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INDICE
PASOS: En trozos de papel, el grupo escribe sus defectos. Luego sujeta el papel en el
cordón de unos globos llenos de gas helio y después escribirán con marcadores sus virtudes
en el globo.
Después de una reflexión acerca de cómo el ser humano posee defectos y virtudes, pero
resaltando las virtudes y canalizando los defectos, podemos liberarnos, sentirnos más
espontáneos, los integrantes soltaran los globos.
EL LIMON.
PASOS: Los integrantes del grupo se enumeran desde el Nº 1 hasta el último integrante.
Cada participante debe decir su número. Para después llamar de un integrante a otro, con la
siguiente consigna.
Ejemplo: si el participante Nº 1 va a llamar al Nº 5 lo hará de la siguiente manera: Un
limón, medio limón, cinco limones, luego el integrante Nº 5 hará lo mismo, cuando un
participante se equivoca el grupo lo anima hasta que logra decirlo bien o se le pone una
actividad especial.
LA MONTAÑA.
PASOS: Se ordena el grupo en una fila (se puede realizar con tiza una doble línea
(======) de manera de que los participantes no se salgan de ellas. Se les envuelve en un
marco de fantasía, donde se les dice que están en una montaña, en la cumbre y si se llegan a
caer, atrás tienen un precipicio y por adelante darán a la profundidad del mar.
En medio de este panorama y con la ayuda del Recreador, los participantes darán a conocer
su mes de nacimiento y en base a este deberán ordenarse de izquierda a derecha, el grupo
debe impedir que alguno de los participantes se caiga cuando se estén ordenando, dando su
máxima colaboración.
Variante para la organización como el signo zodiacal, la ropa que usan, la edad, etc.
EL CIENPIÉS.
PASOS: Los integrantes harán una columna, con la mano derecha tomarán la mano
izquierda del compañero que tienen adelante (por debajo de la pierna del compañero) y con
la mano izquierda tomarán la mano derecha del compañero que tienen atrás realizando una
especie de cadena. El Recreador colocara un aro en el primer integrante de la cadena y así
van pasando por el aro hasta que llegue el último participante sin soltarse las manos.
Variante en vez de pasar por el aro se hace que el grupo se vayan acostando y poco a poco
y la columna vaya caminando hacia atrás.
EL ABOGADO.
PASOS: Los integrantes se sientan en círculo. El compañero que tenemos a nuestra derecha
será nuestro abogado y cualquier pregunta que nos haga el Recreador deberá responderla
nuestro abogado independientemente que la respuesta sea acorde con la pregunta, todos
debemos permanecer callados solo debe hablar el abogado. El Recreador debe ser muy ágil,
tratando de hacer preguntas enredadas, con un toque de humor, picardía y de manera
rápida. Después de un tiempo el Recreador pide que todos se cambien de lugar, el abogado
debe estar atento para responder por su defendido independientemente de donde este
sentado.
LOS SENTIDOS.
PASOS: Este juego se puede separar en cada sentido (tacto, gusto, olfato, oído y vista) Con
el tacto, se le debe tapar los ojos al participante y colocarle varios objetos en las manos y el
participante debe adivinar que es lo que tiene en las manos. Con el olfato, se le debe tapar
los ojos al participante y colocarle varios objetos en la nariz y el participante debe adivinar
que es lo que esta oliendo. Con el gusto, se le debe tapar los ojos al participante y darle a
probar varios alimentos o bebidas y el participante debe adivinar que es lo que ha probado.
Con el oído, se le pone música al participante y este debe decir que canción es la que esta
escuchando. Con la vista, se colocan varios objetos y se tapan después se deja que el
participante vea todos los objetos por 20 seg. Se vuelven a tapar y se saca un objeto,
después se destapan los objetos y el participante debe decir que es lo que falta.
BUSCA TU ZAPATO.
PASOS: Todos los participantes se deben quitar los zapatos, y se agruparán en uno o varios
montones, en otro sitio mas o menos distante, se reunirá a los participantes y se contara
hasta 3, los participantes deberán buscar su par de zapatos y el primero que se los ponga
bien puestos será el ganador
LA PALMADA.
PASOS: El grupo se coloca en circulo, por fuera del circulo se encuentra una persona
dando vuelas alrededor, luego tocara a cualquier participante en el hombro, y ese saldrá
corriendo en sentido contrario a la persona que lo tocó. El primero que llegue al sitio se
pondrá en el lugar y el segundo en llegar se quedara dando vueltas para darle la palmada en
el hombro a otro participante.
Variantes se puede jugar que las personas del círculo estén agarrados de las manos y la
palmada sea en las manos y sale corriendo la pareja AGARRADOS y afuera del círculo
también será una pareja y se juega igual que individual.
LA ORQUESTA.
PASOS: Se escogerá un voluntario, quien deberá alejarse del grupo para no ver ni oír. El
resto del grupo debe sentarse en círculo y nombrara a un director de orquesta quien se
encargara de hacer mímicas y movimientos, todo el grupo debe seguir los movimientos del
director y el voluntario deberá adivinar en tres oportunidades quien es el director de la
orquesta.
LA ELECTRICIDAD.
PASOS: Se nombra un voluntario que debe irse a un sitio lejos donde no pueda ver ni oír.
El resto se sienta en círculo y escogerá el portador de la corriente. Se llama al voluntario y
se le dice que debe tocar las cabezas de cada uno de los participantes con mucho cuidado,
pues hay uno que tiene electricidad. Cuando el voluntario toque la cabeza del portador de la
corriente todo el grupo al mismo tiempo pega un grito fuerte y así el voluntario podrá sentir
el corrientazo.
LOS MILITARES.
PASOS: El grupo se sienta en circulo y se ordena según los rangos militares hasta el pela
papa. Ej. : General, Mayor, Coronel, Teniente, Teniente - Coronel, Cabo 1º, Cabo 2ª,
Soldado, Raso y Pela papa, luego uno de3 los participantes, el General, comienza el juego y
dice: “General pasando revista se dio cuenta que faltaba el Capitán” y el Capitán
rápidamente responde “el Capitán no falta” entonces responde el General “y quien falta”
entonces el Capitán nombra cualquier otro rango de otro participante y así sucesivamente se
van llamando unos a otros, y cuando alguien deja de responder pasa al lugar del Pela papa y
los demás participantes ascienden un puesto, la idea es que todos lleguen a ocupar el rango
de General.
Variante se pueden usar nombres de frutas o animales.
PASOS: Se toman 2 equipos, cada equipo tomará una sabana y con ella deberán de tomar y
lanzar inmediatamente la pelota al otro equipo, con la coordinación y colaboración de todos
se puede llevar a cabo un partido.
RIO – RIVERA.
PASOS: Todos los participantes se ponen de pie en una fila. Se marca una línea en el piso
que será la orilla, los participantes se colocan detrás.
Cuando el Recreador grite RIO todos den un salto delante de la raya.
Cuando el Recreador grita RIVERA todos dan un salto hacia atrás de la línea.
A medida que se van equivocando los participantes se van eliminando y gana el que quede
de ultimo.
Variante se les puede decir adelante y atas para los niños más pequeños y agregarle
ENANO y GIGANTE.
LA SILLA COOPERATIVA.
PASOS: Se realiza un circulo con las sillas, una por cada participante y uno se queda sin
silla, se comienza a cantar y bailar alrededor de las sillas cuando el Recreador diga “YA”
todos se sientan, a medida que avanza el juego el Recreador va Retirando las sillas y los
participantes se deben sentar en las que quede nadie debe quedar de pie se pueden montar
unos arriba de otros. (Nadie gana ni pierde.)
Variante se pueden eliminar los participantes que se queden parados sin sillas.
El REGALO Y EL USO.
EL CARTERO.
CALLES Y AVENIDAS.
OBJETIVO: Mantener la atención y crear un rato de esparcimiento. (Activo)
DIRIGIDO A: 4 años en adelante.
PASOS: El grupo debe ser un mínimo de 20 personas, se realizan 3 o 4 filas cada una con
el mismo número de personas, cada fila se toma de las manos formando las avenidas, a una
señal del Recreador todos voltean hacia la derecha 90 grados y se toman de las manos
formando las calles, cada señal se cambia de calles a avenidas según corresponda.
Variante podría ser que se utilicen 2 voluntarios uno será la policía y el otro será el ladrón,
y con la animación del Recreador se produce una persecución del policía al ladrón por las
calles y las avenidas, hasta que el policía atrape al ladrón o ambos caigan al suelo del
cansancio.
CRUZANDO EL RIO.
PASOS: Se ubica al grupo completo en un lugar detrás de una línea y se hace otra línea en
una distancia prudente, el espacio ubicado entre las dos líneas será el río y los participantes
deben cruzar el río perro ninguno puede cruzarlo solo, el grupo debe buscar la forma de
ayudarse cargando unos a otros hasta que todos estén del otro lado del río, el Recreador les
tomara el tiempo y después se hace de nuevo tratando de hacer mejor tiempo.
GARRAPATAS Y SALTAMONTES.
PASOS: Consiste en una carrera pero para ella se deben formar parejas de un adulto y un
niño, el niño será las garrapatas y el adulto será el saltamontes, el niño se sujetara de la
pierna del adulto muy fuerte para que no se caiga, y el adulto correrá una distancia ya
establecida por el Recreador.
LA PAÑOLETA.
PASOS: Se realizan 2 grupos con el mismo número de participantes y a cada miembro del
equipo se le asigna un número se coloca la pañoleta entre de los dos grupos. Cuando el
Recreador grita un número... sale de cada grupo la persona que tiene ese número los
participantes se disputan la pañoleta el que la toma tiene que correr hasta su grupo sin que
el otro lo toque si lo logra es un punto a favor de su equipo, y si el otro participante lo toca
será punto para el otro equipo.
JIRAFAS Y ELEFANTES.
PASOS: Se forma un circulo con todos los participantes y se coloca en el centro del circulo
un objeto, el Recreador le dirá a cada participante el nombre de un animal al oído y después
cuando el Recreador grite el nombre de un animal saldrán a agarrar el objeto todos los que
correspondan a ese animal. La idea es decirle a todos los participantes el mismo animal y
de esta manera se creara un gran colapso en el centro del circulo con todos los
participantes.
Variante podría ser que en verdad se digan diferentes nombres de animales obviamente
repetidos de vez en cuando y se hace una muy buena competencia.
EL ASESINO.
PASOS: El Rey es el Recreador. Y gritando dice “ALTO AHÍ”. Y responden los súbditos,
“¿POR QUÉ?. Responde el Rey: “PORQUE EL REY ORDENA”. ¿QUÉ ORDENA?,
Dicen los súbditos, y entonces el rey pide cualquier objeto a su antojo.
Variante es que se puede jugar en equipos y cada equipo elige un capitán que es el que se
encargará de buscar entre los demás participantes los objetos pedidos por el Rey y gana el
equipo que más objeto lleve al Rey
EL MANIQUI.
LA VACA.
EL BAILE DE LA CONGA.
LA CAJA MAGICA.
PASOS: Se inicia con un circulo, el Recreador indica que en el centro hay 8una caja
mágica, en esta caja se encuentran muchas prendas de vestir y movimientos imaginarios.
Saca un movimiento y una prenda de vestir de la caja de los participantes y se lo pasa a uno
de los participantes, con el movimiento que el creó le entrega la prenda de vestir y el
movimiento. Este participante se dirige a la caja imaginaria con el mismo movimiento que
le entrego su compañero, guarda la prenda y el movimiento y saca otra prenda de vestir; el
se dirige a otro participante pero con otro movimiento que el crea necesario y así
sucesivamente hasta que participen todos.
UN PALITO.
DON MATIAS.
MAMA PATA.
PASOS: Se forma un circulo con todos los participantes y agarrados de la cintura van
marchando al ritmo de la siguiente canción: Recreador “Ahí viene mama pata” los
participantes responden “ACHI, ACHI” (en cada achi deben dar un paso) Recreador: “Y
vienen los paticos” Participantes: “ACHI, ACHI, ACHI” de igual manera dan un paso con
cada achi. para darle mayor dificultad al juego el Recreador hará que los participantes den
un paso al centro del circulo cada vez mas hasta que ya no puedan casi caminar.
Variante podría ser en que a medida que el Recreador va cerrando él circulo también puede
hacer que se agachen con el siguiente dialogo: el Recreador dice: “CONFIO, CONFIO” y
los participantes deben responder: “SI CONFIO” (y a medida que digan “si confío” se
deben de agachar hasta que queden sentados en las rodilla s del participante de atrás, y
puedan soltar las manos.
LA LAMPARA DE ALADINO.
OBJETIVO: Crea un ambiente agradable y de esparcimiento, Rompe hielo. (Activo)
DIRIGIDO A: 5 años en adelante.
PASOS: Se forma un circulo con todos los participantes y agarrados de la cintura van
marchando al ritmo de la siguiente canción repetitiva: “LA LAMPARA DE ALADINO
TIENE SIGLOS A MONTON” “Y PARA QUE SALGA EL GENIO HAY FROTARLA”
“FRÓTALA, FRÓTALA, FRÓTALA, FRÓTALA, FRÓTALA.” Y cuando digan frótala
deben mover la colita o la cintura.
TE REGALO UN PERRO.
OBJETIVO: Desarrollo de la habilidad lingüística y crear un rato de esparcimiento.(Pasivo)
DIRIGIDO A: 6 años en adelante.
EL MONDONGO.
OBJETIVO: Crear un rato de esparcimiento y conocer los ingredientes de ese plato típico.
(Pasivo)
DIRIGIDO A: 7 años en adelante.
MATERIALES: Un vaso o una cubeta con agua.
INDIO JAO.
OBJETIVO: Crear un rato de esparcimiento. (Pasivo)
DIRIGIDO A: 12 años en adelante.
MATERIALES: Agua, una esponja y dos sillas.
PASOS: Se ubicaran las 2 sillas una al frente de otra pero una, le dará la espalda a una
puerta o algún rincón en donde se pueda esconder un Recreador (A). En la silla cercana al
Recreador escondido se sentara la víctima o participante y en la otra se sentará otro
Recreador (B).
El Recreador (A) Diciendo “INDIO JAO” hará una serie de movimientos y la víctima
deberá imitarlo. El Recreador (B) deberá hacer que la víctima se pare y en ese preciso
momento el Recreador (A) pondrá la esponja impregnada con agua. Después que la esponja
esté en el lugar indicado el Recreador (B) Se sentara para que la víctima se siente también y
de esa manera se moje el pantalón.
EL BAILE DEL CHIPI CHIPI.
OBJETIVO: ACTIVO.
DIRIGIDO A: 4 años en adelante.
PASA LA PELOTA.
PASOS: El Recreador invitara a los participantes a que se formen parados un círculo y con
la pelota en la mano dirá: “Aquí tengo una pelota que será pasada de mano en mano, lo más
rápido que puedan” y a la par todos irán diciendo: “pásala, pásala, pásala...” cuando yo
diga. “Paren”, La persona que quede con la pelota dirá: “Yo soy... y me considero una
persona...” (El Recreador) moldeará a través de su propia presentación, la primera vez.
Seguidamente que el Recreador se presente, seguirá pasando la pelota hasta que todos los
participantes se hayan presentado.
Finalizada la presentación, invitara a los participantes a que expresen lo que esperan
obtener del taller.
En hojas de rotafolio o en un pizarrón se irán anotando todas las ideas expresadas por los
participantes en relación con lo que esperan encontrar en el taller, una vez que todos hayan
intervenido, se leerán en voz alta y se irá analizando para ver si sus expectativas podrán ser
satisfechas en el taller, para cual el Recreador deberá conocer muy bien los objetivos del
mismo.
LA ORUGA.
PASOS: Se acuestan todos los participantes formando una fila, uno al lado del otro en el
suelo. El primer participante deberá pasar rodando por encima de los compañeros que
permanecen acostados, y de esta manera hasta que pasen todos los participantes.
EL GUSANO.
LA LOCOMOTORA.
EL AÑO LOCO.
PASOS: No importa la formación sino la atención de los participantes y que hagan todo lo
que el Recreador les diga, al ritmo de la siguiente canción:
Si tu estas contento da tres palmas, plas, plas, plas,
Da tres palmas, plas, plas, plas.
otra vez, plas, plas, plas.
Da tres palmas, plas, plas, plas.
con los pies, pum, pum, pum.
ahí donde están sentados, dale un pellizco al que tienes a tu lado.
Y se formará un buen relajo entre todos los participantes, también les puedes decir que se
den: abrazos, besos, halada de pelo, saca la lengua, cosquillas etc.
Acotación: este es un juego ideal para jugarlo en transportes o autobuses.
ATAQUE AL CASTILLO.
MAPACHES Y MASTODONTES.
PASOS: Se formarán 2 equipos del mismo número de participantes, uno serán los
MAPACHES y el otro serán los MASTODONTES y se ubicarán un equipo frente al otro a
una distancia aproximada de 5 o 6 metros. El Recreador estará ubicado en el medio de los 2
equipos sin entorpecer el paso, cuando el Recreador grite, “MAPACHES” los mapaches
deben perseguir y atrapar a los mastodontes y viceversa, los equipos solamente pueden
correr hacia delante o hacia atrás NUNCA podrán correr hacia los lados, será simulando
que están en un pasillo. Si alguno de los participantes atrapa a otro del equipo contrario el
que fue atrapado pasara a formar parte de ese equipo. Hasta que uno de los equipos se
quede sin jugadores o caigan al suelo del cansancio.
PASOS: Se colocan los participantes en una fila y a una distancia lejana según el tamaño de
los participantes se colocarán los testigos que deben ser uno menos que la cantidad de
participantes, (por ejemplo: si son 10 participantes deben haber 9 testigos). A la orden de
salida deberán correr los participantes hasta los testigos y cada uno deberá tomar uno, el
participante que se quede sin testigo queda eliminado, los participantes se devolverán hasta
la línea de partida y se quita un testigo para volver a hacer la carrera, y de esta manera se
irán eliminando uno a uno los corredores, hasta que quede uno que será el vencedor.
SINCHADA.
EL MUSEO DE CERA.
PASOS: Se les dará una bienvenida al museo de cera a los participantes, y en este museo
los participantes podrán jugar y mover las esculturas a su gusto. Lo interesante del juego es
que se escogerá un primer participante que será la primera estatua de cera poniendo le
cualquier pose los demás pasarán al museo uno por uno y tendrán la potestad de modificar
las estatuas a su gusto la idea es que cuando pasen todos los participantes sea una obra
grande y con muchas estatuas retorcidas entre si.
PAZ Y GUERRA.
PASOS: Se formarán dos equipos con la misma cantidad de participantes, cada equipo
formará una fila frente a la del equipo contrario mas o menos a unos 2 o 3 metros de
distancia. Cuando estén ya formados uno de los participantes de un equipo visitará al otro y
chocando les las manos les dirá paz o guerra, si dice paz no pasa nada, pero si dice guerra
tendrá que correr hasta su equipo si llega ileso ganará un punto para su equipo y si el
participante al que le dijo guerra lo alcanza se otorgará un punto al perseguidor. Así hasta
que pasen todos los jugadores de cada equipo, ganará el equipo que tenga mas puntos.
PUM.
PASOS: En formación de círculo, irán diciendo los participantes los números empezando
por el uno hasta el mil. La dificultad está en que no se pueden nombrar los números 3 ni los
múltiplos de 3, ni ningún numero que tenga 3, y se suplantarán por un “pum”, por ejemplo:
1, 2, pum, 4, 5, pum, 7, 8, pum, 10, 11, pum, pum.
Observamos que no se nombra ningún 3 ni ningún múltiplo de 3. Ni el 13 ni los 30’s.
Variante es que no solo se puede jugar con el 3 y sus múltiplos sino también con 6, 7, 8, o 9
dependiendo del conocimiento de los participantes.
LA CIUDAD ECOLÓGICA.
PASOS: El juego consta en hacer ciudades con desechos de la naturaleza como hojas secas,
palos, piedras, etc. Cada participante construirá su ciudad y después debe explicarla al
Recreador, la ciudad que haya quedado mas bonita y la que tenga el mayor
aprovechamiento de los recursos será la ganadora
STOP (PELOTA).
PASOS: Se le entregará una hoja a cada participante y harán en la parte superior de la hoja
un cuadro como este:
NOMBRE APELLIDO PAIS O CIUDAD COSA FRUTA O PLANTA ANIMA TOTAL
L
El Recreador dirá una letra del alfabeto que será la inicial de las palabras que los
participantes escribirán en su cuadro. El primero que escriba y llene todos los cuadros grita
(“STOP”) Haciendo que el resto deje de escribir. Para repartir los puntos se le preguntará a
cada participante que escribió y se le otorgarán 100 puntos sí ningún otro participantes puso
la misma palabra que el. Y si la palabra esta repetida se le otorgará 50 puntos a cada
participante que tenga esa misma palabra. El Recreador dirá varias letras cada vez y al final
se sumarán los puntos para obtener el ganador que tenga más puntos.
EL AHORCADO.
PASOS: Se formarán parejas y se les atará un pie a cada uno con el pie de la pareja. Y
atados de esta manera tendrán que correr un circuito establecido por el Recreador, A la
orden de salida saldrán todas las parejas al mismo tiempo y la que llegue de primero será la
ganadora.
SACA LA MANZANA.
SILVA SI PUEDES.
PASOS: Se colocan los participantes en una fila y se les da una galleta de soda a cada uno a
la orden de partida se tienen que comer la galleta y silbar, el primero de los participantes
que silbe será el ganador.
DAME CARAMELO.
PASOS: Se llenará una ponchera con harina y se meterán dos o tres caramelos entre la
harina y los participantes tienen 20 segundos para sacar un caramelo, si no lo saca le toca el
turno a otro y así hasta que se saquen los 3 caramelos después los tres ganadores
desempatarán con un solo caramelo pero en 10 segundos. El que lo saque será el ganador.
EL SEMAFORO.
EL TETERO ETILICO.
PASOS: Se llenarán una cantidad de teteros con cerveza, vodka, whisky o Ron, uno por
cada pareja.
Se unirán los participantes por parejas uno se sentará (EL BEBE) y el otro se quedara
parado (LA MAMA). La mama le tiene que dar el tetero lo mas rápido posible al bebe se lo
tendrá que tomar todo el tetero, después la mama le tendrá que sacar los gases al bebe, y el
primero que los bote será el ganador.
Variante se puede jugar con niños o adolescentes pero sin bebidas alcohólicas.
BÉBETELO RAPIDO.
PASOS: Se les dará a cada participante una botella de refresco con un pitillo adentro y los
participantes deberán tomarse el refresco lo más rápido posible por el pitillo, el primero que
se tome todo el refresco será el ganador. Como condición es que la botella estará en el piso
y los participantes no podrán tocarla con las manos. El margen de dificultad esta en que al
pitillo previamente se le abrirán unos huecos para que sea más difícil la salida del liquido.
Variante para jugarlo con adultos es que en vez de ser refresco la bebida sea cerveza.
METE EL PALITO.
PASOS: Se alinearán de pie los participantes que vallan a jugar y se les amarrará un pabilo
a la cintura, dicho pabilo tendrá una cuerda colgando y un lápiz en la punta. Este lápiz
tienen que meterlo en una botella que tienen entre las piernas, “sin usar las manos”, solo
deberán agacharse para meter el lápiz, el primer participante que meta el palito será el
ganador.
Variante se puede hacer en grupos para que el grupo entero metido en un círculo y metan
todos el palito en la botella.
RALLY DE LA ROPA.
PASOS: Se separan los participantes formando dos o mas equipos de la misma cantidad de
jugadores, se establecerá un circuito el cual deberán de pasar todos los participantes uno a
uno. Para dar inicio al juego se le entregará una prenda de ropa a cada participante.
Arrancará el primero con una prenda y se la tiene que poner, hace el circuito y cuando lo
termina le entrega su prenda de vestir al compañero que sigue, este deberá ponerse la
prenda que le entregó el Recreador y la que le entregó su compañero para hacer el circuito,
así sucesivamente hasta que pasen todos los participantes de cada equipo. El equipo que
logre que todos sus participantes realicen el circuito y el último participante este vestido
con todas las prendas será el equipo ganador.
Variante podría ser que se usara unos toboganes de agua como circuito.
PASOS: El Recreador cantará la canción repetitiva que dice así: “Pica, pica la ensalada,”
(gesticulando que pica algo con las manos). “Ralla, ralla la ensalada” (gesticulando que está
rallando algo con sus manos). “Mueve, mueve la ensalada.” (Haciendo un movimiento de
cintura y como si mezclara una ensalada gigante). Y después pedirá ensaladas de x cantidad
de participantes; y los participantes deberán agruparse en el número que el Recreador
indique.
APARTAMENTOS E INQUILINOS.
PASOS: Se formarán tríos, de cada equipo dos participantes se tomarán de las manos y
serán el apartamento, y el otro se pondrá en el centro y será el inquilino. Cuando el
Recreador grite. “apartamentos” todos los apartamentos deberán cambiarse de puesto y
buscar otro inquilino. Y cuando el Recreador grite “inquilinos” ” todos los inquilinos
deberán cambiarse de puesto y buscar otro apartamento. La mejor parte es cuando el
Recreador grite “terremoto” por que todos los participantes deben buscar formar otro trío
con otros dos participantes diferentes.
PUENTE DE MANOS.
PASOS: Se acostarán todos los participantes en 2 filas uniendo oreja con oreja que queden
bien pegados ‘,’,’,’,’,’,’,’, deberán subir firmemente las manos para que es ellas se acueste
un compañero y de esta manera lo transportarán hasta el final de la fila.
Así hasta que todos los participantes pasen por el puente.
PASOS: Se deberá pasar a los participantes uno por uno y se meterán en un cuarto o algún
lugar encerrado se le vendarán los ojos al participante y se sentará en una silla. A
continuación se la cuenta la historia de un pirata que el va a conocer, adentro de la
habitación deben haber por lo menos 2 Recreadores, se ira presentando al pirata dándole la
mano de uno de los dos Recreadores simulando la del pirata, para simular el garfio del
pirata se dejara que el participante toque el gancho de ropa solamente por la parte de arriba
( ? ). Después se le dirá que va a tocar la pata de palo del pirata, dejando le tocar el palo de
escoba, y por ultimo se le dirá al participante que el pirata se va a quitar el parche del ojo
(será el pan mojado) y se toma el dedo del participante y se mete entre el pan mojado dando
la sensación de que es el hoyo del ojo vacío.
Para terminar se esconden todos los objetos y se le quita la venda al participante diciendo
que el pirata ya se fue. De esta manera el participante queda con la desagradable sensación
de que ha tocado a un pirata de verdad.