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第三篇

創意高等教育
國立中山大學財務管理學系講師 張靜琪
第8章 國立中山大學財務管理學系教授
張玉山

打開框框 創意將是無限可能
—「創意學子 栽植列車」計畫—
面對劇變的廿一世紀,經濟競爭全球化與資訊科技迅速發展的知識經濟時代,創新思

考、批判思考或解決問題之能力,皆是未來世界公民的重要基礎能力;個人的創新與

創造能力更成為未來知識工作者的競爭力所在,因此創造力的培養與落實應成為大學

教育中重要的一環。中山大學創意教師團隊從2002年便開始參與教育部「創造力教育

中程計畫」,並在校園裡執行了創意學子栽植列車、創意智庫線上學習與創意校園永

續經營,在每個計畫中都是由老師引領青年學子打開從小到大在升學壓力下附加的創

意限制,試著將這些框框打開,激發學子的創意潛能,也在大學校園中灑下創意的種

子。
風乎舞雩

§緣起 (五)強調考試結果,忽略學習過程
(六)重視紙筆測驗、記憶背誦,忽略真實評量、多元表現

面對劇變的廿一世紀,經濟競爭的全球化與資訊科技迅速發 (七)支持乖男巧女、標準答案,排斥好奇求變、獨立思考

展的知識經濟時代,創新(innovation)已是國家競爭力的重 (八)重視創造知識的傳授,忽略創造歷程的體驗

要指標,個人的創新與創造能力更成為未來知識工作者的競 (九)強調努力認真,忽略樂在其中

爭力所在。而創新思考、批判思考或解決問題之能力,更是 (十)重視言教要求,忽略潛移默化
未來世界公民的重要基礎能力,因此創造力的培養與落實應 (十一)重視學科本位,忽略課程整合
成為大學教育中重要的一環。教育部為了能進一步強化年輕
我們思考一個有效的創造力教育策略應該針對以上幾點作反
學子的創造力與實踐創新的能力,以期在變遷的時代中強化
向的突破,例如課程中強調團隊表現甚於個人、以多元評量
國民競爭優勢,於2002 年頒布「創造力教育白皮書」,以打
替代考試評分、激發學生內在學習動機、鼓勵學生樂在其中
造創造力國度(Republic of Creativity, R.O.C.)為願景,全面
等教學模式等。對於學生創意能力是否能被啟發,教師具有
推動各級教育之創造力培育工作(教育部,2002)。並透過
關鍵性的影響力,Vista(2000)曾指出:「為了教導這一代
各項創新與創業的活動與競賽,希望年輕學子能在既有的基
的學生,教師必須發展出更有創意的教學方式,老套的教學
礎上,應用其所知所學、發揮創意,進而為台灣產業轉型培
方式不再成為足夠及有效的教學工具。」吳清山(2001)則
養出新的時代尖兵。
認為創意教學是培養學生「學習如何學」的能力和「樂在學
習」態度。
然而國內過去的教育多以「考試引導教學」的方式進行,學
習過程偏重單向的知識傳授,學生的應用能力與創造力並沒
有鑑於此,創意教師團隊在2004年(九十二學年度第二學
有得到充分的發揮。吳靜吉(2001)檢視台灣教育狀況,提
期)起在大學部開設創意相關課程,嘗試不同於以往課程設
出華人社會創造力教育的障礙因素有以下幾點:
計與教學方式,發展出一個創意課程模組,本文將分享課程
(一)過份強調IQ而忽略創造力 設計之理念及其執行的方法、課程中學生的學習歷程與回饋
(二)重視外在動機而忽略內在動機 以及教師團隊推動創意課程的心得分享。
(三)強調知識來自權威的傳授,而忽略意義的主動建構
(四)強調競爭表現、單打獨鬥,忽略團隊合作、知識分享

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創意高等教育 三

§課程設計 2004)認為行動學習(action learning)係指個人參與小組


學習活動過程中,不斷地反省與檢討,以及採取行動,並
傳統教學被當前研究教學的專家、學者視為缺乏鼓勵學生 從行動中強化個人的學習與成長。黃哲彬(2004)歸為行
思考和具體行動的方法,並相信透過明確的目標指導,可 動學習的四項基本原則:(一)行動學習主要係為解決實
使教師教學更具有效益,學生學習更為容易達到預期的成 際問題。(二)學習過程中反省、批判與行動三者缺一不
果(許全守,1999)。而鄭芬蘭(1999)的研究中也發 可。(三)強調合作學習。(四)營造溫馨和諧的學習氣
現:「目標導向教學實驗方案」對增進「學習樂趣」、「 氛。
學習成就行為」有具體效果,因此目標導向納入課程中對
於學生的學習動機應有幫助。目標導向教學策略是一種在 在目標導向與行動學習的課程設計中,教師所扮演的角
學習過程中,經由學習目標來引導學習者的學習行為,安 色,將有別於傳統的教學方式。許全守(1999)指出教
排學習資訊和選擇適當的學習方法,或產生適當的學習機
師的角色由早期的主導式教學變為從旁指導的促進者,隨
會的教學策略,使學生能夠進行學習而達成學習任務 (洪
時觀察學生的學習行為及適時進行必要的指導。因此教師
榮昭、曾愛晶,1999)。而在達成目標的歷程中,將會遇
教學活動由傳統的主動演示,變為事前的充分瞭解學生既
到不同的問題,Jonassen(1997)認為要解決問題,必須
有的能力、選擇學習內容、安排適切的學習過程和學習環
具備知識才能了解問題所在,亦才能進一步解決問題。而
境,運用適切的教學方式,設計學習活動與過程,提供學
知識須經由不斷進修、學習、累積經驗所得來 (黃哲彬,
生自我學習,以讓學生在學習的過程中,嘗試到成功學習
2004) 。知識的獲取必須經由累積、擴散、激盪、應用、
的喜悅。孫仲山(1996)也指出,學校教師在班級教學歷
修正等歷程(高希均,2000)。因此除了以目標導向來激
程中所呈現之單元教材內容、教學方法、教學設計與師生
發學生的學習動機外,更不可忽略學生的歷程中的行動學
習,以提升學生學習效率。行動學習為瑞凡斯(Reginald 互動式都是直接影響教學品質的關鍵。黃哲彬(2004)

William Revans)所倡導,強調實作(doing)在學習過程 則認為過去單打獨鬥的時代已過去,取而代之乃是團隊合

中的重要性(吳清山、林天祐,2004)。McGill & Beaty( 作,俾獲得最佳綜效,且在知識經濟時代,透過同儕團體

1995)認為行動學習是一連續不斷學習與反省個人本身 的知識分享,才能促使知識不斷創新。因此強化教師彼此
的經驗,俾個人可以學習中獲得成長。吳清山、林天佑( 間團隊合作學習亦是十分重要。

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另一方面,隨著數位應用的基礎建設日益普及,青年學子非 又多採單向的知識傳播為主,並以紙筆測驗的方式來評量學
常熟悉網路的運用,如何善用學子的資訊能力並結合教育與 習成效。在此種教學模式下,學生對於本科的專業知識或許
資訊科技的「數位學習」也成為產學界重視的議題。廣義而 熟悉。但是,對於各項知識的整合應用,解決問題的創意發
言,所謂數位學習係指透過任何科技所進行學習方式,唯目 揮,乃至於實踐能力的培養則明顯的不足(張靜琪、張玉
前網際網路在學習領域所擔任的角色至為重要,因此通常一
山,2005)。課程係以「目標導向、行動學習」為核心理
般大眾所謂的數位學習,大都指利用網際網路來進行學習活
念,運用「網路大學平台」做為課程的輔具,以及教師與學
動(黃貝玲,2001)。Greenberg(1998)認為數位學習係
生團隊間的互動,並結合Amabile(1997)提出個人創造力的
指有計劃的教與學,透過資訊科技來互動。相較於傳統面對
影響因素為專業知識、創意技能以及工作動機的理論基礎,
面溝通機制,Tu(2000)認為網路教學裡有同步的溝通機
做為課程內容與執行的重要概念,而規劃出一個創意課程的
制,如即時的電腦視訊會議、非同步的則有電子郵件、討論
版、群組討論版等,而利用即時與非即時的互動工具有助於 創新教學模組。

讓較害羞的學生有勇於發表、分享自己意見的機會,同時學
生也可以利用同步或非同步的機制將在課堂中的問題繼續延
伸。而關於網路平台做為團隊工作之工具其效果又是如何?
Johnson等學者(1995)研究發現在操作電腦、成就、問題解
決能力、對事物的認知和應用的表現,都比競爭和自我學習
的表現好,且有較多的互動。朱錦鳳(1994)亦認為透過網
路平台輔助的工作團隊學習,不但可以充分利用網路上共享
的資源,而網路不受時間和空間限制的方式,使學習達到更
具彈性、較佳的效果。透過此一網路工作平台的應用可發揮
資訊科技的力量,打破時空限制、增進溝通的效率性,並可
方便累積課程資訊以利日後經驗的複製(張靜琪,2004)。

一直以來,國內的高等教育受到「功能性分科」觀念的影
▲ 客製化的專屬漫話故事書:七巧板團隊的「漫話人生」榮獲最佳創業獎
響,多以科系之專業知識為教學的核心,在教學的形式上,

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創意高等教育 三

壹、核心理念

為了讓學生在學習過程中有一明確的目標予以遵循與努力,
並能檢驗學子學習的效果,因此課程以「目標導向、行動學
習」為核心理念,在期末時結合外部舉辦的創意提案競賽為
學期目標,在此目標導向下,由教師與助教扮演輔導及支持
角色,配合里程碑的設定在過程中逐步引發學子自發學習動 圖一:核心理念
機,激發學生關心週遭的環境,激發生活中的創意發想,並
運用網路平台資訊科技來進行專題討論以及創意計畫的研 理念:目標導向、行動學習
擬,經由實地擬定「創意計畫」及一連串的實務操演中,使
學生能進而落實創意的構想,促成創意成果的實現並從中對
創意課程
於創意歷程有更深的體會。

貳、課程內容與教學設計 創意知識
團隊工作平台 創意提案競賽
專業領域知識

一、Amabile(1983)創造力成分理論

具實戰能力與創業精神的創意學子
Amabile(1983)以社會學的觀點,提出創造性成分理論
(The Componential Theory of Creativity),指出創造力的
形成受三種核心要素所影響,分別是「領域相關技能」(
Domain-relevant Skills)、「創造力相關技能」(Creativity-
relevant Skills)以及「工作動機」(Task Motivation)。
Amabile強調,創造的表現或結果會受創造者的「工作動
機」所影響,尤其是發自內心的熱情與堅持(內在動機)(

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註二)。領域包括某一領域內知識、所需技術技能以及特殊領
圖二:Amabile的創造力成份理論示意
域相關才能。Amabile也指出「創造力相關技能」在創造力中
扮演最基本的角色,它代表對訊息反應的搜尋,包括了合適的
認知風格、供生產新穎點子的內隱與外顯知識。由於每一個領
域的創造,有「領域特定性」(domain-specific)的存在,因 管理
資源
此必須將創造力相關技能應用在各知識領域,較能產生創意。 作為
創新
而在創造力教育的歷程中,教師建構提供給學子的創意知識與
創造力形成創新
專業領域知識,也扮演守門人角色,即篩選學生創意的外在選
擇機制,因此教師在實施創意思維教學中扮演相當重要的角 工作環境 組織
色。
激勵
在課程內容設計中,工作動機部份結合目標導向行動學習的概
念,並輔以里程碑的設計,激發學子內在動機,在創意技能部
份教導學生創意發想技能並且透過創意個案的分享,激發學子
創意,在專業領域部份,配合所參加的創意(業)提案競賽的 影
屬性不同(地方特色、非營利組織、科技產業等),規劃競賽 響 工作 專業
屬性領域知識的課程內容。
動機
創造力

個人/團隊創造力 創意
技能

Source : Amabile(1997)

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創意高等教育 三

二、多元化的課程內容 三、「虛實合一」的課程模式:

為使學生能在有限的時間(每學期18週)更有效的學習, 在資訊科技(IT)時代,應該善用數位工具以輔助教學,
且創意(業)並不只能是紙上談兵,因此結合實體上課與 為學習者建構一個更具互動性、更有效率的學習環境。除
網路平台「虛實並行」的教學模式並搭配豐富多元的課程 了每一週一次的課堂上實體課程講授,同時運用中山大學
內容,課程中除了基本概念的建立,同時也要安排與實務 網路大學工作平台,以「虛實合一」的模式進行課程,學
的融合,如邀請實務界的專家來講授相關課程、業師指導 生的學習不僅侷限在每週的實體課堂上,而是開始上課後
學生專案、個案分享、企業參訪以及補充性課程 (註三) 的每一天,也都可以在網路大學平台上進行課程預習,專
等,都使創意課程內容更豐富。 案討論,作業繳交等,透過此一工作平台的應用打破時空

圖三:多元的課程內容

「虛實合一」 之教學方式

創業競賽 創管基礎課程講座

業者指導 多元化教學 個案經驗分享

補充性課程 企業參訪
創意人講堂

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限制、增進溝通的效率性,並可方便累積課程資訊以
利日後經驗的複製,同時也完整記錄學生的學習歷
程。

四、里程碑規劃
圖四:課程里程碑設計

在「提案競賽」總目標之下的每一個階段,會以設立
考核點的概念(或稱為里程碑milestones)來區分每 「虛實合一」的教學環境
一個階段的子目標,讓學生們不斷前進並自我檢討
缺失,以真正達到『目標導向、行動學習』的宗旨,
而每一個里程碑的選定在課程準備階段就必須預設完
成,但此一標準化的流程並非一成不變,在每一個里 目標 課程內容及要求
里程碑
程碑時點到達時,教師需視上一階段課程實際運作狀
熟悉網路平台操作及成 1. 分組規定介紹
況與學生的學習反映為下一階段做彈性化的調整。 認識彼此
員間認識以利分組 2. 網路平台自我介紹

五、課程評量 團隊組成以及主題確認 完成分組與主題確定並上傳


確定分組與主題
以利後續實作討論 網路大學平台

配合課程的多元性以及為了確保各個里程碑(子目 各項課程進行
對學生的初步成果予以
標)的達成,因此課程評量亦需與其結合,本課程的 期中報告 (1)創意, 專業領域知識
建議修正
(2)輔助課程
評量採取兼具質與量的層面、個人與團體的貢獻以及 (3)業師指導
各學習歷程的檢驗。第一個評量點是為了讓學生熟悉 期末校內賽 創意到創業的成果交流 (4)團隊成員間以及與老
師之互動
網路平台的操作,上網路大學平台自我介紹;而為了
後續團隊專案討論能順利進行,因此團隊組成和主題 參賽輔導
提供學生與他校的交流、
南區分區賽 競賽觀摩
確立成為第二個評量點;而為了促進實體課程學習之 開擴視野、觀摩學習
學習心得分享
效果以及增進網路大學平台的專案討論,課堂與網路
全國決賽
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創意高等教育 三

平台的互動也列為評量之一;期中報告、期末報告分別是 構、課程宣傳事宜等問題都需在此階段安排完畢。
業師針對創業學生團隊的初步提案及完整提案計畫的審核
與指導同時也是學生成果的展現,亦列為考核標準。而為 二、課程進行歷程 (註五)
了讓學生在學期能回顧其學習歷程並與大家分享,因此學
期心得是最後一個評量點 (註四)。 (一)課程說明:相對於單方面聽講的課程,此類創意課
程,需要學生相對的投入與付出,因此在第一次課程中,
必須詳細地說明課程的設計以及要求,也分享以往類似課
程推動成果,讓學生對於課程有明確的概念,而願意繼續
§實施課程案例分享 留下來修課的同學,大多都會對此課程有較高的承諾或具
備願意接受挑戰的性格。
自九十二學年度起,計開設「創意與創新管理」、「專案
管理」、「微型創業」、「地方特色產業創業管理」、「 (二)網大自我介紹:這也是課程中第一個里程碑,主要
新事業開發與財務」等創意(業)課程。初期以如教育 目的在於讓學子熟悉網路大學平台的使用,同時也是為下
部創意發想與實踐巡迴課程創意提案競賽為課程學期目 一個里程碑—組成團隊做準備。在同學自我介紹前,教師
標,而隨著經驗累積,教師團隊也試著撰寫計畫與企業合 與助教群要率先上網大自我介紹,以突破傳統、較輕鬆的
作創意(業)提案競賽,如高雄捷運公司「捷運啟動創意 自我介紹方式,給予學生一個示範也嘗試為他們解凍,釋
生活」提案競賽、台灣中油「在地中油品味台灣」提案競 放他們的創意因子,而學子們就會以各類創意方式完成自
賽、中華電信「創意領航數位生活」提案競賽等,課程都 我介紹。
是以上述課程設計模組進行。
(三)團隊組成:透過網路自我介紹,以及課堂出賣自我
一、課程準備階段 90秒後,同學彼此間更瞭解,此時也進入第二個里程碑組
成團隊。在團隊組成時,教師會建議找不同領域的同學組
首先,在此階段主要是設定創意競賽標的。其次,根據課 成異質性的團隊,對於創意發想將更有助益。
程目標將完成教學相關的軟體與硬體設備,如:師資與業
師的安排、企業參訪地點、中山網大的功能測試與內容建

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(四)創意主題確立:團隊組成後,配合著創意發想的
課程,緊接著就是要提出創意主題,而在提出創意主題
前,歡迎學子和老師或是助教討論,教師並不會直接否
決學子的創意,而是以多元的角度提供建議予學子參
考。

▲ 教師在網大的自我介紹,以同學的慣用語與他們拉近關係。 ▲ 同學的自我介紹創意表現

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創意高等教育 三

(五)行動學習階段:在期中報告前的課程內容主要是以 §學生學習回饋(註六)
創意技巧的傳授,與關於提案競賽的專業領域知識,以及
創意學子個案分享,同時學生團隊也為期中報告進行準 一、學習團隊合作的精神
備。期末報告後的課程,則以較工具性的課程為主(如何
撰寫計畫書、簡報製作技巧、口頭簡報技巧等)而此時學 在現今多元的時代,年輕學子需要有包容的態度去感知不
生則往期末的書面計畫與口頭簡報製作而努力。 同的文化,進而從中發展更多的創意。同時在創意管理教
育中,不可忽略的是如何與人合作以達成目標。因此課程
(六)期中、期末報告洗禮:為了讓學子的創意不致流於 設計中,需讓學生有團隊合作機會,並從中設計組隊的規
天馬行空的幻想,課程期中與期末報告邀請實務界業師擔 則,以使學生有機會和不同領域的人共事、學習。
任評審,專業的評審精準的批判,往往讓草莓族的年輕學
子無法招架,此時老師必須負起輔導的工作,引導學生從 通常學生會習慣與熟識的人一起組隊,曾有修課學生表示
挫折中站起來,繼續勇往直前,而學子也在沈澱後,體會 他從大一到大三從沒變過組員,因此同學在學期初對於課
到業師的用心良苦與忠言逆耳。 程所訂的「組隊成員規定」有所質疑,然而在團隊討論的
互動中,同學逐漸體會不同背景的成員所引發不同的想法
(七)前進校外競賽:在班級表現優異的團隊為,得以代
以及不同的專長在團隊上如何適切的配合以發揮綜效,更
表學校參加校外初賽、決賽,而未入選的同學,也必須前
能從別的成員對自己的期望與團隊成員表現中發現自己的
往觀摩各個學校不同的創意。
盲點。而過程中團隊逐漸凝聚共識,並為了期末報告最好
的呈現,自發並樂在其中的全力以赴。七巧板團隊的成
(八)課程成果:在課程的訓練下,每一組團隊都能在期
員即表示:「不論是我們每週一次到好多次的討論、大家
末完成成創意計畫書以及簡報。歷年來的學生團隊也總能
熬夜趕計畫書、期末在大雨中一起奮鬥完成我們的成品,
在各項提案競賽中榮獲佳績。而更重要的成果,是學子在
到最後看到漫畫完成、看板出現、看到簡報檔動畫配上音
創意課程中親自的體驗與全力付出的學習,累積的創意能
樂的興奮,而最感動的是:哪怕是深夜裡,大家再累再緊
量與實踐能力。
張,卻還是和氣一片,都還有我們的笑聲,有大家一起努
力的精神,這是這學期感受最深刻的。」

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▲ 學生計畫書與簡報

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創意高等教育 三

二、引發學生自發學習 新的點子,體驗熬夜做報告,體驗上台面對一大堆同學作
口頭報告,體驗報告完被批得很慘,到體驗上台領獎的滋

剛開始藉由里程碑的概念,由教師引領著學生往目標前 味,全都是第一次的體驗,雖然其中經歷了很多挫折,還

進,但在達成不同里程碑的歷程中,學生自發學習的精神 有體力、耐力上的考驗,但是不管成果如何,當看到了每

逐漸發揮出來。生科系同學表示:「現在我的感覺是,這 個人還有自己的成長,我覺得這些考驗都是值得的。」

堂課真的很好玩,也很操,不過,這樣的操不是一般上課
四、增進解決問題的能力
老師要求的操,而是學生們自動自發的操,這堂課真的讓
我學到了很多很多,不再只是課本上的死知識,而是可以
有許多同學第一次和不同背景的成員共事,面對不同背景
應用於生活中的活知識。」
成員的檢視、溝通的障礙、觸及不熟悉的領域以及期中報
告面對業師專業的檢驗等,對於學生團隊都是一項挑戰及
在創意模組課程下,透過教師與學生之間的互動,里程碑
學習。而學生在過程中,學著去面對問題並解決問題。
的逐漸引導,學生團隊之主體性逐漸的浮現,激發他們內
在的動力去學習與努力。 搞笑@郎團隊成員說:「期中班級賽,實在是一個打擊,
還記得剛比完的那幾天,我常常一想起那場景,就挫敗的
三、體驗學習 無法入睡,不過,過了一個禮拜的沉澱期之後,我們小
組又重新再出發,每天晚上一再出來聚會,中午持續地
從創意計畫實作中,學生團隊從創意的發想、主題確定、 開會,花了好大的心力,終於到了期末校內賽獲得了肯
深入評估分析創業要素而到最後完整的計畫書以及接受業 定。」另一位成員也說:「期中報告的慘狀我到現在都還
師的質詢。在這樣一連串的歷程中,給予學生從「做中 歷歷在目。這讓我發現當出現些微的問題時絕對要去解
學」的體驗,同時透過如此的體驗,學生才能深化所學並 決,就算是再小的漏洞也不能抱著僥倖的心理。因為競爭
將其所學的知識轉化為能力。 真的是殘酷的,真的永遠不要認為別人會跟你一樣安於現
狀。」而另一個團隊在創業計畫中需要有法律顧問的支
電機系周同學認為:「從學期初到現在,我的感想就是「 援,學生嘗試主動向不認識的律師說明原委,最後也爭取
體驗」這兩個字。體驗跟新的夥伴相處,體驗大家一起想 到律師的同意與支持。這樣的學習過程,正如企管系的黃

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同學所說:「我很肯定這是我大學三年以來,第一次這麼認 常多,和不同背景的人一起相處討論、上台報告的技巧和真
真重視的面對一個報告、一次上台。既使中間挫折不斷、被 正的練習機會、PPT的使用等等,我真的很慶幸能在大學要畢
業師還不留情的質疑、一直處於無法突破創新的壓力中…等 業前能修到那麼有價值的課,這堂課讓我感覺到自己在某段
等,我還是很慶幸自己有撐到最後,我很珍惜我們的成果, 時間,還過著心中國外上進的大學生過的生活。」
這真的是無價的收穫。」
六、不輕鬆但值得的通識課程
在擬定創意計畫、團隊互動的過程中,會面臨不同的問題,
而這些問題,都不一定能在教科書中找到標準答案,而是學 仍有一些學生認為通識課程是屬於輕鬆的營養學分,因此在

子要去發揮其創業精神主動積極地尋求問題解決方案。 第一次上課時教師必須要很明確的說明課程設計與要求,使
學生充份瞭解修這門課應有的付出,通常無法接受要求的同
五、多元課程設計的成效 學即會退選此一課程,而繼續選修的學生在日後都表現相當
高的投入。
透過虛實合一的教學、兼具理論與實務的多元化課程內容,
提供學生在創業管理應具備知識,並配合參加創意競賽的學 在修完課後,企管系的黃同學說:「我想我以後有機會也會
習歷程,建立學生兼具專業與統整的能力。 願意跟學弟妹分享,想從草莓族脫胎換骨真正獲得一點東
西。一定要在大學四年內修一次這樣的課。雖然很累、雖然
海資系陳同學說:「這堂課,是我大學生涯中最特別的課。 並不是大家喜歡的營養學分,但是相信最後看到自己的成果
以前我修的課,多是老師在台上口沫橫飛,學生在台下東倒 展現出來的時候一定感動的想哭,這跟考試考一百是截然不
西歪,是一種上對下直式的傳達方式;但是在這堂課裡,我 同的感受。」音樂系的林同學表示:「我發現這是大學四年
發現老師們給了學生很多發言的機會,除了有說話的餘地, 以來最有趣的一門通識課程,雖然老師一開始放狠話提醒想
竟然還得自己組隊做個計畫,無形之中,增加了我們的參與 打混的同學 (我是滿混的) ,這一門課並不是用來打混修學
感,也逼的我們不得不應用在課堂上聽到的、看到的,也多 分的,我還是厚著臉皮留了下來,反正大學都最後一個學期
了跟老師們的互動,這真的很棒!」 了,當然要過的有回憶一點囉!很高興在最後一個學期,有
這麼一個難忘的修課經驗,因為藉由一個小的團隊彼此間的
海工系劉同學也表示:「說真的,這堂課給我的收穫真的非 合作,真的可以學習到很多事情!」

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創意高等教育 三

§教師教學心得 章,瞭解團隊目前的進度以及問題點,教師並可適時介入
指導。因此網路平台不但能使各團隊順利運作,又能隨時

在教育部「創意學子栽植列車」計畫下,開始了我們這群 追蹤其表現。透過網路平台可以打破時空限制增進師生間

創意教師的新嘗試,在這幾年來執行了超過十門的創意( 以及團隊間溝通的效率。除此之外,更可利用網路平台建
製課程講義與相關資訊,有助於學子課前的預習與課後的
業)課程,分享以下的心得:
復習,並可累積大量學習歷程經驗做為日後課程的輔助素
材。
一、創意課程應提供學生實作體驗

創意教育不是天馬行空亦不是紙上談兵。提案競賽可說是
三、多元的課程內容、提昇學習效果
提供學子實作的最佳選擇,透過實作體驗的學習歷程,學
創造力教育的課程安排宜採用多元且活潑的教學模式,除
生可以將課堂上所學實際運用,在過程中學生可以學到獨
了理論的講授更要結合實務面的操作。因此老師不宜採取
立思考、統整能力及團隊合作以及問題解決能力等基礎能
單方面傳統的教授方式,而配合創管基礎課程講授、個案
力,同時也可藉由學生於創意競賽中的表現對創造力教育
經驗分享、企業參訪、補充性課程、業者指導和參與提案
的課程安排做一檢驗。
競賽等多種教學方式的交叉運用,確實能有效提高學生對
課堂的參與率以及學習動機,更能藉由多面向的工具培養
二、善用資訊科技、建構網路平台
學生多元的知能。

創造力教育應與時代潮流結合,不能忽略資訊科技的影響
四、設定里程碑引發學生自主性
力,運用IT科技及網際網絡更能貼近青年學子的生活模式
而提高學習效率。在課程中需要管理輔導多個不同系所學 為了使學生達成課程預設目標,並在課程中檢視學生的學
生所組成的創業團隊,除需安排業師輔導的機制外,建構 習反應調整教學方式,因此宜設立不同時點的里程碑以逐
一個共同的管理架構與網路平台的輔助亦相當重要。同時 步引導學生、激發其興趣以自主學習。在課程初期固然是
網路大學平台是除了實體上課之外,也是另一個師生互動 由老師與助教介入各團隊的運作以及創業點子發想的指
的最佳工具,教師可以從學生在各團隊討論版張貼的文 導,但是隨著不同里程碑的達成、課程活動的漸次展開,

153
風乎舞雩

學生與團隊也益發自主與負責,其主體性漸漸浮現。透過課 到在地方的教育單位,各級學校的教師們,努力投入創造力
程中里程碑的規劃並配合課程評量方式,可使學生在歷程中 的教育,推動的歷程也許有些困難與辛苦,但我們這群創意
發揮潛能、復甦其主體經驗與激發內在學習動機。 教師們,應該相互勉勵,繼續在各校灑下創意種子,我們也
深信終有一天,種子會萌芽與成長。
五、教師角色的轉換

推動創造力教育,教師也不再是靠一個人單打獨鬥,而是可
以結合對推動創意有熱誠的教師組成教師團隊,共同為創造
*附註:
力教育努力。課程的進行,也不再是教師單方面的授課,而
是以更多元的方式進行。相對的教師需要付出更多心力,從
註一:二位作者自2002年起即開始參與教育部「創造力教育
開課前的規劃、課程資源的爭取、學期間與學生討論主題方
中程計畫」,如創意學子栽植列車、創意智庫線上學習與創
向、網路平台與學生互動、企業的參訪甚至帶隊參與決賽。
意校園永續經營,自2005年起同時參與推動地方創造力教
身教重於言教,從課程設計到形塑自主的學習氛圍,以及教
育。
師與學生共進的歷程中,教師的付出將帶動學生學習熱誠。

註二:工作動機方面包括了內在動機與外在動機兩層面(
六、結語
Amabile, Hill & Tighe,1997:39-58)﹔內在動機為發自內心

在大學中推動創造力教育,偶會遇到這類課程的重要性或必 的想望、熱情或自我實現,而外在動機則是來自外界,所做

要性的質疑,也會遇到學生在升學潮流下,情願盲目去補習 的行為是達到目的的手段,如比賽、職場壓力、獎金等等。

班而不願修這樣的課程,當然也會面臨推動此類課程未受到
評鑑與學術上的肯定,但所幸的是,我們並不孤單,在推動 註三:此類課程大都是為補足學生特定領域能力所開設的課

創造力計畫的過程中,我們知道在各大專院校有著一些熱誠 程,例如在學習創意(業)管理過程中,如何將自己的創意

的老師,也正一步一腳印地為創造力教育付出,而當地方創 完整表達,亦是非常重要的,因此為補足學生簡報經驗不足
造力教育往下紮根,在中小學推動創造力教育時,我們也看 而開設「簡報製作技巧」、「口語表達」等課程。

154
創意高等教育 三

註四:課程評量標準為:網大自我介紹5%、團隊組成與主

題確認10%、出席與網大參與20%、團隊期中報告25%、

團隊期末報告30%、個人心得分享10%。

註五:參考圖4課程里程碑設計圖。

註六:學生回饋的意見取自於網路大學平台(www.

cu.nsysu.edu.tw)各創意課程作業區中學生心得。

▼「娃娃的春天」以走出象牙塔關懷社會為出

發點,重新運用改造家扶中心的二手娃娃,配

合專屬月曆(每份月曆標示著某一家扶照護

孩子的生日)舉行義賣,熱心的民眾可直接捐

錢,由創意學子於家扶中心小孩生日時,代為

捐出娃娃娃與生日卡片,當然也更鼓勵認購

者,可以親自獻出祝福。

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考 參

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