurar Impressora
Sair
Sai do programa.
Exibição
Os comandos executados nesse menu ligam|desligam recursos dos
programas, a maioria dos comandos possuem atalhos na tela para facilitar o
acesso
Antialias <F3>
Reflexo <F4>
Exibe Reflexo da cena no Piso, deve estar com o a cena em modo Render
Animação <F5>
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Todo ambiente colorido, com contorno das peças. Render e Linhas ocultas
juntos
Perspectiva
Ortogonal
Ângulo da Câmera
Código
Largura
Grid
Seta
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Exibe ou oculta uma Seta cuja função é informar o usuário, em qual direção
será inserida a próxima peça. Estar visível ou invisível não interfere no
funcionamento ou na maneira de inserir as peças.
Piso
Teto
Fundo Branco
Fundo Preto
Edição
Selecionar Tudo <Crtl+T>
Recortar <Crtl+X>
Copiar <Crtl+C>
Colar <Crtl+V>
Desfazer <Crtl+Z>
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Refazer <Crtl+R>
Projetos-Espelhar Horizontal
Projetos-Espelhar Vertical
Módulos
Modelo
Definir Modelo
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Sem Portas
Ambiente
Medir Distancia
Para medir a distância entre dois pontos, sem utilizar os pontos conhecidos
(bolas), você precisa estar em modo ortogonal.
Cotar Automatico
Apresenta uma janela com todas as peças do projeto, para que sejam
selecionados, e oferece a opção de exibir as cotas na planta (piso), ou na
elevação (parede). Utilize vista Ortogonal para uma melhor visualização das
cotas. Se necessário use o Zoom. Somente serão cotadas as peças
selecionadas.
Apagar Cotas
Apagar Elementos
Defini Réguas
Exibir Réguas
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Ponto de Inserção
Paredes
Paredes - Desenhar
Paredes - Alterar
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Para fazer cantos chanfrados, clique com o botão direito do mouse próximo
ao canto e informe as medidas preenchendo a tela abaixo.
Paredes - Abaixar/Exibir
Paredes - Invisível
Piso
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Piso - Ocultar/Exibir
Piso - Ocultar/Grid
Ligar Reflexo
Definir Cor
Copiar Textura
Colar Textura
Remover Textura
Idioma
Português
Inglês
Espanhol
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Help
Manual do Sistema
Sobre
Arquivo
Projeto Novo <Ctrl+N>
Use este comando para criar um novo ambiente. Quando acionado, o
comando irá apagar o projeto atual para que você possa criar um novo.
Antes, porém irá perguntar se você deseja salvar o projeto atual e em
seguida, iniciará o processo de Criação de Paredes.
Será então exibida a tela abaixo onde você deve localizar o projeto que
deseja abrir. Clicando sobre um projeto, será exibida uma visualização dele.
Clique em abrir para que o sistema leia o projeto.
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Este item é o orçamento que deve ser fornecido para o cliente final. Nele os
preços estão com a margem de lucro (Mark-Up) da loja. É nesta tela que
você deve escolher o nome do cliente (que deve estar pré-cadastrado) e a
relação de peças contidas no projeto.
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Logo abaixo da relação das peças está o campo onde você deve informar o
nome do projetista. Mais abaixo, há os campos de observação.
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Você pode escolher o fabricante e o tipo de objeto que quer inserir. Será
então exibida uma lista com os produtos que podem ser inseridos. Clicando
sobre um deles o código e descrição deste produto serão passados para os
campos no canto superior direito da tela. Se preferir você pode digitar o
código do produto. Basta informar a quantidade e clicar na seta para incluir
o produto ao orçamento. Se você quiser excluir um item da relação de
Itens Adicionados, clique sobre ele e em seguida no botão Apagar.
Pedido de Fábrica
Cadastro <F2>
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Cadastro de Clientes
Cadastro de Produtos
Através desta tela podemos imprimir a tabela com os preços das peças,
todas ou filtradas pelo tipo.
Cadastro de Loja
Cadastro de Senha
A senha que vai junto com o VDMax na sua instalação é 123, mas você
pode alterá-la a qualquer momento (recomendável). Para alterá-la no
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Edição
Refazer <CRTL-R>
Selecionar
Este comando permite que a cena gire livremente presa por um ponto.
Pressione o ícone ou a tecla R, em seguida dê um clique na tela e
mantenha o mouse pressionado, faça um pequeno movimento para
perceber o que acontece, quando acertar a posição da cena que deseja
solte o botão do mouse.
Este comando permite que a cena gire horizontalmente presa por um ponto.
Pressione o ícone ou a tecla G, em seguida dê um clique na tela e
mantenha o mouse pressionado, faça um pequeno movimento para
perceber o que acontece, quando acertar a posição da cena que deseja
solte o botão do mouse.
Este comando permite que a cena gire verticalmente presa por um ponto.
Pressione o ícone ou a tecla E, em seguida dê um clique na tela e mantenha
o mouse pressionado, faça um pequeno movimento para perceber o que
acontece, quando acertar a posição da cena que deseja solte o botão do
mouse.
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Menu Zoom
1:10 até 1:50 – Zoom com escala definida. Somente para modo ortogonal.
Imagens Salvas em escala podem ser impressas em escala.
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Este comando é válido para peças inseridas tanto na parede como no piso
(meio do projeto). Quando as cotas de posição estiverem visíveis, é possível
mover a peça usando as setas do teclado.
Rotacionar (A)
Com este comando o objeto fica preso ao mouse pela extremidade traseira
esquerda podendo ser rotacionado com qualquer ângulo. Clique no
comando ou digite A, em seguida clique na peça mantenha o botão do
mouse pressionado e faça o movimento para a peça rotacionar. Durante o
movimento aparecerá uma linha elástica indicando o ângulo, para finalizar
solte o botão do mouse.
Utilitarios
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Desenhar Geometria
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Novo Ponto de Reta: insere novos pontos que podem ser movidos,
determinados pelos quadradinhos azuis.
Apagar Ponto: clique sobre ele e após sobre o ponto a ser apagado.
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Novo Ponto dePeta: insere novos pontos que podem ser movidos,
determinados pelos quadradinhos azuis.
Apagar Ponto: clique sobre ele e após sobre o ponto a ser apagado.
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Medida: onde pode ser digitada a medida desejada para a construção das
linhas da geometria. Só estará disponível se o sistema estiver em modo de
Desenho.
Automatomatização
Tampos Automaticos
RodaForros
Rodapés
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Tamponamento
Salvar Vistas
Este comando grava a imagem atual da tela para ser usada na tela de
impressão de projeto. Os projetos podem conter várias imagens salvas.
Para salvar imagens, é preciso que o projeto esteja salvo. O sistema irá
informá-lo disto se você tentar salvar uma imagem antes de salvar o
projeto. O sistema exibirá a tela para que você salve o projeto. Veja o
comando imprimir para saber mais sobre Imagens do Projeto.
Renderizar
Cria uma imagem foto-realista do projeto. Será apresentada uma tela para
que você escolha o tamanho da imagem que deseja criar e a intensidade da
luz ambiente. Para este comando também é necessário que o arquivo esteja
salvo em disco.
A imagem que será criada é uma imagem de alta definição e envolve uma
grande quantidade de cálculos. Imagens maiores levam mais tempo para
serem criadas. Escolha os tamanhos adequadamente. A iluminação
ambiente gera imagens mais claras ou mais escuras, dependendo da sua
necessidade.
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Utilização do VDMax
Criação de Paredes
O processo de Criação de Paredes se inicia com a tela abaixo, onde devem
ser informadas as dimensões principais das paredes que serão criadas.
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Clique para informar o ponto inicial. Deslocando o mouse, você verá qual a
distância percorrida pelo mouse desde o ponto inicial. O mouse se desloca
de 50 em 50 mm. Clique novamente para criar a parede. Este último ponto
passa a ser o ponto inicial da próxima parede, criando desta forma uma
seqüência de paredes. No exemplo acima criamos uma parede com
comprimento de 2450 mm e estamos deslocando o mouse para a direita à
uma distância de 2650 mm. Observe a informação exibida próxima à
posição do mouse (2650<0). Isto significa que nos deslocamos 2650 mm
em um ângulo de 0 (zero) graus em relação ao ponto anterior.
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Ortho: Liga ou desliga o modo ortogonal dos ângulos das paredes. Quando
o modo ortogonal está ligado o deslocamento do mouse somente permitirá
deslocamentos em ângulos retos (múltiplos de 90 graus). Desligue este
comando para construir paredes inclinadas.
Inserindo Objetos
Inserir objetos no VDMax é uma tarefa bastante simples. Os objetos
disponíveis são apresentados na Barra Lateral da tela principal. A biblioteca
está divida de forma a agrupar os objetos por tipo.
Lista de Tipos
Nesta janela você tem os Tipos de Objetos que podem ser inseridos no
projeto. Clicando sobre um Tipo (Sala, por exemplo) será apresentada uma
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Lista de Objetos
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Aplicando Texturas
O sistema permite que você aplique texturas nas paredes, no piso, no teto e
nas peças que podem ter as texturas de acabamento alteradas.
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Para aplicar uma textura, arraste a imagem e solte sobre o objeto desejado.
Quando você aplica texturas nas paredes o sistema apresenta a tela abaixo.
Cada uma das faixas pode receber uma textura diferente, e como dissemos
tem alturas variáveis. Como exemplo, utilizaremos a faixa nomeada
Central. Observe que na mesma linha do botão Central, temos campos
para informar a Altura da Faixa, o Tamanho da Textura e três botões
onde podemos escolher a orientação da textura. O mesmo vale para todas
as outras faixas e para o botão Substituir Todas. Se observarmos com
mais cuidado, veremos que a única faixa cuja altura não pode ser
modificada é faixa Médio Superior. Isto porque a altura desta faixa
sempre será calculada pelo programa como sendo o pé direito da parede
menos a soma das alturas das outras faixas. Clicando sobre um dos botões,
o sistema irá perguntar se você deseja aplicar esta textura a todas as
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Quando você soltar uma textura sobre o piso ou sobre o teto, será exibida a
tela abaixo.
Uma tela mais detalhada será exibida se você soltar a textura sobre uma
peça.
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Esta tela apresenta uma imagem do objeto sem as texturas. No lugar das
texturas veremos cores diferentes para cada parte do objeto que pode
receber uma textura. Digamos que neste exemplo, gostaríamos de aplicar
uma textura no Chaise Longue, mas somente no corpo do estofado.
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Clique com o botão direito do mouse sobre a imagem de uma textura. Você
verá o seguinte menu.
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de azulejo devem ser brilhantes, portanto use Plástico ao passo que para
texturas de tecido use Opaco.
Definir Reflexo permite que você diga ao programa que aquela textura irá
se comportar como um espelho, refletindo imagens. Será apresentada uma
tela onde você deve informar o percentual de reflexo. Um espelho perfeito
deve refletir 95% da cena enquanto que um objeto metálico ou um azulejo
vitrificado cerca de 20% ou menos. Quando um valor é informado para
Reflexo ou Transparência o sistema exibe este valor abaixo do nome da
textura.
Construindo Geometria
O processo de construção de geometria é bastante simples, porém antes de
tudo precisamos nos familiarizar com o nome dos elementos que compõe
uma geometria.
Ponto de Curva = Ponto médio de uma aresta, seja ela uma linha ou um
arco.
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Veja no exemplo da figura acima, onde foram usados dois polígonos para
construir uma geometria em forma de L com um vão (buraco) retangular.
Nesta imagem fica fácil identificarmos os elementos descritos
anteriormente. Note também que o polígono 2 está representado com
linhas mais grossas que o polígono 1. Isto se deve ao fato dele estar
selecionado. Mais adiante discutiremos a seleção de objetos. Observe
também a cor e forma dos pontos. Os pontos de reta são azuis e os de arco
verdes.
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Como próximo passo, desloque o mouse para baixo e para a direita até o
ponto em que indicar 700<315. Ou seja uma distância de 700 mm em uma
direção de 315 graus. Clique.
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A seguir desça com o mouse até que o sistema lhe apresente a linha
pontilhada conforme a figura abaixo.
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Esta deve ter sido a imagem que você obteve da sua primeira geometria.
Note as bordas da figura. Como não definimos nenhum perfil para a
geometria, as bordas ficaram retas.
Clique sobre o ícone Perfil e será apresentada a tela para desenhar perfil.
Clique no botão “Selecionar” e em seguida sobre o único ponto de arco do
perfil. Desloque este ponto para a direita a fim de formar um semicírculo
como mostra a figura abaixo.
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Quando fizer isto, o sistema lhe perguntará se deseja aplicar este perfil em
todas as linhas da geometria. Responda SIM. As linhas da geometria que
recebem perfil serão representadas de forma diferente das linhas onde o
perfil não será aplicado. As linhas com perfil serão vermelhas e com uma
linha pontilhada desenhada para o lado em que o perfil será aplicado.
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Só nos falta agora aplicar o perfil somente nestas arestas. Clique em perfil e
escolha o perfil BOLEADO que criamos no exercício anterior.
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Iluminação
Quando geramos uma imagem foto realista de um projeto, o sistema irá
calcular a iluminação através de um processo chamado Ray-Trace. Este
processo calcula a iluminação dos objetos e as sombras, usando as luzes
como ponto principal.
Se nenhuma luz for inserida no projeto, o sistema irá considerar uma luz no
centro do projeto, 200 mm abaixo do maior pé direito, e outra na posição
da câmera. Caso contrário, somente serão consideradas as luzes que você
inseriu.
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Você pode inserir Luz como agregado de um objeto. Por exemplo, pode ser
agregado de uma luminária. Porém, você deve tomar cuidado com os
objetos da luminária que eventualmente atrapalhem a luz. Você deve aplicar
uma textura transparente nesta parte da luminária para que a luz atravesse
o objeto.
Imprimindo em Escala
Para imprimir seu projeto em escala você deve salvar as vistas em escala.
Para isso, coloque o programa em modo de exibição Ortogonal.
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Será exibida a tela para que você escolha a imagem que deseja inserir.
Escolha a imagem.
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Agora é só imprimir...
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