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Universidad Autónoma de Baja California 

Facultad de Ciencias Marinas 
 
 
 

 
 
 
 
 
 Manual de Practicas 
 
Programación en Matlab 
 
 
 
 
Instructor: 
Perla Karina Barba Rojo
Manual de Prácticas del Laboratorio de Computación

Índice 

Índice ......................................................................................................................................................... I 

Introducción al laboratorio de cómputo ................................................................................... II 

Propósito general ........................................................................................................................... II 

Competencias ................................................................................................................................... II 

Evidencias de desempeño .......................................................................................................... II 

Evaluación ......................................................................................................................................... II 

Practica No. 1  Operaciones de Asignación y Matrices ....................................................... 3 

Practica No. 2 Separando y uniendo matrices ........................................................................ 5 

Practica No. 3 Entrada y Salida de Datos .................................................................................. 7 

Practica No. 4 Gráficas 2D ............................................................................................................... 9 

Practica No. 5 Gráficas 3D ............................................................................................................ 11 

Practica No. 6 Estructura IF ......................................................................................................... 12 

Practica No. 7 switch....................................................................................................................... 13 

Practica No. 8 while ......................................................................................................................... 15 

Práctica No. 9 ciclo for ................................................................................................................... 17 

Práctica No. 10 Funciones ............................................................................................................ 18 

Practica No. 11 ................................................................................................................................... 19 

I
Manual de Prácticas del Laboratorio de Computación

Introducción al laboratorio de cómputo 

Propósito general  
 
Se presentarán al alumno situaciones diversas en las cuales no es posible recurrir a  programas 
comerciales  o  ya  existentes,  por  lo  que  es  necesario  realizar  programas  que  se  adecuen    a  sus 
necesidades,  para  lo  cual  se  requerirá  de  un  lenguaje  de  programación    de  alto  nivel    (por  ejemplo  el 
MATLAB), con lo cual el alumno será capaz de desarrollar la mayoría de las aplicaciones necesarias en los 
cursos impartidos en la Facultad de Ciencias Marinas 
 

Competencias 
 
Ser  capaz  de  programar  la  mayoría  de  los  algoritmos  requeridos  durante  los  estudios  de 
licenciatura. Entender, razonar y analizar los problemas prácticos que se presenten durante el curso. Ver 
que la creatividad individual o grupal se puede reflejar en los trabajos computacionales.  
 

Evidencias de desempeño 
 
Desarrollo de programas básicos, resolución de tareas y ejemplos dejados en clase, creatividad 
para programar y solucionar problemas prácticos.  
 

Evaluación 
 
• Las prácticas se entregarán en formato digital vía correo electrónico 
• El nombre de los programas deberá ser  practicaX_Y.m  (siendo X el numero de práctica y Y 
el numero de ejercicio) 
• Cada ejercicio deberá contener: 
o Encabezado: 
ƒ Nombre del autor: 
ƒ Fecha de realizacion 
ƒ Descripcion del problema 
ƒ Modo de uso del programa 
ƒ Resultados 
o Estructura del programa (orden y jerarquias usando sangrias) 
o Coherencia en los nombres de las variables y archivos según su uso 
o Documentación (comentarios en cada paso de su programa) 
• Puntualidad en la asistencia al laboratorio (despues de 15 minutos de retardo no tendrá derecho 
a realizar la practica) 
• Puntualidad  en    la  entrega  de  los  programas  (el  alumno  tendrá  una  semana  para  entregar  la 
practica) 

II
Manual de Prácticas del Laboratorio de Computación

Practica No. 1  Operaciones de Asignación y Matrices 
 
 
En esta práctica se introducirá al alumno al ambiente de Matlab, el uso de matrices, comandos y 
operadores matemáticos.  
 
 
Algunos comandos y/o constantes a utilizar 
 
edit, sqrt, pi, rand, randint, linspace, triu, tril, ones, zeros, rref, sin, cos, tan, diag. 
 
Desarrollo 
 
1. Hacer un programa o script para encontrar el área de un rectángulo de base 'b' y altura 'a', donde 
a=3 y b=5. (valor = 0.5) 
 
2. Hacer un programa o script para encontrar el área de un circulo de radio 'r', donde r=7.5. (valor = 
0.5) 
 
3. Hacer un programa o script para saber cuánto tarda en caer un cuerpo de una altura 'h'? (valor = 
0.5) 
 
4. Hacer un programa o script para calcular el volumen de un estanque de esquinas curvas con una 
altura 'h', radio 'r' y lado 'l' (formula: Volumen = (área del Rectángulo Central + 4 veces el área del 
Rectangulo Lateral + área de Circulo )por la altura)) (valor = 1) 
 
 
 
 
r
 
  L
 
 
 
 
 
 
 
5. Hacer  un  programa  o  script  para  encontrar  el  tiempo  que  tarda  una  moneda  en  caer  de  una 
distancia de 15 metros. (valor = 0.5) 
 
6. Hacer un programa o script para encontrar la distancia que habrá recorrido en 10 segundos un 
objeto lanzado desde lo alto de un edificio. (valor = 0.5) 
 
7. De un triangulo rectángulo se tienen el valor del ángulo A, así como el valor de la hipotenusa y se 
quiere  encontrar  los  valores  de  cada  lado  a  y  b.  (A=30,  hipotenusa=5).  Hacer  un  programa  o 
script para resolver este problema. (valor = 0.5) 
 
8. Realizar un script donde realices los siguientes pasos:  
 

3
Manual de Prácticas del Laboratorio de Computación

 
1.
Generar un vector A con número del 1 al 10. 
2.
Generar un vector B con números del ‐5 al 5 de 0.5 en 0.5 
3.
Generar una matriz C de números aleatorios, de tamaño 3 X 6 
4.
Generar una matriz D de 6x3, de puros números 3 
5.
Generar un vector E desde –pi a pi que contenga 100 números (busca ayuda de linspace)  
6.
Generar un vector F de 25 números desde ‐1 a 1. 
7.
Generar una matriz G del tamaño que quieras, de puros ceros. 
8.
Generar una matriz cuadrada H de números aleatorios, de tamaño 5. 
9.
Eleva cada elemento del vector A al cuadrado y guarda el resultado en el vector AA. 
10.
Suma los vectores A + AA y guarda el resultado en AAA 
11.
Al vector B réstale el numero 1 y guárdalo en BB 
12.
Multiplica las matrices C y D. Guarda el resultado en CD. Comenta que característica 
debe de cumplir las matrices para ser multiplicadas. 
13. Obtén de la matriz H, su transpuesta, triangulo inferior y superior y diagonal. 
(valor = 3) 
 
9. En un programa, resolver los siguientes sistemas de ecuaciones lineales con Matlab (utiliza dos 
métodos diferentes, y compruébalos): 
 
a)   x‐3y=5 
5x‐y=3 
 
b)  4A‐10B+7C‐9D‐32E=23 
A+41B‐16C‐3D+12E=100 
23A‐10B+3C‐9D‐32E=125 
7A‐B+7C‐9D‐7E=32 
‐8A+5B+8C‐2D‐12E=12 
(valor = 2) 
 
 
Nota: 
• Guarda todos tus programas en un archivo zip o rar con tu nombre, ejemplo: juan_perez.zip y manda este al correo de tu 
profesor de laboratorio. 
 
 

4
Manual de Prácticas del Laboratorio de Computación

Practica No. 2 Separando y uniendo matrices 
 
En esta práctica se manejaran órdenes para la separación y unión de matrices, lo que simplificará 
el manejo de los datos. Además se utilizaran comandos para cargar datos desde archivos y  búsquedas de 
datos dentro de una matriz.  
 
Algunos comandos y/o constantes a utilizar 
 
edit, max, min, mean, load, find. 
 
Desarrollo 

De un crucero se obtuvieron datos de salinidad, temperatura y clorofila, además de otros datos no 
relevantes para el investigador. Los datos se encuentran ordenados en una tabla como se muestrea a 
continuación: 
 
0.0000 3.6700 33.6000 11.3000 0.4900 2.3000 0.3200 0.8300 1.0500 1.5300
10.0000 1.1400 33.7000 19.9000 0.7300 0.2300 3.7200 1.2000 2.4100 1.5900
20.0000 3.0300 33.1000 20.8000 0.9600 0.9400 3.1100 1.8800 2.8500 0.3700
30.0000 3.0200 33.7000 18.1000 1.6700 1.4100 1.9500 0.9200 0.8800 0.9800
40.0000 1.5200 33.5000 18.9000 0.1900 3.2900 1.7400 3.3800 0.4700 0.8900
50.0000 2.2700 33.1000 18.8000 3.6100 0.0600 1.7900 0.7800 1.1800 1.2900
60.0000 0.3000 33.2000 15.1000 3.7800 0.1700 1.2200 0.9000 1.2700 1.4200
70.0000 0.2100 33.4000 17.8000 1.9600 0.6700 2.0300 0.6800 1.7000 1.5100
80.0000 2.1200 33.7000 12.7000 1.9600 2.6000 2.0400 0.9100 2.0300 0.5500
90.0000 3.1200 33.7000 18.4000 1.3500 2.9300 3.2700 1.7400 0.3400 1.3600
100.0000 3.7400 33.2000 11.3000 3.6000 2.5900 3.1800 1.2400 1.0500 1.3100
110.0000 0.5200 33.7000 13.9000 1.4800 1.8000 2.5800 3.7000 3.2100 0.3200
120.0000 2.2800 33.7000 11.4000 0.4400 2.1900 1.5100 1.7200 0.1100 0.2300
130.0000 1.8800 33.4000 12.0000 3.1200 1.1800 3.2500 0.7400 3.7200 1.0000
140.0000 0.0400 33.6000 19.6000 1.5600 2.9800 2.1300 3.6200 2.9200 1.9200
150.0000 1.3500 33.1000 18.2000 0.9600 0.7500 1.4000 3.9200 1.9500 0.6800
160.0000 0.6500 33.3000 14.3000 1.6100 2.7500 3.7600 1.7500 2.3100 1.1700
170.0000 3.1800 33.7000 20.9000 0.3800 0.7300 3.5100 0.4400 0.9500 0.4400
180.0000 1.2400 33.6000 11.3000 0.5200 1.4700 2.2000 1.0300 1.8300 1.5100
190.0000 2.1100 33.7000 15.6000 3.7700 2.5000 2.4900 1.6300 3.8600 0.5100
200.0000 0.6600 33.5000 15.0000 3.8300 3.1200 2.3500 2.3800 2.1900 1.0100
 
Genera un archivo de datos para poder utilizar en tu programa y encuentra una función para cargar 
esos datos a una variable. 
 
El investigador necesita un programa que extraiga los datos como sigue: 
 
1. Generar un vector P con los datos de profundidades (primera columna). 
2. Generar un vector S con los datos de salinidad (3ra columna). 
3. Generar un vector T con los datos de temperatura (4ta columna). 
4. Generar un vector C con los datos de clorofila (última columna). 
5. Generar una matriz M con las cuatro columnas. 
 
De esa matriz resultante él desea extraer datos como sigue: 
 
1. Extraer los datos de salinidad y temperatura ubicados en las profundidades de 60 y 120 
metros 
2. Extraer el dato de clorofila a 100 metros de profundidad 
3. Extraer las 4 variables del decimo renglón 

5
Manual de Prácticas del Laboratorio de Computación

 
De los vectores S,T y C desea obtener: 
 
1. Los datos máximos y mínimos para cada variable.  
2. El promedio de cada variable. 
3. La profundidad a la cual la temperatura es máxima. 
4. A que temperatura la clorofila es mínima. 
 
 
Nota: 
• Guarda todos tus programas en un archivo zip o rar con tu nombre, ejemplo: juan_perez.zip y manda este al correo de tu 
profesor de laboratorio. 
 
 

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Manual de Prácticas del Laboratorio de Computación

Practica No. 3 Entrada y Salida de Datos 
 
En esta práctica se utilizaran comandos para la entrada y salida de datos dentro de un programa 
de Matlab, lo que permitirá la interacción con el usuario.  
 
Algunos comandos y/o constantes a utilizar 
 
edit, input, disp, menu, load, fprintf, mean. 
 
Desarrollo 
 
1. Hacer un script que pida al usuario su nombre y mande un mensaje personalizado. 
 
Ejemplo:  
Dame tu nombre: Juan 
 
Hola Juan. 
 
2. Hacer  un  script  que  pregunte  el  nombre,  apellido,  edad  y  la  calificación  de  4  exámenes  y 
devuelva el siguiente enunciado personalizado:  
 
Marina Cabrera tiene 19 años y obtuvo una calificación de 9 de promedio en matemáticas. 
 
Nota: El promedio esta redondeado. 
 
3. Script que convierta pesos a dólares. 
 
4. Modifica el programa de la practica pasada para que devuelva mensajes con los resultados 
obtenidos, ejemplo: 
 
A 170 metros de profundidad la temperatura alcanza un máximo de 20.9 
 
 
5. Un Script que muestre al usuario un menú de botones con las siguientes opciones: 
 

 
 
Y  devuelva un mensaje diciéndole cual fue su opción: 
 
La fruta que más te gusta son: peras. 

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Manual de Prácticas del Laboratorio de Computación

 
6. Un Script que muestre al usuario un menú de texto con las siguientes opciones: 
 
1. manzanas verdes 
2. peras 
3. plátanos 
4. naranjas 
Dame el número de la fruta que más te gusta: 2 
 
Y  devuelva un mensaje diciéndole cual fue su opción: 
 
La fruta que más te gusta son: peras. 
 
7. Hacer un script que pida dos números y devuelva 4 mensajes diferentes de la siguiente manera: 
 
La suma de 4 + 3 es igual a 7 
La multiplicación de 4 * 3 es igual a 12 
La división de 4 / 3 es igual a 1.33 
La resta de 4 ‐ 3 es igual a 1 
 
 
8. Se tienen 4 especies de camarón en 4 diferentes estanques, se miden las dimensiones de los 
individuos de cada estanque para ver su crecimiento durante 7 meses. Las medidas obtenidas 
fueron:  
 
Mes / Estanque  1  2 3 4 
Enero  .2  .2 .2 .1 
Febrero  .7  .9 .6 .6 
Marzo  3  3 5 4 
Abril  3  5 6 7 
Mayo  5  7 7 8 
Junio  6  9 10 9 
Julio  7  10 12 12 
 
• Generar el archivo camarones.dat, que contenga los datos de la tabla 
 
• Hacer un script que cargue los datos del archivo camarones.dat a una variable y que obtenga el 
promedio de crecimiento por mes (buscar el comando para promedio). 
 
• El  script  mostrará  un  menú  con  los  7  meses  y  desplegará  el  promedio  del  mes  seleccionado. 
Ejemplo: 
 
Si el usuario selecciona Marzo, el programa devolverá la siguiente leyenda: 
 
 
El promedio de talla del mes de enero es de 4 cm 
 
 
 
 
Nota: 
• Guarda  todos  tus  programas  en  un  archivo  zip  o  rar  con  tu  nombre,  ejemplo: 
juan_perez.zip y manda este al correo de tu profesor de laboratorio. 

8
Manual de Prácticas del Laboratorio de Computación

Practica No. 4 Gráficas 2D 
 
En esta práctica se introducirá al alumno al uso de órdenes para la realización de gráficas en dos 
dimensiones.  
 
Algunos comandos y/o constantes a utilizar 
 
edit, load, mean, plot, subplot, title, legend, grid, xlabel, ylabel, randint, sin, cos, figure, hold, fill, 
colormap, colorbar, axis. 
 
Desarrollo 
 
 
1. Hacer un programa que haga lo siguiente: 
 
1. Crear un vector V con números enteros del ‐100 al 100. 
2. Crea un vector V2 con números del 0 a 2pi de 0.1 en 0.1. 
3. Crear una matriz M de 5x5 con números aleatorios. 
4. Generar los vector F1, F2, F3 y F4 con valores de la siguientes funciones: 
 
5. F1: V.^2 
6. F2: V.^3‐V.^2+V‐3  
7. F3: seno de V2 
8. F4: coseno de V2 
 
9. Generar una gráfica que muestre los valores de V contra F1. 
10. Generar una gráfica que muestre los valores de V contra F2 con una línea continua color verde. 
11. V2 contra F3 y F4 (deberán salir las dos funciones en la misma grafica). 
12. Graficar M con líneas continuas. 
 
2. Hacer un script que genere 3 figuras: 
 
1. figura 1: Gráficas de seno y coseno con titulo, leyenda, etiquetas y grid. 
2. figura 2: Gráfica que muestre la siguiente función: f=seno cuadrado de X menos el 
coseno de x. 
3.  figura 3: mostrará las dos graficas anteriores juntas pero ahora usando subplot. 
 
Nota:  
• Revisa bien que rango de datos puedes utilizar para graficar las funciones. Ejem: si es 
seno o coseno de –pi a pi con intervalos de .1. 
• Revisa la ayuda de las funciones: title, legend, xlabel, ylabel, grid, figure.  
• Comenta cada paso de tu script. 
 
3. Se tienen 7 especies de camarón en 7 diferentes estanques, se miden las dimensiones de los 
individuos de cada estanque para ver su crecimiento durante 8 meses. Las medidas obtenidas 
fueron:  
 
Mes / Estanque  1  2 3 4 
Enero  .2  .2 .2 .1 
Febrero  .7  .9 .6 .6 

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Manual de Prácticas del Laboratorio de Computación

Marzo  3  3 5 4 
Abril  3  5 6 7 
Mayo  5  7 7 8 
Junio  6  9 10 9 
Julio  7  10 12 12 
 
Agrega los meses y especies que faltan y dale datos parecidos en cada caso. 
 
Hacer el archivo camarones.dat que contenga estos datos y el script que grafique los resultados 
de crecimiento de cada especie con marcadores ‘o ‘, así como el promedio de crecimiento de cada mes 
(esa  última  línea  será con  línea  continua color  rojo).  La grafica  debe contener  titulo,  legenda,  etiquetas 
(adecuadas para lo que se está representando). 
 
 
4. Hacer un script que dibuje el contorno del mapa de la bahía. Utiliza el archivo mapa.dat y para 
mejorar el aspecto cambia el “axis” a “equal” (para que no se vea deformado el mapa).  
 
• Tendrás que buscar la ayuda de axis. 
 
 
5. Generar dos figuras: 
1. Un polígono relleno de la siguiente forma, que  este 
coloreado con una paleta de colores “summer”, “spring”, 
“winter” o “fall”. Dale a cada punto una intensidad de 
entre 0 y 1. Agrégale la barra de colores.  
 
2. Según los siguientes puntos: p1(0,0), p2(1,1), p3(2,4), p4(3,1), 
p5(4,0), p6(3,‐1), p7(2,‐4), p8(1,‐1), dibujar el polígono correspondiente llenando con la 
paleta de colores de verano. Asignar el siguiente vector para definir los colores en cada 
punto: [ 1,.5,.3,.1,0, 0,1,.6]. 
 
 
• busca ayuda de colorbar y colormap). 
 
 
6. Generar un script que muestre una gráfica de contorno con datos aleatorios en una matriz de 10 
renglones y 10 columnas. Utiliza las funciones contour y contour3 para mostrar tus datos. 
 
 
 
 
Nota: 
• Guarda todos tus programas en un archivo zip o rar con tu nombre, ejemplo: juan_perez.zip y manda este al correo de tu 
profesor de laboratorio. 
 
 

10
Manual de Prácticas del Laboratorio de Computación

Practica No. 5 Gráficas 3D 
 
En esta práctica se introducirá al alumno al uso de órdenes para la realización de gráficas en tres 
dimensiones.  
 
Algunos comandos y/o constantes a utilizar 
 
edit, load,  plot3, surf, meshgrid, mesh,subplot, title, legend, grid, xlabel, ylabel, zlabel, sin, cos, 
figure, hold, colormap, colorbar. 
 
Desarrollo 
 
 
1.  Asignar a X 100 valores de entre –pi y pi, y a Y 80 valores de entre 0 y 2pi. (utiliza la función 
meshgrid) 
 
• Asignar los siguientes valores: 
• Z1=X.^2‐Y.^2  
• Z2=sin(Y).^2 –cos(X) 
• Z3= sin(X/50)‐sin(Y/50) 
 
• Graficar utilizando mesh, surf y plot3. Utiliza colormap para cambiar de mapa de colores. Agrega 
titulo a la gráfica. 
 
•  Genera una imagen que contenga las tres figuras con sus títulos (utiliza subplot, deberá ser de 
3x3  y  contener  cada  función  ‘z’  con  los  diferentes  comandos:  plot3,  mesh  y  surf,  en  total  9 
graficas en la misma figura). 
 
2. Baja el archivo batimetria.dat y genera la gráfica correspondiente agregando la línea del nivel del 
mar. Cambia la paleta de colores y agrega el mapa de colores. 

 
 
Nota: 
• Guarda todos tus programas en un archivo zip o rar con tu nombre, ejemplo: maria_lopez.zip y manda este al correo de 
tu profesor de laboratorio. 
 
 

11
Manual de Prácticas del Laboratorio de Computación

Practica No. 6 Estructura IF 
 
En esta práctica se utilizara la estructura IF‐ElSEIF‐ELSE‐END para la toma de decisiones dentro 
de un programa de Matlab 
 
Algunos comandos y/o operadores a utilizar 
 
edit, load,  if, elseif, else, end, mod, ==, <=, >=, ~=, <,>,&,|, strcmp, menu. 
 
Desarrollo 
 
1. Hacer las siguientes scripts 
• Script que devuelva si un numero es positivo o es negativo 
• Script que devuelva el absoluto de un numero 
• Script que verifique si un número es par o impar. 
 
2. Elabora un script que lea del teclado el nombre y la edad del usuario. El script mostrará en 
pantalla un mensaje personalizado de bienvenida al Antro,  si la edad es mayor o igual a 18, o un 
mensaje de “no puedes pasar  hasta que cumplas 18”, si la edad es menor de 18. 
 
Ejemplos: 
Si es mayor de edad mostrará ‐ “Elisa eres bienvenida al Hussongs”. 
Si es menor de edad – “Todavía no puedes entrar Elisa” 
 
3. Elabora  un  programa  que  pida  un  año  y  devuelva  si  es  bisiesto  o  no.  Un  año  es  bisiesto  si  es 
divisible  entre  4,  excepto  los  que  son  divisibles  entre  100,  pero  si  lo  son  los  que  son  divisibles 
entre 400. ejemplo: los años 4, 8, 12, 2004 si son bisiestos, los años 100, 200, 300, 2100 no son 
bisiesto y los años 400, 800, 2000 si lo son.  
 
4. Elabora un programa que genere un número aleatorio y pida al usuario que lo adivine. Le dará 3 
oportunidades y solo dejará de preguntar, si le atinó o si ya se cumplieron las 3 oportunidades. El 
script mostrará un mensaje si le atinó o no. 
 
5. Un script que pregunte mediante un menú,  si quiere convertir pesos a dólares o dólares a pesos 
(busca ayuda del comando menu), también deberá pedir la cantidad de dólares o pesos y 
devolver la conversión según sea el caso. Utiliza tus scripts anteriores. 
 
6. Un script muestre al usuario un menú con las siguientes opciones: 
 
1. Adivina mi numero (generar un numero aleatorio y dar 3 oportunidades). 
2. Positivo o negativo 
3. Para o impar 
4. Bisciesto 
5. Salir 
 
Utiliza los scripts que ya tienes para ejecutar cada caso. 
 
 
Nota: 
• Guarda todos tus programas en un archivo zip o rar con tu nombre, ejemplo: jorge_perez.zip y manda este al correo de 
tu profesor de laboratorio. 

12
Manual de Prácticas del Laboratorio de Computación

Practica No. 7 switch 
 
En  esta  práctica  se  utilizará  la  estructura  SWITCH‐CASE‐OTHERWISE‐END  para  la  toma  de 
decisiones dentro de un programa de Matlab 
 
Algunos comandos y/o operadores a utilizar 
 
edit, load,  switch, case, otherwise, end, disp, fprintf, menu, input. 
 
Desarrollo 
 
1. Hacer un script que pida al usuario el nombre de una persona y le devuelva un mensaje diferente 
dependiendo del nombre, de no existir el nombre mostrará un mensaje predeterminado como 
‘Esa persona no la conozco’. También puedes usar un mismo mensaje para dos o más personas. 
Ejem: 
 
 
Dime el nombre de alguna persona y te diré que pienso de ella  
 
Dame el nombre de una persona: Rogelio 
Me cae bastante gordo, no lo soporto 
 
Dame el nombre de una persona: Omar 
Me cae bastante gordo, no lo soporto 
 
Dame el nombre de una persona: Javier 
Conozco 3, todos buena onda 
 
Dame el nombre de una persona: Ledesma 
Es mi profesor de sedimentología 
 
Dame el nombre de una persona: Juan 
Esa persona no la conozco 
 
 
 
2. Hacer  un  script  que  pregunte  por  3  características  de  una  persona  (puedes  usar  menú)    y  te 
devuelva quien es. Ejem: 
 
 
Color de pelo (rubio, castaño, pelirrojo): rubio 
Color de ojos (verdes, cafés, azules): verdes 
Estatura (pequeña, mediana, alta): alta 
 
La persona es Lola 
 
 
Puedes  utilizar  otras  características  como:  complexión,  color,  estado  de  nacimiento  u  otros 
inventados por ti. 
 

13
Manual de Prácticas del Laboratorio de Computación

3. Modifica el script 6 de la práctica pasada para usar switch en lugar de if. 
 
 
 
Nota: 
• Guarda todos tus programas en un archivo zip o rar con tu nombre, ejemplo: pedro_ramirez.zip y manda este al correo 
de tu profesor de laboratorio. 

14
Manual de Prácticas del Laboratorio de Computación

Practica No. 8 while 
 
En esta práctica se utilizará la estructura WHILE‐END para la repetición de comandos dentro de 
un programa de Matlab 
 
Algunos comandos y/o operadores a utilizar 
 
edit, load,  while, end, disp, fprintf, menu, input, pause. 
 
Desarrollo 
 
1.‐ Adivina el número del 1‐10 con tres oportunidades, utiliza while 
 
2.‐ Adivina el número versión 2 (del 1‐100), utiliza un ciclo infinito. Preguntar hasta que le atine, y que de 
pistas (más grande o más chico). 
 
3.‐  Imprimir la siguiente serie de números 1‐2‐2‐4‐8‐32‐256… 
 
4.‐ Serie de números pares con while. 
 
5.‐  Preguntar  por  un  número,  después  preguntar  si  quiere  agregar  otro  número,  seguir  preguntando 
números mientras que el usuario quiera. Después deberá mostrar un menú con las siguientes opciones: 
 
1.‐Sumarlos 
2.‐Multiplicarlos 
3.‐Sacar promedio 
4.‐Obtener el mayor 
5.‐Obtener el menor 
6.‐Salir 
 
El  usuario  del  script  deberá  escoger  una  opción  del  menú  y  el  script  deberá  realizar  la  tarea  indicada 
según  el  caso.  Una  vez  terminada  la  tarea  deberá  hacer  una  pausa  y  mostrar  un  mensaje  de  ‘presiona 
cualquier  tecla  para  continuar’  (buscar  ayuda  del  comando  ‘pause’).  Una  vez  que  presione  una  tecla 
deberá volver a mostrar el menú. El programa seguirá mostrando el menú hasta que la opción sea la de 
salir (ósea, que presione 6).  
 
6.‐ Generar un script que muestre un menú de opciones con los títulos de los ejercicios anteriores. 
 
1.‐ Adivina el número  
 
2.‐ Adivina el número versión 2  
  
3.‐  serie 1‐2‐2‐4‐8‐32‐256… 
 
4.‐ Serie de números pares. 
 
5.‐ Numeros 
 
6.‐ Salir 
 

15
Manual de Prácticas del Laboratorio de Computación

Elije una opción:  
 
 
El  usuario  del  script  deberá  escoger  una  opción  del  menú  y  el  script  deberá  realizar  la  tarea  indicada 
según  el  caso.  Una  vez  terminada  la  tarea  deberá  hacer  una  pausa  y  mostrar  un  mensaje  de  ‘presiona 
cualquier  tecla  para  continuar’.  Una  vez  que  presione  una  tecla  deberá  volver  a  mostrar  el  menú.  El 
programa seguirá mostrando el menú hasta que la opción sea la de salir (ósea, que presione 6). 
 
 
 
Nota: 
• Guarda todos tus programas en un archivo zip o rar con tu nombre, ejemplo: sofia_perez.zip y manda este al correo de tu 
profesor de laboratorio. 
 
 
 

16
Manual de Prácticas del Laboratorio de Computación

Práctica No. 9 ciclo for 
 
En esta práctica se utilizará la estructura FOR‐END para la repetición de comandos dentro de un 
programa de Matlab 
 
Algunos comandos y/o operadores a utilizar 
 
edit, load,  for, end, disp, fprintf, menu, input, pause. 
 
Desarrollo 
 
1. Factorial de un numero solicitado  
 
2. Serie de fibonasi con ciclo for 
 
3. La sumatoria de Xinicial hasta Xfinal de X2‐3X+21. Xinicial y Xfinal serán solicitadas al usuario 
 
4. Generar un script que pida un numero ‘N’ al usuario e imprima en pantalla N bolitas (letras ‘o’). 
 
5. Generar un script que pida un numero al usuario e imprima en pantalla: 

oo 
ooo      en caso de que el usuario ponga 4 
oooo 
 
Solo podrá poner números desde 2 hasta 10, de no ser así deberá mandar un mensaje de error al 
usuario diciendo “Numero fuera de rango” 
 
6. Realiza  el  script  de  adivina  un  número  utilizando  un  ciclo  for,  le  darás  100  oportunidades  de 
adivinar un número de entre 0‐100, además si no le atina le darás pistas como: “el número es 
más grande” o “el número es más chico”. No se saldrá del ciclo a menos que le atine o que se le 
acaben las 100 oportunidades. 
 
7. Un script que muestre el siguiente menú: 
 
Factorial 
Fibonasi 
Sumatoria 
Bolitas 
Adivina un número 
Salir 
 
Dependiendo del botón seleccionado deberá realizar el ejercicio que corresponde. El programa 
seguirá mostrando el menú hasta que el usuario presione el botón “salir”. 
 
 
Nota: 
• Guarda todos tus programas en un archivo zip o rar con tu nombre, ejemplo: maria_gomez.zip y manda este al correo de 
tu profesor de laboratorio. 

17
Manual de Prácticas del Laboratorio de Computación

Práctica No. 10 Funciones 
 
En  esta  práctica  se  desarrollaran  funciones  programadas  por  el  usuario  para  la  resolución  de 
diferentes problemas. 
 
Algunos comandos y/o operadores a utilizar 
 
edit, load,  while, for, if, switch, disp, fprintf, menu, input, function. 
 
Desarrollo 
 
8. Factorial de un numero solicitado – f=factorial (n)  
 
9. La  sumatoria  de  Xinicial  hasta  Xfinal  de  X2‐3X+21.  Xinicial  y  Xfinal  serán  los  parámetros  de  la 
función – s=sumatoria(Xi, Xf) 
 
10. La función de (seno(x))2  ‐ s=seno2(x) 
 
11. Función  que  genere  un  vector  con  los  primeros  N  números  pares.  Donde  N  es  un  número 
introducido por el usuario.‐ V=pares(n) 
 
12. Función que devuelva el absoluto de un número. – a=absoluto(n) 
 
13. Función que tenga de entrada 2 números y devuelva el mayor de los 2. – r=mayor(x,y). 
 
Después de haber terminado tus funciones, cambia de maquina con algún compañero y corre sus 
funciones en la línea de comandos, además revisa la ayuda de cada uno de ellos.  Coméntale si la 
ayuda que te dio la función fue en realidad de ayuda. 
 
Recuerden que la ayuda debe de poder guiar al usuario sobre el uso de sus funciones, además de 
decirles para que sirven. 
 
14. Un script que muestre el siguiente menú de texto (usa fprintf e input): 
 
1. Factorial 
2. Sumatoria 
3. Seno Cuadrado 
4. Pares 
5. Absoluto 
6. Mayor 
7. Salir 
Cuál es tu opción: 
 
Dependiendo de la opción seleccionada deberá realizar lo que corresponde. El programa seguirá 
mostrando el menú hasta que el usuario seleccione la opción 7. 
 
 
 
Nota: 
• Guarda todos tus programas en un archivo zip o rar con tu nombre, ejemplo: luis_miguel.zip y manda este al correo de tu 
profesor de laboratorio. 

18
Manual de Prácticas del Laboratorio de Computación

Practica No. 11 
 
En  esta  práctica  se  utilizarán  comandos  para  la  integración  en  Matlab,  comandos  para  la 
resolución de ecuaciones no lineales y la interpolación de datos. 
 
Algunos comandos y/o operadores a utilizar 
 
edit, load,  while, if, switch, for, end, disp, fprintf, menu, input,trapz, interp1, interp2, spline, 
poly, polyfit. 
 
Desarrollo 
 
1. Hacer un script que resuelva la siguiente integral en Matlab (usa quad ), haz una función antes de 
llamar a quad. Grafica con el comando ‘area’ la función 
 
 
x3 − x2
5
10 ∫−5 2 dx  
 
 
2. Como se resolvería la siguiente integral en Matlab (usa trapz) pide dos intervalos diferentes pero 
el mismo rango y comenta cual es el más acertado de los dos y porque. (grafica con ‘area’ en dos 
figuras diferentes) 
 
 
sin( x ) − cos( x )
x2


x1
π
dx  

 
 
3. Hacer un script que resuelva ecuaciones del tipo: 
 
a1xn+a2xn‐1+ a3xn‐2+ a4xn‐3+ a5xn‐4+…. 
 
El  usuario  deberá  proporcionar  el  grado  y  los  coeficientes  de  cada  término.  El  script  deberá 
imprimir  ecuación y los resultados ej: 
 
 
Dame el grado de la ecuación: 2 
 
Coeficiente 1: 1 
Coeficiente 2: 0 
Coeficiente 3: ‐4 
 
Tiene sus raíces en: 
x=2  
x=‐2  
 

19
Manual de Prácticas del Laboratorio de Computación

Recuerda que dependiendo del grado de la ecuación es el numero de coeficientes, para grado 3 son 
4 coef., para grado 7 son 8. 
 
4. En una salida de campo se obtienen los siguientes datos de salinidad a diferentes profundidades, 
estos datos están guardados en un archivo salinidad.dat: 
 
 
profundidad salinidad
100 33
200 32
1000 34
1500 35
 
 
Realiza un script que lea los datos y pregunte al usuario la profundidad en la que desea saber su 
salinidad, el script deberá: 
 
• Calcular cual sería la salinidad a esa profundidad 
• Mostrara la gráfica correspondiente (debe ser una línea continua de 0 a 2000 metros de 
profundidad) 
• Las marcas con bolitas de cada uno de los datos de la tabla 
• Una marca con el dato solicitado, deberá decir “500 ‐> 31.2763” dependiendo del dato 
solicitado  y  el  valor  de  su  salinidad.  (usa  sprintf  para  generar  el  texto  y  text  para 
mostrarlo) 
• Titulo 
• etiquetas 
 
 
36

35

34

33

32
500mts -> 31.276333
31

30

29

28

27

26
0 200 400 600 800 1000 1200 1400 1600 1800 2000

 
 
 
 
 
Nota: 
• Guarda todos tus programas en un archivo zip o rar con tu nombre, ejemplo: mariana_meling.zip y manda este al correo 
de tu profesor de laboratorio. 
 
 
 

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