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David Mato Lpez

Formacin de un tirador

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David Mato Lpez. Entrenador Nacional Febrero 2001

Introduccin El primer trabajo de cualquier entrenador es hacer que los alumnos se encuentren cmodos y relajados. Debemos comenzar por explicarles lo que vamos hacer y el procedimiento para ello procurando crear un grupo de discusin cuyos temas sern los siguientes: 1. Objetivos

2. Responsabilidad 3. Reglas de Seguridad 4. Eleccin del Arma 4.1 Semi Automtica 5. Funcionamiento del Tiro al Plato 5.1 Foso Olmpico 5.2 5.3 Doble Trap Skeet

5.3.1 Los Puestos 5.4 5.5 Doble Skeet Desarrollo de una Competicin

6. Procedimientos 7. Fundamentos Bsicos 7.1 Seguridad 7.2 Ajuste del Arma 7.2.1 7.2.2 7.2.3 7.2.4 Longitud Altura de Banda Pitch Ventaja

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7.2.5 8. Sustentacin 8.1 La Postura 8.2 Posicin de los pies 8.3 Posicin de Espera 9. Concentracin 10. Tcnica de Tiro 10.1 Ensayo Mental 10.2 Seguir o Anticipar 11. El Equipo 12. Cartuchera 13. Inconvenientes 14. Preparacin Mental 14.1 Control Respiratorio 14.2 Regulacin Cardiaca 14.3 Relajacin Muscular 14.4 Relajacin Vascular 14.5 Mente en Blanco 14.6 Visualizacin de Imgenes 15. Dopaje 15.1 Productos

Gatillo

15.1.1 Substancias Prohibidas 15.1.2 Mtodos Prohibidos 15.1.3 Substancias Restringidas 15.2 15.3 Suplementos Nutricionales Nutricin

16. Categoras Deportivas 17. Categoras Personales

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18. Clasificacin de las Armas 19. Licencias 20. Tarjeta Europea de Armas de Fuego 21. I.S.S.F. 21.1 Reglamento Tcnico General 21.1.2 Reglamento Tcnico Especial para Finales 21.1.3 Reglamento Tcnico Especial para Pistola 21.1.4 Reglamento Tcnico Especial para Carabina 21.1.5 Reglamento Tcnico Especial para Blanco Mvil 21.1.6 Reglamento Tcnico Especial para Plato 21.1.7 Reglamento Tcnico Provisional para Doble Skeet 22. 23. Tipos de Armas de Precisin Modalidades de Tiro

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1. Objetivos El objetivo es que el aprendiz logre una progresin completa en el desarrollo de cierta destreza. Que obtenga una base firme en lo referente a Seguridad, fundamentos de Puntera, Tctica y Manejo del arma, adems de otras implicaciones que incluyen Forma Fsica, un cierto Control Mental y los aspectos morales y legales de un instrumento que puede resultar mortal y los conocimientos necesarios para el correspondiente trato con las autoridades pertinentes. El siguiente paso es el desarrollo de la Habilidad. Para ello necesita de una absoluta comprensin de los fundamentos bsicos. Tras un breve repaso de los pasos fundamentales se enfoca el progreso de la destreza y aplicaciones ms avanzadas, posiciones, ambientes, la actitud mental y corporal y una amplia comprensin de la Responsabilidad. Uno de los mayores problemas dentro de este mundo del deporte es lograr una predisposicin permanente hacia el Entrenamiento. Para lograr esto debemos comenzar por explicar claramente en que consiste el entrenamiento y los objetivos del mismo, aparte las adaptaciones corporales que se van a producir en nuestra propia persona y los beneficios que se van a derivar del mismo. En la fase inicial, el objetivo del entrenamiento es la ejecucin correcta de la tcnica aprendida para saber aplicarla en el momento preciso. Perseguimos rendimiento, no resultados. Una vez dominada la primera fase, la siguiente est encaminada a entrenar para perfeccionar la tcnica individual, por tanto, es un proceso que no termina prcticamente nunca. Llega un momento en que ya no hay nada nuevo que aprender, de modo que solo queda mejorar en lo posible lo que ya hemos aprendido. Por esta razn puede resultar un proceso aburrido, lo que podemos evitar de la manera que mejor sabemos, esto es, compitiendo en diferentes condiciones y de acuerdo con los Reglamentos. Al llegar a este nivel, el entrenamiento es menos intenso porque ya solo se trata de no olvidar lo aprendido y, precisamente esto, es lo que perciben los tiradores que comienzan para sacar la conclusin de que no es absolutamente necesario entrenar tanto porque perciben el Entrenamiento como una absurda insistencia en competir con uno mismo hasta el cansancio. Si se le permite esta actitud, lo que lograremos es consolidar su bajo nivel. Lo mejor es ensearles a auto evaluar toda su actuacin deportiva, el gesto, el disparo y el resultado, y por s mismo tratar de mejorar en algo. Los actuales mtodos de entrenamiento han derivado en un incremento muy notable de las marcas que se consiguen en el deporte en general debido a los nuevos sistemas funcionales aplicados para lograr un desarrollo simultneo de la preparacin fsica y la preparacin tcnica, es decir, la implementacin de todo un Sistema de Entrenamiento que tambin incluye preparacin terica, psicolgica y tctica. Debido a las propias caractersticas del Tiro al Plato, insistiremos en lo referente a la Calidad del entrenamiento ms que en la Cantidad, persiguiendo el objetivo manifiesto de mejorar todos y cada uno de los aspectos que integran el Gesto deportivo. Aprender a dominar aquellos inconvenientes que se presentan en toda competicin y que hacen que ahora salga mal todo lo que sala bien durante las sesiones de entrenamiento. Por esta

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razn debemos de provocar situaciones tensas con Estmulos Externos Disuasorios similares a los que se van a presentar en las competiciones. Para ello planificaremos la temporada de tiro. En primer lugar consideraremos una etapa de preparacin, Fsica, Psicolgica y Tcnica haciendo hincapi en sta ltima de modo que su mejor momento coincida con el inicio de la etapa de competicin, durante la que alternaremos las necesarias sesiones de trabajo con las oportunas pausas de descanso. Finalmente, cuando termine la temporada, tendremos necesariamente que considerar una etapa de descanso o de vacaciones.

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2. Responsabilidad El tema de la Responsabilidad, tanto civil como criminal, es motivo de preocupacin para mucha gente involucrada en este asunto de las armas en general. Cuanto ms grande es el miedo a sus potenciales posibilidades, mayor es el rechazo de la gente a la actual idea de Competicin con armas, y esto puede ser debido a que dudan de que pueda existir un cierto control sobre el posible efecto mnimo del resultado de un disparo. Por ello, muchos sospechan hasta del mismo sistema legal, al que ven como a una especie de monstruo que puede llegar a devorar su cuenta en el banco e incluso su casa. Para colmo, y por desgracia, abundan las noticias sobre accidentes, especialmente de caza, y algn que otro por manejo negligente, que reciben gran atencin en las noticias. Sobre las armas, no solo pistolas, en general, el cine no nos ayuda porque recuerda con frecuencia unas historias horrorosas en las que una persona se ve precisada a defenderse por s mismo de los ataques de un criminal. Incluso nos dice que el mismo problema se le presenta a los mismos encargados de hacer cumplir las leyes, y vemos que un polica tiene muchas ms probabilidades de ser demandado que un ciudadano normal. Todo esto es irreal y exagerado. No obstante, es ampliamente aceptado, e incluso credo, por una sociedad que, lamentablemente, tiene miedo de la justicia. El mundo literario tampoco es ajeno a esta situacin. Hay escritores bien intencionados, y otros que no lo son, que nos dejan el mensaje de que es mejor resultar muerto que enfrentar una posible demanda. La mayora de estos autores desconocen el Tiro de Competicin, ni son abogados, ni han visto jams una herida producida por un disparo y mucho menos conocen las reglas y fundamentos del Tiro Olmpico. Simplemente, repiten la misma historia con los mismos miedos, y la comunidad lectora los divulga una vez ms. Mucha culpa de este rechazo social la tienen los mismos tiradores de pistola porque no utilizan una vestimenta adecuada que les identifique como practicantes de un Deporte Olmpico, a no ser que sean vistos en el preciso momento de practicarlo. Si posan para ser fotografiados lo harn con el arma cruzada sobre el pecho al estilo 007, pero si llevaran una prenda deportiva de seguro que la imagen no causara rechazo. Lo que incrementa, a todas luces, la responsabilidad legal de una persona es la posesin o porte ilegal de un arma, y an ms si hubo negligencia en su manejo. Las consecuencias que se derivan de ello s pueden determinar nuestro futuro. En consecuencia, debemos explicar a nuestros alumnos todo lo referente a la normativa legal en cuanto a posesin, circulacin, tenencia, exhibicin y porte de armas, categoras establecidas, clases de Licencia, adems de las obligaciones y compromisos temporales con la Intervencin de Armas y Explosivos de la Guardia Civil.

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3. Reglas de Seguridad. La posibilidad de un accidente es una realidad que no podemos ignorar de ninguna manera, por tanto, debemos de tomarla muy en cuenta para evitar por todos los medios que pueda llegar a producirse un percance de este tipo. Las reglas bsicas de seguridad de las armas resultan bastante obvias si las examinamos desde el punto de vista de la lgica. Los tiradores experimentados conocen a fondo todas estas cuestiones y realizan un esfuerzo consciente para practicar las normas en todo momento, por tanto, y aunque a veces pueda resultar difcil, se debe reprender seriamente a todo infractor de las mismas. Una vieja mxima dice que no solo debemos manejar el arma en forma totalmente segura, sino que todos deben ver que as lo hacemos. Es poco probable que un tirador se hiera a s mismo accidentalmente, a menos que los caones estn obstruidos y se produzca una explosin. Todo tirador debe asegurarse de que las tcticas, mtodos, armas, cartuchos y equipos que utiliza estn autorizados por las leyes pertinentes y tambin por el cdigo no escrito de la tica y conducta deportivas que todos debemos respetar. Cuando la Tirada es ms o menos formal el dominio de la tcnica se reduce a la propia destreza de cada uno para disparar con habilidad y seguridad, pero, cuando se trata de una Tirada informal sta suele ser menos organizada, por tanto, es una excelente oportunidad para demostrar nuestro talento en cuanto a destreza personal y exhibir mucho carcter en lo referente a las normas de seguridad. Una escopeta es un arma temible hasta los 30 metros de distancia, la prueba la tenemos en el hecho de que es ampliamente utilizada como arma blica, y por la misma Polica en conflictos de tipo urbano y de terrorismo. A ms de 30 metros todava puede una escopeta causar la muerte, pero con toda seguridad causar daos graves, incluso la prdida de uno o los dos ojos. A menor distancia, una perdigonada de 24 gramos de municin del nmero 7 contiene unos 300 perdigones que producirn otras tantas heridas que, a distancias cortas, se convierten en una sola herida de grandes dimensiones capaz de provocar la amputacin de un miembro y fcilmente la muerte. En el caso del Tiro, el peligro radica precisamente en la proximidad entre los tiradores, rbitros y operadores que se encuentran en los campos de tiro, e incluso espectadores, ya que por la forma y dimensiones de las mismas canchas nos encontramos relativamente cercanos unos de otros. Por todo esto, el Reglamento de la UIT. (Unin Internacional de Tiro), se ocupa expresamente de estos asuntos en sus Artculos 7.0.1 al 7.0.5. de los que, a efectos de iniciacin de aspirantes a tiradores, resaltaremos: a. Todas las armas se han de manejar con el mximo cuidado. b. Las escopetas de dos caones se han de transportar abiertas. Las de repeticin, con el cerrojo abierto y apuntando al aire o completamente al suelo. c. No se permite el uso de correas ni portafusiles. d. Cuando un tirador no porte el arma debe dejarla descargada en un armero con la boca dirigida hacia arriba.

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e. Sin permiso del propietario Nadie puede tocar el arma de otra persona. (Excepto el rbitro o un miembro del Jurado, aunque con conocimiento del propietario y en su presencia.)

7.0.2 No se puede tirar ni efectuar pruebas de puntera en ningn lugar fuera de los puestos de tiro. Queda expresamente prohibido encarar el arma y practicar el gesto de seguir el plato detrs de las lneas de tiro. Los disparos se harn nicamente cuando le llega el turno a cada tirador y solo despus de ser lanzado su plato. Est prohibido hacer puntera sobre los platos correspondientes a otro participante. Se prohbe apuntar o disparar sobre pjaros o cualquier animal vivo.

Si se precisa efectuar un disparo de prueba, se har previo permiso del rbitro y al principio de la serie. 7.0.3 No se permite colocar cartuchos en ninguna parte del arma hasta que el tirador ocupe su puesto en la cancha y de cara a las mquinas, con el arma dirigida hacia la trayectoria de los platos y hasta que el rbitro haya dado permiso para cargar. 7.0.4 No se permite a ningn tirador abandonar su puesto de tiro antes de abrir su escopeta. Asimismo, el arma se ha de abrir cada vez que salga un plato irregular o se interrumpe la tirada, en cuyo caso nadie deber cerrar su arma hasta que lo indique el rbitro. 7.0.5 En caso de avera o fallo del arma, el tirador deber permanecer quieto, con el arma apuntada hacia la zona de lanzamiento, sin abrir el cierre ni tocar el seguro hasta que el rbitro haya inspeccionado el arma. El Reglamento Tcnico Especial para Tiro al Plato, en su Art. 2.3 dice cualquier miembro del Jurado o Arbitro puede detener la prueba cuando lo considere necesario por razones de Seguridad. Los tiradores y los jefes de equipo tienen la obligacin de notificar inmediatamente a los rbitros o a los miembros del Jurado sobre cualquier situacin que pueda resultar peligrosa o que pueda ser causa de un accidente. 2.5.1 Las armas solo pueden cargarse en la lnea de tiro y nicamente despus de haberse dado la orden de CARGUEN o START. 2.6 Cuando se da la orden de STOP o DESCARGUEN, los tiradores debern dejar de disparar inmediatamente, descargar las armas y ponerlas el seguro. El tiro solo podr reanudarse cuando vuelva a darse la orden correspondiente. Independientemente de lo que dice el Reglamento se deben evitar ciertos incidentes, por fortuna cada vez menos frecuentes, que suelen suceder en las canchas.

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Todo tirador ms o menos bebido y con un arma en la mano se convierte en imprudente y es un homicida en potencia al que se debe desarmar y retirar de la zona. Como toda seguridad nunca ser excesiva, no esta de ms insertar aqu e inculcar a nuestros alumnos las normas del Cdigo Etico de IPSC: Siempre se tratar el arma como si estuviese cargada. Nunca se apuntar contra otra cosa que no sea el blanco o la zona de blancos. Mantener el dedo fuera del gatillo hasta que estemos en posicin de disparo.

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4. Eleccin del Arma 4.1 Semi Automtica o Superpuesta. Los entrenadores son consultados frecuentemente sobre este aspecto y, salvo circunstancias especiales, depende del aspecto econmico y de la eleccin personal de cada uno. La primera pregunta que debiramos contestar es si el aspirante ingresar seriamente en el tiro o si solo es una pasin temporal, pero ocurre que esto no lo sabe ni l mismo. Por tanto, lo mejor es comenzar con un arma de poco precio porque, en su momento, podr deshacerse de ella con relativa facilidad para adquirir otra de mayor calidad y propia de competicin. El Artculo 2.0.2 del Reglamento de la U.I.T. permite tirar con escopetas de cualquier clase, incluso automticas, de calibre 12 o menor. Si un concursante emplea calibre menor de 12 no recibir handicap por ello. No se permite el cambio de escopeta durante la Serie, ni tan siquiera el de aquellas partes mviles de las escopetas en buen estado, salvo que el rbitro acepte que se ha producido una avera que no puede ser reparada de modo rpido. El Art. 4.2 del Reglamento Tcnico Especial para el Tiro al Plato dice que se puede usar todo tipo de escopetas, incluidas las semi automticas siempre que su calibre no sea mayor de 12. 4.2.3 Los cambios de escopeta o de las partes esenciales de la misma no estn autorizados entre los puestos de una misma vuelta, a no ser que el rbitro decida que ha habido una avera. 8.4.1 Si el rbitro decide que la escopeta defectuosa o la avera de la escopeta o municin no es culpa del tirador y que la escopeta no se puede reparar en un plazo breve de tiempo, el tirador puede utilizar otra escopeta apta, si la consigue en un plazo de tres (3) minutos despus de que su arma haya sido declarada defectuosa. 8.5.1 Al tirador se le permiten un mximo de dos (2) fallos (de este tipo) por Serie, independientemente de que haya cambiado su escopeta o municin. La propia ejecutoria del tiro es suficiente para aclararle al tirador los pros y los contras de cada tipo de arma y, siempre que sea posible, es preferible dejar al tirador para que pruebe varias armas y opte por la de su preferencia. A las mujeres menudas y a los nios se les puede animar a usar Semi Automticas si el retroceso es visto como un inconveniente. No obstante, hay que tomar en cuenta que la reciente disposicin de usar cartuchera de 24 gramos ha reducido considerablemente el impacto del retroceso, lo que ha venido a disminuir este problema. Si un tirador piensa practicar diferentes disciplinas deportivas con la misma arma, es evidente que la respuesta son los Choques intercambiables, en cualquier tipo de arma. El Choque viene determinado por la diferencia, en dcimas de milmetro, del dimetro interior de los caones entre la recmara, que suele ser de 18,4/18,5/18,6, segn el fabricante, y la boca de fuego, y oscilan entre 4 y 6 para el primero y 9 y 11 para el segundo. Esta medida suele venir grabada en la parte externa de la recmara, pero se usan diferentes nomenclaturas y marcas segn el pas de procedencia del arma y en la mayora de las ocasiones tienen de una a cuatro estrellas cuyo significado es distinto segn el fabricante.

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Aunque los caones aparentan ser paralelos, en realidad estn montados en forma ligeramente Convergente de modo que sus ejes longitudinales se crucen para asegurar la eficacia del disparo a una distancia aproximada de 40 metros. Existen armas que permiten regular la convergencia a voluntad, pero manipular este aspecto no es aconsejable porque al producirse fallos provoca desconfianza en el tirador. De todos modos, si se va a tomar en serio el Trap o el Skeet, entonces se requiere un arma perfectamente adaptada y especfica para estas disciplinas, por tanto, no hay discusin posible. La escopeta ideal para estas modalidades es la Superpuesta por varias razones. La primera porque permite un agarre ms firme. En segundo lugar, porque la solista elevada por encima de los caones contribuye a la precisin del disparo ya que facilita el agarre a la vez que ofrece una lnea de mira ntida con visin por ambos laterales sin que molesten las puntas de los dedos. En tercer lugar, porque el sistema de un solo gatillo, monogatillo, mantiene el agarre en los dobletes. En cuarto lugar, porque el sistema frontal de expulsin permite que pueda manejarlo el propio tirador y recoger con su mano los cartuchos disparados para no molestar a nadie, como ocurre con las semi automticas en las canchas de Trap donde un cartucho disparado sale con la suficiente fuerza como para lesionar, en la cara, al tirador de al lado, y, finalmente, porque es la usual en todas las canchas y la que acabar imponindose. El arma para el Plato no necesita ser transportada ni sostenida durante mucho tiempo, por tanto, puede ser ms pesada ya que el peso adicional facilita el balanceo y absorbe el retroceso. Adems, los tiradores de plato suelen disparar tantos cartuchos que los problemas derivados del retroceso pueden llegar a adquirir proporciones mdicas. Una de ellas es la vacilacin en el momento de oprimir el disparador y otra es la cantidad de sacudidas sobre los huesos cervicales. Sea cual sea, lo primero que debe hacer el Tirador es conocer perfectamente su arma y saber manejarla, no solo por lo ya dicho sobre seguridad sino para saber como deber ser adaptada a sus propias condiciones fsicas.

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5. Funcionamiento del Tiro al plato en sus diversas modalidades. Debemos tener en cuenta que puede ocurrir que un candidato a tirador elija una modalidad de tiro que no se adapte a sus propias condiciones personales con lo que desperdiciar un posible talento natural al desviarlo hacia una modalidad para la que puede no estar perfectamente dotado. Sin hablar de un evidente impedimento fsico que se lo impida, muy pronto podremos observar seales que nos pongan en la pista de este posible error para evitar una prdida de tiempo en un candidato que sabemos tendr tendencia a abandonar. Dado que vamos a poner en prctica un sistema de entrenamiento especfico para Tiro al Plato, la preparacin debe comenzar por un estudio general de la modalidad, de las armas y de las instalaciones en donde se practica este deporte. Todo Tirador debe conocer los principios bsicos de la modalidad que practica antes de comenzar a profundizar en la tcnica de tiro. Describiremos lo que es el Tiro al Plato en sus modalidades Olmpicas y no Olmpicas, lo que es un plato , su composicin, dimensiones y pesos, describiremos las diversas instalaciones segn la modalidad y los Reglamentos Nacionales e Internacionales por los que se rigen las competiciones. Explicaremos cuales son las partes comunes a todas las disciplinas como son el plato, las mquinas lanza platos y las caractersticas de un Campo de Tiro de cada una de las especialidades. Continuamos con el desarrollo de las Competiciones en lo referente a categoras, nmero de platos, las escuadras y su funcionamiento, las normas en cuanto a cartuchera permitida, la vestimenta y dems accesorios comunes. Ahora entramos en detalle sobre las disciplinas especficas para cada modalidad como son distancia y distribucin de las mquinas, las trayectorias y el estudio de sus esquemas posibles, velocidades y distancia de cada del plato. Explicaremos el desarrollo de una competicin y las formas de desempate. Incluiremos una exposicin sobre las armas y las diferencias entre ellas segn la especialidad y explicaremos las diferentes tcnicas de salida, seguimiento y disparo ms frecuentes en las modalidades Olmpicas de Foso Olmpico o Trap, Doble Trap y Skeet.

El Tiro al Plato consiste en disparar con cierto tipo de armas y un determinado tipo de cartuchera sujeto a unas normas sobre unos blancos o Platos con determinadas caractersticas, que van a ser disparados por unas mquinas, siendo el objetivo romper el mayor nmero de platos. Las Modalidades de Tiro al Plato se dividen en dos grupos principales:

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Modalidades Olmpicas: Foso Olmpico o Trap (15 mquinas) Doble Trap (3 mquinas) Skeet Olmpico (2 mquinas) Modalidades No Olmpicas: Foso Universal (5 mquinas) Trap Americano (D.T.L.) Minifoso (3 mquinas) Recorridos de Plato o Compak Sporting (R.F.E. de Caza) Doble Skeet (2 mquinas) 5.1 Foso Olmpico o Trap Una instalacin de este tipo se conoce como Cancha y se compone de un Foso subterrneo donde van instaladas 15 mquinas lanza platos. Este Foso es paralelo y distante 15 metros al Pasillo de Tiro de 5 puestos donde se sitan los tiradores que compiten. Las instalaciones de una Cancha no solo vienen delimitadas por la distancia reglamentaria a la que han de caer los platos, sino tambin por los lmites de seguridad de los propios disparos y las indispensables instalaciones anexas como aparcamiento, cafetera, zonas de descanso de tiradores, espacio para el pblico y armera. Como elementos complementarios, aunque indispensables, estn las viseras de proteccin de los puestos de tiro, la mesa de ubicacin de la mquina distribuidora que sortea los platos, lugar para los rbitros, principal y laterales, las pizarras y paneles de resultados de cada Serie y unas pequeas mesas supletorias perfectamente niveladas para que los tiradores puedan depositar cartuchos y accesorios. Las competiciones de Trap de carcter Nacional e Internacional se programan a 150 platos divididos en Series de 25 platos y de forma que todos los participantes disparen los mismos platos, aunque en diferente orden. Una vez contabilizado el resultado de los 125 platos o 5 Series, los 6 mejores clasificados pasan a disputar la Final o Play Off mediante una ltima Serie de 25 platos, cuyo resultado individual se sumar al anteriormente obtenido por cada uno y as obtener un resultado final que dar en forma automtica la clasificacin individual de los tiradores. En caso de persistir el Empate, ste se resolver por el mtodo denominado de muerte sbita consistente en que todos los tiradores empatados irn disparando platos, uno a uno, con un solo cartucho en la escopeta, quedando eliminados al primer fallo y ganando el ltimo en fallar. Los tiradores inscritos en una Competicin se dividen en grupos de 6, llamados Escuadras, que, una vez sorteadas, pasan a competir en cada Cancha donde dispararn Series de 25 platos lanzados segn uno de los 9 Esquemas previstos de antemano por la Federacin Internacional, con variaciones en los ngulos en cuanto a altura y desviacin a derecha e izquierda, as como

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en los metros de distancia de cada del plato en cada trayectoria. Cualquiera que sea el Esquema sorteado, todos los platos, a 10 metros de la salida del Foso, debern volar a una altura mnima de 1,50 metros y mxima de 3,50 metros. Al final de la prueba todos los tiradores participantes en una Tirada debern necesariamente haber disparado los mismos Esquemas, sorteados previamente por el Jurado de la Competicin. Pueden programarse Tiradas a menor nmero de platos, es decir, a menos de 5 Series de 25 platos, siempre que todos los tiradores disparen el mismo Esquema y los mismos platos, aunque en orden diferente.

Reglamento Tcnico Especial 6.2.1.1 Las escuadras que estn compuestas de menos de 6 tiradores oficiales en los sorteos debern completarse con tiradores expertos mientras dure el Campeonato. Estos tiradores

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auxiliares tendrn una puntuacin normal en la pizarra y en la tarjeta de puntuacin oficiales. No obstante, su nombre y nacionalidad no deber figurar en ningn documento. 6.2.2 Cuando el tirador est preparado para disparar debe encarar el arma y gritar con voz alta y clara una seal u orden, tras la cual, el plato debe salir de inmediato. El tirador no debe dejar su puesto de tiro hasta que el tirador situado a su derecha haya disparado sobre un plato Regular y se determine su resultado, excepto cuando haya completado la vuelta en el puesto 5, en cuyo caso deber dirigirse, de inmediato, al puesto 6 procurando no molestar a los tiradores que se encuentran en los puestos de tiro. 6.2.3 Cada tirador debe situarse, cargar el arma y pedir plato en el plazo de 10 segundos despus de que el tirador de su izquierda haya disparado sobre un plato Regular o despus de que el Arbitro haya dado la seal de comienzo. En caso de incumplimiento del lmite de tiempo ser motivo de Amonestacin al tirador la primera vez. Si volviese a suceder en una Serie de 25 platos, ser penalizado con un plato cada vez. 6.2.4 Antes del inicio de la Competicin y despus de cada cambio de Esquema se deber lanzar un plato de prueba desde cada una de las mquinas (al que no se le dispara. 6.2.5 Si durante una Serie se interrumpe al tirador por ms de 5 minutos debido a una avera tcnica ajena a los tiradores, antes de proseguir la Competicin la Escuadra afectada tiene derecho a observar el vuelo de un plato Regular procedente de cada una de las mquinas del grupo en el que se produjo la interrupcin. 6.2.6.4 Si el tirador pide plato y ste no sale inmediatamente, el tirador podr rehusarlo si as lo seala bajando la escopeta. 6.2.11 Un Plato ser considerado CERO cuando: 6.2.11.1 No se le toc durante el vuelo. 6.2.11.2 Solo se le arranca polvo y no desprende ningn trozo visible. 6.2.11.3 El tirador no le dispara a un plato Regular tras haberlo pedido. 6.2.11.4 Si no puede disparar por no haber quitado el seguro del arma, se ha olvidado de cargar o no ha montado bien la escopeta. 6.2.11.5 Si el primer tiro es un fallo y no puede repetir el segundo tiro por no haber colocado un segundo cartucho o porque el arma salt a la posicin de Seguro tras el primer disparo. 6.2.11.6 Si se produce un fallo del arma o de la municin y el tirador abre la escopeta o toca el seguro antes de que el rbitro la haya examinado. 6.2.11.7 Si es la tercera o subsiguiente avera, del arma o de la municin del mismo tirador durante una Serie de 25 platos. 6.2.11.8 El tirador no tira por cualquier razn. 6.2.12 Un plato ser declarado NULO cuando no se le ha disparado segn las normas de este Reglamento. 6.2.12 .1 Cuando as lo decreta el rbitro. Un plato Nulo siempre se deber repetir an cuando el tirador le haya disparado e incluso si lo ha roto.

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6.2.12.2 En caso de un plato Nulo es obligatorio repetir el plato desde la misma mquina. El tirador no podr rechazarlo an cuando tenga la impresin de que fue lanzado por otra mquina del mismo grupo. Excepcin. Si un tirador ha disparado sobre un plato correcto y se le presenta un fallo de arma o municin en su segundo disparo, el plato habr de ser repetido forzosamente desde la misma mquina. 6.2.15 Se deber lanzar otro plato, aunque el tirador haya disparado, cuando: 6.2.15.1 No se rompe con el primer disparo y el segundo no se produce por avera del arma o fallo de la municin, excepto en los casos mencionados en 6.2.11.1 a .7. En este caso el tirador deber fallar adrede el primer disparo e intentar romper el plato con el segundo. Si rompe con el primer tiro, ser Cero. 6.2.15.2 Si el tirador ha sido notoriamente molestado. 6.2.15.3 Si otro tirador dispara a su plato. 6.2.15.4 Si el rbitro, por la razn que fuere, no puede decidir si el plato fue Bueno, Cero o Nulo. En este caso, y antes de tomar su decisin, debe consultar con los rbitros auxiliares. 6.2.15.5 Cuando, llegado su turno, el tirador descarga en forma involuntaria un tiro antes de haber pedido plato. Estos disparos involuntarios pueden ser motivo de Sancin e incluso Descalificacin si se considera debidos a manipulacin insegura del arma. Si despus de haberse producido el primer disparo de forma involuntaria, sale el plato y el tirador le dispara con el segundo, el resultado deber ser anotado. 12.1.1 Si dos o ms tiradores tienen el mismo resultado, empatando para los tres primeros puestos, cada tirador se posicionar en el puesto que se le asigne mediante sorteo. Cuando le toque tirar, cada tirador cargar su arma con un solo cartucho en cada puesto. El primero en fallar debe retirarse y recibir la clasificacin ms baja. Si el tirador ha cargado dos cartuchos en su arma y efecta un solo disparo, se anota el resultado y se le amonesta la primera vez, la segunda vez ser sancionado con un plato. Si dispara los dos cartuchos, automticamente se anotar CERO. 5.2 Doble Trap Incluido como modalidad olmpica en la Olimpiada de Mxico de 1968, se practica en las Canchas de Foso Olmpico, aunque tambin pueden servir las instalaciones de Foso Universal dado que solo se utilizan tres mquinas, las 7, 8 y 9 centrales de una instalacin de Foso Olmpico que coinciden con el puesto 3. La diferencia radica en que no se requiere mquina distribuidora sino un mecanismo de disparo capaz de lanzar en forma simultnea los platos de las mquinas 7/8, 8/9 y 7/9 correspondientes respectivamente a los Esquemas A, B y C. En el Esquema A se disparan simultneamente las mquinas 7 que lanza un plato con un ngulo de 5 grados a la izquierda y 3 m. de altura a los 10 m. de la salida y con un punto de cada 55 m. y la mquina 8 que lanza un plato al frente, es decir, con desviacin 0 grados y una altura de 3,5 m. a los 10 m. de la salida y punto de cada tambin a 55 m.

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En el Esquema B se disparan simultneamente las mquinas 8 y 9 en la misma forma que en el A, excepto porque ahora la desviacin de la mquina 9 es de 5 grados a la derecha y una altura de vuelo de 3 m. a los 10 de la salida. En el Esquema C se disparan simultneamente las mquinas 7 y 9, de modo que no habr plato central y ambos platos saldrn con una desviacin de 5 grados a izquierda y derecha respectivamente. Todas las Competiciones de Doble Trap a nivel Nacional e Internacional se desarrollan a tres Series, una con cada Esquema, de 50 platos o 25 dobletes para hombres y a 40 platos (20 dobletes) para damas. En uno y otro caso, una vez finalizadas las tres Series, los seis primeros clasificados disputarn una Serie Final o Play Off al mismo nmero de platos y con el esquema C, cuyo resultado individual se suma al obtenido en las tres Series anteriores. De persistir el empate se disputarn dobletes por el sistema de muerte sbita, desde el Puesto 1 al 5 de la Cancha y con el Esquema C, quedando eliminados al primer fallo. De persistir el empate habrn de comenzar de nuevo y de la misma manera. Los puestos de tiro, aunque son los usuales para la Cancha de Foso Olmpico, deben tener 1m por 1m, el puesto 3 debe estar centrado sobre la mquina 8, y los restantes puestos a una distancia entre 3 y 3,20 m entre s. Aunque hay quien opina que los caones del arma deben ser ms cortos, no parece haber una razn de tipo tcnico para ello. Lo que s es evidente es que el Choque debe ser ms abierto que para Trap dado que los platos vuelan ms lento. Es aconsejable una mayor curvatura del arma para hacerla descendente porque en Doble Trap el segundo plato, an tratndose de tiradores rpidos, se suele alcanzar o en su cenit de altura o en franca trayectoria descendente. En cuanto a la cartuchera, aunque es vlido todo lo indicado para Foso, se suele variar con municin mayor el cartucho para el segundo disparo. En cuanto a la postura de espera, la nica diferencia estriba en que la punta de los caones debe estar ms alta que para Trap porque el Swing en seguimiento del primer plato va a ser ms corto. La trayectoria del can de la escopeta para buscar el segundo plato va a ser horizontal y ligeramente descendente, adems de muy rpida, por tanto, va a resultar una mezcla de Swing corto e Interceptacin que ha de ser entrenado. El orden de tiro para cada una de las dos trayectorias simultneas es discutible. Lo que parece ms normal es tirar primero sobre el plato que ms rpidamente se aleja de nuestra arma. Tambin parece lgico disparar primero al plato de trayectoria ms baja para luego buscar el de trayectoria alta porque tiene la ventaja de que seguramente lo estaremos viendo sobre la punta de los caones, pero en el esquema C los dos platos vuelan con la misma altura. Orden de Disparo. PUESTO 1 2 Esquema A Esquema B Esquema C 8-7 8-7 9-8 9- 8 9-7 9-7

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3 4 5 5.3 Skeet

indiferente 7-8 7-8

indiferente 8-9 8-9

indiferente 7-9 7-9

El Skeet arranca en USA. por los aos de 1900 en su formato original, muy diferente a como es hoy en da. Al principio el esquema era un crculo con los puestos colocados a su alrededor en la misma forma que las horas en la esfera de un reloj y con una nica caseta alta o Pull en la posicin de las 12. Este sistema estaba diseado para simular el vuelo de aves desde diversos ngulos con respecto al tirador, lo que serva de entrenamiento para la caza. El nmero de blancos se basaba en una caja de 25 cartuchos, con dos disparos en cada una de los 12 puestos y un ltimo disparo en el centro del crculo (ahora conocido como el puesto 8 o de la estaca. El nombre de este esquema era Alrededor del Reloj y se convirti en algo muy popular. Desdichadamente, el crecimiento de las poblaciones comenz a invadir los Campos de Tiro y se hizo presente la necesidad de incrementar los cuidados en cuanto a seguridad para la supervivencia del tal deporte y pronto ya no se poda disparar por la presencia de edificios de viviendas. Para los tiradores se present un dilema, mover la cancha de tiro o disparar en una sola direccin, evitando las edificaciones. La decisin fue recortar la cancha por la mitad y aadir una caseta baja en el lado opuesto del esquema para simular pjaros que despegan desde tierra o desde agua. Este esquema permanece sin cambios importantes hasta hoy da. Como se trataba de un concepto radicalmente diferente fue preciso buscarle un nuevo nombre, se hizo una consulta nacional y la mayora opt por la palabra Skeet (del trmino to shoot en sueco. Una Cancha de Skeet tiene la forma de un semi crculo de un rea de aproximadamente 370 m2, con una cuerda de 36,80 metros trazada a 5,48 metros del centro de un radio de 19,20 metros. A lo largo del permetro se distribuyen 7 puestos de tiro de 1X1 metros separados 8,15 metros entre s, ms un puesto central de 1X2 metros situado en el mismo centro de la cuerda en cuyos extremos se sitan sendas casetas donde se aloja una mquina lanzaplatos. Caseta Alta o Pull, lateral al puesto 1 cuya ventana de salida de plato est situada exactamente a 3.05 metros de altura sobre el puesto. Caseta Baja o Mark, similar a la anterior y situada en el lateral exterior del puesto7. La salida del plato est a 1,07 metros sobre el nivel del puesto y 76 cm. a la derecha para evitar al tirador. Los puestos de tiro, del 1 al 7 estn situados a lo largo del semi crculo citado. El puesto 8 est situado exactamente en el medio de las dos casetas. Existen una serie de seales o marcas en un campo de Skeet: Casetas Siempre y cuando se respeten las alturas de salida de los platos de 3,05 metros para el Pull y de 1,07 para el Mark, el material con que se fabriquen las casetas es indiferente porque este aspecto no est reglamentado en absoluto. Solamente en los casos en que las casetas tengan un color oscuro es obligatorio pintar una franja blanca que trace la trayectoria de salida del plato.

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Lmites Los platos deben caer exactamente a una distancia de 65/67 metros de la caseta de lanzamiento, lmite que se seala con un bandern. Ocurre que muchas canchas estn limitadas por un talud lateral de modo que estos banderines tienen que ser colocados en planos diferentes. En estos casos su ubicacin se determina por el tiempo de vuelo de los platos ya que se estima que un plato Pull tarda 1,7 segundos en recorrer 40,20 metros en tanto un plato Mark lo hace en 1,8 segundos. Estaca de Altura (Height Stick o Centre Marker) La Estaca de Altura se usa para constatar que los platos salgan conforme a las reglas del Skeet. Consiste en un aro circular de 91 cm. de dimetro, por el que han de pasar todos los platos, y cuyo centro est a 4,57 metros del suelo. Se quita despus de comprobar la direccin y altura de los platos, por lo que no tiene ninguna referencia con los lmites del puesto 8, y se reemplaza con una bandera, la llamada Estaca, que seala el centro exacto de la cancha. As pues, el mejor favor que se le podra hacer a un principiante es sealarle el centro de la cancha, es decir, proporcionarle un punto de referencia mediante una estaca pintada de color vivo, o cualquier otro medio, con tal que no sea demasiado prominente o que pueda distraer al tirador. Es importante recordar que esto es un medio de ayuda para el entrenador porque significara un punto de referencia mayor y de gran ayuda para la posicin de pies y toma de posicin, pero en competicin no est permitido.

5.3.1 Los Puestos. El principal requisito para un entrenador en este momento de la instruccin de un novato es lograr que la posicin de los pies sea correcta. La posicin de los pies indica primordialmente hacia donde va a ir el disparo por lo que est directamente relacionada con el punto de cruce, de modo que cuando coloquemos a un principiante sobre cualquiera de los 8 puestos de tiro sus pies deben posicionarse de forma que pueda alcanzar al plato en el punto de cruce o un poco despus. Esto es tan importante que despus de disparar el plato Pull es preciso volver a colocar los pies para pedir el plato Mark.

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Normalmente el principiante es algo lento para reaccionar en el momento en que sale el plato debido a que suele necesitar un poco ms de tiempo para verlo, estimar su direccin y responder en consecuencia, por tanto, es aconsejable que el punto de espera lo site un poco ms delante de lo usual. Debido a esto el swing arranca detrs del plato y el disparo tardar ms, por tanto, los pies deben estar colocados de forma acorde con esto, es decir, que si la posicin de espera cambia, los pies deben cambiar con ella. Lo usual para comenzar con un principiante es hacerlo en el puesto 7 tirando platos simples desde la caseta Pull. Con el doblete empezaremos cuando ya tenga un porcentaje de acierto con los sencillos. A continuacin repetiremos todo el proceso en el puesto 1. Despus de que veamos un cierto progreso satisfactorio nos mudaremos a los puestos 2 y 6 para tirar platos entrantes hasta que adquiera un porcentaje de efectividad satisfactorio. En este momento debemos tomar en cuenta que el novicio est recibiendo una gran cantidad de informacin y esperar que asimile todo de golpe sera absurdo, porque no resulta nada fcil. De todos modos, y para dotarle de confianza, un buen entrenador nunca permitir a un principiante hacer la ronda completa del Skeet. Los pies deben permitir una postura confortable y un correcto reparto del peso, aproximadamente 60 % sobre el izquierdo adelantado y el 40 % restante sobre el derecho retrasado. Esto permite al tirador girar ligeramente adelante y de lado para absorber el impacto del retroceso sin perder el balance. A efectos de entrenamiento podemos marcar en cada puesto una flecha que pase por el centro del mismo y apunte directamente a la estaca. El entrenador debe ser consciente de que los avances o adelantos que indicaremos a continuacin solo seran correctos si el arma y el plato se movieran a la misma velocidad. La mayora de los principiantes no controlan el arma como para poder coordinar la velocidad del arma con la del plato, pero lo harn gradualmente. Puesto 1 Pull. Los pies dibujaran algo as como la una y diez de modo que el taln derecho pise la lnea marcada, y colocados lo ms atrs y a la izquierda como sea posible dentro del puesto para ver ms rpidamente el plato, especialmente con gorra de visera, sin tener que mover la cabeza y por la ventaja que supone para el tirador diestro colocar su hombro ms cerca del blanco (el tirador zurdo se colocar atrs y a la derecha. La posicin de espera ser con la punta de los caones sealando la trayectoria del plato y haciendo un ngulo de 45 grados con el suelo, lo que permite interceptar el plato a aproximadamente 6 metros de la caseta. Se fija la vista en la lnea de trayectoria por encima de los caones, se dice Pull con voz clara y se mueve el arma en un arco descendente hasta que la punta de los caones se coloque unos 15 cm. por debajo del plato, apretamos el disparador y continuamos el swing. Mark. No se tira este plato. Se posicionan igualmente los pies para disparar al plato donde suele ser roto, a medio camino entre el punto de cruce y el tirador. La posicin o punto de espera es a 3 metros hacia la izquierda de la ventana de la caseta y 1 metro por encima de ella. En esta posicin la punta de los caones debe estar en la trayectoria de vuelo del plato. Fijando la vista en el punto de la trayectoria que queda en medio de la caseta y los caones, se pide plato. Se localiza y se mueve el arma hasta colocar la mira 30 cm. por delante, se aprieta el disparador y se contina.

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Doblete. Como es obligatorio disparar primero al plato alto, la postura es la misma que para Pull. Esperar el plato como se dijo, adelantarlo 15 cm. y ver como se rompe, cambiar el swing hacia el plato Mark y apretar el gatillo al tiempo de cubrirlo. Este doblete encierra el peligro de disparar en el punto de cruce con el peligro de romper primero el plato Mark, lo que supondra un cero, o romper los dos platos simultneamente, que supondra un nulo. La nica alternativa es romper el plato Pull antes del punto de cruce, porque si tratsemos de romperlo despus ya lo veramos en franca cada al tiempo que se nos viene encima el segundo plato, y por el sistema de interceptarlo o tirando al punto. Enseguida buscaremos el plato Mark entrante dndole un avance de 0,50 metros si le tiramos rpido o de unos 0,75 si ms lento. Puesto 2 Pull. Poner los pies del modo descrito y de forma que podamos seguir el plato para romperlo sobre el punto de cruce. La posicin de espera ser unos 4 metros delante de la caseta y justamente debajo de la trayectoria. Fijaremos la vista en un punto de ella entre la caseta (sin mirar la ventana) y la punta de los caones, miraremos el plato e iniciamos el swing para seguirlo y pasarlo unos 30/45 cm. por delante, apretamos el gatillo y terminamos el swing. El inconveniente principal de este plato es que nos obliga a efectuar el swing de izquierda a derecha, por tanto, tendr ventaja un tirador zurdo. El peligro es fallarlo por detrs por swing insuficiente o por delante como consecuencia de una salida violenta o escobazo. Mark. No se tira este plato. La posicin de los pies debe permitir romper el plato justo despus de que pase el punto de cruce. El punto de espera se sita a unos 6 metros desde la caseta, se fija la vista entre el esta y el arma, se pide plato e iniciamos el swing hasta que la punta de los caones lo sobrepase unos 60 cm. y disparamos. El plato deber romperse inmediatamente despus de pasar el punto de cruce. Debemos asegurarnos de ver el plato unos 15/30 cm. encima de la punta de los caones porque lo perderemos de vista despus de que sobrepase el punto de cruce, de modo que si la punta de los caones no est por debajo del plato, el tiro le pasar por encima y lo fallaremos. Doblete. Primero al Pull y luego al Mark. Con la misma posicin de pies anterior pedimos plato, lo veremos y lo acompaaremos hasta sobrepasarlo unos 30/45 cm. antes de completar la secuencia. El segundo plato lo ubicaremos con la visin perifrica debido a que tenemos los dos ojos abiertos, haremos el swing haca l y disparamos en la forma descrita. Nos debemos situar en la parte trasera del puesto y disparar el primer plato como si fuera un sencillo, es decir, sin prisa, y recordar que cuando seguimos al segundo plato procurar que la punta de los caones se mantenga por debajo ya que va a ser disparado cuando ya ha sobrepasado el punto de cruce y fcilmente podemos tirarle por encima. En este plato, al igual que en todos los entrantes, se corre el riesgo de levantar la cara de la culata en el momento del disparo. Puesto 3 Pull. Poner los pies en posicin para seguir el plato y dispararle justamente despus que sobrepase el punto de interseccin. El punto de espera se sita en la trayectoria del plato y a unos 6 metros de la caseta mirando al punto intermedio entre esta y los caones (nunca debemos mirar a la caseta), pedimos plato, lo localizamos y lo adelantamos 1 metro antes de continuar la secuencia. El swing arrancar de los tobillos y no de la cintura porque el tirador se mantiene recto sin girar el torso. Mark. La posicin de los pies debe permitir seguir al plato para romperlo en el punto de interseccin o inmediatamente despus de l. El punto de espera a 6 metros en la trayectoria desde la caseta, manteniendo la vista en el punto intermedio entre sta y los caones. Se pide

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plato y se sigue hasta sobrepasarlo 1 metro y seguir la secuencia de disparo. Desde este puesto es bastante frecuente que la visin del plato se vea afectada por un mal contraste de fondo, en cuyo caso es preciso mover el punto de espera ms lejos debido a que nos demoraremos en la localizacin del plato. Es preciso no dejar que el plato sobrepase demasiado el punto de cruce porque se pondr sumamente difcil con cada metro, de modo que, como el arma est estabilizada, debemos tirar sin dudar ni un instante. Doblete. El Pull debe ser disparado igual que el simple, pero un poco antes para tener tiempo de ir a por el Mark. En consecuencia lo tiraremos como 1 metro despus del cruce con un avance aparente de 1,25 metros y nos volvemos de inmediato en busca del Mark al que dispararemos con un avance de 1,40 metros. Puesto 4 Pull. Al ser el puesto central, los ngulos son mayores y por ello el punto de impacto es solo eso un punto exacto y no una zona de la trayectoria. Por todo ello, es imperativo observar atentamente los vientos predominantes. La posicin de los pies ser de modo que permita seguir y romper el plato en o inmediatamente despus del punto de cruce. La posicin de espera ser sobre la trayectoria y a unos 6 metros desde la caseta. Miramos al punto intermedio entre ambos puntos, pedimos plato y le seguiremos hasta colocar los caones 1,25 metros por delante antes de completar la secuencia. Mark. La posicin de los pies ser similar a la anterior, de modo que permita seguir y romper el plato en o inmediatamente despus del punto de cruce. La posicin de espera ser sobre la trayectoria y a unos 6 metros desde la caseta. Miramos al punto intermedio entre ambos puntos, pedimos plato y le seguiremos hasta colocar los caones 1,20 metros por delante antes de completar la secuencia. Debemos tener ahora muy en cuenta la presencia de un nuevo y personal factor (especialmente psicolgico) que debemos poder controlar para que el resultado no sea un fallo. Debido a que hasta ahora todos los platos Mark han sido entrantes y lentos, nuestro subconsciente se ha habituado a esperar un plato lento de la caseta baja y, por tanto, espera que ahora vuelva a ser as. Este plato sale de la caseta y, antes de que nos demos cuenta, ya ha sobrepasado los caones a la velocidad de la luz y en una trayectoria ascendente, el tirador pierde el control de la situacin y el disparo resulta totalmente fuera de ngulo. As pues, una vez roto el plato Pull de este puesto, es preciso hacer una pequea pausa y concentrase hasta estar listo para enfrentarse ahora a un plato rpido desde la caseta baja o Mark. Para ello, y en este preciso momento, podemos fijarnos bien en el fondo que ms nos agrada para divisar mejor el plato y ajustar la postura que nos resulte ms natural de acuerdo con ello sin afectar las posibilidades de xito. Debemos mentalizarnos y estar preparados para un plato saliente que se aleja rpidamente. Pedir plato y cuando aparece, enfocarlo y apuntar 1,20 metros por delante antes de completar la secuencia. Doblete. Todo lo dicho para los platos simples solo que con mayor rapidez. Aqu puede ser vlido tratar de interceptar los platos disparando al punto.

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Puesto 5 Mark. Es un plato saliente, por tanto, la posicin de los pies es la adecuada para seguirlo y romperlo sobre el punto de interseccin. El punto de espera ser sobre la trayectoria y a 6 metros de la caseta. Como siempre, fijamos la vista en el punto intermedio, pedimos plato, le seguimos con los caones hasta sobrepasarlo 60/80 cm. y disparamos. Este es probablemente el plato ms difcil de ver a la salida, incluso con un fondo excelente, as pues debemos estar muy atentos y asegurarnos de no esperarlo demasiado bajo. Muchos tiradores,y muy a menudo, esperan este plato muy abajo sin tomar en cuenta que su trayectoria es ascendente y ser preciso no solo seguirlo y adelantarlo en su trayectoria sino, adems subir los caones hacia l, con lo que corren el peligro de cortar la trayectoria. Pull. La posicin de los pies habr de ser la adecuada para romper el plato en el punto de interseccin o un poco despus de l. El punto de espera se establece en la trayectoria y a unos 6 metros de la caseta. Fijaremos la vista en el punto intermedio entre sta y los caones, pedimos plato, le seguimos y le adelantamos 1,50 metros antes de apretar el gatillo y terminar la secuencia de disparo. No debemos recrearnos con este plato. Debemos intentar romperlo siempre en el punto de cruce porque si le permitimos volar podemos romperlo fuera del lmite ya que, una vez que ha sobrepasado el punto de interseccin pierde altura rpidamente y se pone muy difcil y no solo necesitaremos incrementar la ventaja sino tambin situarla bien por debajo para evitar un fallo. Este plato se nos convierte en entrante, por ello es importante recordar este hecho y tratar de no levantar la cara. Doblete. Obligatorio disparar primero al ascendente plato Mark al que hay que romper antes del cruce para poder acudir al Pull sin demasiada prisa. Para lograr esto debemos interceptar el Mark con un swing corto y un avance aparente de 1.25 metros para, enseguida localizar el Pull y dispararle con un avance aparente de 1.50 metros. Puesto 6 Mark. Este es un plato peligroso incluso para los grandes tiradores debido a que, adems de ser ascendente, se suele fallar por delante a causa de que puede producirse un disparo paralelo a su trayectoria. La posicin de los pies ser la adecuada para seguir el plato y romperlo sobre el punto de cruce. La posicin de espera a unos 3,50 metros sobre la trayectoria o paralela a la pared exterior de la caseta, mirando al espacio intermedio entre la punta del arma y la caseta. Una vez pedido el plato lo seguimos hasta sobrepasarlo entre 40/60 cm. y, apretando el gatillo, completamos la secuencia de disparo. Ahora es importante asegurar que la punta de los caones est sobre la trayectoria y no por debajo de ella y estar atentos para evitar el mismo problema citado en el plato Mark 5. Aqu se presenta un problema para el tirador diestro porque, al estar tan cerca de la caseta, los mismos caones ocupan gran parte de su visin perifrica para vigilar el espacio por donde debe aparecer el plato. Si observamos que el tirador presenta un swing vacilante o indeciso en este plato, esto puede ser debido a que su enfoque visual est saltando entre la punta del arma y el plato y se debe a que, en el momento de pedir plato, sus ojos estn mas enfocados sobre la mira que sobre la trayectoria del plato. Pull. No se tira este plato. Los pies en la posicin adecuada para seguir y romper el plato a medio camino entre el punto de intercesin y la caseta baja o Mark. La posicin de espera es sobre la trayectoria y a 6 metros de la caseta de salida. Colocamos la vista a medio camino entre

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ambos, pedimos plato, lo seguimos hasta adelantarlo 45/60 cm. y disparamos, completando la secuencia. Debemos procurar que el plato se encuentre unos 15 cm. por encima de los caones, cuidar que la cabeza no se aparte de la culata y no dejar que el plato se nos vaya lejos. Doblete. La posicin de los pies para el plato Mark es la adecuada para seguirlo. El punto de espera se sita a 3,50 metros sobre la trayectoria de vuelo o paralela a la pared exterior de la caseta. Mirando al punto intermedios entre ambos puntos se pide plato, se le sigue sobre su trayectoria hasta adelantarlo entre 15 y 30 cm. y se dispara para interceptarlo. Entonces se retrocede el swing de izquierda a derecha para disparar al plato Pull justamente cuando pasa por delante del arma con un avance de 1 metro pero vigilando la altura segn los vientos dominantes puesto que lo mismo puede entrar bajo y rpido que alto y lento. Puesto 7 Mark. No se tira este plato. La posicin de los pies ser la adecuada para romper el plato sobre el punto de intercesin. La punta de los caones sobre la trayectoria y, mirando sobre ellos hacia el punto de ruptura, se pide plato, se le enfoca y en cuanto sobrepasa los caones lo cubrimos al mismo tiempo que presionamos el gatillo y completamos el swing. Este plato no debe ser considerado como rpido porque, normalmente, no alcanza su velocidad mxima hasta que sobrepasa el punto de cruce. Pull. No se tira este plato. La posicin de los pies no vara con respecto a la anterior ya que es la adecuada para romper el plato a medio camino, tras el seguimiento adecuado, entre el punto de cruce y el tirador. El punto de espera se sita a unos 6 metros sobre la trayectoria y, mirando al espacio intermedio entre la punta de los caones y la caseta, se pide plato, se le sigue y tras adelantarlo 15/30 cm. se dispara y completa la secuencia de disparo. Es importante que, en el momento de apretar el gatillo, la punta de los caones se site unos 15 cm. por encima del plato ya que podemos tirarlo bajo muy fcilmente. Doblete. Obligatorio disparar primero al plato Mark. La posicin de los pies como para el plato Pull, con la punta de los caones sobre la trayectoria, mirando sobre ellos al punto de interseccin se pide plato, se concentra la vista sobre el plato y en el momento en que toca los caones se aprieta el gatillo y, observando como el plato se rompe, se baja el swing para disparar al segundo plato cuando pasa. No debe haber apresuramiento sobre el primer plato ya que hay tiempo suficiente para romper este par. Solamente hay que vigilar que la cara est bien apoyada en la culata y asegurarse de acudir al primer plato unos 15 cm. por debajo para bajar el swing a por el Pull con un avance aparente de 60 cm. Puesto 8 Es la esencia del Skeet, el llamado de la estaca, y el mayor problema de todos los principiantes, que dudan seriamente de no poder dominarlo nunca. Tambin es cierto que hay cantidad de tiradores que lo manejan perfectamente sin llegar a saber ni ellos mismos como lo hacen. Segn los clculos de balstica, el tiempo para este disparo nunca puede ser mayor de 0,6 segundos y su avance real de 0,55 metros. En este puesto es muy importante saber si la cancha es Abierta o Cerrada porque ello afectar directamente a la trayectoria que se ver desviada hacia fuera o hacia dentro de la estaca respectivamente Pull. La posicin de los pies para disparar este plato justamente encima de la cabeza del tirador debe ser la adecuada para este fin. El punto de espera lo situamos a 1 metro a la derecha de la pared exterior de la caseta y a 1 metro de la ventana de salida lo que pondr los caones en la trayectoria de vuelo del plato. Mirando por encima de los caones fijaremos la vista en el punto

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de la trayectoria en donde veremos ms pronto el plato (nunca en la ventana de la caseta). Pedimos plato y dirigimos el arma rpidamente hacia la trayectoria y delante del plato, apuntamos directamente sobre el plato y, sin dudar, apretamos el gatillo para completar. Es muy importante salir con el plato para no fallarlo por detrs y que el swing sea suave para no fallarlo por delante El problema de este puesto es que solamente disponemos de la mitad de tiempo para disparar al plato, adems, este pasa demasiado cerca del tirador y su pequeo tamao le obliga a emplear mayor velocidad y precisin. Debido a estos inconvenientes, cada tirador sabr como disparar estos dos platos de modo que no se convierta en algo desmoralizante. Mark. La posicin de los pies ser la adecuada para disparar un plato directamente encima de la cabeza del tirador. El punto de espera se sita a 1 metro a la izquierda de la pared exterior de la caseta y a 1 metro de la ventana de la misma para colocar los caones en la trayectoria. Mirando por encima de la punta de los caones se fija la mirada en el punto de la trayectoria por donde veremos aparecer el plato (nunca a la propia ventana). Pedimos plato, acudimos rpidamente a l hasta cubrirlo directamente, apretamos el gatillo sin dudar y completamos el swing. Debemos cuidar que la mano que sostiene el arma en el guardamanos no est demasiado adelantada que dificulte el swing. Si el arma est razonablemente balanceada, esta mano debe caer cerca en forma natural. Es evidente que cuanto ms largos sean los caones ms lejos habremos de colocarla para compensar su longitud y peso. Por lo dems, todo lo que se aplica al plato Pull tambin es vlido para el plato Mark.

5.4 Doble Skeet Bsicamente consiste en lo mismo que el Skeet, solo que todos los disparos son Dobletes. Los platos provenientes de la misma caseta son disparados uno tras otro con un intervalo de tiempo de entre 1,4 y 1,7 segundos. Hombres Puesto 1 2 3 4 5 6 7 8 8 Cartuchos 6 4 8 8 8 4 4 8 2 platos 2 platos Pull 2 platos 2 platos 2 platos 2 platos 2 platos 2 platos 2 platos 2 platos 2 platos 2 platos Mark 2 platos Dobletes Pull/Mark Pull/Mark Pull/Mark Mark/Pull Pull/Mark Mark/Pull Mark/Pull Pull/Mark Mark/Pull Mark/Pull Pull/Mark Mark/Pull

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5.5 Desarrollo de una Competicin Reglamento Tcnico Especial 5.3.2.1 Toda Competicin de Tiro debe estar a cargo de un Arbitro con amplia experiencia en el Tiro al Plato y con un conocimiento preciso de las escopetas. Su principal funcin es la de tomar decisiones inmediatas con respecto a los platos BUENOS o CEROS y deber dar una seal precisa en el caso de los platos fallados. Tambin debe decidir sobre escopetas defectuosas o con averas. 5.3.2.2 El rbitro deber contar con 3 rbitros auxiliares designados por rotacin por el Jefe de Arbitros de entre los propios tiradores y preferiblemente entre los que han disparado en la Escuadra anterior. 5.3.2.3 Todos los tiradores debern aceptar este cargo cuando son designados.

5.3.2.4 Si un tirador ha sido designado como rbitro auxiliar y no se presenta, ya sea para dar una razn de su negativa a arbitrar, o para presentar un sustituto aceptable, se le sancionar con la deduccin de un plato de su resultado final por cada ausencia o negativa. Las reiteraciones en este hecho pueden dar lugar a su descalificacin de la Competicin. 6.0 La programacin de las pruebas importantes de Tiro al Plato deber seguir el orden siguiente: Foso Doble Trap Skeet Debe preverse un da de entrenamientos oficiales para Foso y Skeet y medio da para Doble Trap. 6.0.1 El tirador debe permanecer de pie y con ambos pies dentro de los lmites del puesto de tiro. 6.0.2 Un plato Regular es cualquier plato pedido por el tirador, lanzado segn este Reglamento y que haya salido entero. 6.0.3 Un Plato roto es cualquier Plato que no salga entero. El tirador al que le salga un plato roto deber repetir el tiro sobre un plato Regular, independientemente de que lo haya alcanzado o no. 6.0.4 Un Doblete es Regular cuando ambos platos son lanzados simultneamente de acuerdo con este Reglamento. 6.1.1 Es responsabilidad del tirador estar presente en el puesto a la hora que le corresponde, con todo el equipo y la municin necesaria y listo para disparar.

6.1.2 Si un tirador no est presente en el puesto cuando le llaman por su nombre, el Arbitro gritar 3 veces el nombre del tirador en el plazo de 1 minuto. Si el tirador no se presente al cabo de esas tres llamadas, el Arbitro debe declararle Ausente en voz alta. A partir de este momento el tirador ya no podr unirse a la escuadra que comenzar a disparar sin l. En algn momento

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se le podr permitir disparar la Serie que perdi y en la Cancha que decida el Jefe de Arbitros, pero ser penalizado con una deduccin de 3 platos o Ceros en la Serie que ha recuperado. 6.1.3 El tirador declarado Ausente deber presentarse ante el Jefe de Arbitros y pedir permiso, antes de que se termine la Serie que perdi, para disparar la Serie. En caso contrario ser Descalificado. 6.1.4.1 Si un tirador utiliza escopetas o municin que no estn acordes con lo establecido en 4.2 y 4.4, todos los platos disparados de esta forma sern anotados como Ceros. Si el Jurado descubre que tal infraccin ha sido cometida de forma deliberada puede Descalificarlo, no obstante, si el Jurado considera que el tirador no era consciente de ello y que, an as, no ha logrado una ventaja especial sobre los otros tiradores, el Jurado puede ignorar la anomala.

6.1.4.2

Si un tirador utiliza una escopeta de dos caones pero con un solo gatillo y selector, deber, antes del inicio de la prueba, declarar al Arbitro con qu can va a disparar en primer lugar. Si no se hace tal declaracin se asume que disparar primero el can inferior si se trata de un arma superpuesta y con el derecho si se trata de una yuxtapuesta o paralela.

8.4.1 Si el rbitro decide que un arma es defectuosa o la avera de la escopeta o municin no es culpa del tirador, y que el arma no puede ser reparada en un plazo breve de tiempo, puede permitirle al tirador tirar con otra arma apta si ste la consigue en el plazo de 3 minutos, o bien 8.4.2 El tirador puede optar por dejar la escuadra tras obtener permiso del rbitro y terminar la Serie con los platos que le faltan por tirar cuando el rbitro as lo decida. A todo tirador solo se le permiten un mximo de dos fallos de este tipo por Serie, independientemente de que haya cambiado de arma o de municin. Cualquier plato regular en el que ocurra un fallo adicional de escopeta o municin ser declarado CERO, tanto si el tirador ha intentado disparar como si no.

8.5.1

8.5.2

12.0 Los Empates en las modalidades olmpicas se decidirn antes de disputar la final y de acuerdo con el Reglamento Tcnico Especial para Finales. Los Desempates en las modalidades no olmpicas se resolvern como sigue: Los desempates entre tiradores con mximos absolutos no sern resueltos. Los empates para los tres primeros puestos se deciden por desempate. Los tiradores empatados para el tercer puesto se clasifican segn la clasificacin en la Serie de Desempate. Los Desempates debern comenzar con un mximo de 30 minutos despus de terminada la tirada regular. 13.1 Si un tirador o el capitn de un equipo no est de acuerdo con una decisin arbitral podr indicarlo levantando el brazo y diciendo PROTESTO. En este punto el rbitro deber interrumpir la tirada y, tras escuchar la opinin de los rbitros auxiliares, tomar su decisin. No existe apelacin contra la decisin sobre un plato declarado CERO ya que la decisin del rbitro es definitiva.

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Faulus (Gr.B.)

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6. Procedimientos. El primer criterio a tener en cuenta por el entrenador, como primera prioridad, es favorecer la confianza, por ello los alumnos debern ser instados a formular preguntas en todo momento. Una demostracin de tiro a un plato es un buen comienzo porque contribuye a que los principiantes tomen confianza en el entrenador. En el caso de que fallemos el plato durante esta demostracin restmosle importancia, esto har que vean el tiro como una diversin y que cualquiera puede fallar un plato, incluso el entrenador. Todo principiante viene dotado de una cierta predisposicin para aprender y practicar un determinado deporte como consecuencia de disponer de mayor tiempo libre. Es la Motivacin intrnseca que puede ser debida a diferentes causas. En el caso del Tiro al Plato, la ms usual es la que proviene del mundo de la caza, por haberla practicado o por conocer y haber acompaado a alguien en la prctica de la misma. Tambin hay un componente importante como es el espritu de competicin y el deseo de sobresalir tan innato al ser humano, tras el que pudiera haber ciertos intereses econmicos como consecuencia de la gran dosis de publicidad que acompaa a la actual profesionalizacin del deporte. Esta sera una motivacin extrnseca que podemos y debemos aprovechar estableciendo unas Metas realista y alcanzables a corto plazo y unos Objetivos a lograr a medio y largo plazo. Un deseo no es ms que un sueo que podemos convertir en realidad solamente si establecemos unos objetivos tendientes a lograr ese fin. Esto supone un cierto grado de sacrificio y el aspirante ha de ser muy consciente de ello. Todo ello es Motivacin que debemos aprovechar para crear un compromiso serio entre entrenador y deportista para adoptar una serie de conductas encaminadas a la consecucin de unas metas. En consecuencia, implica un esfuerzo de ambos para comprometerse a entrenar, en la seguridad de que si se pretende lograr algo importante es preciso realizar numerosos sacrificios sin los cuales es prcticamente imposible llegar a lo ms alto. La gran mayora de los Tiradores tienen la tendencia generalizada de pensar que Entrenar consiste en ir a un Campo de Tiro, realizar una o dos series de disparos, contar los aciertos y comparar el resultado con el de la ltima vez y decidir as si se est mejorando. Por supuesto que de esta forma algo se ir mejorando porque, sea de la forma que sea, iremos progresando. No obstante, esto es una simple prdida de tiempo ya que, mediante un entrenamiento adecuado, es posible subir mucho ms rpidamente. El entrenamiento es mucho ms complejo que una simple repeticin debido a que consta de toda una serie de ejercicios, tanto fsicos como tcnicos y de preparacin para una adecuada actitud mental. As pues, lo primero es establecer unos objetivos claros a los que aspirar y que resulten poderosos en los momentos de duda. Deben de ser realistas, porque de nada sirve proponerse ganar una cierta competicin de importancia si no se dispone de tiempo para entrenar. No obstante no debemos conformarnos con demasiado poco para no resultar conformistas pero s lo suficiente como para que resulte un autntico reto para el que mostremos disposicin para trabajar tan duro como sea necesario. Adems, debe ser un desafo muy claro y bien definido y concreto, porque si resulta vago no lucharemos lo suficiente para lograrlo.

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Establecido esto, comenzamos con una adecuada preparacin fsica general y especfica. En nuestro deporte no pareciera ser ste un requisito tan importante, al menos tan asociado a la idea del tremendo esfuerzo fsico que la gente supone con solo mencionar la palabra Deporte. Pero s es importante el mantener un adecuado tono muscular que nos permita una cierta soltura de movimientos como consecuencia de una elasticidad corporal acorde con la edad y la forma fsica de cada uno. Lo primero es acostumbrar a los msculos de los brazos, hombros y espalda al peso del arma. El procedimiento consiste en levantar el arma hasta la posicin de disparo y mantenerla quieta durante, al menos, 15 segundos. Repetido varias veces, sin llegar al cansancio, sustituye al tan necesario calentamiento previo. El dominio del arma consiste en mantener la alineacin del ojo y la mira centrados sobre un punto que es un blanco imaginario, luego hacer desplazamientos verticales y horizontales siguiendo una lnea imaginaria. La mente tender a efectuar estos desplazamientos de forma rpida, de modo que si la forzamos a efectuarlos en forma especialmente lenta ya comenzamos a mejorar la necesaria sincronizacin de movimientos. El Tiro es un deporte en el que el organismo debe adaptarse fsica y mentalmente a las condiciones que se presentan durante el transcurso de una competicin. Por ello, la postura y el mantenimiento de la misma, la respiracin y la concentracin son aspectos muy importantes que deben ser entrenados repetidamente para lograr un cierto grado de Coordinacin. Hemos sido dotados por la Naturaleza para efectuar toda una serie de movimientos, desde los ms dinmicos hasta los que requieren mucha precisin. El centro que organiza y regula todo ello es la Corteza Cerebral, por tanto, todas las experiencias motrices se mantienen almacenadas en la Memoria y aquellas que ms se repiten se convierten en Rutinarias que, con entrenamiento, podemos transformar en Automticamente Inconscientes. Para ello se requiere, a su vez, un Control Consciente porque cada aspecto de esa habilidad debe ser Aprendido y Practicado y no pasar a ser Inconsciente hasta que lo convirtamos en Habitual. As pues, la Coordinacin es una cualidad que depende del Aprendizaje como nica va para lograr la Perfeccin, y ese Aprendizaje se basa en la Repeticin y en una adecuada atencin a los Enlaces entre cada uno de los movimientos parciales. En esta primera fase del Entrenamiento debemos lograr ahora que el novicio se sienta capaz de lograr las metas establecidas para que ello le impulse a participar activamente. Mediante prcticas, que procuraremos sean entretenidas, comenzar a sentir la importancia de la competicin y a comprender que no se trata de derrotar a un rival sino de lograr los propios objetivos mediante la consecucin de aquellas metas auto impuestas. De esta forma vern por si mismos como van mejorando en su destreza, lo que incrementar de forma natural la Motivacin, a la vez que les va dotando de auto confianza y sentirse seguros de su creciente habilidad. La destreza tcnica comienza de forma simultnea pero debemos cerciorarnos de que las explicaciones son perfectamente entendidas para poder ejecutar correctamente lo aprendido. Debido a la prcticamente inexistencia de entrenadores disponibles, en el deporte del tiro es frecuente la figura del autodidacta y vemos tiradores veteranos que efectan cambios en su gesto deportivo por imitacin o porque escuchan los consabidos comentarios y consejos de otros tiradores. Como resultado, en ocasiones tienen una actuacin bastante brillante y, otras veces, las cosas les salen muy deficientes, y esto se debe a que no hay regularidad debido a la carencia de entrenamiento.

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Esta fase Cognoscitiva comienza por aprender la terminologa de nuestro deporte, las armas y su perfecta manipulacin para continuar con la fase prctica o Asociativa y los primeros ensayos. En esta fase se ponen en prctica los conocimientos hasta ahora aprendidos para intentar dominarlos sin necesidad de ms correcciones, lograr una menor atencin mental y comenzar a automatizar la mayor parte del proceso. Este parece ser el momento oportuno, aunque no necesariamente, para efectuar en el arma los ajustes adecuados segn sus propias destrezas ms peculiares. Insistiremos en Concentracin y control de Estrs, Visualizacin y la propia Tcnica de Tiro de la especialidad. A partir de aqu comienza la fase autnoma y el alumno ya es capaz de ejecutar todas las destrezas de forma automtica e inconsciente. En este momento ya ser capaz de disparar bien sin necesidad de pensar en lo que est haciendo. La duracin de todo este proceso, evidentemente, depende de la habilidad de cada uno. Se da por admitido que, en lneas generales, se requieren unos 4 aos comenzando en edad adolescente. Es verdad que no todo se puede aprender porque hay cosas para las que se requiere cierto talento. Tambin es muy cierto que algunas personas tienen una predisposicin innata para determinada actividad, pero tambin lo es que, con tenacidad y prctica, estas facultades pueden ser aprendidas. Los tiradores que integran el mundo de lo que llamamos Alta Competicin necesariamente han tenido que dedicar cientos de horas y efectuar miles de disparos para desarrollar hasta perfeccionar sus cualidades tanto fsicas como tcnicas y psicolgicas para lograr una tcnica tan depurada que hace que, al verlos disparar, parezca tan fcil, y admirar ese nivel de auto confianza en s mismos y esa capacidad de concentracin mental que les es tan caracterstica. Particularmente creemos que un joven de sobre 20 aos, familiarizado con un arma de caza, o incluso un tirador Senior, en plenas facultades fsicas, suficientemente motivado, con un arma adecuada y ajustada a sus requerimientos, que disfrute practicando el deporte del Tiro al Plato, debidamente instruido, y que est dispuesto a entrenar seriamente, puede alcanzar cierto grado de Maestra en el trmino de un ao. El Programa que se presenta a continuacin refleja el progreso esperado a medida que se van completando las distintas fases del proceso de Entrenamiento.

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7. Fundamentos Bsicos Los Fundamentos Bsicos son la base sobre la que se van a estructurar todos los conocimientos futuros que pretendemos adquiera el novicio, y para que esto se haga correctamente, la tarea del entrenador es compartir su experiencia, conocimientos y lo mejor de su habilidad. Por tanto, debemos tener siempre presente que el grado de calidad de esta enseanza no solo afecta al alumno sino tambin al propio entrenador y, a la larga, al propio Deporte del Tiro. La Tcnica de Tiro que describiremos es para el tirador novato y debe ser entendida solamente como un punto de arranque. El sistema puede variar notablemente de un tirador a otro, dependiendo de sus caractersticas y necesidades individuales de modo que, a medida que vaya progresando, puede ser preciso suministrarle nuevas tcnicas avanzadas o ms especficas. Existen varias etapas para establecer estos fundamentos bsicos:

7.1. Seguridad El primer tema a tratar y en donde siempre se debe insistir ser la Seguridad, porque el alumno debe estar en condiciones de mxima seguridad mucho antes de que efecte cualquier disparo. Al respecto, bajo ninguna circunstancia, se le debe permitir cargar dos cartuchos mientras dispare a blanco simple y solamente le ser permitido cuando el entrenador considere que es perfectamente fiable y experto en manipular el arma. Es aconsejable que el entrenador permanezca inmediatamente detrs de quien va a disparar para prevenir que pueda volverse con el arma cerrada. Los Clubes de Tiro suelen tener unas normas internas al respecto, por tanto, es bueno que el novato las conozca y as evitar posibles situaciones peligrosas o embarazosas. 7.2. Ajuste del arma Una vez tomada la decisin sobre el arma a comprar, lo normal es que el candidato a tirador se encuentre en posesin de un arma muy bien presentada, de bastante buena calidad, de cierto peso acorde con el tipo de arma adquirido y de precio bastante elevado. Pero ahora se encuentra con el problema de que tiene que adaptarse a ella, ya que es muy poco probable que el arma se ajuste completamente a su anatoma. Tratar de adaptar el tirador al arma es absurdo porque le obliga a adoptar posturas raras e incmodas que van a derivar en psimos resultados y posibles laceraciones en su hombro y mejilla que no tiene porque soportar e incluso pueden hacer que abandone la disciplina. En primer lugar debiera de tomarse en cuenta que las armas de marcas americanas o inglesas suelen ser ms robustas de empuadura y guardamanos y con mayor peso que las de marcas de procedencia europea. En cuanto a la longitud de los caones, es evidente que se refleja en el peso total del arma y, por tanto, en la constitucin fsica del propio tirador. Adems, lo establecido como usual es que los caones cortos (66 cm.) son adecuados para tiradores rpidos, en tanto los caones largos

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(71 cm.) se reservan para aquellos tiradores que llamamos apuntones y que logran hacer blanco a mayor distancia. En lo referente a los Choques, la mayora de los fabricantes de armas entregan las armas para Skeet calculadas para que el mejor plomeo lo hagan a 20 metros, cosa que parece ser suficiente. Aunque vale perfectamente para Trap, en esta modalidad se suele preferir un plomeo perfecto a 30 metros. Independientemente de ello, no obstante, hay tiradores que consideran que ciertos platos necesitan ser rotos a mayor distancia y cambian este aspecto del arma. Por todo lo dicho, el ajuste del arma es el aspecto ms ignorado, y menos comprendido, en este deporte, e incluso debemos afirmar que solamente las necesidades ms bsicas del tirador son tenidas en cuenta. La razn arranca del hecho de que se requiere un mnimo de un ao de experiencia tirando antes de obtener algn beneficio real. Excepto raras excepciones, solo cuando el tirador muestra seales de disconformidad o presenta un severo problema, es cuando revisamos este aspecto del ajuste. O bien, y como ya se dijo, los detalles del ajuste del arma solo suelen ser tenidos en cuenta despus de que el tirador ya ha establecido un estilo propio, lo que har que los cambios a efectuar sean mucho ms difciles. Una escopeta bien adaptada y bien balanceada debe convertirse rpidamente en una extensin del cuerpo del tirador a la que podr mover y dirigir por medio de una armoniosa coordinacin de sus manos y sus ojos. Esta coordinacin an va ms all, puesto que la postura del mismo, la disposicin de los pies, la distribucin de su peso, y la forma de flexionar y doblar los tobillos, rodillas, cintura y hombros son de mxima importancia para poder adaptarse a una gran diversidad de tiros a diferentes alturas, ngulos y velocidades. Un arma que no se adapte perfectamente al tirador le causar problemas innecesarios desde el primer momento, especialmente porque perturba el rpido y cmodo encare de la misma, que es en lo que consiste la esencia del tiro. Encarar significa levantar el arma hasta el hombro con el fin de orientar los caones en la direccin del blanco. Si se hace en la forma correcta, esta maniobra consiste en un movimiento suave, fluido y continuo que eleva las bocas de fuego con la mano delantera en tanto la mano trasera lleva la culata a su asiento en el hombro mientras los caones se mantienen perfectamente alineados con la vista. Este movimiento debe continuar sin interrupcin cuando el tirador adquiere su blanco, gira siguiendo su vuelo y hasta despus de apretar el gatillo. El encare del arma es esencial en el Campo de Tiro y puede y debe ser practicado con regularidad en el propio domicilio porque no es necesario disparar cartuchos reales para lograr un estilo armnico y flexible. Cualquier referencia en una pared sirve para simular una trayectoria de vuelo conveniente en donde imaginar un plato al que disparar en falso. Para establecer las diferencias entre los aspectos que necesitan atencin especial en las diferentes etapas y atendiendo a la mayor comodidad del tirador, sealaremos, paso a paso, los sntomas y consecuencias de un inadecuado Ajuste del arma:

7.2.1 Longitud.Una culata mal adaptada puede hacer que un posible excelente tirador se desanime y abandone la especialidad. Una culata puede resultar Corta o Larga para un determinado tirador porque en las escopetas fabricadas en serie los fabricantes toman como referencia las medidas anatmicas

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tomadas al promedio general de los tiradores. Aunque es un elemento de importancia crucial dentro del Tiro de competicin, no lo es hasta el extremo de atribuir cada error cometido a un defecto de la culata. En principio, solamente debe ser cmoda y capaz de ser empuada siempre de la misma manera, con tal que los dedos tengan un buen apoyo, y de tal manera que, al encararla con ambos ojos cerrados, nos encontremos con el punto de mira perfectamente centrado. Longitud es la distancia medida desde el centro del frente del disparador o gatillo hasta el centro de la cantonera. En principio debe ser dos centmetros menor que la distancia interior entre el antebrazo y el extremo del dedo ndice. Lo usual para tener una idea es mantener el arma en posicin vertical, apoyada la cantonera en el bceps y doblar el antebrazo. El dedo ndice deber caer en forma natural con la primera falange ligeramente flexionada sobre el disparador. Si no lo alcanza, la culata es demasiado larga y en caso contrario es demasiado corta. Si la culata es demasiado larga el dedo ndice no solo tendr un apoyo insuficiente sobre el disparador sino que, al presionarlo lateralmente, requerir un incremento de la presin dando lugar al gatillazo. Una culata larga en exceso, adems, puede ocasionar una evidente mala postura con respecto al pecho, que el tirador intentar compensar. El contacto entre el dedo y el gatillo debe ser con la yema del dedo o con la misma falange, siempre y cuando la accin se ejecute de modo que el eje de giro sea el nudillo de la segunda falange y en el mismo sentido que el eje del arma. Esto se debe practicar disparando en seco y observando la posicin de respuesta de la mira. Independientemente de la adecuada longitud de la culata, es muy importante observar la posicin de la mano sobre el pistolet. Si la mano se adelanta, tambin lo har el dedo ndice sobre el disparador y en lugar de la primera falange contactar la segunda. Como resultado, no se deja recuperar el gatillo y no se monta el segundo disparo. Igualmente, si el dedo pulgar se encarama en exceso sobre el lomo del pistolet, la presin del dedo ndice sobre el disparador ser de componente lateral con respecto al eje del arma. Si el tirador es diestro girar ms cmodamente de derecha a izquierda que de izquierda a derecha y se producirn fallos en los platos atravesados porque el tirador tiene su Swing restringido. Si la culata es demasiado corta el tirador tender a echarse encima de ella. Si la culata es, adems, excesivamente corta incluso es posible que el dedo de la mano que sostiene el pistolet acuse el retroceso, causando dolor. En lneas generales, es mejor una culata corta, aunque no demasiado corta, que una culata demasiado larga. Dado que en Skeet se pide plato con la guardia baja, es decir, con la parte inferior de la culata, o puntera, de la escopeta por debajo del hueso de la cadera, por tanto, el arma ha de subir rpidamente desde all hasta el hombro y sin obstculos. Resulta evidente que si la culata es larga derivar en un inconveniente. Si, adems, le ponemos una cantonera de goma como se usa en las modalidades de Trap, dotamos al arma de un elemento anti deslizante que tropezar con la ropa impidiendo que el apoyo en el hombro sea completo y le privar de control sobre la punta de los caones.

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7.2.2 Altura de Banda.Esta medida determina si el arma disparar alto o bajo. Para verificarlo, el centro del ojo debe quedar encima de la banda o solista, aproximadamente 3 milmetros, y exactamente en lnea con el eje central de la misma. Recientemente han aparecido en el mercado armas costosas cuya solista permite regulacin por el propio tirador. Lo que hemos podido comprobar es que el propietario de tal arma suele encontrarse totalmente confundido por esos ajustes y es de sobra conocido que culpa al arma de los fallos que solo son error del tirador. Si el ojo est demasiado alto con respecto a la banda, el disparo impactar por encima del blanco y el tirador acabar con un moretn en la mejilla. Si por el contrario el ojo est demasiado bajo, el disparo resultar bajo con respecto al blanco. Buscamos que la pupila del ojo quede siempre en lnea con la mira al primer encare, por muy rpido que este haya sido, cosa no tan fcil porque no siempre usamos la misma indumentaria. Si tenemos mucha ropa, la almohadilla que sta forma en el seno del hombro har que la escopeta se aleje de nosotros, por tanto, la mejilla apoyar ms atrs en la culata descendente y con ella el ojo, que quedar ms abajo y en consecuencia el disparo ser bajo con respecto al blanco. En caso contrario y vestimos poca ropa, el proceso ser a la inversa y el resultado ser un disparo Alto.

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7.2.3 Pitch.Directamente ligado con lo anterior, es precisamente el grado de inclinacin de la culata con respecto a la Banda. Definido como Cada o Curvatura Vertical es la distancia existente entre una lnea imaginaria prolongacin de la Solista y el lomo de la culata. Se mide en dos puntos, en la Cresta (30/35 mm) y en el Taln (60/65 mm) Se conoce como Pitch Up o Pitch Down y est directamente relacionado con el perfil pectoral de cada tirador. As, un tirador corpulento va a requerir mayor Pitch Down que un tirador de constitucin liviana. Como regla emprica, la cantidad de Pitch Down que requiere un arma con caones de 71 cm. de largo, para una persona de constitucin normal, es de aproximadamente 60 mm. El Pitch es un factor determinante para que un arma dispare alto o bajo y tambin afecta al movimiento del arma en el hombro en el momento del disparo. En suma, forma parte primordial en lo que llamamos Ajuste del arma y su objetivo es que la pupila del ojo quede perfectamente alineada con la mira al encarar en cualquier circunstancia. Un Pitch moderado sirve para corregir la tendencia del arma a elevarse en el momento del disparo, por tanto, un Pitch pronunciado favorece la elevacin en tanto un Pitch escaso bascular la escopeta hacia abajo. En consecuencia, un Pitch perfecto va a permitir que el arma se desplace hacia el hombro por efecto del retroceso, pero sin modificar la alineacin de los caones. Los ejemplos citados no estn pensados para ser una medida definitiva en el proceso de adaptar un arma a determinado tirador, si no solamente una gua para ayudar al entrenador a identificar los problemas que pueden presentarse en este aspecto. Si se presenta un problema, lo mejor es buscar la opinin de un armero experto en este tema. Finalmente, hay que tomar muy en cuenta los diferentes requerimientos de las mujeres, por su diferencia anatmica con los hombres, y de los nios, debido a los continuos cambios en su desarrollo. Asimismo, debemos recordar que las necesidades de un tirador de Trap son completamente distintas de las de un tirador de Skeet. 7.2.4 Ventaja.Dado que el ojo y el hombro del tirador no se encuentran en la misma lnea, es preciso compensar este descuadre. La ventaja es la curvatura lateral de la culata con relacin a la lnea de Mira, y puede ser de dos maneras: Cast Off cuando la cantonera de la culata se dobla alejndose de la cara de un tirador diestro. Cast On cuando la cantonera de la culata se dobla alejndose de la cara de un tirador zurdo.

En lneas generales, el tirador que requiere Cast Off es diestro y de configuracin robusta y se debe a que la distancia desde la cavidad del hombro hasta el hueso de la mejilla suele ser mayor que en un tirador de estatura y constitucin normal.

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Si un tirador diestro o zurdo requiere Cast, y ste es excesivo, cuando encara el arma puede estar observando el lado izquierdo o derecho de la Solista y ver a travs del arma en lugar de a lo largo de ella, o incluso acomodar la cabeza para ver a lo largo de la banda. Esto va a producir el resultado de disparar por detrs en los platos altos y por delante en los platos bajos o, vindolos delante, les disparar por detrs.

7.2.5 Gatillo.En este apartado no suele haber grandes diferencias entre un arma y otra en cuanto a su aspecto, curvatura, acabado y color. Donde hay diferencias es en lo referente a su resistencia que en principio suele ser alta pudiendo dar lugar a disparos lentos, por tanto, ha de ser adaptada a nuestra preferencia, cosa que debe hacer un armero experto. En origen, una escopeta suele traer una resistencia considerada alta, hasta 7 libras, cuando lo ideal es dejarla entre 2 y 3 libras de presin, y mayor en el segundo disparo para evitar que pueda escaparse el tiro por el propio efecto de retroceso del arma con el primero. El grado de resistencia es opcional de cada uno, pero es sabido que un disparador duro suele provocar tiros traseros y bajos en tanto un disparador demasiado blando provoca disparos adelantados y altos porque la culata todava no ha llegado completa al hombro. Es preciso ser muy observador para fijarse en, por ejemplo, la manera de apretar el gatillo, porque un tirador puede quedarse, como se dice, fuera de tiro y parece ser que este problema es ms frecuente en los tiradores que usan el gatillo a pelo ya que parece tener el efecto de engaar al subconsciente acerca del sistema de auto conservacin. Se requieren unos 27 msculos en el brazo, antebrazo y mano para apretar el gatillo pero solo 4 o 5 para no hacerlo y por ello parece que el subconsciente pierde el control sobre el tirador cuando ste utiliza un gatillo a pelo. La accin sobre el gatillo debe ser el resultado de una serie movimientos que van a derivar en uno o dos disparos precisos. Lo ideal es que el acto de apretar el gatillo no sea ordenado por el cerebro sino que sea consecuencia automtica de la accin del dedo ndice sobre el disparador.

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8. Sustentacin Cuando el apoyo es correcto la escopeta puede ser sostenida sin esfuerzo y el arma se mantendr firme para ser disparada con precisin. Se observa que el principiante logra rpidos progresos. Los resultados aumentan rpida e inesperadamente pero, al mismo tiempo, comienzan a bajar lentamente y, a pesar de todos los esfuerzos, se estancan. En este punto, o se detiene todo progreso y se abandona, o se opta por comenzar de nuevo, trabajando en mejorar la calidad del disparo. El que siga un camino equivocado al respecto no lograr progresar porque al repetir errores en cuanto a la postura siempre se encontrar con los mismos problemas. Por tanto, no solo es preciso comprender muy bien los principios bsicos de la tcnica de tiro sino tambin practicarla en forma consistente mediante el entrenamiento. Esto requiere tiempo pero se compensa con resultados en puntos cruciales, por tanto, este trabajo debe ser efectuado con el conocimiento apropiado para que los resultados sean los correctos. En una vivienda, las columnas y paredes verticales proporcionan la estabilidad, mientras que los elementos horizontales como el techo y el piso estn siendo soportados mediante vigas. Estos mismos principios se aplican en la postura del tirador para garantizar el xito. El cuerpo debe mantenerse en vertical tanto como sea posible sin desplazar el centro de gravedad en tanto la horizontalidad que supone el arma va a ser soportada y mantenida por una viga recta que debe mantener estable una columna diagonal. El peso es soportado sin aparente esfuerzo por los huesos debido a la fortaleza de los mismos, que junto con unas escrupulosas dosis de esfuerzo muscular, resultan suficientes para estabilizar toda esta estructura de soporte. Todas las posiciones de tiro, incluso las defectuosas, cumplen con estos principios bsicos, porque de no ser as, las armas, que resultan verdaderamente pesadas, resultaran imposibles de controlar. Las alteraciones en la postura nos hacen percibir los detalles. Si, por ejemplo, solamente el 80% del peso de la escopeta es soportado por el esqueleto, es evidente, que el restante 20% debe ser sostenido mediante un esfuerzo muscular, por lo que la sustentacin se ve alterada y los msculos sometidos a esfuerzo tienden a producir movimientos delicados que hacen que el arma oscile. La posicin del brazo izquierdo determina el punto donde la mano agarra el guardamanos de la escopeta. Cuanto ms adelantada est, proporcionar un excelente control sobre los caones, pero har prcticamente imposibles los barridos laterales. Es evidente que el brazo izquierdo puede ayudar a apuntar, pero tambin lo es que puede convertirse en un freno de los movimientos, por ello, lo mejor es que apunte todo el conjunto del cuerpo. Asumiendo que el arma est bien equilibrada, movemos la mano izquierda adelante y atrs sobre el guardamanos hasta determinar el punto en el cual la escopeta no tenga tendencia a inclinarse y su peso se reparta entre ambas manos. Ahora la encaramos dejando que el brazo izquierdo se site en una posicin normal y cmoda, abrazamos el guardamanos firmemente con la palma de la mano y envolvindolo con los dedos de tal modo que el dedo ndice apunte a la salida de los caones. Un cierto grado de elevacin del codo izquierdo, sin ser exagerado, ayuda a crear y mantener una pequea rigidez del cuerpo que influye para que el conjunto brazo tronco acte como un todo y el swing salga desde los tobillos.

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El brazo derecho tambin puede asumir una gran cantidad de posiciones, pero de sta depender la posicin de la mano derecha y, por tanto, el agarre y posicin del dedo sobre el disparador. De todos modos, la posicin del brazo viene determinada por la postura del hombro lo que puede obligar a ciertas pequeas distorsiones corporales. Como sea, la culata debe ser llevada a la mejilla y de esta manera, al levantar el hombro tambin se eleva el codo derecho y el arma llega hasta la cara. Esta simple operacin de elevar el codo abre un hueco natural para el apoyo de la cantonera sin oposicin de los msculos correspondientes y, una vez obtenido este encaje, el codo puede bajar hasta la posicin que resulte ms cmoda y natural dado que los esfuerzos no son aconsejables porque la parte afectada tiende siempre a recobrar su posicin normal. El apoyo de la mejilla sobre la culata se puede hacer de tres maneras. Verticalmente, con la masa muscular que rodea la mejilla por debajo del ojo. Esta posicin suele provocar un ligero levantamiento de la cara en el momento del disparo y el consiguiente desencare para el segundo tiro. Desde atrs, aproximando la parte superior del hueso de la mandbula, o lateralmente, aproximando de lado el hueso y la parte inferior de la mandbula. Esta parece ser la mejor opcin porque, al no existir una presin vertical y muy poca lateral, no habr tendencia a levantar la cara, pero habr que evitar que la cara se despegue en los platos a la derecha. Todo lo anterior afecta a la alineacin de los ojos, que siempre deben visualizar a lo largo de la solista y lo ms prximo posible a la visin normal. Si por un error de encare nos vemos precisados a bajar la cabeza, los ojos tambin bajarn, lo que les obliga a escudriar entre las pestaas de tal modo que, cuando salga el plato, en forma inconsciente tratarn de recobrar su nivel normal de visin al mismo tiempo que se mueve el arma tras l, con el consiguiente levantamiento de la cabeza y un fallo como resultado. Por consiguiente, la optimizacin de la postura es un requisito bsico. Entre los mejores tiradores se puede apreciar como efectan la correccin de errores de posicin por medio de movimientos mnimos que hacen antes de cada disparo. El peligro de descuidar la postura y arrancar con la intencin de no hacer ceros es especialmente grave en los Campeonatos debido a la presencia del estrs. Por ello, primero es preciso vigilar cuidadosamente la postura y el equilibrio, as, la escopeta va a formar un todo con el cuerpo y los impactos sern exitosos. Y ser preciso, adems, tener en cuenta todo esto antes de cada disparo.

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8.1 La Postura Lo que debemos ensear a un principiante es como no debe ponerse, pero darle cierta libertad para, sin perjuicio de todo lo dicho anteriormente, adoptar la postura de su eleccin, siempre y cuando sta sea una postura adecuada y dentro de un terico grupo de las que consideramos positivas. Se ven magnficos tiradores cuyas posturas son poco ortodoxas, y otros que adoptan posturas elegantes pero que logran pocos resultados. Hay muchsimos tiradores, incluso de la lite mundial, que disparan bien a pesar de adoptar posturas y maneras de encarar que pudieran ser considerados bsicamente errneos. Dado que el resultado de cada disparo est relacionado directamente con estos dos factores, sin tomar en cuenta el comportamiento del plato, en condiciones normales los defectos de este tipo pueden llegar a tener una importancia mnima, pero en condiciones climticas adversas, mala visibilidad y en competicin, estos errores pueden derivar en unos resultados desastrosos. La mayora de los tiradores principiantes adoptan posturas y formas de encare que han adoptado por observacin directa e inexperta de las maneras de otros tiradores y sobre la base de toda una retahla de confusos y contradictorios consejos. Simplemente, observan al mejor tirador de su localidad y asumen que, como ste rompe ms platos, por fuerza debe estar haciendo bien las cosas. Entonces copia su estilo y, al preguntar el por qu de alguna determinada tcnica, de inmediato, surgen unos tiradores amigos que, bien intencionados, lo atosigan con explicaciones subjetivas y con escaso fundamento. De esta forma, este tipo de maestros que han llegado a trompicones a romper bastantes platos, y tienen poca o ninguna idea de lo que realmente estn haciendo, tratan de imponer su propio estilo en el inocente principiante. Cada cuerpo humano tiene una estructura anatmica similar pero diferente, por tanto, cualquiera que sea la postura debe aproximarse a la naturalidad y proporcionar comodidad y rapidez. En el momento de disparar el cuerpo ha de estar en una posicin cmoda, sin torsiones raras del tronco, piernas o brazos. Para ello es indispensable que determinemos previamente el punto aproximado de la trayectoria en donde pensamos romper el plato y, a partir de ah, los pies adoptarn una posicin que nos permita girar el cuerpo desde el comienzo del swing hasta ms all del punto donde pensamos efectuar el disparo. Lo verdaderamente importante es no perder sustentacin y encontrarse cmodo en el momento de disparar, por tanto, an cuando no hay necesidad de ello, es preferible iniciar el swing algo incmodos para llegar cmodamente al disparo. En cuanto a la rapidez, hemos de saber que, por ejemplo, la cancha de skeet est diseada en funcin de que los disparos son efectivos a unos 20 metros, de ah los choques de las escopetas. Adems, la espera es en guardia baja y existe un timer o temporizador que demora la salida al azar entre 1 y 3 segundos para evitar disparos al saque. As pues, el tiempo de que disponemos es escaso y por ello la nica solucin es fusionar movimientos. El primer movimiento terico es encarar el arma, el segundo es ejecutar el swing, y un tercero an lo sera efectuar una pequea correccin de los caones hacia el plato. Romper un plato en skeet de esta manera es prcticamente imposible, por tanto, es preciso fusionar todo ello en un solo movimiento y salir subiendo la culata a la cara en tanto se va haciendo el swing para disparar en cuanto la culata asiente en el hombro. Resulta evidente que hay que entrenar.

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8.2 Posicin de los pies En cualquier puesto de tiro el tirador sabe, o debera saber, el ngulo mximo de los platos en las distintas trayectorias, de modo que, colocndose en el centro de estos dos ngulos extremos que puede adoptar el plato, el cuerpo pueda girar libremente tanto en un sentido como en el otro. La posicin de los pies es la que determina el punto hacia el que apunta el arma en el momento de disparar y est en relacin directa con el grupo de mquinas correspondiente, si disparamos Trap, o con el punto de interseccin o centro de cancha si practicamos Skeet. En este caso, los principiantes suelen tirar a los platos que se alejan lo ms cerca posible del punto de interseccin y un poco antes a los que se acercan. Al impartir esta clase, el entrenador debe insistir en la importancia de disparar solamente cuando la imagen visual es plena. No es aconsejable que el aprendiz se acostumbre a disparar al sitio porque la habilidad en cuanto a tiempo y oportunidad ya ir mejorando progresivamente. En Trap es frecuente ver como los principiantes jvenes rompen los platos al saque, es decir, en la propia salida de los mismos. Esto se debe a que sus reflejos y visin estn en optimas condiciones, pero no es conveniente que se especialicen en esta actitud, porque, cuando fallen platos, y los fallarn, ser muy difcil corregirles. Cuando se dispara un plato, si el tirador se mantiene en espera con sus pies demasiado abiertos, el resultado puede ser que se quede completamente fuera de swing e inevitablemente empuje al arma fuera de encare o gire el torso y dispare por debajo del plato. Si lo hace en la direccin opuesta puede verse obligado a atravesar el arma sobre el pecho y entonces la culata apoyar sobre el brazo y no sobre el hombro, sobre todo al iniciar el movimiento, porque la culata estar demasiado lejos de la cara y la visin ser ms de travs que a lo largo del arma. Por tanto, es muy buena idea ensear a los principiantes como hacer el swing tratando de girar el cuerpo a partir de los tobillos. Lo ms lgico al efectuar un swing lateral es mover el cuerpo entero, no solo la cadera, en direccin al plato que perseguimos, a la vez que incluimos un delicado y suave movimiento hacia delante desde los tobillos. Por la misma razn de que cada cuerpo tiene una constitucin fsica diferente, no es posible describir una posicin de los pies que sirva para todo. El tirador debe estar de frente al punto donde piensa romper el plato y de hecho, no debemos ignorar esto, automticamente ir colocando los pies en la posicin correcta o muy prximo a ella. No obstante se puede optimizar la postura correcta de pies en los diferentes puestos de tiro mediante la memorizacin de ambos pies como agujas de un hipottico reloj cuya esfera sera la propia base del puesto. Si nos fijamos en esto pronto veremos que la posicin ms cmoda se sita en torno a las 11.10. 8.3 Posicin de espera Esta es especialmente importante en Skeet porque es aquel sitio que sealan la punta de los caones cuando el tirador, con guardia baja, est listo para pedir plato. Es muy importante debido a que se convierte en el punto desde el que arranca el Swing y tambin en la primera referencia entre el tirador, el arma y el plato. Si esta postura es incorrecta, por ejemplo, demasiado cerca de la caseta, el tirador arrancar el swing saltando literalmente hacia el plato y, con seguridad, prematuramente, llegando con retraso al plato, girando fuera de swing y deteniendo el arma.

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Si, por el contrario, es demasiado alejada de la caseta, el tirador va a tener que esperar por el plato para alcanzarlo con el arma, ocasionando que tenga que empujar hacia el plato, un swing demasiado corto, o cubrirlo, resultando una detencin del swing. Si la punta de los caones est demasiado alta el plato pasar por debajo de ella y el tirador perder la visin del mismo momentneamente obligndole a un swing violento que tirar de los caones hacia abajo. Si, por el contrario, est demasiado baja, al menos se tendr el beneficio de poder mantener la vista en el plato, pero as como se puede encaminar el swing siguiendo al plato, el arma puede sufrir un empuje hacia arriba, lo que no es bueno, y tiende a interceptar el plato fuera de trayectoria. Cualquiera que sea la modalidad de Tiro al Plato, el curso del arma hacia la trayectoria del plato que vuela debe de ser un movimiento sencillo y suave. Como quiera que hay tantas posiciones de espera como tiradores, es el entrenador quien debe observar para buscar el gesto correcto para cada individuo. Algunos tiradores encaran su arma mirando al cielo en lo que parece una actitud implorante. Otros lo hacen apuntando al suelo. Lo normal es, mientras montamos el arma en un nivel ascendente que nos asegura que la escopeta va a la cara y no la cara a la escopeta, nivelar los hombros y la vista de modo que cuando todo el conjunto est en la posicin correcta el cuerpo se inclina ligeramente hacia delante y los caones descienden suavemente hacia la salida del plato.

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9. Concentracin La concentracin es fundamental para el tiro en cualquiera de sus modalidades pero en el skeet, a diferencia del Trap, conocemos de antemano trayectoria, velocidad y punto donde vamos a romper el plato, y si no hay concentracin se produce el fallo. La Concentracin no requiere en absoluto de ningn esfuerzo fsico, salvo que implique cierto esfuerzo por mantener la atencin, en cuyo caso ya no es concentracin sino un ejercicio de la voluntad que ya no tiene ninguna relacin con el Tiro. El tiempo mximo de concentracin es de aproximadamente 10 segundos porque a partir de ah se produce cierta dispersin, la atencin comienza a saltar rpidamente de un punto a otro y se produce un cansancio de tipo fsico y tambin de tipo psquico que puede derivar en agotamiento y hacer que un tirador se desfonde durante una competicin, sobre todo al final de la misma. Es evidente que no todas las personas tienen la misma habilidad para concentrase, pero es susceptible de ser mejorada mediante un adecuado entrenamiento. Se trata de lograr un estado mental en el que toda nuestra atencin est dirigida en un solo sentido, libre de distracciones auditivas y que nos permite centrar toda nuestra atencin visual en un solo punto. Esto nos permitir tener una buena conciencia central-perifrica libre de distracciones no deseadas que puedan rivalizar con otras sensaciones, especialmente auditivas, que no nos sean absolutamente necesarias. Importante en todo deporte en donde se requieran movimientos muy precisos, cualquier carencia en esta habilidad dar lugar a unos resultados deportivos irregulares e inexplicables. Las cualidades fsicas individuales son esa serie de atributos personales que hacen que una persona sea especialmente apta para la prctica de un determinado tipo de deporte o actividad. Algunas de estas especiales cualidades son consideradas bsicas y suelen tener un origen de carcter gentico. Pero otras cualidades son complementarias y, a menudo, sin especial incidencia para esta actividad. Mediante un adecuado entrenamiento se puede ejercer un efectivo control sobre la frecuencia cardiaca. Es admitido que el lmite mximo de pulsaciones viene determinado por la frmula: 200 Edad = Nmero de pulsaciones mximas Ahora bien, si a este nmero le volvemos a deducir la edad obtenemos lo que podramos llamar Umbral de Alerta Mxima, en el que la frecuencia cardiaca ser tanto ms baja a medida que el tirador se va convirtiendo en un experto veterano, por edad y/o por entrenamiento, hasta aproximarse a la frecuencia normal de entre 80 y 100 latidos en estado de Reposo. Lograr poder competir en semejante situacin supone un absoluto control del estrs, mxima concentracin y ausencia de fatiga. No obstante, lo que pretendemos obtener es un estado de nimo tal que nos permita competir en forma satisfactoria a travs de un Estado Combativo Optimo que debe incluir una adecuada forma fsica y la obtencin de buenos resultados deportivos. Para ello precisamos de un cierto Nivel de Excitacin. La forma fsica la integran un conjunto de cualidades corporales para sentir ciertas sensaciones que son consecuencia de aquellas, como agilidad, fuerza, flexibilidad, sensacin de relajacin y un adecuado ritmo cardaco. Cuanto mejor sea la preparacin fsica habr mayores posibilidades que, en el Tiro, se manifiestan por medio de una sensacin de podero en la ejecucin, seguridad en las tiradas y solidez en la sustentacin del arma.

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El componente emocional es muy complejo y variable en cada tirador, haciendo que su nivel de excitacin sea alto o bajo, segn sus pensamientos y actitud sean positivos o negativos con sus sabidas consecuencias de no temer el fracaso o el autntico pnico ante la competicin. Si este estado de Alerta Mxima y consiguiente grado de Excitacin no es el adecuado deriva en resultados irregulares. Todos hemos sentido, o hemos visto tiradores que comenzando bien una serie comienzan a decaer en sus resultados, o, por el contrario, tiradores que comienzan catastrficamente y terminan bien. As pues, cada tirador debe conocerse a s mismo hasta el punto de saber exactamente cual es su ritmo cardaco ms adecuado para competir. Comprobando el ritmo cardiaco antes, durante y despus de una tirada, se ha llegado a la conclusin de que el nivel de Excitacin Optima se logra entre los 20 y 30 latidos por encima del estado de reposo. Es muy importante que cada tirador pueda calcular su Excitacin al comienzo de la Competicin, para ello dispone de recursos sencillos. Es sabido que la respiracin controla el ritmo cardiaco, de modo que una respiracin profunda lo disminuye en tanto una respiracin rpida lo eleva. Unos pequeos saltitos pueden ser suficientes para llevarlo al nivel adecuado sin necesidad de llegar al cansancio ni tener una respiracin entrecortada. El ser humano tiene un lmite de tolerancia a la Excitacin, por tanto, hay que tener en cuenta que un bajo nivel de Excitacin nos conduce a la apata, en tanto un alto nivel de Excitacin, que sobrepase lo fisiolgicamente adecuado, deriva en un bloqueo psicolgico que produce lentitud de reflejos, descoordinacin, desequilibrio, alteracin en la percepcin y prdida de concentracin. El nivel adecuado de Excitacin y Concentracin produce el conocido como Efecto Cpsula, en que el tirador se encuentra en tal estado de aislamiento a todo lo que le rodea que un acontecimiento tan simple como una nube que oscurece el sol o una rfaga de viento son suficientes para disparar las alarmas para que haga las correcciones correspondientes. Sea cual sea el nivel de preparacin de un tirador, ste debe de conocerse a s mismo hasta el punto de poder poner en marcha ciertos rituales que le permitan activarse de forma ptima y rpida. Unos pequeos saltos, una carrerilla corta, flexiones o agacharse varias veces actan sobre el componente fsico como medio para preparar al Componente Emocional y, por medio de pensamientos altamente positivos, alcanzar este Estado Combativo Optimo. El Nerviosismo es fundamental a la hora de influir sobre la Respuesta Respiratoria y Cardiovascular. Ante cualquier competicin se presenta lo que se llama Respuesta Anticipada al ejercicio que se va a realizar y esto es porque la especial situacin de Alerta estimula una descarga humoral anticipada que aumenta la Frecuencia Cardiaca, la Contractibilidad Miocrdica y el Retorno Venoso por Vasoconstriccin. Adems, la Psicologa aplicada al deporte nos facilita suficientes medios para practicar la Concentracin. A disposicin del entrenador estn toda una serie de recursos del tipo Test orientados a aprender a rechazar cualquier distraccin y que puede utilizar para iniciar a los alumnos en esta disciplina, pero la ltima palabra la tiene el Psiclogo deportivo a quien debemos acudir siempre que sea posible. La Psicologa se aplica al deporte en general para optimizar los resultados porque nos indica la razn por la cual, ante un mismo estmulo, se derivan resultados diferentes, si hay posibilidades de que esa conducta se repita siempre, que factores intervienen para un determinado comportamiento y, sobre todo, como podemos eliminar o corregir esa conducta no deseada.

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Esta conducta puede ser abierta y observable por todo el mundo, o puede ser cerrada e interna y, por tanto, no observable (los pensamientos negativos. Todos sufrimos estmulos internos y externos que condicionan y determinan nuestra conducta, la capacidad de ejercer un control sobre ella es lo que nos hace psicolgicamente estables. La propia experiencia personal de cada uno nos permite saber de antemano y con certeza que, ante una determinada situacin, solemos sufrir ciertos desajustes internos, o reacciones orgnicas, que nos fuerzan a una respuesta determinada que lo mismo puede ser positiva que negativa. En toda actividad deportiva nos encontramos con tres tipos de obstculos que, de una u otra forma, limitan nuestro posible rendimiento: Fisiolgicos, determinantes de la produccin de energa y que nos hacen ms o menos aptos para determinada actividad. Biomecnicos, administradores de esa energa y, por tanto, determinantes en el mismo aspecto. Psicolgicos, que determinan la manera personal de controlar esa energa.

En el caso del Tiro, en sus diferentes modalidades, por ser un deporte individual donde no existe una confrontacin directa con otros deportistas y por ser un deporte eminentemente esttico, los obstculos Psicolgicos interfieren sobre los otros hacindolos difciles de controlar, y ms an si desconocemos las tcnicas que la psicologa deportiva nos facilita para poder superarlos. Resulta evidente que la edad juega un papel importante, pero hemos de distinguir: Edad Cronolgica, o la posicin actual de un individuo respecto de su Ciclo Vital. Edad Psicolgica, o la posicin de ese mismo individuo en comparacin en promedio con los dems en cuanto a sus capacidades, inteligencia, habilidades, memoria, destrezas, motivacin y capacidad de aprendizaje. Edad Social, o posicin del mismo individuo con respecto a los dems integrantes de la sociedad y ambiente en el que vive.

Segn estudios realizados, la edad media en que se comienza a realizar algn tipo de Deporte es a los 12 aos en que la autoestima ya comienza a ser importante y por ello, la prctica del Deporte a esa edad puede tener efectos definitivos en la formacin de la personalidad y en el desarrollo psicolgico futuros. A esa edad las motivaciones para hacerlo suelen ser innatas y derivadas de mltiples motivos, y aunque luego puedan dejar ese deporte para integrarse en otras actividades, en muchos casos lo hacen por razones negativas, como la falta de diversin, la monotona, el exceso de presin o por simple antipata hacia el Profesor - Entrenador, aparte su propia evaluacin de los resultados pues si se siente capacitado para hacerlo sin duda participar, de lo contrario tratar de retirarse. As pues, se deben de emplear prcticas educativas eficaces para favorecer un enfoque positivo de la enseanza, recalcando precisamente aquello que se hace bien. Habr que crear expectativas realistas, para evitarles frustraciones y resultados negativos. Hacer que los entrenamientos sean divertidos, evitando filas o esperas innecesarias en posicin de pie, a la vez que se propician las bromas y los juegos.

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Propiciar la amistad e incluso organizar eventos sociales ajenos al propio entrenamiento e incorporar tiempo libre durante los mismos. No insistir demasiado en el tiempo dedicado a los ejercicios fsicos e introducir variaciones en los mismos. Las prcticas han de ser cortas y animadas. Ensear a los jvenes la manera de controlar su propia forma fsica, permitirles que compitan entre ellos y ensearles a ver la victoria no como una derrota del oponente sino como logro de los propios objetivos. Aunque se sabe que los nios no suelen sufrir niveles excesivos de ansiedad, hay situaciones en las que el estrs puede suponer un problema: Los nios suelen experimentar un mayor estado de ansiedad despus de perder que tras ganar. Cuanta ms importancia se le d a la competicin mayor ser el estado de ansiedad de los participantes. En deportes de tipo individual, como es el caso del Tiro Olmpico, se experimenta un estado de ansiedad superior al que se sufre en las competiciones donde se participa en equipo. Por otra parte, el estrs puede llevar al agotamiento por: Exceso de entrenamiento. Metas muy altas, tanto impuestas por el entrenador como auto impuestas. Afn de ganar a toda costa. Presin familiar. Entrenamientos largos y aburridos, rutinarios e inconscientes. Lesiones por exceso de entrenamiento. Excesivas demandas de tiempo. Altas exigencias de viajar. Distribucin del afecto de los dems en base a las victorias o derrotas. Perfeccionismo

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10. Tcnica de Tiro


10.1 Ensayo mental Es precisamente la imagen mental visual que el tirador se hace de cada disparo justamente antes de pedir plato. Ensear demasiada tcnica enseguida es una tentacin, pero es preciso recordar que no se debe insistir demasiado pronto en esta particular destreza durante el proceso de entrenamiento. El entrenador debe poder decidir cuando el alumno est listo para este paso porque esta habilidad ha de ir pareja con la experiencia. No solo es preciso desarrollar habilidades de simulacin mental sino que tambin es preciso lograr destreza en la conciencia y percepcin para recordar toda una secuencia de eventos inmediatamente antes de apretar el gatillo. Este es el primer paso hacia la Auto Valoracin y el Control Mental, un gran recurso que tienen muchos tiradores en su bolsa de trucos cuando practican el Tiro Olmpico competitivamente. Lo ms importante en la Simulacin Mental es ejecutarla al mismo tiempo que tiene lugar la secuencia de eventos. Si descubrimos que visualizar lentamente nos ayuda, hagmoslo as, pero siempre deberemos terminar el procedimiento a tiempo real. La visualizacin es soar despierto, hasta el punto que si un tirador pide plato y lo falla, l mismo debe saber como ha visualizado e inmediatamente saber donde estuvo el error porque la visin del resultado final por fuerza ha de ser diferente de la visualizacin previa que haba realizado. Nos permite imaginar y ensayar mentalmente situaciones, acciones y resultados posibles que ya nos han ocurrido y pueden volver a ocurrir durante la prctica deportiva. Por tanto, tambin podemos hacer modificaciones mentales para que el resultado sea mejor y ms eficaz en el futuro y usarlas en el momento real de Competicin. La carencia en esta habilidad nos impide aprender de los errores que nosotros cometemos y de los que vemos cometer a los dems durante las Competiciones. De hecho, la Visualizacin es una Programacin para un buen rendimiento, pero para ello es preciso: A.- Empezar a visualizar nicamente despus de haber aprendido los movimientos bsicos de la especialidad deportiva elegida. B.- Visualizar siempre y nicamente pensamientos positivos. C.- No vocalizar durante la visualizacin. D.- Visualizar, visualizar y visualizar. Un ejemplo de visualizacin puede ser colocarse mentalmente en la cancha, donde nos saldr un plato despus de efectuar todo el ritual de la posicin de espera: 1. Pedir plato. 2. Mirar fijamente el plato. 3. Apuntarlo y avanzar el arma por delante del plato. 4. Apretar el gatillo y observar como el plato se rompe.

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5. Volver a empezar. El tiempo transcurrido desde que vemos el plato saliendo de la mquina, la que sea, hasta el momento del disparo, es menor de medio segundo. La visualizacin debe incluir el proceso completo desde la salida hasta la ruptura del plato, en forma realista y siempre con un resultado positivo. Dado que el deporte del tiro de competicin se trata de una habilidad individual, tambin lo es la visualizacin, que ocupa un puesto muy alto en la posible lista de prioridades en los procesos de auto estima y auto valoracin. La visualizacin debe aprenderse y toma su tiempo, de modo que, si el entrenador presta especial atencin a este punto, los resultados se traducirn en triunfos y sus pupilos sern unos excelentes tiradores capaces de mantener un promedio importante y mantenerse regularmente entre los mejores. En resumen: Visualizar positivamente. Centrarse en el plato siguiente, nunca en el que ya hemos disparado. Convertir la visualizacin en un ritual habitual. Visualizar en el mismo puesto de tiro, no entre puesto y puesto. No vocalizar durante el proceso de visualizacin. Ser exigente con nuestros disparos y no sentirse satisfecho nunca.

10.2 Seguir o anticipar Hay 4 maneras para disparar a un plato, sobre todo en Skeet, que pueden ser utilizadas individualmente o combinadas. 10.2.1 Swing completo o largo. (Swing throuhg) Es el ms usado y ha sido el usual en los mtodos de entrenamiento. Se acude al plato al tiempo que se encara el arma, con la punta de los caones en pos del plato y lo siguen. En el momento que la punta de los caones pasan al plato y, sin detener el swing, se aprieta el gatillo y se sigue hasta completar toda la secuencia. Este es el sistema ideal para el tirador de Trap porque cuando sale el plato ya tiene el arma perfectamente encarada, pero tiene cabida en el Skeet una vez que el tirador ha adquirido alguna destreza, por tanto no es lo mejor para la mayora de los novatos. El primer beneficio que se deriva de este mtodo es que el alumno capta enseguida la importancia del adelanto o avance aparente y aprende como utilizarlo a la vez que, a medida que gana en experiencia, va adquiriendo la precisin necesaria para pasar naturalmente al swing. Inicialmente todo principiante de Skeet encara primero el arma y luego busca el plato con lo que pierde un tiempo precioso. Hay que lograr que las dos cosas se hagan en un solo movimiento para, en el momento en que la culata asienta en el hombro, producir el disparo.

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10.2.2 Avance constante y sostenido. (Constant lead) Tambin llamado mtodo Churchill en honor a Rober Churchill, un famoso armero ingls partidario de las armas livianas de caones cortos y con un estilo rpido e instintivo segn el cual el arma se levanta, se gira y se dispara con un nico y veloz movimiento continuo. De acuerdo con la teora de Churchill, si se tiene una buena coordinacin entre el ojo y la mano no hace falta calcular el ngulo de adelanto para alcanzar un blanco en movimiento. Se trata de disparar al sitio. Tambin llamado Swing corto, esta forma de interceptar la trayectoria del plato es exclusiva de los tiradores expertos y comn entre el circulo de los tiradores de las Primera Categoras, an cuando no la ejecuten en todos los puestos. Por ejemplo muchos de ellos disparan los rpidos platos salientes Pull 1, 2, 3, 4 y 8 y Mark 4, 5, 6 y 8 utilizando el swing largo, mientras que para los ms lentos platos entrantes Mark 1, 2 y 3 y Pull 5, 6 y 7 usan este mtodo. No obstante, hay un plato que no puede ser disparado de esta manera y es el Mark 7, porque, a diferencia del swing largo, el mtodo de adelanto constante requiere que el arma se site por delante del plato cosa que ste no permite. Una vez as establecido el adelanto correcto, se aprieta el gatillo y se completa la secuencia de disparo. La postura de espera en Skeet es ms adecuada para el mtodo de adelanto constante que la de Trap donde es ms efectivo el swing largo. 10.2.3 Apuntando. (Pointing out) Este sistema de seguimiento incorpora algo de los dos anteriores y la mayora lo consideran como el mejor para el entrenamiento de novatos. La actitud de espera es la misma que para el swing largo. Al mismo tiempo que se encara el arma, la punta de los caones busca y acompaa por detrs al plato, al que acude desde el principio, se giran los caones hasta tapar el blanco y, sin detener el swing, se aprieta el gatillo y se completa la secuencia de disparo. El entrenador debe mirar a travs de los ojos del aprendiz para poder apreciar la perspectiva del tirador. Cuando sale un plato parece que explota desde la caseta y ya est fuera de la vista antes de que el tirador pueda responder. Esta es la razn por la que se usar un mtodo que le permita el mayor tiempo posible para disparar. En las etapas iniciales no tiene importancia si el plato se falla porque se le dispara demasiado tarde, debido a que la meta principal es adquirir confianza disparando a los platos, la puntera aparecer en forma natural con la prctica. De este mtodo se deriva un beneficio a largo plazo y es que utiliza algo de cada uno de los otros por lo que el tirador va a adoptar aquel que mejor encaje en el desarrollo de sus propias habilidades como tirador de Skeet. 10.2.4 Combinado. Un sorprendente nmero de buenos disparos utiliza una combinacin de los tres mtodos anteriores, incluso sin completarlos. Si el mtodo de Apuntar es enseado, aunque solo sea el primer da, sus numerosos beneficios perdurarn por largo tiempo. Cualquiera que sea el mtodo empleado debe contemplar primordialmente que el movimiento de los caones jams debe ser detenido, es decir, debe continuar a la misma velocidad y sin

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interrupcin durante y despus del disparo. Si se omite este movimiento complementario, habitualmente se detiene el swing de forma brusca y el resultado es un fallo. El disparo viene a ser el resultado de toda la tcnica aprendida y si es correcto todava puede corregir algn posible error en los pasos previos al mismo, mientras que si es defectuoso echaremos a perder todo cuanto se haya hecho bien previamente. As pues, el disparo debe ser algo consciente porque es la garanta de una salida correcta del plomo hacia el blanco. Tiene una enorme importancia mantener las sensaciones visuales y corporales en cuanto a la puntera, por esto es indispensable, tras disparar, continuar en la misma posicin de disparo y seguir el swing a la misma velocidad. Existen una serie de vicios muy comunes que deben ser evitados desde el principio porque una vez adquiridos van a ser muy difciles de erradicar: Bajar el arma inmediatamente despus del disparo. Separar la cara de la carrilera. Detener el Swing. Apartar la vista de la lnea de mira y llevarla a ver el impacto en el plato.

La mayora de los entrenadores tienden a ensear el mtodo que ellos usan para tirar Skeet sin tener en cuenta las seales que indican que el alumno puede sugerir una aproximacin diferente al plato para sacar toda la ventaja a sus habilidades naturales, de modo que si el entrenador no conoce los tres mtodos citados va a ser difcil que reconozca estas seales y darle una aplicacin adecuada. El tiro de Skeet es radicalmente diferente del de Trap y por tanto debe ser entrenado en forma diferente, ya que no es posible emplear los mismos mtodos para ambas disciplinas deportivas. Desafortunadamente para el Skeet, la gran mayora de los entrenadores existentes practican Trap y se limitan a sobreponer los principios fundamentales de una en la otra en detrimento del Skeet. Son evidentes los beneficios para el tirador que use el mtodo combinado, ya sea voluntaria o involuntariamente, porque el Skeet demanda una gran flexibilidad por parte del tirador, de modo que el que disponga de los tres mtodos en su bagaje ser un competidor exitoso a la vez que contribuye a mejorar el futuro de este deporte. Como quiera que sea, la posicin, la postura, el encare del arma y la ejecucin automtica de todos los gestos desde que el tirador se prepara hasta que pide plato, los restantes movimientos en busca del blanco, la puntera, el disparo y el post disparo, todo ello forma parte de un conjunto inseparable que debe ser entrenado hasta la saciedad hasta lograr un total automatismo. Un nuevo problema se presenta con la secuencia de tiro rpido que supone el segundo disparo porque todo tirador tiende a detener el swing para no pasarse del plato y, como consecuencia, pierde un tiempo precioso entre el primer disparo fallado y el segundo. Para evitar esto debemos entrenar y practicar intensamente el segundo tiro. Hemos podido observar como demasiados tiradores efectan una sucesin de los dos tiros que suenan como lo que se denomina en la modalidad de I.P.S.C. TAP-TAP, en nuestro caso PUM-PUM, es decir, dos disparos seguidos en rpida sucesin en donde solo el primer tiro va apuntado hacia el plato

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y el segundo ser necesariamente una consecuencia del primero, de modo que si se falla el primer tiro es lgico que tambin se falle el segundo. Lo correcto es usar lo que los tiradores de recorrido en la modalidad citada llaman TAO-TAO, nosotros PUMBA-PUMBA, los mismos dos disparos, pero apuntados ambos, por lo que forzosamente sern ms controlados y, por consiguiente ms espaciados para permitirnos ver la rotura o fallo del primer plato y actuar en consecuencia. Se practica obligndonos a disparar el segundo tiro sobre un fragmento cualquiera, incluso aparente, del plato roto con el primero. Una excelente manera de mejorar es el llamado Tiro de Castigo. Consiste en alternar el disparo real con el disparo en seco de modo que a cada plato fallado le seguir otro similar al que se disparar en seco. Con esto aprendemos a apreciar los errores para intentar corregirlos. 10.2.5 Arma ascendente o Arma descendente. Volvemos a referirnos al ajuste del arma, concretamente al Pitch. Se trata de ver la Banda o Solista antes del punto de mira, o no verla. En el Tiro al Plato, en general, algunos blancos se levantan segn una trayectoria consistente, de modo que un lomo de culata alto eleva la lnea de mira y el plato se har visible ms pronto sobre la boca del arma. Pero en Trap los platos vuelan en todos los ngulos, de modo que un plano de mira ms bajo permite mantener su trayectoria con mayor firmeza. Como se dijo anteriormente, para poder ver la Solista, el tirador tiene que subir el ojo, pero sin desencarar, es decir, sin separar la mejilla de la culata. Actualmente es bastante frecuente en los campos de tiro la escopeta de culata regulable en altura, e incluso lateralmente, cuyo posible uso, aparte el aspecto econmico, solo se recomienda para cuando el tirador haya adquirido cierta experiencia. Como el arma est regulada para que el impacto resulte alto, es suficiente con que el plato sea totalmente visible sobre la mira. Es comn en los tiradores de Foso Olmpico para los platos rectos. El grado depende de cuanta Banda se ve, toda, mucha, poca o ninguna. Pensando en el novato, definitivamente ver Banda o Ascendente porque lo ltimo que necesita un tirador novato es encaramarse en el arma para ver como el tiro impacta en el plato. Tirar con un arma Descendente requiere aos de prctica, y la adaptacin del arma es un factor de primera importancia. Debido a que no es usual adaptar el arma de un novato durante las primeras fases de su entrenamiento como tirador, no es aconsejable ensearle por ahora nada de las posibles ventajas de un arma Descendente. De momento, la responsabilidad del entrenador es evitarle todos los inconvenientes y concentrase en elevar la auto confianza del tirador. 10.2.6 Un ojo o dos. Esta pregunta la hacen muchos tiradores y, por el contrario, este asunto es pasado por alto por los entrenadores. La respuesta es bien sencilla y evidente, dos ojos ven mejor que uno solo. Que la vista juega un importante papel en la prctica del Tiro Olmpico es una cuestin que nadie pone en duda y se supone que un Tirador de cierto nivel necesariamente tiene que ver bien. No obstante la explicacin de esto es mucho ms compleja. Ver bien no solo implica agudeza visual y nitidez sino tambin la capacidad de enfocar cerca lejos, la sensibilidad al contraste fondo figura, el tiempo de reaccin visual, la necesaria coordinacin ojo mano, la amplitud y capacidad de integracin entre los campos central y

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perifrico, el clculo correcto de la profundidad, el relieve y, especialmente, la velocidad de los blancos en movimiento. En nuestro caso, adems de todo lo anterior, todava debemos escoger, entre aquellos datos visuales, los que verdaderamente son tiles para nuestro propsito, compararlos rpidamente con el resto de la informacin visual y aplicarles nuestra experiencia para elaborar una respuesta eficaz. Todo esto nos lo permite la vista, pero, adems de Ver, tambin Percibimos y esto es lo que nos permite aprender, por tanto, tambin es posible un cierto Entrenamiento Visual. La Binocularidad es la capacidad para usar los dos ojos a la vez, lo que nos permite fusionar las imgenes procedentes de cada ojo en una sola, pero para ello es preciso que los dos ojos sean exactamente iguales, es decir, que vean exactamente lo mismo. Cualquier alteracin puede derivar en la anulacin de una de las dos imgenes y el consiguiente error en el clculo de la profundidad, velocidad y distancia, o, peor an, en una visin doble, cosa que, adems de dificultar la vida cotidiana, har imposible la prctica del tiro. La principal ventaja de la visin binocular radica en que se incrementa la visin perifrica en un 100 % porque dos ojos lo hacen el doble de bien que uno. La percepcin de la profundidad mejora inconmensurablemente y permite a los ojos calibrar la distancia al blanco. As pues, un tirador que use un solo ojo tiene desventaja en comparacin con otro tirador que use los dos. La caracterstica fundamental de los animales carnvoros depredadores es la de tener los ojos juntos y al frente, en contraposicin de los herbvoros, sus vctimas habituales, que los tienen separados y laterales. La diferencia entre unos y otros es precisamente la Binocularidad que les permite a los primeros precisar la distancia que los separa de su vctima. En realidad, y para el Tiro, se puede prescindir de esta doble facultad, lo que ocurre es que intentaremos alcanzar un blanco mvil con un disparo, pero utilizando solo la mitad de nuestros recursos. Por tanto, un tirador al que le falte un ojo puede perfectamente hacerlo bien, solo tendr que aprender a compensar su impedimento por medio de un duro trabajo y gran determinacin para vencer ese obstculo. De hecho, hay muchos tiradores de lite en todo el mundo que usan un solo ojo, pero ello es debido ms a una necesidad que por simple preferencia. Como sea, en el Skeet, y dado que se conocen todos los parmetros referentes a la conducta del plato, la visin binocular, aunque aconsejable, no es absolutamente necesaria. Conocer el ojo dominante es importante, por ello el entrenador debe chequear a cada alumno para identificar cual es su ojo maestro. Manteniendo al alumno con los dos ojos abiertos, ste debe, en tres o cuatro intentos, apuntar con el dedo ndice de su mano derecha directamente al ojo derecho del entrenador. Si su ojo derecho es el dominante el entrenador debe ver perfectamente alineados al dedo y la pupila del ojo del alumno. Si no es as, repetiremos el proceso con el ojo y la mano izquierdos. Si no hay desalineacin es que los dos ojos dominan por igual. Si el tirador es diestro y tiene al ojo izquierdo, o ambos ojos, como dominante, el problema debe manejarse como sigue: El tirador puede cerrar un ojo (ltima opcin). Puede entrecerrar un ojo hasta que tenga encarada el arma.

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Utilizar el sistema de prueba y error colocando un parche redondo adhesivo en un cristal de las gafas de tiro. De esta manera la percepcin de profundidad se altera muy poco y se conserva la visin perifrica, (opcin preferente). El parche debe ser lo suficientemente grande para lo que pretendemos, de modo que podemos comenzar con uno de 9 mm de dimetro e ir disminuyendo segn convenga.

De todos modos, si se tiene la misma potencia visual en ambos ojos, no hay problema en cerrar uno de ellos, aunque es evidente que esto depende fundamentalmente de la habilidad de cada uno. Las habilidades personales intervienen directamente en el Rendimiento Deportivo. Cada una de ellas tendr una importancia mayor o menor, pero todas ellas forman un conjunto inseparable, de modo que de la oportuna Coordinacin entre todas ellas dependen los resultados finales. Asimismo, podemos potenciar cada habilidad concreta por medio de ejercicios ms o menos sencillos para luego valorar los resultados individualmente. Por esta razn, cualquier estudio de tipo estndar sobre rendimiento visual en el que solo se incluyan pruebas de agudeza visual, nunca podr ser definitivo para valorar lo que aqu consideramos Rendimiento Visual. Para ello se debe hacer un examen completo sobre salud ocular que nos permita descubrir aquellas pequeas deficiencias que suelen ocasionar errores injustificables e imposibles de corregir de otra manera. Podemos suponer que existe un problema visual si se dan algunos de los sntomas siguientes: Ojos rojos. Necesidad de frotarlos con frecuencia. Parpadear en exceso. Guiar un ojo innecesariamente. Desviar un ojo. Borrosidad ocasional. Visin doble. Deslumbramiento fcil. Dolor de cabeza despus de la Competicin. Fatiga general o visual despus o durante la Competicin. Prdidas frecuentes de atencin o concentracin. Errores repetidos y no justificables en cuanto al clculo de profundidad, distancia o velocidad.

Ante cualquiera de estos sntomas se debiera de realizar un examen visual deportivo, aunque lo lgico sera realizar un screening visual cada ao antes del comienzo de la temporada de

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competicin puesto que conocida una deficiencia siempre podremos hacer algo para remediarla mediante lentes o compensarla con el adecuado entrenamiento.

11. El Equipo. Todo tirador debe disponer, adems de su propia arma y la documentacin de la misma, de una bolsa con el equipo esencial de tiro: Chaleco o tiradora. Guantes de tiro. Gafas de tiro. Cascos o Tapones protectores de odo. Gorra Prenda de fro y lluvia. Tarjeta de handicap personal.

No es buena cosa llegar a un campo de tiro y notar que se ha olvidado algo. Un calzado con buena estabilidad, con planta ortopdica para que reparta el peso corporal sobre todo el pie, cosa que no hace el calzado normal, y unos calcetines absorbentes. El pantaln, corto o largo, segn el clima lo haga ms cmodo, y una camisa o jersey, segn se necesite, con tal que el cuello sea holgado, porque cualquier presin sobre la cartida dificulta que la sangre rica en oxigeno fluya hacia el cerebro, y que permita libertad de movimientos para no entorpecer el swing. La tiradora, de las usuales en el mercado. El nico requisito es que sea cmoda, tenga cierta proteccin para el hombro y disponga de unos bolsillos adecuados para llevar y sacar fcilmente los cartuchos. Junto con la ocasional gorra de tiro, esta es la prenda que identifica al tirador de plato. Las gafas de tiro son normales y de cristales ms o menos coloreados para prevenir la excesiva luminosidad segn las preferencias de cada uno, o amarillas para casos de poca luminosidad. Sea la que sea, es muy importante que el tirador que suela usar este tipo de gafas lo haga siempre, incluso en los entrenamientos. En cuanto a la proteccin de los odos es indispensable para prevenir daos posteriores. Hay personas a quienes el ruido de los disparos les produce dolor de cabeza o malestar general. La mayora de los tiradores soportan perfectamente este ruido, pero con el paso de los aos se presenta una notable prdida de audicin (hipoacusia). Lo ms aconsejable son los cascos porque protegen tambin el pabelln auditivo, pero muchos tiradores reniegan de ellos porque suelen golpear con la cresta de la culata. Esto es especialmente importante en Skeet porque el encare se produce muy rpidamente y este molesto golpe se escucha con la suficiente intensidad como para desconcertar al tirador. En el mercado existen diversos tipos de tapones para odos por lo que cada uno debe usar el que resulte ms conveniente. Como quiera que sea, en Trap debemos de insistir en el uso de los cascos.

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La tarjeta personal de resultados es algo ntimo y debiera de emplearla todo tirador serio. Tiene suma importancia porque el hecho de elaborarla implica el establecimiento de objetivos personales, una consiguiente auto evaluacin, y no supone molestia alguna anotar los resultados de cada tirada, ya sea entrenando o con cierto carcter de competicin.

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12. Cartuchera El cartucho de escopeta se define de tres maneras: por el calibre o nima del arma en la que se utiliza el cartucho, por la longitud de ste y por el peso de la carga de perdigones que contiene. Aparte algunos pequeos calibres miniatura como el 9 mm o el .410, tambin llamado 12 mm, los calibres de escopeta se designan mediante un tamao de nima que se reconoce por la cantidad de esferas de plomo puro del mismo dimetro del interior del tubo del can, que, en conjunto, pesan una libra imperial. De esta manera, la escopeta calibre 12 posee un tubo de can que aloja una bola esfrica de plomo que pesa 37,8 gramos. El cartucho influye enormemente en el tirador, aunque mucho ms en el aspecto psicolgico que por las posibles diferencias en balstica entre uno u otro cartucho empleado. Como sea, es muy frecuente el caso del tirador que, a cada fallo, busca la razn del error en el cartucho o en otros aspectos, cuales sean, antes de admitir lo que es evidente, el fallo es consecuencia de un error humano. El tiempo de respuesta promedio de los reflejos humanos es de unas 15 centsimas de segundo. En este perodo de tiempo un plato que viaje a 30 metros / segundo (aproximadamente 110 Km./hora) se habr alejado 4,5 metros. Supongamos que vamos a disparar Skeet desde el puesto 2 a un plato Pull al que acudimos desde la posicin normal de espera, es decir, con la punta de los caones situada sobre la trayectoria del plato y a unos 4 metros de la caseta. Una vez que el plato ha sido pedido y soltado, vuela unos 6 metros antes de que el tirador pueda reaccionar. Si un tirador est utilizando cartuchera con una velocidad de 400 metros / segundo, disparando desde el puesto 4 y rompiendo sobre el punto de cruce, en el tiempo que transcurre desde que la municin arranca, viaja por los caones y alcanza el punto de impacto, el plato habr recorrido unos 2 metros. As pues, no debe sorprender que se fallen tantos platos por detrs. Conociendo, como conocemos, la trayectoria y velocidad de los platos en Skeet, podemos saber exactamente el momento en que el plato llegar a determinado punto de su recorrido y, en consecuencia, determinar el punto de impacto. Esto ser posible partiendo de la base de que todas las trayectorias van a ser las previstas o normales, pero sucede que, con bastante frecuencia, en un campo correctamente reglado sopla un viento de componente Sur, o sea del Puesto 4 al 8, con lo cual, las trayectorias se desplazarn hacia fuera del campo. En este caso se dice que es una Cancha Abierta, si el viento soplase a la inversa estaramos ante una Cancha Cerrada. Si el viento fuera de componente Oeste, los platos Pull volarn bajos, rpidos y largos en tanto los Mark lo harn altos, lentos y cortos. Al contrario si el viento es de componente Este. Todo esto debe ser verificado por el tirador antes de disparar una serie para corregir sus disparos en consonancia y evitar fallar los platos de los puestos 1, 7 y 8 por el lado. Y as en todos los dems puestos, porque al variar la trayectoria tambin va a variar el ngulo de tiro, con lo que se modifica el Avance Aparente y, en consecuencia, el Avance Real. Con respecto a la cartuchera, el Reglamento Tcnico Especial para Tiro al Plato, Art. 4.4.1, dice que despus de disparado, la longitud de un cartucho no puede exceder de 70 mm. La carga de perdigones no debe sobrepasar los 24 grs. (ms / menos 5 grs.) y ser de forma esfrica, de plomo o aleacin de plomo, de 2,5 mm. de dimetro con una tolerancia, en ms, de

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0,1 mm. Los perdigones deben ser niquelados. Estn prohibidos los cartuchos de plvora negra, trazadores, incendiarios o cartuchos de otro tipo especial. 4.4.2 La carga de plvora debe ser normal y sin cambio alguno en el interior del cartucho que pueda provocar un efecto de dispersin extra o especial, como la carga inversa de sus componentes, dispositivos cruzados, etc. 4.5 El rbitro o un miembro del Jurado puede examinar, en cualquier momento, un cartucho sin disparar extrayndolo del arma. Art. 6.1.4.1 Si un tirador utiliza escopetas o municiones que no estn de acuerdo con los Arts. 4.2 y 4.4, todos los platos disparados as sean considerados Ceros. Si el Jurado considera que dicha trasgresin se ha cometido deliberadamente, el tirador puede ser excluido de la competicin. No obstante, si el Jurado considera que el tirador no pudo darse cuenta del fallo y que, a pesar de esto no ha conseguido una ventaja especial, el Jurado puede ignorar el fallo. El tema de la velocidad de los cartuchos es de frecuente discusin entre los tiradores. Lo que se sabe es que a mayor velocidad, peor plomeo y que la diferencia entre un cartucho rpido y otro normal es de solo 3 milsimas de segundo a 20 metros. Por tanto, un plato que viaje a 100 Km./hora, a los 20 metros de su recorrido tendr una diferencia, para el primer perdign en llegar a l, de solo 8 cm. delante sobre el avance real si disparamos un cartucho de los considerados rpidos, pero a esa distancia la rosa de tiro o perdigonada es mucho mayor. Veamos ahora lo que ocurre en Trap. La norma es la misma de modo que el mismo plato, a los 35 metros tendra una diferencia de aproximadamente 13 cm., la rosa de tiro sigue siendo mayor pero con peor plomeo. La solucin es verificarlo sobre blancos de plomeo y comprobar que el cartucho en cuestin no deja espacios sin cubrir a esa distancia. El tirador experimentado suele tener su cartuchera favorita ya probada y comprobada. Una vez elegido un cartucho que se adapte a nuestra arma es conveniente usarlo siempre porque la experimentacin y los cambios constantes suelen conducir a resultados inconsistentes e insatisfactorios. Aunque parezca obvio, la seguridad que le produce a un tirador el saber que la municin que dispara no va a ser la causante de fallos, le puede suponer 2 o 3 platos a favor durante una competicin.

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13. Inconveniencias. La Competicin es la culminacin de todo el proceso de Entrenamiento de un Tirador porque aqu es donde se van a ver los resultados. Sabremos si el sistema de entrenamiento era adecuado y si el tirador est bien preparado. Aunque no estn en absoluto obligados a ello, es frecuente escuchar a cantidad de tiradores excusarse por sus pobres resultados, pero estos no engaan, de modo que lo que hay que buscar es las causas y razones en vez de excusas. Lo que hay que hacer es analizar lo sucedido eliminando cualquier sentimiento de culpa y buscar la forma de que no vuelva a suceder. No hay que desanimarse y no dejar aflorar ese pensamiento de abandonar que, invariablemente, conoce todo tirador, porque los que lo han superado son quienes han llegado a lo ms alto. La temporada de Competicin tiene que haber sido perfectamente planificada, participando en los eventos ms importantes para poder prepararlos especialmente de modo que sirvan como entrenamiento para las consideradas como Competiciones definitivas. Es imposible mantenerse en forma durante todo el ao dado que hay que intercalar perodos de descanso para no pasarse de tiro. El error ms usual es considerar la primera Serie como de calentamiento, que debiera haberse hecho antes de comenzar. Tampoco es conveniente dar excesiva importancia a los disparos de prueba ni tampoco esperar mucho tiempo entre estos y la Primera Serie. Dado que sta suele tener una especial importancia psicolgica, hay que tomarla con sumo inters porque es, junto con la ltima, las que ms tensiones acumulan y de lo que depende el resultado final. Se suele admitir que si la primera serie es buena toda la Tirada resultar buena, en tanto que si es mala, todo el resultado resultar mediocre. Aunque no tiene por qu ser cierto, la experiencia nos dice que algo de ello es posible debido a que si los resultados de la primera serie son buenos el tirador contina tirando mucho ms tranquilo y relajado y el resultado final tiene muchas ms probabilidades de ser excelente. El ritmo personal de cada tirador debiera ser similar al usual en los entrenamientos, pero resulta que en Competicin solemos tirar o ms rpido, o ms lento, porque cuando estamos tirando bien tiramos ms rpido debido a que el disparo sale fcil. El otro gran enemigo del tirador en Competicin es la Ultima Serie, y dentro de ella, el ltimo disparo, por la tensin adicional que representa estar luchando por un primer puesto o uno destacado. Llegada esta situacin, debemos saber olvidarnos de este hecho y efectuar el disparo como uno ms. Sobre todo, tratar de no precipitarse y esperar por el momento sin perder la paciencia y disparar cuando la visin del blanco es optima. Acobardarse, agarrotarse y quedarse bloqueado o fuera de tiro, todo esto supone una actuacin desastrosa. Estos problemas son el calvario del tirador de plato por su capacidad potencial de derivar en frustracin. Casi todos han sufrido el problema de quedarse sin recursos para enfrentar tales tribulaciones. Se cree que los tiradores que padecen este problema, en la mayora de los casos, tienen muy activado el sistema subconsciente de auto conservacin y en consecuencia surge una reaccin involuntaria de anticipacin al culatazo. Incluso sabiendo a ciencia cierta que el culatazo no es problema para muchos tiradores que se acobardan, pero el subconsciente les dice que s.

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El miedo a fallar parece ser una causa muy frecuente de fracaso. Debido a que el miedo al fallo es cosa del subconsciente, aquel asunto del gatillo a pelo tambin puede tener algo que ver con esto. La solucin de todo ello forma parte del bagaje de preparacin psicolgica del que dispone el tirador experto y que ha adquirido, y aprendido a utilizar, nicamente durante las reiteradas sesiones de entrenamiento. Si un tirador confronta problemas frecuentes de este tipo se debe a una total falta de entrenamiento, y si, adems, se preocupa por lo que opinen de ello otros tiradores, es mejor que no lo haga porque si stos no saben lo que significa es mejor que sigan sin saberlo. Tirar unas series de platos un domingo porque hace buen tiempo y aunque se obtengan unos resultados aceptables, esto puede resultar divertido, pero debe quedar muy claro que esto no es entrenar. El fro y el estrs pueden ambos producir un enervamiento de los msculos y los movimientos dejan de ser suaves y pasan a ser bruscos y tardos, por ello debemos de tener a mano algn recurso para el fro. En cuanto al estrs se soluciona con las tcnicas de relajacin y con la veterana. Con la edad, la mayora de los tiradores comienzan por notar cansancio en los ojos y lentitud de reflejos para el escaso margen de tiempo del que disponemos desde la salida del plato, lo que deriva en una prdida, normal, de eficacia en sus tiros. Este tirador, cuando compite, no suele mantener unas serias esperanzas de alzarse con el triunfo, pero, como domina la tcnica, sabe que puede hacerlo bien porque se ha convertido en un perfeccionista capaz de vencer todos los factores adversos. Muchos de ellos han sido Campeones Olmpicos superados los cuarenta aos. Segn el resultado de diferentes estudios realizados, el Estrs es el responsable del 80% de las enfermedades del mundo occidental. Ante una situacin de emergencia que se percibe como amenazante, el ser humano reacciona con una respuesta que puede ser hacia Adelante, es decir, de Lucha, en una actitud de enfrentamiento al supuesto peligro o hacia Atrs, en una reaccin de Huida para escapar de la situacin. Cualquiera de ellas provoca una secrecin hormonal que pone en marcha nuestro sistema de activacin, la sangre afluye a los rganos vitales por lo que se produce vasoconstriccin en otras partes del cuerpo y los vasos sanguneos de brazos, piernas y estmago se contraen sensiblemente. Esto provoca una elevada actividad del corazn que tratar de mantenerlos bien irrigados en tanto los mensajes hormonales son transportados por la sangre en forma mucho ms lenta que por el sistema nervioso. As pues, el Estrs es la respuesta del organismo ante cualquier estmulo que el individuo percibe como amenazante. Esta particular respuesta puede manifestarse de diversas formas, sudor de las manos, aceleracin del ritmo cardaco, sequedad de boca o temblor de las piernas, por tanto, se desprende que son consecuencia de secreciones hormonales que el organismo libera con objeto de facilitar el hacer frente a la situacin al permitirle evaluarla mejor y decidir la conducta a emprender para llevarla a la prctica lo ms rpidamente posible. Admitido esto, es evidente que el ser humano conoce y ha convivido con el estrs desde los albores de la humanidad y la vida actual no tiene por que ser ms peligrosa ahora que entonces,

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aunque s abundan ahora los estmulos estresantes hasta el punto de que se corre el peligro de caer en el estrs crnico, cuyas consecuencias pueden ser graves porque el sistema endocrino se mantiene en actividad constante. Cuando el individuo percibe que ese peligro ha pasado, la respuesta al estrs cesa y el organismo regresa a su estado de equilibrio normal, llamado Homeostasis, que permite la recuperacin. Si esto no ocurre as comienzan los problemas derivados del estrs porque al no haber espacio para la recuperacin y el descanso el individuo se ver sometido a una activacin constante y excesiva que deriva en agotamiento. Mediante el entrenamiento tratamos de acostumbrar al organismo para que no considere como estresante a cualquier estmulo, por tanto, de alguna manera, tenemos control sobre nuestras propias secreciones hormonales, con lo cual podemos enfrentar diversas situaciones de la vida cotidiana sin que se produzca aquella reaccin de Lucha o Huida, porque, escuchando a nuestro propio cuerpo, aprendemos a identificar las diferentes reacciones, tanto mentales como fsicas que se producen bajo estrs. Dado que el estrs supone un cambio, hemos de distinguir entre estrs Positivo y estrs

Negativo. El primero, que puede provenir incluso de una situacin muy agradable como acertar la Lotera, lo hemos experimentado todos de alguna forma y sabemos que nos ayuda a concentrarnos y enfocar una tarea de la mejor forma posible hasta el punto de sacar lo mximo de nuestras propias facultades. Lo importante es, una vez logrado lo que queramos, tomar un tiempo para relajacin y disfrutar de lo logrado. Esta relajacin permite la necesaria recuperacin emocional y fsica. El estrs negativo es el estrs crnico porque, por falta de la necesaria relajacin, mantine al organismo en exceso de activacin, lo que deriva en serios trastornos fisiolgicos por sobrecarga de los sistemas neuroendocrino y endocrino. Los sntomas del estrs son muy variados y se agrupan tres clases: Fisiolgicos.- Dolor de estmago, dolor de cabeza, problemas digestivo, nuseas y vmitos y estreimiento. Motrices.- Tensin en el cuello, dolor de espalda, rechinar de dientes, cefaleas tensionales, parlisis facial, tensin en los hombros y dolor de piernas. Mentales.- Bloqueo mental, olvidar nombres muy conocidos, lapsus mentales, indecisin, pensamientos desordenados, imposibilad para concentrase, fantasas mentales, aplazar las tareas, desinters, depresin, incapacidad de relajacin, falta de concentracin, sentimiento de inferioridad, tropezar con sillas y muebles, frustracin, pesadillas, alergia, miedo, inseguridad, soledad y pnico.

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14. Preparacin Mental. Preparacin Mental viene a ser un sistema por el cual ayudamos a nuestra mente a prepararse para el xito en la Competicin. As pues los efectos de la Preparacin Mental redundan no solo en beneficio de los resultados deportivos sino tambin en toda nuestra diaria actividad. Como primer beneficio, obtendremos un descanso muy placentero y reconfortante. Podemos encargar a nuestra mente para que, mientras dormimos profundamente, busque la solucin para cualquier tipo de problema, incluso corporal. El mayor inconveniente es que debe ser fruto de un intenso entrenamiento y sus resultados no resultan evidentes de inmediato por lo que muchos, tras probarlo, abandonan su prctica. Aunque parece ser que, a nivel deportivo, se inici con los practicantes de Halterofilia de los pases del Este Europeo, el mtodo a emplear puede variar segn los diferentes autores. El descrito a continuacin proviene de la prctica del Yoga y est contrastado por nuestra experiencia personal como de aplicacin en multitud de diversas situaciones personales de estrs o especial angustia por circunstancias adversas de muy diversa ndole. Nuestra mente consciente tiene una gran capacidad de actuacin y puede ser sorprendentemente rpida a la hora de actuar con diferentes pensamientos siempre y cuando los analice uno por uno. En el caso del Tiro, estos pensamientos suelen provenir del entorno, de la memoria e incluso de nuestra propia voluntad para recrearlos. Lo ms usual es rememorar una ntima imagen sobre el ltimo disparo efectuado, incluso si fue defectuoso, cuando lo ideal sera recrearse en un tiro perfecto. Nuestro subconsciente, por el contrario, parece ser capaz de controlar un gran nmero de actividades simultneas, por tanto es quien asume a diario toda una serie de actos reflejos corporales y psquicos inconscientes. Por tanto, y puesto que lo hace sumamente bien, por qu no intentar dejarle que se encargue de todo el proceso del tiro, desde el encare hasta la salida del disparo. Todo esto parece evidente y se puede lograr, pero solo mediante un adecuado entrenamiento mental. El entrenamiento habitual de un tirador, por fuerza ya debe incluir un cierto entrenamiento de este tipo, puesto que paulatinamente logramos mejorar en calidad, rapidez y precisin. De lo que hablamos es de un entrenamiento mental especfico por medio de una exhaustiva visualizacin de imgenes mentales que nos va a permitir practicar el Tiro con o sin arma y dentro o fuera de una Cancha y con el solo objeto de predisponer cuerpo y mente para realizar a la perfeccin unos movimientos ya ensayados con anterioridad mediante el entrenamiento usual.

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El primer paso es lograr una relajacin profunda antes de comenzar la visualizacin porque esto nos permite incrementar la capacidad de concentracin. En posicin acostado panza arriba y el cuerpo, brazos y piernas estirados, los pasos a seguir son los siguientes: 14.1 Control Respiratorio. La Respiracin es un ejercicio involuntario que nuestro cuerpo regula en forma automtica. Con los ojos cerrados transportamos nuestra mente a una playa donde nos imaginamos acostados y escuchando el sonido de las olas en su movimiento de flujo y reflujo. Se trata de acomodar nuestra respiracin a ese ritmo, para ello aspiramos a la vez que sentimos como el agua sube por la arena, contamos mentalmente hasta 8 en tanto mantenemos el aire aspirado y seguidamente lo expulsamos lentamente, al mismo ritmo de las olas y nuevamente contamos hasta 8 sin volver a aspirar. Se repite varias veces y pronto notaremos que nuestra respiracin se vuelve lenta y profunda. 14.2 Regulacin Cardiaca. Como consecuencia del ejercicio respiratorio anterior, el ritmo cardaco tambin va a descender. Podemos apreciarlo si nos concentramos en el pecho o en la garganta donde tendremos una sensacin clara de los latidos de nuestro corazn. Si lo asociamos a un reloj imaginario de inmediato notaremos como nuestro ritmo cardaco se acompasa a la frecuencia de 60 latidos por minuto. 14.3 Relajacin muscular. Ahora debemos concentrarnos en los msculos motores. Comenzamos por relajar totalmente el brazo derecho, desde el hombro, mediante los movimientos sutiles mnimos que consideremos necesarios y en la misma forma con el codo, el antebrazo, la mueca y los dedos de la mano, uno por uno. Muy pronto se apreciar una sensacin de aumento del peso del brazo, localizada principalmente en las zonas del codo y del antebrazo. Una vez logrado esto, haremos lo mismo con el brazo izquierdo. Seguidamente nos concentramos en la pierna derecha y aplicamos el mismo proceso a toda ella, detenindonos en cada articulacin, la rodilla, el tobillo, taln y empeine hasta los dedos y en la forma descrita. Lograda la sensacin de pesadez de esta pierna, haremos lo mismo con la izquierda. Ahora debemos concentrarnos en la cabeza, comenzando por el mismsimo cabello, que apreciaremos como tambin se relaja. Seguimos con la nuca, los ojos, que mantendremos cerrados y a los que aplicaremos movimientos de prpados, las orejas, la nariz e incluso la lengua.

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14.4 Relajacin Vascular. A medida que vamos progresando en este proceso se producen diversas modificaciones en el dimetro vascular y comenzaremos a sentir una sensacin de agradable calor corporal como consecuencia de la dilatacin de los vasos sanguneos. 14.5 Mente en Blanco. En este punto, la mente se encuentra en blanco. Es usual que, siempre con los ojos cerrados, de repente se ponga todo de color Rojo que puede derivar en Azul y finalmente en Violeta. En este punto nos habremos quedado profundamente dormidos. Esto no es, al menos de momento, lo que perseguimos. 14.6 Visualizacin de Imgenes. Con la mente en blanco, es el momento de iniciar la secuencia de imgenes mentales para vernos realizando toda la secuencia del Tiro en forma perfecta. Es importante comenzar visualizando en forma consciente, una y otra vez, todos los pasos tcnicos, especialmente aquellos que ms necesitemos mejorar, la postura, el encare, la alineacin del ojo con el punto de mira, sentir el peso y sensaciones del arma, el contacto con el disparador y completar la secuencia hasta observar ntidamente como se impacta en el blanco. Mediante la prctica mental, poco a poco se ir adquiriendo una perfeccin total y visualizaremos como nuestro cuerpo responde en forma inmejorable. La tcnica ser dominada a la perfeccin, por tanto no debemos dar por bueno nada que no se aproxime a ella, de modo que nuestro subconsciente se encargue de todo el proceso cuando estemos disparando realmente. Una vez logrado este automatismo mental, y comprobados sus excelentes resultados en la Cancha, buscaremos ms perfeccin, y para ello agregaremos circunstancias adversas que pueden darse en Cancha, como climatologa adversa, visibilidad reducida, un ambiente hostil, estrs, etc., inconvenientes a los que iremos aplicando una solucin adecuada. Con esto conseguiremos que nada pueda sorprendernos ya que para cualquier problema que se presente ya habremos ideado una solucin que, por haberla ensayado y repetido, mantendremos disponible para aplicarla en el preciso momento en que la necesitemos porque surgir en forma espontnea y tan rutinaria como puede ser el simple hecho de cargar el arma. La gran mayora de los mejores tiradores de todo el mundo, en las diferentes modalidades, utilizan algn mtodo similar al descrito con algunas variantes de gusto personal. La repeticin mental de tantos disparos perfectos en tal cantidad de veces como queramos har que todos ellos se graben en nuestra mente como una rutina, posibilitando que luego podamos repetirlos en forma casi inconsciente.

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15. Dopaje La palabra dop parece provenir de un dialecto de la etnia Cafre Bant africana, debido a que as llamaban a una bebida empleada en las ceremonias de Iniciacin que contena extractos de nuez, de cola, alcohol y otros productos ms o menos alucingenos. Los estimulantes ya fueron usados desde la antigedad, sobre todo por los soldados para estimularse, incrementar su arrojo y, por ciertos efectos anestsicos, para despreciar el dolor. Como consecuencia, su presencia era considerada como normal en cualquier variedad de juegos que implicaran cierto esfuerzo fsico, dada su afinidad con el entrenamiento tpico de los hombres de armas. De esta forma, doparse significa, para un deportista, consumir productos que le ayudan a mejorar sus resultados, por tanto, hemos de admitir que esta prctica viene desde antiguo. En 1883 los militares bvaros ya utilizaban la cocana para estimularse y, en 1889, el trmino dopping pasa a formar parte del Diccionario britnico para expresar cualquiera mezcla de productos opiceos y analgsicos que se suministra a los caballos de carreras. Poco despus, en 1896, un ciclista gals de 29 aos y de nombre Arthur Linton, muere por dopaje dos meses despus de ganar la carrera Burdeos- Pars. Ya en 1924 se supo con certeza que en el Tour de Francia algunos corredores usaron Cocana en forma de pomada, que aplicaba en la parte del pantaln en contacto con el silln de la bicicleta, para atenuar el dolor. En 1931 se usaba la Efedra como base para la sntesis de de la Benzedrina. Esta era la primera de las Anfetaminas que posibilitaba disminuir el cansancio, disimular el hambre y estimular al sistema nervioso central. Diversas fuentes aseguran que las Anfetaminas hicieron su aparicin como substancias dopantes en los Juegos de Berln de 1936. Como fuera, este producto fue el estimulante ms usado durante dcadas y tambien el responsable de numerosos accidentes mortales, sobre todo en el Ciclismo de competicin. En 1958 se cre el famoso Dianabol, experimentado por numerosos atletas. En 1960 ya se comenz a sospechar que los Anabolizantes haban tenido algo que ver con la mejora de los Records mundiales de atletismo. En consecuencia, los deportistas comenzaron a recurrir a las Hormonas, en sus dos modalidades de Proticas o Esteroides. Las Hormonas anabolizantes permiten incrementar la masa muscular sin un evidente aumento de peso, y as, cuatro de estas hormonas fueron las favoritas de entrenadores y deportistas: la Testosterona y sus Esteroides derivados, la Gonadotrofina Corinica, producida en forma natural por las mujeres embarazadas, la Insulina y la llamada Hormona del Crecimiento. Entre toda la variedad de sustancias dopantes que suelen utilizar los deportistas, tienen especial inters las tendientes a mejorar la inhalacin de oxgeno, la Electroestimulacin, consistente en la aplicacin de una corriente elctrica para obligar a trabajar a los msculos, y los Corticoides, que, proveniendo en forma natural de las glndulas suprarenales, tienen un efecto antiinflamatorio, antialrgico y antiestresante.

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No siendo todo esto suficiente, entr violentamente en el mercado un nuevo producto sinttico, la Eritroproyetina o EPO. En circunstancias normales es una substancia producida por los riones que se fija en la Mdula Osea para estimular e incrementar la produccin de Glbulos Rojos, con lo que se consigue un incremento en el aporte de oxgenos a los msculos. Hormona de crecimiento, Nandrolona, EPO, Creatina, son productos qumicos que se han introducido hasta tal punto en el mundo del deporte como para provocar numerosas dudas sobre su futuro. Convertidos en sustancias prohibidas, aparecen otros productos destinados a borrar o enmascarar las huellas de su presencia. Son los Diurticos, el Caf o la Creatina, un derivado nitrogenado, muy usual en los mbitos deportivos, especialmente en el futbol, que, producida en forma natural por los riones y el hgado, es decisiva en los procesos de almacenamiento y liberacin de energa. En 1967 se crea la Comisin Mdica del Comit Olmpico Internacional y el dopaje es definido como toda utilizacin, voluntaria o involuntaria de sustancias pertenecientes a las clases prohibidas, as como todo recurso a mtodos prohibidos segn la lista en vigor. Posteriormente, en1999, se di una nueva definicin: utilizacin de un artfice, substancia o mtodo, potencialmente peligroso para la salud de los deportistas y/o capaz de mejorar los resultados, o la presencia en el organismo del atleta de una substancia, o la prueba de la aplicacin de un mtodo que figura sobre una lista adjunta al Cdigo antidopaje del Movimiento Olmpico. La Agencia Mundial Antidopaje (AMA) fue creada en noviembre de 1999 por decisin de la Conferencia Mundial sobre el Dopaje reunida en febrero del mismo ao en Lausana, Suiza. La AMA tiene estatuto jurdico de una fundacin de derecho bajo el control de las autoridades de Berna, lo cual no satisface a las autoridades de los otros paises europeos que consideran que no debiera depender tanto de la voluntad de colaborar que muestren las diferentes naciones. Por esta razn, si un pas declara no reconocer la autoridad de la AMA para efectuar controles, simplemente puede rechazarlos en nombre de su propia soberana y convertirse en una especie de paraiso deportivo en el cual los atletas podran doparse con total impunidad. El Consejo de la AMA puede estar compuesto por un mnimo de 10 miembros y un mximo de 40, de los cuales, entre el COI y las Federaciones Internacionales pueden designar a 17. El resto lo integran las autoridades gubernamentales de los diferentes paises. El Comit Olmpico Internacional, COI, sostiene que la AMA debera integrar en su Consejo a representantes de paises que, no estando representados por sus gobiernos, sin embargo son organizadores de grandes eventos deportivos, como es el caso de USA y Australia. An as, los diferentes paises no tratan de la misma forma este asunto del Dopaje y la lista de productos prohibidos de un pas puede diferir notablemente de la lista oficial del COI, y en algunos paises el Dopaje es manejado por los propios organismos deportivos a espaldas del propio gobierno. La Unin Europea, a excepcin de Blgica e Irlanda, han ratificado la Convencin contra el Dopaje del Consejo de Europa en 1989, siendo ste el nico documento internacional existente sobre el asunto.

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Todo esto no es y no ser suficiente porque, para que las medidas, presentes y futuras, lleguen a ser efectivas han de incluir a Amrica y a Asia. De momento, solamente el COI dispone del prestigio suficiente como para hacer que se respeten las directrices de la lucha contra el Dopaje. Como consecuencia de todo ello existe un evidente Vaco Legal y puede darse el caso de que un deportista d positivo sin haberse dopado voluntariamente, pero puede deberse a la ingestin de ciertos suplementos dietticos, hidratos de carbono o protenas, contaminados. Esta es la excusa que dan los deportistas, culpables o no, para justificar los resultados del test antidopaje, porque, en ocasiones, se puede dar positivo hasta seis das despus de haber ingerido los dichosos suplementos dietticos, que, adems, no son sometidos a los mismos controles sanitarios que los productos que se dispensan en las farmacias. En Italia, los controles anti dopaje estn bajo la competencia directa del Comit Olmpico Nacional Italiano, CONI, cuya naturaleza es totalmente distinta a la del Comit Olmpico Espaol, con rango de Secretara de Estado. El CONI es quien designa a sus mdicos, ejerce los controles, manipula las muestras y comunica sus resultados positivos y decisiones a las Federaciones correspondientes. En Espaa, tales cometidos los asumen las propias Federaciones, quienes envan las muestras selladas a los laboratorios acreditados por el Consejo Superior de Deportes, en tanto la Comisin Nacional Antidopaje se encarga de ejercer un control sobre todo este proceso, en especial sobre las Federaciones. Aunque, este perfil, aparentemente demasiado politizado, es posible que limite su propia operatividad. El gran debate se centra en la neutralidad. Por tanto, en aislar de todo este proceso de Control a los propios interesados, que no son otros que las mismas Federaciones, porque, en el aspecto deportivo y, por consiguiente, en lo econmico, dependen directamente de los resultados de sus propios deportistas afiliados, y uno de los caminos ms directos para mejorar los resultados es el propio dopaje. Por esto, cuando se da un caso positivo, las Federaciones son las primeras en declarar su apoyo al deportista sancionado. En el mbito del Tiro Olmpico, de momento solo ha habido un caso sancionado por el COI, en 1976, en la persona de Paul Cerrutti de Mnaco, en Tiro de Pichn, quien dio positivo por anfetaminas.

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15.1 Productos.
A partir del 1 de enero del ao 2000 el COI ha publicado los productos y mtodos de aplicacin prohibidos, as como de sustancias sometidas a severas restricciones. 1 . Sustancias prohibidas. A . Estimulantes. Estimulan la mente y el cuerpo. Producen adiccin, aumentan la temperatura corporal y la presin sangunea. B . Narcticos C . Anabolizantes. Aumentan la fuerza y el desarrollo muscular. Producen impotencia, daos en el hgado, calvicie y agresividad. D . Diurticos. Provocan prdida de peso y dificultan la deteccin de otras drogas. Producen deshidratacin, nuseas, calambres y mareos. E . Hormonas Peptdicas, Sustancias Mimticas y Anlogas. Elevan la hemoglobina e incrementan la masa muscular. Producen un crecimiento anormal de manos, pies y organos internos a la vez que incrementan la viscosidad de la sangre. F . Analgsicos. Disminuyen el dolor de todas las lesiones. Producen adiccin y problemas respiratorios. G . Betabloqueantes. Relajan los nervios y reducen la presin arterial. Producen baja presin y un ritmo cardaco ms lento de lo normal. Son productos que bloquean la excesiva secrecin de Adrenalina muy frecuente en personas a las que se les dispara con facilidad el Sistema Simptico o a las que su organismo reacciona en exceso por haber recibido una educacin excesivamente sobreprotectora y no saben reaccionar ante los momentos de estrs que conlleva la vida moderna. Ante la ansiedad y ese encogimiento estomacal previo a una competicin, sentir miedo ante los rivales y notar como se disparan las palpitaciones del corazn en los momentos crticos, aqu precisamente actan los Betabloqueantes porque su efecto consiste en evitar una excesiva excitacin muscular, tanto a nivel cardiovascular como en los msculos esquelticos, con lo que se evita la sensacin de nerviosismo derivada de sentir las propias palpitaciones y los temblores musculares. Al evitar estos sntomas fisiolgicos, el Tirador se siente ms tranquilo con lo cual aumenta su auto confianza. Una dosificacin inadecuada puede producir bajada del pulso (Bradicardia), disminucin de la presin arterial e incluso una manifiesta debilidad muscular, todo lo cual impedira estar en optimas condiciones para competir. Aunque tericamente solo se venden con receta mdica, es relativamente facil conseguir Betabloqueantes en las Farmacias y, aunque se encuentran dentro del grupo de sustancias restringidas, su uso se considera prohibido a criterio de las respectivas Federaciones Espaolas cuando su consumo

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pueda modificar artificialmente el rendimiento deportivo de los deportistas o el resultado de las competiciones. Una de las Federaciones que s prohibe y controla este tipo de productos es la de Tiro Olmpico en todas sus modalidades, por impedir el temblor del pulso. 2 . Mtodos Prohibidos.

1. Dopaje Sanguneo. Este mtodo consiste en administrar al atleta sangre, glbulos


rojos o productos sanguneos derivados. En la prctica, se trata de transfundir por va intravenosa sangre homloga, es decir, del mismo grupo sanguneo pero de otro individuo, o sangre autloga (del propio individuo), con objeto de incrementar el hematocrito o la hemoglobina. El procedimiento consiste en extraer un litro de sangre del cual se separan los glbulos rojos del plasma para ser congelados. El deportista sigue con sus entrenamientos usuales en tanto el organismo reemplaza naturalmente los glbulos rojos faltantes, lo que tarda entre 4 y 8 semanas. Unos das antes de la competicin, aquellos glbulos rojos congelados, se descongelan y se vuelven a trasfundir al atleta, con lo cual dispondr de una cantidad de glbulos rojos transportadores de oxigeno superior a la normal. Despus de varios estudios, se ha podido demostrar que se produce un incremento de hasta un 10% en la capacidad de transporte de oxigeno y un 25% mas de tiempo antes de llegar al agotamiento.

2. Manipulacin Farmacolgica, Qumica o Fsica. Consiste en el empleo de


sustancias o mtodos que modifiquen, intenten o puedan modificar razonablemente la integridad y validez de las muestras de orina utilizadas durante los controles anti dopaje. 3 . Sustancias Restringidas. A. Alcohol B. Cannabinoides C. Anestsicos Locales

D. Glucocorticoesteroides. Prohibidos por va oral, rectal o por inyeccin,


tanto intravenosa como intramuscular. E. Betablocantes Dentro de la amplia gama de productos prohibidos por el COI, los ms utilizados son los siguientes:

1. EPO (Eritropoyetina). Hormona producida en forma natural por el hgado y en especial por los
riones y elaborada en forma artificial como medicamento para tratar las insuficiencias renales. Favorece la produccin de glbulos rojos al estimular la mdula sea. De esta forma mejora el transporte de oxgeno por la sangre hacia los msculos, a la vez que regula la produccin de

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cido lctico. Se usa especialmente en los deportes de resistencia prolongada, como ciclismo, maratn, esqu de fondo, etc. Se detecta mediante anlisis de sangre y, solo como contra-analisis, de orina, con la que tambin se detectan otras sustancias dopantes. La rHuEPO es una Eritoproyetina humana sinttica que se utiliza como dopante por su capacidad de mejorar la capacidad mxima del organismo para consumir Oxgeno durante la prctica de todo tipo de disciplinas deportivas que requieren resistencia, pero en otras disciplinas, como la Halterofilia, permite soportar mejor las cargas de entrenamiento y alargar la duracin del mismo al mismo tiempo que disminuye el tiempo de recuperacin. Comercializada desde 1986, la EPO hizo su aparicin en los Juegos Olmpicos de Invierno en Calgary de 1988, e incluida en la lista de productos prohibidos del COI en 1990. Es preciso distinguir entre la EPO endgena, producida en forma natural por el organismo y la EPO sinttica, fabricada en laboratorio. Los test existentes se limitan a comparar el Hematocrito, es decir, el ratio entre el volumen de glbulos rojos en sangre con respecto al volumen o masa de suero sanguneo. Se admite que, para un hombre adulto y a nivel del mar, el ratio normal se cifra en torno a un 45%. Para camuflar el EPO, algunos preparadores, quitan medio litro de sangre al deportista y le hacen beber lquidos hipotnicos, con lo cual pueden lograr una disolucin relativa de la sangre, pero le debilitan precisamente antes de competir. Los deportistas dopados suelen tomar Aspirinas por su poder anticoagulante. Tambin se les suele inyectar en forma intravenosa soluciones de albmina o suero glucosado, para dismunuir rpida y artificialmente la concentracin de glbulos rojos.

2. Hormona de Crecimiento (hGH). Pequea Protena compuesta por 191 cidos amnicos
que se produce naturalmente en la Hipfisis, pero tambin, por manipulacin gentica de animales de laboratorio para tratar retrasos de crecimiento. Debe ser administrada por va intramuscular para permitir un aumento de la potencia muscular. Existe un test, pero no detecta una Hormona especfica, por lo que, de momento, no hay forma de diferenciar la hGH natural de la admistrada.

3. Hemoglobina Reticulada . Es una molcula sintetizada de la Hemoglobina que, inyectada


en la sangre, facilita el transporte de oxgeno desde los pulmones a los msculos. Solo puede ser detectada en forma indirecta porque, a diferencia del Epo, no modifica la cantidad de hematocrito en sangre.

4. Perfluorocarbono (PFC). Es una molcula de sntesis que, an en forma experimental,


logra disolver el oxgeno para as llevarlo ms rpidamente a los msculos. Al igual que la substancia anterior, no aumenta el hematocrito, por lo que, aunque se hace un test en la sangre, no es detectada con seguridad. Imposible de localizar en la orina, solo es detectable en el aire expirado, an hasta 15 das despus de su ingestin.

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5. Testosterona. Hormona sexual masculina producida en los testculos. Tiene efectos


importantes sobre el cerebro, el corazn y los msculos. Es el Anabolizante ms utilizado como substancia dopante. Como existe en estado natural en el cuerpo masculino, existen numerosas combinaciones con productos que logran enmascararla, por lo que se ha desarrollado un test en base al ratio entre Testosterona y Epitestosterona. El ratio normal es de 1, por tanto, un ratio superior a 6 indicara dopaje, pero dada la incertudumbre cientfica al respecto, siempre se puede tratar de demostrar que ese ratio es normal en algunas personas.

6. Nandrolona. Al igual que el Estanozolol, es una Hormona Esteroide sintetizada a partir de


la Testosterona. An ms eficaz que sta, la Nandrolona permite incrementar la resistencia fsica, aumentar la masa muscular y eliminar los dolores en las articulaciones. Es un Esteroide Anabolizante Andrognico que favorece la creacin de tejido de modo que aumenta la masa muscular a la vez que otorga un cierto grado de agresividad. Tambien acta sobre el metabolismo del Calcio, aumentando la masa sea por lo que se aplica en medicina para combatir la osteoporosis en determinado tipo de pacientes. El uso continuado o el abuso de esta sustancia puede producir un descenso de la apetencia sexual y aumenta el riesgo de esterilidad y enfermedades hepticas, pero se sospecha muy seriamente que tambien pueda tener la facultad de provocar cncer de hgado. Eleva el colesterol llamado malo (LDL), con el consiguiente riesgo de Infarto de Miocardio e Ictus o Infarto Cerebral. Tiene efectos serios en los casos de Diabetes, Hipertensin, Epilepsia y enfermedades renales. En ancianos puede producir aumento de la Prstata, y en las mujeres incrementa la masculinizacin. En su forma natural, la Nandrolona (19nortestosterona) es una bendicin porque permite regenerar msculos degenerados, pero en el mundo del deporte ha venido a convertirse en una especie de epidemia misteriosa. Su rastro en los anlisis son dos metabolitos, la 19 norandroesterona y 19 noretiocolanolona, sustancias que produce el hgado al metabolizar la Nandrolona. La duda surje cuando se detecta un nanogramo de norandroesterona en la orina de un hombre. Aparentemente, no puede ser posible que una sustancia no natural, exgena, aparezca espontneamente en el cuerpo, pero resulta que en los ltimos meses de un embarazo o en pleno perodo menstrual, en la orina de una mujer se confirma su presencia. En los ambientes mdico deportivos hay conjeturas y las certezas cientficas se tambalean. Recientemente se ha podido demostrar que la ingesta de carne de animales no castrados hace que este metabolito se presente en la orina. El llamado mtodo chino es conocido desde antiguo y consiste en ingerir criadillas animales para aumentar la Testosterona. Bajo entrenamientos fsicos severos y en condiciones de estrs se produce Nandrolona y tambien es muy posible que el entrenamiento en altura estimule la aparicin del hematocrito, entonces, sera un dopaje natural.

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El problema para detectarla es el mismo que en todas las sustancias Anabolizantes: diferenciar entre la producida en forma natural por el organismo y la introducida intencionalmente, aunque, al contrario de lo que ocurre con la Testosterona, nadie puede alegar que su produccin interna propia es superior a 2 nanogramos por mililitro de sangre porque la media es de 0.1 ng/ml. Por esta razn, el COI propone un lmite de 1 ng/ml., pero, desde 1998, se ha admitido un lmite de 5 para las mujeres debido a los posibles efectos derivados de la ingestin de determinados anticonceptivos. Por su parte, la Unin Ciclista Internacional impuso un lmite de 4 ng/ml. El argumento esgrimido por los deportistas que han dado positivo por Nandrolona es la ingesta de suplementos dietticos para deportistas, comprados en tiendas o recibidos por correo. Mientras muchos de estos suplementos no contienen sustancias prohibidas, hay un mercado creciente de productos que contienen precursores de la Nandrolona, sustancias qumicas que, al ser consumidas, el cuerpo humano convierte en Nandrolona, con el mismo efecto que el Esteroide natural. Solo en Inglaterra, las ventas anuales de un solo fabricante de tales suplementos dietticos se estima en ms de 1.300 millones de pesetas, y hay ms de veinte fabricantes.

7. Corticoesteroides. Son varias las Hormonas Esteroides producidas en forma natural por
las Glndulas Suprarenales para mantener y regular los mecanismos homeostticos del organismo para asegurar la vida del individuo. Tambien pueden ser sintetizadas en laboratorio. La Adrenalina es un poderoso estimulante natural que produce los siguientes efectos. Sobre el Sistema Vascular. o Incrementa la frecuencia cardaca y las fuerzas de contraccin y conduccin del corazn. o o Dilata los vasos musculares. Produce vasoconstriccin en la piel y las mucosas con lo que eleva la presin arterial diastlica. Sobre el msculo Liso. o Produce Broncodilatacin.

Sobre el Metabolismo. o Produce Hiperglicemia e inhibe la secrecin de Insulina, pudiendo derivar en Diabetes. o Aumenta los cidos grasos libres por activacin de la Lipasa que hidroliza los Triglicridos. o Se aumenta el Potasio en sangre porque aumenta su salida desde el hgado.

Sobre el Sistema Nervioso

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Puede producir intranquilidad, cefalea y temblor.

Sobre el Msculo Esqueltico o Facilita la transmisin neuromuscular.

La Noradrenalina, substancia natural cuyos efectos se manifiestan casi exclusivamente a nivel del corazn. Vasoconstriccin de piel, mucosas y venas. Altera la frecuencia cardaca por hiperventilacin. No ejerce acciones sobre el Sistema Nervioso Central porque atraviesa mal la barrera hematoenceflica. El organismo dispone de un sistema regulador de la secrecin esteroidea a partir del hipotlamo, en donde se genera un polipptido (mezcla de varios aminocidos) que es una hormona liberadora de corticotrofina (CRH), la cual viaja hasta la glndula hipfisis a la que ordena liberar otro polipptido llamado Adrenocorticotrofina o ACTH la cual, una vez liberada, viaja por la sangre estimulando la produccin de glucocorticoides. Los factores que controlan la liberacin de ACTH son : la CRH, la concentracin de cortisol libre en la sangre, el estrs y el ciclo vigilia-sueo. El nivel de ACTH vara en el transcurso del da, siendo mayor por la maana que por la noche. Si se altera el ciclo vigilia-sueo en forma prolongada, este patrn se ajusta al nuevo ciclo. Si se vara el rgimen alimenticio tambien lo hacen los niveles de ACTH. El estrs potencia la liberacin de ACTH, por tanto, tambien de cortisol. Por el contrario, una alta concentracin de glucocorticoides, disminuye la liberacin de ACTH. Cuando hay administracin de Esteroides exgenos, el organismo no discrimina sobre su procedencia e interpreta que los niveles de glucocortisoides en sangre estn altos y, por este sistema de retroalimentacin, suprime la liberacin de ACTH, lo que trae como consecuencia una atrofia de las glandulas suprarrenales en tan solo diez das, que puede ser irreversible o, en el mejor de los casos, permanecer alterada por ms de un ao. Todo el proceso se debe al peculiar comportamiento de los mecanismos receptores. Los corticoesteroides sustituyen a la mayora de las secreciones del crtex suprarenal, una especie de bulbo amarillento situado en la parte superior de las glndulas suprarenales. Simultneamente suprimen a las dems hormonas ah producidas, as como las secreciones de la glndula pituitaria localizada en el cerebro. Una vez administrado el esteroide asume la misin de apagar a todos los receptores corporales que puedan estar a la escucha de seales. Una

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vez ocupados y controlados estos receptores, las clulas dejan de percibir otros mensajes, pierden su conexin con las glndulas endocrinas, se producen reacciones muy dispares y vasos sanguneos, piel, cerebro, clulas grasas y todos los dems receptores comienzan a devolver respuestas equivocadas que, a largo plazo van a derivar en diabetes, osteoporosis, debilitamiento grave del sistema inmunolgico que dejar a la persona al alcance de cualquier infeccin e incluso el cancer, lcera de estmago, hemorragias internas, colesterol y muchas otras consecuencias ms o menos nefastas. La presencia de un exceso de glucocorticoides inhibe, de la forma descrita, la produccin de Insulina, por lo que, sin sta, la glucosa no puede ser captada por los tejidos y se mantiene en la sangre en altas concentraciones lo que produce Hiperglicemia. Ante sta situacin, el organismo trata de almacenear este exceso de glucosa en forma de Glucgeno a nivel del hgado, para ser posteriormente reconvertida en glucosa en caso de ser requerida. Para que esto pueda ocurrir se requiere la presencia de aminocidos y el organismo los extrar del tejido muscular, de los huesos y de la piel. Esta degradacin de las protenas para la obtencin de sus componentes, los aminocidos, conlleva a la aparicin de atrofia muscular, osteoporosis y adelgazamiento de la piel. Los corticoesteroides tambien actan sobre los lpidos o grasas corporales porque las redistribuyen. Los agentes adipocinticos, como son la adrenalina y la hormona del crecimiento, ejercen su accin sobre los triglicridos del tejido adiposo para transformarlos en sus unidades bsicas, los cidos grasos. Cuando hay exceso de glucocorticoides estos cidos grasos se depositan en forma anormal en diversos sitios del organismo, como son, la parte posterior del cuello, hombros, cara y abdomen, con adelgazamiento de las extremidades. Tambien actan los esteroides sobre el rin favoreciendo la reabsorcin de Sodio. Como consecuencia tambin se reabsorbe agua, ya que el Sodio siempre arrastra su equivalente osmtico de agua. Un organismo equilibrado mantiene las concentraciones normales, lo cual supone algo muy delicado del que depende que el organismo funcione adecuadamente. Cualquier alteracin de este equilibrio supone desajustes tan importantes como para poner en peligro la vida del sujeto. Los esteroides naturales, es decir, los de origen suprarrenal ejercen todas esas diversas funciones en la forma adecuada. En cambio, los esteroides sintticos glucocorticoides no ejercen ninguna actividad mineralocorticoide como la descrita, y, an peor, pueden provocar la muerte porque al aumentar la Volemia (volumen de la sangre circulante) por reabsorcin de agua y sodio, se produce un incremento de la presin arterial por aumento del gasto cardaco. No se sabe mucho sobre los efectos de los esteroides sobre el sistema nervioso central, pero se ha observado y documentado que pacientes tratados con altas dosis de cortisol se vuelven ansiosos o depresivos, presentando alguno hasta reacciones psicticas. Administrados por periodos prolongados y en dosis excesivas, los esteroides producen un incremento de glbulos rojos (policitemia) de consecuencias circulatorias por incremento de la

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viscosidad sangunea. Tambien se afecta al nmero de leucocitos circulantes o glbulos blancos ya que se produce una indeseada redistribucin de los mismos. Tambien poseen los esteroides la facultad de prevenir e incluso suprimir el desarrollo de las manifestaciones inflamatorias causadas por radiacin, agentes qumicos o mecnicos e infecciosos o inmunolgicos. La accin del esteroide es inespecfica e independiente del agente causante de la inflamacin ya que depende del grado de concentracin local del esteroide. Es decir, actan cuando los tejidos agredidos reaccionan frente al agente que los arremete inhibiendo los fenmenos inmediatos como el edema, dilatacin capilar y migracin de leucocitos al rea inflamada, pero tambin actan sobre los procesos tardos como deposicin de colgeno y la propia cicatrizacin. Esta accin antiinflamatoria de los esteroides se debe a lo siguiente: Disminuyen la permeabilidad capilar, lo que reduce la salida de sudor, proteinas y clulas sanguneas (edema). Hace que los macrfagos no emigren una vez que acuden al lugar de la lesin y permanezcan acumulados en el sitio donde tiende a producirse la inflamacin. Esto es contraproducente porque se sabe que los macrfagos presentes van a perpetuar el proceso con el consiguiente dao a los tejidos. Estabilizan la membrana celular, lo que impide la hinchazn de las clulas y la penetracin en ellas de elementos txicos de diversa naturaleza. Como consecuencia final de todo esto, se debilitan las defensas naturales del individuo contra las infecciones y lo hacen ms susceptible a las mismas.

Finalmente, hemos de tener en cuenta que: a. Una sola dosis de esteroides, aunque sea elevada, carece de los efectos beneficiosos que se puedan esperar de su aplicacin. b. Cuando la ingestin de esteroides se prolonga durante semanas o meses, la incidencia de los efectos incapacitantes e incluso letales se multiplica. c. La interrupcin abrupta de la ingesta de esteroides tambin implica un alto riesgo de insuficiencia suprarrenal, porque las glndulas no han tenido posibilidad ni tiempo para regenerarse, y sufrir una inmediata insuficiencia para enfrentar el estrs que puede hacer peligrar la vida del individuo. d. El hipocorticalismo es una enfermedad consecuencia del uso prolongado de glucocorticoides y se caracteriza por lo siguiente: Cara de luna llena.

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Obesidad en el tronco. Depsito graso en el cuello (cuello de bfalo). Aumento de peso. Hipertensin (150/90). Estras cutneas. Cambios de personalidad. Edemas. Hipertrofia del cltoris. Hirsutismo (vello corporal grueso).

Juntado todo esto se comprueba que los esteroides son capaces de provocar consecuencias de todo tipo por el llamado efecto domin y para el paciente ser indiferente saber cual ha sido la causa primera que ha provocado su situacin porque a los efectos secundarios se le resta importancia como se hace con la resaca despus de una buena juerga. En circunstancias normales estamos protegidos contra las enfermedades ms agresivas porque nuestro cuerpo sabe reaccionar oportuna y enrgicamente contra cualquier agresin a su estado normal y ptimo debido a que cada una de nuestras clulas dispone de varias posibilidades al momento en que debe actuar y puede decidir porque capta todo lo que sucede en su entorno. Nosotros no sabemos, ni tenemos manera de averiguar de momento, qu es lo que piensa nuestro cuerpo ni donde tiene lugar este proceso, pero como todo l forma parte de nuestro ADN y cualquier clula es capaz de convertirse en otra si es preciso, es muy posible que el proceso se efecte en cualquier parte donde sea necesario. En su forma sinttica, los Esteroides son sustancias usadas muy frecuentemente en el Ciclismo desde los aos 60, por sus efectos contra el cansancio, antiinflamatorios y eufricos. La Cortisona fue prohibida por el COI en 1975 y por la UCI en 1978, aunque su ingestin est autorizada por infiltracin o inhalacin por causas teraputicas plenamente justificadas.

8. Salbutamol. Es un producto utilizado como principal componente de medicamentos para


combatir el Asma. Est autorizado por inhalacin, aunque permite un inmediato incremento de la capacidad pulmonar que deriva en aumento de la muscular, por lo que es ampliamente utilizado por los deportistas. Su presencia se detecta en la orina junto con el control de la Epo pero, como con los Corticoides, los broncodilatadores se autorizan con fines teraputicos. El problema radica en poder diferenciar entre quien lo usa como consecuencia de padecimiento de un ataque repentino de asma debido al esfuerzo y quien lo usa de forma indiscriminada.

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9. Nesp. Se trata de una nueva Protena de sntesis que ha dejado muy atrs a la EPO. Este
nuevo producto bautizado por su descubridor como NESP y comercializado como Aranesp, es mucho ms potente que la Eritoproyetina e indetectable con los controles tanto de sangre como de orina, al menos de momento. Tiene una vida media biolgica prolongada en comparacin con la EPO, lo que posibilita una dosificacin menos frecuente. Creada como tratamiento de la Anemia en diversos tipos de pacientes, demostr su xito clnico en los deportes de resistencia. Su nombre cientfico es Darbepoetn Alfa y se produce por ingeniera gentica en clulas de hamster chino. Se administra en inyeccin subcutnea o intravenosa una vez a la semana en pacientes que necesitaban tres dosis semanales de Epo, por tanto es tres veces ms eficaz, pero, segn un mdico italiano, es veinte veces ms potente. As pus, el Nesp se une a la lista de productos de reciente aparicin que tanto han dado que hablar, sobre todo despus del Giro de Italia, del Tour de Francia y, ms recientemente, en los Juegos de Invierno de Salt Lake City.

15.2 Suplementos Naturales.


Vitamina B12. Es antianmica porque participa en la sntesis de las proteinas y de los glbulos rojos. Es un estimulante natural del organismo porque nutre los tejidos nerviosos. Su procedencia es de origen animal por lo que aquellas personas que mantienen una dieta eminentemente vegetariana deben de tomarla en forma de Suplemento diettico, aunque esto puede no ser suficiente porque algunas personas carecen del llamado factor intrnseco, indispensable en el organismo para poder asimilar esta vitamina. En estos casos ha der ser administrada por va inyectable, adems muy dolorosa. Lo ms frecuente es una subcarencia que se manifiesta en forma de trastornos del humor y de la memoria, problemas bucales y fatiga generalizada. No se deben esperar milagros, pero tras varias semanas de uso, sin problemas de una posibe intoxicacin ya que al ser hidrosoluble se elimina fcilmente, se obtiene una clara mejora fsica e intelectual. La Cafena es el alcaloide principal del caf al que confiere sus propiedades. Se trata de una sustancia restringida, es decir, que su uso est permitido mientras no se llegue a una concentracin de 12 microgramos/mililitro. Dos cafs tomados en forma seguida producen este nivel de cafena en la orina detectables hasta 3 horas despus de su ingestin. Dado que es una sustancia que altera al organismo, el caf puede ser considerado como una droga, pero una droga aceptada socialmente. La cafena estimula el cerebro porque interfiere en la accin de la Adenosina, un neurotransmisor que produce tranquilidad y calma provocando sensacin de euforia y de fuerza durante algun tiempo a la vez que facilita la actividad intelectual y la creatividad manteniendo despierto y en estado de alerta a su consumidor. Esto se debe a un incremento provocado de la adrenalina y noradrenalina, pero tambien tiene efectos indeseados porque, as como activa la secrecin de noradrenalina, no permite renovar la que se va consumiendo, por lo que, despues de un prolongado periodo de consumo, el organismo pide descanso y cae en un estado de

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aletargamiento para reponer las energas gastadas. Si en este punto se vuelve a ingerir ms caf, lo que se consigue es ir aumentado la dosis necesaria para lograr los efectos deseados y entrar en un crculo vicioso. Finalmente ser preciso pasar varios das en este estado de aletargamiento para permitir que la glndulas suprarrenales se recuperen del esfuerzo continuado de producir tales cantidades de adrenalina y noradrenalina. Puede ocurrir que la persona afectada no quiera o no pueda disponer de este tiempo de recuperacin y acuda nuevamente al caf. En este caso las consecuencias van a ser ms graves, desmineralizacin por su efecto diurtico y la consiguiente prdida de agua con gran contenido de minerales necesarios para la salud, problemas de taquicardia e hipertensin y lceras gastrointestinales. Paralelamente, la accin de la cafena agota a la vitamina B1, encargada de transformar en energa los carbohidratos ingeridos con la comida. Aparece la depresin y un envejecimiento prematuro. La Efedrina. Se obtiene de la hieba Ephedra, llamada Ma Huang en China, donde se consume habitualmente en infusin al estilo del t y de la que se obtienen las anfetaminas. Se trata de una sustancia de accin prolongada que, a dosis iguales, se encuentra a medio camino entre la cafena y los estimulantes potentes como la cocana. Habiendo sido usada durante aos por los atletas de todas las especialidades, actualmente est restringida (5 microgramos/mililitro) por todas las Federacionesn Deportivas. Junto con la Nandrolona la Efedrina es la sustancia que ha dado ms positivos en el mundo del deporte. Originalmente se comenz a emplear como Broncodilatador en personas con problemas respiratorios, pero resulta que, al igual que otros broncodilatadores, es un potente estimulante. Por incrementar la secrecin de noradrenalina, aumenta la termognesis, es decir, la conversin del exceso de caloras en calor en vez de en grasa. Tras su ingestin, el individuo sano siente una sensacin de euforia, incrementa su agresividad, ganas de lucha, derroche de energa, aumento del nivel de alerta y una gran capacidad de concentracin. Por el contrario, en personas de temperamento nervioso provoca ansiedad. Tampoco debe ser ingerida por personas con problemas de corazn que padezcan de taquicardia, arritmia, palpitaciones o similares. Es claro sabemos que no siempre se cumple. A pesar de que la efedrina se comercializa con la advertencia de con receta mdica, este producto se consigue con cierta facilidad. De hecho, los nicos productos que una farmacia no expende liberalmente son los clasificados como psicotrpicos, los del crculo blanco y negro. El caso es que nadie nos pedir receta mdica para vendernos Aspirina, cuando la ingestin de una caja puede causar la muerte, y s lo harn para cualquier tranquilizante benzodiazepnico como el Valium cuya ingesta en exceso, en la mayora de los casos, solo nos har dormir una gran cantidad de horas, excepto que el consumidor tenga algn tipo de sensibilidad especial hacia este tipo de productos. Se trata de la relacin entre dosis activa y dosis letal, que en que las personas con este tipo de problemas tampoco debieran consumir estimulantes como el caf, t, chocolate ni tabaco, pero

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muchos productos de venta libre presenta un margen menor que en otros de venta restringida e incluso prohibidos. El Magnesio es un mineral sumamente importante en los procesos orgnicos y del que solemos presentar carencias debido a la dieta usual en nuestros tiempos, tan abundante en carne y grasas saturadas y escasa en vegetales y en frutas. Si a esto aadimos el desgaste nervioso que sufre un deportista en competicin, resulta que sera beneficioso un suplemento de este mineral. El Magnesio es un equilibrante del Sistema Nervioso, por lo que su carencia implica ansiedad, estrs y agotamiento, falta de concentracin, ausencia de energas, dificultad para conciliar el sueo, calambres musculares y nerviosismo en general. Dado que el alcohol disminuye las ya reducidas reservas de Magnesio, la ingesta frecuente de bebidas alcohlicas requiere un suplemento de este mineral.

15.3 Nutricin
Se entiende por Carbohidratos los alimentos que proporcionan energa. El cerebro consume aproximadamente unos 100 gramos diarios de glucosa, a ello hay que sumar el gasto destinado a mantener activas las funciones vitales, o metabolismo, y los dems consumos adicionales dependiendo de la actividad de cada uno, por tanto las necesidades totales pueden variar enormemente de una persona a otra. Lo que verdaderamente importa es que los carbohidratos ingeridos lo sean de bajo ndice glucmico, es decir, la velocidad en que stos se convierten en glucosa, el nico azucar asimilable directamente por el organismo. Si a sta se le d un valor de 100, un alimento con un ndice glucmico cercano a esta cifra, se convertir rpidamente en glucosa que, al vertirse en el torrente sanguneo, provocar una exagerada produccin de insulina, para asimilarla y poder bajar los niveles de azucar al nivel como estaban antes de comer. Este proceso provoca hipoglucemia, que se traduce en apata, bajo rendimiento fsico e intelectual y somnolencia. Por eso tenemos sueo despus de una copiosa comida. Son alimentos de alto valor glucmico, el pan (hay quien considera que su valor es incluso superior al 100 atribuido a la propia glucosa), los cereales, sobre todo refinados y sin fibra, las pastas, el azucar de mesa y todos los dulces en general. Por tanto, todos ellos son alimentos que se deben evitar en la comida previa a una Tirada. Otro de los efectos de este tipo de carbohidratos es la consecuencia de elevarse bruscamente el nivel de insulina, porque se incrementa paralelamente la concentracin de serotonina, el neurotransmisor encargado de la estabilidad nerviosa, en el cerebro y cuyo exceso provoca ms somnolencia (nuestro organismo la produce ex profeso por la noche para facilitarnos el sueo). Por todo lo dicho, antes de una competicin es preciso consumir alimentos con bajo ndice glucmico, para que se transformen en glucosa muy lentamente y no se produzca esa indeseada descarga de insulina y se mantenga el nivel de glucosa, conservando as ese nivel necesario de energa que se necesita para competir.

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Son alimentos de bajo ndice glucmico las legumbres, las frutas, salvo pltanos y uvas, y las verduras. En cuanto a las vitaminas, existen listados donde se indican cantidades diarias mnimas, pero son cantidades necesarias como para no caer enfermos, por tanto, no toman en cuenta la actividad de la persona. En general, los deportistas, tanto los de actividad fsica como los de actividad intelectual, sufren un gran desgaste, por tanto sus necesidades vitamnicas son muy superiores. Desde el punto de vista mdico, se nos dice que la propia alimentacin cubre todas nuestras necesidades bsicas de vitaminas, pero ocurre que los alimentos son sometidos a procesos para soportar el tiempo que transcurre desde que se recolectan hasta que son consumidos, de modo que su posible aporte de vitaminas se reduce considerablemente. En general, en ninguno de los pases industrializados se sufre carencia de vitaminas como para que se deriven enfermedades de ello, pero si hay subcarencias que no permiten que una persona rinda todo lo que es capaz. Adems, ciertos padecimientos propios de nuestra cultura, como el estrs y los abusos de alcohol y otras sustancias permitidas, el tabaco, el caf, analgsicos como la aspirina, tranquilizantes, antidepresivos, somnferos, etc., suelen producir carencias vitamnicas. Por tanto, es conveniente ingerir con frecuencia algn suplemento poli vitamnico, pero en especial las vitaminas del grupo B y, sobre todo, la B1 o tiamina, indispensable para asimilar los carbohidratos, la B5, por su poder anti estrs (su gran enemigo es la aspirina), la B6, muy importante en la sntesis de la adrenalina y noradrenalina y porque facilita la formacin de glucgeno en los msculos, y la B12 por su influencia positiva sobre el sistema nervioso. Adems, la vitamina C porque eleva el nivel de neurotransmisores activadores como la acetilcolina que influye sobre la memoria, la concentracin y la relajacin, la dopamina que proporciona espritu de lucha, iniciativa, agresividad y creatividad y la noradrenalina, importante en los procesos de activacin y resistencia.

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16. Categoras Deportivas Artculo 1. - La distancia de tiro para todos los tiradores ser la marcada en los Reglamentos de cada modalidad, quedando diferenciados unos de otros por su respectiva Categora, para valorar sus resultados y clasificaciones en las tiradas, no existiendo otro handicap o ventaja en las competiciones que las distintas Categoras. Artculo 2. - La Categora de cada tirador en las distintas modalidades figurar en: a. En la Licencia Federativa de cada tirador. b. En el Libro de Categoras. c. En las Fichas que a tal fin se llevan en la Federacin Espaola, donde se anotan los resultados obtenidos en cualquier tipo de concurso que se celebre en territorio nacional, incluso los de carcter social. Artculo 3.1. - Los tiradores se agruparn en 5 Categoras para las modalidades de Foso y 5 Categoras para las de Skeet. Correspondern a cada una de ellas los siguientes porcentajes de eficiencia:

Categora Especial. Categora Primera. Categora Segunda. Categora Tercera. Categora Cuarta. Categora Internacional.

190 de 200 platos. 90 % o ms. 80 % inclusive. 60 % inclusive. Principiantes (1) Internacionales (2)

(1) Reservada a los principiantes que no hubiesen practicado el Tiro al Plato con anterioridad en ninguna de sus modalidades. (2) Reservada para todo tirador que, independientemente de su Categora, edad o sexo, haya competido en una o ms pruebas de carcter Internacional, dentro o fuera del territorio Nacional, representando a Espaa, y habiendo sido seleccionado para ello por la Federacin Espaola de Tiro Olmpico. El tirador que hubiese alcanzado el ttulo de Internacional no lo perder nunca y puede exhibir los distintivos que a tal efecto pueda crear la Federacin Espaola. Esta categora Honorfica no tendr efecto alguno en cuanto a clasificacin y competicin. Artculo 5.1. - La Federacin Espaola enviar todos los aos, a partir del da 1 de enero, a los Presidentes Provinciales, el Libro de Categoras, que clasifica todos los tiradores federados en Categoras Especial, Primera y Segunda. De acuerdo con esta clasificacin, se le extender al tirador la nueva Licencia Federativa para el ao en curso. Se entender que a los que no figuren en el Libro de Categoras les corresponde, en principio, la Tercera Categora, salvo en las

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excepciones que, por tratarse de autnticos principiantes y segn establece el Artculo 3 del Reglamento, est justificado encuadrarlos en la Cuarta Categora. Artculo 5.2. - Las Federaciones Provinciales tienen la obligacin de situar en poder de todas las Sociedades y organizadores de tiradas, el Libro de Categoras, a efectos de las tiradas y de la expedicin de Licencias. Artculo 5.3. - Todos los Clubes Federados y Campos de Tiro donde se celebren tiradas estn obligados a tener el Libro de Categoras del ao en curso, enviado por la Federacin Espaola. Dicho Libro deber estar actualizado de acuerdo con las modificaciones publicadas durante el ao por la Federacin Espaola. Los infractores de este Artculo sern sancionados con multa de 1.500 pesetas. Artculo 6.1- El tirador clasificado en Cuarta Categora pasar a Tercera Categora cuando, en series o tiradas de 25 platos, rompa por quinta vez 15 platos o ms, o en tiradas a diferentes nmeros de platos, que sumados alcancen la cifra de 150 platos o ms, el porcentaje de platos rotos alcance el 60 %. Todo ello deber entenderse dentro del ao natural que, en nuestro caso, va del 15 de octubre de un ao al 15 de octubre del siguiente. Cuando el tirador de Cuarta Categora no alcanzase las marcas indicadas anteriormente para su ascenso, ste se producir automticamente al finalizar el ao natural en curso, independientemente de la mayor o menor actividad y destreza del tirador. Para el ascenso de Cuarta a Tercera Categora se computarn todo tipo de tiradas celebradas en cualquier tipo de instalaciones. El tirador de Foso de Tercera Categora o superior, que desee iniciarse en Skeet, al no considerrsele principiante en el deporte del Tiro al Plato, no puede clasificarse en Cuarta Categora de Skeet. De igual forma debemos interpretar que no tiene derecho a ser clasificado en Cuarta Categora de Foso el tirador de Skeet con Categora Tercera o Superior. Artculo 6.2. - El tirador ascender a Segunda Categora cuando en el transcurso del mismo ao natural, alcance al menos dos veces 160 platos en tiradas de 200; o tres veces 80 en tiradas a 100 platos; o cuatro veces 40 en tiradas a 50 platos. Tambin ascender de Categora cuando dentro del ao haya hecho 6 series de 25 rompiendo 20 platos o ms en cada una de ellas, correspondan o no estas series a diferentes tiradas. Tambin ascender a Segunda Categora aquel tirador que haya hecho 6 series de 15 rompiendo 12 platos o ms en cada una de ellas, correspondan o no estas series a diferentes tiradas. Para el ascenso a Segunda Categora se tendrn en cuenta todas las tiradas celebradas en cualquier tipo de instalaciones. Artculo 6.3. - El tirador ascender a Primera Categora cuando, en el transcurso del mismo ao natural, alcance al menos dos veces 180 platos en tiradas a 200; o tres veces 90 en tiradas a 100 platos; o cuatro veces 45 en tiradas a 50 platos. Tambin ascender cuando, dentro del mismo ao natural, haya hecho seis veces 23 en tiradas a 25 platos o en series a 25 platos, correspondan stas o no a diferentes tiradas. Para el ascenso a Primera Categora se computarn tambin las tiradas celebradas en cualquier tipo de instalaciones. Artculo 6.4. - El tirador ascender a Primera Categora Especial cuando, en el transcurso del mismo ao natural, alcance al menos dos veces 190 platos en tiradas a 200 o cuatro veces 95 en tiradas a 100 platos. Solamente se tendrn en cuenta las tiradas a 200 y 100 platos

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celebradas en instalaciones reglamentarias. En posibles tiradas a ms de 100 platos y menos de 200, se computarn a estos efectos los ltimos 100 platos. Artculo 6.5. - El pase de Categora, despus de alcanzar los porcentajes indicados en los Artculos precedentes, se efectuar una vez se le haya comunicado el ascenso correspondiente.

17. Categoras Personales

Masculino y Femenino

Benjamines Alevines Infantiles Cadetes Juveniles Jnior Senior Veteranos A Veteranos B Veteranos C

entre 9 y 10 aos entre 11 y 12 aos entre 13 y 14 aos entre 15 y 16 aos entre 17 y 18 aos entre 19 y 20 aos entre 21 y 54 aos entre 55 y 59 aos entre 60 y 64 aos a partir de 65 aos

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18. Clasificacin de las Armas

Categoras 1 2 1

Tipo Armas cortas Armas Largas

Uso Pistolas y Revlveres Vigilancia y Guardera Caza Mayor Uso deportivo Caza Calibre 5,6 (22L.R) Que no sean armas de guerra Energa cintica del proyectil en boca no exceda de 24,2 julios Aire o Gas Las que determine el M del Interior

2 Largas y Rayadas 3 1 2 3 Largas y Rayadas Escopetas

Aire o Gas

General Semiautomticas y Repeticin Monotiro

1 Carabinas y Pistolas 2

5 6 1

Armas Blancas

Cuchillos y Machetes Antiguas o Histricas y sus reproducciones

Uso militar o imitaciones

Armas de Fuego

Conservadas en Museos

2 7 1 Armas de inyeccin anestsica 2 3 4 Ballestas Lanza cabos Sistema Flobert

Fabricadas antes Reproducciones y rplicas del 1/1/1870

5 Arcos y Fusiles de Pesca submarina 6 Detonadoras y de Bengalas

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19. Licencias Nadie podr llevar ni poseer armas de fuego sin disponer de la correspondiente Autorizacin. La tenencia y uso de armas de las Categoras 1, 2, 3, 7.2 y 7.3 precisar de la correspondiente Licencia.

Licencia A

Categoras 1, 2 y 3

Uso Propiedad privada del personal del Ejrcito y Seguridad del Estado en activo. Armas cortas de particulares Personal de Empresas de Seguridad

B C D 2.2

Caza Mayor. Se permiten hasta 5 armas. Se exige Licencia de Caza en vigor. Se permiten 6 de cada hasta mx. de 12. Se exige Licencia de Caza en vigor. De concurso de Tiro Deportivo. Se exige Licencia Federativa en vigor.

3, 7.2 y 7.3

Segn la Categora del Tirador 1 Clase 2 Clase 3 Clase

Permite 10 armas de concurso. Permite 6 armas de concurso. Permite 1 arma corta o 1 arma larga de concurso.

La prdida de la Habilitacin Deportiva correspondiente lleva emparejada la Renovacin de la Licencia y la facultad para poseer armas de concurso, y obligar a entregar Licencia y Armas en la Intervencin de Armas y Explosivos donde permanecern un ao. Antes de terminar este plazo se puede solicitar una nueva Licencia previa recuperacin de la condicin deportiva, o autorizar la transferencia a otra persona legitimada para ello. Las Federaciones Deportivas deben informar en el trmino de 15 das de las prdidas de Habilitacin Deportiva. Las Federaciones remitirn anualmente a la Direccin General de la Guardia Civil la relacin de los tiradores que hayan participado en las correspondientes clasificaciones deportivas. La Intervencin de Armas podr presenciar las pruebas que se celebren para obtener o mejorar dichas clasificaciones. Todo tirador que, salvo causas de fuerza mayor, no haya participado durante un ao en pruebas deportivas perder la Licencia F, debiendo entregar sta y sus armas en la correspondiente Intervencin de Armas.

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20. Tarjeta Europea de Armas de Fuego La Tarjeta Europea es un documento personal en donde figuran las armas de fuego que lleve o utilice su titular. Se expide, previa solicitud del interesado, por el Jefe de la Comandancia de la Guardia Civil, a los residentes en Espaa que estn debidamente documentados para la tenencia y uso en territorio espaol de las armas de que se trate. La vigencia de la Tarjeta Europea ser de 5 aos y renovable mientras se mantenga la titularidad de las armas que ampare. El titular, siempre que viaje con armas por otros pases de la Unin Europea deber portar la correspondiente tarjeta. Para su obtencin se requiere: Solicitud cumplimentada por el interesado. Dos fotografas. Fotocopia del DNI. Fotocopia de la Licencia de Armas. Fotocopias de las Guas de pertenencia del arma o armas. Justificante de ingreso de la tasa establecida.

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21. I.S.S.F. La International Shooting Sport Federation (Federacin Internacional de Tiro Deportivo) es la responsable de publicar los Reglamentos por los que se han de regir todas las Competiciones Oficiales y en vigor para todas las Competiciones Nacionales a partir del 1 de enero de 2000. Comprende:

21.1 Reglamento Tcnico General para todas las Modalidades de Tiro.


1) Generalidades 2) Seguridad 3) Normas para los Campos de Tiro y los Blancos 4) Equipo y Municin 5) Oficiales de Competicin 6) 7) Pruebas de Tiro y Normas para las Competiciones Actuaciones previas a la Competicin 7. 1 Asignacin de puestos de Tiro 7.2 Tiradas eliminatorias 8) Interrupciones 9) Reglas de Conducta para Tiradores y Delegados de Equipo 10) Control de Equipos 11) Procedimientos de Puntuacin 12) Desempates 13) Reclamaciones y Apelaciones 14) Protocolo 14.1 Premios 14.2 Rcords

15) Relacin con los Medios de Comunicacin 16) Relacin de figuras 17) Indice

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Reglamento Tcnico Especial para Finales. Reglamento Tcnico Especial para Pistola.

1. Precisin 2. Velocidad 3. Recorridos de Tiro

Reglamento Tcnico Especial para Carabina. Reglamento Tcnico Especial para Blanco Mvil. Reglamento Tcnico Especial para Plato. Reglamento Tcnico Provisional para Doble Skeet

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22. Tipos de Armas de Precisin Cdigo A B C D E F G H I J K L M N Tipo de Arma Carabina Libre Carabina Standard Carabina de Aire Pistola Libre Pistola de Tiro Rpido Pistola de Aire Pistola Deportiva Carabina Blanco Mvil Fusil Libre de Grueso Calibre Fusil Estndar Grueso Calibre Pistola Fuego Central Pistola Estndar Pistola 9 MM. Pistola Aire Estndar / velocidad Free Rifle Standard Rifle Air Rifle Free Pistol Rapid Fire Pistol Air Pistol Sport Pistol Running Target Rifle Bigbore Free Rifle Big bore Standard Rifle Center Fire Pistol Standard Pistol 9 MM. Pistol Standard/Speed Air Pistol

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23. Modalidades de Tiro Arma Corta Cdigo 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 Arma Larga Cdigo 11 12 13 21 22 23 24 25 26 27 28 29 Fusil 300 m. Tendido Fusil 300 m. 3X40 Fusil 300 m. 3X20 Carabina Tendido Carabina 3X40 Carabina 3X20 Carabina Aire (60) Carabina Aire (40) Blanco Mvil 10 m. (30+30) Blanco Mvil 10 m. (Mixtas) Blanco Mvil 50 m. (30+30) Blanco Mvil 50 m. (Mixtas) Pistola Libre Pistola Velocidad Pistola Aire (60) Pistola Aire (40) Pistola Deportiva (30+30) Pistola Standard Pistola Fuego Central Pistola 9 MM. Pistola Aire Velocidad 10 m. Pistola Aire Standard 10m.

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Bibliografa Recomendada:

Gallardo, Jos Miguel. Tiro al Plato. Skeet. Editorial Hispano Europea. Barcelona, 1984 Weston, Max. Basic Skeet. 1992 Escuela de Tiro de la R.F.E.D.T.O. VIII Curso de Entrenadores Madrid. 2000 Palomeque, Ulises. La curva de concentracin en Tiro. Surez, Gabe. The Tactical Operator. Agosto 2000. Reinkemeier, Heinz. Statistics. ISSF News. Partridge, Derek. El Tirador de Foso. Backhouse, Fid. La Caza y el Tiro. Susaeta Ediciones, S.A. Madrid 1993 ISSF. International Shooting Sport Federation. Reglamento Tcnico Especial para el Tiro al Plato. RFEDETO 1/1/2000 Tiroweb.com. Boletines. Marzo 2001 El Mundo Deporte El Pas. Sydney 2000. www.elpais.es Marca. Nesp. www.marca.es El Mundo. Mtodos de Dopaje. www.elmundo.es Nuestro Cuerpo. www.wayfitness.net Dopaje. www.csd.mec.es Drogas. www.lander.es El Dopaje de los Nervios. www.uecc.net Nacionales. Nivel 1.

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