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APUNTES DE JUEGOS MOTORES TEMA 1. JUEGO: CONCEPTO, TEORAS Y CLASIFICACIONES TEMA I JUEGO: CONCEPTO, TEORA y CLASIFICACIONES 1.

DEFINICIN, CARACTERSTICAS Y VALORES DEL JUEGO 1.1. INTRODUCCIN Existen muchas definiciones, concepciones, caractersticas, rasgosque definen el JUEGO. Todos los pueblos juegan, segn su cultura, su tradicin, sus costumbres. Actividad ldica, placentera. Llena de placer, libre, voluntaria Una tradicin enraizada en la cultura de los seres humanos de toda poca y condicin. Ocultos El Juego ha estado, est y sigue estando presente en el quehacer y vida cotidiana y que le afecta a distintos niveles, unos ms superficiales y otros ms profundos. El juego es un acto agradable, con grandes dotes de plasticidad y libertad que lo definen como una actividad fantstica Es un acto de expresin y expansin de la personalidad (de cualquier edad).

El carcter competitivo, participativo, comunicativo y agonista del juego va adaptndose a los rasgos que rigen la personalidad de aqul. Anlisis semntico del vocablo Juego: Corominas (1993): el vocablo Juego, procede del latn vulgar jocus (broma, chanza, diversin) Menndez Pidal (1945): procede del latn jocare (bromear), antiguo jocar. Ludusludere (juego infantil, recreo, competicin, juegos pblicos, juegos de azar, representacin teatral) Lapesa (1980:83): ..jocus (burla) reemplaz a ludus (juego). Anlisis semntico del vocablo Juego: Antigua Grecia: Lyo (juego), actividades de liberacin, un desatarse de las preocupaciones Antigua Roma: Ludus: signific broma, alegra, jolgorio Los germanos: movimiento que produca placer.

Anlisis semntico del vocablo Juego: Juego: expresa actividad recreativa y competitiva, broma y burla. Juego Infantil: su significado est asociado a la diversin, al placer, a la risa, a la libertad, al entretenimiento, a la actitud constante de buscar situaciones de juego Juego: Accin de jugar Diversinrecreacin DRAE (1992): acepciones de Juego: Accin y efecto de jugar Ejercicio recreativo sometido a reglas, y en el cual se gana o se pierde En sentido absoluto, juego de naipes y juegos de azar En los juegos de naipes, conjunto de cartas que se reparten a cada jugador Casa de juegos Disposicin con que estn unidas dos cosas, de suerte que sin separarse pueden tener movimiento Ese mismo movimiento. Determinado nmeros de cosas relacionadas entre s y que sirven al mismo fin Fiestas y espectculos pblicos que se usaban en lo antiguo. Acepciones de Juego: Remite dos significados principales: Designa a la actividad del Juego (Spielen play) Designa el conjunto de reglas del juego organizadas en base a un principio de juego (game)

1.2. Aproximacin a una definicin y a un concepto del vocablo: JUEGO Rssel (1985:13) Concepcin psicolgica El juego es un actividad generadora de placer que no se realiza con una finalidad exterior a ella, sino por s misma Caractersticas y rasgos: Actividad Generadora de placer Finalidad intrnseca en s misma Huizinga (1938) Juego : una accin o actividad voluntaria, realizada dentro de ciertos lmites fijados en el tiempo y el espacio, que siguen una regla libremente aceptada, pero completamente imperiosa, provista de un fin en s misma, acompaada de un sentimiento de tensin y alegra y de una conciencia de ser algo diferente de lo que es en la vida corriente. 2

Caractersticas y rasgos comunes: Accin: diferenciada Actividad voluntaria: no obligatorio Lmites fijados en el tiempo y en el espacio Regla libremente aceptada Completamente imperiosa Tiene fin en s mismo Tiene sentimiento de tensin y alegra Diferente a otras actividades cotidianas de nuestra vida. Huizinga: Menciona tres caractersticas esenciales del Juego: LIBERTAD: Libre, voluntario, recreo AISLAMIENTO: Tiempo, espacio del juego estn circunscritos REGLAMENTACIN: reglas, obligatorias Norbeck (1974), concepcin antropolgica Su comportamiento (de juego) se fundamenta en un estmulo o una productividad biolgicamente heredados, que se distinguen por una combinacin de rasgos: el juego es voluntario, hasta cierto punto detectable, diferenciado temporalmente de otros comportamientos y por su calidad trascendental o ficticia Elkonin (1980:28) concepcin etimolgica, histrico Juego es una variedad de prctica social consistente en reconstruir una actividad que destaque por su contenido social, humano, sus tareas y las normas de sus relaciones sociales, al margen de su propsito prctico real Caractersticas y rasgos: Variedad de prctica social Actividad de contenido social, humano Tareas y normas Relaciones sociales Vicente Navarro (1993): Juego: Actividad recreativa natural de incertidumbre sometida a un contexto sociocultural Rasgos y caractersticas: Actividad: accin diferenciada Recreativa: entretenimiento, pasatiempo Natural: juego espontneo Incertidumbre: se juega para saber qu va a pasar 3

Contexto sociocultural: influencia del medio socialcultural Es una definicin integradora, abarca todo tipo de juego El Juego: Es una necesidad de accionar las facultades humanas, ejecutando las acciones ms o menos establecidas para manipular las cosas y proyectarnos en ellas. Finalidad del juego. Jugar, diversin, recreo, evasin, aprendizaje. Actividad ldica, despliegue de la vocacin exploradora y creadora de la personalidad El juego es realizacin humana, necesidad imperiosa de accin y transformacin de las cosas que nos rodean. 1.3. Valores del Juego: Posibilita el proceso de enseanzaaprendizaje de forma agradable. Despierta el espritu ldicoplacentero. Incentiva y motiva a los alumnosas Favorece el proceso de socializacin, la dinamizacin e interaccin / integracin grupalsocial. Crea hbitos de disciplina, sacrificio, esfuerzo, cooperacin, respeto aceptacin de normas del juego Enriquece la autoestima y auto imagen personal Es portador de acciones, hechos, costumbres culturales Crea hbitos para aprovechar el tiempo libre y de ocio Transmite valores de tolerancia, respeto a la diversidad, la pluralidad, la paz, la coeducacin, educacin no sexista. TAREAS MOTRICES: Siempre van unidas a un objeto motor. Nos interesa la accin que implica motricidad y si puede ser que est basada en accin motriz. CARACTERSTICAS DEL JUEGO Carcter voluntario: Dependiendo de la utilidad que se hace del mismo. Cuando es voluntario debe ser atractivo y que el jugador est motivado. En la clase de las clases, en algunos casos pueden ser impuestos y no voluntarios. Es recreativo Fin del juego: jugar (tiene fin en s mismo) ! cada jugador da su impronta al juego. Tienen normas. El contexto nos permitir que una situacin sea ldica o no OJO: A los juegos hay que ponerles nombres atractivos DEFINICIONES SOBRE EL JUEGO Blanchard y Chesca: el juego es una forma de comportamiento que incluye tanto dimensiones biolgicas como culturales Wisinge Navarro: El juego es una actividad recreativa natural de incertidumbre (para que la motivacin no decaiga) sometida a un contexto sociocultural 4

CONCEPTO DE DEPORTE (El deporte est incluido en el universo juego) Diem: Juego portador de valor y seriedad practicado con entrega, sometido a reglas, integrador y perfeccionador, ambicioso de los ms altos resultados Blanchard y Chesca (antroplogos ! rasgos biolgicos y culturales): Actividad fsica fatigante, competitiva y agresiva, sometida a definiciones y reglamentos constrictivos. Es un componente cultural con pautas rituales y en su composicin entrar proporciones variables de juego, trabajo y ocio Parlebas: El deporte es un juego deportivo institucionalizado, es decir, una situacin motriz de afrentamiento codificado sometido al organismo smar Cir: Compar el juego con el deporte

JUEGO DEPORTE Libre, creativo, espontneo Reglamento, con acciones programadas Reglas simples, creadas por las personas que juegan (nios, adultos o ancianos) Reglas estrictas, creadas por los adultos. Contenido ldico recreativo Contenido agonstico, competitivo Provoca instinto, placer y alegra Provoca placer o disgusto, tensin y estrs Sin pblico, sin la presencia de los padres Con pblico, padres, dirigentes, hinchas No hay compromiso ni responsabilidad posterior Tienen compromiso con el club, equipo, etc. Igualitario: Todos pueden hacerlo: gordos, flacos, torpes, hbiles, dbiles, etc. Selectiva: compiten slo los mejores, los ms diestros, los ms fuertes. Ejercita destrezas bsicas como correr, saltar, lanzar, etc. Ejercita tcnicas y tcticas deportivas. RASGOS CARACTERIZADORES DEL DEPORTE. Que impliquen situacin motriz: realizacin de una actividad en la que la accin motriz debe estar presente y constituir parte insustituible de la tarea. No slo como movimiento mecnico y energtico 5

sino tambin como componente situado en el contacto que le d significacin, y que est orientado, imprescindiblemente, al cumplimiento de objetivos motores. Ldico: Participacin voluntaria con propsitos de recreacin, diversin o pasatiempo. Competicin: Deseo de superacin, de progreso, de rendimiento elevado, de a s mismo en cuanto a conseguir una meta superior con relacin al tiempo, la distancia y vencer a otro u otros como consecuencia de obtener una red de resultados elevada computada en la red de marca. Reglas: Normalizan la actividad y establecen qu est permitido y qu no, con relacin a los parmetros, gestualidad, espacio, tiempo motor y comunicacin motriz (forma en la que se comunican los jugadores: ftbol ! pies, baloncesto ! mano, etc.), si existiera. Institucionalizacin: Se requiere conocimiento y control por parte de una instancia o institucin, generalmente denominada federacin, club, asociacin, que rige su desarrollo y fija los reglamentos del juego. Grado de institucin socialmente elevado. Taxonomas del Juego Criterios de Clasificacin: Tienen que tener una homogeneidad interna. Todos los elementos deben ser semejantes y a la vez excluyentes. Taxonomas del juego: Groos (1899) Juegos de experimentacin o funcionales generales: Juegos motores Juegos afectivos Juegos intelectuales Ejercicios de voluntad Juegos de funciones especiales: Juegos de lucha, caza, persecucin, sociales, familiares y de imitacin. Stern (1922) Juegos individuales Conquista del cuerpo Conquista de las cosas Juego de papeles o roles Juegos sociales Juegos sociales Imitacin simple Papeles complementarios Juegos combativos Queyrat (1926) Juegos hereditarios (caza, lucha y persecucin) Juego de imitacin 6

Juegos de supervivencia social Juegos de imitacin directa Juegos imaginativos Metamorfosis de objetos Vivificacin de juguetes Creacin de juegos imaginarios Transformacin de personajes Escenificacin de historias Piaget (1946) Juegos sensoriomotores Juegos simblicos Juegos de reglas Bhler (1946) Juegos funcionales o sensoriomotores Juegos receptivos Juegos imaginativos o simblicos Juegos de construccin Juegos colectivos Caillois (1967) Agn Implica competicin Alea Suerte o fortuna Mimicry Imitacin Ilinx Sensacin de vrtigo o de riesgo (deportes o juegos de riesgo) Parlebos (1981): Estableci una clasificacin en funcin de la participacin y comunicacin. Psicomotrices o individuales Oposicin Cooperacin Cooperacin / oposicin En funcin del nivel cultural del grupo: Bandos de nivel I Bandos de nivel II Jefatura Estado primitivo Civilizacin arcaica UNESCO (1980) Ejercicios funcionales Actividades de juegos simblicos Actividades estructuradas por unas reglas lgicas o actividades de procedimiento. 7

Actividades de construcciones Actividades de expresin Borotav (1985) Juegos electrnicos y videojuegos Juegos verbales, imitativos y mgicos, juegos de iniciacin. Juegos de fuerza y habilidad. Juegos Intelectuales. TEORIAS DEL JUEGO Teora metafsica (Platn) Establece una relacin entre el juego y el arte, una forma de expresin del ser humano, proclamando que el juego y el ejercicio fsico son fuentes de placer que responden a la necesidad que tienen los jvenes de movimiento. Tiempo de recreo (Schiller) El juego tiene como finalidad del recreo, y por tanto esta orientado al ocio, sin que haya que buscar justificaciones de corte biolgico o natural. Teora del sobrante de energa (Spencer) La finalidad del juego es la de eliminar las energas sobrantes que se acumulan en las practicas utilitarias, constituyendo una va artificial para conducir los excedentes de energa a travs de actividades superfluas a falta de las autenticas. Teora del descanso (Lazarus) El juego constituye una compensacin de las actividades fatigosas, de forma placentera y divertida. Teora del trabajo (Wundt) El ser humano con el devenir de los tiempos ha aprendido a transformar el trabajo, necesidad de supervivencia en juego, en fuente de placer. El juego infantil se justifica como una preparacin para el trabajo en la etapa de adulto. Teora del ejercicio preparatorio (Gross) El juego se considera un ejercicio preparatorio para la vida adulta, constituye un mecanismo de estimulacin del aprendizaje y el desarrollo de las funciones y capacidades que ser imprescindibles para desempear la vida adulta, es el medio de adaptacin, como ocurre en el juego practicado por los animales. Teora del atavismo (May) El juego es el rudimento de las actividades de las generaciones anteriores que se han conservado en el nio, las primitivas formas de supervivencia que se manifiestan durante el desarrollo del nio, que no seria sino una recapitulacin breve de la evolucin de la especie. Teora catrtica (Carr) 8

El juego es una forma de canalizacin de aquellos impulsos negativos, tendencias antisociales, que podemos observar en el individuo. (Cuando vas a un partido de ftbol, insultas luego llegas tranquilo a casa) Teora de la ficcin (Claporde) El juego persigue satisfacer fines ficticios, sobre todo cuando el nio juega como si fuera otros personajes, elementos, situaciones.) El juego persigue satisfacer fines ficticios, sobre todo cuando el nio juega como si fuera otros personajes, elementos, situaciones. Teora psicoafectiva (Freud) El juego cumple el papel de expresar los sentimientos reprimidos por el sujeto en el proceso educativo. Teora del placer funcional (Dhler) El juego y el movimiento se justifican como una bsqueda continua del perfeccionamiento por parte del nio. Teora cognitiva (Piaget) El juego evoluciona de forma paralela al desarrollo del conocimiento. Las modificaciones y cambios en el juego infantil se justifican por el desarrollo y el aprendizaje, son consecuencia de las transformaciones que sufren las estructuras intelectuales. TEMA 2: EL JUEGO SEGN LAS DISTINTAS ETAPAS DE LA VIDA 2.1. CARACTERSTICAS DE LAS DISTINTAS ETAPAS DE LA VIDA Determinacin de etapas para la evolucin / involucin. Aspectos a tener en cuenta: Aumento progresivo de las capacidades: segn el crecimiento y el desarrollo. Disminucin progresiva de las capacidades: involucin ETAPAS Y CARACTERSTICAS CARACTERSTICAS DE LA INFANCIA 1 INFANCIA: Egocentrismo, aparicin del lenguaje (03, 36 aos). 2 INFANCIA: Formacin del pensamiento lgico. (78, 910 aos) 3 INFANCIA: Pensamiento abstracto, liderazgo, pandilla, descubrimiento del otro sexo. Se empieza a parecer al juego del adulto. (11 12 aos) LA PUBERTAD Desarrollo hormonal

Alrededor de 1.5 aos a favor del sexo femenino 12 14 aos LA ADOLESCENCIA Inters por la vida de grupo Actividades permiten este inters 15 a 18 aos LA JUVENTUD Regida por parmetros sociales, no biolgicos exclusivamente Impulso de juego Ganas de satisfacer la energa que llevamos dentro. 19 a 25 aos LA MADUREZ Disminuye enormemente el componente motor del juego de 30 aos en adelante. LA SENECTUD Disminuye enormemente el componente motor del juego De 60 aos en adelante Qu puede diferenciar la forma de jugar de las distintas etapas? Caractersticas Intereses u objetivos: mantenimiento fsico, contenido escolar, etc. Ritmo de juego ms bajo o ms elevado dependiendo de la edad. Reglas EL JUEGO EN FUNCIN DEL DESARROLLO EVOLUTIVO HASTA LOS 6 MESES EL JUEGO FUNCIONAL Atienden a las diferentes funciones corporales Predomina la actividad fsica y gracias a ellos aparecen los primeros esbozos de la personalidad Juegos que afectan a: la boca, la vistala cabeza, el cuello, las manos, las piernas, carcter motricofuncional Surgen los juegos con objetos DE 6 A 12 MESES EL JUEGO DE EXPLORACIN La actividad funcional va transformndose en una actividad independiente. Auge de los juegos con objetos Domina la actividad exploratoria 10

Equilibrio corporal: sentado (9 meses), cuadrupedita, bipedestacin (12 meses) Experiencias y manipulaciones DE 1 A 2 AOS: EL JUEGO DE AUTOAFIRMACIN Surgen infinidad de juegos motores, variados, contribuyen al conocimiento de s mismo Existe una accin sobre la actividad: descubrimiento de su propio ser, sus posibilidades Gran conquista motora. Estadio de la palabrafrase (Sterm): Juegos vocales. Intercambios afectivos, el contacto, gestos y expresiones. DE 2 A 4 AOS: EL JUEGO SIMBLICO Se hacen premisas de tipo evolutivo o general Predominio de las sincinesias que no acaban de desprenderse Juega a marearse Juega con la mueca (desarrollo sensorial y perceptivo) Arrastra los juguetes (imaginacin) Mantiene soliloquios (habla consigo mismo) Desciende por el tobogn (vrtigo) Tira cosas (desplazamientos) Juega con la arena (aptitudes sensoriales) Juega individualmente (aunque contacta con los otros) Produce ruidos Garabatea Juegos de de construccin y destruccin Juegos de destruccin y desorden Juegos de imitacin vinculados al medio familiar 4 a 6 AOS: EL JUEGO PRESOCIAL Mayor soltura y espontaneidad Comienza a desaparecer la sincinesia Desarrollo de la sensibilidad Tono muscular normalizndose Desarrollo bpedo, con juegos que requieren participacin autnoma Surge el juego asociativo: jugar con amigos El juego es una actividad social: utilizar compaeros El juego de representar papeles (representacin): actitudes de los adultos DE 6 A 8 AOS: EL JUEGO REGLADO Y SOCIAL Mayor conciencia corporal Ms fluidez de movimiento 11

Atrevimiento y valor en sus actos Gran velocidad de imitacin y captacin Se agrupan con otros amigos para jugar, con reglas, derechos y deberes. Juegos de competicin cooperativa (Chateau). Busca el triunfo Autoafirmacin del nio. El razonamiento DE 8 A 10 AOS: EL JUEGO COMPETITIVO Habilidad en el comportamiento motor Gran capacidad de trabajo y juego Controla las actividades que realiza de espacio y tiempo Realiza fcilmente trabajos manuales Desarrollo de juegos de movilidad y flexibilidad Desarrollo de juegos de resistencia Juegos de predeporte Le atrae el carcter competitivo de los juegos El juego en grupo se consolida, es fuerte, perenne Surgen las pandillas: sentimiento de pertenencia al grupo. Todo tipo de juegos y actividades colectivas: investigaciones, expediciones a lugares prohibidos, juegos de detectives, juegos competitivos DE 10 A LOS 12 AOS: EL JUEGO DE EJERCITACIN Mejora la capacidad de esfuerzos constantes Mejora su equilibrio Desarrollo en el crecimiento ms aceleradamente la musculatura que la estructura sea Juegos variados y dinmicos Los Juegos predeportivos darn paso a los deportivos, predominar el placer Predomina la ejercitacin y el perfeccionamiento bajo las reglas ms estrictas Se consolida la organizacin en pandillas. Solidaridad. Se reconoce al lder. Se acenta la diferenciacin sexual: diferentes intereses y necesidades y por el desarrollo fsico e intelectual DE 12 A LOS 14 AOS DEL JUEGO AL DEPORTE Consolidad la lateralidad Mayor adaptacin al mundo exterior Gran tendencia al movimiento y a la agitacin Activos y apasionados por sus preferencias Se obsesionan por los juegos deportivos y el deporte Juegan con mucho entusiasmo Las coordinaciones y percepciones se depuran Gran inters por los deportes 2.3. EL JUEGO INFANTIL

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2.3.1. EL JUEGO DE EXPERIENCIAS SENSOMOTRICES 0 A 24 meses aprox. Es ms bien actividad sensoriomotriz, no existe en un comienzo intencin ni capacidad de simbolizar; solamente promovera esquemas motrices (Piaget) Es la manifestacin de una actividad que implica a los sistemas de movimiento y de percepciones coordinadas entre s, y constituye cualquier conducta elemental susceptible de ser repetida y aplicada a nuevas situaciones (agarrar un objeto, moverlo, sacudirlo...) Piaget: no hay intencin, pero s hay placer. Las reacciones circulares (Piaget) : el procedimiento a travs del cual un nio aprende cmo reproducir hechos interesantes o placenteros que en un comienzo descubri al azar.suponen una explicacin adecuada para el fenmeno de la repeticin de actos (Navarro, V. ,2002) EL JUEGO DE EXPERIENCIAS SENSOMOTRICES LEYES de LEIF y BRUNELLE (1978:27): explica por qu un acto es placentero y es buscado por el nio (no cae en la rutina). LEY DEL EFECTO: Un efecto favorable produce repeticin del gesto y el fracaso supresin LEY DE LA MONOTONA: Un efecto conocido de antemano es buscado para su repeticin. LEY DEL EFECTO IMPREVISTO: El efecto es perseguido simplemente por esperar su resultado, para comprobar qu ocurre, considerndose que las situaciones no son idnticas, sino semejantes. 2.3.2. EL JUEGO SIMBLICO 2 12 AOS Es una manifestacin de la funcin simblica o capacidad para utilizar representaciones mentales (Piaget), que se presentan en el lenguaje, el juego y la imitacin diferida Denominaciones: juego imaginario, de fantasa, dramtico o fingido: en todas usa smbolos para jugar Vamos a encontrar lo que el nio entiende por su realidad, que va a ser plasmada en el juego El juego simblico introduce al nio en el terreno de la simbolizacin, o accin del pensamiento de representar en la mente una idea atribuida a una cosa; por lo tanto, es proyeccin exterior al sujeto que simboliza, lo que comporta otorgar significado a aquello que contribuye el smbolo. Es necesario manipular algo El empleo de smbolos permite reconocer la causa y efecto de las cosas, lo que supone acceder a un mundo de imgenes mentales y significados, que los nios son capaces de narrar, a partir de ah los nios comprenden que pueden hacer que sucedan cosas. (Navarro, V. 2002) Piaget, organiz este gran perodo del Juego en tres Estadios: ESTADIO I (24 aos): Caracterizado por la irrealidad ESTADIO II (47 AOS): Caracterizado por desaparicin de la deformacin de la realidad 13

ESTADIO III (1112 aos): Caracterizado por el decaimiento del simbolismo en provecho de los juegos de reglas o de las construcciones simblicas ESTADIO I (2 4 AOS) Piaget, distingue tres tipos de combinaciones: a. Combinaciones compensatorias: Se basan en jugar a lo que tienen prohibido (jugar a ascensoristas, jugar a los mdicos) Combinaciones liquidatorias: Juegos de experiencias difciles o trgicas (a chocar coches, caerse de las escaleras, atropellos) Combinaciones anticipatorias: juegos que anticipan, prevn lo que puede ocurrir (herido, grave y muerto; soltera, casada, viuda,.) ESTADIO II (47 aos) SIMBOLISMO COLECTIVO Se juega con los dems Aparecen reglas sencillas, pero siempre van unidas al argumento o historia, se representan las realidades de las cosas, de lo que conocen Se empieza, pero no se saben como van a acabar (juegas a las casitas, y representan todo lo que hay en la casa, o a los mdicos y sabes que hay un doctor, una enfermera, un enfermo, y no ms) ESTADIO III (1112 aos). CONSTRUCCIONES SIMBLICAS MS CERCANAS AL TRABAJO Decaimiento del simbolismo Fase rica en reglas Construcciones simblicas, ms cercanas a las prcticas habituales y menos deformantes de la realidad FORMAS DE PRESENTACIN O MANIFESTACIN DEL JUEGO SIMBLICO LEIF y BRUNELLE. Distinguen: MMICA: El juego de mmica es algo aprendido, se capta de los dems y se repite FANTASA SIMBLICA: el nio crea una fantasa sobre un hecho concreto desde una realidad prxima, es decir, se trata de construir una historia, desde una realidad SIMBOLIZACIN: es una representacin de un objeto ausente (evocacin). Es el caso del juguete. Los juegos de imitacin y de fantasa o ficcin servirn de sustrato a los de simbolizacin CONDICIONES PARA QUE SE PUEDA DESARROLLAR EL JUEGO SIMBLICO Para que el nio pueda jugar a unos juegos, tiene que haber afrontado los acontecimientos de esa realidad. Nos se puede desarrollar simbolismo sobre cosas que el nio no conoce El nio ha de estar ms preocupado del Universo de los dems, del exterior, que de l mismo. Necesita salud El nio ha de estar protegido, pero no superprotegido (este es un problema del nio urbano)

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TIPOS DE JUEGOS QUE LE DAN FORMA AL JUEGO SIMBLICO a. Estructuras rtmicas o lingsticas: juegos de cambios de palabras, adivinanzas, canciones b. Adquisicin de papeles: policas y ladrones, indios y vaqueros C. Evocacin de algo (smbolo): imaginar algo que no est. Simbolizacin, uso del juguete. FORMAS DEL JUEGO SIMBLICO a Estructuras rtmicas o lingsticas Jugar a cambiar palabras Las adivinanzas (veo veo.. qu ves?) Juegos asociados a canciones (el patio de mi casa...) Juegos de ritmos con golpeos (palmadas, pisadas) b. Jugar a representar (imitar, cambiar papeles) b.1.Los nios utilizan los siguientes recursos para representar: Identidades de participantes prximos a ellos, inmediatos y tambin imaginarios Planes o argumentos en bsqueda de encontrar una trama Objetos y situaciones que se cambian con arreglo a las necesidades b.2. Cuando el nio juego a imitar necesita seales de orientacin y paradjicamente, no suele estar asociada a larisa" a la situacin del ejecutor .. b.3. Los personajes son de dos tipos: Estereotipados: vaquero, bombero, polica, mdico a veces asociado a mam, pap. Ficcin: se refiere a personajes con nombres propios, la mayora de cuentos: RobinHood, el Zorro, Nemo.), tienen su moda b.4Factor importante en estas edades, para la eleccin de un papel: El Sexo. c. Simbolizacin. El juguete. "El juguete es un objeto simblico de representacin figurativa, anlogo a algo". Anlogo de un objeto exterior al nio y que l desea, anlogo de su fantasa; el juguete es el punto de unin de estas dos analogas; evocacin fantstica y representacin concreta de lo que sugiere el propio juguete. El juguete que lo hace todo no fomenta la imaginacin. Por ejemplo los diferentes muecos de accin man. El juguete "autoconstruido", es el mejor juguete, puesto que sugiere algo y le permite desarrollar su imaginacin. JUGUETE. VOCACIN FANTSTICA. El juguete: 15

Representacin concreta de lo que sugiere el propio juguete. El juguete tiene que sugerir, plantear acciones. EL JUEGO DE REGLAS. El juego de Reglas, es la consecuencia del juego colectivo. Sin ella no es posible el juego, ni ninguna otra actividad en grupo. Est vinculado a lo social, a lo cultural: la tele por ejemplo lo fomenta. La regla introduce una forma de juego organizado a partir de la relacin entre jugadores describe una lgica de comportamientos, que es la del propio juego como sistema". El juego motor de reglas se comporta como un sistema, los elementos estn implicados entre s. Esto influye en cada uno de ellos. La regla es un vnculo de acceso a las relaciones y muestra una situacin: ganarperder. Toda la informacin se ordena, se codifica. Ha de ser entendida por los jugadores. "Sobre todo en actividades infantiles". Juego de Reglas: A partir de los 3 aos. Las reglas son el resultado de valores culturales que el nio, al principio, respeta, aunque no comprenda ser en el juego donde hallar un excelente vehculo de aprendizaje. Todos los investigadores reconocen esta etapa como el perodo de socializacin. Piaget: Juego de Reglas. El nio ha tenido que superar el egocentrismo y darse segn la tradicin de generacin en generacin. Caractersticas del juego motor de Reglas: Caractersticas segn Navarro (2002): Grado de regulacin. Incertidumbre equilibrada: Cambios y opciones en el juego ms o menos equilibradas. Ejemplo: Poder librarse a la cogida pero solo agachndose por debajo de otro. Consecucin de la meta/ganarperder. Repeticin. a. Grado de Regulacin: Es el nivel de prctica de la regla que hace uno de los jugadores. Puede ir desde el simple "acuerdo" pasando por la "regla", hasta presentarse en forma de "norma". Acuerdo: Establecimiento informal, previo de algo con asentamiento y conformidad por parte de los jugadores. Regla: Disposicin de carcter convencional y obligatorio, asumida disciplinariamente, estricta y de universalidad. Se conoce antes de jugar. Su incumplimiento de sanciona. Norma: Disposicin de carcter convencional establecida por lo tradicional. b. Incertidumbre equilibrada:

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Siempre se debe dar igualdad de oportunidades. Mismo nmero de jugadores. Cumplir mismas metas. Mismas reglas. La regla garantiza equilibrio del juego. c. Consecuencia de la meta/ ganarperder: Los juegos de reglas se caracterizan por la meta que tratan de alcanzar los jugadores. La meta puede ser el objetivo principal del juego (cooperativo, o de cooperacinoposicin). El juego de reglas se caracteriza por el resultado que produce: ganar o perder (subyace en todas las acciones estratgicas). d. Repeticin: Los juegos de reglas, al basarse en un cdigo relativamente, permiten que un juego pueda ser repetible. La repeticin solamente se refiere a la estructura del juego y no a las acciones que se realiza dentro de l, que son irrepetibles, aunque normalmente dentro de unos principios generales de juego estn presentes repetidas pero nunca equivalentes. Conclusiones: En el juego infantil nunca se termina un estadio para comenzar el siguiente, sino que est participando de alguna forma de estadios anteriores. Los estadios se solapan, de manera que coexisten los balbuceos de uno con los comienzos y desarrollos de otros. Las edades donde ms se juega: 7 y 8 aos: Por mayor dominio de las capacidades. A partir de 12 aos: hay maduracin: una superacin de la regla. Errores desde la perspectiva didcticaeducativa: Evitar reglas que favorezcan: Eliminaciones totales de jugadores: Parciales s. Escaso tiempo para el desarrollo del juego. No inversin de papeles. Excesivo nmero de reglas: pocas, las suficientes y claras. JUEGO DE MEDIACIN/COMPARACIN: EL GRAN JUEGO. Se sita entre los 1115 aos, es el denominado Gran Juego. Actividad al aire libre, de larga duracin, compuesta de fases mltiples o acciones sucesivas (localizar, perseguir) que se apoya generalmente sobre una historia que se constituye en la trama indispensable. 17

Elementos del Gran Juego: a. El espacio: Grande, que permita desplazamientos. Suele utilizarse un plano del terreno del juego (mapa). El terreno ha de permitir la seguridad del participante. b. Trama o ancdota: Narracin breve y clara. Es el hilo conductor del desarrollo del juego, es decir, sobre este argumento se va a desarrollar el juego. La trama localiza unas coordenadas espaciales. c. Interpretacin de la trama: Todos los elementos/lugares de la trama han de ser situados en el espacio de juego (iglesia, rbol, casa,...). Prever planos. Entregar uno a cada equipo. Los personajes han de ser fcilmente reconocidos, y a ser posible, de inters colectivo (cura, alcalde,...). Huir de los estereotipos bueno/malos: Ejemplo sera los polis/cacos o moros/cristianos, etc. d. Los dinamismos (elementos dinmicos del juego): Vivir la novedad. La persecucin, la sorpresa, el acecho (ver sin ser visto). Se utiliza la noche, el silencio. Se pactan los tiempos muertos (para comer, para organizar el grupo, para descansar...). e. Las reglas: Mnimas para garantizar un buen desarrollo del juego. Entre 6 y 10 reglas, es lo idneo. Breves y concisas. Han de ser expresadas con claridad. Se deben aprender antes de empezar el juego. f. Las tcticas: Cada equipo plantear su estrategia (tctica, horas, lugares de encuentro, donde dormir, donde abastecerse...). Han de acordarse entre todos (escuchando opiniones y asumiendo la opinin colectiva). g. Los ataques: Hay que elegir un sistema de ataque (lucha de pauelos o nones, piedrapapeltijera, tocar...), incluso mientras se duerme. Establecer si los ataques pueden ser emboscada o abiertos. Los animadores deberan abstenerse de participar en los ataques. 18

Respetar los emparejamientos (para evitar conflictos) " Pregunta clave de cara al examen". h. El material: Lo imprescindible: Ropa puesta. Planos. Abrigo. Saco. Chubasquero. Comida. i. Los equipos: Compensados (posibilidades, caractersticas). N equipos y de jugadores de cada equipo: en consonancia con la trama. Cada equipo ha de llevar una integrante que sepa los planos y tenga alguna experiencia en grandes juegos. Hemos de asegurarnos que en cada equipo se alcanzan unas relaciones aceptables. j. Los animadores: Debe poseer autoridad moral sobre su equipo. Debe participar en el Gran Juego, pero sin perder su papel: no es un juego normal, no debe abusar de la informacin privilegiada. Su funcin es dinamizar. Debe tener los conocimientos y habilidades necesarias para desarrollarse en el Gran Juego (lectura de planos, primeros auxilios...). LAS LUDOTECAS. "Lugar donde un nio puede obtener juguetes en rgimen de prstamo y en donde puede jugar por mediacin directa del juguete, con la posibilidad de ayuda de un ludotecario o animador infantil". Criterios que definen ludoteca: a) Espacio adecuado y para uso exclusivo de ludoteca. b) La actividad principal sea el juego y sus derivados. c) Existan juguetes y/u otros materiales ldicos a disposicin de los usuarios. d) Bajo un proyecto educativobase a medio y largo plazo (continuidad). e) A cargo de uno o ms educadores especializados.

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Razones de ser de las ludotecas: 1. Responde a la necesidad infantil de jugar para desarrollarse de forma plena. 2. Espacios que cumplen el Derecho Universal del Nio al juego. 3. Las grandes dificultades que encuentran los nios para desarrollar sus juegos en la sociedad actual. A) Dificultades relacionadas con el espacio: Las calles se han perdido como espacio de juego. Escasez de parques y jardines. Viviendas no renen las condiciones necesarias. B) Dificultades relacionadas con los compaeros: Disminucin del juego con otros nios. Desaparicin de la calle. Disminucin de la natalidad. Menos hermanos. C) Dificultades relacionadas con la presencia del adulto: Necesidad del adulto durante los primeros aos (modelo, apoyo, seguridad...). Forma de vida actual. D) Dificultades derivadas de la sociedad del consumo: Restan al nio tiempo/disponibilidad para el juego: Act. Extraescolares, televisin, influencia de la publicidad. ELEMENTOS CONFIGURADORES DEL JUEGO MOTOR DE REGLAS. ESPACIO. Representa el lugar de interaccin, lo que conduce a consecuencias derivadas del uso de cada espacio, por lo que algunos tendrn que estar necesariamente regulados como el espacio inmediato. (El que est a m alrededor). Por su permanencia se puede analizar en: Espacios fijos (formalizados): uso y espacios como va de paso. Ejemplo: Las calles en el atletismo o las lneas de un campo. Espacios dirigidos o restringidos (en tiempo o nmero de jugadores): aumenta la calidad de las acciones. Ej: En un partido de baloncesto si acortamos el tiempo y las posiciones de marcaje pues mayor habilidad y tcnica adquirimos para poder encestar. Espacios cambiantes: mayor dificultad para organizar las acciones del juego. Espacios compartidos: regulacin del espacio inmediato y organizacin colectiva de oposicin directa. TIEMPO. 20

Definicin: Duracin que tiene una accin, una situacin o una tarea. No siempre se ha considerado en los juegos. Ejemplo: en los Juegos Infantiles Tradicionales. "Actores del juego": INDIVIDUO. Es el sujeto de la accin, posee, o debe poseer, el control de sus acciones y de la incertidumbre (debe organizar sus acciones para dominar las situaciones). OPONENTE. Debe vencer la dependencia del individuo, que intenta llevar la iniciativa, por lo que busca reducir esa incertidumbre o superar la dependencia. COMPAEROS. En un juego de lucha no hay compaeros". Su principio ms importante se centra en la suma de acciones individuales y en el mantenimiento de la iniciativa. Ejemplos de los actores del juego: En el patinaje sobre hielo por parejas habra un individuo y un compaero. En gimnasia rtmica por equipos habra un individuo y cuatro compaeros. En el juego del cortahilos habra un perseguidor: individuo; un perseguido: oponente; y los dems: adversarios del perseguidor y compaeros del perseguido segn como rueden los dems en el juego. Tenis en pareja habra individuo, compaeros y adversarios. Individuo: solo hay uno. Oponente: solo hay uno. Siempre que aislemos una situacin determinada. Ejemplo: el baloncesto por equipos si lo aislamos en un uno contra uno sera con oponente y no adversarios. Adversarios: hay varios. ADVERSARIOS. Anticipacin a las acciones de los contrarios y la suma de acciones individuales de oposicin. META/S. Lugar o situacin que ha de alcanzar, constituye el logro que hay que conseguir, lo que implica que los jugadores se organicen para alcanzarlo. Se puede presentar de dos formas: Logro conceptual definido por las propias acciones de los jugadores. Ejemplo: El dejar a la gente en posicin de stop en un juego. Definido fsicamente por medio de un artefacto. Ejemplo: lneas y red en tenis.

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Tres tipos de metas: Metas definidas fsicamente: limitadas en el mismo espacio o con objetos o artefactos. Metas definidas conceptualmente: definidas en la mente de los jugadores, pero no se pueden apreciar de forma estable. Metas definidas fsica y conceptualmente: combinacin de las anteriores. La meta tiene la doble particularidad de centrar la atencin del juego (orienta las acciones del juego) y de finalizar su compresin (define como han de ser las principales acciones, aquellas que obtienen ganancia parcial o total). MVIL. Representa el vehculo de las comunicaciones motrices entre los jugadores. Su poder de atraccin es muy elevado. Por s mismo es capaz de provocar juego. El mvil centra la accin del juego y describe los espacios de mayor inters. Ej. de mviles: pelotas, bolas de jockey, y todo el uso principal que le diramos al material. IMPLEMENTO. Constituye el objeto que colabora en la accin. Al manipularse sin desprenderse de l, ocupa un espacio prximo a los jugadores (peligro). Aparicin de tcnicas especficas de manejo del objeto. Ej: El stick del jockey, bate de bisbol, etc., incluso un cono puede ser un implemento al usarlo como raqueta. Implemento y mvil estn interrelacionados. En consonancia con el elemento que van a entrar en contacto. ARTEFACTO. Dispositivo normalmente pasivo que cumple un cometido muy dispar en el desarrollo del juego, ya que puede ser desde un obstculo, una delimitacin o coincidir funcionalmente con una meta. Ej: conos, porteras, lneas del campo, pauelos, etc... ACUERDO, NORMAS Y REGLAS. Definen el convenio y las relaciones entre los elementos estructurados (todos los elementos nombrados anteriormente) y fija los lmites de las acciones de los jugadores. Es el condicionante previo de los comportamientos aunque no determinar las conductas del juego porque la ltima decisin la tienen los jugadores. Reglas cuantitativas: definen lo mensurable de los elementos de la estructura del juego (espacio determinado, n de jugadores, n de pelotas, etc.). Reglas cualitativas: expresan el criterio de las relaciones entre el jugador y los dems elementos de la estructura del juego, o de los jugadores entre s. Diseo de Juegos Motores de Reglas El diseo de juegos es un problema de invencin y/o de variacin de los elementos estructurales que componen el juego. La invencin es la creacin de una nueva estructura de juego que posea ptima lgica interna. La variacin es la alteracin de alguno, o algunos elementos, de la estructura del juego que se pretende modificar. 22

La creacin de juegos motores se somete a la servidumbre funcional de determinados elementos estructurales y de sus relaciones. Los principales problemas de la invencin de juegos motores de reglas son del tipo de cooperacinoposicin. El Problema de la calidad del espacio: El empleo del espacio por el jugador est influido por su morfologa, por sus dimensiones, por su formalizacin, por su relacin con la meta (si la hubiera) y por el grupo de jugadores sobre los que inciden las acciones propias. Rasgo del espacio Morfologa Morfologa Si deseo solucionar si deseo provocar la intervencin de todos los jugadores si deseo mejorar los conceptos de profundidad y anchura Solucin para el diseo Utilizacin del crculo Utilizacin del cuadrado Utilizacin del rectngulo (con o sin meta) Utilizacin del rectngulo con metas en los fondos (sobre el lmite y antes del lmite). Utilizacin de situaciones reducidas con una meta clara

Morfologa

si deseo mejorar los conceptos estratgicos de las acciones colectivas

Formalizacin

Dimensiones El Problema de la Meta Central:

Inclusin de lmites u objetos que limiten las si deseo favorecer la calidad de las acciones. acciones Inclusin de lmites de contacto fsico con los oponentes. si deseo favorecer la adecuacin Adecuacin de las dimensiones entre el espacio y la optimizacin del espacio a la capacidad de los de las acciones jugadores que van a intervenir

Situar una meta es lo mismo que centralizar las acciones de juego en sus espacios prximos. Para resolver este problema es preciso provocar que los jugadores accedan a otros espacios y convertir stos, dentro de la lgica del juego, en lugares potencialmente tiles para el mismo. La meta central es, en definitiva, un problema de fijacin de otro objetivo que entra a formar parte del engranaje de la ganancia del juego. Rasgo del espacio Si deseo solucionar Solucin para el diseo Situar otros objetivos del juego para realizar en nuevas metas si deseo provocar la utilizacin de perifricas. Las mejores soluciones los espacios ms alejados de la son aquellas que supongan alcanzar meta central y, por tanto, evitar la la ganancia final. Estas nuevas centralizacin del espacio. metas pueden ser descritas en un lugar, o lugares, o ser los propios jugadores en desplazamiento. 23

Meta central

Nmero de mviles

si deseo aumentar la fluidez del juego

Introduccin de mayor nmero de mviles. Reduccin nmero de jugadores. Reduccin del espacio. Introduccin de formalizaciones de espacios de juego.

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