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star wars

RPG
Edio Saga
Livro Bsico Revisado

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STAR WARS 30 ANIVERSRIO

Contedo

Verso 1.0
Abril/2008

Crditos
Designers do Jogo de RPG original de Star Wars Designers da Edio Saga

Edio Estadunidense

Crditos
Iniciativa, traduo e reviso

Edio Brasileira

Bill Slavicsek, Andy Collins, JD Wiker

Imprio Rebelde

Christopher Perkins, Owen K.C. Stephens, Rodney Thompson Gary M. Sarli

Diagramao da edio brasileira Verso Brasileira da Capa

Imprio Rebelde

Editor e Desenvolvedor Licenciados da Lucas Gerente de Design e de Edio Diretor de Desenvolvimento de RPG Gerentes de Produo Tcnicos de Imagem

Imprio Rebelde

Sue Rostoni, Jonathan Rinzler Christopher Perkins

Bill Slavicsek

Josh Fischer, Randall Crews

Algumas mecnicas de regras foram baseadas no Livro de Bsico de Regras de Star Wars (Edio Revisada), de Bill Slaviczek, Andy Collins e JD Wiker, baseado nas regras originais do DUNGEONS & DRAGONS criado por E. Gary Gygax e Dave Arreson, e no novo jogo DUNGEONS & DRAGONS desenvolvido por Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Willians, Richard Baker e Peter Adkison. Este jogo da Wizard of the Coast no faz parte da Licena Open Game. Nenhuma parte deste trabalho pode ser reproduzida sob qualquer forma sem permisso por escrito. Para saber mais sobre a Licena Open Game e a Licena do D20-System, por favor, visite www.wizards.com/d20.

Travis Adams, Bob Jordan


Contedo

Diretor de Arte da Edio Saga Designer da Capa

Paul Hebron

Scott Okumura

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STAR WARS 30 ANIVERSRIO

Designers Grficos

Keven Smith, Leon Cortez, Michael Martin Jay Sakamoto

Diagramao de Fotografia Arquivista

Bryn Jennings

Especialista de Produo Grfica Arte Interna

Angelika Lokotz

Daniel Falconer, Langdon Foss, 46 Squared (sim, isso mesmo [:D]), Daniel Gelon, D. Alexander Gregory, Matt Hatton, Raven Himura, Vinod Rams, Ramon Perez, Andrew Robinson, Marc Sasso, Greg Staples, Mark Tedin, Chris Trevas, Lucasfilm Ltda. Esta traduo fruto de uma trabalho conjunto de pessoas que se conheceram na internet e, desejando trazer algo para o pblico brasileiro e lusitano, lanaram-se numa empreitada que que culminou no livro que voc tem em mos. No gostaramos de que isso ofendesse os autores desta obra, mas sim a empresa que detm os direitos desta publicao, tendo em vista os altos preos por ela cobrados, a demora das tradues e a qualidade duvidosa dos seus trabalhos.
DUNGEONS & DRAGONS, D20 SYSTEM, Wizards of the Coast, e seus respecitivos logos so marcas registradas da Wizards of the Coast no E.U.A. e outros paises. Este material est protegido pelas leis de direitos autorais dos Estados Unidos da Amrica, portanto veja bem o que faz com isso, j que esta NO uma cpia autorizada. Este produto uma obra de fico. Qualquer similaridade com pessoas, organizaes, lugares ou eventos reais sinal que voc est jogando muito RPG e deve repensar sua vida. Impresso na impressora mais perto de voc.

Jogadores da Fase Teste

Joseph Al-Khazraji, Ian Allen, Michael Beeler, Newell Curlee, James Hamilton, Doug Hyatt, Lj Stephens, Brett Thompson, Clay Venable, Shay Wells

Agradecimentos Especiais

Leland Chee, Andy Collins, Jonathan Gibbons, Rob Heinsoo, Scott Sarli, Mark Valelutto, Jeff Waddill, Rob Watkins, James Wyatt

Agradecimentos
Em primeiro lugar, ao Grande Criador. Este extenso e recompensador trabalho no seria possvel sem o criador mestre de Star Wars (Guerra nas Estrelas), George Lucas. Muito alm de uma histria, ele concebeu um universo mgico, um sonho quase tangvel, um mito. Certamente foi e vai ainda mais alm das expectativas iniciais. Agradecemos tambm aos criadores do RPG: J.R.R. Tolkien pela inspirao; e Dave Arneson e Gary Gygax (falecido algumas semanas antes do fechamento deste projeto) que partindo das idias de Tolkien, imaginaram e deram forma s regras bsicas que ainda hoje usamos. Certamente o legado deles ser eterno, imortalizado em suas incrveis criaes e em seus seguidores e co-criadores. Parabenizamos a Wizard of the Coast por ter feito um excelente trabalho grfico na verso original em ingls desta obra, como era de se esperar. Agradecimentos especiais todos os participantes, de ontem e de hoje, do grupo Imprio Rebelde. Contra muitas foras (s vezes Foras) vencemos os desafios. graas a esta garra (e Fora) que a perspectiva sempre de melhora; que venham mais sugestes para uma verso 2.0. E por fim, mas no menos importante, um muito obrigado a todos os familiares e amigos do grupo, que de alguma forma nos ajudaram, encorajaram, compreenderam, enfim, fizeram sua parte. Que a Fora do RPG continue conosco!

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STAR WARS 30 ANIVERSRIO

Contedo

Aspecto Legal e Ideolgico


A presente traduo destinada exclusivamente ao uso do grupo, cujos membros possuem o livro original. Esta traduo no visa lucro, e, acima de tudo, incentivamos e somos a favor da compra do livro original em ingls (Star Wars RPG - Saga Edition, pela Wizards of the Coast). Respeitamos, da melhor forma possvel, a lei 9.610 de 19.02.1998 - Dos Direitos Autorais, uma vez que no trabalhamos com material licenciado para o mercado brasileiro, e portanto, ao nos referirmos ao original, estamos nos referindo ao livro importado, este, sem a menor previso de uma traduo oficial. Trata-se, portanto, de uma traduo livre sem fins lucrativos, para uso do grupo; em posse do livro original, a presente traduo (cpia sem fins lucrativos de possuidor do material original em voga) visa facilitar a compreenso das regras e o jogo em si. Se, porventura, esta traduo for, de alguma maneira, divulgada pela internet para o grande pblico, e chegar s mos dos jogadores falantes da lngua portuguesa, que tenham em mente que: a presente traduo no foi feita visando lucro, jamais a utilize para fins comerciais, compre o original; somos contra a pirataria. Caso uma traduo oficial do livro original seja lanada em portugus e licenciada no Brasil, compre tal traduo. Prestigie os autores, prestigie os tradutores, honre o RPG: compre o original. Ao grupo: Boa leitura e bom jogo! Imprio Rebelde

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STAR WARS 30 ANIVERSRIO

Contedo

Contedo

Prefcio 8 Introduo 10
Isto Star Wars 11 Isto Um Jogo De Rpg 11 Este O Jogo De Rpg Star Wars 11 Personagens 12 O Que Voc Precisa Para Jogar 12 Dado 12 As Trs Eras De Jogo 12 Os Bsicos 13 Uma Sesso De Jogo 14 O Que Vem Em Seguida? 14 Criao De Personagens 17

Testes Sem Lance De Dados 68 Combinando Tentativas 69 Teste De Habilidades 69 Descrio Das Percias 69

Captulo V: Aptides 86

Adquirindo Aptides 87 Pr-Requisitos 87 Descries Das Aptides 87

Captulo VI: A Fora 100

Captulo I: Habilidades 20

Valores Das Habilidades 21 As Habilidades 22 Mudando Os Valores Dos Atributos 24

A Fora Atravs Das Eras 101 Usando A Fora 102 Pontos Da Fora 102 O Lado Negro 103 Poderes Da Fora 105 Descries Dos Poderes Da Fora 106 Talentos Da Fora 110 Tcnicas Da Fora 112 Segredos Da Fora 112 Tradies De Usurios Da Fora 113

Captulo II: Espcies 26


Contedo

Captulo VII: Traos Hericos 120


Detalhes 121 Destino 124

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STAR WARS 30 ANIVERSRIO

Caractersticas Das Espcies 27 Humanos 28 Bothans 29 Cereanos 29 DevaronianoS 30 Duros 31 Ewoks 32 Gamorreanos 32 Gungans 33 Ithorianos 33 Kel Dor 34 Mon Calamarianos 35 Quarren 35 Rodianos 36 Sullustanos 37 Trandoshanos 37 Twileks 38 Wookiees 38 Zabrak 27

Captulo VIII: Equipamentos 128

Dinheiro 129 Itens Restritos 130 Armas 131 Armas De Combate Corpo A Corpo 132 Armas De Combate Distncia 136 Explosivos 142 Armaduras 143 Equipamento 146 Servios E Despesas 153 Carga 153

Captulo IX: Combate 156

Captulo III: Classes Hericas 40

Escolhendo Uma Classe Herica 41 Classe E Bnus Por Nvel 42 Descries De Classe 43 Jedi 44 Nobre 48 Fora-Da-Lei 52 Batedores 55 Soldado 58 Personagens Multiclasses 61

Seqncia De Combate 157 Estatsticas De Combate 159 Iniciativa 163 Surpresa 164 Tipos De Aes 164 ReGras Especiais De Combate 170

Captulos X: Veculos 180

Captulo IV: Percias 64

Escala 181 Tipos De Veculo 182 Estatsticas De Combate De Veculos 183 Personagens Nos Veculos 185 Comeando A Batalha 185 Aes De Veculos Em Combate 186 Regras Especiais De Combate De Veculos 189 Descrio Dos Veculos 191

Sumrio Das Percias 65 Como As Percias Funcionam? 66 Tipos De Testes De Percias 66 Tentando Novamente 67 Circunstncias Favorveis E Desfavorveis 67 Tempo E Testes De Percia 68

Captulo XI Drides 202

Vida De Dride 203 Criando Um Heri Dride 203 Traos Drides 205 Sistemas De Drides 206

Modificando Drides 215 Exemplos De Drides 215

Captulo XII: Classes De Prestgio 222


Classes De Prestgio 223 s Da Pilotagem 224 Caador De Recompensas 225 Senhor Do Crime 227 Soldado De Elite 229 Adepto Da Fora 231 Discpulo Da Fora 233 Pistoleiro 234 Cavaleiro Jedi 235 Mestre Jedi 238 Oficial 239 Aprendiz Sith 241 Lorde Sith 243

Captulo XIII: Gazeta Galctica 246


Vida Na Galxia 247 Planetas Da Galxia 248 Viagem Na Galxia 256

Captulo XIV: Mestrando 258

Contedo

O Papel Do Mestre 259 Administrando Uma Sesso De Jogo 263 Construindo Um Encontro 267 Premiando Pontos De Experincia 268 Outras Recompensas 268 Construindo Uma Aventura 269 Construindo Uma Campanha 271 Riscos 273 Gravidade 277 Visibilidade 278

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Captulo XV: Eras De Jogo 280

A Era Da Ascenso Do Imprio 281 A Era Da Rebelio 282 A Era Da Nova Ordem Jedi 283 Personagens Principais 283 Personagens Coadjuvantes 287

Captulo XVI: Aliados E Oponentes 294


Bestas 295 Descries Das Bestas 297 Personagens No Hericos 299 Arqutipos De Personagens 300 Outras Espcies 305

PrEFCIO

Prefcio

Bem-vindo ltima edio de Star Wars Roleplaying Game. No importa se voc um jogador experiente ou um novato no jogo, voc ter um verdadeiro prazer. Por que uma nova edio? Primeiro e principalmente porque ns queramos o livro de regras definitivo que abrangesse todos os seis filmes do cinema algo que no era possvel at o lanamento do Episdio III: A Vingana dos Sith em 2005. Segundo, a Wizards of the Coast afastou-se do jogo de RPG por alguns anos para focar-se no Star Wars Miniatures Game. Aps o bem sucedido lanamento da linha de miniaturas, ns sabamos que queramos um livro de RPG que incorporasse nossas miniaturas de plstico pr-pintadas mais de 500 delas e aumentando. E que grande oportunidade para dar aos jogadores de Star Wars Miniatures Game outra maneira para usarem suas miniaturas! Por ltimo, ns queramos compensar uma promessa para tratar este jogo como um documento vivo moldado pelo retorno dos fs e pelos ltimos progressos no design do jogo. Como a prpria saga de Star Wars, o jogo desenvolve-se. Ento aqui est: o primeiro livro de RPG a englobar a saga completa dos filmes da srie Star Wars. Do que mais poderamos cham-lo a no ser Edio Saga? Este livro no muda como os jogos de RPG so jogados: voc ainda precisa daqueles dados estranhos, sua imaginao, um amor por todas as coisas Star Wars e alguns bons amigos. De qualquer forma, ele ousadamente reinventa o jogo permitindo uma customizao de personagens dos jogadores de maneira que nunca foram pos-sveis. Os personagens ganham acesso a mais aptides e tambm a novos conjuntos de aptides. Todo nvel ganho promete algo novo e excitante. Ns at pegamos umas indicaes do jogo de miniaturas e aprimoramos as regras de combate. Alm disso, simplificamos o sistema de percias e desenvolvemos as regras de Fora que passam uma sensao mais elegante e mais verdadeiramente do cenrio de Star Wars. O livro incorpora o contedo do Episdio III ( claro) assim como algumas surpresas. Como seus antecessores, a Edio Saga promete novas aventuras na galxia de Star Wars e entrega um sistema de regras que no pede desculpas por transgredir um novo terreno. Acredite ou no, passaram-se 30 anos desde que George Lucas nos entregou o primeiro filme dele na saga de Star Wars. Eu tinha 9 anos de idade quando o filme estreou em 25 de Maio de 1977. Verdade seja dita, eu era o garoto no meu bloco que tinha os psteres de Star Wars pregados com tachas nas paredes do quarto, bonecos da srie alinhados na prateleira e sim, lenis de camas Star Wars. Muito dos anos secos entre o Episdio VI e o Episdio I foram gastos jogando jogos eletrnicos como X-Wing, TIE Fighter e Dark Forces. Em algum lugar ao longo do caminho eu me tornei um adulto e, pouco tempo antes do lanamento da Ameaa Fantasma, eu re-acendi minha paixo por Star Wars e desamarrei minha criana interior, tornando-me o editor-chefe da revista Star Wars Gamer. Neste papel, eu era capaz de conhecer pessoas por trs do legado de Star Wars e at mesmo trabalhar com eles. Eu visitei o Rancho Skywalker, li scripts de filmes onde estava estampado confidencial, cuidei de convenes, segui Peter Mayhew por a como um cachorrinho feliz e curtir freqentes vislumbres por trs das cenas da mgica de fazer o filme. Impressionou-me pensar o tanto que Star Wars permaneceu uma parte da minha vida a despeito de todas as coisas que podem ocupar seu tempo. Trinta anos que oportunidade para uma celebrao! Talvez por esta razo somente, a hora parece certo re-visitar este grande jogo, torn-lo melhor e d-lo uma plstica. Eu estou orgulhoso deste livro tanto quanto qual-quer coisa com a qual j trabalhei, e eu tenho desenvolvido jogos desde os dezessete. Como uma perseguio, a Wizards of the Coast planeja revelar mais produtos na sua nova linha de jogos e acessrios de RPG. Eu espero que voc esteja to excitado em relao a isto quanto eu estou. Mais importante, eu espero que este livro preencha muitas das suas noites e finais de semana com aventura, alegria e adorveis memrias de uma galxia muito, muito distante. Christopher Perkins 7 de Janeiro de 2007

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Prefcio

Introduo

Introduo

Os filmes de Star Wars descrevem uma espetacular galxia de estranhos aliengenas, maquinrio impressionan-te, poderes msticos, combates picos, grandes heris e terrveis viles. Desde o momento que o primeiro Destrier Estelar resplandeceu atravs da tela, a histria de Star Wars cativou o mundo. Com este jogo, voc pode recriar a histria dos filmes ou elaborar suas prprias aventuras no universo Star Wars. Tudo o que voc precisa so alguns dados, alguns amigos e a sua imaginao.

Isto Star Wars

Blasters; caas estelares X-Wing; sabres de luz; clone troopers; a Fora... Star Wars o que h de melhor em fantasia espacial, cheio de ao, aventura, e uma sensao de novas maravilhas. Os heris so maiores que a vida. Os viles so absolutamente malignos. O universo tem vida, com olhar e sentimento prprio. uma histria que nos familiar, mas que nunca foi contada desta forma. Ela tem elementos mticos que falam ao corao da audincia. Ela pica em sua extenso - tudo aparece em grande escala. E divertida. Veculos movimentam-se velozmente. Coisas vo pelos ares. Ns queremos vibrar pelos mocinhos e vaiar os bandidos. E, algumas vezes, ns queremos ser parte de uma galxia muito, muito distante...

INTRODUO

Isto um Jogo de RPG

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um jogo da sua imaginao, onde voc ir contar histrias assumindo os papis dos personagens principais os personagens que voc criou. um jogo que oferece uma grande quantidade de escolhas esses personagens mais escolhas do que at mesmo o mais sofisticado jogo de computador, porque o nico limite do que voc pode fazer o que voc puder imaginar. A histria como um filme, exceto que toda a ao acontece na sua imaginao. No h nenhum roteiro. No h script (a no ser um rascunho esquematizado utilizado pelo Mestre); voc decide o que seu personagem fala e faz. O Mestre o diretor e o designer de efeitos especiais, decidindo sobre o que a histria e assumindo o papel de todos os outros personagens os viles, os figurantes e os convidados especiais. O Mestre tambm fica de olho nas regras, interpreta o resultado das aes e descreve o que acontece. Juntos, jogadores e Mestre criam uma histria e todos se divertem.

Este o Jogo de RPG Star Wars

Combine os fabulosos elementos do universo de Star Wars com a mecnica poderosa da imaginao de um jogo de RPG, e a galxia muito distante se aproxima de voc. Tudo que precisa est nesse livro, exceto os dados. Confira Os Bsicos, comeando na pgina 9, para ter uma idia dos fundamentos do jogo.

INTRODUO

Quando estiver pronto, folheie o restante deste livro. Ele oferece opes valiosas permitindo voc jogar em qualquer era de Star Wars. Ele permite voc jogar com os mocinhos, os bandidos, ou o meio-termo se voc desejar adicionar um pouco de ambigidade a um universo que , de certa forma, preto-e-branco. Quando voc joga Star Wars Roleplaying Game, voc cria um personagem de fico nico que vive na sua imaginao e na dos seus amigos. Uma pessoa, o Mestre, controla os viles e outras pessoas que vivem no universo de Star Wars. Atravs dos seus personagens, voc e seus amigos encaram perigos e exploram os mistrios que o Mestre coloca diante de vocs. Tudo possvel em Star Wars Roleplaying Game. Voc pode fazer seu personagem tentar qualquer coisa que puder pensar. Se isto soar bem e o dado cair a seu favor, a ao bem sucedida. A seo Os Bsicos possui mais detalhes. Agora, prepare-se. h muito tempo atrs em uma galxia muito, muito distante. E a fora est com voc! Aproveite!

dados de seis faces (d6), um dado de oito faces (d8), dois dados de dez faces (d10), um dado de doze faces (d12) e um dado de 20 faces (d20). Uma miniatura da linha Star Wars Miniature Game para representar seu personagem. Um mapa de batalha com quadrados de 2,5cm para colocar sua miniatura. Os jogadores deveriam ler as primeiras sees deste livro, as partes referentes criao de personagem, percias, aptides e equipamentos. O restante do livro para o Mestre, fornecendo conselhos para conduzir o jogo, oponentes para lanar contra os personagens dos jogadores e alguns pontos de partida para aventuras.

Dado

Personagens

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Seus personagens so as estrelas do filme, os personagens principais no jogo. Ns, algumas vezes, nos referimos a eles como heris, no no sentido de mocinho em si, mas no sentido dos protagonistas da histria. Cada vida imaginria de um personagem diferente. Seu personagem pode ser... Um mercenrio duro. Um aprendiz Padawan, buscando adquirir poder na Fora. Um ousado piloto de Caa Estelar. Um jogador tentando acertar a sorte grande. Um acizentado viajante espacial fazendo a vida em rotas espaciais. Um contrabandista com um corao de ouro. Um jovem senador de um mundo prspero. Um espio Rebelde. Um cavaleiro Jedi empunhando um sabre de luz em defesa da Repblica. Um batedor galctico explorando as rotas do hiperespao. Um soldado treinado para guerra na Orla Externa. Ou qualquer outro tipo de personagem que voc puder imaginar.

As regras abreviam as jogadas de dados com frases do tipo 4d6+2, que significa quatro dados de seis faces mais 2 (gerando um nmero entre 6 e 26). O primeiro nmero indica quantos dados jogar (todos do tipo so adicionados juntos), o nmero aps o d indica qual tipo de dado usar e qualquer nmero aps indica a quantidade que adicionada ou subtrada do resultado. Alguns exemplos: 3d6: Trs dados de seis faces, gerando um nmero de 3 a 18. Esta a quantidade de dano que uma pistola blaster causa. 2d8: Dois dados de oito faces, gerando um nmero de 2 a 16. Esta a quantidade de dano que um sabre de luz nas mos de um Jedi de primeiro nvel causa.

O Que Voc Precisa Para Jogar

Aqui est o que voc precisa pra jogar Star Wars Roleplaying Game: Este livro, que explica como criar e jogar com seu personagem. Uma cpia da ficha de personagem. Lpis e papel pra rascunho. Um ou dois dados de 4 faces (d4), quatro ou mais

Star Wars Roleplaying Game suporta aventuras e campanhas ocorridas em muitas eras diferentes, e trs delas so descritas em detalhes neste livro. Voc pode alocar a sua campanha no perodo dos filmes introdutrios (Episdios I-III). Conhecido como a Era da Ascenso do Imprio, este um perodo quando o poder da Repblica est esvaecendo, a guerra estagna a galxia e o Conselho Jedi ainda mantm influncia sobre cerca de dez mil cavaleiros Jedi. Este perodo antecede o Imprio, mas inclui as tumultuadas Guerras Clnicas. Ou voc pode seguir adiante no tempo para o perodo clssico da guerra civil galctica e jogar na Era da Rebelio, quando o poder do Imprio supremo e aqueles capazes de usar a Fora so poucos e aparecem de vez em quando. Este o perodo descrito nos filmes originais de Star Wars (Episdios IV-VI). Ou pule para um perodo 20 anos aps A Batalha de Endor e participe dos eventos que cercam a invaso da galxia. Aliengenas do outro lado da fronteira do espao conhecido comearam uma incurso at a Nova Repblica como foras conspiratrias, ameaando a paz conquistada arduamente na era da Nova Ordem Jedi (como descrito nos

As Trs Eras de Jogo

romances dos livros Del Rey). Adicionalmente, as regras deste livro podem ser usadas para suportar campanhas alocadas em outras Eras. Por exemplo, no passado distante, Jedi e Sith guerrearam pelo destino da galxia, como descrito nos quadrinhos da editora Dark Horse, Tales of The Jedi and Knights of the Old Republic, assim como as sries de video game Knights of the Old Republic. Alternativamente, voc pode escolher alocar o seu jogo na Era do Legado, popularizada nos quadrinhos mesma editora Dark Horse, chamados Legacy Series: Quarenta anos aps a era da Nova Ordem Jedi, o Imprio cresceu em poder novamente e os Sith recuperaram o controle da galxia. Embora estes perodos de tempo no estejam explicitamente cobertos neste livro, as regras aqui podem ser utilizadas como base para se jogar nestas eras.

O Mestre

Quando voc joga Star Wars Roleplaying Game voc est participando de uma histria interativa. Jogadores assumem o papel de personagens nicos, chamados heris. Um jogador atua como o Mestre, uma combinao de diretor, narrador e juiz. O Mestre descreve situaes, pergunta aos jogadores o que seus personagens desejam fazer e resolve essas aes de acordo com as regras do jogo. O Mestre conduz cada cena, mantm a histria em movimento e assume os papis dos oponentes e outros personagens que os heris dos jogadores encontram em cada aventura. Se voc o Mestre voc deve ler todas as sees deste livro; no precisa memoriz-lo, mas voc precisa realmente ter uma idia de onde encontrar as coisas uma vez que o jogo comece. Se voc um jogador, voc assume o papel de um heri uma das estrelas da saga Star Wars que voc, os outros jogadores e o Mestre ajudam a desenvolver. Voc cria seu personagem com a ajuda das regras do jogo, a seguir, de acordo com a sua viso do tipo de heri que voc quer jogar. medida que seu personagem participa de aventuras, ele ou ela ganha pontos de experincia (XP) que o ajudam a aprimorar-se e tornar-se mais pode-roso. Para mais informaes sobre criao de personagem, visite a pgina 13.

H muito tempo atrs em uma galxia muito, muito distante... Com esta frase obrigatria, todo filme Star Wars troveja diante da tela. Estes filmes picos cativamnos com uma mistura de fantasia espacial, alta aventura e mitologia. Ns trememos pelas aventuras de Luke Sky-walker e Han Solo, Qui-Gon Jinn e Obi-Wan Kenobi, Anakin Skywalker e Padm Amidala. Ns nos imaginamos pilotando um Caa Estelar X-Wing at a trincheira da Estrela da Morte ou engajando-se em um duelo de sabres de luz at a morte contra Darth Maul, Conde Dooku ou General Grievous. Com Star Wars Roleplaying Game voc pode vivenciar esta saga pica de uma maneira totalmente no-va. Imagine-se como um Jedi em treinamento ou um Senador da Repblica, um bravo piloto de Caa Estelar ou um poderoso Wookie. Se voc deseja ser um jogador ou o Mestre, este livro o seu portal para a ao embalada na galxia Star Wars.

Os Bsicos

Heris

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INTRODUO

A Mecnica de Regras

Star Wars Roleplaying Game usa uma mecnica de regras pra solucionar todas as aes. Estas regras centrais de jogo continuam rpidas e intuitivas. Toda vez que voc quiser tentar uma ao onde exista alguma chance de falha, voc joga um dado de vinte faces (ou d20). Para determinar se o seu personagem foi bem sucedido em uma tarefa (como um ataque ou o uso de uma percia), voc far o seguinte: Jogue um d20. Adicione qualquer modificador relevante. Compare o resultado com um nmero alvo. Se o resultado for igual ou exceder o nmero alvo (determinado pelo Mestre ou indicado pelas regras), seu personagem prontamente bem sucedido na tarefa. Se o resultado abaixo do nmero alvo, voc falha.

Esta viso geral mostra a voc o suficiente do bsico para que sinta como este jogo de RPG funciona. Os captulos a seguir pegam estes conceitos bsicos e os expandem. Importante! Voc no precisa memorizar o contedo deste livro para jogar. Isto um jogo e no um dever de casa. Uma vez que voc entenda os conceitos bsicos, comece a jogar! Use este livro como referncia durante o jogo. A tabela de informaes e ndice remissivo devem ajud-lo a encontrar facilmente um tpico especfico. Quando em dvida,improvise nos conceitos bsicos, continue jogando e divirta-se. Voc sempre pode consultar uma regra que no estava clara aps o fim da sua sesso de jogo, mas lembre-se que voc no precisa se preocupar com os detalhes durante a partida. Ns j explicamos as regras bsicas que formam os pilares do jogo jogue um d20, adicione um modificador, e tente atingir um resultado que igual ou superior ao nmero alvo. Toda vez que seu personagem tenta completar alguma coisa significativa, o Mestre pedir a voc para jogar o d20. Importante! Nem toda ao requer uma jogada de dado. Os dados so jogados em um combate e outras situaes dramticas quando o sucesso de uma ao duvidoso. O d20 usado para determinar resultados em

Jogabilidade

Jogando os Dados

combate e em testes de percias e atributos. Em outras pa-lavras, o d20 determina se voc foi bem sucedido, ou no, em uma ao. Os outros dados (d4, d6, d8, d10 e d12) so usados para determinar o que acontece aps voc ser bem sucedido. Geralmente, o outro dado aparece no jogo aps um ataque bem sucedido, para determinar quanto da-no o ataque causou ao alvo. No Star Wars Roleplaying Game, o Mestre e os jogadores renem-se para contar uma histria, no decorrer de uma partida. Ns chamamos esse grupo de estrias criadas de aventuras. Uma aventura de Star Wars caracterizada pela riqueza de ao, muitas oportunidades para combate, viles frios, enredo pico e uma sensao de maravilha e grandeza. Tipicamente o jogo consiste de histrias que remetem aos episdios da saga dos filmes. Uma aventura pode ser jogada em uma nica sesso de jogo; outra pode desenvolver-se atravs de vrias noites. Uma sesso pode durar tanto quanto vocs estiverem confortveis em jogar, to curta quanto uma hora at to longa quanto uma maratona de 12 horas. A maioria dos grupos se renem e jogam de duas a quatro horas seguidas. O jogo pode ser interrompido a qualquer hora e recomeado quando os jogadores se reunirem novamente. Cada aventura consiste de cenas interrelacionadas. Uma cena pode apresentar algum tipo de desafio ou encontro interpretativo, ou pode girar em torno de um combate. Quando nenhum combate est acontecendo, o jogo muito mais casual. O Mestre descreve a cena e pergunta aos jogadores o que seus personagens fazem. Quando o combate inevitvel, o jogo torna-se mais estruturado e a ao toma lugar em turnos.

Os personagens completam essas aes por meio de testes de percias, testes de atributos ou jogadas de ataque. Cada um deles exige uma jogada do d20 com modificadores.

Uma Sesso de Jogo

Se voc novo em jogos de RPG, deve estar perguntando-se como proceder. Aps voc ter lido estes conceitos bsicos para adquirir uma compreenso do jogo, confira A Primeira Sesso de Jogo (veja ao lado). Este exemplo de jogo fornece alguma percepo de como uma partida de RPG jogada. Ento reveja os primeiros poucos captulos do livro. Quando estiver preparado, use a viso geral da Criao de Personagem (pgina 13) e uma cpia da ficha de personagem no fim do livro para criar um personagem. (Voc pode tambm baixar uma cpia da ficha de personagem da nossa pgina da rede em www.wizards.com/starwars.) Quando voc, seu Mestre e os outros jogadores estiverem prontos, comece a jogar!

O Que Vem em Seguida?

INTRODUO

Estrutura

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O Que os Personagens Podem Fazer

Um personagem pode tentar fazer tudo que voc puder imaginar, contanto que seja adequado cena que o Mestre descreve. Dependendo da situao, seu personagem pode querer: Ouvir atravs de uma porta Usar um terminal de computador Explorar um local Conversar com um aliengena Barganhar com um mercador Intimidar um capanga Conversar com um aliado Pilotar um veculo Procurar por pistas Blefar contra um oficial Reparar um item Impulsionar-se atravs de uma onda repulsora Mover-se Mergulhar atrs de um tabique Atacar um oponente

Aps voc ter criado um heri, junte-se ao restante do grupo de jogo para sua primeira aventura. O Mestre preparou previamente uma histria para a aventura. Ele pode comprar uma aventura j pronta pra jogar ou pegar alguma outra qualquer na Internet. Alternativamente o Mestre pode desenvolver uma usando os guias do Captulo 14: Mestrando o Jogo. Escolha uma noite ou uma tarde de um final de semana ou qualquer outro tempo conveniente, quando voc e seus amigos podem gastar algumas horas jogando Star Wars Roleplaying Game. Decidam quanto tempo vocs querem gastar jogando. (Duas a quatro horas uma boa durao para uma sesso de jogo.) Onde voc deveria jogar? Qualquer lugar que seja confortvel. O lugar deveria ter uma superfcie plana pra jogadas de dados, como uma mesa de cozinha. O Mestre senta-se de maneira que os outros jogadores no possam olhar sobre seus ombros ou espiar suas anotaes da aventura. Ele precisa de espao suficiente pra o livro de regras e qualquer outro material que necessite para a sesso de jogo, incluindo outros livros de Star Wars, um mapa de batalha, miniaturas, um lpis ou uma caneta, dados e suas anotaes da aventura. As primeiras sesses de jogo que vocs jogarem podem ser um pouco irregulares, a medida que todos aprendem como o jogo funciona, e at sentirem-se confortveis com a idia de interpretao de papis. Lembre-se que essas regras so linhas de orientao, um molde e a estrutura para jogar aventuras de Star Wars em um ambiente RPG. Um jogo de RPG um jogo vivo; desenvolve-se e desabrocha a medida que voc o joga. Se alguma coisa no est funcionando para o seu grupo e to-

Orientao Geral

dos concordam, faa uma mudana. Mas espere at que voc tenha jogado algumas vezes com as regras oficiais antes de voc decidir consertar.

Voc e seus amigos revisaram as regras bsicas e criaram personagens de 1 nvel. Seu Mestre revisou as regras e est preparado pra dirigir sua primeira aventura. Vocs concordaram quanto a uma hora e local pra jogar. Ento a hora chega e o jogo comea! Sentando ao redor da mesa, com dados e aperitivos dispersos em todas as direes, os jogadores renem-se. Michele o Mestre. Ela toma seu lugar ponta da mesa. Chris senta-se na cadeira ao lado; ele est comandando Sia-Lan, uma Jedi. Ao lado de Chirs est Mike, praticando seus sons Wookie para injetar um pouco de autenticidade ao seu personagem, Rorworr, o Batedor. Atravessando a mesa, Penny faz algumas anotaes de ltimo minuto em sua ficha de personagem, adicionando um pouco mais de detalhes a Vorem, um Soldado. Ao lado de Penny, Brian ansiosamente aguarda o incio. Ele est controlando Deel Surool, um astuto Fora da Lei. Michele selecionou uma quantidade da sua coleo de miniaturas Star Wars para usar no jogo desta noite. As representaes ajudaro os jogadores visualizarem a ao em certas situaes e iro acelerar o decorrer do jogo. Ela pega uma miniatura para representar cada um dos personagens dos jogadores e ela as coloca no centro da mesa. Michele deixa algumas outras escondidas no cho, perto dela. Visto que as usar posteriormente para re-presentar os oponentes que desafiaro e competiro contra os heris. Michele no tem um personagem especfico para ela mesma. Enquanto cada um dos jogadores controla um nico heri, o Mestre narra a histria, determina as regras, e interpreta todos os personagens do Mestre o elenco de suporte que serve como aliados e oponentes para os heris. De qualquer jeito, parece que todos esto prontos para comear. Michele responde algumas poucas questes sobre regras, ento comea o jogo. Michele (Mestre): H muito tempo atrs em uma galxia muito, muito distante... este o tempo da Repblica, aproximadamente vinte e dois anos antes dos dias do Imprio e da primeira estao de batalha Estrela da Morte. O Supremo Chanceler Palpatine lidera a repblica, Mace Windu e Yoda lideram o conselho Jedi e o comeo das Guerras Clnicas est ainda h algumas semanas distantes. Vocs esto em uma cantina de um Porto Espacial em Corellia, um mundo proeminente no ncleo da galxia. O lugar est bastante movimentado para uma tarde de um dia til, apesar de no estar no limite da capacidade. Vocs vem humanos e uma variedade de outras espcies bebendo, rindo e conversando calmamente prximos ao bar, em tendas escuras

A Primeira Sesso de Jogo

e mesas livres dispersas. Entre aqueles que vocs vem esto as outras personagens dos jogadores. Porque cada um de vocs no pega um momento para descreverem-se? Chris (Sia-Lan): Vocs vem uma jovem mulher com o cabelo marrom sentada sozinha em uma das barracas. Ela est bebericando um lquido claro e observando a multido. O estilo de cabelo dela e a vestimenta indicam-na como uma Jedi. uma aprendiz Padawan, se cada um de vocs souberem alguma coisa sobre as especificidades da ordem Jedi. E tem um sabre de luz suspenso ao lado dela, mas provavelmente est escondido abaixo da mesa. Mike (rorworr): Ali est um jovem macho Wookie parado junto ao bar. Ele est trocando palavras com o garom. Ele alto, mas talvez um pouco magro quando comparado a outros Wookies que vocs j tenham visto. Tem um bowcaster pendurado ao longo de suas costas e est bebendo lentamente de uma caneca uma grande quantidade de algum lquido espumoso. Penny (Voren): Meu personagem senta-se em uma barraca de canto. As costas dele est para a parede enquanto relaxadamente estuda a multido. Ele possui olhos negros e uma observao intensa e aparenta fora e capacidade. Est vestindo pedaos e partes de uma armadura corporal leve. Se ele tiver alguma arma e voc est certo disto elas esto tambm escondidas abaixo da mesa ou nas sombras escuras da barraca. Brian (Deel): Vocs tambm vem um jovem macho Twilek vocs sabem, os caras com a cabea-de-rabo, como Bib Fortuna sentado mesa no centro da sala. Ele est jogando sabacc com alguns dos viajantes espaciais e parece que est comeando a acumular mais do que ele compartilhou de seus crditos. Michele (GM): Ok. Todos tomaram conhecimento de cada um de vocs, mas ainda no se conhecem. Antes que qualquer coisa acontea, que tal cada um de vocs fazer um teste de percepo pra mim? Cada um dos jogadores joga um d20 e adiciona o seu modificador da percia Percepo para obter um resulta-do. Se o personagem no tiver a percia Percepo como uma percia treinada, o jogador ainda assim aplica o seu modificador de Sabedoria (se houver) jogada. Aps todos os jogadores tiverem feito os testes de percia, eles deixam o Mestre saber o resultado. Chris (Sia-Lan): Sia-Lan tirou um 15. Mike (rorworr): 17 para Rorworr. Penny (Voren): Eu tirei um 8. Brian (Deel): O espetacularmente perceptivo Deel Surool teve um 22. Michele consulta suas anotaes, checando qual a CD para o teste de Percepo. Ela balana a cabea e faz uma ou duas anotaes, apenas para manter os jogadores curiosos. Michele (Mestre): Voren, o soldado, embora esteja observando a sala, falhou em notar alguma

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INTRODUO

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coisa que o restante observou de forma bem sucedida. O resto de vocs v um Humano que se parece muito com o Senador Alastar Treen de Corulag. Ele est vestido como a maioria dos outros viajantes espaciais na cantina e est compenetrado em uma conversa com uma Rodian fmea. De repente, vocs todos vem as portas da cantina correndo pelos trilhos assim que um grupo de brutamontes dures entra na sala. O garom grita, Ei! sem blasters aqui!. Ele mergulha atrs do bar, bem a tempo, assim que um dos brutamontes despreocupadamente dispara um tiro de blaster em sua direo. Ali esto quatro capangas dois humanos, um rodiano e um gamorreano. O gamorreano empunha uma lmina vibratria e os outros trs esto armados com pistolas blasters. O gamorrean rosna alguma coisa rude e gesticula em direo mesa onde o senador est sentado. Pelos Separatistas! berra um dos humanos com um olhar de desprezo enquanto prepara a mira no Senador Treen. Faam todos um teste de iniciativa! Cada um dos jogadores joga um d20 e adicionam seus modificadores de Iniciativa para obterem um resultado. Se um personagem no tiver a percia Iniciativa como uma percia treinada, o jogador ainda adiciona o seu modificador de Destreza (se houver) jogada. Michele joga um nico teste de Iniciativa para os capangas e uma para o encoberto senador e seus companheiros. Chris (Sia-Lan): Sia-Lan teve um 18. Mike (rorworr): 10 para Rorworr! Penny (Voren): Voren teve um 12. Brian (Deel): O rpido na ao Deel Surool teve

um 15. Michele anota a ordem de iniciativa, do mais alto resultado ao mais baixo. Ela anota: Sia-Lan 18 Deel 15 Capangas 13 (jogada dela) Voren 12 Rorworr 10 Senador 7 (jogada dela) Michele (Mestre): Parece que os capangas vo atirar no senador. Sia-Lan, o que voc far? Chris (Sia-Lan): Eu salto da barraca e me posiciono entre o senador e os capangas como minha primeira ao de movimento. Como minha segunda ao de movimento eu saco meu sabre de luz. Como uma ao livre eu ativo o sabre de luz e grito, Este homem est sob a proteo dos Cavaleiros Jedi!. Michele (Mestre): Seu sabre de luz zumbe para a vida. Deel, voc o prximo. O que ir fazer? Brian (Deel): Ajudar um senador e um Jedi pode ser lucrativo. Deel vira sua mesa frente e agacha atrs dela buscando alguma cobertura. Eu acho que isto uma ao de movimento. Ento ele saca seu blaster como a segunda ao de movimento. Michele (Mestre): Quando a mesa desaba ao lado dele, cartes-fichas sabacc e crditos espalham-se sobre o cho. Os viajantes espaciais com quem voc estava jogando mergulham buscando cobertura. Brian (Deel): Oops, Eu esqueci do jogo de sabacc com toda essa excitao. Sem problemas, eu acho. A maioria dos crditos perteciam a Deel, de qualquer forma.

INTRODUO

Michele (Mestre): Os capangas so os prximos a agir. Cada um dos dois humanos atiram no Jedi que est entre eles e o senador. O capanga rodiano atira em Deel e o gamorreano avana rapidamente para retalhar o Jedi com sua lmina vibratria. Chris (Sia-Lan): Eu irei usar a mesa prxima a mim para proteger-me dos tiros de blaster. Michele (Mestre): Certo. Isto lhe d cobertura contra todos os capangas e aumenta a sua Defesa de Reflexos em +4. Michele faz a jogada de ataque para os dois capangas. O primeiro tira um 11. O segundo um 19. A Defesa de Reflexos de Sia-Lan quando ela usa cobertura para proteger-se 19. Isto significa que ela bloqueia o primeiro tiro, mas o segundo acerta em cheio. Michele joga 3d6 de dano pelo bem sucedido ataque com a pistola blaster. O total 11. Sia-Lan tem 22 pontos de vida, ento o ataque reduz seus pontos de vida para 11. O restante da rodada continua, com Michele concluindo as aes dos capangas, depois Voren, Ror-worr, e o Senador Treen agindo no turno. Cada rodada jogada nesta ordem at que um lado ou o outro derro-tado ou foge. Ento os heris tero uma chance para conhecerem-se e descobrir porque o senador est sob proteo e sendo atacado. E assim comea esta aventura de Star Wars!

variedade de espcies disponveis, desde Mon Calamari at Wookiee. Selecione a raa que voc pretende jogar dentre aquelas apresentadas no Captulo 2: Espcies. Cada espcie tem seu prprio conjunto de caractersticas especiais e modificadores. Registre estes traos na sua ficha de personagem.

3. Escolha a Sua Classe

Uma classe fornece a voc um ponto inicial para o seu personagem, uma estrutura onde voc pode puxar percias, talentos e uma variedade de elementos para a estria. Escolha uma classe dentre aquelas apresentadas no Captulo 3: Classes Hericas e escreva-a na sua ficha de personagem.

Criao De Personagens

Certifique-se que voc examinou dos Captulos 1 at 9 antes de usar esta viso geral quando criar um personagem de Star Wars. Faa uma cpia da ficha de personagem no final deste livro para usar como um registro do seu personagem. Personagens geralmente comeam a jogar no 1 nvel e alcanam nveis adicionais medida que completam aventuras.

Agora que voc sabe qual espcie e classe voc quer que seu personagem pertena, pegue os valores que voc gerou anteriormente distribua-os entre as seguintes habilidades: Fora, Destreza, Constituio, Inteligncia, Sabedoria e Carisma. Ento faa qualquer ajuste a esses valores de acordo com a espcie que voc selecionou. Como guia, cada descrio de uma classe indica quais atributos so mais importantes para esta classe. Voc pode querer colocar seus valores mais altos nos atributos s que acentuam os benefcios naturais desta classe. Registre seus valores de atributos na ficha de personagem. Registre os modificadores de atributos tambm.

4. Determine Valores de Atributos

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INTRODUO

5. Determine Estatsticas de Combate

Todo personagem possui seis habilidades que representam suas foras e fraquezas bsicas. Estas habilidades Fora, Destreza, Constituio, Inteligncia, Sabedoria e Carisma afetam tudo que um heri faz, desde lutar at usar percias. Um valor de 10 ou 11 a mdia. Valores mais elevados garantem bnus, e valores mais baixos acarretam penalidades. Quando voc cria o seu personagem, ir querer colocar seus valores mais altos nas habilidades mais associadas com a classe e as aptides do seu personagem. Utilize um dos mtodos descritos no Captulo 1: Habilidades para gerar seus seis valores de habilidades. Registre os valores em um pedao de papel e deixe-o parte por um momento.

1. Gerando Valores de Habilidades

Em combate voc precisa saber os pontos de vida do seu personagem, defesas, limite de dano, bnus de ataque e deslocamento, assim como quantos Pontos de Fora ele tem pra gastar.

Pontos de Vida

Cada personagem pode suportar uma certa quantidade de dano antes de cair inconsciente ou morrer. Esta capacidade de sofrer dano e continuar agindo representada pelos pontos de vida do personagem. Sua classe determina quantos pontos de vida voc tem no 1 nvel, como mostrado abaixo: CLASSE
Nobre Fora-da-lei Batedor Jedi Soldado

PONTOS DE VIDA INICIAIS


18 + modificador de Constituio 24 + modificados de Constituio 30 + modificador de Constituio

2. Selecione Sua Espcie

Como um personagem de Star Wars, voc no est limitado a ser simplesmente Humano. Aqui h uma

Por exemplo, se seu personagem pertence classe Fora da Lei e voc tem Constituio 12, voc comea com 19 pontos de vida (18 mais 1 por seu bnus de Constituio). Seus pontos de vida aumentam medida que voc ganha nveis, como descrito na pgina 37.

Limite de Dano

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Determine as defesas do seu personagem como a seguir: Defesa de reflexo: 10 + seu nvel herico ou bnus de armadura + modificador de Destreza + bnus da classe + bnus de armadura natural + modificador de tamanho Defesa de Fortitude: 10 + seu nvel herico + modificador de Constituio + bnus da classe + bnus de equipamento Defesa de Vontade: 10 + seu nvel herico + modificador de Sabedoria + bnus da classe Quando voc adquire seu primeiro nvel em uma classe herica voc ganha bnus de classes em duas ou mais defesas, como mostrado na pgina 36. Se voc veste uma armadura, voc deve substituir seu nvel herico pelo seu bnus de armadura quando calcular sua Defesa de Reflexo. Por exemplo, um soldado de 1 nvel com Destreza 12 vestindo o capacete blindado e camisa(+2 de bnus de armadura) tem Defesa de Reflexos 14 (10 +2 armadura +1 Des +1 classe). Alguns tipos de armadura fornecem um bnus de equipamento para sua Defesa de Fortitude em adio ao bnus de armadura para a Defesa de Reflexos (como indicado na Tabela 8-7: Armaduras, pgina 132).

Defesas

Ataques que causam uma quantidade macia de dano podem enfraquec-lo ou incapacit-lo no importando quantos pontos de vida voc tem sobrando. Seu Limite de Dano determina quanto dano um nico ataque deve causar para reduzir sua efetividade em combate ou, em alguns casos, mat-lo. O limite de dano de um personagem pequeno ou mdio igual a sua Defesa de Fortitude. Registre esse nmero na sua ficha de personagem.

A classe do seu personagem determina seu bnus de base de ataque. Registre este nmero na sua ficha de personagem. Jedi e Soldados tm um bnus de base de ataque +1 no 1 nvel, Nobres, Foras da Lei e Batedores tm um bnus de base de ataque +0 no 1 nvel.

Bnus de Base de Ataque

Bnus de Ataque Corpo-a-corpo

INTRODUO

Para determinar o seu bnus de ataque corpo-acorpo adicione o seu modificador de Fora ao seu bnus base de ataque. Certas aptides e talentos podem fornecer modificadores adicionais, ento faa os ajustes quando necessrio.

Bnus de Ataque Distncia

Para determinar o seu bnus de ataque distncia, adicione seu modificador de Destreza ao seu bnus base de ataque. Certas aptides e talentos podem fornecer modificadores adicionais, ento faa os ajustes necessrios.

Deslocamento

A espcie do seu personagem determina o seu deslocamento. A maioria das espcies tem uma velocidade de 6 quadrados. Ewoks tem uma velocidade de 4 quadrados porque eles so pequenos.

8. Selecione Talentos

Seu personagem comea o jogo com 5 Pontos de Fora. Indique isto no espao fornecido na ficha de personagem. Se voc escolher o aptido Favorecido pela Fora (pgina 85), voc ganha 3 Pontos de Fora adicionais.

Pontos de Fora

No 1 nvel seu personagem ganha um talento (uma caracterstica especial de classe). Escolha um talento de qualquer uma das rvores de Talentos demonstradas na descrio da classe do seu personagem. Alguns talentos possuem pr-requisitos que precisam ser atingidos antes que possam ser selecionadas.

9. Determine Crditos Inicias e Compre Equipamento

Pontos de Destino

Se o seu Mestre utiliza as regras opcionais de destino descritas no Captulo 7: Traos Hericos, seu personagem comea o jogo com 1 Ponto de Destino. Indique isto no espao fornecido na ficha de personagem.

A classe do seu personagem determina com quantos crditos voc comea a jogar. Use seus crditos para adquirir equipamento para seu personagem. Captulo 8: Equipamento descreve armas, armaduras e utenslios de onde voc pode selecionar.

10. Conclua o Seu Personagem

6. Selecione Percias

As percias representam quo bem um personagem completa tarefas dramticas que no sejam combate, como desarmar um gerador de raio trator ou escalar uma superfcie ngreme. Cada classe vem com uma lista de percias de classe. Desta lista, voc escolhe um nmero de percias nas quais seu personagem considerado treinado. O nmero de percias treinadas que seu personagem adquire depende da classe que voc selecionou e do seu modificador de inteligncia. Uma vez que voc tenha selecionado as percias treinadas do seu personagem, determine o modificador do teste de percia para cada percia. O modificador do teste de percia para percias treinadas a metade do seu nvel de personagem (arredondado para baixo) + o modificador de habilidade relevante + 5. Se voc no for treinado em uma percia, o modificador do teste de percia ser a metade do seu nvel de personagem (arredondado para baixo) + o modificador de habilidade relevante. (Em outras palavras voc tem um bnus de +5 em teste de percias usando percias treina-das.) Algumas percias no podem ser utilizadas sem treinamento. Veja o Captulo 4: Percias para maiores informaes. Aptides so caractersticas especiais que fornecem a um personagem novas caractersticas ou aprimoram as que ele j possui. Seu personagem comea o jogo com pelo menos uma aptido. Se voc estiver jogando com um humano, voc ganha ums aptido bnus. Adicionalmente, sua classe tambm fornece algumas aptides iniciais que voc ganha gratuitamente. Selecione suas aptides do Captulo 5: Aptides e registre-os na Ficha de Personagem. Algumas aptides podem afetar as informaes j registradas, neste caso faa os ajustes necessrios.

Os ltimos detalhes que voc precisa adicionar ao seu personagem ajudam-no a visualiz-lo e interpret-lo. Voc precisa de um nome, claro que algum que se adeqe sua classe, espcie e a galxia de Star Wars. Voc deveria tambm determinar a idade do seu personagem, sexo, altura, peso, cor dos olhos, cabelo, cor da pele e qualquer informao relevante de pano de fundo que voc deseje fornecer. (Certifique-se de informar previamente suas idias ao Mestre para que ele ou ela possa adeq-las campanha.) O Captulo 7: Traos Hericos fornece sugestes e valores que podem ajud-lo com esses detalhes e caractersticas.

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INTRODUO

7. Selecione Aptides

Captulo I: Habilidades

Habilidades

Captulo I

Praticamente toda jogada de dados que voc fizer vai envolver um bnus ou penalidade baseado nas Habilidade de seu personagem. Um personagem resistente tem uma chance melhor de sobreviver s noites geladas de Hoth. Um personagem perceptivo mais provavelmente perceberia alguns stormtroopers aproximando-se furtivamente. Enquanto que um personagem estpido teria dificuldades em encontrar um painel oculto que leva ao compartimento secreto de cargas. Seus valores de habilidades fornecem os modificadores para testes como es-tes. Um personagem tem seis diferentes Habilidades: Fora (abreviado como For), Destreza (Des), Constituio (Con), Inteligncia (Int), Sabedoria (Sab) e Carisma (Car). Cada uma dessas que tiver valor acima da mdia concede um bnus aos testes que o envolvem, enquanto que aqueles com valor abaixo da mdia conferem uma penalidade. Voc determina os valores aleatoriamente, especifca-os para os habilidades que desejar, aumenta-os ou diminui-os de acordo com a espcie escolhida e ento os aumenta conforme sua personagem ganha experincia.

Valores das Habilidades

Para gerar um valor para as habilidades de seu personagem, jogue quatro dados de seis faces (4d6). Desconsidere o menor valor obtido e some os outros trs. O valor adquirido estar entre 3 (terrvel) e 18 (fantstico). O valor mdio de um cidado tpico da galxia est entre 10 e 11, mas sua personagem no ser um ser comum. Os valores comuns para personagens jogadores (heris) so 12 e 13 (pois mesmo o heri mediano est acima da mdia). Jogue os dados seis vezes, marcando os resultados de cada jogada em um pedao de papel. Uma vez que tenha os seis valores, distribua entre suas seis habilidades. Neste ponto, voc precisa ter conhecimento do tipo de personagem que vai criar, incluindo a espcie e a classe, de forma a distribuir os valores da melhor forma. E lembre-se que praticamente toda espcie, exceto os Humanos, tm alguns ajustes de atributos (veja Tabela 2-1: Ajustes de Habilidade por Espcies).

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HABILIDADES

Captulo I

Modificadores de
Cada habilidade, aps as eventuais mudanas causadas pela escolha da espcie, tem um modificador entre -5 e +5. A Tabela 1-1: Modificadores de Habilidades mostra os modificadores de cada uma delas baseados nos seus valores. O modificador ser o nmero que voc adicionar ou subtrair da jogada de dados de seu personagem quando ele tentar fazer algo relativo quela habilidade. Por exemplo, voc adiciona ou subtrai seu modificador de Fora em um teste visando acertar algum com sua vibrolmina. Voc tambm aplica estes modificadores em outras coisas, como o modificador de Destreza em sua Defesa de Reflexo. O modificador positivo chamado de bnus enquanto ao negativo chamado de penalidade.

Habilidade

Jogar Novamente

Se seus valores forem muito baixos, voc poder descart-los e

Tabela 1-1: Modificadores de Habilidade


Valor 1 23 45 67 89 1011 Modificador -5 -4 -3 -2 -1 0 Valor 1213 1415 1617 1819 2021 2223 Modificador +1 +2 +3 +4 +5 +6 Valor 2425 2627 2829 3031 etc Modificador +7 +8 +9 +10 etc

jogadas de ataque corpo-a-corpo; jogadas de dano para armas de combate e de arremesso (Exceo: Granadas no tm seu dano modificado pela Fora); testes de Escalar, Saltar, Natao (as percias que tm Fora como habilidadechave); testes de Fora (para derrubar portas e coisas do tipo). A Destreza mede a coordenao motora, a agilidade, os reflexos e o equilbrio. uma das habilidades mais importantes para Foras da Lei, mas tambm est no topo da lista para personagens que querem ser bons atiradores com armas distncia (tais como pistolas blasters) ou para aqueles que querem manejar os controles de uma nave estelar ou um speeder com razovel proficincia. Voc aplica os modificadores de Destreza s seguintes situaes: jogadas de ataque distncia, como atirar com blasters; Defesa de Reflexo, desde que o personagem possa reagir ao ataque; testes de Acrobacia, Pilotar, Montar, Furtividade (as percias que tm Destreza como habilidade chave).

Destreza (Des)

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HABILIDADES

Ao invs de jogar dados, voc pode selecionar os valores que deseja utilizando o mtodo de criao de personagem planejada. Isso vai requerer um pouco mais de raciocnio e algum esforo da sua parte, j que ser necessrio ter uma boa idia do tipo de personagem que voc deseja criar de forma a escolher os valores apropriadamente. Escolha sua espcie e classe antes, e ento determine os valores da maneira descrita abaixo. Todos os valores de habilidade comeam em 8. Voc ter 25 pontos para distribuir entre suas habilidades, pagando os custos especificados abaixo. Depois de definir todos seus valores que se devem aplicar os modificadores da espcie. Valor
8 9 10 11

Criao Planejada

Captulo I

Custo Valor
0 12 1 13 2 14 3 15

Custo Valor
4 16 5 17 6 18 8

Custo
10 13 16

Constituio (Con)

Um terceiro mtodo de determinar os valores dos atributos seguindo o padro do pacote de valores, um misto balanceado de valores designados para a criao rpida de personagens hericas. Distribua os valores entre os atributos de acordo com sua vontade. Depois disso, aplique os modificadores da espcie. O pacote padro consiste dos seguintes valores: 15, 14, 13, 12, 10 e 8.

Pacote de Valores Padro

Constituio representa a sade e vitalidade da sua personagem. Ela adiciona aumenta os pontos de vida do heri, sendo importante para qualquer um, mas mais ainda para soldados e Jedi, que estaro mais exposto combates. Voc aplica os modificadores de Constituio s seguintes situaes: cada jogada de dado de pontos de vida para pontos adicionais (embora uma penalidade nunca possa reduzir um valor abaixo de 1; um personagem sempre recebe pelo menos 1 ponto de vida ao subir de nvel); defesa de Fortitude, para resistir a venenos, radiao e ameaas similares; percia Tolerncia (que tem Constituio como habilidades chave). Se a constituio de um personagem mudar, os pontos de vida dela devem acompanhar essa mudana, seja para mais ou para menos.

As Habilidades

Cada habilidade descreve parcialmente seu personagem e afeta algumas de suas aes. As descries seguir citam o tipo de personagem que deveria um valor mais elevado nas habilidades, conforme sua classe. A fora simboliza a massa muscular e o fsico de sua personagem. Essa habilidade especialmente importante para Soldados porque os faz superar os desafios fsicos do combate. Voc aplica os modificadores de Fora s seguintes situaes:

Inteligncia (Int)

Fora (For)

A Inteligncia determina a capacidades de aprendizado e raciocnio do seu personagem. A inteligncia importante para Batedores, Nobres e qualquer personagem que queira ter um bom leque de percias. Voc aplica os modificadores de Inteligncia s seguintes situaes:

o nmero de idiomas que sua personagem conhece no comeo do jogo; o nmero de percias treinadas; testes de Conhecimento, Mecnica e Usar Computador (as percias que tm Inteligncia como habilidade chave) As bestas tm seus valores de Inteligncia entre 1 e 2. Criaturas dotadas de conscincia tm valor mnimo de 3. Quando a Inteligncia de um personagem sofre uma mudana permanente, para mais ou para menos, seu nmero de percias treinadas e idiomas conhecidos tambm muda. Por exemplo, se o Wookie do Paul aumenta sua inteligncia de 13 para 14, o modificador automaticamente muda de +1 para +2. O wookie do Paulo ganhar uma nova percia treinada (escolhida de suas percias de classe) e um novo idioma. O aumento da Inteligncia do Wookie o permite utilizar coisas que ele tinha aprendido, mas no tinha sido capaz de utilizar corretamente antes.

res da Fora; voc deve escolher qual(ou quais) poder(es) da Fora (ou usos extras do mesmo poder da Fora) perder. Toda criaturas tem um valor de Carisma. O Carisma mede a intensidade da personalidade, sua capacidade de persuaso, o magnetismo pessoal, a habilidade para liderar e a atrao fsica. Representa a fora da personalidade e sua presena atual, e no meramente como os outros o percebem num ambiente social. O Carisma muito importante para Nobres e Jedi. Voc aplica seu modificador de Carisma s seguintes situaes:

Carisma (Car)

Sabedoria (Sab)

Toda criatura tem um valor de Sabedoria. A Sabedoria define a fora de vontade de um personagem, seu bom senso, percepo e intuio. Comparado a Inteligncia, Sabedoria simboliza mais a sintonia e a conscincia do ser com o mundo ao redor, enquanto que a Inteligncia define a habilidade de analisar as informaes. Um professor distrado tem um valor de Sabedoria baixo e uma Inteligncia, provavelmente, alta. Um tolo pode, certas vezes, ter boas idias, intuies (Sabedoria alta). A Sabedoria a habilidade mais importante para Batedores, mas essencial tambm para personagens que queiram estar em sintonia com o ambiente ao redor ou, por exemplo, para personagens que gostam de apostas. Se voc deseja que seu personagem tenha sentidos aguados, d-lhe um alto valor de Sabedoria. Voc aplica os modificadores de Sabedoria s seguintes situaes: defesa de Vontade, geralmente para resistir a certos ataques provenientes de poderes da Fora; testes de Percepo, Sobrevivncia e Tratar Ferimentos (as percias que tm Sabedoria como habilidade chave); o nmero de poderes da Fora que aprende ao selecionar a aptido Treinamento na Fora. Quando a sabedoria de um personagem usurio da Fora muda permanentemente, para mais ou para menos, o nmero de poderes da Fora conhecidos acompanha a mudana. Para cada vez que tenha selecionado a aptido Treinamento na Fora, voc receber um poder da Fora (ou um uso adicional para algum j conhecido) por cada ponto que seu modificador de Sabedoria aumente. Se, por acaso, voc sofrer uma perda permanente, voc perde acesso ao mesmo nmero de pode-

Inteligncia, Sabedoria e Carisma Um personagem com um valor de Inteligncia alto curioso, versado e tende a ter um vocabulrio rebuscado. J um que tenha Inteligncia alta e Sabedoria baixa pode ser esperto, mas vive no seu pr-prio mundo, ou mesmo que culto, porm no possui muito bom-senso. Um com Inteligncia alta e Carisma baixo pode ser um sabe-tudo arrogante ou um acadmico recluso. Aquele cuja Inteligncia alta e tem baixos valores em Sabedoria e Carisma normalmente fala a coisa errada na hora errada e no raramente cria situaes embaraosas. Um personagem com Inteligncia baixa usa palavras de forma errada alm de errar a pronncia de muitas delas, tem problemas em seguir direes ou no consegue entender uma piada. O personagem cuja Sabedoria e alta bem consciente, sereno, antenado, alerta ou centrado. Se ele possui uma Sabedoria alta e Inteligncia baixa ele continua sendo um observador atento, porm simplrio. Um com Sabedoria alta e Carisma baixo sabe o suficiente pra falar cuidadosamente e pode se tornar um conselheiro ou o poder por trs do trono, mas dificilmente um lder. Um personagem com baixa Sabedoria pode ser rude, imprudente, irresponsvel ou simplesmente estar por fora de tudo que acontece. J o personagem que tem um Carisma elevado pode ser belo, atraente, destaca-se entre os demais, elegante e confiante. Se possuir Carisma elevado e Inteligncia baixa pode se passar por algum letrado, at que encontre quem realmente conhea do assunto. Enquanto que o personagem carismtico de baixa Sabedoria costuma ser popular, mas raramente discerne quem so seus verdadeiros amigos. Um personagem com Carisma baixo reservado, melanclico, grosseiro, bajulador ou simplesmente medocre.

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HABILIDADES

Captulo I

testes de Dissimulao, Obter Informao, Persuaso e Usar a Fora (as percias que tm Carisma como habilidade chave).

detalhes na Tabela 7-2: Efeitos da Idade (pgina 110) para mais detalhes. Quando uma habilidade muda, todos os atributos associados quele valor mudam de acordo. Por exemplo, quando Sia-Lan torna-se uma Jedi de nvel 4, ela aumenta sua Destreza de 15 para 16 e tambm seu Carisma de 13 para 14. Agora ela mais difcil de acertar, melhor com armas de ataque a distncia, e todas suas percias baseadas em Destreza e Carisma sofrem alteraes tambm.

Mudando os Valores dos Atributos

Com o tempo, os valores dos atributos do seu personagem podem mudar e podem ser aumentados indefinidamente. nos nveis 4, 8, 12, 16 e 20, um personagem herico aumenta duas habilidades, de sua escolha, em 1 ponto cada. conforme o personagem envelhece, algumas habilidades aumentam e outras so reduzidas. Veja

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HABILIDADES

Captulo I

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HABILIDADES

Captulo I

Captulo II: Espcies

A galxia de Star Wars contm um nmero imenso de diferentes espcies, cada qual com seu visual peculiar e civilizao distinta. Embora os humanos dominem o espao conhecido, h muitas espcies aliengenas inteligentes que podem ser encontradas por onde quer que se viaje. Os humanos vivem nos Mundos do Ncleo, pela Orla Intermediria, e mesmo nos mundos dos Territrios da Orla Exterior. A maioria das espcies aliengenas tem seus prprios planetas natais e colnias, mas individualmente podem ser encontradas praticamente em toda parte, graas a popularidade da viagem hiperespacial. As promessas de dinheiro e poder frequentemente atraem os membros de distintas espcies para um mesmo local, como um espao-porto ou uma cidade metropolitana. Muitas vezes fcil assimilar que todos os rodianos so foras da lei ou que todos os wookiees tm pavio curto, mas a verdade que cada ser de qualquer espcie nico. Dependendo da era que sua campanha se passa, as espcies nohumanas tm diferentes vantagens e desvantagens sociais, como ser detalhado adiante em Notas de Era: Espcies.

Depois de definir seus valores de Habilidade, mas antes de anot-los em sua planilha, escolha a espcie do seu personagem. E paralelamente escolha tambm a classe de personagem, j que a espcie pode afetar quo bem um personagem se adapta a uma determinada classe. Uma vez decidido ambos, o momento de designar os valores de certas habilidades. Altere seus valores de acordo com a espcie (veja Tabela 2-1: Ajustes de Habilidade de Espcie) e continue detalhando seu personagem. possvel escolher qualquer das espcies descritas neste captulo, mas algumas espcies funcionam melhor com certas classes. A espcie do seu personagem pode fornecer diversas pistas do tipo de pessoa que ele , como se sente em relao a outras espcies, e o que o motiva. Lembre-se, no entanto, que as descries das espcies aplicam-se a grande maioria dos seres em questo. Mas em todo grupo ou espcie, alguns indivduos divergem da maioria e seu personagem pode ser um destes. No permita que uma descrio te impea de detalhar seu personagem da maneira que desejar.

Escolhendo uma Espcie

Caractersticas das Espcies


Ajustes de Habilidade

A espcie do seu personagem determina algumas de suas qualidades.

Encontre a raa de seu personagem na Tabela 2-1: Ajustes de Habilidade de Espcie e aplique as mudanas cabveis aos valores de habilidade do seu personagem. Se as mudanas criarem um valor acima de 18 ou menor do que 3, no h problemas. Por exemplo, um rodiano recebe bnus de +2 em seu valor de Destreza e uma penalidade de -2 nos valores de Sabedoria e Carisma. Sabendo disso, o jogador coloca seu melhor valor adquirido (15) em Destreza e com o bnus de sua espcie aumenta para 17. Ele tambm no deseja penalidades em Sabedoria ou Carisma, por isso escolhe valores acima da mdia para ambos (13 e 12). Ao fim os marcadores caem para 11 e 10, sem bnus algum, mas sem penalidade.

Tabela 2-1: Ajustes de Habilidade por Espcie


Espcie Humano Bothan Cereano Devaroniano Duros Ewok Gamorreano Gungan Ithoriano Kel dor Ajuste de Habilidade Nenhum +2 Des, -2 Cons +2 Int, +2 Sab, -2 Des +2 Des, -2 Sab, -2 Car (para machos) ou+2 Sab, -2 Des (para fmeas) +2 Des, +2 Int, -2 Cons +2 Des, -2 For +2 For, -2 Des, -2 Int +2 Des, -2 Int, -2 Car +2 Sab, +2 Car, -2 Des +2 Des, +2 Sab, -2 Cons

Lnguas Comuns A galxia de Star Wars o lar de milhes de idiomas, mas escolher algumas para seu personagem no uma tarefa to complicada. Algumas das lnguas mais comuns esto listadas abaixo. Dentre elas, bsica o mais amplamente difundida. Outras lnguas so a huttesa (particularmente comum na Orla Exterior), binria (utilizada entre drides e programadores) e a bocce (uma linguagem de negociantes que pode ser falada por praticamente qualquer espcie).
Bsica Binrio Bocce Bothesa Cereana Devaroniana Dosh Duresa Ewokese* Gamorreana Gunganesa* Galctico Nobre * lnguas locais pouco falados na galxia, exceto em seus planetas de origem. Huttesa Ithoresa Linguagem Jawa* Kel dor Mon Calamarian Quarrenese Rodese Ryl Shyriiwook Sullustese Zabrak Mercante

Mon calama- +2 Int, +2 Sab, -2 Cons rianos Quarren Rodiano Sullustano


Captulo II

+2 Cons, -2 Sab, -2 Car +2 Des, -2 Sab, -2 Car +2 Des, -2 Cons +2 For, -2 Des +2 Car, -2 Sab +4 For, +2 Cons, -2 Des, -2 Sab, -2 Car Nenhum

Trandoshano Twilek Wookiee Zabrak

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ESPCIES

A habilidade de falar no o torna inteligente. - Qui-Gon Jinn


A linguagem amplamente utilizada no espao conhecido denominada Bsica. A maioria dos personagens capaz de falar a lngua Bsica, mas todos certamente entendem mesmo se no forem capazes de falar. Personagens no-humanos podem ainda falar, ler e escrever a lngua associada a sua espcie; por exemplo, um Bothan capaz de falar, ler e escrever bothesa, bem como a bsica. Personagens com bnus de Inteligncia so capazes de falar, ler e escrever outras lnguas tambm. Para cada ponto de bnus em Inteligncia, o personagem escolhe uma lngua adicional. Algumas espcies (gamorreanas e wookiees, por exemplo) so incapazes de falar qualquer outra lngua alm da nativa, mas eles podem aprender a ler e escrever qualquer linguagem.

Lnguas Conhecidas

Humanos

Os humanos dominam os mundos do Ncleo e podem ser encontrados praticamente em qualquer canto da galxia. Eles so os ancestrais dos pioneiros exploradores espaciais, conquistadores, mercadores, viajantes e refu-

giados. uma espcie em constante mudana. E por isso que so vistos em quase qualquer planeta habitado. Como espcie, os humanos so fisicamente, culturalmente e politicamente diversificados. Robustos ou franzinos, brancos ou negros, esta uma das espcies dominantes em todas as eras de jogo. Personalidade: A personalidade de um humano pode variar imensamente, embora os membros da espcie tendam a ser altamente adaptveis, obstinados e costumam manter seus esforos no importando as dificuldades. So flexveis e ambiciosos, e distintos em suas preferncias, morais, costumes e hbitos. Descrio Fsica: A estatura mdia da espcie 1.8 m. A textura da pele pode variar, desde o quase preto at o muito plido, o mesmo para os cabelos que podem ser pretos ou loiros. Os homens costumam ser mais altos e fortes que as mulheres. A maturidade alcanada por volta dos 15 anos e raramente eles vivem para alm dos 100 anos. Planeta Natal: Vrios, incluindo Coruscant (pgina 229), Corellia, Naboo (pgina 223), Tatooine (pgina 236) e Alderaan. Lnguas: humanos falam, lem e escrevem a bsica. E frequentemente aprendem outras lnguas, incluindo algumas obscuras. Exemplos de Nomes: Anakin, Arani, Bail, Bem, Beru, Biggs, Boba, Corran, Dack, Dane, Galak, Garm, Han, Jango, Jodo, Lando, Leia, Luke, Mace,

Mara, Obi-Wan, Owen, Padm, Qui-Gon, Sai-Lan, Rann, Talon, Vorem, Wedge, Winter. Aventureiros: Os humanos no tm medo de nada, e os aventureiros da espcie esto entre os mais audaciosos, corajosos e ambiciosos da galxia. Para eles a glria pode ser atingida ao conquistar poder, riqueza e fama. Mais do que qualquer outra espcie, as razes de um heri humano valem mais que territrios ou o coletivo.

A espcie compartilha as seguintes caractersticas: Estatura Mediana: Como criaturas Mdias, os humanos no recebem quaisquer bnus ou penalidades por seu tamanho. Deslocamento: O deslocamento base de 6 quadrados. Percia Treinada Extra: Sendo uma espcie verstil e hbil em diversas reas, um personagem Humano recebe uma percia treinada adicional no primeiro nvel. Esta percia deve ser escolhida da lista de percias de classe do personagem (Veja o Captulo 3: Classes Hericas). Aptido Extra: Recebem uma aptido extra no primeiro nvel (Veja Captulo 5: Aptides). Lngua Automtica: Bsica.

Caractersticas Raciais dos Humanos

tiagudas, e tanto machos quanto fmeas ostentam barbas. A estatura mdia de 1.6 m, maturidade e expectativa de vida so um pouco maiores do que a dos humanos. Planeta Natal: O mundo industrial de Bothawui (pgina 228), e vrios mundos colnias nos Territrios da Orla Intermediria. Lnguas: bothans falam, lem e escrevem a bothesa e a bsica. Exemplos de Nomes: Borsk Feylya, Karka Krefey, Koth Melan, Tav Breillya, Tereb Ablon. Aventureiros: Os aventureiros bothan, frequentemente operativos da SpyNet, juntam-se a misses difceis, mesmo que estas envolvam riscos pessoais. Alm disso, muitos heris bothan servem como soldados, pilotos e diplomatas. A curiosidade natural leva muitos a serem pesquisadores e exploradores.

Bothans

Nativos de Bothawui, estes pequenos humanides cobertos de plos vm se utilizando da viagem hiper-espacial por milhares de anos. Os Bothans utilizam a informao como medida de riqueza e poder, e mesmo como uma arma quando necessrio. A Bothan SpyNet, uma das maiores agncias de inteligncia em praticamente todas as eras, desempenhou um papel importantssimo na Guerra Civil Galctica. Culturalmente, a espcie no acredita no conflito direto, pois ele destri pessoas, materiais e, mesmo, informaes. Por isso uma manipulao nos bastidores prefervel, observando e esperando por informaes que possam ser utilizadas para ganhar status e influncia. Esta atitude faz com que a espionagem seja um aspecto natural de sua cultura. Enquanto os demais frequentemente os consideram manipuladores irritantes, por outro lado ningum quer perder o acesso a SpyNet. Por essas e outras que quase todo grupo possui algum tipo de contrato com os Bothans. Personalidade: Os Bothans so curiosos, manipuladores, astutos, receosos e at mesmo paranicos. Podem ser irritantes, mas tambm so leais e corajosos. Descrio Fsica: A espcie tem o corpo coberto de plos que ondulam de acordo com seu estado emocional. Possuem tambm orelhas pon-

A espcie compartilha as seguintes caractersticas: Ajustes de Habilidade: +2 Destreza, -2 Constituio. Bothans so geis, porm no muito vigorosos. Estatura Mediana: Como criaturas Mdias, os Bothans no recebem quaisquer bnus ou penalidades por seu tamanho. Deslocamento: O deslocamento base de 6 quadrados. Vontade de Ferro: A espcie possui uma fora de vontade acima da mdia e recebe +2 como bnus de espcie a sua Defesa de Vontade. Aptido Extra Condicional: Os bothans so espies e investigadores por natureza. Um personagem que tenha Obter Informao como percia treinada recebe Foco em Percia (Obter Informao) como aptido bnus. Lnguas Automticas: Bsica e Bothese.

Caractersticas Raciais dos Bothans

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ESPCIES

Captulo II

Os cereanos so humanides cultos e sofisticados nativos de Cerea, um mundo no limiar do espao conhecido. A cabea protuberante os distingue da maioria das outras espcies humanides. A espcie estabeleceu contato com o restante da galxia pouco tempo antes da Repblica Galctica dar lugar ao Imprio, e rapidamente ganharam fama como notrios astrgrafos, criptgrafos e economistas. Poucos so os padres e tendncias que fogem a percepo de um Cereano. A sociedade cereana matriarca, e a cultura tradicional da espcie valoriza e enfatiza a vida em harmonia com a natureza e a minimizao de qualquer impacto tecnolgico sobre o meio-ambiente. As filosficas pacficas dos Jedi atraram os cereanoos e muitos se uniram a Ordem.

Cereanos

Notas de Era: Espcies Personagens no-humanos recebem algumas restries dependendo da era que sua campanha se passa. Estas restries esto descritas a seguir:
A Ascenso do Imprio (50 a 0 anos antes do Episdio IV)

Durante esta poca em que se via a decadncia da Velha Repblica e a ascenso do Imprio, incluindo o perodo entre os Episdios I, II e III, todas as espcies participavam em uma galxia relativamente cosmopolita. As nicas restries aplicveis a espcies aliengenas nesta poca esto relacionadas as espcies que ainda no haviam sido descobertas pelo restante da galxia. Ewoks, por exemplo, no esto disponveis se sua campanha se passa nesta era.
A rebelio (0 a 5 anos depois do Episdio IV)

Dal, Maj-Odo. Aventureiros: Os cereanos que se tornam aventureiros o fazem contrariando as prprias tradies pacficas da espcie. Ainda assim quando um ideal ou situao os leva para este caminho, o cereano procura manter intactas suas tradies, evitando a agresso na medida do possvel. O crebro binrio permite a espcie fazer uma anlise constante de ambos os lados de qualquer conflito e ter dois pontos de vistas distintos de mesma relevncia. Esta habilidade se estende aos assuntos ligados a Fora, e um cereano usurio da Fora normalmente considera tanto o lado da luz quando o lado negro simultaneamente.

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ESPCIES

O Imprio estava particularmente bem estabelecido com suas idias anti-aliens. Nesta poca da histria galctica, a maioria das espcies aliengenas era escravizada ou subjugada pelo Imprio. No Outer Rim, as espcies no-humanas continuaram a levar suas vidas o quo normal fosse possvel, mas nas regies os membros dessas espcies eram relegados a cidados de segunda-classe ou pior. Muitos aliens participaram da Rebelio, lutando lado-a-lado com os humanos, num esforo para livrarem-se da opresso e da tirania vigente. Os ewoks apareceram no fim deste perodo, durante a Batalha de Endor, e wookiees livres raramente eram vistos dado o status de escravos do Imprio. No fim desta era, com o declnio do Imprio e o nascimento da Nova Repblica, os no-humanos novamente resgataram sua importncia e igualdade nos assuntos da galxia.
A Nova Ordem Jedi (25 anos depois do Episdio IV)

A espcie compartilha as seguintes caractersticas: Ajustes de Habilidade: +2 Inteligncia, +2 Sabedoria, -2 Destreza. Os Cereanos tendem a ser perspicazes e intuitivos porm tem menos coordenao que a maioria das outras espcies. Estatura Mediana: Como criaturas Mdias, os Cereanoos no recebem quaisquer bnus ou penalidades por seu tamanho. Deslocamento: O deslocamento base de 6 quadrados. Iniciativa Intuitiva: Um cereano pode jogar novamente qualquer teste de Iniciativa, mas o resultado do novo teste deve ser aceito mesmo se for pior que o anterior. Apesar da relativa falta de coordenao, a velocidade de reao da espcie superior s demais. Aptido Extra Condicional: Um cereano que tenha Iniciativa como percia treinada recebe Foco em Percia (Iniciativa) como aptido bnus. Lnguas Automticas: Bsica e cereana.

Caractersticas Raciais dos Cereanos

Captulo II

Devaronianos

Todas as espcies aliengenas esto disponveis sem qualquer restrio. Este perodo marcado pela batalha da Nova Repblica contra os invasores yuuzhan vong, e tambm pela crescente descrena nos Cavaleiros Jedi.

Personalidade: Os Cereanos tendem a serem calmos, racionais e extremamente sensatos. Descrio Fsica: O membro da espcie tem em mdia 2 m de altura, com crnios alongados que comportam crebros binrios. Tanto a maturidade quanto a expectativa de vida so similares a dos humanos. Planeta Natal: O incrvel planeta Cerea (pgina 228).. Lnguas Automticas: Os cereanos falam, lem e escrevem a cereana e bsica. Exemplos de Nomes: Ki-Adi, So Leet, Sylvn, Ti-

Os devaronianos esto entre as primeiras espcies a desenvolver a viagem interestelar e os machos desta espcie tm sido comumente encontrados nos portos espaciais espalhados pela galxia nos ltimos milhares de anos. Quando atingem a meia idade eles sentem um desejo que os leva a tentar viajar. Dessa forma eles so geralmente encontrados viajando pelo espao, seja como capites de transportes espaciais , seja como exploradores. As fmeas, por outro lado, preferem se estabelecer em algum lugar fixo, e, sendo assim, so elas que cuidam das crianas e governam Devaron. Os homens mandam dinheiro para suas famlias em seu planeta natal, mas raramente retornam para l, preferindo continuar suas viagens, e as mulheres gostam desta situao, j que costumam ver os seus inquietos maridos como elementos de distrbio no lar.

Personalidade: Os machos desta espcie so ousados, destemidos, teimosos, impulsivos, sucintos, inescrupulosos e sovinas com seus crditos, gostam de ser senhores de seus destinos, enquanto as fmeas so sagazes, sbias, inescrupulosas e tm lngua afiada. Descrio Fsica: os machos no possuem cabelos nem pelos, tm a pele cor de cobre, dentes incisivos afiados e um grande par de chifres saindo da testa. Sua aparncia no se diferencia muito dos demnios dos mitos. As fmeas so cobertas por uma pelagem grossa cuja cor varia do marrom ao branco; elas no tm chifres e possuem os caninos pontiagudos. Os devaronianos tm entre 1,6m e 1,8m de altura. Planeta Natal: Devaron, um mundo de montanhas de pouca altitude e vales profundos, ligados por milhares de rios. Lnguas: Os devaronianos falam a devaroniana e a bsica. Sua fala num tom baixo, gutural e cheia de consoantes fortes. Exemplos de Nomes: Dmaynel Kiph, Elassar Targon, Jubal, Kapp Dendo, Tyrn Jiton, Lak Jit, Oxbel, Saricia, Sires Vant, Trynic, Ulicx Vinaq, Vilmarh Grahrk. Aventureiros: Os machos devaronianos tendem a ter profisses como a de foras-da-lei ou batedores. So invariavelmente encontrados em ocupaes que lhes propiciem liberdade para viajar para onde quiserem, quando quiserem. Devido natureza repressiva do Imprio, muitos devaronianos se juntaram Rebelio - no por razes polticas, mas porque eles no gostaram de ver sua liberdade de ir e vir ser podada. J as fmeas no seu planeta natal tendem a ser Nobres ou Batedoras. No entanto, quaisquer mulheres desta espcie que sejam encontradas foram de Devaron so indivduos excepcionais, que optaram por desafiar as tradies e a sua cultura. Essas devaronianas podem ser de qualquer classe e terem as mais diversar ocupaes.

dentro do seu raio de viso (CD 15 ou o resultado de um teste de Furtividade resistido, caso o alvo esteja ativamente tentando se esconder). Caso seja bem sucedido o devaronian recebe um bnus de intuio de +1 em jogadas de ataque contra aquele alvo. Por causa da sua curiosidade natural os Devaronianos so capazes de perceber pequenos detalhes nos outros que podem se revelar fraquezas. Lnguas Automticas: Bsica e devaroniana.

A espcie compartilha as seguintes caractersticas: Ajustes de Habilidades: +2 Destreza, -2 Sabedoria, -2 Carisma (para machos) ou +2 Sabedoria, -2 Destreza (para fmeas). Os machos tendem a ser mais descuidados que as fmeas, mas tambm so mais atraentes e geis. Estatura Mediana: Como criaturas Mdias, devaronianos no recebem quaisquer bnus ou penalidades por seu tamanho. Aptido Extra Condicional: Os devaronianos so mestres manipuladores. Um devaroniano treinado na percia Dissimulao receber a aptido Foco em Percia (Dissimulao) automaticamente. Curiosidade Natural: Uma vez por encontro, utilizando uma ao padro, o devaroniano pode fazer um teste de Percepo contra um nico alvo

Caractersticas Raciais dos Devaronianos

Humanides altos e sem plos do sistema Duro, a espcie duros est entre as primeiras a exercer grande influncia na Repblica Galctica, e muitos acadmicos respeitados creditam a criao do primeiro hiperpropulsor aos duros. A espcie tem uma afinidade natural para viagens espaciais, alm de um talento matemtico inato para astronavegao. Muitas so as histrias contadas em diversas cantinas da galxia sobre um ou mais duros calculando as coordenadas para viagens hiperespaciais consideradas impossveis. Embora no sejam to numerosos quanto os humanos, os Duros tambm podem ser considerados onipresentes na galxia; quase todo assentamento tem uma pequena comunidade de duros. Muitas comunidades de duros permaneceram em distintos planetas, isolados dos seus por muito tempo, e h algumas variaes como a subespcie dos neimoidianos, um povo raramente encontrado na Era da Rebelio. Personalidade: Os duros tendem a ser aventureiros enrgicos e sempre buscam aprender tudo referente ao prximo salto hiperespacial. So orgulhosos, auto-suficientes, amantes da diverso, e costumam adorar a socializao. Descrio Fsica: Duros costumam ter 1,80 m de altura. So carecas, no possuem lbios e a cor da pele vai do azul-cinza at um azul marinho profundo. Planeta Natal: as cidades flutuantes do Sistema Duros (pgina 230). Lnguas: Os duros falam e so letrados na duresa e na bsica. Aventureiros: Os duros costumam ser exploradores espaciais, astros das estrelas e qualquer outra atividade envolvendo entretenimento e/ou espao. Eles tambm costumam se envolver com cincias e, quando o fazem costumam ir para engenharia e astronavegao. Alguns duros costumam fazer explorao visando contrabando e/ou negcios, enquanto que um pequeno nmero se envolve com profisses diplomticas.

Duros

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ESPCIES

Captulo II

Caractersticas Raciais dos Duros

A espcie compartilha as seguintes caractersticas:

Ajustes de Habilidade: +2 Dex, +2 Int, -2 Con. Duros so geis com a mente e o corpo, mas no muito robustos. Estatura Mediana: Como criaturas Mdias, os duros no recebem quaisquer bnus ou penalidades por seu tamanho. Deslocamento: O deslocamento base de 6 quadrados. Pilotos Experientes: Como viajante nato, o duros pode optar por jogar novamente qualquer teste de Pilotar, mas o segundo resultado o definitivo mesmo se for inferior ao primeiro. Lnguas Automticas: Duresa e bsica.

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ESPCIES

Onvoros inteligentes nativos de uma das luas na rbita de Endor, os ewoks so praticamente desconhecidos nos tempos que antecedem a Batalha de Endor. A espcie vive em tribos que habitam aldeias construdas sobre rvores e cuja diviso trabalhista baseada no sexo; os machos caam, exploram e constroem armas, enquanto as fmeas educam as crianas e se ocupam das demais tarefas domsticas. A cultura ewok contempla complexas crenas animistas relacionadas s rvores gigantes da lua florestal. Embora sejam tecnologicamente primitivos, os ewoks so espertos, curiosos e inventivos. Ariscos e desconfiados quando viram as mquinas pela primeira vez, a curiosidade logo deixou o medo de lado. Personalidade: Ewoks tendem a ser curiosos, supersticiosos e corajosos, embora possam ficar hesitantes quando em contato com coisas que no lhes so familiares. Descrio Fsica: Possuem estatura mdia de 1 m. A cor e padro dos plos podem variar imensamente. Planeta Natal: A lua florestal de Endor (pgina 230). Lnguas: Os ewoks falam ewoks e no h uma forma escrita deste idioma. Um ewok tambm pode aprender a falar a bsica. Exemplos de Nomes: Asha, Chirpa, Deej, Kneesaa, Latara, Logray, Malani, Nippet, Paploo, Shodu, Teebo, Wicket, Wiley. Aventureiros: O ewok aventureiro pode ser motivado pela excitao que esta vida traz, por uma curiosidade natural ou algum tipo de busca. Juntar poderosos itens mgicos de oponentes derrotados por certo uma forma de ganhar o respeito da tribo.

Ewoks

Captulo II

A espcie bastante gil, mas no muito forte. Baixa Estatura: Por serem criaturas pequenas, os ewoks recebem +1 de bnus de tamanho em Defesa de Reflexos e um bnus de +5 para testes de Furtividade. Entretanto, os limites de levantar e carregar coisas so apenas 3/4 do valor das criaturas Mdias. Deslocamento: O deslocamento base de 4 quadrados. Primitivos: Ewoks no recebem o aptido Proficincia com Armas (pistolas, rifles ou armas pesadas) como aptido inicial no primeiro nvel, mesmo se a classe escolhida lhes garantir. Olfato: Os ewoks tem um apurado senso de olfato. Quando prximos (distncia de at 10 quadrados), o ewok ignora quaisquer obstculos ou coberturas para seus testes de Percepo, e tambm no recebe penalidade por baixa visibilidade quando rastreando (veja a percia Sobrevivncia). Sorrateiro: Um ewok pode optar por refazer um teste de Furtividade, mas o resultado do segundo teste o definitivo, mesmo se inferior ao primeiro. Aptido Extra Condicional: Os ewoks so hbeis exploradores. Um ewok que tenha Sobrevivncia como percia treinada recebe o aptido Foco em Percia (Sobrevivncia) como bnus. Lngua Automtica: Ewoks (apenas falado).

Caractersticas Raciais dos Ewoks

A espcie compartilha as seguintes caractersticas: Ajustes de Habilidades: +2 Destreza, -2 Fora.

Gamorreanos so criaturas sujas de pele verde nativas do planeta Gamorr. A tendncia violenta da espcie os tornou valiosos capangas do mundo do crime; embora vistos como brutos sem mentalidade, eles no se importam nem um pouco desde que sejam pagos para brigar. A civilizao gamorreana gira em torno das guerras sem fim entre seus cls. A maioria prefere as grandes armas de combate corpo a corpo, e costumam ver armas de ataque a distncia como prprias de covardes. O dio entre os cls raramente se dissipa, e qualquer um interessado nos servios dos gamorreanos tem de estar atento ao atrito entre os cls para evitar brigas internas. Personalidade: Os gamorreanoos so brutais, violentos e orgulhosos. Eles respeitam a fora fsica e no vem problema em enfrentar a morte perante um inimigo que eles se sintam em igualdade. Descrio Fsica: A estatura mdia do gamorreano de 1,80 m, a pele grossa e de colorao verde e porte fsico avantajado. Olhos prximos, nariz grande, caninos protuberantes e pequenos chifres certamente os tornam criaturas distintas. Planeta Natal: O mundo pr-industrial de Gamorr (pgina 231). Lnguas: Gamorreanos falam o gamorreano e no h verso escrita deste idioma. Eles so capazes de entender outros Lnguas, mas no de fal-

Gamorreanos

los. Exemplos de Nomes: Gartogg, Jubnuk, Ortugg, Ugmush, Venorra, Warlug. Aventureiros: Alguns Gamorreanos deixam seu planeta como escravos mas acabam escapando ou mesmo comprando seus contratos. Outros trabalham como guarda-costas ou capangas. Para um gamorreano a vida uma guerra constante, s uma questo de perceber quem o inimigo do momento. A maioria dos heris gamorreano segue a classe Soldado.

gunganesa e a bsica. Exemplos de Nomes: Fassa, Jar Jar, Rugor, Tarpals, Toba, Tobler Ceel, Yoss. Aventureiros: Muitos gungans deixas suas cidades subaquticas para se dedicarem a explorao. Depois do tratado feito com os humanos de Naboo, alguns gungans talvez movidos pelo impulso de reaver o antigo esprito guerreiro da espcie deram longos passos dentro da sociedade galctica.

A espcie compartilha as seguintes caractersticas: Ajustes de Habilidades: +2 Fora, -2 Destreza, -2 Inteligncia. A espcie possui grande fora fsica, mas uma agilidade e inteligncia limitada. Estatura Mediana: Como criaturas Mdias, os gamorreanoos no recebem quaisquer bnus ou penalidades por seu tamanho. Deslocamento: O deslocamento base de 6 quadrados. Primitivos: Gamorreanos no recebem o aptido Proficincia com Armas (Pistolas, rifles ou armas pesadas) como aptido inicial no primeiro nvel, mesmo se a classe escolhida lhes garantir. Grande Fortitude: O gamorreano recebe um bnus de espcie de +2 para sua Defesa de Fortitude, graas a sua grande resistncia fsica. Aptido Extra: A espcie recebe Limite de Dano Aprimorado como bnus. Lnguas Automticas: Bsica (no falam, apenas compreendem) e gamorreana (apenas falado).

Caractersticas Raciais dos Gamorreanos

Os gungans so humanides onvoros nativos dos pntanos de Naboo. Tecnologicamente avanados, particularmente em biotecnologia, cultivam ao invs de construir seus prprios lares e indstrias. Embora culturalmente pacficos, a espcie tem um retrospecto de longas e sangrentas guerras entre cls, e por isso os gungans continuam a admirar a fora e a perspiccia. A maioria de suas comunidades dedicada agricultura ou a manufatura de produtos, que so posteriormente comercializados com outros assentamentos gungan ou relutantemente com os humanos de Naboo. Personalidade: Os gungans tendem a ser curiosos, cautelosos e desconfiados. Descrio Fsica: A estatura pode variar entre 1,6 e 2 m. Possuem ainda dois olhos sobre salientes, orelhas longas e cadas, e uma lngua enorme. Planeta Natal: Naboo (pgina 233). Lnguas: Gungans falam, lem e escrevem a

Gungans

A espcie compartilha as seguintes caractersticas: Ajustes de Habilidades: +2 Destreza, -2 Inteligncia, -2 Carisma. Gungans so geis, mas no muito astutos ou interessantes. Estatura Mediana: Como criaturas Mdias, os gungans no recebem quaisquer bnus ou penalidades por seu tamanho. Deslocamento: O deslocamento base de 6 quadrados. O deslocamento para nado de 4 quadrados. Nadador Experiente: O gungan pode refazer qualquer teste de Natao, mas o segundo resultado definitivo mesmo se for inferior ao primeiro. Adicionalmente, o gungan pode escolher 10 em um teste de Natao, mesmo se distrado ou sob ameaa. Prender respirao: Gungans esto em casa tanto na terra quanto na gua. Um gungan pode prender sua respirao por um nmero de rodadas igual a 25 vezes seu valor de Constituio, s depois disso que estar sujeito aos testes de Resistncia para segurar a respirao. reflexos rpidos: O gungan recebe um bnus de espcie de +2 em sua Defesa de Reflexos, graas a fantstica habilidade inata de evitar o perigo. Viso na Penumbra: Gungans ignoram ocultamento (mas no ocultamento Total) pela escurido. Familiaridade com Armas: Gungans com a aptido Proficincia em Armas (armas simples) so proficiente com a Atlatl e a Cesta. Lnguas Automticas: Bsica e gunganesa.

Caractersticas Raciais dos Gungans

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ESPCIES

Captulo II

Ithorianos so humanides de alta estatura e cuja aparncia leva muitos a chamlos informalmente de Cabeas de Martelo. Pacficos e gentis, os ithorianos so amplamente conhecidos por serem artistas aptidosos, brilhantes engenheiros agrcolas e diplomatas habilidosos. Os ithorianos so certamente os grandes ecologistas da galxia, dedicando seu desenvolvimento tecnolgico a preservao das belezas naturais das florestas de seu planeta

Ithorianos

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ESPCIES

natal. A espcie organiza-se em rebanhos, e reside em cidades flutuantes sobre a superfcie de seu planeta onde se empenham para manter o balano ecolgico da Me Floresta. Muitos ithorianos tambm viajam a galxia em suas enormes naves rebanho, obras-de-arte da engenharia ambiental que carregam uma rplica perfeita da floresta nativa de Ithor. So muitos os que no vem a hora de negociar as mercadorias exticas que os ithorianos trazem de planetas distantes. Personalidade: Ithorianos tendem a serem tranqilos, pacficos, calmos e gentis. Descrio Fsica: So humanides, com estatura entre 1,80 e 2,30 m, longos pescoos curvados para frente que terminam em cabeas de forma abbada. Eles possuem duas bocas, um em cada lado do pescoo, que produzem um efeito estereofnico quando falam. Planeta Natal: Ithor, ou uma nave rebanho especfica (pgina 231). Lnguas: Ithorianos a estereofnica ithoriana e a bsica. Exemplos de Nomes: Fandomar, Momaw, Oraltor, Tomla, Trangle, Umwaw. Aventureiros: Ithorianos tendem a se concentrar em profisses pacficas. Eles adoram encontrar novas espcies e conhecerem lugares diferentes. Frequentemente o desejo de viajar os levam a explorar a galxia por muito tempo antes de retornarem em definitivo para o lar.

Ithoriano receba outro -1 em sua condio. Instinto de Sobrevivncia: O Ithoriano pode refazer qualquer teste de Sobrevivncia, mas o segundo valor definitivo mesmo se for inferior ao primeiro. Aptido Extra Condicional: A espcie gosta de manter seus laos sempre estreitos com a natureza. Um ithoriano que tenha Conhecimentos (Cincias da Vida) como percia treinada recebe o aptido Foco em Percia (Conhecimentos [Cincias da Vida]) como bnus. Lnguas Automticas: Bsica e ithoriana.

A espcie compartilha as seguintes caractersticas: Ajustes de Habilidades: +2 Sabedoria, +2 Carisma, -2 Destreza. Ithorianos costumam ser sbios e grandes pensadores cuja elegncia os fazem ser queridos pelos demais, entretanto no so famosos por serem geis. Estatura Mediana: Como criaturas Mdias, os ithorianos no recebem quaisquer bnus ou penalidades por seu tamanho. Deslocamento: O deslocamento base de 6 quadrados. Vontade de Ferro: A espcie possui uma fora de vontade acima da mdia e recebe +2 como bnus de espcie a sua Defesa de Vontade. Urrar: Como uma ao padro, um ithoriano pode abrir os quatro orifcios de seu pescoo e emitir um terrvel urro subsnico. O ithoriano faz um teste especial de ataque (1d20 + nvel do personagem) e compara seu resultado a Defesa de Fortitude de todas as criaturas e objetos largados num cone de 6 quadrados. O ataque bem sucedido causa 3d6 pontos de dano snico; se o ataque falhar, o alvo recebe somente metade do dano. Cada uso desta habilidade faz com que o ithoriano recebe -1 em sua condio (veja Condies). O ithoriano poder adicionar mais dados (d6) a seu dano, mas cada 1d6 adicional faz com que o

Caractersticas Raciais dos Ithorianos

Os kel dor evoluram em Dorin, um mundo cuja atmosfera consiste principalmente de gs Hlio e um outro gs que nico e s existente neste lugar. Por isso um kel dor no consegue respirar na maioria dos planetas cuja atmosfera constituda de nitrognio/ oxignio. Por outro lado a atmosfera de Dorin txica para a maioria da vida no-nativa (veja pgina 253). Em outros planetas, as residncias kel dor so dotadas de um sistema que simula a atmosfera do planeta nativo (com gases armazenados em grandes tanques). Quando fora de casa, o kel dor deve utilizar suas mscaras respiratrias e culos protetores. Sem estes aparatos a espcie no consegue ver ou respirar. As maiorias das mscaras respiratrias kel dor incluem um vocoder que amplifica a voz do usurio; as cordas vocais do kel dor funcionam perfeitamente em sua atmosfera nativa, mas fora dela eles precisam gritar para emitir um som audvel. A viso, por outro lado, aprimorada quando fora de Dorin. Personalidade: Calmos e benevolentes, os kel dor raramente do as costas a algum que precisa de ajuda. Embora muitos acreditem na justia simples e rpida (e alguns apiam o vigilantismo). Descrio Fsica: A estatura mdia da espcie varia entre 1,6 e 2 m. A pele varia do amarelo-pssego ao vermelho profundo, e a maioria tm olhos pretos. Planeta Natal: O tecnolgico planeta de Dorin (pgina 229). Lnguas: Kel dor falam, lem e escrevem kel dor e Bsica. Exemplos de Nomes: Dorn Tlo, Plo Koon, Torin Dol. Aventureiros: O kel dor geralmente se torna um diplomata, caador de recompensas ou Jedi. Dado ao alto nvel de altrusmo e senso de justia da espcie, muitos agem sob a fora da lei.

Kel Dor

Captulo II

Caractersticas Raciais dos Kel Dor

A espcie compartilha as seguintes caractersticas:

Ajustes de Habilidades: +2 Destreza, +2 Sabedoria, -2 Constituio. A espcie rpida e sbia, mas tem uma constituio baixa comparada com as outras espcies. Estatura Mediana: Como criaturas Mdias, os kel dor no recebem quaisquer bnus ou penalidades por seu tamanho. Deslocamento: O deslocamento base de 6 quadrados. Senso Apurado da Fora: O kel dor pode optar por refazer um teste de Usar a Fora quando sondando sentimentos ou sentindo a Fora, e ficar com o melhor dos resultados obtidos. Viso na Penumbra: Kel dor ignoram ocultamento (mas no ocultamento total) pela escurido. Equipamento Especial: A espcie sofre muitas limitaes quando fora de sua atmosfera nativa. Sem os culos protetores, um kel dor considerado cego (veja pgina 254). Sem a mscara respiratria, o kel dor comea a sufocar. A reposio da mscara custa 2.000 crditos (500 em Dorin), e um ano de filtros suplementares custam 200 crditos (50 em Dorin). Personagens kel dor j comeam com estes itens sem qualquer custo. A mscara respiratria txica para outras espcies. Lnguas Automticas: Bsica e kel dor.

Exemplos de Nomes: Ackbar, Bant, Cilghal, Ibtisam, Jesmin, Oro, Perit, Rekara. Aventureiros: Os mon calamarianos buscam seus sonhos nas estrelas. So idealistas ousados que, frequentemente, defendem causas que parecem sem esperanas ou perdidas desde o comeo. Costumam se esforar para provar que mesmos pensadores e sonhadores podem ser corajosos e ousados quando h a necessidade.

Anfbios residentes da superfcie, os mon calamarianos dividem seu planeta natal na Orla Exterior com o povo aqutico quarren. Costumam ter uma voz suave, mas isso no os impede de defender vigorosamente as causas que os inspiram. A espcie sofreu grande opresso sob o regime do Imprio Galctico; por isso, seu planeta foi um dos primeiros a declarar suporte a Aliana Rebelde. Os mon calamarianos so amplamente reconhecidos por seu apurado senso analtico e por suas habilidades organizacionais, e detm a reputao de serem os primeiros designers de espaonave da galxia. Cada criao vista como uma obra de arte e no somente uma ferramenta ou arma. Personalidade: Criativos, calmos e curiosos, os mon calamarianos so sonhadores que adoram a paz, mas no tem medo de lutar pelas causas que acreditam. Descrio Fsica: A estatura mdia do mon calamariano de 1,80 m. Eles possuem cabea alta arredondada na ponta, olhos grandes, pele lisa e malhada. Planeta Natal: O mundo aqutico de Mon Calamari (pgina 232). Lnguas: Os mon calamarianos falam, lem e escrevem mon calamariana e a bsica. Eles costumam aprender a quarrenesa tambm.

Mon Calamarianos

A espcie compartilha as seguintes caractersticas: Ajustes de Habilidades: +2 Inteligncia, +2 Sabedoria, -2 Constituio. A espcie costuma ser prudente e perspicaz, mas relativamente fracos fisicamente. Estatura Mediana: Como criaturas Mdias, os mon calamarianos no recebem quaisquer bnus ou penalidades por seu tamanho. Deslocamento: O deslocamento base de 6 quadrados. O deslocamento para nado de 4 quadrados. respirar Debaixo dgua: Como criaturas anfbias, os mon calamarianos no se afogam na gua. Nadador Experiente: O mon calamarianos pode refazer qualquer teste de Natao, mas o segundo resultado definitivo mesmo se for inferior ao primeiro. Adicionalmente o mon calamarianos pode escolher 10 em um teste de Natao, mesmo se distrado ou sob ameaa. Viso na Penumbra: Os mon calamarianos ignoram ocultamento (mas no ocultamento total) pela escurido. Aptido Extra Condicional: Donos de uma percepo apurada, os mon calamarianos que tem Percepo como uma percia treinada recebe o aptido Foco em Percia (Percepo) como bnus. Lnguas Automticas: Bsica e mon calamariana.

Caractersticas Raciais dos Mon Calamarianos

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ESPCIES

Captulo II

Quarren

Os quarren vm do distante mundo de Mon calamarianos, no Outer Rim, o qual dividem com outra espcie humanide que leva o mesmo nome do planeta. Enquanto a espcie mon calamariana habita a superfcie do planeta, os isolacionistas quarren vivem em cidades abastecidas de oxignio e submersas nos recessos do oceano. Fora do seu planeta natal, os quarren costumam se manter aparte da poltica galctica. Embora muitos acabem envolvidos em trabalhos pouco edificantes como piratas, contrabandistas e espies. A espcie costuma culpar tanto o Imprio quanto os Rebeldes (at mais do que os mon calamarianos)

pela devastao de seu planeta durante a guerra civil galctica. Personalidade: Prticos e conservadores, eles costumam odiar mudanas e desacreditam idealistas ou otimistas. Descrio Fsica: A estatura mdia da espcie 1,80 m. A pele da espcie dura como couro e suas cabeas dotadas de 4 tentculos, da o apelido cabea de polvo utilizado muitas vezes por outros. Planeta Natal: O mundo aqutico de Mon Calamari (pgina 232). Lnguas: Os quarren falam quarrenesa e a bsica. Muitos aprendem a mon calamariana. Aventureiros: Os quarren deixam seu planeta natal para escapar da dependncia dos mon calamarianos. Eles tendem a seguir caminhos diferentes dos oferecidos pela sociedade, operando como foras-da-Lei ou nobres em organizaes criminosas.

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ESPCIES

A espcie compartilha as seguintes caractersticas: Ajustes de Habilidades: +2 Constituio, -2 Sabedoria, -2 Carisma. Os quarren so extremamente flexveis e robustos, mas tendem a demonstrar certas deficincias em questes de sabedoria e socializao. Estatura Mediana: Como criaturas Mdias, os quarren no recebem quaisquer bnus ou penalidades por seu tamanho. Deslocamento: O deslocamento base de 6 quadrados. O deslocamento para nado de 4 quadrados. respirar Debaixo dgua: Como criaturas aquticas, quarren no se afogam na gua. Nadador Experiente: O quarren pode refazer qualquer teste de Natao, mas o segundo resultado definitivo mesmo se for inferior ao primeiro. Adicionalmente o quarren pode escolher 10 em um teste de Natao, mesmo se distrado ou sob ameaa. Viso na Penumbra: Os quarren ignoram ocultamento (mas no ocultamento total) pela escurido. Aptido Extra Condicional: Renomados negociantes e mercadores, um quarren que tenha Persuaso como uma percia treinada recebe o aptido Foco em Percia (Persuaso) como bnus. Lnguas Automticas: Bsica e a quarrenesa.

Caractersticas Raciais dos Mon calamarianos

gosas proliferam. Neste ambiente hostil, os rodianos tornaram-se naturalmente caadores e matadores brutais de forma a garantir a prpria sobrevivncia. Por essa razo a cultura rodiana gira em torno do conceito da caada. A arte deste povo glorifica a violncia e o ato de espreitar sua presa. Quanto mais inteligente e perigosa for a presa, mais ilustre a caada. Existem inmeros festivais anuais rodianos to somente para honrar essas atividades. Desde que fazem parte das espcies exploradoras da galxia, os rodianos acreditam que caar recompensas uma das profisses mais honradas para um ser, e muitos atingiram grande sucesso neste campo. Personalidade: Costumam ser violentos, obstinados e dedicados. Descrio Fsica: Humanides, com olhos multifacetados, focinho estreito e pele verde escura. A estatura mdia de um rodiano de 1,6 m. Planeta Natal: O mundo industrial de Rdia (pgina 234). Lnguas: Os rodianos falam, lem e escrevem a rodesa e a bsica, mas muitos aprender a falar huttesa tambm. Exemplos de Nomes: Andoorni, Beedo, Chido, Doda, Greedo, Greeata, Kelko, Navik, Neela, Neesh, Wald. Aventureiros: Aventureiros rodianos deixam seu planeta natal buscando o aperfeioamento de suas habilidades, esperando um dia voltarem e reclamar o ttulo de Mestre Caador. Por isso costumam aceitar misses que lhes permitam fazer uso de suas habilidades caadoras bem como ganhar experincia em batalhas, da o fato de comumente trabalharem como caadores de recompensas ou mercenrios.

Captulo II

Rodianos

Os rodianos vm do sistema estelar Tyrius na Orla Intermediria, cujo planeta natal bastante hmido e coberto de florestas tropicais onde distintas formas de vida peri-

A espcie compartilha as seguintes caractersticas: Ajustes de Habilidades: +2 Destreza, -2 Sabedoria, -2 Carisma. Rodianos so rpidos e possuem grande coordenao, mas frequentemente agem sem pensar, alm de serem grossos e ameaadores. Estatura Mediana: Como criaturas Mdias, os rodianos no recebem quaisquer bnus ou penalidades por seu tamanho. Deslocamento: O deslocamento base de 6 quadrados. Percepo Elevada: Um rodiano pode jogar novamente qualquer teste de Percepo, mas o segundo valor definitivo mesmo se for inferior ao primeiro. Viso na Penumbra: Rodianos ignoram ocultamento (mas no ocultamento total) pela escurido. Aptido Extra Condicional: Os rodianos aprendem desde cedo como rastrear e sobreviver nas reas selvagens de Rdia. Um rodiano que tenha Sobrevivncia como percia treinada receber o aptido Foco em Percia (Sobrevivncia) automa-

Caractersticas Raciais dos Rodianos

ticamente. Lnguas Automticas: Bsica e a rodesa.

Para sobreviver aos perigos naturais de seu vulcnico planeta natal, os sullustanos desenvolveramse nas numerosas cavernas do planeta. Costumam optar por residncias subterrneas, onde construram cidades imensas e avanadas cuja impressionante beleza traz turistas endinheirados de toda a galxia. A vida no subterrneo ajudou a espcie a desenvolver sensos apurados, e so renomados na galxia por suas habilidades navegacionais e de pilotagem. Esta amigvel e socivel espcie adora interagir com seres distintos, atpicos e interessantes. Quando os primeiros batedores da Velha Repblica alcanaram o planeta natal dos sullustanos, a espcie rapidamente estabeleceu contato e abraou a civilizao galctica. A companhia manufaturadora SoroSuub, proveniente de Sullust, uma das maiores corporaes interestelares da galxia controladas por no-humanos. De fato, o poder da companhia tamanho que ela se tornou o governo oficial de Sullust, e mais da metade do planeta est na lista de pagamento. Personalidade: Os sullustanos costumam serem pragmticos, agradveis e divertidos. Descrio Fsica: Humanides com olhos grandes e redondos, grandes orelhas e bochechas. A estatura mdia da espcie de 1,5 m. Planeta Natal: O vulcnico e tecnolgico mundo de Sullust (pgina 235). Lnguas: Os sullustanos falam, lem e escrevem sullustesa e a bsica. Exemplos de Nomes: Aril Nunb, Dlir Nep, Nien Nunb, Sian Tevv, Syub Snunb. Aventureiros: Os aventureiros da espcie gostam de explorar a galxia, conduzir algum tipo de negcio, e/ou pregar peas e ver a reao dos demais. Eles so curiosos e adoram descobrir as coisas atravs da experincia pessoal, muitas vezes sendo um pouco afobados.

Sullustanos

quadrados. Ver no Escuro: Os sullustanos ignoram ocultamento (incluindo ocultamento total) pela escurido. Embora eles no sejam capazes de distinguir cores na escurido. Escalador Experiente: A espcie costuma escalar frequentemente em seu planeta natal, logo um sullustano pode escolher 10 num teste de Escalar mesmo se estiver distrado ou sob ameaa. Percepo Elevada: Um sullustano pode jogar novamente qualquer teste de Percepo, mas o segundo valor definitivo mesmo se for inferior ao primeiro. Lnguas Automticas: Bsica e a sullustesa.

A espcie compartilha as seguintes caractersticas: Ajustes de Habilidades: +2 Destreza, -2 Constituio. Os sullustanos so rpidos, geis e bons com armas de ataque a distncia, mas no so to resistentes. Estatura Mediana: Como criaturas Mdias, os sullustanos no recebem quaisquer bnus ou penalidades por seu tamanho. Deslocamento: O deslocamento base de 6

Caractersticas Raciais dos Sullustanos

Os rpteis trandoshanos so bem conhecidos por sua grande fora e natureza blica. Muitos deles dedicam-se completamente ao treinamento marcial, enquanto outros preferem as caadas em seu mundo natal. Alguns poucos se tornam renomados (ou infames) caadores de recompensas na sociedade galctica. Os trandoshanos tem uma inimizade histrica com os wookies, e as duas espcies tem lutado por sculos. Os trandoshanos (que chamam a si prprios de tdoshok) tem olhos super sensveis que so capazes de enxergar na faixa do infravermelho. Costumam trocar de pele vrias vezes no decorrer da vida e podem at mesmo regenerar membros perdidos, mas tem dificuldades para manipular cuidadosamente objetos por conta de suas garras. Personalidade: Violentos, brutais e focados, os trandoshanos adoram competir, mas podem demonstrar compaixo e clemncia se a situao permitir. Descrio Fsica: A estatura mdia varia entre 1,8 a 2,1 m. A pele escamosa oferece proteo extra contra ataques. Planeta Natal: Trandosha (pgina 237). Lnguas: Os trandoshanos falam, lem e escrevem dosh e bsica. Exemplos de Nomes: Bossk, Fusset, Krussk, Ssuurg, Tusserk. Aventureiros: O aventureiro trandoshano deseja a adrenalina da batalha. Alguns deixam Trandosha para se tornarem guarda-costas ou mercenrios. Outros partem a outros lugares para novas caadas e explorao. Enquanto que alguns poucos se utilizam de suas tradies guerreiras para tornarem-se soldados, ou mesmo caadores de recompensas, com o tempo.

Trandoshanos

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ESPCIES

Captulo II

Caractersticas Raciais dos trandoshanos

A espcie compartilha as seguintes caractersti-

cas: Ajustes de Habilidades: +2 Fora, -2 Destreza. Fortes, porm carecem de agilidade. Estatura Mediana: Como criaturas Mdias, trandoshanos no recebem quaisquer bnus ou penalidades por seu tamanho. Deslocamento: O deslocamento base de 6 quadrados. Ver no Escuro: trandoshanos ignoram ocultamento (incluindo ocultamento total) pela escurido. Embora eles no sejam capazes de distinguir cores na escurido. regenerao de Membros: Um trandoshano regenera um membro perdido em 1d10 dias. No fim deste perodo, todas as penalidades associadas perda do membro devem ser removidas. Armadura Natural: A espcie dotada de escamas grossas por todo o corpo que garante +1 de bnus de armadura natural para a Defesa de Reflexos. O bnus de armadura natural acumula-se com eventuais bnus de armadura de outra ordem. Aptido Extra: Brutos e flexveis, trandoshanos recebem o aptido Vigoroso como bnus. Lnguas Automticas: Bsica e dosh.
Captulo II

Exemplos de Nomes: Bib Fortuna, Deel Surool, Firith Olan, Koyi Komad, Lyn Me, Oola, Tott Doneeta. Aventureiros: Os aventureiros twileks costumam preferir a ao nos bastidores, deixando que os outros trabalhem a luz do dia. Muitos comandam negcios (legais ou ilegais), so artistas do mundo do entretenimento, ou mesmo servem como diplomatas.

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ESPCIES

Oriundos do rido e rochoso planeta de Ryloth, os twileks conquistaram seu prprio espao nos assuntos galcticos. Dentre esses humanides altos e magros existe uma variedade de distintas sub-raas, mas todas elas so reconhecidas pela tentacular cabea-de-cauda (chamada lekku), que se projeta da parte de trs da cabea. Seres astutos e calculistas, os twileks preferem evitar os problemas e ficar nas sombras at que a oportunidade de agir sem quaisquer riscos venha a eles. O esprito empreiteiro os leva frequentemente a posies de influncia, grandes executivos corporativos e executivos twileks so to comuns quanto inescrupulosos capites e lordes do crime. Personalidade: Calculistas, pragmticos e carismticos. Geralmente tentam evitar o centro de um conflito aberto, preferindo ao invs ficar nas sombras onde podem observar, planejar e estar preparado para lucrar seja qual for o resultado. Descrio Fsica: Humanides com longas cabeas-caudas, a estatura mdia est em torno dos 1,6 a 2 m. A tonalidade de pele varia, incluindo branco, verde, azul, vermelho e laranja, entre outras. Planeta Natal: Os twileks so originalmente de Ryloth (pgina 234). Lnguas: Os twileks falam, lem e escrevem a ryl e a bsica. Eles tambm podem se comunicar uns com os outros usando o lekku (uma forma de linguagem por sinais). Alguns tambm aprendem hutts.

Twileks

A espcie compartilha as seguintes caractersticas: Ajustes de Habilidades: +2 Carisma, -2 Sabedoria. Os twileks so diplomatas convincentes, porm relativamente pouco determinados. Estatura Mediana: Como criaturas Mdias, os twileks no recebem quaisquer bnus ou penalidades por seu tamanho. Deslocamento: O deslocamento base de 6 quadrados. Ludibriador: Detentores do dom inato da manipulao, um twilek pode fazer novamente qualquer teste de Dissimulao, mas o segundo valor definitivo mesmo se for inferior ao primeiro. Grande Fortitude: Os twileks recebem +2 de bnus de espcie para a Defesa de Fortitude. A espcie extremamente saudvel e possui uma resistncia natural contra toxinas e enfermidades. Viso na Penumbra: Os twileks ignoram ocultamento (mas no ocultamento total) pela escurido. Lnguas Automticas: Bsica e ryl.

Caractersticas Raciais dos Twileks

Os wookiees so amplamente reconhecidos como uma das espcies inteligentes mais fortes e ferozes da galxia. A espcie possui muitos costumes e tradies que giram em torno da honra e da lealdade, inclusive um tipo de vnculo especial conhecido como honra familiar e o voto sagrado chamado de dvida de vida. Um wookiee nunca utiliza suas garras de escalada em combate; faz-lo considerado uma desonra e sinal de loucura. Personalidade: Os wookiees costumam ser honrados, impulsivos, leais e pouco pacientes. Descrio Fsica: So bpedes grandes cobertos de plos e podem ter de 2 a 2,3 m de altura. Planeta Natal: O mundo florestal de Kashyyyk (pgina 232). Lnguas: Wookiees falam shyriiwook, que consiste de complexos grunhidos e urros. Entendem a bsica, mas so incapazes de fal-la. Exemplos de Nomes: Chewbacca, Gorwooken, Groznik, Low-bacca, Ralrra, Rorworr, Salporin. Aventureiros: Aventureiros wookiees geralmen-

Wookiees

te comeam como viajantes ou exploradores, mas outros podem encontrar seu caminho ao formarem um lao de honra familiar (ou uma dvida de vida) com outros aventureiros.

A espcie compartilha as seguintes caractersticas: Ajustes de Habilidades: +4 Fora, +2 Constituio, -2 Destreza, -2 Sabedoria, -2 Carisma. Os wookiees so fortes e resistentes, mas no muito geis, tendem tambm a serem impulsivos e terem pouca pacincia para diplomacia. Estatura Mediana: Como criaturas Mdias, wookiees no recebem quaisquer bnus ou penalidades por seu tamanho. Deslocamento: O deslocamento base de 6 quadrados. recuperao Extraordinria: Um wookiee recupera seus pontos de vida no dobro da velocidade normal. Fria: Uma vez por dia, o wookiee pode entrar em fria como uma ao rpida. No estado de fria, o wookiee recebe temporariamente o bnus de fria de +2 em suas jogadas de ataque corpo a corpo e respectivos danos, mas no poder utilizar percias que exijam pacincia e concentrao, como Mecnica, Furtividade e Usar a Fora. Um mpeto de fria dura por um nmero de rodadas igual a 5 + o modificador de Constituio do wookiee. Ao final, o wookiee move -1 passo persistente no seu marcador de condio. As penalidades decorrentes desta condio permanecem at que o wookiee tenha ao menos 10 minutos para se recuperar, tempo no qual o personagem no dever enfrentar nenhum tipo de situao exaustiva. Familiaridade com Armas: Os wookiees que tenham o aptido Proficincia com Armas (Rifles) sabem manipular uma besta energtica. Percias: Os wookiees so grandes escaladores e podero escolher 10 em testes de Escalar, mesmo quando distrados ou sob ameaa. Conhecidos por arrancar as orelhas fora dos gundarks, tambm podem refazer qualquer teste de Persuaso para intimidar, mas o segundo valor definitivo mesmo se for inferior ao primeiro. Lnguas Automticas: Bsica (no podem falar) e shyriiwook.

Caractersticas Raciais dos Wookiees

Iridonia, o planeta natal, desenvolveram na espcie uma grande obstinao em busca da sobrevivncia. Levados a fugir de seu planeta, os zabrak procuraram obter o conhecimento da viagem espacial. Quando os batedores duros comearam a explorar os territrios da Orla Intermediria, depararam-se com os zabrak em oito colnias soberanas em cinco diferentes sistemas. Embora tenham sido subjugadas pela linha dura do Imprio, no fim das contas as colnias recuperaram a prpria independncia. Os zabrak possuem uma autoconfiana muito grande, e no acreditam que exista algo que no possam fazer. Embora esta atitude inata pudesse levar a um sentimento de superioridade, a maioria da espcie no despreza os outros. Eles acreditam em si prprios, so orgulhosos e fortes, mas raramente desmerecem qualquer outra espcie. Personalidade: A espcie tende a ser dedicada, enrgica e focada, s vezes parecem um pouco obsessivos para os demais. Descrio Fsica: Humanides, distintos pelas formas no alto da cabea, vestgios do que um dia foram chifres. A estatura mdia de 1,8 m. Planeta Natal: Iridonia (pgina 231) ou uma das oito colnias na Orla Intermediria. Lnguas: Os zabrak falam, lem e escrevem a zabrak e a bsica. Exemplos de Nomes: Aagh Odok, Eeth Koth, Kooth Aan. Aventureiros: Os aventureiros da espcie adoram explorar a galxia. Nenhum desafio grande demais para det-los. So desde foras-dalei em distantes mundos ou colnias, at nobres diplomatas e mercadores, batedores, soldados e at mesmo Jedi.

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ESPCIES

Captulo II

Zabrak

Os zabrak so uma antiga raa de exploradores da galxia, famosos pelos pequenos chifres em suas cabeas. A espcie vem de vrios mundos e tem sido exploradores por tanto tempo que eles prprios se definem de acordo com a colnia de origem. As condies difceis de

A espcie compartilha as seguintes caractersticas: Ajustes de Habilidades: No h ajustes de habilidade para a espcie. Estatura Mediana: Como criaturas Mdias, os zabrak no recebem quaisquer bnus ou penalidades por seu tamanho. Deslocamento: O deslocamento base de 6 quadrados. Percepo Elevada: Detentores de forte instinto de sobrevivncia e reaes rpidas, os zabrak pode jogar novamente qualquer teste de Percepo, mas o segundo valor definitivo mesmo se for inferior ao primeiro. Defesas Superiores: Adaptados a um ambiente difcil e desafiador, os zabrak recebe um bnus de espcie de +1 para todas suas defesas. Lnguas Automticas: Bsica e a zabrak.

Caractersticas Raciais dos Zabrak

Captulo III Classes Hericas

Os heris de Star Wars almejam crditos, glria, justia, fama, influncia, e conhecimento entre outros objetivos. Alguns desses objetivos so nobres, outros vis e cruis. Existem diferentes caminhos para alcanar esses objetivos, que vo desde o poder brutal do combate, passando por habilidades mais sutis, at o domnio na Fora. Alguns aventureiros prevalecem e crescem em experincia, riqueza, e poder. Outros morrem. Uma classe de personagem a estrutura sobre a qual voc ir construir seu heri. Esta forma no pra ser rgida ou limitada. Pelo contrrio, uma classe lhe d o ponto de partida para que voc desenvolva seu personagem em qualquer direo que desejar. Ela no restritiva e sim definidora. Quando voc escolher uma classe para seu personagem, voc est aplicando a base de um conceito que ir crescer e expandir conforme o joga progredir. Uma classe lhe d uma estrutura. Como voc ir desenvolver seu personagem, isso totalmente decidido por voc. Voc escolhe entre talentos e aptides conforme avanar - e pode escolher nveis em outras classes medida que for avanando se isso representar melhor o conceito central de seu heri.

Cinco classes bsicas, conhecidas como classes hericas, esto disponveis no Jogo de RPG de Star Wars. Personagens com nveis em classes hericas so chamados de personagens hericos, ou heris. Diferente dos personagens de auxlio no-hericos, personagens hericos possuem vrias habilidades especiais que os tornam extraordinrios. No 1 nvel, voc deve escolher uma classe herica para seu personagem. As cinco classes hericas so as seguintes: Jedi: Os Jedi so os guardies da paz e justia na galxia. Eles aprendem a dominar e se harmonizar com a Fora, e sua arma marca registrada o sabre de luz. Nobre: O nobre um negociador astuto e habilidoso em barganha, que inspira confiana e se faz um grande lder. Fora-da-Lei: O fora-da-lei um enganador, um hbil malandro que bem sucedido por empregar cautela ao invs de fora bruta. Batedor: O batedor astuto, treinado e habilidoso em operar e explorar as vastides selvagens do espao e de mundos inexplorados. Soldado: Um lutador com uma excepcional capacidade de combate e inigualvel habilidade com armas.

Escolhendo uma classe herica

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CLASSES HERICAS

Captulo III

O personagem multiclasse

medida que seu personagem adquire nveis, ele pode escolher novas classes. Adicionar uma nova classe fornece ao personagem uma variedade maior de habilidades, mas todo o avano feito na nova classe ter um custo na progresso na(s) outra(s) classe(s) do personagem. Um nobre, por exemplo, pode ser tornar um nobre/soldado. Adicionar a classe de soldado lhe daria a proficincia em mais armas, uma melhor defesa em Fortitude entre outras vantagens, mas tambm significaria que ele no ganharia nenhum novo talento de nobre e no se tornaria um nobre to poderoso quanto poderia a vir se tornar. Regras para criao e o avano de personagens multiclasse podem ser encontradas no final deste captulo.

Nvel de Classe x Nvel de Personagem


O jogo de RPG de Star Wars emprega os termos nvel de classe e nvel de personagem para representar coisas diferentes. Nvel de classe referese ao nvel de um personagem numa classe em particular. Nvel de personagem refere-se ao total de experincia do personagem. Ento, um personagem que possua apenas uma classe, tem o mesmo nvel de personagem e nvel de classe. (um Jedi de 7 nvel tem um nvel de personagem igual a 7 e nvel de classe de 7) Mas para um personagem com mais de uma classe, o nvel de classe e nvel de personagem so diferentes. Um batedor de 4 nvel/fora-da-lei de 3 nvel possui um nvel de personagem de 7, com um nvel de classe de batedor de 4 e nvel de classe de forada-lei de 3.

Defesa de Reflexos: 10 + seu nvel herico ou bnus de armadura + o modificador de Destreza + bnus de classe + bnus de armadura natural (se houver) + modificador de tamanho. Defesa de Fortitude: 10 + seu nvel herico + o modificador de Constituio + bnus de classe + bnus de equipamento. Defesa de Vontade: 10 + seu nvel herico + o modificador de Sabedoria + bnus de classe.

Nvel Herico

Seu nvel herico a soma de todos os nveis que voc possui em classes hericas (Jedi, nobre, forada-lei, batedor, soldado) e classes de prestgio (veja captulo 12). No se inclui a isso nveis em uma classe de personagem no-herica (veja a pgina 277) ou classe de monstro (veja a pgina 273). Por exemplo, se voc possuir um batedor 6/ soldado 2, voc ir ter um nvel herico de 8, adicionando esse nmero a todos os seus valores de defesa.

Captulo III

Classe e Bnus por nvel

Bnus de Classe nas Defesas

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CLASSES HERICAS

Uma jogada de ataque uma combinao de trs nmeros, cada um representando um fator diferente: um fator aleatrio (o nmero que voc obteve no d20), um nmero representando a habilidade inata do personagem (o modificador de habilidade), e um bnus representando a experincia e o treinamento do personagem. Este terceiro fator depende do nvel e da classe do personagem. As tabelas de classe mostram este terceiro fator.

Quando voc escolher seu primeiro nvel em uma classe herica, voc ganha bnus de classe em duas ou mais defesas, como mostrado abaixo:
Classe Jedi Nobre Fora-da-Lei Batedor Soldado Bnus de Classe nas Defesas +1 em Defesa de Reflexos, +1 em Defesa de Fortitude, +1 em Defesa de Vontade +1 em Defesa de Reflexos, +2 em Defesa de Vontade +2 em Defesa de Reflexos, +1 em Defesa de Vontade +2 em Defesa de Reflexos, +1 em Defesa de Fortitude +1 em Defesa de Reflexos, +2 em Defesa de Fortitude

Bnus de Base de Ataque

Confira a tabela da sua classe de personagem. O bnus de base de ataque de seu personagem se aplica em todas as jogadas de ataque. Use o bnus que corresponda ao nvel de classe do personagem. Se um personagem tiver mais de uma classe, some os bnus de base de ataque de cada classe para determinar o bnus de base de ataque do personagem. Seu personagem causa um dano extra em ataques corpo a corpo e a distncia igual metade de seu nvel de personagem, arredondado para baixo. Por tanto, um personagem de 1 nvel, tem um bnus no dano de +0. Por exemplo, um soldado de 4 nvel armado com um blaster pesado causa 3d8+2 pontos de dano com essa arma. Um soldado de 12 nvel armado com essa mesma arma causa 3d8+6 pontos de dano.

Bnus de Dano

Bnus de classe no se acumulam; voc apenas aplica o melhor bnus de todas as suas classes para cada valor de defesa. Continuando o exemplo anterior, se voc possuir um batedor 6/soldado 2, voc ter +2 de bnus de classe na Defesa de Fortitude (este o melhor bnus, concedido por ser um soldado) e +2 de bnus de classe na Defesa de Reflexos (sendo o melhor bnus, concedido por ser um batedor). Se voc mais tarde escolher um nvel de nobre, voc ainda ir receber +2 de bnus de classe em sua Defesa de Vontade.

Defesas

Seu personagem possui trs valores de defesa. As Defesas so discutidas de forma mais completa na pgina 145.

Alm do bnus de base de ataque e o bnus de classe ganho nas defesas, todos os personagens recebem outros benefcio por avanar de nvel. A Tabela 3-1: Benefcios e Experincia Dependentes do Nvel descreve esses benefcios adicionais. PE: Esta coluna mostra o total de pontos de experincia necessrios para poder adquirir um nvel

Benefcios Dependentes do Nvel

de personagem. Para personagens multiclasse, determinam-se os PE utilizando o nvel completo do personagem e no os nveis de classe do individuo. Aptides: Esta coluna indica o nvel em que um personagem ganha Aptides. Esses Aptides recebidos se somam a qualquer talento bnus garantido no descritor de classe e ao talento bnus recebido por um humano no 1 nvel. Aumento de Habilidade: Esta coluna indica o nvel que um personagem recebe um aumento nos valores de habilidade. Atingindo 4, 8, 12, 16 e 20 nvel, um personagem aumenta dois de seus valores de habilidade em 1 ponto cada. O jogador escolhe os dois valores de habilidades que iro aumentar. Um jogador no poder aplicar os aumentos de habilidade em um nico valor de habilidade, e esse aumento de habilidade ser permanente.

lista de percia de classe e um idioma adicional. Similarmente, se um Jedi que tenha escolhido duas vezes o talento Treinamento da Fora aumentar sua Sabedoria de 13 para 14, ele iria ganhar 2 poderes da Fora (para um total de seis). Personagens Multiclasse: Para personagens multiclasse, o aumento de habilidade ganho de acordo com o nvel total do personagem, no o nvel de classe. Ento, um nobre de 3 nvel/soldado de 1 nvel tem 4 nvel total de personagem e est apto para seu primeiro acrscimo em dois valores de habilidade.

Descries de Classe

Tabela 3-1: Benefcios e Experincia Dependentes do Nvel


Nvel de Personagem 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Aumento de PE Aptides Habilidade 0 1.000 3.000 6.000 10.000 15.000 21.000 28.000 36.000 45.000 55.000 66.000 78.000 91.000 105.000 120.000 136.000 153.000 171.000 190.000 1 2 3 4 5 6 7 1, 2 3, 4 5, 6 7, 8 9, 10

O resto deste captulo, at a seo de personagens multiclasse, descreve cada classe. Essas descries so apresentadas de forma geral. Os indivduos de uma mesma classe, podem se diferenciar pelas suas atitudes, pontos de vista e outros aspectos.

Habilidades

Captulo III

Este pargrafo lhe diz qual so as habilidades mais importantes para um personagem de uma classe. Os jogadores podem quebrar o esteretipo, mas um personagem comum de uma classe ir por seus maiores valores de habilidade nas habilidades essenciais da classe (ou, em termos de cenrio, o personagem seria atrado para a classe em que melhor se enquadra, ou para onde ele seria mais qualificado).

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CLASSES HERICAS

Pontos de Vida
Classe Nobre, Fora-da-Lei Batedor Jedi Soldado Pontos de Vida Iniciais

Um personagem de 1 nvel comea o jogo com certa quantidade de pontos de vida (PV) determinado por sua classe:
18 + o modificador de Constituio 24 + o modificador de Constituio 30 + o modificador de Constituio

Os pontos de vida de um personagem aumentam a cada vez que ele ganha nveis. O tipo de dado jogado depende da classe em que o nvel foi ganho, como mostrado abaixo:
Classe Pontos de Vida/Nvel 1d6 + o modificador de Constituio 1d8 + o modificador de Constituio 1d10 + o modificador de Constituio Nobre, Fora-da-Lei Batedor Jedi Soldado

Por exemplo, um nobre com um valor inicial de Destreza 13 e valor inicial de Carisma 15 pode aumentar para Des 14 e Car 16 no 4 nvel. No 8 nvel, o mesmo personagem pode aumentar o Carisma novamente (de 16 para 17) e aumentar qualquer uma de suas outras cinco habilidades em 1 da forma que quiser. Os aumentos no valor de habilidades so retroativos. Por exemplo, se voc aumentar seu valor de Inteligncia de 13 para 14, voc imediatamente ganha uma percia treinada adicional escolhida da

O personagem sempre ir ganhar ao menos 1 ponto de vida a cada novo nvel, independente do resultado do dado obtido pelo jogador e no modificador de Constituio do personagem.

Tabela de Classes

Esta tabela detalha como um personagem se aprimora medida que ele ganha nveis. As tabelas de classes incluem as seguintes informaes: Nvel: O nvel do personagem na classe. Bnus de Base de Ataque: O bnus de base de ataque do personagem. Aplique este bnus nas jogadas de ataque do personagem. Caractersticas da Classe: As habilidades de classe dependentes do nvel, alternando entre Talentos e Aptides bnus. Percias de Classe Cada classe possui uma lista de percias. Quando um jogador escolher uma classe para seu personagem, ele escolhe um nmero de percias treinadas da lista de percias da classe do personagem. O nmero exato de percias treinadas que um jogador pode escolher no 1 nvel depende da classe do personagem:
Classe Jedi
Captulo III

poderosa aliada. Eles caminham num mundo onde vrias pessoas no sentem e nem vem a Fora.

Faanhas

Todos os Jedi fazem jornadas na galxia para aumentar seu conhecimento e ajudar os que necessitam. Eles levam sua responsabilidade seriamente, considerando mesmo as misses mundanas como testes pessoais. Muitos Jedi seguem o lado da luz, mas alguns tornam-se seguidores do lado negro e usam a Fora para o mau, com intenes egostas. Aqueles que cresceram no lado da luz evitam usar a Fora o tempo todo, preferindo encontrar outras solues e guardar a Fora para quando ela for realmente necessria. Os que sucumbem ao lado negro usam cada vantagem que dispem, empregando a Fora para solucionar problemas da mesma forma que um soldado utilizaria seu blaster para matar um pernilongo.

Nmero de Percias Treinadas 2 + o modificador de Inteligncia 6 + o modificador de Inteligncia 4 + o modificador de Inteligncia 5 + o modificador de Inteligncia 3 + o modificador de Inteligncia

Tabela 3-2: O Jedi


Nvel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Bnus de base Caractersticas da Classe de ataque +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13 +14 +15 +16 +17 +18 +19 +20 Bnus de Defesa, Sabre de Luz, Aptides Iniciais, Talentos Aptido Bnus Talento Aptido Bnus Talento Aptido Bnus Talento Aptido Bnus Talento Aptido Bnus Talento Aptido Bnus Talento Aptido Bnus Talento Aptido Bnus Talento Aptido Bnus Talento Aptido Bnus

Nobre Fora-da-Lei Batedor Soldado

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CLASSES HERICAS

Colocando de outra forma, as percias treinadas de um personagem representam um subconjunto percias de classe deste personagem. Toda vez que um personagem escolher uma nova classe, sua lista de percias de classe aumenta para incluir as da nova classe, mas o nico modo de se obter novas percias treinadas aps o 1 nvel escolher o talento Treinamento em Percia (pgina 88). Por exemplo, um nobre recebe 6 percias treinadas no 1 nvel. Se ele tiver um modificador de Inteligncia +1, o seu total de percias treinadas se torna 7. O nobre pode escolher 7 percias da sua lista de percias de classe para se tornar treinado nelas. Para mais informaes sobre percias treinadas, veja o Captulo 4: Percias.

Caractersticas de Classe

Este pargrafo detalha as caractersticas especiais da classe, incluindo os Aptides iniciais que o personagem recebe gratuitamente no 1 nvel, talentos especiais nicas da classe, e as aptides bnus.

Jedi

Percias de Classe (treinadas em 2 + o modificador de Inteligncia): Acrobacia, Conhecimento (todos os grupos, escolhidos individualmente), Iniciativa, Mecnica, Percepo, Pilotar, Resistncia, Saltar, Usar a Fora.

O Jedi combina treinamento fsico com o domnio da Fora. Os Jedi concentram-se nas virtudes em combate, na defesa, e no treinamento com sabre de luz. Eles tambm so os embaixadores da ordem Jedi, protegendo a Repblica de todos os perigos. Poucos so fortes o bastante na Fora e possuem a devoo necessria para seguir o caminho Jedi, mas estes poucos so recompensados com uma

Caractersticas

O poder do Jedi flui atravs da Fora, que lhe confere habilidades especiais. Este personagem frequentemente domina a habilidade de sentir a energia viva, que flui em todos os seres, e envolve toda galxia. Carisma e Sabedoria so as habilidades mais importantes para um Jedi, ainda que qualquer

das outras habilidades no seja menos importante.

Histrico

Um Jedi comea como um aprendiz Padawan auxiliados por um Mestre Jedi. (Antes do 1 nvel, o personagem treinado como um estudante pelo Conselho Jedi. Ele inicia sua carreira herica no 1 nvel quando ele escolhido como um aprendiz Padawan.) O Jedi tem um desejo genuno de usar a Fora para ajudar as pessoas pela galxia. Um Jedi tem uma profunda conexo com seu mentor e a Ordem Jedi, mas geralmente opera apenas com contatos tangenciais com seu mestre ou a Ordem. Contudo, nem todos os que estudam as artes Jedi so realmente membros da Ordem Jedi. Durante as Antigas Guerras Sith (milhares de anos antes da Batalha de Yavin), muitos aclitos Sith e iniciados eram membros nesta classe antes de se tornarem um aprendiz Sith de um Lorde Sith em particular (veja a pgina 224). Esta classe tambm comum entre outras tradies da Fora que tem uma forte ligao com as artes Jedi, como a dos Jensaarai (veja a pgina 106).

(arredondado para baixo) no 1 nvel e a cada vez que ele ganhar um novo nvel nessa classe. Quaisquer Pontos da Fora remanescentes do nvel anterior so perdidos.

Caractersticas de Classe

Todas as caractersticas seguintes so da classe Jedi. Bnus de Defesa No 1 nvel voc ganha +1 de bnus de classe para sua Defesa de Fortitude, Defesa de Reflexos e Defesa de Vontade. Sabre de Luz Voc inicia o jogo com um sabre de luz dado pelo seu mestre. Mais tarde, voc pode construir seu prprio sabre de luz (veja Construir Sabre de luz, a seguir). Aptides Iniciais Voc comea o jogo com os seguintes Aptides bnus: Sensvel Fora Proficincia em Armas Exticas (Sabre de Luz) Proficincia em Armas (Armas Simples) Talentos No 1 nvel e a cada nvel de nmero mpar subseqente (3, 5, 7 etc.) voc escolhe um talento de qualquer uma das rvores de talentos seguintes. Voc pode escolher um talento de qualquer rvore que desejar, mas deve cumprir com os pr-requisitos (se houverem) do talento escolhido. A menos que seja expressamente indicado, nenhum talento pode ser escolhido mais de uma vez. rVOrE DE TALENTOS DO CNSUL JEDI Os Jedi que seguem o caminho do cnsul so negociadores habilidosos e embaixadores habilidosos. Voc prefere usar a fora de suas palavras e a sabedoria que a Fora prov para resolver conflitos.

Captulo III

Exemplos de Jedi em Star Wars

Luke Skywalker (aps ser treinado sob a tutela de Obi-Wan Kenobi e Yoda), Obi-Wan Kenobi, Anakin Skywalker, Mace Windu, Bastila Shan, Quinlan Vos.

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CLASSES HERICAS

Informaes de Jogo

O Jedi possui as seguintes estatsticas de jogo. Habilidades Um Jedi deve ser Aptides em todas as habilidades, mas Sabedoria e Carisma so as mais importantes. Fora e Destreza tambm so teis. Pontos de Vida O Jedi comea o jogo no 1 nvel com um nmero de pontos de vida igual a 30 + o seu modificador de Constituio. A cada nvel depois do 1 o Jedi ganha 1d10 + o seu modificador de Constituio de pontos de vida. Pontos da Fora O Jedi ganha um nmero de Pontos da Fora igual a 5+ seu nvel de personagem

Construindo um Sabre de luz


Voc pode construir um sabre de luz se voc possuir ao menos 7 nveis hericos, assim como os Aptides Sensvel a Fora e Proficiente em Armas (sabres de luz). Voc precisa gastar 1500 crditos para obter os componentes bsicos e 24 horas ininterruptas para construir a arma. Ao trmino deste tempo, faa um teste de Usar a Fora com um ND 20; voc no pode escolher 20 neste teste. Se o teste for bem sucedido, voc completa a construo do sabre de luz. Se o teste falhar, voc precisa gastar outras 24 horas desmanchando e reconstruindo a arma defeituosa. Quando o sabre de luz estiver construdo voc precisa gastar um ponto da Fora para se harmonizar com ele (uma ao de rodada completa). A partir deste momento, voc ganha +1 de bnus nas jogadas de ataque realizadas com um sabre de luz construdo por voc. Ningum alm de voc que empunhar essa arma ganhar esse bnus. Conselheiro Habilidoso: Voc pode gastar uma ao de rodada completa aconselhando um aliado, desta forma garantindo a ele um bnus de +5 em seu prximo teste de percia. Se voc gastar um ponto da Fora, este bnus aumenta para +10. O alvo precisa ser capaz (e estar disposto) de ouvir e compreender seus conselhos. Voc no pode aconselhar a si mesmo. Este um efeito de afetar a mente. Negociador Especialista: Utilizando uma ao padro, voc pode enfraquecer a determinao de um inimigo com suas palavras. O alvo precisa ter um valor de Inteligncia de 3 ou maior e precisa ser capaz de ver, ouvir e compreender voc. Faa um teste de Persuaso; se o resultado igualar ou exceder a Defesa de Vontade do alvo, ele move 1 passo negativo o seu marcador de condio (veja Condies, pgina 148). O alvo ganha um bnus de +5 em sua Defesa de Vontade se for de nvel maior que voc. Se o alvo alcanar a condio final de seu marcador, ele no ir cair inconsciente; ao invs, ele no poder atacar voc ou seus aliados pelo resto do encontro, a menos que voc ou um de seus aliados ataque-o ou os aliados dele. Este um efeito de afetar a mente. Negociador Mestre: Se voc for bem sucedido ao usar o talento Negociador Especialista (veja acima), seu alvo move um passo negativo adicional no seu marcador de condio, totalizando 2 passos negativos. Este um efeito de afetar a mente. Pr-requisitos: Negociador Especialista. Persuaso da Fora: Voc pode usar seu modificador da percia Usar a Fora ao invs de seu modificador da percia Persuaso quando realizan-

do testes de Persuaso. Voc considerado treinado na percia Persuaso para o propsito de usar este talento. Se voc estiver habilitado a fazer uma nova jogada de um teste de Persuaso, voc pode, ao invs, fazer uma nova jogada de seu teste de Usar a Fora (sujeito as mesmas circunstncias e limitaes). Pr-requisitos: Negociador Especialista. rVOrE DE TALENTOS DO GUArDIO JEDI Os Jedi que seguem o caminho do guardio so mais voltados para o combate que outros Jedi, afiam suas habilidades para se tornar combatentes mortais. Alvo Elusivo: Quando lutando corpo a corpo com um ou mltiplos oponentes, outros oponentes que tentarem acertar voc com ataques distncia recebero uma penalidade de -5. Esta penalidade se acumula com a penalidade normal por atirar em corpo a corpo (veja Disparar ou Arremessar em corpo a corpo, pgina 161), tornando a penalidade por tentar acert-lo em -10. Intuio da Fora: Voc pode usar seu modificador da percia Usar a Fora ao invs de seu modificador da percia Iniciativa quando realizando testes de Iniciativa. Voc considerado treinado na percia Iniciativa para o propsito de usar este talento. Se voc estiver habilitado a fazer uma nova jogada de um teste de Iniciativa, voc pode, ao invs, fazer uma nova jogada de seu teste de Usar a Fora (sujeito as mesmas circunstncias e limitaes). Meditao de Batalha: A tcnica Jedi conhecida como Meditao de Batalha permite que voc e seus aliados trabalhem juntos, em harmonia, e num nvel de preciso que s pode se dar atravs da Fora. Utilizando uma ao de rodada completa, voc pode gastar 1 Ponto da Fora para conferir a voc e todos seus aliados em at 6 quadrados de voc +1 de bnus de competncia nas jogadas de ataque que permanece at o final do encontro. Este bnus no se estende para os aliados que se encontram fora da rea de efeito, mesmo quando se moverem para dentro do alcance de 6 quadrados. Aliados beneficiados pela Meditao de Batalha precisam permanecer em at 6 quadrados de voc para manter o bnus de competncia, e eles o perdem se voc for levado a inconscincia ou morto. Este um efeito de afetar a mente. recuperao Acrobtica: Se um efeito fizer que voc caia, voc pode realizar um teste de Acrobacia com uma ND 20 para permanecer em p. resiliente: Voc pode gastar uma ao de rodada completa para mover dois passos positivos no seu marcador de condio (veja Condies, pgina 148).

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CLASSES HERICAS

Captulo III

rVOrE DE TALENTOS DO SENTINELA JEDI Os Jedi que seguem o caminho do sentinela so os verdadeiros inimigos do Lado Negro, pois, onde quer que vo caam o mal e lutam para impedir que a escurido se espalhe. Voc um mestre da sutileza e difcil de ser tentado pelo Lado Negro, mesmo quando constantemente confrontado pelo seu poder. Flagelo do Lado Negro: Contra criaturas com um Valor do Lado Negro de 1 ou maior, voc causa dano extra nos ataque corpo a corpo igual ao seu bnus de Carisma (no mnimo +1). Pr-requisitos: Sentir o Lado Negro. Limpar a Mente: Voc pode fazer uma nova jogada de qualquer teste resistido de Usar a Fora feito para evitar ser detectado por outros usurios da Fora. Voc deve usar o resultado da nova jogada, mesmo que seja pior que o da primeira. Nvoa da Fora: Voc pode gastar um Ponto da Fora como uma ao padro para criar uma nvoa que esconder voc e seus aliados da percepo de outros. Voc pode esconder um nmero de criaturas em sua linha de viso igual ao seu nvel de classe. Faa um teste de Usar a Fora e compare o resultado com a Defesa de Vontade de qualquer oponente que se mova para a linha de viso de qualquer das criaturas escondidas por seu Vu da Fora. Se seu teste ultrapassar a Defesa de Vontade do oponente, todas as criaturas so tratadas como se possussem ocultamento total contra esse oponente. A nvoa da Fora permanecer por at 1 minuto, mas ser dissipado instantaneamente se qualquer um que estiver escondido por ela fizer um ataque. Pr-requisitos: Limpar a Mente. resistir ao Lado Negro: Voc ganha +5 de bnus de Fora em todos seus valores de Defesa contra poderes da Fora que tenham o descritor [Lado Negro] e poderes da Fora originados de qualquer usurio do Lado Negro da Fora (ou seja, qualquer usurio da Fora que tenha um Valor do Lado Negro igual ao seu valor de Sabedoria). Pr-requisitos: Sentir o Lado Negro. Sentir o Lado Negro: Os Jedi que seguem caminho do sentinela se tornam excepcionalmente capazes expurgar o mal. Voc pode fazer uma nova jogada de qualquer teste de Usar a Fora feitos para sentir a presena, e relativa localizao de um personagem com um Valor do Lado Negro de 1 ou maior. Voc deve usar o resultado da nova jogada, mesmo que seja pior que o da primeira.

rVOrE DE TALENTOS DO COMBATE COM SABrE DE LUZ O sabre de luz a arma escolhida pelo Jedi. No sendo desajeitado ou aleatrio como um blaster, o sabre de luz uma arma elegante para um combatente mais civilizado. As seguintes aptides permitem a voc aprimorar suas proezas realizadas com um sabre de luz. Arremessar Sabre de Luz: Voc pode arremessar um sabre de luz utilizando uma ao padro, tratando ele como uma arma de arremesso. Voc considerado proficiente em arremessar o sabre de luz, e voc aplica as penalidades normais por alcance na jogada de ataque (veja a tabela 8-5: Penalidades de Alcance). O sabre de luz arremessado causa o dano normal da arma se acertar. Se o alvo no estiver afastado a mais que 6 quadrados de voc, voc pode retornar seu sabre de luz para suas mos utilizando uma ao rpida ao fazer um teste de Usar a Fora com um ND 20. Bloquear: Como uma reao, voc pode negar um ataque corpo a corpo ao ser bem sucedido num teste de Usar a Fora. O ND para o teste de percia igual ao resultado obtido na jogada do ataque que deseja negar, e voc recebe uma penalidade cumulativa de -5 em seu teste de Usar a Fora para cada vez que tenha usado o talento Bloquear ou Defletir desde o comeo de seu turno passado. Voc pode usar o talento Bloquear para negar um ataque corpo a corpo de rea, como um realizado pelo talento Ataque Giratrio. Se voc for bem sucedido no teste de Usar a Fora, voc recebe metade do dano se o ataque acertar e nenhum dano se o ataque errar. Voc pode gastar um ponto da Fora para usar este talento para negar um ataque contra um personagem adjacente. Voc precisa ter um sabre de luz em mos e ativado para usar este talento, e precisa estar ciente do ataque e no pode estar surpreendido. Defesa com Sabre de Luz: Utilizando uma ao rpida, voc pode usar seu sabre de luz para aparar ataques de seus oponentes, recebendo +1 de bnus de deflexo em sua Defesa de Reflexos at o comeo de seu prximo turno. Voc precisa ter um sabre de luz em mos e ativado para usar este talento, e voc no ganha o bnus de deflexo se estiver surpreendido ou, de alguma outra forma, no estar ciente dos ataques. Voc pode escolher este talento mais de uma vez; cada vez que selecionar esta aptido o bnus de deflexo aumenta em +1 (num mximo de +3). Defletir: Como uma reao, voc pode negar um ataque distncia ao ser bem sucedido num teste de Usar a Fora. O ND para o teste da percia igual ao resultado obtido na jogada do ataque que deseja negar, e voc recebe uma penalidade cumulativa de -5 em seu teste de Usar a Fora para cada vez que tenha usado o talento Bloquear ou

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CLASSES HERICAS

Captulo III

Aliada minha a Fora, e uma poderosa aliada ela . Mestre Jedi Yoda

Captulo III

Defletir desde o comeo de seu turno passado. Voc precisa ter um sabre de luz em mos e ativado para usar este talento, e precisa estar ciente do ataque e no pode estar surpreendido. Voc pode gastar um ponto da Fora para usar este talento para negar um ataque contra um personagem adjacente. Voc pode usar este talento pra defletir alguns dos muitos tiros disparados de uma arma de ataque distncia ajustada em modo automtico, ou o poder da Fora Relmpago da Fora. Se voc for bem sucedido no teste de Usar a Fora, voc recebe metade do dano se o ataque acertar e nenhum dano se o ataque errar. Este talento no tem efeito em outros tipos de ataques em rea (como uma granada, msseis, e lana-chamas). Este talento no pode ser usada para negar ataques realizados por Veculos de tamanho Colossal (fragata) ou maior, a menos que o ataque seja feito por uma arma de defesa de ponto. Especializao em Arma (sabres de luz): Voc recebe +2 de bnus nas jogadas de dano corpo a corpo com sabre de luz. Pr-requisito: O talento Foco em Arma (sabres de luz) (veja a pgina 89). redirecionar Disparo: Este talento permite a voc redirecionar um disparo defletido para uma trajetria especfica causando dano em outra criatura ou objeto que esteja no caminho. Uma vez por rodada, quando voc for bem sucedido em defletir um disparo de blaster, voc pode fazer imediatamente um ataque distncia contra um outro alvo que esteja em sua linha de viso. Aplique as penalidades normais na jogada de ataque (veja tabela 8-5: Penalidades de Alcance), no levando em conta a distncia que o disparo percorreu para atingir voc. Se o ataque for bem sucedido, ele causa o dano normal da arma no alvo. Apenas simples disparos de blaster podem ser redirecionados desta maneira. Grandes quantidades de tiros por armas em modo automtico e outros tipos de projteis no podem ser redirecionados. Pr-requisitos: Defletir, Bnus de base de ataque +5.

A cada nvel de nmero par (2, 4, 6 etc.) voc recebe uma aptido bnus. Esta aptido deve ser escolhido da lista seguinte, e voc deve preencher quaisquer pr-requisitos para essa aptido. Acuidade em Arma, Artes Marciais I, Artes Marciais II, Artes Marciais III, Ataque Acrobtico, Ataque Duplo, Ataque em Movimento, Ataque Poderoso, Ataque Rpido, Ataque Triplo, Crtico Triplicado, Defender-se em Corpo a Corpo, Desarmar Aprimorado, Esquiva, Foco em Arma (sabres de luz), Foco em Percia, Poderoso na Fora, Investida Aprimorada, Investida Poderosa, Maestria com Duas Armas I, Maestria com Duas Armas II, Maestria com Duas Armas III, Mobilidade, Reflexos em Combate, Saque Rpido, Treinamento em Percia, Trespassar, Trespassar Aprimorado.

Aptides Bnus

Crditos

No 1 nvel um Jedi inicia o jogo com 3d4x100 crditos.

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CLASSES HERICAS

Os membros da classe nobre empregam sua inteligncia e carisma naturais para trilhar seu caminho pela galxia. Da verdadeira realeza aos oficiais eleitos, comandantes militares a senhores do crime, comerciantes, mercadores, embaixadores, estrelas de holovdeo, e magnatas de corporaes influentes, os tipos de personagens que aparecem na classe nobre so variados e numerosos. Alguns trazem honra ao nome, outros so traioeiros e desonrosos. Com um sorriso vencedor, uma lngua afiada, uma poderosa mensagem, ou a promessa de cumprir seus compromissos, o nobre comanda com respeito, faz amigos, e inevitavelmente influncia as pessoas. Muitos nobres se colocam em situaes perigosas por causa de algo que acreditam ou porque seus trabalhos exigem isso. Outros esperam usar suas Talentos de negociao para passar pelos problemas que aparecem, ou procurar um meio de tirar proveito dos problemas de outros. Seja qual for sua motivao inicial, os nobres normalmente aspiram uma causa e uma meta que os sustentem emocionalmente nas mais difceis situaes e misses. Um aventureiro nobre pode ser um ajudante de um embaixador, um comerciante autnomo, um diplomata, um verdadeiro prncipe ou princesa, ou um tenente foragido. Nobres frequentemente

Nobre

Faanhas

Construir um Sabre de Luz

Do 7 nvel pra cima voc pode construir seu prprio sabre de luz (veja o quadro lateral Construindo um Sabre de Luz).

se sentem responsveis pelos outros, sendo que alguns se consideram melhores que aqueles que o cercam.

nhar um novo nvel nessa classe. Quaisquer Pontos da Fora remanescentes do nvel anterior so perdidos.

Caractersticas

O nobre nutre sentimentos de boa vontade e honestidade, ou pelo menos a iluso disso, para que tenha sucesso. Enquanto outras classes atiram primeiro, o nobre pergunta primeiro e espera finalizar negociando um acordo. O nobre acredita que pode ser mais eficiente com palavras e acordos ao invs da violncia, ao invs de puxar um blaster e atirar de forma impulsiva pra ver no que d. O nobre sentese mais confortvel em regies mais civilizadas do espao, onde a lei e a ordem se fazem presentes. De todas as classes, os nobres so os que tm as melhores habilidades diplomticas e de barganha. Eles so bons oradores, negociadores, e at mesmo enganadores. Tambm possuem a habilidade para inspirar os outros, e eles se tornam excelentes lderes.

Caractersticas de Classe

Todas as caractersticas seguintes so da classe Nobre. Bnus de Defesa No 1 nvel voc ganha +1 de bnus de classe para sua Defesa de Reflexos e +2 de bnus de classe para sua Defesa de Vontade. Aptides Iniciais Voc comea o jogo com as seguintes aptides bnus: Lingista* Proficincia em Armas (pistolas) Proficincia em Armas (armas simples) * Voc deve cumprir com os pr-requisitos deste talento (valor mnimo de Inteligncia 13) para receb-lo.

Histrico

Os nobres iniciam nessa profisso de vrias formas diferentes. Nobres altrustas acreditam que dever e responsabilidade deles servir e liderar. Nobres mais egostas procuram fama, riqueza e poder geralmente associados com a posio que almejam. Nobres com sede pelo poder tiram vantagem do sistema e ajudam deliberadamente os outros apenas quando h ganho pessoal. Os corredores do poder esto chamando. A forma com que o nobre responde a isso que faz a diferena.

Tabela 3-2: O Nobre


Nvel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Bnus de base de ataque +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6 +6 +7 +8 +9 +9 +10 +11 +12 +12 +13 +14 +15 Caractersticas da Classe Bnus de Defesa, Aptides Inicias, Talento Aptido Bnus Talento Aptido Bnus Talento Aptido Bnus Talento Aptido Bnus Talento Aptido Bnus Talento Aptido Bnus Talento Aptido Bnus Talento Aptido Bnus Talento Aptido Bnus Talento Aptido Bnus

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CLASSES HERICAS

Captulo III

Exemplos de Nobres em Star Wars

Leia Organa, Padm Amidala, Bail Organa, Talon Karrde, Jabba, o hutt, Chanceler Valorun, Supremo Chanceler Palpatine.

Informaes de Jogo

Os nobres possuem as seguintes estatsticas de jogo. Habilidades Carisma , sem sombra de vida, o valor de habilidade mais importante de um nobre, j que a habilidade do nobre de interagir com os outros e projetar um senso de confiana so cruciais para seu sucesso. Sabedoria e Inteligncia formam o bsico para as outras percias importantes, e o valor dessas habilidades tambm so significativos. Pontos de Vida Os nobres comeam o jogo no 1 nvel com um nmero de pontos de vida igual a 18 + o seu modificador de Constituio. A cada nvel depois do 1, os nobres ganham 1d6 + o seu modificador de Constituio de pontos de vida. Pontos da Fora O Nobre ganha um nmero de Pontos da Fora igual a 5+ seu nvel de personagem (arredondado para baixo) no 1 nvel e a cada vez que ele ga-

Percias de Classe (treinadas em 6 + o modificador de Inteligncia): Cavalgar, Conhecimento (todos os grupos, escolhidos individualmente), Dissimulao, Iniciativa, Obter Informao, Percepo, Persuaso, Pilotar, Tratar Ferimentos, Usar Computador Talentos No 1 nvel e a cada nvel de nmero mpar subseqente (3, 5, 7 etc.) voc escolhe uma talento de qualquer uma das rvores de talentos seguintes.

Voc pode escolher um talento de qualquer rvore que desejar, mas deve cumprir com os pr-requisitos (se houverem) do talento escolhida. A menos que seja expressamente indicado, nenhum talento pode ser escolhida mais de uma vez. rVOrE DE TALENTOS DA INFLUNCIA Uma das caractersticas mais fortes do nobre sua habilidade de exercer uma influncia sobre seus oponentes. Enfraquecer a Determinao: Uma vez por rodada, quando voc causar dano igual ou maior que o Limite de Dano do alvo, faa um teste de Persuaso como uma ao livre; se o resultado deste teste igualar ou exceder a Defesa de Vontade do alvo, voc o enche de terror, fazendo com que ele fuja de voc em deslocamento mximo durante 1 minuto. O alvo afetado no poder utilizar aes padres, aes rpidas, ou aes de rodada completa enquanto estiver fugindo, e o alvo para de fugir e volta a poder agir normalmente caso seja ferido. Como uma reao ou ao livre, o alvo pode gastar um ponto da Fora (se ele j no tiver gasto um nesta rodada) para negar o efeito deste talento. Esse efeito automaticamente negado se o nvel do alvo for igual ou maior que seu nvel de personagem. Este um efeito de afetar a mente. Pr-requisitos: Presena. Enfraquecer a Determinao aprimorada: Como Enfraquecer a Determinao (veja acima), exceto que agora o alvo no para de fugir caso seja ferido. Pr-requisitos: Presena, Enfraquecer a Determinao. Exigir rendio: Uma vez por encontro voc pode fazer um teste de Persuaso utilizando uma ao padro para exigir a rendio de um oponente que tenha tido seus pontos de vida reduzidos metade ou menos do total. Se seu teste igualar ou exceder a Defesa de Vontade do alvo, ele se rende a voc e seus aliados, largando qualquer arma que esteja segurando, e no faz nenhuma ao hostil. Se o alvo for de nvel maior que voc, ele recebe um bnus de +5 na Defesa de Vontade. Se voc ou qualquer um de seus aliados atacarem o alvo, ele no se submeter a sua vontade e poder agir normalmente. Voc s pode usar este talento contra o mesmo alvo uma vez por encontro. Este um efeito de afetar a mente. Pr-requisitos: Presena. Presena: Voc pode fazer um teste de Persuaso para intimidar uma criatura como uma ao padro (ao invs de uma ao de rodada completa). rVOrE DE TALENTOS DA INSPIrAO Os nobres so reconhecidos pela sua habilidade para inspirar seus seguidores e imbu-los com grandeza. Voc pode conseguir resultados de seus

amigos, aliados e seguidores que outros lderes no conseguiriam. Todas os talentos desta rvore possuem efeitos de afetar a mente. E lembre-se: voc no pode usar nenhum desses talentos em si mesmo. Fortalecer Aliado: Utilizando uma ao padro voc pode fortalecer um aliado que esteja em sua linha de viso, movendo um passo positivo em seu marcador de condio (veja Condies, pgina 148) e dando a ele um nmero de pontos de vida temporrio igual ao nvel de personagem dele se ele tiver metade ou menos do seu total de pontos de vida. O dano sofrido subtrado primeiro dos pontos de vida temporrios, e quaisquer pontos de vida temporrio remanescentes ao final do encontro so perdidos. Voc no pode fortalecer o mesmo aliado mais de uma vez em um mesmo encontro, e voc no pode fortalecer a si mesmo. Incitar Fervor: Toda vez que voc acertar um oponente em um ataque corpo a corpo ou distncia voc pode (como uma ao livre) escolher dar a um aliado que esteja em sua linha de viso um bnus no dano de seu prximo ataque igual ao nvel de personagem dele. Uma vez que o fervor tenha sido incitado, o aliado afetado no precisa permanecer dentro de sua linha de viso; se ele errar o prximo ataque, ele perde o bnus no dano concedido por este talento. Voc no pode incitar fervor em si mesmo. Pr-requisitos: Fortalecer Aliado, Inspirar Confiana. Inspirar Confiana: Utilizando uma ao padro, voc pode inspirar confiana em todos os aliados que estejam dentro de sua linha de viso, garantido a eles +1 de bnus de moral nas jogadas de ataque e +1 de bnus de moral nos testes de percia pelo resto do encontro ou at que voc fique inconsciente ou morra. Uma vez inspirados seus aliados no precisam permanecer dentro de sua linha viso. Voc no pode inspirar confiana em si mesmo. Inspirar Ardor: Toda vez que um aliado que esteja dentro de sua linha de viso realizar um ataque que mova negativamente o marcador de condio de um oponente (como por causar um dano que exceda o Limite de Dano do alvo), um passo negativo adicional dado. Pr-requisitos: Fortalecer Aliado, Inspirar Confiana, Incitar Fervor. Inspirar rapidez: Utilizando uma ao rpida voc pode encorajar um de seus aliados que se encontra dentro de sua linha de viso a realizar com rapidez um teste de percia. No prximo turno deste aliado, ele pode fazer um teste de percia que requeira uma ao padro utilizando uma ao de movimento.

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CLASSES HERICAS

Captulo III

rVOrE DE TALENTOS DA LIDErANA Como um lder nato, voc sabe como liderar seus companheiros e seguidores rumo ao sucesso. Todas os talentos desta rvore so efeitos de afetar a mente. Alm disso, voc no pode usar nenhum desses talentos em si mesmo. Confiana: Voc pode abrir mo de uma ao padro sua para dar a um aliado que esteja dentro de sua linha de viso uma ao padro ou ao de movimento extra no prximo turno dele, para us-la de maneira que ele desejar. Este aliado no perder a ao extra se, mais tarde, a linha de viso com voc for interrompida. Pr-requisitos: Lder Nato, Coordenar. Coordenar: Um nobre com este talento tem o dom de fazer as pessoas trabalharem em conjunto. Quando usa este talento, utilizando uma ao padro, todos os aliados que estiverem dentro de sua linha de viso recebem +1 de bnus adicional quando eles usarem uma ao de prestar auxilio at o comeo do seu prximo turno (veja Prestar Auxlio, pgina 151). Voc pode escolher este talento mais de uma vez; cada vez que o fizer, o bnus concedido pelo talento coordenar aumenta em +1 (para um mximo de +5). Comandar a Distncia: Qualquer aliado que receber o benefcio por seu talento Lder Nato (veja a abaixo) no ir perder esse benefcio se a linha de viso dele com voc for interrompida. Pr-requisitos: Lder Nato. Lder Destemido: Utilizando uma ao rpida voc pode se tornar um exemplo de coragem para seus aliados. Pelo resto do encontro, seus aliados recebem +5 de bnus de moral em suas Defesas de Vontade contra qualquer efeito de medo. Seus aliados perdem esse benefcio se perderem a linha de viso com voc, ou se voc for morto ou ficar inconsciente. Pr-requisitos: Lder Nato. Lder Nato: Uma vez por encontro, utilizando uma ao rpida, voc garante todos os aliados que estejam em sua linha de viso +1 de bnus de intuio nas jogadas de ataque. Este efeito permanece enquanto eles mantiverem a linha de viso com voc. Um aliado perde este bnus imediatamente se a linha de viso com voc for interrompida ou se voc ficar inconsciente ou morrer. reorganizar as Tropas: Uma vez por encontro voc pode reorganizar seus aliados e traz-los de volta quando estiverem perto de ser derrotados. Utilizando uma ao rpida, qualquer aliado em sua linha de viso que esteja com metade do total de seus pontos de vida ganha +2 de bnus de moral em suas Defesa de Reflexos, Defesa de Vontade e +2 de bnus em todas as jogadas de dano pelo

resto do encontro. Pr-requisitos: Lder Nato, Comandar a Distncia. rVOrE DE TALENTOS DA LINHAGEM Voc levou uma vida privilegiada e colhe os benefcios de uma educao e de uma condio financeira superiores a da maioria dos cidados da galxia. Conexes: Voc apto em obter equipamentos licenciados, restritos, militares ou ilegais sem ter que pagar a licena certificada ou ter que passar por um teste de antecedentes, desde que o custo total do equipamento desejado seja igual ou menor que seu nvel de personagem x1000 crditos. Alm disto, quando tentar obter equipamento ou servios pelo mercado negro, voc reduz o multiplicador do custo no mercado negro em 1. Veja Itens restritos (pgina 118) para mais detalhes. Habilidade Espontnea: Algumas vezes voc surpreende os outros com suas habilidades. Uma vez por dia, voc pode realizar um teste de uma percia sem treinamento como se voc fosse treinado nela. Exceo: voc no pode usar este talento para realizar um teste sem treinamento de Usar a Fora como se tivesse treinamento nessa percia a menos que possua a aptido Sensvel Fora (pgina 85). Voc pode selecionar esta aptido mais de uma vez; cada vez que fizer, voc poder utiliz-la uma vez a mais por dia. Pr-requisitos: Instrudo. Instrudo: Graas a sua excelente educao voc pode realizar qualquer teste de Conhecimento sem treinamento. riqueza: A cada vez que voc recebe um nvel (incluindo o nvel o qual selecionou este talento), voc recebe uma quantidade de crditos igual a 5000x seu nvel na classe nobre. Voc pode gastar esses crditos da maneira que desejar. Os crditos so colocados em uma localizao acessvel e civilizada de sua escolha ou em sua conta bancria particular.

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CLASSES HERICAS

Captulo III

A cada nvel de nmero par (2, 4, 6 etc.) voc recebe um talento bnus. Este talento deve ser escolhido da lista seguinte, e voc deve preencher quaisquer pr-requisitos para esse talento. Acuidade em Arma, Cirurgia Ciberntica, Defender-se em Corpo a Corpo, Especialista Cirrgico, Foco em Percia, Lingista, Treinamento em Percia, Proficincia em Armaduras (leve), Proficincia em Armas (armas corpo a corpo avanadas), Proficincia em Armas (Rifles), Proficincia em Arma Extica, Tcnico Especialista.

Aptides Bnus

Crditos

18 19 20

+13 +14 +15

Aptido Bnus Talento Aptido Bnus

No 1 nvel um nobre inicia o jogo com 3d4x400 crditos.

Fora-da-Lei

Foras-da-leis so vagabundos bons, maus, e neutros que vivem margem da lei ou lutam contra ela para atingir algum objetivo maior. Eles podem vir de qualquer planeta ou regio da galxia. Muitos usam sua sagacidade e destreza para realizar tarefas e muitos contam com seu carisma como um plano b quando tudo o mais falha. Os forasda-lei sobrevivem com ousadia, esperteza, trapaa e duas caras. Eles atuam por seu bom senso, por mentiras, trapaas, roubos, e at mesmo lutando quando se faz necessrio.

Percias de Classe (treinadas em 4 + o modificador de Inteligncia): Acrobacia, Conhecimento (todos os grupos, escolhidos individualmente), Dissimulao, Furtividade, Iniciativa, Mecnica, Obter Informao, Percepo, Persuaso, Pilotar, Usar Computador.

Caractersticas

Faanhas

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CLASSES HERICAS

Muitos foras-da-lei vivem uma vida de aventuras por causa da excitao que ela traz. Outros se aventuram para se aprimorar em suas carreiras ilcitas. Alguns so vagabundos de bom corao esto nessa apenas pela emoo da coisa ou para corrigir uma coisa errada que aconteceu com eles ou algum que eles amavam. Outros ainda so uns desprezveis sem carter que servem apenas a um senhor a ganncia que h dentro deles. Muito frequentemente um aventureiro fora-da-lei fica em cima do muro, mudando suas alianas e atitudes conforme o clima poltico muda, at que algo maior que ele mesmo o coloque num determinado curso atravs da galxia. Alguns foras-da-lei se auto-intitulam como contrabandistas, piratas, criminosos, jogadores, assassinos, enganadores, vigaristas, ladres e espies.

Os foras-da-lei possuem uma aptido para entrar e sair de encrencas. Eles possuem um instinto de auto-preservao que os mantm vivos, mas normalmente vem em conjunto com a necessidade de vivenciar as emoes que esta profisso tem a oferecer, e muitos aventureiros foras-da-lei tm um senso de honra que algumas vezes faz com que eles vo contra suas inclinaes naturais.

Histrico

Geralmente os foras-da-lei no iniciam nessa carreira procurando desafiar a autoridade e quebrar a lei. Alguns acreditam que esta profisso seja um meio de se rebelar. Outros acabam indo para o outro lado da lei por causa de m sorte, decises erradas ou circunstancias alm do seu controle. As habilidades que eles adquirem ao longo de suas carreiras os tornam excelentes membros para qualquer tipo de equipe.

Captulo III

Exemplos de Foras da Lei em Star Wars

Han Solo, Lando Calrissian, Dash Rendar, Dexter Jettster, Ghent, Watto.

Tabela 3-2: O Fora da Lei


Nvel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 Bnus de base Caractersticas da Clasde ataque se +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6 +6 +7 +8 +9 +9 +10 +11 +12 +12 Bnus de Defesa, Aptides Inicias, Talento Aptido Bnus Talento Aptido Bnus Talento Aptido Bnus Talento Aptido Bnus Talento Aptido Bnus Talento Aptido Bnus Talento Aptido Bnus Talento Aptido Bnus Talento

Informaes de Jogo

Os foras-da-lei possuem as seguintes estatsticas de jogo. Habilidades Destreza e Inteligncia so os valores de habilidades mais importantes de um fora-da-lei, porque precisam ter reflexos e raciocnio rpidos se quiser sobreviver. Carisma importante para se safar de problemas atravs da lbia, e Sabedoria til para se enxergar um problema antes dele achar o forada-lei. Pontos de Vida Os foras-da-lei comeam o jogo no 1 nvel com um nmero de pontos de vida igual a 18 + o seu modificador de Constituio. A cada nvel depois do 1, os foras-da-lei ganham 1d6 + o seu modificador de Constituio de pontos de vida. Pontos da Fora O fora-da-lei ganha um nmero de Pontos da Fora igual a 5+ seu nvel de personagem (arredondado para baixo) no 1 nvel e a cada vez que ele ganhar um novo nvel nessa classe. Quaisquer Pontos da Fora remanescentes do nvel anterior so per-

didos.

Caractersticas de Classe

Todas as caractersticas seguintes so da classe Fora-da-Lei. Bnus de Defesa No 1 nvel voc ganha +2 de bnus de classe para sua Defesa de Reflexos e +1 de bnus de classe para sua Defesa de Vontade. Aptides Iniciais Voc comea o jogo com as seguintes aptides bnus: Tiro Queima Poupa Proficincia em Armas (pistolas) Proficincia em Armas (armas simples) Talentos No 1 nvel e a cada nvel de nmero mpar subseqente (3, 5, 7 etc.) voc escolhe um talento de qualquer uma das rvores de talentos seguintes. Voc pode escolher um talento de qualquer rvore que desejar, mas deve cumprir com os pr-requisitos (se houverem) do talento escolhido. A menos que seja expressamente indicado, nenhum talento pode ser escolhido mais de uma vez. rVOrE DE TALENTOS DA SOrTE Muitos foras-da-lei gostam de jogar com o destino colocando todas as cartas na mesa e confiando na sorte (ou na Fora) para lhes trazer riquezas, fama, e sucesso. Apostador: Voc recebe +2 de bnus de competncia nos testes de sabedoria quando apostar (veja o quadro lateral Apostando na prxima pgina). Voc pode escolher este talento mais de uma vez; cada vez que fizer, o bnus de competncia aumenta em +2. Favorecido pela Sorte: Toda vez que voc obter um sucesso decisivo em um ataque corpo a corpo ou distncia voc ganha uma ao padro extra. Voc precisa utilizar essa ao padro extra antes do final deste turno, ou ir perd-la. Aptides: Uma vez por dia, voc pode jogar novamente um teste de percia e utilizar o melhor

resultado obtido. Voc pode escolher este talento mais de uma vez; cada vez que fizer, voc poder utiliz-la uma vez por dia a mais. Tiro de Sorte: Uma vez por dia, voc pode jogar novamente uma jogada de ataque e utilizar o melhor resultado obtido. Voc pode escolher este talento mais de uma vez, cada vez que fizer, voc poder utiliz-la uma vez por dia a mais. Pr-requisitos: Talentoso Sorte do Tolo: Utilizando uma ao padro voc pode gastar um ponto da Fora para ganhar um dos seguintes benefcios pelo resto do encontro: +1 de bnus de sorte nas jogadas de ataque, +5 de bnus de sorte nos testes de percia, ou +1 de bnus de sorte em todas as suas Defesas. rVOrE DE TALENTO DA M SOrTE Sua me sempre dizia que voc s dava problema. Agora seus inimigos tambm pensam assim. Ataque Furtivo: A qualquer momento que seu oponente estiver surpreendido ou, de outra maneira, tenha seu bnus de Destreza na Defesa de Reflexos negado, voc causa 1d6 pontos de dano extra com um ataque corpo a corpo ou distncia bem sucedido. Voc precisa estar a at 6 quadrados de distncia do alvo para fazer um ataque furtivo com uma arma distncia. Voc pode escolher este talento mais de uma vez, cada vez que fizer, seu dano do ataque furtivo aumenta em +1d6 (at o mximo de +10d6). Ataque Vil: Toda vez que voc for bem sucedido num ataque contra um oponente que tenha seu bnus de Destreza na Defesa de Reflexos negado, o alvo deve mover um passo negativo o seu marcador de condio (veja Condies, pgina 148). Combatente: Se voc se mover ao menos 2 quadrados antes de seu ataque e terminar seu movimento em um quadrado diferente de onde
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o iniciou, voc ganha um bnus de +1 nas jogadas de ataque at o comeo de seu prximo turno. Desconcertar: Utilizando uma ao padro, voc pode fazer ou falar algo que pegue seus inimigos com a guarda baixa. Todos os oponentes que estejam a 6 quadrados de voc e em sua linha de viso recebem -2 de penalidade em suas defesas at o comeo do seu prximo turno. A penalidade cancelada se a linha de viso com voc for interrompida. Pr-requisitos: Semear Confuso. Semear Confuso: Ao gastar duas aes rpidas, voc pode usar sua aptido para causar problemas e instigar o caos para dilacerar seus inimigos. At o comeo de seu prximo turno, voc anula todos os bnus de moral e intuio aplicados aos inimigos em sua linha de viso. rVOrE DE TALENTOS DE HACKEr Voc se move como um fantasma atravs da Holonet e pode encontrar brechas nos sistema de mainframes inimigos e sistemas de computador com uma graa estonteante. Hacker Mestre: Voc pode escolher jogar novamente qualquer teste de Usar Computador feito para aumentar o seu acesso a um computador, utilizando o melhor dos dois resultados. Pr-requisitos: Invaso Relmpago Invaso relmpago: Voc pode emitir um comando de rotina para um computador (veja a pgina 76) como uma ao rpida. Traar: Voc pode substituir sua percia Usar Computador para qualquer teste de Obter Informao desde que tenha como acessar uma rede de computadores. rVOrE DE TALENTOS DO ESPAONAUTA Voc vaga pelas rotas do espao procurando riqueza, fama, aventuras, ou alguma coisa mais. Voc realmente bom com veculos em geral. Cavaleiro Espacial: Voc recebe um bnus de +1 nas jogadas de ataque quando estiver a bordo de uma nave espacial. Este bnus se aplica aos ataques feitos com as armas de uma nave espacial assim como armas pessoais usadas a bordo de uma nave espacial. Pr-requisitos: Habituado com o Espao. Guerreiro Estelar: Toda vez que voc jogar um 20 natural em uma jogada de ataque realizada a bordo de uma nave espacial, voc ganha um Ponto da Fora temporrio. Se este ponto da Fora no for usado antes do fim do encontro, ele perdido. Pr-requisitos: Habituado com o Espao.

Habituado com o Espao: Voc no sofre penalidades na jogada de ataque quando estiver em ambientes com baixa ou nenhuma gravidade e voc ignora os efeitos debilitantes do enjo espacial (veja Ambientes de Gravidade Zero, pgina 257). Alm disto, voc considerado proficiente em qualquer arma de nave espacial. Hiperguiado: Uma vez por dia, quando estiver a bordo de uma nave espacial, voc pode adicionar seu nvel de classe fora-da-lei como um bnus em uma nica jogada de ataque, teste de percia ou teste de habilidade. A deciso de adicionar esse bnus pode ser feita aps ser conhecido o resultado da jogada ou do teste. rVOrE DE TALENTOS DO TCNICO FOrADA-LEI Foras-da-lei aprendem uma variedade de truques que permite a eles extrair o mximo da tecnologia. Eles podem aprimorar seus equipamentos de maneira que a indstria no conseguiria mesmo se tentasse. Ligao Direta: Voc pode usar seu modificador da percia Mecnica ao invs de seu modificador da percia Usar Computador quando realizar testes de Usar Computador para melhorar o acesso a um sistema de computador. Voc considerado treinado na percia Usar Computador para o propsito de usar este talento. Se voc estiver habilitado a fazer uma nova jogada de um teste de Usar Computador, voc pode, ao invs, fazer uma nova jogada de seu teste de Mecnica (sujeito as mesmas circunstncias e limitaes). Pr-requisitos: Treinado na percia Mecnica. Modificaes Personalizadas: Utilizando uma ao padro, voc pode fazer pequenas modificaes em uma arma de energia, como ajustar a mira e outras peas, para que a arma se adeqe suas necessidades. Pelo resto do encontro, voc ganha um bnus de equipamento de +1 nas jogadas de ataque e +2 de bnus de equipamento nas jogadas de dano com essa arma. Voc s pode utilizar este talento em armas de energia (ou seja, que requeira uma clula de energia para operar), incluindo armas conectadas com uma grande fonte de energia, como armas de veculos ou espaonaves. Paliativo: Uma vez por encontro, voc pode fazer uma gambiarra em um objeto ou veculo que no esteja desativado. Todos os benefcios normais e penalidades para gambiarra ainda se aplicam. Pr-requisitos: Treinando na percia Mecnica. reparos rpidos: Toda vez que voc fizer uma gambiarra em um objeto ou veculo, o veculo ganha um nmero de pontos de vida temporrios igual ao resultado de seu teste de Mecnica. O dano sofrido subtrado primeiro desses pontos de vida temporrios, e os pontos de vida temporrios so perdi-

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CLASSES HERICAS

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dos ao fim encontro. Pr-requisitos: Treinado na percia Mecnica. Aptides Bnus A cada nvel de nmero par (2, 4, 6 etc.) voc recebe uma aptido bnus. Esta aptido deve ser escolhida da lista seguinte, e voc deve preencher quaisquer pr-requisitos para essa aptido. Ataque em Movimento, Certeiro, Combate com Veculo, Defender-se em Corpo a Corpo, Especialista Tcnico, Esquiva, Foco em Percia, Mobilidade, Proficincia em Armas (armas corporais avanadas), Saque Rpido, Tiro Preciso, Tiro Rpido, Treinamento em Percia.

Apostando
Personagens podem vencer ou perder crditos ao apostarem em betting corridas de swoop ou por jogar jogos de azar, como sabacc e jubilee. Use essas regras sempre que um personagem jogar contra a casa, estiver jogando contra outros personagens, ou se arriscar em jogos de puro azar. Apostando contra a Casa: Quando estiver apostando contra a Casa, tipo quando jogar jubilee wheel ou arriscando o resultado de uma corrida, voc deve declarar quantos crditos voc quer arriscar em sua aposta. Um teste de Sabedoria ir determinar se voc ganhou ou perdeu, e em quanto:
resultado do teste Ganhos ou Perdas de Sabedoria Menos que 5 5-9 10 - 14 15 - 19 20 - 24 25 ou mais Perda de toda a aposta Perda de aposta metade da

Crditos

No 1 nvel um Fora da Lei inicia o jogo com 3d4x250 crditos.

Batedores

Os batedores so exploradores e aventureiros naturais cheios de curiosidade e treinados para todo tipo de situao nos ambientes onde geralmente operam. Os batedores tendem a ser independentes, alistando-se onde os pagamentos so generosos e suas habilidades so melhores utilizadas e testadas. Os batedores compreendem a disposio do terreno em que se encontram, assim como a rbita dos planetas, o que faz com que eles aprendam a achar trilhas que atravessam regies selvagens e tambm se tornem bons pilotos. Eles sabem como reconhecer o perigo e localizar o bsico necessrio para a sobrevivncia. O batedor busca conhecimento, tentando resolver mistrios, e procura ser sempre o primeiro a ver algo novo e diferente. Tambm aprendem como se proteger de qualquer coisa escondida no final da prxima colina ou no meio da mais distante nebulosa.

nem perde e nem ganha; mantm toda a aposta


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Ganha a aposta x2 Ganha a aposta x5 Ganha a aposta x10

Apostando contra outros personagens: Quando

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Faanhas

Muitos batedores se tornam aventureiros para ver o que h no prximo sistema estelar. Suas boas habilidades os tornam excelentes membros de qualquer time. Eles so, usualmente, os melhores rastreadores, guias e sobreviventes que a galxia tem a oferecer. Alguns batedores so cientistas e pesquisadores que aprenderam as habilidades dessa profisso para que no precisem depender de outros. Alguns vendem seus servios para quem pagar mais. Mais frequentemente, os batedores possuem um bom corao, um senso de honra, e um desejo latente de abraar as regies selvagens da galxia e aprender como conquist-las - tanto no sentido figurado ou literal. Os batedores aventureiros chamam a si mesmo de rangers, cavaleiros, caadores, exploradores, guias, estudiosos aventureiros, e soldados de vanguarda.

estiver apostando contra outros oponentes, incluindo personagens do Mestre e outros heris, cada participante declara quantos crditos quer arriscar e realiza um teste de Sabedoria. O personagem que obtiver o maior resultado vence; Se dois participantes empatarem como o maior resultado, eles dividem a vitria. Cada participante que no o(s) vencedor(es) compara seu resultado do teste contra o resultado vencedor, usando a diferena dos valores para determinar quantos crditos so deduzidos de sua aposta e adicionando a aposta do vencedor.
Diferena 1-4 5-9 10 ou mais Mudana aos vitoriosos Nem perde e nem ganha; mantm toda a sua aposta D da sua aposta ao vencedor Perde tudo, d toda a sua aposta ao vencedor

Jogos de Azar: Quando voc jogar um jogo de

azar, testes de Sabedoria nunca vo ser necessrios. Simplesmente role 1d20 e consulte a tabela abaixo:
resultado no d20 1 - 15 16 17 18 19 20 Conseqncia Perde toda a aposta Perde metade da aposta Nem perde e nem ganha; mantm toda a aposta Ganha a aposta x2 Ganha a aposta x5 Ganha a aposta x10

Tabela 3-2: O Batedor


Nvel Bnus de base Caractersticas da Classe de ataque 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
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+0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6 +6 +7 +8 +9 +9 +10 +11 +12 +12 +13 +14 +15

Bnus de Defesa, Aptides Inicias, Talento Aptido Bnus Talento Aptido Bnus Talento Aptido Bnus Talento Aptido Bnus Talento Aptido Bnus Talento Aptido Bnus Talento Aptido Bnus Talento Aptido Bnus Talento Aptido Bnus Talento Aptido Bnus

servios. Muitos batedores se destacam como caadores de recompensa, especialmente aqueles que combinarem percias militares com suas habilidades de rastreamento e procura. Todo grupo de aventureiro se beneficiar por ter um batedor entre eles.

Exemplos de batedores em Star Wars

Chewbacca, o ewok Whicket, Capito Tarpals.

Informaes de Jogo

Os batedores possuem as seguintes estatsticas de jogo. Habilidades As percias chaves da maioria dos batedores dependem de Destreza, Inteligncia e Sabedoria. Fora tambm til para o batedor treinado em percias atlticas. Pontos de Vida Os batedores comeam o jogo no 1 nvel com um nmero de pontos de vida igual a 24 + o seu modificador de Constituio. A cada nvel depois do 1, eles ganham 1d8 + o seu modificador de Constituio de pontos de vida. Pontos da Fora O batedor ganha um nmero de Pontos da Fora igual a 5+ seu nvel de personagem (arredondado para baixo) no 1 nvel e a cada vez que ele ganhar um novo nvel nessa classe. Quaisquer Pontos da Fora remanescentes do nvel anterior so perdidos.

16 17 18 19 20

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Percias de Classe (treinadas em 5 + o modificador de Inteligncia): Montar, Conhecimento (todos os grupos, escolhidos individualmente), Escalar, Furtividade, Iniciativa, Mecnica, Natao, Percepo, Pilotar, Resistncia, Saltar, Sobrevivncia.

Caractersticas

Os batedores dosam sua curiosidade insacivel com excelentes instintos de sobrevivncia. Eles fazem uso da destreza e inteligncia, assim como sabedoria, para prever e evitar perigos. O batedor possui uma inabalvel f em si mesmo e em suas habilidades que algumas vezes possibilita ao batedor invocar suas reservas e fora interior para escapar de situaes difceis. Os batedores gostam de serem os primeiros a alcanar qualquer lugar, ainda que prefiram chegar inteiros. Eles podem ser grosseiros ou taciturnos, joviais ou tagarelas. So confiantes e corajosos, e frequentemente valorizam as maravilhas que a galxia tem para oferecer.

Caractersticas de Classe

Todas as caractersticas seguintes so da classe batedor. Bnus de Defesa No 1 nvel voc ganha +1 de bnus de classe para sua Defesa de Fortitude e +2 de bnus de classe para sua Defesa de Reflexos. (Veja a pgina 145 para maiores informaes sobre defesas.) Aptides Iniciais Voc comea o jogo com as seguintes aptides bnus: Recuperao Rpida* Proficincia em Armas (pistolas) Proficincia em Armas (rifles) Proficincia em Armas (armas simples) * Voc deve cumprir com os pr-requisitos desta aptido (valor mnimo de Constituio 13 e treinado na percia Resistncia) para ganh-la. Talentos No 1 nvel e a cada nvel de nmero mpar subseqente (3, 5, 7 etc.) voc escolhe um talento de qualquer uma das rvores de talentos seguintes.

Histrico

Os batedores vm para essa profisso em busca de algo, normalmente conhecimentos, segredos ou as respostas para os mistrios das eras. Estudiosos, quando possivelmente associados com uma instituio de aprendizagem ou um governo em particular, geralmente abandonam as salas de academias em busca da pesquisa e trabalho em campo. Desbravadores e exploradores podem trabalhar para um governo ou instituio militar, ou eles podem ser contratados como autnomos por qualquer um que esteja disposto a pagar por seus

Voc pode escolher um talento de qualquer rvore que desejar, mas deve cumprir com os pr-requisitos (se houverem) do talento escolhido. A menos que seja expressamente indicado, nenhum talento pode ser escolhido mais de uma vez. rVOrE DE TALENTOS DA CONSCINCIA Voc excepcionalmente bom em perceber coisas e evitar situaes perigosas. Esquiva Excepcional I: Voc mantm seu bnus de Destreza em sua Defesa de Reflexos mesmo se for flanqueado ou atacado por um inimigo escondido. Voc ainda perde seu bnus de Destreza em sua Defesa de Reflexos se estiver imobilizado. Pr-requisitos: Sentidos Agudos, Iniciativa Aprimorada. Esquiva Excepcional II: Voc no pode ser flanqueado. Voc pode reagir a oponentes em ambos os lados facilmente, como se reagisse a um nico atacante. Pr-requisitos: Sentidos Agudos, Iniciativa Aprimorada, Esquiva Excepcional I. Iniciativa Aprimorada: Voc pode fazer uma nova jogada de qualquer teste de Iniciativa, mas o resultado da nova jogada deve ser utilizado mesmo que seja o pior. Pr-requisitos: Sentidos Agudos. rastreador Experiente: Voc no recebe penalidades nos testes de Sobrevivncia feitos para seguir rastros quando se movimentando o seu deslocamento normal. Sem este talento voc recebe uma penalidade de -5 nos testes de sobrevivncia feitos para seguir rastros quando estiver se movimentando no seu deslocamento normal. Pr-requisitos: Sentidos Agudos. Sentidos Agudos: Voc pode fazer uma nova jogada de qualquer teste de Percepo, mas o re-

sultado da nova jogada deve ser utilizado mesmo que seja o pior. Tiro Apurado: Voc no recebe penalidade em sua jogada de ataque quando atacando alvos com ocultamento (mas no ocultamento total). Pr-requisitos: Sentidos Agudos. rVOrE DE TALENTOS DA CAMUFLAGEM Voc aprende como se mesclar rapidamente ao ambiente. Ocultamento Total: Qualquer situao que lhe conceda ocultamento (veja pgina 156), ao invs, garantir ocultamento total. Furtividade Aprimorada: Voc pode fazer uma nova jogada de qualquer teste de Furtividade, mas o resultado da nova jogada deve ser utilizado mesmo que seja o pior. Movimento Encoberto: Voc muito bom em se esconder estando em movimento. Voc no recebe penalidades em seu teste de Furtividade quando estiver se movimentando no seu deslocamento normal. Pr-requisitos: Furtividade Aprimorada. rVOrE DE TALENTOS DO IMPrOVISADOr Voc especialmente habilidoso em se virar em mundos estranhos. Barganhador: Voc pode fazer uma nova jogada de qualquer teste de Persuaso feito para barganhar (veja a percia Persuaso, pgina 71). Entretanto, voc precisa utilizar o resultado da nova jogada. Engembrador: Voc pode fazer uma nova jogada de qualquer teste de Mecnica feitos para fazer uma Gambiarra (veja a percia Mecnica, pgina 68), quando o intuito for o de reparos. Entretanto, voc precisa utilizar o resultado da nova jogada. Passo-Largo: Seu deslocamento aumenta em 2 quadrados se voc estiver usando armadura leve ou nenhuma armadura. Se voc tiver um deslocamento natural de vo, escalada ou de natao, esse(s) aumenta(m) em 2 quadrados tambm. Voc no pode se beneficiar deste talento se estiver usando armadura mdia ou pesada.
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Sabedoria de Improvisador: Toda vez que voc jogar um 20 natural em teste de percia durante um encontro, voc recebe um ponto da Fora temporrio, se esse Ponto da Fora no for usado antes do fim do encontro, ele perdido. rVOrE DE TALENTOS DO SOBrEVIVENTE Como um explorador de lugares perigosos, voc treinado para reagir a perigos e em situaes de dificuldade, assim como se guiar por terrenos difceis. Corredor: Quando voc usar uma ao de correr, voc pode se mover ate cinco vezes seu deslocamento (ao invs do normal de quatro vezes seu deslocamento). Esforo Extremo: Voc pode utilizar duas aes rpidas para ganhar um bnus de +5 em um nico teste de Fora ou de uma percia baseada em Fora realizado nesta mesma rodada. Evaso: Se voc for atingido por um ataque em rea (veja Ataques em rea, pgina 155), voc receber metade do dano se o ataque o acertou. Se o ataque errou, voc no recebe dano. Movimento Livre: Seu deslocamento no reduzido por terrenos difceis (veja Terrenos Difceis, pgina 159). Aptides Bnus A cada nvel de nmero par (2, 4, 6 etc.) voc recebe uma aptido bnus. Esta aptido deve ser escolhida da lista seguinte, e voc deve preencher quaisquer pr-requisitos para essa aptido. Ataque em Movimento, Certeiro, Combate Veicular, Esquiva, Foco em Percia, Franco-atirador, Lingista, mdia ou pesada), Mobilidade, Proficincia em Armaduras (leve), Proficiente em Armas (armas corporais avanadas), Tiro Queima Roupa, Tiro Distante, Tiro Meticuloso, Tiro Preciso, Tiro Rpido, Treinamento em Percia.

inimiga de assalto e misses perigosas como seu trabalho. Alguns desejam defender aqueles que no so incapazes de faz-lo por si; outros procuram usar seus msculos para marcar sua passagem na galxia. Sejam quais forem suas motivaes iniciais, muitos soldados buscam viver pela adrenalina do combate e a excitao de uma aventura. Soldados aventureiros chamam a si mesmo de guardas, guarda-costas, campees, militares, guerreiros, mercenrios, ou simplesmente aventureiros.

Tabela 3-2: O Soldado


Nvel Bnus de base Caractersticas da Classe de ataque 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13 +14 +15 +16 +17 +18 +19 +20 Bnus de Defesa, Aptides Inicias, Talento Aptido Bnus Talento Aptido Bnus Talento Aptido Bnus Talento Aptido Bnus Talento Aptido Bnus Talento Aptido Bnus Talento Aptido Bnus Talento Aptido Bnus Talento Aptido Bnus Talento Aptido Bnus

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Crditos

Percias de Classe (treinadas em 3 + o modificador de Inteligncia): Conhecimento (Tticas), Escalar, Iniciativa, Mecnica, Natao, Percepo, Pilotar, Resistncia, Saltar, Tratar Ferimentos, Usar Computador.

No 1 nvel um batedor inicia o jogo com 3d4x250 crditos.

Caractersticas

SOLDADO

Os soldados combinam disciplina com habilidades marciais para se tornarem os melhores combatentes na galxia. Soldados podem ser defensores de coragem quando preciso, saqueadores cruis, ou bravos aventureiros. Tambm podem ser mercenrios, campees da nobreza, ou assassinos de corao frio. Eles lutam por glria, por honra, para fazer a coisa certa, para ganhar poder, para adquirir riquezas ou simplesmente pela emoo da batalha.

Os soldados possuem as melhores de todas as habilidades de combate, e um soldado desenvolve estilos e tcnicas para se destacar entre seus companheiros de profisso. Alguns soldados so especialmente aptos com certas armas, outros treinados para realizar manobras de combate especficas. Quando os soldados adquirem mais experincia eles tm mais oportunidades de desenvolver suas habilidades de combate.

Histrico

Faanhas

Muitos soldados vem aventuras, invadir uma base

Muitos soldados vm para essa profisso aps terem recebido treinamento mnimo de uma organizao militar, milcia local, ou exrcito particular. Alguns se formaram em academias; outros so autodidatas e bem testados. Um soldado pode ter

pegado em armas para escapar de uma vida medocre. Outro pode ter seguido a tradio de uma famlia orgulhosa. Soldados de uma mesma unidade compartilham certa camaradagem, mas muitos no tm nada em comum, exceto o valor em batalha e o desejo de aplic-lo na hora certa.

Proficincia em Armas (pistolas) Proficincia em Armas (rifles) Proficincia em Armaduras (leve) Proficincia em Armaduras (mdia) Talentos No 1 nvel e a cada nvel de nmero mpar subseqente (3, 5, 7 etc.) voc escolhe um talento de qualquer uma das rvores de talentos seguintes. Voc pode escolher um talento de qualquer rvore que desejar, mas deve cumprir com os pr-requisitos (se houver) do talento escolhido. A menos que seja expressamente indicado, nenhum talento pode ser escolhido mais de uma vez. rVOrE DE TALENTOS DO ESPECIALISTA EM ArMADUrAS Voc pode maximizar os benefcios por usar armadura ao mesmo tempo em que reduz ou elimina algumas de suas desvantagens. Defesa Blindada: Quando estiver calculando sua Defesa de Reflexos, voc deve somar tanto seu nvel herico ou seu bnus de armadura, o que for maior. Voc precisa ser proficiente com a armadura que estiver usando para receber esse benefcio. Defesa Blindada Aprimorada: Quando estiver calculando sua Defesa de Reflexos, voc deve somar seu nvel herico mais metade de seu bnus de armadura (arredondado para baixo) ou seu bnus de armadura, o que for maior. Voc precisa ser proficiente com a armadura que estiver usando para receber esse benefcio. Pr-requisitos: Defesa Blindada. Juggernaut: Sua armadura no reduzir seu deslocamento ou a distncia que pode se mover quando estiver correndo. Voc precisa ser proficiente com a armadura que estiver usando para receber esse benefcio. Pr-requisitos: Defesa Blindada.

Exemplos de Soldados em Star Wars


Almirante Ackbar, Corran Horn, Capito Panaka, Capito Tipho, General Crix Madine, Kyle Katarn, Wedge Antilles, Zam Wessel.

Informaes de Jogo

Os soldados possuem as seguintes estatsticas de jogo. Habilidades Como a maioria dos combatentes do universo de Star Wars usa blasters e outras armas distncia, Destreza o valor de habilidade mais importante do soldado, seguido de perto pela Constituio e Fora. Entretanto, no subestime a importncia da Inteligncia e Sabedoria j que muitas percias teis do soldado so baseadas nestas habilidades. Pontos de Vida Os soldados comeam o jogo no 1 nvel com um nmero de pontos de vida igual a 30 + o seu modificador de Constituio. A cada nvel depois do 1, eles ganham 1d10 + o seu modificador de Constituio de pontos de vida. Pontos da Fora O soldado ganha um nmero de Pontos da Fora igual a 5+ seu nvel de personagem (arredondado para baixo) no 1 nvel e a cada vez que ele ganhar um novo nvel nessa classe. Quaisquer Pontos da Fora remanescentes do nvel anterior so perdidos.

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Caractersticas de Classe
Todas as caractersticas seguintes so da classe Soldado. Bnus de Defesa No 1 nvel, voc ganha +1 de bnus de classe para sua Defesa de Reflexos e +2 de bnus de classe para sua Defesa de Fortitude. Aptides Iniciais Voc comea o jogo com os seguintes aptides bnus: Proficincia em Armas (armas simples)

Maestria com Armadura: O bnus mximo de Destreza de sua armadura aumenta em +1. Voc precisa ser proficiente com a armadura que estiver usando para receber esse benefcio. Pr-requisitos: Defesa Blindada. Segunda Pele: Quando estiver usando uma armadura a qual seja proficiente, seus bnus de armadura em sua Defesa de Reflexos e bnus de equipamento em sua Defesa de Fortitude aumentam em +1. Pr-requisitos: Defesa Blindada. rVOrE DAS TALENTOS DO LUTADOr Voc gosta de lutar prximo de seus inimigos e se engaja em combates corpo a corpo com eles. Ataque Atordoante: Quando causar dano num oponente com um ataque corpo a corpo, esse oponente move um passo negativo adicional em seu marcador de condio (veja a pgina 149) se sua jogada de ataque igualar ou exceder o limite de dano do alvo. Pr-requisitos: Golpe Duro. Coronhada: Voc pode usar uma arma a distncia como uma arma corpo a corpo sem receber penalidade na jogada de ataque. Normalmente voc recebe uma penalidade de -5 nas jogadas de ataque realizadas com uma arma improvisada. A arma ser tratada, em todos os aspectos, como um porrete. Se voc estiver usando um rifle com uma baioneta montada (veja a pgina 121) ou vibrobaioneta (veja a pgina 124), voc pode manejar essa arma como uma arma dupla. A ponta da baioneta ou baioneta vibratria tratado normalmente, e a outra ponta tratada como um porrete. Desequilibrar Oponente: Voc habilidoso em deixar seus oponentes desequilibrados em combate corpo a corpo. Durante sua ao voc deve escolher um oponente no mais que uma categoria de tamanho maior ou menor que voc. Este oponente no recebe seu bnus de Fora nas jogadas de ataque quanto estiver atacando voc (se o oponente tiver penalidade pela Fora, ele ainda aplica essa penalidade.). O modificador de Fora do oponente ainda se aplica ao dano, normalmente. Voc pode escolher um novo oponente em seu prximo turno. Pr-requisitos: Especialista em Imobilizao. Especialista em Imobilizao: Voc ganha +2 de bnus de competncia em ataque de imobilizar (veja a pgina 153).

Golpe Duro: Voc causa +1 ponto de dano com ataques corpo a corpo. rVOrE DE TALENTOS DO COMANDO Voc emprega tticas avanadas de combate para derrotar inimigos rapidamente, cobrir seus companheiro, e resistir a quaisquer desafios que atravessarem seu caminho. Anlise da Batalha: Utilizando uma ao rpida, voc pode fazer um teste de Conhecimento (tticas) contra um ND 15. Se o teste for bem sucedido voc sabe quais aliados e oponentes em sua linha de viso tiveram seus pontos de vida reduzidos metade do valor total. Tiro de Cobertura: Quando voc fizer uma jogada de ataque distncia com uma pistola ou rifle, todos os aliados que estiverem a 6 quadrados de voc quando o ataque for feito recebem +1 de bnus em sua Defesa de Reflexos at o comeo de seu prximo turno. Aliados dentro do alcance no precisam estar em sua linha de viso para receber o bnus. Pr-requisitos: Anlise da Batalha. Demolidor: Quando voc usar a percia Mecnica para alocar um aparato explosivo, a exploso causa +2 dados de dano. Voc pode pegar este talento vrias vezes; seus efeitos se acumulam. Atrair Disparos: Voc pode distrair oponentes e convenc-los que voc o mais alvo mais fcil (ou mais perigoso) na rea. Utilizando uma ao rpida faa um teste de Persuaso e compare o resultado com a Defesa de Vontade de todos os oponentes que puderem v-lo. Se o resultado do teste exceder a Defesa de vontade do oponente, este oponente no poder atacar qualquer personagem a at 6 quadrados de voc at o comeo do seu prximo turno, desde que voc no tenha cobertura contra esse oponente. (O oponente afetado, entretanto, ainda poder atacar voc.) Interpor-se: Uma vez por rodada, voc pode gastar uma ao rpida para proteger um nico aliado adjacente de ataques, recebendo o dano e sofrendo seus efeitos ao invs de seu aliado. At o comeo do seu prximo turno, qualquer ataque feito contra o aliado protegido afetar voc ao invs dele. Voc pode decidir no proteger contra um determinado ataque o aliado protegido, contando que a deciso seja dita antes que a jogada de ataque seja feita. Pr-requisitos: Treinado na percia Iniciativa.

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Captulo III

Seu amigo realmente um mercenrio. Gostaria de saber se ele realmente se importa com algo... Ou com algum. Leia Organa

Indomvel: Uma vez por dia, utilizando uma ao rpida, voc pode mover 5 passos positivos o seu marcador de condio (veja Condies, pgina 148). Isto no remove nenhuma condio permanente que esteja afetando voc (veja a pgina 149) Duro de matar: voc pode pegar um segundo flego uma vez a mais por dia (veja Segundo Flego, pgina 146). Se voc possuir este talento e a aptido Segundo Flego Extra (veja a pgina 85), voc poder pegar seu segundo flego um total de trs vezes por dia. rVOrE DE TALENTOS DO ESPECIALISTA EM ArMAS Voc altamente treinado em usar armas especficas. Ataque Devastador: Escolha uma nica arma extica ou um grupo de armas em que seja proficiente. Toda vez que voc fizer um ataque bem sucedido contra um alvo usando esta arma, voc trata o limite de dano de seu alvo como se fosse 5 pontos mais baixo quando estiver determinando o resultado do seu ataque. Voc pode escolher este talento mais de uma vez e cada vez que o fizer, se aplica a uma arma extica ou grupo de armas diferente. Ataque Penetrante: Escolha uma nica arma extica ou um grupo de armas em que seja proficiente. Toda vez que voc fizer um ataque bem sucedido contra um alvo usando esta arma, voc trata a reduo de dano de seu alvo como se fosse 5 pontos mais baixo quando estiver determinando o resultado do seu ataque. Voc pode escolher este talento mais de uma vez e cada vez que o fizer, se aplica a uma arma extica ou grupo de arma diferentes. Pr-requisitos: A aptido Foco em Arma com a arma extica ou grupo de armas escolhido. Especializao em Arma: Escolha uma nica arma extica ou um grupo de armas em que seja proficiente. Voc recebe um bnus de +2 nas jogadas de dano com estas armas. Pr-requisitos: a aptido Foco em Arma com a arma extica ou grupo de armas escolhido. Aptides Bnus A cada nvel de nmero par (2, 4, 6 etc.) voc recebe uma aptido bnus. Esta aptido deve ser escolhida da lista seguinte, e voc deve preencher quaisquer pr-requisitos para essa aptido. Arremessar, Artes Marciais I, Artes Marciais II, Artes Marciais III, Ataque Coordenado, Ataque Duplo, Ataque em Movimento, Ataque Poderoso, Ataque Rpido, Ataque Triplo, Impulso Eficaz, Certeiro, Combate Veicular, Crtico Triplicado, Defender-se em Corpo a Corpo, Derrubar, Desarme Aprimorado, Encontro, Esmagar, Foco em Arma, Foco

em Percia, Franco-Atirador, Imobilizar, Investida Aprimorada, Maestria com Duas Armas I, Maestria com Duas Armas II, Maestria com Duas Armas III, Proficincia em Armaduras (pesadas), Proficincia em Armas Exticas, Proficincia em Armas (armas de combate corpo a corpo avanadas), Proficincia em Armas (armas pesadas), Recuperao Rpida, Reflexos em Combate, Saque Rpido, Tiro Queima Roupa, Tiro Meticuloso, Tiro em Investida, Tiro Distante, Tiro Preciso, Tiro Rpido, Treinamento em Percia, Trespassar, Trespassar Aprimorado, Vigoroso.

Crditos

No 1 nvel um soldado inicia o jogo com 3d4x250 crditos.

PERSONAGENS MULTICLASSES

Um personagem pode adicionar novas classes medida que ele progride em nveis. Tornar-se multiclasse aumenta a versatilidade do personagem em detrimento da especializao.
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CLASSES HERICAS

Classes e Caractersticas por Nvel

Como regra geral as habilidades de um personagem multiclasse so os somatrios das habilidades de cada classe do personagem. Nvel Nvel de personagem o nmero de nveis totais do personagem. derivado do total de PE adquirido e usado para determinar quando os aptides e aumentos em valores de habilidades so ganhos, como mostra a Tabela 3-1 Benefcios e Experincia Dependentes do Nvel. Nvel de Classe o nvel do personagem em uma classe especfica, como visto nas tabelas de classe especfica. Para heris com uma nica classe, o nvel de personagem e o nvel de classe so os mesmos. Pontos de Vida Cada vez que voc ganha um novo nvel, role um dado de vida (o tipo do dado depende da classe em que o nvel foi ganho) e adicione o resultado aos pontos de vida totais do personagem. O modificador de Constituio do personagem se aplica a cada dado de vida jogado. Por exemplo, um batedor de 1 nvel que se torna um batedor de 1 nvel/soldado de 1 nvel ganha um nmero de pontos de vida adicionais igual a 1d10 + o modificador de Constituio do personagem. Algumas sesses de jogo depois, o personagem ganha um segundo nvel na classe batedor, tornando-se um batedor de 2 nvel/soldado de 1 nvel, e como conseqncia seus pontos de vida aumentam em 1d8 + o modificador de Constituio do personagem. Bnus de base de ataque Some o bnus de base de ataque de cada classe para obter o bnus de base de ataque do personagem. Por exemplo, um nobre de 6 nvel/soldado de 2 nvel tem um bnus de base de ataque de +6 (+4 do nobre, +2 do soldado). Defesas A cada vez que o personagem ganhar um novo nvel, sua Defesa de Reflexos, Defesa de Fortitude e Defesa de Vontade precisam ser ajustadas levando em conta o aumento do nvel do personagem. Um personagem que escolher o primeiro nvel de uma nova classe ainda ganha um bnus de classe para uma ou mais de suas defesas; entretanto, este bnus de classe no se acumula com os bnus de outras classes. Percias Quando voc escolher uma nova classe, voc no ganha nenhuma nova percia treinada. Entretanto, sua lista de percias da classe expande para incluir as da nova classe. Se voc adquirir a aptido Treinamento em Percia (veja pgina 88), voc pode escolher sua nova percia treinada da lista de per-

cias de classe de qualquer classe em que possuir nveis. Por exemplo, Arani uma nobre/soldado multiclasse que escolheu a aptido Treinamento em Percia. Sua nova percia treinada pode ser escolhida da lista de percias de classe do nobre ou da lista de percias de classe do soldado. Aptides Iniciais Quando voc escolhe uma nova classe, voc no ganha todas as suas aptides iniciais. Selecione uma aptido da lista de aptides iniciais. Por exemplo, um nobre de 1 nvel decide pegar um nvel de soldado e ganha uma aptido da sua escolha da lista de aptides iniciais do soldado; ele escolhe Proficiente em Armas (rifles). Talentos Se um personagem ganha um talento como conseqncia por ganhar um nvel, ele precisa escolher um talento associado com a classe em que ganhou o nvel. Por exemplo, Arani uma nobre de 2 nvel que decide pegar um nvel na classe soldado, o que garante a ela um talento. Ela precisa selecionar seu novo talento das rvores de talentos do soldado (ou das rvores de talentos da Fora, se ela possuir o talento Sensitivo Fora), j que foi o nvel de soldado que a concedeu o talento. Aptides Para personagens multiclasse, as aptides so recebidos no 3 nvel e a cada 3 nveis de personagem subseqente, independente do nvel de uma classe especfica (veja a Tabela 3-1: Benefcios e Experincia Dependentes do Nvel). Um personagem multiclasse que ganhe uma aptido bnus pela classe precisa escolher este da lista de aptides bnus disponveis classe em particular. Por exemplo, Arani uma nobre de 2 nvel/soldado de 1 nvel que decide pegar um segundo nvel na classe soldado. Fazendo isso ela ganha uma aptido bnus que precisa ser selecionado da lista de aptides bnus do soldado (pgina 53). Aumento de Habilidades Para personagens multiclasse, habilidades so aumentadas a cada quatro nveis de personagem, independente do nvel de uma classe especfica (veja a Tabela 3-1: Benefcios e Experincia Dependentes do Nvel).

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Captulo III

Adicionando uma Segunda Classe

Quando um personagem de classe nica ganha um nvel, ele pode escolher em aumentar o nvel nessa classe ou adicionar uma nova classe de 1 nvel. O Mestre pode restringir as opes possveis de acordo com o modo que encara as classes, percias, experincia e treinamento. Por exemplo, o personagem pode precisar achar um tutor que o instrua nos caminhos da nova classe. Alm disso,

o Mestre pode exigir que o jogador decida em qual classe seu heri esta treinando antes dele fazer o salto para o prximo nvel, exigindo tempo do personagem para praticar novas habilidades. Deste modo, adquirir uma nova classe ser o resultado de esforos anteriores ao invs de um desenvolvimento sbito. O personagem ganha o bnus de base de ataque, bnus de classe na Defesa, e percias de classe, alm dos pontos de vida do dado de vida relacionado e um talento associado com a nova classe. Adicionar uma nova classe no a mesma coisa que comear com um personagem nessa classe. Alguns dos benefcios para um heri de 1 nvel representam a vantagem do treinamento enquanto era jovem e saudvel, com muito tempo para praticar. Quando selecionar uma nova classe, um heri no recebe os seguintes benefcios iniciais, concedidos aos personagens que iniciam suas carreiras nessa classe: Aptides Iniciais (Escolha apenas uma das aptides iniciais) Pontos de Vida mximos e triplicados no primeiro Dado de Vida Crditos Iniciais

Avanando um Nvel

Cada vez que um personagem multiclasse alcanar um novo nvel, poder aumentar em um o nvel de qualquer uma de suas classes ou adicionar uma nova classe de 1 nvel. Quando um personagem multiclasse aumenta uma de suas classes em um nvel, recebe todos os benefcios normais que personagens ganhariam naquele nvel de classe: mais pontos de vida, possveis bnus nas jogadas de ataque, melhores valores de defesas, e uma ou mais caracterstica da classe nova (como um talento ou aptido bnus). Alm disto, um personagem multiclasse tem a opo de pegar qualquer uma das aptides iniciais dessa classe como uma aptido bnus.

classe na Defesa de Fortitude do soldado, e um talento de soldado. Por causa dela ter ganho um nvel, todas as suas defesas (Reflexos, Fortitude e Vontade) aumentam em 1. Os benefcios, descritos anteriormente, so adicionados aos valores que ela j possua como nobre. Ela no ganha nenhum dos benefcios que um nobre de 5 nvel ganha. Ao atingir 15000 PE, ela se torna um heri de 6 nvel. Ela decide que deseja continuar no caminho do soldado e ento aumenta seu nvel de soldado em vez do nvel de nobre. Novamente ela recebe os benefcios de um soldado ao adquirir um nvel, no de nobre. Neste ponto, Arani uma nobre de 4 nvel/soldado de 2 nvel. Sua habilidade de combate um pouco melhor que a de um nobre de 4 nvel, pois ela aprendeu alguma coisa sobre o combate durante seu treinamento como soldado. Seu bnus de base de ataque +5 (+3 da classe de nobre e +2 da classe de soldado). Suas Defesas de Reflexos, Fortitude e Vontade aumentam cada uma em 1. A cada novo nvel, Arani decide se aumentar seu nvel de nobre ou de soldado. claro que, se ela realmente desejar ter habilidades mais diversificadas, poderia adquirir uma terceira classe, talvez Fora da Lei. Neste ponto, ela pode estar qualificada para uma classe de prestgio (veja o Captulo 12: Classes de Prestgio). Em geral, um personagem pode ser multiclasse tantas vezes enquanto tiver classes disponveis.

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CLASSES HERICAS

Captulo III

Como Funciona a Multiclasse

Arani, uma nobre de 4 nvel, decide expandir seu repertrio aprendendo a ser um soldado. Quando Arani acumula 10.000 PE, ela se torna um personagem de 5 nvel. Porm, ao invs de pegar um 5 nvel de nobre, ela se torna uma nobre de 4 nvel/ soldado de 1 nvel. Como exatamente ela se focou nessa nova rea no essencial para a campanha, apesar de que o jogador deve encorajar o Mestre para criar uma razo dentro do jogo e a oportunidade para o heri adot-la. Agora, ao invs de ganhar os benefcios de um novo nvel de nobre, ela adquire os benefcios por se tornar um soldado de 1 nvel. Ela ganha pontos de vida como um soldado de 1 nvel (1d10 + seu modificador de constituio), +1 bnus de base de ataque do soldado de 1 nvel, o +2 de bnus de

Captulo IV Percias

Deel Surool, um Fora-da-Lei, pode andar silenciosamente atrs de um Imperial Shuttle, se abaixar junto uma sombra, e escutar cuidadosamente um comandante stormtrooper dar ordens ao seu batalho. Se Vorem Kurn, um soldado, tentasse a mesma coisa, haveria uma possibilidade maior que ele fizesse tanto barulho que os stormtroopers o ouviriam. Ele, contudo, poderia correr para dentro do Imperial Shuttle e tomar-lhe o controle, voando para longe enquanto os stormtroopers atiram inutilmente contra ele. Essas aes e muitas outras so determinadas pelas percias que o personagem possui (nesse caso, Percepo, Pilotar e Furtividade).

Sumrio das Percias

As percias de seu personagem representam uma variedade de habilidades, e voc as melhora na medida que sobe de nvel. Um teste de percia leva em conta seu treinamento (bnus de percia treinada), seu talento natural (modificador de habilidade) e a sorte (um lance de dado). Tambm pode ser levada em conta aptides naturais de cada espcie para certas percias, ou at a armadura que voc est usando (penalidade de armadura), entre outras coisas.
Captulo IV

Percias Treinadas VS. Percias No Treinadas

Quando criar um personagem, voc pode escolher um nmero de percias como sendo suas percias treinadas. Seu personagem recebe um nmero de percias treinadas baseado em sua classe de personagem e em seu modificador de inteligncia (mnimo de 1 percia treinada). Percias treinadas so selecionadas da lista de percias de classe do personagem no 1 nvel, e um personagem pode adquirir novas percias treinadas escolhendo a aptido Treinamento em Percia (pgina XXX). A grande diferena entre uma percia treinada e uma no treinada que voc ganha um bnus de +5 nos testes de percia se voc treinado na percia. Entretanto, algumas percias, como Usar a Fora, no podem ser usadas sem treinamento.

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PERCIAS

Usando Percias

Para fazer um teste de uma percia jogue:


1d20 + metade do nvel do seu personagem + modificador da habilidade chave + modificadores variados

Se voc treinado na percia, some +5 ao resultado do teste de percia. Um teste de percia feito da mesma forma que uma jogada de ataque ou uma jogada de resistncia. Quanto maior o resultado melhor. Voc est tentando tirar um resultado que iguale ou exceda uma certa Classe de Dificuldade (CD), ou voc est tentando superar o resultado do teste de um outro personagem. Por exemplo, para passar silenciosamente e sem ser percebido por um guarda, Deel precisa superar o resultado do teste de Percepo do guarda com seu teste de Furtividade. Quando adicionar metade do nvel de seu personagem, sempre arredonde para baixo; um personagem de 1 nvel soma +0.

O modificador da habilidade chave o bnus ou a penalidade pela habilidade associada percia (Fora, Destreza, Constituio, Inteligncia, Sabedoria ou Carisma). A habilidade chave da percia est anotada em sua descrio e na tabela 4-2: Percias. Modificadores Variados incluem penalidades de armadura, bnus providos por aptides, talentos, equipamentos ou aptides raciais. Algumas percias no podem ser usadas sem um treinamento. Essas percias esto anotadas na tabela 4-4: Percias. Se seu personagem no for treinado nessas percias particulares, no permitido a voc fazer qualquer tipo de teste com elas.

atinge o 2 nvel, todos os modificadores de percias, tanto percias treinadas como no treinadas, sobem em 1. Os modificadores de percia de um personagem tambm podem subir de outras formas.

Tipos de Testes de Percias

Como as Percias Funcionam?

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PERCIAS

O personagem comea o jogo com um nmero de percias treinadas baseadas em sua classe herica inicial (Jedi, Nobre, Fora-da-Lei, Batedor ou Soldado) e o modificador de Inteligncia. Um personagem deve escolher suas percias treinadas de uma lista maior de percias de classe, como mostrado na tabela 4-1: Percias Treinadas por Classe. Por exemplo, Rorworr, um Wookiee Batedor de 1 nvel, tem 5 percias treinadas por ser um Batedor. Como sua pontuao de inteligncia 12, ele ganha 1 percia treinada a mais, perfazendo um total de 6 percias treinadas. Essas percias devem ser selecionadas da lista de percias de classe de Batedor. Rorworr seleciona Escalar, Iniciativa, Mecanismos, Percepo, Pilotar e Furtividade como suas percias treinadas. Quando seu personagem faz um teste de percia, jogue 1d20 e some metade de seu nvel de personagem + seu modificador da habilidade chave + quaisquer modificadores variados + 5 (caso o personagem for treinado na percia). O sucesso depende da dificuldade da tarefa sua frente. Por exemplo: Rorworr, um Wookiee Batedor de 1 nvel, com 12 de Inteligncia, tenta destrancar uma cela de deteno Imperial para libertar um operativo rebelde aprisionado. Primeiro ele faz uma tentativa testando Mecanismos. Rorworr treinado na percia, ento ele pode fazer a tentativa, j que esta percia no permite testes sem treinamento. Ele joga 1d20 e soma metade do seu nvel (+0), seu modificador de inteligncia (+1) e seu bnus de percia treinada (+5). Ele consegue um resultado de 13. Infelizmente o GM sabe que a tranca na porta da cela tem uma CD de 15. Tendo falhado em seu teste e correndo contra o tempo, Rorworr atira na tranca com seu Blaster.

Quando voc usa uma percia, voc faz um teste de percia para saber quo bem voc se saiu. Baseado nas circunstncias, seu resultado precisa igualar ou exceder um nmero particular, uma CD ou o resultado de um teste de percia resistido, para que voc use a percia com sucesso. Quanto mais difcil for a tarefa, maior o nmero que voc precisa nos dados. As circunstncias podem afetar o teste. Se voc estiver livre para trabalhar sem distraes, voc pode fazer tentativas cuidadosas e evitar erros banais. Se voc tem tempo de sobra, voc pode tentar quantas vezes precisar, garantindo que ser bem sucedido. Se outros te ajudarem, voc pode ter sucesso onde, de outra forma, teria falhado. Alguns testes de percias so testes resistidos. Eles so feitos contra um nmero aleatrio, comumente o resultado de um teste de percia de outro personagem. Por exemplo, esgueirar-se sem ser percebido por um guarda, voc precisa superar o resultado do teste de Percepo com seu teste de Furtividade. Voc faz um teste de Furtividade e o GM faz o teste de Percepo do guarda. Quem quer que obtenha o maior resultado vence a disputa. Em caso de empate em testes resistidos, o personagem com o maior modificador ganha. Por exemplo, se o teste de Furtividade resistido pelo teste de Percepo resultarem em empate, o modificador do teste de Furtividade seria comparado ao modificador do teste de Percepo. Se essas pontuaes forem a mesma, jogue novamente.

Captulo IV

Testes Resistidos

Testando de Percias

Teste Contra uma Classe de Dificuldade (CD)

Alguns testes so feitos contra uma Classe de Dificuldade (CD). A CD um nmero, definido pelo Mestre utilizando-se das regras da percia como referencia, que voc precisa alcanar num teste de percia para ter sucesso; por exemplo, escalar os muros que cercam o permetro de um depsito em runas pode ter uma CD de 15. Para escalar os muros voc precisa obter um resultado igual ou maior que 15 no teste de Escalar.

Progredindo nas Percias

Testes de Percias No Treinadas

Como os modificadores das percias do personagem so baseados em seu nvel de personagem, eles aumentam automaticamente conforme o personagem sobe de nvel. Quando o personagem

Algumas percias s podem ser usadas se voc for treinado naquela percia. Se voc no tiver Usar a Fora, por exemplo, independentemente da sua classe, pontuao de habilidade e nvel de experincia, voc simplesmente no sabe o suficiente sobre a Fora para tentar manipul-la consciente-

Tabela 4-1: Percias Treinadas por Classe


CLASSE Jedi Nobre NMErO DE PEr- PErCIAS DA CLASSE CIAS TrEINADAS 2 + Modificador de Acrobacia, Resistncia, Iniciativa, Conhecimento*, Percepo , Usar a Fora Inteligncia 6 + Modificador de Dissimulao, Obter Informaes, Iniciativa, Conhecimento, Percepo, PerInteligncia suaso, Pilotar, Cavalgar, Tratar Ferimentos, Usar Computadores

Dissimulao, Obter Informaes, Iniciativa, Conhecimento*, MeFora-da-Lei 4 + Modificador de Acrobacia, Percepo, Persuaso, Pilotar, Furtividade, Usar Computadores Inteligncia canismos, Batedor Soldado 5 + Modificador de Escalar, Resistncia, Iniciativa, Saltar, Conhecimento*, Mecanismos, PercepInteligncia o, Pilotar, Cavalgar, Furtividade, Sobrevivncia, Nadar 3 + Modificador de Escalar, Resistncia, Iniciativa, Saltar, Conhecimento (tticas), Mecanismos, Inteligncia Percepo, Pilotar, Nadar, Tratar Ferimentos, Usar Computadores

*todas as variaes da percias, mas estas devem ser compradas individualmente. mente. Percias que no podem ser usadas sem treinamento esto marcadas com um No na coluna Usar sem Treinamento da Tabela 4-2: Percias. des especiais so mais flexveis, permitindo que voc faa um novo lance de dados e mantenha o melhor dos dois resultados. Esse caso mais restrito e ou tem um nmero limitado de usos por dia, como o talento Talentoso (pgina XXX) ou requer o gasto de 1 Ponto de Fora, como o talento Adepto do Poder da Fora (pgina XXX). Como sempre, voc deve declarar que est usando essa opo imediatamente aps fazer o teste, mas antes que qualquer efeito tenha se consumado. Lanando os Dados Novamente Mltiplas Vezes: Por vezes voc tem mais que uma caracterstica de espcie, talento ou outra habilidade especial que permita que voc refaa uma jogada para o mesmo teste de percia. Nesse caso, voc pode escolher fazer uma nova jogada de cada vez na ordem que desejar, verificando o resultado de cada uma antes de decidir usar a prxima. Um cereano Fora-da-Lei, por exemplo, faz um teste de Iniciativa, no satisfeito com o resultado ele decide usar a caracterstica de espcie de cereano que permite que ele jogue novamente seu teste de Iniciativa mantendo o novo resultado. Infelizmente o segundo resultado pior ainda, ento ele decide usar sua capacidade Talentoso (pgina XXX) para refazer a jogada mais uma vez, dessa vez mantendo o melhor resultado entre a segunda e a terceira tentativa. De maneira alternativa ele poderia ter usado Talentoso primeiro, mantendo o melhor resultado entre a primeira jogada e a segunda e depois, se necessrio, usar sua caracterstica de espcie de Cerean para fazer uma terceira tentativa e manter o terceiro resultado ao invs do melhor entre os dois primeiros.

Em geral, voc pode tentar de novo se falhar, e pode continuar tentando indefinidamente. Muitas percias, com tudo, trazem conseqncias naturais em casos de falha em seu uso que devem ser levadas em conta. Algumas percias no podem ser testadas novamente em caso de falha para uma tarefa particular. Para a maioria das percias, quando um personagem atinge sucesso em uma determinada tarefa, sucessos adicionais no significam nada. Se Deel Surool, por exemplo, falhar em um teste de Mecanismos para abrir uma trava mecnica, ele pode tentar de novo e continuar tentando. No entanto, se um alarme tocar caso ele falhe em um teste de Mecanismos por 5 ou mais, ento falhar tem suas conseqncias. De maneira similar, se Roworr falhar em um teste de Escalar ele pode continuar tentando, porm se ele erra por 5 ou mais ele cai, aps a queda ele pode se levantar e tentar novamente, se a queda no tiver sido to longa ou dolorida. Se a percia no traz penalidades por falhas, voc pode escolher um 20 e assumir que ficou tentando at eventualmente conseguir o melhor resultado possvel (veja Testes sem Lance de Dados, pgina XXX).

Tentando Novamente

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PERCIAS

Captulo IV

Algumas caractersticas de espcie, talentos e outras habilidades especiais permitem que voc lance novamente os dados em um teste de percia. Voc deve declarar que est usando essa opo imediatamente aps fazer o teste, mas antes que qualquer efeito tenha se consumado. Alm disso, voc deve aceitar o resultado da nova jogada, mesmo se pior. Para todos os efeitos, o resultado da nova jogada tratado como o resultado real do teste de percia. Mantendo o Melhor resultado: Algumas caractersticas de espcie, talentos e outras habilida-

Lanando os Dados Novamente

Circunstncias Favorveis e Desfavorveis

Algumas situaes podem tornar o uso de uma percia mais fcil ou mais difcil, acarretando em um bnus ou uma penalidade ao modificador da percia para o teste de percia ou em uma mudana na CD do teste de percia. Uma coisa , para Kelko, um rodiano batedor, caar para conseguir comida suficiente para comer enquanto acampa por um dia na floresta lunar de Endor usando a percia So-

brevivncia. Procurar por provises enquanto cruza 100 quilmetros de Tatooines Jundland Wastes algo totalmente diferente. O Mestre pode alterar as chances de sucesso de quatro maneiras diferentes para levar em conta circunstncias excepcionais: Dar um bnus de circunstncia de +2 representando circunstncias que melhorem o desempenho, como ter as ferramentas perfeitas para a tarefa, obter ajuda de outro personagem (veja Tentativas de Percia em Conjunto, pgina XXX), ou possuir informaes bem acuradas. Dar uma penalidade de circunstncia de -2 representando circunstncias que interfiram no desempenho, como usar ferramentas improvisadas ou possuir informaes enganosas. Reduzir a CD em 2 (ou designar penalidades a um teste resistido) para representar circunstncias que tornem a tarefa mais fcil, como uma audincia amigvel ou realizando uma tarefa que no precise ser perfeita. Aumentar a CD em 2 (ou adicionar bnus a um teste resistido) para representar circunstncias que tornem a tarefa mais difcil, como uma audincia hostil ou realizando uma tarefa que no possa ter nenhuma falha. Circunstncias que afetem sua habilidade de realizar uma percia modificam seu modificador de percia. Circunstncias que alterem o quo bem a tarefa deve ser realizada alteram a CD. Um bnus no modificador de percia e uma reduo na CD do teste tm o mesmo resultado, eles aumentam suas chances de sucesso. Mas representam circunstancias diferentes e s vezes essa diferena importante. Deel Surool, o twilek Fora-da-Lei, por exemplo, quer se aproximar de um grupo de valentes trandoshanos que esto bebendo em uma cantina. Antes de tomar qualquer ao Deel tenta escutar os trandoshanos para determinar o humor deles. Ao fazer isso ele aumenta suas chances de assumir a atitude correta ao se apresentar, dando a ele um bnus de +2 ao modificar de percia para seu teste de Persuaso. Os tradoshanos esto de bom humor, pois acabaram de receber um pagamento considervel, ento o mestre reduz o bnus que eles recebem por indiferena para +0. A tentativa diplomtica de Deel no melhor s porque os tradoshanos esto de bom humor, ento ele no recebe um bnus para seu modificador de percia. Contudo, o chefe da gangue, um humano caador de recompensas, tem sido mal sucedido em suas tentativas de localizar o wookiee que ele est tentando rastrear e suspeita de Deel. O arquivo no mencionava algo sobre o wookiee ter sido visto varias vezes em companhia de um twilek? Ele ganha um bnus de +2 em seu teste de Defesa de Vontade para resistir a ser persuadido, alm dos +2 que recebe normalmente por estar indiferente. O resultado que Deel tira no dado 6 e ele soma

8, seu modificador de percia incluindo o +2 por sua pesquisa de ultima hora. Seu resultado 14. Os tradoshanos tem uma Defesa de Vontade de 13, ento o resultado do teste de percia de Deel suficiente para mudar a atitude deles para amigvel, mas no o lder deles, cuja Defesa de Vontade 16. Os tradoshanos acolhem Deel Surool e oferecemlhe uma bebida, mas o lder deles o vigia com desconfiana.

Captulo IV

A descrio de uma percia informa se us-la uma ao padro, uma ao de movimento, uma ao rpida, uma ao de rodada completa ou uma ao livre. Algumas percias podem tomar minutos ou mesmo horas. Em geral, uma percia que requeira concentrao, e com isso o distrai e impede de estar totalmente consciente do que acontece ao seu redor, provoca um ataque de oportunidade por parte de um oponente se voc estiver dentro da threatened rea dele quando voc tentar usar a percia. Veja Ataques de Oportunidade (pgina XX) para mais informaes.

Tempo e Testes de Percia

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PERCIAS

Testes sem Lance de Dados

Um teste de percia representa a tentativa de alcanar um objetivo, geralmente em face de algum tipo de presso ou distrao. Contudo, por vezes voc poder usar a percia sob circunstncias favorveis e eliminar o fator sorte. Quando voc no est com pressa, no est sendo ameaado ou distrado, voc pode escolher 10. Ao invs de jogar 1d20 para o teste de percia, calcule seu resultado como se voc tivesse jogado e tirado 10, uma jogada mediana em um d20. Para muitas tarefas cotidianas escolher 10 resulta em sucesso. Distraes, ameaas e perigos tornam impossvel para um personagem escolher 10. Voc tambm no pode escolher 10 caso no seja treinado na percia, apesar do mestre poder conceder excees para tarefas realmente simples. Rorworr, o wookiee, por exemplo, tem um modificador de percia em Escalar de +10 e o paredo rochoso que ele est escalando tem CD de 15. Com um pouco de ateno, ele pode escolher 10 e conseguir um sucesso automtico. Mas, se na subida da rocha um caador de recompensas localizado mais acima atirar nele com um blaster o Rorworr precisar fazer um teste de Escalar e, desta vez, no poder escolher 10, ele precisa fazer o teste de percia normalmente, enquanto estiver sob ataque.

Escolhendo 10

Escolhendo 20

Quando h tempo de sobra, por exemplo 2 minutos para uma percia que normalmente poderia ser rea-

lizada em um turno, e quando a percia que se est tentando no tem possibilidade de falhar, pode-se escolher 20. Fazer isso pressupe jogar os dados inmeras vezes, at conseguir tirar 20, ou seja, ao invs de jogar 1d20 s calcular o resultado como se voc tivesse tirado 20 no dado, quer dizer que voc vai tentar at conseguir, o que demora 20 vezes o tempo normal de uma jogada simples. Exemplo: Rorworr chega beira de um penhasco, escolhe 10 para sub-lo e os soma aos 10 que j possui de modificador de percia. Entretanto, o CD 23 e por isso o Mestre diz que ele no progrediu penhasco acima, embora tambm no tenha cado. Ele no poderia escolher 10, porque errar, neste caso, pode significar cair. Mais tarde, ele acha uma casamata ao p do penhasco e a vasculha. Nisso, o Mestre nota na descrio da percia Percepo que cada quadrado demora uma ao de rodada completa para ser vasculhado e determina uma CD de 15. Depois, estima que o piso, as paredes e o teto da casamata tm em torno de 20 quadrados e por isso diz ao jogador de Rorworr que para vasculhar a construo ele levar 2 minutos. O Rorworr joga 1d20 e adiciona o modificador de pericia +5, resultando em 11, ou seja, falha. Ele decide ento que ir vasculhar a casamata de cima a baixo at encontrar alguma coisa, por isso, o Mestre multiplica o tempo original de 2 minutos por 20, resultando em 40 minutos que o tempo o personagem levar e o Rorworr soma 20 ao seu modificador de percia obtendo 25 como resultado, valor mais que suficiente para superar a CD de 15. Assim, o Rorworr encontra um datapad jogado em uma lixeira.

um nmero limitado de personagens pode ajudar, o GM pode limitar o nmero de colaboradores da maneira que ele quiser. Se Kelko, por exemplo, estiver gravemente ferido, Voren Kurn pode tentar um teste de Tratar Ferimentos para mant-lo vivo e outro personagem pode ajud-lo fazendo um teste de Tratar Ferimentos com um CD de 10 para que Voren receba um bnus de +2 em seu teste, porm o mestre diz que um terceiro personagem no poderia ajudar, pois mais pessoas apenas atrapalhariam. A cooperao no necessariamente requer que todos os personagens testem a mesma percia. Se Kelko e Deel Surool tentarem descobrir informaes sobre negcios ilcitos em um datapad de um Hutt, apenas um deles poder fazer o teste de Usar Computadores; enquanto Kelko analisa o datapad, Deel Surool usa seu Conhecimento (Negcios) para dar dicas sobre o que procurar. Surool testa Conhecimento (Negcios) contra uma CD de 10 para dar um bnus de +2 no teste de Usar Computadores de Kelko.

Teste de Habilidades

Captulo IV

Combinando Tentativas

Quando vrios personagens tentam atingir a mesma meta ao mesmo tempo e com o mesmo propsito seus esforos podem se somar.

Tarefas Individuais

Em alguns casos voc pode tentar fazer algo em que nenhuma percia se aplique, ento, nesses casos voc faz um teste de habilidade: Jogue 1d20 e some o modificador apropriado. O GM determina a CD ou prepara um teste resistido, caso dois personagens estiverem disputando algo e aquele que tirar o maior resultado age primeiro. Por vezes um teste de habilidade no depende da sorte. Assim como voc no faria um teste de altura para determinar quem o personagem mais alto, voc no faria um teste de Fora para determinar o mais forte, se dois personagens disputarem uma queda de braos, por exemplo, o personagem mais forte vence a disputa, caso suas pontuaes de Fora sejam idnticas, ento deve-se fazer o teste de habilidade.
Exemplo de Teste de Habilidade Habilidade Chave

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PERCIAS

Varias vezes um grupo de personagens de personagens tenta realizar uma determinada ao e cada um falha ou obtm sucesso por conta prpria. Rorworr e seus companheiros, por exemplo, precisam escalar um penhasco, independente do resultado que Rorworr atingir, seus companheiros precisam de sucesso em seus testes tambm e todos testam suas percias.

Abrir a fora uma porta em- Fora perrada ou trancada Dar um n em uma corda Segurar o flego Atravessar um labirinto Lembrar de trancar a porta Se fazer notar na multido Destreza Constituio Inteligncia Sabedoria Carisma

Cooperao

Freqentemente os personagens podem trabalhar em conjunto para atingir um resultado. Nesses casos um personagem considerado o lder da tarefa e ele quem faz o teste de percia para determinar se o esforo foi bem sucedido ou no, enquanto cada um dos outros personagens faz um teste de percia contra a CD de 10 e para cada um que obtiver sucesso o lder ganha um bnus circunstancial de +2. Em alguns casos a ajuda de outro personagem pode no trazer nenhum benefcio ou apenas

Descrio das Percias

Essa seo descreve cada percia, incluindo seus modificadores e usos mais comuns, contudo os personagens podem usar suas percias para outros propsitos alm dos citados aqui. Voc poderia, por exemplo, impressionar os membros de um esquadro de caas estelares com um teste de Pilotar. Esse o formato das descries das percias,

qualquer cabealho que no se aplique quela percia em particular ser omitido em sua descrio:

Superfcie Estreita 8-15 cm de largura 4-7 cm de largura Menos de 4 cm de largura

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PERCIAS

Somente Treinado; Penalidade por Armadura A linha com o nome da percia e a linha abaixo contem as seguintes informaes: Habilidade Chave: A abreviao para a habilidade cujo modificador se aplica ao teste. Somente Treinado: Se aparecer Somente Treinado na linha abaixo do nome significa que voc deve ser treinando na percia para poder us-la, seno, a percia pode ser usada sem treinamento exceto em alguns casos. Casos especiais sobre o uso treinado ou no treinado sero cobertos na seo Especial. Penalidade por Armadura: Se aparecer Penalidade por Armadura na linha abaixo do nome da percia, ento um personagem sofre penalidades ao usar essa percia se estiver vestindo uma armadura para a qual no tenha proficincia. A penalidade imposta pelo uso de armadura varia conforme a armadura: -2 para armaduras leves, -5 para armaduras mdias e -10 para as pesadas. Se, por exemplo, o Batedor Wookiee Roworr proficiente apenas com armaduras leves e tentar nadar usando uma armadura media levar uma penalidade de -5 em seu teste de Nadar. Tentar Novamente: Qualquer caso em que se possa usar a percia varias vezes at obter sucesso. Se esse pargrafo for omitido ento a percia pode ser usada novamente sem nenhuma penalidade alm do gasto de tempo. Especial: Qualquer nota especial que se aplique, como regras para o uso no treinado ou se voc pode Take 10 ou Take 20 quando usa a percia. Tempo: Quanto tempo voc gasta para fazer um teste com essa percia, se essa informao j no tiver sido dada em outro lugar.

Nome da Percia (Habilidade Chave)

CD do teste de Acrobacia 10 15 20

Voc tratado como se estivesse flanqueado enquanto se equilibrando e com isso voc perde seu bnus de defesa em sua Defesa de Reflexos, se houver. Isso no ocorre caso voc seja treinado em Acrobacia. Se voc sofre dano enquanto se equilibrando ter de fazer imediatamente um teste de Acrobacia contra a mesma CD para no cair. Atravessar Terrenos Difceis (Somente Treinado): Com um teste de Acrobacia CD 15, voc pode se movimentar atravs de terrenos difceis em sua velocidade normal em caso de sucesso. Escapar: Com um teste bem sucedido de Acrobacia voc pode se libertar de contenes (CD variada, veja abaixo), espremer-se por lugares apertados (CD 20), escapar de algum que o agarre (CD = resultado do teste de agarrar de quem o agarrou). Para escapar quando agarrado utiliza-se uma ao padro; para escapar de uma rede ou se mover por 1 quadrado apertado uma ao de rodada completa; e leva 1 minuto para escapar de cordas, algemas ou grilhes.
Conteo Cordas Redes Algemas CD do teste de Acrobacia Teste de destreza do oponente + 10 15 20

Captulo IV

Acrobacia (Des)

Penalidade por Armadura Voc pode se mover com sua velocidade normal atravs de terrenos difceis, manter o equilbrio enquanto anda por superfcies estreitas, tomar menos dano por queda, escapar de um oponente que esteja te agarrando ou imobilizando e se levantar com segurana, quando estiver ao cho. Alm dos usos descritos abaixo voc ainda pode usar Acrobacia para realizar manobras tpicas de ginstica, como rolamentos e saltos mortais. Equilbrio: Um teste bem sucedido de Acrobacia permite que voc se mova a metade de sua velocidade em uma superfcie estreita como uma corda, a CD do teste de Acrobacias varia conforme a largura da superfcie (veja a seguir), se a superfcie for escorregadia ou instvel aumente a CD em 5. Uma falha no teste significa que voc caiu e deve fazer um teste de Acrobacia contra CD 15 para ver se voc consegue se agarrar beirada ou corda.

Cair Prostrado (Somente Treinado): Se voc for bem sucedido em um teste de Acrobacia CD 15, voc pode se lanar para posio prostrada como uma ao livre ao invs de uma ao rpida. reduzir Dano de Queda (Somente Treinado): Ao ser bem sucedido em um teste de Acrobacia CD 15 voc pode tratar uma queda como se ela fosse de 3 metros (2 quadrados) mais baixa ao determinar o dano. Para cada 10 pontos a mais que voc tirar no teste alm da CD voc subtrai 3 metros da queda para determinar o dano. Se voc fizer o teste e no receber nenhum dano, significa que voc aterrissou em p. Se voc for atingido por um objeto que esteja caindo voc pode reduzir o dano pela metade se tiver sucesso em um teste de Acrobacia CD 15, veja Caindo Objetos (pg XXX) Levantar-se (Somente Treinado): Se voc treinado em Acrobacia e bem sucedido em um teste CD 15, pode levantar-se de uma posio prostrada como uma ao rpida ao invs de uma ao de movimento. Cambalhota (Somente Treinado): Se voc for bem sucedido em um teste de Acrobacia CD 15 voc pode dar uma cambalhota atravs de uma rea ameaada ou o espao de combate (espao de luta) de um inimigo como parte de uma ao de movimento, sem provocar ataques de oportuni-

Tabela 4-2: Percias


Percia (Habilidade Chave) Acrobacia (Des) Conhecimento (Int) Dissimulao (Car) Escalar (For) Furtividade (Des) Iniciativa (Des) Mecanismos (Int) Montar (Des) Nadar (For) Obter Informaes (Car) Percepo (Sab) Persuaso (Car) Pilotar (Des) Resistncia (Con) Saltar (For) Sobrevivncia (Sab) Tratar Ferimentos (Sab) Usar a Fora (Car) Usar Computadores (Int) Uso no Treinado Sim Sim Sim Sim Sim Sim No Sim Sim Sim Sim Sim Sim Sim Sim Sim Sim Sim Sim Penalidade por Armadura Sim No No Sim Sim Sim No Sim Sim No No No No Sim Sim No No No No Jedi C C ---C ----C -C C ---C -Nobre -C C --C -C -C C C C ---C -C Fora-da-Lei C C C -C C C --C C C C -----C Batedor -C -C C C C C C -C -C C C C ---Soldado -C -C -C C -C -C -C C C -C
Captulo IV

-C

C percia de Classe 1 Alguns usos da percia s podem ser feitos por personagens treinados. 2 Apenas Conhecimento (Tticas). 3 Personagens com o talento Sensitivo Fora tratam Usar a Fora como percia de classe. dade. Cada quadrado ameaado ou ocupado pelo qual voc rola conta como 2 quadrados de movimento. Especial: Voc no pode Escolher 10 ou Escolher 20 em testes de Acrobacia. Se voc treinado em Acrobacia voc ganha um bnus de esquiva de +5 em sua Defesa de Reflexos quando estiver lutando defensivamente (veja Lutando Defensivamente, pg. XXX). Conhecimento engloba um nmero no relatado de percias. Conhecimento representa estudo de algum em busca de saber, possivelmente acadmico, ou mesmo em uma rea cientifica. Cada vez que voc selecionar conhecimento como uma percia treinada uma rea de estudo da lista abaixo: Burocracia: Procedimentos em negcios, sistemas legais e regulamentos, e estrutura organizacional. Sabedoria Galctica: Planetas, Planeta Natal, setores do espao, histria galctica e a Fora. Cincias de Vida: Biologia, botnica, gentica, arqueologia, xenobiologia, medicina e direito. Cincias Fsicas: Astronomia, astronavegao, qumica, matemtica, fsica e engenharia. Cincias Sociais: Sociologia, psicologia, filosofia, teologia e criminologia. Tticas: Tcnicas e estratgias para posicionar e manobrar foras em combate Tecnologia: Funo e princpios dos aparelhos tecnolgicos, assim como o conhecimento sobre teorias de ponta e avanos. Conhecimento Comum: Voc pode responder uma pergunta simples sobre um tema relacionado a sua rea de estudo com um teste CD 10. Por exemplo, um teste com CD 10 de conhecimento (cincias da vida) suficiente pra saber que Rodians so caadores peritos. Conhecimento Especializado (treinado apenas): Voc pode fazer um teste de conhecimento como uma ao rpida para responder a uma questo com sua rea de estudo que requeira algum nvel de especializao. A CD dos testes variam de 15 (para questes simples) a 25 (para questes mais difceis). O GM pode ajustar a CD de acordo com a experincia pessoal do personagem. Por exemplo, um teste com CD 25 de conhecimento (sabedoria galctica) pode revelar informaes especificas sobre os habitantes do planeta Dathomir, mas a CD pode ser menor se o personagem que fizer o teste, efetivamente estiver l. Tentar Novamente: No, voc no pode fazer uma nova jogada para um teste de conhecimento que falhou. A jogada representa o que voc sabe, e pensar uma segunda vez sobre algo no far com que voc saiba algo que no aprendeu anteriormente. Especial: Voc pode escolher 10 em um teste de conhecimento, mas no pode escolher 20.

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PERCIAS

Conhecimento (Int)

Dissimulao (Car)

Voc pode fazer algo no verdadeiro parecer ver-

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PERCIAS

dadeiro, o absurdo parecer plausvel e at o nefasto parecer ordinrio. Esta percia envolve esperteza, fala rpida, enganao, falsificao, disfarce e mentiras discaradas. Use-a para semear breves confuses, passar por algum que voc no , fazer algum olhar na direo em que voc indicou ou passar documentos falsificados como se fossem genunos. Enganar: Quando voc quer fazer um outro personagem acreditar em algo que no verdade, voc far uma tentativa de engan-lo. Voc pode ludibriar algum de um ou duas maneiras: com aparncia ou informaes enganosas. Aparncia Enganosa: Quando voc cria uma aparncia enganosa, seja se disfarando, seja criando documentos falsos, uma disputa entre seu teste de Dissimulao e a Percepo do alvo feita. Caso seja bem sucedido, o alvo acredita que aquela aparncia autntica. Se voc falhar a tentativa de enganar notada. Criar uma usar esta percia desta forma requer pelo menos 1 minuto (10 rodadas) para dissimulaes simples, 10 minutos para dissimulaes moderadas, 1 hora para dissimulaes difceis, 1 dia para dissimulaes incrveis ou duas semanas para dissimulaes ultrajantes. Voc pode faz-lo s pressas e diminuir o tempo necessrio; considerando que a dissimulao tratada como sendo um passo mais fcil do que realmente e recebendo uma penalidade de 10 em seu teste. Em todos os casos faa um nico teste no momento em que a aparncia falsa criada e compare o resultado ao teste de Percepo de quem est sendo enganado. Informao Falsa: Quando voc passa uma informao falsa, como dizer uma mentira ou distorcer fatos de forma a levar seu alvo concluses equivocadas, faa um teste de Dissimulao contra a Defesa de Vontade de qualquer alvo que possa entend-lo. Se voc for bem sucedido, o alvo acredita que o que foi dito verdadeiro. Apesar da maioria dos caso de informaes falsa se darem por meio escrito ou verbal (sendo necessrio que o alvo compreenda a lngua utilizada), possvel faz-lo atravs de gestos, linguagem corporal, expresses faciais, e variantes. Passar uma informao dissimulada requer pelo menos uma ao padro para mentiras simples; uma ao de rodada completa para mentiras moderadas e 1 minuto (10 rodadas) ou mais para mentiras difceis, incrveis ou ultrajantes. Voc pode faz-lo s pressas e diminuir o tempo necessrio; considerando que a dissimulao tratada como sendo um passo mais fcil do que realmente e recebendo uma penalidade de 10 em seu teste. Se a sua informao escrita, gravada ou preservada de qualquer outra forma para ser reproduzida depois, compare o resultado do seu teste com a Defesa de Vontade de todos aqueles que lerem, assistirem ou ouvirem sua performance. Em alguns casos as duas situaes coincidem. Por exemplo, se voc criar um documento falsificado (como um relatrio oficial, a carta de um se-

nador ou ordens de um comandante militar), voc deve produzir algo que parea autntico (aparncia enganosa) enquanto cria um contedo plausvel (informao enganosa). Quando isso ocorrer faa apenas um teste de Dissimulao e compare o resultando com teste de Percepo do alvo e a Defesa de Vontade. Como exemplo voc poderia disfararse de um general imperial (aparncia enganosa) e ento dar ordens falsas para um stormtrooper (informao falsa). Neste caso seriam necessrio dois teste de Dissimulao, um no momento da criao do disfarce e outro quando der novas ordens ao soldado do imprio. Circunstncias favorveis e desfavorveis surgiro, e elas tem um forte peso no seu sucesso (ou fracasso). As duas situaes que podem pesar contra voc so: a dissimulao difcil de ser aceita ou ela faz o alvo ir contra seus interesses, natureza, personalidade, diretrizes ou ordens previamente dadas. Se for relevante o GM pode fazer a distino entre uma dissimulao que falha porque o alvo no acredita no que foi passado ou que falha porque a mentira exige muito do alvo. Por exemplo, se a dissimulao pedir algo arriscado do alvo, e o seu teste falhar por uma margem de 10 ou menos, ele no percebe a tentativa de dissimulao, mas se mostra relutante em atend-la. Caso o teste falhe por 11 ou mais, ele percebe a tentativa de enganlo (e poderia at ter agido da forma desejada, caso ningum tivesse feito tal demanda). Um teste bem sucedido de Dissimulao indica que o alvo reagir como voc deseja, ao menos por um tempo, ou que o alvo acredite em algo que voc deseja que ele acredite. Por exemplo, voc poderia usar uma forma de dissimulao para fazer algum baixar a guarda, dizendo que h algum at dele, o que talvez o faria olhar por cima dos ombros, mas no virar-se completamente de costas para voc. De outra forma, voc poderia usar Dissimulao para fazer o capito de uma nave espacial acreditar que recebeu ordens para levar seu veiculo para Tatooine. Se bem sucedido, o capito levaria em frente suas novas ordens, mesmo que isso levasse algum tempo, mas assim que ele encontrar uma informao contraditria (como receber instrues de seu real comandante ou chegar at o destino e pedir novas instrues) se daria conta que foi ludibriado. Criar uma Distrao para Esconder-se: voc pode usar Dissimulao para ajudar a se esconder. Um teste bem sucedido (que iguale ou supere a Defesa de Vontade do alvo) lhe concede o tempo e a situao necessrios para um teste de Furtividade (veja a percia Furtividade, pgina XXX). Fintar: Faa um teste de Dissimulao como uma ao padro com uma CD igual ao resultado do teste de Iniciativa de seu oponente (um teste resistido). Se voc venc-lo, no prximo ataque que fizer contra ele, considere-o flanqueado. O ataque deve ser feito no turno imediatamente aps o teste de dissimulao. Este teste recebe uma penalidade

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Tabela 4-3: Dissimulaes


Dissimulao Simples Modificador +5 Descrio Uma dissimulao simples atua em favor do alvo ou vai de encontro s suas expectativas e no requer nada que voc no tenha em mos. Uma dissimulao moderada aceitvel, no afeta muito o alvo e voc quase tudo do que precisa. Incluem convencer um guarda desconfiado de que voc no um ladro, se disfarar como membro de outra espcie ou gnero e criar identidades falsas boas o suficiente para enganar os olhos, mas no uma vistoria eletrnica. Uma dissimulao difcil so um pouco inaceitveis, pe o alvo em algum tipo de risco ou undergoes scrumido. Incluem convencer um grupo de rufies que voc est disposto e capaz de derrot-los em uma briga de bar, falsificar cdigos de identificao de naves espaciais, personificar oficiais bem o suficiente para dar comandos a tropas e criar documentos falsos que sejam bons o suficiente para passar por vistoria eletrnica. Dissimulaes incrveis so difceis de acreditar, representam risco considervel ou requires passing intense scrumido. Inclui convencer um respeitado negociante de naves espaciais a compra um transportador imperial roubado, personificar algum bem conhecido para convencer um velho amigo e falsificar crditos. Uma dissimulao desse porte quase impensvel ou requer materiais que voc simplesmente no tem. Inclui se passar por um Jedi (sem ser sensitivo a fora), bem o suficiente para enganar outro Jedi, afirmar que o imperador disfarado e dar ordens aos stormtroopers, e forjar documentos importantes sem as ferramentas adequadas ou modelos em cima dos quais trabalhar.
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Moderado

+0

Difcil

-5

Incrvel

-10

Admirvel

-20

FRASE HAN SOLO

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de 5 contra criaturas no humanides ou com inteligncia 3 ou menos. Tentar Novamente: Geralmente uma falha num teste de Dissimulao deixa o alvo desconfiado demais para que o mesmo seja tentado novamente na mesma ocasio ou circunstncias. No caso de tentativas de fintar sim, pode ser tentado livremente. Especial: Voc pode escolher um 10 quando tentando estiver usando esta percia para enganar, mas no pode escolher um 20. Para teste de fintar nenhumas das duas opes est disponvel. Tempo: Um teste de Dissimulao leva pelo menos uma ao parcial para ser realizado, mas tentativas mais elaboradas levam mais tempo. Disfarces que peam mudanas maiores em relao ao seu fsico ou documentos que necessitem de muitas marcas de seguranas falsificados podem levar horas ou at dias. Penalidade por Armadura Use essa percia para escalar um penhasco, chegar janela no segundo andar de um prdio ou subir por uma haste de antena aps cair de um duto de ar na parte de baixo de uma cidade suspensa. Escalar Superfcie: Com um teste bem sucedido de Escalar voc pode avanar para cima ou para baixo em um talude, muro ou qualquer outro tipo de superfcie ngreme, at mesmo no teto se houverem lugares para se segurar. Qualquer incli-

nao de menos de 60 considerado um talude, 60 ou mais uma parede. Voc pode escalar uma distncia igual metade de sua velocidade como uma ao de rodada completa ou metade disso (um quarto de sua velocidade) como uma ao de movimento. Uma falha em um teste de Escalar significa que voc no fez nenhum progresso, enquanto uma falha por 5 ou mais acarreta em uma queda, da altura em que voc estiver. A CD do teste depende das circunstncias da escalada:
CD 0 5 10 15 SUPErFCIE OU PArEDE EXEMPLO Um talude inclinado demais para que se possa sber andando; Uma corda com ns com uma parede para se apoiar. Uma corda com parede para se apoiar ou uma corda com ns, mas no ambos. Uma superfcie com salincias onde se possa segurar e ficar em p, como uma parede bem acidentada. Uma superfcie com lugares para por as mos e os ps (natural ou artificial), como uma parede rochosa muito acidentada ou uma rvore; Uma corda sem ns. Uma superfcie irregular com alguns lugares estreitos para por as mos e os ps. Superfcies acidentadas, como paredes naturais de pedra ou muros de tijolos. Iminncia ou teto em que voc tenha onde por as mos, mas no os ps

Escalar (For)

20 25 25

--

Superfcies completamente lisas e verticais no podem ser escaladas.

-10* Escalar dentro de um duto de ar onde voc pode se apoiar contra a parede oposta diminui a CD em 10. -5* Escalar em um canto, onde voc pode se apoiar em paredes perpendiculares reduz a CD em 5.

+5* Superfcies escorregadias aumentam a CD em 5

* Esses modificadores so cumulativos, utilize somente os que se aplicarem. Como voc no pode se mover para desviar de ataques enquanto escala, seus oponentes recebem um bnus de +2 em ataques contra voc e voc ainda perde todos os bnus de Destreza em sua Defesa de Reflexos. Sempre que voc tomar dano enquanto escala faa um teste de Escalar contra o CD da parede ou tabule que estiver escalando. Uma falha indica que voc cai da altura em que estiver e toma o dano apropriado pela queda (veja Dano por Queda, pg XXX) Escalada Acelerada: Voc pode tentar escalar mais rpido que o normal, porm voc recebe uma penalidade de -5 em seu teste de Escalar. Escalar desta forma permite que voc escale em sua velocidade mxima como uma ao de rodada completa ou metade dela como uma ao de movimento. Segurar-se Quando Caindo: praticamente impossvel se segurar em uma parede quando se est caindo, para isso faa um teste de Escalar CD = CD da parede + 20. J em um tabule as coisas so bem mais fceis, para se segurar faa o teste de Escalar CD = CD do tabule + 10. Fazendo Lugares para as Mos e Ps: Voc pode criar lugares para apoiar as mos e os ps pregando pitons na parede. Fazer isso requer 1 minuto por piton e necessrio 1 piton por metro. Assim como uma superfcie com apoios para as mos e para os ps, uma parede com pitons tem CD 15. De maneira anloga, um escalador com um machado de gelo ou algo similar pode cortar lugares para apoiar as mos e ps no gelo. Especial: Um personagem pode puxar outro para cima ou desc-lo usando uma corda usando sua fora. Use as regras de Carga (pg. XXX) para determinar quanto peso um personagem agenta levantar. Voc pode escolher 10 enquanto escala, mas no pode escolher 20. Penalidade por Armadura Use esta percia para passar s escondidas por um sentinela sem ser ouvido, pegar seu inimigo com a guarda baixa, atirar de um local escondido, ou fazer truques com as mos. Agir Furtivamente: sua checagem de Furtividade a CD para a checagem de Percepo feita para nota-lo. Se a checagem de Percepo de um oponente igualar ou exceder sua checagem de Furtividade, seu oponente o notar.

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Furtividade (Des)

Qualquer circunstancia que dificulte sua habilidade de agir furtivamente impe uma penalidade de 2 a sua checagem, enquanto circunstancias favorveis garantem um bnus de +2. Por exemplo, andar furtivamente atravs de uma superfcie cheia de entulhos impe uma penalidade de 2 a sua checagem de Furtividade, enquanto uma sala cheia de lugares abundantes para se esconder garante um bnus de +2 a sua checagem. Se voc se mover mais rpido que sua velocidade normal em qualquer round, voc recebe uma penalidade de 5 na sua checagem de Furtividade. Se voc se mover mais que duas vezes sua velocidade em qualquer round, receber uma penalidade de 10 em sua checagem de Furtividade. Seu tamanho provem um modificador a sua checagem de Furtividade: Minsculo, +20; Diminuto, +15; Mido, +10; Pequeno, +5; Mdio, +0; Grande, -5; Enorme, -10; Imenso, -15; Colossal, -20. Camuflar Item: Como uma ao padro, voc pode tentar esconder um item (como uma arma) em voc mesmo. O objeto escondido deve ser ao menos um tamanho menor que voc, e voc recebe um modificador na sua checagem da percia baseado no tamanho relativo do objeto: um tamanho menor, +5; dois tamanhos menor, +0; trs tama-

nhos menor, +5, quatro ou mais tamanhos menor, +10. Outros personagens podem notar um objeto camuflado com uma checagem de Percepo bem sucedida (oposta pelo resultado da sua checagem de Furtividade), mas apenas se voc no tiver camuflagem total. Um personagem ganha um bnus circunstancial de +10 em sua checagem de Percepo se ele toca-lo fisicamente a procura por itens escondidos; isto requer uma ao completa que apenas pode acontecer se voc for um alvo voluntrio, imobilizado ou incapaz de reagir. Pegar um objeto camuflado uma ao padro. Criar uma Distrao para Esconder: Voc pode usar a percia Dissimulao (pgina XX) para ajuda-lo em sua furtividade. Uma dissimulao bem sucedida lhe d a distrao necessria para que voc tente uma checagem de furtividade mesmo que pessoas estejam alertas da sua presena. Enquanto outros voltam suas atenes de voc, voc pode tentar uma checagem de Furtividade (como seria normalmente, sem penalidades extras) se voc conseguir alcanar algum tipo de esconderijo em um ao de movimento. Furtar Bolsos: Com uma checagem de Furtividade, voc pode roubar um pequeno objeto, do tamanho da sua mo, de um alvo ao alcance. Sua checagem de Furtividade oposta pela checagem de Percepo do alvo, e o alvo recebe um bonus de +5. Se voc falhar por 4 ou menos, no consegue pegar o item, mas o alvo no percebe sua tentativa. Se voc falhar por 5 ou mais, alm de no conseguir pegar o item o alvo pega-o no ato.

Furtividade, mas no pode tirar 20.

Iniciativa (Des)

Penalidade por Armadura Use esta percia para obter a vantagem em combate. Iniciar Batalha: Um teste de iniciativa deminsculo a ordem de combate quando uma batalha iniciada. Cada personagem ciente do combate faz um teste de iniciativa e age em ordem do maior para o menor. Quando pilotando um veculo em combate, voc deve aplicar o modificador de tamanho do veculo ao seu teste de iniciativa (veja tabela 10-1: Tamanho dos Veculos, pg XXX). Evitar Finta: Quando um oponente tentar fintar em combate, voc ope o teste de dissimulao dele com um teste de iniciativa. Se voc igualar ou superar o resultado do teste dele, a tentativa de finta falhou. Especial: Voc pode escolher 10 em um teste de obter informaes, mas no pode escolher 20.

Mecanismos (Int)

Eu preferiria uma luta direta a toda essa ao furtiva Han Solo


Truque com as Mos: voc pode esconder objetos do tamanho da sua mo na sua palma, realizar pequenos truques ilusrios ou tentar fazer uma ao pequena sem ser notado (como acionar um interruptor, sacar um detonador trmico, ou sacar uma arma sob a cobertura de uma mesa). Todos esses esforos so opostos pela checagem de Percepo do alvo. Qualquer observador que vencer sua checagem de Furtividade notar a ao que voc tentou, e saber como voc a fez. Atirar Escondido: Depois de fazer um ataque de longo alcance de um esconderijo, voc pode tentar se esconder novamente. Voc deve estar ao menos a 2 quadrados do alvo, e voc deve ter sido bem sucedido em usar a Furtividade para se esconder do alvo. Faa uma nova checagem de Furtividade (como normal, mas com uma penalidade de 10) como uma ao de movimento. Se voc for bem sucedido, permanecer escondido; do contrrio, sua localizao ser revelada. Especial: voc pode tirar 10 em checagens de

Somente Treinado Voc pode abrir fechaduras e armadilhas, armar e desarmar explosivos, concertar aparelhos com mau funcionamento e modificar e reparar um dride danificado. Desabilitar Mecanismo (requer Ferramentas de Segurana): Voc pode usar esta percia para desarmar um mecanismo de segurana, abrir uma fechadura ou armadilha ou preparar um mecanismo para falhar quando for usado. O esforo requer uma ao de rodada completa e a CD depende da engenhosidade ou complexidade do item que vai ser desabilitado ou sabotado, como mostrado a baixo:
DISPOSITIVOS Simples CD 15 EXEMPLOS Sabotar um dispositivo mecnico, emperrar um blaster, abrir uma trava eletrnica simples Sabotar um dispositivo eletrnico, abrir uma trava eletrnica. Desativar um sistema de segurana eletrnico, abrir uma trava mecnica ou eletrnica complexa.

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Engenhoso

20

Complexo

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* Se voc est tentando no deixar traos de violao eleve a CD em 5. Se um teste de mecanismos falhar por 5 ou mais, algo d errado. Se for uma armadilha, voc a aciona. Se for algum tipo de sabotagem, voc acredita que o mecanismo est desabilitado, mas continua funcionando normalmente. Manusear Explosivos: Armar um explosivo simples para detonar em um prazo especifico no requer teste, mas conectar e ativar um detonador sim. Alm disso, plantar um explosivo para ter efeito mximo contra uma estrutura necessita de um teste, assim como desarmar um mecanismo explosivo. Conectar um detonador, plantar mecanismos

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explosivos e desarmar mecanismos explosivos so aes de rodadas completas. Conectar Detonador: Muitos explosivos necessitam de um detonador para detonarem. Conectar um detonador a um explosivo requer um teste com CD 10. Uma falha, significa que o explosivo falha em detonar como planejado. Falhar por 10 ou mais, significa que o explosivo detona quando o detonador instalado. Voc pode fazer um explosivo difcil de desarmar. Para tanto, voc escolhe a CD do teste de desarmar antes de fazer seu teste de conectar detonador (precisa ser maior que 10). Sua CD para conectar o detonador igual a CD para desarma-lo 5. Por exemplo, voc decide fazer o desarme com CD 20. A CD para conectar o detonador e desarmar o explosivo torna-se 15 (ao invs do normal 10). Plantar Mecanismo Explosivo: Plantar cuidadosamente um explosivo em uma estrutura fixa ou veculo (um imvel, somente objetos inanimados) aumenta o dano causado explorando as fraquezas da construo. O GM faz o teste (assim voc no sabe exatamente o quo bem voc se saiu). Em um resultado de 15 ou mais, voc ignora a reduo de dano de qualquer objeto a que o explosivo esteja ligado. Em um resultado de 25 ou mais, o explosivo causa o dobro do dano a estrutura ou veculo a que fora plantado. Em um resultado de 35 ou mais, causa o triplo do dano. Em todos os casos, causa dano normal em quaisquer outros alvos dentro do raio de exploso. Desarmar Mecanismo Explosivo (requer Ferramentas de Segurana): Desarmar um explosivo que foi programado para detonar requer um teste. A CD normalmente 15, a no ser que quem conectou o detonador tenha escolhido uma CD maior para desarme (veja conectar detonador, acima). Se voc falhar no teste, voc no desarma o explosivo. Se voc falhar por 5 ou mais, o explosivo detona enquanto voc ainda esta adjacente a ele. Gambiarra: Voc pode fazer reparos temporrios a qualquer mecanismo mecnico ou eletrnico danificado. De uma simples ferramenta a complexos componente de uma espaonave. Enjambrar uma gambiarra uma ao de rodada completa e requer sucesso em um teste com CD 25. Se voc usar um estojo de ferramentas, voc ganha +5 de bnus de equipamento ao teste. Um mecanismo enjambrado recebe +2 passos no marcador de condio e 1D8 pontos de dano. No final da cena ou encontro o mecanismo enjambrado se move 5 no marcador e torna-se danificado novamente (ver Condio pg. XXX). Modificar Drides: Voc pode fazer um teste de mecanismos para modificar um droide (ver Modificando Drides, pg. XXX) recarregar Escudos: Quando agindo como operador de escudos em um veculo ou operando um dispositivo com um ranque de escudos, voc pode usar trs aes rpidas no mesmo turno ou em turnos consecutivos para fazer uma checagem de mecanismos contra CD 20 para recarregar os

escudos. Se obtiver sucesso, voc restaura 5 pontos no ranqueamento do escudo, at o normal mximo. regular poder: Quando agindo como o engenheiro em um veculo ou operando um dispositivo, voc pode usar trs aes rpidas para fazer uma checagem de mecanismos contra CD 20 para regular seu poder. Se for bem sucedido, o veculo move +1 passo no marcador de condio (ver Condies, pgina XXX). reparar (requer caixa de ferramentas): Voc pode reparar um droide ou objeto (incluindo dispositivos e veculos) desabilitado ou danificado. Isto requer ao menos 1 (uma) hora de trabalho, quando ento deve ser feito uma checagem de mecanismos. Apenas um personagem pode reparar um determnado droide ou objeto num determinado momento, mas outros personagens podem usar a ao de ajudar o outro para assisti-lo (ver pgina XXX). reparar Dride (requer caixa de ferramentas): Voc pode usar 1 (uma) hora e fazer uma checagem de mecanismos CD 20 para reparar um droide desabilitado ou danificado, restaurando um nmero de pontos de vida igual ao level de personagem do droide e removendo qualquer condio persistente afetando o droide. Um droide pode tentar reparar a s mesmo, mas recebe uma penalidade de 5 em suas checagens de percia. reparar Objetos: Voc pode gastar 1 (uma) hora e fazer uma checagem de mecanismos contra CD 20 para reparar um objeto desabilitado ou danificado, restaurando 1d8 pontos de vida e removendo qualquer condio permanente que esteja afetando o dispositivo ou veculo. Se voc estiver a bordo de um veculo danificado enquanto tenta repara-lo,

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aplique quaisquer penalidades da posio do veculo no marcador de condies sua checagem de mecanismos. (Grandes reparos em um veculo obtm melhores resultados em uma garagem, angar, doca ou outra estrutura especializada). Tentar Novamente: Voc pode usualmente tentar novamente uma checagem de mecanismos. Em alguns casos especficos, no entanto, uma checagem de mecanismos falhada tem ramificaes negativas que previnem checagens repetidas (ver Desabilitar Dispositivos, acima, por exemplo). Especial: Voc pode tirar 10 ou tirar 20 em uma checagem de mecanismos. Quando estiver fazendo uma checagem de mecanismos para realizar uma gambiarra, voc no pode tirar 20. Personagens sem treinamento na percia mecanismos podem utilizar uma ao para prestar auxilio a outro personagem em um teste de mecanismos

Para um mecnico, acho que voc pensa demais C3PO


Penalidade por Armadura Use esta percia para cavalgar em qualquer tipo de montaria, como em um tauntaun, dewback ou bantha. Montar: Tpicas aes de montaria no requerem checagens. Voc pode selar, montar, cavalgar e desmontar sem problema algum. Montar um animal uma ao de movimento. Algumas tarefas, como aquelas realizadas em combate ou outras circunstancias extremas, requerem checagens. Adicionalmente, tentar truques de montaria ou convencer o animal a fazer algo diferente tambm requerem checagens.
COMANDOS DE MONTArIA Guiar a montaria com os joelhos Manter-se na sela Cover Suavizar a queda Saltar Controlar montaria em combate Montar ou desmontar rapidamente CD 10 10 15 15 15 20 20*

Montar (Des)

que voc possa montar ou desmontar como uma ao de movimento neste round, para o caso da checagem falhar). Guiar com os Joelhos: Voc pode guiar sua montaria com os joelhos para poder usar ambas as mos em combate ou para fazer alguma outra ao. Faa a checagem no incio do round. Se voc falhar, poder usar apenas uma mo neste round porque voc precisar usar a outra para controlar a montaria. Pular: Voc pode fazer com que sua montaria pule obstculos como parte do seu movimento. Use o modificador da sua percia Montar ou o modificador da percia Saltar da sua montaria, o que for menor, para ver quo longe a montaria pode pular (ver a percia Saltar, pgina XX). Uma checagem contra CD 15 necessria para permanecer na montaria enquanto ela pula. Queda Suave: Voc reage instantaneamente quando cai de uma montaria, como quando ela morta ou quando ela cai, para evitar receber dano. Se voc falhar, voc recebe 1d6 pontos de dano por queda (ver Dano por Queda, pgina XXX). Permanecer na Sela: Voc reage instantaneamente para tentar evitar cair quando sua montaria recua ou para repentinamente ou quando voc recebe dano. Usar a Montaria como Cobertura: Voc pode reagir instantaneamente para se abaixar e se segurar a sua montaria, usando-a como meia cobertura. Voc no pode atacar enquanto estiver usando sua montaria como cobertura. Se voc falhar, no recebe os benefcios da cobertura.

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Nadar (For)

*penalidade por armadura se aplica. Controlar Montaria em Batalha: Como uma ao de movimento, voc pode tentar controlar uma montaria em combate. Se voc falhar, no poder fazer mais nada naquele round. Voc no precisa rolar os dados para montar animais especificamente treinados para batalhas. Montar ou Desmontar rapidamente: Voc pode montar ou desmontar como uma ao rpida. Se sua checagem falhar, montar ou desmontar ser uma ao de movimento (voc no pode tentar montar ou desmontar rapidamente a no ser

Penalidade por Armadura Usando esta percia, uma criatura terrestre pode nadar, mergulhar, navegar por obstculos submersos, e assim por diante. Nadar: Uma checagem bem sucedida de Nadar permite que se nade um quarto da velocidade normal como uma ao de movimento ou metade da velocidade normal como uma ao completa. Role os dados uma vez por round. Se voc falhar, no far progresso atravs da gua. Se voc falhar por 5 ou mais, comea a submergir e precisa prender a respirao (veja a percia resistncia, pgina XXX) at que voc alcance a superfcie ao ser bem sucedido numa checagem de natao. A CD para a checagem de Nadar depende da situao:
SITUAO guas Calmas guas Agitadas guas Tempestuosas CD 10 15 20

Tentar Novamente: Uma nova checagem no round seguinte ao que a checagem falhou. Especial: Voc pode tirar 10 ao fazer uma checagem de Nadar, mas no pode tirar 20.

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Use esta percia para fazer contatos, descobrir novidades sobre rumores e historia local, e obter segredos. Descobrir Novidades e rumores: As maiores novidades e os mais populares rumores locais podem ser descobertos com um teste de obter informaes CD 10. Descobrir detalhes, fatos no confidenciais sobre uma novidade ou determinar a veracidade de um rumor, requerem um teste com CD 20 e 50 crditos em suborno. Descobrir Informaes Secretas: Informaes secretas incluem qualquer coisa no disponvel ao pblico geral. Exemplos incluem o relatrio secreto da polcia, um local escondido, esquemas militares, procedimento de segurana de instalaes e cdigos de acesso a computadores. Descobrir uma parte de informao secreta normalmente requer um teste CD 25 e 5.000 crditos em suborno. Contudo, informaes especificas podem ser difceis de obter (como os esquemas tcnicos da Estrela da Morte), e requerem um teste com CD 30 ou maior e 50.000 crditos ou mais, de acordo com o GM. Se o teste falhar por 5 ou mais algum notar que voc esta fazendo pergunta e vir investigar, prender ou silenciar voc Localizar Indivduo: Faa um teste de obter informaes para localizar um indivduo especfico ou algum que voc conhea pelo nome, ou algum com alguma percia, item ou informao que voc precisa. A CD do teste 15 se o alvo relativamente fcil de localizar; se o alvo no muito conhecido ou tomou precaues para encobrir sua presena e/ou atividades, a CD ser 25 e a informao custar 500 crditos em subornos. Especial: Voc pode escolher 10 em um teste de obter informaes, mas no pode escolher 20. Um sucesso em um teste de persuaso pode reduzir a despesa monetria de um teste de obter informaes (veja a percia Persuaso pg.XXX). Algumas informaes esto alm do alcance de um teste da percia obter informaes. Por exemplo, um personagem procurando por Darth Vader no ir encontra-lo conversando com tribos de Ewoks na lua florestal de Endor, no importa quantos Ewoks ele questione. Tempo: Cada teste de obter informaes representam 1d6 horas de tempo gasto conversando com informantes, pesquisando novidades difundidas na HoloNet, ou sondando quiosques de informao.

Obter Informaes (Car):

Percepo (Sab)

Use esta percia para perceber ameaas assim como o que est ao seu redor. A distncia entre voc e o que quer que voc esteja tentando perceber afecta suas checagens de Percepo, assim como slidas barreiras e camuflagens. Evitar Surpresa: Uma checagem de Percepo feita no incio de uma batalha determina se voc

est ou no surpreso (veja Surpresa, pag XXX). Uma checagem de Percepo feita para evitar surpresas uma reao. Escutar s Escondidas: Uma checagem contra CD 10 permite escutar s escondidas uma conversa. Voc deve estar apto a entender a linguagem sendo falada. A CD aumenta para 15 em reas relativamente barulhentas (como uma cantina) ou 25 em reas particularmente barulhentas (como uma fbrica de droides). Escutar s Escondidas uma conversa uma ao padro. Ouvir Barulhos Distantes ou Ambientes: Uma checagem de Percepo contra CD 10 permite detectar e identificar barulhos distantes ou do ambiente. Ouvir ativamente a barulhos distantes ou ambientes uma ao padro. Notar Alvos: Uma checagem de Percepo permite ouvir ou ver outros alvos ou detectar algum ou alguma coisa se aproximando sorrateiramente pelas suas costas. Se o alvo estiver ativamente tentando permanecer indetectvel, a checagem de Percepo oposta pela checagem de Furtividade do alvo. Se o alvo no estiver fazendo nenhum esforo especial para evitar a deteco, a CD a ser oposta a checagem de Percepo ser determinada pelo tamanho do alvo: Colossal, CD 15; Imenso, CD 10; Enorme, CD 5; Grande, CD 0; Mdio, CD 5; Pequeno, CD 10; Mido, CD 15; Diminutivo, CD 20; Minsculo, CD 25. Para cada 10 quadrados de distncia entre voc e o alvo, h uma penalidade de 5 na checagem de Percepo. Recebe-se ainda uma penalidade de 5 se o alvo estiver camuflado ou encoberto, ou uma penalidade de 10 se o alvo tiver camuflagem total ou cobertura total. Detectar um alvo que entre na sua linha de viso uma reao. Olhar ou ouvir ativamente em busca de inimigos escondidos (incluindo aqueles que no esto na sua linha de viso) uma ao padro. Voc tambm pode notar se o personagem tem uma arma ou objetos escondidos. feita uma checagem de Percepo oposta pela checagem de Furtividade do alvo. Se voc vencer a checagem, voc nota o objeto escondido. Se voc vencer a checagem oposta por 5 ou mais, voc pode contar que tipo de objeto est escondido (por exemplo, distinguir um blaster de um datapad). Procurar: Voc pode examinar cuidadosamente uma rea de 1 quadrado ou 1 metro cbico de volume de uma substncia como uma ao completa. Uma checagem de Percepo contra CD 15 permite encontrar dicas, compartimentos escondidos, portas secretas, armadilhas, irregularidades, e outros detalhes no aparentes de pronto naquela rea. O mestre pode aumentar a CD para encontrar coisas especialmente obscuras e bem escondidas. Voc pode procurar tambm em um personagem armas e objetos escondidos. feita uma checagem de Percepo oposta pela checagem de Furtividade do alvo. Se voc vencer a checagem, voc encontra o objeto escondido. Voc recebe um bnus circunstancial de +10 se voc tocar fisica-

Captulo IV

Tabela 4-4: Escala de Comportamento


Comportamento Hostil Inamigvel Indiferente Amigvel Prestativo A Criatura... Assume riscos para te ferir, geralmente atacando logo de sada. Deseja-te mal, mas no ir se desviar de seus afazeres para te ferir. No te considera uma ameaa ou um aliado e provavelmente no o atacar. Deseja-te bem, mas no assumir risco de vida para ajud-lo. Assume riscos para ajud-lo.

mente o alvo para procurar por itens escondidos; isto requer uma ao completa e pode ser apenas usado em um alvo voluntrio, imobilizado ou incapaz de reagir. Sentir Dissimulao: voc pode usar a Percepo para ver atravs de aparncias dissimuladas obtidas usando a percia Dissimulao. Se sua checagem de Percepo for igual ou maior que o resultado da checagem de Dissimulao, voc percebe que esto tentando lhe enganar. Sua checagem de Percepo para sentir uma dissimulao uma reao. Sentir Influncia: Faa uma checagem de Percepo para determinar se algum est sob a influencia de um poder da Fora de efeito mental ou outro mtodo de coero (assumindo que o efeito seja obvio). Isto requer uma ao completa e uma checagem bem sucedida contra CD 20. Tentar Novamente: Voc pode fazer uma checagem de Percepo toda vez que voc tiver a oportunidade de notar algum como uma reao. Como uma ao rpida, voc pode tentar ver ou ouvir alguma coisa que voc deixou (ou acreditar ter deixado) de notar anteriormente. Especial: Voc pode tirar 10 ou tirar 20 para fazer uma checagem de Percepo. Tirar 20 significa que voc gasta 2 minutos tentando notar algo que pode ou no estar ali.

cagem de Persuaso como uma ao rpida para reduzir pela metade a quantidade que voc precisa pagar para adquirir a informao que voc deseja. Alm disso, voc pode usar esta percia, como uma ao completa, para aumentar ou reduzir em 50% o preo de um determinado item. A CD depende da atitude do indivduo (ou indivduos) com quem est lidando: Inamigvel CD 30, Indiferente CD 25, Amigvel CD 20, Prestativo CD 15. Voc no pode pechinchar com criaturas que so hosts a voc ou criaturas com uma inteligncia de 2 ou menor. No importa quo adepto voc a pechinchar, uma criatura no pagar mais por um item que pode ser facilmente obtido em qualquer lugar pelo preo normal de tabela. Intimidar: Como uma ao completa, voc pode fazer uma checagem de Persuaso para forar uma nica criatura com uma inteligncia de 1 ou maior para se afastar de um confronto, entregar suas posses, revelar uma informao secreta, ou fugir de voc por algum tempo. A criatura precisa estar apta a v-lo. O resultado da sua checagem deve igualar ou exceder a Defesa de Vontade para que a intimidao seja bem sucedida. Aplique um modificador a checagem baseado na ameaa que o alvo v em voc:
SITUAO O alvo est indefeso ou completamente a sua merc. O alvo est cercado ou em desvantagem. O alvo est em p de igualdade em relao a voc. Voc est cercado ou em desvantagem. Voc est indefeso ou completamente a merc do alvo. MODIFICADOr +5 +0 -5 -10 -15

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PERCIAS

Captulo IV

Persuaso (Car)

Voc pode influenciar outros com seu tato, subterfgio e graa social, ou voc pode amea-los para que sejam mais cooperativos. Mudar atitude: Como uma ao completa, voc pode fazer uma checagem de Persuaso para melhorar a atitude de criaturas com uma inteligncia 2 ou maior utilizando-se de palavras, linguagem corporal, ou uma combinao dos dois. O alvo precisa estar apto a ve-lo. Aplique um modificador para a checagem baseado na atitude atual do alvo em relao a voc: Hostil 10, Inamigvel 5, Indiferente 2, Amigvel +0 (veja tabela 4-4: Escalas de Comportamento). Se a checagem igualar ou exceder a Vontade do alvo, a atitude do alvo muda um passo a seu favor. Se a criatura alvo no puder ouvi-lo, aplique uma penalidade de 5 na sua checagem de Persuaso. Voc pode tentar mudar a atitude de uma determinada criatura apenas uma vez por encontro. Pechinchar: Sempre que voc usar a percia Obter Informao, voc pode tentar fazer uma che-

Voc no pode forar o alvo a obedecer a cada comando ou a fazer algo que coloque em risco a prpria vida ou a vida dos seus aliados. Uma criatura intimidada torna-se um passo mais hostil em relao a voc assim que voc deixar de ser uma ameaa iminente (veja tabela 4-4: Escala de Comportamento). Tentar Novamente: Se voc falhar uma checagem de Persuaso, voc no poder fazer outra checagem de Persuaso contra a criatura alvo por 24 horas. Especial: Voc pode tirar 10 na checagem de Persuaso, mas no pode tirar 20.

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PERCIAS

Use esta percia para operar veculos. As operaes bsicas de um veculo no requerem uma checagem ou treinamento especial, mas efetuar manobras evasivas e arriscadas exigem. Sempre que voc fizer uma checagem de Pilotar, voc deve aplicar o modificador do tamanho do veculo a checagem (ver tabela 10-1: Tamanhos de Veculos, pagina XXX). Evitar Coliso: voc pode fazer uma checagem de pilotar contra CD 15 como uma reao para reduzir ou negar os danos de uma coliso (veja Evitando Colises, pagina XXX). Duelo de Proximidade: Quando operando um veculo voador, voc pode fazer uma checagem de Pilotar como uma ao padro para se engajar num duelo de proximidade (veja Duelo de Proximidade, pgina XXX). Engajar o Inimigo (treinado apenas): quando pilotando um veculo em combate, voc pode fazer uma checagem de Pilotar ao invs de uma checagem de Iniciativa pra determinar seu lugar na ordem de iniciativa. Aumentar a Velocidade do Veculo (treinado apenas): Voc pode fazer uma checagem de Pilotar contra CD 20 como uma ao rpida para fazer a performance do veculo melhorar para alm dos seus limites normais (voc no pode tirar 10 nesta checagem). Se a checagem falhar, a velocidade no aumenta, e o veculo move 1 passo no marcador de condio (veja Condies, pgina XXX). Se voc for bem sucedido, a velocidade do veculo aumenta em 1 quadrado at o incio do seu prximo turno. Para cada 5 pontos que voc exceda a CD, a velocidade do seu veculo aumenta um quadrado adicional. Abalroar: Voc pode fazer uma checagem de Pilotar como parte de uma ao completa para colidir intencionalmente com o alvo (ver Abalroar, pgina XXX) Especial: Voc pode tirar 10 quando estiver fazendo uma checagem de Pilotar exceto quando estiver tentando aumentar a velocidade do veculo. Voc no pode tirar 20 em uma checagem de Pilotar. Penalidade por Armadura Voc pode esforar-se alm dos seus limites fsicos normais Marcha Forada: Aps 8 horas de caminhada, cada hora adicional requer um teste de resistncia CD 10 (+2 por hora aps a primeira). Se voc falhar, voc move -1 passo persistente no marcador de condio (ver Condio pg. XXX). Voc poder remover est condio persistente somente aps descansar 8 horas. Segurar o Flego: Voc pode segurar o flego por um numero de rodadas iguais ao seu valor de constituio. Aps esse perodo voc deve obter sucesso em um teste de resistncia CD 10 para continuar segurando o flego. A CD ser acrescida

Pilotar (Des)

Resistncia (Con)

em +2 para cada rodada adicional. Se voc falhar, voc deve respirar ou mover -1 passo persistente no marcador de condio (veja pg XXX). Se voc alcanar a base do marcador de condio, voc cair inconsciente. Se voc ainda no conseguir respirar em seu prximo turno, aps cair inconsciente, voc morrer. Ignorar a fome: Voc pode ficar sem comida por um nmero de dias iguais ao seu modificador de constituio (mnimo de 1 dia). Aps este perodo, voc deve obter sucesso em um teste de resistncia a cada dia ou mover -1 passo persistente no marcador de condio (veja pg XXX). Voc poder remover est condio persistente somente aps se alimentar com uma refeio nutritiva. A CD 10 no primeiro dia, e acrescida em +2 a cada dia subseqente. Ignorar a Sede: Voc pode ficar sem gua por um nmero de horas iguais a trs vezes o seu valor de constituio. Aps este perodo, voc deve obter sucesso em um teste de resistncia a cada hora ou mover -1 passo persistente no marcador de condio (veja pg XXX). Voc poder remover est condio persistente somente aps beber 1 litro de gua. Para criaturas que no so de tamanho mdio, multiplique a quantidade de gua necessria por 10 para cada categoria de tamanho superior, e divida por 10 para cada categoria de tamanho inferior ao tamanho mdio. A CD 10 no primeiro dia, e acrescida em +2 a cada dia subseqente. Correr: Voc pode correr como uma ao de rodada completa. Quando voc corre, voc pode mover-se quatro vezes o seu deslocamento em linha reta (ou trs vezes o seu deslocamento em linha reta se estiver vestindo uma armadura pesada ou carregando carga pesada). Voc perde qualquer bnus de destreza em sua defesa de reflexos enquanto estiver correndo, uma vez que no pode ativamente evitar ataques. Voc pode correr por um nmero de rodadas igual ao seu valor de constituio sem problemas. Se aps isto, voc continuar correndo, voc deve obter sucesso em um teste de resistncia CD 10. Voc deve testar novamente a cada turno que voc continuar correndo, e a CD do teste de resistncia ser acrescido de +1 para cada teste realizado previamente. Quando voc falhar no teste voc deve mover -1 passo persistente no marcador de condio (veja pg XXX). Voc poder remover est condio persistente somente aps voc descansar a mesmo tempo que voc passou correndo. Durante este perodo, voc pode moverse, apenas o seu deslocamento. Dormir de Armadura: Voc pode dormir vestindo uma armadura se obtiver sucesso em um teste de resistncia (CD 10 para armaduras leves, 15 para armaduras mdias e 20 para armaduras pesadas). Se voc falhar, no consegue dormir e move -1 passo persistente no marcador de condio (veja pg XXX). Voc poder remover est condio persistente somente aps dormir por 8 horas. Nadar/Boiar: A cada hora que voc nadar deve obter sucesso em um teste de resistncia CD 15 ou

Captulo IV

mover -1 passo persistente no marcador de condio (veja pg XXX). Voc poder remover est condio persistente somente aps descansar (no nadando ou boiando) pelo mesmo tempo que voc passou nadando. Cada hora consecutiva que voc nadar acresce a CD em +2. Se voc estiver apenas boiando, reduza a CD em 5. Penalidade por Armadura Use esta percia para pular sobre buracos, transpor cercas baixas ou descer dos galhos mais baixos de uma rvore. Salto longo: A CD para correr e executar um salto longo igual distncia pretendida (em metros) multiplicada por 3. Por exemplo, saltar 3 metros (2 quadrados) requer um sucesso com CD 9 em um teste da percia saltar. Se voc no conseguir uma corrida inicial de ao menos 4 quadrados, a CD ser o dobro. Saltar Acima: A CD para correr e executar um salto para cima igual distncia pretendida (em metros) multiplicada por 12. Por exemplo, aterrissar em uma rea 1.5 metros acima, requer um sucesso com CD 18 em um teste da percia saltar. Se voc utilizar uma vara com altura o suficiente para ajudar voc a cruzar a distncia pretendida, a CD ser a metade. Se voc no conseguir uma corrida inicial de ao menos 4 quadrados, a CD ser o dobro. Saltar Abaixo: Se voc intencionalmente pular de um local alto, voc pode tentar um teste de saltar CD 15 para receber dano de queda 3 metros (2 quadrados) a menos do que voc realmente receberia. Se voc obtiver sucesso, e no receber dano, voc aterrissa com segurana. Para cada 10 pon-

Saltar (For)

tos que voc superar a CD, voc diminui 3 metros na contagem para determinar o dano recebido. Especial: Voc pode escolher 10 em um teste de saltar. Se no houver perigo associado queda, voc pode escolher 20. A distncia percorrida por um salto longo, ou saltar para cima, contam no seu movimento mximo em uma rodada. A distncia percorrida por saltar para baixo no.

Sobrevivncia (Sab)

Use esta percia para caar e fazer incurses, guiar um grupo seguramente atravs de ermas terras aridas, identificar sinais de que gundarks vivem nas proximidades ou evitar tempestados de areia e outros perigos naturais. Sobrevivncia Bsica: Uma vez por dia voc pode fazer uma checagem de Sobrevivncia contra CD 15 para evitar fenmenos naturais e manter voc e seus amigos seguros e alimentados em ambientes selvagens durante as prximas 24 horas. Voc pode prover comida e gua para uma pessoa adicional a cada 2 pontos que sua checagem exceder 10. Suportar Temperaturas Extremas (requer kit de campo): Uma vez por dia voc pode fazer uma checagem de Sobrevivncia contra CD 20 para ignorar os efeitos de extremo frio ou calor pelas prximas 24 horas (ver Temperaturas Extremas, pgina XXX). Saber a Direo: Como uma ao completa, voc pode acertar aonde fica o norte sendo bem sucedido em uma checagem de Sobrevivncia contra CD 10 (assumindo que voc esteja em um lugar onde as direes cardeais importem). rastrear (treinado apenas): Para encontrar

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PERCIAS

Captulo IV

rastros ou para segui-los requerido uma ao completa e uma checagem de Sobrevivncia bem sucedida. A CD da checagem depende da superfcie e as circunstancias prevalecentes, como segue abaixo. Voc deve fazer outra checagem de Sobrevivncia toda vez que os rastros fiquem difceis de seguir, como quando outros rastros cruzam-nos ou quando as circunstancias do terreno mudam. Voc se move a metade da velocidade normal enquanto rastreia. Voc pode escolher se mover na sua velocidade normal, mas recebe uma penalidade de 5 em checagens de sobrevivncia para seguir rastros.
SUPErFCIE Solo macio Solo firme Solo duro CD 10 20 30

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PERCIAS

Solo Macio: Qualquer superfcie (neve recente, cinzas grossas, lodo molhado) que mantenha clara impresses de pegadas. Solo Firme: Qualquer superfcie externa (gramados, campos, madeiras) ou excepcionalmente suaves ou sujas superfcies internas (chos empoeirados, carpetes grossos) que possam capturar pegadas da passagem de uma criatura. Solo Duro: Qualquer superfcie que no deixe pegadas (pedra pura, concreto, chapas cobertas de metal, etc).
CIrCUNSTNCIA Para cada trs criaturas no grupo sendo rastreado A cada dia desde que o rastro foi feito A cada hora de chuva desde que o rastro foi feito Cobertura recente de neve aps o rastro ter sido feito Visibilidade ruim O alvo rastreado esconde os rastros e se move a metade de sua velocidade Maior criatura sendo rastreada Enorme ou maior Grande Mdio Pequeno Mido ou menor -10 -5 +0 +5 +10 MODIFICADOr de CD -1 +1 +1 +5 +5 +5

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Especial: Voc pode tirar 10 ao fazer uma checagem de Sobrevivncia. Voc pode tirar 20 se no houver perigo ou penalidade para a falha, mas demora vinte vezes mais do que o demoraria normalmente.

Tratar Ferimentos (Sab)

Use esta percia para impedir que um amigo ferido gravemente morra, para curar os machucados ou para tratar pessoas doentes ou envenenadas. Primeiros Socorros (requer aparato mdico medpac): Como uma ao completa, voc pode prestar primeiros socorros a uma criatura ferida ou

inconsciente. Se voc for bem sucedido em uma checagem de Tratar Ferimentos contra CD 15, a criatura reganha um nmero de pontos de vida igual a seu level de personagem, +1 para cada ponto que o resultado da sua checagem exceder a CD. Usar uma caixa de medicamentos garante um bnus por equipamento de +2 na checagem da percia. Se a checagem for bem sucedida, a criatura atendida no pode receber os benefcios de outros servios de primeiros socorros pelas prximas 24 horas. Voc pode prestar primeiros socorros a si mesmo, mas recebe uma penalidade de 5 na sua checagem de Tratar Ferimentos. Cuidados de Longo Termo: Se voc atender uma criatura por 8 horas consecutivas, aquela criatura reganha um nmero de pontos de vida igual ao prprio nvel de personagem em adio a aqueles recuperados atravs de cura natural (veja cura natural, pgina 148). Uma criatura pode se beneficiar de cuidados de longo termo uma vez dentro de um perodo de 24 horas. Voc pode atender uma criatura por vez se destreinado, ou at seis simultaneamente se treinado. Voc no pode prestar cuidados de longo termo em si mesmo. realizar Cirurgia (treinado apenas; requer ferramentas de cirurgia): Voc pode realizar uma cirurgia para curar danos em criaturas feridas, remover uma condio persistente ou instalar uma prtese ciberntica (veja pgina XXX). Qualquer uma dessas operaes requer uma hora ininterrupta de trabalho, ao fim da qual voc deve fazer uma checagem de Tratar Ferimentos. Se voc falhar na checagem, a cirurgia no causa nenhum benefcio (mas todos os recursos utilizados so perdidos). Em adio, se voc falhar sua checagem por 5 ou

mais, a criatura recebe dano igual ao prprio limite de dano. Se o dano reduzir a criatura a 0 pontos de vida, ela morre (veja Pontos de Dano, pgina XXX). Curar Dano: Voc pode fazer uma checagem de Tratar Ferimentos contra CD 20 para fazer uma cirurgia numa criatura ferida, curar uma quantidade de dano igual ao bnus de Constituio da criatura (mnimo 1) x o level da criatura. Se voc falhar a checagem, a criatura recebe, ao invs disso, um dano igual a seu limite de dano. Se a criatura j estava com 0 pontos de dano, ela morre a no ser que possa gastar um Ponto da Fora para salva-la (veja pagina 93). Voc pode realizar uma cirurgia em si mesmo para curar dano, mas recebe uma penalidade de 5 na sua checagem da percia. Realizar uma cirurgia para curar dano tambm remove a condio persistente afetando o alvo. Instalar uma Prtese Ciberntica: Voc deve ter a aptido Cirurgia Ciberntica (veja pgina 83) para instalar uma prtese ciberntica em um ser vivo. Ao fim do procedimento, faa uma checagem de Tratar Ferimento contra CD 20. Se a checagem for bem sucedida, a prtese instalada propriamente. Se a checagem falha, a prtese no bem instalada; no entanto, voc pode tentar novamente depois de uma outra hora ininterrupta de cirurgia. Voc pode instalar uma prtese ciberntica em voc mesmo, mas recebe uma penalidade de 5 para faze-lo. revivendo (treinado apenas; requer aparato mdico - medpac): Como uma ao completa, voc pode reviver uma criatura que acabou de morrer. Voc deve alcanar a criatura dentro de um round para revive-la, e voc deve ser bem

sucedido em uma checagem contra CD 25. Usar uma caixa de medicamentos garante um bnus por equipamento de +2 na checagem da percia. Se a checagem for bem sucedida, a criatura fica apenas inconsciente ao invs de morta. Se a checagem falhar, voc no poder mais reviver a criatura. Tratar Doena (treinado apenas; requer aparato mdico - medpac): Tratar uma doena requer 8 horas. No fim deste perodo, faa uma checagem de Tratar Ferimentos contra CD da doena (veja Doenas, pgina XXX). Se a checagem for bem sucedida, o paciente fica curado e deixa de sofrer os sintomas da doena (incluindo condies persistentes causadas pela mesma). Voc pode tratar at seis pessoas simultaneamente. Tratar Veneno (treinado apenas; requer aparato mdico - medpac): Como uma ao completa, voc pode tratar um personagem envenenado. Faa uma checagem de Tratar Ferimentos; se o resultado igualar ou exceder a CD do veneno (veja Veneno, pgina xxx), voc consegue desintoxicar o veneno do sistema do personagem e o paciente deixa de sofrer os sintomas (incluindo condies persistentes causadas pelo veneno). Tratar radiao (treinado apenas, requer aparato mdico - medpac): Tratar um personagem irradiado requer 8 horas. Ao trmino deste tempo, faa uma checagem de Tratar Ferimentos contra a CD da radiao (veja radiao, pgina xxx). Se a checagem for bem sucedida, o paciente curado e deixa de sofrer os sintomas (incluindo condies persistentes causadas pela radiao). Voc pode tratar at seis criaturas simultaneamente. Especial: Voc pode tirar 10 ao fazer uma checagem de Tratar Ferimentos, mas no pode tirar 20. requer a aptido Sensitivo a Fora Voc canaliza a fora para ajud-lo a curar-se de ferimentos, intuir ou realizar feitos marcantes. Voc precisa ter a aptido Sensitivo a Fora (pg. XXX) para poder ser treinado nessa percia. Ativar Poderes da Fora (Somente Treinado): Voc faz um teste de Usar a Fora para usar um Poder da Fora (veja Poderes da Fora, pg. XXX). Esse uso da percia no requer uma ao. Transe da Fora (Somente Treinado): Como uma ao de rodada completa voc pode entrar em um Transe da Fora fazendo um teste de Usar a Fora CD 10. Nesse estado voc se mantm totalmente consciente de seus arredores, a cada hora que voc permanecer em transe voc recupera uma quantidade de Pontos de Vida igual ao seu nvel de personagem. Voc pode emergir do transe como uma ao rpida. Se voc permanecer em transe por 4 horas consecutivas voc emerge do transe totalmente descansado, como se tivesse descansado por 8 horas. Enquanto voc estiver em um transe da Fora voc suporta 10 vezes mais tempo sem gua ou comida (veja a percia resistncia, pg. XXX).

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PERCIAS

Captulo IV

Usar a Fora (Car)

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PERCIAS

Mover Objetos Leves (Somente Treinado): Como uma ao de movimento voc pode usar a fora para mover um objeto relativamente leve dentro da sua linha de viso. Um teste bem sucedido de Usar a Fora CD 10 permite que voc mova um objeto de at 5Kg por uma distncia de at 6 quadrados em qualquer direo. Como uma ao padro voc pode usar o objeto como um projtil, mas a CD sobe para 15, se seu teste de Usar a Fora atingir a Defesa de Reflexos do alvo o objeto acerta e causa 1d6 pontos de dano contuso. Premonio: Como uma ao de rodada completa voc pode fazer um teste de Usar a Fora CD 15 para saber se uma se uma ao em particular trar resultados favorveis ou desfavorveis para voc em um futuro prximo, 10 minutos no mximo. Voc pode fazer o teste, por exemplo, para determinar se destruir um artefato do Lado Negro ter repercusses imediatas e imprevistas, a premonio no leva em conta as conseqncias em longo prazo da ao contemplada, ou seja, um teste bem sucedido no revelaria um futuro encontro com usurios do Lado Negro da Fora vingativos e enfurecidos pela destruio do artefato. O GM deve fornecer conseqncias imediatas da ao baseado no que ele sabe sobre as circunstancias. Sentir a Fora (Somente Treinado): Voc automaticamente percebe perturbaes na Fora. Um lugar que seja forte no Lado Negro da Fora pode ser sentido a 1 quilometro de distncia; um parente, companheiro ou amigo prximo em perigo mortal ou em grande sofrimento pode ser sentido a uma distncia de 10.000 anos luz. Uma grande perturbao, como a destruio de um planeta inteiramente povoado ou a aflio de toda uma ordem de aliados pode ser sentido em qualquer lugar na mesma galxia. Como uma ao de rodada completa voc pode fazer um teste de Usar a Fora CD 15 para determinar a distncia e a direo relativa da localizao da perturbao. Como uma ao de rodada completa voc pode usar essa habilidade em um esforo ativo para perceber outros usurios da Fora em um raio de 100 quilmetros, se voc for bem sucedido no teste de Usar a Fora CD 15 voc sabe quantos so eles, suas distncias aproximadas, direo a partir de voc e se voc j os encontrou antes ou no. Outro usurios da Fora que esteja dentro do alcance podem tentar esconder a prpria presena de voc fazendo um teste de Usar a Fora oposto ao seu e igualando ou superando o seu resultado, caso em que voc no sentir a presena dele de maneira alguma. Sentir os Arredores: Como uma ao rpida voc pode fazer um teste de Usar a Fora CD 15 para ignorar os efeitos de cobertura e camuflagem quando fizer um teste de Percepo para detectar ou observar um alvo. Aumente a dificuldade em 5 se essa habilidade for usada contra alvos que estejam sob cobertura total. Telepatia: Como uma ao padro voc pode estabelecer um elo teleptico com uma criatura dis-

A habilidade de destruir um planeta insignificante perto do poder da Fora. -Darth Vader


tante. Atravs do elo voc pode trocar emoes ou pensamentos simples como Vai!, Socorro! ou Perigo!, o alvo precisa ter uma Inteligncia de no mnimo 2 e a distncia entre voc e o alvo determina a CD, veja abaixo. Contra um alvo que no queira que o elo seja estabelecido, voc deve testar Usar a Fora contra a Defesa de Vontade do alvo; se o teste falhar voc no pode estabelecer um elo teleptico ou tentar contatar o alvo telepaticamente pelas prximas 24 horas a menos que o alvo passe a querer que o elo acontea.
Distncia Teleptica Mesmo planeta Mesmo sistema Mesma regio/quadrante da galxia Regio/quadrante diferente da galxia CD 15 20 25 30

Captulo IV

Especial: Voc no pode fazer um teste de Usar a Fora a menos que possua a aptido Sensvel a Fora (pg. XXX). Usar a Fora considerado uma percia de classe para qualquer personagem que possua a aptido Sensvel a Fora. Voc pode escolher 10 em um teste de Usar a Fora, mas no pode escolher 20.

Use essa percia para acessar arquivos protegidos e derrotar sistemas de segurana. Acessar Informao (requer atitude do computador de no mnimo indiferente): Conseguir informaes atravs de um computador requer que voc se conecte uma rede apropriada, como a Holonet ou suas equivalentes em outras eras, e localize o arquivo que voc procura. Conectar-se a uma rede, uma ao de rodada completa, no requer um teste de percia se voc usar um computador que j possua um lao com ela. Contudo, estabelecer uma conexo com uma rede usando um computador remoto requer um teste de Usar Computadores CD 10. Voc tambm pode acessar a informao sem se conectar a uma rede, caso use em computador no qual a informao esteja na memria; o GM decide que informao a memria de um computador contm. Encontrar informaes sobre um nico tpico requer uma determinada quantidade de tempo, indicada na tabela abaixo; ao fim deste perodo voc deve fazer um teste de Usar Computadores. O tempo requerido e a CD do teste so determinados pelo tipo de informao desejada. Localizar informaes gerais sobre um senador (como sua data de nascimento) mais fcil do que localizar

Usar Computadores (Int)

do que informaes especificas (como o cdigo de canal do seu comunicador privativo), e ainda mais fcil que descobrir informaes secretas, como o cdigo do basto de crdito do mesmo senador.
INFOrMAO Geral Especfica Privada Secreta* CD 15 20 25 30 TEMPO NECESSrIO 1 minuto (10 rodadas) 10 minutos 1 hora 1 dia (8 horas)

*Informaes secretas s podem ser acessadas de um computador que seja prestativo em relao a voc. Astronavegao (Somente Treinado): Voc pode traar uma rota segura pelo hiperespao, faz-lo demora 1 minuto, ao fim do qual voc deve ser bem sucedido em um teste de Usar Computadores. Vrios fatores influenciam a CD do teste (veja Astronavegao, pgina XXX). Desativar ou Apagar Programa (Somente Treinado; requer atitude do computador de prestativo): Voc pode desativar ou apagar um programa de um computador que lhe esteja com uma atitude prestativa (veja Tabela 4-5: Atitudes de Computadores). Desativar ou apagar um programa leva 10 minutos e requer um teste de Usar Computadores CD 15. Melhorar Nvel de Acesso (Treinado Apenas): Utilizando uma ao de rodada completa, voc pode fazer um teste de Usar Computadores para melhorar a atitude de um computador, para assim obter acesso seus programas e informaes. Voc deve ser capaz de se comunicar com o computador seja por uma interface direta (como um teclado), ou se conectando ele atravs de uma rede apropriada (como a Holonet). Aplique ao teste o modificador adequado, de acordo com a atitude do computador: Hostil -10, Arredio -5, Indiferente -2, Amistoso +0 ( veja a Tabela 4-5: Escala de Comportamento de Computadores). Se o resultado igualar ou exceder a Defesa de Vontade do computador, a atitude deste melhora um passo em seu favor. Se voc falhar por uma margem igual ou menor que 4, a atitude do computador no muda, caso contrrio ela piora um passo (por exemplo, de Indiferente para Arredio) e o administrador notificado da tentativa de acesso. Um computador hostil pode ser bastante perigo-

so. Se ele tornar-se hostil devido uma falha num teste para melhorar o acesso ou se j estava hostil e um teste mal sucedido foi tentado, ele rastrear sua exata localizao e notificar o responsvel pela segurana mais prximo. Caso a falha seja por uma margem igual ou maior que 5, o computador isolar sua conexo e rejeitar quaisquer tentativas de acesso pelas prximas 24 horas. Executar rotina (requer uma atitude amistosa ou prestativa do computador): Como uma ao padro, voc pode executar uma rotina de um computador. Exemplos de rotinas podem ser lig-lo e deslig-lo, ver e editar documentos ou gravaes que estiverem na memria, imprimir uma cpia de um documento ou uma imagem numa folha de flimplast, abrir ou fechar portas que o computador controle, entre outros. Executar uma rotina normalmente no requer um teste de usar Computadores. No entanto, se outro usurio der ao computador um comando contraditrio, este obedece quele que tiver um melhor nvel de acesso ele (por exemplo, ele dar preferncia ao comando de algum cuja a atitude seja prestativo em detrimento do comando que partiu de um terminal com atitude amistoso). Caso o computador tenha a mesma atitude em relao ao dois usurio, eles devem fazer uma disputa de Usar Computadores, o vencedor ter o seu comando obedecido. reprogramar Drides (Treinado apenas. requer um Kit de Ferramentas): Voc pode fazer um teste para reprogramar um droide e faz-lo obedecer um a novo mestre, copiar as informaes armazenadas em seus bancos de memria (dados), trocar as percias nas quais ele treinado ou apagar completamente sua memria (resetando o dride para o estado em que saiu da fbrica). A CD para qualquer uma dessa aes igual a Defesa de Vontade do Dride. Reprogramar um dride leva 10 minutos. Especial: voc pode escolher um 10 num teste de Usar Computadores. Voc pode escolher um 20 num teste de Usar Computadores, exceto quando tentando aumentar seu nvel de acesso um terminal. Quando a atitude de um computador amistosa ou amigvel, voc recebe um bnus de equipamento em Usar Computadores feitos com aquele terminal igual ao bnus de Inteligncia do mesmo.

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PERCIAS

Captulo IV

Tabela 4-5: Escala de Comportamento do Computador


Comportamento Hostil Arredio O Computador... O trata como um invasor hostil e tenta rastrear sua localizao e isolar sua conexo. O trata como um usurio no autorizado e bloqueia o acesso aos seus programas e informaes.

Indiferente O trata como um visitante e garante acesso a programas e informaes no secretos, desde que no entre em conflito com comandos anteriores. Amigvel Prestativo O trata como um usurio autorizado e garante acesso a todos os programas e s informaes no secretas, desde que no entre em conflito com comandos anteriores. Voc pode adicionar qualquer bnus de equipamento provido pelo computador aos seus testes de Usar Computador. O trata como dono ou administrador, garantindo acesso a todos os seus programas e informaes, mesmo que faz-lo passe por cima de comandos anteriores. Voc pode adicionar qualquer bnus de equipamento provido pelo computador aos seus testes de Usar Computador.

Captulo V: Aptides

Uma aptido uma caracterstica especial que concede ao seu personagem uma nova caracterstica ou aprimora uma j possuda. Diferentemente das percias e talentos, sua escolha de aptides no restringida por sua classe e, desde que os pr-requisitos sejam preenchidos, seu personagem pode pegar qualquer aptido.

Escolha as aptides que voc sinta que melhor representa os interesses e talentos do seu personagem. Cada personagem pega uma aptido quando criado (no 1 nvel). No 3, 6, 9, 12, 15 e 18 nvel ele ganha outra aptido (veja Tabela 3-1: Benefcios e Experincia Dependentes do Nvel, pgina 37). Para personagens multiclasse, aptides so ganhas de acordo com o seu nvel total, no por nveis em classes individuais. Alm disso, as classes pegam aptides bnus escolhidas de uma lista especial (veja as descries de classe no Captulo 3: Classes Hericas). Humanos ainda pegam uma aptido bnus no 1 nvel, escolhendo uma que esteja dentro das qualificaes do personagem.

Adquirindo Aptides

Pr-requisitos

Algumas aptides tm pr-requisitos. Um personagem precisa possuir um valor de habilidade, aptido, percia treinada ou bnus de base de ataque listados para poder selecionar ou usar a aptido. Um personagem pode ganhar uma aptido no mesmo nvel em que atender ao(s) pr-requisito(s). Ex: Kalin Tenskuar um Jedi. Ele, ao alcanar o seu sexto nvel herico, atinge os pr-requisitos para a aptido Ataque Duplo podendo, no mesmo momento que adquire o(s) pr-requisito(s), pegar a aptido. Um pr-requisito que contenha um valor numrico ir se referir ao mnimo deste; qualquer valor maior que o indicado preenche o pr-requisito. Por exemplo, os pr-requisitos para a aptido Trespassar so Fora 13, Ataque Poderoso. Qualquer personagem que tiver um valor de Fora 13 ou maior e a aptido Ataque Poderoso atender aos pr-requisitos. Voc no poder usar uma aptido se perder um pr-requisito. Por exemplo, se sua Fora for reduzida para menos de 13, por qualquer razo, voc no poder usar a aptido Ataque Poderoso at sua Fora retornar para 13 ou mais.

Descries das Aptides


Esse o formato da descrio dos aptides. Uma descrio do que a aptido faz ou representa, em uma linguagem simples, sem mecnica de jogo. Pr-requisito(s): Um valor mnimo de habilidade, outra aptido (ou aptides), um bnus de base de ataque mnimo, uma percia especial requerida, e/ou um nvel determinado em uma classe que um personagem precisa ter para adquirir esta aptido. Este campo estar ausente se a aptido no tiver prrequisitos. Benefcio: O que a aptido habilita o personagem a fazer. Normal: O que um personagem que no tm esta aptido limitado ou restringido de fazer. Se no ter a aptido no causar uma desvantagem em particular, este campo estar ausente. Especial: Detalhes adicionais sobre a aptido, que podem ser teis no momento de adquir-la.

Nome da Aptido

Tabela 5-1: Aptides


Aptido Acuidade com Armas Arremessar Artes Marciais I Pr-requisitos Benefcios Usa o modificador de Destreza ao invs do de Fora nas jogaBnus de base de ataque +1 das de ataque com armas de combate corpo a corpo leves e sabres de luz Derrubar, Bnus de base de Arremessa um oponente imobilizado at 1 quadrado dentro de ataque +1 seu alcance e causa dano. Aumente o dano de ataques desarmados em uma categoria de dado; ganhe +1 de bnus de esquiva na Defesa de Reflexos.

Artes Marciais Artes Marciais I, bnus de Aumente o dano de ataques desarmados em uma categoria de II base de ataque +3 dado; ganhe +1 de bnus de esquiva na Defesa de Reflexos. Artes Marciais Artes Marciais I e II, bnus de Aumente o dano de ataques desarmados em uma categoria de III base de ataque +6 dado; ganhe +1 de bnus de esquiva na Defesa de Reflexos. Ataque Acrobtico Ataque Coordenado Ataque Duplo Treinado em Acrobacia Ganhe +5 de bnus em seu prximo ataque contra um oponente ao qual voc tenha passado prximo com o uso de Acrobacia.

Bnus de base de ataque +2 Sucesso automtico quando, no alcance queima roupa, usar a ao de prestar auxlio. Bnus de base de ataque +6, Faa um ataque extra durante um ataque total, -5 de penalidade Proficiente na arma para todos os ataques.

13, Int 13, Defender-se Ataque Girat- DesCorpo a Corpo, bnus de Faa um ataque corpo a corpo contra cada oponente dentro do em rio seu alcance base de ataque +4
Captulo V

Ataque Poderoso Ataque Rpido Ataque Triplo

For 13

Troque bnus de ataque por dano em ataques corpo a corpo (at um mximo igual ao seu bnus de base de ataque).

Des 13, bnus de base de ata- Receba uma penalidade de -2 numa jogada de ataque corpo a que +1, proficiente na arma corpo para causar +1 dado de dano. Bnus de base de ataque +9, Dois Ataques (arma es- Faa um segundo ataque extra durante um ataque total, -5 de colhida), Proficiente na arma penalidade a mais para todos os ataques. escolhida Tiro Queima Roupa, Tiro Preciso, Bnus de base de Voc causa dano extra ao mirar. ataque +4 Treinado em Tratar Ferimen- Instale uma prtese ciberntica em um ser vivo. tos Treinado em Pilotar Nega um ataque por rodada contra o veculo que voc estiver pilotando.

88
APTIDES

Certeiro Cirurgia Ciberntica Combate Veicular

Crtico Triplica- Proficiente na arma, bnus de Cause dano triplicado em um sucesso decisivo. do base de ataque +8 Defender-se em Int 13 Corpo a Corpo Defesas Aprimoradas Derrubar Desarme Aprimorado Encontro Especialista Cirrgico Especialista Tcnico Esquiva Esmagar Favorecido pela Fora Foco em Arma Foco em Percia Forte na Fora Troque bnus de ataques corpo a corpo por um bnus de esquiva na Defesa de Reflexos. Ganhe um bnus de +1 em todas as defesas. Ganhe um bnus de +5 em ataques corpo a corpo para desarmar um oponente.

Bnus de base de ataque +1 Derrube um oponente que voc agarrou, deixando-o cado. Int 13, Defesa corpo a corpo

For 13, bnus de base de ata- Empurre o oponente 1 quadrado aps ter sido bem sucedido que +1 num ataque corpo a corpo. Treinado em Tratar Ferimen- Voc pode realizar cirurgias em 10 minutos ao invs de 1 hora. tos Treinado na percia Mecnis- Voc pode modificar equipamentos, drides ou veculos. mo Des 13 Ganhe +1 de bnus de esquiva na Defesa de Reflexos contra um alvo selecionado.

Imobilizar, bnus de base de Cause dano desarmado ou de garras em um oponente Imobiataque +1 lizado. Sensvel Fora Proficiente na arma Ganhe trs Pontos de Fora adicionais a cada nvel. Bnus de +1 nas jogadas de ataque com a arma selecionada. Ganhe +5 de bnus de competncia nos testes de percia com uma percia treinada. Role d8s ao invs de d6s quando gastar um Ponto de Fora.

Franco Atirador Fria Assustadora Fria Extra Imobilizar Investida Aprimorada Investida Poderosa Limite de Dano Aprimorado Lingista

Tiro Queima Roupa, Tiro Preciso, bnus de base de ataque Voc ignora cobertura leve quando fizer ataque distncia. +4 Fria racial, bnus de base de Bnus de fria nos ataques e dano aumentam para +5. ataque +1 Fria Racial Bnus de base de ataque +1 Des 13, Esquiva, Mobilidade Pode entrar em fria uma vez a mais por dia. Um oponente agarrado imobilizado por 1 rodada, no podendo se mover e perdendo o bnus de Destreza na Defesa de Reflexos. Voc pode realizar uma investida sem precisar se mover em uma linha reta.

Tamanho mdio ou maior, bnus Ganhe +2 de bnus eu sua jogada de ataque enquanto inde base de ataque +1 vestindo e cause dano extra. Int 13 O limite de dano aumenta em 5. Ganhe idiomas extras igual a 1+seu modificador de Inteligncia (mnimo de 1).

Maestria com Des 13, bnus de base de ata- Receba -5 de penalidade nos ataque quando atacando com Duas Armas I que +1 duas armas ou as duas lminas de uma arma dupla. 15, base de Maestria com Des +6, bnus decom Duasata- Receba -2 de penalidade nos ataque quando atacando com que Maestria Ar- duas armas ou as duas lminas de uma arma dupla. Duas Armas II mas I Maestria com Des 17, bnus de base de ataque No receba penalidades nos ataque quando atacando com Duas Armas III +11, Maestria com Duas Armas duas armas ou as duas lminas de uma arma dupla. I, Maestria com Duas Armas II Mobilidade Poderoso na Fora Proficincia com Armas Des 13, Esquiva Ganhe +5 de bnus de esquiva na Defesa de Reflexos contra ataques de oportunidade. Joga d8s ao invs de d6s quando gastar um Ponto de Fora. Ignora a penalidade de -5 nas jogadas de ataque com armas do tipo especfico. Empunhe uma arma extica sem sofrer penalidades. No sofre penalidades no ataque e testes de percia quando usa armaduras leves.
Captulo V

89
APTIDES

Proficincia em Bnus de base de ataque +1 Arma Extica Proficincia com Armaduras (leves) -

Proficincia Proficincia com Armaduras (le- No sofre penalidades no ataque e testes de percia quando com Armadu- ves) usa armaduras leves ou mdias. ras (mdias) Proficincia sofre penalidades no ataque e testes com Armadu- Proficincia com Armaduras (le- No armaduras leves, mdias ou pesadas. de percia quando ves e mdias) usa ras (pesadas) Rajada de Tiros For 13, Proficincia com Armas em um ataque de disparo automtico para ganhar (armas pesadas), proficiente na Receba -5 de dano. +2 dados arma

Recuperao Con 13. Treinando em Tolern- Gaste duas aes rpidas para mover +1 passo o seu marRpida cia cador de condio. Reflexos em Combate Saque Rpido Segundo Flego Extra Sensvel Fora Tiro Queima Roupa Tiro Cauteloso Tiro em Investida Tiro Preciso Tiro Longo Tiro Rpido Bnus de base de ataque +1 Treinado em Resistncia No-dride Ganha ataques de oportunidade adicionais. Saca uma arma com uma ao rpida. Ganhe um segundo flego a mais por dia. Voc pode fazer testes de Usar a Fora e ganha acesso a talentos da Fora +1 de bnus nos ataques a distncia e dano contra oponentes em alcance queima roupa

Tiro Queima Roupa, bnus de Se voc mirar, ganha +1 de bnus na jogada de ataque. base de ataque +2 Bnus de base de ataque +4 Tiro Queima Roupa Tiro Queima roupa Faa um ataque distncia ao final de uma investida, com -2 de penalidade. No recebe a penalidade de -5 por atirar em corpo a corpo. Penalidades de ataques a distncia em pequeno, mdio e longo alcance so reduzidas.

For 13, bnus de base de ataque Receba uma penalidade de -2 numa jogada de ataque a dis+1 tncia para causar +1 dado de dano.

Treinamento em Percia Treinamento na Fora Trespassar Trespassar Aprimorado Vigoroso Sensvel Fora

Voc se torna treinado em uma percia de classe. Aprenda um nmero de poderes da Fora igual a 1+seu modificador de Sabedoria (mnimo de 1). Desfere um ataque corpo a corpo extra depois de derrubar um oponente.

For 13, Ataque Poderoso

For 13, Ataque Poderoso, Trespassar, Trespassar sem limite de ataques por rodada. bnus de base de ataque +4 Ganhe +1 ponto de vida por nvel de personagem.

Voc especialmente hbil no uso de armas que se beneficiam mais da Destreza do que da Fora. Pr-requisitos: Bnus de base de ataque +1. Benefcio: Quando estiver usando uma arma leve ou um sabre de luz, voc pode utilizar seu modificador de Destreza ao invs do seu modificador de Fora nas jogadas de ataque. Voc pode arremessar uma criatura que voc tenha aprendido. Pr-requisitos: Derrubar, bnus de base de ataque +1. Benefcio: Se for bem sucedido em derrubar um oponente com um ataque de prender, o oponente cai em qualquer espao no ocupado que voc desejar, a at 1 quadrado dentro de seu alcance, e sofre dano de contuso igual ao seu dano de ataque desarmado. Um oponente arremessado no mais considerado agarrado. Voc experiente em combater desarmado. Benefcio: O dano causado por seus ataques desarmados aumenta em um tipo de dado: 1d3 se torna 1d4, 1d4 vira 1d6, e 1d6 se torna 1d8. alm disso, voc ganha +1 de bnus de esquiva em sua Defesa de Reflexos. Normal: A quantidade de dano que voc causa com um ataque desarmado bem sucedido baseada em seu tamanho: Pequeno, 1d3; Mdio, 1d4; Grande, 1d6. Especial: Uma situao que faa voc perder seu bnus de Destreza na Defesa de Reflexos (se houver), tambm faz voc perder seus bnus de esquiva. Bnus de esquiva se acumulam entre si, ao contrrio da maioria dos outros tipos de bnus. Um mestre no combate desarmado. Pr-requisitos: Artes Marciais I, bnus de base de ataque +3. Benefcio: O dano causado por seus ataques desarmados aumenta em um tipo de dado: 1d4 se torna 1d6, 1d6 vira 1d8, e 1d8 se torna 1d10. Alm disto, voc ganha +1 de bnus de esquiva em sua Defesa de Reflexos (que se acumula com o bnus de esquiva conferido pela aptido Artes Marciais I). Normal: A quantidade de dano que voc causa com um ataque desarmado bem sucedido base-

Acuidade com Arma

ada em seu tamanho: Pequeno, 1d3; Mdio, 1d4; Grande, 1d6. Especial: Uma situao que faa voc perder seu bnus de Destreza na Defesa de Reflexos (se houver), tambm faz voc perder seus bnus de esquiva. Bnus de esquiva se acumulam entre si, ao contrrio da maioria dos outros tipos de bnus. Sua habilidade em artes marciais no tem preo para ningum. Pr-requisitos: Artes Marciais I, Artes Marciais II, bnus de base de ataque +6. Benefcio: O dano causado por seus ataques desarmados aumenta em um tipo de dado: 1d6 se torna 1d8, 1d8 vira 1d10, e 1d10 se torna 1d12. Alm disto, voc ganha +1 de bnus de esquiva em sua Defesa de Reflexos (que se acumula com os bnus de esquiva conferidos pela aptido Artes Marciais I e Artes Marciais II). Normal: A quantidade de dano que voc causa com um ataque desarmado bem sucedido baseada em seu tamanho: Pequeno, 1d3; Mdio, 1d4; Grande, 1d6. Especial: Uma situao que faa voc perder seu bnus de Destreza na Defesa de Reflexos (se houver), tambm faz voc perder seus bnus de esquiva. Bnus de esquiva se acumulam entre si, ao contrrio da maioria dos outros tipos de bnus. Suas manobras geis e percia acrobtica permitem a voc passar pelas defesas adversrias possibilitando um ataque preciso contra eles. Pr-requisitos: Treinado na percia Acrobacia. Benefcios: Se voc for bem sucedido em Acrobacia para evitar um ataque de oportunidade (veja a percia Acrobacia, pgina 62) voc ganha um bnus de +5 em seu prximo ataque que voc fizer contra este oponente desde que o ataque ocorra antes do final do seu turno atual. Voc hbil em coordenar seus ataques em conjunto aos de seus aliados. Pr-requisitos: Bnus de base de ataque +2. Benefcio: Voc automaticamente bem sucedido quando usando uma ao de prestar auxlio para ajudar o ataque de um aliado ou atrapalhar o de um inimigo, desde que o alvo esteja adjacente a voc ou em alcance queima roupa (veja Prestar Auxlio, pgina 151).

Artes Marciais III

Arremessar

90
APTIDES

Captulo V

Artes Marciais I

Ataque Acrobtico

Artes Marciais II

Ataque Coordenado

Normal: Voc deve realizar uma jogada de ataque contra uma Defesa de Reflexos 10 para ganhar os benefcios de uma ao de prestar auxlio. Voc pode fazer um ataque adicional durante uma rodada de combate. Pr-requisitos: Bnus de base de ataque +6, proficincia com a arma escolhida. Benefcio: Escolha uma nica arma extica ou um dos seguintes grupos de armas: armas corporais avanadas, arma pesadas, sabres de luz, pistolas, rifles, armas simples. Quando usar uma ao de ataque total, voc pode fazer um ataque adicional se estiver empunhando a arma escolhida. Entretanto, recebe -5 de penalidade em todas as jogadas de ataque at o seu prximo turno, porque esta trocando preciso por velocidade. Normal: Fazer um nico ataque uma ao padro. Especial: Voc pode escolher esta aptido vrias vezes. Cada vez que o fizer, ela se aplica a uma arma extica ou um grupo de armas diferentes. Voc pode se mover ao mesmo tempo em que ataca. Pr-requisitos: Destreza 13. Benefcios: Quando estiver fazendo um ataque com uma arma corpo a corpo ou distncia, voc pode se mover antes e depois do ataque, desde que sua distncia total percorrida no seja maior que seu deslocamento. Voc capaz de golpear os oponentes prximos com um incrvel ataque corpo a corpo giratrio. Pr-requisitos: Destreza 13, Inteligncia 13, Defesa Corpo a Corpo, Bnus de base de ataque +4. Benefcio: Utilizando uma ao de rodada completa, voc pode fazer um ataque em rea com sua arma corpo a corpo, golpeando cada alvo dentro do seu alcance. Este ataque giratrio utiliza as regras de ataque em rea (veja Ataques em rea, pgina 155); voc realiza apenas uma jogada de ataque, aplicando-a para todos os alvos. Voc pode realizar ataques corpo a corpo excepcionalmente poderosos. Pr-requisitos: Fora 13. Benefcio: Na sua ao, antes de fazer uma jogada de ataque, voc pode optar em subtrair um nmero de todas as jogadas de ataques corpo a corpo e adicionar o mesmo nmero em todas as jogadas de dano corpo a corpo. Este nmero no pode exceder seu Bnus de base de ataque. A penalidade nos ataques e os bnus no dano so aplicados at o incio de seu prximo turno. Especial: Se voc atacar com uma arma de duas mos, ou de uma nica mo empunhada com as duas mos, ao invs, adicione duas vezes

Ataque Duplo

o nmero subtrado de suas jogadas de ataque. Voc no pode adicionar o bnus provido pelo Ataque Poderoso ao dano causado contra objetos ou veculos. Voc pode desferir dois golpes rpidos com uma arma corpo a corpo como um nico ataque. Pr-requisitos: Destreza 13, Bnus de base de ataque +1, Proficincia em Armas. Benefcio: Quando usar uma arma corpo a corpo, voc pode desferir dois golpes como um nico ataque contra um alvo. Voc sofre -2 de penalidade em sua jogada de ataque, mas causa +1 dado de dano com um ataque bem sucedido. Os efeitos desta aptido no se acumulam com o dano extra provido pela aptido Impulso Eficaz. Voc pode fazer um ataque adicional durante uma rodada de combate. Pr-requisitos: Bnus de base de ataque +11, Dois Ataques (arma escolhida), proficincia com a arma escolhida. Benefcio: Escolha uma nica arma extica ou um dos seguintes grupos de armas: armas corporais avanadas, arma pesadas, sabres de luz, pistolas, rifles, armas simples. Quando usar uma ao de ataque total, voc pode fazer um ataque adicional se estiver empunhando a arma escolhida. Entretanto, recebe -5 de penalidade em todas as jogadas de ataque at o seu prximo turno, porque est trocando preciso por velocidade. O ataque extra e a penalidade se acumulam com as do aptido Dois Ataques. Normal: Fazer um nico ataque uma ao padro. Especial: Voc pode escolher esta aptido vrias vezes, cada vez que o fizer, ela se aplica a uma arma extica ou um grupo de armas diferentes. Voc perito em abater seus inimigos com ataques distncia bem mirados. Pr-requisitos: Tiro Queima Roupa, Tiro Preciso, Bnus de base de ataque +4. Benefcio: Se voc mirar antes de fazer um ataque distncia (veja mirar, pgina 154) e o ataque acertar, aumente o dano causado em um dado de dano adicional. Por exemplo, se voc conseguiu um acerto com uma pistola blaster utilizando a aptido Certeiro, o disparo causar 4d6 pontos de dano (ao invs dos 3d6 normais). Os efeitos desta aptido no se acumulam com o dano extra conferido pelas aptides Rajada de Tiros ou Tiro Rpido. Voc pode realizar os procedimentos cirrgicos necessrios para inserir componentes cibernticos em carne viva. Pr-requisitos: Treinado na percia Tratar Ferimentos.

Ataque Rpido

Ataque Triplo

Ataque em Movimento

91
APTIDES

Captulo V

Ataque Giratrio

Certeiro

Ataque Poderoso

Cirurgia Ciberntica

Benefcio: Voc pode instalar uma prtese ciberntica (veja pgina 137) em um ser vivo. O procedimento cirrgico requer 1 hora de trabalho ininterrupto, aps isto, voc deve fazer um teste de Tratar Ferimentos contra uma CD 20. Se o teste for bem sucedido, a prtese instalada corretamente. Se o teste falhar, a prtese no apropriadamente instalada; entretanto, voc pode tentar instalar uma prtese novamente aps outra hora ininterrupta de cirurgia. Especial: Voc pode instalar uma prtese ciberntica em si mesmo, mas voc recebe -5 de penalidade no teste da percia Tratar Ferimentos. Se voc tiver a aptido Especialista Cirrgico (veja pgina 88) poder instalar uma prtese ciberntica em 10 minutos ao invs de 1 hora. Voc pode evitar ataques feitos contra seu veculo. Pr-requisito: Treinado na percia Pilotar Benefcio: Uma vez por rodada (como uma reao), quando estiver pilotando um veculo ou nave espacial, voc pode negar um acerto de uma arma ao ser bem sucedido num teste de Pilotar. A CD para esse teste de percia igual ao resultado da jogada de ataque que voc pretende evitar. Alm disso, quando voc estiver pilotando um veculo, voc considerado proficiente com as armas do veculo operadas pelo piloto (As descries dos veculo no Captulo 10 mostram quais armas so operadas pelo piloto).

Combate Veicular

Voc treinado em utilizar sua habilidade em combate defensivamente com a mesma eficcia que ofensivamente. Pr-requisitos: Inteligncia 13. Benefcio: Quando voc usar uma ao padro para fazer um ataque corpo a corpo, voc pode escolher receber uma penalidade de -5 em sua jogada de ataque e adicionar o mesmo nmero (at +5) como um bnus de esquiva em sua Defesa de Reflexos. Este nmero no pode exceder seu bnus de base de ataque. As alteraes nas jogadas de ataque e Defesa de Reflexos permanecem at o comeo de seu prximo turno. Normal: Um personagem sem o aptido Defesa Corpo a Corpo pode lutar defensivamente quando usar a ao de ataque, sofrendo -5 de penalidade em suas jogadas de ataque e ganhando +2 de bnus de esquiva em sua Defesa de Reflexos.

Defesa Corpo a Corpo

Defesas Aprimoradas

92
APTIDES

Voc hbil em resistir a diversos tipos de ataques. Benefcio: Voc ganha +1 de bnus em suas Defesas de Reflexos, Fortitude e Vontade.

Captulo V

Escolha um tipo de arma, como uma pistola, Vibroa- d a ga, ou sabre de luz. Voc causa mais dano em um sucesso decisivo com esta arma. Pr-requisitos: Proficiente na arma, bnus de base de ataque +8. Benefcio: Quando obtiver um sucesso decisivo com a arma escolhida, o dano triplicado. Voc pode escolher ataque desarmado como uma arma para propsito desta aptido. Normal: Um sucesso decisivo normalmente causa dano duplicado no alvo. Especial: Voc pode selecionar esta aptido vrias vezes. Seus efeitos no se acumulam. Cada vez que escolher esta aptido, ela aplicada a uma arma diferente.

Crtico Triplicado

Voc capaz de lanar ao cho oponentes agarrados. Pr-requisitos: Bnus de base de ataque +1. Benefcio: Se voc for bem sucedido em um ataque de prender (veja pgina 153) e seu oponente falhar no teste resistido, ele cai no seu prprio espao e no mais considerado imobilizar. Um oponente cado sofre -5 de penalidade nas jogadas de ataque corpo a corpo. Ataques corpo a corpo feitos contra um oponente cado ganham um bnus de +5, enquanto ataques a distncia sofrem uma penalidade de -5. Especial: Voc no pode usar as aptides Imobilizar e Derrubar durante uma mesma rodada. Voc hbil em desarmar oponentes em combate corpo a corpo. Pr-requisitos: Inteligncia 13, Defesa Corpo a Corpo. Benefcio: voc ganha +5 de bnus em qualquer jogada de ataque corpo a corpo feita para desarmar um oponente. Ainda, se voc falhar em

Derrubar

Desarme Aprimorado

desarmar seu oponente, ele no ganha a chance de fazer um ataque livre contra voc. Normal: Veja as regras de desarmes normais na pgina 152. Voc empurra seus oponentes pelo campo de batalha para ganhar uma vantagem ttica. Pr-requisitos: Fora 13, bnus de base de ataque +1. Benefcio: Aps fazer um ataque corpo a corpo bem sucedido contra um oponente at uma categoria de tamanho maior que a sua, voc pode escolher mover este oponente 1 quadrado em qualquer direo utilizando uma ao livre. Um encontro no pode ser realizado contra um oponente que esteja agarrado ou imobilizado, e voc no pode empurrar seu oponente num objeto slido ou no espao de luta de outra criatura.

Encontro

mentos. Benefcio: Voc pode realizar uma cirurgia em 10 minutos. Normal: Realizar uma cirurgia, normalmente requer 1 hora (veja a percia Tratar Ferimentos, pgina 74).

Especialista Tcnico

Especialista Cirrgico

Voc pode realizar rapidamente, com habilidade, procedimentos cirrgicos. Pr-requisitos: Treinado na percia Tratar Feri-

A aptido Especialista Tcnico possibilita ao heri realizar modificaes personalizadas em armas, armaduras, drides, aparelhos, e veculos para que eles funcionem acima de suas especificaes normais. Pr-requisito: Treinado na percia Mecnica. Beneficio: Voc pode modificar um dispositivo, armadura, arma, dride, ou veculo dando-lhes um trao especial. Alteraes especficas so dadas na tabela abaixo: Modificaes do Especialista Tcnico. S pode ser realizada uma modificao por vez. A menos que seja especificado, no pode ser garantido mais de um benefcio para um nico dispositivo, conjunto de armadura, arma, dride, ou veculo, e o mesmo benefcio no pode ser aplicado mais de uma vez.
Captulo V

Modificaes do Especialista Tcnico


CArACTErSTICAS ArMADUrA
Armadura Flexvel Armadura Fortificada Armadura Protegida

EM

BENEFCIO
Aumenta o bnus mximo de destreza da armadura em 1. Aumenta o bnus de equipamento da armadura na Defesa de Fortitude em 1. Aumenta o bnus de armadura na Defesa de Reflexos em 1.

93
APTIDES

TrAO DO DISPOSITIVO
Aparelho Obra-prima Durabilidade Aprimorada Fora Ampliada

BENEFCIO
Testes de percia feitos usando esse aparelho ganham +1 de bnus de equipamento, ou o bnus de equipamento existente do aparelho aumenta em 1. A reduo de dano do aparelho aumenta em 1, e este ganha pontos de vida extras igual a um quarto dos seus pontos de vida base. Aumenta o valor de Fora do dispositivo em 2.

TrAO DO DrIDE
Destreza Ampliada Inteligncia Ampliada Fora Ampliada

BENEFCIO
Aumenta o valor de Destreza do dride em 2. Aumenta o valor de Inteligncia do dride em 2. Aumenta o valor de Fora do dride em 2.

TrAO DO VECULO
Deslocamento Aprimorado Destreza Ampliada Escudos Aprimorados

BENEFCIO
Aumenta o deslocamento do veiculo em a um quarto do seu deslocamento base (mnimo 1 quadrado). Aumenta o Valor de Destreza do veculo em 2. Aumenta a taxa dos escudos do veculo em 5.

TrAO DA ArMA
Dano Aprimorado Preciso Aprimorada Tiro Seletivo

BENEFCIO
A arma causa +2 pontos de dano com um acerto bem sucedido. Se a arma possuir um multiplicador de dano (por exemplo, 6d10x2), aplique o dano extra antes de aplicar o multiplicador. A arma ganha +1 de bnus de equipamento nas jogadas de ataque. Uma arma a distncia apenas de modo Disparo Automtico pode ser configurada para disparos nicos, ou uma arma de tiro nico pode ser configurada para modo Disparo Automtico.

Captulo V

Antes de comear a modificao, voc precisa pagar 1/10 do custo do dispositivo, conjunto de armadura, arma, dride ou veculo que deseja modificar ou 1.000 crditos, o que for maior. Completar a modificao requer 1 dia por 1.000 crditos do custo de modificao. Ao final deste perodo, faa um teste de Mecnica contra uma CD 20; voc no pode escolher 10 ou 20 neste teste. Se o teste for bem sucedido, a modificao completada com sucesso, e o objeto adquire a caracterstica desejada. Se o teste falhar, voc perde todos os crditos gastos pra fazer a modificao e o objeto no ganha a caracterstica desejada; entretanto, voc pode recomear se voc desejar. Outros personagens treinados na percia Mecnica podem auxili-lo, reduzindo proporcionalmente o tempo necessrio para completar a modificao. Ao trmino do processo de modificao, eles podero fazer um teste de mecnica para auxiliar seu teste. O preo de mercado de um item modificado igual ao custa base do item mais o dobro do custo da modificao realizada (no inclusos os crditos desperdiados em tentativas falhas de modificaes). Especial: Esta aptido considerada uma aptido bnus para as classes nobre e fora-da-lei. Voc bom em se desviar de golpes. Pr-requisitos: Destreza 13. Benefcio: Durante seu turno, voc pode designar um oponente e receber +1 de bnus de esquiva em sua defesa de Reflexos contra ataques feitos por este oponente. Um novo oponente pode ser escolhido em qualquer ao. Uma situao que faa voc perder seu bnus de Destreza na Defesa de Reflexos (se houver), tambm faz voc perder seus bnus de esquiva. Bnus de esquiva se acumulam entre si, ao contrrio da maioria dos outros tipos de bnus. Voc pode causar dano em uma criatura que voc tiver prendido. Pr-requisitos: Imobilizar, bnus de base de ataque +1. Benefcio: Se for bem sucedido em Imobilizar um oponente com um ataque de prender (veja o aptido Imobilizar, pgina 87) voc pode, imediatamente, causar dano de contuso igual ao seu dano de ataque desarmado ou dano de garra, aquele que for maior.

Escolha uma nica arma extica ou um grupo de armas. Voc especialmente bom na utilizao dessas armas. Ataque desarmado ou prender podem ser escolhidos como sua arma para propsito desta aptido. Pr-requisitos: Proficiente na arma extica ou o grupo de armas escolhido. Benefcio: Voc ganha +1 de bnus em todas as jogadas de ataque feitas usando a arma extica ou o grupo de armas escolhido. Especial: Essa aptido pode ser escolhida vrias vezes. Seus efeitos no se acumulam. Cada vez que escolher esta aptido ela se aplica a uma nova arma extica ou grupo de armas.

Foco em Arma

Foco em Percia

Uma das suas percias particularmente aguada. Benefcio: Uma percia treinada de sua escolhe recebe +5 de bnus de competncia. Especial: Esta aptido pode ser escolhida vrias vezes. Seus efeitos no se acumulam. Cada vez que escolher esta aptido, ela se aplica a uma percia treinada diferente.

Poderoso na Fora

94
APTIDES

Esquiva

Voc possui uma conexo particularmente poderosa na Fora. Benefcio: Quando voc gastar um ponto de Fora para ajustar o resultado de uma jogada de ataque, teste de percia ou teste de habilidade, voc joga d8s ao invs de d6s. Voc particularmente hbil em acertar o alvo certo numa multido Pr-requisitos: Tiro Queima Roupa, Tiro Preciso, bnus de base de ataque +4. Benefcio: Voc sempre ignora cobertura leve (ou seja, cobertura provida por um personagem, criatura ou dride) quando fizer um ataque distncia. Normal: Voc s pode ignorar cobertura se voc mirar (veja pgina 154) antes de fazer um ataque distncia. Voc causa danos assustadores quando estiver em fria. Pr-requisitos: Fria Racial, bnus de base de ataque +1. Benefcio: Quando estiver em fria, seus bnus de fria nas jogadas de ataque e dano corpo a corpo aumentam para +5. Normal: Um personagem com uma Fria Racial ganha +2 de bnus de fria nas jogadas de ataque e dano corpo a corpo quando em fria.

Franco-Atirador

Esmagar

Fria Assustadora

Voc capaz de chamar pela Fora mais vezes que usurios menos favorecidos. Pr-requisitos: Sensvel Fora. Benefcio: Voc ganha trs pontos de Fora adicionais a cada nvel.

Favorecido pela Fora

Fria Extra

Voc pode entrar em Fria mais vezes que o normal. Pr-requisitos: Fria Racial.

Benefcio: Voc entra em fria uma vez a mais por dia Especial: Esta aptido pode ser pega vrias vezes. Cada vez que o fizer, voc poder entrar em fria uma vez a mais por dia. Voc capacitado em imobilizar oponentes agarrados. Pr-requisitos: Bnus de base de ataque +1 Benefcio: Se voc for bem sucedido em um ataque de prender e seu oponente falhar no teste resistido, ele automaticamente imobilizado at o incio do seu prximo turno. Uma criatura imobilizada no pode se mover ou executar qualquer ao enquanto estiver imobilizada, e perde seu bnus de Destreza (se houver) na Defesa de Reflexos. Especial: Voc no pode usar a aptido Imobilizar e Derrubar durante a mesma rodada. Entretanto, voc pode usar a aptido Imobilizar e Esmagar em uma mesma rodada. Voc capaz de realizar grandes ataques corpo a corpo. Pr-requisitos: Fora 13. Benefcio: Voc pode gastar duas aes rpidas na mesma rodada para causar +1 dado de dano em seu prximo ataque corpo a corpo na mesma rodada. Os efeitos desta aptido no se acumulam com o dano extra provido pela aptido Ataque Rpido. Voc consegue investir contornando obstculos. Pr-requisitos: Destreza 13, Esquiva, Mobilidade. Benefcio: Voc pode realizar uma investida (veja pgina 152) sem precisar se mover em uma linha reta, e pode mudar de direo quando fazendo uma investida para evitar obstculos. Todas as outras regras de investida so aplicadas normalmente. Normal: Um personagem precisa fazer uma investida em uma linha reta no obstruda. Voc pode realizar uma investida com uma fora extra. Pr-requisitos: Tamanho mdio ou maior, bnus de base de ataque +1. Benefcio: Quando realizar uma investida, voc ganha um bnus adicional de +2 em suas jogadas de ataque. Se seu ataque corpo a corpo acertar, receba um dano adicional igual metade do seu nvel.

Imobilizar

um limite de dano igual a sua Defesa de Fortitude mais o modificador de tamanho (+5 para grande, +10 para Enorme, +20 para Imenso, ou +50 para Colossal). Especial: Voc pode escolher esta aptido vrias vezes. Seus efeitos se acumulam. Cada vez que escolher esta aptido, aumente seu limite de dano em +5.

Lingista

Voc consegue aprender as formas de linguagem fcil e rapidamente. Pr-requisitos: Inteligncia 13. Beneficio: Voc recebe um nmero de lnguas bnus igual a 1+seu modificador de Inteligncia (mnimo de 1). Veja o quadro lateral na pgina 22) para uma lista de lnguas mais comuns. Especial: Voc pode escolher esta aptido vrias vezes. Cada vez que o fizer, voc ganha um nmero de lnguas adicionais igual a 1+seu modificador de Inteligncia (mnimo 1).

Impulso Eficaz

Investida Aprimorada

Voc perito em combater com duas armas e armas duplas. Pr-requisitos: Destreza 13, bnus de base de ataque +1. Benefcios: Quando atacar com duas armas ou com as duas lminas de uma arma dupla, como parte de uma ao de ataque total, voc recebe -5 de penalidade (ao invs de -10) em todas as jogadas de ataque at o comeo de seu prximo turno. Essa reduo na penalidade apenas ganha se voc estiver empunhando uma arma que voc tenha proficincia. Normal: Se voc usar uma ao de ataque total para fazer mais de um ataque em seu turno (veja Ataque Total, pgina 154) voc recebe uma penalidade de -10 em todas as jogadas de ataque pela rodada.

Maestria com Duas Armas I

95
APTIDES

Captulo V

Investida Poderosa

Limite de Dano Aprimorado

Voc difcil de ser derrubado em uma luta. Beneficio: Seu limite de dano aumenta em 5 (veja Limite de Dano, pgina 146). Normal: Uma criatura sem esta aptido possui

Voc um mestre combater com duas armas e armas duplas. Pr-requisitos: Destreza 15, bnus de base de ataque +6, Maestria com Duas Armas I. Benefcios: Quando atacar com duas armas ou com as duas lminas de uma arma dupla, como parte de uma ao de ataque total, voc recebe -2 de penalidade (ao invs de -10) em todas as jogadas de ataque at o comeo de seu prximo turno. Essa reduo na penalidade apenas ganha se estiver empunhando uma arma que tenha proficincia. Normal: Se voc usar uma ao de ataque total para fazer mais de um ataque em seu turno (veja Ataque Total, pgina 154), voc recebe uma penalidade de -10 em todas as jogadas de ataque pela rodada.

Maestria com Duas Armas II

Voc um mestre em combater com duas armas e armas duplas. Pr-requisitos: Destreza 17, bnus de base de ataque +11, Maestria com Duas Armas I, Maestria com Duas Armas II. Benefcios: Quando atacar com duas armas ou com as duas lminas de uma arma dupla, como parte de uma ao de ataque total, voc no recebe a penalidade em suas jogadas de ataque. Esse benefcio apenas ganho se voc estiver empunhando uma arma que voc tenha proficincia. Normal: Se voc usar uma ao de ataque total para fazer mais de um ataque em seu turno (veja Ataque Total, pgina 154), voc recebe uma penalidade de -10 em todas as jogadas de ataque pela rodada. Voc hbil em conseguir se desviar de seus oponentes e evitar ataques oportunistas. Pr-requisitos: Destreza 13, Esquiva. Benefcio: Voc ganha +5 de bnus na Defesa de Reflexos contra ataques de oportunidade provocados quando entrar ou sair de uma rea ameaada (veja Ataques de Oportunidade, pgina 155). Uma situao que o faa perder seu bnus de Destreza na Defesa de Reflexos (se houver), tambm faz perder seus bnus de esquiva. Bnus de esquiva se acumulam entre si, ao contrrio da maioria dos outros tipos de bnus. Voc possui uma conexo particularmente poderosa na Fora. Benefcio: Quando voc gastar um ponto da Fora para ajustar o resultado de uma jogada de ataque, teste de percia ou teste de habilidade, voc joga d8s ao invs de d6s.

Maestria com Duas Armas III

cincia em uma arma extica especfica (como a besta energtica ou o lana-chamas).

Escolha uma arma extica, como a besta energtica ou o atlatl (veja armas exticas, pgina 119). Voc sabe como usar essa arma extica em combate. Pr-requisitos: Bnus de base de ataque +1. Benefcio: Voc pode fazer jogadas de ataque com a arma normalmente. Normal: Um personagem que usar uma arma sem ter proficincia com ela recebe -5 de penalidade nas jogadas de ataque. Especial: Voc pode escolher esta aptido vrias vezes. Cada vez que o fizer, ela se aplica a uma arma diferente..

Proficincia em Armas Exticas

Mobilidade

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APTIDES

Poderoso na Fora

Voc proficiente em armaduras leves (veja Tabela 8-7: Armaduras) e pode us-las sem impedimento. Benefcio: Quando voc usar armaduras leves, no receber penalidade de armadura nas jogadas de ataque ou testes de percia. Alm disso, recebe todos os benefcios dos bnus especiais de equipamento especial da armadura (se houver). Normal: Um personagem que usar uma armadura leve sem ter proficincia recebe -2 de penalidade de armadura nas jogadas de ataque, assim como nos testes das seguintes percias: Acrobacia, Escalar, Furtividade, Iniciativa, Natao, Saltar e Tolerncia. Alm disto, o personagem no ganha nenhum dos bnus especiais de equipamento especiais da armadura.

Proficincia em Armaduras (Leves)

Captulo V

Voc proficiente com um tipo particular de armamento. Benefcio: Escolha um dos seguintes grupos de armas: armas de ataque corpo a corpo avanadas, armas pesadas (que incluem armas de veculos e armas de espaonaves), armas simples, pistolas, rifles e sabres de luz. Voc considerado proficiente em todas as armas do grupo escolhido. Para mais informaes sobre grupo de armas, veja a pgina 119. Normal: Se voc empunhar uma arma que no seja proficiente, voc sofre uma penalidade de -5 em suas jogadas de ataque. Especial: Voc pode escolher esta aptido vrias vezes. Cada vez que o fizer, ela se aplica a um grupo de armas diferente. Armas exticas no podem ser escolhidas como um grupo de armas. preciso selecionar a aptido Proficincia em Armas Exticas (veja pgina 84) para ganhar profi-

Proficincia em Armas

Voc proficiente em armaduras mdias (veja Tabela 8-7: Armaduras) e pode us-las sem impedimento. Pr-requisitos: Proficincia com Armaduras (leves). Benefcio: Quando voc usar armaduras mdias, no receber penalidade de armadura nas jogadas de ataque ou testes de percia. Ainda, recebe todos os benefcios dos bnus especiais de equipamento especial da armadura (se houver). Normal: Um personagem que usar uma armadura mdia sem ter proficincia recebe -2 de penalidade de armadura nas jogadas de ataque, assim como nos testes das seguintes percias: Acrobacia, Escalar, Furtividade, Iniciativa, Natao, Saltar e Tolerncia. Alm disto, o personagem no ganha nenhum dos bnus especiais de equipamento especiais da armadura.

Proficincia em Armaduras (Mdias)

Proficincia em Armaduras (Pesadas)

Voc proficiente com armaduras mdias (veja Tabela 8-7: Armaduras) e pode us-las sem impedi-

mento. Pr-requisitos: : Proficincia em Armaduras (leves), Proficincia em Armaduras (mdias). Benefcio: Quando voc usar armaduras pesadas, no receber penalidade de armadura nas jogadas de ataque ou testes de percia. Alm disso, recebe todos os benefcios dos bnus especiais de equipamento especial da armadura (se houver). Normal: Um personagem que usar uma armadura pesada sem ter proficincia recebe -2 de penalidade de armadura nas jogadas de ataque, assim como nos testes das seguintes percias: Acrobacia, Escalar, Furtividade, Iniciativa, Natao, Saltar e Tolerncia. Alm disto, o personagem no ganha nenhum dos bnus especiais de equipamento especiais da armadura. Quando usando uma arma distncia em modo de disparo automtico voc pode atirar uma pequena rajada em um nico alvo. Pr-requisitos: Fora 13, Proficincia em Armas (armas pesadas), proficiente na arma. Benefcios: Quando estiver usando uma arma distncia com capacidade de disparo automtico e em modo de disparo automtico, voc pode atirar uma pequena rajada como um nico ataque contra um alvo. Voc recebe uma penalidade de -5 na jogada de ataque, mas causa +2 dados de dano. Por exemplo, uma arma que causa 3d10 pontos de dano, ao invs ir causar 5d10 de dano. Os efeitos desta aptido no se acumulam com o dano extra provido pelas aptides Certeiro e Tiro Rpido. Especial: Disparar uma rajada gasta 5 tiros e s pode ser feita se a arma tiver ao menos 5 disparos restantes. Normal: O modo de disparo automtico usa 10 tiros, tem como alvo uma rea de 2x2 quadrados, e no pode ser mirado em um nico alvo. Sem esta aptido, se voc tentar um ataque em modo disparo automtico contra um alvo especfico, ir simplesmente contar como um ataque normal e todos os tiros extras sero desperdiados. Voc aprendeu a se recuperar de condies debilitantes. Pr-requisitos: Constituio 13, treinado na percia Tolerncia. Benefcio: Voc pode gastar duas aes rpidas, ao invs de trs, para mover +1 passo em seu marcador de condio (veja Condies, pgina 148). Normal: Requer trs aes rpidas para mover +1 passo em seu marcador de condio.

Rajada de Tiros

ques de oportunidade adicionais igual ao seu modificador de Destreza. Por exemplo, um personagem com uma Destreza 15 pode fazer um total de trs ataques de oportunidade em uma rodada: o ataque de oportunidade que todo o personagem capaz de fazer, mais dois ataques a mais pelo seu bnus de Destreza de +2. Se quatro stormtroopers se moverem pela rea de ameaa do personagem, ele poder fazer ataques de oportunidade em trs dos quatro stormtroopers. Voc ainda s capaz de fazer apenas um ataque de oportunidade contra o mesmo alvo. Com esta aptido, voc pode fazer ataques de oportunidade mesmo quando estiver surpreendido. Normal: Um personagem sem a aptido Reflexos em Combate pode fazer apenas um ataque de oportunidade por rodada e no poder faz-lo quando estiver surpreendido. (veja Ataques de Oportunidade, pgina 155, para mais informao).

97
APTIDES

Captulo V

Recuperao Rpida

Voc pode sacar e por no coldre armas com uma velocidade impressionante. Pr-requisitos: Bnus de base de ataque +1. Benefcio: Voc pode sacar ou colocar no coldre uma arma utilizando uma ao rpida ao invs de uma ao de movimento.

Saque Rpido

Reflexos em Combate Segundo Voc capaz de reagir rpida e repetidamente conFlego Extra tra os oponentes que deixam a guarda baixa.
Benefcio: Quando os oponentes deixam a guarda aberta, voc pode fazer um nmero de ata-

Voc tende a extrapolar os seus limites mais vezes que o normal. Pr-requisitos: Treinado na percia Tolerncia.

Benefcio: Voc pode adquirir seu segundo flego uma vez a mais por dia, mas voc ainda s poder adquirir um segundo flego apenas uma vez por encontro (veja Segundo Flego, pgina 146). Normal: Um heri pode adquirir seu segundo flego uma vez por dia. Especial: Um personagem no-herico que escolher esta aptido pela primeira vez poder adquirir um segundo flego uma vez a mais por dia. Voc pode escolher esta aptido vrias vezes. Cada vez que o fizer, voc poder adquirir um segundo flego uma vez a mais por dia. Voc sensvel Fora, permitindo a voc chamar a Fora e aprender a manusear o seu poder. Pr-requisitos: No pode ser um dride. Benefcio: Voc pode fazer testes de Usar a Fora, e Usar a Fora considerado agora uma percia de classe. Alm disto, toda vez que adquirir um novo talento voc tem a opo de escolher um talento na Fora. Ainda necessrio preencher os pr-requisitos dos talentos da Fora para selecion-los (veja Talentos da Fora, pgina 100).
Captulo V

Benefcio: Voc pode atirar ou arremessar uma arma distncia em um oponente engajado em combate corpo a corpo com um ou mais de seus aliados sem sofrer a penalidade normal de -5 (veja Atirando ou Arremessando em Corpo a Corpo, pgina 161). Voc melhor que a maioria quando est atirando em oponentes distantes. Pr-requisitos: Tiro Queima Roupa. Benefcio: Quando usar uma arma a distncia contra alvos em curto, mdio ou longo alcance, a categoria de alcance considerada como uma a menos. Em outras palavras, voc no recebe penalidade nas jogadas de ataque distncia feitos contra alvos em curto alcance, -2 de penalidade nas jogadas de ataque distncia feitos contra alvos em mdio alcance, e -5 de penalidade nas jogadas de ataque distncia feitos contra alvos em longo alcance. Normal: Quando fazendo uma jogada de ataque distncia, um personagem recebe -2 de penalidade contra alvos em curto alcance, -5 de penalidade contra alvos em mdio alcance e -10 de penalidade contra alvos em longo alcance. Voc pode realizar dois disparos rpidos com uma arma distncia como um nico ataque. Pr-requisitos: Fora 13, bnus de base de ataque +1, proficincia na arma. Beneficio: Quando usar uma arma distncia, voc pode disparar dois tiros como um nico ataque contra um alvo. Voc sofre -2 de penalidade em sua jogada de ataque, mas causa +1 dado de dano com um ataque bem sucedido. Especial: Usar esta aptido dispara dois tiros e s pode ser realizada se a arma possui munio restante suficiente. Os efeitos desta aptido no se acumulam com o dano extra provido pela aptido rajada de Tiros (pgina 82) ou Certeiro (pgina 84).

Tiro Distante

Sensvel Fora

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APTIDES

Voc hbil em fazer disparos bem colocados com armas distncia queima roupa. Benefcio: Voc ganha +1 de bnus nas jogadas de ataque e dano com arma distancia contra oponentes dentro do alcance queima roupa (veja a Tabela 8-5: Alcance de Armas, pgina 129). Voc particularmente hbil em mirar seus ataques. Pr-requisitos: Tiro Queima Roupa, bnus de base de ataque +2. Benefcios: Se voc mirar antes de fazer um ataque distncia (veja Mirar na pgina 154), voc ganha um bnus de +1 em sua jogada de ataque. Voc apto a fazer ataques distncia durante uma investida. Pr-requisitos: Bnus de base de ataque +4. Benefcios: Quando estiver em investida, voc pode fazer um ataque distncia ao invs de um ataque corpo a corpo ao trmino de seu movimento. Diferente da investida normal, ela no lhe ajuda a sobrepujar seu alvo, ou seja, voc no ganha bnus na jogada de ataque. Como a investida normal, voc ainda recebe -2 de penalidade em sua Defesa de Reflexos. Normal: Voc pode fazer um nico ataque corpo a corpo com um bnus de +2 em sua jogada de ataque no final de uma investida.

Tiro Queima Roupa

Tiro Rpido

Tiro Meticuloso

Tiro em Investida

Treinamento em Percia

Voc considerado treinado em uma nova percia. Benefcio: Escolha uma percia no treinada de sua lista de percias de classe. Voc se torna treinado nessa percia. Especial: : Esta aptido pode ser escolhida vrias vezes. Cada vez que escolher esta aptido, ele se aplica a uma percia de classe diferente.

Tiro Preciso

Voc hbil em ajustar seus ataques distncia de forma que voc no acerte seus aliados por engano. Pr-requisitos: Tiro Queima Roupa.

Voc aprende um ou mais poderes da Fora (veja Poderes da Fora, pgina 95). Pr-requisitos: Sensvel Fora, Treinado na percia Usar a Fora. Benefcio: Voc adiciona, ao seu conjunto de poderes da Fora, um nmero de poderes da Fora igual a 1+seu modificador de Sabedoria (mnimo

Treinamento na Fora

de 1). Voc pode adicionar o mesmo poder mais de uma vez. Especial: Voc pode escolher esta aptido vrias vezes. Cada vez que o fizer, voc adiciona ao seu conjunto da Fora um nmero de novos poderes da Fora igual a 1+seu modificador de Sabedoria (mnimo 1). Se seu modificador de Sabedoria aumentar permanentemente, voc ganha, imediatamente, um nmero de poderes da Fora igual ao nmero de vezes que escolher a aptido Treinamento na Fora. Com um poderoso ataque corpo a corpo voc capaz acertar mais de um inimigo. Pr-requisitos: Fora 13, Ataque Poderoso Benefcio: Se voc causar a um oponente uma quantidade de dano suficiente para reduzir seus pontos de vida a 0, poder executar um ataque corpo a corpo extra contra outro oponente dentro do alcance. O ataque extra feito com a mesma arma e o mesmo bnus de ataque que derrubou a criatura anterior. Voc pode usar essa aptido somente uma vez por rodada.

Trespassar

Captulo V

Voc pode empunhar uma arma corpo a corpo com tamanha eficincia que voc pode atacar varias vezes quando derrubar seus oponentes. Pr-requisitos: Fora 13, Ataque Poderoso, Trespassar, bnus de base de ataque +4. Benefcio: Como a aptido Trespassar (exceto que voc no tem limites do nmero de vezes que pode us-la por rodada). Voc mais resistente que o normal. Benefcio: Voc ganha +1 ponto de vida por nvel de personagem.

Trespassar Aprimorado

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APTIDES

Vigoroso

CAPTULO VI A FORA

A Fora um campo de energia gerado por todas as coisas vivas. Ela cerca e permeia tudo, mantendo a galxia unida. Existem dois lados da Fora. Paz, serenidade e conhecimento formam o lado da luz, enquanto que o Lado Negro consiste de agresso, raiva e medo. O universo um lugar em equilbrio: vida e morte, criao e destruio, amor e dio. Como tal, ambos os lados da Fora so parte de uma ordem natural. Alguns seres so mais sintonizados com a Fora do que outros. Independente se a compreendem ou no, eles podem sentir o fluxo da Fora. Dentre os sensveis Fora, aqueles que a estudam so capazes de manipular sua energia. Os Jedi encaixam-se nesta categoria, utilizando o conhecimento da Fora para usufruir de seus poderes. Mas eles no so a nica tradio de usurios da Fora. Os Sith, as Irms da Noite de Dathomir e outros abraam o Lado Negro da Fora, enquanto uma variedade de culturas aliengenas, como os xams ewoks e os eco-pastores ithorianos, chamam o lado luminoso da Fora por diferentes nomes. A compreenso da Fora se manifesta de muitas maneiras.

Por grande parte da histria da Repblica, os Jedi eram vistos como defensores e protetores da justia. Atravs de seus exemplos, a crena na Fora foi ao menos aceita, apesar de nem sempre compreendida. Muitos seres no podiam perceber a Fora diretamente; eles eram capazes apenas de ver a manifestao naqueles ligados a Fora, como os Jedi. Algumas vezes na histria, o Lado Negro tomou a dianteira, como durante as antigas Guerras Sith, mas em geral os campees do lado da luz ajudaram a manter a galxia em paz. Durante a era da Ascenso do Imprio, a Fora um poderoso componente da vida diria. Os Jedi so defensores visveis e ativos da Fora. Independente da opinio de um indivduo sobre a Fora, difcil negar o poder demonstrado pelos Jedi. Conforme as Guerras Clnicas devastam a galxia, os Jedi so enviados s frentes de batalhas e a Fora causa impacto tanto nas vidas de soldados quanto dos cidados comuns. Mais tarde, com a destruio da Ordem Jedi e a ascenso do Imprio, a Fora toma a aparncia de uma religio arcana praticada por tolos desorientados. O Imprio classifica os Jedi como foragidos e tenta destruir qualquer um que demonstre afinidade com a Fora. Propaganda e polticas mantm os sistemas locais na linha e so bem-sucedidos em manter os usurios da Fora nas sombras, onde eles vivem com medo e na obscuridade. Se a sua campanha for ambientada na era da Rebelio (por volta do perodo dos Episdios IV IV), a Fora sumiu do conhecimento comum. Aqueles que a manipulam mantm suas habilidades ocultas para evitar a ateno do Imprio. Mesmo membros da hierarquia Imperial, apesar da presena de Darth Vader, consideram a Fora ultrapassada e insignificante comparada ao poder militar do Imprio. Por diversas razes isso exatamente o que o Imperador deseja. Mesmo o Imperador, um dos mais poderosos usurios da Fora na galxia, mantm suas habilidades em segredo do pblico em geral e a muitos de seus subordinados.

A FORA ATRAVS DAS ERAS

101
A FORA

Captulo VI

102
A FORA

Os poucos usurios da Fora que existem durante esse perodo podem estar escondidos do Imprio, trabalhando para o Imperador ou tentando ignorar a presena da Fora. A Aliana Rebelde comeou a usar a Fora como uma citao moral, adotando a saudao Jedi, que a Fora esteja com voc, como sua prpria. Por causa disso, os poucos seres sensitivos que realmente conseguem usar a Fora comeam a adentrar na Aliana. E, claro, Luke Skywalker inicia seu treinamento durante essa poca. Se a sua campanha ambientada na era da Nova Ordem Jedi, a Fora retomou seu lugar na sociedade e uma nova irmandade de Jedi veio tona sob a orientao de Luke Skywalker. Muitos seres na Nova Repblica, no entanto, mantm vrios graus de desconfiana e medo a respeito de usurios da Fora. Esses sentimentos negativos so causados, em parte, pelas aes de alguns Jedi independentes com interpretaes distintas da lei que se rebelaram contra a liderana de Luke Skywalker. As memrias de um bando do Lado Negro que assombrou a galxia desde o tempo de Darth Vader e do Imperador aumentam o medo, alm das maquinaes polticas de membros do Conselho da Repblica que ajudam a espalhar essas chamas. Os usurios da Fora nesse perodo, portanto, esto descobrindo que a aceitao da Fora entre a populao em geral pode tornar-se uma coisa ruim ao menos aos que se importam. As tenses esto realmente altas, enquanto essa era marcada pela invaso dos yuuzhan vong.

PONTOS DA FORA

Os Pontos da Fora representam a talento de um personagem de utilizar a Fora em benefcio de suas aes. Um personagem no precisa ser sensitivo para utilizar os Pontos da Fora; eles representam a presena da Fora em todas as formas de vida, apesar de alguns a chamarem de sorte, outros acreditam que a vontade da Fora que fornece ajuda a uma pessoa. Para um personagem sensitivo, isso representa uma deciso consciente de recorrer Fora. Os personagens sem a aptido Sensvel Fora no imaginam que a Fora est interferindo em suas aes, somente que eles esto se esforando ao mximo para serem bem sucedidos.

GANHANDO PONTOS DA FORA

USANDO A FORA

Voc recebe 5 Pontos da Fora no 1 nvel. Quando recebe um novo nvel, voc perde quaisquer pontos no gastos do nvel anterior, mas recebe um nmero de Pontos da Fora igual a 5 + metade do seu novo nvel de personagem (arredondado para baixo). Algumas classes de prestgio fornecem um nmero maior de Pontos da Fora por nvel (consulte o Captulo 12). Exemplo: Deel Surool, um fora da lei de 1 nvel, recebe 5 Pontos da Fora iniciais e gasta apenas quatro deles antes de alcanar o 2 nvel. Quando ele atinge o 2 nvel, ele perde o Ponto da Fora que no foi gasto do seu nvel anterior, mas recebe 6 Pontos da Fora (5 + metade de seu novo nvel de personagem).

Captulo VI

A Fora um campo de energia mstico que cerca e une todas as coisas vivas na galxia. Mais do que uma fonte de poder para aqueles sensveis sua presena, a Fora pode afetar os destinos at mesmo das pessoas comuns que no possuem talento para utiliz-la. No RPG Star Wars, existem dois modos dos jogadores recorrerem Fora. O primeiro modo, utilizvel por todos os personagens, vem na forma dos Pontos da Fora. O segundo modo, utilizvel apenas por personagens com aaptido Sensvel Fora, atravs da percia Usar a Fora e aos poderes associados Fora.

USANDO OS PONTOS DA FORA

Em seu turno, voc pode gastar um Ponto da Fora como uma ao livre para jogar 1d6 e somar o resultado a uma simples jogada de ataque, teste de percia ou teste de habilidade. Voc pode fazer isso apenas uma vez por rodada. No 8 nvel, quando gastar um Ponto da Fora, voc poder jogar em vez disso 2d6 e tomar o melhor resultado dos dados como seu bnus; no 15 nvel, voc joga 3d6 e toma o melhor resultado nos dados como seu bnus. Isso est resumido abaixo:

NVEL DO PErSONAGEM 1 7 8 14 15 em diante

NMErO DE DADOS JOGADOS 1d6 2d6*

Cuidado com o Lado Negro


A maioria dos jogadores no quer que seus personagens Jedi decaiam para o lado negro da Fora. Se voc quer uma campanha onde todos os heris devem constantemente lutar contra a tentao do lado negro, o Mestre deveria aumentar o Valor do Lado Negro at para as transgresses menores. Se voc quer uma campanha onde os heris tm maior espao para explorar opes, ou se voc no quer que a queda para o lado negro seja o tema maior da campanha, o Mestre deveria considerar aumentar o Valor do Lado Negro do personagem somente para as transgresses moderadas ou maiores. possuir igual ao valor de sua Sabedoria. Assim, um personagem com Sabedoria 15 tem um Valor de Lado Negro mximo de 15. Um personagem cujo Valor de Lado Negro iguala seu valor de Sabedoria ter abraado totalmente o Lado Negro e se tornado inteiramente maligno. Um heri que v para o Lado Negro torna-se um personagem do Mestre (a menos que o Mestre permita ao personagem continuar jogando em um tipo de campanha anti-heri).

3d6* *Somente conta o maior resultado dos dados.

Alguns talentos, tcnicas, segredos e poderes da Fora requerem que voc gaste um Ponto da Fora para serem ativados. Alm disso, se voc um usurio da Fora, pode gastar 1 Ponto da Fora como uma ao rpida para recuperar um nico poder ao seu conjunto ativo de poderes da Fora (consulte Poderes da Fora, na pgina 95, para mais informao). Se voc for reduzido a 0 pontos de vida e estiver em risco de morte, pode gastar um Ponto da Fora como uma reao para evitar a morte e em vez disso cair inconsciente (consulte 0 Pontos de Vida e Caindo Inconsciente, nas pginas 146-147). Finalmente, voc pode gastar 1 Ponto de Fora como uma ao rpida para diminuir seu Valor de Lado Negro em 1 (consulte Lado Negro, abaixo). A menos que seja dito o contrrio, voc s pode gastar um Ponto da Fora por rodada.

Captulo VI

O LADO Negro

A Fora tem dois aspectos, um luminoso e outro negro. O Lado Negro espreita nas sombras, sussurrando aos usurios da Fora, tentando-os com acesso rpido e fcil ao poder. Embora aparentemente mais poderoso, o Lado Negro apenas mais fcil. Ele consiste dos impulsos destrutivos de todos os seres vivos. Raiva, medo, dio e agresso so expresses do Lado Negro e tais emoes podem facilmente levar o usurio da Fora a caminhar pela trilha de corrupo do Lado Negro. Muito cedo em seu treinamento um usurio da Fora descobre que o Lado Negro amplia intensamente suas habilidades. Depois de um tempo, o Lado Negro exige mais e mais daqueles que o abraam.

TRANSGRESSES DO LADO Negro

103
A FORA

O Mestre deve utilizar as consideraes detalhadas abaixo como guias para fornecer ou no um aumento no Valor de Lado Negro dos personagens. As guias esto separadas por grau: transgresses maiores so atos que definitivamente merecem um aumento, transgresses moderadas so atos que provavelmente merecem um aumento e transgresses menores so atos que poderiam ser considerados negros, mas provavelmente no merecem um aumento.

Transgresses Maiores

VALOR DO LADO NEGRO

O seu Valor de Lado Negro mede a extenso da corrupo pelo Lado Negro da Fora. Um personagem de 1 nvel comea o jogo com um Valor de Lado Negro igual a 0. O nico meio de aumentar o Valor de Lado Negro de algum cometendo atos malignos. Um personagem que cometa um ato maligno aumenta seu Valor de Lado Negro em 1. O que constitui um ato maligno discutido na sesso Transgresses do Lado Negro, abaixo. Independente de quantos atos malignos um personagem cometa, o mximo do Valor de Lado Negro que ele

Quaisquer das seguintes transgresses deveriam aumentar o Valor de Lado Negro do personagem em 1: realizar um ato maligno extremo: Isso inclui deliberadamente matar ou ferir outro personagem que no fez nada errado ou que sinceramente procura redeno por atos malignos que tenha realizado no passado. Usar um poder da Fora com o descritor [Lado Negro]: uns poucos poderes da Fora so, por sua natureza, malignos. Exemplos de poderes da Fora com o descritor [Lado Negro] incluem Relmpago da Fora, que canaliza energia sombria, e Fria Sombria, que alimenta emoes negativas.

O Lado Negro da Fora um caminho para muitas habilidades, algumas consideradas no naturais. Supremo Chanceler Palpatine

Usar a Fora com dio: Usando a Fora com raiva ou dio ruim, mas isso pode ser difcil de aplicar. difcil determinar a emoo que um personagem est experimentando. O Mestre deveria aumentar o Valor de Lado Negro do personagem em 1 nessas situaes somente quando o jogador declara especificamente que seu personagem est sentindo medo, raiva, dio, orgulho, inveja, ambio, vingana e assim por diante.

HERIS E O LADO Negro


Um Mestre pode decidir narrar uma campanha completamente herica. Nesse caso, o Mestre pode determinar que uma vez que um personagem usurio da Fora torne-se negro, aquele personagem torna-se um personagem do Mestre e no mais estar sob o controle do jogador. Se voc o Mestre, considere essa opo com cuidado antes de aplic-la, porque ela retira a liberdade do jogador. Se voc aplicar essa regra no comeo da campanha, ento ela simplesmente se tornar parte das regras e todo mundo estar avisado das conseqncias de trilhar o caminho da escurido. Harth tem Sabedoria 11, ento seu registro do Valor de Lado Negro apareceria assim: Toda vez que o Valor de Lado Negro de um heri

104
A FORA

Quaisquer das seguintes transgresses poderiam aumentar o Valor de Lado Negro de um personagem em 1, determinao do Mestre: Usar a Fora para causar sofrimento desnecessrio: Muitos usos da Fora no so completamente do Lado Negro, mas eles podem ser danosos ou mesmo fatais em suas aplicaes. Quando um poder da Fora que no est especificamente conectado ao Lado Negro usado para ferir seres vivos, o Mestre deveria considerar um aumento no Valor de Lado Negro do personagem de 1. realizar um ato maligno questionvel: Alguns atos, enquanto aparentemente cruis, no so necessariamente malignos. O Mestre deveria considerar a inteno por trs da ao antes de decidir pelo aumento do Valor de Lado Negro do personagem. Por exemplo, poderia ser uma transgresso matar ou ferir deliberadamente (ou permitir que algum mate ou fira) um personagem conhecido por ter cometido atos malignos sem remorso, mas que esteja de alguma forma alm da salvao.

Transgresses Moderadas

Captulo VI

Valor de Lado Negro


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24

Transgresses Menores

As seguintes transgresses provavelmente no deveriam aumentar o Valor de Lado Negro de um personagem, a menos que o Mestre sinta que existe um bom motivo para abrir uma exceo. realizar um ato maligno duvidoso: Aumente o Valor de Lado Negro de um personagem somente quando o ato estiver fora das propores para a situao. Em muitos casos, o Mestre no deveria conceder o aumento por um simples incidente, mas mltiplos incidentes podem indicar que o personagem tem um trao de crueldade inconsciente. Por exemplo, um heri que mata um oponente em combate e ignora oportunidades de solucionar a situao sem a perda de vidas, poderia merecer um aumento no Valor de Lado Negro, embora uma situao especfica pudesse no parecer to clara.

aumentar em 1, o jogador preenche um dos espaos vazios no registro do personagem. Quando um personagem no tiver mais espaos vazios em seu registro do Valor de Lado Negro, ele considerado negro. Agora ele est definitivamente perdido para o Lado Negro e tem poucas chances de redeno. Sempre que o valor de Sabedoria de um personagem aumentar em 1, ele recebe um quadrado adicional em seu registro. Esse espao permanecer vazio at que seu Valor de Lado Negro aumente em 1. Um heri que ainda tenha caixas vazias no registro do Valor de Lado Negro pode estar tentado pelo Lado Negro, mas no alm da redeno. Um personagem tentado pode livrar-se da tentao do Lado Negro atravs da redeno.

redeno

registro do Valor de Lado Negro

O registro do Valor de Lado Negro uma ferramenta til para rastrear a devoo de um heri ao Lado Negro. O registro do Valor de Lado Negro representado como uma caixa com 24 nmeros na parte de baixo da ficha de personagem de Star Wars. O registro do Valor de Lado Negro de um personagem dever ter um nmero de quadrados vazios igual ao valor de Sabedoria do personagem. Quaisquer quadrados extras devem ser anulados ou preenchidos completamente. Por exemplo, Set

Um heri tentado pelo Lado Negro pode trabalhar seu caminho de volta luz atravs de feitos hericos, o uso de Pontos da Fora ou arrependendose dos erros passados. O nico meio de um personagem negro retornar luz realizar um ato de herosmo realmente pico contra a escurido e a servio da luz. Efetivamente, o personagem tentado realiza isso ao reduzir seu Valor de Lado Negro. Um personagem pode sacrificar 1 Ponto da Fora para reduzir seu Valor de Lado Negro em 1 e clarear um quadrado do seu registro. Essa forma de redeno representa um perodo de meditao, reflexo e absolvio por parte do personagem. Se desejado pelo jogador e pelo Mestre, isso pode ser trabalhado

durante a campanha como parte de uma aventura, mas no necessrio. Ela pode ocorrer entre as aventuras. Alm disso, um ato de herosmo dramtico pelo personagem se realizado sem recorrer ao lado negro reduz o Valor de Lado Negro em 1 e clareia um quadrado no registro. Um personagem negro no pode reduzir seu Valor de Lado Negro por redeno. Para tal personagem, a nica opo um ato de herosmo dramtico (veja abaixo).

Escolhendo Poderes da Fora


A escolha de seus poderes da Fora pode ser considerada uma arte. Se voc escolher mal, poder ficar com um poder da Fora que no lhe servir muito bem. Quando escolher seus poderes da Fora, lembre-se do seguinte: Assim como as aptides, os poderes da Fora no podem ser mudados uma vez que sejam escolhidos (no sem a aprovao do seu Mestre, ao menos). Tambm, alguns poderes da Fora so naturalmente mais difceis de lidar do que outros. Por exemplo, Atordoar da Fora requer um CD 20 (ou maior) no teste de Use a Fora para ativar, o que significa que um personagem de nvel baixo tentando utilizar esse poder falhar com mais freqncia do que ter sucesso. No se esquea de que voc poder escolher o mesmo poder da Fora mais de uma vez se desejar ser capaz de ter vrios usos daquele poder em seu conjunto. Em nveis mais baixos, algumas vezes mais til ter usos extras de um poder fcil de ativar do que um novo poder que mais difcil de ativar. doria. Por exemplo, Sen Udo-Mal um Jedi de 1 nvel com uma Sabedoria 11 (modificador +0). Ele recebe a aptido Treinamento na Fora e imediatamente recebe um poder da Fora. Ele escolhe Poder de Batalha. No 3 nvel, ele recebe a aptido Treinamento na Fora novamente, o que o permite aprender um novo poder da Fora; ele escolhe Truque Mental. No 4 nvel, Sen Udo-Mal aumenta seu valor de Sabedoria de 11 para 12, dessa forma aumentando o modificador de habilidade de +0 para +1; nesse instante, ele recebe dois poderes da Fora adicionais (um para cada vez que ele recebeu a aptido Treinamento na Fora), ento ele escolhe Mover Objeto e Impulso.

Um personagem negro pode tentar desviar-se do Lado Negro ao realizar um ato de herosmo dramtico sem recorrer ao Lado Negro da Fora. Tal ato deveria requerer um custo pessoal extremo, ser feito de maneira deliberada e oferecer um benefcio significativo para o equilbrio da galxia. Darth Vader realizou tal ato de herosmo dramtico no final de O Retorno do Jedi quando ele sacrificou sua prpria vida para salvar seu filho e destruir o Imperador. Kyp Durron (no universo expandido de Star Wars) realizou um ato similar de herosmo dramtico ao destruir o Destruidor de Sol, um prottipo de super arma. Alm disto, a histria dos Jedi fala sobre uma Jedi chamada Bastila Shan (Knights of the Old Republic) caindo para o Lado Negro, mas em um ato de herosmo dramtico ela conduziu a frota da Repblica contra Darth Malak usando uma forma poderosa de Meditao de Batalha. Se o Mestre aceitar o ato como sendo apropriadamente herico, dramtico e altrusta, o Valor de Lado Negro do personagem cai para 1, e ele clareia todos os quadrados com exceo de uma no seu registro do Valor de Lado Negro (para que ele tenha um nmero de quadrados vazios igual a seu valor de Sabedoria, menos 1). Alm disso, o Lado Negro executa uma ltima exigncia ao drenar todos os Pontos da Fora atuais do personagem. Dali por diante, o personagem deve trilhar o caminho do lado da luz.

Herosmo Dramtico

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A FORA

Captulo VI

PODERES DA FORA

Os poderes da Fora so habilidades especiais disponveis para qualquer um que receba a aptido Treinamento na Fora (pgina 85). Eles permitem aos personagens realizarem coisas impressionantes como afetar as mentes dos outros, moverem objetos pesados, ver o futuro e at atingir oponentes com terrveis relmpagos.

APRENDENDO PODERES DA FORA

Um personagem que receba a aptido Treinamento na Fora automaticamente aprende um nmero de poderes da Fora, a sua escolha, igual a 1 + seu modificador de Sabedoria (no mnimo 1). Um personagem pode aprender poderes da Fora adicionais ao receber o talento Treinamento na Fora novamente ou aumentar seu modificador de Sabe-

Quando seu personagem usar um poder da Fora, Faa um teste de Usar a Fora (veja pgina 77). O resultado do teste determina o efeito do poder. Alguns poderes da Fora possuem efeitos do tipo tudo ou nada. Outros poderes tm efeitos mltiplos e o seu resultado do teste de Usar a Fora determina o efeito mximo que pode ser alcanado. Se seu teste de Usar a Fora baixo demais para ativar o efeito mais bsico do poder, nada acontece e a ao gasta. Usar um poder da Fora remove-o do conjunto ativo de poderes da Fora do seu personagem, independente se o teste de Usar a Fora foi bem sucedido ou no. Seu Conjunto de Poderes da Fora: Os poderes da Fora de seu personagem coletivamente formam um conjunto. Quando seu personagem usa um poder da Fora, como jogar uma carta e

USANDO PODERES DA FORA

descart-la numa pilha depois. O poder faz efeito e depois no est disponvel ao personagem; pelo menos por um tempo. recuperando Poderes da Fora: H modos diferentes de recuperar poderes da Fora gastos para utiliz-los novamente: Quando o combate termina e h uma chance de descansar por 1 minuto, todos os poderes da Fora so recuperados. Se ocorrer um 20 natural num teste de Usar a Fora, voc recupera todos os poderes da Fora gastos no final do seu turno. Gastando um Ponto da Fora como uma reao e imediatamente recuperando um poder da Fora gasto. Algumas habilidades nicas (como a aptido Foco na Fora) lhe permitem recuperar poderes da Fora gastos de outras formas.

pelo poder. Faa um teste de Usar a Fora. Os resultados do teste so descritos aqui. Especial: Alguns poderes da Fora tm regras especiais, as quais so cobertas aqui.

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A FORA

Alguns poderes esto mais fortemente ligados a um dos lados da Fora do que a outro. Esses poderes da Fora carregam o descritor [Lado da Luz] ou o descritor [Lado Negro]. Os poderes que tm a mente como alvo carregam o descritor [Afetar a Mente]. Afetar a Mente: Um poder da Fora com o descritor [Afetar a Mente] no tem efeito em criaturas que no tm mente (ou seja, criaturas sem valor de Inteligncia) ou criaturas que so imunes a efeitos de afetar a mente. Lado da Luz: Se voc possui um Valor do Lado Negro de 1 ou mais, no poder utilizar um Ponto de Fora para modificar seu teste de Usar a Fora quando ativar um poder com o descritor [Lado da Luz]. Poderes do lado da luz so geralmente benficos e incluem Rompimento da Fora e Transferncia Vital. Lado Negro: Usar um poder da Fora com o descritor [Lado Negro] aumenta o Valor do Lado Negro em 1. Voc no pode usar um Ponto da Fora para modificar seu teste de Usar a Fora quando ativar um poder com o descritor [Lado Negro]. Poderes do Lado Negro originam-se de emoes negativas intensas e incluem Fria Sombria e Relmpago da Fora.

Descritores de Poderes da Fora

Voc usa a Fora para apertar ou esmagar seu inimigo. Tempo: Ao padro. Alvo: Um alvo dentro de 6 quadrados ou dentro da linha de viso. Faa um teste de Usar a Fora. O resultado do teste determina o efeito, se houver: CD 15: Se o seu teste de Usar a Fora igualar ou exceder o Limite de Dano do alvo, o alvo recebe 2d6 pontos de dano e pode realizar apenas uma ao rpida no seu prximo turno. Seno, o alvo recebe apenas metade do dano e pode agir normalmente, e voc no pode manter o poder. CD 20: Como CD 15, exceto que o alvo recebe 4d6 pontos de dano. CD 25: Como CD 15, exceto que o alvo recebe 6d6 pontos de dano. Especial: Voc pode manter sua concentrao na criatura alvo para continuar ferindo-a rodada aps rodada. Manter o Estrangulamento da Fora uma ao padro e um novo teste de Usar a Fora deve ser feito a cada rodada. Se voc sofrer dano enquanto estiver mantendo um Estrangulamento da Fora, voc dever ser bem sucedido num teste de Usar a Fora (CD = 15 + Dano Recebido) para continuar se concentrando. Voc pode gastar um Ponto da Fora para causar 2d6 pontos de dano adicionais com o Estrangulamento da Fora.

Estrangulamento da Fora

Captulo VI

DESCRIES DOS PODERES DA FORA

Os poderes da Fora seguintes esto disponveis a qualquer personagem com o talento Sensvel Fora (veja na pgina 85). Cada poder inclui as seguintes informaes:

Voc recorre Fora para sobrecarregar os sentidos de um inimigo, possivelmente atordoando-o. Tempo: Ao padro. Alvo: Uma criatura dentro de 6 quadrados ou dentro de sua linha de viso. Faa um teste de Usar a Fora. Compare o resultado ao Limite de Dano do alvo. Se o resultado do teste igualar ou exceder essa defesa, o alvo move -1 passo em seu marcador de condio (veja Condies, pgina 148). Para cada 5 pontos no qual voc exceda o Limite de Dano do alvo, este move um passo negativo extra em seu marcador de condio. Especial: Quando usar esse poder, voc pode gastar um Ponto da Fora para mover o alvo um passo negativo adicional em seu marcador de condio.

ATORDOAR DA FORA

NOME DO PODER DA FORA [DESCRITOR]

DESARMAR DA FORA

Se um poder da Fora tiver um descritor, ele aparece aps o nome do poder. O nome do poder seguido por uma breve descrio do efeito do mesmo. Tempo: O tipo de ao necessria para usar ou ativar o poder da Fora. Alvo: Os alvos afetados

Voc desarma um oponente ao usar a Fora para puxar a arma das mos de seu alvo. Tempo: Ao padro. Alvo: Uma criatura dentro de 6 quadrados e dentro da linha de viso. Faa um teste de Usar a Fora. Use esse teste no lugar da sua jogada de ataque quando tentar

desarmar o alvo (veja Desarmar, pgina 152). Se seu ataque de desarme for bem sucedido, voc pode escolher deixar o item cado no cho no espao de combate do alvo ou receber o item voando para suas mos (nesse caso voc deve ter uma mo livre para apanh-lo). Especial: Talentos que aprimoram ataques desarmados (como o Desarme Aprimorado) no se aplicam ao Desarmar da Fora. Voc pode gastar um Ponto da Fora para danificar ou destruir a arma do alvo. Se seu ataque de desarmar for bem sucedido, a arma recebe dano igual ao resultado do teste de Usar a Fora. Voc deve declarar que est usando esta opo antes de fazer seu ataque de desarme.

Voc golpeia uma ou mais criaturas com a Fora. Tempo: Ao padro. Alvo: Todas as criaturas dentro de um cone de 6 quadrados e na linha de viso. Faa um teste de Usar a Fora: Faa uma jogada e compare o resultado Limite de Dano do alvo. Se o resultado igualar ou exceder a Limite de Dano, ele receber 4d6 pontos de dano da Fora e ficar desacordado. Se o resultado for menor do que o Limite de Dano do alvo, ele recebe metade do dano e no ficar desacordado. Esse um efeito de rea. Especial: Quando usa esse poder, voc pode gastar um Ponto da Fora para causar 2d6 pontos de dano adicionais aos alvos na rea. A Fora lhe permite saltar grandes alturas e distncias assim como mover-se rapidamente. Tempo: Ao rpida. Alvo: Voc. Faa um teste de Usar a Fora. O resultado do teste determina o efeito, se houver: CD 10: Voc recebe um bnus de Fora de +10 nos testes de Saltar e seu deslocamento aumenta em 2 quadrados at o incio do seu prximo turno. Esse bnus da Fora nos testes de Saltar inclui o ajuste pelo deslocamento aumentado. CD 15: Como o CD 10 exceto: +20 de bnus da Fora nos testes de Saltar e o deslocamento aumenta em 4 quadrados. CD 20: Como o CD 10 exceto: +30 de bnus da Fora nos testes de Saltar, deslocamento aumenta em 6 quadrados. Especial: Voc pode gastar um Ponto de Fora para aumentar o bnus do poder nos testes de Saltar em 10 e aumentar o seu deslocamento em 2

Faa um teste de Usar a Fora. O alvo realiza um teste da habilidade Fora. Se voc superar o teste do alvo, voc o empurra 1 quadrado para trs e um quadrado adicional para cada 5 pontos que excederem o resultado do teste do alvo. Se voc empurrar o alvo at um objeto maior, o alvo toma 1d6 pontos de dano. O alvo soma o modificador de tamanho ao teste da habilidade Fora: Colossal, +20; Imenso, +15; Enorme +10; Grande, +5; Mdio, +0; Pequeno, -5; Mido, -10; Diminuto, -15, Minsculo, -20. Alm disso, ele recebe +5 de bnus de estabilidade se tiver mais que duas pernas; ou caso seja, de alguma forma, excepcionalmente estvel. Especial: Voc pode gastar um Ponto da Fora para aplicar uma penalidade de -5 ao teste da habilidade Fora do alvo para resistir ao empurro da Fora. Alm disso, se voc for bem sucedido em empurrar o alvo em um objeto maior, voc causa 2d6 pontos de dano adicionais pela fora extrema do empurro.

EMPURRO DA FORA

IMPULSO

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A FORA

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Voc entra num estado de fria conforme o Lado Negro flui atravs de voc. Tempo: Ao rpida. Alvo: Voc. Faa um teste de Usar a Fora. O resultado do teste determina o efeito, se houver: CD 15: Recebe um bnus de fria de +2 em jogadas de ataques e de dano corpo a corpo, at o fim do seu turno. CD 20: Como CD 15, exceto que os bnus de fria aumentam para +4. CD 25: Como CD 15, exceto que os bnus de fria aumentam para +6. Especial: Enquanto estiver consumido pela fria voc no poder utilizar percias ou realizar tarefas que necessitem de pacincia ou concentrao. Voc pode gastar um Ponto da Fora para estender a durao de sua fria sombria at o fim do encontro.

FRIA SOMBRIA [LADO Negro]

GOLPE DA FORA

quadrados adicionais. Usar o poder de Impulso conta como o incio de uma corrida para determinar a CD do teste de Pular. Voc pode gastar um Ponto de Destino para ganhar 4 metros adicionais de movimento; ao fazlo, voc pode usar tambm todo e qualquer movimento da rodada como parte de um pulo (nenhum teste de Pular requerido). Voc move telecineticamente um objeto at 6 quadrados em qualquer direo usando a Fora. Tempo: Ao padro. Alvo: Um personagem ou objeto dentro de 6 quadrados ou dentro da linha de viso. Faa um teste de Usar a Fora. O resultado do teste determina o tamanho mximo do alvo que voc pode erguer (veja abaixo). Se o alvo uma criatura que resiste sua tentativa, seu teste deve tambm exceder a Defesa de Vontade do alvo. Voc pode arremessar o alvo em (ou solt-lo em) outro alvo no alcance se o seu teste de Usar a Fora exceder a Defesa de reflexos do segundo alvo. Ambos os alvos recebem dano determinado pelo resultado do seu teste de Usar a Fora. CD 15: Move objeto at tamanho Mdio (causa 2d6 pontos de dano) CD 20: Move objeto at tamanho Grande (causa 4d6 pontos de dano) CD 25: Move objeto at tamanho Enorme (causa 6d6 pontos de dano) CD 30: Move objeto at tamanho Imenso (causa 8d6 pontos de dano) CD 35: Move objeto at tamanho Colossal (causa 10d6 pontos de dano) Especial: Voc pode manter a sua concentrao no objeto-alvo para continuar a mov-lo rodada aps rodada. Manter o poder Mover Objeto uma ao padro, e voc deve ser bem sucedido em um novo teste de Usar a Fora a cada rodada. Se voc sofrer dano enquanto estiver mantendo o Mover Objeto, voc deve ser bem sucedido em um novo teste de Usar a Fora (CD = 15 + dano recebido) para continuar se concentrando. Se voc causar dano com o poder Mover Objeto, voc deixa de estar apto a mant-lo. Se voc usar Mover Objeto contra um alvo voando ou planando (como um speeder ou uma espaonave), o alvo pode opor seu teste de Usar a Fora com um teste de Prender como uma reao. Se o alvo vencer o teste resistido, voc no consegue mov-lo. Voc pode gastar um Ponto da Fora para aumentar o tamanho mximo do objeto em uma categoria e causar 2d6 pontos de dano extra (tamanho mximo Colossal [fragata], 12d6 de dano). Alternativamente, voc pode gastar um Ponto de Destino (veja pgina 112) para aumentar o tamanho mximo do objeto em trs categorias e causar 6d6 pontos de dano extra (tamanho mximo Colossal [estao], 16d6 de dano).

A Fora pode ter uma forte influncia numa mente fraca. - Obi-Wan Kenobi
Voc espontaneamente nega um ataque de uma arma que cause dano por energia, como um sabre de luz ou uma blaster. Tempo: reao. Alvo: um ataque feito contra voc por uma arma que causa dano por energia. Faa um teste de Usar a Fora. Se o resultado do teste igualar ou exceder o dano causado pela arma de energia, o ataque neutralizado e voc no recebe dano. Se o resultado do seu teste for menor do que a quantidade de dano causado, voc falha em neutralizar o ataque e recebe dano normal. Especial: Voc deve estar atento ao ataque (e no estar surpreendido) para neutraliz-lo. Se voc for bem sucedido, pode gastar um Ponto da Fora para recuperar pontos de vida igual ao dano do ataque negado, at o mximo de seus pontos de vida normais. Voc absorve e deflete sem sofrer efeito um poder da Fora usado contra voc, talvez conseguindo redirecion-lo contra seu criador. Tempo: Reao. Alvo: Um poder da Fora direcionado a voc. Faa um teste de Usar a Fora. Se seu resultado igualar ou exceder o resultado do teste do poder direcionado a voc, ser possvel redirecion-lo sem sofrer efeitos nocivos. Se seu resultado exceder o resultado do teste do poder direcionado a voc por 5 ou mais, voc pode escolher voltar o poder da Fora contra o criador, o qual sofrer os efeitos. Especial: Se voc refletir com sucesso o poder da Fora de volta sua origem, a origem pode tentar devolver o poder tambm. Se ele refletir de volta de novo, ambos sero afetados pelo poder da Fora. Voc pode gastar um Ponto da Fora como uma reao para no sofrer efeitos nocivos do poder da Fora que foi devolvido duas vezes uma vez por voc e outra vez pela origem. Voc usa a Fora para ampliar suas proezas de batalha. Tempo: Ao rpida. Alvo: Voc. Faa um teste de Usar a Fora. O resultado do teste determina o efeito, se houver: CD 15: Recebe um bnus da Fora de +1 em sua prxima jogada de ataque e causa 1d6 pontos de dano adicionais se o ataque for bem sucedido. CD 20: Como ND 15, exceto que voc causa 2d6 pontos de dano adicionais. CD 25: Como ND 15, exceto que voc causa 3d6

MOVER OBJETO

NEUTRALIZAR ENERGIA

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A FORA

Captulo VI

DEVOLVER

PODER DE BATALHA

pontos de dano adicionais. Especial: Voc pode gastar um Ponto da Fora para causar 2d6 pontos de dano adicionais no seu prximo ataque.

Voc dispara arcos mortais de energia da Fora. Tempo: Ao padro. Alvo: Um alvo na linha de viso ou dentro de 6 quadrados de voc. Faa um teste de Usar a Fora: Faa uma jogada e compare o resultado Defesa de Reflexo do alvo. Se o ataque atingir, o alvo recebe 8d6 pontos de dano e move-se -1 passo em seu marcador de condio (veja Condies, pgina 148). Se o ataque errar, o alvo recebe metade do dano e no se move em seu marcador de condio. Especial: Voc pode gastar um Ponto da Fora para mover um alvo em um passo extra de -1 no marcador de condio quando for bem sucedido no ataque com o Relmpago da Fora.

RELMPAGO DA FORA [LADO Negro]

CD 25: O alvo no pode gastar Pontos da Fora por um nmero de horas igual ao Valor de Lado Negro do mesmo. CD 30: Mesmo que ND 25, mas o alvo move -1 passo em seu medidor de condio (veja a pgina 149) cada vez que usa um poder da Fora no mesmo perodo de tempo. CD 35: Mesmo que ND 25, exceto que o alvo move -2 passos em seu medidor de condio cada vez que usa um poder da Fora no mesmo perodo de tempo. Especial: Esse poder da Fora no tem efeito em alvos com um Valor de Lado Negro de 0. Voc pode gastar um Ponto da Fora para dobrar a durao do efeito. Alternativamente, voc pode gastar um Ponto de Destino (veja a pgina 112) para aumentar a durao para um nmero de dias igual ao Valor de Lado Negro do alvo.

ROMPIMENTO DA FORA [LADO DA LUZ]

Voc pode romper o acesso Fora por outro usurio, proibindo-o de gastar Pontos da Fora e tornando difcil a ele utilizar poderes da Fora. Tempo: Ao padro. Alvo: Uma criatura usuria da Fora com um Valor do Lado Negro de 1 ou mais que esteja dentro de 12 quadrados e dentro da linha de viso. Faa um teste de Usar a Fora. Se o seu teste de Usar a Fora igualar ou exceder a Defesa de Vontade do alvo, o efeito (se houver) determinado pelo seu resultado do teste:

Voc usa sua prpria fora vital para curar outra criatura viva, usando a Fora como um condutor. Tempo: Ao padro. Alvo: Uma criatura tocada. Faa um teste de Usar a Fora. O resultado do teste determina o efeito, se houver: CD 15: O alvo cura pontos de vida igual a 2 x seu nvel de personagem. CD 20: O alvo cura pontos de vida igual a 3 x seu nvel de personagem. CD 25: O alvo cura pontos de vida igual a 4 x seu nvel de personagem. A cada vez que voc usa transferncia vital, voc recebe metade da quantidade de dano que voc cura (arredondado para baixo).

TRANSFERNCIA VITAL [LADO DA LUZ]

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Especial: Voc pode gastar um Ponto da Fora para evitar receber qualquer dano quando usa esse poder da Fora. Voc pode gastar um Ponto de Destino (veja a pgina 112) para mover o alvo +5 passos no seu marcador de condio alm de cur-lo normalmente.

Especial: Se voc for bem sucedido em usar esse poder da Fora, voc pode gastar um Ponto da Fora para ganhar uma imagem mental clara dos arredores do alvo, assim como outras criaturas e objetos dentro de uma rea de 6 quadrados a partir dele.

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A FORA

Voc usa a Fora para alterar as percepes de um alvo ou implantar uma sugesto em sua mente. Tempo: Ao padro. Alvo: Uma criatura com Inteligncia 3 ou maior na linha de viso e dentro de 12 quadrados. Faa um teste de Usar a Fora. Se voc igualar ou exceder a Defesa de Vontade do alvo, voc deve escolher um dos seguintes efeitos: Voc cria uma alucinao que distrai o alvo e lhe permite usar a percia Furtividade mesmo se o alvo estiver atento a voc. Voc realiza uma finta de forma que o prximo ataque que fizer contra o alvo ignorar o bnus de Destreza na Defesa de Reflexos do mesmo (se houver). Voc faz uma sugesto que seria considerada improvvel parecer completamente razovel ao alvo. Voc deve ser capaz de se comunicar com o alvo e a sugesto no pode ameaar de forma bvia a vida do mesmo. O alvo no perceber mais tarde que o que ele fez inaceitvel. Voc enche o alvo de medo, motivando-o a fugir de voc em velocidade mxima por 1 minuto. A criatura afetada pra de fugir se for ferida. O efeito negado se o nvel do alvo for igual ou maior que o nvel do seu personagem. Isso um efeito de medo. Especial: Se voc est realizando uma sugesto, pode gastar um Ponto da Fora para aprimorar a atitude de um personagem em um passo, mais um passo adicional para cada 5 pontos em que o seu teste de Usar a Fora exceder a Defesa de Vontade do alvo. Voc recebe uma impresso vaga e momentnea de eventos ocorrendo a um ser em particular em algum lugar distante. Tempo: Ao de rodada completa. Alvo: Uma criatura que voc conhea ou tenha encontrado antes. Faa um teste de Usar a Fora. Se o resultado do seu teste for menor do que a Defesa de Vontade do alvo, voc no recebe informao (incluindo se o alvo est vivo ou morto) e no pode usar esse poder da Fora contra o mesmo alvo por 24 horas. Se o resultado do seu teste for igual ou maior que a Defesa de Vontade do alvo, voc pode sentir se o alvo est vivo ou morto e receber uma vaga sensao de seus arredores imediatos, o que est ocorrendo agora e quaisquer emoes fortes que ele est sentindo no momento. Um alvo morto tem uma Defesa de Vontade 30 para o propsito desse poder da Fora.

TRUQUE MENTAL [AFETAR A MENTE]

Os talentos da Fora funcionam da mesma forma os talentos apresentados no Captulo 3: Classes Hericas; no entanto, eles esto disponveis apenas a personagens com a aptido Sensvel Fora (consulte a pgina 85). Toda vez que um personagem com a aptido Sensvel Fora receber um talento (como aqueles recebidos em nveis mpares em uma classe herica), ele poder escolher um talento da Fora de uma das quatro rvores de talentos apresentadas abaixo. Se um personagem com a aptido Sensvel Fora for um membro de uma tradio da Fora (veja pgina 106), ele alternativamente ainda poder escolher um talento da Fora da rvore de talentos da tradio em questo. rVOrE DO TALENTO DE ALTErAr A Fora deu a voc um considervel poder sobre o ambiente ao redor, assim como sobre aqueles prximos. Golpe Disciplinado: Toda vez que voc usar um poder da Fora que tenha um efeito de cone (como o Golpe da Fora), voc pode excluir certo nmero de alvos dos efeitos do poder. O nmero de alvos que voc pode excluir dessa maneira igual ao seu modificador de Sabedoria (mnimo de 1). Poder Telecintico: Toda vez que jogar um 20 natural no seu teste de Usar a Fora para ativar o poder Desarmar da Fora, Empurro da Fora, Estrangulamento da Fora, Golpe da Fora ou Mover Objeto, voc pode escolher usar aquele poder de novo, imediatamente, como uma ao livre. Voc pode direcionar o segundo uso do poder contra qualquer alvo dentro do alcance. Sabedoria Telecintica: Uma vez por encontro, como uma ao rpida, voc pode recuperar um desses poderes da Fora para o seu conjunto sem gastar um Ponto da Fora: Desarmar da Fora, Empurro da Fora, Estrangulamento da Fora, Golpe da Fora ou Mover Objeto. Voc pode escolher esse talento vrias vezes. Cada vez que voc a escolhe, poder usar esse talento uma vez a mais por encontro. rVOrE DA TALENTO DE CONTrOLAr Voc aprendeu como regular seu prprio sistema corporal, controlar suas emoes e canalizar a Fora. reduo de Dano 10: Voc pode gastar um Ponto da Fora como uma ao padro para ganhar Reduo de Dano 10 por 1 minuto (consulte reduo de Dano, pgina 158).

TalentoS DA FORA

Captulo VI

VISO DISTANTE

Equilibrium: Como uma ao rpida voc pode gastar um Ponto da Fora para remover todas as condies debilitantes que o afetam e retornar ao estado normal (consulte Condies, pgina 148). Foco da Fora: Como uma ao completa voc pode fazer um teste de Usar a Fora com CD 15. Se o teste for bem sucedido, voc recupera um poder da Fora gasto sua escolha. recuperao pela Fora: Sempre que voc utilizar seu segundo flego (consulte Segundo Flego, pgina 146), voc recupera um nmero de pontos de vida adicionais de 1d6 por Ponto da Fora que voc possua (mximo de 10d6). Pr-requisito: Equilibrium. rVOrE DE TALENTO DO LADO NEGrO O caminho para o Lado Negro da Fora o mais rpido e fcil, fornecendo incrvel poder, mas sempre dominando os destinos daquele que o abraam. Voc deve ter um Valor de Lado Negro de 1 ou maior para escolher talentos dessa rvore; se seu Valor do Lado Negro for reduzido a 0, voc perder acesso a todas os talentos nessa rvore at que seu Valor do Lado Negro aumente. Poder do Lado Negro: Voc permite que seu dio alimente seus ataques. Sempre que gastar um Ponto da Fora para modificar uma jogada de ataque, voc pode escolher jogar um dado extra adicional e escolher o melhor resultado. No entanto, fazer isso aumenta seu Valor do Lado Negro em 1. Por exemplo, um personagem do 1 nvel com essa talento poderia aumentar seu Valor do Lado Negro em 1 para jogar 2d6 em vez de 1d6, escolhendo o melhor resultado dos dados e aplicandoo como um bnus na sua jogada de ataque. Presena Sombria: Como uma ao padro voc fornece a si mesmo e a todos os seus aliados dentro de uma rea de 6 quadrados centrada em voc um bnus da Fora de +1 para todas as defesas at o final do encontro. Estes bnus so perdidos se voc cair inconsciente ou morrer. Os aliados afetados que se movam para alm do alcance do poder perdem os benefcios enquanto estiverem fora do alcance. Pr-requisitos: Carisma 13, Poder do Lado Negro. Vingana: Sempre que um aliado de nvel igual ou maior que voc for morto ou reduzido a zero ponto de vida dentro de sua linha de viso, voc recebe um bnus da Fora de +2 em jogadas de ataque e dano at o final do encontro. (Uma vez que os bnus da Fora no se acumulam voc no recebe um bnus maior se mais de um aliado cair no mesmo encontro.) Pr-requisitos: Presena Sombria, Poder do Lado Negro.

Poder rpido: Uma vez por dia, voc pode usar um poder da Fora que normalmente toma uma ao padro ou ao de movimento como uma ao rpida. Pr-requisito: Poder do Lado Negro. rVOrE DO TALENTO DE SENTIr Sua integrao com a Fora garante incrveis poderes de percepo. Percepo da Fora: Voc pode fazer um teste de Usar a Fora em vez de um teste de Percepo para evitar ser surpreendido, notar inimigos, perceber alguma trapaa ou sentir a influncia (veja a percia Percepo, pgina 70). Voc considerado treinado na percia Percepo para os propsitos do uso desse talento. Se lhe for concedida a chance de jogar novamente o teste de Percepo, voc pode em vez disso jogar novamente o seu teste de Usar a Fora (sujeito s mesmas circunstncias e limitaes). Pilotar da Fora: Voc pode usar seu modificador do teste de Usar a Fora em vez do seu modificador do teste de Pilotar quando fizer testes de Pilotar. Voc considerado treinado na percia Pilotar para os propsitos do uso desse talento. Se lhe for concedida a chance de jogar novamente o teste de Pilotar, voc pode em vez disso jogar novamente o seu teste de Usar a Fora (sujeito s mesmas circunstncias e limitaes). Previso: Voc pode gastar um Ponto da Fora para jogar novamente um teste de Iniciativa, mantendo o melhor dos dois resultados. Alm disso, se voc jogar um 20 natural no seu teste de Iniciativa, voc imediatamente recupera o Ponto da Fora gasto para ativar esse talento. Pr-requisito: Percepo da Fora. Medir o Potencial da Fora: Ao se concentrar em uma criatura especfica na sua linha de viso, voc pode medir o quo poderosa ela na Fora. Isto leva uma ao padro e requer um teste de Usar a Fora. Se o resultado do seu teste equiparar ou vencer a Defesa de Vontade do alvo, voc sabe se ele possui ou no aptido Sensvel Fora, quantos poderes da Fora ele conhece (mas no quais deles, especificamente) e quantos Pontos da Fora ele tem atualmente. Pr-requisito: Percepo da Fora. Vises: Sempre que utilizar o poder Viso Distante, voc pode gastar um Ponto da Fora como uma ao rpida para ver o passado ou o futuro do alvo em vez de v-lo no presente. Voc declara quo longe no passado ou futuro do alvo voc deseja ver, at o mximo de 1 ano por nvel do seu personagem. Qualquer informao recebida sobre o futuro de um alvo est sujeita a mudanas, dependendo de que passos so tomados para alterar aquele futuro.

111
A FORA

Captulo VI

Pr-requisito: Percepo da Fora, Viso Distante.

Transe da Fora Aprimorado

TCNICAS DA FORA

A cada hora que voc permanecer em um transe da Fora (veja a percia Usar a Fora, pgina 77), voc recupera um nmero de pontos de vida igual a 2 x seu nvel de personagem.

As tcnicas da Fora representam um conhecimento mais profundo da mesma e, como as artes marciais, normalmente so adquiridas com anos de prtica. Uns poucos usurios da Fora dotados ou devotos aprendem a domin-las mais rapidamente. Em geral, as tcnicas da Fora esto disponveis apenas a personagens com nveis em certas classes de prestgio de usurios da Fora (como o Adepto da Fora, Cavaleiro Jedi e Aprendiz Sith). Toda vez que voc ganhar acesso a uma nova tcnica da Fora, escolha da lista a seguir. Uma vez escolhida uma tcnica da Fora ela no pode ser mudada.

Mover Objeto Leves Aprimorado

Voc pode fazer um teste de Usar a Fora para mover objetos leves como uma ao rpida em vez de uma ao de movimento. Usar o objeto leve como um projtil requer uma ao de movimento (em vez de uma ao padro).

Voc pode usar a habilidade sentir a Fora, da percia Usar a Fora (veja pgina 77), como uma ao de movimento em vez de uma ao de rodada completa.

Sentir a Fora Aprimorado

Captulo VI

No final de um encontro voc automaticamente recupera 1 Ponto da Fora gasto durante o mesmo. Voc pode escolher essa tcnica da Fora diversas vezes; cada vez que a receber, voc recupera um Ponto da Fora adicional gasto durante o encontro.

recuperar Ponto da Fora

Sentir os Arredores Aprimorado

Voc pode usar a habilidade sentir os arredores, da percia Usar a Fora (veja pgina 77), como uma ao livre em vez de uma ao rpida.

Telepatia Aprimorada

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A FORA

Escolha um poder da Fora. Voc pode escolher 10 nos testes de Usar a Fora para ativar esse poder mesmo quando distrado ou ameaado. Voc pode escolher essa tcnica da Fora diversas vezes; cada vez que a receber, ela se aplica a um novo poder da Fora.

Mestria com Poder da Fora

Sempre que usar a habilidade telepatia da percia Usar a Fora (veja pgina 77), voc pode refazer a jogada do seu teste e manter o melhor resultado.

SEGREDOS DA FORA

Usurios da Fora habilidosos podem aprender a manipular seus poderes da Fora de formas impressionantes. Os segredos da Fora representam

PERTURBAES NA FORA
Toda a vida brilha na Fora, da mesma forma que os poos de gravidade no espao real so refletidos no hiperespao. Uma pessoa no harmonizada com a Fora trmula como a luz de uma vela na noite, criando uma pequena impresso na Fora. Um usurio da Fora brilha intensamente, especialmente quando manipula a Fora. Toda vez que um usurio da Fora recorre a ela, um suave tremor ocorre nela e pode ser percebido por outros usurios. Utilizada esparsamente e em harmonia com o equilbrio natural, tais tremores quase no so percebidos. Quando um usurio constantemente recorre Fora para alterar o mundo ao seu redor, o tremor torna-se um terremoto que pode ser sentido a grandes distncias. Tais terremotos atraem ateno, fazendo com que aqueles que tm um controle pouco refinado da Fora ou que confiam nela muito frequentemente sejam alvos de usurios da Fora mais poderosos. Acredita-se que atravs de tais mtodos o Imprio foi capaz de caar usurios da Fora ocultos nos anos que levaram Guerra Civil Galctica. uma conexo sublime com a Fora e esto disponveis normalmente a usurios poderosos, tais como os Discpulos da Fora, Mestres Jedi e Lordes Sith (veja o Captulo 12: Classes de Prestgio). Ativar um segredo da Fora custa um Ponto da Fora ou um Ponto de Destino (como estabelecido em sua descrio), e os limites normais de gasto de Pontos da Fora e Pontos de Destino durante a rodada so aplicados. (Veja o Captulo 7: Traos Hericos para mais informaes sobre Pontos de Destino.) Toda vez que voc aprender um novo segredo da Fora, escolha-o da lista seguinte. Uma vez escolhido, um segredo da Fora no pode ser mudado.

Poder Multi Alvos

Quando usar um poder da Fora que afete um nico alvo, voc pode gastar um Ponto de Fora para afetar um alvo adicional. Alternativamente, voc pode gastar um Ponto de Destino para afetar um alvo por cada quatro nveis de personagem.

Poder Acelerado

Quando usar um poder da Fora que requeira uma ao padro ou ao de movimento para ativar, voc pode gastar um Ponto da Fora para ativar o poder como uma ao rpida em vez do normal. Alternativamente, voc pode gastar um Ponto de Destino para ativar o poder como uma reao em vez do normal.

Poder Modificado

Quando usar um poder da Fora como um efeito de rea de cone (como o Golpe da Fora), voc pode gastar um Ponto da Fora para afetar uma linha de 1 quadrado de largura e (5 x o comprimento do cone) quadrados de comprimento. Alternativamente, quando usar um poder da Fora com um efeito de rea de cone, voc pode gastar um Ponto de Destino para afetar um ou mais alvos sua escolha que estejam dentro do nmero de quadrados ao seu redor igual ao comprimento do cone.

TRADIES DE USURIOS DA FORA

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A FORA

Captulo VI

Poder Devastador

Quando usar um poder da Fora que cause dano, voc pode gastar um Ponto da Fora para aumentar o dado de dano do poder em 50%. Alternativamente, voc pode gastar um Ponto de Destino para dobrar o nmero de dados de dano.

Quando usar um poder da Fora que tenha um alcance expresso numericamente, voc pode gastar um Ponto da Fora para multiplicar o alcance por 10. Alternativamente, voc pode gastar um Ponto de Destino para aumentar o alcance para qualquer lugar dentro do mesmo sistema estelar. Esse segredo da Fora no remove a necessidade de linha de viso.

Poder Distante

Mesmo aqueles que no acreditam na Fora e no so particularmente atentos ao seu fluxo podem recorrer a ela sem compreender exatamente o que esto fazendo. Quando um lance incrvel de sorte ocorre, ou o destino parece estar do seu lado e o ajuda a completar um objetivo difcil, pode ser a Fora vindo em seu auxlio. Em termos de jogo, o gasto de Pontos da Fora por personagens nousurios representa essa conexo tnue e inconsciente que todos os seres vivos compartilham. Quando personagens usurios da Fora recorrem a ela desta maneira, ele sabe exatamente o que est acontecendo. Os mais proeminentes e famosos usurios da Fora na galxia so os Jedi. No entanto, os Jedi no so os nicos que aprenderam a manipul-la. Outros usurios, algumas vezes, atribuem suas habilidades a outras fontes que no Fora, como magia ou divindades, mas todos eles esto usando a energia para manipular o mundo ao seu redor. Em termos de jogo, qualquer um com aptido Sensvel Fora tem a aptido de dominar a percia Usar a Fora e aprender poderes da Fora, apesar de que muitos desses seres nunca seguiro esse caminho em particular. Outras tradies de usurios da Fora incluem cultos do Lado Negro (como os Sith) e seitas obscuras e isoladas como as Bruxas de Dathomir e os Feiticeiros de Tund. Algumas conhecem a Fora pelo que ela , mas a utilizam de um modo diferente dos Jedi. Outros conhecem a Fora por um

nome diferente. De qualquer forma, ela permanece como a energia mstica que une a galxia e d poder aos seus usurios. Afiliao: As condies para ser considerado um membro de uma dada tradio da Fora so determinadas nessa descrio. Um personagem pode ser um membro de mais de uma tradio, mas isso incomum.

OS JEDI

No existe emoo; existe paz. No existe ignorncia; existe conhecimento. No existe paixo; existe serenidade. No existe morte; existe a Fora. do Cdigo Jedi

114
A FORA

Por sculos, o grupo de filsofos que eventualmente se tornariam os Jedi contemplou os mistrios do campo de energia conhecido como a Fora. Consequentemente, alguns dos membros do grupo dominaram a Fora. Depois disso, eles dedicaramse a usar suas habilidades e poderes recm descobertos para o bem, ajudando aqueles que precisavam. Nos milhares de anos que se seguiram, os Jedi serviram como protetores da Repblica Galctica. Respondendo ao seu prprio conselho Jedi e operando em acordo com o Departamento Jurdico do escritrio do Chanceler Supremo, os Jedi tornaram-se guardies da paz e justia na galxia. Os Jedi, alm de combaterem criminosos interestelares e resolverem disputas galcticas, serviram como mediadores, defensores e professores. Por causa do seu senso de honra e dos desafios picos que enfrentaram, os Jedi tornaram-se lendas, servindo como smbolos do melhor que a Repblica tinha a oferecer. Com sabres de luz ao seu lado e o poder da Fora fluindo atravs deles, os Jedi realizaram tarefas que lhes eram apresentadas com dedicao e aparente invencibilidade. Mas a invencibilidade era apenas uma iluso. Os Jedi constantemente morriam na defesa da liberdade e da justia. Durante a era da Ascenso do Imprio (perodo dos episdios I a III), dez mil Jedi serviam Repblica e defendiam seu vasto territrio. Eles identificaram recrutas em potencial ainda muito novos, normalmente dentro dos seis primeiros meses de vida da criana. Como infantes, aqueles atentos Fora e aceitos pelo Conselho Jedi eram levados para comear o treinamento. Crianas mais velhas, se identificadas em momentos tardios de sua vida

como sendo sensveis Fora, tinham seu treinamento recusado na maioria dos casos; os Jedi acreditavam que o medo e a raiva em crianas mais velhas tornavam-nas mais suscetveis ao Lado Negro, e assim no era sbio trein-las. Todos os personagens jogando nessa era que sejam aprendizes Padawan Jedi (nvel 1 ao 6 na classe Jedi) tm um mestre (nvel 7 ou maior na classe Jedi). Apesar de muitas vezes o mestre e o Padawan viajarem juntos, a maioria da interao ocorre entre aventuras, enquanto todos os personagens esto treinando e se aprimorando. O mestre um personagem do Mestre, oferecendo treinamento, conselhos e auxlio quando o Mestre sente que tal ajuda apropriada e necessria. Infelizmente, ao fim desse perodo, Anakin Skywalker foi para o Lado Negro e o Imperador assassinou quase todos os Jedi. Durante a era da rebelio, o expurgo Jedi estava completo. Todos, com exceo de um pequeno grupo de usurios da Fora, poucos deles Jedi totalmente treinados, foram exterminados ou corrompidos para o Lado Negro e colocaram-se a servio do Imperador. Indivduos sensveis Fora, como Luke Skywalker e Leia Organa, foram escondidos do Imprio e sua hereditariedade esquecida. Usurios da Fora mais poderosos, como Obi-Wan Kenobi e Yoda, desapareceram e trabalharam para permanecerem ocultos. Os personagens Jedi nessa era eventualmente atraem um mentor, apesar de que o treinamento que esses usurios da Fora oferecem acelerado ao extremo. Um Jedi em treinamento aprende por experincia, atravs de encontros ocasionais com outros usurios da Fora e mesmo estudando com seres que seguem outras tradies da Fora. No fcil, na medida em que os Jedi nesse perodo so poucos e esparsos e pouqussimos atingem o nvel de poder exibido em perodos anteriores ou posteriores. Um Mestre que deseja simular essa experincia poderia exigir que o personagem em potencial tivesse pelo menos um nvel de classe no usuria da Fora antes de permitir-lhe ter nvel na classe Jedi. Na era da Nova Ordem Jedi, Luke Skywalker treinou cerca de cem Jedi e identificou talvez uma dzia de outros precisando de treinamento. Usurios da Fora proeminentes como Mara Jade Skywalker e Corran Horn ajudam Skywalker a treinar e coordenar os esforos desses Jedi, enquanto estudantes promissores como as crianas Solo e Ganner Rhysode mostram grande promessa para o futuro. Personagens Jedi novamente recebem um mentor

Captulo VI

A Fora o que d ao Jedi seu poder. Ela um campo de energia criada por todas as cosias vivas. Ela nos rodeia e nos penetra. Ela mantm a galxia unida. - Obi-Wan Kenobi

Os Jedi so os guardies da paz na galxia. Os Jedi usam seus poderes para defender e proteger, nunca para atacar os outros. Os Jedi respeitam toda a vida, em qualquer forma. Os Jedi servem aos outros em vez de govern-los, para o bem da galxia. Os Jedi procuram aprimorarem-se atravs do conhecimento e treinamento.

O CDIGO JEDI

do Cdigo Jedi A filosofia conhecida como o Cdigo Jedi foi criada para impedir que jovens estudantes Jedi fossem atrados para o Lado Negro. Ele ensinado pelo Conselho Jedi para centenas de milhares de Jedi atravs das eras. Obi-Wan Kenobi e Mestre Yoda ensinaram partes dele a Luke Skywalker, e Luke Skywalker passou o que ele aprendeu a seus estudantes na Academia Jedi. Em seu sentido mais profundo, o Cdigo Jedi fornece simples instrues para viver em contato com a Fora. Um Jedi nunca usa a Fora para ganhar riquezas ou poder pessoal. Ao invs disto, um Jedi usa a Fora para encontrar conhecimento e iluminao. Raiva, medo, agresso e outras emoes negativas levam ao Lado Negro, ento os Jedi so ensinados a agir apenas quando esto em paz com a Fora. Os Jedi so encorajados a encontrar solues no-violentas sempre que possvel. Eles deveriam agir com sabedoria, usando persuaso e conselhos em vez dos poderes da Fora e de violncia. Quando tudo mais falhar, ou para salvar uma vida, um Jedi algumas vezes recorre batalha de forma a resolver uma situao particularmente perigosa. Apesar do combate muitas vezes ser a melhor resposta, no deveria ser a primeira opo a ser explorada por um Jedi. Por causa de sua conexo com a Fora, os Jedi sentem seu fluxo e recorrem a sua energia. Enquanto o faz, um Jedi algumas vezes percebe perturbaes na Fora. Essas perturbaes podem ser explicadas pela presena de poderosos usurios da Fora na rea, ou emoes intensas que gritam na Fora, tal como quando a vida no planeta Alderaan foi extinta pela Estrela da Morte. Existem at mesmo momentos em que tais perturbaes resultam em sentimentos de urgncia e premonies que impelem um Jedi a um lugar ou situao onde ele necessrio. Esse aspecto e manifestao da Fora so cobertos pela percia Usar a Fora. de nvel maior que fornece treinamento e conselhos entre aventuras ou quando o Mestre determina que tal interao seja necessria e importante para a misso. Afiliao: Qualquer personagem com o talento Sensvel Fora pode se tornar um membro da tradio Jedi ao ser aceito como um aprendiz por um Cavaleiro Jedi ou um Mestre Jedi.

Paz uma mentira, existe apenas paixo. Atravs da paixo, eu ganho fora. Atravs da fora, eu ganho poder. Atravs do poder, eu ganho vitria. Atravs da vitria, minhas correntes so quebradas. A Fora me libertar. do Cdigo Sith Uma antiga ordem de usurios da Fora devotada ao Lado Negro e determinada a destruir os Jedi, os Sith existiram de muitas formas por toda a histria da Galxia. Os Sith originais eram uma populao de semi-humanos em Korriban, subjugados e governados por Jedi do Lado Negro exilados milhares de anos antes da batalha de Yavin. O nome Sith eventualmente veio a se referir ao culto do Lado Negro que governou o povo Sith (ou seja, os Lordes dos Sith). Quando, milhares de anos depois, a Velha Repblica descobriu o Imprio Sith, ocorreu a chamada Grande Guerra Hiperespacial, a primeira de uma longa srie de conflitos que devastaram a galxia nos milnios que se seguiram. Finalmente, o Imprio Sith (agora conhecido como os Velhos Sith) foi destrudo e tudo que restou foram antigos holocrons, tumbas arruinadas e templos em Korriban, Yavin 4 e em alguns outros planetas da galxia. A encarnao atual dos Sith (os Novos Sith) o resultado de outro Jedi Negro que rompeu com a ordem. Dois mil anos antes da Batalha de Yavin, esse Jedi Negro chegou compreenso de que o verdadeiro poder da Fora no estava na contemplao e passividade, mas sim ao confiar nas suas emoes e no Lado Negro. Mudando seu nome para Darth Ruin, ele roubou um Holocron Sith dos arquivos da ordem Jedi e comeou a reunir seguidores para seu pensamento. Despertando crenas do passado negro, o culto dos Novos Sith continuou a crescer motivado pela promessa de novos poderes conquistados pela compreenso das energias negativas do Lado Negro. Foi apenas uma questo de tempo antes da ordem se auto-destruir. Disputas internas por praticantes Sith sedentos de poder reduziram seus nmeros. Enfraquecida pelo conflito interno, os Sith foram facilmente exterminados pelos Jedi na Batalha de Ruusan, mil anos aps Darth Ruin ter fundado a ordem. Contudo, um Sith demonstrou esperteza para sobreviver. Darth Bane reestruturou o culto de forma a haver apenas dois nem mais, nem menos; um mestre e um aprendiz. Bane adotou a perspiccia, o subterfgio e a furtividade como peas fundamentais da nova ordem Sith. Bane tomou um aprendiz. Quando aquele aprendiz o sucedeu, o novo Lorde Sith tomaria um novo aprendiz. Assim, os Sith silenciosamente continuaram por sculos, at o perodo de Darth Sidious. Com grande astcia e traio, Sidious fomentou uma guerra civil galctica dentro da Repblica, tomou o controle do Senado Galctico, exterminou a ordem Jedi e substituiu a Velha Re-

OS SITH

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A FORA

Captulo VI

pblica pelo Imprio Galctico. Com Sidious como Imperador e Darth Vader como seu leal aprendiz, os Sith governaram a galxia e a jogaram na escurido. E assim permaneceu por dcadas at que uma nova esperana surgiu levando Darth Vader redeno e extinguindo a ameaa Sith. A ordem Sith ressurgiu novamente na era do Legado, aproximadamente 140 anos aps a Batalha de Yavin. Os novos Sith so liderados pelo enigmtico Darth Krayt e servem como inquisidores do Lado Negro para o novo Imprio. Apesar dos Sith no serem to comuns quanto os Jedi foram nos dias da Velha Repblica, no incomum ter um aprendiz e um Lorde Sith destacados para uma misso ou tarefa importante. Afiliao: Qualquer personagem com o talento Sensvel Fora pode se tornar um membro da tradio Sith ao ser aceito como um aprendiz por um Lorde Sith. Durante a era da Ascenso do Imprio, s pode haver um Lorde Sith e um aprendiz Sith. Assim, o nico meio de unir-se tradio Sith durante essa era esperar (ou promover) a morte de um dos dois.
Captulo VI

lentos da Fora associada a ela; como os talentos da Fora apresentadas anteriormente, estes talentos esto disponveis apenas a personagens com a aptido Sensvel Fora (pgina 85) e mesmo assim se o personagem um membro daquela tradio.

Os Jensaarai

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A FORA

Os Jedi e os Sith no so os nicos usurios da Fora na galxia. Vrias outras tradies surgiram no curso da histria, algumas permaneceram por muitos anos e outras foram extintas durante o expurgo dos Jedi por Darth Vader. A maioria desses usurios recebe apenas treinamento rudimentar, enquanto outros desenvolvem seus prprios talentos e habilidades atravs de simples tentativa e erro. Algumas seitas de usurios da Fora mais organizadas aprenderam muito sobre a Fora e se tornaram poderosas mesmo sem os benefcios de anos de tradio e filosofia. No geral, a ordem Jedi normalmente tenta atrair e assimilar es ses usurios da Fora, ou ao menos ficar de olhos neles. As duas seitas a seguir so permitidas para uso no Jogo de RPG Star Wars, apesar de certamente haverem outras que funcionariam to bem quanto. Cada tradio tem uma rvore de ta-

OUTRAS TRADIES DE USURIOS DA FORA

A seita de usurios da Fora conhecido como Jensaarai comeou a existir prximo do fim das Guerras Clnicas e relativamente jovem comparada a outras tradies. Fundada por um Anzati Jedi do Lado Negro, Nikkos Tyris, os Jensaarai juntavam ensinamentos da filosofia Jedi e Sith para formar algo completamente diferente. Infelizmente, pouco tempo depois que Tyris e um bando de Jedi independentes separaram-se para formar seu prprio movimento, o Conselho Jedi enviou vrios Cavaleiros Jedi para pr um fim rebelio. Os Jedi completaram sua misso, mas inconscientemente deixaram para trs famlias e estudantes da nova tradio Jensaarai. Os Jensaarai sobreviventes permaneceram aguardando enquanto o expurgo dos Jedi perpetrado por Darth Vader varria a galxia, chegando perto de extinguirem-se na ocasio, mas sobrevivendo no fim das contas. Aps a queda do Imprio, Luke Skywalker e Corran Horn descobriram os Jensaarai e rapidamente fizeram deles aliados, at mesmo trazendo alguns Nova Ordem Jedi. Os Jensaarai trilham uma perigosa linha entre luz e trevas. Mesmo que seus Mestres Negros tenham morrido cedo nas mos dos agentes do Conselho, os seguidores Jensaarai mantiveram muito da filosofia (seno dos segredos Sith) que Tyris usou para fundar a ordem. Os Jensaarai relembram ambos Jedi e Sith de muitas maneiras; eles constroem e manejam sabres de luz, eles defendem seus planetas de foras hostis e eles possuem um profundo envolvimento com a Fora. Ainda assim, eles permanecem com algumas diferenas em outras coisas. Os Defensores Jensaarai constroem trajes de armadura, modelando-os de acordo com criaturas que eles personalizam, e so violentos e cruis quando necessrio. Apesar de que muitos Defensores Jensaarai correm o risco de cair para o Lado Negro, poucos realmente caem, pois disciplina e ateno s repercusses

de suas aes so duas das peas mais importantes do treinamento Jensaarai. Afiliao: Qualquer personagem com o talento Sensvel Fora pode se tornar um membro da tradio Jensaarai ao ser aceito como um aprendiz por um Adepto da Fora ou Discpulo da Fora que seja membro dos Jensaarai. Alm disso, qualquer personagem com o talento Sensvel Fora que seja nativo do sistema Suarbi (durante a era da Ascenso do Imprio e depois) provavelmente um membro da tradio Jensaarai. rVOrE DE TALENTOS DO DEFENSOr JENSAArAI Os Jensaarai trilham uma tnue linha entre luz e trevas, usando os ensinamentos de ambos os Jedi e os Sith para criar suas prprias tradies nicas. Somente usurios da Fora que so parte da tradio Jensaarai podem escolher talentos dessa rvore. Harmonizar Armadura: Como uma ao de rodada completa, voc pode gastar um Ponto da Fora para harmonizar um traje de armadura Fora, permanentemente aumentando seu bnus de armadura em +2. Alm disso, o bnus mximo de destreza da armadura harmonizada aprimorado permanentemente em +1. Somente voc pode se beneficiar disso ao vestir a armadura harmonizada; o benefcio no se aplica se outro algum vestir a armadura. Manto da Fora: Como uma ao rpida, voc pode rodear-se com uma bolha invisvel de poder da Fora que o defende e a qualquer coisa que voc carregue de vigilncia eletrnica. A bolha tambm bloqueia todos os sensores eletrnicos e de comunicao. O manto da Fora dura por tanto tempo quanto durar a concentrao (consumindo uma ao padro) ou at o incio do prximo turno. Maestria com Manto da Fora: Como o talento Manto da Fora, exceto que voc pode expandir a bolha para envolver um nmero de criaturas (incluindo voc mesmo) igual ao seu nvel de personagem. Pr-requisito: Manto da Fora. Defesa Conectada: Como uma ao rpida voc pode aplicar uma penalidade de at -5 na sua jogada de ataque e empregar o mesmo nmero (at +5) como um bnus da Fora na Defesa de Reflexos de um aliado, desde que o aliado esteja dentro da linha de viso quando voc ativar essa talento. O bnus que voc confere no pode exceder seu bnus base de ataque. As mudanas para suas jogadas de ataque e da Defesa de Reflexos do seu aliado duram at o incio do seu prximo turno.

Nativas do planeta Dathomir, as bruxas foram algumas das primeiras usurias da Fora no-Jedi encontradas por Luke Skywalker durante sua busca para reconstruir a Ordem Jedi. Cerca de 600 anos antes das Guerras Clnicas, a Ordem Jedi baniu uma Jedi chamada Allya para o primitivo planeta de Dathomir. Em exlio, ela fundou sua prpria seita de adeptas da Fora, seletivamente reproduzindo com um grupo de negociantes de armas exilados, e em dcadas criou uma sociedade de usurias da Fora para governar. Apesar de cruel, Allya manteve um restrito cdigo de leis (at mesmo escrevendo um tomo chamado Livro da Lei para suas seguidoras usarem como exemplo). Aps a morte de Allya, a sociedade se fragmentou em seis cls e, apesar da ordem de Allya para nunca permitir o mal, algumas bruxas que ela treinou caram para o Lado Negro, tornando-se as Irms da Noite. As Bruxas de Dathomir so parte de uma cultura primitiva com uma conexo poderosa, ainda que rudimentar, com a Fora. Apesar de que muito de seu prprio conhecimento derivado das artes Jedi, atravs dos sculos seu estilo de vida e filosofias moldou seu conhecimento da Fora para preencher suas prprias necessidades. As Bruxas de Dathomir treinam e cavalgam temveis rancores, usando a Fora para comunicar-se com eles. Apesar de sua organizao tribal parecer primitiva, elas so sofisticadas, alm de usurias da Fora de grande conhecimento que, apesar de seu estilo de vida rstico, desenvolveram poderes da Fora aparentemente nunca vistos por outros praticantes. Afiliao: Apenas nativas fmeas de Dathomir (da era da Ascenso do Imprio em diante) com aptido Sensvel Fora podem ser membros da tradio das Bruxas de Dathomir. rVOrE DA TALENTO DA BrUXA DE DATHOMIrI As bruxas usurias da Fora do planeta Dathomir so seres primitivos, porm poderosos. Elas usam treinamento antigo passado por geraes como a base de seus poderes. Conjurador Adepto: Voc pode usar qualquer poder da Fora que normalmente requeira uma ao rpida, ao de movimento ou ao padro como uma ao completa em vez disso. Se voc escolher faz-lo, pode refazer o seu teste de Usar a Fora para ativar aquele poder, mas voc deve aceitar o resultado da segunda jogada, mesmo se for pior. Encantar Besta: Voc pode fazer um teste de Usar a Fora no lugar do teste de Persuaso quando tentar mudar a atitude de uma criatura no domesticada com uma Inteligncia 2 ou menor. Alm disso, voc no recebe a penalidade normal de -5 no teste se a criatura no falar ou entender o seu idioma.

As Bruxas de Dathomir

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A FORA

Captulo VI

Comandar Besta: Sempre que voc conseguir modificar a atitude de uma besta para indiferente ou amigvel, voc pode tratar aquela criatura como um animal domesticado mas apenas para voc (ela permanece no domesticada em sua resposta a outras criaturas). Alm disso, voc pode usar essa besta como montaria, para a percia Cavalgar (veja pgina 72), desde que ela seja pelo menos uma categoria de tamanho maior que a sua e voc tenha um lugar confortvel para sentar. Para mais informaes sobre bestas, consulte a pgina 273. Pr-requisito: Encantar Besta. Vo: Como uma ao rpida voc pode gastar um Ponto da Fora para voar. Voc recebe deslocamento de vo igual ao seu deslocamento por terra e pode ascender com metade do deslocamento e descer com o dobro do deslocamento. O vo dura at o incio do seu prximo turno; se voc ainda estiver no ar nesse momento, voc cai. Pr-requisito: Conjurador Adepto.

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A FORA

Captulo VI

119
A FORA

Captulo VI

Captulo VII: Traos Hericos

Qual a aparncia do seu personagem? Qual a idade dele? Qual a primeira impresso que ele passa? O que o levou a se tornar um heri? Este captulo cobre uma miscelnea de tpicos que se aplicam ao seu personagem. Ele o ajudar a estabelecer a identidade e o lugar do seu personagem no universo de Star Wars, tornando-o mais real como um personagem principal em um filme ou livro de Star Wars. Para muitos jogadores esta a verdadeira expresso de interpretao: definir o personagem que voc ir interpretar. Quando voc interpreta um personagem pela primeira vez, bom deixar alguns dos detalhes apenas rascunhados. Depois de um tempo, conforme as aventuras forem acontecendo, voc ter uma idia melhor de quem voc quer que o seu personagem seja. Voc desenvolver os detalhes do personagem da mesma maneira que um autor os desenvolveria no decorrer de vrios captulos em um livro ou vrios livros numa srie.

Detalhes

Esta seo oferece conselhos de como determinar detalhes sobre seu personagem, incluindo nome, idade, aparncia e personalidade. Comece com alguma idia sobre a personalidade e o passado do seu personagem, e use esta idia para desenvolver os detalhes que daro vida ao mesmo.

Invente ou escolha um nome que esteja de acordo com a espcie e classe do seu personagem. O Captulo II: Espcies contm alguns exemplos de nomes aliengenas. O nome uma boa maneira para voc comear a pensar na trajetria de vida do seu personagem. Por exemplo, um batedor rodiano pode ter seu nome em homenagem a um grande caador rodiano do passado, e ele pode estar tentando viver altura desta herana. Alternativamente, o nome pode ser o de um infame traidor, e o heri pode estar inclinado a viver provando que ele no como seu homnimo. Um nome pode tambm dizer muito sobre um personagem e ajudar a estabelecer uma imagem na sua mente e na mente dos outros jogadores. No precisa ser algo descritvel, mas voc quer que o nome esteja de acordo com o tipo de personagem que voc quer jogar. Use um dos nomes sugeridos como base para criar um nome que tenha o sentimento apropriado de Star Wars.

Nome

Decidir a idade do seu personagem cabe inteiramente a voc (sujeita a aprovao do Mestre). Um personagem atinge o 1 nvel de uma classe herica no momento em que ele sai da vida mundana e entra no drama da histria, seja por escolha prpria ou atravs de circunstncias alm de seu controle. Isso vale tanto para um adulto jovem ao se tornar um aprendiz Padawan, como para um adulto de 20 anos (como no caso de Luke Skywalker em Uma Nova Esperana), ou ainda para um personagem ainda mais velho, dependendo do conceito do seu personagem.

Idade

Tabela 7-1: Idade por Espcies


Espcies Humano Bothan Cereano Devaroniano Duros Ewok Gamorreano Gungan Ithoriano Kel Dor Mon Calamari Quarren Rodiano Sullustano Trandoshano Twilek
Captulo VII

Criana 1-11 anos 1-11 anos 1-10 anos 1-12 anos 1-9 anos 1-9 anos 1-16 anos 1-12 anos 1-13 anos 1-11 anos 1-11 anos 1-11 anos 1-12 anos 1-9 anos 1-11 anos 1-12 anos 1-12 anos 1-8 anos

Adulto Jovem 12-15 anos 12-16 anos 11-15 anos 13-17 anos 10-14 anos 10-13 anos 7-12 anos 13-15 anos 14-17 anos 12-15 anos 12-16 anos 12-16 anos 13-15 anos 10-14 anos 12-14 anos 13-15 anos 13-17 anos 9-14 anos

Adulto 16-40 anos 17-45 anos 16-35 anos 18-44 anos 15-35 anos 14-29 anos 13-29 anos 16-35 anos 18-44 anos 16-40 anos 17-40 anos 17-40 anos 16-35 anos 15-39 anos 15-34 anos 16-44 anos 18-300 anos 15-44 anos

Meia Idade 41-59 anos 46-65 anos 36-53 anos 45-64 anos 36-49 anos 30-44 anos 30-39 anos 36-54 anos 45-69 anos 41-59 anos 41-57 anos 41-57 anos 36-49 anos 40-55 anos 35-49 anos 45-59 anos 301-350 anos 45-55 anos

Velho 60-79 anos 66-84 anos 54-64 anos 65-79 anos 50-69 anos 45-59 anos 40-44 anos 55-64 anos 70-84 anos 60-69 anos 58-79 anos 58-79 anos 50-59 anos 56-69 anos 50-59 anos 60-79 anos 351-399 anos 56-69 anos

Venervel 80 + anos 85 + anos 65 + anos 80 + anos 70 + anos 60 + anos 45 + anos 65 + anos 85 + anos 70 + anos 80 + anos 80 + anos 60 + anos 70 + anos 60 + anos 80 + anos 400+ anos 70 + anos

Wookie Zabrak

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TRAOS HERICOS

A Tabela 7-1: Idade por Espcies d a variao de idade para as vrias espcies presentes no Captulo II: Espcies. Conforme seu heri envelhece, suas habilidades fsicas (Fora, Destreza e Constituio) diminuem enquanto suas habilidades mentais (Inteligncia, Sabedoria e Carisma) aumentam, conforme demonstrado na Tabela 7-2: Efeitos do Envelhecimento. Os efeitos de cada etapa de envelhecimento so cumulativos. No entanto, nenhuma habilidade do personagem pode ser reduzida a menos de 1 desta maneira. Primeiro, gere seus Pontos de Habilidades como definido no primeiro captulo. Depois, uma vez determinada a idade, aplique os modificadores mostrados na Tabela 7-2: Efeitos do Envelhecimento. Note que os mtodos descritos para determinar valores de habilidades valem para a pontuao de um personagem adulto. Por exemplo, quando um personagem atinge a meia-idade os pontos de Fora, Destreza e Constituio decrescem 1 ponto cada, enquanto os pontos de Inteligncia, Sabedoria e Carisma aumentam 1 ponto cada. Quando ele envelhecer, suas habilidades fsicas diminuiro mais 2 pontos, enquanto os mentais aumentaro mais 1 ponto. Da ele ter perdido um total de 3 pontos de Fora, Constituio e Destreza, e ganho um total de 2 pontos de Sabedoria, Inteligncia e Carisma devido ao envelhecimento. Por outro lado, uma criana comearia com uma pena total de 4 na Fora e Constituio e 2 em todas as outras habilidades (ajustes so cumulativos para as categorias crianas e adultos jovens). Conforme ela avana para a juventude (adulto jovem), estas penalidades so reduzidas para 1 ponto em cada habilidades; ela teria ganhado, portanto, 3 pontos de Fora e Constituio e 1 ponto para cada uma das suas outras habilidades. Mais tarde

quando se tornar um adulto, ela ganhar 1 ponto para cada uma de suas habilidades. Os Jedi vivem mais que a maioria dos membros de suas espcies. Enquanto um humano tpico vive bem at seus 80 anos, um humano Jedi pode viver bem at seus 100 anos. O limite mximo para um personagem poderoso na Fora pode ser duas vezes maior ou mais que o de um membro tpico da espcie.

Tabela 7-2: Efeitos do Envelhecimento


Criana Adulto jovem Adulto Meia idade Velho Venervel -3 For e Con; -1 Des, Int, Sab e Car -1 For, Des, Con, Int, Sab e Car Nenhum modificador -1 For, Des e Con; +1 Int, Sab e Car -2 For, Des e Con; +1 Int, Sab e Car -3 For, Des e Con; +1 Int, Sab e Car

Aparncia

Decida como o seu personagem se parece usando as descries das vrias espcies no Captulo 2: Espcies como um ponto inicial. Personagens com valores altos de Carisma tentem a ter melhor aparncia do que aqueles com baixos valores, embora um personagem com um alto valor de Carisma poderia tambm ter uma aparncia estranha, dando-lhe um tipo de beleza extica. Voc pode usar a aparncia do seu heri para dizer algo sobre sua personalidade e seu histrico. Por exemplo: - Deel Surool, o twilek fora-da-lei, sempre tem um sorriso nos lbios, no importa em que situao

ele se encontre. Ele trata a vida como uma piada em que apenas ele conhece a frase de impacto. Ele se veste sempre de acordo com a moda e se porta como se fosse superior a todos sua volta. - Vorem Kurn, o soldado humano, tem uma aparncia firme e sombria que demonstra a vida que levou. Sua natureza mercenria se faz perceber na forma como ele se movimenta, na forma como veste sua armadura e na forma como suas blasters gmeas ficam penduradas ao seu lado. Seus olhos so frios, mortos, despreocupados. Voc sabe que ele se refere seriamente e que perigoso apenas olhando para ele. - Sai-Lan Wezz, a Jedi humana, parece confiante e no controle. Ela usa suas vestes Jedi e seu sabre de luz orgulhosamente, e sua face suave e jovem brilha com entusiasmo e esperana. Voc sabe que pode confiar nela, e voc sabe que ela leva suas tarefas a srio; talvez at um pouco srio demais.

no quer dizer que voc no possa deixar o seu personagem crescer e se desenvolver assim como as pessoas fazem na vida real.

Tabela 7-3: Altura e Peso Medianos


Espcies Humano Humana Bothano(a) Cereano Cereana Devaroniano(a) Duros Ewok Gamorreano(a) Gungan Ithoriano(a) Kel Dor Mon Calamari Quarren Rodiano(a) Sullustano(a) Trandoshano Twilek, Macho Twilek, Fmea Wookie, Macho Wookie, Fmea Zabrak Altura 1,8 m 1,6 m 1,6 m 2,0 m 1,8 m 1,6m 1,8 m 1,0 m 1,8 m 1,8 m 2,0 m 1,8 m 1,8 m 1,8 m 1,6 m 1,5 m 2,0 m 1,8 m 1,6 m 2,2 m 2,0 m 1,8 m Peso 75 Kg 55 Kg 55 Kg 78 Kg 58 Kg 1,8m 70 Kg 30 Kg 140 Kg 70 Kg 90 Kg 70 Kg 72 Kg 72 Kg 60 Kg 55 Kg 80 Kg 55 Kg 55 Kg 125 Kg 100 Kg 75 Kg
Captulo VII

Altura e Peso

A Tabela 7-3: Altura e Peso apresenta alturas e pesos para as diferentes espcies apresentadas no Captulo 2: Espcies. Seu personagem pode ter a altura e peso comuns sua espcie, ou voc pode faz-lo mais leve, mais pesado, mais baixo ou mais alto. Pense sobre o que as habilidades do seu personagem podem dizer sobre sua altura e peso. Se ele fraco, mas gil, ele pode ser magro. Se ele forte e duro, ele pode ser alto ou apenas pesado. Decida como seu personagem age, o que ele gosta, o que ele quer da vida, o que o assusta e o que o deixa furioso. A espcie do seu personagem um bom lugar para comear quando estiver pensando sobre sua personalidade, mas um mau lugar para parar. Faa seu wookie (ou o que for) diferente de todos os outros wookies. A personalidade um sumrio de como seu personagem geralmente age. Certifique-se de que ele interessante e divertido para voc interpretar. D ao seu personagem pontos bons e ruins. Pense sobre seu cdigo de tica. O seu personagem far qualquer coisa pelo preo certo ou existe uma linha que ele no cruzar? O seu personagem animado ou srio, otimista ou pessimista, honrado ou desonrado? Estes so apenas alguns fatores que poderiam estar presentes na personalidade do seu personagem. Um truque til para fazer uma personalidade interessante para o seu personagem incluir algum tipo de conflito em sua natureza. Por exemplo, Deel, o fora-da-lei, geralmente egocntrico, mas ele se preocupa com seus amigos mais prximos. Ele pode se sentir tentado a ajud-los, mesmo que isso v contra seus melhores interesses, contanto que ele tenha como justificar o feito. A personalidade do seu personagem pode mudar com o tempo. S porque voc escreveu algumas notas sobre a personalidade dele na sua ficha

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TRAOS HERICOS

Personalidade

Histrico

Decida como foi a vida do seu personagem at agora. Aqui vo algumas perguntas que voc deve fazer: Como ele decidiu se tornar um heri? Como ele adquiriu sua classe? Um soldado, por exemplo, pode ter feito parte de uma milcia planetria, pode ter vindo de uma famlia de soldados, pode ter treinado numa academia de artes marciais ou pode ser um mercenrio autodidata. Onde ele adquiriu seus equipamentos iniciais? Ele foi adquirindo pea por pea conforme o tempo foi passando? Foi um presente de algum parente ou mentor? Algum desses itens tem algum significado especial para ele? Qual a pior coisa que j aconteceu com ele? Qual a melhor coisa que j aconteceu com ele? Ele mantm contato com a famlia? O que ela pensa dele? Apenas o Mestre precisa saber de todos os detalhes do seu histrico. Voc pode contar para os outros personagens o quando voc achar que deve. Voc pode tornar seu histrico to complexo quanto quiser ou mant-lo bem simples. Ele j viajou muito pela galxia? Como seu planeta natal? O que ele acha da Repblica (ou Rebelio, ou Imprio, ou o que for)? Ele j conhece algum dos

personagens dos outros jogadores antes do incio da campanha? Se no, qual sua conexo com o resto da equipe?

Objetivos

Seu personagem pode ter um nmero de objetivos que ele espera realizar. Estas so as coisas que motivam seu personagem. Ele procura riqueza ou amor? Vingana ou poder? Isso com voc e o seu Mestre. Os objetivos podem ser imediatos ou de longo prazo. Eles tambm podem mudar no decorrer do jogo, e novos objetivos podem ser adicionados o tempo todo. Pense nos objetivos como aquilo que motiva seu personagem agora, embora alguns objetivos de longo prazo possam permanecer em segundo plano at que surja o momento certo.

Destino

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TRAOS HERICOS

O destino tem um papel importante no universo de Star Wars. Como um garoto jovem, Anakin Skywalker descobre que seu destino trazer equilbrio Fora. O destino de Padm dar a luz aos gmeos Luke e Leia para que eles possam cumprir seus prprios destinos. Luke Skywalker descobre que seu destino redimir seu pai, Darth Vader, para que o equilbrio da Fora seja restaurado. O destino de Leia salvar a Rebelio da aniquilao nas mos do Imprio e ajudar a forjar a Nova Repblica. A mecnica de destino ajuda jogadores e Mestres a reconhecer que todos os heris e at mesmo os maiores viles possuem papis significantes no futuro da galxia. O destino recompensa personagens por boas interpretaes e d ao Mestre novos ganchos para usar no desenvolvimento das aventuras. As regras apresentadas abaixo so opcionais. Um Mestre pode decidir usar Pontos de Destino ou no; no entanto, a deciso de us-los deve ser feita antes que a campanha se aprofunde para que cada jogador possa decidir se vai ou no abraar um destino desde o princpio. Embora conceitualmente qualquer personagem herico ou no tenha um destino a cumprir, apenas personagens hericos recebem Pontos de Destino e recebem benefcios no jogo para alcanar seus destinos. Personagens no hericos no recebem Pontos de Destino; seus destinos, quaisquer que eles sejam, existem puramente a nvel histrico.

personagens entendam pra onde a campanha est indo e quais objetivos seus personagens esto inclinados a alcanar. A escolha de um destino pode ser feita de duas maneiras: Ou o jogador pode selecionar um destino apropriado para seu heri (baseado no que est acontecendo na campanha), ou o mestre pode selecionar um destino secreto para ele. Se o jogador escolher um destino para seu personagem, o mestre deve desafiar o jogador a cumprir seu destino ao apresentar situaes conflitantes onde a melhor e mais benfica deciso fora o personagem a ter que escolher entre fazer o que deve ser feito para ajudar seus companheiros ou dar passos em direo ao seu prprio destino. Se o mestre escolher secretamente o destino do heri, ele pode apresentar desafios que faam com que o personagem se aproxime do cumprimento do seu destino, recompensando com benefcios quando o personagem estiver indo na direo certa e impondo penalidades quando o personagem fizer algo que o deixa mais longe do caminho que o levaria ao caminho destinado. O destino secreto selecionado pelo Mestre fora o jogador a levar seu personagem por um caminho de auto-conhecimento, onde ele descobre quais aes o trazem para perto ou o levam para longe do seu destino. Essencialmente, isso espelha o impasse de Luke Skywalker no final de O Imprio Contra-Ataca, quando ele precisa escolher entre tentar redimir seu pai ou cair como presa da corrupo do lado negro. Um personagem com um destino ganha alguns benefcios de curto prazo sempre que ele fizer algum progresso significativo na direo de atingi-lo, enquanto um personagem que persegue objetivos que o movem para longe do seu destino sofrem efeitos negativos de curto prazo. J um personagem sem destino tem nada a ganhar e nada a perder.

Captulo VII

Pontos de Destino

Escolhendo um Destino

Pontos de Destino so recursos que o jogador pode usar para ajudar a cumprir qualquer destino que tenha sido posto frente do seu personagem. Um personagem de 1 nvel comea com 1 Ponto de Destino (PD) e ganha outro Ponto de Destino a cada nvel. Um Ponto de Destino permite que o heri execute uma tarefa quase impossvel ou sobreviva contra todas as expectativas. Apenas um personagem com um destino pode ganhar ou usar Pontos de Destino. GASTANDO OS PONTOS DE DESTINO Gastar um Ponto de Destino no custa uma ao e garante um dos seguintes benefcios: Acerto crtico automtico (nenhuma jogada de ataque necessria). Automaticamente faz errar um ataque feito contra voc (mesmo depois que o ataque tenha sido feito). Agir fora do turno (deste modo mudando sua po-

Os personagens no precisam escolher destinos para seus heris logo no incio da campanha podem nunca escolh-los, para falar a verdade. Nem todo heri tem um destino que precisa ser cumprido antes do fim da campanha, e mesmo personagens que querem que seus personagens tenham destinos precisam dar a seus personagens e a campanha uma chance de se desenvolver primeiro. Pode demorar vrias aventuras antes que

sio na ordem de iniciativas). Levar o dano que poderia, de outra forma, ferir outro personagem dentro de seu alcance. Aumentar o efeito de alguns poderes da Fora (conforme notificado nas suas descries). Usar algumas aplicaes de segredos da Fora (conforme notificado nas suas descries). Ganhar imediatamente 3 Pontos da Fora (veja Pontos da Fora, pg. 92). Um personagem pode acumular tantos Pontos de Destino quantos nveis possuir. Assim, um personagem de 5 nvel pode ter at 5 Pontos de Destino, caso no tenha utilizado nenhum deles. Quando um personagem cumpre seu destino, ele pode escolher manter seus Pontos de Destino remanescentes ou transferir alguns ou todos eles para personagens aliados. Um personagem que retm seus Pontos de Destino no utilizados no pode us-los at que um novo destino seja escolhido. Um personagem que escolha transferir alguns ou todos seus Pontos de Destino no pode dar mais de 1 Ponto de Destino para um nico aliado. Sob nenhuma outra circunstncia ele pode transferir seus Pontos de Destino outro personagem. Por exemplo, Sia-Lan cumpre seu destino ao redimir um poderoso personagem do lado negro, tendo ainda 2 Pontos de Destino no utilizados. Sia-Lan decide entregar a Vorem e Rorworr dois dos seus companheiros 1 Ponto de Destino cada, ficando, portanto, com 0 Pontos de Destino.

requerendo uma grande quantidade de tempo e esforo. Exemplos deste destino incluem a corrupo de Anakin Skywalker pelo Imperador, um usurio do lado negro transformando um santurio Jedi em um templo do mal ou um oficial do Imprio convencendo uma clula da Aliana a trair a Rebelio. Alm disto, o destino de um personagem pode ser o de ser corrompido pelo lado negro; sua queda na escurido torna-se o caminho para atingir este destino. Bnus do Destino: Por 24 horas voc e quaisquer aliados dentro de 10 quadrados ganham um bnus do destino de +1 em testes de percias e de habilidades. Penalidades do Destino: Voc recebe uma penalidade do destino de 2 em todos os testes de percias e habilidades por 24 horas. Destino Cumprido: Aumente duas habilidades a sua escolha em +1 cada. Alm disto, se seu Valor do Lado Negro (ver pgina 94) for menor que sua Sabedoria, seu Valor do Lado Negro aumenta at que se iguale a sua Sabedoria, significando que voc passou para o lado negro (ver O Lado Negro, pgina 93).

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TRAOS HERICOS

Captulo VII

Os exemplos de destinos a seguir podem prover um ponto inicial para qualquer personagem desejando tomar vantagem das regras de destinos. Cada destino inclui uma breve descrio, com exemplos. Bnus do Destino: Quando um personagem atinge um objetivo ou cumpre uma tarefa que claramente o deixar mais prximo de cumprir seu destino (determinao do Mestre) ele ganha este benefcio de curto prazo. Penalidades do Destino: Quando um personagem faz algo que claramente o move para longe do seu destino (determinao do Mestre), ele sofre este efeito negativo de curto prazo. Destino Cumprido: Quando um personagem cumpre seu destino ele ganha estes benefcios permanentes. Algumas vezes, cumprir um destino trs outros efeitos tambm; estes tambm so tratados aqui. COrrUPO Seu destino corromper um indivduo, organizao ou local. Voc pode buscar corromper uma pessoa para o lado negro ou doutrinar um grupo de pessoas nos caminhos do mal. Seu destino pode ser tambm o de se corromper, seja por outro personagem, organizao, ou uma srie de eventos que mudaro sua vida conforme o tempo for passando. A corrupo deve ser um objetivo de longo prazo

Exemplos de Destinos:

DESTrUIO Seu destino destruir uma pessoa ou objeto, para o bem ou para o mal. O destino de um agente da Rebelio pode ser o de destruir um Moff Imperial tirano que preside sobre seu planeta natal, enquanto um usurio do lado sombrio pode ser destinado a destruir um poderoso local de treinamento Jedi usado para aumentar o contingente da ordem Jedi.

O alvo deste destino deve ser algo muito difcil de atingir, seja porque muito bem guardado ou bem escondido. Exemplos deste destino incluem a destruio do Imperador por Darth Vader, a destruio da Segunda Estrela da Morte por Lando Calrissian, ou a destruio do Executor pelo piloto Arvel Crynyd em seu A-wing. Bnus do Destino: Por 24 horas, voc e quaisquer aliados dentro de 10 quadrados a partir de voc ganham um bnus do destino de +2 em todas as rolagens de dano. Penalidades do Destino: Voc recebe uma penalidade do destino de 2 em todas as jogadas de dano por 24 horas. Destino Cumprido: Aumente uma habilidade a sua escolha em +2. DESCOBrIMENTO Seu destino descobrir uma pessoa, espcie, objeto ou local que foi anteriormente perdido ou desconhecido para a galxia civilizada. Este pode ser to simples quanto procurar os restos ou pertences de um heri morto h muito tempo, ou to raro quanto encontrar uma vergncia na Fora. O destino de um batedor pode ser achar um mundo at ento no mapeado que ajude a resolver uma crise galctica, enquanto o destino de um fora-dalei pode ser o de mapear uma nova rota atravs do Ncleo Profundo, permitindo Aliana Rebelde passar despercebida pela rede de segurana do Imprio. A coisa a ser descoberta deve ser algo que s pode ser encontrada como o resultado de uma longa procura ou de eventos descobertos ao acaso que apenas ocorreram porque o personagem h muito tempo estabeleceu o caminho que o levaria quela descoberta. Exemplos deste destino incluem a descoberta de Anakin Skywalker por Qui-Gon Jinn em Tatooine ou a descoberta do Vale dos Jedi por Kyle Katarn. Bnus do Destino: Por 24 horas voc e quaisquer aliados dentro de 10 quadrados ganham um bnus do destino de +1 para todas as defesas (Reflexo, Fortitude e Vontade). Penalidades do Destino: Voc recebe uma penalidade de 1 para suas defesas (Reflexo, Fortitude e Vontade) por 24 horas. Destino Cumprido: Voc ganha um bnus do destino de +1 permanente a suas Defesas (Reflexo, Fortitude e Vontade). EDUCAO Seu destino treinar ou educar outro ser ou grupo de seres de alguma maneira. Em alguns casos isso significa treinar um jovem aprendiz padawan e mold-lo em um eventual Mestre Jedi, ou pode ser treinar novos recrutas da Aliana Rebelde e moldlos numa excelente equipe de soldados das Foras Especiais. Personagens com este destino no so apenas professores propiciando treino mundano. A educao que este destino demanda deve ser de grande importncia para a galxia e deveria servir de base para que os beneficirios dessa tutelagem

possam realizar seus prprios destinos. Apenas quando este treino estiver completo este destino pode ser cumprido, e este processo deve levar meses ou anos para terminar. Exemplos deste destino incluem o treino providenciado por Obi-Wan Kenobi a Anakin Skywalker, o treino dado por Yoda a Luke Skywalker, ou o treino dado pelo Grande Almirante Thrawn ao Capito Pellaeon. Bnus do Destino: Por 24 horas voc e quaisquer aliados dentro de 10 quadrados a partir de voc ganham um bnus do destino de +1 em testes de percias e habilidades. Penalidade do Destino: Voc recebe uma penalidade de 2 em todos os testes de percias e atributos nas prximas 24 horas. Destino Cumprido: Voc ganha um bnus do destino permanente de +5 nos testes feitas com uma percia de classe a sua escolha. rEDENO Seu destino redimir um personagem que foi corrompido ou de outra maneira se voltou para o mal. Muitos Jedi tentam trazer seus antigos irmos para longe do lado negro. Um agente rebelde pode procurar afastar seu irmo, um oficial do Imprio, das garras do Imprio maligno, redimindo-o para o lado da justia e liberdade. O alvo deste destino deve ser algum que caiu do lado da luz de alguma maneira, seja por ter se voltado para o lado negro da Fora ou simplesmente por ter se aliado ao mal contra o bem. Levar algum para longe dos seus caminhos tortuosos geralmente muito difcil e requer muito mais do que uma simples persuaso. Frequentemente um personagem que realiza este destino no sobrevive e s vezes nem o faz o alvo redimido. Adicionalmente, voc pode ser seu prprio alvo para este destino, fazendo sua prpria redeno os meios para realiz-lo. Exemplos deste destino incluem Luke Skywalker resgatando Darth Vader do lado negro e a redeno da Bastila Shan por Revan na Forja Estelar. Bnus do Destino: Voc ganha um Ponto da Fora. Penalidade do Destino: Voc perde um Ponto da Fora. Se voc no tiver nenhum Ponto da Fora, voc recebe uma penalidade de 1 nos testes de ataque at que voc receba um nvel. Destino Cumprido: O Valor do Lado Negro do personagem redimido reduzido a 1 e ele perde quaisquer Pontos da Fora remanescentes. Voc ganha um nmero de Pontos da Fora igual a 3 + o nmero de Pontos da Fora que o personagem redimido perdeu. rESGATE Seu destino requer que voc salve uma pessoa da morte ou um objeto da destruio. Personagens com este destino geralmente no sabem qual pessoa ou objeto eles devem salvar, sem falar em quando ou como faz-lo. Eles simplesmente devem estar no lugar certo e na hora certa. Um heri pode

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TRAOS HERICOS

Captulo VII

gastar meses viajando com seus aliados antes de realizar seu destino ao salvar uma de suas vidas. Ao invs disso, um agente Rebelde pode se engajar em anos de espionagem no seu planeta natal apenas para descobrir que seu destino salvar um magistrado Imperial que trai o Imprio depois que sua vida foi salva. Exemplos deste destino incluem Han Solo salvando a vida de Luke Skywalker na Batalha de Yavin e Wicket, o ewok, resgatando Leia dos troopers batedores em Endor. Bnus do Destino: Por 24 horas, voc e quaisquer aliados dentro de 10 quadrados a partir de voc ganham um bnus do destino de +2 em todas as jogadas de dano. Penalidades do Destino: Voc recebe uma penalidade de 2 em todas as jogadas de dano por 24 horas. Destino Cumprido: Aumente duas habilidades a sua escolha em +1 cada.

Morte e Destino

Alcanar o destino pode trazer grandes benefcios, mas o caminho do destino pode ser perigoso. Muitos personagens na saga de Star Wars perecem tentando cumprir seus destinos. Se um personagem sensvel a Fora morre ao cumprir (ou tentando cumprir) seu destino, o Mestre pode permitir que o personagem morto se manifeste como um esprito da Fora. Se um personagem no sensitivo a Fora perece perseguindo ou cumprindo seu destino, o Mestre pode decidir que o sacrifcio do personagem ou morte precipitada acaba por trazer algum benefcio a seus aliados sobreviventes. Esprito da Fora: Um usurio da Fora que morre no processo de cumprir seu destino pode se manifestar como um esprito da Fora. Para um Jedi ou outro usurio bom da Fora isso significa se transformar num esprito azulado transparente que pode aparecer para seus antigos aliados. Para um usurio do lado negro isso significa se tornar um malfico esprito do lado negro que pode demorar a partir, espalhando a influencia do lado negro. Se um personagem com a aptido Sensvel Fora morre enquanto cumpre seu destino, ele pode se tornar um esprito da Fora, retendo sua conscincia (e seus valores em Inteligncia, Sabedoria e Carisma), mas se torna completamente incorporal. O esprito da Fora pode se manifestar vontade e pode desaparecer da mesma forma. Ele tambm pode atravessar paredes e existir no vcuo do espao. Alem disto, espritos da Fora podem viajar para qualquer lugar da galxia instantaneamente com um mero pensamento. No entanto, os espritos da Fora no possuem substncia e no podem interagir fisicamente com criaturas ou objetos no universo. Quando um heri morre e se torna um esprito da Fora, ele se torna um personagem controlado pelo mestre. Sob seu controle, um esprito da Fora pode servir como guia, aconselhando heris em tempos de necessidade e compartilhando valiosas

informaes ou conhecimentos que adquiriu em vida. Sacrifcio Nobre: Sempre que um personagem conscientemente se sacrifica por uma causa nobre, particularmente enquanto cumpre seu destino, ele pode reforar a determinao dos seus companheiros e aliados sobreviventes. Por exemplo, quando Arvel Crynyd destruiu sua A-wing na ponte de comando do Executor, foi o momento decisivo na Batalha de Endor. Quando um personagem morre cumprindo seu destino desta maneira, todos os aliados dentro do mesmo sistema estelar ganham um bnus do destino de +1 nas jogadas de ataque e bnus do destino de +1 nas suas defesas (Reflexos, Fortitude e Vontade) por 24 horas. Vingana: A queda de um valoroso aliado perseguindo seu destino pode ter poderosos efeitos naqueles presentes no momento da sua morte. Quando um personagem morre cumprindo seu destino, qualquer aliado que testemunhe sua morte pode escolher encher-se do desejo de vingar seu companheiro cado, ganhando um bnus do destino de +2 em jogadas de ataque e de dano por 24 horas. J que a vingana leva para o lado negro, qualquer usurio da Fora que escolher ganhar esses bnus devem imediatamente aumentar seu Valor do Lado Negro em 1 (ver pgina 93).

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TRAOS HERICOS

Captulo VII

Captulo VIII: Equipamentos

Em uma galxia de maravilhas da alta-tecnologia, o nico limite para que tipo de equipamento disponvel no mercado depende dos inventores, os comerciantes e as corporaes que os fabricam e fornecem. A maior parte dos itens descritos neste captulo est disponvel atravs de comerciantes legais de armas e equipamentos.

Dinheiro

A economia galctica distribui a riqueza e produtos de bilhes de mundos. Por toda a histria do espao conhecido, o dinheiro foi chamado de vrios nomes, mas a unidade bsica sempre acabou sendo o crdito. Enquanto a Republica caa e a Ascenso do Imprio se aproximava (Episdios I-III), os crditos da Republica (tambm chamados de dataries) no tinham mais muito valor alm dos Mundos do Ncleo e da Orla Interior. Ao invs disso, as moedas locais eram mais populares. Comumente, as pessoas vivendo e trabalhando em regies distantes preferiam trocar papel moeda, no chips-eletrnicos de crditos. Isso mudou quando o Imprio tomou o poder. Na poca da era da Rebelio (por volta dos Episdios IV-VI), os crditos Imperiais eram aceitos em todo lugar. At a Aliana usou esta moeda por ser a padro pelo espao conhecido at o Imprio finalmente cair. A Nova Repblica, claro, cunhou seus prprios crditos aps sua vitria em Endor e a estabilizao do novo governo galctico. Porm, planetas, regies e setores individuais adotaram suas prprias moedas, e o restante do Imprio seus prprios valores. As taxas de cmbio flutuaram selvagens durante este perodo. O crdito da Nova republica foi adotado dez anos depois da Batalha de Endor e emergiu como a moeda principal na poca da Nova Ordem Jedi.

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EQUIPAMENTO

Captulo VIII

Carregando Crditos

Os mtodos mais comuns de se manter atualizado em relao aos seus crditos so os chips de crditos e os bastes de crditos. Eles contem algoritmos de memria que monitoram com segurana a quantidade de crditos disponveis para o usurio e precisamente adicionam e subtraem dessa quantia quando uma transao ocorre.

Riqueza alm dos Crditos

Alguns personagens com acesso a naves lidam com comercianteias. Han Solo, por exemplo, contrabandeou bens de um lugar a outro antes de entrar para a Aliana Rebelde. Outros personagens podem ser comerciantes legais, comprando e vendendo comercianteias para pagar suas viagens pela galxia (e subsidiar as aventuras na quais acabaram participando). As guildas e os governos regem o comrcio. Alvars e licenas so concedidos, cargas so regularmente inspecionadas, rotas de comercio so criadas e taxas de porto so institudas. Em geral, pequenos cargueiros podem chamar a ateno de portos locais e naves de inspees ocasionais, mas comerciantes independentes tm, pelo contrario, muita liberdade para conduzir seus negcios.

A Tabela 8-1: Bens de Troca dispe o bsico de preos para as variadas categorias de bens. O Mestre pode ser mais especfico adicionando ou reduzindo itens de acordo com o fornecimento e a demanda na campanha, ou ajustando preos para refletir as flutuaes no mercado. Tambm, preos variam muito de acordo com as regies do espao, diferentes sistemas estelares e at de planetas diferentes no mesmo sistema.

Tabela 8-1: Bens de Troca


Comercianteia gua, 1 litro (1 kg) Animal, comum Animal, extico Animal, de criao Arte, comum Arte, de qualidade Arte, preciosa Bacta, 1 litro (1 kg) Combustvel, 1 litro (1 kg)
Captulo VIII

Custo 1 100 2000 500 100 1000 10000 100 50 10 20 50 1000 20 100 1000 10000 10 2500 200 10000 1500 5 20 100

aplica. As quatro classificaes de restrio so: Licenciado: O dono deve obter uma licena para obter ou utilizar o objeto legalmente. Em geral, a licena no cara, e obt-la requer quase ou nenhum requerimento adicional. restrito: Apenas indivduos e/ou organizaes especificamente qualificadas so tecnicamente permitidas para a posse do item. Entretanto, os obstculos reais para a posse so tempo e dinheiro; qualquer um com pacincia e dinheiro suficientes pode, eventualmente, adquirir essa licena. Militar: O objeto tem sua venda restrita a organizaes policiais e militares devidamente legalizadas. A classificao militar essencialmente a mesma que a restrita (veja acima), exceto que os fabricantes e negociantes esto sob forte fiscalizao governamental e esto alerta sobre os riscos da venda e/ou negcios com indivduos particulares. Ilegal: O objeto ilegal, salvo em circunstncias especficas e altamente regulamentadas.

Comida, comum (1 kg) Comida, de qualidade (1 kg) Comida, extica (1 kg) Tempero, comum (1 kg) Tempero, extico (1 grama) Gemas, semipreciosas (1 grama) Gemas, preciosas (1 grama) Gemas, exticas (1 grama) Holovdeo Metal, comum (1 tonelada mtrica) Metal, semiprecioso (1 kg) Metal, precioso (1 kg) Minrio, comum (1 tonelada mtrica) Tecido, comum (1 metro) Tecido, de qualidade (1 metro) Tecido, extico (1 metro)

Obtendo uma Licena

130
EQUIPAMENTO

Vendendo Itens

s vezes voc ter a posse de um item que no precisa. No estamos falando de mercadorias aqui. Mercadorias so bens valiosos que podem ser facilmente trocados quase como dinheiro. Estamos falando de itens individuais das listas apresentadas posteriormente neste captulo. Em geral, um comerciante comprar equipamento usado por metade de seu preo listado. Se voc tem uma blaster e quer trocar para uma pistola blaster pesada, voc pode vender a blaster menor por metade do preo.

Itens Restritos

Para obter uma licena voc deve pagar uma taxa requerida para entrar com o processo de aquisio. A quantia da taxa uma porcentagem do custo real do item, como listado na Tabela 8-2: Objetos restritos. Uma vez paga a taxa, faa um Teste de Conhecimento (burocracia) contra a CD listada na coluna CD da Percia. Voc no pode escolher 10 ou 20 neste teste. Em caso de sucesso, sua licena aprovada e estar disponvel em um determinado nmero de dias, como listado na coluna de Tempo Requerido. Em caso de fracasso, voc perde o mesmo nmero de dias na coluna de Tempo Requerido, mas sua licena negada e a taxa perdida. Voc pode tentar novamente quantas vezes quiser se tiver tempo e crditos para faz-lo. Seja voc bem sucedido ou no no seu teste de Conhecimento (burocracia), seu pedido ser arquivado em registros do frum pblico. Quanto mais restrita for a licena, mais aprofundada ser a investigao sobre seus antecedentes, e isso deixa um rastro eletrnico significativo e detalhado sobre voc para outros seguirem. Voc pode garantir uma licena atravs de meios ilcitos. Se voc quiser subornar um oficial, faa um teste de Persuaso ao invs de um de Conhecimento (burocracia). Se voc quiser fabricar uma identidade falsa ou roubar a identidade de outra pessoa, faa um teste de Dissimulao ao invs de Conhecimento (burocracia). Se algum desses testes falhar por 5 ou mais, as autoridades locais descobriro suas atividades.

Alguns objetos requerem licena para serem obtidos ou operados, ou so restritos a organizaes qualificadas ou indivduos. Nesses casos, uma personagem deve pagar uma taxa de licena para obter o item legalmente. Uma taxa de licena um custo separado, comprada junto ao item qual se

O Mercado Negro

Praticamente tudo est disponvel no mercado negro. Entretanto, voc tem que fazer um teste de 1: A taxa de licena dada a partir da porcentagem do preo base do objeto Obter Informao para localizar um comer-

Tabela 8-2: Objetos Restritos


Grau de restrio Licenciado Restrito Militar Ilegal Custo no Tempo Taxa de Mercado- CD da requeLicena Percia Negro rido 5% 10 % 20 % 50 % x2 x3 x4 x5 10 15 20 25 1 dia 2 dias 5 dias 10 dias

Armas de Avanadas

Combate

Corpo

Corpo

1 A taxa de licena dada a partir da porcentagem do preo base do objeto. ciante do mercado negro que tenha o objeto que voc procura. A CD desse teste est relacionada na coluna CD da Percia da Tabela 8-2: Objetos restritos, e o Mestre pode gerar um bnus ou penalidade ao teste dependendo das circunstncias. (Por exemplo, achar um negociante do mercado negro na lua de contrabadistas de Nar Shaddaa relativamente fcil e pode garantir um bnus de +5 no teste.) Se voc passar no teste de Obter Informao, voc vai achar um comerciante que tenha acesso ao item que voc procura. Se voc falhar, poder tentar novamente mais tarde. Se voc falhar por 5 ou mais, algum perceber que voc esteve fazendo perguntas e vir para te capturar, interrogar ou silenciar. Assim que voc encontrar algum que possua o seu item, voc ter que pagar duas, trs, quatro ou cinco vezes o preo normal do item (como est listado na coluna do Custo no Mercado Negro da Tabela 8-2: Objetos restritos) e esperar algum tempo at que o item esteja disponvel (como est listado na coluna Tempo Necessrio).

As armas de combate corpo a corpo avanadas mais comuns so armas de lmina vibratria com geradores ultra-snicos construdos em seus cabos. A lmina ultra-snica de uma espada vibratria garante arma um maior poder de corte com menor esforo. Armas de combate corpo a corpo avanadas incluem cajado eltrico, pique de energia, vibroadaga, vibrolmina, vibrobaioneta e vibromachado.

Armas Exticas

Diferente de outros grupos de armas, voc deve selecionar a Proficincia em Armas Exticas cada vez que voc quiser aprender a como usar uma arma extica diferente. Armas Exticas incluem cajado amphi, atlatl, besta de energia, cesta e lanachamas.

Armas Pesadas

Armas grandes e poderosas que geralmente requerem um apoio ou trip para oper-las entram na categoria das armas pesadas, assim como armas grandes montadas em veculos e naves. Armas pesadas incluem canho blaster, lana-granadas, blaster pesado de repetio, lana-msseis, e blaster E-Web de repetio.

131
EQUIPAMENTO

Captulo VIII

Sabres de Luz

Armas

A galxia um lugar perigoso. Muitas pessoas tm acesso a algum tipo de arma, e aquelas que viajam pelo espao freqentemente carregam uma blaster ou alguma outra arma como meio de defesa. A legalidade de uma arma depende de onde voc est. Ningum olhar duas vezes para um personagem com uma blaster ao seu lado em Mos Espa ou Nar Shaddaa. O mesmo personagem faria bem em escond-las em uma visita cintilante metrpole de Coruscant.

Este grupo inclui os sabres de luz normais (um punho de espada que projeta uma nica lmina de energia) e todas as variaes de sabre de luz, incluindo o sabre de luz de duas lminas (como o usado por Darth Maul no Episdio I: A Ameaa Fantasma). Os sabres de luz ignoram redutores de dano, a menos que seja especificado. Entretanto, o escudo do alvo reduz o dano causado pelo sabre de luz normalmente.

Pistolas

Grupos de Armas

Pistolas so armas de mdio alcance que podem ser disparadas com uma mo. Tipos de pistolas incluem pistola blaster (a arma de fogo mais comum no universo de Star Wars), pistola blaster pesada, pistola blaster de bolso, pistola blaster esportiva, pistola de ons e pistola de projteis.

Combatentes exigentes escolhem suas armas com cuidado. Entretanto, um personagem que conhea como carregar e disparar uma pistola de projteis pode manusear uma blaster com experincia. Assim sendo, as armas so categorizadas baseadas em suas formas e funes, e um personagem que tenha uma Proficincia em Armas apropriada (ver pgina 89) considerado apto com todas as armas daquele grupo. Armas exticas como bestas energticas ou lana-chamas so excees: Uma arma extica nica em forma e funo e requer treinamento especial (ou seja, o talento Proficincia em Armas Exticas) para manuse-las corretamente.

rifles

Rifles causam mais dano e tm um alcance maior que as pistolas, mas voc recebe uma penalidade de -5 nas jogadas de ataque se voc empunhar um rifle com uma mo (sem importar o tamanho da arma em relao a voc). Armas neste grupo incluem a carabina blaster, rifle blaster, rifle blaster pesado, rifle blaster esportivo, blaster de repetio leve, rifle de ons, e o rifle de projteis.

Armas Simples

Armas simples incluem armas que no requerem nenhum treino especial para usar, como uma clava, luvas de combate, faca, maa, cajado, cassetete de atordoamento, granadas, e o detonador termal. Tambm esto inclusas armas primitivas como a lana, rede, funda e arco. O tamanho de uma arma comparada ao seu tamanho determina se a arma leve, de uma mo, duas mos, ou muito grande para voc us-la. Leve: Se o tamanho da arma menor do que o seu tamanho (um humano usando uma arma Pequena, como uma pistola blaster), ento a arma leve. Armas leves podem ser usadas enquanto estiverem sendo seguradas, e armas de combate corpo a corpo leves podem ser usadas com o talento Acuidade com Arma (pgina 89). Uma Mo: Se a categoria de tamanho da arma a mesma que o seu tamanho (um humano usando uma arma Mdia, como uma pistola blaster pesada), ento a arma de uma mo. Duas Mos: Se a categoria de tamanho da arma um passo maior que seu tamanho (um humano usando uma arma Grande, como um blaster de repetio leve) ento a arma requer duas mos para seu uso (e algumas vezes uma montagem especial como um trip). Muito Grande para o Uso: Se a categoria de tamanho da arma maior duas ou mais categorias do que seu tamanho (um ewok usando uma arma grande, como um canho blaster), a arma muito grande para o uso. As excees para isso so armas montadas em veculos e espaonaves, as quais so alojadas em uma unidade que auxilia em seu uso.

Tamanho das Armas

132
EQUIPAMENTO

Quando voc escolher uma arma para seu personagem, consulte a Tabela 8-3: Armas de Combate Corpo a Corpo e Tabela 8-4: Armas de Combate Distncia para detalhes sobre os vrios tipos de armas. As propriedades da arma nessas tabelas so explicadas abaixo: Grupo da Arma: O grupo da arma diz a voc qual aptido Proficincia com Arma voc precisa para que seja considerado proficiente nesta arma. Se voc no tem a aptido apropriada, voc recebe -5 de penalidade nos ataques feitos com a arma. Tamanho: O tamanho da arma (veja Tamanho das Armas, acima). Custo: O custo da arma em crditos. Dano: O Dano que a arma causa com cada acerto. Armas de Combate Corpo a Corpo tambm adicionam o bnus de Fora do usurio ao dano, ou duas vezes o bnus de Fora do usurio quando empunhada com as duas mos. Armas duplas possuem duas listagens de dano separadas por uma barra; elas representam o dano causado por cada extremidade da arma dupla.

Propriedades da Arma

Dano de atordoamento: Se uma arma tem um ajuste de atordoamento, ele listado aqui. Uma arma ajustada para atordoar causa um dano de atordoamento igual a seu dano normal (veja Atordoar, pgina 162, para maiores informaes). As armas de combate distncia ajustadas para atordoar tm um alcance mximo de 6 quadrados a menos que seja dito o contrrio. Cadncia de Tiro: Armas de combate distncia possuem ou um ajuste de disparo nico (U) ou um ajuste de disparo automtico (A). Umas poucas armas possuem ambos os ajustes e podem ser ajustadas ou para o modo de disparo nico ou para o modo de disparo automtico como uma ao rpida. Somente armas de combate distncia que carregam mltiplos disparos de munio podem ter um ajuste de disparo automtico. Peso: O peso da arma em quilogramas (kg). Tipo de Dano: O tipo de dano que uma arma causa. Algumas criaturas e objetos recebem mais ou menos dano proveniente de armas que causam um certo tipo de dano (veja reduo de Dano, pgina 158). Algumas armas causam mais do que um tipo de dano, dependendo de como a arma usada: E: A arma causa ambos os tipos de dano simultaneamente. Ou: A arma causa um tipo de dano ou outro. Escolha imediatamente antes de fazer a jogada de ataque. As armas duplas algumas vezes causam um tipo de dano diferente dependendo de qual extremidade da arma usada; nesse caso os dois tipos de dano so separados por uma barra. (ons): Veja Dano por on, pgina 159, para regras especiais envolvendo armas de ons. Disponibilidade: Algumas armas tm disponibilidade limitada, como listado abaixo: Licenciada, restrita, Militar, ou Ilegal: A posse da arma limitada para certos indivduos (veja Itens Restritos, pgina 118). rara: Uma arma rara geralmente disponvel somente em seu planeta de origem (por exemplo, Naboo para o atlatl e cesta, e Kashyyyk para a besta de energia) ou diretamente com o fabricante. Quando disponvel no mercado aberto em outro lugar qualquer, itens raros geralmente custam o dobro do preo listado.

Captulo VIII

Armas de Combate Corpo a Corpo

Usadas em combate prximo, armas de combate corpo a corpo geralmente causam dano de concusso, corte ou perfurao, dependendo da forma da arma. Algumas combinam componentes poderosos para aumentar a fora de seu usurio. Muitos tipos de arma de combate corpo a corpo so amplamente disponveis e tm poucas restries legais ou governamentais. Civis, agentes de foras da lei, e pessoal militar igualmente carregam esses itens.

Um modificador de Fora do personagem sempre aplicado s jogadas de ataque com armas de combate corpo a corpo e jogada de dano com essas armas.

Descries das Armas de Combate Corpo a Corpo

Os vrios tipos de armas de combate corpo a corpo apresentadas na Tabela 8-3: Armas de Combate Corpo a Corpo so descritas abaixo:

Atlatl

Arma Extica Uma arma gungan, o atlatl adiciona velocidade e poder ao brao do arremesso, permitido ao usurio lanar esferas de energia mais longe do que sem esse auxlio. Se forado em um combate corpo a corpo, o usurio pode usar o atlatl como uma arma de combate corpo a corpo como se fosse um basto. Embora o atlatl seja considerado uma arma extica, os gungans so considerados proficientes se eles tiverem o talento Proficincia em Armas (armas simples).

Baioneta

Arma Simples Quando montada em um rifle, uma baioneta permite a voc usar o rifle como uma arma corpo a corpo exatamente como uma lana. Quando estiver empunhando um rifle com uma baioneta montada, voc ameaa quadrados dentro do seu alcance (at mesmo se voc usou o rifle para fazer um ataque distncia no seu ltimo turno), e voc pode us-lo para fazer ataques de oportunidade. Uma baioneta requer o uso de duas mos quando montada no rifle. Uma baioneta no pode ser usada em um rifle com a coronha dobrada. Uma baioneta separada de um rifle tratada como uma faca; uma baioneta montada causa mais dano do que uma faca por causa do acrscimo de massa e de fora.

se tornar to rgido como uma pedra ou to flexvel como uma corda, e ele pode contrair os msculos ao redor de sua cabea e cauda para formar laminas afiadas em suas extremidades. O Cajado amphi tem trs formatos de arma distintos: cajado, lana, ou chicote. Trocar de um formato de arma para outro consome uma ao rpida. Forma de Cajado: Um cajado amphi rgido tem todas as caractersticas de um cajado (veja abaixo). Forma de Lana: Um cajado amphi rgido pode ser empunhado ou arremessado como uma lana (veja abaixo). A cabea da lana venenosa: Se o alvo recebe dano e a jogada de ataque excede ou iguala sua Defesa de Fortitude, o alvo move-se um passo negativo persistente em seu marcador de condio (veja Condies, pgina 148). Forma de Chicote: Um cajado amphi flexvel tem um alcance de 2 quadrados (veja Alcance, pgina 161). A cauda do chicote causa 1d4 pontos de dano por perfurao (mais o modificador de Fora do usurio) e venenosa: se o alvo recebe dano e a jogada de ataque iguala ou excede sua Defesa de Fortitude, o alvo move-se um passo negativo persistente em seu marcador de condio. Ao invs de causar dano com o chicote, o usurio pode us-lo para imobilizar ou derrubar o alvo (veja Prender, pgina 153) como se ele estivesse usando a aptido Imobilizar ou Derrubar (veja Captulo 5: Aptides); o usurio deve ser proficiente com o cajado amphi, mas no necessita ter a aptido Imobilizar ou Derrubar para usar essa caracterstica da arma. Em qualquer de suas formas de arma, o cajado amphi pode ser induzido pelo seu usurio a cuspir veneno at 10 quadrados a frente (uma ao padro). Se esse ataque distncia acertar ambas as Defesas de Reflexo e Fortitude do alvo, o alvo move-se um passo negativo persistente em seu maador de condio. Um cajado amphi pode somente cuspir veneno uma vez a cada 24 horas padro.

133
EQUIPAMENTO

Captulo VIII

Cajado

Arma Simples Um Cajado feito de madeira, ao plstico, ou uma liga metlica. O usurio pode atacar com qualquer das extremidades do cajado, recebendo vantagem completa em quaisquer aberturas nas defesas do oponente. Um cajado uma arma dupla. Voc pode atacar com ambas as extremidades da arma como uma ao de rodada completa, mas ambas as jogadas de ataque recebem 10 de penalidade; certos talentos e capacidades podem reduzir essas penalidades.

Cajado Amphi

Arma Extica O Cajado amphi uma criatura serpentina criada por engenharia gentica pelos Yuuzhan Vong para ser usado como uma arma. O Cajado amphi pode

Arma de Combate Corpo a Corpo Avanada Um cajado eltrico uma arma dupla: cada extremidade tem um gerador de pulso eletromagntico que descarrega no impacto, permitindo-o causar ferimentos de energia-abrupta. Se desejado cada pulso eletromagntico pode ser ajustado para inclusive atordoar seu alvo. O cajado feito de uma liga de resiliente e que concede a ele RD 20; essa reduo de dano se aplica at mesmo contra ataques de sabres de luz. Os cajados eltricos no so comuns, exceto durante as Guerras Clnicas. O dride IG-100 srie Guarda Magna (veja pgina 201) tipicamente carrega um cajado eltrico. Um cajado eltrico requer duas clulas de energia para operar.

Cajado Eltrico

Tabela 8-3: Armas de Combate Corpo a Corpo


ArMAS BrANCUSTO DANO CAS AVANADAS
Midas Vibroadaga Pequenas Vibrolmina Mdias Vibrobaioneta Pique de energia Grandes Cajado Eltrico Vibromachado 3000 2d6/2d6 500 2d10 Sim/Sim 2 kg 6 kg Concusso e Energia Cortante Restrita Restrita 350 500 2d6 2d8 Sim 1 kg 2 kg Perfurante Perfurante e Energia Licenciada Restrita 250 2d6 1,8 kg Cortante ou Perfurante Licenciada 200 2d4 1 kg Cortante ou Perfurante -

DANO DE ATOrPESO TIPO DOAMENTO

DISPONI BILIDADE

ArMAS CAS
Mdias Atlatl Grandes
Captulo VIII

EXTI-

CUSTO DANO
50 2d4

DANO DE ATOrPESO TIPO DOAMENTO


1,5 kg 2 kg 1,8 kg Concusso Veja descrio Concusso

DISPONI BILIDADE
Rara Rara Rara

Cajado amphi Cesta

- Especial 100 2d4

SABrES DE LUZ
Pequenas Sabre de Luz, curto Mdias Sabre de Luz Grandes Sabre de Luz, duplo

CUSTO DANO
2500 3000 2d6 2d8

DANO DE ATOrPESO TIPO DOAMENTO


0,5 1 kg 2 kg Energia e Cortante Energia e Cortante Energia e Cortante

DISPONI BILIDADE
Rara Rara Rara

134
EQUIPAMENTO

7000 2d8/2d8

Cassetete/Basto

Arma Simples Potencializado pela fora bruta de seus usurios, os bastes quebram os ossos de um oponente ou pior. Eles so as armas favoritas de bandidos. Cassetetes (uma variedade do basto) so usados por foras policiais em mundos relativamente pacficos em situaes de controle de multides.

Faca

Arma Simples Enquanto muitas armas confiam na tecnologia altamente avanada, as facas ainda so vistas e muito usadas. Uma faca completamente silenciosa e serve bem em escaramuas de combate prximo.

Lana

Basto de Atordoamento

Arma Simples Um basto curto, com uma carga de energia no cabo, o basto de atordoamento pode ser ativado para produzir uma carga de atordoamento quando ele atinge um alvo (veja Atordoar, pgina 162). Um basto de atordoamento requer uma clula de energia para operar.

Cesta

Arma Simples Uma arma comum usada por caadores e guerreiros em culturas primitivas, a lana uma haste comprida de madeira com uma extremidade pontiaguda moldada de pedra ou metal. Membros de culturas mais avanadas se divertem usando lanas para o esporte, embora essas armas sejam normalmente construdas por uma liga metlica resistente. As lanas podem ser usadas como armas de arremesso.

Arma Extica Outra arma gungan, a cesta uma vara flexvel usada para arremessar pequenas esferas de energia. Ela pode tambm ser usada como uma arma de combate corpo a corpo como se fosse um cajado. Embora a cesta seja considerada uma arma extica, os gungans so considerados proficientes se tiverem o talento Proficincia em Armas (armas simples).

Luvas de Combate

Arma Simples Um par de luvas acolchoadas concede um poder de dano extra graas ao seu peso e aos materiais usados em sua fabricao. Qualquer um que espere engajar-se em uma luta de socos ou briga provavelmente ir querer vestir luvas de combate. Elas

Tabela 8-3: Armas de Combate Corpo a Corpo


ArMAS SIMPLES
Midas Faca Pequenas Cassetete / Porrete Cassetete de Atordoamento Mdias Maa Lana Baioneta Grandes Cajado 65 1d6/1d6 1,8 kg Concusso 50 60 50 1d8 1d8 1d8 2,5 kg 1,5 kg 1 kg Concusso Perfurao Perfurao Licenciada 15 15 1d6 1d6 Sim (2d6) 0,5 kg 0,5 kg Concusso Concusso 25 1d4 1 kg Cortante ou Perfurante -

CUSTO DANO

DANO DE ATOrPESO TIPO DOAMENTO

DISPONI BILIDADE

DESArMADO
Personagem Pequeno Luvas de combate Personagem Mdio Luvas de combate

CUSTO DANO
150 250 1d3 +1 1d4 +1

DANO DE ATOrPESO TIPO DOAMENTO


0,4 kg 0,5 kg Concusso Concusso Concusso Concusso

DISPONI BILIDADE
Captulo VIII

1 A arma pode ser arremessada 2 A arma pode ser usada para lanar esferas de energia (veja Tabela 8-4: Armas de Combate Distncia) 3 Arma de alcance concedem um bnus de +1 ao dano em um ataque desarmado bem sucedido. As luvas de combate so duas vezes menores que seus usurios (por exemplo, um par de luvas de combate feitas para um humano Minsculo). Por causa de como elas so usadas, as luvas de combate no podem ser desarmadas ou soltadas no cho. para manejar e dominar, apresenta um cabo que projete uma lmina de energia pura. A arma tradicional dos Jedi, o sabre de luz como um smbolo de sua habilidade, dedicao e autoridade. A lmina de um sabre de luz gerada por uma clula de energia e focalizada atravs de cristais dentro do cabo. O sabre pode cortar atravs da maioria dos materiais (exceto outra lmina de sabre de luz, um escudo de energia ou uns poucos materiais exticos). Por causa de somente o cabo ter algum peso, usurios no treinados tm dificuldade em avaliar a posio da lmina. O verdadeiro potencial do sabre de luz se torna visvel nas mos de um Jedi completamente treinado, que pode defender e atacar com a arma, desviando tiros ou atacando oponentes com a lmina brilhante. Um sabre de luz requer uma clula de energia especial para operar (o custo de dez vezes o de uma clula de energia comum, mas ela dura quase indefinidamente).

135
EQUIPAMENTO

Maa

Arma Simples A maa uma arma feita de metal, consistindo de uma esfera pesada no topo do cabo.

Pique de energia

Arma de Combate Corpo a Corpo Avanada Piques de energia so hastes de 1 metro de comprimento com pontas de energia no topo. Um disco de dois ajustes de energia localizado perto do final da outra extremidade do pique permite ao usurio ajustar a arma para letal e atordoamento. Embora primariamente uma arma vibratria, o pique de energia tambm d um choque eltrico atravs de sua ponta, causando ambos os danos de perfurao e de energia. Um pique de energia requer duas clulas de energia para operar.

Sabre de Luz, Lmina Dupla

Sabre de Luz

Sabre de Luz O sabre de luz, simples no projeto ainda que difcil

Sabre de Luz O sabre de luz de lmina dupla consiste em dois sabres unidos em seus cabos. Essas armas so raras e requerem ainda maior habilidade para manej-la do que sabres de luz com uma nica lmina. Uma ou ambas as lminas podem ser ligadas simultaneamente. Com ambas as lminas ligadas, um sabre de luz de lmina dupla uma arma dupla. Voc pode

atacar com ambas as extremidades da arma como uma ao de rodada total, mas ambas as jogadas de ataque recebem uma penalidade de 10 (embora certos talentos e capacidades possam reduzir essas penalidades). Um sabre de luz de lmina dupla requer duas clulas de energia especiais para operar (o custo de cada uma dez vezes o preo de uma clula de energia normal, mas ela dura quase indefinidamente).

so ilegais na maioria das reas urbanas. Uma vibrolmina requer uma clula de energia para operar.

Sabre de Luz, Curto

Sabre de Luz Personagens Jedi pequenos, como o Mestre Yoda, preferem o sabre de luz curto, algumas vezes chamado de shoto. Um Jedi treinado em combate com duas armas freqentemente usa o shoto como escolha de arma para sua mo inbil. Um sabre de luz curto requer uma clula de energia especial para operar (o custo de dez vezes mais de uma clula de energia normal, mas ela dura quase indefinidamente).
Captulo VIII

Arma de Combate Corpo a Corpo Avanada Assassinos e pequenos bandidos preferem a menor das armas vibratrias, a vibroadaga. Alguns civis carregam-na para defesa. a nica arma vibratria que esta sujeita a muitas poucas regras de regulamentao e controle, j que vista como uma ferramenta comum para artesos e exploradores. Uma adaga vibratria requer uma clula de energia para operar.

Vibroadaga

Armas de Combate Distncia

136
EQUIPAMENTO

Arma de Combate Corpo a Corpo Avanada Essa arma vibratria poderosa apresenta uma clula de energia que faz com que a lmina vibre rapidamente quando ativada. Isso concede arma um poder muito maior do que um machado padro, com um mnimo de esforo do usurio. Um vibramachado requer duas clulas de energia para operar.

Vibromachado

A todo o momento centenas de fabricantes esto criando e comercializando uma ampla srie de armas de combate distncia. Essas armas vm numa ampla gama de formatos, desde as pequenas e ocultveis armas de mo at os canhes montados em trips que requerem um pequeno grupo para ser operado.

Alcance das Armas

Arma de Combate Corpo a Corpo Avanada Quando montada em um rifle, uma vibrobaioneta permite a voc usar um rifle como uma poderosa arma de combate corpo a corpo. At mesmo se voc usou o rifle para fazer um ataque distncia no seu ltimo turno, voc ainda ameaa os quadrados dentro do seu alcance enquanto seu rifle tiver uma vibrobaioneta montada, e voc pode uslo para fazer ataques de oportunidade. Uma vibrobaioneta requer duas mos para us-la enquanto montada em um rifle. Uma vibrobaioneta no pode ser usada em um rifle com a coronha dobrada. Uma vibrobaioneta separada de um rifle tem as mesmas funes que uma vibroadaga; uma vibrobaioneta montada causa mais dano do que uma vibroadaga por causa do acrscimo de massa e de fora. Uma vibrobaioneta requer uma clula de energia para operar. (Sua energia no drena a energia da carga de energia do rifle).

Vibrobaioneta

Em todas as armas de combate distncia se aplica o modificador de Destreza do usurio na jogada de ataque. Ataques distncia feitos na distncia queima roupa no sofrem penalidades. Entretanto, ataques distncia feitos nos alcances curto, mdio e longo, recebem uma penalidade na jogada de ataque, como mostrado na Tabela 8-5: Alcance das Armas. Armas de Arremesso Improvisadas: Enquanto algumas armas so feitas para serem arremessadas, fisicamente possvel arremessar quase qualquer arma do seu tamanho ou menor. Voc recebe uma penalidade de -5 na jogada de ataque feita com uma arma de arremesso improvisada. Somado a isso, a menos que a arma seja leve, a arma de arremesso improvisada tratada como imprecisa (veja acima).

Descrio das Armas de Combate Distncia

Os variados tipos de armas de combate distncia listadas na Tabela 8-4: Armas de Combate Distncia esto descritas abaixo.

Arco

Vibrolmina

Arma de Combate Corpo a Corpo Avanada A vibrolmina a arma de combate prximo preferida por soldados e mercenrios atravs da galxia. Ela semelhante a uma espada curta, mas com visual e impresses mais tecnolgicos. Vibrolminas

Arma Simples O arco uma arma de caador tpica em mundos de baixa tecnologia, mas ele tambm usado para o esporte em planetas de alta tecnologia. Um arco primitivo e suas flechas so feitos de madeira e melhoradas com metal ou pedra, enquanto verses mais avanadas tendem a serem feitas de compostos mais resistentes e mais leves.

Antigas armas e religies no so preas para um bom blaster ao seu lado, garoto. - Han Solo
O modificador de Fora do usurio se aplica ao dano causado pelo arco. Um arco somente segura uma flecha por vez, mas ela possvel de ser recarregada como uma ao livre. Uma aljava de 10 flechas custa 20 crditos e pesa 0,8 kg. A blaster de repetio pesada requer uma carga de energia para operar. Depois de 20 tiros a carga de energia deve ser substituda. A arma tambm pode ser conectada a um gerador de energia para um uso prolongado.

Besta de Energia

Arma Extica A besta de energia construda exclusivamente pelos wookiees de Kashyyyk. Uma fuso de tecnologia antiga e moderna, a arma lana um virote de energia explosivo a uma incrvel velocidade, como uma arcaica arma de raios. Embora a besta de energia seja uma arma extica, os wookiees so tratados como proficientes se eles tiverem o talento Proficincia em Armas (rifles). Uma aljava de 10 virotes custa 50 crditos e pesa 1 kg. As bestas de energia so tratadas como rifles para propsitos de determinar o alcance da arma.

Canho Blaster

Blaster E-Web de repetio

Arma Pesada A blaster E-Web de repetio pode normalmente somente ser disparada quando montada num trip. Quando montada em um trip, ela tratada como uma categoria de tamanho menor para propsitos de ser manejada (permitindo a personagens de tamanho Mdio oper-lo com duas mos). A blaster E-Web de repetio somente opera em modo de disparo automtico (veja Disparo Automtico, pgina 156) e requer um gerador de energia para operar (veja pgina 139). Normalmente, a blaster E-Web de repetio requer um segundo usurio para regular o gerador de energia da arma; esse segundo usurio deve gastar uma ao padro enquanto adjacente arma para regular sua energia. Depois que voc regulou a energia da blaster E-Web de repetio, ela ir funcionar normalmente at o comeo de seu prximo turno. Se a energia da arma no est regulada (isto , se um segundo usurio no fez assim desde a mesma contagem de iniciativa da rodada anterior), aplique uma penalidade de -2 em todas as jogadas de ataque feitas com a arma.

Arma Pesada Portteis, os canhes blaster so aparados no ombro e podem disparar poderosas rajadas de energia. Freqentemente usado como uma arma anti-veculo, o canho blaster tem alcance e poder para infligir devastao tanto em tropas quanto em estruturas. Um canho blaster uma arma com efeito de rea. Ele causa dano total ao alvo se o ataque acerta sua Defesa de Reflexos (metade do dano se o alvo tiver o talento Evaso) e metade do dano se ele errar (nenhum dano se o alvo tiver o talento Evaso). Qualquer criatura ou objeto adjacente ao alvo recebe metade do dano se o ataque acerta (nenhum se tiver o talento Evaso) e nenhum dano se o ataque errar. Um canho blaster requer uma carga de energia para operar. Aps 10 tiros a carga de energia deve ser substituda.

137
EQUIPAMENTO

Captulo VIII

Coronhas Retrteis
Algumas armas, como o rifle blaster E-11 usados pelos stormtroopers e a carabina blaster E-5 usada pelos drides de batalha, tm uma coronha retrtil. Somente rifles e pistolas (e rifles ou pistolas como armas exticas) podem ter uma coronha retrtil. Estender ou dobrar uma coronha retrtil uma ao de movimento. Quando a coronha est dobrada, as seguintes regras se aplicam: Trate a arma como uma pistola para propsitos de proficincia e alcance. Voc no pode firmar a arma enquanto estiver usando-a em modo de disparo automtico (veja pgina 156), at mesmo se ela somente uma arma de disparo automtico. Quando a coronha estiver estendida, as seguintes regras se aplicam: Trate a arma como um rifle para propsitos de proficincia e alcance. Voc recebe uma penalidade de 5 nas jogadas de ataque com a arma se voc us-la com uma mo (no importando o tamanho dela relativo a voc).

Blaster de repetio Pesada

Arma Pesada a blaster de repetio uma arma temvel tipicamente operada de uma casamata ou montada em um veculo de combate. A blaster de repetio pesada opera somente em modo de disparo automtico (veja Disparo Automtico, pgina 156). Se voc usa uma blaster de repetio pesada sem um trip ou outra armao, voc no pode firmar a arma antes de fazer um ataque de Disparo Automtico.

rifle (veja texto) Esse pequeno rifle blaster tem um cano curto e dois cabos compactos, fazendo-o parecer-se mais com uma pistola do que com um rifle. Algumas carabinas blaster, como as E-5 usadas pelos drides de batalha B 1, tm uma coronha retrtil. Uma carabina blaster sem uma coronha retrtil custa 850 crditos (ao invs de 900 crditos). Por causa de seu desenho compacto, uma carabina blaster pode sempre ser usada para fazer um ataque de oportunidade at mesmo se sua coronha no estiver dobrada. Uma carabina blaster requer uma carga de energia para operar. Depois de 50 tiros, a carga de energia deve ser substituda.

Carabina Blaster

Arma Simples O detonador termal uma esfera do tamanho de um punho contendo baradium, um poderoso explosivo. Ilegal atravs do espao conhecido exceto para profissionais de demolio altamente regulamentados, o detonador termal produz uma reao de fuso que gera rapidamente um campo de expanso de calor chamuscante e energia explosiva. Disfarada como um caador de recompensas, a Princesa Leia ameaou Jabba com um detonador termal, no incio do Episdio VI: O Retorno de Jedi. Um temporizador do detonador termal pode ser ajustado para 6 segundos (1 rodada) ou at to alto como uma espera de 18 segundos (3 rodadas), com uma contagem regressiva at ele explodir ou ser reajustado para sua posio de segurana. Quando voc faz um ataque de rea com um

Detonador Termal

Tabela 8-4: Armas de Combate Distncia


ArMAS EXTICAS
Captulo VIII

PrEO DANO

DANO DE ATOr- CADNCIA PESO TIPO DOAMENTO DE TIrO U U 7 kg 8 kg Fogo Energia e Perfurao

DISPONIBILIDADE Militar Licenciada Rara DISPONIBILIDADE Militar

Mdia Lana-chamas1 Grande Besta de energia4 ArMAS PESADAS Mdia Lanador de granadas5 Grande Blaster de repetio pesada Canho blaster1 5 Lanador de msseis1 Enorme Blaster E-Web de repetio2 PISTOLAS Mida Pistola blaster de bolso5 Pequena Pistola blaster Pistola blaster esportiva4 Pistola de on Pistola de projteis Mdia Pistola blaster pesada5 750 3d8 Sim U 1,3 kg Energia Militar 500 3d6 300 3d4 250 3d6 on 250 2d6 Sim Sim U U U U 1 kg 1 kg 1 kg Energia Energia Energia (on) Restrita Licenciada Licenciada Licenciada 300 3d4 U 0,5 kg Energia Ilegal 8.000 3d12 PrEO DANO A 38 kg Energia Militar DISPONIBILIDADE 4.000 3d10 3.000 3d12 1.500 6d6 A U U 12 kg 18 kg 10 kg Energia Energia Corte Militar Militar Militar 500 Especial Especial U 5 kg Varia 1.500 3d10 PrEO DANO 1.000 3d6

138
EQUIPAMENTO

DANO DE ATOr- CADNCIA PESO TIPO DOAMENTO DE TIrO

DANO DE ATOr- CADNCIA PESO TIPO DOAMENTO DE TIrO

1,4 kg Perfurao

detonador termal, voc faz uma nica jogada de ataque e compara com resultado com a Defesa de Reflexos de cada alvo no raio de exploso da granada de 4 quadrados de raio. As criaturas que voc acerta recebem dano total, e as que voc erra recebem metade do dano. Um alvo com o talento Evaso (veja pgina 50) recebe metade do dano proveniente de um ataque bem sucedido e nenhum dano se o ataque errar sua Defesa de Reflexos.

Granada de Atordoamento

Funda

Arma Simples Uma arma primitiva, a funda arremessa projteis de metais ou pedras. O modificador de Fora do usurio se aplica ao dano causado por uma funda.

Arma Simples Quando o objetivo de uma misso deter ou subjugar em vez de matar, unidades mercenrias, pessoal militar, e agncias locais de foras da lei usam granadas de atordoamento. A granada de atordoamento padro libera energia concussiva que nocauteia criaturas dentro de um raio de exploso de 2 quadrados. Ela feita para explodir em contato depois que arremessada, causando dano na mesma rodada em que foi lanada. Quando voc faz um ataque de rea com uma granada de atordoamento, voc realiza uma nica jogada de ataque e compara o resultado com a Defesa de Reflexos de cada alvo na rea de exploso da granada. As criaturas que voc acerta recebem dano de atordoamento total, e as que voc erra recebem apenas metade do dano de atordoamen-

Tabela 8-4: Armas de Combate Distncia


rIFLES Mdia Carabina blaster5 Rifle blaster Rifle blaster esportivo Rifle de on Rifle de projteis Grande Blaster de repetio leve Rifle blaster pesado5 ArMAS SIMPLES Minscula Esfera de energia3 Granada, de fragmentao1 Granada, de on1 Granada, de atordoamento1 Detonador termal1 5 Pequena Funda Mdia Arco Grande Rede5 25 U 4,5 kg 300 1d6 U 1,4 kg Perfurao 35 1d4 U 0,3 kg Concusso 20 2d8 200 4d6 250 4d6 (on) 250 4d6 2.000 8d6 Somente U U U U U 0,25kg Energia 0,5 kg 0,5 kg 0,5 kg 1 kg Corte Energia (on) Energia Energia Licenciada Rara Militar Restrita Restrita Ilegal 1.200 3d8 2.000 3d10 PrEO DANO Sim A U, A 6 kg 6 kg Energia Energia TIPO Militar Militar DISPONIBILIDADE
4

PrEO DANO

DANO DE ATOr- CADNCIA PESO DOAMENTO DE TIrO Sim Sim Sim U, A U, A U U U, A 2,2 kg 4,5 kg 4 kg 3,1 kg 4 kg

TIPO

DISPONIBILIDADE Restrita Restrita Licenciada Restrita Restrita

Captulo VIII

900 3d8 1.000 3d8 800 3d6 800 3d8 (on) 300 2d8

Energia Energia Energia Energia (on) Perfurao

139
EQUIPAMENTO

DANO DE ATOr- CADNCIA PESO DOAMENTO DE TIrO

1 Armas de Ataque de rea (ver Ataques de rea, pgina 155). 2 Um Blaster E-Web de repetio montado em um trip tratado como uma arma Grande. 3 Para propsitos de alcance, considere como uma arma de arremesso se arremessada por uma mo, uma arma simples se lanada por um atlatl, ou uma arma simples de preciso se lanada por uma cesta. 4 Arma de Preciso: Esta arma no recebe penalidade quando disparadas contra o alvo em alcance Curto. 5 Armas Imprecisas: Estas armas no podem ser disparadas em alvos no alcance Longo.

to. Somado a isso, o dano de atordoamento tem a chance de empurrar as criaturas alvos um passo negativo em seu marcador de condio (veja Atordoar, pgina 162). Um alvo com o talento Evaso (veja pagina 50) recebe metade do dano de atordoamento em um ataque bem sucedido, e nenhum dano se o ataque erra. Drides, veculos, e objetos so imunes ao dano de atordoamento.

Granada, de Fragmentao

140
EQUIPAMENTO

Arma Simples A granada de fragmentao padro libera estilhaos de metal com uma fora explosiva, cortando qualquer um dentro de um raio de exploso de 2 quadrados. Ela feita para explodir em contato depois que ela arremessada, causando dano no mesmo turno em que ela jogada. Quando voc faz um ataque de rea com uma grana de fragmentao, voc realiza uma nica jogada de ataque e compara o resultado com a Defesa de Reflexos de cada alvo dentro do raio de exploso da granada. As criaturas que voc acerta recebem dano completo, e as que voc erra recebem metade do dano. Um alvo com o talento Evaso (veja pgina 50) recebe metade do dano de um ataque bem sucedido e nenhum dano se o ataque erra.

ataque e compara o resultado com a Defesa de Reflexos de cada alvo na rea de exploso da granada. Drides, veculos, dispositivos eletrnicos, e criaturas ciberneticamente aprimoradas que voc acerta recebem dano total, e aqueles que voc erra recebem metade do dano. Somado a isso, o dano por on tem uma chance de empurrar o alvo um passo negativo em seu marcador de condio (veja Dano por on, pgina 159). Criaturas sem partes cibernticas recebem metade do dano por on em um acerto, ou nenhum se o ataque erra, e elas no sofrem nenhum efeito prejudicial. Um alvo com o talento Evaso (veja pagina 50) recebe metade do dano em um ataque bem sucedido, e nenhum dano se o ataque erra.

Arma Extica O lana-chamas uma arma de combate distncia que dispara um cone de produtos qumicos flamejantes ao longo de 6 quadrados de comprimento e 6 quadrados de largura no seu final. Faa uma nica jogada de ataque e compare-a a Defesa de Reflexos de cada criatura dentro dessa rea. Um ataque bem sucedido causa 3d6 pontos de dano por fogo ao alvo; se o ataque errar, ao invs disso o alvo recebe metade do dano. Um alvo com o talento Evaso (veja pgina 50) recebe metade do dano proveniente de um ataque bem sucedido e nenhum dano se o ataque errar. Recarregar o lana-chamas uma ao de rodada completa. A arma pode ser usada cinco vezes antes que seu suprimento de produtos qumicos se esgote. Substituir os cartuchos qumicos para o lana-chamas custa 200 crditos cada e pesa 4 kg cada um.

Lana-Chamas

Captulo VIII

Granada de ons

Arma Simples Quando o objetivo de uma misso capturar drides ou veculos, unidades mercenrias, pessoal militar, e agncias locais de foras da lei usam granadas de ons. A granada de ons padro libera um breve pulso eletrosttico que desabilita drides, dispositivos eletrnicos, e veculos dentro de um raio de exploso de 2 quadrados. Ela feita para explodir em contato depois que arremessada, causando dano efetivo no mesmo turno em que lanada. Quando voc faz um ataque de rea com uma granada de ons, voc realiza uma nica jogada de

Lanador de Granadas

Arma Pesada Lanadores de granadas so armas militares que melhoram grandemente o alcance das granadas. Granadas disparadas por lanadores de granadas sempre explodem ao impacto, independente de contadores de tempo ou outras consideraes. O tipo de grana usada determina o dano, tipo, e raio de exploso. Lanadores de granadas no podem ser usados para arremessar detonadores trmicos visto que esses dispositivos so simplesmente muito grandes e pesados (embora alguns morteiros de granadas maiores possam arremessar detonado-

Tabela 8-5: Alcance das Armas


TIPO DA ArMA Armas Pesadas Pistolas Rifles Armas Simples QUEIMA rOUPA (SEM PENALIDADE) 0-50 quadrados 0-20 quadrados 0-30 quadrados 0-20 quadrados CUrTO (-2 NO ATAQUE) 51-100 quadrados 21-40 quadrados 31-60 quadrados 21-40 quadrados 7-8 quadrados MDIO (-5 NO ATAQUE) 101-250 quadrados 41-60 quadrados 61-150 quadrados 41-60 quadrados 9-10 quadrados LONGO (-10 NO ATAQUE) 251-500 quadrados 61-80 quadrados 151-300 quadrados 61-80 quadrados 11-12 quadrados

Armas de Arremesso 0-6 quadrados

T FALTANDO TEXTO AQUI!!!


res trmicos to bem quanto). Um lanador de granadas comporta quatro granadas e tem que ser recarregado com uma ao de rodada completa. Um lanador de granada pode ser montado em um rifle (isso leva 1 minuto e requer um teste de Mecnica com CD 15) ou usado como uma arma separada. achadas em posse de agentes secretos, jogadores, foras-da-lei ou nobres buscando autoproteo. Elas so algumas vezes carregadas como uma arma de reserva por usurios mais letais. Por causa de seu projeto compacto, uma pistola blaster de bolso concede um bnus de equipamento de + 5 nos testes de Furtividade para esconder a arma. Uma blaster de bolso requer uma clula de energia para operar. Aps 6 tiros, a clula de energia deve ser substituda.

Arma Pesada Um lanador de mssil dispara um projtil de alta velocidade com uma ogiva explosiva. O mssil padro lana estilhaos de metal com uma fora explosiva, rasgando alvos dentro de 2 quadrados de raio. Um lanador de mssil uma arma de efeito de rea. Faa uma nica jogada de ataque e comparea com a Defesa de Reflexos de cada alvo dentro do raio de exploso. Um ataque bem sucedido causa dano total ao alvo; se o ataque errar, ao invs disso o alvo recebe metade do dano. Um alvo com o talento Evaso (veja pgina 50) recebe metade do dano de um ataque bem sucedido e nenhum dano se o ataque erra. Um lanador de msseis comporta quatro msseis e pode ser recarregado com uma ao de rodada completa. Msseis sobressalentes so vendidos em pacotes pr-carregados que levam quatro msseis. Pacotes de msseis custam 200 crditos e pesam 5 kg.

Lanador de Msseis

Captulo VIII

Pistola Blaster Esportiva

Pistola Essa curta blaster compacta usada para pequenos jogos de caada ou defesa pessoal. A Princesa Leia Organa usa uma blaster esportiva DCC Defender quando ela aparece primeiramente no Episdio IV: Uma Nova Esperana. A blaster esportiva requer uma clula de energia para operar. Depois de 6 tiros, a clula de energia deve ser substituda. Uma blaster esportiva pode tambm ser conectada a uma carga de energia, mas depois de 100 tiros a carga de energia deve ser substituda.

141
EQUIPAMENTO

Pistola Blaster Pesada

Pistola Blaster

Pistola A palavra blaster um termo que cobre literalmente milhares de diferentes projetos de centenas de fabricantes, como o popular Blastech DL-18. As blasters so populares com foras policiais urbanas, comerciantes, e qualquer um que necessite de um respeitvel poder de fogo em uma forma fcil de carregar. Uma pistola blaster requer uma carga de energia para operar. Depois de 100 tiros a carga de energia deve ser substituda.

Pistola Pistolas blaster pesadas foram inventadas para prover o tipo de poder de fogo que se espera de um rifle blaster, mas em uma arma compacta e mvel. A arma produz um recuo adicional por extrair mais intensamente sua carga de energia, reduzindo o nmero de tiros que a carga de energia pode conceder (comparada com uma pistola blaster normal). Han Solo usa uma pistola blaster pesada, a Blastech DL-44. Uma pistola blaster pesada requer uma carga de energia para operar. Depois de 50 tiros a carga de energia deve ser substituda.

Pistola Blaster de Bolso

Pistola Blasters pequenos do tamanho da palma da mo so vistos com uso difundido em reas de armas restritas. As blasters de bolso so comumente

Pistola Uma pistola de projteis dispara projteis de metal chamados balas ao invs de disparos de energia. As armas de projteis so achadas principalmente em mundos marginais atrasados, onde as

Pistola de projteis

blasters no esto prontamente disponveis. Elas no necessitam de cargas de energia; ao invs disso, elas empregam pentes que carregam 10 balas cada. Os pentes custam 20 crditos cada e pesam 0,1 kg.

Pistolas Uma pistola de ons dispara um feixe de energia que causa destruio em sistemas eltricos, tornandoo efetivo contra drides, veculos, dispositivos eletrnicos, e criaturas aprimoradas ciberneticamente. Ela causa dano total contra tais alvos e tem a chance de empurrar esses alvos um passo negativo em seu marcador de condio (veja Dano por ons, pgina 159). Criaturas sem partes cibernticas recebem metade do dano proveniente de um ataque bem sucedido e no sofrem nenhum outro efeito prejudicial. Uma pistola de ons requer uma carga de energia para operar. Depois de 30 tiros a carga de energia deve ser substituda.
Captulo VIII

Pistola de ons

uma mira telescpica montada neles (veja pgina 140), mas a mira telescpica no est inclusa no preo listado na Tabela 8-4: Armas de Combate Distncia. Um rifle blaster esportivo requer uma carga de energia para operar. Depois de 100 tiros, a carga de energia deve ser substituda.

rifle A blaster leve de repetio a maior arma estilo rifle carregada por pessoal militar. Ela somente uma arma de Disparo Automtico (veja Disparo Automtico, pgina 156). Uma blaster leve de repetio requer uma carga de energia para operar. Depois de 30 tiros, a carga de energia deve ser substituda. Essa arma pode tambm ser conectada a um gerador de energia para um uso prolongado.

rifle Blaster Leve de repetio

rede

142
EQUIPAMENTO

Arma Simples Redes so usadas para caadas e pescarias em culturas primitivas e para controle no letal de multides nas mais avanadas. Uma rede permite a voc efetuar um ataque de agarrar (ver pgina 152) ou de prender (ver pgina 153) contra um personagem no alcance. Um personagem que esteja agarrado ou preso pode tentar escapar da rede (requer um teste de Acrobacia com CD 15) ou tentar romp-la (requer um teste de Fora com CD 20). Voc pode tentar usar as aptides Imobilizar e Derrubar com a rede, mas no pode usar as aptides Esmagar e Arremessar.

rifle O rifle blaster pesado uma verso maior e mais poderosa do rifle blaster (ver acima) freqentemente usado por troopers clones, stormtroopers, e outras tropas durante batalhas em terreno aberto. Por causa de seu tamanho, ele no serve muito bem para combates muito prximos. Um rifle blaster pesado requer uma carga de energia para operar. Depois de 30 tiros, a carga de energia deve ser substituda.

rifle Blaster Pesado

rifle de projteis

rifle Blaster

rifle Um rifle de projteis o primo maior da pistola de projteis. Ele no necessita de uma carga de energia; ao invs disso, ele usa pentes, e cada pente carrega 20 balas. Pentes custam 40 crditos e pesam 0,2 kg.

rifle (veja texto) O rifle blaster bsico o padro entregue aos soldados atravs da galxia. Alguns rifles blaster, como o Blastech E-11 (ou seu clone, o SoroSuub Stormtrooper Um), tm uma coronha retrtil. Um rifle blaster sem uma coronha retrtil custa 900 crditos (ao invs de 1.000 crditos). O rifle blaster requer uma carga de energia para operar. Depois de 50 tiros, a carga de energia deve ser substituda.

rifle de ons

rifle Um rifle de ons simplesmente uma verso maior da pistola de ons (veja acima). Um rifle de ons requer uma carga de energia para operar. Depois de 20 tiros, a carga de energia deve ser substituda.

rifle Blaster Esportivo

rifle Rifles blasters esportivos so populares tanto com a elite intergalctica como tambm entre os fronteirios que vivem em colnias isoladas. Os rifles blasters esportivos so legais na maioria dos sistemas e licenas especiais devem ser obtidas para carreg-los na maioria dos mundos do Ncleo. Luke Skywalker mantm um rifle blaster esportivo em seu speeder terrestre em Tatooine. Rifles blaster esportivos freqentemente tm

s vezes uma misso requer o uso de explosivos mais poderosos do que granadas ou detonadores termais. Explosivos de fixao no so armas de combate distncia e no podem ser usados como granadas. Colocar um explosivo requer um teste de Mecnica (ver pgina 68). Quando fixado e ativado, o temporizado da carga comea uma contagem regressiva. Os contadores de tempo padres podem ser ajustados em at uma hora de espera. Esperas maiores requerem contadores de tempo especializados. Com um teste bem sucedido de Mecnica, explosivos ignoram a reduo de dano de objetos aos

Explosivos

Tabela 8-6: Explosivos


ArMA Carga Explosiva Detonita Contador de Tempo PrEO DANO 1.500 10d6* 500 5d6* 250 TIPO DE DANO Energia Energia PESO 0,5 kg 0,1 kg 0,1 kg TAMANHO Diminuto Mido Mido DISPONIBILIDADE Restrita Restrita Licenciada

*A exploso causa dano em tudo num raio de 1 quadrado. quais esto instalados. Eventualmente bons resultados no teste de Mecnica podem aumentar ainda mais o dano (veja Lidando com Explosivos no uso da Percia Mecnica, na pgina 68). Mltiplos explosivos armados para explodirem ao mesmo tempo causam dano extra: Cada vez que voc dobrar o nmero de explosivos usados, voc adiciona + 2 dados de dano. Por exemplo, dois blocos de detonita causam 7d6 pontos de dano, enquanto quatro blocos causam 9d6 pontos de dano.

Carga Explosiva

Cargas explosivas so altamente restritas, geralmente disponveis apenas para militares ou especialistas das foras da lei, ou unidades de construo especializadas. Han Solo e seu grupo de ataque usaram cargas explosivas para acabar com o gerador de escudo em Endor no Episdio VI: O Retorno de Jedi. Uma carga explosiva concentra uma grande quantidade de energia em um ponto especfico, tornando-a perfeita para demolio de estruturas ou remoo de entulhos. Ela causa dano insignificante alm de seu raio de exploso de 1 quadrado. Claro que danos colaterais e exploses subseqentes geralmente acompanham o uso de uma carga explosiva.

Detonita

A detonita um explosivo de contato que vem em blocos minsculos parecidos com argila. Ela pode ser modelada ou moldada ao redor de um alvo e abarrotada em pequenos pedaos. A detonita muito estvel em sua forma normal e requer um temporizado para ser armada.

Armaduras

Armaduras protetoras existem no universo de Star Wars, mas somente os tipos mais leves so vistos amplamente em uso. Armaduras mais pesadas so consideradas muito caras, muito restritas, e tambm no valem o risco a menos que ela sirva como uma funo adicional (como providenciar uma proteo de ambiente, como no caso da armadura Imperial de trooper da neve). Veja a Tabela 8-7: Armaduras para a lista dos tipos de armadura. Muitos tipos de armaduras so restritos ou at mesmo ilegais fora dos usos militares. Em locais onde armaduras no so proibidas, um usurio delas se identifica como algum que ou procura problemas, ou espera que eles o encontrem.

Se voc escolher armadura para seu personagem, consulte a Tabela 8-7: Armaduras (pgina 132) para detalhes sobre os variados tipos de armaduras. As propriedades das armaduras na tabela so explicadas abaixo: Custo: O preo da armadura. Armaduras confeccionadas para personagens de tamanho Pequeno custam metade do valor, enquanto que armaduras confeccionadas para personagens de tamanho Grande custam o dobro do valor do preo listado. Algumas armaduras tm disponibilidade limitada. Bnus de Armadura na Defesa de reflexos: Quando voc veste a armadura, voc adiciona este valor como um bnus de armadura para sua Defesa de Reflexos (ao invs de adicionar seu nvel herico para a Defesa de Reflexos). Bnus de Equipamento na Defesa de Fortitude: Quando voc veste a armadura, voc adiciona este valor como um bnus de equipamento para sua Defesa de Fortitude. Alguns tipos de armaduras no concedem um bnus de equipamento para sua Defesa de Fortitude. Bnus Mximo de Destreza: Este o bnus mximo que voc pode aplicar sua Defesa de Reflexos vindo de sua Destreza quando voc veste este tipo de armadura. Armaduras mais pesadas limitam sua mobilidade, reduzindo sua habilidade em evitar ataques. Por exemplo, um traje de vo blindado tem um bnus mximo de Destreza de + 3. Um personagem com uma Destreza de valor 18 normalmente ganha um bnus de + 4 em sua Defesa de Reflexos proveniente da Destreza, mas se ele estiver vestindo um traje de vo blindado, ele somente aplica um bnus de + 3 sua Defesa de Reflexos vindo da Destreza. Deslocamento: Armaduras mdias e pesadas reduzem seu deslocamento em trs quartos do normal (arredondado para baixo). A Tabela 8-7 mostra essa reduo se voc tiver um deslocamento de 6 ou 4 quadrados. Somado a isso, quando estiver vestindo uma armadura pesada, voc s pode se deslocar at trs vezes o valor de seu deslocamento quando correr (ao invs de quatro vezes o valor de seu deslocamento). Peso: O peso da armadura. Armaduras confeccionadas para personagens de tamanho Pequeno pesam metade do valor normal do peso. Armaduras confeccionadas para personagens de tamanho Grande pesam duas vezes mais o valor do peso listado.

Propriedades das Armaduras

143
EQUIPAMENTO

Captulo VIII

Tabela 8-7: Armaduras


BNUS DE BNUS BNUS ArMADUrA (PENALIDESLOC. DESLOC. DISPONIPrEO ArMADUrA DE EQUIP. MX DESPESO DADE NO TESTE) (6 QDr) (4 QDr) BILIDADE DEF rEFL. DEF FOrT. TrEZA

Armadura Leve (-2) Capacete e colete blindados Traje de piloto acolchoado Macaco de combate Traje de piloto blindado Carapaa de caranguejo vonduun Armadura de stormtrooper Armadura Mdia (-5) Armadura cerimonial Armadura corelliana Armadura de batalha Armadura Pesada (-10)
Captulo VIII

500 2.000 1.500 4.000 8.000 5.000 10.000 7.000 12.000 15.000

+2 +3 +4 +5 +5 +6 +7 +7 +8 +9 + 10

+1 +2 +5 +2 +2 +3 +4

+5 +4 +4 +3 +4 +3 +2 +3 +2 +1 +1

4 qdr 4 qdr 4 qdr 4 qdr 4 qdr

3 qdr 3 qdr 3 qdr 3 qdr 3 qdr

3 kg 5 kg 8 kg

Licenciada

10 kg Licenciada 5 kg Rara

10 kg Militar Rara 13 kg Restrita 20 kg Restrita 16 kg Militar 35 kg Restrita 30 kg Militar

Traje espacial blindado Armadura de Batalha Pesada

144
EQUIPAMENTO

1 Se correr com armaduras pesadas, voc se move quatro). Disponibilidade: Algumas armaduras possuem disponibilidade limitada, como indicado abaixo. rara: Esta armadura geralmente s est disponvel indo at seu planeta de origem ou adquirindo-a diretamente de seu usurio (por exemplo, pegando uma armadura carapaa de caranguejo vonduun de um guerreiro yuuzhan vong). Quando disponvel no mercado aberto em outro lugar qualquer, estes itens geralmente custam o dobro do preo listado, algumas vezes muito mais. Licenciada, restrita, Militar ou Ilegal: A posse da armadura limitada a certas pessoas, como descrito em Itens Restritos (veja pgina 118).

apenas trs vezes seu deslocamento (ao invs de Fortitude.

Os tipos de armaduras listadas na Tabela 8-7: Armaduras so descritos abaixo.

Descrio das Armaduras

Armadura Carapaa de Caranguejo Vonduun

Penalidade de Armadura nos Testes

Armadura Leve Os guerreiros yuuzhan vong vestem em batalha esta armadura viva criada pela engenharia gentica. A armadura gruda-se ao corpo do usurio como um parasita at que o usurio morra ou decida removla. Ela no encontrada em nenhum lugar exceto em mos dos yuuzhan vong (veja pgina 285).

Quando estiver vestindo uma armadura com a qual voc no proficiente, voc recebe uma penalidade de armadura nas jogadas de ataque como tambm nos testes de Percia feitos usando as seguintes Percias: Acrobacia, Escalar, Tolerncia, Iniciativa, Saltar, Furtividade, e Nadar. O tipo de armadura vestida determina o tamanho da penalidade: leve, - 2; mdia, -5; pesada, -10. Somado a isso, voc no ganha os bnus de equipamento da armadura. Por exemplo, um personagem no proficiente com armadura leve que veste uma armadura de stormtrooper recebe uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque e testes de certas percias (veja acima). Somado a isso, ele no ganha o bnus de equipamento nos testes de Percepo e no pode aplicar o bnus de equipamento na sua Defesa de

Armadura Cerimonial

Armadura Mdia A armadura cerimonial mistura-se bem com projetos adornados. Guardas Republicanos e Guardas Reais Imperiais vestem estilos diferentes de armaduras cerimoniais. Uma tpica armadura cerimonial contm um capacete, proteo resistente para o peito, proteo para os ombros, e armaduras articuladas para os braos e as pernas.

Armadura Corelliana

Armadura Mdia Esta vestimenta de armadura corporal contm um exoesqueleto energizado e uma srie de servomotores que aumentam a fora fsica do usurio. Usada por soldados profissionais, mercenrios, e

caadores de recompensas, a armadura requer habilidade e treinamento para us-la efetivamente. A armadura corelliana concede ao seu usurio o bnus de equipamento de + 2 para a Fora, mas somente se o usurio tiver o talento Proficincia em Armadura (mdia).

Vestir Armadura ou No?


Uma Defesa de Reflexos de um personagem pode ser melhorada com armadura. Entretanto, um personagem que veste armadura escolhe aplicar o bnus de armadura para sua Defesa e Reflexos ao invs de seu nvel herico. Ele tambm escolhe receber penalidades em seus testes de Percia (veja Penalidade de Armadura nos testes, pgina 132). Quanto mais o personagem ganha nveis, a armadura se torna menos atraente. Por exemplo, um personagem herico de 5 nvel tem poucos motivos para vestir uma armadura que conceda um bnus de armadura de + 5 ou menor, a menos que a armadura conceda algum outro benefcio til ou o personagem tenha os talentos Defesa com Armadura ou Defesa com Armadura Aprimorada (veja pgina 52). Ainda assim, alguns personagens desfrutam o benefcio de ter uma maior Defesa de Fortitude e um maior Limite de Dano; contra muitos oponentes perigosos, a armadura pode literalmente ser a diferena entre a vida e a morte. conceder proteo limitada contra traumas fsicos e de energia sem restringir demais o movimento do usurio.

Armadura de Batalha

Armadura Mdia A armadura de batalha combina um metal protetor composto de placas com um macaco acolchoado para formar um tecido protetor. Por ser disponvel apenas em tamanhos padres, a maioria dos usurios monta seu equipamento a partir de vrias fontes.

Armadura Leve Vestidas pelos soldados de elite do Imprio Galctico, a armadura de stormtrooper vem em uma variedade de modelos com base mais ou menos numa carapaa padro preto-e-branco. Preenchida com uma eletrnica que ajuda e melhora o stormtrooper em seus deveres, ela inclui proteo ambiental rudimentar, filtragem snica de trs fases, e amplificao visual. Variaes desta armadura tambm existem, incluindo a armadura de trooper da neve, armadura de trooper do deserto, e armadura de trooper clone. Cada uma tem detalhes um tanto quanto diferentes, mas todas incluem as caractersticas bsicas comuns a todas as armaduras de stormtrooper. Embora no esteja disponvel no mercado aberto, estes trajes podem ocasionalmente ser encontrados no mercado negro (ou algumas vezes muito mais caras). A armadura e stormtrooper (incluindo todas as variantes) concedem ao usurio que tem o talento Proficincia em Armadura (leve) um bnus de equipamento de + 2 nos testes de Percepo como tambm viso na penumbra. A armadura de stormtrooper inclui tambm um comunicador integrado no capacete, permitindo comunicao com as mos livres. Vestir uma armadura de trooper da neve (18.000 crditos) torna voc imune aos efeitos de frio extremo (veja Temperaturas Extremas, pgina 254). Vestir uma armadura de trooper do deserto (18.000 crditos) torna voc imune aos efeitos de calor extremo (veja Temperaturas Extremas, pgina 254).

Armadura de Stormtrooper

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EQUIPAMENTO

Captulo VIII

Traje de Piloto Acolchoado

Armadura Leve Preferido por pilotos de caas estelares por toda parte da galxia, o traje acolchoado de piloto de uma pea protege contra descompresso, forasg, e ambientes nocivos. Ele tambm concede proteo limitada contra ataques. Um traje acolchoado de piloto vem com um conjunto de luvas e capacete que vedam o usurio e concede at 10 horas de suporte de vida, permitindo-lhe sobreviver no vcuo do espao ou em qualquer outro ambiente hostil.

Traje de Piloto Blindado

Capacete e Colete Blindados

Armadura Leve Esta amadura consiste de um capacete leve e um colete composto que, quando usados juntos, oferecem proteo limitada contra ataques.

Armadura Leve Um traje de piloto pronto para o combate que concede proteo extra contra o vcuo por perodos limitados, esta armadura vem em vrios modelos, incluindo o corelliano TX-3 (preferido por vrias gangues de piratas) e o traje de piloto Imperial TIE (vestido pelos pilotos de caas TIE por todo o Imprio). Um traje de piloto blindado concede at 10 horas de suporte de vida, permitindo o seu usurio sobreviver no vcuo do espao ou qualquer outro ambiente hostil.

Traje Espacial Blindado

Macaco de Combate

Armadura leve Este macaco fortemente acolchoado feito para

Armadura Pesada Este macaco de cobertura completa contm um sistema de suporte de vida fechado que concede tudo do que o usurio necessita para sobreviver por 24 horas no vcuo do espao ou qualquer outro ambiente hostil.

Uma amostra de equipamento comum disponvel durante o perodo de tempo coberto neste livro dada na Tabela 8-8: Equipamento. Consulte as descries abaixo para outras informaes pertinentes.

Equipamento

contra CD 30 para decodific-la.

Caixa de Voz

Dispositivos de Comunicaes

Para dispositivos de comunicaes no jogo de RPG Star Wars assume-se que usam o mesmo ajuste bsico de freqncias. As diferenas principais entre eles esto no alcance, tamanho, e quais tipos de dados (udio, visual, ou hologrfico) eles podem transmitir. Se dois ou mais dispositivos de comunicao esto dentro do alcance de um outro e compartilham um tipo de dado, eles podem se comunicar.

Uma caixa de voz uma simples unidade de reproduo de udio com 12 frases pr-programadas em Bsico (Sim, No, Talvez, Saudaes, V embora, Quanto custa?, Por favor, leve-me a algum com autoridade, Eu entendo, Eu preciso de ajuda, Eu posso ajudar voc, Eu no tenho inteno de fazer mal, Eu estou com fome), cada uma com seu prprio boto. Estes dispositivos so usados por espcies que entendem o Bsico, mas que no podem fal-lo (como os gamorreanos e wookiees). Dispositivos que falam essas frases em outras lnguas tambm existem. Alterar uma ou mais frases pr-programadas de uma caixa de voz requer um teste de Usar Computador com CD 10.

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EQUIPAMENTO

Um transceptor pessoal de comunicaes, o comunicador consiste de um receptor, um transmissor, e uma fonte de energia. Os comunicadores vm em uma variedade de formas e estilos. Comunicadores de curto alcance tm um alcance de 50 quilmetros ou rbita baixa, e eles podem ser incorporados dentro de capacetes e armaduras; por exemplo, uma armadura de stormtrooper inclui um capacete equipado com um comunicador de curto alcance. Um comunicador de longo alcance tem um alcance de 200 quilmetros ou rbita elevada, e ele necessita de um conjunto de comunicao do tamanho de uma mochila. Pelo dobro do preo, um comunicador de longo alcance pode ser miniaturizado para uma unidade do tamanho do punho. Criptografia: Um comunicador pode ter rotinas de criptografia fisicamente incorporadas (somando + 10 para a CD de todos os testes de Usar Computador feitos para interceptar sua transmisso) por dez vezes o preo bsico. Capacidade de Vdeo: Um comunicador pode ter capacidade de vdeo (imagens em duas dimenses em adio ao udio) pelo dobro do preo bsico. Capacidade Hologrfica: Um comunicador pode ter capacidade hologrfica (imagens tridimensionais em adio ao udio) por cinco vezes o preo bsico.

Comunicador

Computadores e Dispositivos de Armazenamento

Captulo VIII

Um computador inclui qualquer dispositivo eletrnico que armazena e processa dados. Seu valor de Inteligncia representa sua capacidade de processamento e relevante quando se faz o teste de Usar Computadores (veja pgina 75). Se a atitude do computador em relao a voc for amistosa ou prestativa, ele concede um bnus de equipamento igual ao bnus de Inteligncia dele (se houver) em qualquer teste de Usar Computador que voc faa usando este computador. A Defesa de Vontade do computador igual a 15 + o modificador de Inteligncia do computador. Quando voc estiver aprimorar seu acesso ao computador (veja pgina 76), seu teste de Usar Computador deve igualar ou exceder a Defesa de Vontade do computador. Dispositivos de Armazenamento: Alguns computadores so muito simples, e so usados somente para gravar, armazenar, ou visualizar os dados. Alguns dispositivos de armazenamento incluem um sistema operacional bsico e uma tela que permite de forma manual a visualizao, entrada, e edio dos dados, mas esses so mais caros.

Cilindro de Cdigo

Misturador de Freqncias Porttil

Este um simples dispositivo suplementar que pode ser conectado a qualquer dispositivo de comunicaes normal, como um comunicador ou um transceptor mais avanado. O misturador de freqncias porttil automaticamente codifica qualquer mensagem enviada a fim de que ela s possa ser lida por um dispositivo de comunicaes equipado com um misturador de freqncias porttil unido a ele. Qualquer um que intercepte a mensagem codificada deve fazer um teste de Usar Computador

Um dispositivo de segurana compacto codificado usado por muitos militares, polticos, ou oficiais de corporao, o cilindro de cdigo acessa dados de computador atravs de plugues de drides ou concede acesso a instalaes restritas. Cada cilindro apresenta dados de autorizao de segurana pessoais do usurio. Pessoal de alto ranking pode carregar mais que um cilindro, cada um com diferentes cdigos de acesso criptografados dentro deles. Cidados da Repblica, oficiais Imperiais, e o pessoal da Nova Repblica os usam para facilitar medidas de segurana. Os cilindros de cdigo so dispositivos de ar-

mazenamento com Inteligncia 10 e Defesa de Vontade 15. Aprimorar o seu acesso ao cilindro de cdigo difcil porque o cilindro tem uma atitude inicial hostil (veja pgina 75). Se sua jogada de teste de Usar Computador falha por 5 ou mais, o cilindro de cdigo ativa o programa de autodestruio e arruna o cilindro.

Chip de Crdito

O chip de crdito um pequeno carto achatado que prov um cdigo de segurana e faixas de memria algoritmas de crdito. O chip pode guardar um nmero especfico de crditos apropriados ao governo que o cria, ou ele pode extrair de uma conta especfica carregada pelo usurio. Chips de

crdito no apenas permitem acesso rpido e fcil transferncia de fundos, mas tambm protegem o usurio de roubos. Os chips de crdito so dispositivos de armazenamento com Inteligncia 10 e Defesa de Vontade 15. Aprimorar seu acesso ao chip de crdito muito difcil por que o chip tem uma atitude inicial hostil (ver pgina 75). Uma vez que ele for amistoso, voc pode extrair da conta com a qual ele est conectado. Se voc falha por 5 ou mais em seu teste de Usar Computador para melhor o acesso, o programa de segurana do chip de crdito detecta a tentativa do intruso e se autodestri. Modificar um chip de crdito a fim de que os computadores do governo e do banco pensem

Tabela 8-8: Equipamento


DISPOSITIVOS DE COMUNICAO Comunicador de curto alcance Comunicador de longo alcance Misturador de freqncias porttil Caixa de voz COMPUTADOrES E DISPOSITIVOS DE ArMAZENAMENTO Cilindro de cdigo Chip de crdito Cartes de dados em branco (10) CUSTO 25 250 400 200 CUSTO 500 100 10 1.000 100 1.000 5.000 CUSTO 1.000 10 25 25 100 50 1.500 CUSTO 350 200 25 1.000 2.000 CUSTO 100 1.5002 600 100 1.000 PESO 0,1 kg 1 kg 0,5 kg 0,1 kg PESO 0,1 kg 0,1 kg 0,1 kg 0,5 kg 0,3 kg 0,5 kg 2 kg PESO 1 kg 1 kg 2 kg 0,1 kg 0,1 kg 0,1 kg 9 kg PESO 0,2 kg 2 kg 1 kg 3 kg 15 kg PESO 2 kg Varivel 20 kg 1 kg 10 kg EQUIPAMENTO DE SOBrEVIVNCIA Manto para todas as temperaturas Corrente (3 metros) Kit de campo Propulsor pessoal Dispensador de cabo lquido (15 metros) Pacote de rao Corda sinttica (45 metros) FErrAMENTAS Algemas Clula de energia Extintor de incndio Fita de malha Gerador de energia Carga de energia Carregador de energia Kit de segurana Kit de ferramentas Cinto de utilidades ACESSrIOS PArA ArMAS E ArMADUrAS Bandoleira Conjunto para capacete Coldre Oculto De cintura Mira telescpica Padro Aperfeioada com viso na penumbra 100 1.000 0,2 kg 1,2 kg 50 25 0,2 kg 0,5 kg CUSTO 100 25 1.000 300 10 5 20 CUSTO 50 10 50 5 750 25 100 750 250 500 PrEO 100 4.000 PESO 1,5 kg 2,5 kg 10 kg
Captulo VIII

30 kg 0,2 kg 0,1 kg 2,5 kg PESO 0,5 kg 3 kg 0,5 kg 15 kg 0,1 kg 1 kg 1 kg 1 kg 4 kg PESO 2 kg 1 kg

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EQUIPAMENTO

Datapad Datapad bsico


Holoprojetor pessoal Computador porttil DISPOSITIVOS DE DETECO E VIGILNCIA Eletrobinculos Lanterna Lanterna de Fuso Unidade de Gravao Audiogravador Hologravador Vdeogravador Conjunto de sensores SUPOrTE DE VIDA Respirador Aquata Mscara de respirar Canastrel / filtro atmosfrico Traje de piloto Traje espacial EQUIPAMENTO MDICO Tanque de bacta (vazio) Bacta, 1 litro Prtese ciberntica Estojo mdico

100.000 500 kg

1 Leva-se 300 litros para encher um tanque de bacta 2 O custo de uma prtese ciberntica no inclui o custo cirrgico para instal-la (500 crditos)

Medpac
Estojo cirrgico

que ele est extraindo de uma conta diferente ou que ele tem um valor diferente armazenado quase impossvel: os computadores bancrios possuem Defesa de Vontade 30 e uma atitude inicial hostil (ver pgina 75); ainda pior, voc no saber se seu teste foi bem sucedido at aps voc tentar usar o chip de crdito modificado. Se voc falhar, o computador do governo ou do banco ordenar que o programa de autodestruio do chip seja ativado, arruinando o chip. Se voc falhar por 5 ou mais, o programa de autodestruio do chip ativado e o computador do governo ou do banco descobrir sua localizao, despachando o pessoal da segurana para apreend-lo.

Dispositivos de Deteco e Vigilncia

Alguns dispositivos de deteco melhoram a habilidade natural do personagem para perceber seu ambiente (por exemplo, macrobinculos), concedendo um bnus ou reduzindo penalidades nos testes de Percepo. Outros usam sensores para analisar seus arredores alm dos alcances visuais e auditivos normais.

Carto de Dados

Um carto de dados um dispositivo de armazenamento simples com inteligncia 2. Exclusivamente destinados para o armazenamento externo de um computador, ele no tem interface direta para exibio, edio, ou entrada de dados.

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EQUIPAMENTO

Estes computadores pessoais de mo servem como bloco de notas, agenda, calculadora, e programa de desenhos. Somado performance das funes de computador bsicas, os datapads podem interagir com redes maiores de computadores via cabo ou comunicador. Um datapad um computador com Inteligncia 12. Os datapads mais simples tambm existem (Inteligncia 10, 100 crditos), mas eles so na verdade apenas dispositivos de armazenamento com um tela para visualizao, e capacidade para entrada e edio de dados; eles no podem rodar programas.

Datapad

Captulo VIII

Este dispositivo aumenta objetos distantes na maioria das condies de iluminao. Um visor interno concede dados de alcance, azimute verdadeiro e relativo, e elevao. Opes de visualizao incluem zoom e observao panormica. Os eletrobinculos tambm apresentam sensores de radiao e um modo de viso noturna que concede viso no escuro (veja Viso no Escuro, pgina 257), fora do alcance de viso normal do usurio. Os eletrobinculos reduzem as penalidades de alcance nos testes de Percepo para -1 para cada 10 quadrados de distncia (ao invs de -5 para cada 10 quadrados de distncia).

Eletrobinculos

Lanterna

Uma lanterna um dispositivo de iluminao porttil que projeta um feixe de luz at 6 quadrados.

Lanterna de Fuso

Uma fonte de iluminao de mo maior do que a lanterna, a lanterna de fuso produz luz e calor. A luz se espalha para fora da lanterna produzindo iluminao em um raio de 6 quadrados.

Holoprojetor Pessoal

Um transmissor de holograma pessoal de mo pode ser usado para visualizar imagens tridimensionais em tempo real ou grav-las, ou para transmitir informao atravs de uma conexo com um comunicador. Este dispositivo de armazenamento tem Inteligncia 2 e memria suficiente para guardar at 1 hora de gravao hologrfica ou 1.000 imagens hologrficas.

Computador Porttil

Compactos e leves o suficiente para serem carregados em uma pasta de executivo ou mochila, mas poderoso o suficiente para rodar razoavelmente programas complexos, os computadores portteis so a tecnologia de informao de escolha para qualquer um que precise acessar uma grande quantidade de dados enquanto estiver viajando. Como tal, eles so particularmente populares com executivos viajando a negcios, comandantes militares no campo, e especialistas em computadores. Os computadores Portteis tm Inteligncia 14.

Este dispositivo de armazenamento um gravador de udio, de vdeo, ou hologrfico, com um recurso de reproduo. Ele tem Inteligncia 1 e 1 unidade de memria. Voc pode modificar uma gravao (editando, apagando, ou rearranjando a ordem dos eventos) com um teste de Usar Computador contra CD 15. Entretanto, qualquer um pode fazer um teste resistido de Percepo (se estiver observando a gravao) ou um teste resistido de Usar Computador (se inspecionou os dados da gravao) para detectar quaisquer modificaes que voc tenha feito. Editar ou modificar uma gravao sem passla primeiro para um computador pode ser difcil: Adicione o modificador de Inteligncia da unidade de gravao (-5) para qualquer teste de Usar Computador que voc faa para mudar a gravao. Audiogravador: Um gravador de udio armazena 100 horas de som de alta qualidade. Vdeogravador: Um gravador de vdeo armazena 10 horas de vdeo de alta qualidade. Hologravador: Um gravador hologrfico armazena 1 hora de holografia de alta qualidade.

Unidade de Gravao

Conjunto de Sensores

Um dispositivo de anlise porttil, o conjunto de sensores um volumoso retngulo apresentando uma variedade de mostradores e interruptores, uma tela de leitura, e um disco de anlise. Ele concede detalhes gerais em sinais de comunicao, formas de vida, ou ameaas dentro do alcance de 1 Km. Operar um conjunto de sensores requer uma ao padro e concede um bnus de circunstncia de +5 nos seus testes de Percepo at o final do seu prximo turno.

Traje Espacial

Este macaco de cobertura completa contm um sistema de suporte de vida fechado que concede tudo do que o usurio necessita para sobreviver por 24 horas no vcuo do espao ou qualquer outro ambiente hostil. Enquanto voc tiver suporte de vida restando, voc est imune a qualquer atmosfera ou ameaa de veneno que possa ser inalado. O traje tambm concede um bnus de equipamento de +2 sua Defesa de Fortitude. Equipamentos mdicos por si s no recuperam pontos de vida perdidos eles somente podem ajudar quando usados com a percia Tratar Ferimentos (veja pgina 74). Diversos tipos comuns de equipamento mdico esto descritos abaixo.

Suporte de Vida

O jogo de RPG Star Wars inclui muitos ambientes hostis, variando das profundezas do oceano a atmosferas venenosas at o vcuo do espao. Estes dispositivos habilitam s criaturas operarem em tais ambientes.

Equipamento Mdico

Enquanto estiver submerso, um Respirador Aquata pode conceder at 2 horas de ar respirvel atravs de seu bocal. Qui-Gon Jin e Obi-Wan Kenobi usaram Respiradores Aquata enquanto nadavam para Otoh Gunga no Episdio I: A Ameaa Fantasma, e Obi-Wan Kenobi usou o seu novamente enquanto escapava dos troopers clones em Utapau no Episdio III: A Vingana dos Sith.

respirador Aquata

Este sistema de filtragem atmosfrica pessoal consiste de uma mscara que encaixa sobre o nariz e a boca e um tubo que conecta a mscara a um sistema de suporte de vida porttil. Uma mscara de respirar concede 1 hora de atmosfera respirvel antes que o filtro e o canastrel atmosfrico tenham que ser substitudos. Uma mscara de respirar funcional concede imunidade a venenos inalveis, incluindo atmosferas venenosas. Uma mscara de respirar no concede nenhuma proteo contra temperaturas extremas ou o rigor do vcuo. Um sistema de mscara de respirar pode ser incorporado dentro de um traje de armadura; a armadura de Darth Vader contm tal sistema. Substituir o filtro e o canastrel atmosfrico requer um teste de Mecnica com CD 10.

Mscara de respirar

Este grande tanque especializado preenchido com um agente curador poderoso, bacta, o qual promove uma cura rpida. Um tanque de bacta pode ser usado juntamente com cirurgia (veja a percia Tratar Ferimentos, pgina 74). Se o teste de Tratar Ferimentos for bem sucedido, o paciente cura um nmero de pontos de vida igual a seu nvel de personagem em adio ao que concedido com a cirurgia. Um tanque de bacta tambm pode ser usado no tratamento de doena, veneno, ou radiao em uma criatura. Nesse caso, o tanque de bacta concede um bnus de equipamento de +5 no seu teste de Tratar Ferimentos. Um tanque de bacta e um suprimento de bacta so caros. Desta forma, equipamentos mdicos geralmente so encontrados somente em hospitais, a bordo de naves capitais, e dentro das bases militares mais importantes. Cada hora de tratamento consome um litro de bacta, o qual custa 100 crditos. Um tpico tanque possui at 300 litros de bacta, e o tanque deve possuir pelo menos 150 litros todas s vezes para conceder algum benefcio. Somente uma criatura pode ser emersa no tanque de cada vez.

Tanque de Bacta

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EQUIPAMENTO

Captulo VIII

Prtese Ciberntica

Traje de Piloto

Prteses substitutas no universo de Star Wars fre-

O traje de piloto um macaco de cobertura completa de uma pea (mais o capacete) que concede suporte de vida, protege o usurio de ambientes hostis, e previne o usurio de sucumbir aos efeitos adversos da alta velocidade do vo. Um traje de piloto inclui um conjunto de luvas e capacete que vedam o usurio e concede at 10 horas de suporte de vida. Enquanto voc tiver suporte de vida restando, voc est imune a qualquer atmosfera hostil ou ameaa de veneno que possa ser inalado. O traje tambm concede um bnus de equipamento de +1 sua Defesa de Fortitude.

150
EQUIPAMENTO

qentemente tomam a forma de simulaes mecnicas alimentadas por baterias minsculas de alta-capacidade e incitados pelos impulsos bioeltricos do destinatrio. Na verdade, algum que perde um membro ou uma extremidade pode ter um substituto eletrnico que age da mesma forma que (e em alguns casos se parece com) o original. Dispositivos de prteses cibernticas so incomuns, mas dificilmente raros. Luke Skywalker ganhou um substituto ciberntico para sua mo direita, perdida em batalha contra Darth Vader o qual, na sua vez, teve a maior parte de seu prprio corpo substitudo com prteses cibernticas anos antes. Conectar uma prtese ciberntica requer o talento Cirurgia Ciberntica (veja pgina 83). Uma vez conectado, o substituto ciberntico se comporta to bem quanto o membro ou a extremidade original. Prteses cibernticas comuns incluem braos, mos, pernas, ps, e vrios rgos internos. Somado ao custo das prteses, o destinatrio deve tambm cobrir o custo da cirurgia (veja a Tabela 8-9: Servios e Despesas, pgina 141). Ao contrrio de outras criaturas, uma criatura com prtese ciberntica recebe dano total proveniente de armas e ataques que causam dano por ons. Pelo fato da Fora estar presente em todas as coisas vivas, mas no em mquinas, criaturas com prteses cibernticas recebem uma penalidade de -1 nos testes de Usar a Fora para cada prtese substituta (at uma penalidade mxima de -5).

rimentos no for bem sucedido. Qualquer criatura somente pode se beneficiar do uso de um medpac uma vez em um perodo de 24 horas. (Veja a percia Tratar Ferimentos, pgina 74, para maiores informaes).

Este estojo pequeno contm os instrumentos que um personagem precisa para executar uma cirurgia em um personagem ferido usando a percia Tratar Ferimentos (veja pgina 74). Voc deve ser treinado na percia Tratar Ferimentos para executar a cirurgia usando um estojo cirrgico.

Estojo Cirrgico

Equipamento de Sobrevivncia

Captulo VIII

Se voc estiver explorando o Mar de Duna de Tatooine ou escalando as montanhas vulcnicas de Mustafar, voc precisa do equipamento certo para sobreviver. As consideraes mais importantes a comida, a gua, o abrigo, e um meio para sinalizar por ajuda. Em muitos mundos, a carncia de um equipamento de sobrevivncia leva a uma morte rpida.

Este manto-agasalho protege seu usurio dos elementos, concedendo um bnus de equipamento de +5 para a Defesa de Fortitude de seu usurio contra calor extremo e frio extremo (veja Temperaturas Extremas, pgina 254).

Manto para Todas as Temperaturas

Estojo Mdico

Este estojo mdico do tamanho de uma mochila inclui quase tudo que um paramdico precisa para salvar uma vida: anlise de diagnstico, antiveneno, remdios para combater os efeitos de gua contaminada e envenenamento por radiao, tratamento para queimadura, desfibriladores, respirador, cobertores de choque, mangueiras de presso, uma maca repulsora desmontvel para transporte do paciente (capaz de pairar com 160 kg carregada), e at mesmo limitadas ferramentas cirrgicas. Somado a isso, um estojo mdico tem seis bolsas externas para carregar suprimentos mdicos descartveis, como os medpacs. Voc precisa de um estojo mdico para reviver um personagem que est morrendo, tratar doena, tratar veneno, ou tratar radiao (veja a percia Tratar Ferimentos, pgina 74).

Corrente

Esta corrente de 3 metros (2 quadrados) de comprimento tem reduo de dano 10 e 5 pontos de vida. Ela tem Fora 44 e pode suportar seguramente at 5 toneladas mtricas de peso, e ela pode ser quebrada com um teste de Fora contra CD 32.

Kit de Campo

Medpacs so pacotes compactos feitos para equipar tanto um mdico treinado para ele trabalhar em campo como para permitir indivduos no treinados a aplicar primeiros socorros em emergncias. Um medpac contm bandagens, bacta, carnes sintticas, coagulantes, estimulantes, e outros remdios feitos para ajudar um paciente ferido a se recuperar rapidamente. Uma vez que voc usa um medpac, seu contedo gasto at mesmo se seu teste de Tratar Fe-

Medpac

Essencialmente uma mochila cheia de equipamento de sobrevivncia, o tpico kit de campo contm dois cantis condensadores com sistemas de purificao de gua incorporado neles, um jogo de proteo solar, raes alimentares equivalentes a uma semana, duas lanternas, duas mscaras de respirar, 24 filtros, 12 canastreis atmosfricos, e um manto para todas as temperaturas. Voc precisa de um kit de campo para fazer um teste de Sobrevivncia para resistir a temperaturas extremas (veja a percia Sobrevivncia, pgina 73).

Propulsor Pessoal

Um propulsor pessoal um sistema de propulso que um personagem pode prender a si, permitindo o vo sobre curtas distncias. Controles de brao e punho so empregados para manobrar. Ativar um propulsor pessoal uma ao rpida, e voc ganha um deslocamento de vo de 6 quadrados at o final de seu turno. Um propulsor pessoal tem 10 cargas e pode ser usado continuamente; nenhuma

ao rpida necessria para ativar o propulsor pessoal em rodadas subseqentes de uso. Manobras de rotina no requerem um teste de Pilotar, mas voc deve fazer um teste de Pilotar contra CD 20 se voc aterrissa depois de se movimentar mais do que 12 quadrados durante o mesmo turno; em uma falha, voc cai prostrado. Um propulsor pessoal pode levantar at 180 kg enquanto estiver em vo. Substituir as clulas de combustvel custa 100 crditos.

Mecnica contra CD 25. As algemas podem ser presas a qualquer membro de qualquer criatura de tamanho Grande, Mdio, ou Pequeno.

Clula de Energia

Estas baterias pequenas proporcionam energia para dispositivos, incluindo certos tipos de armas. Uma clula de energia se parece com um disco pequeno e chato. Uma clula de energia pode ser recarregada com um carregador de energia.

Dispensador de Cabo Lquido

Dispensadores de cabo lquido contm um lquido especial que instantaneamente se solidifica mediante contato tanto com atmosfera ou vcuo formando um cabo flexvel, forte, e leve. O dispensador contm lquido suficiente para 15 metros (10 quadrados) de cabo e recarregvel em distribuidores autorizados. O cabo tem Fora 28 e pode seguramente suportar at 560 kg, e ele pode ser rompido com um teste de Fora contra CD 24.

Pacote de rao

Pacotes de rao so refeies compactas que tomam pouco espao (voc pode acomodar seis em uma bolsa feita para carregar um datapad), mas tm todos os requerimentos para nutrir uma pessoa por um dia. Cada pacote de rao feito para funcionar para um grande numero de espcies. A comida no apetitosa, e no inclui gua, mas ela previne a m nutrio.

Uma rajada de uma rodada completa proveniente dessa ferramenta produz uma nuvem qumica que concede uma ocultao total (veja pgina 156). Aqueles dentro da nuvem no podem ver alvos fora da nuvem, e aqueles fora da nuvem no podem ver os alvos dentro dela. A nuvem se espalha por 1 quadrado em todas as diferentes direes para cada rodada em que ela ativada. Ela se dissipa depois de 3 rodadas (no importando quo grande a nuvem). Cada rajada de rodada completa esgota um dcimo do suprimento qumico do extintor de incndio. Se usado para seu propsito no qual destinado, o extintor pode apagar o fogo de at 10 quadrados de tamanho, a uma taxa de 1 quadrado por rodada antes que ele se esvazie. Recarregar o extintor de incndio uma ao de rodada completa. Cartuchos qumicos substitutos para o extintor custam 25 crditos cada.

Extintor de Incndio

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EQUIPAMENTO

Captulo VIII

Corda Sinttica

Embora no seja to compacta e conveniente quanto o dispensador de cabo lquido, a corda sinttica mais forte e mais resistente. Um rolo contm 45 metros (30 quadrados) de corda sinttica, e ao contrrio do cabo lquido ela feita para ser reusada. A corda sinttica tem Fora 30 e pode seguramente suportar at 720 kg, e ela pode ser rompida com um teste de Fora contra CD 25.

Fita de Malha

Ferramentas

A utilidade da fita de malha limitada somente pela imaginao do personagem. A fita de malha adesiva tem Fora 15 e pode suportar at 90 kg indefinidamente (e at 180 kg por at 5 rodadas). A fita de malha por si s tem Fora 20 quando usada para prender outro personagem e requer um teste de Fora contra CD 20 para romp-la. Um rolo contm 30 metros (20 quadrados) de fita de 5 centmetros de espessura.

Qualquer objeto feito para tornar uma tarefa mais fcil ou cuidar dela inteiramente essencialmente uma ferramenta. A maior parte dos trabalhos tcnicos pode ser executada com um kit de segurana ou kit de ferramentas, mas alguns dispositivos no inclusos nesses conjuntos no se enquadram em nenhuma outra categoria. E so apresentados aqui.

Gerador de Energia

Algemas

Algemas so instrumentos de conteno de durao feitas para prender juntos dois membros de um prisioneiro, normalmente os tornozelos, mas possvel prender um brao a uma perna ou usar as algemas para enganchar o prisioneiro numa rvore. As algemas tm reduo de dano 10, 20 pontos de vida, e Fora 40. Quebr-las requer um teste de Fora contra CD 30, e remov-las sem o cdigo para liber-las de sete dgitos requer um teste de

Um gerador de energia um reator de fuso pequeno que concede energia contnua para armas pesadas, veculos, estruturas, e maquinrio. Ele pode alimentar qualquer coisa indefinidamente at um veculo de tamanho Imenso ou uma estrutura de tamanho Imenso, ou um veculo de tamanho Colossal ou estrutura de tamanho Colossal por um dia, e um veculo de tamanho Colossal (fragata) ou estrutura de tamanho Colossal (fragata) por uma hora. Depois disso, ele desabilitado e deve ser reparado. Se um gerador de energia destrudo enquanto estiver em uso, seu reator de fuso sobrecarrega e explode vazando plasma na rea circundante. Quando um reator de fuso explodir, faa uma jogada de ataque (1d20 + 10) contra a Defesa de Reflexos de cada alvo dentro de 4 quadrados da

exploso. Se o ataque for bem sucedido, o alvo recebe 8d6 pontos de dano por energia. Se o ataque errar, o alvo recebe metade do dano. Um alvo com o talento Evaso (veja pgina 50) recebe metade do dano proveniente de um ataque bem sucedido, e nenhum dano se o ataque errar. Esse um ataque de rea.

Carga de Energia

Uma carga de energia uma bateria retangular compacta que se encaixa dentro do cabo ou do cano de uma arma de energia, tal como um blaster, concedendo a energia necessria para dispar-la. Uma carga de energia pode ser recarregada com um carregador de energia.

Carregador de Energia

Um carregador de energia usado para recarregar uma carga de energia ou uma clula de energia. O processo de recarregar leva 4 horas, e somente uma carga de energia ou clula de energia pode ser recarregada por vez. Um carregador de energia possui energia suficiente para recarregar 100 cargas ou clulas, mas ele normalmente conectado ao suprimento de energia de uma nave ou estrutura, permitindo-o uma capacidade de recarga efetivamente ilimitada. Um kit de segurana um conjunto de ferramentas especiais para quebrar travas mecnicas e eletrnicas. Ele normalmente inclui componentes eletrnicos e dispositivos dedicados a sensores. Na maioria dos mundos, a posse de um kit de segurana ilegal para qualquer um que no tiver as permisses adequadas, como membros de agncias de foras da lei e especialistas profissionais de segurana. Um kit de segurana necessrio para desarmar armadilhas ou desabilitar sistemas de segurana usando a percia Mecnica (veja pgina 68). Um kit de segurana contm um comunicador que monitora freqncias tipicamente usadas por alarmes silenciosos, e da alertar ao usurio caso o alarme seja ativado durante a operao.

circuitos e agir como uma clula de energia emergencial), p-de-cabra de fora (para forar coisas a abrir), sensores sonda, solda snica (para conectar coisas quando voc no pode proporcionar fogo), vrios circuitos e cabos conectores, cortadores vibratrios (para coisas que no necessitam de um cortador de fuso), e culos de soldador (assim voc no queima seus olhos). Muitas dessas ferramentas podem ser usadas como armas improvisadas. Elas so classificadas como armas simples, mas como elas no so feitas para combate, elas impem uma penalidade de -5 nas jogadas de ataque. (Drides com tais ferramentas montadas no sofrem essas penalidades, j que eles no tm de lidar com uma empunhadura irregular). Diferentes ferramentas causam diferentes danos: sonda de eletro choque, 1d8 de ons; cortador de fuso, 2d6 de energia; solda laser, 1d8 de energia; p-de-cabra de fora, 1d8 de concusso; solda snica, 1d8 de energia.

Cinto de Utilidades

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EQUIPAMENTO

Kit de Segurana

Um cinto de utilidades tem vrias bolsas contendo um suprimento de trs dias de cpsulas de comida, um medpac, um kit de ferramentas, uma carga de energia reserva, uma clula de energia reserva, uma lanterna, um comunicador, um dispensador de cabo lquido com um pequeno gancho, e um par de bolsas vazias para qualquer coisa a mais que o usurio queira adicionar (at 0,5 kg por bolsa).

Captulo VIII

Acessrios para Armas e Armaduras


Bandoleira

Um nmero de acessrios parte pode aprimorar a performance de algum no campo de batalha.

Kit de Ferramentas

Voc precisa de um kit de ferramentas para reprogramar um dride ou reparar um dride danificado ou veculo. Um kit de ferramentas tambm faz reparos em dispositivos mais simples. Um kit de ferramentas padro representa uma ampla coleo de ferramentas feitas para desmontar, analisar, modificar, e reconstruir quase qualquer dispositivo tecnolgico. A maioria dos tcnicos personaliza seu kit de ferramentas ao longo dos anos, mas quase todos contm uma sonda de eletrochoque (para causar curto circuito em componentes eletrnicos ou fios soldados), cortador de fuso (para cortar em pedaos de durao e materiais similares), hidrochave (para apertar e desprender todos os tipos de parafusos e trancas), solda laser (para soldar coisas), calibrador de energia (para analisar

Desde que existem muitos tipos de armas, h igualmente um grande nmero de tipos de munio. Dependendo das armas que o usurio carrega, uma bandoleira pode conter clulas de energia ou cargas de energia (para blasters), pentes de projteis (para armas de projteis), setas explosivas (para bestas energticas), pacotes de msseis (para lanadores de msseis), granadas, facas, ou qualquer nmero de outras formas de munio. Uma bandoleira tem 12 espaos que podem carregar, cada um, uma nica arma minscula (como uma granada ou faca) ou uma nica pea de equipamento pesando at 0,5 kg. Qualquer item na bandoleira pode ser pego com uma ao de movimento.

Conjunto para Capacete

Quando instalado em um capacete de um traje de armadura, este conjunto eletrnico permite que a armadura conceda ao usurio um bnus de equipamento de +2 nos testes de Percepo como tambm viso na penumbra. Somado a isso, ele inclui um comunicador de mo livre integrado. A armadura de stormtrooper e suas variantes incluem tal sistema (SAAMF - Sistema de Aquisio de Alvos

de Mltipla Freqncia), j incluso em suas estatsticas. Instalar um conjunto para capacete consume 1 hora e um teste de Mecnica contra CD 20.

Carga

Coldres esto normalmente disponveis para todas as armas mdias ou pequenas. (Armas grandes so normalmente carregadas em alas de ombro, cabides, ou talabartes que custam tanto como um coldre de cintura). Um coldre para arma de combate corpo a corpo geralmente chamado de bainha. Coldre de cintura: Este coldre leva a arma num local facilmente acessvel e tambm facilmente de ser visto. Coldre Oculto: Um coldre oculto feito para manter uma arma fora de vista (veja a percia Furtividade, pgina 72). Na maioria dos casos, este um coldre de ombro (a arma se acomoda debaixo da axila do usurio, presumivelmente sob uma jaqueta, colete, ou manto). Armas de tamanho Pequeno ou Minsculo e sabres de luz de uma nica lmina podem ser carregados em coldres ocultos na cintura (freqentemente colocados na cintura do usurio nas costas). Armas de tamanho Minsculo e sabres de luz de uma nica lmina podem tambm ser carregados no tornozelo, botas, ou coldres de pulso. Um coldre oculto permite a voc sacar uma arma escondida como uma ao de movimento ao invs de uma ao padro, mas voc recebe uma penalidade de -5 nos seu teste de Furtividade para esconder a arma.

Coldre

As regras de carga determinam o quanto seu equipamento deixa voc mais lento. A carga de divide em duas partes: carga por armadura e carga por peso total. Sua armadura define seu bnus mximo de Destreza na sua Defesa de Reflexos, sua penalidade de armadura nos testes, seu deslocamento, e quo rpido voc se move quando voc corre (veja Armaduras, pgina 131). A menos que seu personagem seja fraco ou esteja carregando muito equipamento, isso tudo o que voc precisa saber. O equipamento extra que seu personagem carrega, tal como armas e medpacs, no iro deixar seu personagem ainda mais lento, mais do que sua armadura j deixa. Se seu personagem, entretanto, estiver carregando uma carga realmente pesada, ento voc precisar calcular a carga pelo peso.

Carga por Armadura

Carga pelo Peso

Captulo VIII

Mira Telescpica

Uma mira telescpica um dispositivo de viso que torna mais fcil acertar alvos distantes. Entretanto, ela proporciona um campo muito limitado de viso, tornando seu uso difcil. Instalar uma mira telescpica em um rifle ou pistola requer 10 minutos e um teste de Mecnica com CD 10. Padro: Uma mira telescpica padro reduz o alcance em uma categoria (por exemplo, de alcance Mdio para Curto). Entretanto, voc deve mirar em seu alvo para ganhar esse benefcio, e voc perde esse benefcio se voc mudar de alvo ou se voc perder a linha de viso at seu alvo (veja Mirar, pgina 154). Aprimorada com Viso na Penumbra: Uma mira telescpica com viso na penumbra funciona da mesma forma que uma mira telescpica padro em iluminao normal. Entretanto, depois que mirou um alvo, ela permite ao usurio ignorar a ocultao (mas no a ocultao total) proveniente da escurido enquanto estiver atacando esse alvo.

Se voc quer determinar se o equipamento de seu personagem est pesado o bastante para deix-lo lento (mais do que qualquer armadura j faz), some o peso de toda armadura, armas, e equipamentos que o personagem estiver carregando. Se o total igualar ou exceder o quadrado de metade do valor da Fora de seu personagem, ele est carregando uma carga pesada. Por exemplo, um personagem com Fora 12 est carregando uma carga pesada se o peso total de sua armadura e equipamento forem de 36 kg (0,5 x 12, ao quadrado) ou mais. Quando estiver carregando uma carga pesada, um personagem recebe uma penalidade de -10 nos testes usando as seguintes percias: Acrobacia, Escalar, Tolerncia, Iniciativa, Saltar, Furtividade e Nadar. Uma carga pesada tambm reduz o deslocamento do personagem para trs quartos do normal (arredondado pra baixo). Um personagem pode se mover at trs vezes o valor de seu deslocamento enquanto estiver correndo com uma carga pesada (ao invs de quatro vezes). A quantidade de peso que voc pode levantar (em quilogramas) baseada em seu valor de Fora e determinada pela seguinte frmula: (valor de Fora)2 x 0,5. Por exemplo, um personagem com Fora 15 pode levantar 112,5 kg (15 x 15 x 0,5). Um personagem pode erguer uma quantidade de peso (em quilogramas) igual ao seu valor de Fora elevado ao quadrado, mas ele se move desajeitadamente e por poucos metros com esta carga. Enquanto estiver sobrecarregado dessa maneira, o personagem perde qualquer bnus de Destreza em sua Defesa de Reflexos e pode somente se movimentar 1 quadrado por rodada (como uma ao de rodada completa). Um objeto arrastado tem um peso efetivo menor dependendo da resistncia da superfcie: cho

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EQUIPAMENTO

Capacidade de Carga

Uma breve lista de servios comuns e despesas apresentada na Tabela 8-9: Servios e Despesas. Os custos estipulados na tabela so apenas um guia; o custo de certos servios e despesas pode ser maior em reas isoladas ou primitivas.

Servios e Despesas

normal, 1/2; superfcie lisa ou rodas, 1/5; completamente sem atrito (como puxar um objeto em zero-g ou em uma maca repulsora, 1/10). Arrastar um objeto sobre cho spero no to fcil tanto quanto levant-lo.

Criaturas de tamanho Grande e Pequeno: Criaturas maiores podem carregar mais peso dependendo da categoria de tamanho: Grande (x2), Enorme (x5), Imenso (x10), e Colossal (x20). Criaturas menores podem carregar menos peso, dependendo da categoria de tamanho: Pequeno (x 0,75), Minsculo (x 0,5), Diminuto (x 0,25), e Mido (x 0,01).

Tabela 8-9: Servios e Despesas


SErVIO JANTAr (POr rEFEIO) Luxuoso Acima da mdia Mediano Econmico ALOJAMENTO (POr DIA) Luxuoso Acima da mdia Mediano
Captulo VIII

PrEO 150 50 10 2 200 100 50 20 300 300 300 500 500 100 1.000

TrANSPOrTE Txi local Passagem de terceira classe (at 5 dias) Passagem mediana (at 5 dias) Passagem acima da meda (at 5 dias) Passagem luxuosa (at 5 dias) Transporte espacial fretado (at 5 dias) MANUTENO Luxuosa Rica Satisfatria Mediana Esforada Pobre Auto-suficiente ALUGUEL DE VECULO (POr DIA) Moto speeder Speeder terrestre mediano Speeder terrestre luxuoso Speeder areo Transporte interplanetrio Transporte interestelar 20 50 100 500 1.000 2.000 10.000 5.000 2.000 1.000 500 200 100 10 500 1.000 2.000 5.000 10.000

Econmico CUIDADOS MDICOS Tratamento em tanque de bacta (por hora) Cuidados de longo prazo (por dia) Tratamento com medpac Cirurgia (por hora) Tratar doena (por dia) Tratar veneno (por hora) Tratar envenenamento por radiao (por dia)

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EQUIPAMENTO

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EQUIPAMENTO

Captulo VIII

Captulo IX Combate

A Galxia um lugar perigoso, e algumas vezes voc tem que lutar para sobreviver. Quer o inimigo se apresente na forma de drides de batalha ou stormtroopers, um usurio do lado negro da Fora ou um furioso rancor , voc precisa ser capaz de se defender. Usando blasters, vibrolminas, e sabres-de-luz, heris habitualmente se vem pegos em tiroteios ofuscantes, brigas em cantinas selvagens, e duelos hipnticos de sabres-de-luz. Voc pode tentar blefar de seu jeito para tentar sair de uma situao dura, tentar sair sorrateiramente quando seu inimigo estiver distrado, ou at mesmo deslumbrar um inimigo com sua personalidade encantadora. Mas quando tudo o mais falha, nada melhor do que ter um bom blaster ao seu lado. Este captulo detalha as regras de combate, cobrindo primeiro as bsicas. A parte final do captulo apresenta algumas das estratgias mais incomuns que heris podem utilizar, incluindo usar veculos em combate. Muitas habilidades especiais e formas de dano que afetam o combate so cobertas no Captulo 14: Mestrando.

Um combate toma lugar em uma srie de rodadas, nas quais cada personagem tem um turno em cada rodada. Geralmente o combate funciona do seguinte modo: Passo 1: O Mestre determina quais personagens esto cientes de seus oponentes no incio de cada batalha. Se pelo menos alguns combatentes no esto cientes de seus oponentes, uma rodada surpresa acontece antes das rodadas normais comearem. Se h uma rodada surpresa, cada combatente comea a batalha surpreso. Um personagem surpreso no adiciona o bnus de Destreza em sua Defesa de Reflexos. Uma vez que os combatentes agem, eles no estaro mais surpresos. Passo 2: Os combatentes que esto cientes de seus oponentes podem agir na rodada surpresa, ento eles fazem uma jogada de Iniciativa. Na ordem da Iniciativa (do maior ao menor), os combatentes que comearam a batalha cientes de seus oponentes fazem uma nica ao (uma ao padro, uma ao de movimento, ou uma ao rpida; nenhuma ao de rodada completa permitida) durante a rodada surpresa. Combatentes que no esto cientes no agem na rodada surpresa. Passo 3: Os combatentes que no fizeram ainda uma jogada de Iniciativa fazem. Todos os combatentes esto agora prontos para comearem sua primeira rodada normal. Se todos os combatentes estavam cientes de seus oponentes quando a batalha comeou, no h rodada surpresa e este o primeiro passo na seqncia de combate. Se no h rodada surpresa, ningum comea surpreso (todo mundo estava alerta o suficiente para comear a lutar). Passo 4: Os combatentes agem na ordem de Iniciativa. Passo 5: Quando todo mundo tiver tido seu turno, o combatente com maior iniciativa age novamente, e os passos 4 e 5 se repetem at o combate terminar.

Seqncia de Combate

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COMBATE

Captulo IX

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COMBATE

Cada rodada representa 6 segundos no mundo de jogo. No mundo real, uma rodada uma oportunidade para cada personagem envolvido em um combate realizar uma ou mais aes. Qualquer coisa que uma pessoa pode razoavelmente fazer em 6 segundos, seu personagem pode fazer em uma rodada. Cada rodada comea com o personagem que obtiver o maior resultado da jogada de Iniciativa, e ento procede da, em ordem decrescente. Cada rodada usa a mesma ordem de Iniciativa. Quando um turno do personagem avana na seqncia de iniciativa, o personagem realiza toda sua quantidade de aes da rodada. Para quase todos os propsitos, no h relevncia entre o final de uma rodada e o incio de uma rodada. O termo rodada funciona como a palavra ms. Um ms pode significar qualquer ms de um calendrio, ou o perodo de tempo que vai de um dia em um ms, at o mesmo dia no ms seguinte (ex., de 17 de junho at 17 de julho). Do mesmo modo, uma rodada pode ser um segmento do tempo de jogo comeando com o primeiro personagem a agir e terminando com o ltimo, mas ela significa usualmente um perodo de tempo vindo de uma rodada para o mesmo nmero da Iniciativa na rodada seguinte (explicao, uma rodada pode ser um segmento de tempo desde o incio do primeiro personagem a fazer uma ao at o ltimo personagem a fazer uma ao, ou ento desde o 3 personagem a agir, por exemplo, na ordem de Iniciativa at esse personagem agir de novo na rodada seguinte). Efeitos que acabam em um certo nmero de rodadas somente terminam antes do mesmo nmero da Iniciativa que eles comearam (por exemplo, um efeito que comeou na 4 ordem de Iniciativa continua at a 4 ordem de iniciativa da rodada seguinte, quando ele acaba antes do 4 personagem agir).

A Rodada de Combate

Ao Padro | Ao de Movimento | Ao rpida

Aes em Combate

A cada rodada, no turno de seu personagem, voc pode executar uma ao padro, uma ao de movimento e uma ao rpida (em qualquer ordem). Voc pode fazer uma ao de movimento ou uma ao rpida no lugar de uma ao padro, mas de nenhuma maneira o contrrio (executar uma ao padro no lugar de uma ao de movimento ou ao rpida). Voc pode tambm fazer uma ao rpida no lugar de uma ao de movimento, mas de nenhuma outra forma o contrrio (fazer uma ao de movimento no lugar de uma ao rpida). Por exemplo, voc pode fazer uma ao padro, uma ao de movimento e uma ao rpida ou; duas aes de movimento e uma ao rpida ou; uma ao de movimento e duas aes rpidas ou ainda somente trs aes rpidas. Finalmente voc pode sacrificar todas as suas trs aes para fazer uma nica ao de rodada completa em seu turno.

Ao Padro: Uma ao padro geralmente a ao mais importante que voc ir fazer em uma rodada, e freqentemente consiste em algum tipo de ataque brandindo um sabre-de-luz, disparando um blaster, desferindo um soco, arremessando uma granada, e por a vai. Voc pode executar uma ao padro em seu turno. Ao de Movimento: Uma ao de movimento representa movimento fsico. A ao de movimento mais comum se movimentar pelo seu Deslocamento. Se levantar de uma posio prostrada (de bruos e/ou simplesmente cado), abrir uma porta, e sacar uma arma so tambm aes de movimento. Voc pode executar uma ao de movimento no seu turno, ou duas se voc desistir de sua ao padro. Ao rpida: A maioria das aes rpidas permitem a voc executar sua ao padro. Exemplos incluem mudar o modo da arma e largar um item possudo. Voc pode executar uma ao de movimento no seu turno, ou duas se voc desistir da sua ao padro ou da ao de movimento, ou trs se voc desistir de ambas, sua ao padro e sua ao de movimento. Ao de rodada Completa: Uma ao de rodada completa consome todos os seus esforos durante uma dada rodada, efetivamente substituindo todas as outras aes no seu turno. Alguns usos de percias requerem uma ao de rodada completa para serem completadas. Exemplos incluem abrir uma fechadura (usando a percia Mecnica), procurar em uma rea por pistas (usando a percia Percepo), e entrar em um transe da Fora (Usando a percia Usar a Fora). Uma ao de rodada completa no pode levar mltiplas rodadas; por exemplo, voc no pode executar uma ao de rodada completa que substitua sua ao de movimento e ao rpida na primeira rodada e sua ao padro na rodada seguinte.

Captulo IX

Algumas aes levam uma quantidade de tempo to insignificante que elas podem ser executadas em adio a outras aes ou elas podem acontecer fora do turno. Ao Livre: Aes livres no consomem quase nada de tempo ou esforo, e voc pode fazer uma ou mais aes livres at mesmo quando no seu turno. Exemplos incluem gritar a seus amigos por ajuda e zombar de um inimigo. O Mestre coloca limites razoveis no que conta como uma ao livre. Recitar uma histria pica de cls de caadores Rodianos leva vrios minutos (ou mais) e, portanto, no uma ao livre. Voc no pode fazer aes livres quando est surpreso. reao: Uma reao uma resposta instantnea ao de outra pessoa, e voc pode usar

Aes Livres e reaes

uma reao mesmo se no for seu turno. Exemplos de reaes incluem fazer um teste de Percepo para notar um caador de recompensas sorrateiro atrs de voc e instantaneamente ativar um poder da Fora para absorver o dano de um tiro de blaster a caminho.

Erro Crtico

Quando voc rola um 1 natural na sua jogada de ataque (sai um 1 no d20), o ataque automaticamente erra, no importa quo altos so os bnus na jogada de ataque.

Estatsticas de Combate
Jogada de Ataque

Dano

Diversas estatsticas fundamentais determinam o quo bem voc se sai em um combate. Esta seo resume estas estatsticas. Atacar uma ao padro. Quando voc faz uma jogada de ataque, role 1d20 e adicione os modificadores apropriados. Se o seu resultado for igual ou maior que a Defesa de Reflexos do alvo, voc acerta e causa dano (veja Dano, abaixo). Sua jogada de ataque com uma arma de combate corpo-a-corpo ou ataque desarmado : 1d20 + Bnus Base de Ataque + Modificador de Fora Sua jogada de ataque com uma arma de combate distncia : 1d20 + Bnus Base de Ataque + Modificador de Destreza + Penalidade de Alcance (se houver) Bnus Base de Ataque: Sua classe e nvel determinam seu bnus base de ataque. Modificador de Fora: Fora ajuda voc a brandir uma arma com mais potncia e rapidez, ento seu modificador de Fora se aplica s jogadas de ataque corpo-a-corpo. Modificador de Destreza: Visto que a Destreza mede coordenao e firmeza, seu modificador de Destreza se aplica aos ataques com armas de combate distncia. Penalidade de Alcance: Uma arma de combate distncia pode atacar um alvo queima-roupa, curta, mdia ou longa distncia. Se voc faz um ataque distncia contra um alvo dentro do alcance de arma queima-roupa, voc no recebe penalidade na jogada de ataque; sua penalidade na jogada de ataque aumenta para -2 curta distncia, -5 mdia distncia, e -10 longa distncia (veja Tabela 8-5: Alcances das Armas, pgina 129).

Quando voc atinge um alvo com um ataque, voc causa dano que reduz os pontos de vida do inimigo (ver Pontos de Vida, abaixo). O dano com uma arma de combate corpo-acorpo ou arremessando uma arma de combate corpo-a-corpo calculado como se segue: Dano da Arma + Metade do Nvel Herico (arredondado para baixo) + Modificador de Fora O dano com uma arma de combate distncia calculado como se segue: Dano da Arma + Metade do Nvel Herico (arredondado para baixo)
Captulo IX

Dano da Arma: Um acerto sempre causa pelo menos 1 ponto de dano, at mesmo quando as penalidades para o dano fazem com que o resultado do dano seja abaixo de 1. Metade do Nvel Herico: As armas so simplesmente mais perigosas nas mos de heris (e viles) poderosos. Modificador de Fora: Quando voc acerta com uma arma de combate corpo-a-corpo ou arremessando uma arma de combate corpo-a-corpo, voc adiciona seu modificador de Fora ao dano. Quando voc acerta com uma arma de combate corpoa-corpo que voc est empunhando com as duas mos, voc adiciona o dobro de seu modificador de Fora (se houver) ao dano. Esse modificador maior de Fora no aplicado a ataques com armas de combate corpo-a-corpo usando as duas mos com armas leves (no adianta voc brandir com as duas mos uma arma leve e atacar que voc no ir usar seu modificador de Fora dobrado).

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COMBATE

Defesas

Suas defesas representam sua capacidade de evitar receber dano e vencer ataques contra o corpo e a mente. Voc tem trs valores de Defesa: Defesa de reflexos: 10 + seu nvel herico ou bnus de armadura + Modificador de Destreza + bnus da classe + bnus de armadura natural + modificador de tamanho Defesa de Fortitude: 10 + seu nvel herico + Modificador de Constituio + bnus da classe + bnus de equipamento Defesa de Vontade: 10 + seu nvel herico + Modificador de Sabedoria + bnus da classe

Acerto Crtico

Quando voc rola um 20 natural na sua jogada de ataque (sai um 20 no d20), o ataque automaticamente acerta, no importa o quo alta seja a Defesa de Reflexos do defensor. Somado a isso, voc consegue um acerto crtico e causa dano dobrado. Todos os alvos esto sujeitos a acertos crticos, at mesmo objetos inanimados.

Sua espcie, talentos, aptides, e aes podem dar bnus adicionais uma ou mais dessas defesas. Por exemplo, Gamorreanos ganham um bnus da espcie de + 2 para a Defesa de Fortitude, enquanto que um personagem com a aptido Defesas Aprimoradas (ver pgina 85) ganha um bnus de +1 para todas as trs defesas.

Defesa de reflexos

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COMBATE

Sua Defesa de Reflexos (Ref) representa o quo difcil voc de ser acertado em combate, e a maioria dos ataques tm como alvo uma Defesa de Reflexos da criatura. Se uma jogada de ataque do oponente iguala ou supera sua Defesa de Reflexos, o ataque acerta. Nvel Herico: Seu nvel herico a soma de todos os nveis que voc tem nas classes hericas (Jedi, Nobre, Fora-da-lei, Batedor, Soldado) e classes de prestgio (ver Captulo 12). Ele no inclui nveis nas classes no-hericas (ver pgina 277) ou classes de animais (ver pgina 273). Bnus de Armadura: Seu bnus de armadura determinado pela armadura que voc veste (ver Tabela 8-7: Armadura, pgina 132). Se voc est vestindo uma armadura, adicione seu bnus de armadura sua Defesa de Reflexos ao invs de seu nvel herico. Isto representa a diferena entre usar sua percia inata para evitar ferimentos e contar com a sua armadura para absorver o dano que vem dos ataques. Modificador de Destreza: Alvos geis so mais difceis de se acertar do que os lentos. Adicione seu modificador de Destreza sua Defesa de Reflexos. Se voc est surpreso ou no est ciente de um ataque, voc perde seu bnus de Destreza (mas no uma penalidade) sua Defesa de Reflexos. Se voc est indefeso (por exemplo, cado inconsciente), calcule sua Defesa de Reflexos como se voc tivesse um valor de Destreza igual a 0 (modificador de -5). Modificador de Tamanho: Criaturas pequenas so mais difceis de se acertar do que as grandes. Aplique o modificador de tamanho apropriado sua Defesa de Reflexos (e somente sua Defesa de Reflexos). Modificadores de tamanho so os que se seguem: Colossal, -10; Imenso, -5; Enorme, -2; Grande, -1; Mdio, +0; Pequeno, +1; Minsculo, +2; Diminuto, +5; Mido, +10.

fracos, ento voc adiciona seu modificador de Constituio sua Defesa de Fortitude. Um alvo no-vivo (que , qualquer alvo sem um valor de Constituio, como um dride) ao invs disso adiciona seu modificador de Fora sua Defesa de Fortitude. Bnus de Equipamento: Alguns tipos de armadura fornecem um bnus de equipamento sua Defesa de Fortitude (ver Tabela 8-7: Armadura, pgina 132).

Sua Defesa de Vontade (Vont) representa sua fora de vontade, sua habilidade para resistir a certos poderes da Fora e outros efeitos que atacam sua mente. Nvel Herico: Seu nvel herico a soma de todos os nveis que voc tem nas classes hericas (Jedi, Nobre, Fora-da-lei, Batedor, Soldado) e classes de prestgio (ver Captulo 12). Ele no inclui nveis nas classes no-hericas (ver pgina 277) ou classes de animais (ver pgina 273). Modificador de Sabedoria: Personagens de vontade forte so mais difceis de serem influenciados do que os de vontade mais fraca. Voc adiciona seu modificador de Sabedoria sua Defesa de Vontade. Quando voc est inconsciente, voc tem um valor efetivo de sabedoria igual a 0 (modificador de -5).

Defesa de Vontade

Captulo IX

Deslocamento

Seu deslocamento lhe diz o quo longe voc pode se mover com uma nica ao de movimento. Seu deslocamento depende principalmente de sua espcie, embora certos tipos de armadura possam reduzir seu deslocamento (veja Armadura, pgina 131). Algumas criaturas, drides e veculos tm um deslocamento natural de escalar, cavar, voar e/ou nadar em adio a seu deslocamento normal em terra. Qualquer efeito que reduz o deslocamento afeta todos os modos de movimento da criatura a menos que seja dito de outro modo. O deslocamento medido em quadrados. Cada quadrado representa 1.5metros (aproximadamente 5 ps). Vo: Uma criatura com o deslocamento vo capaz de voar, mas no se ela estiver carregando uma carga pesada (veja Carga, pgina 140).

Defesa de Fortitude

Pontos de Vida

Sua Defesa de Fortitude (Fort) representa sua habilidade para resistir aos efeitos de veneno, doenas e radiao, como tambm sua habilidade para ignorar efeitos que incapacitariam um ser normal. Nvel Herico: Seu nvel herico a soma de todos os nveis que voc tem nas classes hericas (Jedi, Nobre, Fora-da-lei, Batedor, Soldado) e classes de prestgio (ver Captulo 12). Ele no inclui nveis nas classes no-hericas (ver pgina 277) ou classes de animais (ver pgina 273). Modificador de Constituio: Alvos resistentes, saudveis so mais difceis de ferir do que os mais

Pontos de Vida (algumas vezes abreviado como PVs) representa duas coisas no mundo de jogo: a habilidade de receber punio fsica e se manter agindo, e a habilidade de transformar um golpe srio em um arranho ou em um golpe que passou perto (errou por pouco). Conforme voc se torna mais experiente, voc fica mais apto a desviar-se de ataques, esquivar-se de golpes, e gingar com ataques de tal modo que voc minimiza ou evita trauma fsico significativo, mas todo esse esforo lentamente vai lhe desgastando. Ao invs de tentar marcar a efetividade do ataque e o quanto voc re-

cebe de danos fsicos, os pontos de vida medem de forma abstrata sua habilidade para sobreviver aos ferimentos. Enquanto voc tiver pelo menos 1 ponto de vida, voc pode agir normalmente no seu turno.

tanto, se o dano que o reduziu a 0 pontos de vida igualar ou exceder seu limite de dano, o dride, objeto, ou veculo ao invs disso destrudo. Um dride, objeto, ou veculo destrudo no pode ser reparado.

Segundo Flego

Se seus pontos de vida forem reduzidos metade do seu mximo ou menos, voc pode pegar um segundo flego como uma ao rpida. Essa ao cura um quarto de seu valor total completo de pontos de vida (arredondado para baixo) ou um nmero de pontos de vida igual a seu valor de Constituio, o que for maior. Voc pode pegar um segundo flego somente uma vez por dia. Certas aptides ou talentos podem permitir a voc pegar um segundo flego mais vezes, mas nunca mais do que uma vez no mesmo encontro. Somente personagens hericos podem pegar um segundo flego; personagens no-hericos, criaturas, objetos, aparelhos e veculos no podem. Exceo: Um personagem no-herico que pegue a aptido Segundo Flego Extra (pgina 85) pode pegar um segundo flego uma vez por dia.

Limite de Dano

Ataques que causam uma quantidade massiva de dano podem danific-lo ou incapacit-lo sem importar quantos pontos de vida voc tem sobrando. Seu limite de dano determina quanto dano um nico ataque deve causar para reduzir sua eficincia em combate, ou, em alguns casos, matar voc. Seu limite de dano calculado como segue: Limite de Dano: Defesa de Fortitude + modificador de tamanho Modificador de Tamanho: Criaturas, drides, e veculos maiores do que tamanho Mdio ganham um bnus de tamanho em seu Limite de Dano. Este bnus de tamanho + 5 para Grande, + 10 para Enorme, + 20 para Imenso, e + 50 para Colossal. Quando um nico ataque feito contra voc causar um dano que iguala ou excede seu limite de dano, mas no dano suficiente para deixar voc com 0 pontos de vida, voc cai um passo negativo no marcador de condio (veja Condies, pgina 148). Se o dano reduziu voc a 0 pontos de vida, voc est morto. Drides, Objetos, e Veculos: Um dride, objeto, ou veculo reduzido a 0 pontos de vida por um ataque que causa dano igual ou maior que seu limite de dano, destrudo. Gastando um Ponto da Fora: Se voc reduzido a 0 pontos de vida por um ataque que cau-

Captulo IX

Uma criatura reduzida a 0 pontos de vida cai 5 passos negativos no marcador de condio e cai inconsciente (veja Caindo Inconsciente, abaixo). Entretanto, se o dano que reduziu a criatura a 0 pontos de vida igualar ou exceder seu limite de dano, ao invs disso a criatura morta (veja Limite de Dano, abaixo). Um dride, objeto, ou veculo reduzido a 0 pontos de vida cai 5 passos negativos no marcador de condio e desabilitado (mas reparvel). Entre-

0 (Zero) Pontos de Vida

161
COMBATE

sa dano igual ou maior do que seu limite de dano, voc pode evitar a morte gastando imediatamente um Ponto da Fora, mesmo que voc j tenha gasto um Ponto da Fora no comeo da rodada. Um personagem que gastou um Ponto da Fora desse modo permanece com 0 pontos de vida, caindo 5 passos negativos no marcador de condio (veja Condies, pgina 148), e cai inconsciente. Se um dride reduzido a 0 pontos de vida por um ataque que causa dano igual ou maior do que seu limite de dano, voc pode gastar um Ponto da Fora dessa maneira para ser desabilitado ao invs de destrudo. Limite de Dano Aprimorado: Voc pode aumentar seu limite de dano pegando a aptido Limite de Dano Aprimorado (pgina 86).

que for reparado automaticamente reativado e pode se levantar para lutar novamente (mas comea prostrado). O dride reparado ganha um nmero de pontos de vida igual quantidade reparada, e sobe um passo positivo no marcador de condio. Objetos, Aparelhos, e Veculos: Quando um objeto, aparelho, ou veculo desabilitado, ele cai 5 passos no marcador de condio e no funciona mais. Ele permanece inerte e inoperante at ser reparado (veja a percia Mecnica, pgina 68). Um objeto, aparelho, ou veculo reparado ganha um nmero de pontos de vida igual quantidade reparada, e sobe um passo positivo no marcador de condio.

Morte

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COMBATE

Uma criatura que chegue ao final de seu marcador de condio(veja Condies, pgina 148) ou que seja reduzida a 0 pontos de vida, cai inconsciente. Quando voc cai inconsciente, voc cai prostrado e fica impossibilitado de fazer qualquer ao. Aps 1 minuto (10 rodadas), voc pode fazer um teste de Constituio contra CD 10. Obtendo sucesso, voc sobe 1 passo positivo no seu marcador de condio, ganhando conscincia, recuperando pontos de vida igual a seu nvel, e pode agir normalmente no sue prximo turno (embora voc comece prostrado). Se falhar no teste, voc permanece inconsciente por uma hora, aps isso voc pode tentar outro teste de Constituio. Voc faz um novo teste de Constituio toda hora at que voc recobre a conscincia. Se voc falhar por 5 ou mais pontos, ou se voc rolar um 1 natural no seu teste de Constituio, voc est morto. Voc no pode escolher 10 no teste de Constituio. Se voc falha num teste de Constituio para recobrar a conscincia, sua condio se torna persistente (veja pgina 149), o que significa que voc no pode curar o dano naturalmente e voc no pode usar a ao de recuperao (veja pgina 154), at que voc tenha se submetido a um mdico ou at que voc tenha oito horas consecutivas, ininterruptas de descanso. Um personagem ou criatura inconsciente que receba um golpe de misericrdia (veja pgina 154) ou um ataque que cause dano igual ou maior do que seu limite de dano morre imediatamente. Um personagem ou criatura que receba qualquer tipo de cura enquanto inconsciente imediatamente se recupera e pode levantar-se para lutar novamente (mas comea prostrado); o personagem ou criatura curado tem um nmero de pontos de vida igual quantidade de cura que ele recebeu, e sobe 1 passo positivo no marcador de condio. Drides: Quando um dride desabilitado (o equivalente de estar inconsciente), ele cai 5 passos negativos no marcador de condio, cai prostrado e est impossibilitado de fazer qualquer ao. Ele permanece inerte e inoperante at ser reparado (veja a percia Mecnica, pgina 68). Um dride

Caindo Inconsciente

Um personagem ou criatura que morreu no pode ser trazido de volta vida, exceto sob circunstncias especiais (veja a habilidade de reviver da percia Tratar Ferimentos, pgina 74). De forma similar, um dride, objeto, ou veculo destrudo no pode ser reparado. A galxia de Star Wars uma vasta e perigosa regio selvagem, e heris que lutam contra o mal e a tirania algumas vezes fazem o sacrifcio supremo. Quando um heri morre, a nica coisa que um jogador pode fazer dizer a seu personagem um carinhoso adeus, e fazer um novo.

Captulo IX

Uma criatura viva que tenha oito horas consecutivas e ininterruptas de descanso recupera pontos de vida igual ao seu nvel. Uma criatura viva no pode se curar naturalmente se tiver alguma condio persistente (veja pgina 149), e uma criatura somente pode se beneficiar de uma cura natural uma vez dentro de um perodo de 24 horas. Em adio aos pontos de vida ganhos de uma cura natural, uma criatura pode recuperar pontos de vida adicionais provenientes de primeiros socorros ou cuidados de longo prazo (veja a percia Tratar Ferimentos, pgina 74). Certos ataques debilitantes reduzem a eficincia de combate de algum ao invs de seus pontos de vida. Exemplos incluem uma exploso de granada atordoante, uma marcha forada, veneno paralisante, ou exposio de longo prazo temperaturas extremas. Condies mltiplas tm efeitos cumulativos, e podem rapidamente levar uma criatura de seu estado normal para inconsciente ou de outro modo, desabilitado, caso seja um dride, aparelho, ou veculo funcional. Ataques fisicamente debilitantes so usualmente feitos contra a Defesa de Fortitude do alvo, enquanto ataques mentalmente debilitantes so feitos contra a Defesa de Vontade do alvo. Qualquer tipo de ataque empurra o alvo atravs do mesmo marcador.

Cura Natural

Condies

Uma criatura, dride, objeto, ou veculo no afetado por nenhuma condio debilitante assumido como estando no estado normal, o qual representa uma extremidade do marcador de condio. Cada efeito debilitante o faz sucumbir um ou mais passos atravs do marcador de condio. Uma criatura empurrada at o ltimo passo no marcador de condio cai inconsciente (veja Caindo Inconsciente, acima). Um dride, objeto, ou veculo empurrado at o ltimo passo no marcador de condio est desabilitado at ser reparado atravs do uso da percia Mecnica (ver pgina 68). Quando um aparelho desce no marcador de condio, aplique a penalidade indicada nos testes de percia para qualquer teste de percia feito usando o aparelho. Quando um veculo desce no marcador de condio, todos os seus ocupantes sofrem as mesmas penalidades, como o prprio veculo, at o mesmo estar desabilitado. As penalidades impostas por mltiplos marcadores de condio so cumulativas; em outras palavras, os ocupantes de um veculo sofrem as penalidades de seus prprios marcadores de condio em adio aos efeitos do marcador de condio do veculo.

O Marcador de Condio

-1 passo | +1 passo Se movimenta com metade do Deslocamento; -10 de penalidade para todos as Defesas -10 de penalidade nas jogadas de ataque, testes de habilidade e percia -1 passo | +1 passo Indefeso (Inconsciente ou desabilitado)

Voc pode melhorar sua condio gastando trs aes rpidas para usar a ao de recuperao, subindo um passo positivo no marcador de condio. Voc pode gastar as trs aes rpidas numa nica rodada ou espalh-las atravs de rodadas consecutivas. Por exemplo, voc pode gastar uma ao rpida no final de um turno e duas aes rpidas no incio de seu prximo turno. Certas situaes podem impedir voc de gastar aes rpidas para subir at o estado normal no marcador de condio (veja Condies Persistentes, abaixo). Descansar por oito horas consecutivas, ininterruptas geralmente remove todas as condies debilitantes que afligem uma criatura e ela retorna a seu estado normal. Algumas causas de enfraquecimento, como veneno e fome, podem evitar uma criatura de melhorar sua condio ou voltar a seu estado normal at que a causa do enfraquecimento seja tratada (veja Condies Persistentes, abaixo). Estado Normal (Sem penalidades) -1 passo | +1 passo -1 de penalidades para todas as Defesas -1 de penalidade nas jogadas de ataque, testes de habilidade e percia -1 passo | +1 passo -2 de penalidades para todas as Defesas -2 de penalidade nas jogadas de ataque, testes de habilidade e percia -1 passo | +1 passo -5 de penalidades para todas as Defesas -5 de penalidade nas jogadas de ataque, testes de habilidade e percia

removendo Condies

Alguns ataques e ameaas (como veneno e doenas) resultam em uma condio persistente que no pode ser removida, exceto em certas circunstncias. Em qualquer momento que uma condio seja persistente, voc no pode usar a ao de recuperao (veja pgina 154) para subir passos no marcador de condio, e tambm no pode recuperar qualquer ponto de vida atravs de cura natural. Entretanto, uma vez que uma condio persistente removida satisfazendo os requisitos estabelecidos na sua descrio, voc pode subir no marcador de condio e se curar normalmente. Condies persistentes no impedem voc de subir no marcador de condio atravs de outras maneiras que no sejam a ao de recuperao ou descansando 8 horas. Por exemplo, uma criatura inconsciente que falhe em seu primeiro teste de Constituio tem uma condio persistente devido a seus ferimentos, mas ela ainda sobe 1 passo positivo no marcador de condio quando ela faz um teste bem sucedido de Constituio para recobrar a conscincia. Mltiplas Condies Persistentes: Algumas vezes voc afetado por mais de uma condio persistente. Por exemplo, voc pode ser envenenado depois de j sofrer dos efeitos de uma doena. Nesse caso, voc deve satisfazer os requerimentos para remover todas essas condies persistentes antes que voc possa subir no marcador de condio.

Condies Persistentes

163
COMBATE

Captulo IX

Iniciativa

Em toda rodada durante o combate, cada combatente faz alguma coisa. Os testes de Iniciativa dos combatentes determinam a ordem na qual eles agem, do maior ao menor. No comeo de uma batalha, cada jogador faz um teste da percia Iniciativa para seu personagem. (Um personagem pode fazer um teste de Iniciativa sem treinamento). O Mestre joga os testes de Iniciativa para os oponentes. Todos os combatentes agem em ordem, do maior ao menor resultado do teste. Um valor de Iniciativa do personagem permanece a mesma por todas as rodadas do combate, a menos que o personagem faa uma ao que cause uma mudana de seu lugar na ordem de Iniciativa (veja Aes Especiais de Iniciativa, pgina 161). O Mestre deve escrever os nomes dos personagens em um pedao de papel na ordem da Iniciativa. Desta maneira, nas rodadas seguintes o Mestre pode mover rapidamente de um personagem para

Testes de Iniciativa

o prximo. Se dois combatentes tm o mesmo resultado do teste de Iniciativa, o personagem com o maior modificador do teste de Iniciativa age primeiro. Se ainda assim h um empate, role um dado. Para poupar tempo, o Mestre pode fazer um nico teste de Iniciativa para todos os inimigos, jogando 1d20 e adicionando o modificador do teste de Iniciativa mais baixo para todo o grupo. Desta maneira, cada jogador tem um turno a cada rodada e o Mestre tambm tem um nico turno. Como opo do Mestre, no entanto, ele pode fazer testes de Iniciativa separados para diferentes grupos de oponentes ou at mesmo para inimigos individuais. Por exemplo, o Mestre pode fazer um teste de Iniciativa para um oficial Imperial e outro teste para seu esquadro de stormtroopers.

Juntando-se a uma Batalha

Se personagens entrarem em uma batalha depois que ela comeou, eles fazem seus testes de Iniciativa naquela hora e agem sempre que seu turno vier na ordem existente.
Captulo IX

Surpreso

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COMBATE

Em qualquer batalha que comea com uma rodada surpresa (veja Surpresa, abaixo), voc comea a batalha surpreso. Voc permanece surpreso at seu primeiro turno normal na ordem de Iniciativa. Voc no pode aplicar seu bnus de Destreza (se houver) sua Defesa de Reflexos enquanto estiver surpreso.

fazem seus testes de Iniciativa e a batalha comea. Enquanto exploram um arsenal abandonado, os heris esto sendo observados por um grupo de Jawas. Os Jawas ficam de tocaia em lugares escondidos, esperando a hora certa para atacar e defender seu novo covil dos intrusos. Sia-Lan observa um dos Jawas quando ele tenta mover-se sorrateiramente por detrs de um dride de batalha parcialmente destrudo. Os Jawas guincham e saltam de seus lugares escondidos, cercando os heris. Os Jawas e Sia-Lan esto aptos a agir durante a rodada surpresa. Os outros heris, pegos desprevenidos, no podem agir. Depois da rodada surpresa, a primeira rodada normal do combate comea. A equipe da misso avana mais fundo num corredor escuro na estao-espacial fortaleza de Grumbog, um general aliengena, usando lanternas para iluminar o caminho. No final do corredor, trs dos soldados de Grumbog esto armando um Blaster E-Web de Repetio. Eles disparam a arma, mandando uma poderosa exploso de energia corredor abaixo. Esse o final da rodada surpresa. Depois de determinar se qualquer um dos heris foi acertado e calcular o dano, o Mestre anuncia que a primeira rodada de combate comeou. A equipe da misso est em uma situao difcil, visto que eles esto encarando uma arma poderosa e ainda no podem ver quem os est atacando.

A rodada Surpresa

Surpresa

Quando a batalha comea, se voc no notou a presena de seus inimigos mas eles notaram a sua, voc foi surpreendido. Se voc sabe sobre seus oponentes mas eles no sabem sobre voc, voc os surpreendeu.

Notando a Presena Inimiga e Surpresa

Algumas vezes todos os combatentes de um lado esto cientes de seus oponentes; algumas vezes no esto; algumas vezes somente alguns deles esto. Algumas vezes uns poucos combatentes de cada lado esto cientes e alguns outros no notam a presena do inimigo.

Determinando Quem Nota a Presena de Quem

Se alguns, mas no todos os combatentes esto cientes de seus oponentes, uma rodada surpresa acontece antes da rodada normal comear. Os combatentes que notaram a presena de seus oponentes podem agir na rodada surpresa, ento fazem testes de Iniciativa. Na ordem de Iniciativa (do maior ao menor), os combatentes que comearam a batalha cientes de seus oponentes, cada um realiza uma nica ao uma ao padro, uma ao de movimento, ou uma ao rpida durante a rodada surpresa. Se ningum surpreendido, uma rodada surpresa na acontece. Combatentes Desprevenidos: Combatentes que esto desprevenidos (no esto cientes de seus oponentes) no incio da batalha no agem na rodada surpresa. Combatentes desprevenidos esto surpresos pelo fato de no agirem ainda, ento eles no aplicam seu bnus de Destreza (se houver) na sua Defesa de Reflexos.

O Mestre determina quem est ciente de quem no comeo de uma batalha. Ele pode pedir por um teste de Percepo para ver quo cientes os personagens esto de seus oponentes. Alguns exemplos de situaes: A equipe da misso entra em uma cantina e imediatamente nota uma gangue de Rodianos. Alertas e vigilantes, os Rodianos tambm tomam conhecimento dos heris. Ambos os lados esto cientes; ningum surpreendido. Os heris e os Rodianos

Tipos de Aes

As aes fundamentais de combate de se movimentar e atacar cobrem a maior parte do que voc quer fazer em uma batalha. Elas esto todas descritas aqui e resumidas na Tabela 9-1: Aes em Combate.

Aes Padro

Uma ao padro geralmente a ao mais importante que voc ter numa rodada, e ela freqentemente consiste em algum tipo de ataque bran-

Tabela 9-1: Estatsticas para Objetos


Objeto rD PVs Limite Fora de (CD p/ Dano quebrar) 5 5 5 6 10 20 35 55 85 1 (10) 1 (10) 1 (10) 4 (12) 10 (15) 10 (15) 20 (20) 40 (30) 80 (50) Objeto rD PVs Limite Fora de (CD p/ Dano quebrar) 15 19 20 26 25 5 10 15 30 35 20 (20) 28 (24) 30 (25) 32 (26) 40 (30) 1 (10) 10 (15) 20 (20) 50 (35) 60 (40)

Objetos Manufaturados
Mido(comunicador) Diminuto (datapad) Minsculo (computador) Pequeno (caixa de armazenamento) Mdio (escrivaninha) Grande (cama) Enorme (mesa conferncia) Imenso (ponte pequena) Colossal (casa) Console de Computador Arma, Minscula (blaster de bolso) Arma, Pequena (pistola de blaster) Arma, Mdia (rifle de blaster) Arma, Grande (rifle de blaster pesado) Arma, Enorme (E-Web) de 2 5 5 10 10 10 1 1 2 3 5 10 10 20 30

Objetos de Amarrar, Ligar, Prender


Fita de Malha Cabo Lquido Corda Sinttica Corrente Algemas Barata Mdia Boa Alta Segurana Segurana Mxima 10 10 2 5 10 20 1 2 4 5 20 1 5 10 120 150

Fechaduras (Locks)

Ferramentas e Armas
5 5 5 10 10 5 2 5 10 10 20 10 10 12 15 17 30 10 (15) 10 (15) 15 (17) 20 (20) 25 (25) 30 (30)

Barras
Barras de Metal (2 cm de espessura) Parede de Permacrete (30 cm de espessura) Casco ou Parede de Metal (15 cm de espessura) Porta de Madeira (5 cm de espessura) Porta ou Escotilha de Metal (5 cm de espessura) Porta Anti-Exploso (50 cm de espessura) 10 10 10 5 10 10 30 150 150 25 50 750 25 30 35 10 30 40 40 (30) 50 (35)
Captulo IX

60 (40) 10 (15) 50 (35) 70 (45)

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COMBATE

Sabres-de-luz ignoram a reduo de dano do objeto dindo um sabre-de-luz, disparando um blaster, desferindo um soco, arremessando uma granada, e por a vai. Voc pode executar uma ao padro numa dada rodada de combate. Uma ao padro pode ser qualquer uma das que se seguem:

A CD do teste de Fora para desabilitar o objeto tal uso, personagens que usem armas improvisadas so tratados como se no tivessem competncia com elas e recebem uma penalidade de -5 nas suas jogadas de ataque. O Mestre determina o tamanho e o dano causado por uma arma improvisada.

Com uma arma de combate corpo-a-corpo, voc pode atacar qualquer inimigo em um quadrado que voc possa ameaar. Personagens pequenos e mdios ameaam quadrados adjacentes eles. Criaturas maiores podem ameaar um nmero maior de quadrados, como definidos pelo seu alcance (veja Alcance, pgina 161). Armas de Combate Corpo-a-Corpo de Duas Mos: Quando voc empunha uma arma de combate corpo-a-corpo com as duas mos, adicione o dobro de seu modificador de Fora (se houver) ao dano. Esse modificador maior de Fora no se aplica armas leves (armas menores do que seu tamanho). Armas Improvisadas: Algumas vezes objetos que no foram feitos para serem armas podem ser utilizados: cadeiras, garrafas, caixotes, e por a vai. Pelo fato desses objetos no terem sido feitos para

Ataque com uma Arma de Combate Corpoa-Corpo

Com uma arma de combate distncia, voc pode arremessar ou atirar em qualquer alvo dentro de sua linha de viso. Um alvo est na sua linha de viso se no h nenhuma obstruo (incluindo outros personagens) entre voc e o alvo. O alcance mximo de uma arma de combate distncia depende da arma usada (veja Tabela 8-5: Alcance das Armas, pgina 129). Uma arma de combate distncia pode atacar um alvo queima roupa, alcance curto, mdio ou longo. Se voc faz um ataque distncia contra um alvo dentro do alcance queima roupa, voc no recebe nenhuma penalidade na jogada de ataque; sua penalidade nas jogadas de ataque aumenta para -2 em curto alcance, -5 em mdio alcance, e -10 em longo alcance. Armas de Arremesso Improvisadas: Algumas vezes objetos que no foram feitos para serem ar-

Ataque com uma Arma de Combate Distncia

mas podem ser arremessados: pedras pequenas, vasos, jarros, sabres-de-luz, e assim por diante. Pelo fato desses objetos no terem sido feitos para tal uso, personagens que usam armas de arremesso improvisadas so tratados como no competentes com elas e recebem uma penalidade de -5 nas suas jogadas de ataque. O Mestre determina o tamanho e o dano causado pelas armas de arremesso improvisadas.

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COMBATE

Como uma ao padro, voc pode ajudar um aliado no seu prximo teste de percia ou jogada de ataque, ou voc pode prejudicar um ataque inimigo. Auxiliando um Teste de Percia ou Habilidade: Voc pode ajudar outro personagem a obter sucesso no seu teste de percia ou habilidade fazendo o mesmo tipo de teste em um esforo cooperativo. Se voc rolar um 10 ou maior em seu teste, o personagem que voc est ajudando ganha um bnus de + 2 no seu teste. Voc no pode escolher um 10 num teste de percia ou habilidade para prestar auxlio. Auxiliando em uma Jogada de Ataque: Em combate, voc pode prestar auxlio ao ataque de outro personagem forando um oponente a evitar seus prprios ataques, fazendo ser mais difcil para ele evitar seu aliado. Selecione um oponente e faa uma jogada de ataque contra Defesa de Reflexos 10. Se voc for bem sucedido, voc concede um bnus de + 2 em um nico aliado na prxima jogada de ataque dele contra aquele oponente. Contendo um Inimigo: Em combate, voc pode distrair ou prejudicar um oponente, dificultando seus ataques. Selecione um oponente e faa uma jogada de ataque contra Defesa de Reflexos 10. Se voc obtiver sucesso, aquele oponente recebe uma penalidade de -2 em sua prxima jogada de ataque.

Prestar Auxlio

uma quantidade de dano proveniente de um nico ataque que iguale ou exceda seu limite de dano, ele cai um passo negativo no marcador de condio. Um objeto que caia 5 passos negativos no marcador de condio desabilitado. Objetos Vestidos, Empunhados ou Carregados: Um objeto vestido, empunhado, ou carregado muito mais difcil de acertar do que um objeto desprotegido, e tem uma Defesa de Reflexos igual a 10 + o modificador de tamanho do objeto + Defesa de Reflexos do carregador (no contando bnus de armadura ou bnus de armadura natural, se houver).

Tabela 9-2: Estatsticas para Substncias


SUBSTNCIA
Papel (flimsiplast, durafolha) Corda (Corda Sinttica, Cabo Lquido) Plstico Mole (Malha Sinttica, Couro Sinttico) Vidro (duraplex, plastex) Gelo ou Cristal Delicado Cermica (ao-cermico) Plstico Duro (duraplast, ao-plstico) Madeira (madeira sinttica ou qualquer variedade natural) Metal Leve (ao transparente) Pedra (permacrete, ferrocrete) Metal (durao, ao quadanium) Metal Pesado (duranium, lantandeos) Metal Extico (neutronium, ao Mandaloriano)

rD PONTOS DE VIDA
2 5 5 10 10 10 20 1 1 por cm de espessura 1 por cm de espessura 1 por cm de espessura 1 por cm de espessura 1 por cm de espessura 2 por cm de espessura 5 por cm de espessura 5 por cm de espessura 5 por cm de espessura 10 por cm de espessura 15 por cm de espessura 20 por cm de espessura

Captulo IX

Algumas vezes voc precisa atacar um objeto, como uma porta, um console de controle, ou uma arma empunhada, ou para destru-lo ou para evitlo. Um objeto desprotegido, imvel tem uma Defesa de Reflexos de 5 + seu modificador de tamanho; um objeto desprotegido, mas em movimento, tem uma Defesa de Reflexos de 10 + seu modificador de tamanho. Se voc o acerta, voc causa dano normalmente. Entretanto, um objeto geralmente tem reduo de dano (RD), o que significa que qualquer ataque que o acerta tem seu dano reduzido pela quantidade indicada. (Sabres-de-luz ignoram a reduo de dano do objeto). Um objeto reduzido a 0 pontos de vida desabilitado. Se o dano que reduziu o objeto a 0 pontos de vida tambm igualar ou exceder o limite de dano do objeto, ao invs disso o objeto destrudo. Como os personagens, os objetos vo se enfraquecendo se eles recebem uma grande quantidade de dano de uma vez. Se um objeto recebe

Atacar um Objeto

Objetos de Mltiplas Partes: Objetos muito grandes podem ter pontos de vida totais separados para diferentes sees. Por exemplo, voc pode quebrar a janela de um speeder areo, sem destruir o speeder por inteiro. A Arma Certa para o Trabalho: O Mestre pode determinar que certas armas simplesmente no causam dano efetivamente para certos objetos. Por exemplo, voc demorar um tempo e ter dificuldade para quebrar uma porta anti-exploso com uma cesta ou cortando um cabo com um porrete. O Mestre pode dizer tambm que certos ataques so bem sucedidos especificamente contra alguns objetos. Por exemplo, muito fcil virar ou incendiar uma cortina com um sabre-de-luz. Fora: Todos os objetos tm um valor de Fora que representa sua habilidade inata para suportar

peso (veja Carga, pgina 140). Um objeto suportando peso em excesso alm de sua carga pesada cai imediatamente um passo negativo atravs do marcador de condio e outro passo negativo a cada rodada da mesma contagem de Iniciativa. Se um objeto est suportando peso em excesso de duas vezes o valor de sua carga pesada, ele imediatamente desabilitado. Quebrando um Objeto: Quando voc tenta quebrar alguma coisa forando um tanto que repentinamente do que causando dano normalmente, use o teste de Fora para determinar se voc bem sucedido. A CD depende mais da construo do item do que do material (veja Tabela 9-1: Estatsticas para Objetos), mas ela geralmente igual a 15 + o modificador de Fora do objeto. Tentar quebrar um objeto uma ao padro. Se o objeto cair alguns passos no marcador de condio, aplique a penalidade de condio para a CD de quebrar o objeto. Estatsticas do Objeto: Use a Tabela 9-1: Estatsticas para Objetos e a Tabela 9-2: Estatstica para Substncias para determinar ou extrapolar as estatsticas para qualquer dado objeto.

contra voc caso seu ataque de desarmar falhe. Desarmar Distncia: Se voc tem o talento Desarmar Distncia (veja pgina 217), voc pode tentar desarmar seu oponente com um ataque distncia. Se seu ataque falhar, seu oponente no tem um ataque livre imediato contra voc.

Como uma ao padro, voc pode se concentrar mais na proteo de si mesmo do que em ferir seus inimigos. Voc recebe 5 de penalidade nas suas jogadas de ataque e ganha um bnus de esquiva de + 2 na sua Defesa de Reflexos at o comeo de seu prximo turno. Se voc escolher no fazer ataques at o seu prximo turno (nem mesmo ataques de oportunidade), voc ganha um bnus de esquiva de + 5 na sua Defesa de Reflexos at o comeo de seu prximo turno. Acrobacia: Se voc treinado na percia Acrobacia, ao invs disso voc recebe um bnus de esquiva + 5 na sua Defesa de Reflexos quando luta defensivamente, ou um bnus de esquiva de + 10 se voc escolher no fazer ataques.
Captulo IX

Lutar Defensivamente

Ataque em Carga

Agarrar

Como uma ao padro, voc pode se deslocar (mnimo de 2 quadrados) numa linha reta atravs de terreno desobstrudo, e ento fazer um ataque corpo-a-corpo no final de seu movimento. Voc ganha um bnus de + 2 em sua jogada de ataque e recebe uma penalidade de 2 sua Defesa de Reflexos at o comeo de seu prximo turno. Voc no pode atacar em carga atravs de objetos baixos, terreno difcil, ou quadrados ocupados por inimigos, mas aliados no impedem seu ataque em carga.

Como uma ao padro, voc pode tentar desarmar um oponente, forando-o a largar uma arma (ou outro objeto) que ele esteja segurando. Fazendo um Ataque de Desarmar: Faa um ataque corpo-a-corpo normal contra seu oponente, que ganha um bnus de + 10 sua Defesa de Reflexos. Se seu oponente est segurando a arma com mais do que uma mo, voc recebe uma penalidade de 5 na sua jogada de ataque para desarm-lo. Se o ataque tiver sucesso, seu oponente desarmado. Se voc o desarmou com sucesso, voc pode pegar a arma desarmada. De outro modo, ela estar no cho aos ps de seu oponente (em seu espao de combate). Se seu ataque de desarmar falhar, seu oponente pode fazer imediatamente um ataque livre contra voc. Desarmar Aprimorado: Se voc tem a aptido Desarmar Aprimorado (veja pgina 85), voc ganha um bnus de + 5 na sua jogada de ataque corpo-a-corpo para desarmar um oponente, e seu oponente no pode fazer um ataque livre imediato

Desarmar

Como uma ao padro, voc pode fazer um ataque de agarrar. Um ataque de agarrar tratado como um ataque desarmado exceto que ele no causa dano e voc recebe uma penalidade de 5 na jogada de ataque. Voc pode somente agarrar um oponente at uma categoria de tamanho maior do que voc mesmo, e somente um oponente de cada vez. At o alvo quebrar o agarramento, uma criatura agarrada recebe uma penalidade de 2 nas jogadas de ataque a menos que ela use uma arma natural ou uma arma leve. Somado isso, ela no pode se mover at quebrar o agarramento.Quebrar um agarramento uma ao padro e automaticamente afasta um agarrador por nvel de personagem. (A criatura agarrada escolhe quais agarradores ela quer afastar se existir qualquer um sobrando).

167
COMBATE

O ataque de prender uma verso melhorada do ataque de agarrar (ver acima). Voc somente pode fazer um ataque de prender (uma ao padro) se voc tiver a aptido Imobilizar, a aptido Derrubar, ou ambos. Voc somente pode prender um oponente at uma categoria de tamanho maior do que voc, e somente um oponente de cada vez. Um ataque de prender tratado como um ataque desarmado exceto que ele no causa dano. Se o ataque de prender acertar, voc e o alvo imediatamente fazem testes resistidos de prender. Um teste de prender 1d20 + bnus base de ataque + modificador de Fora ou Destreza (o que for maior) + modificador de tamanho (veja abaixo). Se o resultado de seu teste iguala ou excede o resultado do teste do alvo, o alvo est preso. Os efeitos de um ataque de prender dependem da aptido especfica ou combinao de aptides

Prender

que voc est usando (veja a descrio das aptides no Captulo 5: Aptides): Imobilizar, Imobilizar e Esmagar, Derrubar, ou Derrubar e Arremessar. De forma alternativa, se voc est armado com uma arma leve, voc pode causar dano com essa arma se voc vencer o teste resistido de prender; nenhuma jogada de ataque necessria. Os modificadores de tamanho para o teste de prender so os seguintes: Mido, - 20; Diminuto, 15; Minsculo, - 10; Pequeno, - 5; Mdio, + 0; Grande, + 5; Enorme, + 10; Imenso, + 15; Colossal, + 20.

de uma posio prostrada como uma ao rpida com um teste bem sucedido de Acrobacia contra CD 15.

Aes de Movimento

Captulo IX

Uma ao de movimento representa movimento fsico. A ao de movimento mais comum se movimentar pelo seu deslocamento. Voc pode executar uma ao de movimento no seu turno, ou duas se voc desistir de sua ao padro. Com exceo de percias especficas relacionadas com o movimento, a maioria das aes de movimento no requerem testes de percia. Em alguns casos (como dar um encontro com o ombro para abrir uma porta emperrada), testes de habilidade podem ser exigidos. Aes de movimento incluem as seguintes:

168
COMBATE

Voc pode se movimentar at seu valor especificado de deslocamento como uma ao de movimento. At mesmo se movimentar 1 quadrado considerado uma ao de movimento. Maneiras no usuais de movimentao so tambm cobertas por esse tipo de ao, incluindo escalar e montar um animal.

Movimentao

Voc pode recuar de um combate com uma ao de movimento. Para recuar, o 1 quadrado de sua movimentao deve deixar voc fora da rea ameaada pelos seus oponentes pela rota mais curta possvel. Se voc tem que se mover mais do que 1 quadrado para escapar da rea ameaada, voc no pode recuar. Voc pode se mover normalmente (gastando uma ao de movimento) para escapar de um oponente, mas voc provoca um ataque de oportunidade quando faz isso. Uma vez que voc esteja livre da rea ameaada, voc pode continuar a se movimentar, at o total da metade de seu deslocamento. Voc pode sair do combate de mais do que um oponente na mesma ao, mas somente se voc tiver livre de todas as reas ameaadas no seu 1 quadrado de movimentao. Sair de combate protege voc de ataques de oportunidade durante seu 1 quadrado de movimentao, mas voc pode provocar ataques de oportunidade depois em seu turno (por exemplo, voc pode se mover atravs de outra rea ameaada de outro personagem).

recuar

Aes Rpidas

Sacar ou Guardar uma Arma

Sacar ou guardar uma arma uma ao de movimento. Saque rpido: Se voc tiver a aptido Saque rpido (pgina 87), voc pode sacar ou guardar uma arma como uma ao rpida, ao invs de uma ao de movimento.

Manipular um Item

Manipular um item inclui sacar ou guardar uma arma, pegar um item, carregar uma arma (no sentido de colocar munio), abrir uma porta, ou mover um objeto pesado. Pegar um Item Guardado: Retirar um item de uma mochila, valise de carregamento, ou outro recipiente fechado requer duas aes de movimento, uma para abrir o recipiente e uma para pegar o item. Coldres, cintos de utilidade, e bandoleiras no so considerados como recipientes fechados para esse propsito.

Coisas que requerem muito pouco tempo de esforo podem ser executadas com uma ao rpida. Algumas aes, aptides e talentos requerem uma ou mais aes rpidas para serem executadas. Voc normalmente tem uma ao rpida por rodada, mas voc pode realizar uma segunda ao rpida ao invs de uma ao padro ou uma ao de movimento, e voc pode ter trs aes rpidas na rodada se voc desistir de ambas, a ao padro e a ao de movimento. Mltiplas aes rpidas geralmente ocorrem na mesma rodada ou em rodadas consecutivas, e algumas aes requerem que as mltiplas aes rpidas sejam consecutivas (isto , nenhuma outra ao interromp-las). Isso dito na descrio da ao. Aes rpidas incluem as seguintes:

Ativar um Item

Uma ao rpida permite que voc ative um item. Dar a partida em um veculo, ligar um computador, e acender uma lanterna de fuso so todos exemplos de ativar um item.

Mirar

Levantar-se de uma posio prostrada requer uma ao de movimento. Acrobacia: Se voc tem treinamento na percia Acrobacia (veja pgina 62), voc pode levantar-se

Levantar-se

2 Aes rpidas Voc pode fazer duas aes rpidas consecutivas na mesma rodada para alinhar mais cuidadosamente um ataque distncia. Quando fizer isso, voc ignora todos os bnus de cobertura para a Defesa de Reflexos do alvo no seu prximo ataque. Entretanto, voc ainda deve ter o alvo na sua linha de viso.

Perde-se os benefcios de mirar se seu alvo sair da sua linha de viso ou se voc fizer qualquer outra ao antes de fazer seu ataque. Mirar no concede nenhum benefcio quando se faz um ataque de rea. Tiro Meticuloso: Se voc tiver a aptido Tiro Meticuloso (pgina 82), voc ganha um bnus de + 1 na sua jogada de ataque distncia quando voc gasta tempo mirando primeiro. Certeiro: Se voc tem a aptido Certeiro (pgina 84), voc causa dano extra quando voc gasta tempo mirando primeiro.

Como uma ao rpida, voc pode pegar um segundo flego (veja Segundo Flego, pgina 146). Voc somente pode pegar um segundo flego uma vez por dia. Somente personagens hericos podem pegar um segundo flego; personagens no-hericos, objetos, aparelhos, e veculos no podem. Segundo Flego Extra: Esta aptido (descrito na pgina 85) permite a um personagem herico pegar um segundo flego uma vez a mais por dia (mas nunca mais do que uma vez num mesmo encontro). Um personagem no-herico que pegue a aptido Segundo Flego Extra pode pegar um segundo flego uma vez por dia.

Pegar um Segundo Flego

Uma ao de rodada completa consome todo seu esforo durante uma dada rodada, efetivamente substituindo todas as outras aes no seu turno. Uma ao de rodada completa no pode se estender por mltiplas rodadas; por exemplo, voc no pode executar uma ao de rodada completa que substitua sua ao de movimento e ao rpida na primeira rodada e sua ao padro na rodada seguinte. Aes de rodada completa incluem as seguintes:

Aes de Rodada Completa

Largar um Item

Largar um item uma ao rpida (mas peg-lo uma ao de movimento). Voc pode largar um item de modo que ele caia no cho em seu espao de combate ou que caia em um quadrado adjacente.

Como uma ao de rodada completa, voc pode usar uma arma de combate corpo-a-corpo para desferir um golpe de misericrdia uma criatura ou dride indefeso. Voc pode tambm usar uma arma de combate distncia, proporcionando a voc estar adjacente ao alvo. Voc automaticamente tira um acerto crtico, causando dano dobrado. Um defensor reduzido 0 pontos de vida por um golpe de misericrdia morre instantaneamente, ou, no caso de um dride, destrudo. Um defensor inconsciente ou desabilitado acertado por um golpe de misericrdia tambm morre ou destrudo instantaneamente. Voc no pode desferir um golpe de misericrdia contra um veculo ou objeto.

Golpe de Misericrdia

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COMBATE

Captulo IX

Cair Prostrado

Cair em uma posio prostrada requer uma ao rpida. Acrobacia: Se voc treinado na percia Acrobacia (veja pgina 62), voc pode cair prostrado como uma ao livre com um teste bem sucedido de Acrobacia contra CD 15.

3 Aes rpidas Voc pode gastar trs aes rpidas na mesma rodada ou atravs de rodadas consecutivas para subir 1 passo positivo no marcador de condio (veja Condies, pgina 148). Voc no pode usar a ao de recuperao enquanto estiver afetado por uma condio persistente (veja Condies Persistentes, pgina 149).

recuperao

Trocando o Modo da Arma

Algumas armas tm mltiplos ajustes. Exemplos incluem pistolas de blaster, as quais possuem dois ajustes, um ajuste letal e um ajuste de atordoar, e carabinas de blaster, as quais possuem dois modos de disparo, tiro nico e disparo automtico. Trocar de um modo de arma para outro consome uma ao rpida.

Como uma ao de rodada completa, voc pode fazer mais do que um ataque. Para ganhar ataques extras, voc deve estar empunhando duas armas, empunhando uma arma dupla, ou usando uma habilidade especial que lhe proporcione ataques extras. Quando voc faz ataques mltiplos, voc pode determinar seus ataques em qualquer ordem desejada, declarando o alvo de cada ataque imediatamente antes de fazer a jogada de ataque. Ataques extras proporcionados de diferentes fontes so cumulativos. Qualquer penalidade associada com o ganho de um ataque extra aplicada para todos os ataques que o personagem faz at o comeo de seu prximo turno. Atacando com Duas Armas: Como uma ao de rodada completa, um personagem armado com duas armas pode atacar uma vez com cada arma, mas recebe uma penalidade de 10 em todos os ataques na rodada. Essa habilidade assume que o personagem proficiente (sabe usar) com a arma na mo; aplique uma penalidade adicional de - 5 na jogada de ataque se o personagem no sabe usar a arma (no proficiente). Um personagem armado com trs ou mais armas ainda s ganha um ataque extra, mas o personagem pode escolher qual arma ele deseja usar para esse ataque extra a cada rodada. Atacando com uma Arma Dupla: Como uma ao de rodada completa, um personagem armado com uma arma dupla (como um sabre-de-luz

Ataque Total

de lmina dupla) pode atacar uma vez com cada extremidade da arma, mas o personagem recebe uma penalidade de 10 em todos os ataques na rodada. Essa habilidade assume que o personagem proficiente (sabe usar) com a arma; aplique uma penalidade adicional de - 5 na jogada de ataque se ele no souber usar a arma (no proficiente). (Um personagem que escolha atacar somente com uma das extremidades de uma arma dupla, pode faz-lo como uma ao padro). Maestria com Duas Armas: As aptides de Maestria com Duas Armas (veja pgina 84) reduz a penalidade de 10 nas jogadas de ataque quando lutando com duas armas ou ambas as extremidades de uma arma dupla. Um personagem com todos as trs aptides Maestria com Duas Armas (Maestria com Duas Armas I, II e III) nega inteiramente a penalidade de 10. Ataque Duplo e Ataque Triplo: A aptido Ataque Duplo (veja pgina 84) permite a um personagem fazer um ataque extra durante um ataque total, mas o personagem recebe uma penalidade de 5 em todos os ataques at o comeo de seu prximo turno. A aptido Ataque Triplo (veja pgina 89) permite ao personagem fazer um ataque extra em adio ao que ele ganhou pelo Ataque Duplo, dando ao personagem uma penalidade adicional de 5 (total de 10 de penalidade) em todos os ataques at o comeo de seu prximo turno. Se o personagem est armado com mais do que uma arma, ele pode escolher qual arma (ou armas) ele ir usar para fazer cada ataque extra.

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COMBATE

afetada, mas ataques de rea no causam dano dobrado em um acerto crtico. Armas de Disparo Automtico: Uma arma em disparo automtico ataca alvos em uma rea 2 x 2 (2 quadrados por 2 quadrados) (veja Disparo Automtico, abaixo, para maiores informaes). rea de Exploso: Granadas e explosivos geralmente tm um raio de exploso. Quando voc faz um ataque de rea com tal arma, voc deve decidir onde ir centrar a exploso antes de fazer a jogada de ataque. O centro de uma exploso sempre num dos cantos de um quadrado (do cenrio). Armas de Estilhao: Algumas armas tm um raio de estilhao. Quando voc faz um ataque contra um alvo, o alvo recebe dano total se sua jogada de ataque iguala ou excede sua Defesa de Reflexos, e metade do dano se o ataque erra. Tambm compare sua jogada de ataque com a Defesa de Reflexos de cada alvo adjacente ao alvo primrio; esses alvos adjacentes recebem metade do dano se o ataque acerta ou nenhum dano se o ataque erra. Evaso: Um personagem com o talento Evaso (veja pgina 50) recebe metade do dano proveniente de um ataque de rea bem sucedido e nenhum dano proveniente de um efeito de rea que erre sua Defesa de Reflexos.

Captulo IX

Ataques de Oportunidade

Se um inimigo sai de um quadrado adjacente voc ou executa uma ao que o fora a baixar sua guarda, voc pode fazer um nico ataque imedia-

Corrida

O personagem pode correr usando uma ao de rodada completa, se movimentando em at quatro vezes seu deslocamento em uma linha reta (ou trs vezes seu deslocamento em uma linha reta se estiver vestindo armadura pesada ou carregando carga pesada). Veja a percia Tolerncia (pgina 66) para regras de corrida.

Regras Especiais de Combate

Esta seo descreve as vrias regras especiais que aparecem durante o combate.

Ataques de rea

Certas armas e efeitos, como granadas, armas de disparo automtico, ou o poder Golpe da Fora, afetam todas as criaturas dentro de uma dada rea, ao invs de um nico alvo. Quando voc faz um ataque de rea, voc faz uma nica jogada de ataque; se sua jogada de ataque igual a 10 ou maior, compare o resultado com a Defesa de Reflexos de cada alvo na rea. As criaturas que voc acertou recebem dano total, e as criaturas que voc errou recebem metade do dano. Um 20 natural em um ataque de rea automaticamente acerta todos os alvos dentro da rea

Diagrama 91: Ataque de Oportunidade I Luke Skywalker se move 1 quadrado e ataca o Guarda Real A. Ele provoca um ataque de oportunidade proveniente do Guarda Real B.

to contra esse inimigo (at mesmo se voc j agiu durante a rodada). Isso chamado de ataque de oportunidade. Voc s pode fazer ataques de oportunidade com armas de combate corpo-a-corpo, armas naturais, pistolas, carabinas, e qualquer arma com uma coronha dobrada. Voc pode tambm fazer ataques de oportunidade enquanto estiver desarmado se voc tiver a aptido Artes Marciais I.

reflexos em Combate (pgina 83), voc pode fazer mais do que um ataque de oportunidade durante uma rodada, e tambm pode fazer um ataque de oportunidade enquanto estiver surpreso. Entretanto, voc somente pode fazer um ataque de oportunidade por ao que provoque um ataque de oportunidade. (Se movimentar qualquer nmero de quadrados tratada como uma nica ao que provoca ataque de oportunidade). Qualquer arma de combate distncia que tenha um ajuste de modo automtico pode ser ajustada para o mesmo como uma ao padro. A Tabela 8-4: Armas de Combate Distncia (pgina 126) indica se uma arma especfica tem ou no um ajuste de modo automtico. Algumas armas, como os blasters E-Web de repetio, somente operam em modo de disparo automtico. O Disparo Automtico tratado como um ataque de rea (veja Ataque de rea, pgina 155). Voc ataca uma rea 2 x 2, fazendo uma nica jogada de ataque com uma penalidade de 5, e compara o resultado com a Defesa de Reflexos de cada criatura na rea. Criaturas que voc acerta recebem dano total, e as criaturas que voc erra recebem metade do dano. O Disparo Automtico consome 10 disparos ou balas, e ele somente pode ser usado se a arma tem 10 disparos ou balas sobrando. Armas de Disparo Automtico Somente: Se voc est usando uma arma que tenha somente disparo automtico, voc pode firmar sua arma gastando duas aes rpidas na mesma rodada imediatamente antes de fazer seu ataque. Quando voc firma uma arma que tenha somente disparo automtico, voc recebe somente 2 de penalidade na sua jogada de ataque quando faz um ataque de disparo automtico ou usando a aptido Rajada de Tiros. Somente armas pesadas, rifles, e pistolas com uma coronha estendida (veja pgina 125) podem ser firmadas. rajada de Tiros: A aptido rajada de Tiros (veja pgina 82) permite a voc usar uma arma ajustada em modo automtico contra uma criatura especfica ao invs de uma rea. Voc recebe uma penalidade de 5 em sua jogada de ataque mas causa + 2 dados de dano. Usar a Rajada de Tiros gasta metade da quantidade de disparos ou balas (5 ao invs de 10). Esse no considerado um ataque de rea, ento o dano no pode ser reduzido usando o talento Evaso (veja abaixo). Evaso: Um personagem com o talento Evaso (veja pgina 50) recebe metade do dano proveniente de um ataque bem sucedido de disparo automtico e nenhum dano proveniente de um ataque de disparo automtico que erre sua Defesa de Reflexos (veja tambm rajada de Tiros, acima).

Provocando um Ataque de Oportunidade

Disparo Automtico

Duas aes podem provocar ataques de oportunidade: Sair de um quadrado ameaado. Executar uma ao que o distraia de se defender e deixe sua guarda baixa enquanto estiver dentro de um quadrado ameaado. A maioria dos personagens ameaam os quadrados adjacentes a eles; personagens maiores ameaam todos os quadrados dentro de seu alcance (veja Alcance, pgina 161). Uma criatura somente ameaa uma rea se ela est armada com uma arma natural, uma arma de combate corpoa-corpo, uma pistola, uma carabina, ou qualquer arma com uma coronha dobrada. Sair de um Quadrado Ameaado: Ao sair de um quadrado ameaado, voc geralmente provoca um ataque de oportunidade. Voc no provoca um ataque de oportunidade se usar a ao de recuar (veja pgina 153) ou se der uma cambalhota com sucesso (veja a percia Acrobacia, pgina 62). Executar uma Ao que Distraia Voc: Algumas aes, quando executadas em uma rea ameaada, provocam ataques de oportunidade porque elas fazem voc desviar sua ateno da luta. As seguintes aes provocam ataques de oportunidade: Fazer um ataque desarmado sem a aptido Artes Marciais I Mirar Carregar uma arma (no sentido de colocar munio) Pegar um item Pegar um item guardado Se mover em um quadrado do inimigo Usar qualquer percia que distraia voc ou o force a baixar sua guarda (o Mestre determina)

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COMBATE

Captulo IX

Um ataque de oportunidade uma nica ao livre, e voc pode fazer somente um ataque de oportunidade por rodada. Voc no tem que fazer um ataque de oportunidade se voc no quiser. Um ataque de oportunidade sempre feito com seu bnus de ataque total, menos qualquer penalidade de situao que voc sofrer. Voc no pode fazer um ataque de oportunidade se estiver surpreso. reflexos em Combate: Se voc tem a aptido

Fazendo um Ataque de Oportunidade

Camuflagem

A camuflagem inclui todas as situaes em que no existe nada para bloquear fisicamente um golpe ou

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COMBATE

tiro mas existe alguma coisa que interfere com a preciso do atacante. Um ataque que normalmente acertaria pode na verdade errar pelo fato do alvo ter camuflagem. Um alvo pode ganhar camuflagem de um nevoeiro, fumaa, iluminao pobre, vegetao alta, folhagem, ou outros efeitos que tornam difcil a preciso da localizao do alvo. Para determinar se o alvo est sob camuflagem em relao a seu ataque distncia, escolha uma quina de seu quadrado. Se qualquer linha vinda de sua quina para qualquer quina do quadrado do alvo passar atravs de um quadrado ou borda que fornea camuflagem, o alvo estar camuflado. Quando desfere um ataque corpo-a-corpo contra um alvo adjacente, seu alvo tem camuflagem se o espao que ele ocupa est totalmente dentro de um efeito que lhe garanta camuflagem (como uma nuvem de fumaa). Se voc ataca um alvo com camuflagem, voc recebe uma penalidade de 2 em sua jogada de ataque. Mltiplas fontes de camuflagem (como um defensor em nevoeiro noite, sem nenhuma iluminao) no faz aplicar penalidades adicionais. Se voc est tentando notar um alvo com camuflagem, voc recebe uma penalidade de 5 em seu teste de Percepo. Ignorando a Camuflagem: A camuflagem no sempre eficiente. Por exemplo, um personagem com viso na penumbra ignora a camuflagem proveniente de escurido (mas no camuflagem total; veja abaixo). Da mesma forma, um personagem com viso no escuro ignora toda a camuflagem proveniente da escurido (at mesmo camuflagem total). Nevoeiro, fumaa, folhagem, e outras obstru-

es visuais funcionam normalmente contra personagens com viso no escuro ou viso na penumbra.

Camuflagem Total

Se voc tem linha de efeito ao alvo mas no linha de viso (por exemplo, se ele est na escurido total ou voc est cego), ele considerado como tendo camuflagem total em relao voc. Voc no pode atacar um oponente que esteja sob camuflagem total, embora voc possa atacar dentro de um quadrado que voc pensa que ele esteja ocupando. Se voc atacar um alvo com camuflagem total, voc recebe uma penalidade de 5 em sua jogada de ataque. Voc no pode fazer um ataque de oportunidade contra um oponente com camuflagem total, at mesmo se voc saiba qual quadrado ou quais quadrados o oponente esteja ocupando. Se voc tenta notar um alvo com camuflagem total, voc recebe uma penalidade de 10 em seu teste de Percepo.

Cobertura

Criaturas e caractersticas do terreno podem providenciar cobertura contra ataques. Uma criatura com cobertura ganha um bnus de cobertura de + 5 em sua Defesa de Reflexos, no importa quantas criaturas e caractersticas do terreno estejam entre ela e o atacante. Caractersticas do terreno que concedem cobertura incluem rvores, muros, veculos, e caixotes de carga. Para determinar se um inimigo tem cobertura, escolha um dos cantos do quadrado do atacante. Se qualquer linha vinda deste canto para qualquer

Captulo IX

Diagrama 9-2: Ataque de Oportunidade II Mace Windu se move mais do que 1 quadrado e ataca o Rancor com seu sabre-de-luz. Mace provoca um ataque de oportunidade proveniente de ambos os

Tusken Raiders (os quais esto armados com bastes de gancho) como ele saiu de seus quadrados de ameaa. Ele tambm provocou um ataque de oportunidade proveniente do Rancor como ele se moveu atravs de sua rea ameaada (o Rancor possui Alcance).

canto do quadrado ocupado pelo alvo passar atravs de uma barreira ou qualquer quadrado ocupado por uma criatura, o alvo ter cobertura. O alvo no ter cobertura se a linha correr atravs ou tocar a borda de um muro ou outro quadrado que de outro modo concederia cobertura. Um inimigo adjacente nunca tem cobertura. Um alvo com cobertura ou cobertura aprimorada no recebe nenhum dano proveniente de ataques de rea se o ataque falhar em superar a Defesa de Reflexos do alvo. Para alvos de estilhao ou de exploso em rea determine a cobertura relativa ao centro do efeito de rea da arma. Para uma arma de disparo automtico, determine a cobertura relativa ao atacante. Grandes Criaturas e Cobertura: Qualquer criatura com um espao de combate maior do que 1 quadrado estabelece cobertura contra atacantes utilizando-se de armas de combate corpo-a-corpo de forma diferente das criaturas menores. Tal criatura utiliza-se de qualquer quadrado que ela ocupe quando for determinar se um oponente tem cobertura contra seus ataques corpo-a-corpo. De maneira similar, quando feito um ataque corpo-a-corpo contra tal criatura, pode-se utilizar de qualquer quadrado que ela ocupe para determinar se ela possui alguma cobertura. Cobertura e Ataques de Oportunidade: Voc no pode fazer um ataque de oportunidade contra um oponente com cobertura em relao a voc. Cobertura e Testes de Furtividade: Voc pode usar cobertura para fazer um teste de Furtividade. Sem cobertura, voc geralmente precisa de camuflagem (veja acima) para fazer um teste de Furtividade.

Objetos Baixos e Cobertura: Objetos baixos concedem cobertura para criaturas nesses quadrados (nos quadrados dos objetos baixos). Entretanto, o atacante ignora objetos baixos no seu prprio espao de combate e quadrados adjacentes. Objetos baixos no espao do atacante e em quadrados adjacentes no concedem cobertura para os inimigos; essencialmente, o atacante atira sobre eles. Um exemplo de objeto baixo uma mureta com metade da altura do personagem.

Em alguns casos, a cobertura pode conceder um bnus maior para a Defesa de Reflexos. Por exemplo, um personagem tentando enxergar ao redor de um canto (tentando espiar de canto) ou atravs de uma abertura estreita tem uma cobertura ainda melhor do que um personagem em p atrs de um muro baixo ou um speeder terrestre. Em tais situaes, dobre o bnus de cobertura normal em sua Defesa de Reflexos (+ 10 ao invs de + 5). Uma criatura com cobertura aprimorada no recebe dano proveniente de ataques de rea que falharam em acertar sua Defesa de Reflexos. Alm disso, cobertura aprimorada concede um bnus de + 5 em seus testes de Furtividade. O Mestre pode impor outras penalidades ou restries para ataques dependendo dos detalhes da cobertura. Por exemplo, para atacar efetivamente atravs de uma abertura para arma de fogo, voc precisa usar uma arma de espetar comprida, como um sabre-de-luz. Um vibromachado simplesmente no ir passar atravs de uma abertura estreita.

Cobertura Aprimorada

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COMBATE

Captulo IX

Cobertura Total

Se voc no tem uma linha de efeito at seu alvo (por exemplo, se ele est completamente atrs de um muro alto), ele considerado como tendo cobertura total em relao voc. Voc no pode fazer um ataque contra um alvo que tenha cobertura total.

Reduo de Dano(RD)

Uma criatura ou objeto com Reduo de Dano (RD) ignora uma certa quantidade de dano proveniente de qualquer ataque. A quantidade de dano ignorada sempre indicada; por exemplo, um objeto com RD 10 ignora os primeiros 10 pontos de dano de cada ataque. A reduo de dano algumas vezes contornada por um ou mais tipos especficos de dano (indicadas aps o valor da RD). Por exemplo, uma criatura com RD 5/energia ignora 5 pontos de dano provenientes de qualquer fonte exceto aquela que causa dano de energia (tal como de um blaster). De forma similar, uma criatura com RD 10/perfurao ou corte ignora 10 pontos de dano provenientes de qualquer fonte exceto aquela que causa dano de perfurao ou corte. Certos talentos concedem reduo de dano. Quando um personagem com mltiplos tipos de reduo de dano recebe dano, use qualquer valor

de reduo de dano que mais beneficie o personagem, baseado no tipo de dano. Por exemplo, se um personagem com RD 1 e RD 10/energia foi atacado por um blaster, melhor para o personagem aplicar seu RD 1 contra o ataque (uma vez que o RD 10/ energia contornado pelo blaster). Sabres-de-luz: Sabres-de-luz ignoram a reduo de dano a menos que seja especificamente dito o contrrio. Mover-se diagonalmente custa o dobro. Quando se move ou conta atravs de um caminho diagonal, cada diagonal conta como 2 quadrados, como mostrado no Diagrama 9-3. Se um personagem se move diagonalmente atravs de objetos baixos ou terreno difcil, o custo de movimentao dobra duas vezes (isto , cada quadrado conta como 4 quadrados). Um personagem no pode se mover diagonalmente atravs do canto ou fim de uma parede que se extenda formando um canto quadricular.
Captulo IX

Flanquear

Movimento Diagonal

Se voc est fazendo um ataque corpo-a-corpo contra um oponente e voc tem um aliado no outro lado do oponente ento este oponente est diretamente entre vocs dois, voc est flanqueando esse oponente. Voc ganha um bnus de flanquear de + 2 na sua jogada de ataque corpo-a-corpo. Veja os Diagramas 9-4 e 9-5 para exemplos de flanquear. Voc no ganha um bnus de flanquear quando faz um ataque distncia.

Oponentes Indefesos

Terreno Difcil

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COMBATE

Cho quebrado, placas do convs envergadas, e objetos similares so coletivamente referidos como terreno difcil. O custo para se mover dentro de um quadrado contendo terreno difcil de duas vezes mais. Criaturas de tamanho Grande e maiores devem pagar o custo extra para se mover atravs de terreno difcil se qualquer parte de seu espao de combate se move dentro de tal quadrado. Terreno difcil no bloqueia a linha de viso nem concede cobertura.

Um oponente indefeso um que esteja amarrado, dormindo, inconsciente, ou de outro modo sua merc um alvo fcil. Voc pode algumas vezes se aproximar de um alvo que no esteja ciente de sua presena, ficando adjacente ele, e amealo como um indefeso. Se o alvo est em combate ou em alguma outra situao tensa, e portanto em um estado de penetrante prontido e ateno, ou se o alvo pode usar seu bnus de Destreza para melhorar sua Defesa de Reflexos, ento esse alvo no pode ser considerado desprevenido (no ciente do inimigo). Alm disso, quaisquer precaues razoveis tomadas por um alvo incluindo deixar guarda-costas, colocando-os atrs de uma parede, ou sendo capaz de fazer testes de Percepo tambm torna impossvel pegar o alvo desprevenido e indefeso.

Carga e Deslocamento

Vestir armadura mdia, pesada ou carregar uma carga pesada reduz o deslocamento de seu personagem para trs quartos do normal (4 quadrados se seu deslocamento base 6 quadrados, ou 3 quadrados se seu deslocamento bsico 4 quadrados). Enquanto estiver vestindo uma armadura pesada ou carregando uma carga pesada, voc pode correr at o triplo de seu deslocamento. Um personagem com um deslocamento vo no pode voar enquanto estiver carregando carga pesada.

Espao de Combate

Os quadrados que uma criatura ocupa no mapa de batalha so coletivamente referidos como seu espao de combate. Criaturas pequenas e mdias (incluindo a maioria dos personagens) tm um espao de combate de 1 quadrado. Criaturas Grandes tm um espao de combate de 4 quadrados (2 quadrados em um lado ou 2x2 como tambm chamado). Criaturas Enormes tm um espao de combate de 9 quadrados (3 quadrados em um lado ou 3x3 como tambm chamado). Criaturas Imensas e Colossais tm um espao de combate muito maior.

Diagrama 9 3: Movimento Se mover diagonalmente custa o dobro. Um personagem no pode se mover diagonalmente perto do canto ou final de uma parede. Se mover atravs de objetos baixos tambm custa o dobro. Se um personagem se mover diagonalmente atravs de objetos baixos, o custo de movimentao dobra duas vezes (ou seja, quatro vezes mais).

Atacando um Oponente Indefeso: Um ataque corpo-a-corpo contra um oponente indefeso ganha um bnus de + 5 na jogada de ataque (equivalente a atacar um alvo prostrado). Um ataque distncia no ganha nenhum bnus adicional. Somado isso, um oponente indefeso no pode adicionar seu bnus de Destreza (se houver) sua Defesa de Reflexos. De fato, seu valor de Destreza tratado como se fosse 0 (zero), ento seu modificador para a Defesa de Reflexos 5.

Se o dano de on (antes de ser divido metade) igualar ou exceder o limite de dano do alvo, o alvo cai 2 passos negativos no marcador de condio.

Linha de Viso

Dano de on

Pistolas de on e rifles de on emitem poderosas descargas de energia eletrosttica que podem desabilitar drides, veculos, e aparelhos eltricos da mesma forma que armas de atordoar podem incapacitar criaturas vivas. Quando voc faz um ataque bem sucedido com uma arma que causa dano de on, primeiro subtraia metade do dano de on dos pontos de vida do alvo. Criaturas que no tenham nenhuma prtese ciberntica so chamuscadas pela energia inica mas no sofrem mais nenhum efeito prejudicial. Drides, veculos, aparelhos eletrnicos e criaturas aprimoradas ciberneticamente podem sofrer efeitos adicionais, como listados abaixo: Se o dano de on reduzir os pontos de vida atuais do alvo 0, o alvo cai 5 passos negativos no marcador de condio e est cado inconsciente ou desabilitado (veja Caindo Inconsciente, pgina 147).

Um personagem pode ter como alvo um inimigo que ele possa ver, ou como se diz, qualquer inimigo dentro de sua linha de viso. Desenhe uma linha imaginria proveniente de qualquer ponto no espao de combate do atacante para qualquer ponto no espao de combate do alvo. Se o jogador que controla o personagem atacante pode desenhar essa linha sem tocar um quadrado que conceda cobertura total (uma parede, uma porta fechada, ou barreira similar) ou camuflagem total (fumaa densa, escurido total, ou qualquer coisa mais que impea a visibilidade), o personagem tem linha de viso para o alvo. Uma linha que lasca uma quina ou corre atravs de uma parede no concede linha de viso. Outros personagens e criaturas, objetos baixos, terreno difcil, e depresses no bloqueiam a linha de viso. Linha de Efeito: A linha de efeito funciona da mesma forma que a linha de viso, mas ela ignora quadrados que concedam camuflagem total. Por exemplo, um personagem que est cego ou na escurido total no tem linha de viso para qualquer alvo, mas esse personagem tem linha de efeito para qualquer alvo que no tenha cobertura total.

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COMBATE

Captulo IX

Diagrama 9 4: Flanquear I Anakin Skywalker e Obi-Wan Kenobi esto flanqueando o Super Dride de Batalha. Cada um deles ganha um bnus de flanquear de + 2 nos ataques corpo-a-corpo contra o dride.

Diagrama 9 5: Flanquear II Ki Adi Mundi e Agen Kolar esto flanqueando o Dride Aranha Ano. Cada um deles ganha um bnus de flanquear de + 2 nos seus ataques corpo-a-corpo contra o dride.

Algumas vezes voc pode passar atravs de quadrados ocupados. Aliado: Voc pode se mover atravs de um quadrado ocupado por qualquer personagem, criatura, ou dride que no considera voc um inimigo. Inimigo Morto ou Inconsciente: Voc pode se mover atravs de um quadrado ocupado por um inimigo que no representa um obstculo, como um que esteja morto, inconsciente, ou desabilitado. Inimigo Muito Maior ou Muito Menor: Qualquer personagem pode se mover atravs de um espao ocupado por um inimigo com uma categoria de tamanho trs ou mais vezes maior ou menor do que o personagem que esteja se movendo. Cambalhota: Um personagem treinado na percia Acrobacia pode tentar dar uma cambalhota em um espao de combate do inimigo (veja a percia Acrobacia, pgina 62).

Se Movimentando Atravs de Quadrados Ocupados

voc pode atacar oponentes muito pequenos normalmente.

Taxa do Escudo (TE)

Alvos Prostrados
Captulo IX

176
COMBATE

Vrios ataques, talentos, aptides ou poderes da Fora podem prostrar um personagem. Um personagem prostrado recebe uma penalidade de 5 em suas jogadas de ataque corpo-a-corpo. Ataques corpo-a-corpo feitos contra um personagem prostrado ganham um bnus de + 5, enquanto ataques distncia feitos contra um personagem prostrado recebem uma penalidade de - 5. Ficar prostrado tambm pode dar a um personagem uma cobertura total ao invs de cobertura normal (por exemplo, ficar prostrado atrs de um muro baixo), sujeito ao bom senso do Mestre. O alcance da criatura determina a distncia que ela pode alcanar quando fazendo um ataque corpoa-corpo. Uma criatura ameaa todos os quadrados dentro de seu alcance. Personagem pequenos e mdios tm um alcance de 1 quadrado, o que significa que eles podem fazer ataques corpo-a-corpo somente contra alvos em quadrados adjacentes. Criaturas maiores tendem a ter um alcance maior e, conseqentemente, uma maior rea ameaada. Grandes Criaturas: Uma criatura com um alcance maior do que o normal (mais do que 1 quadrado), pode tranqilamente atacar oponentes diretamente prximos ela. Uma criatura com um alcance maior do que o normal geralmente tem um ataque de oportunidade contra um oponente quando o oponente se aproxima dela, porque o oponente deve entrar e se mover dentro de sua rea ameaada antes de fazer um ataque corpo-a-corpo. Pequenas Criaturas: Uma criatura Mida, Diminuta, ou Minscula, deve estar em seu espao (no espao do personagem) para atacar voc; se mover dentro de seu espao provoca um ataque de oportunidade. Voc pode atacar dentro de seu prprio espao se precisar com um ataque corpoa-corpo (mas no um ataque distncia), assim

Alguns drides, aparelhos, e veculos tm uma taxa dos escudos (TE). Sempre que um alvo com TE recebe dano proveniente de um ataque, reduza o dano da taxa dos escudos. O dano remanescente (se houver) causado nos pontos de vida do alvo, subtraindo-se a reduo de dano normalmente. Dano nos Escudos: Se o dano causado por um ataque exceder a TE do alvo, reduza a taxa dos escudos em 5 pontos. A reduo cumulativa, uma taxa de escudo do alvo pode eventualmente ser reduzida a 0. Um personagem pode recarregar os escudos de um aparelho ou veculo gastando trs aes rpidas na mesma rodada ou em rodadas consecutivas para fazer um teste de Mecnica contra CD 20; se o teste bem sucedido, a TE do alvo melhorada em 5 pontos (podendo subir at seu valor mximo). Um dride pode recarregar seus prprios escudos gastando trs aes rpidas na mesma rodada ou em rodadas consecutivas para fazer um teste de Resistncia contra CD 20; se o teste bem sucedido, a situao dos escudos atual melhora em 5 pontos (podendo subir at seu valor mximo).

Alcance

Se voc atirar com uma arma de combate distncia ou arremessar uma arma em um oponente que esteja adjacente voc ou mais de seus aliados, voc recebe uma penalidade de 5 na sua jogada de ataque. Essa penalidade conta pelo fato de voc estar tentando no acertar em seus aliados. Tiro Preciso: Se voc tem a aptido Tiro Preciso (pgina 87), voc no recebe essa penalidade.

Atirar ou Arremessar Dentro de um Combate Corpo-aCorpo

Aes Especiais de Iniciativa

Usualmente se age assim que possvel no combate, mas as vezes voc pode querer agir depois, num momento melhor, ou em resposta s aes de algum.

Adiar Ao

Se escolher adiar uma ao, voc no agir em seu turno quando sua ordem na seqncia de Iniciativa chegar. Ao invs disso, voc sempre agir depois do ponto da Iniciativa que voc decidir agir. Quando adiar a ao, voc voluntariamente reduz seu prprio valor de Iniciativa para o resto do encontro. Quando seu novo, e baixo valor de Iniciativa chegar depois na mesma rodada, voc pode agir normalmente. Voc pode especificar esse novo resultado de Iniciativa ou apenas esperar at algum tempo depois na rodada e agir naquela hora, dessa forma fixando seu novo resultado de Iniciativa naquele ponto. Adiar a ao til se voc precisar ver o que

seus amigos e inimigos esto fazendo antes de voc decidir o que voc mesmo far. O preo que voc paga perder a Iniciativa. Voc nunca receber de volta o tempo que gastou esperando para ver o que aconteceria. Exemplo: Deel e Voren se aproximam de uma escotilha trancada, atrs da qual eles esperam encontrar um chefe do crime e seus capangas. O valor de Iniciativa de Voren 22, mas ele adia a ao. Ele espera abrir fogo no chefe do crime com seu rifle de blaster pesado, ento ele adia a ao. No valor de Iniciativa 14, Deel usa sua percia Mecnica para destrancar e abrir a porta. Agora Voren pode se mover atravs da passagem e dar um tiro no chefe do crime, mas sua Iniciativa reduzida para 13 (logo aps a Iniciativa de Deel de 14). Para o resto da batalha, Voren age no valor de Iniciativa 13. Mltiplos Personagens Adiam a Ao: Se mltiplos personagens adiam suas aes, aquele com o modificador mais alto do teste de Iniciativa tem a vantagem. Se dois ou mais personagens que esto adiando suas aes querem agir no mesmo valor de Iniciativa, aquele com o modificador mais alto do teste de Iniciativa age primeiro.

Preparar permite que voc se prepare para fazer uma ao mais tarde, depois que seu turno acabe mas antes de seu prximo turno comear. Voc pode preparar uma nica ao padro ou ao de movimento. Para fazer isso, especifique a ao padro ou ao de movimento que voc ir fazer e as circunstncias sob as quais voc ir faz-la. Ento, a qualquer hora antes de seu prximo turno, voc poder fazer a ao preparada em resposta quelas circunstncias (assumindo que elas ocorram). Conseqncias da Iniciativa para Preparar: A ordem de Iniciativa na qual voc faz sua ao preparada se torna seu novo resultado de Iniciativa. Se voc vai para sua prxima ao e ainda no fez sua ao preparada, voc no pode mais faz-la (embora voc possa preparar a mesma ao novamente). Se voc fez sua ao preparada na rodada seguinte, antes de sua ao regular, sua Iniciativa sobe para esse novo ponto na ordem da batalha e voc no tem mais sua ao regular nessa rodada. Exemplo: Kelko e sua amiga Sia-Lan acabaram de encontrar um trio de Tusken Raiders nas reas selvagens de Tatooine. No valor de Iniciativa de 14, Kelko especifica que ele ir atirar com seu blaster no primeiro Raider que tentar fazer um ataque. No valor de Iniciativa 10, Sia-Lan se move para o lado de Kelko e prepara um ataque com seu sabre-deluz assim que ela puder atacar qualquer inimigo que chegue dentro do alcance de 1 quadrado de sua posio. No valor de Iniciativa 7, os Tusken Raiders atacam em carga, brandindo seus bastes de gancho. To logo o lder Raider levanta sua arma, Kelko atira com seu blaster, mas erra. A seguir, SiaLan maneja seu sabre at o primeiro Tusken Raider para poder alcan-lo e derrub-lo. Os outros Raiders, entretanto, alcanam Sia-Lan e a atacam. Desse ponto em diante, ambos Kelko e Sia-Lan agem no valor de Iniciativa 7 (e antes dos Raiders). Criaturas de tamanho Grande e maior podem se espremer atravs de pequenas aberturas e corredores baixos e estreitos que so at metade do tamanho de seu espao de combate, concedendo a elas e seu movimento uma rea que elas normalmente no poderiam ocupar. Drides grandes e veculos no podem se espremer de modo algum, a menos que eles possam comprimir suas estruturas para se acomodar ao espao apertado. Criaturas de tamanho Grande ou maior no podem se espremer atravs dos inimigos.

Preparar

177
COMBATE

Captulo IX

Se Espremendo

Diagrama 9 6: Linha de Viso Dois personagens tm linha de viso um para o outro se tiver pelo menos uma linha limpa entre seus espaos. Uma linha que lasca um canto ou corre atravs de uma parede no concede linha de viso. Um personagem precisa ter uma linha de viso do seu inimigo para poder atac-lo. Han Solo tem linha de viso para o stormtrooper A. Mas no tem para o stormtrooper B.

Atordoar

Algumas voc ir preferir deixar um inimigo inconsciente do que mat-lo. Esse o porqu de muitas armas terem ajustes para atordoar (muitas vezes chamados ajustes de tonteio) e por que cassetetes de atordoar e granadas de atordoar serem populares com agncias de foras da lei atravs da galxia.

Vrias armas de combate corpo-a-corpo e blasters tm ajustes para atordoar, e trocar uma arma para seu ajuste de atordoar (ou reajustar para seu dano normal) uma ao rpida. Algumas armas, como granadas de atordoar, somente tm ajustes de atordoar. A menos que seja especificado o contrrio, o ajuste de atordoar em uma arma de blaster tem um alcance mximo de 6 quadrados (sem nenhuma penalidade de alcance). Somente criaturas podem ser atordoadas. Drides, veculos, e objetos so imunes aos efeitos de atordoamento. Quando voc faz um ataque bem sucedido com uma arma que causa dano de atordoar, subtraia metade do dano de atordoar dos pontos de vida do alvo. Efeitos adicionais podem acontecer tambm, dependendo da quantidade de dano causada: Se o dano de atordoar reduzir os pontos de vida do alvo a 0, o alvo cai 5 passos negativos no marcador de condio e derrubado inconsciente (veja Caindo Inconsciente, pgina 147). Se o dano de atordoar (antes de ser reduzido metade) igualar ou exceder o Limite de Dano do alvo, o alvo cai 2 passos negativos no marcador de condio. Uma criatura cada inconsciente por um efeito de atordoar no morre se ela rolar um 1 natural no

seu teste de Constituio para recobrar a conscincia ou se ela falhar no teste por 5 ou mais pontos. Ela simplesmente permanece inconsciente. Causar dano com socos, chutes, e cabeadas essencialmente tratado como atacar com uma arma de combate corpo-a-corpo. Ataques desarmados causam dano normal de concusso. Um personagem de tamanho Mdio normalmente causa 1d4 pontos de dano de concusso (mais o modificador de Fora com um ataque desarmado bem sucedido; um personagem de tamanho Pequeno causa 1d3 pontos de dano de concusso (mais o modificador de Fora. Certos talentos, aptides, ou habilidades especiais podem aumentar o dano que o personagem causa com seus ataques desarmados.

Ataques Desarmados

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COMBATE

Captulo IX

Diagrama 9 7: Cobertura e Linha de Viso Uma linha que corre atravs de uma parede ou que lasca o canto de uma parede no concede cobertura. O

stormtrooper A no tem cobertura em relao Han Solo. O stormtrooper B no tem cobertura em relao Princesa Leia. Han e Leia no tm linha de viso um com o outro.

179
COMBATE

Captulo IX

CAPTULOS X VECULOS

Os veculos no universo de Star Wars aparecem nas mais variadas formas, desde os pesados andadores blindados e naves capitneas, at os geis speeders areos e caas estelares. Apesar dessa variedade, o propsito bsico de todos os veculos permanece similar: transportar passageiros de um lugar para outro. Claro que os lugares envolvidos nesta jornada podem afetar consideravelmente a forma e a funo do veculo. Estas regras aparecem dentro do jogo toda vez que os veculos aparecem proeminentes em campo de batalha aonde quer que o combate acontea, seja na superfcie de um planeta ou no vazio escuro do espao. As regras de movimentao e combate apresentadas aqui cobrem todos os tipos de veculos, desde veculos planetrios at espaonaves. Na maioria dos casos os veculos seguem as mesmas regras que os personagens, enquanto eles tiverem em movimentao, aes e a capacidade de receber dano.

Escala

Estas regras usam duas escalas: escala de personagem e escala de espaonave. Se o encontro envolver ambos, veculos e personagens a p, use a escala de personagem. Se a cena envolver apenas veculos, use a escala de espaonaves.

Captulo X

A escala de personagem idntica escala de movimentao padro. O combate levado para uma matriz de combate no qual cada quadrado equivale a 1,5 metros. Na escala de personagem, a maioria dos veculos grande o bastante para ocupar mltiplos quadrados na matriz de combate. A quantidade de quadrados que um veculo ocupa determinado pelo tamanho do veculo (e o mesmo continua verdadeiro para os personagens e criaturas). Veculos de tamanho Colossal (fragata) ou maiores no so colocados no mapa de batalha; eles estaro fora do mapa (talvez providenciando fogo de apoio), ou a batalha tomar lugar dentro deles. Na escala de personagem, no mais do que um veculo terrestre pode ocupar o mesmo espao na matriz de combate, e uma coliso ocorre sempre que um veculo entra no quadrado ocupado por uma criatura, obstculo ou outro veculo (veja Colises, mais adiante).

Escala de Personagem

181
VECULOS

Na escala de espaonave, cada quadrado do tabuleiro abstrato, representando uma quantidade varivel de espao dependendo dos veculos envolvidos. Na maioria dos casos um quadrado representa centenas ou at mesmo milhares de metros de largura. Na escala de espaonave, a matriz de combate em si representa movimento relativo, no movimento absoluto, ento vrias espaonaves em rbita poderiam estar navegando juntas a muitos quilmetros por segundo, mesmo enquanto movem-se ao redor uma da outra. Na escala de espaonave, um veculo pode passar atravs de quadrados ocupados por aliados, mas no quadrados ocupados por inimigos.

Escala de Espaonave

Batalhas de Espaonaves
Voc pode jogar as batalhas espaciais usando o jogo de miniaturas Star Wars Miniatures: Starship Battles starter set, o qual vem com um mapa de batalha, um livro de regras e vrias miniaturas plsticas de espaonaves pr-pintadas. Somando-se a isso voc pode comprar Starship Battles booster packs e adicionar mais naves s suas frotas. As regras de Starship Battles so fceis de aagarrar, e se voc quer usar uma batalha espacial como pano de fundo na sua campanha de RPG voc pode faz-lo. Entretanto, as regras de Starship Battles no deixam voc modificar as estatsticas da nave em razo da presena de heris do jogo de RPG, nem permitem que voc trave batalhas que envolvam algo alm de espaonaves. Se voc deseja encenar uma batalha espacial que dependa da participao de heris ou outras personagens, use as regras deste captulo.
Captulo X

podem ser desastrosos. Eles ignoram obstculos que so de uma categoria de tamanho 3 vezes ou menores do que eles. Veculos de Rodas: Veculos de rodas se movem, como o nome sugere, em uma ou mais rodas (mais comumente so duas ou quatro). Mais rpidos e manobrveis do que os veculos de esteira ou andadores, os veculos de rodas so uma alternativa mais barata em relao tecnologia repulsora para veculos leves e rpidos. Veculo Areo: Veculos areos geralmente operam acima de uma superfcie planetria, mas dentro da atmosfera do planeta. Speeder Areo: Speeders areos so veculos que operam tecnologia repulsora e que podem viajar a at aproximadamente 300 quilmetros acima do cho, mas eles so incapazes de vo espacial. Pelo fato deles voarem to alto acima do solo, ignoram penalidades de terreno ou obstrues. De todos os veculos planetrios, os speeders areos so os mais manobrveis. Espaonaves so veculos capazes de viagem interplanetria e interestelar. Elas to subdivididas em caas estelares, transportadores espaciais, naves capitais e estaes espaciais. Caa Estelar: Caas estelares so espaonaves geis e pequenas, de tamanho Imenso ou menor. Embora eles possam viajar na atmosfera, eles se destacam no combate espacial. Os caas estelares podem funcionar com at um tripulante somente (o piloto). Transporte Espacial: Transportes espaciais so espaonaves de tamanho mdio, variando de tamanho Colossal a Colossal (fragata) com menos de 200 pontos de vida. A maioria dos transportes espaciais feita para transportar passageiros ou cargas, mas alguns so usados como canhoneiras, naves de desembarque ou transportes de assalto.

Espaonaves

Tipos de Veculo

182
VECULOS

O termo veculo engloba tanto veculos planetrios (como os speeders areos, speeders terrestres e andadores) quanto espaonaves (como os caas estelares, transportes espaciais e naves capitais). A maior diferena entre veculos planetrios e espaonaves que os veculos planetrios geralmente no viajam no vcuo do espao. Regras que pertenam somente aos veculos planetrios ou s espaonaves so mencionadas em especfico. Veculos planetrios so subdivididos entre veculos terrestres e veculos areos. Veculo Terrestre: os veculos mais bsicos no universo de Star Wars, somente operam na superfcie do planeta, ou muito prximo. Speeder: so vistos comumente em mundos avanados tecnologicamente. Equipados com tecnologia de motor repulsora, eles flutuam acima do cho numa altura que varia entre alguns poucos centmetros at vrios metros, e podem alcanar altas velocidades. Os speeders ignoram as penalidades por terreno difcil. Veculo de Esteira: Veculos de esteira tm bitolas ou esteiras girando em volta de um grande nmero de rodas, fornecendo grande trao, mas fazendoos menos manobrveis em altas velocidades e barulhentos o tempo todo. Veculos de esteira ignoram as penalidades por terreno difcil e recebem metade do dano por colises com obstculos de at uma categoria de tamanho menor do que eles. Andador: andadores se movem com duas ou mais pernas, literalmente caminhando sobre o terreno. Eles mantm seu equilbrio por meio de giroscpios finamente ajustados e oferecem um passeio razoavelmente tranqilo; confiam no nivelamento da base, entretanto e quando eles caem, os resultados

Veculos Planetrios

Tabela 10 1: Tamanho dos Veculos


Tamanho dos Veculos Colossal (Estao) Colossal (Cruzador) Colossal (Fragata) Colossal Imenso Enorme Grande Modific. de Exemplos Tamanho -10 -10 -10 -10 -5 -2 -1 Couraado Estelar classe Executor, Estrela da Morte Destrier Estelar Classe Imperial, Cruzador Mon Calamari MC80 Corveta Corelliana (Tantive IV), Fragata Nebulon-B AT-AT, Cargueiro Leve YT-1300 (Millenium Falcon) Tanque repulsor AAT-1, caa estelar X-wing AT-ST, Caa Tie Moto speeder, speeder terrestre X-34

1 Aplique este modific. de tamanho para a defesa de reflexos do veculo, assim como para a iniciativa e testes de Pilotar feitos pelo(s) piloto(s) do veculo.

Nave Capital: Naves capitais incluem todas as espaonaves de tamanho Colossal (Fragata) ou maior. As naves capitais carregam centenas ou at milhares de tripulantes e passageiros, e algumas so grandes o suficiente para atracar outras naves capitais em seus hangares. Alguns transportes muito grandes e naves colnias entram nessa categoria, apesar de no serem feitas para o combate. Estao Espacial: Embora no tenha tecnicamente modos de locomoo, estaes espaciais tm estatsticas como outras espaonaves. Uma estao espacial pode ter uma populao que varia de alguns milhares at milhes habitantes, dependendo de seu tamanho. A maioria das estaes espaciais so imveis, sendo a Estrela da Morte uma notvel exceo.

Modificador de Inteligncia: Um computador no veculo melhora a preciso dos sistemas de armas do veculo, e o valor de inteligncia do veculo mede a qualidade do computador. Modificador de Alcance: Uma arma de um veculo pode atacar um alvo queima roupa, a curta, mdia ou longa distncia. Se voc realiza um ataque distncia contra um alvo dentro do alcance queima roupa voc no recebe penalidade na jogada de ataque. Sua penalidade na jogada de ataque aumenta em -2 em alcance curto, -5 em alcance mdio, e -10 em alcance longo (veja a Tabela 10-2: Alcances das Armas de Veculo).

Estatsticas de Combate de Veculos

Todas as estatsticas dos veculos que so relevantes para o combate so descritas abaixo.

Tamanho do Veculo

Captulo X

Os veculos usam categorias de tamanho similares s das criaturas, como mostrado na Tabela 10-1: Tamanhos dos Veculos. A categoria de tamanho Colossal tambm subdividida para diferenciar particularmente as grandes espaonaves das estaes espaciais. O modificador de tamanho do veculo aplicado na Defesa de Reflexos do veculo, assim como na Iniciativa e nas jogadas de Pilotar feitas pelos ocupantes do veculo.

183
VECULOS

Ataques

Qualquer veculo equipado com armas pode fazer ataques contra inimigos dentro do alcance. Uma jogada de ataque com uma arma de um veculo calculada como a seguir: 1d20 + bnus de base de ataque + modificador de inteligncia do veculo + modificador de alcance Bnus de Base de Ataque: Use o bnus de base de ataque do artilheiro (o qual, em alguns casos, pode ser o piloto).

Tabela 10-2: Alcance das Armas de Veculos


Escala dos Personagens (em quadrados) Tipo de Arma Canho Blaster Canho de ons Canho Laser Mssil ou Torpedo Defensiva de Ponto Raio Trator Turbolaser Q. roupa 0-120 0-300 0-150 0-450 0-150 0-150 0-600 Curto 121-240 301-600 151-300 451-900 151-300 151-300 Mdio 241-600 601-1500 3001-750 901-2250 301-750 301-750 Longo 6001-1200 1501-3000 751-1500 2251-4500 751-1500 751-1500 Escala das Naves (em quadrados) Q. roupa 0-1 0-2 0-1 0-3 0-1 0-1 0-4 Curto 2 3-4 2 4-6 2 2 5-8 Mdio 3-4 5-10 3-5 7-15 3-5 3-5 9-20 Longo 5-8 11-20 6-10 16-30 6-10 6-10 21-40

601-1200 1201-3000 3001-6000

1 Esta armas s pode ser instalada num veculo de tamanho Colossal (fragata) ou maior

Assim como ocorre com personagens em combate, um 20 natural na sua jogada de ataque utilizando armas de veculo acerta automaticamente e causa dano dobrado.

Acerto Decisivo

Se obtiver um 1 natural em sua jogada de ataque, voc automaticamente erra.

Falha Crtica

ou se o veculo est fora de controle ou atacado por um oponente no detectado, o veculo perde seus bnus de Destreza nas jogadas de Defesa de Reflexos. Se o veculo est em parada total, com a energia desligada, ou desabilitado, ele tratado como se estivesse com seu valor de Destreza equivalente a 0 (penalidade de -5 na Defesa de Reflexos).

Defesa de Fortitude (Fort)

Dano

Quando voc acerta com uma arma de veculo, voc causa dano de acordo com o tipo de arma (listadas nas estatsticas do veculo). O dano causado por uma arma de veculo calculado como a seguir: (dano da arma + do nvel de personagem + modificadores variados) x multiplicador de dano Multiplicador de dano: Depois de jogar os dados de dano da arma, multiplique o resultado pelo multiplicador de dano listado. Por exemplo, quando voc atira com uma arma de veculo que causa 6d10X2 de dano, role 6d10 e multiplique o resultado por 2.

Veculos usam sua Defesa de Fortitude (abreviada como Fort) para determinar seu limite de dano (ver abaixo). Bnus de Fora: Um bnus de Fora do veculo representa tanto sua resistncia quanto sua durabilidade.

Pontos de Vida

Veculos tm Pontos de Vida, assim como os personagens. Pontos de vida so abstratos, usados para representar no somente a massa fsica do veculo, mas tambm sua robustez ou a fragilidade de seus sistemas.

Captulo X

Limite de Dano

Assim como as criaturas os veculos tambm tm limite de dano, calculado da seguinte forma: Limite de dano = Defesa de Fortitude + modificador de tamanho Modificador de Tamanho: Aplique os seguintes modificadores de tamanho para o limite de dano do veculo: Grande, +5; Enorme, +10; Imenso, +20; Colossal, +50; Colossal (fragata), +100; Colossal (cruzador), +200; Colossal (estao), +500. Se o veculo tomar uma quantidade de dano de um nico ataque que iguale ou exceda seu Limite de Dano, o veculo move um -1 passo em seu marcador de condio (ver Condies, pgina 148). Um veculo que chegue ao final de seu marcador de condio desabilitado e entra imediatamente em parada total. Se o veculo estava voando dentro de um poo de gravidade no momento em que foi desabilitado, ele imediatamente cai 150 metros (100 quadrados) mais outros 300 metros (200 quadrados) a cada rodada at que ele acerte a superfcie ou seja reativado. Calcule o dano por queda normalmente (veja Dano por Queda, pgina 255). Se um veculo reduzido a 0 pontos de vida por um ataque que causa dano igual ou superior ao seu limite de dano, ele destrudo. Alm disso, to-

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VECULOS

Defesas

A defesa de um veculo representa o quo difcil ele de ser acertado ou de ter seus sistemas sobrecarregados. Ao contrrio dos personagens, veculos no tm uma Defesa de Vontade. Entretanto, veculos possuem uma Defesa de Reflexos e uma Defesa de Fortitude que so calculadas da seguinte forma: Defesa de reflexos = 10 + modificador de destreza do veculo + modificador de tamanho + bnus de blindagem do veculo ou nvel herico do piloto. Defesa de Fortitude = 10 + modificador de fora do veculo.

Defesa de reflexos (ref)

Sempre que voc faz um ataque contra um veculo, compare sua jogada de ataque com a Defesa de Reflexos do alvo (abreviada como Ref). Se voc igualar ou exceder a Defesa de Reflexos do veculo, voc o acerta e causa dano. Modificador de Tamanho: Use o modificador de tamanho do veculo ao invs de seu prprio quando estiver calculando a Defesa de Reflexos do veculo (veja a Tabela 10-1: Tamanhos dos Veculos). Bnus de Blindagem: Use o bnus de blindagem do veculo ao invs de seu prprio bnus de armadura quando estiver calculando a Defesa de Reflexos do veculo. Voc pode adicionar o seu nvel herico ao invs desses bnus de blindagem. Modificador de Destreza: Um modificador de Destreza do veculo representa o quo bem ele pode evitar ataques. Se o piloto est surpreendido,

Faces e Arcos de Tiro


Da mesma forma que no combate de personagens, faces e arcos de tiro do veculo no so usados. assumido que o piloto est orientando a nave no melhor caminho possvel durante o combate, e a maioria dos veculos no universo de Star Wars so completamente manobrveis em qualquer situao.

dos os ocupantes do veculo recebem metade do dano proveniente desse ataque.

Cobertura da Tripulao

A maioria dos veculos concede ao menos alguma cobertura para seus passageiros. Os passageiros ganham um bnus de cobertura nas suas jogadas de Defesa Reflexos contra qualquer ataque que os vise ao invs do veculo. Um veculo pode providenciar nenhuma cobertura, cobertura normal (+5 de bnus de cobertura), cobertura aprimorada (+10 de bnus de cobertura) ou cobertura total. Voc no pode atacar um alvo que est sob cobertura total. A cobertura que um veculo proporciona seus passageiros est inclusa nas estatsticas do veculo (veja Descries dos Veculos, pgina 174). Cada veculo tem um valor de deslocamento dado em quadrados. O piloto pode levar o veculo at seu valor de deslocamento listado como uma ao de movimento, ou at quatro vezes o valor do deslocamento como uma ao de movimento total (veja pgina 172). Espaonaves e speeders areos tm uma listagem separada para seu deslocamento na Escala de Espaonave. Velocidade Mxima: Este o deslocamento mximo que um veculo pode fazer na escala de personagem. Ela raramente relevante em combate porque tais velocidades movem o veculo para fora do mapa de batalha e fora de alcance da mesma em instantes.

Deslocamento

Um personagem em um veculo ocupa uma das vrias funes possveis, as quais determinam o que o personagem pode fazer. Um personagem pode ocupar vrias funes ao mesmo tempo, mas a maioria s pode ser preenchida por um personagem de cada vez. Por exemplo, um piloto de X-wing tambm atua como comandante e artilheiro, enquanto seu dride astromec geralmente age como um co-piloto, operador de escudos e engenheiro. Por outro lado, um Destrier Estelar Classe Imperial com milhares de tripulantes, ainda tem somente um piloto, um comandante, e por a vai. Voc pode trocar as funes turno a turno, mas voc somente pode comear preenchendo uma determinada funo se nenhum outro tripulante ocupou aquela funo desde seu ltimo turno. Piloto: O piloto do veculo controla sua movimentao. A maioria dos veculos tem apenas uma posio de onde o veculo pode ser pilotado. Pilotar o veculo , no mnimo, uma ao de movimento, o que significa que o piloto pode fazer mais alguma coisa com sua ao padro e sua ao rpida. Um veculo s pode ter um piloto por vez. O piloto adiciona o modificador de tamanho e modificador de Destreza do veculo em todas as jogadas de Inicia-

Personagens nos Veculos

tiva e testes de Pilotar. Co-piloto: Um co-piloto pode ajudar um piloto usando a ao de prestar auxlio (veja Prestar Auxlio, pgina 170). O co-piloto deve estar sentado em um local onde ele pode ver frente do veculo e dar recomendaes ao piloto (na maioria dos casos, este local a cabine do piloto). Prestar auxlio ao piloto uma ao padro, deixando o co-piloto com uma ao de movimento e uma ao rpida a cada rodada para fazer mais alguma coisa. Um veculo pode ter somente um co-piloto por vez. Artilheiro: A maioria dos veculos militares e alguns veculos civis tm armas embutidas. Qualquer arma no controlada pelo piloto ou co-piloto requer um artilheiro para oper-la. Um veculo pode ter tantos artilheiros quanto tiver posies de artilharia. Comandante: O comandante coordena os vrios tripulantes e estaes a bordo do veculo, analisa a batalha e o desenrolar dela, e procura fraquezas nos veculos e tcticas inimigas. Um veculo pode ter somente um comandante por vez. Operador de Sistemas: O operador de sistemas administra os escudos, sensores e comunicaes do veculo. Um veculo pode ter somente um operador de sistemas por vez. Engenheiro: O engenheiro-chefe mantm a nave funcionando mesmo enquanto sofre dano debilitante para seus sistemas, desviando energia dos circuitos sobrecarregados para manter a nave funcional. O engenheiro tambm lidera esforos para reparar o dano no casco entre as batalhas. Um veculo pode ter somente um engenheiro-chefe por vez. Outros Tripulantes: Outros tripulantes podem ocupar muitos outros papis de suporte, coordenando tropas ou caas estelares, administrando cuidados mdicos, protegendo reas vulnerveis e providenciando manuteno geral. Esses tripulantes podem ajudar outros em alguns testes de percia; por exemplo, os membros de uma equipe de reparos podem ajudar o engenheiro-chefe em suas tarefas nas naves capitais. Passageiros: Todo o outro pessoal a bordo no veculo considerado passageiros. Passageiros no tm nenhum papel especfico na operao do veculo, mas podem assumir aes a bordo do veculo ou substituir um tripulante quando necessrio.

185
VECULOS

Captulo X

Comeando a Batalha
Iniciativa

Exceto quando dito o contrrio, subir a bordo de um veculo uma ao de movimento e ligar o veculo requer uma segunda ao de movimento. Existem duas opes para se determinar a Iniciativa num combate de veculos. Na primeira, cada personagem faz uma jogada de Iniciativa separadamente. Este provavelmente o melhor mtodo se a maioria ou todos os personagens estiverem a bordo do mesmo veculo, mas isso pode resultar em um grande nmero de aes atrasadas ou pre-

Baterias de Armas
Uma bateria de armas um grupo de at seis armas idnticas. Se uma espaonave tem baterias de armas, regras especiais se aplicam quando um artilheiro auxilia outro artilheiro na mesma bateria. Primeiro, o artilheiro que est auxiliando concede automaticamente um bnus de + 2 nas jogadas de ataque; nenhuma jogada de ataque necessria para determinar se a tentativa de prestar auxlio bem sucedida. Segundo, para cada trs pontos que a jogada de ataque excede a Defesa de Reflexos do alvo, o alvo atingido por outra arma na bateria, adicionando +1 dado para o dano da arma. (Aplique esse dano extra antes de aplicar os multiplicadores de dano da arma, se houver algum). Se uma espaonave tem baterias de armas, suas estatsticas incluem o bnus de ataque modificado porque essas armas so geralmente disparadas como um grupo. Entretanto, as armas podem ainda disparar de maneira independente sem esses bnus, se voc desejar. Somado a isso, uma bateria de armas pode ainda prestar auxlio outra bateria de armas. Neste caso, somente um artilheiro na bateria que est auxiliando precisa fazer uma jogada de ataque contra Defesa de Reflexos 10. Se bem sucedido, adicione um bnus de + 2 na jogada de ataque para cada arma na bateria que est auxiliando. Diferente das armas na mesma bateria, no h chance que essas armas extras acertem o alvo, no importando o quanto a jogada de ataque exceda a Defesa de Reflexos do alvo. paradas enquanto os passageiros esperam os pilotos executarem manobras. Uma alternativa fazer uma jogada de Iniciativa para cada veculo usando os modificadores de Iniciativa do piloto. Esta particularmente apropriada quando os personagens esto em veculos separados, desde que permita a todos a bordo do mesmo veculo a agir mais ou menos simultaneamente. Especial: Se voc treinado na percia Pilotar (ver pgina 71), voc pode escolher fazer um teste de Pilotar ao invs de um teste de Iniciativa para determinar sua posio na ordem de Iniciativa. Em qualquer situao voc deve aplicar o modificador de tamanho do veculo em seu teste (veja tabela 10-1: Tamanhos dos Veculos, pgina 166).

Aes Padro
Prestar Auxlio

Uma ao padro pode ser qualquer uma das seguintes:

186
VECULOS

Como uma ao padro, voc pode auxiliar o prximo teste de percia, teste de habilidade ou jogada de ataque de um aliado. Auxiliando num Teste de Percia ou Teste de Habilidade: Voc pode ajudar outro personagem a conseguir um sucesso em seu teste de percia ou teste de habilidade, fazendo o mesmo tipo de teste de percia ou habilidade num esforo cooperativo. Se voc tirar 10 ou mais no seu teste, o personagem que voc est ajudando ganha um bnus de +2 no teste dele. Voc no pode escolher 10 num teste de percia ou habilidade para Prestar Auxlio. Somente o co-piloto pode auxiliar em testes de Pilotar, e somente o comandante pode auxiliar nos testes de Usar Computador. Qualquer tripulante pode prestar auxlio em qualquer outro teste de percia. Auxiliando numa Jogada de Ataque: Num combate, voc pode prestar auxlio ao ataque de outro personagem providenciando informaes melhoradas sobre o alvo ou coordenando aquele ataque com outras aes veiculares. Um artilheiro pode conceder um bnus de + 2 em uma jogada de ataque de outro personagem fazendo uma jogada de ataque contra uma Defesa de Reflexos de valor 10. Um operador de sensores pode conceder um bnus de + 2 em uma jogada de ataque de outro personagem fazendo um teste de Usar Computador contra uma CD 10. Um comandante de um veculo pode conceder um bnus de +2 na jogada de ataque de outro personagem fazendo um teste de Conhecimento (tticas) contra uma CD 10.

Captulo X

Ataque com Arma de Combate Corpo-aCorpo

Aes de Veculos em Combate

Com uma arma de combate corpo a corpo voc pode atacar qualquer inimigo em um quadrado que voc possa ameaar. Voc s pode ameaar quadrados dentro de seu alcance a partir do espao do veculo e voc no ameaa espaos ao redor caso ele proporcione cobertura total. Por exemplo, um Jedi em uma moto speeder pode atacar alvos adjacentes moto com seu sabre de luz, mas o mesmo Jedi no pode faz-lo enquanto estiver dentro de um AT-AT. Voc no pode fazer um ataque corpo a corpo na escala de espaonave, exceto dentro dos limites do veculo que voc ocupa.

Os tipos de aes que voc pode fazer durante nico turno de combate no mudam quando voc estiver a bordo de um veculo. Algumas das aes descritas abaixo s podem ser executadas por tripulantes especficos. Neste caso, os tripulantes adequados so listados em parnteses aps o nome da ao.

Ataque com Arma de Combate Distncia

Com uma arma de combate distncia, voc pode arremessar ou atirar em qualquer alvo dentro de sua linha de viso, contanto que seu veculo no proporcione a voc cobertura total. Por exemplo, troopers clones podem atirar com seus blasters em

alvos fora de uma canhoneira LAAT/i enquanto as portas da nave estiverem abertas. Os modificadores de alcance so aplicados normalmente para sua arma. Voc no pode fazer um ataque pessoal distncia na escala de espaonave, exceto dentro dos limites do veculo que voc ocupa.

Somente Artilheiro Qualquer artilheiro (incluindo o piloto, se h armas operadas pelo piloto no veculo) pode fazer um ataque com sua arma do veculo como uma ao padro. O alcance mximo e modificadores de alcance de um ataque com arma de veculo dependem da arma usada (veja Tabela 10-2: Alcances das Armas de Veculo). Naves Capitais: Armas de Naves Capitais so projetadas para bombardeios longa distncia contra alvos grandes ou imveis, e elas tm dificuldades para seguir inimigos muito pequenos. Quando estiver atacando um alvo menor que o tamanho Colossal, um veculo que tenha tamanho Colossal (Fragata) ou maior, recebe uma penalidade de 20 em suas jogadas de ataque. Defesas de ponto so especificamente feitas para atacar alvos menores e no recebem essas penalidades. Piloto Treinado: Se voc treinado na percia Pilotar voc ganha um bnus de +2 em todos os ataques feitos com qualquer arma de veculo identificada como sendo operada pelo piloto.

Ataque com Armas do Veculo

Investida de Ataque

quadrado at que ele saia do duelo de proximidade (ver abaixo). Enquanto engajado em um duelo de proximidade, voc no pode atacar nenhum alvo fora do dele. Atirando Dentro de um Duelo de Proximidade: Se um veculo de fora atirar dentro de um duelo de proximidade, ele recebe uma penalidade de 5 na sua jogada de ataque, a menos que o artilheiro tenha a aptido Tiro Preciso. Atacando em um Duelo de Proximidade: Faa um teste resistido de pilotagem como uma ao padro. Se voc vencer o teste resistido, voc pode fazer um nico ataque com uma arma do veculo como uma ao rpida. Se voc falhar, voc no pode atacar o alvo, e todo artilheiro em seu veculo recebe uma penalidade de 5 em toda jogada de ataque que eles fizerem at o seu prximo turno. Saindo de um Duelo de Proximidade: Faa um teste resistido de Pilotar como uma ao de movimento. Se voc vencer o teste resistido, voc sai com sucesso do duelo de proximidade e pode se locomover um nmero de quadrados igual ao seu deslocamento. Se voc falhar, voc permanece no duelo de proximidade e qualquer artilheiro em seu veculo recebe uma penalidade de 5 em qualquer jogada de ataque que ele faa at o seu prximo turno. Ataque de Oportunidade: Se um caa estelar inimigo tentar se mover atravs de seu quadrado ou um quadrado adjacente, voc pode tentar iniciar um duelo de proximidade como um ataque de oportunidade. Se bem sucedido, o caa estelar inimigo deve parar sua ao de movimento.

187
VECULOS

Captulo X

Somente Piloto Como uma ao padro, voc pode se mover at o valor de deslocamento do seu veculo (mnimo de 2 quadrados) em uma linha reta atravs de um terreno no obstrudo em direo seu alvo, e ento fazer um ataque com uma arma do veculo nesse alvo at o final de sua movimentao. Voc ganha um bnus de + 2 em sua jogada de ataque e recebe uma penalidade de 2 na Defesa de Reflexos do veculo at o incio de seu prximo turno. Na escala de espaonave, voc no pode fazer uma investida de ataque atravs de quadrados ocupados por inimigos, mas aliados no impedem a sua investida de ataque.

Somente Piloto Como uma ao padro, o piloto de um speeder areo ou caa estelar pode iniciar um duelo de proximidade contra um speeder areo ou caa estelar inimigo em um quadrado adjacente (escala de espaonave). Faa um teste de Pilotar com penalidade de 5, resistido pelo teste de Pilotar do inimigo. Se voc for bem sucedido, voc e o veculo alvo estaro engajados num duelo de proximidade. Conseqncias de um Duelo de Proximidade: Um veculo engajado num duelo de proximidade deve selecionar a ao de duelo de proximidade a cada turno e ele no pode sair de seu atual

Duelo de Proximidade

Somente Piloto Como uma ao padro, voc pode se concentrar mais em proteger seu veculo do que causar danos a seus inimigos. Voc e todos os artilheiros em seu veculo recebem uma penalidade de 5 em suas jogadas de ataque e seu veculo ganha um bnus de esquiva de + 2 em sua Defesa de Reflexos at o comeo de seu prximo turno. Se voc escolher no fazer ataques, seu veculo ganha um bnus de esquiva de + 5 em sua Defesa de Reflexos e todos os artilheiros em seu veculo recebem uma penalidade de 10 nas suas jogadas de ataque at o comeo de seu prximo turno. Piloto Treinado: se voc treinado na percia Pilotar seu veculo, ao invs do que foi dito antes, ganha + 5 de bnus de esquiva na Defesa Reflexos quando voc e seus artilheiros recebem uma penalidade de 5 nas jogadas de ataque, ou um bnus de esquiva de + 10 se voc escolher no fazer ataques em seu turno.

Lutar Defensivamente

Aes de Movimento
As aes de movimento incluem as seguintes:

Mover-se

Somente Piloto Voc pode se mover at o valor de deslocamento do veculo. A nica restrio para o movimento do veculo que voc no pode reentrar em um quadrado que voc acabou de deixar.

de hostilidade, ento muitos comandantes preferem manter seus escudos abaixados a menos que eles estejam esperando problemas.

recarregar Escudos

Aes Rpidas
Mirar

Aes rpidas incluem as seguintes:

Somente Artilheiro Assim como no combate de personagens, voc pode fazer mira antes de realizar um ataque distncia (veja Mira, pgina 154). Mirar no concede nenhum benefcio em caso de ataques de rea.

Somente Operador de Sistemas; 3 aes rpidas Gastando trs aes rpidas no mesmo turno ou em turnos consecutivos, voc pode fazer um teste de Mecnica contra CD 20 para aumentar sua atual situao dos escudos em 5, at o mximo normal do veculo.

redirecionar Energia

Parada Total

Captulo X

Somente Piloto Se voc ainda no usou sua ao de movimento ou ao de rodada completa para mover seu veculo neste turno, voc pode gastar uma ao rpida para trazer seu veculo a uma parada total. Depois disso, o veculo considerado estacionrio. Voc no pode trazer um veculo uma parada total se voc usou Movimento Total (ver abaixo) no seu ltimo turno.

Somente Engenheiro; 3 aes rpidas Gastando trs aes rpidas no mesmo turno ou em turnos consecutivos, voc pode fazer um teste de Mecnica contra CD 20 para mover seu veculo um passo de positivo no marcador de condio (veja Condies, pgina 148).

Aes de Rodada Completa


Movimento Total

Aes de rodada completa incluem as seguintes:

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VECULOS

Somente Piloto Se voc treinado na percia Pilotar, voc pode fazer um teste de Pilotar contra CD 20 como uma ao rpida para impulsionar seu veculo alm de seus limites normais. (Voc no pode escolher 10 nesse teste). Se o teste falhar, o deslocamento de seu veculo no aumenta e seu veculo move-se um 1 passo negativo em seu marcador de condio (veja Condies, pgina 148). Se voc obtiver sucesso, o deslocamento de seu veculo aumenta em um quadrado at o incio de seu prximo turno. Para cada 5 pontos que voc exceder a CD, o deslocamento de seu veculo aumenta em um quadrado adicional. Voc pode tentar aumentar o deslocamento do veculo uma vez por rodada como uma ao livre quando estiver usando a ao de movimento total.

Aumentando o Deslocamento do Veculo

Levantar ou Abaixar Escudos

Somente Piloto Como uma ao de rodada completa, voc pode mover-se at quatro vezes o deslocamento de seu veculo. Todo esse movimento deve ser em linha reta, e voc no pode evitar colises enquanto faz isso (Veja Evitar Colises, pgina 173). Seu veculo perde o bnus de Destreza na Defesa de Reflexos at o comeo de seu prximo turno. Voc no pode usar o movimento total a menos que tenha se movimentado no seu turno anterior. Pelo fato da maioria da energia ser desviada para os motores quando se usa o movimento total, os artilheiros a bordo de seu veculo no podem atacar at o incio de seu prximo turno. Velocidade Mxima (escala de personagem somente): Se voc usar o movimento total em seu turno, voc pode acelerar at a velocidade mxima de seu veculo com um movimento total em seu prximo turno. Se voc levar seu veculo sua velocidade mxima, voc deve ou continuar movendo seu veculo em velocidade mxima ou usar o movimento total como sua ao em seu prximo turno.

Somente Operador de Sistemas Utilizando uma ao rpida, voc pode ativar ou desativar os escudos em seu veculo. Escudos so geralmente mantidos inativos em situaes sem combate para reduzir o grande esforo nos sistemas do veculo, e levantar os escudos freqentemente compreendido como uma inteno evidente

Ataque Total

Somente Artilheiro Se voc capaz de fazer mais de um ataque (caso voc tenha a aptido Ataque Duplo ou habilidade similar), voc deve fazer um ataque total para usar esses ataques extras. Um piloto que gaste pelo menos uma ao de movimento a cada rodada

Esta nave salvou minha vida algumas vezes. Ela o pedao de sucata mais rpido na galxia. Lando Calrissian

movendo seu veculo no pode fazer uma ao de ataque total a menos que o veculo j tenha sido trazido a uma parada total.

ma coliso ocorre.

Somente Piloto Como uma ao de rodada completa, voc pode tentar abalroar um alvo movendo seu veculo para dentro do espao de combate do alvo. Voc deve ter movimento suficiente para alcanar o espao de combate do alvo, e o abalroamento tratado como um efeito de rea. Voc pode usar seu veculo para abalroar quase qualquer coisa, incluindo outro veculo, uma criatura ou uma estrutura. Faa um teste de Pilotar com uma penalidade de 10 contra a Defesa de Reflexos do alvo. Se o teste for bem sucedido, seu veculo, o alvo e todos os passageiros a bordo dos veculos envolvidos na coliso (incluindo voc) recebem uma quantidade de dano listada na Tabela 10-3: Dano de Coliso. Assumindo que voc esteja vivo e consciente, voc pode continuar se movendo atravs do espao de combate do alvo se seu veculo tiver qualquer movimento restante. Seno, seu veculo jogado pra fora do espao de combate do alvo e para dentro dos quadrados mais prximos disponveis, e seu turno acaba. Se o teste de Pilotar falhar, seu veculo, o alvo e todos os passageiros a bordo dos veculos envolvidos na coliso (incluindo voc) recebem metade do dano. Somado a isto, seu veculo jogado pra fora do espao de combate do alvo e para dentro dos quadrados mais prximos disponveis, neste ponto seu turno acaba. Movimento Total: Se o veculo que iniciou a coliso est em movimento total ou velocidade mxima (veja Movimento Total, anteriormente), dobre o dano causado pela coliso. Evaso Veicular: Se voc tem a aptido Evaso Veicular (pgina 207), voc pode reduzir ou anular o dano recebido em seu veculo e em seus passageiros quando abalroados por outro veculo.

Abalroar

Regras Especiais de Combate de Veculos


Ataques de rea

Os veculos tm poucas regras adicionais durante o combate que so diferentes daquelas usadas com os personagens. Exceto que dito o contrrio, ataques de rea funcionam para naves da mesma forma que para personagens. Escala de Espaonave: Por causa do tamanho de cada quadrado comparado com o tamanho das espaonaves, ataques de rea (incluindo disparo automtico, armas de exploso em rea e armas de exploso) so resolvidos como ataques em um nico alvo na escala de espaonave a menos que a arma seja especificamente listada como tendo um ataque de rea em escala de espaonave. Se a arma de seu veculo capaz de realizar disparo automtico, voc pode us-la para fazer um ataque de rea na escala de personagem, assim como no combate de personagem. Chuva de Disparos: Ao invs de atacar uma rea de quadrados 2 por 2, speeders areos e caas estelares podem atacar um nmero de quadrados em uma linha reta enquanto eles os sobrevoam. Fazer isso requer uma ao de investida de ataque (ver pgina 171), e a rea atacada aplicada como sendo uma linha reta de 1 quadrado de largura por de 5 10 quadrados de comprimento. Voc recebe uma penalidade para sua jogada de ataque igual ao nmero de quadrados inclusos na jogada de ataque. Voc no pode realizar uma chuva de disparos em escala de espaonave.

Disparo Automtico

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VECULOS

Captulo X

Colises

Reaes

Como sempre, um personagem pode fazer uma certa quantidade de reaes durante uma rodada. As reaes incluem as seguintes:

Uma coliso ocorre toda vez que seu veculo entra em um espao ocupado por uma criatura, estrutura, outro veculo, ou alguma ameaa (como um asteride), ou sempre que essas coisas entrarem

Evitar Coliso

Somente Piloto Toda vez que seu veculo estiver sujeito a uma coliso, voc pode fazer um teste de Pilotar contra CD 15 como uma reao. Se voc obtiver sucesso no teste, todos os alvos envolvidos na coliso recebero metade do dano (veja Colises a seguir). Voc no pode tentar evitar uma coliso quando intencionalmente abalroar um alvo (veja Abalroar, anteriormente). Escala de Espaonave: Colises so mais facilmente evitadas na escala de espaonave. Se voc obtiver sucesso num teste de Pilotar para evitar uma coliso na escala de espaonave, nenhu-

Veculos Descontrolados
Na situao em que o piloto estiver incapacitado ou abandonar um veculo antes de usar a ao de parada total, os sistemas de emergncia do veculo automaticamente assumem o controle. Na vez da Iniciativa do piloto, o veculo se mover em uma linha reta um nmero de quadrados igual a seu valor de deslocamento e ento parar completamente. Um veculo sem um piloto no pode aterrissar por si mesmo enquanto estiver voando, ento depois de parar completamente, cair como se estivesse desabilitado.

Tabela 10-3: Dano por Coliso


Tamanho do Veculo ou da Ameaa em Coliso Colossal (Estao Espacial) Colossal (Cruzador) Colossal (Fragata) Colossal Imenso Enorme Grande Dano 20d6 + Modificador de Fora 15d6 + Modificador de Fora 10d6 + Modificador de Fora 8d6 + Modificador de Fora 6d6 + Modificador de Fora 4d6 + Modificador de Fora 2d6 + Modificador de Fora

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VECULOS

1 Dobre o dano s o veculo em coliso estiver usando sua ao de movimento total no espao de combate de seu veculo. Uma coliso tratada como um ataque de rea (ver Ataques de rea, pgina 155). Voc pode reduzir ou anular o dano proveniente de uma coliso como uma Reao obtendo sucesso atravs de um teste de Pilotar contra CD 15 (veja Evitar Coliso, acima). A menos que o veculo no fornea cobertura queles a bordo, qualquer dano causado aos passageiros e tripulao em uma coliso reduzido por uma quantidade igual ao limite de dano do veculo. Veculos que esto abalroando: Quando a fonte da coliso um veculo que est abalroando, o piloto do veculo que abalroa faz um teste de Pilotar (ao invs de uma jogada de ataque) e compara o resultado com a Defesa de Reflexos do alvo. Se o teste for bem sucedido, o veculo que est abalroando, o alvo, e todos os passageiros a bordo dos veculos envolvidos na coliso recebem a quantidade de dano listada na Tabela 10-3: Dano por Coliso. Se o teste falhar, reduza o dano metade. Ameaas Mveis: Quando a fonte da coliso uma ameaa mvel de tamanho Grande ou maior (como um asteride ou um veculo fora de controle), a ameaa que est colidindo faz uma jogada de ataque contra a Defesa de Reflexos do alvo. A jogada de ataque da ameaa resolvida jogando-se 1d20 e adicionando-se um modificador de terreno baseado em seu tamanho: Grande, + 1; Enorme, + 2; Imenso, + 5; Colossal ou maior, + 10. Se o ataque acerta, a ameaa que est colidindo, o alvo e todos os passageiros a bordo dos veculos envolvidos na coliso recebem a quantidade de dano listada na Tabela 10-3: Dano por Coliso. Se o ataque falhar, reduza o dano metade.

Qualidade da Tripulao Mais apropriado do que fornecer as estatsticas para todo membro da tripulao do veculo, a maioria das descries do veculo fornece uma descrio geral da qualidade da tripulao. A tabela a seguir lista os cinco nveis de qualidade da tripulao para as tripulaes de veculos controladas pelo Mestre, juntamente com seu modificador apropriado. Use o nmero na coluna Bnus de Ataque para todas as jogadas de ataque realizadas pela tripulao. Use o nmero na coluna Modificador de Teste para todos os testes de percia relacionados operao de uma nave (incluindo Mecnica, Pilotar e testes de Usar Computador). A qualidade da tripulao modifica um ND do veculo, como mostrado na coluna Modificador de ND. Estes modificadores j esto inclusos nas estatsticas do veculo. Para veculos nicos onde as estatsticas da tripulao esto inclusas, esta tabela no necessria. Todos os tripulantes de uma qualidade de tripulao geral so considerados como no tendo nveis hericos.
Qualidade da Tripulao No treinada Normal Perita Especialista s Bnus de Ataque -5 0 +2 +5 + 10 Modif. de Testes 0 +5 +6 +8 +12 Modif. de ND -1 0 +1 +2 +4

Captulo X

mesmo bnus de ataque, mas com uma penalidade de 5 (voc no precisa gastar uma ao para fazer esse ataque). Se o mssil ou torpedo errar seu alvo uma segunda vez, ele se autodestri de maneira inofensiva. Atacando um Mssil ou Torpedo: Se um mssil ou torpedo erra o alvo inicialmente, ele pode ser derrubado antes que ataque novamente. Um mssil ou torpedo tem uma Defesa de Reflexos de 30 e 10 PV, e considerado como ocupando o mesmo quadrado que seu alvo para propsito de determinao de penalidades de alcance. Tambm possvel atacar um mssil ou torpedo antes de seu primeiro ataque, mas voc deve ter uma ao preparada especificamente para esse propsito (veja Preparar-se, pgina 162). Ao invs de causar dano aos pontos de vida do veculo, raios tratores previnem outros veculos de escaparem. Quando estiver atacando com um raio trator, voc acerta o ataque se igualar ou exceder a Defesa de Reflexos do alvo. Se voc acertar, faa um teste resistido de agarrar (veja Agarrar, pgina 153). Se voc vencer o teste resistido de agarrar, o alvo estar preso. Se o alvo preso do tamanho de seu veculo ou

Msseis e Torpedos

Alguns veculos carregam armas de projteis teleguiadas como torpedos de prton ou msseis de contuso. Ataques com essas armas so resolvidos da mesma forma que as outras armas. Se voc mirar antes de fazer um ataque com um mssil ou torpedo, ele trava no alvo e pode seguir o alvo independentemente. Faa sua jogada de ataque normalmente, mas se voc errar, o mssil ou torpedo pode tentar atacar novamente em seu prximo turno. Este prximo ataque feito usando o

Raios Tratores

menor, ento ele no poder se mover e perder o bnus de Destreza na Defesa de Reflexos. A cada rodada em seu turno voc dever fazer outro teste resistido de agarrar, se voc vencer o teste resistido, voc poder puxar o alvo at 10 quadrados mais perto de voc (ou 1 quadrado mais perto de voc na escala de espaonave) ou segur-lo no lugar em seu quadrado atual. Se voc perder o teste resistido, o alvo consegui escapa livremente do raio trator. Se o alvo preso maior do que seu veculo, o alvo permanece com seu bnus de Destreza em sua Defesa de Reflexos, e pode se mover livremente, mas voc pode mover seu veculo a at 10 quadrados mais perto dele (ou um quadrado mais perto na escala de espaonave). Se o veculo preso em algum momento se mover alm do alcance de seu raio trator, o raio trator que o segura rompido automaticamente. Se voc puxar seu alvo para dentro de seu quadrado (ou puxar seu veculo para dentro de um quadrado de um veculo maior), seu veculo pode usar as braadeiras de embarque para atracar-se ao alvo. Uma vez feito isso, possvel subir a bordo da nave alvo explodindo suas portas ou cortando-as atravs da escotilha ou do casco (veja Atacando um Objeto, pgina 151).

Esta seo apresenta vrios veculos comuns que voc pode incluir em sua campanha de Star Wars. Toda descrio do veculo vem com um conjunto de estatsticas de combate. Algumas estatsticas so exclusivas de veculos ou requerem maior elaborao: Nvel de Desafio (ND): Heris ganham pontos de experincia (PE) por destruir, desabilitar ou at mesmo capturar um veculo baseado no ND do veculo (ver Premiando Pontos de Experincia, pgina 248). Contudo eles no ganham PE adicional por eventual morte da tripulao ou passageiros como resultado da destruio do veculo. Por exemplo, heris que explodem um transporte no recebem PE por sua tripulao tambm; contudo, se o transporte estava transportando um Moff Imperial que os heris foram contratados para eliminar, eles devem receber PE tambm pelo Moff Imperial. Velocidade Mxima: o deslocamento mximo que um veculo pode alcanar depois de usar o movimento total pelo menos por uma rodada completa. Velocidade mxima nunca usada na escala de espaonave. Agarrar (Agr): O modificador de agarrar do veculo usado principalmente para resistir a tentativas de reter o veculo fisicamente (geralmente via raio trator). Espao de Combate: o espao de combate que o veculo ocupa na escala de personagem, escala de espaonave, ou ambas (veja Espao de Combate, pgina 159). Cobertura: A quantidade de cobertura que o

Descrio dos Veculos

veculo proporciona sua tripulao e passageiros, listada como nenhuma, + 5 (cobertura normal), + 10 (cobertura aprimorada), ou total. Tripulao: O nmero e a qualidade da tripulao (ver o quadro Qualidade da Tripulao). Os modificadores da tripulao j esto inclusos em todas as outras estatsticas na descrio do veculo. Passageiros: O nmero de passageiros (incluindo tropas) que o veculo pode carregar, alm da sua tripulao. Capacidade de Carga: A quantidade de carga que o veculo pode carregar. Veculos Carregados: Outros veculos que geralmente so carregados a bordo deste veculo. Provises: Quanto tempo um veculo pode operar antes de ter de repor seus mantimentos, que incluem o estoque de comida, gua, ar e tambm o tempo durao de seu combustvel, antes de ser totalmente consumido. Naves pequenas podem carregar apenas um nmero limitado de mantimentos, enquanto que naves grandes so designadas para passar quase sempre meses (s vezes anos) em espao profundo, antes de ser necessrio repor suas provises. Munio: O suprimento do veculo de granadas, foguetes, msseis e torpedos. Se o veculo no possui nenhuma munio, essa linha fica ausente. Hiperpropulsor: O multiplicador usado quando se calcula o tempo de viagem no Hiperespao (ver Astronavegao, pgina 237). Se a espaonave tem um hiperpropulsor reserva, seu modificador listado entre parnteses. Ele nunca usado na escala de personagem. Esta linha fica ausente caso o veculo no seja capaz de fazer viagens pelo hiperespao. Disponibilidade: Veja Itens Restritos, pgina 118.

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VECULOS

Captulo X

Andadores

A maioria dos andadores so usados como veculos de assalto blindado. Sua fora e tamanho imponentes os possibilitam carregar mais blindagem e armamento do que um veculo repulsor de tamanho similar, e eles podem andar sobre obstculos menores.

AT-AT

(All-Terrain Armored Transport Transporte Blindado para Todos os Terrenos) Este andador, com 15,5 metros de altura um imponente colosso de quatro pernas que faz tremer o cho quando caminha lentamente em direo s fortificaes inimigas. (O Imprio usou AT-ATs para sobrepujar as foras Rebeldes em Hoth, no Episdio V). AT-AT ND 14 Veculo terrestre colossal (andador) Iniciativa: -2 ; Sentidos: Percepo +8 Defesas: Ref 16 (surpreendido 16), Fort 29; blindagem +16

PV: 300; rD: 20; Limite de Dano: 79 Deslocamento: 4 quadrados (velocidade mxima: 60km/h) Ataque Distncia: canhes lasers pesados +7 (veja abaixo) e canhes blasters mdios +7 (veja abaixo) Espao de Combate: 6 x 12; Cobertura: total Base de Ataque: +5; Prd: +42 Opes de Ataque: disparo automtico (canhes blasters mdios) Habilidades: For 48, Des 10, Con , Int 14 Percias: Iniciativa -2, Mecnica +8, Percepo +8, Pilotar -2 Tripulao: 5 (especialista); Passageiros: 40 Carga: 1 tonelada; Provises: 1 semana; Veculos Carregados: 5 motos speeders ou 2 AT-STs Disponibilidade: Militar; Custo: No disponvel para venda

Disponibilidade: Militar; Custo: No disponvel para venda Canho blaster duplo (piloto) Ataque: +6, Dano: 4d10x2 Canho blaster leve duplo (co-piloto) Ataque: +6 (disparo automtico +1), Dano: 3d10x2 Lanador de granadas (co-piloto) Ataque: +6, Dano: 4d6, 2 quadrados de exploso

Speeders

Canhes lasers pesados (artilheiro)

Ataque: + 7, Dano: 6d10 x 2, 2 quadrados de exploso

Captulo X

Ataque: +7 (disparo automtico + 2), Dano: 3d10 x 2

Canhes blaster (artilheiro)

Veculos repulsores, coletivamente conhecidos como speeders terrestres, so comuns nos planetas da galxia. So amplamente utilizados por foras militares, autoridades civis, negociantes e cidados privados. A maioria das famlias possui pelo menos um speeder terrestre, principalmente nos planetas com escassa urbanizao e pouco transporte pblico. Speeders terrestres so propelidos por repulsores, embora alguns modelos de corrida e militares usem motores de ons para alcanar grandes velocidades finais.

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VECULOS

AT-ST

(All-Terrain Scout Transport Transporte Batedor para Todos os Terrenos) O AT-ST, com 8,5 metros de altura, uma gil plataforma de armas mvel de duas pernas, que se move rapidamente pelos campos de batalha e atravs dos apertados ambientes urbanos, fazendo o reconhecimento e dando rpido fogo de apoio para tropas de solo. ATST ND 8 Veculo terrestre enorme (andador) Iniciativa: +8 ; Sentidos: Percepo +8 Defesas: Ref 14 (surpreendido 12), Fort 20; +4 de Blindagem PV: 120; rD: 10; Limite de Dano: 30 Deslocamento: 6 quadrados (velocidade mxima: 90km/h) Ataque Distncia: canhes blaster duplos +6 (veja abaixo) e canho blaster leve duplo +6 (veja abaixo) ou Ataque Distncia: canhes blaster duplos + 6 (veja abaixo) e lanador de granadas + 6 (veja abaixo) Espao de Combate: 3x3; Cobertura: Total Base de Ataque: +5; Prd: +25; Opes de Ataque: disparo automtico (canho blaster leve duplo) Habilidades: For 30, Des 14, Con , Int 12 Percias: Iniciativa + 8, Mecnica +8, Percepo +8, Pilotar +8 Tripulao: 2 (especialista); Passageiros: nenhum Carga: nenhuma; Provises: 2 dias; Veculos Carregados: nenhum Munio: 12 granadas de fragmentao

Speeder Terrestre SoroSuub X-34

Um dos mais populares modelos de speeders civis a srie SoroSuub X, que pode atingir uma altitude mxima de 1.5 metro. Ele um veculo durvel, para duas pessoas, que apresenta monitores hologrficos, navegao auxiliada pelo computador, e contrabalanceamento para um passeio estvel sobre terrenos acidentados. (Luke Skywalker usou um landspeeder X-34 em Tatooine no Episdio IV). Speeder Terrestre SoroSuub X-34 ND 1 Veculo terrestre grande (speeder) Iniciativa: + 8 ; Sentidos: Percepo +5 Defesa: Ref 14 (surpreendido 10), Fort 14; blindagem +1 PV: 40; rD: 5; Limite de Dano: 19 Deslocamento: 12 quadrados (velocidade mxima: 330km/h) Espao de Combate: 2 x 2; Cobertura: +5 Base de Ataque: +0; Prd: +15; Habilidades: For 18, Des 18, Con , Int 12 Percias: Iniciativa +8, Mecnica +5, Percepo +5, Pilotar +8 Tripulao: 1 (normal); Passageiros: 1 Carga: 30 kg; Provises: 1 dia; Veculos Carregados: nenhum Disponibilidade: Licenciado; Custo: 10.550 (2.500 usado)

Motos Speeders

Estes transportes pessoais pequenos e rpidos, despertam o interesse de adolescentes que procuram por emoes, foras militares que requerem um efetivo de veculos batedores, e foras da lei

que necessitam de veculos de perseguio rpida. Corridas de motos speeders so populares nos sistemas do Ncleo, onde elas so vistas como mais refinadas do que as extremamente perigosas corridas de Pods. Elas enfatizam a velocidade e manobrabilidade acima da segurana e proteo.

A 74-Z a moto speeder bsica designada para reconhecimento militar e misses de patrulhamento urbano. Ela possui de um poderoso motor repulsor com dois pequenos motores de propulso, um longo leme de controle dianteiro, e um pequeno canho blaster num encaixe giratrio, frente. Ela feita para apenas um piloto, mas tambm tem um assento para passageiro ambos montando sobre o bloco do motor do veculo. Moto Speeder Aratech 74 - ZND 4 Veculo terrestre grande (speeder) Iniciativa: +14 ; Sentidos: Percepo +8 Defesa: Ref 16 (surpreendido 10), Fort 14; blindagem +1 PV: 40; rD: 5; Limite de Dano: 19 Deslocamento: 12 quadrados (velocidade mxima: 500km/h) Ataque Distncia: canho laser +7 (4d10, piloto) Espao de Combate: 2x2; Cobertura: nenhuma Base de Ataque: +5; Prd: +14; Opes de Ataque: disparo automtico (canho laser) Habilidades: For 18, Des 24, Con , Int 14 Percias: Iniciativa +14, Mecnica +8, Percepo +8, Pilotar +14 Tripulao: 1 (especialista); Passageiros: 1 Carga: 3kg; Provises: 1 dia; Veculos Carregados: nenhum Disponibilidade: Restrita; Custo: 6.750 (1.200 usado) Canho laser (piloto) Ataque: +7 (disparo automtico +2), Dano: 4d10

Moto Speeder Aratech 74 Z

Defesa: Ref 16 (surpreendido 13), Fort 23; blindagem +5 PV: 180; rD: 15; Limite de Dano: 33 Fraqueza: Vulnerabilidade a ons Deslocamento: 6 quadrados (velocidade mxima: 55km/h) Ataque Distncia: canho laser pesado +4 (veja abaixo) e canhes blaster leve +4 (veja abaixo) e canhes blaster de repetio +4 (veja abaixo) ou Ataque Distncia: canho laser pesado +4 (veja abaixo) e canhes blaster leves +4 (veja abaixo) e lanadores de msseis +4 (veja abaixo) Espao de Combate: 3x3; Cobertura: total (tripulao), nenhuma (passageiros) Base de Ataque: +2; Prd: +25; Opes de Ataque: disparo automtico (canhes blaster de repetio) Habilidades: For 36, Des 16, Con , Int 14 Percias: Iniciativa +7, Mecnica +6, Percepo +6, Pilotar +7 Tripulao: 4 (especialista); Passageiros: 6 (externos) Carga: 500 kg; Provises: 1 semana; Veculos Carregados: nenhum Munio: 12 msseis Disponibilidade: Militar; Custo: No disponvel para venda Vulnerabilidade ons: Devido uma falha de planejamento, o AAT recebe dano dobrado proveniente de armas de ons. Canho laser pesado (artilheiro) Ataque: +4, Dano: 6d10x2, 2 quadrados de exploso Canhes blaster leves (artilheiro) Ataque: +4, Dano: 2d10x2 Canhes blaster de repetio (piloto) Ataque: +4 (disparo automtico -1), Dano: 3d10x2 Lana mssil (piloto) Ataque: +4, Dano: 6d6, 2 quadrados de exploso

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VECULOS

Captulo X

Tanques de Assalto Blindado (AATs - Armored Assault Tanks)

Estes veculos fortemente blindados usam rodas, esteiras, pernas poderosas, ou repulsores para se moverem sobre o campo de batalha. Embora no sejam notveis pela manobrabilidade, eles carregam um incrvel poder de fogo e podem transportar com segurana pequenas tropas dentro do territrio inimigo. A Federao do Comrcio usa AAT-1s nas linhas de frente de um campo de batalha para ir enfraquecendo o inimigo antes de enviar ondas de drides de batalha. AAT 1 ND 8 Veculo terrestre enorme (speeder) Iniciativa: +7; Sentidos: Percepo +6

Speeders Areos

Speeders areos so veculos voadores velozes, que podem alcanar altitudes de algumas centenas de quilmetros; contudo, eles no so adaptados para viagem espacial.

Speeder Areo Modificado Incom T-47

O speeder areo Incom T-47, intensamente modificado, o speeder areo de apoio de ataque terrestre da Aliana Rebelde. Eles foram usados para proteger a Base Echo durante a Batalha de Hoth, e podem ser adaptados para muitos ambientes.

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VECULOS

Captulo X

Speeder Areo Modificado Incom T-47 ND 6 Veculo areo enorme (speeder areo) Iniciativa: +10 ; Sentidos: Percepo +7 Defesa: Ref 16 (surpreendido 10), Fort 16; blindagem +2 PV: 60; rD: 10; Limite de Dano: 26 Deslocamento: vo de 16 quadrados (velocidade mxima: 1.110km/h), vo de 4 quadrados (escala de espaonave) Ataque Distncia: canho laser duplo +4 (veja abaixo) e canho blaster +4 (veja abaixo) ou Ataque Distncia: canho laser duplo +4 (veja abaixo) e arpo + 4 (veja abaixo) Espao de Combate: 3x3 ou 1 quadrado (escala de espaonave); Cobertura: total (tripulao) Base de Ataque: +2; Prd: +18; Opes de Ataque: disparo automtico (canho laser duplo, canho blaster), arpo Habilidades: For 22, Des 22, Con , Int 14 Percias: Iniciativa +10, Mecnica +6, Percepo +6, Pilotar +10 Tripulao: 2 (perito); Passageiros: nenhum Carga: 50 kg; Provises: 1 dia; Veculos Carregados: nenhum Disponibilidade: Militar; Custo: 50.000 usado Arpo Um artilheiro usa o arpo para fazer um teste de Agarrar contra um andador inimigo. O artilheiro deve fazer uma jogada de ataque contra o andador; se for bem sucedido, o piloto deve fazer um teste resistido de Agarrar. Se este teste de for bem sucedido, o andador alvo no pode se mover sem primeiro fazer um teste de Pilotar (CD = resultado do teste de Agarrar do arpo). Se esse teste de Pilotar falhar, o andador sofre uma Coliso automtica (ele cai), recebendo duas vezes o dano da coliso. Canho laser duplo (piloto) Ataque: +4 (disparo automtico -1), Dano: 5d10 Canhes blasters (artilheiro) Ataque: +4 (disparo automtico -1), Dano: 3d10 Arpo (artilheiro) Ataque: +4, Dano: (agarrar +27)

Canhoneira LAAT/i ND 12 Veculo areo colossal (speeder areo) Iniciativa: +0; Sentidos: Percepo +8 Defesa: Ref 15 (surpreendido 13), Fort 26; blindagem +13 PV: 160; rD: 15; TE: 15; Limite de Dano: 76 Deslocamento: vo de 12 quadrados (velocidade mxima: 620km/h), vo de 3 quadrados (escala de espaonave) Ataque Distncia: lanadores de msseis propulsor de massa +7 (veja abaixo) e canhes laser anti-pessoal +7 (veja abaixo) e 4 lasers de preciso de raio composto +7 (veja abaixo) ou Ataque Distncia: lanador de foguetes +7 (veja abaixo) e canhes laser anti-pessoal +7 (veja abaixo) e 4 lasers de raio composto +7 (veja abaixo) Espao de Combate: 6x6 ou 1 quadrado (escala de espaonave); Cobertura: total (nenhuma para os passageiros se as portas estiverem abertas) Base de Ataque: +5; Prd: +38; Opes de Ataque: disparo automtico (canhes laser anti-pessoal) Aes Especiais: penetrao 10 (lasers de raio composto) Habilidades: For 42, Des 14, Con , Int 14 Percias: Iniciativa +0, Mecnica +8, Percepo +8, Pilotar +0 Tripulao: 6 (especialista); Passageiros: 30 Carga: 2 toneladas; Provises: 2 dias; Veculos Carregados: nenhum Munio: 24 msseis, 6 foguetes Disponibilidade: Militar; Custo: 65.000 (40.000 usado) Penetrao 10 Os lasers de raio composto da canhoneira ignoram os primeiros 10 pontos da Reduo de Dano (rD) do inimigo. Lanadores de msseis propulsor de massa (piloto) Ataque: +7, Dano: 6d10x2, 2 quadrados de exploso Lanador de foguetes (piloto) Ataque: +7, Dano: 5d10x2, 2 quadrados de exploso Canhes laser anti-pessoal (co-piloto) Ataque: +7 (disparo automtico + 2), Dano: 4d10 Laser de raio composto (artilheiro) Ataque: +7, Dano: 3d10

Canhoneira LAAT/i

A Canhoneira LAAT/i, usada pela primeira vez na Batalha de Geonosis, um exemplo de um transportador espacial de combate designado para carregar tropas de combate diretamente para o calor da batalha. Suas armas so usadas para limpar a zona de aterrissagem e mandar fogo de cobertura at as tropas deixarem o veculo.

Caas Estelares

Caas Estelares, algumas vezes conhecidos como caas de superioridade, so as naves escolhidas por pilotos rpidos no gatilho. Equipados com motores leves, ainda que fortes e rpidos, e controles de resposta rpida, os caas estelares podem passar velozmente e sair de lugares apertados antes

que as naves mais pesadas possam reagir. Seu armamento leve, e sua blindagem e escudos so mnimos comparados queles das maiores naves, mas um bom piloto num caa estelar pode fazer tanto estrago quanto as naves capitais, com suas muitas torres de armas.

Caa X-wing

Eventualmente aclamado como o melhor caa estelar j construdo, o X-wing T-65B foi desenvolvido em segredo, quando a Corporao Incom comeou a ajudar a Aliana Rebelde. Com um impressionante poder de fogo para uma nave de seu tamanho, escudos robustos, e at mesmo um hiperpropulsor, o X-wing to gil quanto um TIE fighter imperial e muito mais verstil. Ele equipado com um espao para uma unidade dride R2, no topo, que pode auxiliar o piloto com os sistemas de mira, redirecionamento de escudos e clculo de hiperespao. Caa Estelar Incom T-65B X-wing ND 10 Caa estelar imenso Iniciativa: +7; Sentidos: Percepo + 6 Defesa: Ref 18 (surpreendido 12), Fort 26; blindagem +7 PV: 120; rD: 10; TE: 15; Limite de Dano: 46 Deslocamento: vo de 16 quadrados (velocidade mxima: 1.050km/h), vo de 4 quadrados (escala de espaonave) Ataque Distncia: canhes laser +5 (veja abaixo) ou Ataque Distncia: torpedos de prton +5 (veja abaixo) Espao de Combate: 4x4 ou 1 quadrado (escala de espaonave); Cobertura: Total (piloto), +5 (dride astromec) Base de Ataque: +2; Prd: +33 Opes de Ataque: disparo automtico (Canhes Laser) Habilidades: For 42, Des 22, Con , Int 16 Percias: Iniciativa +7, Mecnica +6 (+13*), Percepo +6 (+3*), Pilotar +7, Usar Computador +6 (+13*) Tripulao: 1 mais um dride astromec (perito); Passageiros: nenhum Carga: 110 kg; Provises: 1 semana; Veculos Carregados: nenhum Munio: 6 Torpedos de Prton Hiperpropulsor: x1, memria de salto 10 (dride astromec) Disponibilidade: Militar; Custo: 150.000 (65.000 usado) * Se a nave tem um dride astromec, use estes modificadores de percia. Canhes laser (piloto) Ataque: +5 (disparo automtico +0), Dano: 6d10x2 Torpedos de prton (piloto) Ataque: +5, Dano: 9d10x2, 4 quadrados de exploso

Responsvel pelo trabalho pesado de destruio da Aliana Rebelde, o Koensayr Y-wing no to popular quanto outros caas de superioridade, nem to rpido ou manobrvel, mas isso tudo compensado pelos seus escudos mais poderosos e seus armamentos impressionantes. Assim como o X-wing, o Y-ying fornece um espao circular no topo que permite conectar um dride astromec para auxiliar o piloto em trabalhos sujos em vo. Caa Estelar Koensayr Y-wing ND 10 Caa estelar imenso Iniciativa: +5; Sentidos: Percepo +6 Defesa: Ref 16 (surpreendido 12), Fort 26; blindagem +7 PV: 120; rD: 10; TE: 25; Limite de Dano: 46 Deslocamento: vo de 16 quadrados (velocidade mxima: 1.000km/h), vo de 4 quadrados (escala de espaonave) Ataque Distncia: canhes laser +5 (veja abaixo) e canhes de ons +5 (veja abaixo) ou Ataque Distncia: torpedos de prton +5 (veja abaixo) e canhes de on +5 (veja abaixo) Espao de Combate: 4x4 ou 1 quadrado (escala de espaonave); Cobertura: total (tripulao), + 5 (dride astromec) Base de Ataque: +2; Prd: +33; Opes de Ataque: disparo automtico (canhes laser, canhes de ons) Habilidades: For 42, Des 18, Con , Int 16 Percias: Iniciativa +5, Mecnica +6 (+13*), Percepo +6, Pilotar +5, Usar Computador +6 (+13*) Tripulao: 2 mais um dride astromec (perito); Passageiros: nenhum Carga: 110 kg; Provises: 1 semana; Veculos Carregados: nenhum Munio: 8 torpedos de prton Hiperpropulsor: x1, memria de salto 10 (dride astromec) Disponibilidade: Militar; Custo: 135.000 (60.000 usado) * Se a nave tem um dride astromec, use estes modificadores de percia. Canhes Laser (piloto) Ataque: +5 (disparo automtico + 0), Dano: 4d10x2 Canhes de ons (artilheiro) Ataque: +5 (disparo automtico + 0), Dano: 4d10x2, ons Torpedos de Prton (piloto) Ataque: +5, Dano: 9d10x2, 4 quadrados de exploso

Caa Y-wing

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VECULOS

Captulo X

Baratos e eficientes, os caas TIE no so to temidos pelas suas capacidades quanto pelo seu nmero. Produzidos em massa pela Sienar Fleet Systems, estes caas custam somente uma frao dos custos de um caa equivalente. Manter os preos baixos significa que eles no tm escudos, hiperpropulsores ou suporte de vida nem mesmo gravidade na cabine do piloto. Eles no podem nem aterrissar sem suportes especiais. A Armada Imperial acredita que isso ensina aos pilotos contarem com autoridades superiores. Na realidade, isso apenas ensina-os a ter esperana de que eles vivero o bastante para serem promovidos para uma variante TIE mais avanada. Caa TIE ND 7 Caa estelar enorme Iniciativa: +8 ; Sentidos: Percepo +6 Defesa: Ref 15 (surpreendido 11), Fort 22; blindagem +3 PV: 60; rD: 10; Limite de Dano: 32 Deslocamento: vo de 16 quadrados (velocidade mxima: 1.200 km/h), vo de 5 quadrados (escala de espaonave) Ataque Distncia: canhes laser +4 (veja abaixo) Espao de Combate: 3x3 ou 1 quadrado (escala de espaonave); Cobertura: total Base de Ataque: + 2; Prd: +24; Opes de Ataque: disparo automtico (canhes laser) Habilidades: For 34, Des 18, Con , Int 14 Percias: Iniciativa +8, Mecnica +6, Percepo +6, Pilotar +8 Tripulao: 1 (perito); Passageiros: nenhum Carga: 65 kg; Provises: 2 dias; Veculos Carregados: nenhum Disponibilidade: Militar; Custo: 60.000 (25.000 usado)

Caa TIE

Canhes Laser (piloto) Ataque: +4 (disparo automtico - 1), Dano: 4d10x2

O interceptador TIE foi construdo especialmente em resposta aos X-wing da Aliana Rebelde. Para aumentar a velocidade e o poder de fogo, os projetistas da Sienar deram-lhes grandes motores, conversores de energia mais poderosos, e um pacote de quatro canhes laser ligados. Embora colocados em produo antes da Batalha de Yavin, esses caas no tiveram uso geral at pouco antes da Batalha de Endor. Interceptador TIE ND 8 Caa estelar enorme Iniciativa: +11 ; Sentidos: Percepo +6 Defesa: Ref 18 (surpreendido 11), Fort 24; blindagem +3 PV: 90; rD: 10; Limite de Dano: 34 Deslocamento: vo de 16 quadrados (velocidade mxima: 1.250 km/h), vo de 5 quadrados (escala de espaonave) Ataque Distncia: canhes laser +5 (veja abaixo) Espao de Combate: 3x3 ou 1 quadrado (escala de espaonave); Cobertura: total Base de Ataque: +2; Prd: +26; Opes de Ataque: disparo automtico (canhes laser) Habilidades: For 38, Des 24, Con , Int 16 Percias: Iniciativa +11, Mecnica +6, Percepo +6, Pilotar +11 Tripulao: 1 (perito); Passageiros: nenhum Carga: 75 kg; Provises: 2 dias; Veculos Carregados: nenhum Disponibilidade: Militar; Custo: 120.000 (50.000 usado) Canhes laser (piloto) Ataque: + 5 (disparo automtico + 0), Dano:

Interceptador TIE

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VECULOS

Captulo X

6d10x2

Eta-2 Actis Interceptor

Construdo para tirar vantagem dos reflexos e da percia de pilotagem dos Jedi, o gil Eta-2 Actis Interceptor o principal caa estelar usado pelos Jedi durante as Guerras Clnicas. Diferentemente de muitos outros caas estelares, o Eta-2 no carrega nenhum escudo, confiando na habilidade do piloto de evitar ser atingido. Interceptador Actis Eta-2 ND 11 Caa estelar enorme Iniciativa: +18; Sentidos: Percepo +12 Defesa: Ref 19 (surpreendido 11), Fort 22; blindagem +3 PV: 70; rD: 10; Limite de Dano: 32 Deslocamento: vo de 16 quadrados (velocidade mxima: 1.500km/h), vo de 6 quadrados (escala de espaonave) Ataque Distncia: canhes laser +12 (veja abaixo) ou Ataque Distncia: canhes de ons +12 (veja abaixo) Espao de Combate: 3x3 ou 1 quadrado (escala de espaonave); Cobertura: total (piloto), +5 (dride astromec) Base de Ataque: +10; Agarrar: +32; Opes de Ataque: disparo automtico (canhes laser, canhes de ons) Habilidades: For 34, Des 26, Con , Int 14 Percias: Iniciativa +18, Mecnica +12 (+13*), Percepo +12, Pilotar +18, Usar Computador +12 (+13*) Tripulao: 1 mais um dride astromec (s); Passageiros: nenhum Carga: 60kg; Provises: 2 dias (1 semana com anel de propulso); Veculos Carregados: nenhum Hiperpropulsor: x1 (com o anel de propulso), memria de salto 10 (dride astromec) Disponibilidade: Militar; Custo: 140.000 usado * Se a nave tem um dride astromec, use estes modificadores de percia. Canhes laser (piloto) Ataque: +12 (disparo automtico +7), Dano: 4d10x2 Canhes de ons (piloto) Ataque: +12 (disparo automtico +7), Dano: 4d10x2, ons

Iniciativa: +6 ; Sentidos: Percepo +8 Defesa: Ref 16 (surpreendido 13), Fort 28; blindagem +8 PV: 150; rD: 10; TE: 25; Limite de Dano: 48 Deslocamento: vo de 16 quadrados (velocidade mxima: 1.050km/h), vo de 4 quadrados (escala de espaonave) Ataque Distncia: canhes laser pesados +7 (veja abaixo) e torpedos de prton +7 (veja abaixo) e canhes laser +7 (veja abaixo) Espao de Combate: 4x4 ou 1 quadrado (escala de espaonave); Cobertura: total (tripulao), + 5 (dride astromec) Base de Ataque: +5; Prd: +38; Opes de Ataque: disparo automtico (canhes laser pesados, canhes laser) Habilidades: For 46, Des 16, Con , Int 14 Percias: Iniciativa +6, Mecnica +8 (+13*), Percepo +8, Pilotar +6, Usar Computador +8 (+13*) Tripulao: 3 mais um dride astromec (especialista); Passageiros: nenhum Carga: 110 kg; Provises: 1 semana; Veculos Carregados: nenhum Munio: 8 torpedos de prton Hiperpropulsor: x1.5, memria de salto 10 (dride astromec) Disponibilidade: Militar; Custo: 155.000 (70.000 usado) * Se a nave tem um dride astromec, use estes modificadores de percia. Canhes laser pesados (piloto) Ataque: +7 (disparo automtico + 2), Dano: 6d10x2 Torpedos de prton (co-piloto) Ataque: +7, Dano: 9d10x2, 4 quadrados de exploso Canhes laser (artilheiro) Ataque: +7 (disparo automtico +2), Dano: 4d6x2

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VECULOS

Captulo X

Caa Estelar Dride Abutre

Caa Estelar ArC-170

Estes vigorosos e durveis caas de ataque podem lidar tanto com incurses independentes quanto com assaltos s naves capitais. Seus poderosos escudos, sua blindagem robusta e um artilheiro de cauda lhes do boas chances at mesmo quando cercados por caas drides inimigos. Caa Estelar ArC-170 Caa estelar imenso ND 12

Tripulado por um crebro dride e controlado por um processador remoto, o caa estelar dride uma nave completamente mecanizada. Armado com canhes blaster e lanadores de torpedo, estes caas so rpidos e geis. Diferentemente dos caas convencionais, eles podem se reconfigurarem em modo andador, permitindo-os patrulhar no solo to bem quanto no espao. A mudana entre o modo de vo e o modo andador requer uma ao padro. Caa Estelar Dride Abutre ND 7 Caa estelar enorme/veculo terrestre enorme(andador) Iniciativa: +9; Sentidos: Percepo +8 Defesa: Ref 14 (surpreendido 11), Fort 22; blinda-

gem +3 PV: 60; rD: 10; Limite de Dano: 32 Imunidade: traos drides (veja pgina 184) Deslocamento: 6 quadrados, vo de 16 quadrados (velocidade mxima: 1.180 km/h), vo de 4 quadrados (escala de espaonave) Ataque Distncia: canhes laser +7 (veja abaixo) ou Ataque Distncia: msseis de contuso +7 (veja abaixo) Espao de Combate: 3x3 ou 1 quadrado (escala de espaonave); Cobertura: Base de Ataque: +5; Prd: +27; Opes de Ataque: disparo automtico (canhes laser) Habilidades: For 34, Des 16, Con , Int 14 Percias: Iniciativa +9, Percepo +8, Pilotar +9, Usar Computador +8 Tripulao: 0 (especialista); Passageiros: nenhum Carga: nenhuma; Provises: 2 dias; Veculos Carregados: nenhum Munio: 6 msseis de contuso Disponibilidade: Restrita; Custo: 19.000
Captulo X

Defesa: Ref 16 (surpreendido 12), Fort 24; blindagem + 4 PV: 100; rD: 10; Limite de Dano: 34 Imunidade: traos drides (veja pgina 184) Deslocamento: vo de 16 quadrados (velocidade mxima: 1.050 km/h), vo de 4 quadrados (escala de espaonave) Ataque Distncia: canhes laser +7 (veja abaixo) e 3 canhes laser leves + 7 (veja abaixo) e msseis de contuso + 7 (veja abaixo) Espao de Combate: 3x3 ou 1 quadrado (escala de espaonave); Cobertura: Base de Ataque: +5; Prd: +29; Opes de Ataque: disparo automtico (canhes laser, canhes laser leves) Habilidades: For 38, Des 18, Con , Int 14 Percias: Iniciativa +10, Percepo +8, Pilotar +10, Usar Computador +8 Tripulao: 0 (especialista); Passageiros: nenhum Carga: nenhuma; Provises: 2 dias; Veculos Carregados: nenhum Munio: 6 msseis de contuso Disponibilidade: Restrita; Custo: 40.000 Canhes laser Ataque: +7 (disparo automtico +2), Dano: 4d10x2 Canhes laser leves Ataque: +7 (disparo automtico +2), Dano: 3d10x2 Msseis de contuso Ataque: +7, Dano: 8d10x2, 4 quadrados de exploso

Canhes laser Ataque: +7 (disparo automtico +2), Dano: 4d10x2 Msseis de contuso Ataque: +7, Dano: 8d10 x 2, 4 quadrados de exploso

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VECULOS

Dride Tri-Caa

Apresentando um crebro dride mais avanado do que os caas estelares drides Abutres, este caa estelar tem mostrado um grande acrscimo de versatilidade e competncia para a frota Separatista. Suas armas podem ser disparadas em um mesmo alvo ou em alvos separados, dando a ele a habilidade de aproveitar um ambiente rico em alvos. Dride Tri-Caa ND 9 Caa estelar enorme Iniciativa: +10; Sentidos: Percepo +8

Vocs vieram nesta coisa? Vocs so mais corajosos do que eu pensava. Leia Organa

Transportes Espaciais

Naves Capitais

Uma estonteante variedade de transportes comerciais cruza as rotas da galxia, carregando mercadorias e passageiros de sistema a sistema e de planeta a planeta por um preo razovel. A maioria controlada por operadores independentes ou corporaes lucrativas, contudo alguns governos empregam sua parte considervel de transportadores, algumas vezes para fins pacficos... e algumas poucas vezes nem tanto... Os transportes espaciais quase sempre so capazes de viagens no hiperespao e, em geral, so armados e equipados com escudos, permitindo aos mercadores sobreviverem aos ataques de piratas e aos contrabandistas evitarem as autoridades quando viajando de lugar pra lugar.

As naves capitais so a espinha dorsal de qualquer frota estelar, compensando sua falta de velocidade e manobrabilidade com seu arsenal, sua blindagem pesada e seus poderosos escudos. As maiores dentre elas possuem hangares cheios de caas estelares, para complementar suas baterias blaster e canhes de on; seu projetores de poos de gravidade para impedir oponentes em fuga de entrar no hiperespao e imensas quantidades de tropas terrestres com seus veculos de apoio. Os comandantes destas naves se orgulham em saber que eles fazem diferena apenas trazendo suas armas consigo, quanto mais se eles realmente chegarem a atirar.

Corveta Corelliana

Transporte Corelliano YT-1300gx

Talvez o transportador de carga leve mais adaptvel na galxia, o projeto YT-1300 foi construdo num projeto modular para suprir as necessidades de uma grande variedade de clientes, muitos dos quais no so humanos, muito menos bpedes. O YT-1300 um excelente transportador de carga de todos os tipos, com motores poderosos e uma estrutura robusta. A Corporao de Engenharia Corelliana foi rpida em perceber que estava com um vencedor nas mos e fez quase tantos crditos vendendo equipamentos de converso como fez vendendo os prprios transportadores. Transporte Corelliano YT-1300 ND 6 Transporte espacial colossal Iniciativa: -5; Sentidos: Percepo +5 Defesa: Ref 12 (surpreendido 12), Fort 26; blindagem +12 PV: 120; rD: 15; Limite de Dano: 76 Deslocamento: vo de 12 quadrados (velocidade mxima: 800 km/h), vo de 2 quadrados (escala de espaonave) Ataque Distncia: Canho Laser +2 (veja abaixo) Espao de Combate: 12x12 ou 1 quadrado (escala de espaonave); Cobertura: total Base de Ataque: + 0; Prd: +36 Habilidades: For 42, Des 10, Con , Int 14 Percias: Iniciativa -5, Mecnica +5, Percepo +5, Pilotar -5, Usar Computador +5 Tripulao: 2 (normal); Passageiros: 6 Carga: 100 toneladas Provises: 2 meses; Veculos Carregados: nenhum Hiperpropulsor: x2 (reserva x12), computador de navegao Disponibilidade: Licenciado; Custo: 100.000 (25.000 usado) Canho laser (artilheiro) Ataque: +2, Dano: 4d10x2

A corveta corelliana o prximo passo lgico alm do Transportador YT-1300 uma grande nave espacial modular para grandes trabalhos. A Corveta pode servir como um transportador de carga, um transporte para passageiros, uma nave de tropas, ou uma nave de escolta. As corvetas frequentemente encontram seu caminho dentre os usos civis, e um nmero significante cai na mo dos piratas. Corveta Corelliana ND 16 Nave capital colossal (fragata) Iniciativa: +0; Sentidos: Percepo +6 Defesa: Ref 16 (Surpreso 12), Fort 38; blindagem +12 PV: 1.200; rD: 15; TE: 100 Limite de Dano: 138 Deslocamento: vo de 3 quadrados (escala de espaonave) Ataque Distncia: 3 baterias turbolaser +12* (veja abaixo) Espao de Combate: 1 quadrado (escala de espaonave); Cobertura: total Base de Ataque: +2; Prd: +50 Habilidades: For 66, Des 18, Con , Int 18 Percias: Iniciativa +0, Mecnica +10, Percepo +6, Pilotar +0, Usar Computador +10 Tripulao: de 30 165 (perito); Passageiros: 600 Carga: 3.000 toneladas Provises: 1 ano; Veculos Carregados: nenhum Hiperpropulsor: x2, computador de navegao (+3) Disponibilidade: Licenciado; Custo: 3,5 milhes (1,5 milho usada) * Aplique uma penalidade de 20 nas jogadas de ataque contra alvos menores do que tamanho Colossal. Bateria turbolaser (4 artilheiros) Ataque: +12 (-8 contra alvos menores do que Colossal), Dano: 5d10x5

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Destrier Estelar Classe Imperial - I

Um indelvel smbolo do poderio militar do Imprio, o Destrier Estelar um poderoso incentivo para mundos impertinentes se submeterem vontade do Imperador. Rpido, resistente e armado at os dentes, um Destrier Estelar Classe Imperial - I pode reduzir uma frota de naves menores a nada mais do que escombros flutuantes. Destrier Estelar Imperial Classe I ND 20 Nave capital colossal (cruzador) Iniciativa: -2; Sentidos: Percepo +6 Defesa: Ref 18 (Surpreso 16), Fort 56; blindagem +16 PV: 2.100; rD: 20; TE: 150 Limite de Dano: 256 Deslocamento: vo de 3 quadrados (escala de espaonave) Ataque Distncia: 5 baterias turbolaser +17* (veja abaixo) e 5 baterias de canhes de on +17* (veja abaixo) e 10 baterias de laser de defesa de ponto +13 (veja abaixo) e 10 raios tratores +7* (veja abaixo) Espao de Combate: 2x2 quadrados (escala de espaonave); Cobertura: total Base de Ataque: +2; Prd: +68 Habilidades: For 102, Des 14, Con , Int 20 Percias: Iniciativa -2, Mecnica +6, Percepo +6, Pilotar -2, Usar Computador +6 Tripulao: 37.085 (perito); Passageiros: 9.700 (tropas) Carga: 36.000 toneladas Provises: 6 anos; Veculos Carregados: 72 caas TIE (qualquer variante), 8 transportes classe Lambda, 20 AT-ATs, 30 AT-STs, vrios veculos de apoio. Hiperpropulsor: x2 (reserva x8), computador de navegao Disponibilidade: Militar; Custo: No disponvel para venda. * Aplique uma penalidade de 20 nas jogadas de ataque contra alvos menores do que tamanho Colossal. Bateria turbolaser (6 artilheiros) Ataque: +17 (-3 contra alvos menores do que Colossal), Dano: 5d10x5 Bateria de canho de on (6 artilheiros) Ataque: +17 (-3 contra alvos menores do que Colossal), Dano: 3d10x5 on Bateria de laser de defesa de ponto (4 artilheiros) Ataque: +13, Dano: 2d10x2 raio trator (2 artilheiros) Ataque: +7 (-13 contra alvos menores do que Colossal), Dano: (Agarrar + 68)

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Captulo X

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VECULOS

Captulo X

Captulo XI Drides

Um dride um tipo de rob inteligente, autmato mecnico eletronicamente programado para agir, pensar e se comportar de uma certa maneira. Os drides facilitam vrias tarefas que os seres orgnicos acham tediosas, difceis ou perigosas. Eles tipicamente so feitos ao gosto dos seus criadores ou num projeto utilitrio que enfatiza sua funo. Suas utilidades fazem deles uma viso comum em quase todos os planetas habitados na galxia. Eles provem assistncia, conselho, e algumas vezes at amizade a trilhes de seres conscientes no dia-a-dia.

Os drides geralmente so propriedades compradas e vendidas como qualquer outra pea ou equipamento. Apesar de alguns proprietrios de drides considerarem os seus como amigos, o fato que fica que os drides so programados para servir seja quem for designado para serem seus mestres. Para a grande maioria dos drides, o conceito de dride independente impensvel. Sem algum para comandlos, o que eles fariam? Ainda assim, posse e controle so duas coisas muito diferentes. Os drides devem fazer o que eles so comandados para fazer no melhor das habilidades deles, mas seus programadores ditam como eles realizam suas ordens. Ordenado a encontrar uma parte de reposio de um X-wing, um dride deve comear uma busca sistemtica na ala de reparos, depois nas instalaes de atracagem, depois na vizinhana, depois fora da cidade, e por a vai ao mesmo tempo pensando que suas aes so perfeitamente lgicas. Os drides geralmente precisam de instrues muito especficas para fazerem o que seus mestres ordenam, numa maneira de alcanar as expectativas de seus mestres. Ocasionalmente, eventos conspiram para levar um dride independncia. Esses ento chamados drides donos de si mesmo so poucos, mas no raros como muitos acreditam. Algum pode ouvir histrias de drides que escaparam de seus mestres depois de anos de abuso, ou de uma linha inteira de drides que manifestaram personalidades violentas como resultado de um pequeno defeito de programao. Contudo, drides independentes raramente so assassinos confusos enlouquecidos. Os drides independentes algumas vezes at procuram outros do tipo, na esperana de encontrar fora e segurana em nmeros. Alguns drides independentes so impulsionados ao papel nada comum de heri, ajudando a defender a galxia da depredao do mal como personificado pelos desejos do Imprio e dos Yuuzhan Vong.

Vida de Dride

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DRIDES

Captulo XI

Criando um Heri Dride

Se voc quer interpretar um dride como um heri, voc pode tanto interpretar um j existente deste captulo ou criar seu prprio dride heri nico. Heris drides so considerados ou como donos de si mesmo ou so possudos por outro personagem jogador (com a aprovao de ambos o Mestre e o jogador em questo). Mesmo se for propriedade de outro membro do grupo, o Mestre deve assegurar que o proprietrio no abuse de sua autoridade dando ordens irracionais ou no desejadas para o personagem dride do

outro jogador. Um personagem dride de um jogador deve ser tratado do mesmo jeito que outro personagem jogador, e em muitos casos melhor dar sugestes ou avisos ao invs de ordens propriamente ditas. (De fato, muitos heris drides tm um processador heurstico de forma que eles podem interpretar ordens criativamente e assim justificar as aes como eles desejarem.) Quando voc decidir interpretar um heri dride, voc ter que escolher uns poucos detalhes sobre que tipo de dride seu personagem ir ser. Isto o equivalente de escolher uma espcie para um personagem no-dride.

Tabela 11-1: Graus de Drides


GrAU MODIFICADOr DE ATrIBUTO 1 2 3 4 5 +2 Int, +2 Car, -2 For +2 Int, -2 Car +2 Des, -2 Int, -2 Cha +4 Int, -4 Int, -4 Car PAPIS TPICOS mdico, cientfico astromec, tcnico combate, segurana trabalho, utilidade

+2 Sab, +2 Car, -2 For protocolo, servio

Opo 1: Jogando com um Dride Personalizado

de Drides. Por exemplo, um dride de protocolo de 3 classe aumenta seus valores de Sabedoria e Carisma em 2 e reduz seu valor de Fora em 2.

Captulo XI

Voc pode interpretar um dride de seu prprio projeto. As nicas escolhas que voc ter que fazer so escolher seu grau, tamanho e acessrios, e designar seus valores de habilidades. Uma vez tomadas as notas destes detalhes em sua ficha de personagem, continue com a gerao de personagem normalmente.

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DRIDES

Os personagens drides determinam seus valores de habilidades da mesma forma que os personagens no-drides (veja Captulo 1: Habilidades). Porm, drides no tm o valor de Constituio porque eles no so realmente seres vivos; eles apenas precisam de valores para as suas cinco habilidades restantes. Voc pode determinar seus valores de habilidades de uma das trs formas: Jogando: Jogue 4d6 cinco vezes, descartando o menor dado cada vez. Some os trs dados restantes e aplique o resultado para qualquer uma de suas cinco habilidades. Gerao Planejada: Todos os seus valores de habilidades comeam com 8 e voc tem 21 pontos para gastar aumentando-as (veja Gerao Planejada, pgina 18). Pacote de Valor Padro: O pacote de valor padro para heris drides 15, 14, 13, 12 e 10. Aplique estes cinco valores para suas cinco habilidades como voc achar melhor.

Determinando os Valores de Habilidades

Grau

Drides so classificados por grau, refletindo os tipos de tarefas que eles tipicamente executam. Geralmente, drides de 1 grau so drides mdicos e drides analticos, os de 2 grau so drides mecnicos e drides tcnicos, os de 3 grau so drides de protocolo e drides domsticos, os de 4 grau so drides de segurana e drides de batalha, e os de 5 grau so drides de trabalho e utilidades. A funo de um dride no tem que combinar com seu grau, mas incomum. Escolha um grau ( 1, 2, 3, 4 ou 5) para seu dride. Isto determinar os modificadores de valor de habilidade, como mostrado na Tabela 11-1: Grau

Voc pode escolher interpretar um dride Mdio ou Pequeno. Drides de outros tamanhos existem, mas eles so controlados pelo Mestre. O tamanho determina seus modificadores de habilidade, seu bnus para Defesa de Reflexo, seu bnus em testes de Furtividade, ajuste para pontos de vida e limite de dano, sua capacidade de carregamento (veja Carga, pgina 140), e seu fator de custo (veja abaixo), como mostrado na Tabela 11-2: Tamanho de Drides. Mdio: Personagens drides de tamanho Mdio no tm modificadores especiais por causa do seu tamanho. Eles tm um sistema de locomoo andante (veja pgina 188) e um deslocamento de 6 quadrados. Pequeno: Personagens drides de tamanho Pequeno aplicam os seguintes modificadores de valor de habilidades: +2 Destreza, -2 Fora. Eles tm um sistema de locomoo de esteira (veja pgina 188) e um deslocamento de 4 quadrados. Drides pequenos ganham um bnus de tamanho de +1 ao seu Reflexo de Defesa e um bnus de +5 em testes de Furtividade. Contudo, seu limite para erguer e carregar so trs quartos daqueles de personagens Mdios. Fator de Custo: O fator de custo de um dride geralmente calcula o custo dele e de alguns sistemas. Particularmente drides grandes podem ser bem caros, mas tambm drides pequenos no so to baratos devido s despesas associadas com a miniaturizao. Droides de tamanho pequeno ou menor tm seu fator de custo igual a 2 / seu fator de custo normal para o propsito de determinar peso acessrio.

Tamanho

Grau e Nvel

Seu nvel o 1 da classe herica (nobre, fora-dalei, batedor ou soldado) a sua escolha. Voc no pode escolher a classe Jedi.

Voc tem um processador heurstico (veja pgina 190) e dois braos anexos (veja pgina 189). Voc deve gastar at 1000 crditos em sistemas de locomoo adicionais (veja pgina 188), anexos (veja pgina 189), e acessrios (veja pgina

Sistemas e Acessrios

193) como voc achar melhor. Voc no pode ficar com nenhum crdito excedente, mas voc ainda ganha os crditos iniciais apropriados de acordo com sua classe (veja Captulo 3: Classes Hericas).

Traos Drides

Todas as caractersticas drides tm certos traos em comum como discutido em Traos Drides abaixo.

dor ou adio de um nvel em classe herica no pode exceder 5000 crditos. Voc pode adicionar acessrios ou substituir sistemas como voc achar melhor enquanto seu custo final permanecer dentro do limite. Voc no pode manter qualquer crdito no gasto, mas voc ainda ganha os crditos iniciais apropriados de acordo com sua classe (veja Captulo 3: Classes Hericas). Traos: Todos os drides tm certos traos em comum (veja Traos Drides abaixo). Uma vez que voc fez todos os ajustes necessrios e anotou este na sua ficha de personagem, continue com a criao do personagem normalmente.

Se voc deseja abrir mo de criar seu prprio dride personalizado, voc sempre pode interpretar um dos modelos em estoque encontrados mais tarde neste captulo. Se voc usar esta opo, voc no jogar valores de habilidades; ao invs disso, voc automaticamente ter os valores de habilidades listados pelo modelo do dride. O dride que voc selecionar deve bater com os critrios seguintes, e voc pode modificar o modelo estoque como dito aqui. Tamanho: Voc s pode ser de tamanho Pequeno ou Mdio. Processador: Voc no pode ter um processador remoto, ou seja, voc tem que instalar um processador bsico ou um heurstico se o modelo de dride selecionado normalmente no incluir um (veja Processadores, pgina 190). Classe e Nvel: O dride que voc selecionar no pode ter mais de trs nveis nas classes nohericas ou um nvel em qualquer classe herica. Se o dride que voc selecionar tem apenas um ou dois nveis na classe no-herica, voc pode escolher adicionar um nvel de uma classe herica a sua escolha; isto ir acionar 1500 crditos ao seu custo final do dride. Voc inicia interpretando com o nmero mnimo de experincia necessrio para seu nvel de personagem. Por exemplo, um no-herico 1 nvel/forada-lei 2 nvel deve iniciar o jogo com 3000 XP. Custo Final: O custo final de seu dride, incluindo qualquer ajuste necessrio para um processa-

Opo 2: Interpretando um Modelo Padro de Dride.

Os Drides compartilham os seguintes traos bsicos. Habilidades: Os drides no so entidades vivas e por isso no tm valores de Constituio. Os drides podem aumentar dois de qualquer um dos cinco valores de habilidades restantes em +1 cada no 4 nvel e a cada 4 nveis depois, da mesma forma que qualquer outro personagem. Este aumento representa o aprimoramento heurstico e dos algoritmos que o dride desenvolveu com a experincia assim como melhorias de seus componentes adquiridos como uma parte da rotina de manuteno. Os modificadores de habilidades de Drides so determinados pelo seu grau e tamanho (veja Grau e Tamanho, abaixo). Um dride nunca pode ter um valor de habilidade menor que 1, desconsiderando as modificaes. Inibidores Comportamentais: Drides (exceto os de 4 grau) no podem ferir intencionalmente um ser vivo ou conscientemente permitir um ser vivo sapiente ser machucado. Alm do mais, todos os drides devem seguir ordens dadas a eles pelos seus proprietrios de direito, contanto que essas ordens no requeiram que um dride machuque ser vivo sapiente. Drides com processadores heursticos algumas vezes podem violar estas restries interpretando criativamente seus inibidores comportamentais (veja Processadores, pgina 190).

Traos Drides

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DRIDES

Captulo XI

Tabela 11-2 Tamanho dos Drides


Tamanho do Droide Colossal Imenso Enorme Grande Normal Pequeno Mido Diminuto Minsculo Modificadores das Habilidades +32 For, -4 Des +24 For, -4 Des +16 For, -4 Des +8 For, -2 Des Nenhum -2 For, +2 Des -4 For, +4 Des -6 For, +6 Des -8 For, +8 Des Modificador por Tamanho Defesa de reflexo -10 -5 -2 -1 0 +1 +2 +5 +10 Modificador por Tamanho Furtividade -20 -10 -5 -2 -1 -2 -5 -10 -20 Pontos de Vida Extras +100 +50 +20 +10 Bonus por Tamanho ao Limite de Dano +50 +20 +10 +5 Capacidade Fator de Cargueira Custo x20 x10 x5 x2 x1 x2 x5 x10 x20 x20 x10 x5 x2 x1 x2 x5 x10 x20

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Vulnerabilidade a Dano por ons: Como criaes eletrnicas, os drides so vulnerveis a ataques de armas de ons (veja Armas de ons, pgina 159). Geralmente, armas de ons tm o mesmo efeito em drides que armas atordoantes tm em seres vivos. Manuteno: Os drides no dormem, comem ou respiram. Contudo, eles precisam entrar no modo desligado e recarregar por uma hora depois de 100 horas de operao. Se um dride no faz isso, ele deve fazer um teste de Tolerncia por hora (CD 10 +1 por hora adicional primeira) ou mover -1 passo persistente no seu marcador de condio (veja Condies, pgina 148). Esta condio persistente s pode ser removida pela recarga de 1 hora pelo dride. Memria: As percias treinadas, aptides e talentos de um dride podem ser reinstaladas com a habilidade Usar Computador. Um heri dride pode usar sua prpria percia Usar Computador para executar sua reprogramao, mas leva uma penalidade de -5 em seu teste de percia. Se um dride alguma vez for sujeito a uma limpeza completa de memria ele se torna um modelo bsico de seu tipo, perdendo quaisquer nveis e habilidades ganhos (veja Processadores, abaixo). No-vivente: Um dride imune a veneno, doena, radiao, perigos atmosfricos no corrosivos, vcuo, efeitos de afetar a mente, efeitos de atordoamento, e qualquer outro efeito que s funcione em alvos vivos. Os drides no tm conexo com a Fora e no podem ganhar a aptido Sensvel a Fora ou poderes da Fora. Os drides no tm um valor de Constituio e no ganham bnus de pontos de vida por ter uma alta Constituio, e eles aplicam seu modificador de Fora sua Defesa de Fortitude. Diferente de seres vivos, drides no morrem, mas eles podem ser incapacitados ou destrudos, Se um dride tem seus pontos de vida reduzidos a zero ele est incapacitado e no pode ser reativado at ser reparado, at ter pelo menos um ponto de vida. Ao invs disso, se um ataque que reduza os pontos de vida a zero e exceda o limite de dano dele, ele destrudo. Um dride destrudo no pode ser reparado ou salvo. reparo: Os drides podem recuperar seus pontos de vida perdidos apenas atravs do uso da percia Mecnica (veja pgina 68). Um dride pode usar sua percia para reparar a si mesmo, mas leva

uma penalidade de -5 no seu teste. Desligar: Um dride que est desligado no pode fazer aes e est efetivamente inconsciente. Desligar um dride que aceite isto uma ao padro. J, desligar um que no queria mais difcil, requerendo que voc agarre-o (veja Agarrar, pgina 152) e da fazer um teste de Mecnica (CD = Defesa de Vontade do dride) como ao padro enquanto ele estiver agarrado. Voc no pode desligar um dride com acesso travado at que este seja desativado ou de outra forma indefeso (veja Acesso Travado, pgina 195). Percias: Os drides normalmente podem usar qualquer percia no treinada, exceto Acrobacia, Escalar, Saltar e Percepo. Um dride com um processador heurstico ignora esta limitao (veja Processadores, pgina 190). Sistema: Os drides podem ter muitas de suas caractersticas mudadas pela instalao ou substituio de sistemas existentes (veja Modificando Drides, pgina 197). Lnguas Automticas: Binria mais uma lngua escolhida pelo projetista (geralmente a bsica).

Captulo XI

Sistemas de Drides

Diferente de personagens e criaturas, os drides so essencialmente colecionadores de diferentes equipamentos chamados sistemas. Um sistema de dride pode ser melhorado, substitudo, e modificado vrias vezes por toda a vida do dride. Um sistema de dride se encaixa em uma das quatro categorias: locomoo, processador, anexos, ou acessrios.

Locomoo

Todos os drides comeam com um deslocamento base determinado pelo sistema de locomoo (veja Tabela 11-3: Locomoo de Dride). Os drides podem ter mais de um sistema de locomoo. Adicione 500x o fator de custo do dride pelo segundo sistemas de locomoo, 1000x pelo terceiro, 2000x pelo quarto, e 5000x pelo quinto. Drides Andantes: Drides andantes so os drides mais versteis, possuindo pernas e ps que os deixam viajar como bpedes, quadrpedes e outras criaturas similares. Os chassis mais comuns para drides andantes so os de forma humanides (dois braos, duas pernas e uma cabea). Eles sofrem as penalidades comuns quando

Tabela 11-3: Locomoo de Dride


-----DESLOCAMENTO (PELO TAMANHO DO DrIDE)----LOCOMOO Andante De rodas De Esteira Flutuante Voador AT PEQUENO 4 quadrados 6 quadrados 4 quadrados 6 quadrados MDIO 6 quadrados 8 quadrados 6 quadrados 6 quadrados GrANDE OU CUSTO MAIOr 8 quadrados 8 quadrados 6 quadrados 10 x fator de custo x (deslocamento) ao quadrado 20 x fator de custo x (deslocamento) ao quadrado 100xfator de custo x(deslocamento) ao quadrado 10 quadrados 5 x fator de custo x (deslocamento) ao quadrado

9 quadrados 12 quadrados 12 quadrados 200xfator de custo x(deslocamento) ao quadrado

se movendo por terrenos difceis (veja Terrenos Difceis, pgina 159). Drides de rodas: Drides de rodas usam uma ou mais rodas motorizadas para se moverem e geralmente so projetados para atravessar superfcies lisas. Eles no podem usar a percia Escalar e as dificuldades de se moverem por terrenos difceis so dobradas. Drides de Esteira: Drides de esteira so um aprimoramento dos drides de rodas, tendo uma banda de rodagem sulcada dando-lhes mais trao. Eles ignoram as penalidades de terreno difceis, mas levam uma penalidade de -5 em todos os testes de Escalar. Drides Flutuantes: Drides Flutuantes usam a tecnologia repulsora para flutuar lentamente sobre o solo (dentro de 3 metros). Ele ignoram dificuldades de terrenos difceis. Drides Voadores: Drides voadores usam motores de algum tipo para viajar mais ou menos onde eles quiserem. Nenhum tipo de terreno os atrasa, mas tendem a ser mais caros. Drides Estacionrios: Drides estacionrios no tm sistema de locomoo e no podem se mover de uma localizao fixa.

o andante.

Pernas Extras

Os drides andantes geralmente so bpedes, mas tambm podem ser construdos com trs ou mais pernas (geralmente quatro) para dar ao dride estabilidade extra e capacidade de carga. Isto dobra o custo de um sistema de locomoo andante, mas a capacidade de carga do dride 50% maior que um dride bpede de mesma Fora. Alm disto, o dride ganha um bnus de estabilidade de +5 em testes para resistir a tentativas de derrub-lo.

Servomecanismos de Salto

O custo de um sistema de locomoo de dride pode ser reduzido colocando-se limitaes em seu uso. Os dois tipos de restries so exclusivos e limitados. Um sistema de locomoo restrita custa apenas um dcimo do custo normal. Sistema de Locomoo Exclusiva: O dride deve gastar uma ao de movimento para ativar ou desativar seu sistema de locomoo. Enquanto o sistema estiver ativado o dride apenas pode usar as aes de correr e mover-se. Sistema de Locomoo Limitada: O dride apenas pode usar seu sistema de locomoo por um tempo limitado. Depois de usar o sistema de locomoo por 1 rodada ele deve fazer um teste de Tolerncia (CD 10, + 1 por teste depois do primeiro) ou ele no poder usar seu sistema de locomoo novamente por 1 minuto (10 rodadas).

Sistema de Locomoo restrita

Servomecanismos de salto assistidos com tecnologia repulsora podem sem adicionados a qualquer dride com sistema de locomoo andante. Estes servomecanismos do ao dride a capacidade de tratar todos os saltos como saltos em corrida, mesmo sem a corrida inicial normal (veja a percia Saltar, pgina 68). Alm disto, o dride pode testar novamente um teste de Saltar fracassado (mantendo o melhor resultado) e escolher um 10 em testes de Saltar mesmo quando com pressa ou ameaado. Os servomecanismos de salto duplicam o custo de um sistema de locomoo andante.

Captulo XI

Ps Magnticos

Prendedores eletromagnticos permitem a um dride grudar ao casco da nave mesmo quando ela estiver se movimentando em alta velocidade. Apenas drides com os sistemas de locomoo andante, de rodas ou de esteiras podem ter ps magnticos.

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Garras para Escalar

Garras projetadas para segurar uma superfcie podem ser adicionadas a um sistema de locomoo andante. As garras para escalar d ao dride um deslocamento de escalada igual metade do seu deslocamento normal. Alm disto, um dride equipado com garras para escalar pode fazer novamente o teste de Escalar se falhar (mantendo o melhor resultado) e pode escolher um 10 em testes de Escalar mesmo quando com pressa ou ameaado. As garras para escalar duplicam o custo de um sistema de locomo-

TABELA 11-4: Dano e Anexos Dride


TAMANHO DO DrIDE Minsculo Diminuto Mido Pequeno Mdio Grande Enorme Imenso Colossal INSSONFErrA- GAr- MO TrUDA MENTO MENTA rA 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 2d8 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6

Enquanto um dride poderia facilmente carregar um blaster em sua garra, ele teria dificuldade disparando-o, por exemplo. Um dride usando uma garra para executar uma tarefa que normalmente requeira uma verdadeira mo deve fazer um teste de Destreza com CD 15 para ter sucesso nela. Se falhar, o dride solta o objeto que ele est tentando manipular. Mo: S considerado um dride ter uma mo se seus anexos agarradores incluirem pelo menos trs dedos, um dos quais opositor. O dride de protocolo modelo de fbrica Srie 3PO e os drides de batalha da Baktoid Autmatos de Combate vm equipados com mos.

Anexos Telescpicos

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Os tipos de anexos que um dride tem determina quo bem ele capaz de tocar, segurar, levantar, carregar, empurrar, puxar ou colocar objetos. Um membro que no usado para locomoo ou balano tem um dos seguintes tipos de anexos: sonda, instrumento, ferramenta, garra ou mo. Os drides podem usar seus anexos para fazerem ataques desarmados. O dano feito por um ataque desarmado depende do tamanho do dride e do tipo de anexo. A Tabela 11-4: Dano e Anexos Dride lista a base de dano desarmado; lembre-se de aplicar o modificador de Fora do dride para esta base de dano. Um dride pode ter qualquer quantidade de anexos, mas no aumenta o nmero de aes ou ataques que ele pode fazer numa rodada. Sonda: Poucos drides no tm manipuladores reais. O mnimo exposto que eles tm uma sonda que pode empurrar ou puxar objetos. Instrumentos: Instrumentos so um passo frente de simples sondas. Eles devem ser projetados para realizar tarefas especficas. Por exemplo, um dride com uma seringa hipodrmica em seu anexo nico pode usar a seringa para seu prprio propsito, mas de outra forma pode apenas empurrar objetos com ela. Uns poucos instrumentos so realmente projetados para pinar e pode assim segurar objetos, mas eles geralmente so delicados. Um dride usando um instrumento desta natureza tem uma capacidade de carregamento (veja Carga, pgina 140) como se seu valor de Fora fosse um quarto do valor real. Ferramenta: Anexos de ferramenta so de certa forma mais resistentes que instrumentos. Um dride deve fazer um teste de Destreza CD 15 para levantar, carregar ou arrastar objetos para os quais sua ferramenta foi projetada. O Mestre deve considerar que objetos particularmente delicados tm uma CD maior. Se o teste falhar, o dride solta o objeto. Garra: Garras so um passo intermedirio entre ferramentas e mos. Eles so teis para agarrar objetos para mov-los, mas no so to boas para tarefas que requeiram manipulao delicada.

AneXos

Os drides tm um anexo que alcana mais longe do que o normal. Um anexo telescpico tem o dobro do alcance normal do tamanho do dride. Por exemplo, um dride Mdio com anexo telescpico tem um alcance de 2 quadrados.

Estabilizador Montado

Por cinco vezes o custo e o peso listado, um anexo de ferramenta pode ser estabilizado para poder segurar uma arma maior. Isto permite ao dride usar esta arma como se estivesse empunhando em duas mos. Um dride no pode executar qualquer funo que seja sem seu processador (tambm conhecido como o crebro do dride), o qual contm todas as informaes bsicas que o dride necessita para mover seus anexos, viajar de um lugar para o outro, comportar-se de certa forma, e por a vai. A Inteligncia de um dride reflete a qualidade de seu processador. Drides de baixa inteligncia tendem a se especializar em uma tarefa simples que no requer capacidade dedutiva. Drides de alta inteligncia so considerados mais versteis e mais caros. Processador Bsico: Processadores bsicos no so projetados para pensamentos criativos e soluo de problemas, e como tal, a maioria dos drides interpreta instrues e inibidores comportamentais muito literalmente. Alm disso, processadores bsicos so to limitados que o dride no pode executar qualquer tarefa para a qual ele no foi programado. Por exemplo, um dride que no treinado na percia Dissimulao no pode mentir, ou de outra forma conduzir informao falsa ou desconhecida. Um dride com um processador bsico no pode usar qualquer percia no treinada, exceto Acrobacia, Escalar, Saltar e Percepo. Da mesma forma, um processador bsico no permite ao dride usar uma arma com a qual ele no proficiente, e um inibidor de comportamento pode preveni-lo de ferir seres vivos sapientes no geral (veja Inibidores Comportamentais, abaixo). Cada dride vem com um processador bsico, pelo menos.

Captulo XI

Processadores

Processador Heurstico: Este tipo de processador permite ao dride aprender fazendo, geralmente sem instruo. O dride capaz de racionalizar atravs de vrias solues potenciais para fazer a tarefa ou formular a melhor abordagem. Por causa disso um dride com processador heurstico pode usar percias no treinadas, da mesma foram que qualquer outro personagem. Da mesma forma, o dride pode empunhar uma arma mesmo se ele no tiver proficincia nela (mas ainda leva a penalidade de -5 nas jogadas de ataque). Alm disto, um dride com um processador heurstico pode interpretar criativamente suas instrues, permitindo-o completar tarefas da maneira que ele considerar apropriada. Um processador heurstico permite ao dride burlar seu inibidor comportamental enquanto ele puder justificar uma ao feita. Por exemplo, um dride que no seja de combate com um processador heurstico pode atacar e at mesmo ferir um ser vivo sapiente enquanto ele acredita que fazendo isso ir, no final das contas, salvar mais vidas sapientes de serem machucadas. Com o tempo um dride equipado com um processador heurstico desenvolve uma personalidade nica baseada na sua experincia. Por causa disso, limpezas de memrias e raios repressores so comumente usadas para assegurar que um processador heurstico no permita a um dride se afastar muito de seu propsito intencionado. Ainda, alguns mestres modernos realmente encorajam seus drides a quebrar sua programao, confiando no julgamento do dride de fazer decises independentes sem tirar vantagem da situao. Processador remoto: O processador do dride no localizado nele; ao invs disso, o dride na verdade controlado por um processador remoto. O processador equipado com um transmissor que permite a um dride equipado com o receptor apropriado operar a at 5 km (para o modelo menos caro) e a at 5000 km (para o modelo mais caro). A vantagem de um processador remoto que ele torna o dride muito menos caro porque ele apenas precisa de um receptor ao invs de um sistema de controle local. A desvantagem que o dride no reage to rapidamente quanto um dride com processador interno, ganhando uma penalidade de -2 sua Destreza. receptor remoto: Esta unidade permite ao dride receber instrues de um processador remoto. Apenas drides sem processadores internos (tais como os da Baktoid Autmatos de Combate) podem ter um receptor remoto. Um receptor remoto pode ser conectado apenas a um processador por vez. Mudar a conexo para um processador remoto diferente requer um teste de Mecnica com CD 20 e um conjunto de ferramentas. Processador reserva: Um dride com um receptor remoto tambm pode ter um processador reserva que permite ao dride funcionar mesmo se ele perder contato com seu processador remoto. O

dride ir continuar exercendo suas ltimas ordens recebidas at o contato ser restabelecido. Circuitos de Fogo Sincronizado: Um dride com um receptor remoto pode ter circuitos de fogo sincronizado que coordenam melhor suas aes com outros drides. Quando usado com sucesso a ao de prestar auxlio para ajudar outro dride conectado ao mesmo processador remoto, um dride com circuitos de fogo sincronizado d um bnus adicional de +2 a jogada ou teste de outro dride.

Inibidores Comportamentais

Mesmo sem um raio repressor ou limpezas de memria peridica, muitos drides operam de acordo com um rgido conjunto de diretrizes. A programao do ncleo do dride a parte de sua memria que no pode ser apagada prov-lo com instrues rgidas de como reagir a circunstncias comuns, muitas das quais giram em torno de obedincia, segurana, ticas e moralidade. Estas instrues so os inibidores comportamentais do dride. A restrio mais comum codificada dentro da memria do dride a noo que ele no pode ferir um ser vivo sapiente ou, por falta de ao, permitir

Captulo XI

Binria
Quase todos os drides so programados para entender uma linguagem binria de computador usada por muitos computadores e mquinas inteligentes. A verso simples disto uma percia de lngua chamada Binria. Com ela os drides podem se comunicar com computadores e entre si. A binria permite ao computador ou dride comunicar informao matemtica ou tcnica com grandes detalhes numa taxa muito alta (aproximadamente 100 vezes mais rpida que a fala), mas a linguagem tem grande dificuldade de expressar tpicos no tcnicos tais como emoo, arte, filosofia ou a Fora. Por exemplo, como ao livre um dride pode usar a binria para descrever a localizao exata e descrio fsica de todos os objetos e personagens que o dride detecta numa rea de 10 x 10 quadrados, mas ele incapaz de expressar a nuance de uma conversa ou a emoo passada por linguagem corporal. Obviamente alguns drides podem entender linguagens extras muito bem muito drides na galxia so programado com a bsica, mesmo que eles no possam articular a linguagem. Alguns seres vivos aprendem a interpretar a linguagem binria dos drides, mesmo que eles no possam falar nem uma aproximao dela. Um ser vivo que entenda Binrio no pode entender o mesmo volume de informao como um dride ou um computador. Para isto o dride que estiver falando deve voluntariamente baixar a taxa de fala s taxas normais (ou seja, as mesmas que a bsica ou qualquer outra linguagem) para que ento o ser vivo possa entender.

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que um ser vivo sapiente venha a se ferir. (drides de quarto grau no tm essa restrio.) Os drides esto sob restries similares para no se permitirem se danificarem a no ser que seja especificamente ordenado a fazer. Claro, tambm est embutido nos sistemas do dride para obedecer aos comandos de seus mestres designados. Quando a ordem de um mestre conflita com o inibidor comportamental do dride, ele obrigado a informar imediatamente seu mestre. raio repressor: Um raio repressor desliga o impulso motor do dride sem realmente deslig-lo. O raio repressor ativado com um dispositivo de mo chamado convocador do dride (veja abaixo). Raios repressores devem ser assegurados para locais especficos nos drides. Prender ou remover um raio repressor uma ao completa e requer um teste de Mecnica com CD 10. Um dride com um raio repressor instalado no pode melhorar ou aperfeioar suas percias (veja Reprogramao, abaixo). Um dride com um processador heurstico pode tentar remover seu prprio raio repressor como uma ao padro com um sucesso no teste de Carisma com uma CD 20 seguido de um sucesso num teste de Mecnica CD 15. Um dride que falhe no teste de Carisma no pode tentar remover seu raio repressor novamente antes de 24 horas. Convocador de Dride: O convocador de dride um transmissor de mo pesando 0,2 kg. Ele transmite um sinal para qualquer dride equipado com um raio repressor. O convocador de dride se sobrepe funo motora do dride e impele-o a ir em direo ao convocador enquanto o dispositivo estiver ativado.

Captulo XI

esteja desligado pelo tempo do procedimento (mas veja Auto-reprogramao Dride abaixo). Para reprogramar uma percia, o programador deve ser treinado naquela percia ou comprar o conjunto de percia (100 crditos). Para reprogramar uma aptido ou talento o programador deve tanto ter essa aptido ou talento ou comprar o conjunto de aptides ou talentos (1000 crditos). Se o proprietrio do dride no for capaz de reprogramar por conta prpria, ele tem que contratar um programador profissional para fazer a tarefa por ele. O custo padro de contratar um programador (Defesa de Vontade do dride ao quadrado) x 10 crditos por percia ou 10 vezes esta quantidade para uma aptido ou talento. Esse custo inclui quaisquer conjuntos de percias, aptides ou talentos. Auto-reprogramao Dride: Um dride treinado na percia Usar Computador pode tentar se reprogramar sozinho. Contudo ele deve ter o conjunto de percia, aptido ou talento apropriado para tal e leva uma penalidade de -5 em seu teste da percia Usar Computador. Um dride tentando se auto-reprogramar no precisa ser desligado, mas ele fica indefeso e incapaz de realizar qualquer ao at que a tentativa esteja completa.

reprogramao

Um modelo bsico de dride vem com percias pr-estabelecidas de fbrica e um certo conjunto de percias treinadas, aptides e alguns talentos. Estes pr-estabelecimentos de fbrica esto embutidos no ncleo de programao do dride e no podem ser alterado, mas muitos drides tm uma ou mais percias treinadas no designadas sobrando. Com isto eles podem facilmente serem programados para seus deveres especficos. Percias no designadas assim como aptides e talentos ganhos atravs de avano de nvel podem ser alterados atravs de reprogramao. Reprogramar um dride requer um teste de Usar Computador (CD = Defesa de Vontade do dride) e 30 minutos de trabalho ininterrupto. Reprogramar aptides e talentos mais difcil, recebendo uma penalidade de -5 em seu teste de Usar Computador. Alem do mais, aptides e talentos apenas podem ser reprogramados se eles no forem nem requerimento para qualquer uma das classes de prestgios do dride nem um pr-requisito para qualquer aptides ou talentos que o dride guarda. Como sempre, um dride deve atender todos os pr-requisitos para quaisquer aptides ou talentos substitutos. Reprogramar requer que o dride

Embora drides inteligentes considerem isso assustador e repulsivo e heris drides consideram isso um fato pior que a morte, a limpeza de memria um fato na existncia de muitos drides. Seu propsito primrio erradicar hbitos de personalidade que distinguem drides independentes. Limpar a memria de drides requer um sucesso no teste de Usar Computador contra a Defesa de Vontade do dride. O dride deve estar desligado para executar a limpeza de memria. A limpeza de memria apaga um nvel de classe por minuto. Uma limpeza de memria reduz o dride ao modelo bsico sem hbitos de personalidade e nenhuma habilidade de classe. Por exemplo, um dride de protocolo Srie 3PO que foi um 1 nvel no herico/4 nvel fora-da-lei torna-se um modelo bsico no herico de 1 nvel depois de 4 minutos de limpeza de memria, perdendo seus nveis de fora-da-lei e todos os benefcios correspondentes.

Limpezas de Memria

Parece que fomos feitos para sofrer. Este nosso destino na vida. C-3PO
Baixando e recuperao de Memria
Ao contrrio de seres orgnicos, os drides tm uma forma de imortalidade mecnica; se a programao de um dride for salva para o sistema de um computador, e um novo chassi e crebro de dride possam ser comprados ou encontrados, outros

podem tentar carregar sua memria dentro de seu novo dride e reativ-lo. Um sucesso no teste de Usar Computador necessrio para transferir a programao do dride num novo chassi. A CD para o teste de Usar Computador depende do tipo do novo chassi que est sendo usado:
Mesmo modelo Modelo diferente, mesmo grau Modelo diferente, grau diferente CD 20 CD 25 CD 35

pgina 187). Disponibilidade: Alguns acessrios de drides tm disponibilidades limitadas ou so estritamente reguladas, como descrito em Itens restritos (veja pgina 118).

Cada vez que a transferncia tentada o dride deve fazer um teste de Inteligncia contra uma CD 15. Um teste falho indica que a memria do dride foi corrompida: uma reduo permanente de 1d6 pontos de Inteligncia. A programao corrompida no pode ser reparada; se os modificadores de Inteligncia decrescerem por causa da corrupo, as percias treinadas do dride devem ser reduzidas de acordo. O dride tambm perde acessos as aptides que tm um pr-requisito maior do que o novo valor de Inteligncia do dride. Um dride que foi transferido com sucesso para outro dride do mesmo modelo continua funcionando como ele era antes de ser transferido, retendo todos os valores de habilidades, nveis de classe, percias, aptides e talentos. Um dride que foi transferido com sucesso para outro dride de modelo diferente adota a Fora e a Destreza do novo modelo, mas mantm sua Inteligncia, Sabedoria e Carisma anteriores. O dride retm suas percias treinadas, embora os modificadores de percias baseados em Fora e Destreza tenham que ser ajustados. Finalmente, o dride perde um nvel de classe (incluindo todas as aptides e talentos) j que sua memria e entradas de sensores tiveram de ser reprogramadas e adaptadas para o novo chassi.

Drides podem ser equipados com armaduras embutidas que concedem bnus de armadura para a Defesa de Reflexos. Drides bpedes com anexos de duas mos tambm podem vestir armaduras projetadas para criaturas humanas; contudo, o bnus de armadura dado pela armadura embutida no cumulativa com o bnus de armadura concedido pela armadura vestida. A Tabela 11-6: Armadura de Dride resume os diferentes tipos de armaduras de drides embutidas disponveis. Deslocamento: Um dride com armadura embutida leve, mdia ou pesada no recebe penalidade em seu deslocamento. Penalidade de Teste de Armadura: Um dride com armadura embutida no recebe penalidade de teste de armadura em jogadas de ataque assim como testes de percias feitos usando as seguintes percias: Acrobacia, Escalar, Tolerncia, Iniciativa, Saltar, Furtividade e Natao. O tipo de armadura vestida determina o tamanho da penalidade: leve, -2; mdia, -5; pesada, -10. Um dride com o talento Proficincia em Armduras apropriado (veja pgina 82) ignora essas penalidades.

Armadura

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DRIDES

Captulo XI

Acessrios

Qualquer sistema diferente que no caia na descrio de uma das categorias acima pode ser considerado como um acessrio. Acessrios acrescentam funes e aprimoram sistemas existentes num dride, fazendo-os mais capazes e eficientes. A Tabela 11-5: Acessrios de Drides resume os vrios acessrios descritos neste captulo. Custo e Peso: Algumas vezes um acessrio dride tem um peso e preo fixo. Muitas vezes o preo e/ ou peso determinado multiplicando um nmero base pelo fator de custo do dride, o qual determinado pelo tamanho do dride (veja Tabela 11-2: Tamanho de Dride,

Bnus Mximo de Destreza: Armaduras embutidas de dride tm um bnus mximo de Destreza, do mesmo jeito que armaduras normais (veja Armadura, pgina 131). Disponibilidade: Algumas armaduras tm disponibilidade limitada. rara: Esta armadura raramente vendida no mercado aberto. O preo da armadura no mercado negro geralmente o dobro do preo listado. Licenciada, restrita, Militar ou Ilegal: A posse da armadura limita ou estritamente regulada, como descrito em Itens restritos (veja pgina 131). Correndo com Armadura Pesada: Quanto correr com armadura pesada, um dride pode apenas mover-se at trs vezes seu deslocamento (ao invs de quatro vezes).

padro se o dride tiver talento de falar qualquer outra linguagem alm da binria. Comunicador: O dride equipado com um sistema de comunicador integrado. Ele , de outra forma, idntico ao comunicador padro (veja pgina 134).

Pacote de Diagnsticos

Alguns drides so equipados para executar diagnsticos, tanto como uma ajuda a um tcnico como um trao de segurana geral. O pacote de diagnstico d ao dride um bnus de equipamento de +2 no teste de Mecnica para diagnosticar problemas.

Sistemas Enrijecidos

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Captulo XI

Todos os drides so capazes de emitir os sons necessrios para falar binria, uma linguagem usada pelos drides e computadores para rapidamente transmitir grandes quantidades de informaes (veja anotao lateral Binria, pgina 191). Vocabulador: O dride equipado com um altofalante que o permite emular a fala, e no simples fluxos de cdigos de mquina. Este equipamento

Comunicaes

Drides de tamanho grande ou maior podem ser projetados para terem uma armadura interna e sistemas redundantes que o capacitam funcionar apesar de ter recebido dano pesado. Isto representado por um multiplicador que aumenta o bnus de pontos de vida e limite de dano baseado no tamanho do dride. Por exemplo, uma dride Grande com sistemas enrijecidos x3 deve ter +30 pontos de vida e +15 no seu limite de dano ao invs do comum +10 pontos de vida e +5 no seu limite de dano.

Tabela 11-5: Acessrios de Drides


EQUIPAMENTO PrEO
20 x fator de custo 50 x fator de custo 5 x fator de custo 2 x fator de custo 10 x fator de custo custo do anexo x 2 custo do anexo x 2 custo do anexo x 2 custo do anexo x 2 Ver Tabela 11-6

PESO
(5 x fator de custo) kg (5 x fator de custo) kg (1 x fator de custo) kg (0,5 x fator de custo) kg (2 x fator de custo) kg (2 x fator de custo) kg (peso normal x 2) kg Ver Tabela 11-6

DISPONIBILIDADE
Ver Tabela 11-6

Anexo
Garra Mo Instrumento Sonda Ferramenta Garras para Escalar Servomecanismos de Salto Ps Magnticos Anexo Telescpico

Armadura
Comunicaes Comunicador, interno Vocabulador Pacote de Diagnstico Convocador de Dride Sistemas Enrijecidos Sistemas Enrijecidos x 2 Sistemas Enrijecidos x 3 Sistemas Enrijecidos x 4 Sistemas Enrijecidos x 5

250 50 250 10 1000 x fator de custo 2500 x fator de custo 4000 x fator de custo 6250 x fator de custo 50 150 50

0,1 kg 0,5 kg 4 kg 0,2 kg (100 x fator de custo) kg (250 x fator de custo) kg (400 x fator de custo) kg (650 x fator de custo) kg 3 kg

Militar Militar Militar Militar Licenciado

Armazenamento Interno
Espao do Compartimento (por kg) Mecanismo de Arremesso Acesso Travado

O dride tem uma certa quantidade de espao aberto em seu chassi, permitindo-o adicionar novos componentes internos ou compartimentos para carregar itens. Drides de tamanho mido ou menor no podem ter armazenamento interno. Para cada 50 crditos gasto o dride pode carregar 1 kg de material ou equipamento no armazenamento interno. O tamanho do dride determina o tamanho mximo de itens armazenados no seu armazenamento interno, como descrito abaixo:
Tamanho do Dride Pequeno Mdio Grande Enorme Imenso Colossal Limite Mximo de Peso 5 kg 10 kg 20 kg 50 kg 500 kg 5000 kg

Armazenamento Interno

drado destinado. Qualquer um dentro do alcance do quadrado alvo que tiver uma ao preparada pode tentar pegar o item, contanto que o ataque do dride tenha sucesso. (Se o ataque falhar, o item cai em um quadrado determinado aleatoriamente adjacente ao quadrado alvo.) Pegar o item requer um teste de Destreza CD 10 e considerado uma ao de movimento. Mecanismos de arremesso tipicamente no so projetados (ou prtico) para drides de tamanho Imenso ou maior.

Acesso Travado

Um dride com acesso travado tem sua chave de desligamento assegurada ou localizada internamente, prevenindo de ser desligada por um oponente. O dride deve ser incapacitado ou de outra forma ser feito indefeso antes de ser desligado.

Mecanismo de Arremesso: Este dispositivo permite ao dride Pequeno, Mdio ou Grande lanar a at quatro quadrados um item guardado em seu compartimento de armazenamento como uma ao padro. O item no pode pesar mais de 4 kg e o dride faz um ataque distncia contra Defesa de Reflexos 10 para lanar o item no qua-

Bateria Secundria

Uma bateria secundria (algumas vezes chamada de bateria redundante ou reversa) concede ao dride energia adicional, permitindo-o operar por uma durao maior. A segunda bateria permite ao dride permanecer operacional por 200 horas (ao invs das 100 horas normais) antes dele precisar ser desligado e recarregado.

Tabela 11-5: Acessrios de Drides


EQUIPAMENTO PrEO
2000 1000 10000 100000 1000000 -500 100 150 5 400 dano mximo x 20 200 150 2500 x fator de custo 6000 x fator de custo 7500 x fator de custo 10000 x fator de custo 200 500 1000 2000

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DRIDES

Captulo XI

PESO
5 kg 10 kg 100 kg 1000 kg 10000 kg 1 kg 1 kg 4 kg (dano mximo x 0,1) kg 2,5 kg 1,5 kg (10 x fator de custo) kg (20 x fator de custo) kg (30 x fator de custo) kg (40 x fator de custo) kg 1 kg 2 kg 4 kg 8 kg

DISPONIBILIDADE
Militar Militar Militar Restrita Militar Militar Militar Militar

Processadores
Processador Heurstico Processador Remoto com alcance de 5 km com alcance de 50 km com alcance de 500 km com alcance de 5000 km Receptor remoto Processador reserva Circuitos de fogo sincronizado Raio repressor Bateria secundria Sistema de autodestruio

Sensores
Conjunto de sensores aprimorados Viso no escuro

Geradores de escudo
TE 5 TE 10 TE 15 TE 20

Unidade tradutora
CD 20 CD 15 CD 10 CD 5

Tabela 11-6: Armadura de Dride


ArMADUrA (PENALIDAPrEO DE DO TESTE) BNUS DE ArM. BNUS PArA DEF. DE MX. DE PESO rEFLEXOS DESTrEZA
+2 +3 +4 +5 +6 +5 +4 +4 +3 +3

DISPONIBILIDADE

Armadura Leve (-2)


Corpo de ao plstico Corpo de quadrnio Corpo de durao Revestimento de quadrnio Revestimento de durao 400 x fator de custo 900 x fator de custo 1600 x fator de custo 2500 x fator de custo 3600 x fator de custo (2 x fator de custo) kg (3 x fator de custo) kg (8 x fator de custo) kg (10 x fator de Licenciada custo) kg (12 x fator de Licenciada custo) kg (7 x fator de Restrita custo) kg (16 x fator de Restrita custo) kg (8 x fator de Restrita custo) kg (9 x fator de Militar, Rara custo) kg (10 x fator de Militar custo) kg (20 x fator de Militar custo) kg

Armadura Mdia (-5)


Armadura de batalha de qua- 4900 x fator de drnio custo Revestimento de durnio 6400 x fator de custo +7 +8 +8 +3 +2 +3

Armadura de batalha de du- 9600 x fator de rao custo


Captulo XI

Armadura Pesada (-5)


Corpo de ao mandaloriano 8100 x fator de custo +9 +10 +11 +3 +2 +1 Armadura de batalha de du- 10000 x fator rnio de custo Revestimento de neutrnio 12100 x fator de custo

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1 Quanto correr com armadura pesada, um dride pode apenas mover-se at trs vezes sua velocidade (ao invs de quatro vezes).

Sistema de Autodestruio

Para prevenir captura e anlise, o dride vem equipado com um poderoso explosivo. A carga destri de dentro para fora (sem requerer ataque), e um dride destrudo desta forma no pode ser reparado ou salvo. A exploso tratada como um ataque em rea (+5 de bnus de ataque). O dano para todos os alvos dentro da rea determinado pelo tamanho do dride (veja abaixo), e o raio de estouro da exploso de 2 quadrados por 4d6 de dano (mnimo de 2 quadrados). Drides de tamanho Mido ou menores no causam dano colateral quando autodestrudos.

Tamanho do Dride Pequeno Mdio Grande Enorme Imenso ou maior

Dano 4d6 6d6 8d6 10d6 20d6

Custos do Dride
Alguns drides tm seu custo reduzido ou aumentado baseado em outras circunstncias. Apesar das regras deste captulo dar um meio preciso para determinar o custo do dride, alguns modelos podem desviar desse custo. Por exemplo, produo em massa pode reduzir custo de trabalho, um dride precisa ter preo para ser preo com um competidor, os preos podem aumentar devido a restries legais para um dride em particular (particularmente comum para drides de 4 grau), ou um fabricante pode ter um monoplio virtual de um tipo de dride em particular que permita preos mais altos.

Sensores permitem ao dride perceber seus arredores. Muitos drides so equipados com uma matriz de sensores padro que os concede acuidade visual e auditiva na mdia humana. Por um custo adicional um dride pode ser equipado com um conjunto de sensores aprimorados ou com viso no escuro. Conjunto de Sensores Aprimorados: Um dride com um conjunto de sensores aprimorados ganha um bnus de equipamento de +2 em testes de Percepo. Alm disto, o dride ganha viso na penumbra, ignorando ocultamento (mas no ocultamento total) da escurido. Viso no escuro: O dride com viso no escuro ignora ocultamento (incluindo ocultamento total) da escurido.

Sensores

Gerador de Escudo

O dride equipado com um gerador de escudo defletor o mesmo tipo instalado em espaonaves.

Sempre que o dride levar dano, reduza o dano pela taxa do escudo (TE). Se o dano for igual ou maior que a TE do dride, a TE reduzido a 5. Gastando trs aes rpidas na mesma rodada, ou consecutivas, o dride pode fazer um teste de Tolerncia CD 20 para restaurar a fora perdida do escudo. Se o teste tiver sucesso, a TE do dride aumenta em 5 pontos (at sua TE normal). Devido ao tamanho e requisito de energia dos geradores de escudos, apenas drides de tamanho Pequeno ou maior podem ser equipados com um gerador de TE 10. Apenas drides de tamanho Mdio ou maior podem ser equipados com um gerador de TE 15. Apenas drides de tamanho Grande ou maior podem ser equipados com um gerador de TE 20.

Exemplos de Drides

Os exemplos de drides a seguir so apresentamos como modelos bsicos, no seu estado de configurao de fbrica. As percias treinadas e aptides possudas por um modelo bsico representam programao de ncleo do dride caractersticas que o dride mantm mesmo depois de ser submetido a uma limpeza de memria (veja pgina 192).

Drides de Primeiro Grau


Dride Mdico 2-1B

Drides de primeiro-grau geralmente so drides mdicos, analticos ou cientficos.

Unidade Tradutora

O dride equipado com um dispositivo que o permite entender e conduzir informao numa variedade de lnguas, incluindo lnguas no verbais. Quando o dride vivencia uma forma de comunicao pela primeira vez, ele faz um teste de Inteligncia para determinar o quanto ele pode identificar e entender a linguagem. A CD baseada no banco de dados da unidade tradutora, com as melhores unidades tendo uma CD menor.

Um dride pode ser modificado para carregar equipamento adicional simplesmente colocando um novo equipamento no chassi do dride e conectando este componente ao processador dele. Adicionar novos equipamentos aumenta o peso do dride. Os drides sofrem de penalidades de carga da mesma forma que personagens orgnicos; eles diminuem o deslocamento. Adicionar, remover ou substituir o sistema de um dride requer um teste de Mecnica e a CD posta pelo tipo de sistema. Locomoo: Teste de Mecnica CD 25, representando um dia de trabalho. Processador: Teste de Usar Computador CD 20 e teste de Mecnica CD 20, representando um dia de trabalho. Anexo: Teste de Mecnica CD 20, representando uma hora de trabalho. Acessrio: Teste de Mecnica CD 15, representando uma hora de trabalho. Ferramenta, Arma, ou Instrumento Instalado num Anexo: Teste de Mecnica CD 15, representando dez minutos de trabalho. Voc leva uma penalidade de -5 em seu teste de Mecnica quando instalar uma arma em um dride de 1, 2, 3 e 5 grau. Auto Modificao: Um dride pode instalar ou substituir um sistema de locomoo, anexo, ou acessrio por si s, mas ele leva uma penalidade de -5 em seu teste de Mecnica. Um dride no pode substituir ou instalar um processador sozinho.

Modificando Drides

Programado por uma das mais excelentes mentes mdica na galxia, a Srie 2-1B da Industrial Automaton foi o primeiro dride cirrgico de sucesso comercial. Cada 2-1B equipado com um soquete de interface de computador e um cabo de extenso; o que ele no souber sobre a espcie do paciente ou histrico mdico ele pode baixar do servidor mdico principal. As pinas servo-agarradoras do 2-1B so engenharia de preciso para aes firmes e suaves. A programao do ncleo dos drides cirrgicos 2-1B inclui o cdigo mdico. Isto previne que o dride recuse ajuda mdica a qualquer ser (a menos que seja ordenado, de outra forma, por um operador organizado), assim como previne de infligir deliberadamente dano em uma criatura orgnica (exceto como definido por extensivas diretrizes para salvar uma vida). Isto inclui uma restrio contra entrar em combate. Os drides Srie 2-1B podem ser interpretados como heris drides. Dride Mdico 2-1B ND 0 Dride no-herico Mdio (1 grau) 2 Inic +1; Sentidos Viso na penumbra; Percepo +5 Lnguas bsica, binria, 2 no determinadas Defesas Ref 10 (surpreendido 10), Fort 9, Vont 12 PV 5, Limite de Dano 9 Imune traos drides Deslocamento 6 quadrados (andante) Corpo-a-Corpo desarmado +0 (1d3+1) Espao de Combate 1 quadrado; Alcance 1 quadrado Base de Atq +1; Prd +0 Habilidades For 8, Des 11, Con , Int 14, Sab 15, Car 9 Aptides Cirurgia Ciberntica, Especialista Cirrgico, Foco em Percia (Conhecimento [cincias de vida], Tratar Ferimento), Percia Treinada (Usar Computador) Percias Conhecimento (cincias de vida) +13, Percepo +5, Tratar Ferimento +13, Usar Computador +8 Sistemas conjunto de sensores aprimorados, loco-

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DRIDES

Captulo XI

moo andante, processador heurstico, vocabulador, 2 mos Disponibilidade Licenciado; Preo 4300 crditos

Drides de Segundo Grau

Drides de segundo grau tipicamente so drides astromecs e alguns drides tcnicos. Modelos especficos incluem a unidade R2.

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DRIDES

O astromec R2 a srie de maior sucesso de drides de reparo da Industrial Automaton, largamente devido ao projeto compacto que os permite (diferente dos seus antecessores) se encaixar precisamente nos soquetes de astromec dos caas estelares. Uma unidade R2 executa a maioria das tarefas de astronavegao complexas, dados de vo, diagnsticos tcnicos, e gerenciamento de energia, deixando os pilotos livres para se concentrar em ficarem vivos. Os drides astromecs R2 so surpreendentemente versteis por seu tamanho. Os R2s ostentam uma impressionante matriz de ferramentas e sensores, enfiado atrs de vrios painis de acesso, mantendo o invlucro bem livre de obstruo. Os engenheiros da Industrial Automaton at acharam um jeito de incluir espao desperdiado no chassi, permitindo armazenamento interno, fceis melhorias, e modificaes. At mesmo os quatro anexos padres (dois braos manipuladores, um soldador de arco eltrico e uma serra circular) podem ser rpida e facilmente alternados com um nmero de braos especialistas disponveis. Os dois compartimentos vazios so tipicamente preenchidos com um extintor de incndio e uma sonda de interface de computador (por um custo adicional). Por estes drides serem inteligentes, sinceros e geralmente perceptivos, muitos proprietrios relutam em ter suas memrias apagadas, resultando em drides astromecs teimosos e independentes. Os drides Srie R2 podem ser interpretados como heris drides. Drides Astromec Srie r2 ND 0 Dride no-herico Pequeno (2 grau) 2 Inic +3; Sentidos Viso no escuro; Percepo +3 Lnguas bsica, binria, 2 no determinadas Defesas Ref 13 (surpreendido 11), Fort 8, Vont 10 PV 7, Limite de Dano 8 Imune traos drides Deslocamento 6 quadrados (de rodas), 4 quadrados (andante), 9 quadrados (voando) Corpo-a-Corpo sonda de eletrochoque +0 (1d8 de ons) Espao de Combate 1 quadrado; Alcance 1 quadrado Base de Atq +1; Prd -4 Habilidades For 9, Des 14, Con , Int 15, Sab 10, Car 7 Aptides Foco em Percia (Mecnica, Usar Computador), Percia Treinada (Percepo), Proficincia

Drides Astromecs Srie r2

em Armas (armas simples), Vigoroso Percias Mecnica +13, Percepo +3, Pilotar +8, Furtividade +6, Usar Computador +13 Sistemas locomoo de rodas, locomoo andante, locomoo voadora (limitada), ps magnticos, processador heurstico, 6 anexos de ferramentas, 1 anexo de garra, pacote de diagnsticos, armazenamento interno (2 kg), conjunto de sensores aprimorados, viso no escuro Posses memria de astronavegao (dispositivo de armazenamento, 10 unidades de memria), serra circular, sonda de eletrochoque, extintor de incndio, soldador de arco eltrico, hologravador, holoprojetor Disponibilidade Licenciado; Preo 4500 crditos

Drides de Terceiro Grau

Drides de terceiro grau geralmente so drides de protocolo e drides de rplica. Modelos especficos incluem os drides srie 3PO e drides tradutores.

Suprido com um Verbocrebro AA-1 SyntheTech, o dride de protocolo 3PO capaz de armazenar imensas quantidades de informaes, capacitando-o a entender mais de seis milhes de formas de comunicao e responder em quase todas elas. Ele tambm tem uma tremenda talento de analisar linguagens anteriores desconhecidas e traduzi-las em qualquer linguagem que seu mestre desejar. O 3PO at inclui um sensor olfactrio para transmitir comunicao feromnica. O armazenamento de memria adicional do 3PO geralmente usado para manter modos especficos de comunicao na memria ativa, evitando atrasos prolongados enquanto procura por informaes lingsticas no meio da traduo. Cada 3PO vem com um raio repressor instalado de fbrica. Eles tambm so programados para comportamento pacfico um tpico dride 3PO nunca ataca sob qualquer circunstncia. Se o dride se tornar um problema, a chave de desligar do 3PO est convenientemente localizada atrs do seu pescoo. Construdos para se parecer com humanides, os 3POs vm com uma variedade de cores. Os drides Srie 3PO podem ser interpretados como heris drides. Drides de Protocolo Srie 3PO ND 0 Dride no-herico Mdio (3 grau) 1 Inic -1; Sentidos Percepo +1 Lnguas bsica, binria, 3 no determinadas Defesas Ref 9 (surpreendido 9), Fort 9, Vont 11 PV 2, Limite de Dano 9 Imune traos drides Deslocamento 6 quadrados (andante) Corpo-a-Corpo desarmado -1 (1d3-1) Espao de Combate 1 quadrado; Alcance 1 quadrado Base de Atq +0; Prd -1

Drides de Protocolo

Captulo XI

Habilidades For 8, Des 9, Con , Int 13, Sab 13, Car 14 Aptides Foco em Percia (Persuaso), Lingista, Percia Treinada (Conhecimento [burocracia], Conhecimento [sabedoria galctica]) Percias Conhecimento (burocracia) +6, Conhecimento (cincias sociais) +6, Conhecimento (sabedoria galctica) +6, Persuaso +12 Sistemas locomoo andante, processador bsico, unidade tradutora (CD 5), vocabulador, 2 anexos de mos Posses gravador de udio Disponibilidade Licenciado; Preo 3000 crditos

Eu sou programado para etiqueta, no destruio! C-3PO


Drides de Quarto Grau
Drides de quarto grau so drides de combate. Modelos especficos incluem drides de batalha, drides destrieres, drides de segurana, drides de guerra, drides sondas, e drides assassinos.

Imune traos drides Deslocamento 6 quadrados (andante) Corpo-a-Corpo desarmado +3 (1d3+1) Distncia carabina blaster +1 (3d8) Espao de Combate 1 quadrado; Alcance 1 quadrado Base de Atq +2; Prd +3 Habilidades For 13, Des 9, Con , Int 9, Sab 10, Car 10 Aptides Proficincia em Armas (armas simples, armas pesadas, pistolas, rifles), Vigoroso Percias Percepo +6 Sistemas comunicador interno, locomoo andante, receptor remoto, vocabulador, 2 anexos de mos Posses carabina blaster Disponibilidade Militar; Preo 1800 crditos

Frgil na aparncia, mas mortal na inteno, o dride de batalha da Baktoid Autmatos de Combate um esqueleto metlico com uma blaster. Construdo pelos geonosianos para as especificaes da Federao do Comrcio, os drides de batalha so projetados para se parecerem geonosianos, ou talvez corpos neimoidianos dissecados. Muitos seres inteligentes os consideram assustadores, mas os neimoidianos vem os drides de batalha como um repulsivo positivo. Os drides de batalha so drides controlados por um processador remoto, recebendo seus comandos de um Computador de Controle Central que opera muitos milhares de drides de batalha, drides destrieres, e drides de caas estelares simultaneamente. Um dride de batalha comunica-se com seus drides companheiros via comunicadores, antenas de transmisso, e computadores de criptografia, fazendo um sinal de controle que quase impossvel de interferir (teste de Mecnica CD 40). Os Drides de Batalha Srie B1 no podem ser interpretados como heris drides. Dride de Batalha Srie B1 ND 1 Dride no-herico Mdio (4 grau) 3 Inic +0; Sentidos Percepo +6 Lnguas bsica, binria Defesas Ref 9 (surpreendido 9), Fort 11, Vont 11 PV 10, Limite de Dano 11

Dride de Batalha Srie B1

O super dride de batalha Srie B2 uma melhoria de mercado do projeto do Dride de Batalha Srie B1. Maior e blindado, o Super Dride de Batalha conta com um computador de controle central para guiar, mas ele no desativa quando perde o contato com o processador remoto graas ao processador de apoio interno um crebro dride que assume o comando quando o dride perde contato com o computador central. Este segundo crebro permite ao dride armazenar seu ltimo conjunto de ordens e continuar agindo nela mesmo depois do processador remoto ter sido desligado. O Super Dride de Batalha podem ser interpretados como heris drides. Super Dride de Batalha Srie B2 ND 1 Dride no-herico Mdio (4 grau) 6 Inic +3; Sentidos Percepo +8 Lnguas bsica, binria Defesas Ref 12 (surpreendido 12), Fort 12, Vont 10 PV 21, Limite de Dano 12 Imune traos drides Deslocamento 6 quadrados (andante)

Super Dride de Batalha Srie B2

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DRIDES

Captulo XI

Corpo-a-Corpo desarmado +6 (1d3+1) Distncia blasters de pulso +4 (3d8) ou Distncia blasters de pulso +2 (4d8) com Tiro Rpido Espao de Combate 1 quadrado; Alcance 1 quadrado Base de Atq +4; Prd +6 Opes de Ataque disparo automtico (blasters de pulso), Tiro em Investida, Tiro Rpido, Prestar Auxlio (+4) Habilidades For 14, Des 11, Con , Int 10, Sab 11, Car 7 Aptides Proficincia em Armas (armas simples, armas pesadas, pistolas, rifles), Vigoroso Percias Percepo +6 Sistemas comunicador interno, invlucro de ao plstico (armadura +2), locomoo andante, processador remoto, vocabulador, 2 anexos de mos Posses blasters de pulso (como rifle blaster) Disponibilidade Militar; Preo 3300 crditos

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DRIDES

contra minha programao personificar uma divindade C-3PO


Projetados e construdos pelos geonosianos de Geonosis e os collicoides de Colla IV, os drides destrieres Srie Droideka refletem a ferocidade cruel de seus criadores. O principal mtodo de propulso dos drides destrieres um modo roda auxiliada por microrrepulsor que permite ao dride dobrar-se num formato rudimentar de uma roda e rolar em altas velocidades. Apesar de mudar rapidamente para este modo, os drides destrieres so considerados mais fortes quando desdobrados para combate. Os drides destrieres tm duas blasters de repetio que podem criar uma barragem devastadora. Para aumentar a blindagem do invlucro de brnzio o dride destrier tambm vem equipado com um gerador de escudo defletor. O tremendo dreno de energia das blasters e escudos necessitam que o dride destrier seja equipado com um mini-reator. Drides destrieres no podem ser interpretados como heris drides. Dride Destrier Srie Droideka ND 4 Dride no-herico Mdio (4 grau) 12 Inic +8; Sentidos Percepo +13 Lnguas bsico, binrio Defesas Ref 16 (surpreendido 14), Fort 13, Vont 12 PV 40, TE 20; Limite de Dano 18 Imune traos drides Deslocamento 2 quadrados (andante), 10 quadrados (de rodas) Corpo-a-Corpo desarmado +7 (1d4+3)

Captulo XI

Distncia 2 canhes lasers +10 (3d8) ou Distncia 2 canhes lasers +8 (4d8) com Tiro Rpido ou Distncia 2 canhes lasers +5 (5d8) com Tiros em Rajada Espao de Combate 2x2; Alcance 1 quadrado Base de Atq +9; Prd +17 Opes de Ataque disparo automtico (canhes laser), Tiros em Rajadas, Tiro Rpido Habilidades For 16, Des 15, Con , Int 8, Sab 14, Car 7 Aptides Foco em Arma (Rifles), Maestria com Duas Armas I, Maestria com Duas Armas II, Proficincia em Armas (armas simples, armas pesadas, rifles), Proficincia em Armduras (leve), Tiros em Rajada, Tiro Rpido Percias Furtividade +3, Percepo +13 Sistemas comunicador interno, gerador de escudo (TE 20), invlucro de brnzio (armadura +5; considerada como revestimento de quadrnio), locomoo andante, locomoo de rodas (exclusiva), receptor remoto, 2 anexos de mos Posses 2 canhes lasers (considerados como rifles blasters) Disponibilidade Militar; Preo 21000 crditos

Dride Aranha Ano

Dride Destrier Srie Droideka

Na Batalha de Geonosis, a Guilda do Comrcio posicionou foras de drides aranha ano. Maior que o dride de trabalho padro e armado com um poderoso canho blaster, os drides aranha ano deram apoio de mobilidade de armas pesadas para avanar a infantaria. A funo original do dride aranha ano era arrancar pela raiz operaes mineiras ocultas. A Guilda do Comrcio requer um pagamento de tributo para todas as operaes comerciais dentro de suas fronteiras; contudo, pequenas operaes independentes frequentemente escavavam dentro das fronteiras da Guilda do Comrcio e tentavam contrabandear os minerais preciosos para dentro de uma regio neutra, evitando os pagamentos de tributos. Os drides aranha ano so equipados para descerem penhascos rochosos como aqueles encontrados dentro dos poos de minas rudemente escavados para pegar ofensores em flagrantes antes que eles pudessem alcanar a segurana das fronteiras da Guilda do Comrcio. Os cruzadores estelares da Guilda do Comrcio tambm carregam complementos de drides aranha ano para certificar a segurana e os tributos. Dride Aranha Ano ND 3 Dride no-herico Grande (4 grau) 9 Inic +3; Sentidos viso no escuro; Percepo +12 Lnguas bsica, binria Defesas Ref 13 (surpreendido 13), Fort 16, Vont 11 PV 32; Limite de Dano 26 Imune traos drides Deslocamento 8 quadrados (andante) Corpo-a-Corpo desarmado +8* (1d6+10) Distncia canho blaster +5 (6d8)

Espao de Combate 2x2; Alcance 1 quadrado Base de Atq +6; Prd +17 Opes de Ataque Ataque Poderoso, Tiro Distante, Tiro Queima-Roupa, Habilidades For 22, Des 9, Con , Int 10, Sab 12, Car 8 Qualidades Especiais estabilidade Aptides Ataque Poderoso, Foco em Percia (Percepo), Limite de Dano Aprimorado, Proficincia em Armas (armas simples, armas pesadas), Proficincia em Armduras (leve), Tiro a Queima-Roupa, Tiro Distante Percias Escalar +6 (pode jogar novamente, pode pedir 10 quando ameaado), Furtividade -6, Percepo +12 Sistemas acesso travado, conjunto de sensores aprimorado, locomoo andante (pernas extras), garras para escalar, ps magnticos, receptor remoto, revestimento de quadrnio, viso no escuro, 1 anexo de ferramenta Posses canho blaster Disponibilidade Militar; Preo 8500 crditos Estabilidade Um dride aranha ano ganha um bnus de estabilidade de +5 em testes feitos para resistir ser derrubado. * Inclui 4 pontos do Ataque

Apresentado tardiamente nas Guerras Clnicas, os drides caranguejos usados pela Confederao dos Sistemas Independentes foram projetados para funcionar como batedores avanados e para abrir caminho em ambientes difceis. Apelidado de dedo-duro pelas legies de clone troopers que os encararam, os drides caranguejos eram geralmente utilizados em mundos pantanosos e midos onde eles podiam usar seu poderoso sistema de vcuo para limpar o caminho por onde os drides de batalha seguiriam. Os drides de batalha variam em tamanho de 2 metros de altura para os modelos batedores at 6 metros de altura para os modelos de assalto. Eles tm revestimento blindado metlico por fora e pernas articuladas dando-lhes grande estabilidade e flexibilidade. Apesar de serem bem protegidos contra disparos, eles tm pontos fracos no topo do seu corpo central que, embora difcil de ser alcanado, deixa equipamentos e sistemas expostos para qualquer um que seja bravo o suficiente para se aproximar. Os drides caranguejo no podem ser interpretados como heris drides. Dride Caranguejo Batedor ND 4 Dride no-herico Grande (4 grau) 12 Inic +5; Sentidos Percepo +13 Lnguas bsica, binria Defesas Ref 18 (surpreendido 18), Fort 17, Vont 12 PV 80; Limite de Dano 42 Imune traos drides Deslocamento 6 quadrados (andando), escala 3 quadrados

Dride Caranguejo

Corpo-a-Corpo garras +16* (1d6+15) ou Corpo-a-Corpo garras +20* (1d6+21) com Investida Poderosa Distncia blaster duplos +8 (3d10) Espao de Combate 2x2; Alcance 1 quadrado Base de Atq +9; Prd +21 Opes de Ataque Ataque Poderoso Habilidades For 24, Des 9, Con , Int 10, Sab 14, Car 8 Qualidades Especiais estabilidade Aptides Ataque Poderoso, Esmagar, Imobilizar, Investida Poderosa, Proficincia em Armas (armas simples, rifles), Proficincia em Armduras (leve, mdia, pesada)gx Percias Escalar +8 (pode jogar novamente, pode pedir 10 quando ameaado), Percepo +13, Furtividade -6 Sistemas locomoo andante (pernas extras), garras para escalar, processador heurstico, 2 anexos de garras, sistemas enrijecidos x5, armadura de batalha de durnio (armadura +10) Posses blaster duplos (considerados como rifle blaster pesado) Disponibilidade Militar; Preo 20000 crditos Estabilidade Um dride caranguejo ganha um bnus de estabilidade de +5 em testes feitos para resistir ser derrubado. * Inclui 8 pontos do Ataque

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DRIDES

Captulo XI

Produzido pelas Mecnicas Holowan, o primeiro dride MagnaGuarda Srie IG-100 foi feito sob encomenda para as especificaes do General Grievous. Rpido e mortal, o MagnaGuarda foi projetado para proteger seu superior a sua prpria destruio. Drides MagnaGuarda tm placas metlicas abundantes cobrindo um endoesqueleto fino e tm braos especificamente projetados que so especialistas em empunhar armas corpo-a-corpo. Um dride MagnaGuarda no pode ser interpretado como heri dride. Dride MagnaGuarda Srie IG-100 ND 6 Dride soldado Mdio (4 Grau) 6 Fora 1 Inic +9; Sentidos viso no escuro; Percepo +12 Lnguas bsica, binria, 2 no determinadas Defesas Ref 18 (surpreendido 17), Fort 19, Vont 18 PV 53; Limite de Dano 17 Imune traos drides Deslocamento 6 quadrados (andante) Corpo-a-Corpo basto eltrico +8 (2d6+6) ou Corpo-a-Corpo basto eltrico +3 (2d8+6) e basto eltrico +3 (2d6+6) Espao de Combate 1 quadrado; Alcance 1 quadrado Base de Atq +6; Prd +7 Opes de Ataque Desarmar Aprimorado, Defesas Corpo-a-Corpo Aes Especiais caminho do perigo, Indomvel Habilidades For 13, Des 13, Con , Int 14, Sab 14,

Dride Guarda-Costas Srie IG-100

Car 10 Talentos Caminho do Perigo, Indomvel, Especializao em Armas (armas corpo-a-corpo avanadas) Aptides Proficincia em Armduras (leve, mdia), Desarmar Aprimorado, Defesas Corpo-a-Corpo, Maestria com Duas Armas I, Foco em Arma (armas corpo-a-corpo avanadas), Proficincia em Armas (armas corpo-a-corpo avanadas, pistolas, rifles, armas simples) Percias Escalar +9, Tolerncia +8, Iniciativa +9, Salto +9, Percepo +12 Sistemas locomoo andante, ps magnticos, processador heurstico, 2 anexos de mos, anexo telescpico (1 mo), viso no escuro, conjunto de sensores aprimorados, acesso travado, bateria secundria Posses basto eltrico Disponibilidade Restrito; Preo 19000 crditos

Dride Sonda Srie Vbora

Antes da ascenso do Imprio, drides sondas


Captulo XI

geralmente conhecidos como probots foram inicialmente usados para mapear linhas espaciais, planetas de anlise, e executar operaes de busca e resgate. Contudo, tais propsitos amigveis caram quando o Imperador conquistou mais e mais sistemas. Os probots se tornaram ferramentas para descobrir traidores em mundo muito distantes. As Indstrias Arakyd produziram o modelo favorito do Imperador, o Vbora Arakyd, para muitos propsitos. Equipados com um sistema de sensor extensivo, o Vbora tanto posicionado diretamente no solo ou instalado com um sistema de entrega opcional que guia o probot de uma nave ao planeta designado. O sistema de entrega do Dride Sonda Srie Vbora possui apenas capacidade rudimentar de frenagem incluindo protetores para prevenir dano ao dride no impacto. Estas so especialmente importantes, j que o sistema de autodestruio do Vbora Imperial projetado para destruir o dride se ele levar dano significante (para prevenir dele cair em mos inimigas). O sistemas de entrega sub-luz custa um adicional de 5000 crditos; uma verso capaz de usar o hiperespao vendida por 15000 crditos. Drides sondas Srie Vbora no podem ser interpretados como heris drides. Drides Sondas Srie Vbora ND 1 Dride batedor Grande (4 grau) 1 Inic +6; Sentidos viso no escuro; viso na penumbra, Percepo +9 Lnguas bsica, binria, 1 no determinada Defesas Ref 14 (surpreendido 13), Fort 14, Vont 13 PV 34; Limite de Dano 19 Imune traos drides Deslocamento 6 quadrados (flutuante) Corpo-a-Corpo desarmado +4 (1d6+4) Distncia blaster +1 (3d6) Espao de Combate 2x2; Alcance 1 quadrado Base de Atq +0; Prd +9 Aes Especiais autodestruio (ataque em rea +5, 4d6, exploso de 2 quadrados) Habilidades For 18, Des 12, Con , Int 12, Sab 15, Car 11 Talentos Sentidos Agudos Aptides Proficincia em Armduras (leve), Proficincia em Armas (pistolas blasters, armas simples, armas de projtil) Percias Tolerncia +5, Iniciativa +6, Percepo

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DRIDES

+9, Furtividade +1, Subrevivncia +7, Usar Computador +6 Sistemas locomoo flutuante, processador bsico, 2 anexos de mos, 2 anexos de garras, 2 anexos de ferramentas, conjunto de sensores aprimorados, acesso travado, comunicador integrado, invlucro de durao (armadura +4) Posses unidade sensora, unidade de gravao de vdeo, blaster (considerado como pistola blaster) Disponibilidade Restrito; Preo 18500 crditos

Habilidades For 17, Des 12, Con , Int 6, Sab 11, Car 5 Aptides Proficincia em Armduras (leve), Foco em Percia (Tolerncia), Percia Treinada (Mecnica), uma no designada Percias Tolerncia +11, Mecnica +4 Sistemas locomoo andante, processador bsico, 2 anexos de garras, invlucro de durao (armadura +4) Disponibilidade Licenciado; Preo 1000 crditos

Drides de Quinto Grau

Drides de quinto grau geralmente so drides utilitrios com funes de baixo nvel. Modelos especficos incluem os drides de trabalho e drides de fora.

Os drides de trabalho Srie ASP so comuns atravs da galxia. Eles executam uma variedade de tarefas simples, incluindo manuteno, reparos, saneamento, entrega e trabalhos pesados simples. Baratos e efetivos, eles so projetados como drides de nvel de entrada por compradores de primeira vez. Muitos proprietrios APS modificam bastante seus drides ao invs de realmente substitu-los. ASP so feitos para resistncia e fora fsica, no inteligncia. J que a principal virtude do ASP versatilidade, ele programado com apenas as mais bsicas funes deixando o proprietrio instruir o dride nas suas tarefas especficas. Drides Srie ASP podem ser interpretados como heris drides. Drides de Trabalho Srie ASP ND 0 Dride no-herico Mdio (5 Grau) 2 Inic +2; Sentidos Percepo +1 Lnguas bsica, binria Defesas Ref 15 (surpreendido 14), Fort 13, Vont 10 PV 5; Limite de Dano 13 Imune traos drides Deslocamento 6 quadrados (andante) Corpo-a-Corpo garrar +4 (1d4+3) Espao de Combate 1 quadrado; Alcance 1 quadrado Base de Atq +1; Prd +4

Dride de Trabalho ASP

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DRIDES

Captulo XI

Captulo XII Classes de Prestgio

Classes de prestigio oferecem habilidades e poderes que de outra forma so inacessveis aos heris e personagens do Mestre. Um personagem com uma classe de prestigio normalmente mais especializado, e algumas vezes mais poderoso, que um personagem que no possua uma. Um personagem no pode comear o jogo sendo um membro de uma classe de prestigio. As habilidades garantidas pelas classes de prestigio so conseguidas apenas ao se cumprir os requerimentos especficos da classe, o que quase sempre demanda em efeito que o personagem seja no mnimo de nvel mediano. Alm disto, podem haver requerimentos no relacionados a regras que precisam ser cumpridos dentro do jogo, como um pagamento Para se qualificar para tornar-se membro de um grupo, treinamento de exerccios especiais ou misses. As classes de prestigio so puramente opcionais, e sempre estar sobre a aprovao do Mestre. Mesmo os poucos exemplos que podem ser encontrados a seguir podem ser estranhos para cada campanha, e muitos Mestres podem escolher no permitir sua escolha, ou restringi-la a apenas para personagens do Mestre.

A Tabela 12-1: Classes de Prestigio sumariza as classes de prestigio descritas neste captulo. Algumas classes de prestigio (como o senhor do crime, aprendiz Sith e Lorde Sith) so mais apropriadas para personagens do Mestre, e ele pode declarar que suas escolhas so proibidas para heris. Por essa razo um jogador deve consultar seu Mestre antes de fazer seu personagem ingressar em uma classe de prestgio em particular. Requerimentos: Todas as classes de prestigio possuem certos requerimentos que um personagem deve cumprir primeiro para adquirir o primeiro nvel nessa classe. Os requerimentos mais comuns so um nvel mnimo de personagem, um bnus de base de ataque mnimo, ser treinado em certas percias, ou possuir determinadas aptides. Esses requerimentos tornam fcil para certos tipos de personagens se tornarem membros de determinada classe de prestgio. Por exemplo, um batedor pode, potencialmente, escolher seu primeiro nvel de caador de recompensas estando no 8 nvel de personagem.

Classes de Prestgio

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classes de prestgio

Captulo xii

Tabela 12-1: Classes de prestgio


Classe de Prestigio s da pilotagem Caador de recompensas Senhor do crime Soldado de elite Adepto da Fora Discpulo da Fora Pistoleiro Cavaleiro Jedi Mestre Jedi Oficial
Captulo XII

cant, ou mesmo de um grande veculo de assalto como um AT-AT.

Descrio bsica Um extraordinrio piloto de veculos Especialista em localizar e capturar fugitivos Lder de uma organizao criminal Soldado ou guarda-costas altamente treinado Membro de uma tradio da Fora menos conhecida Mestre dos mistrios mais profundos da Fora Um assassino de aluguel ou um encrenqueiro Defensor da galxia que segue o cdigo Jedi Guardio da galxia e instrutor Jedi Lder de uma fora tarefa ou grupo militar Estudante sob a tutela de um Lorde Sith Um poderoso mestre do Lado Negro

Exemplos de s da Pilotagem em Star Wars: Requerimentos

Han solo, Wedge Atilles, Sebulba, Wes Jansen, Tycho Celchu, Baro Fel, Corran Horn. Para se qualificar para tornar-se um s da pilotagem, um personagem deve cumprir os seguintes critrios. Nvel Mnimo: 7. Percias Treinadas: Pilotar. Aptides: Combate Veicular.

Informaes de Jogo
Pontos de Vida

O s da pilotagem possui as seguintes estatsticas de jogo.

Aprendiz Sith Lorde Sith

A cada nvel, os ases da pilotagem ganham 1d8 pontos de vida + o seu modificador de Constituio.

Pontos da Fora

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CLASSES DE PRESTGIOS

O s da pilotagem para o combate entre veculos o que o soldado de elite para o combate armado pessoal. Seus braos e armadura so as armas e escudos de uma lustrosa nave espacial cruzando o espao ou um speeder areo zunindo pela atmosfera. Um veterano de incontveis embates, o s da pilotagem testa suas habilidades repetidamente ao virtuosamente encarar o inimigo e sobreviver e certificando-se que o inimigo no consiga. Os membros dessa classe de prestgio possuem vrias mortes creditadas a si, e suas manobras de combate so ocasionalmente estudadas e discutidas nas academias de treinamento por sua prudncia e efetividade. Como uma parte de si, o s da pilotagem somente se sente realmente vivo em uma cabine de piloto, onde possa se lanar contra outros pilotos em um desafio de vida ou morte para ver quem o melhor piloto. Para alguns ases da pilotagem, o desafio em si s suficiente, e eles no se importam quem deles vence ou simplesmente sai com vida. Para outros, a nica coisa importante matar. O surto de adrenalina que eles sentem quando abatem um inimigo leva-os a faz-lo de novo e de novo. Os melhores ases da pilotagem aprendem a parar inimigos sem destru-los, mas esses ases so raros e seus feitos legendrios. Os ases da pilotagem definem-se pelo veculo que pilotam. Alguns so ases de caas estelares, enquanto outros voam em transportes espaciais. Os ases da pilotagem podem ser encontrados no controle de um podracer, um txi areo de Corus-

s da Pilotagem

O s da pilotagem ganha um nmero de Pontos da Fora igual a 6 + metade do seu nvel de personagem, arredondado para baixo, a cada vez que ele ganhar um novo nvel nessa classe de prestgio.

Caractersticas de Classe

Todas as caractersticas seguintes so da classe de prestgio s da pilotagem.

Tabela 12-2: O s da Pilotagem


Nvel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Bnus de Base Caractersticas da Classe de Ataque +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6 +6 +7 Bnus de defesa, Talento Esquiva veicular +1 Talento Esquiva veicular +2 Talento Esquiva veicular +3 Talento Esquiva veicular +4 Talento Esquiva veicular +5

Bnus de Defesa

No 1 nvel, os ases da pilotagem ganham +4 de bnus de classe para sua Defesa de Reflexos e +2 de bnus de classe para sua Defesa de Fortitude.

Talentos

A cada nvel de nmero mpar (1, 3, 5, e assim por diante), o s da pilotagem escolhe um Talen-

to. Este talento pode ser escolhida das rvores de talento de Piloto Experiente ou Artilheiro (veja a seguir) ou da rvore de talento de Espaonauta (veja pgina 47). O s da pilotagem deve cumprir com os pr-requisitos (se houverem) da talento escolhida. A menos que seja expressamente indicado, nenhum talento pode ser escolhido mais de uma vez. rVOrE DE TALENTOS DO PILOTO EXPErIENTE O s da pilotagem confia em seus instintos apurados e anos de treinamento em pilotar para contramanobrar e destruir naves inimigas. Acelerao Total: Voc pode escolher 10 em teste de Pilotar feitos para aumentar o deslocamento de seu veculo (veja a descrio da percia Pilotar, pgina 71). Alm disto, quando voc usar uma ao de movimento total quando estiver pilotando um veculo, seu veculo se mover at cinco vezes seu deslocamento normal (ao invs de x4 normalmente). Duelista Elusivo: Quando engajado em uma perseguio, qualquer piloto inimigo prximo que esteja engajado neste combate sofre -10 de penalidade nas jogadas de ataque quando voc for bem sucedido no teste de Pilotar (veja Atacando em um Duelo de Proximidade, pgina 171). Evaso Veicular: Se o veiculo que voc estiver pilotando for acertado por um ataque em rea (veja Ataques em rea, pgina 155), ele receber metade do dano se o ataque acertar. Se o ataque em rea errar seu veculo, ele no sofrera dano. Voc no pode se beneficiar deste talento quando seu veculo estiver estacionrio ou desabilitado. Finta: Quando voc lutar defensivamente como piloto de um veculo (veja pgina 171), voc pode neutralizar um tiro que atingiria seu veculo usando a aptido Combate Veicular uma vez adicional por rodada. Pr-requisitos: Evaso Veicular Manter Unio: Uma vez por encontro, quando um veculo que esteja pilotando receber um dano que iguale ou exceda o limite de dano dele, seu

veculo evita baixar seu modificador de condio (veja Condies, pgina 148). Perseguio Persistente: Voc pode rolar duas vezes para qualquer teste de Pilotar feito para iniciar uma perseguio, utilizando o melhor resultado (veja Perseguio, pgina 171). rVOrE DE TALENTOS DO ArTILHEIrO Muitos artilheiros de naves estelares so peritos dentro e fora da cabine do piloto, sendo mortais com armas distncia de qualquer tipo. Artilheiro de Duelo de Proximidade: Quando seu veculo estiver engajado em uma perseguio, voc no sofre penalidade em suas jogadas de ataque com as armas do veculo mesmo se voc no for o piloto. Pr-requisitos: Artilheiro Experiente. Artilheiro Experiente: Voc recebe um bnus de +1 nas jogadas de ataque feitas usando armas de veculo.
Captulo xii

Gatilho rpido: Toda vez que um veculo inimigo se mover para fora do seu quadrado ou um quadrado adjacente, voc pode realizar um nico ataque contra este veculo com um ataque de oportunidade. Pr-requisitos: Artilheiro Experiente. Acertar Sistemas: Toda vez que voc causar um dano que iguale ou exceda o limite de dano do veculo, voc move nesse veculo -1 passo em seu marcador de condio (veja Condies, pgina 148). Pr-requisitos: Artilheiro Experiente.

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CLASSES DE PRESTGIO

Comeando no 2 nvel, voc aplica um bnus de esquiva na Defesa de Reflexos de qualquer veculo que pilote. O bnus de esquiva igual a metade do seu nvel de classe, arredondado para baixo. Qualquer condio que faa voc perder seu bnus de Destreza na Defesa de Reflexos tambm faz voc perder seus bnus de esquiva. Alem disso, bnus de esquiva se acumulam entre si, ao contrrio da maioria dos outros tipos de bnus.

Esquiva Veicular

Caador de Recompensas

O caador de recompensas lucra nas vinganas dos outros, rastreando fugitivos para seus inimigos, mestres ou simplesmente para a justia. Os melho-

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CLASSES DE PRESTGIOS

Captulo XII

res caadores de recompensas so aqueles que conseguem se manter afastados emocionalmente de seus empregadores ou suas presas entretanto os caadores de recompensas que odeiem suas presas oferecem os mais espetaculares assassinatos. Nem todos os caadores de recompensas matam seus alvos. Alguns empregadores reservam esse prazer para si, ou planejam dar ao capturado um julgamento mais ou menos justo. Alguns caadores de recompensas possuem certas reservas sobre tirar vidas desnecessariamente. Independente de seus mtodos, um caador de recompensas tem que capturar sua caa para poder receber seu pagamento. Explodir a presa normalmente no uma boa idia. Tempo atrs, guildas organizadas de caadores de recompensas proporcionavam contratos e gerenciavam seus membros. Elas tiveram seu poder e organizao diminudos durante a ascenso do Imperador Palpatine. Seja trabalhando sozinho ou em grupos, os caadores de recompensa apreciam a emoo de uma caada. Dada a natureza de seus trabalhos, pode-se dizer que poucos caadores de recompensas morrem de tdio.

Caractersticas de Classe
Bnus de Defesa

Todas as caractersticas seguintes so da classe de prestgio caador de recompensas.

No 1 nvel, os caadores de recompensas ganham +4 de bnus de classe para sua Defesa de Reflexos e +2 de bnus de classe para sua Defesa de Fortitude.

Talentos

Exemplos de Caadores de Recompensas em Star Wars


Aurra Sing, Boba Fett, Bossk, Dengar, 4-LOM, Greedo, IG-88, Zuckuss.

A cada nvel de nmero mpar (1, 3, 5, e assim por diante), voc escolhe um talento. Este talento deve ser escolhido da rvore de talentos do Caador de Recompensas (apresentada abaixo), da rvore de Talentos da M Sorte (veja pgina 46), ou da rvore de talentos da Conscincia (veja pgina 49). Voc deve preencher os pr-requisitos (se houverem) do talento escolhido. A menos que seja expressamente indicado, nenhum talento pode ser escolhido mais de uma vez. rVOrE DE TALENTOS DO CAADOr DE rECOMPENSAS A natureza do seu trabalho exige que caadores de recompensas se associem com a escria do universo. Voc est entre os melhores caadores de recompensas da galxia, confiando no elemento surpresa e seus instintos de caador para capturar sua presa. Alvo do Caador: Uma vez por encontro, como uma ao livre, voc pode designar um oponente. Pelo resto do encontro, quando voc for bem sucedido em um ataque corpo a corpo ou distncia contra este oponente, voc recebe um bnus na jogada de dano igual ao seu nvel de classe. Pr-requisitos: Marca do Caador. Implacvel: Esta talento aplicado apenas para um oponente que voc tenha designado como Alvo do Caador (veja Alvo do Caador acima). Qualquer ataque ou efeito originrio deste alvo que normalmente te faria mover seu marcador

Para se qualificar para tornar-se um caador de recompensas, um personagem deve preencher os seguintes critrios. Nvel Mnimo: 7. Percias Treinadas: Sobrevivncia. Talentos: Ao menos dois talentos da rvore de talentos da Conscincia (veja pgina 49).

Requerimentos

Informaes de Jogo
O caador de recompensas possui as seguintes estatsticas de jogo.

Pontos de Vida

A cada nvel, os caadores de recompensas ganham 1d10 pontos de vida + o seu modificador de Constituio.

Pontos da Fora

O caador de recompensas ganha um nmero de Pontos da Fora igual a 6 + metade do seu nvel de personagem, arredondado para baixo, a cada vez que ele ganhar um novo nvel nessa classe de prestgio.

de condio, de fato no move o seu marcador de condio. Pr-requisitos: Marca do Caador, Alvo do Caador. Marca do Caador: Se voc mirar antes de fazer um ataque distncia (veja Mirar, pgina 154), voc move no alvo -1 passo no marcador de condio se o ataque causar dano (veja Condies, pgina 148). Negociador Impiedoso: Quando voc barganhar sobre o preo de uma caada (veja a percia Persuaso, pgina 71), voc pode rolar novamente seu teste de Persuaso e manter o melhor resultado. Pr-requisitos: Notrio. Notrio: Suas habilidades como caador de recompensas so conhecidas atravs da galxia, mesmo em mundos fronteirios. Quando voc no estiver disfarado, voc pode rolar novamente qualquer teste de Persuaso feito para intimidar os outros, utilizando o melhor resultado (veja a percia Persuaso, pgina 71). Sem Lugar pra se Esconder: Voc pode escolher jogar novamente qualquer teste de Obter Informao feito para localizar um indivduo especfico (veja a percia Obter Informao, pgina 67), mas voc deve manter o resultado da nova jogada mesmo se ele for pior.

Tabela 12-3: O Caador de Recompensas


Nvel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Bnus de Base Caractersticas da de Ataque Classe +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 Bnus de defesa, Talento Adversrio familiar +1 Talento Adversrio familiar +2 Talento Adversrio familiar +3 Talento Adversrio familiar +4 Talento Adversrio familiar +5

Poucas sociedades trabalham para erradicar completamente o crime. No submundo, alguns sempre ascendem ao topo, seja por ter viso, atravs de organizao, ou pura intimidao. A vida de um senhor do crime no para aqueles sem personalidade. Aps conquistar um imprio s escondidas, o senhor do crime trava uma batalha diria no s para se manter no topo como tambm para se manter vivo. Claro que nem todo senhor do crime est interessado na corrupo da sociedade e ter lucro atravs disso. Alguns usam suas conexes para financiar guerrilhas lucrativas contra tiranos e dspotas. Na verdade alguns dos heris da Rebelio mais conhecidos comearam como contrabandistas ou piratas, e eventualmente ascenderam dentro dessas organizaes para estabelecer uma direo mais nobre para as atividades desses grupos. Embora alguns agiram dessa maneira para remover um obstculo e fazer mais dinheiro, outros reconheceram que livrar a galxia da tirania do Imprio era mais importante que qualquer outro objetivo de longo prazo. Problematicamente, os senhores do crime so notoriamente maus em no serem bons em cooperar com os outros. O lder de qualquer imprio criminal tem muito a temer de uma guerra de gangues criada da mesma forma que divergncias internas e ambies de seus subordinados. Mesmo com intenes altrustas, algumas vezes se aprende da pior maneira que seus soldados esto mais interessados em ganhar poder e riqueza do que salvar a galxia de grandes males.

Senhor do Crime

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CLASSES DE PRESTGIO

Captulo xii

Exemplos de Senhores do Crime em Star Wars: Requerimentos

Jabba, o hutt, Prncipe Xizor, Talon Karrde, Ploovo Dois-por-Um, Davik Kang, G0-T0. Para se qualificar para tornar-se um senhor do crime, um personagem deve cumprir os seguintes critrios. Nvel Mnimo: 7. Percias Treinadas: Dissimulao, Persuaso. Aptides: Ao menos um talento da rvore de talentos da Sorte, Linhagem ou M Sorte (veja as pginas 44 e 46).

Adversrio Familiar

Ao observar seu inimigo em combate, voc descobre como derrot-lo mais facilmente. Se voc gastar uma ao de rodada completa observando um oponente em combate, voc recebe um bnus nas jogadas de ataques contra este oponente e um bnus em sua Defesa de Reflexos contra ataque feitos por este oponente igual a metade do seu nvel de classe (arredondado para baixo). Os efeitos duram at o final do encontro. Voc no pode usar esta habilidade at que seu oponente tenha agido durante o combate.

Informaes de Jogo
Pontos de Vida

O senhor do crime possui as seguintes estatsticas de jogo.

A cada nvel, os senhores do crime ganham 1d8 pontos de vida + o seu modificador de Constituio.

Tabela 12-4: O Senhor do Crime


Nvel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Bnus de Base Caractersticas da Classe de Ataque +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6 +6 +7 Bnus de defesa, Talento Cobertura de comando, Talento Talento Talento Talento Talento Talento Talento Talento Talento

seja de nvel menor ou igual que seu nvel de personagem sofre uma penalidade de -1 nas jogadas de ataques e testes de percias realizados contra voc, inclusive testes de Usar a Fora para ativar poderes da Fora que tenha voc como alvo. Isto um efeito mental de medo. Inspirar Medo II: Como Inspirar Medo I (veja acima), exceto que a penalidade aumenta para -2. Pr-requisitos: Inspirar Medo I. Inspirar Medo III: Como Inspirar Medo I (veja acima), exceto que a penalidade aumenta para -5. Pr-requisitos: Inspirar Medo I, Inspirar Medo II. Notoriedade Compartilhada: Quando seus seguidores invocam seu nome, os outros prestam ateno. Se voc possuir seguidores (veja o talento Atrair Seguidores, a seguir), eles podem rolar novamente qualquer teste de Persuaso feito para intimidar outros (veja a percia Persuaso, pgina 71). Pr-requisitos: Notrio. Notrio: Sua reputao como um senhor do crime conhecida atravs da galxia, mesmo em mundos fronteirios. Quando voc no estiver disfarado, voc pode rolar novamente qualquer teste de Persuaso feito para intimidar os outros, utilizando o melhor resultado (veja a percia Persuaso, pgina 71). rVOrE DE TALENTOS DO MANDANTE Voc possui a habilidade para atrair seguidores leais e hbil em redirecionar aliados no campo de batalha. Atrair Seguidor: Voc atrai um seguidor leal. O seguidor um personagem no herico (veja pgina 277) com um nvel de classe igual a trs quartos do seu nvel de personagem, arredondado pra baixo. Voc pode selecionar este talento vrias vezes, cada vez que o fizer voc ganha outro seguidor. Normalmente voc pode ter apenas um seguidor com voc por vez. Qualquer outro seguidor que voc tenha, assume-se que esteja cuidando dos seus outros interesses. Se voc perder um seguidor, voc pode convidar outro seguidor se voc tiver um (claro que os custos normais do tempo de viagem ainda se aplicam).

Pontos da Fora

Captulo XII

O senhor do crime ganha um nmero de Pontos da Fora igual a 6 + metade do seu nvel de personagem, arredondado para baixo, a cada vez que ele ganhar um novo nvel nessa classe de prestgio.

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CLASSES DE PRESTGIOS

Caractersticas de Classe

Todas as caractersticas seguintes so da classe de prestgio senhor do crime.

Bnus de Defesa

No 1 nvel, os senhores do crime ganham +2 de bnus de classe para sua Defesa de Reflexos e +4 de bnus de classe para sua Defesa de Vontade.

Talentos

A cada nvel de nmero mpar (1, 3, 5, e assim por diante), voc escolhe um talento. Este talento deve ser escolhida da rvore de talentos de Infame ou Mandante (apresentadas a seguir) ou da rvore de talentos de Influncia (veja pgina 43). Voc deve preencher os pr-requisitos (se houverem) do talento escolhido. A menos que seja expressamente indicado, nenhum talento pode ser escolhido mais de uma vez. rVOrE DE TALENTOS DO INFAME Voc procurado em vrios sistemas por atos criminosos e a sua maneira de realizar negcios conferiu-lhe uma repugnante reputao no submundo do crime. Inspirar Medo I: Sua infmia e m reputao tal que qualquer oponente que

Cada seguidor que o acompanha em uma aventura est fadado a compartilhar o total de pontos de experincia recebidos pela aventura. Por exemplo, um seguidor que acompanhar um grupo de cinco heris em uma aventura receber um sexto do PE que este grupo receber. Impelir Aliado I: Voc pode gastar uma ao rpida para garantir a um aliado a habilidade mover-se no deslocamento normal dele. O aliado precisa realizar esse movimento imediatamente em seu turno e antes de fazer qualquer coisa, ou esta oportunidade desperdiada. Voc pode usar este talento at trs vezes em seu turno (gastando uma ao rpida a cada vez). Impelir Aliado II: Voc pode gastar duas aes rpidas para garantir a um aliado a habilidade para realizar uma ao padro ou de movimento. O aliado precisa realizar essa ao imediatamente em seu turno e antes de fazer qualquer coisa, ou esta oportunidade perdida. Pr-requisitos: Impelir Aliado I.

Exemplos de Soldados de Elite em Star Wars: Requerimentos

General Madine, Major Derlin, Kyle Katarn, Tenente Page, Kell Tainer, Soldado da Tropa ARC Alfa-02. Para se qualificar um soldado de elite, um personagem deve preencher os seguintes critrios. Bnus de Base de Ataque: +7. Aptides: Artes Marciais I, Proficincia em Armaduras (leves), Proficincia em Armaduras (mdias), Tiro Queima Roupa. Talentos: Ao menos um talento das rvores de talentos do Especialista em Armaduras, Comando, ou Especialista em Armas (veja as pginas 51-53).

Informaes de Jogo
Pontos de Vida

O soldado de elite possui as seguintes estatsticas de jogo.

Comandar Cobertura

A cada nvel, os soldados de elite ganham 1d12 pontos de vida + o seu modificador de Constituio.

Captulo xii

Ao alcanar o 2 nvel, voc pode usar seus aliados como escudo contra perigos. Voc recebe +1 de bnus de cobertura na sua Defesa de Reflexos para cada aliado que esteja adjacente a voc, at um bnus mximo igual a metade do seu nvel de classe (mximo de +5 no 10 nvel).

Pontos da Fora

O soldado de elite ganha um nmero de Pontos da Fora igual a 6 + metade do seu nvel de personagem, arredondado para baixo, a cada vez que ele ganhar um novo nvel nessa classe de prestgio.

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CLASSES DE PRESTGIO

O soldado de elite representa um indivduo que recebeu treinamentos avanados de combate. Mais que um mero soldado, o soldado de elite altamente treinado e capaz de realizar inmeras misses relacionadas com combate, seja guardando um local importante, assalto a uma base inimiga ou na participao em uma insero furtiva dentro do territrio inimigo. Esta classe verstil e, apesar do treinamento no uso de armadura, pode facilmente operar sem ela se a situao pedir. Quando o combate se torna particularmente brutal, o soldado de elite pode despachar adversrios com as mos to facilmente quanto como o faria usando um blaster. Os soldados de elite existem em uma variedade de estilos, mas, diferente dos stormtroopers imperiais a tropa de elite do Imprio os soldados desta classe prezam habilidade e talento mais do que na fora bruta e obedincia cega vontade de um Imperador. Assim, as melhores misses para eles envolvem ataques furtivos por trs das linhas inimigas ou guerrilhas conduzidas em mundos hostis situaes em que a versatilidade e pura determinao so o melhor armamento e a armadura do soldado de elite.

Soldado de Elite

Caractersticas de Classe

Todas as caractersticas seguintes so da classe de prestgio soldado de elite.

Tabela 12-5: O Soldado de Elite


Nvel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Bnus de Base Caractersticas da Classe de Ataque +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 Bnus de defesa, adiar dano, Talento Reduo de dano 1 Talento Reduo de dano 2 Talento Reduo de dano 3 Talento Reduo de dano 4 Talento Reduo de dano 5

Bnus de Defesa

No 1 nvel, os soldados de elite ganham +2 de bnus de classe para sua Defesa de Reflexos e +4 de bnus de classe para sua Defesa de Fortitude.

Adiar Dano

Soldados de elite esto entre os indivduos mais

resistentes da galxia. Aps terem sido expostos a numerosas ameaas, adversrios e situaes de combate, voc desenvolveu a habilidade de adiar os efeitos que poderiam derrubar criaturas mais frgeis. Uma vez por encontro, como uma reao, voc pode escolher adiar o efeito de um nico ataque, habilidade ou efeito usado contra voc. O dano ou efeito causado no se realiza at o final de seu prximo turno.

extica escolhida ou uma arma do grupo de armas escolhido, voc trata a reduo de dano de seu alvo como se fosse 10 pontos a menos quando determinar o resultado do seu ataque. Isto substitui os efeitos do talento Ataque Penetrante (veja pgina 53). Pr-requisitos: Foco em Arma Maior, Ataque Penetrante (veja pgina 53) e a aptido Foco em Arma (veja pgina 89) com a arma extica ou grupo de armas escolhido. Especializao em Arma Maior: Escolha uma arma extica ou um dos seguintes grupos de armas: armas de ataque corpo a corpo avanadas, armas pesadas, armas simples, pistolas, rifles. Voc recebe +2 de bnus nas jogadas de dano com a arma extica escolhida ou uma arma do grupo de armas escolhido. Este bnus se acumula com o bnus recebido pelo talento Especializao em Arma (pgina 53). Voc deve ter proficincia com a arma para ganhar este benefcio. Voc pode selecionar este talento vrias vezes, cada vez que o fizer, ele se aplicar a um diferente grupo de armas. Pr-requisitos: Foco em Arma Maior, Aptido Foco em Arma (veja pgina 89). Foco em Arma Maior: Escolha uma nica arma extica ou um grupo de armas com o qual tenha proficincia. Voc recebe um bnus de +1 nas jogadas de ataque com a arma extica escolhida ou uma arma do grupo de armas escolhido. Este bnus se acumula com o bnus recebido pela aptido Foco em Arma (veja pgina 89). Voc deve ter proficincia com a arma para ganhar este benefcio. Voc pode selecionar este talento vrias vezes, cada vez que o fizer, ela se aplicar a um diferente grupo de armas. Pr-requisitos: Aptido Foco em Arma (veja pgina 89) com a arma extica ou grupo de armas escolhido. Maestria em Armas Exticas: Voc considerado proficiente com qualquer arma extica, mesmo se voc no possuir a aptido Proficincia em Armas Exticas apropriada. Proficincia em Multi-Ataques (armas pesadas): Sempre que voc fizer mltiplos ataques com quaisquer tipos de armas pesadas como uma ao de ataque total (veja Ataque Total, pgina 154), voc reduz a penalidade em suas jogadas de ataque em 2. Voc pode selecionar este talento varias vezes, cada vez que o fizer, voc reduz a penalidade em suas jogadas de ataque em 2 adicional.

Talentos

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CLASSES DE PRESTGIOS

Captulo XII

A cada nvel de nmero mpar (1, 3, 5, e assim por diante), voc escolhe um talento. Este talento deve ser escolhido da rvore de talentos de Mestre em Armas (apresentada a seguir), da rvore de talentos do Comando (veja pgina 52), ou da rvore de talentos da Camuflagem (pgina 49). Voc deve preencher os prrequisitos (se houverem) do talento escolhido. A menos que seja expressamente indicado, nenhum talento pode ser escolhido mais de uma vez. rVOrE DE TALENTOS DO MESTrE EM ArMAS Voc perito em empunhar uma variedade de armas e pode brandir armas especificas com poder e preciso mortais. Ataque Devastador Maior: Escolha uma nica arma extica ou um grupo de armas com o qual tenha proficincia. Sempre que voc fizer um ataque bem sucedido contra um alvo, usando a arma extica escolhida ou uma arma do grupo de armas escolhido, voc trata o limite de dano de seu alvo como se fosse 10 pontos a menos quando determinar o resultado do seu ataque. Isto substitui os efeitos do talento Ataque Devastador (veja pgina 53). Pr-requisitos: Foco em Arma Maior, Ataque Devastador (veja pgina 53) e a aptido Foco em Arma (veja pgina 89) com a arma extica ou grupo de armas escolhido. Ataque Penetrante Maior: Escolha uma nica arma extica ou um grupo de armas com o qual tenha proficincia. Sempre que voc fizer um ataque bem sucedido contra um alvo, usando a arma

Proficincia em Multi-Ataques (rifles): Sempre que voc fizer mltiplos ataques com quaisquer tipos de rifles como uma ao de ataque total (veja Ataque Total, pgina 154), voc reduz a penalidade em suas jogadas de ataque em 2. Voc pode selecionar este talento vrias vezes, cada vez que o fizer, voc reduz a penalidade em suas jogadas de ataque em 2 adicional. rajada Controlada: A penalidade que voc recebe quando realizando um ataque em modo de disparo automtico ou empregando a aptido Rajada de Tiros reduzida em -2. Ainda, se voc estiver usando uma arma que s funcione em modo de disparo automtico, voc no sofre penalidade em sua jogada de ataque.

tos da Fora segue o lado da luz (ou alguma outra verso do mesmo), mas alguns abraam completamente o lado negro e utilizam a Fora para atos cruis ou com intenes egostas. Os adeptos da Fora geralmente vm de culturas primitivas que os reverenciam ou os temem por seus poderes da Fora. Alguns se esforam para manter seus poderes em segredo, seja porque no os compreendem totalmente ou porque tenham medo que os outros se sintam ameaados por isso.

Exemplos de Adeptos da Fora em Star Wars: Requerimentos

Asajj Ventress, Inquisidor Tremayne, Maarek stele, Sly Moore, Teneniel Djo. Para se qualificar para tornar-se um adepto da Fora, um personagem deve preencher os seguintes critrios. Nvel Mnimo: 7. Percias Treinadas: Usar a Fora. Aptides: Sensvel Fora.

reduo de Dano

No 2 nvel, voc recebe reduo de dano 1 (RD 1), o que significa que voc reduz o dano sofrido de qualquer ataque em 1 (veja Reduo de Dano, pgina 158). A cada nvel de nmero par, aps o 2, sua reduo de dano aumenta em 1 (RD 2 no 4 nvel, RD 3 no 6 nvel, e assim por diante).

Captulo xii

Informaes de Jogo
Pontos de Vida

O adepto da Fora possui as seguintes estatsticas de jogo.

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CLASSES DE PRESTGIO

Adepto da Fora

A cada nvel, adeptos da Fora ganham 1d8 + o seu modificador de Constituio de pontos de vida.

O adepto da Fora poderoso na Fora, mas segue um caminho diferente ao dos Jedi. Paro o adepto da Fora, a Fora e o auxlio que ela provm mais misterioso, mais sobrenatural. Um adepto da Fora vem de uma tradio diferente, com crenas e cdigos de conduta diferentes daqueles dos Jedi. H poucos ou mesmo raros adeptos da Fora na galxia, e ainda, menos se tornam aventureiros. Alguns chamam a Fora por este nome familiar, enquanto outros se referem mesma por outro termo completamente diferente. Alguns adeptos da Fora se tornam aventureiros como parte de uma b u s c a para aprender mais sobre a Fora (ou de qualquer que seja o termo que eles resolveram cham-la). Outros seguem esse caminho por necessidade. Sendo expulsos de seus mundos, caados por agentes inescrupulosos, ou estando interessados no que a galxia tem para oferecer-lhes. Os adeptos da Fora podem ser chamados de magos, xams, bruxos ou profetas, dependendo de suas origens e quais tradies que seguem. A maioria dos adep-

Pontos da Fora

O adepto da Fora ganha um nmero de Pontos da Fora igual a 6 + metade do seu nvel de personagem, arredondado para baixo, a cada vez que ele ganhar um novo nvel nessa classe de prestgio.

Todas as caractersticas seguintes so da classe de prestgio adepto da Fora.

Caractersticas de Classe

Bnus de Defesa

No 1 nvel, adeptos da Fora ganham +4 de bnus de classe para sua Defesa de Vontade e +2 de bnus de classe para sua Defesa de Reflexos e Defesa de Fortitude.

Talentos

A cada nvel de nmero mpar (1, 3, 5, e assim por diante), voc escolhe um talento. Este talento deve ser escolhida das rvores de talentos do Devoto do Lado Negro, do Adepto da Fora, ou Item da Fora (apresentadas a seguir). Voc deve pre-

encher os pr-requisitos (se houverem) do talento escolhido. A menos que seja expressamente indicado, nenhum talento pode ser escolhido mais de uma vez. rVOrE DE TALENTOS DO DEVOTO DO LADO NEGrO Suas emoes negativas mais intensas permitem que o Lado Negro flua atravs de voc, conferindolhe grande poder. Ataque Incapacitador: Toda vez que voc obtiver um acerto crtico, voc pode gastar um ponto da Fora para tambm reduzir o deslocamento do alvo pela metade at que ele se recupere totalmente (ou seja, tenha restaurado seus pontos de vida ao mximo). Pr-requisitos: Canalizar Agresso. Abraar o Lado Negro: Toda vez que voc usar um poder da Fora com o descritor [Lado Negro], voc pode jogar novamente seu teste de Usar a Fora, mas deve utilizar o resultado da nova jogada, mesmo sendo pior. Ao escolher este talento, voc no mais poder usar poderes da Fora com o descritor [Lado Da Luz]. Pr-requisitos: Canalizar Agresso, Canalizar Ira. Canalizar Agresso: Se voc for bem sucedido em um ataque contra um oponente flanqueado ou qualquer alvo que tenha tido negado seu bnus de Destreza na Defesa de Reflexos, voc pode gastar um ponto da Fora como uma ao livre para causar um dano adicional no alvo igual a 1d6 por nvel de classe (mximo de 10d6). Canalizar Ira: Voc deixa sua ira se inflame em fria. Como uma ao rpida, voc pode gastar um ponto de Fora para receber um bnus de +2 de fria nas jogadas de ataque e dano corpo a corpo por um nmero de rodadas igual a 5 + seu modificador de Constituio. Ao trmino desta durao, voc move -1 passo em seu marcador de condio (veja Condies, pgina XX). Enquanto estiver em fria, voc no pode usar percias que requeiram pacincia e concentrao, tais como Mecnica, Furtividade ou Usar a Fora. Pr-requisitos: Canalizar Agresso.

6 7 8 9 10

+4 +5 +6 +6 +7

Tcnica da Fora Talento Tcnica da Fora Talento Tcnica da Fora

rVOrE DE TALENTOS DO ADEPTO DA FOrA Adeptos da Fora utilizam-se da Fora para sobreviver em mundos perifricos, e frequentemente possuem poderes da Fora singulares que eles utilizam particularmente bem. Adepto do Poder da Fora: Voc habilidoso em usar um poder da Fora em particular. Selecione um poder da Fora que voc conhea. Quando usar este poder, voc tem a opo de gastar um ponto da Fora para realizar dois testes de Usar a Fora, usando o melhor resultado. Este talento pode ser selecionado vrias vezes, seus efeitos no se acumulam. Cada vez que selecionar este talento, voc deve selecionar um poder da Fora diferente. Corpo Fortificado: A Fora protege voc contra indisposies, toxinas, e envenenamento por radiao, tornando-o imune a doenas, venenos e radiao. Pr-requisitos: Equilbrio (veja pgina 101). Tratamento da Fora: Voc pode fazer um teste de Usar a Fora no lugar de um teste de Tratar Ferimentos (veja a percia Tratar Ferimentos, pgina 74). Voc considerado treinado na percia Tratar Ferimentos para o propsito de usar este talento. Se voc estiver habilitado a fazer uma nova jogada de um teste de Tratar Ferimentos, voc pode, ao invs, fazer uma nova jogada de seu teste de Usar a Fora (sujeito as mesmas circunstncias e limitaes). Alm disso, voc pode administrar primeiros socorros, tratar doenas, tratar venenos e tratar radiao sem necessitar de um estojo mdico ou medpac. rVOrE DE TALENTOS DO ITEM DA FOrA Voc pode imbuir armas e objetos com o poder da Fora. Arma Poderosa: Voc pode gastar um ponto da Fora para tornar uma arma corpo a corpo poderosa. Tornar uma arma poderosa requer uma ao de rodada completa. A partir deste ponto a arma poderosa causa um dado a mais de dano, mas apenas quando empunhada por voc (por exemplo, um sabre de luz poderoso causa 3d8 pontos de dano ao invs de 2d8 pontos de dano). Outros que empunharem esta arma no ganham o dano de bnus. Harmonizar Arma: Voc pode gastar um ponto

22 3
CLASSES DE PRESTGIOS

Captulo XII

Tabela 12-6: O Adepto da Fora


Nvel 1 2 3 4 5 Bnus de Base Caractersticas da Classe de Ataque +0 +1 +2 +3 +3 Bnus de defesa, Talento Tcnica da Fora Talento Tcnica da Fora Talento

da Fora para harmonizar uma arma corpo a corpo. Harmonizar a arma requer uma ao de rodada completa. Toda vez que voc empunhar a arma harmonizada, voc recebe +1 de bnus de Fora nas jogadas de ataque. A arma est em harmonia apenas com voc, outros que a empunharem no ganham o bnus de Fora nas jogadas de ataque. Talism da Fora: Voc pode gastar um ponto da Fora para imbuir uma arma ou algum outro objeto porttil com a Fora, criando um talism que prov proteo a voc. Criar o talism requer uma ao de rodada completa. Enquanto voc usar ou carregar esse talism, voc recebe +1 de bnus de Fora para uma de suas Defesas (Reflexos, Fortitude, ou Vontade). Voc s pode ter um talism da Fora ativo por vez, e se seu talism da Fora for destrudo, voc no poder criar outro talism da Fora antes de decorridas 24 horas. Talism da Fora Maior: Como Talism da Fora (veja anteriormente), exceto que o bnus de Fora do talism se estende para todas as suas trs Defesas (Reflexos, Fortitude, e Vontade). Pr-requisitos: Talism da Fora.

do os outros por sua sede de poder. Os discpulos da Fora, assim como os adeptos da Fora, existem em toda tradio da Fora. Mesmo os Jedi e os Sith possuem discpulos da Fora entre os seus, porm o dogma destas tradies tende a desencorajar uma abordagem to ecltica Fora. Entretanto, em algumas tradies menos conhecidas os sbios Baran Do, as bruxas de Dathomir, os caadores de Gand, os dervixes de Seyugi os discpulos da Fora possuem grande poder e influncia, modelando essas tradies por sculos. Os adeptos da Fora que se tornem discpulos da Fora podem empregar fora e influncia sobre civilizaes inteiras.

Exemplos de Discpulos da Fora em Star Wars Requerimentos

Kadann, Lorde Cronal (Buraco Negro), Rokur Gepta, o Saarai-kaar, Wialu. Para se qualificar para tornar-se um discpulo da Fora, um personagem deve preencher os seguintes critrios. Nvel Mnimo: 12. Percias Treinadas: Usar a Fora. Aptides: Sensvel Fora. Talentos: Quaisquer dois talentos das rvores de talentos do Devoto do Lado Negro, do Adepto da Fora, ou do Item da Fora (veja pgina 214). Poderes da Fora: Viso Distante. Tcnicas da Fora: Qualquer uma (veja Tcnicas da Fora, pgina 101).

23 3
CLASSES DE PRESTGIO

Captulo xii

Voc tem aprendido tcnicas aprimoradas para sentir a harmonia da Fora. A cada nvel de nmero par (2, 4, 6, e assim por diante), voc recebe uma tcnica da Fora que, uma vez selecionada, no pode ser mudada (veja Tcnicas da Fora, pgina 101, para maiores informaes).

Tcnica da Fora

O discpulo da Fora possui as seguintes estatsticas de jogo.

Informaes de Jogo

Pontos de Vida

A cada nvel, os discpulos da Fora ganham 1d8 + o seu modificador de Constituio de pontos de vida.

Discpulo da Fora

Atravs da meditao e contemplao dos profundos mistrios da Fora, alguns indiv- d u o s transcendem o dogma em que ascenderam medida que alcanam um novo e profundo entendimento da sua conexo com o universo que os cerca. O fluxo e refluxo da vida nascer, crescer, lutar, morrer se torna um coro de vozes contnuo do destino. Alguns discpulos da Fora mergulham neste poder, tornando-se um com ele, e falam com sabedoria aos outros. Outros, ao contrrio, subjugam o destino, retorcendo esta viso, e corrompen-

O discpulo da Fora ganha um nmero de Pontos da Fora igual a 7 + metade do seu nvel de personagem, arredondado para baixo, a cada vez que ele ganhar um novo nvel nessa classe de prestgio. (Graas a sua poderosa conexo com a Fora, os discpulos da Fora ganham mais pontos da Fora que a maioria das outras classes de prestgio.)

Pontos da Fora

Caractersticas de Classe
Bnus de Defesa

Todas as caractersticas seguintes so da classe de prestgio discpulo da Fora.

No 1 nvel, os discpulos da Fora ganham +6 de bnus de classe para sua Defesa de Vontade e +3 de bnus de classe para sua Defesa de Reflexos e Defesa de Fortitude.

+3

Segredo da Fora, Talento

Pistoleiro

Indomvel Profeta

Voc imune a efeitos que afetam a mente.

Sempre que voc adquirir um nvel nesta classe, voc recebe dois Pontos de Destino ao invs do que ganharia normalmente. Alm disso, voc pode sacrificar este Ponto de Destino imediatamente aps ter adquirido o nvel de classe. Se escolher fazer isso, voc recebe uma viso proftica da Fora. O contedo desta viso determinado pelo Mestre. A viso instantnea, ento nenhuma ao requerida para executar esta opo. Por ver a viso, voc tem a opo de escolher um novo destino (veja pgina 112) contanto que o novo destino tenha sido revelado de alguma forma numa viso. O Mestre tem a deciso final de qual novo destino (ou destinos) apropriado.

24 3
CLASSES DE PRESTGIOS

Talentos

A cada nvel de nmero mpar (1, 3 e 5), voc escolhe uma talento. Este talento deve ser escolhido da rvore de talentos do Adepto da Fora (veja pgina 214) ou de quaisquer rvores de talentos da Fora no Captulo 6: A Fora. Voc deve preencher os pr-requisitos (se houverem) do talento escolhido. A menos que seja expressamente indicado, nenhum talento pode ser escolhido mais de uma vez.

Desde que o primeiro revlver primitivo foi desenvolvido h milhares de anos atrs, tm-se existido mercenrios focados no combate com pistolas. A tradio cresceu com a tecnologia, criando uma categoria especial de profissionais liberais empunhadores de blasters que atiram primeiro e perguntam depois. s vezes atuando como assassinos de aluguel, seguranas em reas perifricas ou duelistas profissionais, esses combatentes sabem tudo o que h para saber sobre pistolas de todos os tipos e modelos. Eles podem sacar e atirar rapidamente e mirar mais precisamente com suas armas que qualquer outro tipo de guerreiro. Alguns empregam esforos para defender os fracos e combater as injustias, enquanto outros usam suas habilidades para ganhar crditos fceis e rpidos. Independente da motivao, os pistoleiros procuram usar suas tcnicas focadas em combate para ganhar fama e utilizar essa fama como uma arma contra seus oponentes. Os seguintes talentos podem ser usados apenas com pistolas e rifles.

Captulo XII

Exemplos de Pistoleiros em Star Wars Requerimentos

Segredo da Fora

Jango Fett, Han Solo, Gallandro, Dash Rendar.

Voc vislumbrou uma verdade eterna atravs da sua contemplao da Fora. No 2 nvel e a cada nvel subseqente, voc descobre um Segredo da Fora que, uma vez selecionado, no pode ser trocado (veja Segredos da Fora, pgina 103, para maiores informaes).

Tabela 12-7: O Discpulo da Fora


Nvel 1 2 3 4 Bnus de Base Caractersticas da Classe de Ataque +0 +1 +2 +3 Bnus de defesa, Indomvel, Profeta, Talento Segredo da Fora Segredo da Fora, Talento Segredo da Fora

Para se qualificar para tornar-se um pistoleiro, um personagem deve preencher os seguintes critrios. Nvel Mnimo: 7. Aptides: Tiro Queima Roupa, Tiro Preciso, Saque Rpido, Proficincia em Armas (pistolas).

Informaes de Jogo
Pontos de Vida

O pistoleiro possui as seguintes estatsticas de jogo.

A cada nvel, pistoleiros ganham 1d8 + o seu modificador de Constituio de pontos de vida.

Pontos da Fora

O pistoleiro ganha um nmero de Pontos da Fora igual a 6 + metade do seu nvel de personagem, arredondado para baixo, a cada vez que ele ganhar um novo nvel nessa classe de prestgio.

Caractersticas de Classe
Bnus de Defesa

Todas as caractersticas seguintes so da classe de prestgio pistoleiro.

vez que voc fizer ataques mltiplos com qualquer tipo de pistola como uma ao de ataque total (veja Ataque Total, pgina 154), voc reduz a penalidade em suas jogadas de ataque em 2. Voc pode selecionar este talento vrias vezes, cada vez que o fizer, voc reduz a penalidade em suas jogadas de ataque em 2 adicional. Desarmar Distncia: Voc pode desarmar um oponente usando um ataque a distncia. Se seu ataque de desarmar distncia falhar, seu oponente no recebe a chance de fazer um ataque grtis contra voc (veja Desarmar, pgina 152). Eficaz no Gatilho: Voc no sofre penalidade em sua jogada de ataque quando usando a aptido Tiro Rpido.

No 1 nvel, pistoleiros ganham +4 de bnus de classe para sua Defesa de Reflexos e +2 de bnus de classe para sua Defesa de Vontade.

Talentos

A cada nvel de nmero mpar (1, 3, 5, e assim por diante), voc escolhe um talento. Este talento deve ser escolhido das rvores de talentos do Pistoleiro (apresentadas a seguir), da Sorte (veja pgina 46), ou da Conscincia (veja pgina 49). Voc deve preencher os pr-requisitos (se houverem) do talento escolhido. A menos que seja expressamente indicado, nenhum talento pode ser escolhido mais de uma vez. rVOrE DE TALENTOS DO PISTOLEIrO Voc nunca viaja para qualquer lugar sem um blaster (ou dois) e voc sabe como se portar em um tiroteio. Tiro Debilitante: Se voc mirar antes de fazer um ataque a distancia (veja Mirar, pgina 154) e acertar, voc move -1 passo no marcador de condio do alvo se o ataque causar dano (veja Condies, pgina 148). Tiro Dissimulado: Escolha um alvo em sua linha de viso a at 6 quadrados. Voc pode gastar duas aes rpidas no mesmo turno para fazer um teste de Dissimulao; se o resultado do teste igualar ou exceder a Defesa de Vontade do alvo, este alvo tem negado o bnus de Destreza na Defesa de Reflexos contra seus ataques at o comeo de prximo turno. Saque rpido Aprimorado: Se voc estiver carregando uma pistola (seja na mo ou num coldre), voc pode sacar a pistola e fazer um nico ataque durante uma rodada surpreendida mesmo se tiver sido surpreendido. Se no estiver surpreendido, voc pode fazer qualquer ao nica da sua escolha, como normalmente. Tiro de Derrubada: Se voc mirar antes de fazer um ataque distncia (veja Mirar, pgina 154) e o ataque acertar, voc deixa o alvo cado alm ao dano causado. Voc no pode usar este talento para derrubar alvos duas ou mais categorias de tamanho maiores que voc. Proficincia em Multi-Ataques (pistolas): Toda

Tabela 12-8: O Pistoleiro


Nvel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Bnus de Base Caractersticas da Classe de Ataque +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 Bnus de defesa, Talento
Captulo xii

Pistola confivel +1 Talento Pistola confivel +2 Talento Pistola confivel +3 Talento Pistola confivel +4 Talento Pistola confivel +5

25 3
CLASSES DE PRESTGIO

Pistola Confivel

A partir do 2 nvel, voc recebe um bnus nas jogadas de dano igual a metade do seu nvel de classe (arredondado para baixo) quando estiver empunhando uma pistola. Este dano somado ao bnus de dano normal por nvel de personagem. Esse dano dobrado normalmente em caso de um acerto crtico.

Cavaleiro Jedi

Entre os Jedi, para aqueles da ordem que se provarem capazes, sbios, auto-suficientes e estveis, dado o ttulo de Cavaleiro. Um aprendiz Jedi precisa aprender a usar a Fora sem instabilidade ou cansao, construir seu prprio sabre de luz, e mostrar uma compreenso do cdigo Jedi (sendo que este entendimento pode mudar de era para era, assim como a natureza dos Jedi se diversifica em cada era). Durante muitas eras, um Jedi deve passar por uma srie de testes antes de se tornar um Cavaleiro Jedi, que pode ser simples como completar uma importante tarefa conferida por um Mestre Jedi, ou complexa, como uma srie de desafios para testar o valor, a tica e dedicao do Jedi. Em tempos de caos e incertezas, aprendizes Jedi so forados pelas circunstncias a se esforarem alm dos li-

mites normais de seus treinamentos e se tornam Cavaleiros ativos, se no em nome, sem testes formais. Nestes raros casos, o Jedi no comando da ordem geralmente confere o ttulo de Cavaleiro ao Jedi o mais breve possvel que a situao permitir. Os Cavaleiros Jedi so confiados a ensinar aprendizes, executar misses com pouco auxlio ou suporte e usar seu melhor julgamento quando se deparar com o inesperado. esperado de um Cavaleiro Jedi que ele lide com qualquer problema de uma maneira condizente com os Jedi como um conjunto, e execute os objetivos dos Jedi de defender a justia e manter a paz. Os Jedi so os guardies da galxia, e o Cavaleiro Jedi um hbil indivduo de quem se espera ser digno dessa confiana.

Caractersticas de Classe
Bnus de Defesa

Todas as caractersticas seguintes so da classe de prestgio Cavaleiro Jedi.

No 1 nvel, Cavaleiros Jedi ganham +2 de bnus de classe para sua Defesa de Reflexos, Fortitude e Vontade.

Exemplos de Cavaleiros Jedi em Star Wars

Anakin Skywalker (Episdio III), Barris Offee, Bastila Shan, Kyle Katarn, Luke Skywalker (Episdio VI), Nomi Sunrider, Ulic Qel-Droma.
Captulo XII

26 3
CLASSES DE PRESTGIOS

Para se qualificar para tornarse um Cavaleiro Jedi, um personagem deve preencher os seguintes critrios. Bnus de Base de Ataque: +7. Percias Treinadas: Usar a Fora. Aptides: Sensvel Fora, Proficincia em Armas (sabre de luz). Especial: Deve ter construdo seu prprio sabre de luz (veja o quadro lateral Construindo um Sabre de luz, pgina 40). Especial: Deve ser um membro da tradio Jedi (veja pgina 104).

Requerimentos

A cada nvel de nmero mpar (1, 3, 5, e assim por diante), voc escolhe uma. Este talento deve ser escolhido das rvores de talentos de Especialista em Armaduras (veja pgina 41), de Combate com Sabre de Luz (veja pgina 41), do Duelista (apresentada a seguir), ou dos Estilos com um Sabre de Luz (apresentadas a seguir). Voc deve preencher os prrequisitos (se houverem) do talento escolhido. A menos que seja expressamente indicado, nenhum talento pode ser escolhido mais de uma vez. rVOrE DE TALENTOS DO DUELISTA Atravs de rigoroso treinamento e experincia, voc se tornou um dos maiores espadachins da galxia. Ataque Amputador: Quando voc causar dano com um sabre de luz que seja igual ou maior que os pontos de vida atuais e o limite do dano do alvo (ou seja, quando voc causar um dano suficiente para matar seu alvo), voc pode escolher usar esse talento. Ao invs de causar o dano total, voc causa metade do dano ao seu alvo e move -1 passo o marcador de condio do mesmo (veja Condies, pgina 148). Alm disso, voc amputa um dos braos do alvo na altura do pulso ou na junta com o cotovelo, ou uma das pernas dele na altura do joelho ou na junta com o tornozelo (a escolha sua). Amputar parte de um brao evita que o alvo empunhe armas ou utilize ferramentas com essa mo e impe -5 de penalidade em testes de percias e habilidades relacionados com Fora (For) e Destreza. Amputar parte de uma perna faz com que o alvo caia, reduz o deslocamento e a capacidade de carga dele pela metade, e impe -5 de penalidade em testes de percias e habilidades relacionados com Fora (For) e Destreza. Por causa da gravidade deste tipo de ferimento, perder parte de um membro impe uma condio permanente que s poder ser removida ao se re-

Talentos

Informaes de Jogo
Pontos de Vida

O Cavaleiro Jedi possui as seguintes estatsticas de jogo.

A cada nvel, Cavaleiros Jedi ganham 1d10 + o seu modificador de Constituio de pontos de vida.

Pontos da Fora

O Cavaleiro Jedi ganha um nmero de Pontos da Fora igual a 6 + metade do seu nvel de personagem, arredondado para baixo, a cada vez que ele ganhar um novo nvel nessa classe de prestgio.

alizar uma cirurgia bem sucedida. (veja a percia Tratar Ferimentos, pgina 74). A colocao de um membro ciberntico (veja pgina 137) cancela essas redues e penalidades. Especializao em Arma Maior (sabres de luz): Voc recebe +2 de bnus nas rolagens de dano corpo a corpo com sabres de luz. Este bnus se acumula com o bnus recebido pelo talento Especializao em Arma (sabres de luz). Pr-requisitos: Foco em Arma Maior (sabres de luz), aptido Foco em Arma (sabres de luz), Especializao em Arma (sabres de luz) (veja pgina 53). Foco em Arma Maior (sabres de luz): Voc recebe um bnus de +1 nas jogadas de ataque corpo a corpo com sabres de luz. Este bnus se acumula com o bnus recebido pela aptido Foco em Arma (sabres de luz). Pr-requisitos: Aptido Foco em Arma (sabres de luz) (veja pgina 89), Fortificao da Fora: Como uma reao, voc pode gastar um ponto da Fora para neutralizar um acerto crtico obtido contra voc e, ao invs, sofrer dano normal. Voc pode gastar este ponto da Fora mesmo se j tiver gasto um ponto da Fora anteriormente nesta rodada. Proficincia em Multi-Ataques (sabres de luz): Toda vez que voc fizer ataques mltiplos com qualquer tipo de sabre de luz como uma ao de ataque total (veja Ataque Total, pgina 154), voc reduz a penalidade em suas jogadas de ataque em 2. Voc pode selecionar este talento vrias vezes, cada vez que o fizer, voc diminui a penalidade em suas jogadas de ataque em 2 adicional. rVOrE DE TALENTOS DOS ESTILOS COM UM SABrE DE LUZ Voc tem um conhecimento refinado das tcnicas com um sabre de luz. A lmina dele se tornou uma extenso de si mesmo. Qualquer um usando um sabre de luz pode usar um desses estilos, mas voc teve a disciplina e pacincia para se qualificar para tornar-se um verdadeiro mestre no estilo. Ataru: Voc pode adicionar seu bnus de Destreza (ao invs do bnus de Fora) nas jogadas de dano quando estiver brandindo um sabre de luz. Quando voc empunhar um sabre de luz com as duas mos, voc aplica o dobro de seu bnus de Destreza (ao invs do dobro do bnus de Fora) ao dano. Djen So: Uma vez por rodada, quando um oponente acertar em voc um ataque corpo a corpo, voc pode gastar um ponto da Fora como uma reao para fazer imediatamente um ataque contra este oponente.

JarKai: Quando voc usar o talento Defesa com Sabre de Luz, voc recebe o dobro do bnus de deflexo normal na sua Defesa de Reflexos quando estiver empunhando dois sabres de luz. Pr-requisitos: Defesa com Sabre de Luz (pgina 41), Niman. Juyo: Uma vez por encontro voc pode gastar um ponto da Fora como uma ao rpida para designar um nico inimigo em sua linha de viso. Pelo resto do encontro, voc pode rolar novamente seu primeiro ataque em cada rodada contra este oponente, utilizando o melhor resultado. Pr-requisitos: Aptido Foco em Arma (sabres de luz) (veja pgina 89), Especializao em Arma (sabres de luz) (veja pgina 41), bnus de base de ataque +10. Makashi: Quando brandindo um nico sabre de luz com uma mo o bnus de deflexo que voc ganha pelo talento Defesa com Sabre de Luz (veja pgina 41) aumenta em 2 (para um mximo de +5). Pr-requisitos: Defesa com Sabre de Luz. Niman: Quando brandindo um sabre de luz voc recebe um bnus de +1 em sua Defesa de Reflexos e Defesa de Vontade. Shien: Sempre que voc redirecionar um disparo de blaster defletido (veja pgina 41) voc recebe um bnus de +5 em sua jogada de ataque distncia. Pr-requisitos: Defletir (veja pgina 41), redirecionar Disparo (veja pgina 41). Shii-Cho: Quando usar os talentos Bloquear ou Defletir, voc sofre apenas -2 de penalidade em seu teste de Usar a Fora para cada tentativa anterior de bloquear ou defletir desde seu turno passado (veja pgina 41). Pr-requisitos: Bloquear (veja pgina 41), Defletir (veja pgina 41). Sokan: Voc pode escolher 10 em testes de Acrobacia para dar cambalhotas mesmo quando distrado ou ameaado. Alm disso, cada quadrado ameaado ou ocupado que voc percorrer dando cambalhotas conta apenas como 1 quadrado de movimento. Pr-requisitos: Recuperao Acrobtica. Soresu: Voc pode jogar novamente um teste falho de Usar a Fora quando usando os talentos Bloquear ou Defletir. Pr-requisitos: Pr-requisitos: Bloquear (veja pgina 41), Defletir (veja pgina 41). Trakata: Ao compreender as caractersticas nicas de um sabre de luz, voc consegue apanhar seu oponente de guarda baixa ao rapidamente desligar e religar a lmina de um sabre de luz. Quando

27 3
CLASSES DE PRESTGIO

Captulo xii

estiver empunhando um sabre de luz, voc pode gastar duas aes rpidas para fazer um teste de Dissimulao para fintar em combate (veja pgina 66). Pr-requisitos: Aptido Foco em Arma (sabres de luz) (veja pgina 89), Especializao em Arma (sabres de luz) (veja pgina 41), bnus de base de ataque +12. Vaapad: Quando estiver atacando com um sabre de luz, voc obtm um sucesso decisivo com um 19 ou 20 natural. Entretanto, um 19 natural no considerado um acerto automtico; se voc obter um 19 natural e ainda assim errar o alvo, voc no obtm um sucesso decisivo. Pr-requisitos: Juyo, Aptido Foco em Arma (sabres de luz) (veja pgina 89), Especializao em Arma (sabres de luz) (veja pgina 41), bnus de base de ataque +12.

Tabela 12-9: O Cavaleiro Jedi


Captulo XII

Nvel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Bnus de Base Caractersticas da Classe de Ataque +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 Bnus de defesa, Talento Tcnica da Fora Talento Tcnica da Fora Talento Tcnica da Fora Talento Tcnica da Fora Talento Tcnica da Fora

mento de um nico Padawan pode demorar anos. Os mais respeitados Mestres Jedi so convidados por outros Mestres Jedi (em alguns casos, seus prprios mestres) para se juntar a eles no Conselho Jedi. Esses que ingressam no conselho usam sua sabedoria e influncia para instruir outros nos caminhos da Fora e preservar a paz na galxia. Tambm tarefa do Conselho Jedi a identificao de crianas sensveis Fora atravs da galxia e oferecer a estas instrues na tradio Jedi. Esses ensinamentos so bastante rudimentares normalmente ensinado a um estudante os bsicos at que ele tenha idade suficiente para receber o treinamento formal como um Padawan. Durante a era da ascenso do Imprio, o Conselho Jedi conferia o ttulo de Mestre Jedi a aqueles que, supostamente, estavam qualificados para ensinar a outros nos caminhos da Fora. Durante a era da Rebelio e da Nova Ordem Jedi, um Jedi no precisa mais de aprovao; entretanto ele precisa aderir aos dogmas e princpios do cdigo Jedi Para se qualificar para tornar-se um Mestre Jedi.

Exemplos de Mestres Jedi em Star Wars

28 3
CLASSES DE PRESTGIOS

Adi Gallia, Eeth Koth, Luke Skywalker (era da Nova Ordem Jedi), Kit Fisto, Luminara Unduli, Mace Windu, Obi-Wan Kenobi (Episdio III), Plo Koon, Shaak Ti, Yoda.

Tcnica da Fora

Voc tem aprendido tcnicas aprimoradas para se harmonizar. A cada nvel de nmero par (2, 4, 6, e assim por diante), voc recebe uma tcnica da Fora que, uma vez selecionada, no pode ser trocada (veja Tcnicas da Fora, pgina 101, para maiores informaes).

Mestre Jedi

Os Mestres Jedi representam o pinculo da ordem Jedi. Eles so aqueles Jedi poderosos na Fora e pacientes o bastante para transmitir suas habilidades e ensinar novas geraes Jedi. A jornada de aprendiz Padawan Mestre Jedi geralmente leva dcadas e muitos que iniciam este caminho nunca alcanam este destino final. Tornar-se um Mestre Jedi requer pacincia, fora interior, sabedoria e uma profunda conexo com a Fora e entendimento dela. Alm disso, um Cavaleiro Jedi normalmente no se torna um Mestre Jedi at que tenha treinado completamente um estudante. S permitido ao Jedi ter um Padawan de cada vez, e o treina-

Para se qualificar para tornarse um Mestre Jedi, um personagem deve preencher os seguintes critrios. Nvel Mnimo: 12. Percias Treinadas: Usar a Fora. Aptides: Sensvel Fora, Proficincia em Armas (sabre de luz). Tcnicas da Fora: Qualquer uma (veja Tcnicas da Fora, pgina 101). Especial: Deve ser um membro da tradio Jedi (veja pgina 104).

Requerimentos

Informaes de Jogo

O Mestre Jedi possui as seguintes estatsticas de jogo.

A cada nvel, Mestres Jedi ganham 1d10 + o seu modificador de Constituio de

Pontos de Vida

pontos de vida.

dado (veja Segredos da Fora, pgina 103, para maiores informaes).

Pontos da Fora

O Mestre Jedi ganha um nmero de Pontos da Fora igual a 7 + metade do seu nvel de personagem, arredondado para baixo, a cada vez que ele ganhar um novo nvel nessa classe de prestgio. (Graas a sua poderosa conexo com a Fora, Mestres Jedi ganham mais pontos da Fora que a maioria das outras classes de prestgio.)

Caractersticas de Classe
Bnus de Defesa

Todas as caractersticas seguintes so da classe de prestgio Mestre Jedi.

No 1 nvel, os Mestres Jedi ganham +3 de bnus de classe para sua Defesa de Vontade, Fortitude e Vontade.

Destemido

Voc imune aos efeitos do medo.

Serenidade

Voc pode entrar em um breve estado meditativo como uma ao de rodada completa. Pode-se permanecer neste transe o tempo que desejar, e voc permanece consciente das coisas sua volta; entretanto, voc considerado indefeso. Ao emergir deste transe (uma ao rpida), sua primeira jogada de ataque ou teste da percia Usar a Fora feito na rodada seguinte tratado como sendo um 20 natural.

Mesmo as tropas mais bem treinadas precisam de algum para tomar decises e dar direes. O oficial cumpre com esse papel, mas tambm responde como o responsvel quando as tropas falham na tarefa dada. Eles frequentemente sofrem desrespeitos de seus subordinados que vem o uniforme como um smbolo de opresso. Muitos soldados no conseguem perceber o valor da pessoa dentro do uniforme. Poucos oficiais conseguem o respeito universal de todas suas tropas e de seus superiores, mas para aqueles que entendem os conceitos de liderana e valor, isso simplesmente vem naturalmente. Um oficial precisa sentir-se confortvel no comando, pronto para tomar decises duras quando seus homens necessitarem serem guiados, e ocasionalmente enviando um soldado para a morte certa para que o resto da unidade possa sobreviver. Um bom oficial aprende a tomar este tipo de deciso sem hesitar e sofrer quando vidas esto em jogo. Os melhores oficiais no deixam seu desgosto por decises de vida ou morte paralis-los quando suas tropas contam com ele. Aqueles que no encontram coragem em frente a tais dilemas raramente permanecem como oficiais por muito tempo embora certamente alguns poucos conseguem evitar o problema colocando a culpa em algum.

Oficial

29 3
CLASSES DE PRESTGIO

Captulo xii

Tabela 12-10: O Mestre Jedi


Nvel 1 2 3 4 5 Bnus de Base Caractersticas da Classe de Ataque +1 +2 +3 +4 +5 Bnus de defesa, Destemido, Serenidade, Talento Segredo da Fora Segredo da Fora, Talento Segredo da Fora Segredo da Fora, Talento

Exemplos de Oficiais em Star Wars

Almirante Ackbar, Capito Needa, General Dodonna, General Grievous, General Rieekan, General Veers. Para se qualificar para tornar-se um oficial, um personagem deve preencher os seguintes critrios. Nvel Mnimo: 7. Percias Treinadas: Conhecimentos (tticas). Talentos: Ao menos um talento das rvores de talentos de Liderana (veja pgina 44), ou de Comando (veja pgina 52). Especial: Deve fazer parte de uma organizao com uma diviso militar ou paramilitar. Exemplos incluem a Federao do Comrcio, o Imprio Galctico, a Aliana Rebelde e a Nova Repblica.

Requerimentos

Talentos

A cada nvel de nmero mpar (1, 3 e 5), voc escolhe um talento. Este talento deve ser escolhido da rvore de talentos do Duelista (veja pgina 218) ou de quaisquer rvores de talentos da Fora no Captulo 6: A Fora. Voc deve preencher os prrequisitos (se houverem) do talento escolhido. A menos que seja expressamente indicado, nenhum talento pode ser escolhido mais de uma vez.

Informaes de Jogo
O oficial possui as seguintes estatsticas de jogo.

Pontos de Vida

Segredo da Fora

Voc tem meditado sobre os profundos mistrios do lado iluminado da Fora. No 2 nvel e a cada nvel subseqente, voc recebe um segredo da Fora que, uma vez selecionado, no pode ser mu-

A cada nvel, oficiais ganham 1d10 + o seu modificador de Constituio de pontos de vida.

Pontos da Fora

O oficial ganha um nmero de Pontos da Fora igual a 6 + metade do seu nvel de personagem,

arredondado para baixo, a cada vez que ele ganhar um novo nvel nessa classe de prestgio.

Caractersticas de Classe
Bnus de Defesa

Todas as caractersticas seguintes so da classe de prestgio oficial.

deflexo na Defesa de Reflexos contra ataques de oportunidade (voc escolhe). Esse bnus dura at o inicio de seu prximo turno. Este um efeito de afetar a mente. Se voc tiver o talento Lder Nato (pgina 44) ou o talento Anlise da Batalha (pgina 52), o bnus conferido por esse talento aumenta para +2. Tticas de Campo: Voc sabe como tirar vantagem do terreno. Usando uma ao de movimento voc pode fazer um teste de Conhecimentos (tticas) contra uma CD 15. Se o teste for bem sucedido, voc e todos seus aliados 10 quadrados de voc podem usar qualquer cobertura possvel para receber +10 de bnus de cobertura para a Defesa de Reflexos (ao invs do bnus de cobertura normal de +5). Os aliados precisam ser capazes de ouvir e compreender voc para receberem este beneficio, e este bnus dura at o comeo do seu prximo turno. Este talento no prov benefcios para quem no tiver cobertura. Este um efeito que afeta a mente. Pr-requisitos: Tticas de Posicionamento Estratgico. Um por Todos: Como uma reao voc pode escolher sofrer metade ou todo o dano causado por um nico ataque a um aliado adjacente. Similarmente, como uma reao, um aliado adjacente pode escolher sofrer metade ou todo o dano causado a voc por um nico ataque (mesmo que ele no possua este talento). Pr-requisitos: Tticas de Posicionamento Estratgico. Contra- Manobra: Um oficial aprende a conter as tticas de seus inimigos. Como uma ao padro voc pode fazer um teste de Conhecimentos (tticas) contra uma CD 15. Se o teste for bem sucedido, os inimigos em sua linha de viso perdem todos os bnus de competncia, comando e moral nas jogadas de ataque, assim como qualquer bnus de esquiva na Defesa de Reflexos at o inicio de seu prximo turno. Se um ou mais oficiais inimigos estiverem em sua linha de viso, o oficial de maior nvel entre eles pode tentar um teste resistido de Conhecimentos (tticas) como uma reao. Se o resultado do teste dele for maior que o seu, sua tentativa de contramanobrar seus inimigos falha. Pr-requisitos: Tticas de Posicionamento Estratgico, Tticas de Campo.

No 1 nvel, oficiais ganham +2 de bnus de classe para sua Defesa de Reflexos e +4 de bnus de classe para sua Defesa de Vontade.

Talentos

Captulo XII

A cada nvel de nmero mpar (1, 3, 5, e assim por diante), voc escolhe um talento. Este talento deve ser escolhido das rvores de talentos das Tticas Militares (apresentada a seguir), da Liderana (veja pgina 44) ou de Comando (veja pgina 52). Voc deve preencher os pr-requisitos (se houverem) do talento escolhido. A menos que seja expressamente indicado, nenhum talento pode ser escolhido mais de uma vez. rVOrE DE TALENTOS DAS TTICAS MILITArES Os oficias estudam antigas batalhas procurando exemplos de boas tticas militares. Voc perito em liderar tropas em batalha e utilizar o campo de batalha em sua vantagem. Tticas de Assalto: Como uma ao de movimento voc pode designar uma nica criatura ou objeto como o alvo do assalto. Se voc for bem sucedido em um teste de Conhecimentos (tticas) contra uma CD 15, voc e todos seus aliados capazes de ouvir e compreender voc causam +1d6 pontos de dano ao alvo em cada ataque corpo a corpo ou a distncia bem sucedido, at o comeo de seu prximo turno. Este um efeito de afetar a mente. Tticas de Posicionamento Estratgico: Voc pode usar seu conhecimento de tticas para direcionar alvos em batalha. Como uma ao de movimento voc pode fazer um teste de Conhecimentos (tticas) contra uma CD 15. Se o teste for bem sucedido, voc e quaisquer aliados que possam ver, ouvir e compreender voc recebem +1 de bnus de competncia nas jogadas de ataque contra oponentes flanqueados ou +1 de bnus de

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CLASSES DE PRESTGIOS

Trocar Defesa I: Como uma ao rpida, voc pode escolher sofrer uma penalidade de -2 em uma Defesa (Reflexos, Fortitude ou Vontade) para receber +1 de bnus de competncia em outra Defesa at o comeo de seu prximo turno. Trocar Defesa II: Como uma ao rpida, voc pode escolher sofrer uma penalidade de -5 em uma Defesa (Reflexos, Fortitude ou Vontade) para receber +2 de bnus de competncia em/para outra Defesa at o comeo de seu prximo turno. Pr-requisitos: Trocar Defesa I. Trocar Defesa III: Como uma ao rpida, voc recebe um bnus de competncia de +5 para uma de suas Defesas (Reflexos, Fortitude ou Vontade) se escolher sofrer uma penalidade de -5 em outras duas de suas Defesas. Pr-requisitos: Trocar Defesa I, Trocar Defesa II. Margem Ttica: Voc pode usar os talentos Tticas de Assalto, Tticas de Posicionamento Estratgico ou Tticas de Campo como uma ao rpida ao invs de uma ao de movimento, desde que voc possua o talento em questo.

no preencher os pr-requisitos). Um aliado precisa estar a 10 quadrados de voc e ser capaz de ver e ouvir voc para receber a capacidade; uma vez recebida, seus benefcios duram at o final do encontro. Voc pode compartilhar o talento com um nmero de aliados igual metade do seu nvel da classe de prestgio oficial (arredondado para baixo). Cada vez que voc adquirir esta habilidade, ela se aplica a um talento diferente. No 10 nvel, um oficial tem cinco talentos diferentes que ele pode compartilhar com at cinco aliados por vez. Uma vez escolhido o talento a se compartilhar, no se pode troc-lo.

Aprendiz Sith

Tabela 12-11: O Oficial


Nvel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Bnus de Base Caractersticas da Classe de Ataque +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 Bnus de defesa, Talento Cobertura de comando, compartilhar Talento Talento Compartilhar Talento Talento Compartilhar Talento Talento Compartilhar Talento Talento Compartilhar Talento

Comandar Cobertura

Ao alcanar o 2 nvel, voc pode usar seus aliados como escudo contra perigos. Voc recebe +1 de bnus de cobertura na sua Defesa de Reflexos para cada aliado que esteja adjacente a voc, at um bnus mximo igual metade do seu nvel de classe (mximo de +5 no 10 nvel).

Compartilhar Talento

A cada nvel de nmero par, escolha um talento que voc j tenha. O talento que voc selecionar deve estar entre as rvores de talentos de Influncia (pgina 43), de Inspirar (pgina 43), de Comando (pgina 52) ou de Tticas Militares (veja anteriormente). Uma vez por dia como uma ao padro, voc pode conceder os benefcios do talento selecionado para um ou mais aliados, efetivamente garantindo a eles o talento (mesmo se algum deles

O aprendiz Sith combina maestria em combate com o poder do Lado Negro para criar uma personificao viva de fria e selvageria. Condicionamento fsico e punies disciplinar transformam o aprendiz Sith num formidvel oponente e a facilidade em aprender os poderes do Lado Negro adiciona um tempero cruel ao que j era uma arma letal. O aprendiz Sith dedicado conquista e subjugao de qualquer obstculo para a tradio Sith. Por toda histria, um nico aprendiz Sith geralmente era mais que um desafio para a maioria dos Jedi. Quando aprendizes Sith se reuniam em nmero, como eles fizeram quatro mil anos antes dos dias de Darth Maul e Darth Tyranus, a galxia tremia. Mas esses tempos se foram, e alguns poucos aprendizes Sith surgiram desde o comando de Darth Bane que tinha trabalhado em segredo para preservar a tradio Sith e se preparar para sua ltima conquista da galxia. Nas centenas de anos desde que Bane estabeleceu a regra de um mestre e um aprendiz, soldados de infantaria, bandidos, senhores da guerra, mercenrios, piratas, pilotos de caa, refugiados, duelistas e, mesmo ocasionalmente, Cavaleiros Jedi se voltaram para o Lado Negro e abraaram o caminho dos Sith, tornandose poderosos guerreiros, assassinos brutais e mortferos, ou ambos. O caminho do aprendiz Sith um constante e implacvel teste de vontade e habilidade, transformando-os em uma lmina destemida o bastante para cortar o corao da odiada ordem Jedi. Todo aprendiz Sith sonha em ser aquele que destruir este antigo inimigo da tradio Sith. O treinamento de um aprendiz Sith sempre de privao e opresso. Misericrdia e clemncia criam uma arma fraca, e esta arma intil. O aprendiz Sith sujeitado a condicionamentos e exerccios sem fim. Demonstraes de medo ou incertezas eram recompensadas com julgamentos dolorosos e educacionais. Amostras de fora e crueldade eram recompensadas com outro dia de sobrevivncia. O aprendiz Sith aprende a viver para as raras palavras de encorajamento que seu mestre lhe d, e sonha com o dia em que estar de p no topo de uma pilha de Jedi mortos. Para o aprendiz Sith, um furioso combate sua nica recompensa.

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CLASSES DE PRESTGIO

Captulo xii

Exemplos de Aprendizes Sith em Star Wars Requerimentos

houverem) do talento escolhido. A menos que seja expressamente indicado, nenhum talento pode ser escolhido mais de uma vez. rVOrE DE TALENTOS DO SITH A tradio Sith acredita na ordem imposta pela tirania. Nos dias antigos, guerreiros Sith batalharam com Cavaleiros Jedi pela supremacia galctica at que, no final, os poucos sobreviventes Sith foram obrigados a se ocultarem. Desde ento, os Sith tem conspirado para aniquilar os Jedi e tudo o que eles representam. Cura Sombria: Voc pode gastar um ponto da Fora para curar feridas drenando a energia vital de outra criatura que esteja dentro de 6 quadrados de voc. Usar este talento uma ao padro e voc deve ser bem sucedido em uma jogada de ataque distncia. Se o ataque igualar ou exceder a Defesa de Fortitude do alvo, voc causa 1d6 pontos de dano por nvel de classe no alvo e restaura uma quantidade igual de pontos de vida. Se o ataque falhar, no surte efeito. Flagelo Negro: Voc tem dedicado sua vida a aniquilar os Jedi, e seu dio por eles no conhece limites. Contra personagens Jedi voc recebe um bnus do lado Negro de +1 nas jogadas de ataque. Adepto do Lado Negro: Os poderes da Fora que so fortemente vinculados ao lado Negro fluem atravs de voc mais facilmente. Voc pode rolar novamente qualquer teste de Usar a Fora realizado para ativar poderes da Fora com o descritor [lado Negro], mas voc deve manter o resultado da nova jogada, mesmo se for pior. Mestre do Lado Negro: Como Adepto do Lado Negro (veja anteriormente), exceto que voc pode gastar um ponto da Fora para utilizar o melhor dos dois resultados dos testes de Usar a Fora. Pr-requisitos: Adepto do Lado Negro. Dissimulao da Fora: Voc pode usar seu modificador da percia Usar a Fora ao invs de seu modificador da percia Dissimulao quando voc usar a Fora para encobrir seus atos vis. Voc considerado treinado na percia Dissimulao para o propsito de usar este talento. Se voc estiver habilitado a fazer uma nova jogada de um teste de Dissimulao, voc pode, ao invs, fazer uma nova jogada de seu teste de Usar a Fora (sujeito as mesmas circunstncias e limitaes).

Lumiya, Darth Bandon, Darth Sion, Visas Marr, Carnor Jax, Warb Null. Para se qualificar para tornar-se um aprendiz Sith, um personagem deve preencher os seguintes critrios. Nvel Mnimo: 7. Percias Treinadas: Usar a Fora. Aptides: Sensvel Fora, Proficincia em Armas (sabre de luz). Valor do Lado Negro: Seu Valor do Lado Negro (veja pgina 94) deve ser igual ao seu valor de Sabedoria. Se seu Valor do Lado Negro se tornar menor que seu valor de Sabedoria, voc perde o acesso a todas as caractersticas de classe conferidas por esta classe de prestgio (incluindo talentos) at que seu Valor do Lado Negro iguale novamente seu valor de Sabedoria. Especial: Deve ser um membro da tradio Sith (veja pgina 105).

Captulo XII

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CLASSES DE PRESTGIOS

Informaes de Jogo
Pontos de Vida

O aprendiz Sith possui as seguintes estatsticas de jogo.

A cada nvel, os aprendizes Sith ganham 1d10 + o seu modificador de Constituio de pontos de vida.

Pontos da Fora

O aprendiz Sith ganha um nmero de Pontos da Fora igual a 6 + metade do seu nvel de personagem, arredondado para baixo, a cada vez que ele ganhar um novo nvel nessa classe de prestgio.

Caractersticas de Classe
Bnus de Defesa

Todas as caractersticas seguintes so da classe de prestgio aprendiz Sith.

No 1 nvel, os aprendizes Sith ganham +2 de bnus de classe para sua Defesa de Reflexos, Fortitude e Vontade.

Talentos

A cada nvel de nmero mpar (1, 3, 5, e assim por diante), voc escolhe um talento. Este talento deve ser escolhido das rvores de talentos de Especialista em Armaduras (veja pgina 41), de Combate com Sabre de Luz (veja pgina 41), do Duelista (veja pgina 218), ou do Sith (apresentada a seguir). Voc deve preencher os pr-requisitos (se

Cura Sombria Aprimorada: Sua capacidade de Cura Sombria (veja anteriormente) aumentou. O alcance da capacidade aumenta para 12 quadrados e, mesmo que o ataque falhe, o alvo recebe metade do dano e voc restaura uma quantia igual de pontos de vida. Pr-requisitos: Cura Sombria. Ataque Cruel: Quando voc obtiver um acerto crtico com um sabre de luz, voc pode gastar um ponto da Fora para mover -2 passos no marcador de condio do alvo (veja Condies, pgina 148). Pr-requisitos: Aptido Foco em Arma (sabres de luz) (veja pgina 89), Especializao em Arma (sabres de luz) (veja pgina 41).

Tabela 12-12: O Aprendiz Sith


Nvel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Bnus de Base Caractersticas da de Ataque Classe +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 Bnus de defesa, Talento Tcnica da Fora Talento Tcnica da Fora Talento Tcnica da Fora Talento Tcnica da Fora Talento Tcnica da Fora

Finalmente Ns iremos nos revelar aos Jedi. Finalmente ns teremos vingana. Darth Maul
Tcnica da Fora
Voc tem aprendido tcnicas para aprimorar o controle da Fora. A cada nvel de nmero par (2, 4, 6, e assim por diante), voc recebe uma tcnica da Fora que, uma vez selecionada, no pode ser modificada (veja Tcnicas da Fora, pgina 101, para maiores informaes).

Jedi Cado

Um Jedi que se virar para o Lado Negro e se tornar um aprendiz Sith retm todas as caractersticas de sua classe Jedi, incluindo talentos, poderes da Fora, aptides bnus e outras habilidades. A nica exceo so poderes da Fora com o descritor [lado da Luz], os quais o personagem no poder mais usar.

ensinamentos e glria dos Sith e cursar a eventual ascenso deles ao lugar de dominadores da galxia. O Lorde Sith no deve permitir que nada fique no caminho deste objetivo: nem todas as foras militares da repblica, nem toda a ordem Jedi. Quando esse tempo chegar, o Lorde Sith deve estar preparado para esmagar com crueldade toda a oposio, no deixando vestgios pra trs. O Lorde Sith cultiva indivduos com potencial de possuir um grande poder e um grande mal, treinando-os desde a infncia, quando possvel, para serem to vis quanto ele mesmo. Esse treinamento pode ser mais bem descrito como uma tortura fsica e mental, mas realizado para se criar algum forte, gil, esperto e mortal. O Lorde Sith transmite a eles o seu conhecimento do Lado Negro da Fora instigando em seu aprendiz uma sede por poder e o medo de falhar. Apenas os realmente ambiciosos ou profundamente perturbados procuram tornar-se Lordes Sith. Seguir o caminho do Sith domina o destino, exigindo uma devoo constante para arquitetar a ascenso dos Sith. Um Lorde Sith no pode se dar ao luxo de ter amizades, misericrdia ou mesmo do descanso. O lado Negro o sustenta por dcadas de planejamento e esquematizao, de concepo de sbitos e grandiosos planos. Mesmo nessas ocasies, um Lorde Sith pode falecer sem nunca ter visto suas contribuies para que o grande esquema dos Sith frutificarem. Cada um deve se contentar em saber que seu aprendiz, ou descendente do seu aprendiz centenas de geraes posteriores, um dia honrara seu sacrifcio destruindo a ordem Jedi e a substituindo com o imprio obscuro dos Sith. Nos primrdios dos Sith, apenas um Lorde Sith poderia ganhar o ttulo Lorde Negro dos Sith. Tamanha era essa posio de prestigio que geralmente exigia o apoio de uma parcela significativa dos Sith e a morte do Lorde Negro dos Sith anterior. Com o crepsculo dos Sith e a ascenso de Darth Bane, as regras dos antigos Sith foram suplantadas por novas regras. S podendo haver dois Sith por vez: Um era o mestre, e o outro o aprendiz. Quando ambos se tornassem Lordes Sith, nenhum poderia possuir um aprendiz at que o outro tivesse morrido. Algumas vezes isso resultava em violentos combates entre mestre e aprendiz. Mas mais comumente, um mestre Sith passaria tudo o que soubesse antes de falecer, deixando seu aprendiz adotar um aprendiz que desejasse, e assim continuar a tradio dos Sith.

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CLASSES DE PRESTGIO

Captulo xii

Exemplos de Lordes Sith em Star Wars

Darth Bane, Darth Sidious, Darth Maul, Darth Tyranus, Darth Vader, Darth Malak, Darth Nihilus, Darth Krayt, Exar Kun.

Lorde Sith

O Lorde Sith o pinculo da tradio Sith. Suas mais sagradas tarefas incluem a preservao dos

Tabela 12-13: O Lorde Sith


Nvel 1 2 3 4 5 Bnus de Base Caractersticas da Classe de Ataque +1 +2 +3 +4 +5 Bnus de defesa, destemido, talento, tentao Segredo da Fora Segredo da Fora, talento Segredo da Fora Segredo da Fora, talento

Caractersticas de Classe
Bnus de Defesa

Todas as caractersticas seguintes so da classe de prestgio Lorde Sith.

No 1 nvel, Lordes Sith ganham +3 de bnus de classe para sua Defesa de Vontade, Fortitude e Vontade.

Destemido Talentos

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CLASSES DE PRESTGIOS

Para se qualificar para tornar-se um Lorde Sith, um personagem deve preencher os seguintes critrios. Nvel Mnimo: 12. Percias Treinadas: Usar a Fora. Aptides: Sensvel Fora, Proficincia em Armas (sabre de luz). Tcnicas da Fora: Qualquer uma (veja Tcnicas da Fora, pgina 101). Valor do Lado Negro: Seu Valor do Lado Negro (veja pgina 94) deve ser igual ao seu valor de Sabedoria. Se seu Valor do Lado Negro se tornar menor que seu valor de Sabedoria, voc perde o acesso a todas as caractersticas de classe conferidas por esta classe de prestgio (incluindo talentos) at que seu Valor do Lado Negro iguale novamente seu valor de Sabedoria. Especial: Deve ser um membro da tradio Sith (veja pgina 105).

Requerimentos

Voc imune a efeitos de medo.

Captulo XII

A cada nvel de nmero mpar (1, 3 e 5), voc escolhe um talento. Este talento deve ser escolhido da rvore de talentos do Sith (veja pgina 223) ou de quaisquer rvores de talentos da Fora no Captulo 6: A Fora. Voc deve preencher os pr-requisitos (se houverem) do talento escolhido. A menos que seja expressamente indicado, nenhum talento pode ser escolhido mais de uma vez.

Tentao

Informaes de Jogo
Pontos de Vida

O Lorde Sith possui as seguintes estatsticas de jogo.

A cada nvel, Lordes Sith ganham 1d10 + o seu modificador de Constituio de pontos de vida.

Voc capaz de usar Dun Mch, uma tcnica antiga e maligna para instigar os outros a se virarem para o Lado Negro da Fora. Como uma ao padro, faa um teste de Persuaso e o compare com a Defesa de Vontade de um nico oponente que esteja na sua linha de viso. Se o teste for bem sucedido, o alvo preenchido com medo ou ira, brevemente entregando-se ao Lado Negro. Se o alvo gastar um ponto da Fora antes do seu prximo turno, ele pode ou adicionar 1 ponto ao Valor do Lado Negro dele ou mover -1 passo no marcador de condio dele (veja Condies, pgina 148) conforme consumido por dvidas e remorso. Se o alvo gastar um Ponto de Destino antes de seu prximo turno, ele ao invs, deve adicionar 2 pontos ao Valor do Lado Negro dele ou mover -2 passos em seu marcador de condio.

Pontos da Fora

O Lorde Sith ganha um nmero de Pontos da Fora igual a 7 + metade do seu nvel de personagem, arredondado para baixo, a cada vez que ele ganhar um novo nvel nessa classe de prestgio. (Graas a sua poderosa conexo com o Lado Negro da Fora, Lordes Sith ganham mais pontos da Fora que a maioria das outras classes de prestgio.)

Voc aprendeu tcnicas secretas e esquecidas de se abraar o Lado Negro da Fora. No 2 nvel e a cada nvel subseqente, voc recebe um segredo da Fora que, uma vez selecionado, no pode ser trocado (veja Segredos da Fora, pgina 103, para maiores informaes).

Segredo da Fora

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Captulo xii

CLASSES DE PRESTGIO

Captulo XIII Gazeta Galctica

O universo de Star Wars povoado com uma variedade abrangente de espcies vindas de milhares de mundos. Cada um destes mundos com suas qualidades e culturas nicas. Locais fantsticos so uma grande parte do que faz Star Wars excitante e divertido, mas importante saber um pouco sobre os mundos construdos para basear aventuras neles.

Visto que a galxia tem tido alguma forma de sociedade inter-relacionada por mais de vinte mil anos (seja ela Velha Repblica, Imprio ou Nova Republica), quase todo mundo est acostumado com uma mistura de espcies e culturas. H alguns seres que so prejudicados por uma ou outra espcie (e isto especialmente notado durante o controle galctico do Imprio), mas muitos outros apreciam a diversidade que a sociedade galctica tem a oferecer. De portos espaciais a estaes espaciais orbitais, comum para humanos e twileks e Mon Calamari trabalharem lado a lado ou, de outra forma, interagirem. Nem sempre eles se entendem, mas isto pode ser dito sobre quaisquer indivduos em qualquer espcie. Esta diversidade conduz para uma difuso de idias, filosofias, cincias e culturas. Os mercados atravs da galxia retratam um amplo sortimento de bens exticos de uma variedade de mundos. Novamente, tais oportunidades para espcies e culturas se misturarem no so incomuns eles so apenas partes da vida cotidiana. Por fim, uma sociedade galctica requer comunicaes abertas para florescer. A Velha Repblica desenvolveu a Holorede para lidar com isto. Uma rede de comunicaes quase instantneas que prov um fluxo livre de hologramas e outras formas de comunicaes entre mundos que so membros. Usando centenas de milhares de transceptores (transmissor e receptor) sem massa conectados atravs de tneis intergalcticos e roteados atravs de enormes computadores classificadores e decodificadores, a Holorede permite que notcias e comunicaes fluam de um mundo para outro quase em tempo real. Durante a era do Imprio, grandes partes do sistema da Holorede foram desligadas, e as pores restantes foram na maioria das vezes restritas para uso governamental e militar. Esta reduo do sistema separou mundos rebeldes e evitou que as notcias sobre o Imprio se espalhassem to rpido. Alm disto, cartes de dados e outras formas de notcias e informaes so carregados por naves de um lugar para o outro. Isto significa que mesmo sem a Holorede, a informao, em muitos casos, somente uma viagem hiperespacial.

Vida na Galxia

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GAZETA GALCTICA

Captulo XIII

Planetas da Galxia

Esta seo prov uma breve gazeta com informaes detalhadas de uma variedade de planetas atravs da galxia. Cada entrada lista no apenas informaes pertinentes ao Mestre, mas tambm para as CDs de testes de Conhecimento para os jogadores. Este tipo de informao permite ao Mestre determinar quanto um personagem (e no necessariamente o jogador) sabe sobre o mundo citado. regio: Orla Externa Clima: Temperado (na Zona de Vida) Gravidade: Padro Luas: 2 Durao do Dia: 12 horas padres Durao do Ano: 5110 dias padres Espcies Inteligentes: 68% humano, 8% ugnaught, 6% lutrilliano, 18% outras espcies. Governo: Guilda Capital: Cidade das Nuvens Principal Exportao: Alimentos, tecnologia Principal Importao: Gs Tibanna, turismo, carros das nuvens

Espcies Inteligentes: 98% bothanos (nativos), 1% humano, 1% outras espcies. Governo: Conselho Bothano Capital: Drevstarn Principal Exportao: Informao, tecnologia Principal Importao: Tecnologia

Conhecimento (Sabedoria Galctica)

Bespin

Captulo XIII

CD rESULTADO 10 Bothawui um mundo coberto de montanhas e cadeias de montanhas separadas por vales abrangentes e profundos habitados por vida selvagem perigosa. 15 Os bothanos descobriram, no fim das contas, que espionagem e infiltrao eram mtodos bem mais convenientes de travar guerra, e logo isto se tornou o jeito bothano. 20 Colonizadores vindos de Bothawui estabeleceram colnias no planeta de Kothlis, fazendo dos bothanos uma das poucas espcies a manter colnias permanentes em outros mundos. 25 Como resultado da natureza suspeita e traidora da vida em Bothawui, a SpyNet Bothan desenvolveu-se e tornou-se a principal rede de obteno de informao na galxia.

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GAZETA GALCTICA

Conhecimento (Sabedoria Galctica)

CD rESULTADO 15 O gigante gasoso Bespin famoso pelos seus abundantes depsitos de gs Tibanna, um componente chave nas munies de blasters. 20 A Cidade das Nuvens foi construda pelos ugnaughts. Seus descendentes agora trabalham nas minas de gs Tibanna sobre o planeta. 25 O beldon uma gigantesca criatura planadora que vive na atmosfera de Bespin e se alimenta de plnctons areos que flutuam pelo planeta.

Conhecimento (Cincias Sociais)

Conhecimento (Cincias Sociais)

CD rESULTADO 10 A sociedade bothana extremamente focada no fluxo e troca de informao, mesmo impactando as rotinas de cidados comuns. 15 Os polticos bothanos subiram ao poder exibindo uma maestria sobre o fluxo de informao e a aplicao de fora poltica. 20 Os polticos bothanos podem ser extremamente perigosos, e sabotagem, assassinato e espionagem so to comuns em Bothawui como debates e legislao normal em outros mundos.

CD rESULTADO 15 O principal posto avanado de civilizao de Bespin a Cidade das Nuvens, uma colnia mineira independente e porto para viajantes no Setor Anoat. 20 Apesar de Bespin ser uma colnia mineira, ela no parte da Guilda da Minerao e tem rejeitado qualquer tentativa feita pela Guilda para juntar a colnia ao seu enlace. 25 Muitas vezes Bespin mantm-se neutra devido ao seu tamanho, fazendo-a um porto de escalada favorito para contrabandistas e outros que no desejam atrair a ateno governamental.

Cerea

Bothawui

regio: Orla Intermediria Clima: Temperado Gravidade: Padro Luas: 3 Durao do Dia: 27 horas padres Durao do Ano: 351 dias locais

regio: Orla Intermediria Clima: Temperado Gravidade: Padro Luas: 1 Durao do Dia: 27 horas padres Durao do Ano: 386 dias padres Espcies Inteligentes: 98% cereanos (nativos), 1% humano, 1% outras espcies. Populao: 450 milhes Governo: Conselho dos Ancies Capital: Tecave Nvel Tecnolgico: Interplanetrio (industrial) Principal Exportao: Alimentos Principal Importao: Tecnologia

Conhecimento (Sabedoria Galctica)

CD rESULTADO 15 Cerea um mundo exuberante, temperado e densamente coberto com florestas e selvas. 20 A isolao de Cerea do resto da galxia resul-

tou no planeta ficar amplamente intocado pela indstria ou civilizao, permitindo manter um ecossistema completamente natural. 25 Durante as Guerras Clnicas, Cerea lutou para manter sua liberdade e neutralidade optando por ficar fora das lutas sempre que possvel. 30 Nos dias de queda da Velha Repblica, uma gerao de jovens cereanos rebelou-se contra seus ancies e procurou fora do planeta a tecnologia e a cultura da galxia, levando a um conflito dentro de sua sociedade que resultou em revoltas sangrentas.

Conhecimento (Cincias Sociais)

Conhecimento (Cincias Sociais)

CD rESULTADO 15 Cerea amplamente isolacionista, preferindo ficar de fora dos conflitos interestelares. 20 A despeito das vises isolacionistas, muitos cereanos subiram a posies de proeminncias, apesar de que a deciso deles de deixarem o planeta natal os fez estranhos aos olhos de sua prpria gente. 25 Os cereanos tm leis locais restritas que limitam a importao de alta tecnologia e bens de outros mundos, medida que as regras do planeta procuram prevenir a corrupo da sociedade pela tecnologia. regio: Ncleo Clima: Temperado (urbano) Gravidade: Padro Luas: 4 Durao do Dia: 24 horas padres Durao do Ano: 368 dias padres Espcies Inteligentes: 78% humano (nativos), 22% outras espcies. Governo: Repblica ou Ditadura (dependendo da era) Capital: Nenhuma Principal Exportao: Nenhuma Principal Importao: Alimentos, bens medicinais

CD rESULTADO 10 Coruscant no apenas o centro governamental da galxia, mas tambm o centro cultural da mesma, onde estriam novas tendncias e modas. 20 A despeito do fato de que muitos dos membros mais ricos da sociedade galctica vivem em Coruscant, o mundo tambm lar de milhes de pessoas pobres e destitudas, muitos dos quais ganham uma misria para viver como empregados e trabalhadores. 30 Coruscant o lar do sindicado do crime Sol Negro (e outras organizaes criminosas respeitadas) e tem um frutfero mercado negro onde bens ilegais so traficados diariamente.

Dorin

Coruscant

regio: Regio de Expanso Clima: Temperado (baixo oxignio) Gravidade: Padro Luas: 1 Durao do Dia: 22 horas padres Durao do Ano: 409 dias padres Espcies Inteligentes: 100% kel dor (nativos) Governo: Repblica Representativa Capital: DorShan Principal Exportao: Nenhuma Principal Importao: Tecnologia

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GAZETA GALCTICA

Captulo XIII

Conhecimento (Sabedoria Galctica)

Conhecimento (Sabedoria Galctica)

CD rESULTADO 10 Coruscant um dos planetas mais velhos e mais povoados da galxia. Sua superfcie coberta por cidades. 15 Coruscant, h muito tempo atrs, tornou-se o centro das polticas galcticas, e do planeta que todos os principais governos interestelares tm governado. 20 Coruscant conta com vastas estaes de controle climtico para regular tudo, desde temperatura a umidade. 25 Nas partes mais baixas de Coruscant, os cidados do planeta degeneraram-se ao barbarismo e a catar lixo, fazendo as profundezas da cidade perigosas para todos, menos para os mais preparados.

CD rESULTADO 15 Dorin tem uma atmosfera que txica para a maioria das espcies, mas perfeitamente respirvel para a espcie kel dor. 20 Situada entre dois buracos negros, Dorin no foi descoberto pelos colonizadores galcticos at vrios sculos antes da Guerra Civil Galctica. 25 Apesar dos kel dors serem geralmente altrustas e auxiliadores, o sistema de justia muito rpido (talvez receando estrangeiros que tenham o hbito de infligir a lei). 30 Os kel dors j tiveram uma vez uma orgulhosa e influente tradio de usurios da Fora conhecida como filsofos Baran Do, mas desde que o planeta entrou na sociedade galctica, a influncia e prestgio da tradio definharam devido a jovens kel dors serem atrados por outras tradies da Fora.

Conhecimento (Cincias da Vida)

CD rESULTADO 15 A atmosfera de Dorin composta na sua maioria por hlio e gases nativos, com muito pouco oxignio. Como resultado, os kel dors no podem respirar em outros mundos sem a ajuda de uma mscara de respirar.

regio: Ncleo Clima: Temperado (poludo) Gravidade: Padro Luas: 0 Durao do Dia: 33 horas padres Durao do Ano: 420 dias locais Espcies Inteligentes: 53% duros (nativos), 36% humano, 11% outras espcies (no mundo); 91% duros, 9% outras espcies (cidades orbitais) Governo: Corporativo Capital: Nenhuma Principal Exportao: Naves espaciais, tecnologia Principal Importao: Alimentos, minrio, fora de trabalho

Duro

Principal Exportao: Nenhuma Principal Importao: Nenhuma

Conhecimento (Sabedoria Galctica)

Conhecimento (Sabedoria Galctica)

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GAZETA GALCTICA

CD rESULTADO 10 Duro uma das mais confiveis e produtivas fontes de fabricao de naves espaciais na galxia. 15 Muitos anos atrs o governo de Duro optou por consolidar todas as companhias de fabricao de naves espaciais em uma corporao governamental, depois de certo tempo o planeta inteiro encontrou-se sob o domnio corporativo. 20 Os cidados de Duro mudaram-se da superfcie do planeta para cidades-domos que orbitavam o planeta, para liberar o caminho para as plantas de fabricao terrestre e sistemas de colheita de recursos.

CD rESULTADO 20 Tradicionalmente ignorado pela maioria da galxia, a lua florestal de Endor um satlite exuberante e quase intocado orbitando o gigante gasoso Endor no Setor Moddell. 25 A lua florestal de Endor um ponto favorito para viajantes galcticos passando pelo Setor Moddell, e inmeros visitantes (tanto viajantes legtimos como tambm traficantes e foras da lei) tm usado a lua como um abrigo seguro temporrio. 30 Durante o auge o Imprio, a lua florestal de Endor foi usada como uma base Imperial de operaes muito distante do resto da civilizao. A segunda Estrela da Morte foi construda na rbita da lua florestal.

Conhecimento (Cincias Sociais)

CD rESULTADO 20 A vida nativa inteligente na lua florestal de Endor no tem cidades ou tecnologia significantes, vivendo em grupos tribais e pequenos vilarejos. 25 Os nativos ewoks so xamanistas, supersticiosos e espertos. Eles construram seus vilarejos nos galhos das rvores e so conhecidos por construir ciladas e armadilhas complexas para capturar predadores muito maiores. regio: Orla Exterior Clima: Temperado Gravidade: Padro Luas: 1 Durao do Dia: 28 horas padres Durao do Ano: 380 dias locais Espcies Inteligentes: 100% gamorreano (nativos) Governo: Cls feudais Capital: Nenhuma Principal Exportao: Guerreiros, escravos Principal Importao: Alimentos, tecnologia

Captulo XIII

Gamorr

Conhecimento (Cincias Sociais)

CD rESULTADO 10 O governo corporativo de Duro controla os complexos de fabricao de naves espaciais do planeta assim como quase todos os outros locais industriais no mundo. 15 Apenas aqueles que possuem estoque no governo corporativo de Duro podem participar do legislativo e das polticas do mundo. 20 O governo em Duro penetra em cada aspecto das vidas de seus cidados-empregados, e aqueles cidados que permanecem em Duro esto quase garantidos de trabalhar em algum ramo do negcio de fabricao de naves espaciais.

Conhecimento (Sabedoria Galctica)

Lua Florestal de Endor

regio: Orla Exterior Clima: Temperado Gravidade: Padro Luas: Durao do Dia: 18 horas padres Durao do Ano: 402 dias locais Espcies Inteligentes: 95% ewoks (nativos), 4% yuzzum (nativos), 1% outras espcies Governo: Nenhum Capital: Nenhuma

CD rESULTADO 15 O passado de Gamorr cheio de contos de guerras e violncia, com conflitos to numerosos que quase nenhum historiador que no seja gamorreano em si pode entend-los. 20 Gamorr um mundo verde, coberto com florestas e selvas que ostenta uma bela diversidade de flora e fauna. 25 Quando os primeiros humanos chegaram a Gamorr eles escravizaram um grande nmero da populao nativa e os carregaram para fora do planeta como escravos. 30 Os hutts so particularmente notrios em visitar Gamorr e pressionar os nativos a prestarem

servios, um problema que os gamorreanos tm sido impotentes em evitar. 25

Conhecimento (Cincias Sociais)

CD rESULTADO 15 O conceito de guerra central na sociedade gamorreana, com suas culturas e tradies girando em torno de conflitos interminveis. 20 Os gamorreanos machos geralmente viajam para fora do mundo para trabalhar como mercenrios e criminosos. 25 Os gamorreanos so divididos em cls, cada um representando uma famlia ou um grupo de famlias que constantemente se confrontam com outros cls. 30 Enquanto os gamorreanos machos so os principais guerreiros e caadores, as fmeas so as matriarcas e governadoras da sociedade.

apesar do ambiente hostil de seu mundo natal, ele o maior entre todos os mundos zabraks. Os iridonianos colocam uma grande nfase na vontade de sobreviver, e tal como seu governo, enquanto civilizado, acredita que a sobrevivncia do mais apto uma filosofia que pode ser usada para determinar o mais apto para governar.

Ithor

Iridonia

regio: Orla Intermediria Clima: rido (quente) Gravidade: Padro Luas: 2 Durao do Dia: 29 horas padres Durao do Ano: 431 dias locais Espcies Inteligentes: 99% zabraks (nativos), 1% outras espcies Governo: Ditadura Capital: Malidris Principal Exportao: Nenhuma Principal Importao: Alimentos, tecnologia

regio: Orla Intermediria Clima: Tropical Gravidade: Padro Luas: 1 Durao do Dia: 41 horas padres Durao do Ano: 422 dias padres Espcies Inteligentes: 99% ithorianos (nativos), 1% outras espcies Governo: Rebanho Capital: Nenhuma Principal Exportao: Alimentos, medicamentos, especiarias Principal Importao: Tecnologia
Captulo XIII

Conhecimento (Sabedoria Galctica)

Conhecimento (Sabedoria Galctica)

CD rESULTADO 10 Ithor um mundo tropical coberto com selvas e densas florestas tropicais com alto ndice de chuvas. 15 O ecossistema natural de Ithor permanece relativamente intocado apesar de ter milhes de habitantes nativos inteligentes. 20 Os ithorianos primeiramente exploraram o espao em naves rebanhos, grandes cidades movimentadas pela tecnologia repulsora.

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GAZETA GALCTICA

CD rESULTADO 10 O ambiente de Iridonia extremamente hostil, at o ponto em que mesmo o zabrak nativo tem dificuldade em sobreviver exposto na superfcie. 15 Iridonia foi um dos primeiros mundos a juntarse a Velha Repblica e conhecido como um dos primeiros planetas a alcanar a viagem hiperespacial. 20 Os zabraks de Iridonia desenvolveram cidades no fundo de gargantas formadas dentro da superfcie do planeta, refugiando-se e desenvolvendo sua sociedade nas apertadas cavernas.

Conhecimento (Cincias Sociais)

CD rESULTADO 10 Os ithorianos vivem em rebanhos alto-descritivos, os quais viajam em grandes cidades flutuantes sobre a superfcie do planeta. 15 Todos os ithorianos adoram a harmonia com a natureza e sabem reagir violentamente quando confrontados por algum ameaando seu estilo de vida. 20 Cada rebanho completamente independente um do outro, permanecendo cada um autnomo e auto-suficiente.

Kashyyyk

Conhecimento (Cincias Sociais)

CD rESULTADO 10 Iridonia um mundo forte e independente no qual as pessoas resistem a opresses de qualquer tipo. 15 Apesar dos zabraks estarem espalhados por oito mundos (incluindo seu planeta natal Iridonia), todos os oitos governos tm um acordo permanente de buscar a defesa dos outros em tempos de crises. 20 O nacionalismo uma parte importante da poltica zabrak, e os iridonianos acreditam que

regio: Orla Intermediria Clima: Temperado Gravidade: Padro Luas: 1 Durao do Dia: 26 horas padres Durao do Ano: 381 dias locais Espcies Inteligentes: 100% wookiee (nativos) Governo: Representante Tribal Capital: Rwookrrorro Principal Exportao: Tecnologia, recursos naturais Principal Importao: Medicamentos

Conhecimento (Sabedoria Galctica)

25

CD rESULTADO 10 Apesar de ser coberta por uma floresta densa com rvores habitadas por predadores ferozes, Kashyyyk criou a espcie wookiee que agora viaja pelas linhas espaciais. Os wookies tm lutado contra seus vizinhos planetrios, os trandoshanos, por toda a histria. 15 Os wookiees nativos construram imensas cidades nas rvores, logo sobre a seo da floresta mais perigosa do planeta, permitindo-os viver em relativa segurana. 20 Kashyyyk se juntou comunidade galctica apenas h alguns milnios antes da ascenso do Imprio, desenvolvendo a viagem espacial como um resultado do desmonte da tecnologia trandoshana.

Com o tempo, uma diviso foi criada entre os quarrens e os mon calamarianos, a qual agora se manifesta como uma hostilidade que atrapalha qualquer tentativa de cooperao.

Conhecimento (Cincias Sociais)

Conhecimento (Cincias Sociais)

22 5
GAZETA GALCTICA

CD rESULTADO 10 A sociedade wookiee gira em torno da importncia da famlia e honra. 15 Os wookiees so extremamente confiveis e a palavra de um wookiee um lao to forte que apenas a morte pode quebr-la. 20 A sociedade wookiee tem pouca tolerncia a qualquer coisa que se mostre prejudicial ou opressivo, e os wookiees so rpidos em descartar problemas usando violncia. 25 O conceito de dbito de vida (tornar-se o protetor leal de algum por salvar a vida de um wookiee) um exemplo da fora da honra wookiee.

Captulo XIII

CD rESULTADO 10 Mon Calamari ostenta duas sociedades distintas: uma da espcie mon calamari, e uma da espcie quarren. 15 A m vontade entre os mon calamarianos e os quarrens vem como um resultado de interferncia externa. Os quarrens vem os mon calamarianos como intrometidos em assuntos galcticos, enquanto muitos mon calamarianos vem os quarrens como covardes e isolacionistas. 20 A hostilidade entre as duas espcies um resultado de conflitos com outras espcies, algumas das quais tm recentemente irrompido em guerras a todo o vapor. 25 Interagir com uma das duas sociedades provavelmente tornar difcil a interao com a outra, j que os prejuzos encontrados em ambas as espcies podem se estender a estrangeiros tambm.

Naboo

Mon Calamari

regio: Orla Externa Clima: Temperado Gravidade: Padro Luas: 3 Durao do Dia: 21 horas padres Durao do Ano: 398 dias locais Espcies Inteligentes: 39% mon calamarianos (nativos), 60% quarren (nativos), 1% outras espcies Governo: Conselho Representativo Capital: Foamwater City Principal Exportao: Naves de guerra, armas Principal Importao: Alimentos, medicamentos, tecnologia

regio: Orla Intermediria Clima: Temperado Gravidade: Padro Luas: 3 Durao do Dia: 26 horas padres Durao do Ano: 312 dias locais Espcies Inteligentes: 72% gungan (nativos), 27% humano, 1% outras espcies Governo: Monarquia Democrtica (humano), Conselho (gungan) Capital: Treed (humano), Otoh Gunga (gungan) Principal Exportao: Gros, artes, itens culturais Principal Importao: Tecnologia, alimentos processados

Conhecimento (Burocracia)

CD rESULTADO 15 Apesar dos humanos em Naboo apoiarem o governo democrtico, eles elegem um soberano monarca para govern-los. No h limite de idade para votos ou mesmo para liderana.

Conhecimento (Sabedoria Galctica)

CD rESULTADO 10 Mon Calamari um mundo aqutico dotado com pequenos continentes e ilhas espalhadas pelos seus vastos oceanos. 15 Mon Calamari tem suprido a galxia com naves estelares de qualidade superior desde o primeiro contato com a Velha Repblica. 20 Diferente de outros mundos cobertos por oceanos, Mon Calamari quase no tem atividade tectnica ou clima violento, fazendo do planeta tanto plcido quanto atrativo para turistas.

Conhecimento (Sabedoria Galctica)

CD rESULTADO 10 Naboo um planeta pacfico que tem permanecido um membro relativamente insignificante, e lindo, da sociedade galctica por sculos. 15 Naboo um mundo coberto com lindos oceanos, campos abranjentes e ricas florestas. Os povoados humanos tendem a incorporar cachoeiras, penhascos e outras caractersticas de terreno naturais. Os gungans vivem em lindas cidades submersas em grandes lagos.

20 Muito anos atrs, os humanos de Naboo entraram em conflito com os gungans nativos, iniciando assim vrios sculos de hostilidade entre os dois povos. 25 Naboo, diferente de muitos outros mundos habitados, no tem um ncleo fundido. Ao invs disto, o centro do planeta oco e cheio de gua.

crime e informantes fazem seus lares em Nar Shaddaa. Suas organizaes tm influncias sobre diferentes zonas da Lua dos Contrabandistas, e pequenas guerras rompem entre gangues rivais com regularidade. 20 Quase toda grande organizao criminosa na galxia, dos senhores do crime hutts ao Sindicato do Sol Negro, tem agentes trabalhando nos bastidores de Nar Shaddaa.

Conhecimento (Cincias Sociais)

CD rESULTADO 10 A sociedade humana de Naboo pacfica e artstica, focada em promover a grandeza cultural sobre a fora poltica. 25 A sociedade gungan extremamente isolacionista e xenofbica, ao ponto de usar a violncia primeiro e depois perguntar. 30 A lei gungan geralmente considerada extremamente dura, justificando at mesmo exlio ou pena de morte para o menor dos crimes. regio: Orla Intermediria Clima: Temperado (urbano) Gravidade: Padro Luas: Durao do Dia: 87 horas padres Durao do Ano: 419 dias locais Espcies Inteligentes: 20% humano, 1% evocii, 79% outras espcies Governo: Senhores do crime hutts Capital: Nenhuma Principal Exportao: Bens ilegais, narcticos, armas Principal Importao: Alimentos, bens ilegais, medicamentos, tecnologia

Rodia

Nar Shaddaa

regio: Orla Intermediria Clima: Tropical e rido (quente) Gravidade: Padro Luas: 2 Durao do Dia: 29 horas padres Durao do Ano: 305 dias locais Espcies Inteligentes: 99% rodianos (nativos), 1% outras espcies Governo: Grande Protetor Rodiano Capital: Cidade do Equador Principal Exportao: Caadores de recompensas, alimentos, animais exticos, armamentos Principal Importao: Tecnologia, bem agrcolas, armas

Captulo XIII

Conhecimento (Sabedoria Galctica)

CD rESULTADO 10 A selva densa e exuberante de Rodia prov um amplo campo de criao para predadores selvagens, e como os rodianos se desenvolveram, eles aprenderam a sobreviver at mesmo entre as criaturas mais mortais. 15 A Velha Repblica fez o primeiro contato com o povo rodiano milhares de anos atrs quando naves

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GAZETA GALCTICA

Conhecimento (Sabedoria Galctica)

CD rESULTADO 10 Nar Shaddaa, tambm conhecido como a Lua dos Contrabandistas, orbita Nal Hutta (o mundo natal dos hutts). Nar Shaddaa um abrigo para criminosos de todos os tipos que se juntam para conduzir negcios ilegais. 15 Nar Shaddaa, apesar de estar tecnicamente dentro do Espao Hutt e sobre o governo Hutt, no tem um verdadeiro governo organizado e dividido em setores governados por espcies individuais, gangues e senhores do crime. 20 Nar Shaddaa uma conurbao com altas torres e estonteantes depresses. Muitos setores de Nar Shaddaa esto em estado precrio, ostentando arquiteturas instveis e zonas onde um Jedi esperto teme pisar.

Conhecimento (Cincias Sociais)

CD rESULTADO 10 Nar Shaddaa ostenta uma forte economia de mercado negro. Quase todo tipo de contrabando pode ser encontrado em Nar Shaddaa pelo preo certo. 15 Milhes de contrabandistas, senhores do

exploradoras chegaram a seu planeta natal, e o primeiro contato resultou num conflito violento. 20 Antes de se juntar a grande comunidade galctica, o povo rodiano tinha se tornado violento e tendente a caar um ao outro, matando indiscriminadamente pelo prazer da caada. 25 Pelo fato das selvas de Rodia prover abundncia de comida na forma de frutas, vegetais e presas fceis, o povo rodiano nunca desenvolveu qualquer habilidade agrcola.

o: Alimentos, medicamentos, tecnologia

Conhecimento (Sabedoria Galctica)

Conhecimento (Cincias Sociais)

Captulo XIII

CD rESULTADO 10 O prestgio na sociedade rodiana baseado na habilidade individual do rodiano de caar e rastrear. 15 O povo rodiano aprendeu a canalizar algumas de suas tendncias violentas em peas de teatro, e os dramas rodianos so atuaes violentas, mas complexas, que so bastante respeitadas por toda a galxia. 20 A maior aspirao de muitos rodianos nativos sair pela galxia e obter uma grande presa e traz-la de volta para Rodia como prova de suas excelentes habilidades de caa.

CD rESULTADO 10 O planeta Ryloth tem sido por muito tempo um planeta relativamente neutro e que no causa problemas, evitando conflitos com mais habilidade que muitos outros mundos. 15 Ryloth um mundo incrivelmente perigoso que tem uma rbita nica que faz com que um lado do planeta fique continuamente de frente pro sol dele. Como tal, o lado iluminado incrivelmente quente, enquanto o lado escuro do planeta frigidamente frio o ano todo. 20 Ryloth produz um tipo extremamente raro de especiaria chamado ryll, o qual colhido e vendido por comerciantes twileks. 25 O nico jeito que formas de vidas podem sobreviver em Ryloth viver numa faixa de contnuo entardecer logo no fim da linha de iluminao solar, onde as temperaturas so moderadas e a vida pode prosperar.

Conhecimento (Cincias Sociais)

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GAZETA GALCTICA

Ryloth

regio: Orla Externa Clima: Subrtico, temperado e rido Gravidade: Padro Luas: 5 Durao do Dia: 305 dias padres Durao do Ano: 1 dia local Espcies Inteligentes: 76% twilek (nativos), 24% outras espcies Governo: Meritocracia Feudal Capital: Kalauun Principal Exportao: Especiaria ryll, escravos Principal Importa-

CD rESULTADO 10 Ryloth geralmente tido galxia a fora como um mundo sem lei, graas a sua vista grossa a escravido e trfico de especiarias. 15 Os twilek nativos de Ryloth so extremamente leais s suas famlias, tambm chamadas cls-cabeas, em parte porque no so simples familiares, mas vias para o poder. 20 Quando um nmero suficiente de membros de um cl-cabea ascende para posies de liderana dentro da sociedade de Ryloth, este cl-cabea cresce em poder e status, ascendendo nos nveis de governo.

regio: Orla Externa Clima: Super aquecido Gravidade: Padro Luas: 2 Durao do Dia: 20 horas padres Durao do Ano: 263 dias locais Espcies Inteligentes: 96% sullustanos (nativos), 2% humanos, 1% bith, 1% outras espcies Governo: Corporao Capital: Byllurun Principal Exportao: Naves estelares, computadores, drides, tecnologia de hiperpropulso e astronavegao Principal Importao: Alimentos, gua

Sullust

narcticos Principal Importao: Alimentos, medicamentos, tecnologia

Conhecimento (Sabedoria Galctica)

Conhecimento (Burocracia)

CD rESULTADO 10 A Corporao SoroSuub serve como o governo ativo de Sullust e administra os interesses do planeta como um negcio. 15 SoroSuub no uma monstruosidade movida a lucro como aquelas encontradas no Setor Corporativo, e a maioria das polticas e decretos da companhia so bem aceitos pela populao porque no so intrusivas ou opressivas.

CD rESULTADO 10 Tatooine um mundo deserto afastado com alguns pontos como cidades, vilarejos e fazendas de umidade. As espcies nativas incluem os primitivos tusken raiders e os jawas. 15 Controlado pelos hutts, Tatooine um abrigo para atividade criminosa e geralmente usada como esconderijo para infratores fugitivos. 20 Tatooine organiza inmeros eventos esportivos perigosos, incluindo a corrida de pods. Um dos eventos de corrida de pods mais famosos o Boonta Eve Classic, o qual frequentemente est presente o senhor supremo hutt do planeta.

Conhecimento (Cincias Sociais)

Conhecimento (Sabedoria Galctica)

CD rESULTADO 10 Sullust o mundo natal do povo sullustano, assim como a base de operaes da poderosa Corporao Sorosuub. 15 Sullust um planeta vulcnica e tectonicamente instvel. Os sullustanos tm se adaptado para viverem em grandes e subterrneos tubos de lavas. 20 Sullust rapidamente se tornou o maior centro de comrcio depois do contato de mercado com o resto da galxia, e assim como o comrcio galctico se tornou mais freqente no mundo, tambm se fizeram presentes corporaes e sistemas de produo. 25 Como o prestigio do planeta cresceu, assim tambm foi o da Corporao SoroSuub, a qual consequentemente cresceu to grandemente que pelo seu tamanho controla o governo do planeta.

CD rESULTADO 10 Tatooine controlado pelos hutts e muitos criminosos procuram refgio l. 15 Os jawas de Tatooine tm a reputao de serem negociantes de velharias e trapaceiros, mas eles so na sua maioria inofensivos. 20 Os tusken raiders de Tatooine so chamados localmente de Povo da Areia. Eles vivem em tribos nmades e sempre andam montados em grandes herbvoros chamados banthas. O povo da areia extremamente violento, e ataca qualquer um que se aproxime do seu territrio. Eles tipicamente carregam o gaderffii (varas gaffi), mas algumas tribos usam tambm primitivas armas de projeteis metlicos. regio: Orla Intermediria Clima: rido Gravidade: 62% Padro Luas: 1 Durao do Dia: 25 horas-padro Durao do Ano: 371 dias locais Espcies Inteligentes: 99% trandoshanos (nativos), 1% outras espcies Populao: 42 milhes. Governo: Tribal Capital: Hsskhor Nvel Tecnolgico: Inter-estrelar (avanado) Principal Exportao: Escravos, mercenrios Principal Importao: Tecnologia

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GAZETA GALCTICA

Captulo XIII

Trandosha

Tatooine

regio: Orla Externa Clima: rido Gravidade: Padro Luas: 3 Durao do Dia: 23 horas padres Durao do Ano: 304 dias locais Espcies Inteligentes: 70% humanos, 5% jawa (nativos), 5% tusken raiders (nativos), 20% outras espcies Governo: Senhores do crime hutts Capital: Bestine Principal Exportao: Armas ilegais, minerais,

Conhecimento (Sabedoria Galctica)

CD rESULTADO 10 Trandosha fica localizada no mesmo sistema que Kashyyyk, o planeta-natal dos Wookies. As duas espcies se evitam. 15 A gravidade de Trandosha mais leve que a considerada padro, o que permite os lentos trandoshanos se moverem facilmente no seu planeta natal.

20 Trandosha se juntou a comunidade galctica muitos milnios atrs, mas tem sido representada indiretamente pelos representativos Wookies nos assuntos galcticas, o que gerou ressentimentos e aumentou a rivalidade entre as duas espcies.

Conhecimento (Cincias Sociais)

CD rESULTADO 10 Os trandoshanos so maus diplomatas e tm problemas em lidar pacificamente com outros. 15 Os traficantes de escravos trandoshanos capturaram e mataram mais Wookies do que qualquer outra espcie em qualquer perodo de tempo. 20 Os trandoshanos reverenciam seus ancies tribais. Quebrar tradies trandoshanas ou desrespeitar um desses ancies frequentemente leva ao exlio das cidades ou mesmo do planeta

Captulo XIII

Viagem na Galxia

nave entra no hiperespao sem incidente e chega a seu destino num nmero de dias igual a 1d6 x o multiplicador de hiperpropulso dela. Um teste falho em Usar Computador indica que o astronavegador fez um erro potencialmente perigoso em seus clculos. Faa outro teste de Usar Computador usando os mesmo modificadores e contra a mesmo CD. Se este segundo teste tiver sucesso, o erro percebido antes de entrar no hiperespao, e o processo de traar um curso deve iniciar de novo. Se este segundo teste falhar, a nave move-se um passo negativo no marcador de condio (ver Condies, pgina 148) e leva um dano igual a 5% de seus pontos de vida totais por cada ponto pelo qual ele falhou. (A condio persistente e o dano permanecem at a nave submeter-se a manuteno.) Se a nave no estiver incapacitada ou destruda ela chega ao destino pretendido no dobro do tempo de viagem previsto. Se a nave ficar incapacitada ela sair do hiperespao num local aleatrio em algum lugar entre o ponto de origem e o de destino (a localizao exata determinada pelo Mestre).

26 5
GAZETA GALCTICA

Todos os mundos as galxia no tm significado para o jogador se eles no estiverem alcanveis. Felizmente a viagem hiperespacial se tornou comum, de custo acessvel e (geralmente) segura.

Tabela 13-1: CD para Modificadores de Astronavegao


SITUAO Usando computador de navegao Sem usar computador de navegao Sem acesso a Holorede Tentando fazer o teste em 1 rodada MODIFICADOr DE TESTE +5 -10 -5 -10

Astronavegao

Mover-se de uma localizao dada para um destino desejado atravs do hiperespao requer um sucesso no teste de Usar Computador. Por causa que qualquer objeto na galxia est em constante movimento o caminho preciso entre duas localizaes muda de um dia pro outro. Se o astronavegador usa os dados corretos (um dia desatualizado no mximo), ele pode traar um curso seguro. Faz-lo leva 1 minuto e requer um sucesso num teste de Usar Computador CD 10. Se um astronavegador no tem dados com os quais traar um salto atravs do hiperespao, a base para a CD do teste de Usar Computador 30, e o astronavegador precisa gastar 1 hora calculando as coordenada e vetores antes de tentar o teste. Como regra geral, os dados para uma rota em particular atravs do hiperespao est disponvel para qualquer um com acesso a HoloRede contudo estes dados podem estar desatualizados se a rota em questo no frequentemente usada por outras naves. Certas situaes e circunstncias tambm podem modificar o teste, como mostrado na Tabela 13-1: CD para Modificadores de Astronavegao. A falta de um computador de navegao (ou, falhando este, um dride astromec com as coordenadas armazenadas) gx torna a tarefa muito mais difcil. Se o tempo de importncia, o astronavegador pode executar um teste como uma rodada de ao completa levando uma penalidade de -10 no seu teste de Usar Computador. Se o teste de Usar Computador tiver sucesso, a

1 No aplique a penalidade se a nave tem dados atuais armazenados num dride astromec ou receba dados precisos transmitidos de outra nave.

27 5
GAZETA GALCTICA

Captulo XIII

Captulo XIV Mestrando

O Mestre uma fora guia para o jogo. Se o jogo divertido, ser crdito seu. Se no, voc ter de fazer alguns ajustes. Mas no se preocupe mestrar um jogo de Star Wars de longe to assustador quanto pode parecer primeira vista. Descrito abaixo esto as diferentes tarefas do Mestre. Como qualquer hobby, foque-se no que voc mais gosta, mas lembre-se que as outras tarefas tambm so importantes.

O Papel do Mestre

O Mestre narrador e juiz, criador de terrveis ameaas contra a galxia, mestre secreto dos viles, criminosos e impiedosos, e protetor oculto do bravo. As responsabilidades do Mestre incluem vrias tarefas importantes. Cada uma dela est descrita nesta sesso.

Criando Aventuras

Como Mestre, seu papel primrio no jogo criar e representar aventuras nas quais outros jogadores podem interpretar seus heris. Para realizar isto voc precisa gastar uma certa quantidade de tempo antes do jogo preparando suas histrias. verdade que voc pode tanto criar suas aventuras quanto usar as publicadas. Criar aventuras toma tempo. Muitos Mestres acham este processo criativo a parte mais divertida e recompensadora de ser um Mestre. Criar personagens interessantes, ambientes, tramas e desafios para apresentar aos seus amigos pode ser um grande escape criativo. De fato, criar boas aventuras to importante que recebe sua prpria sesso neste captulo (veja Construindo uma Aventura, pgina 249).

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MESTRANDO

Captulo XIV

Ensinando o Jogo

Algumas vezes, mas no sempre, responsabilidade do Mestre ensinar a novatos como jogar o jogo. Isto no uma sobrecarga; isto uma oportunidade maravilhosa. Ensinar outras pessoas como jogar prov a voc novos jogadores e lhe permite coloc-los no caminho para se tornarem interpretadores nota dez. fcil aprender a jogar com algum que j conhece o jogo. Jogadores que so ensinados por um bom professor num jogo divertido esto mais aptos a aderir ao hobby ao longo do tempo. Use esta oportunidade para encorajar novos jogadores a se tornarem o tipo de jogadores com os quais voc quer jogar.

Aqui esto uns poucos pontos no ensino do jogo: Voc precisa conhecer as regras de criao de personagem para que voc possa ajudar novos jogadores a criar personagens. Faa com que cada jogador lhe diga que tipo de heri ele quer interpretar, a mostre aos jogadores como eles podem criar estes heris com as regras de Star Wars. Se eles so sabem o que interpretar, mostre-lhes as cinco classes hericas, descreva brevemente cada uma, e deixe-os escolherem o que mais os atrai. No se preocupe em ensinar todas as regras antes da hora. Tudo que os jogadores precisam saber so as bases que se aplicam para entender seus heris (o que so pontos de vida, como fazer jogadas de ataque, como usar percias, e por a vai), e ele podem obter muitas destas informaes no progresso do jogo. Voc precisa saber como jogar o jogo. Enquanto voc souber das regras, o jogo seguir em frente, e os jogadores podero focar nos seus personagens e como eles reagem ao que acontece no jogo. Ensine-os como as regras funcionam quando eles precisarem aprend-las, item por item. Por exemplo, se um jogador quer que seu Jedi use a Fora, o jogador diz a voc o que o heri tenta e voc diz pra ele qual dado jogar, quais modificadores adicionar, e o que acontece com o resultado. Depois de algumas vezes, o jogador saber o que fazer sem perguntar.

os jogadores sintam real. Quando os heris voltam para Mos Eisley por suprimentos, eles podem encontrar alguns dos mesmos personagens que eles encontraram antes. Em breve eles iro aprender o nome do dono da cantina e ele ir lembrar deles tambm. Uma vez que voc alcanou este nvel de consistncia, contudo, proveja alguma mudana. Se os heris voltarem para repararem seu caa estelar novamente, eles podem descobrir que o homem que dirigia o porto espacial voltou para casa em Corellia, e seu sobrinho agora dirige o negcio da famlia. Este tipo de mudana um que no tem nada para fazer diretamente com os heris, mas que eles iro perceber faz os jogadores se sentirem como se estivem se aventurando num universo vivo to real como os deles mesmo. Isto no apenas um cenrio vulgar que existe apenas para eles combaterem stormtroopers ou o vilo da semana.

Determinando o Estilo de Jogo

20 6
MESTRANDO

Enquanto o Mestre prov as aventuras e o universo, os jogadores e o Mestre trabalham juntos para criar o jogo como um todo. Contudo, responsabilidade do Mestre guiar a forma que o jogo jogado. O melhor jeito de realizar isto aprendendo o que os jogadores querem e compreender o que voc quer tambm. Muitos estilos de jogo existem, mas alguns so detalhados abaixo.

Captulo XIV

Detonem Todos!

Provendo o Cenrio

O Mestre o criador de sua prpria campanha. Embora que voc ir basear suas aventuras no universo de Star Wars, ela ainda a sua campanha. Consistncia a chave para criar um cenrio que

Os heris explodem a porta blindada, luta com os stormtroopers e resgatam a princesa. Este estilo de jogo muito direto. divertido, excitante, e orientado a ao. Muito pouco tempo gasto em desenvolver personagens para os heris, envolver-se em encontros interpretativos, ou mencionar situaes diferentes do que se est passando na aventura. Se voc est fazendo este tipo de jogo, deixe os heris encararem obviamente oponentes malignos e encontrar obviamente personagens que ajudem. No espere os heris se angustiarem para saber o que fazer com prisioneiros. No perca muito tempo com crditos ganhos ou tempo gasto em recuperao. Faa o que for para colocar de volta os heris de volta a ao o mais rpido possvel. A motivao de um heri no precisa ser mais que um desejo de combater o mal (e talvez adquirir crditos). As regras e o balano do jogo so importantes neste estilo de jogo. Ter heris com habilidades de combate maiores do que aquelas dos seus companheiros pode levar a situaes injustas; os heris mais poderosos podem lidar mais com os desafios, e desta forma seus jogadores tm mais diverso. Se voc estiver usando este estilo, fique atento a ajustar as regras. Pense muito sobre adies e mudanas que voc quer fazer.

Narrativa Emissiva

O Senado Galctico est ameaado por tumultos polticos. Os heris devem convencer os senadores a resolverem suas diferenas, mas s podem fa-

z-lo quando vierem para negociar com seus prprios pontos de vistas e pautas. Este estilo de jogo profundo, complexo e desafiador. O foco no em combate, mas em conversa, desenvolvendo profundamente as personalidades, e interao de personagem. Neste estilo de jogo, muitos personagens devem ser to complexos e ricos em detalhes quanto os heris embora que o foco deva estar em motivao e personalidade, no em estatsticas de jogo. Espere divagaes sobre o que cada jogador quer que seu heri faa, e por que. Comprar partes pequenas pode ser mais importante num encontro quanto combater drides de batalha. (E no espere que seus heris combatam os drides de batalha de forma alguma a menos que eles tenham uma boa razo para tal.) Os heris iro algumas vezes tomar aes contra o que os jogadores julgam ser melhor porque isto o que o heri faria. Os aventureiros lidam a maioria das vezes com negociaes, manobras polticas, e interao com personagens. Os jogadores podem at falar sobre a estria que eles esto criando coletivamente. Mencionar as regras menos importante neste estilo de jogo. J que o combate no o foco, a mecnica do jogo fica em segundo plano no desenvolvimento do heri. As percias tomam precedentes sobre os bnus de combate, e ainda assim, os nmeros no tm que ser absolutos. Sinta-se livre para mudar coisas para se encaixar s necessidades de interpretao dos jogadores, at mesmo simplificar o sistemas de combate para que tome menos o tempo da campanha.

Amontoando Bnus
O termo amontoando significa combinar para um efeito cumulativo. Isto se refere aos modificadores (bnus ou penalidades) que se combinam ao invs de substituir um ao outro. Geralmente, fatores que aplicam modificadores para uma estatstica, jogada ou teste combinam se eles tiverem descries diferentes. Por exemplo, um bnus de competncia ir combinar com um bnus de moral, mas dois bnus de competncia no iro se combinar. Modificadores com o mesmo descritor aplicam-se apenas os melhores bnus. Por exemplo, um bnus de competncia de +2 usado ao invs de um bnus de competncia de +1 quando ambos os bnus so aplicados s mesmas estatsticas, jogadas ou testes. Qualquer bnus sem um descritor (algumas vezes chamados de bnus sem nome) acumula-se com todos os outros bnus, incluindo bnus sem descritor. Os nicos bnus de descritor que acumulam com outros do mesmo tipo so bnus de circunstncia e bnus de esquiva. (Mesmo assim, bnus de circunstncia acumulam-se apenas se eles so providos pelas mesma circunstncias essencialmente.) Outros descritores de bnus no se acumulam com outros do mesmo tipo a no ser que, de outra forma, especificamente anotado. Todas as penalidades se acumulam independente da origem. a autoridade principal sobre a mecnica do jogo. Bons Mestres sabem que no devem mudar ou transformar as regras existentes sem uma justificativa boa e lgica para que os jogadores no se tornem insatisfeitos. Isto significa que voc precisa saber as regras. Voc no precisa memorizar o livro de regras, mas voc deve ter um entendimento claro do que est no livro de forma que quando a situao necessite de uma regra, voc saiba onde localizar a regra apropriada no livro. Freqentemente uma situao surge que no explicitamente coberta pelas regras. Em tal situao o Mestre que precisa prover uma direo de como resolv-la. Quando voc encontrar uma situao que no parece ser coberta pelas regras, considere o seguinte: Atente para qualquer situao similar que coberta pelas regras. Tente extrapolar do que voc v a mostra l e aplique isto circunstncia atual. Se voc tem que criar algo, mantenha isto at o final da campanha. (Isto chamada de regra da casa) Consistentemente, mantenha os jogadores satisfeitos e d-lhe a sensao de que eles esto se aventurando num universo previsvel e estvel, no em algum lugar aleatrio sem senso sujeito

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Meio Termo

Muitas campanhas vo cair entre estes dois extremos. H abundncia de ao, mas tambm h uma linha de trama e interao entre personagens heris e no hericos. Os jogadores desenvolvem seus heris, mas eles esto ansiosos para entrar em combate tambm. O estilo meio termo prov uma mistura legal de encontros interpretativos e encontros de combate. Mesmo em misses de combate voc pode introduzir personagens que no precisam ser mortos. Ao invs disto, voc pode interagir com eles atravs de diplomacia, negociao, ou uma conversa simples.

Talvez voc ache que est sendo tratado injustamente? Darth Vader
Determinando as Regras
Quando todo mundo se junta ao redor da mesa para jogar, o Mestre est no comando. Isto no significa que voc diz pro pessoal o que fazer fora dos limites do jogo, mas no significa tambm que voc o rbitro final das regras dentro do jogo. Bons jogadores sempre reconhecem que voc tem

apenas ao capricho do Mestre. Quanto estiver em dvida, lembre-se desta regra til: Circunstncias favorveis provem um bnus de circunstncia de +2 para qualquer jogadas de d20; circunstncias no favorveis impem uma penalidade de -2. Voc ir se surpreender como freqentemente esta regra secreta do Mestre resolve problemas.

O balanceamento do jogo assegura que a maioria das escolhas dos heris seja relativamente iguais. Um jogo balanceado aquele no qual um heri no tem domnio sobre o resto por causa de uma escolha que ele fez (espcie, classe, talento, aptides, poderes da Fora, armas etc.). Isto tambm reflete que os heris no so to poderosos para as ameaas que eles encaram, embora no estejam completamente indefesos tambm. Duas coisas deixam o jogo balanado: bom gerenciamento e confiana.
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Mantendo o Jogo Balanceado

tre para cuidar de questes de lealdade e realismo. Eles tambm confiam que voc ir fazer tudo o que voc pode para garantir que eles possam curtir interpretar seus heris, potencialmente tendo sucesso no jogo e se divertindo. Se este nvel de confiana pode ser atingido, voc ir ter uma grande liberdade para adicionar ou mudar as coisas no jogo sem se preocupar sobre os jogadores protestando ou examinando cada deciso.

Bom Gerenciamento

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Um Mestre que cuidadosamente presta ateno em todas as partes do jogo de forma que nada caia fora do controle ajuda a manter o jogo balanceado. Heris e personagens, vitrias e derrotas, recompensas e aflies, itens encontrados e crditos gastos todas estas coisas devem ser monitoradas. Nenhum heri deve jamais se tornar significantemente mais poderoso que os outros. Se isto acontecer, os outros devem ter a oportunidade de alcan-lo imediatamente. Os heris, como um todo, no devem nunca ficar poderosos demais de modo que todos os desafios se tornem triviais para eles. Nem devem ser constantemente sobrepujados pelo que eles devam enfrentar. No divertido sempre perder, e sempre ganhar fica chato rapidamente. Quando um desbalanceamento temporariamente acontecer, fcil consert-lo alterando os desafios do que alterar qualquer coisa sobre os heris e seus poderes ou equipamentos. Ningum gosta de ter algo s para ser tirado novamente porque ele estava muito desbalanceado.

Confiana

Os jogadores devem confiar no Mestre. Esta confiana deve ser ganha com o tempo atravs do uso consistente das regras, no por tomar lados (ou seja, no por favorecer um jogador ao custo de outro), e por deixar claro que voc no vingativo com os jogadores ou seus personagens. Se os jogadores confiam no Mestre e atravs de voc, no sistema do jogo eles iro reconhecer que qualquer coisa que entre no jogo foi cuidadosamente considerada. Se voc determinar uma situao, os jogadores devem capazes de confiar nisto como uma chamada justa e no questionem ou critiquem voc. Desta forma, os jogadores podem focar suas atenes em interpretar seus personagens, seguindo com o jogo, e se divertindo, confiando no Mes-

Algumas vezes o inesperado acontece. Os heris podem derrotar um vilo, frustrar um plano de escape impossvel de se parar, e roubar um caa estelar que voc jamais tinha pretendido que casse nas mos deles. Ou, at mais provavelmente, a combinao de alguma nova aquisio com um item ou poder que um heri j tenha ir se mostrar desbalanceado de uma forma que voc no anteviu. Uma vez que um erro tenha sido cometido, um heri termine muito poderoso, nada est perdido. De fato, quase nunca difcil simplesmente aumentar os desafios que os heris encarem para evitar que eles avancem rpido de um desafio para outro. Porm, esta soluo pode ser insatisfatria, j que os encontros podem se tornar muito difceis para os outros, os heris mais balanceados. Ao mesmo tempo, nunca divertido perder algum aspecto do seu heri que foi levado a ser desbalanceado. Do ponto de vista do jogador, no culpa dele. Voc tem duas opes: Lidar com o problema dentro do jogo ou fora dele. Lidando com o Problema Dentro do Jogo: Dentro do jogo um termo usado para descrever algo que acontea na estria criada pela interpretao do jogo. Por exemplo, vamos supor que um heri se tornou desbalanceado por construir um dride servo que luta melhor que qualquer outro heri no grupo. (Isto algo que o Mestre no deveria deixar iniciar, mas todos os Mestres ocasionalmente comentem erros.) Uma soluo dentro do jogo deixar um inimigo fora-da-lei sabotar o dride, ou guardas duvidosos confisquem o dride na prxima vez que os heris visitem Coruscant. Seja l o que voc fizer, tente no fazer que seja obvio que a situao na verdade uma ferramenta para balancear o jogo. Ao invs disto, faa parecer parte da aventura. (se voc no fizer desta forma, jogadores indignados iro ficar muito zangados.) Lidando com o Problema Fora do Jogo: Fora do jogo significa algo que acontea no mundo real, mas que tem um impacto no jogo em si. Uma soluo fora do jogo para o problema descrito no pargrafo acima seria pegar o jogador parte entre as sesses e explicar que o jogo se tornou desbalanceado por causa do seu dride que muito poderoso e que as coisas precisam mudar ou o jogo pode no ficar bem. Uma pessoa razovel ver o valor da continuao do jogo, e ela trabalhar com voc tanto dentro do jogo (talvez doando o dride para uma organizao aliada apropriada) como fora do jogo (talvez apagando o dride da ficha de per-

Lidando com Heris Desbalanceados

sonagem e apenas fingindo que ele nunca existiu). Fique avisado, no entanto, que nem todo jogador razovel a este ponto. Muitos no iro apreciar este nvel de intruso de sua parte e ir se ressentir em abrir mo de um grande atributo ou item que o heri conseguiu. Depois de uma infeliz troca deste tipo, ser obvio e planejado se voc tentar balancear as coisas com uma soluo dentro do jogo.

eles confiam que voc ir ajud-los a ter uma experincia divertida e recompensadora.

Regras da Casa

Administrando uma Sesso de Jogo

Depois que tudo estiver preparado, e tudo mundo sentar mesa, voc est na ativa. o seu show. Aqui esto algumas coisas que voc deveria considerar na mesa e mesmo depois que voc estiver l, para ajudar o jogo fluir o mais suavemente possvel.

Uma coisa que ajudar a todos, jogadores e Mestres, a se entenderem estabelecer um conjunto de regras regras que tm nada a ver com o jogo atual, mas que governam o que acontece com o pessoal envolta a mesa. A seguir esto algumas questes envolvendo as regras da casa sobre as quais voc precisar lidar eventualmente. melhor pensar sobre as respostas antes de iniciar uma campanha. Voc pode estabelec-las por conta prpria ou trabalhar com os jogadores para tal.

Jogadores Faltantes

Conhecendo os Jogadores

Normalmente, mas no sempre, o Mestre o responsvel por convidar os jogadores para jogar no seu jogo. Se este o caso, sua responsabilidade conhecer e entender cada uma destas pessoas bem o suficiente para voc tem uma certeza razovel que de todos eles se entendam e trabalhem bem juntos e curtem o tipo de jogo que voc est mestrando. Muito disto tem a ver com o estilo do jogo. No final das contas voc tem que conhecer o tipo de jogo que seus jogadores querem jogar. Com jogadores que so novos para o jogo ou um grupo formado recentemente, isto leva um tempo para definir. Reconhea que enquanto voc o responsvel, realmente o jogo de todo mundo. Os jogadores esto todos l, vindo sesso aps sesso, porque

Algumas vezes um jogador regular no pode aparecer para uma sesso de jogo. O Mestre e o grupo do de cara com a questo do que fazer com seu heri. H algumas possibilidades: Algum interpreta este heri por uma sesso (alm o seu prprio heri). muito fcil para voc, mas algumas vezes o jogador substituto no gosta da tarefa ou o jogador substitudo fica infeliz com o que acontece ao heri em sua ausncia. Voc interpreta o heri dando o seu melhor para fazer as decises que voc acha que o jogador do heri faria. Esta pode realmente ser a melhor soluo, mas no faa isto se interpretar um heri e mestrar um jogo ao mesmo tempo demais para voc e ir prejudicar a sesso inteira. O heri, assim como o jogador, no pde estar presente nesta aventura. Isto s funciona em certas situaes dentro do jogo, mas se faz sentido para o personagem se ausentar, uma forma fcil de co-

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locar o heri fora da ao por uma sesso de jogo. Em condies ideais, a condio para a ausncia do heri aquela que o permite retroceder com um mnimo de rudo na estria quando o jogador estiver disponvel novamente. (O heri deve ter outro compromisso, por exemplo.) O personagem some da histria por esta sesso. Esta provavelmente a ltima soluo desejada, porque fora em todo mundo um sentimento de descrdito. Reconhea que os jogadores vm e vo. Alguns se mudam, outros ficam ocupados, e ainda outros ficam cansados do jogo. Eles iro sair. Ao mesmo tempo novos jogadores iro se juntar. Certifique-se de sempre manter o grupo no tamanho que voc achar confortvel. O grupo de tamanho normal de quatro a cinco jogadores (sem incluir o Mestre). Contudo, alguns grupos so pequenos, com dois, e outros maiores, com sete ou mais. Voc pode tambm jogar o jogo um a um, com apenas um jogador e o Mestre, mas um tipo muito diferente de experincia de interpretao. (Esta uma boa maneira de lidar com idias de campanhas especiais, tal como a tutelagem de um jovem Padawan aprendiz por um Mestre Jedi.) Se voc puder, tente descobrir dos jogadores quanto eles esto interessados em interpretar. Tente obter um comprometimento modesto deles para que apaream regularmente durante este tempo.

Integrando Novos Jogadores

Quando algum novo se junta campanha, seu heri precisa ser integrado ao jogo. Ao mesmo tempo, o jogador precisa ser integrado ao grupo. Certifique-se que o novo jogador conhea as regras da casa e da mesa, assim como as regras do jogo.

Discusses das regras

Provavelmente melhor que os jogadores no questionem suas decises ou as regras estabelecidas, proponham novas regras da casa, ou conduzam discusses de outro aspecto do jogo ( parte do que est imediatamente mo) durando o jogo em si. Tais assuntos so melhor discutidos no incio ou no final de cada sesso.

Piadas e Discusses

Sempre h coisas engraadas para serem ditas, quotas de filmes, fofocas legais, e outras conversas que surgem durante o jogo, independente delas serem inspiradas pelo que est acontecendo na sesso ou completamente externo. Decida por voc (e como um grupo) o quanto demasiado. Lembre-se que este um jogo e pessoas esto l para se divertirem, ainda que, ao mesmo tempo, para manterem o foco na ao dos heris para que a sesso inteira no passe de conversa fcil.

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Trabalhando com os Jogadores

Dois jogadores querem o mesmo item recmencontrado. Cada um acha que seu personagem pode usar da melhor forma ou o merece pelo que ele tem feito. Se os jogadores no podem encontrar uma forma de decidir quem ir peg-lo, voc ter de arbitrar ou impor uma soluo. Ou, pior, um jogador est com raiva de outro jogador por algo que aconteceu antes naquele dia fora do jogo, e agora seu heri tenta perturbar ou at mesmo matar o heri do outro jogador. O Mestre no deve sentar e deixar isto acontecer. sua responsabilidade intrometer-se e ajudar a resolver conflitos como estes. Como Mestre, voc tanto um mestre de cerimnias como um rbitro durante o jogo. Fale com os jogadores que esto discutindo junto ou fora da sesso do jogo e tente resolver o conflito. Faa claro do melhor jeito possvel que voc no pode deixar que as discusses de algum arrunem o jogo para os outros jogadores, e voc no tolerar sentimentos do mundo real afetando a forma que os personagens dentro do jogo reagem um ao outro. Outro caso quando um jogador fica realmente chateado quando voc usa uma regra contra ele. Novamente, seja firme, mas gentil, em dizer que voc tentar seu melhor para ser justo. Voc no pode ter exploses de raiva estragando a diverso de todo mundo. Resolva a questo fora da sesso de jogo. Oua as reclamaes do jogador, mas lembre-se que voc o rbitro final. Em concordar em jogar seu jogo, aquele jogador tambm aceitou concordar com suas decises como Mestre. (veja Quando Coisas ruins Acontecem com Bons

Heris, pgina 246.) Algumas vezes as aes de um jogador arrunam a diverso de todos. Um jogador insolente, irresponsvel e encrenqueiro pode fazer o jogo realmente desagradvel. Algumas vezes ele mata os heris dos outros por causa de suas aes. Outras vezes ele pra o jogo com discusses, exploses de raiva, ou conversas fora do assunto. Ou ele pode impedir os outros de jogar por estar atrasado ou por no aparecer de nenhuma forma. No fim das contas, voc deve se livrar desse jogador. Apenas no o convide na prxima sesso de jogo. No jogue o jogo com algum que voc no gostar de gastar seu tempo em outra reunio social. Decida quantos jogadores voc quer em seu jogo e junte-os. Se algum deixar, tente pegar um jogador novo. Se algum novo quer juntar-se a um grupo j completo, resista ao desejo de deix-lo entrar a menos que voc esteja certo que possa ligar com o grande nmero de jogadores. Se h muitos jogadores, considere dividi-los em dois grupos que jogam em horas diferentes. Se h alguns poucos, voc pode querer recrutar mais ou deixar que cada jogador interprete mais de um heri. ( bom ter ao menos quatro heris numa equipe.) Se um jogador domina o jogo e monopoliza seu tempo com suas aes, os outros jogadores iro rapidamente ficar insatisfeitos. Tenha certeza que todo mundo tenha seu turno. Certifique-se tambm que cada jogador tome suas prprias decises. Jogadores super ansiosos ou dominadores alguma vezes tentam dizer para os outros o que fazer. Se um jogador insiste em controlar tudo, converse com ele fora da sesso do jogo e explique que suas aes esto fazendo coisas no to divertidas para todo mundo.

que h uma alavanca no outro lado do abismo que estender a ponte, porque deveramos ser capazes de atravessar pro outro lado. De fato, isto maravilhoso isto mostra um pensamento inteligente assim como verossimilhana no universo do jogo. Da ltima vez, voc acabou de descobrir a entrada secreta para o gerador de escudo Imperial na lua florestal de Endor. Terminamos a sesso com voc numa cordilheira prxima visualizando a entrada. Arani sofreu um terrvel ferimento enquanto combatia os batedores motorizados. Vorem queria ir direto para a entrada e destru-la, mas o resto de vocs o persuadiu a ajud-los a encontrarem um lugar adequado para observarem e planejarem. O que vocs querem fazer? No meio de uma campanha em progresso, recapitular a atividade da sesso passada no incio de uma nova sesso geralmente ajudar a estabelecer o humor e relembrar todo mundo o que aconteceu. Em muitos jogos, os heris continuam o que eles estavam fazendo de um dia pro outro (ou at mesmo de hora em hora), mas muitos jogadores (no mundo real) tm-se muitos dias de tempo real entre sesses de jogo. Alguns jogadores podem esquecer detalhes importantes que iro afetar suas decises se eles no se lembrarem. Claro, isto significa que voc, como Mestre, precisa guardar anotaes do que est acontecendo para voc, tambm, no esquecer, e finalmente anotar algumas sentenas sobre o que est acontecendo no final de cada sesso de jogo. Deixe suas anotaes onde voc possa encontr-las logo no incio da prxima sesso. Voc provavelmente achar, como Mestre, que voc tender a pensar sobre o jogo entre as sesses mais do que os jogadores, e desta forma voc lembrar de mais detalhes. Voc rapidamente dir o importante quando voc no esquecer o que aconteceu na sesso passada, especialmente se os aventureiros que voc est atualmente trabalhando construram estes eventos.

Recapitulando

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Eu imagino que h uma alavanca no outro lado do abismo que estende a ponte, um jogador diz para os outros, porque o Mestre nunca cria uma armadilha que no pode ser de alguma forma desativada. Isto o pensamento metajogo. A qualquer hora que os jogadores baseiam as aes dos heris em lgica que depende do fato de que eles esto jogando um jogo, eles esto metajogando. Esta atividade sempre deve ser desencorajada, porque isto difama a verdadeira interpretao e prejudica a suspenso da descrena. Surpreenda seus jogadores frustrando este tipo de pensamento. Talvez h uma alavanca do outro lado do abismo mas ela pode est com defeito. Diga-lhes para pensar em termos de universo de jogo, no de voc como o Mestre. No universo de jogo, algum ps o fosso na Estrela da Morte para algum fim. Imagine os comos e os porqus pelos quais fizeram isto. Os heris precisaro fazer a mesma coisa. Em resumo, quando possvel, encoraje os jogadores a empregar a lgica de dentro do jogo. Confrontado com as situaes dadas acima, uma resposta apropriada de um heri esperto , eu acho

Pensamento de Metajogo

Ajustando o Ritmo

O ritmo do jogo determina quanto tempo voc gasta numa determinada atividade ou ao tomadas pelos heris. Jogadores diferentes curtem ritmos diferentes. Alguns procuram em cada quarto que eles passam, mas alguns acham que fazer isto no vale o tempo do jogo. Alguns interpretam cada encontro, enquanto outros querem pular para as partes boas. Faa o seu melhor para agradar o grupo, mas quando estiver em dvida, mantenha as coisas em movimento. No sinta que necessrio interpretar perodos de descanso, repor suprimentos, ou executar tarefas dirias. Algumas vezes este nvel de detalhes uma oportunidade para desenvolver os heris, mas na maior parte do tempo isto no importante. Voc deve decidir antes do tempo, se possvel,

quo longo a sesso ir durar. Isto no s permite que todo mundo faa planos sobre o jogo como tambm te capacita julgar sobre quanto tempo sobra durante uma sesso e ajusta o ritmo conforme acontece. Voc deve sempre termina a sesso num bom ponto de parada (veja Terminando as Coisas, abaixo). De trs a quatro horas um bom tempo para um final de jogo. Algumas pessoas gostam de jogar sesses longas, geralmente no final de semana. Mesmo se voc normalmente joga perodos curtos, algumas vezes legal fazer uma grande maratona de sesso.

Regras de Referncias

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Tente olhar as regras o mnimo possvel durando um jogo. Apesar das regras estarem ali para ajudarem, ficar paginando o livro pode atrasar as coisas. Olhe algo quando necessrio (e marque as coisas que voc ir precisar se referir novamente com um marcador de pgina), mas recorde de uma regra pela sua memria quando puder. Mesmo que voc no esteja exatamente correto na sua recordao, o jogo continua se movendo.

ele. Uma questo similarmente importante se os jogadores percebero que voc driblou as regras. Mesmo se voc decidir que algumas vezes est bem fraudar um pouco para deixar os heris sobreviverem para que o jogo possa continuar, no deixe os jogadores cientes desta deciso. importante para o jogo que eles acreditem que eles esto sempre em perigo. Conscientemente ou subconscientemente, se eles acreditarem que voc nunca deixar coisas ruins acontecerem para os heris, eles mudaro a forma que eles agem. Sem o elemento de risco, a vitria parecer menos doce. E se mais tarde algo ruim acontecer a um heri, o jogador pode acreditar que voc esteja lhe perseguindo. Se ele sentir que voc salva outros heris quando eles esto em perigo, ele pode se tornar descontente com o jogo.

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Coisas terrveis podem acontecer no jogo porque os dados no deram sucesso. Tudo pode ir timo, quando de repente os jogadores tm uma mar de azar. Uma rodada depois, uma metade dos heris foi derrotada pelos oponentes e a outra metade quase certamente no dar conta dos oponentes restantes. Se todo mundo morrer, a campanha pode muito bem terminar aqui e agora, e isto ruim para todo mundo. Voc esperaria e observaria os heris serem massacrados? Ou voc trapacearia e deixaria os oponentes fugirem, fraudando os resultados dos dados para que os heris ainda miraculosamente ganhassem no final? Realmente h duas questes em suas mos. Voc trapaceia? A resposta: Mestres realmente no podem trapacear. Voc o rbitro, e o que voc disser lei. Como tal, est dentro do seu direito influenciar as coisas de uma forma ou de outra para manter as pessoas felizes ou manter as coisas rolando suavemente. No legal perder um heri amado porque ele caiu de uma escadaria. Um bom princpio bsico que o heri no morreria de uma forma besta por alguma casualidade da sorte dos dados a no ser que ele estivesse fazendo algo realmente estpido daquela vez. Contudo, voc pode achar que isso no esteja certo ou no seja divertido a menos que voc obedea s mesmas regras que os jogadores obedecem. Algumas vezes os heris tm sorte e matam um oponente que voc planejou ficar na estria por muito tempo. Da mesma maneira, algumas vezes as coisas vo contra os heris e desastres acontecem com eles. Ambos o Mestre e os jogadores passam por bons e maus bocados. Essa uma forma perfeitamente aceitvel de jogar, e se existe um mtodo padro de administrar um jogo, este

Trapaa (e Percepes dos Jogadores)

Heris sofrem atrasos, perdem equipamentos preciosos, e algumas vezes morrem. Tudo isto parte do jogo, quase tanto quanto sucesso, ganhar nveis, receber recompensas, e alcanar grandeza. Mas os jogadores nem sempre aceitam quando algo ruim acontece com seus heris. Lembre aos jogadores que coisas ruins acontecem algumas vezes. Desafios so importantes para o jogo. Mencione que atrasos so oportunidades para suceder mais tarde. Reassegure ao jogador do heri morto que h um monte de novas oportunidades para novos tipos de heris que ele no tentou ainda. Os aliados do heri morto iro contar os contos do seu companheiro anos a fora. O jogo continua. raro (mas possvel) que um grupo inteiro de heris possa ser destrudo. Em tal caso, no deixe isto acabar com o jogo inteiro. Encoraje os jogadores a tentarem novos heris, talvez de uma classe ou espcie que eles no tenham jogado antes. At que no to ruim de fato, uma oportunidade para uma mudana dramtica de ritmo. O novo grupo de heris pode at mesmo ser encarregado de recuperar os corpos dos heris cados para um funeral de honra.

Quando Coisas Ruins Acontecem com Bons Heris

Terminando as Coisas

Tente no terminar uma sesso de jogo no meio de um encontro. Deixar tudo suspenso no meio de um combate uma forma terrvel de terminar uma sesso. difcil manter registro de coisas entre sesses tais como ordem de iniciativa, efeitos dentro do jogo, e outros detalhes de uma rodada a outra. A nica exceo para isto terminar com um suspense de drama. Um fim de suspense de drama suspense no qual as coisas terminam como alguma coisa monumental que acontece ou alguma virada surpresa de eventos acontea. O propsito disto manter os jogadores intrigados e excitados at a prxima sesso. Um fim de suspense de dra-

ma termina uma sesso logo aps o encontro comea, antes dos testes de iniciativa, e voc volta a ao com os testes de iniciativa na prxima sesso de jogo. Se algum faltou quela sesso, e voc teve que afastar o heri por um momento, certifique-se que h uma forma de trazer este heri de volta na prxima vez. Algumas vezes, mesmo num suspense de drama, pode funcionar bem. O heri pode vir correndo para o centro das coisas para ajudar seus amigos cercados e ajudar a salvar o dia. Deixe algum tempo alguns minutos no final da sesso para que todo mundo discutir o que aconteceu. Oua suas reaes e secretamente descubra mais do que eles gostam e no gostam. Reforce se o que voc pensou foram boas decises e aes espertas da parte deles (a menos que tal informao v muito alm da aventura). Sempre termine as coisas positivamente. Voc pode querer premiar com pontos de experincia no final de cada sesso, ou pode esperar at o fim de cada fim de aventura. Isto contigo. Contudo, a abordagem padro dar pontos de experincia no fim de cada aventura, para que os jogadores cujos heris subiram de nvel tenham um tempo entre as aventuras para escolher novas percias, aptides e outros.

Construindo um Encontro

Pela finalidade do RPG Star Wars, um encontro definido como um obstculo, uma ameaa ou uma situao (se for um oponente, vrios oponentes, ou um perigo) que previne o heri de alcanar um objetivo especfico importante para a aventura. Um obstculo, uma ameaa, ou uma situao pode ser superada atravs de uma interpretao inteligente, combate, ou uso de percias. Persuadir um discpulo enlouquecido da Fora a se render pode requerer que o heri entre em negociaes difceis ou com risco de vida, enquanto capturar um senhor do crime pode requerer que o heri combata um esquadro de criminosos ou se infiltre no quartel general do senhor do crime sem desligar o sistema de segurana. Cada oponente ou perigo que o heri encara tem um Nvel de Desafio (ND), o qual diz ao Mestre o quo forte ele de se superar. Por exemplo, cada stormtrooper tem um ND, como tambm cada wampa ou compactador de lixo. Quanto mais oponentes e perigos os heris encararem de uma vez, mais difcil o encontro e mais pontos de experincia (PE) os heris ganham por super-los (veja Premiando Pontos de Experincia, abaixo). Um encontro de desafio aquele que os heris devem superar com um dano mnimo a moderado neles e alguma perda de seus recursos. Um simples obstculo, ameaa, ou situao de Nvel de Desafio n um desafio para personagem nico de nvel similar. Por exemplo, um grupo herico de 1

nvel deveria encontrar um stormtrooper desafiante de ND 1. Para acrescentar, 4 stormtroopers de ND 1 pode provar ser um desafio para 4 heris de 1 nvel. Um desafio difcil aquele que consome gravemente os recursos dos heris e pode ser preciso que eles recuem e se recuperem, enquanto um desafio injusto poderia facilmente levar a morte total do grupo. Desafios difceis e injustos so discutidos abaixo (veja Medindo Encontro do Jeito Difcil). Complicaes: Um encontro ser mais difcil acrescentando complicaes que dificultem a superao de obstculos, ameaas, e situaes. No geral, adicionar uma complicao a um encontro aumenta o ND de cada obstculo, ameaa ou situao em 1. Por exemplo, se o heri confronta 4 drides de batalha de ND 1 e dois dele tm o benefcio de cobertura aprimorada (e os heris no), o Mestre deve tratar os dois drides com cobertura como ameaas de ND 2 e dar a experincia de acordo com isto. Porm, os dois drides de batalha sem cobertura ainda seriam contados com ameaas de ND 1. Circunstncias Benficas: Algumas vezes um encontro pode ser mais fcil por circunstncias alm do controle dos heris. Em tais casos, voc deve reduzir pela metade a quantidade de PEs que os heris ganhem por realizar os objetivos do encontro. Por exemplo, se os heris se depararem com dois caadores de recompensas que esto moderadamente feridos de uma batalha anterior, o Mestre pode decidir por recompensar apenas metade dos PEs normais por super-los. Um Mestre deve evitar reduzir o ganho de PE quando as circunstncias benficas so o resultado direto ou indireto de num bom planejamento ou interpretao da parte dos heris. Por exemplo, se os heris usam de traio ou suborno para voltar um caador de recompensa contra o outro, eles devem receber PE completo por ambos os caadores de recompensas mesmo que o encontro tenha sido facilitado por suas aes.

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Nveis de Desafio

Criar encontros divertidos e balanceados mais arte do que cincia. Porm, as diretrizes seguintes iro ajud-lo a construir encontros que nem so to diretos que os jogadores iro se entediar e no so to difceis que os heris no possam sobreviver: Mltiplos Oponentes: Encontros com dois a seis oponentes funcionam melhor. Deixe o encontro com um s oponente para os chefes de NDs maiores como o rancor ou Darth Vader. Evite encontros com mais de uma dzia de oponentes a menos que voc queira fazer os heris sentirem-se em desvantagem numrica. Variedade: Os melhores encontros combinam diferentes tipos de obstculos, ameaas, e situaes. Lutar contra quatro soldados rodianos num corredor muito menos interessante que lutar contra um rodiano nobre, dois soldados rodianos, e o nexu treinado do nobre numa ala de armazena-

Medindo Encontro do Jeito Difcil

mento cheia de containeres de carga. Combinando Diferentes NDs: Quando construir encontros que envolvam mltiplas ameaas, obstculos, ou situaes de diferentes Nveis de Desafio, some os vrios NDs e divida a soma por 3 (arredondando para baixo). Se o resultado estiver dentro um nvel do nvel mdio dos heris, provavelmente um desafio difcil, mas justo para os heris. Se o resultado estiver 2 ou 3 nveis acima do nvel dos heris, espere um encontro difcil que consome seriamente as habilidades e recursos dos heris. Se o resultado 4 ou mais acima do nvel dos heris, espere que eles tenham uma verdadeira luta em suas mos, e espere tambm por um ou mais heris mortos. Perceba que estes clculos so baseados na suposio que h quatro heris no grupo. Para cada heri adicional, subtraia 1 do resultado. Para cada heri a menos, adicione 1 ao resultado. O ND combinado do encontro este resultado ou o maior ND +2, o que for maior. Aqui esto alguns encontros exemplos para ilustrar a frmula: Um encontro com quatro troopers clone de ND 2 e um trooper clone elite de ND 3 tem um ND combinado de 11. Dividido 11 por 3 e arredondando para baixo, voc tem 3. Baseado neste resultado, voc pode esperar que este encontro seja um desafio para quatro heris de 2, 3 ou 4 nvel e um encontro de desafio menor para heris de nveis maiores. Um encontro com dois soldados de elite de ND 15 tem um ND combinado de 30. Dividindo 30 por 3 voc tem 10. Baseado neste resultado voc pode esperar que este encontro seja um desafio para quatro heris de 9, 10 ou 11 nvel; um desafio para cinco heris de 8, 9 ou 10 nvel; ou um desafio para seis heris de 7, 8 ou 9 nvel. Um encontro com um senhor do crime de ND 8 e cinco assassinos de ND 5 tem um ND combinado de 33. Dividindo por 3, voc tem 11. Este encontro um desafio para quatro heris de 10, 11 e 12 nvel e um desafio difcil para quatro heris de 8 e 9 nvel. um desafio injusto para heris de 7 nvel ou inferior. A maioria dos encontros no devem incluir inimigos cujo ND maior do que 3 nveis do nvel mdio da equipe.
Captulo XIV

tivessem derrotado ele em combate. O Mestre tem o direito de ajustar o prmio de PE dependendo de quo rpido ele quer que os heris ganhem nveis e quo fcil os heris atinjam seus objetivos. Sempre que possvel, o Mestre deve dividir os prmios em PE igualmente entre os heris para que eles ganhem nveis na mesma taxa. Uma vez que os heris acumularem PEs suficientes para ganharem um nvel (veja Tabela 3-1: Benefcios Dependentes de Nvel e Experincia, pgina 37), hora de aumentar a dificuldade dos desafios que eles devem superar. Iniciando no 6 nvel, os heris ganham menos prmios em PEs por obstculos com um ND significantemente menos que seus nveis de personagem. Em algum ponto, ameaas de baixo nvel se tornam forragem, e pouca experincia pode ser ganha ao super-los. Os heris recebem um dcimo de PEs por qualquer Nvel de Desafio igual ou menor que a mdia dos nveis dos heris -5. Por exemplo, um grupo de heris de 6 nvel recebe 20 PE por derrotar um stormtrooper de ND 1 (ao invs de 200 PE).

Outras Recompensas

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MESTRANDO

Alm dos pontos de experincia, os heris podem ganhar outras recompensas pelas suas aes. Como regra geral, um encontro justo, mas ainda assim desafiador, deve render aos heris recursos iguais a mdia dos seus nveis x 2000 crdito para serem divididos igualmente entre eles. Encontros fceis devem metade dos recursos ou nenhum, e encontros difceis deve dar pelo menos 50% mais. Voc no deve distribuir os recursos no fim de cada encontro; geralmente melhor guardar a recompensa dos heris at o final de cada aventura, na forma de um pagamento total dado a eles por completar os objetivos da aventura. Os recursos podem ter vrias formas diferentes, como descrito abaixo. Para fim de comparao, todos os recursos so medidos em crditos.

Crditos

Premiando Pontos de..... Experincia

Heris recebem pontos de experincia (PE) por superar oponentes, perigos e outros obstculos que ficam no caminho de realizar os objetivos de uma aventura. Cada oponente ou perigo tem um Nvel de Desafio (ND) que determina quantos PEs os heris recebem por super-lo, como mostrado na Tabela 14-1: Prmios de Pontos de Experincia. Perceba que superar um obstculo nem sempre significa derrot-lo. Heris que enganam ou subornam um guarda gamorreano para deix-los passar devem ganhar PE completos, da mesma forma que se eles

Para muitos personagens, no h recompensa melhor do que o dinheiro vivo. Esta categoria inclui ttulos de crdito, depsitos eletrnicos de crditos numa conta do personagem (se o personagem possuir um chip de crdito), moedas de crditos, ou bens comerciais (geralmente metais preciosos). Os crditos podem ser encontrados durante o curso de uma aventura dentro de um cofre num palcio de um senhor do crime hutt, na forma de bens comerciais encontrados num cargueiro, ou talvez mesmo nos bolsos ou bagagem de um inimigo derrotado. Porm, os heris prefiram receber o montante de suas riquezas de um benfeitor agradecido por trabalhos bem feitos.

Tabela 14-1: Prmios em Pontos de Experincia


Nvel de Desafio 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Prmio em PEs 0 200 400 600 800 1000 1200 1400 1600 1800 2000 2200 2400 2600 2800 3000 3200 3400 3600 3800 4000

tempo saqueando, voc deve forar rigidamente as regras de carga (veja pgina 140) e subtrair o valor do equipamento salvo das recompensas que voc der para eles.

1 Divida o prmio em PE pelo nmero de heris no grupo para determinar quantos PE cada heris recebe. Os heris recebem um dcimo do PE para qualquer coisa com um Nvel de Desafio igual ou menor que seus nveis de personagens -5.

Equipamentos

Uma aventura algumas vezes chamada de misso uma coleo de encontros prximos designados para se encaixarem, criando uma linha de estria convincente para o jogo. Algumas aventuras so apenas pequenos episdios na campanha ou interldios entre aventuras longas. Outras representam misses significantes, enquanto ainda outras formam a espinha dorsal da campanha. Quando construir uma campanha, aventura ou encontro, tente pensar em termos de objetivos hericos. O que os heris devem alcanar ou realizar? Um objetivo herico geralmente inicia com uma descrio verbal que melhor define a ao requerida: capture, derrote, descubra, destrua, escape, encontre, negocie, obtenha, proteja, resgate, e sobreviva so bons exemplos. Uma vez que voc tenha um verbo adequado, exponha os detalhes: Resgate a princesa da cela de deteno. Capture os planos da mais nova superarma do Imperador. Negocie uma passagem segura a bordo do transporte espacial do contrabandista. Cada encontro deve ter um objetivo especfico atingvel que os heris podem alcanar. Por exemplo, um encontro deve requerer que os heris obtenham um cilindro de cdigo de um criminoso rodiano. A estrutura do encontro pode ser to simples quando encurralar o criminoso na cantina ou to complexo quanto uma perseguio de spe-

Construindo uma Aventura

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Heris invariavelmente adquirem novos equipamentos no curso de uma aventura, recobrando eles do campo de batalha, pegando dos inimigos que eles derrotaram, ou roubando de um lugar no to seguro (tal como o poro de uma nave estelar capturada ou um armazm precariamente defendido). Seja sbio quando der equipamentos valiosos como recompensa. Se os heris encontrarem equipamentos de alto valor freqentemente, eles tendero a gastar vrios minutos depois da batalha saqueando os corpos em busca de equipamentos teis e mais tarde tentando vend-los nas ruas, e isto pode rapidamente descarrilhar ou atrasar a aventura. Sempre aponte excelentes equipamentos que voc quer que os heris tenham (O rifle de franco atirador do trooper batedor parece intacto, e voc pode ver uma mira telescpica instalado nele). Enquanto isto, nunca mencione equipamentos mundanos que no parecem ser teis, ou enfatize porque o equipamento tanto intil ou indesejvel (A pistola blaster do contrabandista est suja e enferrujada. Uma imitao barata de um modelo da BlasTech. Voc duvida que ele alguma vez tirou um tempo para limpar ou fazer uma manuteno na arma). Se seus jogadores ainda gastam muito

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eder terrestre atravs das ruas sujas de Mos Eisley. (Capturar o criminoso vivo pode ser um objetivo secundrio ou adicional.) Se os heris obtm ou no o cilindro de cdigo ir determinar ou afetar seus objetivos em encontro subseqente. Assim como cada encontro tem um objetivo definido claramente, tambm o tem cada aventura. Para aventuras curtas, o objetivo deve ser simples: Encontre R2-D2 no deserto de Tatooine e traga-o de volta seguro. Uma aventura mais longa deve ter um objetivo principal que pode ser realizado apenas depois dos heris executarem objetivos de encontros menores e superarem vrios obstculos. Por exemplo, um objetivo principal de uma aventura pode ser destruir uma nova superarma Imperial, mas realizar este objetivo requer que os heris capturem um espio Imperial, descubram a localizao do complexo de construo da superarma, se infiltrem no complexo, derrotem as foras Imperiais na sala de controle do complexo, e ativem a autodestruio da superarma. Uma campanha no precisa ter um objetivo claro (particularmente quando ela comea), mas deve ter um tema ou um contexto. Quando Luke e Ben encontram Han e Chewbacca em Mos Eisley, eles (e seus jogadores, neste modelo) no tinham idia que o principal final de sua campanha seria a destruio do Imprio e o estabelecimento da Nova Repblica. Porm, o Mestre desta campanha provavelmente teve a boa idia de que estes heris viriam a se envolver com a Rebelio durante a campanha, e o Imprio seria a primeira oposio. (veja Construindo uma Campanha na prxima pgina.)

importante determinar uma viso geral e caractersticas do personagem do Mestre antes do tempo se possvel, para ento voc saber como interpretar o personagem apropriadamente. Quando um personagem do Mestre interage com os heris, o Mestre determina a atitude inicial dele (hostil, no amigvel, indiferente, amigvel, ou auxiliador). Um heri deve tentar influenciar esta atitude com um teste de Persuaso. Porm, nem todas as interaes requerem um teste. Chamar um wookiee de carpete ambulante pode mudar o comportamento dele de indiferente para hostil. Isto no precisa de uma jogada apenas as palavras e aes certas para deixar algum mais hostil. No geral, um heri no pode repetir tentativas para influenciar algum. Embora um personagem do Mestre possa usar a percia Persuaso para influenciar outro personagem dele, as atitudes dos heris nunca so influenciadas por um teste de percia os jogadores sempre as decidem.

Adversrios Dignos

O Que Torna Uma Aventura Excitante?

Criar uma aventura memorvel requer mais que apenas uma trama interessante ou um grande final. Lembre-se que em muitos casos os heris no sero capazes de ver as maquinaes nos bastidores dos viles e o emaranhado de tramas inteligentes que ocorrem na ponte de uma nave estelar Imperial. Enquanto voc quer que suas aventuras paream que vieram de um filme, voc nem sempre pode contar com tcnicas que os produtores de cinema usam. Aqui tem alguns truques para ajud-lo a manter suas aventuras memorveis e excitantes.

Enquanto estiver tudo bem para os heris ceifarem alguns nveis de drides de batalha ou stormtroopers durante uma aventura, este tipo de encontro rapidamente fica cansativo. Certifique-se de incluir adversrios competentes para os heris encontrarem, no importa se for inimigos comuns, arquiviles, ou at mesmo falhas ocasionais. Um erro fcil fazer um adversrio poderoso demais, acreditando que os heris o considerariam fcil demais a no ser que seu oponente fosse outro Darth Vader. Nem todos os oponentes tm que ser um Senhor Negro dos Sith. Um inimigo interpretado inteligentemente pode geralmente parecer muito mais poderoso do que aparenta no papel. No mesmo veio, nada mais desapontador do que uma batalha no maior clima com um vilo que tem um queixo de vidro. Se voc sabe que seu vilo ir encarar os heris em combate, certifique-se que ele possa enfrent-los (ou tenha boa assistncia de seus subordinados).

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Muito freqentemente, jogadores (e Mestres) vem uma aventura como algo mais do que uma seqncia de tiroteio separada por conversas. Isto engana uma das partes mais influentes da interpretao do jogo: interpretar um papel. Alm a criar personagens interessantes, o Mestre deve tratar estes personagens mais do que apenas apoio de papelo para interagirem e depois serem descartados. Em geral, jogue com um personagem do Mestre assim como um jogador jogaria com um heri faa qualquer ao que o personagem faria, assumindo que a ao possvel. por isto que

Interaes Intrigantes

Uma razo dos duelos de sabres de luz nos filmes de Star Wars serem to excitantes que eles acontecem em lugares interessantes. De uma batalha abandonada num peitoril estreito sobre a Cidade das Nuvens a um duelo de morte interrompido por saltos e campos de energia se abrindo e fechando, estes elementos adicionam valor s cenas de combates tradicionais. Enquanto qualquer combate pode ser excitante, voc deve ocasionalmente fazer com que os heris encarem oponentes num ambiente no tradicional. Algumas vezes, combates montados (ou combates areos montados) podem prover uma mudana de ritmo. Ambientes submersos podem ser interessantes tambm. Uma pequena lista de outras sugestes aparece abaixo. Para mais idias, veja os filmes, romances e revistas de Star Wars.

Combates Excitantes

Algumas vezes os heris so capturados. Isto acontece o tempo todo nos filmes. Quanto parece ser muito fcil para os bandidos simplesmente matar os heris naquele ponto, mais interessante e divertido deix-los vivos. Talvez os viles planejem interrog-los, ou talvez os heris valham mais para eles vivos. Quando os heris so deixados inconscientes ou de outra forma forados a se renderem, o jogo no est acabado. Muito pelo contrrio! Ao invs disto, tente colocar uma situao na qual os heris podem tentar um escape ousado, tanto sozinhos quanto com alguma ajuda inesperada. Em O Imprio Contra-Ataca, Leia e Chewbacca escapam da custdia Imperial com a inesperada ajuda de Lando Calrissian. Em O Retorno de Jedi, os heris escapam das garras de Jabba, o hutt, atravs de sabedoria, trabalho em equipe e guinada de sorte. Escapes ousados so ganchos de estrias de boas aventuras e uma oportunidade para heris transformarem uma situao infeliz numa situao vantajosa.

Escapes Ousados

O sucateiro se esconde primeiramente, mas na terceira rodada ele grita que est indo embora e se os heris quiserem o datapad, eles que peguem. Ele joga o datapad sobre uma esteira rolante, onde d direto num fundidor. Na prxima rodada, os guardas locais aparecem e tambm comeam a atirar nos heris. No apenas eles tm que superar duas vezes mais adversrios, mas tambm tm que alcanar o datapad antes que o mesmo seja derretido.

Voc pode animar um cenrio chato adicionando novos elementos depois que as aes j tiverem iniciado. Depois que os jogadores acharem que eles sabem o que est acontecendo, faa o encontro mais complexo adicionando numa nova ameaa, um novo objetivo ou uma nova oportunidade. O modo mais simples de um encontro composto adicionar um novo inimigo no meio de uma luta. Se o grupo de assassinos atacar os heris numa cantina, deixe que o caador de recompensas lder aparea 4 rodadas depois. Similarmente, se os heris esto convencidos que o foco deles de uma luta em Mos Eisley derrotar alguns stormtroopers, eles no esperando um estouro de bantha. importante lembrar o Nvel de Encontro total de um encontro composto. Os heris no tiveram a chance de se recobrar e se curar desde o incio de um encontro, ento qualquer coisa que eles encararem parte do mesmo encontro, e deve ser somado para determinar o Nvel do Encontro. levemente fcil lidar com inimigos que atacam algumas rodadas depois (desde que nem todos os inimigos possam atacar os heris logo no incio), mas no geral voc no quer jogar mais desafios para os heris apenas porque eles esto atrasados. Um encontro composto uma boa forma de um tpico cenrio se tornar mais interessante, no uma forma de enfiar mais adversrios do que os heris conseguem lidar. Por exemplo, os heris sabem que um Inquisidor Imperial os est caando para capturar seus membros Sensveis Fora. Eles foram atacados por suas tropas uma vez j, e agora sabem quo violentos estes personagens no hericos so. Quando os heris esto tentando convencer um sucateiro a vender-lhes um datapad com informaes importantes, as tropas do Inquisidor atacam.

Encontros Compostos

O termo campanha refere-se ao andamento do jogo criado pelo Mestre, um conjunto interligado de aventuras ou misses que segue a aventura de um grupo de heris. Uma campanha deve ter um andamento de linha histrica nica tal como a derrota do Imprio ou vrias tramas pequenas. A trilogia clssica (Uma Nova Esperana, O Imprio ContraAtaca, e O Retorno de Jedi) um exemplo de uma campanha um andamento de linha histrica nica. Nesta campanha ns seguimos as aventuras de um grupo central de heris um grupo de muda pouco com o tempo assim como heris individuais vm e vo os quais geralmente trabalham juntos para realizar seus objetivos. Criar uma boa campanha de Star Wars mais do que apenas juntar um monte de aventuras. As diretrizes abaixo devem ajud-lo a criar uma campanha grande e rica que ser divertida para ambos os jogadores e Mestre.

Construindo uma Campanha

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Crie um Contexto

Antes de qualquer outra tarefa na construo de uma campanha, voc deve decidir o contexto no qual os jogadores podem colocar (e interpretar) seus heris. Enquanto este contexto no tem que ser bvio para os jogadores no incio da campanha (e realmente pode mudar como os jogadores continuam), ele ajuda grandemente o Mestre em projetar objetivos de aventuras e encontros para o jogo. Claro, este contexto ir variar dramaticamente baseado na era na qual sua campanha est estabelecida. Um enredo de histria apropriado para heris da Rebelio pode no ser bem apropriado para os dias da Velha Repblica. Uma variedade de opes de contexto existe no RPG Star Wars, um pouco das quais esto listadas abaixo. Rebeldes tramando a queda do Imprio Enviados do Conselho Jedi procurando por evidncias dos Sith Diplomatas trabalhando para o Senado Galctico adotar a paz e a harmonia na galxia Representantes da Nova Repblica encarregados de caar remanescentes do Imprio Comerciantes privados procurando ganhar riqueza e influncia Membros de uma equipe mercenria querendo trabalhar pelo maior lance

Incorporando Personagens........... Interessantes do Mestre

negue aos heris a satisfao de eventualmente ter a oportunidade de derrotar os viles principais.

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seu trabalho interpretar todo mundo na galxia que no seja um dos heris. Estas pessoas so todos os seus personagens, variando dos mal-humorados jawa que venderam aos heris seus drides astromecs, ao Lorde Sith vil determinado a destruir a Rebelio, ou o senhor do crime hutt enfiado no deserto de Tatooine. A maioria destas pessoas cuida de suas prprias vidas, distradas das aes dos heris e eventos ao redor deles. Pessoas ordinrias que eles conhecerem num porto espacial no iro perceb-los como sendo diferentes de qualquer um a menos que os heris faam algo para chamar a ateno. Em resumo, o resto da galxia no sabe que os heris so, de fato, heris. E tambm no os trata diferente de qualquer um, dando-lhes oportunidades especiais (ou penalidades especiais), ou dando-lhes nenhuma ateno especial. Os heris devem contar com suas prprias aes. Se eles so espertos e gentis, eles fazem amigos e ganham respeito. Se eles so tolos e imprudentes, eles fazem inimigos e ganham a inimizade de todos. medida que voc realiza sua campanha, voc precisar interpretar todo tipo de personagem. Use as dicas seguintes para criar e controlar personagens interessantes.

Aliados

Captulo XIV

Muitos aliados provm assistncia aos heris na forma de informao, recursos, ou lugares seguros para se esconderem do Imprio. Estes aliados podem ser amigos, parentes, amigos de escola, ex colegas de trabalho, ou qualquer um que os heris tenham conhecido durante suas aventuras. O Mestre deve planejar tais personagens com tantos detalhes quando necessrios para a campanha. Pelo ao menos, um nome, espcie, e personalidade devem ser includos nas anotaes do Mestre. Aliados iro ter atitudes de amizade ou auxlio para com os heris. Em raras ocasies, os heris podem ter aliados que se uniro a eles em suas misses. Isto muito til quando o grupo de heris pequeno ou no cobrem as percias requisitadas para uma aventura. Tanto o Mestre quanto um dos jogadores pode interpretar este tipo de personagem. Tenha cuidado em no us-los demais, porque voc no quer que os jogadores (e seus heris) se tornem confiantes neles.

Construa Eventos de Campanha

Viles e oponentes provm um escape para interpretao que nico para um Mestre. Interpretar os inimigos dos heris uma das principais tarefas, e uma das responsabilidades mais divertidas. Quando criar oponentes para os heris, mantenha o seguinte em mente. Viles Plausveis: Elabore os inimigos. Pense bem sobre por que os inimigos esto fazendo o que eles fazem, por que eles esto, onde eles esto, e como eles interagiro com tudo ao seu redor. Se voc pensar neles como somente bandidos para os heris derrotarem, assim pensaro os jogadores. Viles Inteligentes: Faa os inimigos esperto e ricos em recursos como eles deveriam ser nem mais, nem menos. Um trandoshano mdio pode no ser o melhor estrategista, mas os hutts so muito inteligentes e geralmente tm esquemas e planos contingenciais. Viles Falveis: Os viles no conhecem tudo, e at mesmo viles espertos algumas vezes tm concluses erradas. Evite a tentao de fazer seus viles oniscientes e deixe os heris surpreenderem eles de vez em quando. Isso ir fazer seus viles parecerem mais realistas e ajudar os jogadores a sentirem-se como se eles tivessem a vantagem de vez em quando. Lacaios: D aos seus viles principais subordinados, empregados, guarda-costas, e outros lacaios sempre que possvel. Ao mesmo tempo, no

Viles e Oponentes

Uma vez que voc tenha terminado de estabelecer a campanha, no ache que o trabalho est terminado. Sem um ambiente vivo e reativo, mesmo os mais excitantes contextos iro ser tornar estagnados. Use o que precede e prepare-se para o que est vindo. Isto o que faz uma campanha diferente de uma srie de aventuras no relacionadas. Algumas estratgias para manter uma campanha pela construo no passado incluem usar personagens repetidos fazendo com que os heris formem relacionamentos alm das aventuras imediatas, mudando o que os heris sabem, atingindo onde doe neles, preparando os heris para o futuro, e precedendo eventos vindouros. repetindo Personagens: Enquanto isto inclui Tarnree, o barman que est l toda vez que os heris visitam Mos Eisley, isto se estende ao outros personagens tambm. O estranho misterioso que eles viram num beco de Coruscant reaparece em Naboo, revelando sua identidade e intenes reais. O oficial ladro responsvel por incitar rebelio volta desta vez com uma tripulao pirata ao seu comando. O outro Jedi que os heris derrotaram por uma posio de privilgio como Enviado do Conselho aparece novamente, depois que ele foi para o lado negro. O fora-da-lei que ajudou o heri a libertar a princesa retorna bem a tempo para uma batalha climtica. Usar exageradamente personagens repetidos pode fazer as coisas parecerem artificiais, mas quando voc usa personagens existentes com prudncia, no apenas d realismo, mas tambm lembra aos heris do seu prprio passado, reafirmando seus lugares na campanha.

relacionamentos Profundos: Os heris fazem amizade com um garom local e o visitam sempre que esto na cidade, s para ouvir outras de suas piadas. Um heri se apaixona por uma princesa, e finalmente, eles se casam. Old Yaris, um soldado aposentado, considera os heris como os filhos que ele nunca teve. Os gungans de Otoh Gunga entregam um presente para os heris todo ano no aniversrio da vitria herica dos personagens contra um exrcito de drides de batalha. Estes relacionamentos do detalhes campanha. Mude o Que os Heris Sabem: O Senador de Corulag foi substitudo por um usurpador. As rotas de comrcio uma vez perigosas agora esto seguras, graas ao aumento de patrulhas. Um grupo poderoso de corsrios derrotou a maioria dos piratas na rea. Mude alguns detalhes que voc j tenha estabelecido. Voc estabelece o que os jogadores sabem agora e o que eles sabiam antes mais firmemente na cabea deles. Eles tambm iro ficar intrigados em saber por que as coisas mudaram. Acerte-os Onde Doe Neles: Se um heri se enturmou com o garom no porto espacial, ento decida que seu filho foi um entre os seqestrados quando os Imperiais atacaram. Se os heris realmente curtem visitar Mos Espa, coloque Mos Espa no caminho da pior tempestade de areia da histria. No exagere nisto, ou os heris nunca se amarraro a nada temendo que aquilo ser posto em perigo. Esta estratgia funciona como um motivador poderoso quando usado com moderao. Precedendo Eventos Vindouros: Se voc sabe que mais tarde na campanha voc quer que uma ordem de Jedi Negros saia do anonimato e comece a caar os Jedi, preceda este evento antecipadamente. Faa com que os heris ouam rumores sobre Jedi Negros, ou mesmo vejam evidncias deles numa aventura no relacionada muito antes

deles caarem e destrurem os Jedi. Isto ir tornar a aventura muito mais significante. Colocar cuidadosamente informaes em aventuras anteriores enquanto dar dica de eventos futuros ajuda a tecer uma campanha num todo.

Riscos

Um risco inclui qualquer efeito que possa causar dano, mas no tem um bloqueio imediato. Muitos riscos so perigos auto contaminantes que afeta qualquer um ou qualquer coisa que vier a ter contato com eles. Um deserto escaldante, uma atmosfera txica ou corrosiva, e uma doena viral so todos exemplos de riscos. Os riscos afetam criaturas orgnicas, mquinas ou ambos. Um risco determina seu efeito fazendo uma jogada de ataque contra um dos valores de defesas do alvo; se o ataque tiver sucesso, o alvo sobre os efeitos do risco, incluindo o dano que pode requerer aes especiais para tratar. Um risco pode afetar todos os alvos dentro de uma rea ou um alvo nico, dependendo da sua natureza e rea.
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cido corrosivo causa dano ao contato. cido (ND 2): Quando um alvo entrar em contato com cido, faa uma jogada de ataque (1d20+5) contra a Defesa de Fortitude do alvo. Se o ataque tiver sucesso, o personagem leva 2d6 pontos de dano cido. Se falhar, o alvo leva metade do dano naquela rodada. Este ataque se repete a cada rodada at que o cido seja lavado ou tratado (requerendo um teste de Tratar Ferimento CD 15 e um estojo mdico).

cido

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Riscos atmosfricos no podem ser evitados, embora equipamentos possam algumas vezes proteger o personagem deles. Riscos atmosfricos no so considerados efeitos de rea. Atmosfera Corrosiva (ND 4): Uma atmosfera corrosiva tem qumicos que podem corroer tudo, de blindagem a carne. A cada rodada que o personagem estiver exposto a uma atmosfera corrosiva, faa uma jogada de ataque (1d20+5) contra a Defesa de Fortitude do personagem. Se o ataque tiver sucesso, o personagem leva 2d6 pontos de dano cido. Se falhar, o alvo leva metade do dano naquela rodada. Atmosfera Txica (ND 6): Uma atmosfera txica est cheia de qumicos que causam danos a maioria dos seres vivos. A cada rodada que a criatura estiver exposta a uma atmosfera corrosiva, faa uma jogada de ataque (1d20+5) contra a Defesa de Fortitude do personagem. Se o ataque tiver sucesso, o personagem leva 1d6 pontos de dano e move-se 1 passo negativo persistente no marcador de condio (veja Condies, pgina 148). Se falhar, o alvo leva metade do dano naquela rodada e no se move negativamente no marcador de condio. Vcuo (ND 8): Quando uma criatura exposta ao vcuo, faa uma jogada de ataque (1d20+5) contra a Defesa de Fortitude do personagem. Se o ataque tiver sucesso, o personagem leva 1d6 pontos de dano e move-se 2 passos negativos persistentes no marcador de condio. Se falhar, a criatura no leva dano, mas mover-se 1 passo negativo no marcador de condio. O alvo no pode voltar no marcador de condio at que ele retorne a uma atmosfera respirvel. Uma criatura inconsciente pela exposio ao vcuo automaticamente leva um dano cumulativo de 1d6 pontos de dano a cada rodada (ou seja, 1d6 na primeira rodada, 2d6 na segunda, 3d6 na terceira e por a vai). Se este dano exceder o limite de dano da criatura, ela morre.

Riscos Atmosfricos

Compactador de Lixo (ND 10): As poderosas paredes hidrulicas do um compactador de lixo normalmente levam 10 rodadas para se fecharem. Qualquer criatura dentro dele uma vez que ele se feche completamente, leva 10d6 de pontos de dano por rodada (sem requerer jogada de ataque). Depois de 5 rodadas, as paredes se recolhem, levando 10 rodadas para se abrirem completamente.

Doena

Cegueira

Uma criatura cega no pode ver e leva uma penalidade de -2 na Defesa de Reflexos, perde seu bnus de Destreza para Defesa de Reflexos (se tiver), move-se metade da velocidade, e leva uma penalidade de -5 em testes de Percepo. Todos os oponentes so considerados como se estivessem em total ocultamento (pgina 156) para criaturas cegas. Todos os testes e aes que dependem da viso (tal como ler) automaticamente falha.

Doenas so vrus e outros organismos que atacam o sistema imunolgico de criaturas vivas. Riscos de doenas sempre atacam a Defesa de Fortitude, ignorando bnus de equipamentos para Defesa de Fortitude, reduo de dano, e taxa de escudo. Eles causam condies persistentes se eles te fizerem mover negativamente no marcador de condio (veja Condies, pgina 148). A condio persistente no pode ser removida at que a doena seja curada (veja a percia Tratar Ferimentos, pgina 74) ou at a doena falhar duas vezes na sua jogada de ataque contra voc. Diferente de outros riscos, algumas doenas requerem equipamentos ou remdios especiais para serem tratadas. As doenas atacam apenas criaturas vivas; drides e veculos so imunes. Doenas areas so consideradas riscos atmosfricos. resfriado de Cardooine (ND 2): Na primeira vez que um personagem for exposto ao resfriado de Cardooine, faa uma jogada de ataque (1d20+2) contra a Defesa de Fortitude. Se o ataque tiver sucesso, o personagem leva 1d6 de pontos de dano e move-se 1 passo negativo no marcador de condio (veja Condies, pgina 148). Este ataque ocorre novamente a cada dia que a doena permanecer sem tratamento. Tratar a doena requer um sucesso no teste de Tratar Ferimento CD 15. Vrus Krytos (ND 5): O vrus Krytos uma doena produzida pela bioengenharia do Imprio. Na primeira vez que a criatura for exposta ao vrus Krytos, faa uma jogada de ataque (1d20+10) contra sua Defesa de Fortitude. Aplique uma penalidade de -5 jogada de ataque se o alvo for humano. Se o ataque tiver sucesso, a criatura leva 2d6 pontos de danos e move-se 1 passo negativo no marcador de condio (veja Condies, pgina 148). Este ataque ocorre novamente a cada dia que a doena permanecer sem tratamento. Tratar a doena requer um sucesso no teste de Tratar Ferimento CD 20. Usar um tanque de bacta reduz a CD para 15.

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Temperaturas Extremas

Riscos por Esmagamento

Alguns riscos, tais como portas ou paredes hidrulicas, podem causar dano contnuo por esmagamento para qualquer um ou qualquer coisa que fique preso nelas. Os riscos por esmagamento requerem uma jogada de ataque enquanto o alvo est completamente no risco.

O difcil deserto de Tatooine ou os ventos frios de Hoth podem rapidamente superar at mesmo o mais forte dos heris e criaturas mal-equipadas para lidarem com tais condies rapidamente sucumbem a insolao ou hipotermia. Temperaturas extremas no so consideras como efeito de rea. Calor ou Frio Extremo (ND 4): A cada hora que a criatura estiver exposta ao calor ou frio extremo, faa uma jogada de ataque (1d20+5) conta a De-

Dano por Queda


Quando uma criatura, dride, objeto ou veculo cair, faa uma jogada de ataque (1d20+20) contra sua Defesa de Fortitude. Se o ataque tiver sucesso, o objeto leva 1d6 pontos de dano para cada 3 metros cados (at um mximo de 20d6 de dano). Se o ataque falhar, o objeto leva apenas metade do dano. Um personagem ou um dride em queda tambm aterrissa prostrado (veja Alvos Prostrados, pgina 161). Acrobacias: Se voc for treinado na percia Acrobacias, voc pode reduzir o dano que voc leva de uma queda com um sucesso no teste de Acrobacias (veja pgina 62). Se o teste tiver sucesso e voc no levar dano da queda, voc cai em p. fesa de Fortitude do personagem. Se o ataque tiver sucesso, o personagem leva 2d6 pontos de dano por insolao ou hipotermia e move-se 1 passo negativo no marcador de condio (veja Condies, pgina 148). Se o ataque falha, o personagem leva metade do dano e no se move no marcador de condio. Vestimenta ou armadura pesada prov um bnus de equipamento de +5 para a sua Fortitude de Defesa para resistir a frio extremo, mas impe uma penalidade de -5 a sua Defesa de Fortitude para resistir ao calor extremo. Uma criatura sofrendo de insolao ou hipotermia no pode ganhar novamente pontos de vida ou melhorar suas condies at que passe uma hora em um ambiente normal. Assim como criaturas levam dano quando elas caem, tambm levam dano quando so acertadas por objetos em queda. Quando uma criatura pode ser atingida por um objeto em queda, faa uma jogada de ataque (usando o bnus de ataque listado na Tabela 14-2: Dano por Objetos em Queda) contra a Defesa de Reflexo do alvo. Se o ataque tiver sucesso, o alvo leva o dano listado. Se o ataque falhar, o alvo leva metade do dano. Isto considerado um ataque de rea. Objetos de Tamanho Mido e Diminuto so muito pequenos para causarem dano, independente da distncia da queda. Um objeto em queda deve aterrissar inteira ou parcialmente no espao de combata da criatura para causar dano a ela. O Mestre pode ajustar o dano dependendo das circunstncias. Por exemplo, um objeto Colossal pode ser extremamente leve (tipo um balo de passageiros cheio de gs). Objetos que so forados para baixo (tipo um pisto numa fbrica de drides ou uma porta se fechando) causam dano como se eles fossem duas categorias de tamanho maiores do que eles so realmente. Alm disto, se o alvo pelo ao menos trs categorias de tamanho menor do que o objeto em queda, o alvo no pode se mexer a menos que ele tenha sucesso num teste de Fora para levantar o objeto de si (veja Tabela 14-2

para CD de teste de Fora) ou uma CD de 15 num teste de Acrobacias para se rastejar por baixo dele. O Mestre pode modificar as CDs para cada um dos testes baseado nas circunstncias; por exemplo, um personagem pode se encontrar preso embaixo de um objeto que tem aberturas ou lacunas que o permita sair.

Tabela 14-2: Dano por Objetos em Queda


Tamanho Exemplo(s) do Objeto Mido Pequeno Mdio Grande Enorme Imenso Colossal Bnus CD de de Dano Teste de Ataque Fora -5 -2 +0 +2 +5 +10 +20 1d4 1d6 2d6 4d6 8d6 12d6 20d6 5 10 15
Captulo XIV

Blaster, datapad Rifle blaster


Armrio, armadura pesada Moto speeder Speeder terrestre Caa estelar AT-AT

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Fogo

Objetos em Queda

Uma criatura ou personagem que leva dano por fogo tambm pega fogo. Para cada rodada que a criatura est pegando fogo, faa uma jogada de ataque (1d20+5) contra a Defesa de Fortitude. Se o ataque tiver sucesso, o personagem leva 1d6 de pontos de dano por fogo; se falhar, o alvo leva apenas metade do dano. Um personagem pode apagar as chamas como em rodada de ao completa.

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MESTRANDO

Veneno

Em O Ataque dos Clones, Zam Weseil tenta assassinar a Senadora Padm Amidala usando uma criatura tipo centopia chamada kouhuns. Mais tarde, Zam morto por um dardo-sabre envenenado do Kamino. Em A Ameaa Fantasma, os neimodianos bombearam gs para dentro da sala de conferncia de sua nave de batalha da Federao do Comrcio numa tentativa v de matar Qui-Gon Jinn e Obi-Wan Kenobi. Riscos de venenos so toxinas que podem ser ingeridas, inaladas ou contradas atravs de contato. Elas sempre atacam a Defesa de Fortitude de um alvo, ignorando bnus de equipamento para Defesa de Fortitude, reduo de dano e taxa de escudos. Elas causam condies persistentes se te fizerem mover negativamente no marcador de condio (veja Condies, pgina 148). A condio persistente no pode ser removida at que o veneno seja curado (veja a percia Tratar Ferimentos, pgina 74) ou at o veneno falhar duas vezes na sua jogada de ataque contra voc. Venenos de contato podem ser aplicados a armas; quando uma arma envenenada causa dano ao alvo, o veneno ento faz seu ataque contra a Defesa de Fortitude

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MESTRANDO

do alvo. Uma criatura que morre por dano por envenenamento pode ser revivida (veja a habilidade de ressuscitar da percia Tratar Ferimentos, pgina 74). No entanto, reviver uma criatura no remove o veneno de seu sistema; o veneno deve ser tratado separadamente. Um personagem usando uma mscara de respirao funcional (veja pgina 136) imune a venenos inalveis, incluindo gases e atmosferas txicas. Os venenos afetam apenas criaturas vivas; drides e veculos so imunes. Dioxis (ND 8): Dioxis um gs inalvel. A cada rodada que a criatura viva estiver exposta ao dioxis, faa uma jogada de ataque (1d20+10) conta a Defesa de Fortitude. Se o ataque tiver sucesso, o alvo leva 4d6 pontos de dano e move-se 1 passo negativo no marcador de condio (veja Condies, pgina 148). Se o ataque falhar, o alvo leva apenas metade do dano e no se move no marcador de condio. O veneno ataca a cada rodada at ser curado com um sucesso no teste de Tratar Ferimento com CD 25. Pastilhas Nocauteantes (ND 2): Quando uma criatura ingerir uma pastilha nocauteante, faa uma jogada de ataque (1d20+5) contra a Defesa de Fortitude do alvo. Se o ataque tiver sucesso, o alvo move-se 1 passo negativo no marcador de condio. O veneno ataca a cada rodada at ser curado com um sucesso no teste de Tratar Ferimento com CD 15. Veneno Paralisante (ND 5): Quando o veneno paralisante for injetado numa criatura viva, faa uma jogada de ataque (1d20+10) conta a Defesa de Fortitude. Se o ataque tiver sucesso, o alvo move-se um passo negativo no marcador de condio. Se o ataque falhar, o alvo leva apenas metade do dano e no se move no marcador de condio. Um alvo que se moveu at o final do marcador de condio pelo veneno imobilizado. O veneno ataca a cada rodada at ser curado com um sucesso no teste de Tratar Ferimento com CD 15.

titude, ignoram reduo de dano e taxa de escudo, e causam condies persistentes se eles fizerem voc se mover negativamente no marcador de condio (veja Condies, pgina 148). A condio persistente no pode removida at a radiao ser curada (veja a percia Tratar Ferimento, pgina 74).

Tabela 14-3: Radiao


Tipo de radiao Suave (ND 2) Moderada (ND 4) Severa (ND 7) Extrema (ND 10) Bnus de Ataque +1 +2 +5 +10 Dano por radiao 2d6 4d6 6d6 8d6 ND de Tratar Ferimento 15 20 25 30

A cada rodada que a criatura for exposta a doses nocivas de radiao, faa uma jogada de ataque (1d20 + o bnus de ataque da radiao) contra a Defesa de Fortitude. Se o ataque falhar, o alvo ignora a radiao e no sofre seus efeitos. Se o ataque tiver sucesso, o alvo move-se 1 passo negativo persistente no marcador de condio (veja Condio, pgina 148) e leva uma quantidade de dano por radiao baseada na fora da radiao, como mostrado na Tabela 14-3: radiao. O ND do teste de Tratar Ferimento para curar este dano por radiao depende da classificao da radiao. Uma criatura que morre pela exposio radiao pode ser revivida (veja a habilidade de ressurreio da percia Tratar Ferimentos, pgina 74). No entanto, reviver uma criatura no remove a radiao de seu sistema; a radiao deve ser tratada separadamente. Personagens respirando fumaa pesada, cinza, ou outros gases txicos esto sujeitos a riscos por fumaa. A cada rodada que um personagem estiver exposto a um risco por fumaa, faa uma jogada de ataque (1d20+5) contra a Defesa de Fortitude do alvo. Se o ataque tiver sucesso, o alvo leva 1d6 pontos de dano e move-se um passo negativo no marcador de condio (veja Condies, pgina 148). Se o ataque falhar, o alvo leva metade do dano e no de mova no marcador de condio. A fumaa d ocultamento a personagens dentro dela (veja Encobrimento, pgina 156). Fumaa um risco atmosfrico.

Captulo XIV

Fumaa

Radiao

Riscos radioativos sempre atacam a Defesa de For-

Peso x Massa
Enquanto um objeto em gravidade zero perde peso, no perde massa ou momento. Desta forma, enquanto um personagem pode empurra uma pea de 10 toneladas pelo espao, embora vagarosamente, faz-la parar uma pouco mais difcil. Se um personagem ficar entre a pea e um objeto slido, ele pode ser esmagado como se ele estivesse em gravidade normal apenas mais vagarosamente. Para simplificar, assuma que um teste de Fora para levantar ou mover um objeto em gravidade zero ganha um bnus de circunstncia de +10. Porm, parar um objeto j em movimento no recebe o mesmo bnus.

Bases militares, esconderijos criminosos, e outros complexos geralmente tm sistemas de segurana para deter intrusos. O Bloco de Deteno da Estrela da Morte um exemplo de uma localizao carregado de armadilhas para parar incurses no autorizadas. Explosivo de Fixao (ND 2 ou 5): Um explosivo de fixao geralmente toma a forma de detonita

Armadilhas e Sistemas de Segurana

ou de uma carga de explosivos (veja Explosivos, pgina 130). Quando um explosivo de fixao detonar, faa uma jogada de ataque (1d20+10) contra a Defesa de Reflexo de toda criatura e objeto no raio de sua exploso. (Qualquer criatura ou objeto ao qual o explosivo estiver preso automaticamente acertado.) Se o ataque tiver sucesso, a criatura ou objeto leva dano completo. Se o ataque falhar, a criatura ou objeto leva metade do dano. Isto considerado um efeito de rea. Detonita um risco de ND 2; uma carga de explosivos um risco de ND 5. Torre Blaster (ND 2): Esta torre robtica blaster geralmente instalada em uma sesso de um andar, muro ou cela. Ela tem o alcance de uma pistola, pode atirar em qualquer direo, e tem as seguintes percias treinadas: Iniciativa +5, Percepo +5. Ela equipada com viso no escuro (pgina 257) e faz um ataque por rodada contra o alvo mais perto dentro de sua linha de viso. Faa uma jogada de ataque (1d20+5) contra a Defesa de Reflexos do alvo. Se o ataque tiver sucesso, o alvo leva 3d6 pontos de dano por energia; numa falha, o alvo no leva dano. Torre de rifle Blaster (ND 3): A torre de rifle blaster uma variante levemente maior que a torre blaster. Ela estatisticamente idntica a sua prima menor, exceto ao descrito aqui. Ela tem o alcance de um rifle e pode disparar tiros nicos ou mudar para modo de disparo automtico (veja Disparo Automtico, pgina 156). Ela d 3d6 pontos de dano por energia em cada ataque com sucesso.

menos dano por queda. Deslocamento: Seu deslocamento aumenta um quarto (arredondado para baixo para o quadrado mais perto, mnimo de 1). Este bnus aplica-se a todos os seus modos de deslocamento. Capacidade de Carga: Sua capacidade de carga normal dobrada. Alm disto, voc ganha um bnus de +2 em qualquer teste de Fora para levantar ou mover objetos pesados que no estejam seguros. Bnus de Teste de Percia: Voc ganha um bnus de circunstncia de +2 em testes de percias baseadas em Fora (incluindo testes de Escalar, Saltar e Natao). Penalidade de Jogada de Ataque: Voc leva uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque, a menos que voc seja nativo a ambientes de gravidade baixa ou tenha o talento Habituado com o Espao (veja pgina 47). Exposio de Longa Durao: A exposio de longa durao s condies de gravidade zero pode causar srios problemas quando retornar gravidade normal. Uma criatura que passe 120 horas ou mais em um ambiente de gravidade zero move-se 2 passos negativos persistentes no marcador de condies at retornar gravidade normal. Estes passos negativos no marcador de condio no podem ser removidos a menos que o personagem passe pelo ao menos 24 horas em gravidade normal.

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MESTRANDO

Captulo XIV

A fora que a gravidade exerce em uma pessoa determina como ela se desenvolve fisicamente assim tambm como suas habilidades para executar certas aes. Alm disto, a gravidade afeta a quantidade de dano por queda que um personagem leva. As condies de gravidade podem variar consideravelmente de uma ambiente para outro. Contudo, para facilitar a jogabilidade, o RPG Star Wars apresenta quatro ambientes de gravidades simplificados: gravidade normal (0.8 a 1.2 g), gravidade baixa (0.1 a 0.8 g), gravidade alta (mais que 1.2 g) e gravidade zero (menos que 0.1 g). As sesses seguintes resumem os efeitos de jogo para cada tipo de ambiente.

Gravidade

Gravidade Normal

A gravidade normal no impe modificadores nos valores de habilidades do personagem, jogadas de ataque, ou testes de percias. Da mesma forma, a gravidade normal no modifica a velocidade da criatura, capacidade de carga, ou a quantidade de dano por queda que ela leva.

Ambientes de Gravidade Baixa

Num ambiente de gravidade baixa fcil se mover e carregar objetos pesados assim como executar tarefas baseadas em Fora. Alm disto, voc leva

Em um ambiente de gravidade alta, o empuxo da gravidade significantemente maior que o normal. Apesar da massa dos objetos no mudar, eles se tornam efetivamente mais pesados. Torna-se mais difcil se mover e carregar objetos pesados assim como realizar testes de Fora. Alm disto, voc recebe mais dano por queda. At a mais simples ao de andar ou levantar seus braos se torna difcil. Deslocamento: Sua velocidade cai a trs quartos do normal (arredondado para baixo para o quadrado mais perto, no mnimo 1 quadrado). Esta penalidade aplica-se a todos os tipos de movimento. Capacidade de Carga: Sua capacidade de carga normal a metade. Alm disto, voc recebe uma penalidade de -2 em testes de Fora para levantar objetos pesados que no estejam seguros. Penalidades de Teste de Percia: Voc recebe uma penalidade de -2 em percias baseadas em Fora (incluindo testes de Escalar, Saltar e Natao). Penalidade de Jogada de Ataque: Voc leva uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque, a menos que voc seja nativo em ambientes de gravidade alta ou tenha o talento Habituado com o Espao (veja pgina 47). Dano por Queda: Role d8s ao invs de d6s quando calcular o dano por queda (veja Dano por Queda, pgina 255).

Ambientes de Gravidade Alta

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MESTRANDO

Criaturas em ambientes de gravidade zero podem mover objetos enormemente pesados. Como o movimento de gravidade zero requer apenas a habilidade de agarrar-se ou empurrar objetos grandes, Escalar e Saltar no so mais aplicadas. A maioria das criaturas encontra o ambiente de gravidade zero desorientador, recebendo penalidades em seus testes de ataque e sofrendo os efeitos do enjo espacial. Alm disto, criaturas na gravidade zero so mais facilmente derrubadas de que em qualquer outro ambiente gravitacional. Enjo Espacial: Quando uma criatura viva exposta a um ambiente sem peso, faa um teste de ataque (1d20+0) contra sua Defesa de Fortitude. Se o ataque for bem sucedido, o personagem move-se 1 passo negativo persistente no marcador de condio (veja Condies, pgina 148). Esta condio persistente no pode ser removida sem um teste de Tratar Ferimentos CD 20, ou aps oito horas, o que vier primeiro. Este ataque recua aps 8 horas, mas no afeta novamente. Criaturas com o talento Habituado com o Espao (veja pgina 47) e drides no sofrem os efeitos de enjo espacial. Velocidade: Num ambiente de gravidade zero, uma criatura ganha a capacidade de vo equivalente ao seu deslocamento em terra, ou retm a sua capacidade de vo natural (o que for maior). Entretanto, o movimento limitado em linhas retas apenas; uma criatura pode mudar seu curso apenas empurrando outros objetos maiores (como anteparas). Capacidade de Carga: Sua capacidade de carga normal aumentada 10 vezes no ambiente de gravidade zero. Adicionalmente, voc recebe um bnus de circunstncia de +10 em qualquer teste de Fora para levantar ou mover objetos que no estejam seguros. Penalidade de Jogada de Ataque: Voc leva uma penalidade de -5 em jogadas de ataque e testes de percia enquanto operar em ambientes de gravidade zero, a menos que voc seja nativo neste ambiente ou tenha o talento Habituado com o Espao (veja pgina 47). Exposio de Longa Durao: Exposio de longa durao a condies de gravidade zero causam srios problemas quando retorna a gravidade normal. Uma criatura que passa 120 horas ou mais no ambiente de gravidade zero move-se 2 passos negativos persistentes no marcador de condio sob gravidade normal. Esses passos de condio negativos sero removidos apenas se o personagem passar 24 horas em gravidade normal.

Ambientes de Gravidade Zero

da iluminao obscura ganham ocultamento (veja pgina 156), mas elas so visveis. Sem uma fonte de luz, os heris so efetivamente cegos (veja Cegueira, pgina 254).

Viso no Escuro

Uma criatura ou dride que tenha esta habilidade pode ver no escuro, ignorando ocultamento e ocultamento total devido escurido. A viso no escuro preta e branca apenas, mas deve haver alguma luz ao menos para discernir as cores. Ela , de outra forma, como a viso normal, e uma criatura com viso no escuro pode atuar sem luz alguma.

Viso na Penumbra

Uma criatura ou dride que tenha viso na penumbra pode ver sem penalidade em iluminao obscura, ignorando ocultamento (mas no ocultamento total) devido escurido. Ela retm a habilidade de distinguir cores e detalhes sob estas condies.

Tabela 14-4: Fontes de Luz


Item Vela Tocha Lanterna de fuso Luz 1 quadrado 3 quadrados 6 quadrados Durao 12 horas 2 horas 24 horas

Captulo XIV

6 horas Basto de iluminao 3 quadrados* * Cria um feixe de 6 quadrados de comprimento e 1 quadrado de altura.

Visibilidade

rara a misso que no termina em algum lugar escuro, e os heris precisem de uma forma de ver. Veja a Tabela 14-4: Fontes de Luz para ver o raio que uma fonte de luz ilumina e o quanto ela dura. Uma fonte de luz tambm produz uma iluminao obscura at o dobro desta distncia; alvos dentro

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MESTRANDO

Captulo XIV

Captulo XV Eras de Jogo

Como Mestre de Jogo, voc est livre para situar sua campanha Star Wars em qualquer perodo de tempo que deseje. Contudo, o livro bsico de regras enfoca trs eras em particular: a era da Ascenso do Imprio, a era da Rebelio e a era da Nova Ordem Jedi. As informaes apresentadas neste captulo tem a inteno de dar a voc informao suficiente para confortavelmente criar aventuras em qualquer uma dessas eras. A era da Ascenso do Imprio representa um perodo de agitao civil: a lenta dissoluo e o derradeiro fim da Velha Repblica, a ascenso ao poder do Chanceler Palpatine e as Guerras Clnicas. Especificamente, so os anos que englobam Star Wars Episdio I: A Ameaa Fantasma, Episdio II: O Ataque dos Clones e Episdio III: A Vingana dos Sith. A era da Rebelio abrange o clssico perodo da Guerra Civil Galctica, como mostrado no Episdio IV: Uma Nova Esperana, Episdio V: O Imprio Contra-Ataca e no Episdio VI: O Retorno de Jedi. Finalmente, a era da Nova Ordem Jedi acontece vinte e cinco anos aps os eventos de Uma Nova Esperana. A Nova Repblica foi estabelecida e os Cavaleiros Jedi de Luke Skywalker esto crescendo. Essa era comea com a desastrosa Guerra Yuuzhan Vong, que muito altera a poltica galctica. Esse perodo detalhado na srie de romances da editora Del Rey. Outras eras de Star Wars conseguiram popularidade nos quadrinhos e videogames, e elas sero cobertas em futuros lanamentos da linha Star Wars RPG.

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ERAS DE JOGO

Captulo XV

A ERA DA ASCENSO DO IMPRIO


(22 a 32 anos antes de Uma Nova Esperana)

Uma campanha ambientada nesta era enfoca o lento declnio e corrupo da Repblica. Quando A Ameaa Fantasma termina, o futuro da galxia parece brilhante. O carismtico e popular Palpatine foi eleito como Supremo Chanceler, a Federao do Comrcio foi aparentemente desmantelada e os Cavaleiros Jedi encontram-se no pice de seu poder e influncia. Entretanto, h uma sombra sinistra rastejando pela galxia. Os malignos Sith retornaram. Crimes andam aumentando. Polticos continuam a debater e a olhar para seus prprios interesses egostas. Nada realmente o que parece. O Ataque dos Clones se desenrola numa galxia divida pelo conflito, dio e cobia. Liderados por um carismtico Separatista chamado Conde Dookan, milhares de mundos se rebelaram contra a Repblica. Essa Confederao de Sistemas Independentes quer se libertar do jugo de um senado corrupto, desatentos de que sua insurreio galctica pode permitir o surgimento de um mal ainda maior. Quando a guerra estimulada e eclode entre a Repblica e os Separatistas, vrias oportunidades de aventura se apresentam. Heris trabalhando para o Supremo Chanceler, para o Conselho Jedi ou para o Conde Dookan podem realizar misses para avivar a onda de decadncia que cresce com a passagem dos anos. Lembre-se que no importa o que seus jogadores pensam sobre o Chanceler Palpatine, a maioria das pessoas vivendo nesta era o considera um lder bom, justo e a melhor esperana para a Repblica. As suas verdadeiras maquinaes ainda esto para ser reveladas.

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ERAS DE JOGO

Similarmente, Conde Dookan parece ter os melhores interesses da galxia em seu corao. Ningum suspeita que esse reformado Mestre Jedi caiu para o lado negro da Fora. Durante essa era, todas as espcies so iguais. Para cada senador Humano, existem muitas outras espcies no senado. Algumas das espcies de eras futuras no foram descobertas ainda (como os Ewoks), enquanto que outras apenas realizaram rpidas visitas (como os batedores avanados dos Yuuzhan Vongs). A ordem dos Cavaleiros Jedi mantida coesa pelo Conselho Jedi, e vrios dos dez mil Cavaleiros atravessam a galxia defendendo a Repblica. Muito mais Sensitivos a Fora treinam nas academias Jedi espalhadas pela Repblica, cada um desejando ser escolhido como aprendiz Padawan. Daqueles que no so selecionados para treinamento avanado, acabam utilizando suas habilidades adquiridas para ajudar a Repblica de outras maneiras. Alguns, por exemplo, se tornam fazendeiros nas Agri-Corps ou curandeiros nas Medi-Corps. Oficiais corruptos, criminosos diversos, corporaes malignas, assassinos, tiranos beligerantes, e Jedis negros abundam nesse perodo de tempo. Novos mundos ainda esto para ser descobertos e novas espcies aliengenas so encontradas a todo instante. Qualquer um desses elementos podem se tornar ganchos para grandes aventuras. Lembre-se que o Conselho Jedi deseja aprender mais sobre a ameaa Sith. De sua cmara no topo do Templo Jedi em Coruscant, a capital da Repblica, o Conselho discretamente envia membros chave para investigar incidentes que poderiam estar conectados de alguma maneira aos Sith. Apesar deles terem comeado como um imprio dominado por Jedis corruptos, eventualmente Darth Bane alterou a prpria natureza dos Sith para sempre. Ele criou a lei da nova Ordem Sith: s pode haver dois Sith ao mesmo tempo, um mestre e um aprendiz. Isso no limita a quantidade de seguidores e vassalos que eles podem utilizar, apenas o nmero de Sith ativos. Durante a Vingana dos Sith, o Chanceler Palpatine revela para Anakin Skywalker que ele , de fato, o Lorde Sith Dar-

th Sidious. At esse momento, ele j perdeu dois aprendizes (Darth Maul e Darth Tyranus) em lutas contra os Jedis. Contudo, ele cria uma aparente crise que encoraja os senadores da Repblica a lhe dar poderes permanentes, fazendo dele Imperador da Galxia. Darth Sidious ataca os Jedi com seu exrcito de tropas clone e toma Anakin Skywalker como seu mais novo aprendiz Sith, Darth Vader. Com sua vitria quase completa, envia Darth Vader numa caada pelos Jedi remanescentes enquanto varre os ltimos vestgios da Velha Repblica. Heris desse perodo podem ser Jedis fugitivos ou potenciais membros do que eventualmente se tornar a Aliana Rebelde.

A ERA DA REBELIO

(de 0 at 5 anos aps Uma Nova Esperana) O Imperador governa com mo de ferro. Seus principais apoiadores incluem o Lorde Negro Darth Vader, Moffs e Grande Moffs de diferentes graus de poder e influncia, comandantes militares, e uma variedade de polcia secreta, espies e assassinos. Os temidos agentes da Agncia de Segurana Imperial (ASI) varrem a galxia atrs de traidores e Rebeldes. A antes grande Ordem Jedi fora eliminada, e os poucos Sensitivos Fora que restam esto escondidos em planetas atrasados excetuando certos usurios do lado negro que trabalham a favor da Nova Ordem do Imperador. O Senado foi dissolvido. A Holonet foi restrita. Os mundos do Ncleo foram efetivamente separados do resto da galxia. Alderaan, um mundo de paz e influncia, foi destrudo. Os Grandes Almirantes do Imperador comandam vastas frotas militares imperiais, e centenas de mundos foram ordenados a manter essa mquina funcionando - no importa o custo. Novas armas de guerra aparecem regularmente, de stormtroopers modificados andadores, caas TIE Destrieres Imperiais. Crusadores de Interdio capazes de arrancar naves para fora do hiperespao so utilizadas largamente. Nenhuma espaonave, seja privada ou no, est a salvo da inspeo imperial, sendo que abordagens so feitas com uma base regular. Heris nesta era provavelmente trabalham para a Aliana Rebel-

Captulo XV

de. Eles podem ser partes de uma clula, conectados diretamente ao Alto Comando Rebelde ou independentes trazidos para a causa da Aliana. Alm do Imprio, oponentes neste perodo incluem lordes do crime, contrabandistas, caadores de recompensa e traidores da Aliana. Est a cargo dos heris ajudar a virar o jogo da dominao Imperial.

(25 anos aps Uma Nova Esperana) Nesta era a Nova Repblica est estabilizada, apesar de um pequeno remanescente Imperial manter controle sobre uma poro da galxia. Os Jedi, prosperando novamente graas aos esforos de Luke Skywalker, esto numa encruzilhada. Alguns membros da ordem, cujos nmeros giram em torno de cem indivduos, querem tomar uma posio mais direta nos assuntos da galxia. Skywalker, enquanto isso, est dividido sobre ele querer ou no restabelecer o Conselho Jedi. Jedis impulsivos deixaram os oficiais da repblica preocupados com os Cavaleiros e suspeitosos de seus verdadeiros motivos. Certamente, isso leva a vrios graus de desconfiana e at medo na populao geral, muitos deles ainda lembrando da retrica anti-Jedi do Imperador de anos atrs. A primeira ameaa de nvel galctico na era da Nova Ordem a invaso Yuuzhan Vong. Ela comea com Nom Anor, um espio que planta sementes de discrdia atravs da galxia. Seus esforos estimulam cultos anti-tecnolgicos dedicados destruio de droids inocentes. Escondendo sua verdadeira identidade, recruta agentes da populao nativa para levar a cabo atos de sabotagem e subverso. Nom Anor, contudo, apenas o incio do perigo Yuuzhan Vong. Os Yuuzhan Vongs so humanodes que seguem uma religio naturalista e de dor. Eles possuem mquinas de todos os tipos, usando uma tecnologia viva que serve como suas naves, armas e ferramentas. Esses implacveis guerreiros santos buscam conquistar a galxia e trazer sua crena aos infiis que regularmente utilizam tecnologia impura. Sua invaso comea em planetas atrasados como Belkadan e Helska, mas com rapidez aumentam seu controle sobre setores chaves do Anel Externo e do Anel Intermedirio, terraformando mundos para produzir o coral yorik e outros materiais vivos que servem como suas principais naves e armamento. Os jedi aprendem, para seu horror, que esses intragveis novos inimigos no podem ser sentidos pela Fora. Os reformados guardies da galxia se tornam a presa preferida dos Yuuzhan Vong. Entremente(Meanwhile), os intrusos extra-galticos continuam sua marcha irrefrevel at o Ncleo, esmagando qualquer fora que ouse ficar em seu caminho. Uns poucos mundos se rendem sem lutar, enquanto aqueles que resistem so deixados inabitveis. Ocasionalmente at Coruscant cai, sinalizando a morte da Nova Repblica. Eventualmente, os Yuuzhan Vong, descobrem

A ERA DA NOVA ORDEM JEDI

que sua histria pode no ser exatamente como imaginavam, quando o planeta vivo Zonama Sekot vai at Coruscant e luta defensivamente contra os Vong, recebendo de volta seus verdadeiros habitantes. A nova Federao Galctica de Alianas Livres (Aliana Galctica) permite que os Yuuzhan Vong se rendam e tomem Zonama Sekot como seu novo planeta natal. Enquanto nem todos os invasores aceitam isso, a ameaa principal dos Yuuzhan Vong acaba quando Zonama Sekot viaja pelo hiperespao procurando um novo mundo para eles nas Regies Desconhecidas da galxia. Apesar da guerra haver terminado, muitas outras ameaas ainda existem. Alguns Yuuzhan Vong e seus cultos continuam a lutar contra civilizaes tecnolgicas. A Aliana Galctica deve reerguer a galxia. E a Nova Ordem Jedi busca novas ameaas a paz e a justia.

PERSONAGENS PRINCIPAIS

A seo seguinte descreve os protagonistas principais dos filmes Star Wars.


Captulo XV

Eu acho desanimadora sua falta de f - Darth Vader


ANAKIN SKYWALKER (DARTH VADER)
O destino de Anakin Skywalker est inexoravelmente ligado ao da galxia. Aps ser libertado por Qui-Gon Jinn, ele passa a estudar os segredos da fora atravs de Obi-Wan Kenobi, mas permite que sentimentos de raiva, medo e dio o escravizem. O falecimento de sua me e vises da morte de Padm o fazem buscar a sabedoria oferecida por um Lorde Sith. Procurando o poder necessrio para preservar a vida de Padm, Anakin torna-se a morte encarnada. Como Darth Vader usa o poder do lado negro da Fora para trair e assassinar seus companheiros Jedi e escravizar a galxia. Duas dcadas depois, seu filho Luke ele mesmo um Jedi guia Anakin de volta para a luz. Ele encontra redeno em seu sacrifcio, trazendo equilbrio Fora ao acabar com a tirania do Imperador e dos Sith.

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ERAS DE JOGO

Darth Vader (Episdio IV)

Humano mdio Jedi 7/Cavaleiro Jedi 5/s da Pilotagem 2/Aprendiz Sith 2/Lorde Sith 3 Destino 3; Fora 8, Poderoso na Fora; Pontos do Lado Negro 14 Inic +17; Sentidos viso na penumbra; Percepo +11 Idiomas Bsico, Binrio, Huttese Defesas Ref 39 (surpreendido 36), Fort 36; Vont 33; Bloqueio, Deflexo Hp 181, Limite de Dano 36 Imunidades efeitos de medo, perigos atmosfricos

ND 19

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ERAS DE JOGO

e venenos inalados Fraquezas suporte de vida Deslocamento 6 quadrados Corpo-a-corpo sabre de luz +22 (2d8+17) ou Corpo-a-corpo sabre de luz +20 (3d8+17) com Ataque Rpido ou Corpo-a-corpo sabre de luz +17/+17 (2d8+17) com Ataque Duplo ou Corpo-a-corpo sabre de luz +15/+15 (3d8+17) com Ataque Duplo e Ataque Rpido Distncia pela arma +20 Ataque base +17, Agarrar +20 Opes de Ataque Ataque Duplo, Ataque Rpido, Ataque Amputador Ataques Especiais Djem So, Redirecionar Disparo, Tentao Poderes da Fora Conhecidos (Usar a Fora +17):Viso Distante, Desarmar da Fora, Agarrar da Fora, Golpe da Fora, Empurro da Fora, Mover Objeto, Neutralizar Energia, Devolver, Impulso Segredos da Fora Poder Distante, Poder Multi-Alvo Tcnicas da Fora Recuperar Ponto da Fora, Mover Objetos Leves Aprimorado, Sentir a Fora Aprimorado Habilidades For 16, Des 16, Cons 17, Int 14, Sab 14, Car 15 Qualidades Especiais Suporte de vida Talentos Defesa Blindada, Bloqueio, Adepto do Lado Negro, Deflexo, Djem So, Pilotar da Fora, Defesa Blindada Aprimorada, Redirecionar Disparo, Evaso Veicular, Especializao em Arma (sabre de luz) Aptides Usar Armadura (leve), Ataque Duplo (sabre de luz), Sensibilidade a Fora, Treinamento na Fora (3), Ataque Rpido, Foco em Percia (Usar a Fora), Poderoso na Fora, Combate Veicular, Foco em Arma (sabre de luz), Usar Arma (sabre de luz, arma simples) Percias Iniciativa, Mecnica +16, Pilotar +17, Usar a Fora +17 (pode repetir a rolagem quando usar poderes da fora [lado negro]) Equipamento armadura personalizada (assuma como traje de vo reforado com elmo; modificado, +8 bnus de armadura), sabre de luz (construdo por ele), prteses cibernticas (4, ambos os braos e pernas), Robe Sith, cinto de utilidades com pacote medpac Suporte de Vida graas aos ferimentos sustentados em Mustafar, Darth Vader completamente dependente do suporte de vida garantido pela sua armadura ou pela exclusiva cmara selada desenhada para ele. Sem esse aparato de suporte de vida, Vader comea a sufocar (veja Prender a respirao, pagina 66)

Um estudante de Yoda e Qui-Gon Jinn, Obi-Wan Kenobi exemplifica tudo que nobre e herico sobre os Jedi. Como um padawan, ele derrotou Darth Maul depois que o Lorde Sith assassinou Qui-Gon. Depois, ele foi promovido a Cavaleiro Jedi e recebeu a responsabilidade de treinar Anakin Skywalker, ainda uma criana. Durante os prximos treze anos, at mesmo durante Guerras Clnicas, os dois Jedi tornam-se mais que estudante e professor tornam-se fiis amigos. Como um general nas Guerras Clnicas, Obi-Wan sobrevive a tentativa de assassinato de suas tropas clones quando Palpatine dispe a Ordem 66 e no Templo Jedi testemunha evidncias horrveis da queda de Anakin para o lado negro. A despeito da dor que isso lhe causa, Obi-Wan confronta Anakin (agora Darth Vader) em Mustafar, deixando o novo aprendiz Sith quase morto em um rio de lava. Obi-Wan, aliado a Yoda e Bail Organa, arranja um esconderijo para os gmeos recm nascidos de Anakin e Padm. Quase duas dcadas depois, Obi-Wan Kenobi sai do deserto de Tatooine em uma ltima misso desesperadora, reconhecendo seu destino de uma vez mais ficar face a face com seu antigo aprendiz.

OBI-WAN KENOBI

Captulo XV

Humano mdio Jedi 7/Cavaleiro Jedi 5/Mestre Jedi 2 Destino 2; Fora 7 Inic +15; Sentidos Percepo +9 Idiomas Bsico, Shyriiwook Defesas Ref 30 (surpreso 27), Fort 29, Vont 29; Bloqueio, Deflexo, Soresu HP 129, Limite de Dano 29 Imunidades efeitos de medo Deslocamento 6 quadrados Corpo-a-corpo sabre de luz +20 (2d8+13) ou Corpo-a-corpo sabre de luz +15/+15 (2d8+13) com Ataque Duplo Distncia pela arma +16 Ataque Base +14, Agarrar +17 Opes de Ataque Ataque Duplo, Ataque Amputador Aes Especiais Reflexos em Combate, Equilbrio, Redirecionar Disparo, Serenidade Poderes da Fora Conhecidos (Usar a Fora+19): Viso Distante, Golpe da Fora (2), Truque Mental (2), Mover Objeto, Devolver, Impulso, Transferncia Vital

Obi-Wan Kenobi (Episdio III) ND 14

Segredos da Fora Poder Acelerado Tcnicas da Fora Recuperar Ponto da Fora (2), Mover Objetos Leves Aprimorado Atributos For 15, Des 16, Con 14, Int 13, Sab 14, Car 15 Talentos Bloqueio, Deflexo, Equilbrio, Foco em Arma Maior (sabre de luz), Redirecionar Disparo, Ataque Amputador, Soresu, Especializao em Arma (sabre de luz) Aptides Usar Armadura (leve), Reflexos de Combate, Ataque Duplo (sabre de luz), Sensibilidade Fora, Treinamento na Fora (3), Foco em Percia (Usar a Fora), Acuidade com Arma, Foco em Arma (sabre de luz), Usar Arma (sabre de luz, armas simples) Percias Acrobacia +15, Iniciativa +15, Usar a Fora +19 Equipamento Sabre de luz (construdo por ele), Comlink (criptografado), Robes Jedi, cinto de utilidades com medpac Antes a mais nova Rainha eleita do planeta Naboo, Padm Amidala torna-se a senadora de seu planeta natal. Atravs de sua carreira poltica, ela permanece uma incansvel campe da diplomacia e da democracia, lutando at o fim para prevenir o Supremo Chanceler Palpatine de criar o Grande Exrcito da Repblica e depois em transformar o governo no Imprio Galctico. Seus esforos em coordenar os dissidentes culminou na formao da Aliana Rebelde. Padm se apaixona por Anakin Skywalker quando ele designado para proteg-la momentos antes do incio das Guerras Clnicas. Eles se casam secretamente e mantm seu relacionamento escondido, mesmo quando ela fica grvida. Aps Anakin cair para o lado negro, ela o confronta com trgicas

conseqncias. Apesar de sobreviver aos ferimentos recebidos, seu destino se completa quando ela oferece sua vida em troca dos seus gmeos recm nascidos.

Senadora Padm Amidala (Ep. III)

PADM AMIDALA

Humana Mdia nobre 10 Destino 2; Fora 5, Poderoso na Fora Inic +12; Sentidos Percepo +18 Idiomas Bsico, Gran, Gungan, Galctico Nobre, Mon Calamari, Rodese Defesas Ref 24 (surpresa 22), Fort 22, Vont 26 HP 59; Limite de Dano 22 Deslocamento 6 quadrados Corpo-a-corpo desarmada +7 (1d4+5) Distncia pistola blaster esportiva +9 (3d4+5) ou Distncia pistola blaster esportiva +4/+4 (3d4+5) com Ataque Duplo Ataque base +7; Agarrar +9 Opes de Ataque Ataque Duplo, Tiro Certeiro, Tiro Preciso Aes Especiais Lder Nato, Coordenar +1 Atributos For 10, Des 15, Con 12, Int 15, Sab 16, Car 18 Talentos Lder Nato, Coordenar, Confiana, Inspirar Confiana, Riqueza Aptides Ataque Duplo (pistolas) Defesas aprimoradas, Lingista, Tiro Certeiro, Tiro Preciso, Foco em Percia (Dissimulao), Obter Informao, Conhecimento (burocracia), Percepo, Persuaso), Poderoso na Fora, Usar Arma (pistolas, armas simples) Percias Dissimulao +19, Obter Informao +19, Iniciativa +12, Conhecimento (burocracia) +17, Conhecimento (Sabedoria Galctica) +12, Conhecimento (cincias sociais) +12, Percepo +18, Percepo +19 Equipamento pistola blaster esportiva, comlink, vestido cerimonial, droid astromecnico (R2-D2)

ND 10

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ERAS DE JOGO

Captulo XV

LUKE SKYWALKER

Sendo um caipira no planeta remoto e desrtico de Tatooine, o jovem Luke Skywalker nunca sonhou que seu destino iria modificar o futuro de toda a galxia. Ele estudou com Obi-Wan Kenobi, destruiu a Estrela da Morte sobre Yavin e tornou-se um Cavaleiro Jedi sob a direo do Mestre Yoda. Ele promove a redeno de seu pai, Anakin Skywalker (agora Darth Vader), ajudando a dar um fim tirania do Imprio. Nas dcadas que seguem, Luke d apoio na construo da Nova Repblica, funda o Praxeum Jedi em Yavin 4, levanta uma nova ordem Jedi e luta contra a ameaa da invaso Yuuzhan Vong.

Humano Mdio Batedor 1/Jedi 7/s da Pilotagem 2/ Cavaleiro Jedi 1 Destino 2; Fora 5, Poderoso na Fora; Pontos do Lado Negro 3 Inic +13, Sentidos Percepo +12 Idiomas Bsico, Huttese, Shyriiwook

Luke Skywalker (Episdio VI)

ND 11

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ERAS DE JOGO

Defesas Ref 26 (surpreso 23), Fort 25, Vont 25, Bloqueio, Deflexo, Evaso hp 99, Limite de Dano 25 Deslocamento 6 quadrados Corpo-a-corpo sabre de luz +14 (2d8+11) ou Corpo-a-corpo sabre de luz +9/+9 (2d8+11) com Ataque Duplo Distncia pistola blaster +12 (3d6+5) Ataque base +9, Agarrar +12 Opes de Ataque Ataque Duplo, Ataque Amputador Aes Especiais Redirecionar Disparo, Esquiva Veicular +1, Duelista Elusivo Poderes da Fora Conhecidos (Usar a Fora +16): Truque Mental, Mover Objeto, Impulso Atributos For 14, Des 16, Con 14, Int 14, Sab 14, Car 15 Talentos Bloqueio, Deflexo, Evaso, Redirecionar Disparo, Ataque Amputador, Especializao em Arma (sabre de luz) Aptides Ataque Duplo (sabre de luz), Sensibilidade Fora, Treinamento na Fora, Foco em Percia (Usar a Fora), Poderoso na Fora, Combate Veicular, Acuidade em Arma, Foco em Arma (sabre de luz), Usar Arma (sabre de luz, pistolas, rifles, armas simples, armas pesadas) Percias Iniciativa +13, Mecnica +12, Percepo +12, Pilotar +13, Cavalgar +13, Sobrevivncia +12, Usar a Fora +16 Equipamento pistola blaster, sabre de luz (construdo por ele), prtese ciberntica (1, mo direita), traje de vo, robes, cinto de utilidades com medpack

Captulo XV

Voc no baixinho demais para um Stormtrooper? - Leia Organa


LEIA ORGANA
Como a senadora de Alderaan, Leia Organa secretamente serve a Aliana Rebelde determinada a derrubar a tirania e injustia que seu pai adotivo (e sua verdadeira me) lutaram tanto para destruir. Leia foi instrumental em toda reviravolta importante da Guerra Civil Galctica, e sua influncia forma o governo da Nova Repblica, principalmente depois dela se tornar a Chefe de Estado no vcuo criado pela aposentadoria de Mon Mothma. Eventualmente, Leia fica incrivelmente devotada tradio Jedi, at finalmente comear a viver sob o legado do nome Skywalker.

Corpo-a-corpo desarmada +9 (1d4+6) Distncia pistola blaster esportiva +10 (3d4+5) ou Distncia pistola blaster esportiva +5/+5 (3d4+5) com Ataque Duplo Ataque Base +8; Agarrar +10 Opes de Ataque Certeiro, Ataque Duplo, Tiro Certeiro, Tiro Preciso Aes Especiais Fortalecer Aliado, Lder Nato, Inspirar Confidncia, Reorganizar as Tropas Atributos For 13, Des 14, Con 13, Int 15, Sab 14, Car 16 Talentos Fortalecer Aliado, Lder Nato, Inspirar Confidncia, Reorganizar as Tropas, Especializao em Arma (pistolas) Aptides Certeiro, Ataque Duplo, Lingista, Tiro Certeiro, Tiro Preciso, Foco em Percia (Dissimulao, Conhecimento [tticas], Percepo, Persuaso), Poderoso na Fora, Foco em Arma (pistolas), Usar Arma( pistolas, rifles, armas simples)Percia Dissimulao +18, Obter Informao +13, Conhecimento (burocracia) +12, Conhecimento (galctica) +12, Conhecimento (ttica) +17, Iniciativa +12, Percepo +17, Persuaso +18 Equipamento pistola blaster esportiva, datapad, cinto de utilidades com medpack, uniforme Rebelde

Leia Organa (Episdio VI)

Humana Mdia nobre 8/soldado 2 Destino 2; Fora 5, Poderoso na Fora Inic +12; Sentidos Percepo +18 Idiomas Bsico, Bothaniano, Galctico Nobre, Mon Calamari, Shyriiwook, Ubese Defesas Ref 23 (surpresa 21), Fort 23, Vont 24 Hp 63; Limite de Dano 23 Deslocamento 6 quadrados

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HAN SOLO

Uma vez um oficial do imprio afastado por salvar a vida de um escravo Wookiee, Han Solo segue at tornar-se um dos melhores pilotos e contrabandistas da galxia. Um carregamento perdido de especiarias, contudo, deixou uma dvida com Jabba O Hutt que Han no pode pagar, e esse passado sombrio retorna para assombr-lo na Cidade das Nuvens depois da Batalha de Hott. Mesmo assim,

Estelar, Eficaz no Gatilho, Especializao em Arma (pistolas) Aptides Tiro Certeiro, Tiro Preciso, Saque Rpido, Tiro Rpido, Foco em Percia (Iniciativa, Pilotar), Combate Veicular, Foco em Arma (pistolas, armas pesadas), Usar Armas (armas pesadas, armas simples, pistolas, rifles) Percias Dissimulao +13, Iniciativa +18, Conhecimento (galctico) +13, Mecnica +13, Percepo +12, Pilotar +18 Equipamento pistola blaster pesada com mira telescpica, kit de ferramentas, transporte YT-1300 modificado (Millennium Falcon)

PERSONAGENS COADJUVANTES
CHEWBACCA

A seguinte seo apresenta exemplos de personagens de apoio sados dos filmes Star Wars. O poderoso Chewbacca lutou nas Guerras Clnicas defendendo a Repblica, trabalhando prximo ao Mestre Jedi Yoda. Quando os Jedi foram destrudos pelo traioeiro exrcito clone, ele perdeu o interesse em lutar pela Repblica. Aps uma batalha cruel, ele capturado pelo Imprio e resgatado por um jovem oficial imperial chamado Han Solo. Movido pela coragem de Han, Chewbacca jura um dbito de vida para ele. Prontamente ligado ao contrabandista e seguindo-o para todo lado, transforma-se no melhor amigo de Solo e algumas vezes sua conscincia.

Captulo XV

seus amigos acabam por resgat-lo das garras do gangster Hutt, e Han comanda um tropa rebelde de elite para destruir o gerador de escudo em Endor. Anos depois, Han e Leia se casaram e tiveram filhos, sendo que todos eles cresceram para tornarem-se Jedi sob os ensinamentos de seu tio Luke. Quando os Yuuzhan Vong invadem a galxia, Han sofre uma perda atrs da outra, comeando com a morte de Chewbacca e finalmente com a de seu filho caula, Anakin Solo. Mesmo depois do fim da guerra, seu sofrimento pessoal continua quando ele v a Aliana Galctica e sua nativa Corellia se separarem... somado a isso o medo de perder seu outro filho para o lado negro da Fora.

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ERAS DE JOGO

Chewbacca (Episdio VI)

Han Solo (Episdio VI)

Humano Mdio Fora-da-Lei 5/Soldado 2/s da Pilotagem 3/Pistoleiro 2 Destino 2; Fora 6 Inic +18, Sentidos Percepo +12 Idiomas Bsico, Huttese, Rodese, Shyriiwook Defesas Ref 28 (surpreso 26), Fort 25, Vont 24 Hp 77; Limite de Dano 25 Deslocamento 6 quadrados Corpo-a-corpo desarmado +10 (1d4+7) Distncia pistola blaster pesada +14 (3d8+6) Distncia pistola blaster pesada +12 (4d8+6) com Tiro Rpido Ataque Base +9; Agarrar +11 Opes de Ataque Tiro Certeiro, Tiro Preciso, Tiro Rpido, Ataque Furtivo +1d6, Eficaz no Gatilho Aes Especiais Acelerao Total, Saque Rpido, Guerreiro Estelar Atributos For 13, Des 15, Cone 13, Int 14, Sab 12, Car 14 Talentos Acelerao Total, Manter Unio, Ataque Furtivo +1d6, Habituado com o Espao, Guerreiro

ND 12

Wookiee Mdio Batedor 6/Fora-da-lei 4 Destino 2; Fora 5 Inic +11; Sentidos Percepo +10 Idiomas bsico (compreenso apenas), Huttese (compreenso apenas), Shyriiwook Defesas Ref 24 (surpreso 22), Fort 27, Vont 21 Hp 110; Limite de Dano 27; recuperao extraordinria Deslocamento 6 quadrados Corpo-a-corpo desarmado +11 (1d6+9) Corpo-a-corpo desarmado +11 (1d6+14) com Investida Poderosa Distncia *bowcaster* +8 (3d10+5) ou Distncia *bowcaster* +6 (4d10+5) com Tiro Rpido Ataque Base +7; Agarrar +11 Opes de Ataque Tiro Meticuloso, Esmagar, Certeiro, Imobilizar, Tiro Certeiro, Investida Poderosa, Tiro Preciso, Tiro Rpido Aes Especiais Fria 2/dia Atributos For 19, Des 13, Con 20, Int 12, Sab 10, Car 10 Talentos Sentidos Agudos, Esforo Extremo, Engembrador, Habituado com o Espao, Guerreiro Estelar Aptides Tiro Meticuloso, Esmagar, Certeiro, Artes Marciais I, Imobilizar, Recuperao Rpida, Tiro Certeiro, Investida Poderosa, Tiro Preciso, Tiro R-

ND 10

pido, Treinamento em Percia (Usar Computadores), Usar Armas (armas simples, pistolas, rifles) Percias Escalar +10 (pode escolher 10 quando distrado), Tolerncia +15, Iniciativa +11, Mecnica +11 (pode rolar novamente quando tentar reparos de Gambiarra), Percepo +10 (pode rolar novamente), Persuaso +5 (pode rolar novamente quando tentar intimidar), Pilotar +11, Usar Computadores +11 Equipamento Besta Energtica, bandoleira, kit de ferramentas

LANDO CALRISSIAN

Um jogador, contrabandista, enganador, oportunista e um trapaceiro para toda hora, Lando Calrissian se considera mais um empreendedor do que um criminoso. Apesar de seu capital s vezes provir de fontes questionveis, Lando quase sempre o investe em operaes de todo legalizadas, com o nico propsito de transform-lo em mais capital. Ele movido pela ambio mesmo quando as vezes essa ambio acaba tirando o melhor dele.
Captulo XV

que DuploAtaque Base +6, Agarrar +8 Opes de Ataque Ataque Vil, Ataque Duplo, Tiro Certeiro Aes Especiais Sorte dos Tolos, Favorecido pela Sorte, Jogador Atributos For 12, Des 14, Cone 12, Int 14, Sab 13, Car 16 Talentos Ataque Vil, Sorte dos Tolos, *Fortunes Favor*, Jogador Aptides Esquiva, Ataque Duplo, Mobilidade, Tiro Certeiro, Ataque em Movimento, Foco em Percia (Dissimulao), Combate Veicular, Foco em Arma (pistola), Usar Arma (armas pesadas, armas simples, pistolas) Percias Dissimulao +17, Obter Informao +12, Mecnico +11, Percepo +10, Persuaso +12, Pilotar +11 Equipamentos pistola blaster, comlink, roupas caras

R2-D2

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ERAS DE JOGO

Humano Mdio Fora-da-lei 8 Destino 1, Fora 4, Pontos de Lado Negro 1Inic +6, Sentidos Percepo +10 Idiomas Bsico, Shyriiwook, Sullustese Defesas Ref 22 (surpreso 20), For 19, Vont 20, Esquiva, Mobilidade hp 50; Limite de Dano 19 Deslocamento 6 quadrados; Ataque em Movimento Corpo-a-corpo desarmado +7 (1d4+5) Distncia pistola blaster +9 (3d6+4) ou Distncia pistola blaster +4/+4 (3d6+4) com Ata-

Lando Calrissian (Episdio VI)

ND 8

A primeira vista, R2-D2 parece um comum droid astromecnico, tpico de sua srie. Mais Erredois fora do comum pois possui um trao de personalidade nico: coragem. Seguidamente mostra sua bravura, levando a conhecida assistncia de sua unidade a extremos nunca vistos. Apesar dele servir com fidelidade, Erredois faz isso da maneira que pensar ser a melhor o que nem sempre coincide com as instrues dadas. Somando o fato de sua inventabilidade e flexibilidade, geralmente ele est absolutamente certo em seu curso de ao.

Droid (2 grau) pequeno No-Herico 2/Fora-daLei 6 Destino 1; Fora 4 Inic +3; Sentidos viso noturna; Percepo +6 Idiomas Bsico, Binrio, Huttese, Mon Calamari, Shyriiwook Defesas Ref 23 (surpreso 20), Fort 16, Vont 18; Esquiva, Mobilidade hp 34; Limite de Dano 16 Imunidades traos droide Deslocamento 4 quadrados (rodas), 1 quadrado (andando), 6 quadrados (vo) Corpo-a-corpo Sonda de Eletro-choque +10 (1d8+3 inico) Distncia pela arma +14 Ataque Base +5, Agarrar +3 Opes de Ataque Defesa Corpo a Corpo, Tiro Certeiro Aes Especiais Invaso Relmpago Atributos For 8, Des 16, Con -, Int 16, Sab 10, Car 7 Talentos Invaso Relmpago, Hacker Mestre, Traar Aptides Esquiva, Defesas Aprimoradas, Defesa Corpo a Corpo, Mobilidade, Tiro Certeiro, Foco em Percia (Mecnica, Usar Computador), Treinamento em Percia (Percepo), Vitalidade, Acuidade com

r2-D2 (Episdio VI)

ND 6

Arma, Usar Arma (armas simples) Percias Dissimulao +7, Mecnica +17, Percepo +9, Pilotar +12, Usar Computador +15 (pode rolar novamente e manter o melhor resultado quando melhorar o acesso a computadores)Sistemas locomoo por rodas, locomoo por ps, locomoo por vo (limitado), ps magnticos, processador heurstico, 6 apndices de ferramentas, 1 apndice de garra, pacote de diagnstico, espao interno (2 kg) Equipamento serra circular, sonda de eletro-choque, extintor de incndio, arco eltrico, hologravador, holoprojetor.

YODA

C-3PO

O reluzente e dourado dride protocolar C-3PO tpico de seu modelo: articulado, presunoso e at um pouco irritvel. Mas como essas qualidades dificilmente interferem em seu trabalho, seus traos de personalidade so tolerados. Trspeo incomum no fato que ele no foi construdo pela corporao Cybot Galctica, como a maioria dos droids protocolares. Ele foi montado de peas avulsas por um jovem Anakin Skywaker no remoto planeta de Tatooine. Mesmo assim, 3PO alcana todos os requerimentos de segurana e performance de seu manufaturador original, por isso ele conseguiu servir a vrios mestres adequadamente.

O sbio Meste Jedi Yoda uma lenda viva dentro da Ordem Jedi, a personificao de seus ideais. Ele est perto de seus 900 anos de vida quando o Senador Palpatine eleito Supremo Chanceler da Repblica. Yoda desempenha um importante papel nos eventos que cercam o incio das Guerras Clnicas. Forma uma duradoura amizade com os Wookiees durante a guerra e passa muito do seu tempo longe de Coruscant. Escapa da destruio e morte causada pela Ordem 66, e quando a Ordem Jedi destruda, retira-se para Dagobah no intuito de esperar o momento em que ser necessrio para restaurar o equilbrio Fora. Para esse fim, Yoda treina Luke Skywalker nos caminhos Jedi e o prepara para confrontar Darth Vader e o Imperador. Com o dever cumprido, finalmente sucumbe idade e, como outros Jedi antes dele, torna-se um com a Fora.

Yoda (Episdio III)

Droid mdio (3 grau) No-Herico 1/ Nobre 5 Destino 1; Fora 4 Inic -1; Sentidos Percepo +9 Idiomas Bsico, Binrio, Bocce, Bothaniano, Galctico Nobre, Huttese, Mon Calamari, Shyriiwook Defesas Ref 16 (surpreso 16), Fort 15, Vont 19 hp 26, Limite de Dano 15 Imunidades traos droides Deslocamento 6 quadrados (andando) Corpo-a-corpo desarmado +2 (1d3+1) Distncia pela arma +2 Ataque Base +3, Agarrar +2 Aes Especiais Coordenar +2 Atributos For 8, Des 9, Con -, Int 13, Sab 13, Car 15 Talentos Coordenar (2), Educado Aptides Defesas Aprimoradas, Lingusta (2), Foco em Percia (Persuaso), Treinamento em Percia (Dissimulao, Conhecimento [burocracia], Conhecimento [galctico], Percepo), Vitalidade Percias Dissimulao +10, Conhecimento (burocracia) +9, Conhecimento (galctico), Conhecimento (cincias sociais) +9, Percepo +9, Persuaso +15Sistemas locomoo bpede, processador padro, unidade de traduo (CD 5), apndices manuais, voculator, Equipamento gravador de udio

C-3PO (Episdio VI)

ND 5

Pequeno Jedi 8/Cavaleiro Jedi 7/Mestre Jedi 5 Destino 4; Fora 8, Poderoso na Fora Inic +18; Sentidos Usar a Fora +24 Idiomas Bsico, Cerean, Shyriiwook (compreende apenas) Defesas Ref 37 (surpreso 34), Fort 33, Vont 38; Bloqueio, Deflexo hp 174; Limite de Dano 33 Imunidades efeitos de medo Deslocamento 4 quadrados Corpo-a-corpo sabre de luz +25 (2d8+16) ou Corpo-a-corpo sabre de luz +24/+24 (2d8+16) com Ataque Duplo ou Corpo-a-corpo sabre de luz +19/+19/+19 (2d8+16) com Ataque Triplo Distncia pela arma +23 Ataque Base +20; Agarrar +14 Opes de Ataque Ataque Acrobtico, Ataque Duplo, Ataque Triplo Aes Especiais Redirecionar Disparo, Serenidade, Conselheiro Habilidoso Poderes da Fora Conhecidos (Usar a Fora +24): Poder de Batalha (2), Viso Distante, Desarmar da Fora, Golpe da Fora (2), Empurro da Fora, Truque Mental (2), Mover Objeto (2), Neutralizar Energia, Devolver (3), Impulso (2), Transferncia Vital Segredos da Fora Poder Devastador, Poder Distante, Poder Multi-Alvo, Poder Acelerado Tcnicas da Fora Sentir a Fora Aprimorado, Recuperar Ponto da Fora (2) Atributos 8, Des 16, Com 11, Int 15, Sab 21, Car 19 Talentos Aratu, Bloqueio, Deflexo, Percepo da Fora, Previso, Proficincia Multi-Ataques (sabre de luz x2), Redirecionar Disparo, Ataque Amputador, Conselheiro Habilidoso, Vises Aptides Ataque Acrobtico, Ataque Duplo, Ataque Triplo Sensibilidade Fora, Treinamento na Fora (3), Ataque em Movimento, Foco em Percia (Usar a Fora), Treinamento em Percia (Acrobacia), Poderoso na Fora, Acuidade em Arma, Foco em

ND 20

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ERAS DE JOGO

Captulo XV

Arma (sabre de luz), Usar Arma (armas simples, sabre de luz) Percias Acrobacia +18, Iniciativa +18 (pode gastar um Ponto da Fora para rolar novamente e manter o melhor resultado), Conhecimento (galctico) +17, Conhecimento (ttica) +17, Usar a Fora +24 (substitui testes de Percepo) Equipamento sabre de luz (construdo por ele), bengala, robes Jedi

Darth Vader. Apesar do Imperador antever o retorno dos Cavaleiros Jedi na forma de Luke Skywalker, ele no poderia supor (ou aceitar) o impacto que o jovem iria ter sobre Darth Vader ou a traio final que significaria o fim do Imperador.

IMPERADOR PALPATINE (DARTH SIDIOUS)

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ERAS DE JOGO

Possuidor do ilimitado poder da Fora e adepto dos ensinamentos do lado negro, o Imperador um dos mais perigosos e malignos humanos na histria galctica. Comeou sua carreira do mal de maneira to sutil que nenhuma evidncia exterior deixou evidente a escurido em seu corao. Aqueles que o encontraram consideram-no um companheiro gentil, talvez um pouco deslocado da dinmica e magnitude da arena poltica que lhe foi confiada ao virar senador. Mas mesmo nessa poca ele era ardiloso, forjando alianas com figuras influentes no Senado e com os grandes centros de aprendizagem. Dez anos aps ser eleito Supremo Chanceler do Senado, Palpatine corrompe o Conde Dookan para o lado negro e o usa para fundar a Confederao de Sistemas Independentes. O conflito resultante entre A Repblica e os Separatistas permite Palpatine enganar o senado a formar o Imprio e eleger-se Imperador. Seguindo a morte de Conde Dookan, ele obtm os servios de Anakin Skywalker como seu mais novo aprendiz, utilizando-o como arma contra os Jedi e os Separatistas. Seu golpe de mestre foi a secreta Ordem 66, j que com ela podia ordenar suas tropas clones, programadas para obedec-lo, trair e assassinar os Jedi. Com os recursos de milhes de mundos a sua disposio e um contigente ilimitado de descontentes polticos para servir de trabalho escravo, o Imperador constri as maiores armas de destruio j feitas para assegurar seu domnio sobre a galxia. A maior delas foi a destruidora de planetas Estrela da Morte. Para supervisionar sua construo e utilizao, deixa encarregado seu novo aprendiz,

Humano mdio nobre 6/Jedi 1/Aprendiz Sith 8/Lorde Sith 5 Destino 4; Fora 8; Pontos do Lado Negro 20 Inic +16; Sentidos Sentir os Arredores Aprimorado; Usar a Fora +24 Idiomas Bsico, Bothaniano, Geonosiano, Gran, Galctico Nobre, Neimodiano, Rodese, Ryl, Sith, Zabrak Defesas Ref 35 (surpreso 33), Fort 34, Vont 38; Bloqueio, Deflexo hp 132; Limite de Dano 34 Imunidades efeitos de medo Deslocamento 6 quadrados Corpo-a-corpo sabre de luz +21 (2d8+10/x3) ou Corpo-a-corpo sabre de luz +20/+20 (2d8+10/x3) com Ataque Duplo ou Corpo-a-corpo sabre de luz +15/+15 (2d8+10/x3) com Ataque Triplo Distncia pela arma +20 Ataque Base +18; Agarrar +20 Opces de Ataque Flagelo Negro, Ataque Duplo, Ataque Triplo, Defesa Corpo a Corpo, Ataque Giratrio Aes Especiais Redirecionar Disparo, Tentao Poderes da Fora Conhecidos (Usar a Fora +24): Fria Negra, Viso Distante, Desarmar da Fora, Relmpago da Fora (4), Golpe da Fora, Empurro da Fora, Mover Objeto (3), Devolver (2), Impulso (3), Transferncia Vital Segredos da Fora Poder Devastador, Poder Distante, Poder Multi-Alvo, Poder Acelerado Tcnicas da Fora Recuperar Ponto da Fora, Mover Objetos Leves Aprimorado, Sentir a Fora Aprimorado, Sentir os Arredores Aprimorado Atributos For 10, Des 15, Come 12, Int 18, Sab 20, Car 19 Talentos Bloqueio, Conexes, Flagelo Negro, Adepto do Lado Negro, Deflexo, Percepo da

Imperador Palpatine (Episdio III)

ND 20

Captulo XV

Fora, Proficincia Multi-Ataques (sabre de luz x2), Redirecionar Disparo, Vises, Riqueza Aptides Ataque Duplo, Ataque Triplo, Sensibilidade Fora, Treinamento na Fora (3), Lingista, Defesa Corpo-a-corpo, Foco em Percia (Usar a Fora), Crtico Triplicado (sabre de luz), Acuidade com Arma, Usar Arma (armas simples, pistolas, sabres de luz) Percias Dissimulao +19, Obter Informao +19, Iniciativa +16, Conhecimento (burocracia) +19, Conhecimento (galctico) +19, Conhecimento (cincias sociais) +19, Conhecimento (tticas) +19, Persuaso, Usar Computadores +19, Usar a Fora +24 (pode rolar novamente quando usar poderes da fora[lado negro], substitui teste de Percepo) Equipamento sabre de luz (construdo por ele), robes Sith, comlink (criptografado)

BOBA FETT

O mais temido caador de recompensas de seu tempo, Boba Fett detm um nmero nunca antes visto de caas bem-sucedidas que lhe valeram a reputao de uma fora a ser reconhecida. Seu nome enche de pavor os fora da lei e criminosos. Boba parece desprovido de conscincia. Para ele no significa nada aceitar ajuda de algum e minutos depois entregar essa pessoa por uma recompensa.

Mdio batedor 3/soldado5/caador de recompensas 5/tropa de elite 2 Destino 3; Fora 6; Pontos do Lado Negro 7 Inic +16; Sentidos viso na penumbra; Percepo +16] Idiomas Bsico, Huttese, Madoa Defesas Ref 34 (surpreso 32), Fort 33, Vont 27 hp 122; DR 1; Limite de Dano 33 Deslocamento 6 quadrados, vo 6 quadrados (Propulsor Pessoal); Ataque em Movimento Corpo-a-corpo Desarmado +16 (1d6 +9) Distncia carabina blaster +18 (3d8+7) ou Distncia carabina blaster +15/+15 (3d8+7) com

Boba Fett(Episdio IV)

ND 15

Ataque Duplo ou Distncia lanador de granadas +18 (4d6+7, atordoar, raio 2 quadrados) ou Distncia lana-chamas +18 (3d6+7m, cone de 6 quadrados) ou Distncia lana msseis +18 (6d6+7, exploso 2 quadrados) ou Distncia granada de atordoamento +18 (4d6+7, disperso 2 quadrados) ou Distncia corda-chicote +18 (agarrar) Ataque Base +14; Agarrar +18 Opes de Ataque Ataque Duplo, Marca do Caador, Tiro Apurado, Tiro Certeiro, Tiro Preciso Aes Especiais adversrio familiar +2, Alvo do Caador, Saque Rpido Atributos For 15, Des 18, Come 15, Int 14, Sab 14, Car 13 Talentos Sentidos Aguados, Defesa Blindada, Marca do Caador, Alvo do Caador, Defesa Blindada Aprimorada, Juggernaut, Tiro Apurado, Proficincia Multi-Ataques (rifles), Notrio Aptides Usar Armadura (leve, mdia), Ataque Duplo, Usar Arma Extica (lana-chamas), Artes Marciais I, Tiro Certeiro, Tiro Preciso, Saque Rpido, Ataque em Movimento, Usar Arma (armas simples, armas pesadas, pistolas, rifles) Percias Tolerncia +14, Iniciativa +16, Conhecimento (tticas) +14, Percepo +16, Persuaso +8 (pode rolar novamente e manter melhor resultado quando intimidar), Pilotar +16, Furtividade +11, Sobrevivncia +14 Equipamento armadura Mandaloriana (+8 bnus de armadura, +2 equipamento; como armadura de batalha com elmo; 4 ligaes com armas); carabina blaster com lanador de granadas montado, 4 granadas de atordoamento, lana-chamas (5 tiros), lana msseis, 4 msseis, corda-chicote (assuma como rede), manopla blaster (trate como blaster ocultvel), Propulsor Pessoal (10 ativaes), cinto de utilidades com medpac

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ERAS DE JOGO

Captulo XV

GENERAL GRIEVOUS

22 9
ERAS DE JOGO

O general aprendeu a arte da guerra como um chefe de guerra Kaleesh em luta contra a espcie Huk. A guerra terminou quando o Conselho Jedi decretou os Huk sendo as vtimas da agresso e obrigando o povo Kaleesh a pagar por suas aes. Furioso com a Ordem Jedi, Grievous lesado ainda mais quando mal sobrevive a um acidente com sua nave de transporte. Seu corpo destroado recriado em Geonosis, um ato pago pelo Cl de Banqueiros Intergalcticos como um presente para seu lder separatista, Conde Dooku. Sob o treinamento do Conde, Grievous aprende tcnicas de duelo com sabre de luz e orgulhosamente coleta os sabres dos Jedi que derrota. Ele possui quatro braos metlicos e pode lutar com quatro sabres de luz simultaneamente, fazendo dele um oponente terrvel em combate corpo-a-corpo. Ele enfrenta Anakin Skywalker e Obi-Wan Kenobi durante a Batalha de Coruscant mas consegue dar um jeito de despist-los. J no tao afortunado quando luta contra Kenobi em Utapau, morrendo no final de uma confrontao pica.

Kaleesh mdio (ciborgue) soldado 8/ tropa de elite 3/oficial 3 Destino 2; Fora 6; Pontos do Lado Negro 10 Inic +16; Sentidos viso noturna; Percepo +14 Idiomas Bsico, Keleesh, Muun, Geonosiano Defesas Ref 30 (surpreso 27), Fort 28, Vont 28 hp 101; DR 1; Limite de Dano 28 Imunidades perigos atmosfricos e inalados Fraquezas vulnervel a dano inico e efeitos de atordoamento Deslocamento 8 quadrados, escalar 4 quadrados Corpo-a-corpo sabre de luz +21 (2d8+21) ou Corpo-a-corpo sabre de luz +19 (2d8+15) e sabre de luz +19 (2d8+15) Corpo-a-corpo sabre de luz +14 (2d8+15) e sabre de luz +14 (2d8+15) e sabre de luz +14 (2d8+15) com Ataque Duplo ou Corpo-a-corpo sabre de luz +11 (2d8+15) e sabre de luz +11 (2d8+15) e sabre de luz +11 (2d8+15) com Ataque Duplo e sabre de luz +11 (2d8+15) com Ataque Triplo Distncia pistola blaster pesada +17 (3d8+7) Ataque Base +13; Agarrar +19 Opes de Ataque Ataque Duplo, Ataque Triplo,

General Grievous (Ep. III) ND 14

Mastria com Duas Armas, Defesa corpo-a-corpo, Tiro Certeiro Aes Especiais Anlise da Batalha, Tticas de Posicionamento Estratgico, Contra-Manobra, Duro de Matar Atributos For 22, Des 19, Come 11, Int 15, Sab 10, Car 14 Qualidades Especiais Comandar Cobertura +2, Compartilhar Talento (Contra-Manobra) Talentos Defesa Blindada, Anlise da Batalha, Tticas de Posicionamento Estratgico, Foco em Arma Maior (sabre de Luz), Defesa Blindada Aprimorada, Contra-Manobra, Duro de Matar, Especializao em Arma (sabre de Luz) Aptides Usar Armadura (leve, mdia), Ataque Duplo (sabre de luz), Ataque Triplo (sabre de luz), Maestria com Duas Armas I, Maestria com Duas Armas II, Artes Marciais I, Defesa corpo-a-corpo, Tiro Certeiro, Foco em Arma (armas simples, sabre de luz), Usar Arma (armas simples, pistolas, sabre de luz, rifles) Percias Escalar +8 (pode escolher 10 quando distrado e ficar com melhor resultado), Tolerncia +12, Iniciativa +16, Saltar +13 (pode escolher 10 quando sob stress, pode rolar novamente e ficar com melhor resultado), Conhecimento (tticas) +14, Percepo +14, Sobrevivncia +7 (pode rolar novamente e manter melhor resultado ambientes ridos e quentes) Sistemas locomoo bpede, garras de escalagem, motores de salto, 6 apndices manuais (ps podem ser usados como mos), armadura nica (+8 bnus de armadura), pacote de sensores aprimorados, viso noturna Equipamento 4 sabres de luz, pistola blaster pesada, manto Hbrido Ciborgue - Como um ciborgue hbrido, General Grievous pode usar qualquer tipo de sistemas de drides com exceo do processador. Seu chassi ciborgue inclui um sistema de suporte de vida, fazendo dele imune a perigos atmosfricos e inalados.

Captulo XV

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ERAS DE JOGO

Captulo XV

CAPTULO XVI: ALIADOS E OPONENTES

O universo de Star Wars lar de uma estonteante exposio de espcies inteligentes. Apesar do fato de que os humanos tm viajado pelas estrelas por dezenas de milhares de anos, e muitas espcies tm feito a mesma coisa pelo mesmo tempo, batedores descobrem o tempo todo novos mundos habitados. Este captulo mostra vrias criaturas e personagens que o Mestre pode usar como aliados ou adversrios em potenciais para os heris, de ferozes rancores a troopers clones. Cada aliado ou adversrio vem com estatsticas prontas para tornar o trabalho do Mestre um pouco mais fcil.

Todos os animais e formas de vidas no conscientes tm nveis na classe de bestas (uma classe no-herica). No universo de Star Wars, as bestas geralmente so encontradas como ameaas (tais como acklays, rancores e wampas) ou como montarias (tais como dewbacks e tauntauns). As bestas tm uma Inteligncia de 1 ou 2. Elas jogam seus outros cinco valores de habilidades normalmente (veja Captulo 1: Habilidades). As bestas que mostram esperteza acima da mdia geralmente tm um bom valor de Sabedoria. As bestas aumentam apenas um valor de Habilidades em um ponto a cada 4 nveis (ao invs de aumentar dois valores em um ponto cada). Contudo, elas ganham aptides normalmente quando avanam de nvel, como mostrado na
Tabela 1-3: Benefcios Dependentes de Nvel e Experincia

Bestas

(pg. 37). Uma besta que ganha uma inteligncia 3 ou maior como resultado de um aumento de habilidade qualificada multiclasse (veja Tornando-se Multiclasse, a seguir). As bestas no ganham Talentos ou Aptides iniciais, no adicionam seu nvel de classe aos seus valores de defesas, e no ganham Pontos de Fora ou Pontos de Destino.

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ALIADOS E OPONENTES

Captulo XVI

Exemplo de Bestas em Star Wars

Acklay, dewback, nexu, rancor, reek, tauntaun, wampa.

Informao de Regra de Jogo


As bestas tm as seguintes estatsticas de jogo.

Pontos de Vida

A cada nvel as bestas ganham 1d8 pontos de vida + o modificador de Constituio delas.

Pontos de Fora

As bestas no ganham Pontos de Fora.

TABELA 16-1:BESTA
NVEL BNUS DE BASE DE ATAQUE NVEL BNUS DE BASE DE ATAQUE

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

+0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6 +6 +7

11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

+8 +9 +9 +10 +11 +12 +12 +13 +14 +15

Percias de Classe (treinada em 1 + modificador de Int, mnimo 1): Acrobacias, Escalar, Tolerncia, Iniciativa, Saltar, Percepo, Furtividade, Sobrevivncia, Natao.

Caractersticas De Classe
Captulo XVI

As bestas ganham as seguintes caractersticas de classe no 1 nvel.

Armadura Natural

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ALIADOS E OPONENTES

Muitas bestas tm peles grossas ou escamas que do um bnus natural de armadura a sua Defesa de Reflexo. A quantidade de armadura natural varia de criatura para criatura. O bnus de armadura natural de uma besta nunca maior que seu nvel de classe.

Armas Naturais

Uma besta tem um ou mais ataques de armas naturais (veja a seguir). Aplica-se seu bnus de Fora na jogada de ataque corpo a corpo feito com as armas naturais e seu bnus de Destreza em ataques distncia feitos com as armas naturais. Se uma

besta tem duas ou mais armas naturais, ela pode atacar com todas elas, sem penalidade, quando usar a ao de ataque total. Uma besta ganha um bnus em jogada de dano feito com suas armas naturais igual a um quarto do nvel da sua classe, arredondado para baixo. Uma besta proficiente nas suas prprias armas naturais, mas no com qualquer outro grupo de arma. Os ataques de armas naturais mais comuns para bestas esto listados aqui: Mordida: Um ataque de mordida causa uma quantidade de dano por perfurao determinada pelo tamanho da besta: Mido, 1; Diminuto, 1d2; Minsculo, 1d3; Pequeno, 1d4; Mdio, 1d6; Grande, 1d8; Enorme, 2d6; Imenso, 3d6; Colossal, 4d6. Garras: Um ataque de garras causa uma quantidade de dano por corte determinada pelo tamanho da besta: Mido ou Diminuto, 1; Minsculo, 1d2; Pequeno, 1d3; Mdio, 1d4; Grande, 1d6; Enorme, 1d8; Imenso, 2d6; Colossal, 3d6. Chifrada: A criatura empala oponentes com um chifre ou uma galhada, causando uma quantidade de dano por perfurao determinada pelo tamanho da besta: Mido, 1; Diminuto, 1d2; Minsculo, 1d3; Pequeno, 1d4; Mdio, 1d6; Grande, 1d8; Enorme, 2d6; Imenso, 3d6; Colossal, 4d6. Golpear: A criatura bate nos oponentes com um apndice causando uma quantidade dano por contuso determinada pelo tamanho da besta: Mido ou Diminuto, 1; Minsculo, 1d2; Pequeno, 1d3; Mdio, 1d4; Grande, 1d6; Enorme, 1d8; Imenso, 2d6; Colossal, 3d6. Ferro: Um ferro causa dano por perfurao e pode injetar um veneno (ser Veneno, pgina 255). O dano do ferro determinado pelo tamanho da besta: Mido ou Diminuto, 1; Minsculo, 1d2; Pequeno, 1d3; Mdio, 1d4; Grande, 1d6; Enorme, 1d8; Imenso, 2d6; Colossal, 3d6.

TABELA 16-2: MODIFICADORES DE TAMANHO DE BESTAS


TAMANHO DA BESTA Colossal Imenso Enorme Grande Mdium Small Minsculo Diminuto Mido BNUS DE CAPACITAMANHO TAMANHO P/ TAMANHO PArA DADE DE TAMANHO OU HABILIDADE P/ DEF. DE FUrTIVIDADE LIMITE DE DANO CArGA COMPrIMENTO rEFLEXOS + 32 For, + 32 Con, -4 Des + 24 For, + 24 Con, -4 Des + 16 For, + 16 Con, -4 Des + 8 For, + 8 Con, -2 Des Nenhum -2 For, +2 Des -4 For, +4 Des -6 For, +6 Des -8 For, +8Des -10 -5 -2 -1 0 +1 +2 +5 +10 -20 -15 -10 -5 0 +5 +10 +15 +20 +50 +20 +10 +5 x20 x10 x5 x2 x1 x0.75 x0.5 x0.25 x0.01 19.3 m ou mais 9.7m a 19.2m 4.9m a 9.6m 2.5m a 4.8m 1.3m a 2.4m 0.7m a 1.2m 0.4m a 0.6m 0.2m a 0.3m 0.1m ou menos MODIFICADOrES

1 Um valor de habilidade nunca pode ser menos que 1. 2 Bestas com quatro ou mais pernas dobram sua capacidade de carga.

Algumas bestas so adaptadas para viver em ambientes extremos e ganham bnus especiais e certas caractersticas, conforme listado s seguir: Area: Pode jogar novamente o teste de Iniciativa, mas deve manter o segundo resultado, mesmo se for pior. Aqutica: No se afoga ngua e no precisa fazer jogadas de Natao; viso na penumbra (veja pgina 257). rtica: Pode jogar novamente testes de Sobrevivncia feitos para resistir frio extremo, mantendo o melhor resultado. Desrtica: Pode jogar novamente testes de Sobrevivncia feitos para resistir calor extremo, mantendo o melhor resultado. Subterrnea: Pode jogar novamente testes de Percepo, mas deve manter o segundo resultado, mesmo se for pior.

Caractersticas de Espcies

Aptides: Ataque Poderoso, Percias Treinadas (Iniciativa, Percepo), Trespassar Percias Escalar +18, Iniciativa +9,Percepo +10 * Inclui 5 pontos de Ataque Poderoso

Dewback

De todas as criaturas nativas dos vastos desertos de Tatooine, o dewback o mais respeitado. Enquanto um bantha fatigado dirige-se para um abrigo ao primeiro sinal de uma tempestade de areia, um dewback marcha resoluto sem um gemido se quer, sempre direto atravs do corao da tempestade. Dewback ND 2 Besta do deserto Grande 3 Inic: +0; Sentidos: Percepo +0 Defesas: Ref 12 (surpreendido 12), Fort 18, Vont 9 PV: 43; Limite de Dano: 28 Deslocamento: 6 quadrados Corpo a corpo: mordida +6 (1d8+5) Espao de Combate: 2x2; Alcance: 1 quadrado Base de Atq: +2; Prd: +11 Habilidades: For 19, Des 8, Con 26, Int 1, Sab 8, Car 3 Aptides: Limite de Dano Aprimorado, Vigoroso Percias: Sobrevivncia +5

Tornando-se Multiclasse

Uma besta que ganha uma inteligncia 3 ou maior pode se tornar multiclasse, adquirindo qualquer uma das classes herica (veja Captulo 3: Classes Hericas). As bestas com inteligncia 1 ou 2 no pode ser multiclasse.

Captulo XVI

Modificador de Tamanho

Nexu

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ALIADOS E OPONENTES

Uma besta aplica seu modificador de tamanho nas jogadas de Defesa de Reflexo e Furtividade baseadas no seu tamanho. Uma besta grande ou maior tambm ganha um bnus de tamanho para seu limite de dano. A Tabela 16-2: Modificadores de Tamanho de Besta lista esta informao.

Nativo das selvas de Indona e Cholganna, o nexu um predador furtivo e feroz, com pouco medo de oponentes maiores, ou at mesmo das armas dos seres inteligentes. Caado por esporte no seu planeta nativo, o nexu frequentemente vira a mesa sobre seus caadores e os corta em pedao antes que possam disparar um tiro. Nexu ND 5 Besta Mdia 6 Inic: +12; Sentidos: viso na penumbra; Percepo +10 Defesas: Ref 16 (surpreendido 12), Fort 13, Vont 12 PV: 45; Limite de Dano: 13 Deslocamento: 8 quadrados Corpo a corpo: 2 garras +8 (1d4+7) e mordida +8 (1d6+7)

Descries das Bestas


Acklay

Esta seo contem exemplos de bestas dos longas metragens de Star Wars. Cada descrio inclui estatsticas para um membro tpico da espcie. O mais perigoso predador nativo de Geonosis o feroz acklay, um artrpode monstruoso com um exoesqueleto blindado e garras frontais cortantes. Acklay ND 10 Besta Enorme 11 Inic: +9; Sentidos: Percepo +10 Defesas: Ref 15 (surpreendido 15), Fort 19, Vont 10 PV: 148; Limite de Dano: 29 Imunidades: radiao leve, moderada e severa Deslocamento: 8 quadrados Corpo a corpo: 2 garras +11* (1d8+18) e mordida +11* (2d6+18) Espao de Combate: 3x3; Alcance: 2 quadrados Base de Atq: +8; Prd: +26 Habilidades: For 27, Des 9, Con 29, Int 2, Sab 11, Car 11

Espao de Combate: 1 quadrado; Alcance: 1 quadrado Base de Atq: +4; Prd: +8 Opes de Ataque: emboscada +2d6, Pin Habilidades: For 18, Des 18, Con 17, Int 2, Sab 14, Car 12 Aptides: Imobilizar, Percias Treinadas (Iniciativa, Percepo) Percias: Iniciativa +12, Furtividade +12, Percepo +10 Emboscada Um nexu causa 2d6 pontos de dano adicional com sua arma natural contra um oponente surpreendido.

Rancor

Enquanto existem com certeza criaturas maiores e mais cruis na galxia, o rancor tem um lugar especial nos pesadelos de incontveis criaturas inteligentes. Criaturas de vasta raiva e obcecadas por carnificina, os rancores so periodicamente capturados por caadores de animais e transportados para novos mundos como animais de estimao exticos.
Captulo XVI

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ALIADOS E OPONENTES

rancor ND 11 Besta Enorme 12 Inic: +5; Sentidos: viso na penumbra, Percepo +9 Defesas: Ref 17 (surpreendido 17), Fort 16, Vont 8 PV: 138; cura rpida 5; Limite de Dano: 36 Deslocamento: 8 quadrados Corpo a corpo: 2 garras +11* (1d8+20) ou Corpo a corpo: mordida +11* (2d6+20) Espao de Combate: 3x3; Alcance: 2 quadrados Base de Atq: +9; Prd: +27 Habilidades: For 26, Des 9, Con 23, Int 2,Sab 7, Car 15 Qualidades Especiais: cura rpida 5 Aptides: Ataque poderoso, Esmagar, Trespassar, Vigoroso Percias: Percepo +9 Cura rpida Um rancor automaticamente ganha de volta 5 pontos de vida a cada rodada no fim do seu turno, at seu mximo normal, at ser morto. * Inclui 6 pontos de Ataque Poderoso

reek ND 8 Besta Enorme 8 Inic: +3; Sentidos: Percepo +3 Defesas: Ref 15 (surpreendido 15), Fort 20, Vont 9 PV: 124; Limite de Dano: 30 Deslocamento: 6 quadrados Corpo a corpo: chifrada +10* (2d6+16) ou Corpo a corpo: chifrada +12* (2d6+20) com Investida Poderosa Espao de Combate: 3x3; Alcance: 1 quadrado Base de Atq: +6; Prd: +24 Opes de Atq: Ataque Poderoso, Investida Poderosa Aes Especiais: Fria Habilidades: For 27, Des 8, Con 30, Int 2, Sab 8, Car 2 Aptides: Ataque Poderoso, Investida Poderosa, Vigoroso Percias: Tolerncia +20 Fria A primeira vez que um reek levar um dano maior que sua Defesa de Vontade de um nico ataque, ele entra numa fria terrvel. Enquanto estiver enfurecido, ele ganha temporariamente +2 de bnus de fria em jogadas de ataques e dano corpo a corpo. A fria do reek dura um nmero de turnos igual a 5+ seu modificador de Constituio. No final de sua fria o reek move-se 1 passo negativo persistente no marcador de condio (veja Condies, pgina 148). As penalidades impostas por estas condies duram at que o reek descanse pelo ao menos 10 minutos para se recuperar. Durante este tempo ele no pode entrar em qualquer atividade rdua. Um reek pode ser trazido de volta do seu estado enfurecido fazendo-o amigvel (veja a percia Persuaso, pgina 71). * Inclui 4 pontos de Ataque Poderoso

Tauntaun

Sujo e fedorento, o rptil tauntaun ideal para viver no mundo frio e rido de Hoth. A pele grossa e as vrias camadas de gordura dele mantm a temperatura do seu corpo alta o suficiente para ele trabalhar durante o dia, mas ele precisa procurar abrigo do frio amargo durante a noite. Tauntaun ND 1 Besta rtica Grande 2 Inic: +2; Sentidos: olfato; Percepo +0 Defesas: Ref 13 (surpreendido 12), Fort 12, Vont 9 PV: 17; Limite de Dano: 18 Deslocamento: 8 quadrados Corpo a corpo: garras +5 (1d6+6) ou Corpo a corpo: mordida +5 (1d8+5) Espao de Combate: 2x2; Alcance: 1 quadrado Base de Atq: +1; Prd: +10 Habilidades: For 18, Des 12, Con 16, Int 2, Sab 8, Car 6 Aptides: Vigoroso Percias: Sobrevivncia +5 Olfato Tauntauns ignoram ocultamento e cobertura quando fazem uma jogada de Percepo para perceberem oponentes dentro de 10 quadrados, e

Reek

Os reeks vivem em grandes rebanhos, ruminando grama e liquens pelas plancies de Ylesia. Apesar de imensamente fortes, eles geralmente reservam seu comportamento violento para a poca do acasalamento, onde o som de dois machos grandes brigando por domnio estronda como troves pelas plancies. Quando um reek ataca, ele abaixa sua cabea, corre e tenta chifrar com seu longo chifre. Caso erre o ataque inicial, o reek balana sua cabea de forma energtica e cega na esperana de caar sua presa para que ento ele possa tentar outro ataque.

eles no recebem penalidade por visibilidade ruim quando estiverem rastreando (veja a percia Sobrevivncia, pgina 73).

Wampa

O wampa a um predador assustador, ao mesmo tempo agressivo e sutil. Mostrando uma esperteza misteriosa, um wampa algumas vezes se aventura dentro de at mesmo reas fortemente guardadas para assassinar e arrastar uma vtima para fora, deixando os sobreviventes confusos, aterrorizados, e preparando alvos para um ataque futuro. Os wampas so cobertos por um pelo branco sujo e movem-se com incrvel furtividade. Apenas suas garras, chifres e olhos amarelos brilhantes se destacam do branco dos campos de neve sem fim de Hoth. Na maioria das vezes ele passa despercebido, especialmente numa tempestade furiosa. Wampa ND 4 Besta rtica Grande 5 Inic:+2;Sentidos:viso na penumbra;Percepo+2 Defesas: Ref 15 (surpreendido 15), Fort 16, Vont 12 PV: 52; Limite de Dano: 21 Deslocamento: 6 quadrados Corpo a corpo: 2 garras +7* (1d6+8) e mordida +7* (1d8+8) Espao de Combate: 2x2; Alcance: 2 quadrados Base de Atq: +3; Prd: +13 Opes de Atq: rasgar +2d6 Habilidades: For 20, Des 10, Con 22, Int 6, Sab 15, Car 10 Aptides: Ataque Poderoso, Percias Treinadas (Furtividade) Percias Furtividade +7, Sobrevivncia +9 rasgar Se um wampa acerta seus dois ataques de garra no mesmo turno, ele rasga o oponente, causando 2d6 pontos de dano adicional. * Inclui 1 ponto de Ataque Poderoso

Drides de batalha, troopers clones, cidados comuns, troopers Rebeldes, stormtroopers.

Exemplos de Personagens No Hericos em Star Wars

Informao de Regra de Jogo


Pontos de Vida

Personagens no hericos tm as seguintes estatsticas.

A cada nvel, os personagens no hericos ganham 1d4 pontos de vida + seu modificador de Constituio.

Pontos de Fora

Personagens no hericos no ganham Pontos de Fora

Caractersticas da Classe

Personagens no hericos no recebem caractersticas especiais a no ser algumas Aptides iniciais no 1 nvel.

Captulo XVI

Personagens No Hericos

Um personagem no herico ganha 3 Aptides iniciais no 1 nvel, escolhidas da seguinte lista: Proficincia em Armaduras (leve), Proficicia em Armaduras (mdia), Foco em Percia*, Treinamento em percia*, Proficincia em Armas (armas corpo a corpo avanadas), Proficincia em Armas (armas pesadas), Proficincia em Armas (pistolas), Proficincia em Armas (rifles), Proficincia em Armas (armas simples). *Esta aptido pode ser selecionada mais de uma vez. Cada vez que ela selecionada aplicada a uma percia diferente (veja a descrio relacionada aptido no Captulo 5: Aptides).

Aptides Iniciais

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ALIADOS E OPONENTES

Personagens no hericos incluem tudo, desde trabalhadores profissionais a criminosos insignificantes, oficiais de polcia a criminosos comuns. Faltam neles a tendncia ou o treinamento para serem heris, mas so competentes nos seus prprios campos. Engenheiros peritos, professores instrudos, e arquitetos mestres so todos personagens no hericos, assim como o governador local, o comerciante de auto-servio de especiarias, e o stormtrooper Imperial. Personagens no hericos no ganham talento, no adicionam seu nvel de classe no herica aos seus valores de defesa, a no ganham Pontos de Fora ou Pontos de Destino. Eles apenas conseguem aumentar um valor de habilidade em um ponto a cada quatro nveis (ao invs de aumento dois valores em um ponto cada). Contudo, eles ganham Aptides normalmente assim que eles avanam de nvel, como mostrado na Tabela 3-1: Benefcios Dependentes de Nvel e Experincia (pg. 37).

Tornando-se Multiclasse

Um personagem no herico pode se tornar multiclasse numa classe herica. As regras de multiclasse normais so aplicadas (veja Personagens Multiclasse, pgina 54).

Tabela 3-3: Personagem No Herico


NVEL BNUS DE BASE DE ATAQUE NVEL BNUS DE BASE DE ATAQUE

1 2 3 4 5 6 7 8

+0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6

11 12 13 14 15 16 17 18

+8 +9 +9 +10 +11 +12 +12 +13

9 10

+6 +7

19 20

+14 +15

Percias de Classe (treinadas em 1 + modificador de Int, mnimo 1): Acrobacias, Escalar, Dissimulao, Tolerncia, Obter Informaes, Saltar, Conhecimento (todas as percias, adquiridas individualmente), Mecnica, Percepo, Persuaso, Pilotar, Furtividade, Sobrevivncia, Natao, Tratar Ferimentos, Usar Computador.

rio. Eles so obedientes e devotos ao Imperador. Eles no podem ser subornados, chantageados, ou seduzidos. Qualquer tentativa disto falha automaticamente. Depois de reconhecer a necessidade de tropas com equipamentos e treinamentos especiais, o Imperador ordenou o desenvolvimento de mais tipos de stormtroopers, incluindo (mas no se limitado a estes) troopers de neve, troopers do deserto e troopers batedores. Stormtrooper ND 1 Humano Mdio no-herico 4 Lado Negro: 1 Inic: +2; Sentidos: viso na penumbra; Percepo +9 Lnguas: Bsica Defesas: Ref 16 (surpreendido 16), Fort 12, Vont 10 PV: 10; Limite de Dano: 12 Deslocamento: 6 quadrados Corpo a corpo: desarmado +4 (1d4+1) Distncia: rifle blaster +4 (3d8) ou Distncia: granada de fragmentao +3 (4d6, 2 quadrados de exploso) Base de Atq: +3; Prd: +4 Opes de Atq: Modo Automtico (rifle blaster) Aes Especiais Ataque Coordenado Habilidades: For 12, Des 11, Con 11, Int 10, Sab 10, Car 10 Aptides: Ataque Coordenado, Foco em Arma (rifles blasters), Proficincia em Armas (armas simples, pistolas, rifles), Proficincia em Armaduras (leve) Percias: Percepo +9, Tolerncia +7 Posses: armadura de stormtrooper (armadura +6, equipamento +2), cinto de utilidade com medpac,

Arqutipos de Personagens

Os personagens pr-gerados a seguir so exemplos tpicos de aliados e oponentes que voc pode jogar numa aventura ou campanha. Eles representam alguns dos personagens mais comuns visto entre as vrias eras de Star Wars. Adicione personalidades e histrias a estes arqutipos de personagens, conforme achar adequado.

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ALIADOS E OPONENTES

Captulo XVI

As estatsticas fornecidas aqui usam a espcie humana como base (veja Humanos, pgina 23). Se voc deseja mudar as espcies do personagem, siga estas regras simples: Remova uma das Aptides do personagem. (Personagens humanos ganham um talento bnus.) Remova uma das percias treinada de humano. (Personagens humanos ganham uma percia treinada bnus.) Adicione os traos relacionados das espcies para as espcies selecionadas (veja Captulo 2: Espcies ou Outras Espcies, pgina 284). O Imprio Galctico um governo vasto e altamente organizado governado pelo Imperador Palpatine. O Imprio Galctico cresceu em poder no final das Guerras Clnicas seguindo um levante militar sem precedentes e a destruio da ordem Jedi. O Imprio dividido em setores, cada qual governado por um Moff e guardado por foras militares. A autoridade do Imprio em qualquer mundo determinado pode variar de uma simples guarnio (encontrada na maioria das vezes em planetas atrasados como Tatooine) a uma intensa presena com um stormtrooper em cada esquina (como no Ncleo Profundo e importantes mundo do Ncleo).

Criando Personagens No-Humanos

O Imprio Galctico

Stormtrooper

Os stormtroopers so as tropas de elite do Imprio, treinadas para lutar ou morrer sem medo ou questionamentos. Pelotes de stormtroopers incutem terror nos coraes dos civis atravs da galxia, reforando a vontade do Imperador com um zelo brutal e uma eficincia sem precedentes. Os stormtroopers so uma fora separada das tropas pertencentes as Foras Imperiais e no respondem diretamente aos oficiais militares do Imp-

granada de fragmentao, rifle blaster Stormtrooper pesado ND 2 Humano Mdio no-herico 8 Lado Negro: 1 Inic: +4; Sentidos: viso na penumbra; Percepo +10 Lnguas: Bsico Defesas: Ref 16 (surpreendido 16), Fort 12, Vont 9 PV: 20; Limite de Dano: 12 Deslocamento: 6 quadrados Distncia: blaster de repetio leve +2 (3d8) com Modo Automtico ou Distncia: blaster de repetio leve +5 (3d8) com Modo Automtico ligado ou Distncia: granada de fragmentao +6 (4d6, 2 quadrados de exploso) Base de Atq: +6; Prd: +8 Opes de Atq: Modo Automtico (blaster de repetio leve), Rajada de Tiros, Tiro Queima Roupa Aes Especiais: firmar (blaster de repetio leve) Habilidades: For 15, Des 11, Con 10, Int 12, Sab 9, Car 8 Aptides: Foco em Arma (rifles), Proficincia em Armaduras (leve), Rajada de Tiros, Tiro Queima Roupa, Proficincia em Armas (armas pesadas, rifles, armas simples) Percias: Mecnica +10, Percepo +10, Tolerncia +9 Posses: armadura de stormtrooper (armadura +6, equipamento +2), blaster de repetio leve, cinto de utilidade com medpac, granada de fragmentao, 3 cargas de explosivos Trooper Batedor ND 2 Humano Mdio no-herico 6 Lado Negro: 1 Inic: +4; Sentidos: viso na penumbra; Percepo +10 Lnguas: Bsico Defesas: Ref 15 (surpreendido 14), Fort 11, Vont 10 PV: 21; Limite de Dano: 11 Deslocamento: 6 quadrados Corpo a corpo: desarmado +4 (1d4) Distncia: pistola blaster +5 (3d6) ou Distncia: rifle blaster +5 (3d8) ou Distncia: granada de fragmentao (4d6, 2 quadrados de exploso) Base de Atq: +4; Prd: +4 Aes Especiais: Rajada de Tiros Habilidades: For 10, Des 13, Con 12, Int 10, Sab 11, Car 8 Aptides: Combate Veicular, Proficincia em Armas (armas simples, pistolas, rifles), Proficincia em Armaduras (leve), Tiro Queima Roupa, Treinamento em Percia (Furtividade) Percias: Furtividade +9, Percepo +10, Pilotar +9 Posses: Aratech 74-z moto speeder militar. armadura de trooper batedor (armadura +4, como macaco de combate com conjunto para capacete), cinto de utilidade com medpac, granada de frag-

mentao, pistola blaster, rifle blaster com mira padro

Oficial do Imprio

Admirados, respeitados e temidos, os oficiais do Exrcito Imperial e da Armada Imperial so provenientes de famlias prestigiosas, com longas histrias de servios militares. Alguns poucos so promovidos dos postos mais baixos. Muitos so convocados diretamente para as academias de treinamentos de oficiais, instrudos em doutrinas, lideranas e tticas militares, e ento ganham comisses. L, se eles se distinguirem, eles finalmente tm uma chance de subir atravs dos altos escales mas raramente encontram ocasies para sujar suas mos. Oficial do Imprio ND 5 Humano Mdio no-herico 4/nobre 3/oficial 1 Fora: 2 Lado Negro: 5 Inic: +3; Sentidos: Percepo +10 Lnguas: Bsica, bocce, duresa, galctica nobre Defesas: Ref 15 (surpreendido 15), Fort 14, Vont 18 PV: 33; Limite de Dano: 14 Deslocamento: 6 quadrados Corpo a corpo: desarmado +6 (1d4+2) Distncia: pistola blaster +5 (3d6+2) Base de Atq: +6; Prd: +6 Aes Especiais: Combate Veicular, Confiana, Coordenar, Lder Nato Habilidades: For 10, Des 8, Con 10, Int 12, Sab 12, Car 14 Talentos: Confiana, Coordenar, Lder Nato Aptides: Combate Veicular, Foco em Percia (Persuaso), Lingista, Proficincia em Armaduras (leve), Proficincia em Armas (armas simples, pistolas), Treinamento em Percia (Dissimulao, Pilotar), Vigoroso Percias: Conhecimento (tticas) +10, Dissimulao +11, Percepo +10, Persuaso +16, Pilotar +8 Posses: cilindro de cdigo, comunicador (codificado), pistola blaster, uniforme de oficial

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ALIADOS E OPONENTES

Captulo XVI

ALIANA REBELDE

A Aliana Rebelde luta contra a tirania do Imprio para restaurar a justia e a liberdade da galxia. Formada por legalistas como Mon Mothma e Senador Bail Organa, a Aliana Rebelde luta contra o Imprio o tempo todo. A Aliana Rebelde usa de tticas de guerrilhas para enfraquecer a mquina do Imprio e ajudar a libertar as pessoas oprimida da galxia. Apesar da Aliana algumas vezes se engajar em aes militares diretas contra o Imprio, como visto na Batalha de Yavin ou na Batalha de Endor, muitos dos esforos da Aliana ocorrem por baixo dos panos, sob a aparncia de atividades legtimas. Por esta razo a Aliana tem atrado no apenas guerreiros livres, mas tambm foras da lei, contrabandistas e at mesmo piratas. A Aliana Rebelde organizada de forma livre em clulas que podem operar de forma relativa-

mente independente do comando central da Aliana. Cada clula opera em mundos Imperiais ou dentre bases ocultas, tais como a base de Hoth. Qualquer mundo que simpatize com a Aliana, torna-se um possvel alvo da ira do Imprio. Os agentes da Aliana esto sempre em fuga, e os Rebeldes que so capturados so tratados de forma rpida e cruel.

REPBLICA GALCTICA

Trooper rebelde

O Trooper Rebelde bsico est situado em bases Rebeldes e a bordo de naves da Aliana atravs da galxia, servindo como a primeira linha de defesa contra os stormtroopers do Imprio. Eles tambm so usados como batedores e sabotadores. Trooper rebelde ND 1 Humano Mdio no-herico 3 Inic: +7; Sentidos: Percepo +6 Lnguas: Bsico Defesas: Ref 13 (surpreendido 12), Fort 11, Vont 10 PV: 10; Limite de Dano: 11 Deslocamento: 6 quadrados Corpo a corpo: desarmado +2 (1d4) Distncia: pistola blaster +4 (3d6) ou Distncia: granada de fragmentao +3 (4d6, 2 quadrados de exploso) Base de Atq: +2; Prd: +3 Aes Especiais: Tiro Queima RoupaH Habilidades: For 11, Des 13, Con 12, Int 9, Sab 10, Car 8 Aptides: Foco em Arma (pistolas) , Proficincia em Armas (armas simples, pistolas, rifles), Proficincia em Armaduras (leve), Tiro Queima RoupaH Posses: Capacete e Colete Blindados (armadura +2), comunicador (codificado), pistola blaster H Bnus de talento humano ou percia treinada Trooper rebelde de Elite ND 1 Humano Mdio no-herico 6 Inic: +9; Sentidos: Percepo +8 Lnguas: Bsico Defesas: Ref 13 (surpreendido 12), Fort 11, Vont 10 PV: 21; Limite de Dano: 16 Deslocamento: 6 quadrados Corpo a corpo: desarmado +5 (1d4+1) Distncia: pistola blaster +6 (3d6) ou Distncia: granada de fragmentao +5 (4d6, 2 quadrados de exploso) Base de Atq: +4; Prd: +5 Aes Especiais: Tiro Queima RoupaH Habilidades: For 12, Des 13, Con 12, Int 9, Sab 10, Car 8 Aptides: Proficincia em Armaduras (leve), Limite de Dano Aprimorado, Tiro Queima RoupaH, Foco em Arma (pistolas), Proficincia em Armas (pistolas, rifles, armas simples) Posses: Capacete e Colete Blindados (armadura +2), pistola blaster, 2 granadas de fragmentao, comunicador (codificado) H Bnus de talento humano ou percia treinada

Constituda de milhares de mundos civilizados, a Repblica Galctica o corpo governamental mais antigo na histria. Senadores dos mundos constituintes determinam a poltica e decretam leis, assegurando que a paz e a prosperidade reinem atravs da galxia. A maior ameaa da Repblica Galctica a Confederao de Sistemas Independentes, uma coligao de mundos que acreditam que a Repblica se tornou corrupta. O Senado autorizou o desenvolvimento de um vasto exrcito de clones para vencer a ameaa Separatista, levando s Guerras Clnicas e terminando com a destruio da liderana Separatista e a dissoluo da Repblica em favor do um novo Imprio.

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Para ir contra a ameaa dos exrcitos de drides da Confederao do Comrcio, a Repblica posiciona um exrcito de guerreiros clones. Os criadores dos clones, os kaminoanos, concedem os clones de uma amostra gentica nica (a do caador de recompensa Jango Feet), fazendo umas poucas alteraes para assegurar a maturao rpida e obedincia inabalvel dos troopers. A verdadeira lealdade dos troopers clones revelada no final das Guerras Clnicas, quando Darth Sidious lana a Ordem 66 e volta os clones contra a ordem Jedi. Apesar de idnticos na aparncia, os troopers clones tm nveis diferentes de treinamento, os quais so responsveis pela variao de nveis de habilidade. Os troopers clones no podem ser subornados, chantageados, ou seduzidos. Qualquer tentativa disto falha automaticamente. Trooper Clone ND 2 Humano Mdio no-herico 6 Inic: +9; Sentidos: Percepo +4 Lnguas: Bsico Defesas: Ref 17 (surpreendido 16), Fort 13, Vont 9 PV: 21; Limite de Dano: 13 Deslocamento: 6 quadrados Corpo a corpo: por arma +5 Distncia: rifle blaster +5 (3d8+3) Base de Atq: +4; Prd: +5 Opes de Atq: Tiro Meticuloso Aes Especiais: Tiro Queima Roupa Habilidades: For 12, Des 13, Con 12, Int 9, Sab 10, Car 9 Aptides: Proficincia em Armas (armas simples, pistolas, rifles), Proficincia em Armaduras (leve), Tiro Queima Roupa, Tiro Meticuloso Percias: Iniciativa +9, Percepo +4 Posses: armadura de Trooper Clone (armadura +6, equipamento +2), comunicador, rifle blaster Comandante Trooper Clone ND 5 Humano Mdio no-herico 6/soldado 2/oficial 1 Fora: 3; Lado Negro: 5 Inic: +4; Sentidos: viso na penumbra, Percepo

Trooper Clone

Captulo XVI

+11 Lnguas: Bsico, Galctico Nobre Defesas: Ref 18 (surpreendido 18), Fort 17, Vont 17 PV: 30; Limite de Dano: 17 Deslocamento: 6 quadrados Corpo a corpo: desarmado +7 (1d4+1) Distncia: rifle blaster pesado +8 (3d10+1) Distncia: granada de fragmentao +7 (4d6+1, 2 quadrados de exploso) ou Distncia: granada de ons +7 (4d6+1 ons, 2 quadrados de exploso) Base de Atq: +7; Prd: +7 Opes de Atq: Modo Automtico (rifle blaster pesado) Aes Especiais: Anlise da Batalha, Ataque Coordenado, Combate Veicular, Tticas de Assalto Habilidades: For 11, Des 10, Con 10, Int 13, Sab 10, Car 12 Talentos: Anlise da Batalha, Tticas de Assalto Aptides: Ataque Coordenado, Combate Veicular, Foco em Arma (rifles), Proficincia em Armas (armas simples, pistolas, rifles), Proficincia em Armaduras (leve), Tiro Queima Roupa, Treinamento em Percia (Percepo, Pilotar) Percias: Conhecimento (Tticas) +10, Percepo +11, Persuaso +10, Pilotar +9, Tolerncia +9 Posses: armadura de Trooper Clone (armadura +6, equipamento +2), comunicador (codificado, longo alcance [miniaturizado], capacitado para holo), cinto de utilidade com medpac, granada de fragmentao, rifle blaster pesado

Os troopers CRA (Comando de Reconhecimento Avanado) so unidades clones de elite que foram treinadas por Jango Feet em pessoa. Apesar de que muitos troopers clones serem treinados para trabalhar como em unidades, os troopers CRA trabalham melhor sozinhos, fazendo deles inimigos ainda mais formidveis. Trooper CrA ND8 Humano Mdio no-herico 6/soldado 3/trooper de elite 3 Destino: 1; Fora: 4; Lado Negro: 2 Inic: +12; Sentidos: viso na penumbra, Percepo +13 Lnguas: Bsico, Mandoa

Trooper CrA

Defesas: Ref 21 (surpreendido 20), Fort 24, Vont 16 PV: 57; rD: 1; Limite de Dano: 24 Deslocamento: 6 quadrados Corpo a corpo: desarmado +12 (1d4+5) ou Distncia: blaster de repetio pesado +10 (5d10+5) com Rajada de Tiros ou Distncia: blaster de repetio pesado +10 (5d10+5) com Modo Automtico ou Distncia: lanador de msseis +12 (6d6+5, 2 quadrados de exploso) ou Distncia: pistola blaster pesada +6 (3d8+3) e pistola blaster pesada +6 (3d8+3) ou Distncia: granada de fragmentao +11 (4d6+3, 2 quadrados de exploso) ou Distncia: granada de ons +11 (4d6+3 ons, 2 quadrados de exploso) Base de Atq: +10; Prd: +12 Opes de Atq: firmar (blaster de repetio pesado), Modo Automtico (blaster de repetio pesado), Rajada de Tiros (blaster de repetio pesado) Aes Especiais: Tiro Queima Roupa Habilidades: For 15, Des 13, Con 10, Int 12, Sab 10, Car 8 Talentos: Defesa Blindada, Defesa Blindada Aprimorada, Especializao em Armas (armas pesadas), Rajada Controlada Aptides: Artes Marciais I, Foco em Arma (armas pesadas), Maestria com Duas Armas I, Proficincia em Armas (armas pesadas, armas simples, pistolas, rifles), Proficincia em Armaduras (leve, mdia), Rajada de Tiros, Tiro Queima Roupa Percia s: Iniciativa +12, Furtividade +10, Percepo +13 Posses: armadura de trooper clone CRA (armadura +6, equipamento +2), blaster de repetio pesado, cinto de utilidade com medpac, lanador de msseis, 2 pistolas blasters pesadas, 2 granadas de fragmentao, 2 granadas de ons, 4 msseis

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ALIADOS E OPONENTES

Captulo XVI

Marginal

Os marginais, como o nome sugere, vivem s margens da sociedade. Criminosos, independentes, comerciantes e mercenrios de todo tipo consideram-se marginais. Enquanto nem todos os marginalizados so criminosos (certamente, muitos so trabalhadores honestos), qualquer um que opera

longe do estabelecimento do poder galctico ou fora das fronteiras da lei pode ser considerado pertencente a margem.

Assassino

eles trabalham sozinhos, competindo uns contra os outros para coletar as maiores recompensas. Os caadores de recompensa diferem dos assassinos no fato de que eles geralmente procuram capturar seus alvos, no mat-los. Caador de recompensa ND 7 Humano Mdio no-herico 4/batedor 3/caador de recompensa 3 Fora: 2; Lado Negro: 4 Inic: +13; Sentidos: viso na penumbra, Percepo +14 Lnguas: Bsico Defesas: Ref 23(surpreendido 21), Fort 20, Vont 18 PV: 64; Limite de Dano: 20 Deslocamento: 4 quadrados Corpo a corpo: vibrobaioneta +10 (2d6+7) ou Corpo a corpo: vibrobaioneta +10 (2d6+7) com Impulso Eficaz Distncia: carabina blaster +11 (3d8+3) ou Distncia: carabina blaster +9 (4d8+3) com Tiro Rpido ou Distncia: granada atordoante +9 (4d6+3 atordoar, 2 quadrados de exploso) Base de Atq: +8; Prd: +11 Opes de Atq: Impulso Eficaz, Marca do Caador. Tiro Rpido Aes Especiais: Adversrio Familiar +1, Alvo do Caador, Tiro PrecisoH, Tiro Queima Roupa Habilidades: For 15, Des 16, Con 14, Int 8, Sab 14, Car 10 Talentos: Alvo do Caador, Marca do Caador, Sentidos Agudos, Rastreador Experiente Aptides: Impulso Eficaz, Proficincia em Arma (armas corpo a corpo avanadas, armas simples, pistolas, rifles), Proficincia em Armaduras (leve, mdia),Tiro PrecisoH, Tiro Queima Roupa, Tiro Rpido Percias: Iniciativa +10, Percepo +14, Sobrevivncia +12, Tolerncia +12H Posses: armadura corelliana (armadura +7) com capacete, carabina blaster, cinto de utilidades com medpac, vibrobaioneta, datapad, licena de caador de recompensa, 2 granadas atordoantes H Bnus de talento humano ou percia treinada

Um assassino geralmente mantm um disfarce que o permite viajar livremente, e tambm explica porque ele est num local determinado numa hora determinada. Muitos assassinos possuem empregos como comerciante, representantes de vendas de corporaes intergalcticas, ou diplomatas. Um verdadeiro assassino perverso tem sua assinatura, seja ela uma arma nica, uma forma de abordagem particular ou alguma lembrana deixada com suas vtimas. Assassino ND 5 Humano mdio fora-da-lei 5 Fora: 1; Lado Negro: 12 Inic: +10; Sentidos: Percepo +8 Lnguas: Bsico mais 2 outras lnguas Defesas: Ref 20 (surpreendido 17), Fort 14, Vont 17 PV: 27; Limite de Dano: 14 Deslocamento: 6 quadrados Corpo a corpo: vibrolmina +6 (2d6+2) ou Corpo a corpo: vibrolmina +4 (3d6+2) com Ataque Rpido Distncia: rifle blaster +6 (3d8+2) Base de Atq: +3; Prd: +6 Opes de Atq: Tiro MeticulosoH, Ataque Vil, Ataque Rpido, Ataque Furtivo +2d6 Aes Especiais: Tiro Queima Roupa, Tiro Preciso Habilidades: For 10, Des 16, Con 8, Int 14, Sab 12, Car 13 Talentos: Ataque Vil, Ataque Furtivo +2d6 Aptides Acuidade com Arma, Ataque Rpido, Proficincia em Arma (armas corpo a corpo avanadas, armas simples, pistolas), Tiro MeticulosoH, Tiro Preciso, Tiro Queima Roupa Percias: Acrobacias +10H, Iniciativa +10, Dissimulao +8, Obter Informao +8, Percepo +8, Persuaso +10 Posses: rifle blaster com micra telescpica avanada, blaster de bolso, cinto de utilidades com medpac, comunicador (codificado), vibroadaga, vibrolmina H Bnus de talento humano ou percia treinada

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ALIADOS E OPONENTES

Captulo XVI

Senhor do Crime

Caador de recompensa

Caadores de recompensa rastreiam e recuperam seres conscientes para traz-los para a justia mesmo se for esta uma vingana pessoal de algum hutt. Antes do Imprio, muitos caadores de recompensa foram membros de uma guilda de abrangncia galctica que trabalhava abertamente, pegando contratos para perseguir e capturar criminosos para vrias autoridades. Durante o domnio do Imprio, a guilda se fragmentou, deixando um grande nmero de operativos independentes. Apesar deles ocasionalmente se unirem para pegar alvos particularmente difceis, a maioria das vezes

Os senhores do crime vm de todas as camadas da sociedade. Alguns comeam suas carreiras como criminosos de rua, rastejando dos buracos imundos mais escuros da galxia para posies de poder dentro do submundo criminoso. Outros so nobres de nascena que usam seu dinheiro e influncia para apoiar seus sindicatos perversos. Senhor do Crime ND 8 Humano mdio fora-da-lei 4/nobre 3/senhor do crime 1 Fora: 2; Lado Negro: 9 Inic: +13; Sentidos: Percepo +10 Lnguas: Bsico, Galctico Nobre, hutesse, mais 5 outras lnguas

Defesas: Ref 22 (surpreendido 20), Fort 18, Vont 23; Esquiva PV: 64; Limite de Dano: 20 Deslocamento: 6 quadrados, Ataque em Movimento Corpo a corpo: desarmado +4 (1d4+3) Distncia: pistola blaster pesada +7 (3d8+4) ou Distncia: pistola blaster pesada +5 (3d8+4) e pistola blaster pesada +5 (3d8+4) Base de Atq: +5; Prd: +7 Opes de Atq: Ataque Acrobtico, Ataque Furtivo +1d6, Ataque Vil, Maestria com Duas Armas II Aes Especiais: Presena, Tiro Queima Roupa Habilidades: For 8, Des 14, Con 10, Int 17, Sab 12, Car 15 Talentos: Ataque Furtivo +1d6, Ataque Vil, Conexes, Presena, Servente Aptides: Ataque Acrobtico, Ataque em Movimento, Esquiva, Foco em Percia (Dissimulao), Lingista, Maestria com Duas Armas I, Maestria com Duas Armas II, Proficincia em Arma (armas simples, pistolas), Tiro Queima Roupa, VigorosoH Percias: Acrobacias +11, Conhecimento (burocracia) +12, Conhecimento (cultura galctica) +12H, Dissimulao +16, Furtividade +11, Obter Informao +11, Percepo +10, Persuaso +11, Posses: comunicador (codificado), servos (incluindo vrios capangas de 6 nvel, e outros servos de classe no herica), 2 pistolas blaster pesadas, datapad, 1000 crditos H Bnus de talento humano ou percia treinada

Proficincia em Armas (armas corpo a corpo avanadas, armas simples, pistolas, rifles), Sensvel Fora, Treinamento na Fora Percias: Tolerncia +8H, Iniciativa +7, Uso da Fora +8 Posses: armadura de batalha (armadura +8, equipamento -+2), blaster de bolso, comunicador, vibromachado, 100 crditos H Bnus de talento humano ou percia treinada

Outras Espcies

Todos os blocos de estatsticas de personagem neste captulo usam humano como sua espcie base. Contudo, voc pode facilmente usar estes blocos de estatsticas para representar personagens no humanos removendo as caractersticas da espcie humana (uma percia treinada bnus e um talento bnus) e aplicando as correspondentes espcie escolhida. Voc pode usar as espcies descritas no Captulo 2: Espcies ou qualquer outra das listadas a seguir.

Aqualish

Apesar dos Jedi serem os mais poderosos usurios da Fora na galxia, eles no so os nicos. Os arautos do Lado Negro so indivduos sensveis a Fora consumidos por fria, dio, ou uma insacivel sede de poder. Arautos do Lado Negro ND 4 Humano mdio soldado 4 Fora: 1; Lado Negro: 14 Inic: +7; Sentidos: Percepo +4 Lnguas: Bsico, Galctico Defesas: Ref 19 (surpreendido 19), Fort 19, Vont 16 PV: 50; Limite de Dano: 24 Deslocamento: 4 quadrados Corpo a corpo: vibromachado +7 (2d10+10) Corpo a corpo: vibromachado +7 (3d10+10) com Impulso Eficaz Distncia: Blaster de Bolso +4 (3d4 +2) Base de Atq: +4; Prd: +7 Opes de Atq: Impulso Eficaz Aes Especiais: Indominvel, Duro de Matar Poderes da Fora Conhecidos (Usar a Fora +8): Fria Negra (2), Impulso Habilidades: For 16, Des 10, Con 13, Int 8, Sab 14, Car 12 Talentos: Indominvel, Especializao em Arma (armas corpo a corpo avanadas) Aptides: Impulso Eficaz, Limite de Dano AprimoradoH, Proficincia em Armaduras (leve, mdia),

Arauto do Lado Negro

Os aqualishs so humanides com rostos semelhantes a morsas, com peles que variam do verde ou azul escuro ao marrom dourado profundo ou preto. Algumas subespcies de aqualish tm quatro olhos ao invs de dois ou barbatanas ao invs de mos. Os aqualishs admiram a fora e so abertamente hostis em relao a seres fracos. O primeiro contato com estranhos costuma ser agressivo, com dilogos em tons beligerantes, sendo esta prtica social comum entre os aqualishs

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ALIADOS E OPONENTES

Captulo XVI

Caractersticas de Espcie dos Aqualishs

Modificadores de Habilidades: +2 Constituio, -2 Sabedoria, -2 Carisma. Tamanho: Mdio. Deslocamento: 6 quadrados. respirar Debaixo Dgua: Como criaturas anfbias, os aqualishs no se afogam na gua. Nadador Experiente: Um aqualish pode escolher jogar novamente qualquer teste de Natao, mas o resultado da nova jogada deve ser aceito mesmo que seja pior. Um aqualish tambm pode escolher um 10 em testes de Natao, mesmo quando distrado ou ameaado. Aptido Bnus: Vigoroso. Lnguas: aqualish, bsico.

Hutts

Os hutts so criaturas imensas parecidas com lesmas e com cabeas bulbosas. Dois olhos, como os de gato, elevam-se da superfcie de sua face, enquanto uma boca sem lbios estende-se de um ouvido ao outro. Muitos hutts so megalomanacos cruis que consideram que seu tipo est alm da moralidade compartilhada por seres inferiores. Eles possuem um talento inato para a manipulao, alm de apreciarem exercer seu poder sobre os outros, pura e simplesmente.

Caractersticas de Espcie dos Hutt

Modificadores de Habilidades: +2 Fora, +2 Constituio, +2 Inteligncia, -6 Destreza. Tamanho: Grande. Os hutts levam -1 de penalidade na sua Defesa de Reflexos, -5 de penalidade de tamanho nos seus testes de Furtividade e um bnus de tamanho de +5 no seu limite de dano. O limite para levantar e carregar so o dobro dos limites dos personagens mdios. Deslocamento: 2 quadrados. resistncia Fora: Bnus de espcie de +5 na Defesa de Vontade contra qualquer teste de Usar a Fora. Estabilidade Suprema: No se pode fazer um hutt tropear nem derrub-lo. Percias: Um hutt pode jogar novamente um teste de Persuaso, mantendo o melhor resultado. Lnguas: Bsica, hutesa.

A cultura dos yuuzhan vong baseada na dominao de espcies inferiores. Para os yuuzhan vong, muitas outras espcies so sem valor e adequadas apenas como escravos. Os dignos so tratados com tolerncia suficiente para dar-lhes uma morte limpa.

Caractersticas de Espcie dos Yuuzhan Vong

Neimoidianos

36 0
ALIADOS E OPONENTES

Os neimoidianos ficam entre 1,6 e 2 m de altura e so de constituio frgil. Suas peles variam do verde matizado ao cinza, e suas faces vagamente reptilianas so achatadas e alongadas. Eles possuem olhos vermelhos, lbios abundantes e no tm nariz. Os neimoidianos tm duas motivaes primrias: controlar seus arredores o tempo todo e adquirir tanta riqueza e poder quando puder. Esta ltima motivao parece ser um meio lgico de se chegar a primeira, mas para um neimoidiano, a busca por riquezas e poder o fim pra si mesmo. Tais traos elevaram a Confederao do Comrcio, uma das mais poderosas e influentes foras econmicas na Repblica Galctica.

Modificadores de Habilidades: +2 Fora, -2 Sabedoria. Tamanho: Mdio. Deslocamento: 6 quadrados. Imunidade a Fora: Os yuuzhan vong no podem pegar o talento Sensibilidade a Fora, no podem fazer testes de Usar a Fora, e nunca ganham Pontos da Fora. Alm disto, eles so imunes a qualquer efeito da Fora que atinja sua Defesa de Vontade (incluindo poderes da Fora e aspectos da percia Uso da Fora). Tecnofobia: Os yuuzhan vong recebem uma penalidade de -5 em jogadas de ataque e testes de percia feitos quando estiverem usando armas ou ferramentas tecnolgicas. Familiaridade com Arma: Os yuuzhan vong com o talento Proficincia em Armas (armas simples) so considerados proficientes com o cajado amphi. Lnguas: Yuuzhan Vong.

Captulo XVI

Caractersticas de Espcie dos Neimoidianos


Modificadores de Habilidades: +2 Inteligncia, +2 Sabedoria, -6 Fora. Tamanho: Mdio Deslocamento: 6 quadrados. Talento Bnus Condicional: Os neimoidianos com Dissimulao como percia treinada ganham Foco em Percia (Dissimulao) como talento bnus. Percias: Um neimoidiano pode jogar novamente um teste de Dissimulao mas deve manter o segundo resultado. Lnguas: Bsica, neimoidiana, pak pak.

Yuuzhan Vong

Conquistadores de alm da orla galctica, os yuuzhan vong so guerreiros organizados, com cicatrizes ritualsticas, sedentos por sangue, guiados pelo fervor religioso. Eles so mestres da biotecnologia: suas vestimentas, armas e equipamentos so formas de vidas geneticamente projetadas. Eles desprezam a tecnologia mecnica (drides em particular) e destroem qualquer tecnologia semelhante que eles encontram. Eles tambm esto desconectados da Fora de uma forma que os Jedi e outros seres sensveis a Fora acham preocupante.

37 0

Captulo XVI

ALIADOS E OPONENTES

Anexo 1 Glossrio

39 0

Anexo I

GLOSSRIO DE TERMOS

Tamanhos (Sizes)
Fine Diminutive Tiny Small Medium Large Huge Gargantuan Colossal Mido Diminuto Minsculo Pequeno Mdio Grande Enorme Imenso Colossal

Improved Damage Threshold Improved Defense Improved Disarm Linguist Martial Arts I Martial Arts II Martial Arts III Melee Defense Mighty Swing Mobility Pin Point Blank Shot Power Attack Powerful Charge Precise Shot Quick Draw Rapid Shot Rapid Strike Running Attack Second Wind Shake It Off Skill Focus Ataque Acrobtico Proficincia em Armaduras (leves) Proficincia em Armaduras (mdias) Proficincia em Armaduras (pesadas) Encontro Rajada de Tiros Tiro Meticuloso Tiro em Investida Trespassar Reflexos em Combate Ataque Coordenado Esmagar Cirurgia Ciberntica Certeiro Esquiva Ataque Duplo Fria Assustadora Maestria c/ Duas Armas I Maestria c/ Duas Armas II Proficincia em Armas Exticas Fria Extra Segundo Flego Extra Tiro Distante Treinamento na Fora Sensvel Fora Investida Aprimorada Skill Training Sniper Strong in The Force Surgical Expertise Tech Specialist Throw Toughness Trip Triple Attack Triple Crit Vehicular Combat Weapon Finesse Weapon Focus Whirlwind Attack

Limite de Dano Aprimorado Defesa Aprimorada Desarmar Aprimorado Lingista Artes Marciais I Artes Marciais II Artes Marciais III Defesa Corpo a Corpo Impulso Eficaz Mobilidade Imobilizar Tiro Queima Roupa Ataque Poderoso Investida Poderosa Tiro Preciso Saque Rpido Tiro Rpido Ataque Rpido Ataque em Movimento Segundo Ataque Recuperao Rpida Foco em Percia Treinamento em Percia Franco-Atirador Poderoso na Fora Especialista Cirrgico Especialista Tcnico Arremessar Vigoroso Derrubar Ataque Triplo Crtico Triplicado Combate Veicular Acuidade com Armas Foco em Arma Ataque Giratrio

Habilidades (Abilities)
Strength Dexterity Constitution Intelligence Wisdom Charisma
Anexo I

Fora (For) Destreza (Des) Constituio (Con) Inteligncia (Int) Sabedoria (Sab) Carisma (Car)

Aptides (Feats)
Acrobatic Strike Armor Proficiency (light) Armor Proficiency (medium) Armor Proficiency (heavy) Bantha Rush Burst Fire Careful Shot Charging Fire Cleave Combat Reflexes Coordinated Attack Crush Cybernetic Surgery Deadeye Dodge Double Attack Dreadful Rage Dual Weapon Mastery I Dual Weapon Mastery II Exotic Weapon Proficiency Extra Rage Extra Second Wind Far Shot Force Training Force Sensitive Improved Charge

310
GLOSSRIO DE TERMOS

Diversos
Abilities Scores Acrobatic Recover Acrobatic Strike Acrobatics Aid Another Aim Airspeeder All-Out Movement All-temperature Cloak Amount Amphistaff Valores de Habilidades Recuperao Acrobtica Ataque Acrobtico Acrobacia Prestar Auxlio Mirar Speeder Areo Movimento Total Manto para Todas as Temperaturas Quantidade Cajado Amphi 1*

Dual Weapon Mastery III Maestria c/ Duas Armas III

Appendage Aquata Breather Area Attack Armor

Anexo (referente dride) Respirador Aquata Ataque de rea Armadura (seres vivos, drides), Blindagem (veculos, construes etc.) Proficincia em Armaduras Proficincia em Armaduras (pesadas) Proficincia em Armaduras (leves) Proficincia em Armaduras (mdias) Tanque de Assalto Blindado Traje Espacial Blindado Astronavegao Dride Astromec (astromecnico) Astromecs (astromecnicos) Canastrel Atmosfrico Filtro Atmosfrico Ataque de Oportunidade Investida de Ataque udiogravador Modo Automtico Arma de Disparo Automtico Autmato (rob, dride) Disponibilidade Mediano(a) Hiperpropulsor Reserva Arma Reserva Mundos marginais atrasados Tanque de Bacta Talabarte (um tipo de cinturo, talim). Bandoleira Encontro Base de Ataque Conjunto de Baterias Armadura de Batalha Armadura de Batalha (pesada) Dride de Batalha Matriz de Combate Inibidores Comportamentais (referente dride) Algemas 1 1 1 1

Blast Helmet and Vest Blaster Cannon Blaster Carbine Blaster Pistol Blaster Rifle Bludgeoning Bludgeoning Damage Bodyguard Droid Booster Ring Bow Bowcaster Breath Mask Bronzium Budget Bullet Burst Fire Burst Radius Bypassing Calculator Careful Shot Cargo Capacity Carried Craft CD Ceremonial Armor Chain Challenge Level Character Scale Character Sheet Charge Charging Fire Charisma Charter Chartered space transport Check Chemical Cleave Climb Clip Clone Troopers Clone Wars Code Cylinder Collapsible Combat Gloves Combat Jumpsuit Combat Reflexes Comfortable Comlink

Capacete e Colete Blindados Canho Blaster Carabina Blaster Pistola Blaster Rifle Blaster Contuso Dano de Contuso Dride Guarda-Costas Anel de Propulso Arco Besta Energtica Mscara de Respirar Brnzio (material de Star Wars) Econmico (relativo qualidade) Projtil Rajada de Tiros rea de Exploso Contornar Calculadora Tiro Meticuloso Capacidade de Carga Veculos Carregados ND (Challenge Level Nvel de Desafio) Armadura Cerimonial Corrente Nvel de Desafio (ND) Escala de Personagem Ficha de Personagem Investida Tiro em Investida Carisma (Car) Alvar ou Frete, depende do contexto Transporte espacial fretado Teste (de jogar os dados) Qumico Trespassar Escalar Pente Troopers Clone Guerras Clnicas Cilindro de Cdigo Dobrvel Luvas de Combate Macaco de Combate Reflexos em Combate Satisfatria (qualidade) Comunicador 1 1 1 2 1
Anexo I

Armor Proficiency Armor Proficiency (heavy) Armor Proficiency (light) Armor Proficiency (medium) Armored Assault Tank Armored Spacesuit Astrogation Astromech Droid Astromechs Atmosphere canister Atmosphere filter Attack of Opportunity Attack Run Audiorecorder Autofire Autofire Weapon Automata Availability Average Backup Hyperdrive Backup Weapon Backwater fringe worlds Bacta Tank Baldric Bandolier Bantha Rush Base Attack Battery Packs Battle Armor Battle Armor (heavy) Battle Droid Battle Grid Behavioral Inhibitors Binder Cuffs

311
GLOSSRIO DE TERMOS

Command Cover Commodities Concealed Holster Concealed Waistband Holster Condition Track Connector Wires Constitution Coordinated Attack Core Worlds Corellian Corvette Corellian Powersuit Corellian Transport Cost Coup de Grace Cover Coverall Crab Droid Crab Droid Scout Cred Stick
Anexo I

Comandar Cobertura Mercadorias Coldre Oculto Coldre de Cinto Oculto Marcador de Condio Cabos Conectores Constituio (Con) Ataque Coordenado Mundos do Ncleo Corveta Corelliana Armadura Corelliana Transporte Corelliano Custo Golpe de Misericrdia Cobertura Macaco Dride Caranguejo Dride Caranguejo Batedor Basto Crdito Chip de Crdito Crditos Tripulao Sucesso Decisivo Cruzador Esmagar Moeda Prtese Ciberntica Cirurgia Ciberntica Aprimorado(a) Ciberneticamente Reduo de Dano Limite de Dano Viso no Escuro Cartes de Dados Agenda CD (Difficult Class Classe de Dificuldade) Certeiro Causa dano) (referente a 1 1 1 2 1

Dice Die Difficult Class Difficult Terrain Disable Disarm Dodge Dogfight Double Attack Double-Bladed Lightsaber DR Dreadful Rage Dreadnought Droid Droid Caller Droid Traits Drop an Item Dual Weapon Mastery I Dual Weapon Mastery II

Dados Dado (relativo a jogadas); Morrer (relativo a verbo) Classe de Dificuldade Terreno Difcil Desabilitado Desarmar Esquiva Duelo de Proximidade Ataque Duplo Sabre de Luz de Lmina Dupla RD (Damage Reduction Reduo de Dano) Fria Assustadora Couraado Dride Convocador do Dride (referente dride) Traos Drides Largar um Item Maestria com Duas Armas I Maestria com Duas Armas II 1 1 1 1 1 1

Credit Chip Credits Crew Critical Hit Cruiser Crush Currency Cybernetic Prosthesis Cybernetic Surgery Cybernetically Enhanced Damage Reduction Damage Threshold Darkvision Datacards Day planners DC Deadeye Deals Deception Deep Core Degree Delay Destiny Points Destroyer Destroyer Droid Destroyers Detonite Dexterity Diagnostics Package

312
GLOSSRIO DE TERMOS

Dual Weapon Mastery III Maestria com Duas Armas III Durasteel Dwarf Spider Droid Electrobinoculars Electroshock probe Electrostaff Endurance Energy Ball Energy Cell Eras Evasion E-Web Repeating Blaster Exotic Weapon Proficiency Exotic Weapons Expansion Region Expansion Regions Explosive bolts Explosive Charge Extended Stock Extra Rage Extra Second Wind Fall Prone Far Shot 2 Fear Effect Feat Field Kit Durao Dride Aranha Ano Eletrobinculos Sonda de eletro-choque Cajado Eltrico Tolerncia Esfera de Energia Clula de Energia Eras (referente a pocas) Evaso Blaster E-Web de Repetio Proficincia em Armas Exticas Armas Exticas Regio de Expanso Regies de Expanso Setas explosivas Carga Explosiva Coronha Estendida Fria Extra Segundo Flego Extra Cair Prostrado Tiro Distante Efeito de Medo Aptido Estojo de Campo

Dissimulao Ncleo Profundo Grau Adiar Pontos de Destino Destrier Dride Destrier Destrieres Detonita Destreza (Des) Pacote de Diagnsticos

1 1 1

Fighter Fighting Space Fire Extinguisher Flamethrower Flank Flat-Footed Flight Suit Flight Suit, Armored Flight Suit, Padded Folded Stock Force Blast Force Boon Force Pike Force Points Force Power Force Powers Force Secret Force Secrets Force Sensitive Force Sensitivity Force Talent Tree Force Talents Tree Force Technique Force Techniques Force Training Force-Using Tradition Force-Using Traditions Fortitude Defense Free Action Frigate Fuel Full Attack Full Round Action Full Stop Fusion Cutter Fusion Lantern Galactic Lore Gather Information Gear Gems Goods Gore Grab Grapple Gravity Well Great Cleave

Caa (para naves); Lutador (para seres) Espao de Combate Extintor de Incndio Lana-chamas Flanco, Flanquear Surpreendido Traje de Piloto Traje de Piloto, Blindado Traje de Piloto, Acolchoado Coronha Dobrada Rajada da Fora Favorecido pela Fora Pique de Energia Pontos da Fora Poder da Fora Poderes da Fora Segredo da Fora Segredos da Fora Sensvel Fora Sensibilidade Fora rvore de Talentos da Fora rvores de Talentos da Fora Tcnica da Fora Tcnicas da Fora Treinamento na Fora Tradio de Usurios da Fora Tradies de Usurios da Fora Defesa de Fortitude Ao Livre Fragata Combustvel Ataque Total Ao de Rodada Completa Parada Total Cortador de Fuso Lanterna de Fuso Sabedoria Galctica Obter Informao Equipamento Gemas Bens (relativo mercadoria) Chifrada Agarrar Prender Poo de Gravidade Trespassar Maior 1 1 1

Greave Grenade Grenade Launcher Ground Vehicle Grp Gunner Gunship Handle Explosives Hardened Systems Hazard Health Heavy Blaster Pistol Heavy Blaster Rifle

Caneleiras Granada Lanador de Granada Veculo Terrestre Prd (Grapple Prender) Artilheiro Canhoneira Lidar com Explosivos Sistemas Enrijecidos (referente dride) Risco, Perigo, Ameaa Sade Pistola Blaster Pesada Rifle Blaster Pesado

Heavy Repeating Blaster Blaster Pesado de Repetio Heavy Weapons Helmet Helmet Package Helpless Heroic Classes Heroic Traits Heuristic processor High Galactic Hip Holster Hit Points Hold-Out Blaster Holoprojector Holorecorder Holovid Holster Housed Hovering HP Hyperdrive Hyperspace Hyperspace Travel Impair Impoverished Improved Improved Charge Improved Damage Threshold Improved Defense Improved Disarm Initiative Inner Rim Intelligence Interceptor Armas Pesadas Capacete Conjunto para Capacete Indefeso Classes Hericas Traos Hericos Processador Heurstico (relativo dride) Galctico Nobre Coldre de Cintura Pontos de Vida Blaster de Bolso Holoprojetor Hologravador Holovdeo Coldre Alojado, Hospedado Flutuante (relativo a sistema de locomoo dride) PV (Hit Points Pontos de Vida) Hiperpropulsor Hiperespao Viagem Hiperespacial Enfraquecer Pobre (qualidade) Aprimorado(a) Investida Aprimorada Limite de Dano Aprimorado Defesa Aprimorada Desarmar Aprimorado Iniciativa Orla Interior Inteligncia (Int) Interceptador 2 1 1 1 1
Anexo I

313
GLOSSRIO DE TERMOS

Ion Pistol Ion Rifle Jedi Jet Pack Jump Jump Servos Jumpsuit Knife Knowledge Landspeeder Laser Welder Life Sciences Light Repeating Blaster Light Side Lightsaber Lightsabers Line of Effect Line of Sight Linguist
Anexo I

Pistola de ons Rifle de ons Jedi Propulsor Pessoal Saltar Servomecanismos de Salto Macaco Faca Conhecimento Speeder Terrestre Solda Laser Cincias de Vida Blaster de Repetio Leve Lado da Luz Sabre de Luz Sabres de Luz Linha de Efeito Linha de Viso Lingista Dispensador de Cabo Lquido De criao (referente a animais) Carregar Acesso Travado (relativo dride) Alojamento Viso na Penumbra Maa Artes Marciais I Artes Marciais II Artes Marciais III Velocidade Mxima Mecnica Estojo Mdico Medpac Ataque Corpo a Corpo Defesa Corpo a Corpo Arma de Combate Corpo a Corpo Limpeza de Memria 1 1 1 1 1 3

Multiclassing Navy Net Neutronium New Jedi Order Nightvision Noble Nonliving Ore Outer Rim Outlaw Outpost Passengers Payload Perception Persistent Condition Persuasion Piercing Pilot Pin Pistols Planetary Vehicle Plating Pocket Scrambler Point Blanc Range Point Blank Shot Point-defense Power Attack Power Calibrator Power Generator Power Pack Power Recharger Powerful Charge Prd Precise Shot Pressure Cuffs Prestige Class Probe Droid Probe Sensor Probots 1 Prone Quadranium Quarrel Quarterstaff Quick Draw Quiver Rage

Tornado-se Multiclasse Armada Rede Neutrnio (material de Star Wars) Nova Ordem Jedi Viso Noturna Nobre No-vivente Minrio Orla Exterior Fora da Lei (sem hfens) Posto Avanado Passageiros Munio Percepo Condio Persistente Persuaso Perfurao Pilotar Imobilizar Pistolas Veculo Planetrio Revestimento Misturador de Freqncias Porttil Alcance Queima Roupa Tiro Queima Roupa Defesa de Ponto Ataque Poderoso Calibrador de Energia Gerador de Energia Carga de Energia Recarregador de Energia Investida Poderosa Grp (abreviatura de Grapple Prender) Tiro Preciso Manguitos de Presso Classe de Prestgio Dride Sonda Sensor Sonda Juno de probe + robots Prostar, Prostrado Quadrnio (material de Virote Cajado Saque Rpido Aljave Fria 1 1 1 1 1 1 3

Liquid Cable Dispenser Livestock Load Locked Access Lodging Low-Light Vision Mace Martial Arts I Martial Arts II Martial Arts III Maximum Velocity Mechanics Medical Kit Medpac Melee Attack Melee Defense Melee Weapon Memory Wipe

314
GLOSSRIO DE TERMOS

MFTAS SAAMF (Multi-Frequency Target (Sistema de Aquisio Acquisition System) de Alvo de Mltipla Freqncia) Middle Rim Mighty Swing Mind Affect Minion Mobility Mouthpiece Move Action Muckraker Orla Intermediria Impulso Eficaz Afetar a Mente Servente Mobilidade Bocal Ao de Movimento Dedo-duro 1

Star Wars)

Ram Ranged Attack Ranged Weapon Rapid Shot Rapid Strike Rate of Fire Ration Pack Reach Reaction Ready Ready Recording Unit Recover Reflex Defense Republic Wande Restraining Bolt Ride Rise of the Empire Roll Round Run

Abalroar Ataque Distncia Arma de Combate Distncia Tiro Rpido Ataque Rpido Cadncia de Tiro Pacote de Rao Alcance Reao Preparar Preparar-se (para fins de descrio de ao) Unidade de Gravao Recuperao Defesa de Reflexos Declnio da Repblica Raio Repressor (referente dride) Montar Ascenso do Imprio Jogar, Jogada Rodada Correr; Executar (programas e rotinas de computador); Administrar (estabelecimentos, negcios) Ataque em Movimento Sabacc (nome de um jogo criado para o universo Star Wars) Trooper do deserto Disco de Anlise Valor (habilidades ou rolagens); Pontuao (placar de jogos e semelhantes) Fora-da-Lei (com hfen) Batedor Trooper Batedor Calor chamuscante Segundo Ataque Ferramentas de Segurana Auto-suficiente (qualidade) Conjunto de Sensores Seres Conscientes Explosivos de Fixao Recuperao Rpida Compartilhar Talento Invlucro (referente armadura dride) Abrigo Taxa do Escudo Transferir Defesa 1 1 3 3 1 1 1

Shrapnel Shuttle Simple Weapons Single Attack Sith Lord Sketchpads Skill Skill Focus Skill Training Slam Slashing Slaver Slaver Sling Slug Slugthrower Pistol Slugthrower Rifle Smuggler Sneak Attack Sneaky Sniper Snowtrooper Soldier Sonic Welder Space Suit Spaceport Spaceship Spear Speed

Estilhaos Transporte (veculo) Armas Simples Ataque nico Lorde Sith Bloco de Rabiscos Percia Foco em Percia Treinamento em Percia Pancada Cortar, Cortando Traficante de Escravo Traficante de Escravo Funda Projtil (bala) Pistola de Projtil Rifle de Projtil Contrabandista Ataque Furtivo Sorrateiro Franco-Atirador Trooper da neve Soldado Solda Snica Traje Espacial Porto Espacial Espaonave Lana Deslocamento (para fins de estatstica de personagem); Velocidade (traduo normal) Moto Speeder Especiaria Blaster Esportivo Rifle Blaster Esportivo mecha- Mecanismo de Arremesso (referente dride) Quadrado (referente posio, movimento dos personagens) Espremer, Espremendo TE (Shield Rating Taxa do Escudo) Vigor Levantar-se Ao Padro Destrier Estelar Forja Estelar Sistema Estelar Caa Estelar Espaonave 3 1
Anexo I

1 1

315
GLOSSRIO DE TERMOS

Running Attack Sabacc Sandtroopter Scanning Dish Score

Speeder Bike Spice Sporting Blaster Sporting Blaster Rifle Spring-loaded nism Square Squeezing SR Stamina Stand Up Standard Action Star Destroyer Star Forge Star System Starfighter Starship

Scoundrel Scout Scout Trooper Searing Heat Second Wind Security Kit Self-Sufficient Sensor Pack Sentient Beings Set Explosives Shake It Off Share Talent Sheel Shelter Shield Rating Shift Defense

Starship Scale Stat Station Stealth Stealthy Stock Storage Device Stormtrooper Armor Strafe Attack Strength Strong in the Force Struggling Stun Baton Stun Damage Stun Grenade Stunning Sun Crusher
Anexo I

Escala de Espaonave Estatstica (abreviao de statistic) Estao Furtividade Furtivamente Coronha Dispositivo de Armazenamento Armadura de Stormtrooper Chuva de Disparos Fora (For) Poderoso na Fora Esforada (qualidade) Basto de Atordoamento Dano de Atordoamento Granada de Atordoamento Atordoar, Atordoando Destruidor de Sol Estojo Cirrgico Especialista Cirrgico Surpresa Sobrevivncia Ao Rpida Natao Trocar o Modo da Arma Circuitos de Fogo Sincronizado (referente dride) Corda Sinttica Operador de Sistemas Ttica Talentos rvore de Talentos Mira Telescpica Especialista Tcnico Tecidos A Fora Detonador Trmico Arremessar Armas de Arremesso Capanga Caa TIE Interceptador TIE Temporizador Estojo de Ferramentas Vigoroso de Esteira (veculos e drides) Raio Trator Bens de Troca 1 1 1 1 2 1

Trader Traits Treat Injury Trip Triple Attack Triple Crit Troopers Tumbling Ugnaught Ugnaughts Unattended Upscale Urban Sprawl Urban Sprawls Use Computer Use the Force Utility Belt Vehicular Combat Vibroaxe Vibrobayonet Vibroblade Vibrocutter Vibrodagger Videorecorder Vocabulator Vonduun Crabshell Vox-Box Vulture Walker Walking Wealthy Weapon Batteries Weapon Finesse Weapon Focus Weapon Proficiency Weapon Qualities Welding Goggles Wheeled Whirlwind Attack

Comerciante Traos Tratar Ferimentos Derrubar Ataque Triplo Crtico Triplicado Troopers Cambalhota Ugnaught (raa) Ugnaughts (raa) Desprotegido Acima da Mdia (qualidade) Conurbao Conurbaes Usar Computador Usar a Fora Cinto de Utilidades Combate Veicular Vibromachado Vibrobaioneta Vibrolmina Vibrocortador Vibroadaga Vdeogravador Vocabulador (referente dride) Carapaa de Caranguejo Vonduun Caixa de voz Abutre (referente espaonave) Andador Andante (relativo a sistema de locomoo dride) Rico (qualidade) Baterias de Armas Acuidade com Armas Foco em Arma Proficincia em Armas Qualidades das Armas culos de Soldador de Rodas (veculos e drides) Ataque Giratrio 1 1 1 1 1 1 1

Surgery Kit Surgical Expertise Surprise Survival Swift Action Swim Switch Weapon Mode Synchronized Fire Circuits Syntherope System Operator Tactic Talents Talents Tree Targeting Scope Tech Specialist Textiles The Force Thermal Detonator Throw Thrown Weapons Thug Tie Fighter Tie Interceptor Timer Tool Kit Toughness Tracked Tractor Beam Trade Goods

316
GLOSSRIO DE TERMOS

Wide-Vision Observation Observao panormica Wild Space Wildly Will Defense (Will) Wisdom Withdraw Workhorse Espao Selvagem Loucamente Defesa (Vont) Recuar Burro de Carga de Vontade 2

Sabedoria (Sab)

Wraparound cloak

Manto Agasalho Leadership Born Leader Coordinate Distant Command Fearless Leader Rally Trust Lineage Connections Educated Spontaneous Skill Wealth Liderana Lder Nato Coordenar Comandar a Distncia Lder Destemido Reorganizar as Tropas Confiana Linhagem Conexes Instrudo Habilidade Espontnea Riqueza

1 - Aptido 2 - Habilidade 3 - Classe Herica

Talents Tree rvore de Talentos


Jedi
Jedi Consular Adept Negotiator Force Pessuation Master Negotiator Skilled Advisor Jedi Guardian Battle Meditation Elusive Target Force Intuition Resilience Jedi Sintinel Clear Mind Dark Side Scourge Dark Side Sense Force Haze Resist the Dark Side Lightsaber Combate Lighsaber Throw Block Lightsaber Defense Deflect Weapon Specialization (lightsaber) Redirect Shot Cnsul Jedi Negociador Especialista Persuaso da Fora Negociador Mestre Conselheiro Habilidoso Guardio Jedi Meditao de Batalha Alvo Elusivo Intuio da Fora Resiliente Sentinela Jedi Limpar a Mente Flagelo do Lado Negro Sentir o Lado Negro Nvoa da Fora Resistir ao Lado Negro Combate com Sabre de Luz Arremessar Sabre de Luz Bloquear Defesa com Sabre de Luz Defletir Especializao em Arma (sabres de luz) Redirecionar Disparo

Fora-da-Lei (Scoundrel)
Fortune Fools Luck Fortunes Favor Gambler Knack Lucky Shot Misfortune Dastardly Strike Disruptive Skirmisher Sneaky Attack Walk the Line Slicer Gimmick Master Slicer Trace Spacer Sorte Sorte do Tolo Favorecido pela Sorte Jogador
Anexo I

Talentoso Tiro de Sorte M Sorte Ataque Vil Semear Confuso Combatente Ataque Furtivo Desconcertar Hacker Invaso Relmpago Hacker Mestre Traar Espaonauta Hiperguiado Habituado com o Espao Cavaleiro Espacial Guerreiro Estelar

317
GLOSSRIO DE TERMOS

Nobre (Noble)
Influence Improved Weaken Resolve Demand Surrender Presence Weaken Resolve Influncia Enfraquecer a Determinao aprimorada Exigir Rendio Presena Enfraquecer a Determinao Inspirao Fortalecer Aliado Incitar Fervor Inspirar Confiana Inspirar Rapidez Inspirar Ardor

Hyperdriven Spacehound Starship Rider Stellar Warrior

Tcnico Fora-da-lei (The Outlaw Tech)


Fast Repairs Hot Wire Quick Fix Personalized Modifications Reparos Rpidos Ligao Direta Paliativo Modificaes Personalizadas

Inspiration Bolster Ally Ignite Fervor Inspire Confidence Inspire Haste Inspire Zeal

Scout - Batedor
Awareness Acute Senses Expert Tracker Improved Initiative Keen Shot Uncanny Dodge I Uncanny Dodge II Camouflage Hidden Movement Improved Stealth Total Concealment Fringer Barter Fringer Savant Jury-rigger Long Stride
Anexo I

Conscincia Sentidos Agudos Rastreador Experiente Iniciativa Aprimorada Tiro Apurado Esquiva Extraordinria I Esquiva Extraordinria II Camuflagem Movimento Encoberto Furtividade Aprimorada Camuflagem Total Improvisador Barganha Sabedoria de Improvisador Engembrador Passo-Largo Sobrevivente Evaso Esforo Extremo Corredor Passo Firme

Weapon Specialist Devastating Attack Penetrating Attack Weapon Specialization

Especialista em Armas Ataque Devastador Ataque Penetrante Especializao em Arma

Force Powers Poderes da Fora


Battle Strike Dark Rage Dark Rage Farseeing Force Disarm Force Focus Force Grip Force Lightning Force Slam Force Stun Force Thrust Mind Trick Move Object Negate Energy Rebuke Sever Force Surge Vital Transfer Poder de Batalha Fria Negra Fria Negra Viso Distante Desarmar da Fora Foco na Fora Agarrar da Fora Relmpago da Fora Golpe da Fora Atordoar da Fora Empurro da Fora Truque Mental Mover Objeto Neutralizar Energia Devolver Rompimento da Fora Impulso Transferncia Vital

Survival Evasion Extreme Effort Sprint Surefooted

318
GLOSSRIO DE TERMOS

Soldier - Soldado
Armor Specialist Armor Mastery Armored Defense Improved Armored Defense Juggernaut Second Skin Brawler Expert Grappler Gun Club Melee Smash Stunning Strike Unbalance Opponent Commando Battle Analysis Cover Fire Demolitionist Draw Fire Harms Way Indomitable Tough as Nails Especialista em Armaduras Maestria com Armadura Defesa Blindada Defesa Blindada Aprimorada Juggernaut Segunda Pele Brigo Especialista em Imobilizao Coronhada Golpe Duro Ataque Atordoante Desequilibrar Oponente Comando Anlise da Batalha Tiro de Cobertura Demolidor Atrair Disparos Interpor-se Indomvel Duro de matar

Force Talents Tree - rvores de Talentos da Fora


Alter Disciplined Strike Telekinetic Power Telekinetic Savant Control Damage Reduction 10 Equilibrium Force Focus Force Recovery Dark Side Power of the Dark Side Dark Presence Revenge Swift Power Sense Force Perception Force Pilot Foresight Gauge Force Potential Alterar Golpe Disciplinado Poder Telecintico Sabedoria Telecintica Controlar Reduo de Dano 10 Equilbrio Foco da Fora Recuperao pela Fora Lado Negro Poder do Lado Negro Presena Negra Vingana Poder Rpido Sentir Percepo da Fora Pilotar da Fora Previso Medir o Potencial da Fora

Visions

Vises

Officer Sith apprentice Sith Lord

Oficial Aprendiz Sith Lorde Sith

Force Techniques Tcnicas da Fora


Force Point Recovery Force Power Mastery Improved Force Trance Improved Move Light Object Improved Sense Force Improved Sense Surrounds Improved Telepathy Recuperar Ponto da Fora Maestria com Poder da Fora Transe da Fora Aprimorado Mover Objetos Leves Aprimorado Sentir a Fora Aprimorado Sentir os Arredores Aprimorado Telepatia Aprimorada

Talents Tree rvore de Talentos


Ace Pilot Expert Pilot Elusive Dogfighter Full Throttle Juke Keep It Together Relentless Pursuit Vehicular Evasion Gunner s da Pilotagem Piloto Experiente Duelista Elusivo Acelerao Total Finta Manter Unio Perseguio Persistente Evaso Veicular Artilheiro Artilheiro de Duelo de Proximidade Artilheiro Experiente Gatilho Rpido Acertar Sistemas
Anexo I

Force Secrets Segredos da Fora


Devastating Power Distant Power Multitarget Power Quicken Power Shaped Power Poder Devastador Poder Distante Poder Multi-Alvo Poder Acelerado Poder Modificado

Dogfighter Gunner Expert Gunner Quick Trigger System Hit

Force-Using Traditions Tradies de Usurios da Fora


Jensaarai Defender Attune Armor Force Cloak Force Cloak Mastery Linked Defense The Witches of Dathomir Adept Spellcaster Charm Beast Command Beast Flight Defensor Jensaarai Harmonizar Armadura Manto da Fora Maestria com Manto da Fora Defesa Conectada As Bruxas de Dathomir Conjurador Adepto Encantar Besta Comandar Besta Vo

Bounty Hunter Caador de Recompensas


Bounty Hunter Hunters Target Relentless Hunters Mark Ruthless Negotiator Notorious Nowhere to Hide Caador de recompensas Alvo do Caador Implacvel Marca do Caador Negociador Impiedoso Notrio Sem Lugar pra se Esconder

319
GLOSSRIO DE TERMOS

Crime Lord Senhor do Crime


Infamy Inspire Fear I Inspire Fear II Inspire Fear III Notorious Shared Notoriety Infame Inspirar Medo I Inspirar Medo II Inspirar Medo III Notrio Compartilhar Notoriedade Mandante Atrair Seguidor Impelir Aliado I Impelir Aliado II

Prestige Class Classe de Prestgio


Ace pilot Bounty hunter Crime lord Elite trooper Force adept Force disciple Gunslinger Jedi Knight Jedi Master s da pilotagem Caador de recompensas Senhor do crime Soldado de elite Adepto da Fora Discpulo da Fora Pistoleiro Cavaleiro Jedi Mestre Jedi

Mastermind Attract Minion Impel Ally I Impel Ally II

Elite Trooper Soldado de Elite


Weapon Master Controlled Burst Exotic Weapon Mastery Mestre em Armas Rajada Controlada Maestria em Armas Exticas

Greater Devastating Attack Greater Penetrating Attack Greater Weapon Focus

Ataque Devastador Maior Ataque Penetrante Maior Foco em Arma Maior

Officer Prestige Class Classe de Prestgio do Oficial


Military Tactics Assault Tactics Deployment Tactics Field Tactics One For the Time Outmaneuver Shift Defense Shift Defense Shift Defense Tactical Tticas Militares Tticas de Assalto Tticas de Posicionamento Estratgico Tticas de Campo Um por Todos Contra-Manobra Trocar Defesa I Trocar Defesa II Trocar Defesa III Margem Ttica

Greater Weapon Spe- Especializao em cialization Arma Maior Multiattack Proficiency Proficincia Multi-Ataques (heavy weapons) (armas pesadas) Multiattack Proficiency Proficincia Multi-Ataques (rifles) (rifles)

Force Adept Adepto da Fora


Dark Side Devotee Channel Aggression Channel Anger Crippling Strike Embrace the Dark Side Force Adept Force Power Adept
Anexo I

Devoto do Lado Negro Canalizar Agresso Canalizar Ira Ataque Incapacitador Abraar o Lado Negro Adepto da Fora Adepto do Poder da Fora Tratamento da Fora Corpo Fortificado Item da Fora Harmonizar Arma Arma Poderosa Talism da Fora Maior Talism da Fora

Sith Talent Tree rvore de Aptides do Sith


Dark Healing Dark Scourge Dark Side Adept Dark Side Master Force Deception Improved Dark Healing Wicked Strike Cura Negra Flagelo Negro Adepto do Lado Negro Mestre do Lado Negro Dissimulao da Fora Cura Negra Aprimorada Ataque Cruel

Force Treatment Fortified Body Force Item Attune Weapon Empower Weapon Force Talisman Greater Force Talisman

30 2
GLOSSRIO DE TERMOS

Gunslinger Pistoleiro
Debilitating Shot Deceptive Shot Improved Quick Draw Knockdown Shot Multiattack Proficiency (pistols) Ranged Disarm Trigger Word Tiro Debilitante Tiro Dissimulado Saque Rpido Aprimorado Tiro de Derrubada Proficincia em Multi-Ataques (pistolas) Desarmar Distncia Eficaz no Gatilho

Jedi Prestige Class Classe de Prestgio Jedi


Duelista Force Fortification Greater Weapon Focus (lightsabers) Duelista Fortificao da Fora Foco em Arma Maior (sabres de luz)

Greater Weapon Speciali- Especializao em Arma zation (lightsabers) Maior (sabres de luz) Multiattack Proficiency (lightsabers) Severing Strike Proficincia em Multi-Ataques (sabres de luz) Ataque Amputador

321

Anexo I

GLOSSRIO DE TERMOS

32 2
Anexo I

GLOSSRIO DE TERMOS

33 2

Anexo I

GLOSSRIO DE TERMOS

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Anexo I

GLOSSRIO DE TERMOS

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Anexo I

GLOSSRIO DE TERMOS

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Anexo I

GLOSSRIO DE TERMOS

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Anexo I

GLOSSRIO DE TERMOS

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Anexo I

GLOSSRIO DE TERMOS

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Anexo I

GLOSSRIO DE TERMOS

ANEXO II FICHA DE PERSONAGEM

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Anexo II

FICHA DE PERSONAGEM

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Anexo II

FICHA DE PERSONAGEM

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Anexo II

FICHA DE PERSONAGEM

H muito tempo, em uma galxia muito, muito distante...


Experiencie a excitao e o escopo pico da maior fantasia espacial de todos os tempos! Defenda a repblica contra as conspiraes sinistras dos Sith, junte-se a rebelio contra o poder opressivo do Imprio ou salve a Nova repblica da tirania de Yuuzhan Vong. O nico limite para a aventura sua imaginao.

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