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Resolucin del cubo de Rubik

Ingeniero de Telecomunicacin Ingeniero de Telecomunicacin Ingeniero de Telecomunicacin Universidad Carlos III de Madrid Universidad Carlos III de Madrid Universidad Carlos III de Madrid Avda. Universidad, 30. 28911, Madrid Avda. Universidad, 30. 28911, Madrid Avda. Universidad, 30. 28911, Madrid +34 646120451 +34 660972878 +34 625095620

Ignacio Alonso Muoz

Maxi Arvalo Garbayo

Vctor Collado Negro

100038942@alumnos.uc3m.es 100038910@alumnos.uc3m.es 100038943alumnos.uc3m.es RESUMEN 2. HISTORIA 2.1 Invento

Este artculo trata sobre el invento del escultor y arquitecto Ern Rubik, el mundialmente conocido Cubo de Rubik. En el comentaremos la larga historia de este famoso juguete, adems de tratar de explicar los diferentes algoritmos de resolucin.

F.2.m [Theory of Computation]: Analysis Of Algorithms And Problem Complexity Miscellaneous.

Categoras y Descriptores del Tema

Trminos Generales Palabras Clave

Algoritmos, Lenguajes, Programacin.

Cubo de Rubik, Esquina, Arista, Centro, Ern Rubik, Jessica Fridrich, Lars Petrus.

El objetivo de este trabajo es presentar los diferentes algoritmos de resolucin de un Cubo de Rubik de 3x3. Fundamentalmente hay dos mtodos de resolucin: Mtodo Fridrich y Mtodo Petrus. El primero de ellos tiene dos algoritmos diferentes en funcin de la complejidad. Ambos parten del Mtodo de Cruz, que consiste en crear una cruz en una cara. Para esto basta llevar las cuatro aristas, de dicha cara, a su posicin. Se debe de tener en cuenta que las aristas tienen dos colores, un color es el de la cara superior y el otro debe coincidir con el color de la cara en comn. Como se ha dicho anteriormente, con este mtodo se desarrollan dos algoritmos. El primero y ms simple es para principiantes. Con l, en 7 pasos bsicos, se puede resolver el cubo. La simpleza radica en que se ven claramente los pasos a seguir del algoritmo. El segundo y de mayor complejidad, el original Mtodo Fridrich [2] recibe su nombre por su creadora Jessica Fridrich. El segundo mtodo se basa en las teoras de Lars Petrus [3]. Primero se trabaja para solucionar un bloque 2x2x2 del cubo, que se extiende a un bloque solucionado 2x2x3. Los dos lados restantes del cubo entonces se solucionan usando solamente algunos algoritmos. El programa [1] con el cual se explicar este proyecto se basa en el Mtodo de Fridrich y sus dos algoritmos de resolucin. A continuacin se procede a explicar la historia del Cubo de Rubik, as como las principales definiciones bsicas y necesarias para su resolucin.

1. INTRODUCCIN

El famoso cubo de Rubik fue inventado en el ao 1974 por un profesor de Arquitectura de la Universidad de Budapest, en Hungra, llamado Erno Rubik, quien lo bautiz originalmente como el Cubo Mgico. Despus de terminar sus estudios, se qued en la academia para dar clases de Diseo de Interiores. Como maestro, Erno Rubik prefera comunicar sus ideas utilizando modelos reales, hechos de papel, cartn, Figura 1. madera o plstico, desafiando a sus Erno Rubik estudiantes a experimentar mediante la manipulacin de formas claramente construidas y fciles de interpretar. Esto le permiti darse cuenta que an los elementos ms simples, manipulados inteligentemente, daban una abundancia de mltiples formas. Cuando Rubik invent su cubo, no pretenda crear el rompecabezas ms vendido en la historia de los juguetes, sino que simplemente se desafi a crear un cubo en el que los bloques pudieran moverse de forma independiente, sin caerse y deshacer el cubo. As es que cre un cubo de 26 cubitos individuales y un centro. Cada capa de nueve cubitos deba girar y las capas superponerse, movindose de todas formas excepto diagonalmente. Despus de concebir la idea, el arquitecto tuvo que enfrentarse al problema nada sencillo de unir los elementos para que cada uno pudiera rotarse y moverse de la manera en que lo haran. Trat de mantener unidos los elementos mediante una construccin hecha con ligas, pero pronto se dio cuenta de que tal dispositivo no funcionara. Las alternativas entonces disponibles, tales como imanes o sistemas de ranuras, no cubran con la complejidad que requeran las uniones. Erno comprendi que slo un concepto totalmente original podra proporcionar una solucin satisfactoria. La inspiracin vino un da de verano cuando miraba el flujo del ro Danubio. Rubik not unos guijarros, cuyos bordes agudos haban sido pulidos y aplanados de manera natural a lo largo del tiempo, proporcionando las formas redondeadas de gran belleza, pero tambin de enorme simplicidad. El interior de los elementos del cubo deba tener la misma arquitectura redondeada. Ern Rubik obtuvo la patente HU170062 para su cubo, aunque no solicit ninguna a nivel internacional. El primer lote de prueba fue producido a finales de 1977 y distribuido en las jugueteras de Budapest. La popularidad del Cubo creci en Hungra gracias al boca a boca.

Las ventas del Cubo de Rubik seguan siendo escasas. Fue entonces cuando lo descubri el Dr. Tibor Laczi, un hombre de negocios nacido en Budapest, pero que haba hecho su vida en Occidente. En uno de sus viajes a Hungra, mientras tomaba un caf, observ a un mesero jugando con el cubo. Laczi, un matemtico amateur, se sinti fascinado. Al da siguiente, fue a la compaa de comercio estatal y pidi permiso para vender el cubo en Occidente. De inmediato concert una cita con el inventor y qued impresionado con su aspecto. El primer impulso de Laczi fue darle algo de dinero a Rubik, quien pareca un mendigo con sus ropas viejas y un barato cigarro hngaro colgando de su boca. Sin embargo, saba que ese pobre hombre era un genio y le dijo que podan vender millones. Tibor Laczi procedi a demostrar el cubo en la Feria del Juguete de Nuremburgo, pero no como un expositor oficial. Camin alrededor del recinto, jugando con el cubo, y se las arregl para conocer al britnico Tom Kremer, un experto en juguetes, quien pens que el Cubo era una maravilla. Los dos hombres hicieron un pacto, all mismo, para traducir el xito hngaro del cubo hacia la fase mundial. En septiembre de 1979, despus de cinco das de negociaciones entre un capitalista escptico y un sistema comunista obstinado e ignorante del funcionamiento del mercado libre, Laczi y Kremer lograron un acuerdo con Ideal Toys para distribuir el Cubo de Rubik en todo el mundo. Su presentacin a nivel internacional tuvo lugar a comienzos de 1980 en las Ferias del Juguete de Londres, Nueva York, Nuremberg y Paris. Ms adelante, Ideal Toys comercializ un cubo ms ligero, y decidi rebautizarlo. Se barajaron nombres como Nudo Gordiano y Oro Inca, pero la compaa finalmente decidi llamarlo Cubo de Rubik, exportndolo por primera vez desde Hungra en mayo de 1980. Su xito internacional fue casi instantneo; slo en los primeros dos aos, se vendieron 100 millones. El juguete se volvi todo un icono cultural de los ochenta y convirti a su inventor en el primer millonario del bloque comunista. Aprovechando que el producto se agot inicialmente, surgieron muchas imitaciones baratas. En 1984, Ideal Toys perdi un pleito contra Larry Nichols, que haba registrado el producto con la patente US3655201. Terutoshi Ishigi lo registr en Japn con la patente JP55-8192. Se ha dicho de l que es el juguete mejor vendido del mundo entero, con alrededor de 300 millones de cubos de Rubik e imitaciones vendidos.

nombrado generalmente como CFOP (Cross, First 2 Layers, Orient Last Layer, Permute Last Layer).

Figura 2. Jessica Fridrich Lars Petrus (nacido en 1960) se hizo un hueco como cuber internacional cuando gan el campeonato nacional de Suecia de 1981 y termin cuarto en el campeonato mundial de Budapest en 1982. Ms adelante public un mtodo nico, conocido como el sistema de Petrus. Se ha convertido en un mtodo extremadamente popular entre cubers intermedios y superiores. Su uso ms reciente ha disminuido considerablemente en el nivel profesional debido al predominio creciente de mtodos algoritmo-basados en fuerza bruta. A los 46 aos, Petrus contina siendo una eminencia en un deporte dominado por los adolescentes. Petrus gan la categora 3x3x3 en pocos movimientos en el campeonato del mundo de 2005 y su mejor tiempo, obtenido en el campeonato del 2006, es de 16,60 segundos.

Figura 3. Lars Petrus

Como se ha comentado en la introduccin de este artculo los autores de los mtodos de resolucin ms rpidos son Jessica Fridrich y Lars Petrus. Jessica Fridrich, anteriormente Jiri Fridrich, es la inventora del mtodo ms rpido y popular para solucionar el Cubo de Rubik. Fascinada por rompecabezas y geometra compleja, Fridrich tiene la firma de Ern Rubik en su cuaderno, que l firm en el campeonato del mundo del Cubo de Rubik en Budapest en 1982, donde ella acab dcima cuando era un estudiante de diecisiete aos. En el campeonato del mundo del Cubo de Rubik de Toronto en 2003, qued segunda con 20,46 segundos, por detrs de Dan Knights, de 24 aos, que fue el ganador con un tiempo de 20,00 segundos utilizando el mtodo de Fridrich. En la comunidad speedcubing la consideran la nmero uno de los pioneros de speedcubing, al lado de Lars Petrus. Casi todos los speedcubers ms rpidos han basado sus mtodos en el de Fridrich,

2.2 Mtodos SpeedCubing

Se han celebrado muchas competiciones para determinar quin puede solucionar el cubo del Rubik en el menor tiempo posible. El primer campeonato del mundo fue llevado a cabo en Budapest el 5 de Junio de 1982 y ganado por Minh Thai, estudiante vietnamita de Los ngeles, con una media de 22.95 segundos. La WCA (World Cube Association) es el cuerpo oficial que gobierna y regula los acontecimientos. En 2004, el WCA estableci un nuevo sistema de estndares, con un dispositivo especial de sincronizacin llamado contador de tiempo de Stackmat. Toby Mao fij el menor tiempo mundial actual de 10.48 segundos en la competicin de 2006 nacionales de los E.E.U.U. el 6 de agosto de 2006. En la Tabla 1 se reflejan algunos de los records del mundo actuales de la WCA. Tabla 1. Records del mundo 2006 Categora Ms rpido Ojos vendados Con 1 mano Nombre Toby Mao[USA] Leyan Lo [USA] Ryan Patricio [USA] Record 10.48 1:28.82 20.09

2.3 Records Mundiales

Menos movim. Con los pies

Mirek Goljan [R. Checa] Anssi Vanhala [Finlandia]

28 mov. 1:18.15

3. DEFINICIONES BSICAS 3.1 Piezas del Cubo

Cuando se nombre una cara por su letra, va a significar (en trminos de movimiento) un giro de un cuarto de vuelta (90 grados) en la direccin de las agujas del reloj. Del mismo modo, el movimiento contrario (es decir, un giro de un cuarto de vuelta en el sentido contrario a las agujas del reloj) estar indicado por A'. En tanto que, un giro de media vuelta (180 grados) se indica como A2.

Es un cubo en el que cada uno de sus seis lados est dividido en nueve partes, 3x3, lo que conforma un total de 27 piezas que se articulan entre s gracias al mecanismo de la pieza interior central, oculta dentro del cubo. El resto de las piezas es visible y se puede observar tres tipos que no pierden su condicin a lo largo de los mltiples movimientos que se realizan.

Estas piezas son: las centrales, las aristas y las esquinas. Cada una de estas piezas se caracteriza porque poseen 1, 2 3 colores respectivamente. Es importante notar que en realidad son las aristas y las esquinas las que se mueven, pues las piezas Figura 4. Cubo de Rubik centrales siempre guardan la misma posicin relativa entre ellas. Todos los movimientos que pueden hacerse con el cubo se reducen a girar una o ms veces las caras del cubo, sin desplazar de su posicin las piezas centrales.

El grupo de todas las permutaciones posibles del Cubo de Rubik es el siguiente: por una parte podemos combinar entre s de cualquier forma todos los picos lo que da lugar a 8! posibilidades. Con las aristas pasa lo mismo, es decir, que podemos combinarlos como queramos lo que da lugar a 12! posibilidades, pero la permutacin total de vertices y aristas debe de ser en total par lo que nos elimina la mitad de las posibilidades. Por otra parte, podemos rotar todos los vrtices como queramos salvo uno sin cambiar nada ms en el cubo. La orienntacin del ltimo vrtice vendr determinada por la que tenga los otros siete y esto nos crea 3^7 posibilidades. Con las aristas pasa lo mismo, es decir, nos aparecen 2^11 posibilidades ms. En total tendremos que el nmero de permutacines posibles en el Cubo de Rubik es de: (8! 12! 3^7 2^11)/2 = 43.252.003.274.489.856.000

3.3 Nmero de Combinaciones

4. MTODO DE FRIDRICH 4.1 Introduccin

Existen bsicamente dos tipos de algoritmos de resolucin del Cubo de Rubik: los basados en bordes de esquinas y los basados en capa a capa. El mtodo de fridrich pertenece al segundo tipo. Dentro del mtodo de fridrich encontramos dos alternativas: la de principiantes, adecuada para todo tipo de personas que decidan resolver el Cubo de Rubik, o la de expertos, indicada para aquellos que quieran resolver el cubo en un tiempo rpido. De hecho, esta ltima variante es la utilizada por la mayora de los speed cubers, ya que garantiza una solucin en un tiempo medio inferior a los 17 segundos. Tanto la versin para principiantes como la de expertos pueden ser divididas en tres partes bien diferenciadas: la resolucin dela primera capa, la resolucin de la segunda capa y, por ltimo, la resolucin de la tercera. Segn se avanza de etapa en etapa (o de capa en capa), se va ganando en complejidad.

Lo notacin empleada en el programa de resolucin del Cubo de Rubik es la siguiente: La cara de Arriba: A La cara de aBajo: B La cara de la Izquierda: I La cara de la Derecha: D La cara del Frente: F La cara de aTrs: T

3.2 Notacin Empleada

Por ltimo, cabe destacar que la diferencia entre las dos versiones presentadas radica en las subetapas que contienen. As, la versin para principiantes llega a dividir el proceso de 3 etapas en 7, mientras que la versin para expertos se queda en 3 etapas, con la particularidad de que une las dos primeras en una nica etapa y divide la ltima en dos subetapas. A continuacin se describen las dos versiones:

El algoritmo de fridrich en su versin para principiantes se divide en siete etapas. Las dos primeras tienen como objetivo resolver la primera capa del cubo. La tercera resuelve la capa intermedia. Las ltimas cuatro etapas resuelven la tercera y ltima capa del cubo. Figura 5. Notacin del Cubo de Rubik

4.2 Principiantes

1. Cruceta inicial. El primer paso es muy sencillo, consiste en crear una cruz en una cara. Para esto basta llevar las cuatro aristas de dicha cara a su posicin. Obsrvese que aparte de formar la cruz debemos tener en cuenta que las aristas tienen dos colores: un color es el de la

cara que estamos haciendo y el otro color debe coincidir con el color de la cara adyacente. El resultado final es el que se muestra en la figura 6:

El resultado final es el que se muestra en la figura 9:

Figura 9. Resultado del paso 3 de principiantes Figura 6. Resultado del paso 1 de principiantes

2. Primera capa. El segundo paso es sencillo tambin, aunque implica mayor complejidad que el primero, pues es necesario conservar su resultado (aunque en pasos intermedios lo perdamos). Consiste en terminar la primera capa del cubo. Para ello basta llevar las cuatro esquinas de la cara que habiamos empezado a resolver en el paso 1 a su sitio, con la orientacin correcta. El resultado final es el que se muestra en la figura 7:

4. Colocacin de las aristas en la cara inferior. Lo primero que haremos en este paso es cambiar el cubo de tal manera que la cara de abajo pase a ser la de arriba y la derecha pase a ser la izquierda, es decir, darle la vuelta al cubo. Realizamos este cambio de sistema de referencia para mejorar la visin del cubo a la hora de resolver la tercera capa. En este paso queremos que en la cara inferior (ahora superior por haber girado el cubo) aparezca una cruz, aunque las aristas no queden correctamente colocadas en su sitio. En este caso, no vamos a hacerlo poniendo una arista primero y despus otra (de hecho es imposible hacerlos as) sino que lo que vamos a hacer es ponerlas de 2 en 2. El movimiento a realizar depender de la posicin de las aristas que tengan su cara A en la cara A. Siempre habr un nmero de aristas par bien orientadas. Girando el cubo tendremos uno de los siguientes casos (adems de que ya estuviese hecho y no tuvisemos que hacer nada):
Caso 1: Todas las aristas colocadas. No hacemos nada y pasamos al siquiente paso. Caso 1: Si AD y AI son las nicas aristas con la cara A mirando hacia arriba (figura 10) aplicamos T' D' A' D A T.

Figura 7. Resultado del paso 2 de principiantes capa del cubo. Para ello debemos colocal las cuatro aristas de la segunda capa que faltan por colocar. Este paso sigue siendo sencillo, aunque se complica cuando llegamos a la ltima de las aristas, pues debemos mantener el resultado obtenido hasta aqu. Existe una secuencia de movimientos especfica para colocar la ltima arista. Dicha secuencia es la siguiente: D A' D' A' F' A F, y queda reflejada en la figura 8 (para esta secuencia se tiene como sistema de referencia que la cara ya resuelta es la de abajo, que el arista a colocar es el que tienen en comn las caras frontal y derecha, y que este arista debe estar colocado entre las caras izquierda y arriba, tal y como muestra la primera fase del grfico de la figura 8).

3. Segunda capa. El tercer paso consiste en completar la segunda

Figura 10. AD y AI, aristas con cara A en la cara de arriba Caso 2: Si AI y AT son las nicas aristas con la cara A mirando hacia arriba (figura 11) aplicamos F A D A' D' F'.

Figura 11. AI y AT, aristas con cara A en la cara de arriba Caso 3: Por ltimo, si no tenemos ninguna cara A de ninguna arista mirando hacia arriba (figura 12), aplicamos un movimento cualquiera de los dos anteriores y el cubo quedar como en el caso 1 o 2. Podemos por ejemplo aplicar 1, girar el cubo en sentido contrario de las agujas del reloj y aplicar 2. Tambin podemos aplicar directamente I D' A F A' F' A' F' A' F A I' D.

Figura 8. Colocacin de la ltima arista de la segunda capa

Figura 12. No hay aristas con cara A en la cara de arriba El resultado final es el que se muestra en la figura 13:

Figura 16. Resultado del paso 5 de principiantes 6. Colocacin de las esquinas en la capa inferior. Ahora lo que tenemos que hacer es colocar cada esquina en su sitio, aunque no importa que estn giradas. Por razones anlogas a las expuestas en el anterior paso, nos interesa estudiar solamente el caso en el que tenemos una sola esquina colocada y necesitamos rotar las otras tres, pues los demas casos son una extension de ste. Giraremos el cubo hasta que el vrtice correctemente situado quede en la interseccin de las caras arriba, derecha y frontal. Ahora tenemos las siguientes posibilidades: Caso 1: Tenemos slamente un vrtice (posiblemente girado) y los otros tres precisan una rotacin en sentido horario (figura 17). Entonces aplicamos I' A D A' I A D' A'

Figura 13. Resultado del paso 4 de principiantes 5. Orientacin de las aristas en la cara inferior. En este caso lo que debemos hacer es que la cruz creada en el apartado anterior est bien colocada, es decir, que el color de cada arista coincida con el color de la correspondiente cara lateral. Lo primero que hay que hacer es ir girando la cara superior hasta que quede slo un arista bien colocada, pues si tuvieramos dos aristas colocadas el movimiento a realizar sera ms largo, pues primero descolocaramos una arista para despues aplicar el movimiento de una arista. De esta manera, una vez tenemos colocada solo una arista, y considerando que est colocada en la unin de las caras arriba e izquierda, tenemos dos casos posibles: Caso 1: Si las tres aristas precisan una rotacin en el sentido de las manecillas del reloj (figura 14) aplicamos F A2 F' A' F A' F'.

Figura 17: Tres esquinas que necesitan rotacin horaria Caso 2: Tenemos slamente un vrtice (posiblemente girado) y los otros tres precisan una rotacin en sentido antihorario (figura 18). Entonces aplicamos A D A' I' A D' A' I

Figura 14. Tres aristas que precisan rotacin en sentido horario Caso 2: Si las tres aristas precisan una rotacin en el sentido de las contrario al de las manecillas del reloj (figura 15) aplicamos F A2 F' A' F A' F'. Figura 18: Tres esquinas que necesitan rotacin antihoraria Un ejemplo del resultado final es el que se muestra en la figura 19. Puede haber varios segn sea la orientacin de las esquinas.

Figura 15. Tres aristas que precisan rotacin en sentido antihorario El resultado final es el que se muestra en la figura 16:

Figura 19. Resultado del paso 6 de principiantes 7. Orientacin de las esquinas en la capa inferior. En este paso debemos orientar las esquinas de la ltima capa. La forma ms sencilla de llevar a cabo esta misin es orientar las esquinas de una en una. Los movimientos que debemos aplicar son los siguientes: Caso 1: Giro en sentido horario. Aplicamos D' B D B' D' B D B'. Caso 2: Giro en sentido antihorario. Aplicamos B D' B' D B D' B' D.

Estas dos secuencias de movimientos son complementarias, es decir, deben hacerse bloques de dos secuencias para no perder todo el trabajo realizado en los pasos anteriores. Si realizamos un nmero impar de secuencias, el cubo quedar incompleto. Llegados a este punto, el cubo debera estar completamente resuelto. El resultado final es el que se muestra en la figura 20.

salvo una esquina

D I A2 I F' I' F A F A F' A I'

Orientacin de todas las piezas salvo dos esquinas opuestas Orientacin de todas las piezas salvo dos esquinas adyacentes

F D A2 D2 A' F' A F D A2 F' F A2 D' F' A' F A D2 A2 D' F T' D' F' A2 F A2 F' A2 F D T

Orientacin de las cuatro aristas Figura 20. Cubo resuelto. Orientacin de todas las piezas salvo dos aristas opuestas

I D' A F A' F' A' F' A' F A D I' D' A' F A2 F A' F A F' A2 F' AD D' A2 D2 A D' A D A2 T' D' T I A F A' F' A F A' F' I' D A T A' T I' T' I T' D'

El algoritmo de fridrich en su versin para expertos se divide en tres etapas. Las primera tiene como objetivo resolver las dos primeras capas del cubo. La segunda etapa y la tercera resuelven la ltima capa. 1. Dos primeras capas. Este paso tiene como objetivo resolver las dos primeras capas del cubo. Para tal fin, los movimientos propuestos son iguales que los del mtodo para principiantes. Existen algunos algoritmos que responden a casos individuales encontrados en esta etapa, pero aqu no son tratados, pues en palabras de la inventora de este mtodo para las dos primeras capas puedes usar tu intuicin. El resultado final del cubo despus del paso 1 es el que se muestra en la figura 21: Y formada por una esquina y dos aristas Orientacin de todas las piezas salvo dos aristas adyacentes

4.3 Expertos

I' A' I T I' T' A T I T' D A D' T' D T A' T' D' T D T I' T I T' I' T I T2 D' I' T' D T' D' T D T' D' T2 I D T' D2 T A2 T A2 T' D I' T I2 T' A2 T' A2 T I' D T A T' A' T A T' A' D'

Figura 21. Resultado del paso 1 de expertos 2. Orientacin de la cara de abajo. Sometemos ahora al cubo al cambio del sistema de referencia realizado en el paso 4 del mtodo para principiantes. En este paso buscamos que la cara de arriba quede completamente orientada. Para ello, la inventora del mtodo propone 40 algoritmos diferentes, uno para cada uno de los 40 casos posibles en que podemos encontrarnos la capa de arriba (en realidad son 41 casos posibles, 40 casos con las piezas desorientadas ms el caso en el que las piezas estn colocadas con la orientacin correcta, y no tengamos que hacer nada). A continuacin se muestra una tabla con los algoritmos ms relevantes: Tabla 2. Algoritmos para paso 2 del mtodo fridrich para expertos Situaciones Orientacin de todas las piezas Algoritmos a aplicar F D' F' D A2 F D' F' D2 A2 D' D A2 D2 F D F' A2 D' F D F' Orientacin de todas las piezas D' A2 D' F D F' A' F' A' F A' Pequea z formada por dos aristas y una esquina

I' T' A' T A T' A' T A I D T I' T I T2 D' I' T' D T' D' T2 I T F2 I' F I' F' I2 F I' T' F T' F2 D F' D F D2 F' D T F' "W" formada por 2 esquinas y 2 aristas Cuadrado formado por una esquina y dos aristas L formada por una esquina y dos aristas D T A T2 A' D' A D T D' I' T' A' T2 A I A' I' T' I I' T2 D T D' T I D T2 I' T' I T' D' D T' D' A' D T D' T' A T I' T I A I' T' I T A' T'

I F I' D A D' A' I F' I' D' F' D I' A' I A D' F D Giro de 2 esquinas adyacentes y 2 aristas adyacentes que no forman una "d" D A' D' A2 D A T A' T' A' D' I' A I A2 I' A' T' A T A I T I T' D T I2 T I T2 D' T' D' T I' T' D2 T' D' T2 I "d" formada por 2 aristas y 2 esquinas D A T' A' D' A D T D' I' A' T A I A' I' T' I T A I A' I' T' T' A' D' A D T "Z" formada por 2 esquinas y 2 aristas Esquina y cuadrado opuesto D T' D' A' D A T A' D' I' T I A I' A' T' A I T I' T' I A I A' I' F' A2 F2 D' F' D F' A2 F "T" D T A T' A' D' T' A' T A T I' T' I "U" F A F D' F' D A' F' I A I' A' F' I' T I F T' Orientacin de 4 esquinas I A I' A I A D' A I' A' D D A2 D2 A' D2 A' D2 A2 D Orientacin de 2 esquinas adyacentes F2 B' F A2 F' B F A2 F D' F' I F D F' I' F Orientacin de 2 esquinas opuestos D' F' I' F D F' I F

3. Permutacin de la ltima capa. En este paso vamos a permutar las piezas de la ltima capa hasta colocarlas en el sitio correcto. Para ello, la inventora del mtodo propone 13 algoritmos diferentes, uno para cada uno de los 13 casos posibles en que podemos encontrarnos la capa de arriba (en realidad son 14 casos posibles, 13 casos con las piezas descolocadas ms el caso en el que las piezas estn colocadas en la posicin correcta, y no tengamos que hacer nada). A continuacin se muestra una tabla con los algoritmos ms relevantes: Tabla 3. Algoritmos para paso 3 del mtodo fridrich para expertos Situaciones Intercambio de 3 aristas Algoritmos a aplicar D2 A F T' D2 T F' A D2 D2 A' F T' D2 T F' A' D2 I F' I T2 I' F I T2 I2 D' F D' T2 D F' D' T2 D2 Intercambio de 2 pares de aristas adyacentes Intercambio de 2 pares de aristas opuestas Intercambio de 2 pares de vrtices adyacentes Intercambio de 2 vrtices adjuntos y 2 aristas opuestas formando una "T" Intercambio de 2 vrtices opuestos y 2 aristas adjuntas de forma paralela Intercambio de 2 vrtices adjuntos y 2 aristas opuestas de forma paralela Intercambio de 2 aristas adyacentes y 2 vrtices adyacentes sin cruzarse Intercambio de 2 aristas adyacentes y 2 vrtices adyacentes cruzndose D' F D F' T' D F T' D F' D' T2 (A') D I A2 D' I' F' T' A2 F T D T I T' D' F T D F' I' F D' F' T' D T A' T' A T A T2 D' T A T A' T' F' A F' A' D' B D' B' D2 F' D' F DF D' I F2 I B' D F2 I' A D2 I' T2 D2 (A') F I A I' F I A' F A F A' F' I' F2 F' D' A' D F' D' A F' A' F' A F D F2 F T A2 T' A' T A2 F' A T' (A') F' T' A2 T A T' A2 F A' T (A)

El resultado final del cubo despus del paso 2 es el que se muestra en la figura 22:

El resultado final del cubo despus del paso 3 es el que se muestra en la figura 23:

Figura 22. Resultado del paso 2 de expertos

Figura 24. Resultados del paso 1 de Petrus

2.Expandir la esquina 2x2x3. En este paso hay tres capas que se pueden mover libremente sin modificar lo que ya se ha conseguido. Se tratar de ampliar el cubo 2x2x2 a uno 2x2x3, aadiendo una esquina y dos aristas a lo que ya se ha formado.
Figura 23. Resultado del paso 3 de expertos Por ltimo, cabe destacar que la diferencia entra ambas versiones, como ya se indic antes, radica en la aplicacin de algoritmos a situaciones ms o menos genricas. As, el mtodo para principiantes aplica no mas de 20 algoritmos para la resolucin del cubo, pero al ser estos algoritmos propios para la resolucin de problemas genricos, su longitud en movimientos es sensiblemente mayor que en la versin para expertos, en la cual tenemos hasta 60 algoritmos diferentes, cada uno de ellos de no ms de 12 movimientos de longitud. La autora hace mencin incluso a una posible uificacin de las dos ltimas etapas de la versin para expertos, suponiendo ello una mayor especializacion de los algoritmos a aplicar, y con ellos una reduccion considerable de tiempo de resolucin. Sin embargo, si utilizaramos este mtodo, tendramos que desarrollar del orden de 1200 algoritmos, lo cual es sencillamente imposible. Se elige una de las tres posibles esquinas para expandir hacia esta. En el grfico se ha solucionado para la esquina verde-amarilla-naranja. Como en el paso 1, se empareja la esquina con una de las aristas y se trabaja desde ah. Hay que tener cuidado de no desarmar el bloque 2x2x2 conseguido en el paso 1.

MTODO DE PETRUS 4.4 Idea bsica

Figura 25. Resultados del paso 2 de Petrus

La gran diferencia entre este mtodo y los hasta ahora explicados es que no se basa en ir resolviendo el cubo capa a capa. En los mtodos tradicionales, "capa a capa", cuando se ha terminado con la primera capa, el algoritmo hace que tengas que desarmar esa capa, hacer algo til y nuevamente volver a terminar esa capa. Por lo que no se est haciendo algo til en todo momento.

3.Girar las aristas. La idea principal de este paso es resolver el cubo entero desde este punto simplemente girando las dos partes libres que quedan. El problema es que algunas aristas se giran siempre de forma equivocada, en este paso se trata de descubrir esas malas aristas y corregirlo.
Esencialmente se hacen dos cosas: 1.Identificar las aristas malas. Hay 7 aristas que no forman parte del bloque 2x2x3. Elige una de ellas y, utilizando las dos capas libres, colcala en medio de los centros de sus colores. (rojo/azul, entre los centros rojo azul). Si encaja, es una arista de las buenas, sino de las malas. Asi se hace con todas las aristas, sin prestar atencin a mantener las aristas ya comprobadas en su sitio. Es muy dificil y no sirve para nada. Ya tenemos clasificadas las aristas en buenas y malas. 2. Convertir las aristas malas en buenas. Siempre hay un nmero par de aristas malas. Se puede resolver por parejas. La manera ms fcil es realizar la siguiente secuencia mostrada en la figura. Slo hay que colocar dos aristas malas en las posiciones indicadas (ver grfico). Es conveniente ir comprobando que las aristas pasan a ser buenas. Se contina asi hasta estar seguro de que todas las aristas son buenas.

Lo que Petrus aporta es que podemos hacer algo que nos encamine a la solucin continuamente, por eso la primera capa estar orientada a la solucin pero no formar parte de ella.

4.5 El mtodo

Se divide en siete pasos:

1.Construir una esquina 2x2x2. Aqu se busca preparar una esquina, colocando sus tres aristas contiguas en la posicin correcta. Se junta una esquina, tres aristas y tres centros.
Aunque hay casos especiales el proceso para conseguirlo es el siguiente: se empareja la esquina con una de las aristas y una segunda con un centro. Ahora se unen estos dos elementos para formar un cubo 2x2x1. La arista que no se ha utilizado se empareja con los otros dos centros y finalemente se une todo con un ltimo movimiento.

Figura 26. Resultados del paso 3 de Petrus

4.Terminar dos capas. Es el paso ms complicado de todo el mtodo con diferencia. Lo que se hace en este paso es muy parecido a los pasos 1 y 2, pero aqu tenemos una mano detrs de la espalda

porque slo se pueden mover dos partes. Adems en mitad del proceso no se podrn hacer muchos de esos movimientos porque desarmaran lo que ya se hubiese conseguido. Atendiendo a los objetivos de este paso en trminos de piezas, lo que se quiere obtener es aadir dos esquinas y tres aristas al bloque 2x2x3, para convertirlo en un bloque 2x3x3 (dos capas completas). Existe la posibilidad de elegir entre dos formas de expandir, dependiendo del color que se quiera dejar para el final. En el ejemplo dejaremos el rojo para el final (expandiendo con las esquinas blancoverde-naranja y blanco-azul-naranja, y las aristas blanco-verde,blancoazul y blanco-naranja.Despues de esto tendremos 12 de las 20 piezas resueltas. Parte a. Nos fijamos primero en posicionar una esquina y sus aristas adyacentes. Hay que proceder de la misma manera que en los primeros pasos pero con mayor complicacin ya que no podemos girar ms que dos partes. Para conseguirlo, lo primero es mover las piezas a una posicin donde se puedan realizar los giros necesarios con las dos partes libres.

nada ms. Lo que significa que la esquina roja/azul/blanca debera estar entre los centros rojo, azul y blanco, pero su casilla roja no tiene porque estar emparejada con el centro rojo. Las esquinas normalmente parecen muy incompletas despues de completar el apartado 5, hay que inspeccionarlas para saber que estn orientadas de la manera precisa. Para hacer esto necesitamos una herramienta que mueva las esquinas superiores sin mover las aristas, esta herramienta se denomina Niklas, y se puede ver ms abajo.

Figura 29. Resultados del paso 5 de Petrus En el ejemplo, no hay que preocuparse sobre cmo las esquinas se giran, slo hay que darse cuenta de que las esquinas blancas intercambian sus posiciones. Estas son los casos y sus probabilidades de ocurrir: 1/6 de las veces, las esquinas estarn ya correctamente situadas. Se puede saltar al paso nmero 6. 1/6 de las veces, dos esquinas diagonalmente opuestas habrn intercambiado sus posiciones. El resto de las veces , dos esquinas adyacentes habrn conmutado sus posiciones. Primero se necesita encontrar qu dos esquinas (si hay alguna) han cambiado sus posiciones. Es sencillo. Se gira la capa superior hasta que dos esquinas estn en las posiciones correctas. Las otras dos estn ya correctamente situados o necesitan ser movidas. Slo hay cuatro posciones que comprobar. Niklas mover las dos esquinas que estn en la posicin opuesta a la cara en la que se hizo el primer movimiento. Se puede hacer esto simplemente observando a las esquinas de la cara superior, pero es ms sencillo girandola coincidiendo los colores con el resto del cubo. Se pierde un movimiento pero se gana tiempo.

Figura 27. Resultados del paso 4a de Petrus En este punto, se tienen dos bloques completos de 2x2x3, hay que recordar con cul de ellos se empez ya que si se utiliza el otro reapareceran las aristas malas y se tendr que empezar otra vez desde el paso 3. Parte b. Poner las dos ltimas piezas en su sitio sin deshacer nada es muy dificil. La forma normal de hacer esto es juntando las dos piezas de la cara superior, y despues poner la pareja en su sitio, como se puede ver en los ejemplos.

6.Girar las esquinas. Una vez estn las aristas giradas correctamente y las esquinas colocadas correctamente, el siguiente paso es girar las esquinas de forma adecuada. Esto se puede conseguir con una simple secuencia de movimientos, como se puede ver ms abajo.
Figura 28. Resultados del paso 4b de Petrus

5.Colocar las esquinas. Lo bueno de este paso es que sus mltiples giros pueden hacerse casi a ciegas, ya que slo se mueven las mismas dos partes en todo momento, y no se necesita en ningn momento cambiar el agarre. Ahora estamos en la ltima capa. En esta no hace falta pensar mucho, reconocemos patrones y aplicamos reglas.
Al empezar este paso, debera haber solamente una capa sin resolver, y las aristas ya orientadas de manera correcta (formando una cruz). En este paso se colocarn las esquinas superiores en su posicin correcta,

Figura 30. Resultados del paso 6 de Petrus Es denominada por Petrus como Sune. Gira tres esquinas dejando una sin girar. Tambin mueve aristas pero no hay que preocuparse por eso ahora. Este paso puede ser resuelto con 2 Sunes o menos, hay que aprender lo que es Sune para poder utilizar este mtodo. Para hablar de cmo usar Sune se necesita definir el concepto de blanco u objetivo de Sune. En el ejemplo, el objetivo de Sune es el cuadrado amarillo. En palabras, el primer giro de un Sune, apunta al cuadrado que (a) est en el lado opuesto de el lado del primer giro, y (b) de los dos cuadrados de la esquina, apunta al que est en el lado que se gira hacia arriba. Una vez entendido el concepto de objetivo, slo hay que seguir estas tres reglas siguientes, dependiendo del caso. Si la ltima cara es roja: *Sin esquinas correctas, el objetivo es un cuadrado rojo. Lo que deja una esquina correcta. *Con una esquina correcta. *Con dos esquinas correctas, el objetivo es un cuadrado no rojo de una esquina girada de forma incorrecta. Hay una esquina correcta. Aqui, un ejemplo de cada uno de los tres casos vistos anteriormente.

Figura 31. Ejemplo del paso 6 de Petrus

7.Colocar las aristas. Slo quedan 12 posiciones posibles. Una de ellas es el caso resuelto. Las otras 11 se resuelven como sigue.
8 de las 12 soluciones tienen la posicin que se observa, con tres aristas permutadas (o su imagen simtrica). Hay que aprenderse la solucin que se detalla abajo (y su imagen simtrica). Esta solucin se denomina Allan. Si llegamos a una de las otras posiciones, basta con hacer Allan dos veces.

6. REFERENCIAS

[1] Ivn Ridao Freitas y Santiago Agustn Vidal. Algoritmos de resolucin para el cubo de Rubik. Universidad Nacional del Centro de la Provincia de Buenos Aires, 2005. [2] Jessica Fridrich. Rubiks Cube. http://www.ws.binghamton.edu/fridrich/cube.html, 2006. [3] Lars Petrus. Solving Rubik's http://lar5.com/cube/index.html, 2006. Cube for speed.

[4] Carlos A. Hernndez. El cubo de Rubik de la A a la Z. Algoritmos de resolucin del cubo de Rubik. http://www.rubikaz.com/resoluciones.html, 2006. [5] Conti Gonzlez Bez. El Cubo de Rubik. http://radiocentro.com.mx/grc/homepage.nsf/main?readform&url= /grc/redam.nsf/vwALL/XPAO-6LBPUU, 2006. [6] Wikipedia. Rubiks Cube. http://en.wikipedia.org/wiki/Rubik%27s_Cube, 2006. [7] Wikipedia. SpeedCubing. http://en.wikipedia.org/wiki/Speedcubing, 2006

Figura 32. Resultados del paso 7 de Petrus

Queremos agradecer a Ivn Ridao y Santiago Vidal su programa de resolucin del Cubo de Rubik El Cubo de Rubik v1.0, que sirve de apoyo a la presentacin de este artculo.

5. AGRADECIMIENTOS

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