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PRODUCTOS MULTIMEDIA

Toni Matas es autor y traductor de literatura infantil. Es ingeniero


superior en informática por la Universidad Politécnica de Catalunya y
master en dirección de empresas por ESADE. Desde hace cuatro años
dirige Barcelona Multimedia, empresa editora y productora de títulos
multimedia, especializada en productos infantiles, y ha participado en
el diseño de los Cuentos Multimedia: El gigante del Pino y La Ratita
Presumida, Las aventuras de Ulises, JuegOTes 1, las aventuras de
Noemí y el piloto, JuegOTes 2: Noemí y el piloto en los Andes y la
Guía para conocer los árboles.

El siguiente artículo pretende llevar a cabo una aproximación al


diseño conceptual de un producto multimedia. Se ha dividido en dos
partes, la primera, a modo de introducción, da una visión general de
la terminología de la industria multimedia, en aras de clarificar
algunos conceptos fundamentales: tecnología, equipos y soportes. La
segunda se adentra en el proceso de producción de los títulos
multimedia como resultado conjunto de los esfuerzos de creación de
contenidos, desarrollo tecnológico y habilidades de gestión.

Multimedia: conceptos y terminología Inmersa en el mundo de las


nuevas tecnologías, la multimedia gira en el centro de una nebulosa
de términos que frecuentemente se confunden entre ellos. La
comprensión de los matices que delimitan los significados de cada
uno de estos términos es imprescindible para entender el papel que
juegan en el sector los distintos productos y agentes. De todos los
términos que trataremos multimedia es el más genérico, designa la
tecnología que combina distintas medias: imagen (fotografía,
ilustración, animación o vídeo), sonido (voz, música o efectos
sonoros) y texto, bajo la gestión de uno o más programas
informáticos (software). La multimedia es la tecnología que va a
permitir la creación de nuevos productos basados en la combinación
de las distintas medias para propósitos diversos. En un símil con
tecnologías más conocidas, podemos observar como la imprenta dio
origen a publicaciones de usos diversos que combinaban textos y
imágenes fijas (fotografía, grabado, ilustración, etc.). Así como la
invención de la imprenta no dio lugar a todas las aplicaciones de esta
tecnología de forma súbita, la multimedia vive actualmente una fase
de investigación de aquellas aplicaciones donde su uso pueda
contribuir a facilitar la comunicación humana. De acuerdo con la
definición anterior, los contenidos multimedia son gestionados por
uno o más programas informáticos; estos programas requieren de
una máquina que los ejecute, de aquí la necesidad de un equipo o
plataforma para poder usar un producto multimedia, a diferencia de
un libro. Actualmente los ordenadores personales (tipo PC o Apple)
son los más habituales, pero no los únicos: los equipos reproductores
de CD-i de Philips o las consolas de vídeo juegos (Sega, Nintendo,
3DO, etc.) son también equipos que permiten usar los productos
multimedia y acceder a sus contenidos de ilustración, fotografía,
vídeo, animación, voz, música y texto. En los próximos años nos
espera una auténtica avalancha de equipos multimedia: los pequeños
terminales de Internet o NCs (Network Computers), equipos
especialmente pensados para usar productos multimedia a través de
la red de redes, o la televisión interactiva, pueden ser algunos de
ellos. Es importante clarificar la diferencia entre los productos
multimedia y los equipos que los reproducen, porque nos permite
entender que un producto multimedia integrará unos contenidos que
podrán accederse gracias a equipos muy diversos. Crear un producto
multimedia sobre la invención del helicóptero es crear sus contenidos
y el programa informático que gestiona como los consultaremos, esto
es independiente de que accedamos al producto con un PC, una
consola de videojuegos o a través de la televisión interactiva. La
distribución de los productos multimedia da lugar a una reflexión
sobre los soportes que permiten su transmisión. La revolución de la
telemática (telecomunicaciones + informática) nos exige distinguir
entre dos tipos de soportes, los soportes off-line y los soportes on-
line. Entendemos por on-line la conexión del equipo a una línea de
transmisión de información (sea telefónica, digital u otras). Entre los
soportes off-line destacaríamos los disquetes, el CD-ROM, el DVD
(futuro CD-ROM de alta densidad: 8'5 Gigabytes de información) etc,
mientras que el acceso on-line a los productos multimedia se realiza a
través de redes de transmisión de banda estrecha (las habituales con
módems de 14.400 ó 28.800 baudios) o de banda ancha(en España a
través de la Red Digital de Servicios Integrados RDSI) o de cable. Los
soportes off-line requieren un medio de almacenaje que el usuario
debe tener físicamente (el CD-ROM, por ejemplo), mientras que la
distribución on-line permite el acceso virtual a todo tipo de productos,
no hace falta disponer físicamente del soporte, basta con estar
conectado a una red que nos permita acceder al ordenador donde el
producto esté almacenado (Internet, por ejemplo).Una discusión
habitual entre editores pone de relevancia como se confunde el
soporte o el equipo con el producto, es decir, el contenido. Una frase
característica sería: "Hemos decidido no publicar CD-ROMs porque
creemos que Internet tiene más futuro, cuando el acceso a Internet
sea masivo, editaremos productos a través de Internet". La respuesta
del editor que entiende esta distinción sería: "Hemos publicado un
producto multimedia sobre el Renacimiento (contenido). Hoy lo
distribuiremos en disquetes y CD-ROM (soporte) para ordenadores PC
y Macintosh (equipos), el año que viene empezaremos a distribuirlo
también a través de Internet (soporte) para que puedan utilizarlo PC,
Macintosh y las nuevas consolas de Sega y Nintendo (equipo) con
acceso a la red.
Como se puede deducir de lo expuesto anteriormente, en la industria
multimedia concurren empresas de sectores muy diversos: en primer
lugar las empresas creadoras de contenidos: editoriales, productoras
de vídeo y televisión, medios de comunicación, etc. En segundo lugar,
las empresas proveedoras de los equipos y programas informáticos
necesarios para ejecutar los productos multimedia. Y en tercer, y
último lugar, las compañías operadoras de telecomunicaciones que
permiten el acceso a través de las redes de los contenidos
multimedia. Así pues creadores de contenidos, fabricantes de equipos
y operadores de telecomunicaciones se combinan constituyendo una
industria compleja donde los cambios en uno de los agentes afectan
de forma necesaria e imprevisible a los otros dos.

Creación y desarrollo de productos multimedia

La producción de un proyecto multimedia implica el trabajo en equipo


de profesionales de muy distintas procedencias: ilustradores,
animadores, fotógrafos y diseñadores conviven con compositores,
dobladores y productores de vídeo; guionistas y documentalistas con
informáticos y gestores de proyectos. Un grupo de ellos crean los
contenidos, otros se ocupan de la forma como se van a presentar
esos contenidos, un tercer grupo realiza el mecanismo informático
que los va a hacer accesibles, y todos estos grupos son gestionados
por personas que se cuidan de encaminar sus esfuerzos en un marco
general definido por el tiempo y los recursos disponibles. En este
sentido, el éxito o fracaso de un proyecto multimedia depende de un
delicado equilibrio entre la creación de sus contenidos, el desarrollo
de la tecnología que va a hacerlos accesibles y la gestión de los
recursos temporales, humanos y financieros que se disponen para
llevarlo a cabo. En los últimos años hemos podido observar ejemplos
de fracasos de proyectos que primaba no infravaloraban
excesivamente alguno de los factores anteriores. Desde el punto de
vista de la tecnología, algunas empresas de informática han
empezado a desarrollar proyectos multimedia haciendo énfasis
especialmente en incorporar los últimos desarrollos de la técnica,
permitir los accesos a la información más sofisticados posibles y
aprovechar hasta el último recurso disponible por el ordenador. En
muchos de estos casos, el énfasis tan acentuado en la tecnología ha
primado los artificios técnicos por encima de los contenidos,
resultando éstos pobres y de escaso interés. Desde el punto de vista
del contenido, no son pocas las editoriales que habiendo intentado
desarrollar internamente productos multimedia basados en sus
contenidos se han estrellado ante la dificultad de la realización
informática de los programas o ésta se ha escapado de sus
previsiones presupuestarias iníciales arruinando el proyecto.
Igualmente, la infravaloración de la gestión de proyectos en la
asignación de sus responsabilidades a personas desprovistas de las
habilidades necesarias han provocado fracasos notables que han
desanimado a sus promotores.

Contenidos, tecnología y gestión deben tenerse en cuenta en el


momento de definir un equipo de desarrollo de un proyecto
multimedia; de las habilidades de sus distintos miembros en estos
tres ámbitos dependerá la viabilidad del proyecto y la calidad del
producto resultante. No basta con tener especialistas en cada uno de
ellos, si no que la sensibilidad de cada uno al trabajo del resto va a
resultar fundamental: el creador de contenidos debe conocer las
posibilidades que le brinda la tecnología, el informático debe conocer
qué se pretende comunicar y el gestor de proyectos debe saber
gestionar los conflictos entre creadores y tecnólogos para que se
cumplan los objetivos de transmisión de contenidos sin comprometer
la factibilidad técnica del proyecto.

Toni Matas i Dalmau Editor de Barcelona Multimedia

directa@bcnmultimedia.com

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