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1. PIRMIDE La idea es que formen una pirmide humana.

Los tres ms fuertes, hincados uno junto al otro apoyarn sus manos en el piso, de esta manera la parte central del cuerpo es ms fuerte. Entonces, otros dos muchachos subirn sobre ellos, con una rodilla y una m ano en cada uno de los de abajo (el de en medio deber soportar el peso de dos rodillas y dos manos). Finalmente la ltima persona trepa hasta lo alto de la pirmide. Es divertido para e llos ver que pueden estar sobre los dems. 2. LA TORRE DE PLAYERA Consigue algunas playeras viejas tamao extra-grande. Divide a los muchachos de 12 ms en un equipo. Coloca una playera en el suelo frente a cada equipo. Hay que ver cuntos de ellos caben parados en la playera. Todos debern tener los dos pies en la playera, no en el suelo. Ve quienes pudiero n hacer la "torre" ms alta. La mayora de los equipos pueden lograr entre 8 y 11 chicos. 3. CAMINAR SOBRE EL AGUA Divide al grupo en dos equipos. Dale a cada equipo tres "rocas" (pueden ser de cartoncillo de 45 cm x 45 cm). Marca la lnea de salida y la meta (separadas unos 9 metros) y diles que tienen que cruzar todo el espacio sin tocar el "agua" (piso) usando slo las rocas para atravesar. Pueden mover las rocas para avanzar pero solamente pue den pisar cada roca con uno de los pies. Un reto padre para alcanzar! Es fabuloso para lograr la aportacin de habilidades! 4. ARRIBA Y ADELANTE Divide su grupo en equipos. Coloca una cuerda o tendero estirado a 1.5 m aprox. del suelo (como una red de tenis o voleibol). Diles que su trabajo es que pasen todo s los miembros del equipo por encima de la cuerda sin tocarla. La ltima persona es la ms difcil. 5. REJA ELCTRICA No importa el tamao del grupo. Este juego se disfruta en la medida que el lder pre pare el escenario. Forma un rea de aprox. 5 x 5 metros circundada por una cuerda sobre poste a una altura enen que salir sin tocar la y la cuerda. (La mejor solucin ios rotos en el piso). as, as de 1.25 a 1.50 metros. Coloca al grupo adentro y diles que ti cuerda, ni el campo invisible que se encuentra entre el suelo sera lanzar la gente por encima, as que cercirate que no haya vidr Tendrs la oportunidad de ver su destreza para resolver problem

como su trabajo en equipo. Si tienen problemas, sugireles que los ms altos salgan primero y luego saquen a los ms pequeos. 6. CUADRO CIEGO Que los muchachos se venden los ojos y con una gran cuerda unida por sus puntas. Diles que deben formar un cuadrado. El Juego del Nombre de la Espalda. Pon diferentes nombres en pedazos de papel y pgalos con cinta a la espalda de cad a uno. Podran tener un tema, por ejemplo nombres bblicos o personajes de caricatura, etc. Entonces cada uno deber ir alrededor haciendo preguntas de "s o no" a las otras personas para poder adivinar el nombre que lleva en la espalda. 7. LAS DIFERENCIAS Se forman dos equipos. Un equipo se coloca en una fila. Los otros debern estudiar los por unos minutos y luego saldrn del saln. El equipo que se qued cambiar algn detalle de su apariencia. El otro equipo regresar a observar nuevamente tratando de identifi car los cambios. El equipo gana un punto por cada cambio que no sea descubierto. 8. TORRES DE POPOTES Divide al grupo en equipos de 6 ms o menos (o tantos grupos como quepan). Los materiales son popotes comunes de plstico no flexibles, dale 50 a 100 por equipo, dos rollos pequeos de cinta adhesiva transparente, y un lugar en el saln para cada equ ipo. Da alrededor de 10 minutos para ver cul grupo puede hacer la estructura ms alta qu e se sostenga por s sola o luego diles que cada equipo deber traer su obra de arte a l frente para ver cul permanece en pie por ms tiempo. Idea para un breve discurso: Cuando ha transcurrido el tiempo para construccin, s i no lo han hecho antes, deben transportar sus estructuras al frente. Entonces puedes pr oceder a dar un corto discurso acerca de las bases de tu vida. A medida que el tiempo pas a, estas estructuras pueden ir cayendo por el aire o alguna otra razn. Haz notar a cada un a conforme vayan cayendo y al final puedes discutir con el grupo qu hizo que las bu enas permanecieran en pie y por qu las otras estn en el piso. Concluye que uno necesita un buen fundamento/bases slidas o fuertes (como Jess/ valores cristianos) para su vida o algo que logre ese efecto. (Las me jores estructuras parece que son las construidas como la torre Eiffel o torres de petrl eo). 9. EL NUDO HUMANO 4 Haz que todo el grupo se coloque en crculo viendo hacia los dems (si es un grupo grande se puede dividir en equipos de 5 a 9 personas). Cada uno debe alcanzar la s manos de dos personas, que no sean las que tiene a su derecha o izquierda. Esto producir un gran nudo humano. Ahora ellos debern descifrar cmo hacer una lnea recta, de este revoltijo sin soltar las manos que tienen cogidas.

10. PUENTE ELEVADO 18 Divide al grupo en dos equipos alinalos alternando los pies de uno con la cabeza de otro. Los jvenes descansan su espalda en el suelo y pueden tener las rodillas fle xionadas y los pies en el suelo. Seleccione al ms pequeo de cada equipo y pngalo al inicio de la fila. Al dar la seal cada equipo pasa al chico por encima teniendo cuidado de no dejar lo caer, el que lo lleve primero al otro lado gana. 11. ESPALDA CON ESPALDA 8 Divide al grupo en parejas y haz que se sienten en el suelo de espaldas uno al o tro con los brazos enlazados. Entonces diles que se levanten. Luego combina pares con grupo de cuatro y sigue aumentando el nmero. 12. CAER CON CONFIANZA 9 Pide a los estudiantes que se quiten los lentes y los relojes. Que formen dos lne as una frente a la otra. Diles a los jvenes que estiren sus brazos al frente con las pal mas hacia arriba, como para cachar a alguien que les caiga encima. No deben cogerse los br azos, pero s alternar los brazos para repartir la carga. Deja en claro que la persona q ue se va a dejar caer lo debo hacer totalmente derecho ya que si se dobla por la cintura su peso se concentra en esa zona y probablemente no la puedan sostener. Anima a los muchachos a participar en esta actividad, pero no los fuerces. La pr imera persona sube a una silla o a una plataforma de 1 m de altura aproximadamente y s e deja caer de espaldas. Opcional: Con algunas personas podran, en lugar de bajarlo de inmediato despus de cacharlo, levantarlo sobre sus cabezas y llevarlo a dar una vuelta. Tambin podran contar hasta tres y lanzarlo por el aire unos centmetros y volverlo a cachar. Por el hec ho de desafiar el miedo a las alturas de los jvenes, este ejercicio los obliga a confia r en el grupo. Despus de esta actividad ayude a los estudiantes a analizar sus experiencias y a ver como se aplican a otros aspectos de su vida. Aqu hay algunas preguntas como muest ra de lo que puede usar. 13. LA TELARAA Objetivo: Presentacin, integracin Materiales: Una bola de cordel, ovillo de lana, etc.

Desarrollo: Los participantes se colocan de pie formando un crculo y se le entreg a a uno de ellos la bola de cordel el cual tiene que decir su nombre, procedencia, tipo de trabajo que desempea, inters de su participacin, etc. Luego, ste toma la punta del cordel y lanza la bola a otro compaero, quien a su vez debe presentarse de la misma forma. La accin se repite hasta que todos los participantes quedan enlazados en una especie de telaraa. Una vez que todos se han presentado, quien se qued con la bola debe regresarla al que se la envi, repitiendo los datos dados por su compaero. Esta a su vez, hace lo mis mo de tal forma que la bola va recorriendo la misma trayectoria pero en sentido invers o, hasta que regresa al compaero que inicialmente la lanz. Hay que advertir a los participa ntes la importancia de estar atentos a la presentacin de cada uno, pues no se sabe a q uin va a lanzarse la bola y posteriormente deber repetir los datos del lanzador. 14. EL BUM Objetivo: Animacin, Concentracin. Desarrollo: Todos los participantes se sientan en crculo, se dice que vamos a enu merarse en voz alta y que todos a los que les toque un mltiplo de tres (3- 6- 9- 12, etc. ) o un nmero que termina en tres (13- 23- 33, etc.) debe decir BUM! en lugar del nmero el que sigue debe continuar la numeracin. Ejemplo: se empieza, UNO, el siguiente DOS, al que le corresponde decir TRES dice BUM, el siguiente dice CUATRO, etc. Pierde el que no dice BUM o el que se equivoca con el nmero siguiente. Los que pi erden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeracin por el nmero UNO. La numeracin debe irse diciendo rpidamente si un compaero se tarda mucho tambin queda descalificado. (5 segundos mximos). Los dos ltimos jugadores son los que ganan. El juego puede hacerse ms complejo utilizando mltiplos de nmeros mayores, o combinando mltiplos de tres con mltiplos de cinco por ejemplo.

15. CANASTA REVUELTA Objetivo: Todos los participantes se forman en crculos con sus respectivas sillas . El coordinador queda al centro, de pie. Desarrollo: En el momento que el coordinador seale a cualquiera dicindole Pia!, ste debe responder el nombre del compaero que est a su derecha. Si le dice: Naranja!, debe decir el nombre del que tiene a su izquierda. Si se equivoca o tarda ms de 3 segundo en responder, pasa al centro y el coordinador ocupa su puesto. En el momento que se diga Canasta revuelta!, todos cambiarn de asiento. (El que es t

al centro, deber aprovechar esto para ocupar uno y dejar a otro compaero al centro ). 16. LOS REFRANES Objetivo: Presentacin y Animacin Materiales: Tarjetas en las que previamente se han escrito fragmentos populares es decir, que cada refrn se escribe en dos tarjetas, el comienzo en una de ellas y su compl emento en otra. Desarrollo: Esta dinmica se usa en combinacin con la presentacin por parejas. Se reparten las tarjetas entre los asistentes y se les pide que busquen a la person a que tiene la otra parte del refrn de esta manera, se van formando las parejas que intercamb iarn la informacin a utilizar en la presentacin.

17. BAILE DE PRESENTACION Objetivo: Conocerse a partir de actividades afines, objetivos comunes o interese s especficos. Materiales: Una hoja de papel para cada participante. Lpices. Alfileres o Maskin tape. Algo para hacer ruido: radio, casetes, tambor o un par de cucharas.

Desarrollo: Se plantea una pregunta especfica, como por ejemplo: Qu es lo que ms le gusta del trabajo que realiza?, la respuesta debe ser breve, por ejemplo: "preparar el ter reno para la siembra" otro: "que estoy en contacto con la gente", otro: "que me permite ser c reativo", etc. En el papel cada uno escribe su nombre y la respuesta a la pregunta que se dio y se prende con alfileres en el pacho o en la espalda. Se pone la msica y al ritmo de sta se baila, dando tiempo para ir encontrando compaeros que tengan respuestas semejantes o iguales a las propias. Conforme se van encontrando compaeros con respuestas a fines se van cogiendo del brazo y se continua bailando y buscando nuevos compaeros que puedan integrar al grupo. Cuando la msica para, se ve cuntos grupos se han formados si hay muchas personas solas, se da segunda oportunidad para que todos encuentren a su grupo. Una vez que la mayora se haya formado en grupos, se para la msica. Se da un corto tiempo para que intercambien entre s el porqu de la respuestas de sus tarjetas lue go el grupo expone al plenario en base a que afinidad que se conform, cual es la idea d el grupo, porque eso es lo que ms les gusta de su trabajo)

18.CUERPOS EXPRESIVOS Objetivo: Animacin Materiales: Papeles pequeos. Desarrollo: Se escriben en los papelitos nombres de animales (machos y hembra), ejemplo: Len en un papelito, en otro Leona (tantos papeles como participantes). Se distribuye los papelitos y se dice que, durante 5 minutos, sin hacer sonidos deben actuar como el animal que les toco y buscar a su pareja. Cuando creen que la han encontrado, se toman del brazo y se quedan en silencio alrededor del grupo no se puede decir a su pareja qu animal es. Una vez que todos tienen su pareja, dice qu animal estaba representado cada uno, para ver si acertaron. Tambin puede hacerse que la pareja vuelva a actuar y el re sto de los participantes decir qu animal representan y si forman la pareja correcta. 19. LOS NOMBRES COMPLETOS Objetivo: Presentacin, ambientacin. Materiales: Tarjetas, Alfileres. Desarrollo: Unos doce participantes forman un crculo y cada uno de ellos se prend e en el pecho una tarjeta con su nombre. Se da un tiempo prudencial para que cada quien trate de memorizar el nombre de los dems compaeros. Al terminarse el tiempo estipulado, todo mundo se quita la tarjeta y la hace circular hacia la derecha durante algun os minutos, y se detiene el movimiento. Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya, debe buscar a su dueo y entregrsela, en menos de diez segundos. El que se quede con una tarjeta aje na, de prenda. El ejercicio contina hasta que todos los participantes se aprendan los nombres de sus compaeros. 20. ESTO ME RECUERDA Objetivo: Animacin, Concentracin. Desarrollo: Esta dinmica consiste en que un participante recuerda alguna cosa en voz alta. El resto de los participantes manifiesta lo que a cada uno de ellos, eso les hace recorda r espontneamente. Ejemplo: "pens en una gallina", otro "eso me recuerda...huevos" et c. -Debe hacerse con rapidez. Si se tarda ms de 4 segundos, da una prenda o sale del juego.

21. EL AMIGO SECRETO Objetivo: Crear un clima de compaerismo e integracin. Material: Papeles pequeos. Desarrollo: El primer da del taller o curso, se le pide a los participantes que c ada uno de ellos escriba en un papel su nombre, a que se dedica y alguna caracterstica perso nal (como cosas que le gustan, etc.) Una vez que todos los participantes hayan escri to su nombre se ponen en una bolsa o algo similar y se mezclan todos los papeles luego cada persona saca un papelito a la suerte, sin mostrarlo a nadie el nombre que est esc rito corresponde al que va a ser su "amigo secreto". Una vez que todos tengan a su amigo secreto, se explica que durante el tiempo qu e vamos a trabajar juntos debemos comunicarnos con el amigo secreto de tal forma q ue este no nos reconozca. Que el sentido de esta comunicacin es levantar el nimo de u na manera simptica y fraternal, hacer bromas, (siempre y cuando estas no vayan a perjudicar a ninguna persona) reconocer sus aportes, hacer crticas constructivas, etc. Estos implica que vamos a observar a nuestro amigo secreto y todos los das debemo s comunicarnos con l, (por lo menos una vez), envindole alguna carta o algn obsequio (lo que la imaginacin de cada quien le sugiera). Para hacer llegar nuestro mensaje al amigo secreto, lo enviamos con otro compaero del taller, o lo colocamos en algn sitio especfico en que sepamos que el compaero lo va a encontrar nadie debe delatar quien es el amigo secreto. El ltimo da del taller se descubre los amigos secretos. A la suerte, pasa algn comp aero y dicen quien cree l que es su amigo secreto, y por qu luego se descubre si acert o no y el verdadero amigo secreto se manifiesta y luego a l le toca descubrir a su ami go secreto y as sucesivamente hasta que todos hayan encontrado el suyo. 22. LEVNTESE Y SINTESE! Objetivo: Animacin, Concentracin. Desarrollo: Todos sentados en crculo. El coordinador empieza contando cualquier historia inve ntada. Cuando dentro del relato dice la palabra "quien" todos se debe levantar, y cuand o dice la palabra "no", todos deben sentarse. Cuando alguien (no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice "quien " o "no", sale del juego o da una prenda. El coordinador puede iniciar la historia y sealar a cualquier participante para q ue la

contine y as sucesivamente. El que narra la historia, debe hacerlo rpidamente para darle agilidad si no lo ha ce, tambin pierde. 23. COLA DE VACA Objetivo: Animacin Desarrollo: Sentados en crculo, el coordinador se queda en el centro ciendo una pregunta a cualquiera de los participantes. La respuesta debe ser a cola de vaca". Todo el grupo puede rerse, menos el que est respondiendo. Si centro y da una prenda. Si el compaero que est al centro se tarda mucho en preguntar da una 24. EL CORREO Objetivo: Animacin Materiales: Sillas. Desarrollo: Se forman crculos con todas las sillas, una para cada participante se saca una silla y el compaero que se quede de pie inicia el juego, parado en medio del crcul o. Este dice, por ejemplo: traigo una carta para todos los compaeros que tienen bigot es" todos los compaeros que tengan bigote deben cambiar de sitio. El que se queda sin sitio pasa al centro y hace lo mismo, inventando una caracterstica nueva, por ejemplo: traigo una carta para todos los que usan zapatos negros", etc. 25. LAS LANCHAS Objetivo: Animacin Desarrollo: Todos los participantes se ponen de pie. El coordinador entonces, cu enta la siguiente historia: "Estamos navegando en un enorme buque, pero vino una tormenta que est hundiendo el barco. Para salvarse, hay que subirse en unas lanchas salvavidas. Pero en cad a lancha solo pueden entrar (se dice un numero)... personas." El grupo tiene entonces que formar crculos los que est el nmero exacto de personas que puedan entrar en cada lancha. Si tienen ms personas o menos, se declara hundi da la lancha y esos participantes se tienen que sentar. Inmediatamente, se cambia el nmero de personas que pueden entrar en cada lancha, se va eliminando a los "ahogados" y as se prosigue hasta que quede un pequeo grupo que sern los sobrevivientes del naufragio. 26. PRESENTACION POR PAREJA Objetivo: Presentacin, animacin y empieza ha siempre "l se re, pasa al prenda.

Desarrollo: Los coordinadores dan la indicacin de que nos vamos a presentar por p arejas y que stas deben intercambiar determinado tipo de informacin que es de inters para todos, por ejemplo: el nombre, el inters por el curso, sus expectativas, informac in sobre su trabajo, su procedencia y algn dato personal. La duracin de esta dinmica va a depender del nmero de participantes, por lo general se da mximo de tres minutos por pareja para la presentacin en plenario. Recomendaciones: - Siendo una tcnica de presentacin y animacin, debe intercambiar aspectos personales como por ejemplo: algo que al compaero le gusta, si tiene hijos, etc. - La informacin que se recoge de cada compaero, se expresar en plenario de forma general, sencilla y breve. - El coordinador debe estar atento para animar y agilizar la presentacin. Cuando se utiliza Su utilizacin es especfica para el inicio de un taller o jornada educativa. 27. PRESENTACION SUBJETIVA 1.- El mismo procedimiento que el anterior, solo que cada persona se compara a u n animal o cosa que identifica de alguna manera rasgos de su persona (caracterstica s de trabajo, de carcter, etc.). Y explicar por qu se compara con tal animal o cosa.

28. EL MUNDO Objetivo: Animacin, Concentracin. Desarrollo: El nmero de participantes es ilimitado se forma un crculo y el coordinador explica que se va a lanzar la pelota, diciendo uno de los siguientes elementos: AIRE, TIERRA, M arola persona que reciba la pelota debe decir el nombre de algn animal que pertenezca a l elemento indicado, dentro del tiempo de 5 segundos. En el momento en el que cualquiera de los participantes tira la pelota y dice" MUNDO", todos deben cambi ar de sitio. Pierde el que se pasa del tiempo, o no dice el animal que corresponde al element o indicado. Ejemplo: se lanza la pelota a cualquiera de los participantes, al mismo tiempo q ue le dice "AIRE", el que recibe la pelota debe responder en cuestin de cinco segundos: "pal oma". Inmediatamente lanza la pelota a cualquier otro participante diciendo "MAR", por ejemplo, y as sucesivamente. El coordinador controla los cinco segundos y debe estar presionando con el tiemp o. 29. SE MURIO CHOCHE Objetivo: Animacin

Desarrollo: Colcalos todos en crculo, un participante inicia la rueda diciendo al que tiene a su derecha "Se muri coche , pero llorando y haciendo gestos exagerados. El de la derecha le debe responder lo que se ocurra, pero siempre llorando y con gestos de dolor. Luego, deber continuar pasando la noticia de que Choche se muri, llorando igualmente, y as hasta que termine la rueda. Puede iniciarse otra rueda pero cambiando la actitud. Por ejemplo: rindose, asust ado, nervioso, tartamudeando, borracho, etc. El que recibe la noticia deber asumir la misma actitud que el que la dice. Una variante puede consistir en que cada cual, luego de recibir la noticia y asu mir la actitud del que se la dijo, cambia de actitud al pasar la noticia al que sigue. (Ej.: uno llorando, la pasa el otro riendo, otro individuo indiferente, etc.) 30. UN HOMBRE DE PRINCIPIOS Objetivo: Animacin Desarrollo: Todos los participantes sientan en crculo. El coordinador en el centr o, inicia el juego narrando cualquier historia donde todo debe comenzar con una letra determinada. El que se equivoca o tarda ms de cuatro segundos se responder pasa al centro y/o da una prenda. Despus de un rato se vara la letra. Deben hacerse las preguntas rpidamente. 31. LA DOBLE RUEDA Objetivo: Animacin Materiales: Un lugar amplio. Nmero ilimitado de participantes. Un radio potente o algn material que haga ruido. Desarrollo: Se divide a los participantes en dos grupos iguales, (si un grupo pu ede ser de mujeres y otro de hombres, mejor). Se coloca a un grupo formando un crculo tomado de los brazos, mirando hacia afuer a del crculo. Se coloca al otro grupo a su alrededor, formando un crculo, tomados de las manos, mirando hacia el adentro. Se les pide que cada miembro de la rueda exterior se coloque delante de uno de l a rueda interior, que ser su pareja y que se fijen bien, en quien es pareja de cada quien. Una vez identificadas las parejas, se les vuelvan de espaldas y queden nuevament e de las manos unos y de los brazos otros. Se les indica que se va a hacer sonar una msica(o el ruido de algn instrumento), y que mientras suena debern moverse los crculos hacia su izquierda. (As cada rueda girar e n sentido contrario a la otra rueda), y cuando pare la msica (o el ruido) debern bus

car su pareja, tomarse de las manos y sentarse en el suelo la ltima pasajera en hacerlo, pierde y sale de la rueda. (El coordinador puede interrumpir la msica en cualquier momento ). Las parejas que salen van formando luego el jurado que determinar qu pareja pierde cada vez. La dinmica contina sucesivamente hasta que quede una pareja sola en el centro, que es la ganadora. 32.LAS OLAS Objetivo: divertir Desarrollo: Se sientan todos en crculo cada uno en una silla, el animador explica que cuando diga ola a la derecha todos deben recorrerse una silla a su derecha lo ms rpido que puedan, lo mismo si dice ola a la izquierda y cuando diga tormenta todo s deben cambiarse a cualquier asiento. Ola a la derecha, ola a la derecha, ola a l a izquierda, ola a la derecha, tormenta!!!, etc. El animador debe tratar de sentar se durante la tormenta y el que quede parado sigue dirigiendo el juego. 33.AJEDREZ BBLICO Participantes Un lder que llevar el control del juego Dos equipos (4 participantes como mnimo por equipo). Material Una pizarra: puede ser de cartn o madera. Preparacin del material Cuadricula la pizarra, en los cuadros de la parte de arriba escrbele libros de la Biblia y en la primer lnea (vertical) de cuadros del lado izquierdo escribe nombres de person ajes bblicos. Y al resto de los cuadros pgales sobres con preguntas bblicas. A cada preg unta asgnale un puntaje (10, 20, 50, 70 y 100 puntos). Puedes agregarle adems doble o t riple, esto es que al contestar la pregunta ganar el doble o triple de los puntos segn se a. Desarrollo del juego El lder pedir a cada miembro de los equipos que le diga un personaje y un libro bbl ico de la pizarra. Entonces les har la pregunta que corresponda a esas coordenadas. S i la contestan correctamente ganan los puntos correspondientes. De no hacerlo tendr la oportunidad de contestarla el otro equipo (las preguntas se harn en forma alterna

da a cada equipo). Gana el equipo que logre obtener al final ms puntos. 34. CACERA DE AGUA Cantidad mnima de participantes: 4 Venda a dos muchachos o muchachas y colcalos en lados opuestos de la habitacin con sus equipos. Informa a los equipos que lo nico que pueden decir son direccion es como derecha-izquierda, adelante-atrs y arriba-abajo. Coloca una pistola de agua en algn lugar del saln y que los muchachos vendados la encuentren. Una vez que la han localizado, tienen que disparar en contra de la otra persona guidados nuevamente por su equipo. 35. ESPALDA CON ESPALDA Divide al grupo en parejas y haz que se sienten en el suelo de espaldas uno al o tro con los brazos enlazados. Entonces diles que se levanten. Luego combina pares con grupo de cuatro y sigue aumentando el nmero. 36. CRUZ DEL MUNDO Actividad que busca concientizar y comprometer a un grupo de jvenes en la construccin de un mundo mejor, por medio de un breve anlisis de la realidad y la expresin de un pequeo compromiso de vida. Ideal para concluir algn retiro... Se divide al grupo en 6 subgrupos a los cuales se les entrega una hoja doble car ta a cada uno y marcadores (no colores, ni pluma, deben ser marcadores). Se les pide que a nalicen la realidad de su ciudad, pueblo, comunidad y que la expresen por medio de dibuj o. Posteriormente de un tiempo razonable, un delegado de cada equipo expone su cart el y lo comenta. Cada una de las hojas se coloca en el piso formando una cruz. El animador comenta que esa es la cruz del mundo con sus problemas, injusticias, dolor, etc. Pero que est en nuestras manos cambiar esa realidad, por eso cada uno de los presentes anotar un compromiso en el reverso de cada hoja (Las hojas se voltean p ero siguen formando una cruz). Los jvenes pasan, uno a uno, para anotar su compromiso. Posteriormente el animado r comenta que ahora la cruz se ve diferente llena de buenos propsitos, pero que a p esar de eso los problemas se siguen notando (hacer hincapi en que se notan o traspasan los dibujos de la primera parte, por eso la importancia de los marcadores) que depen de que nosotros cumplamos lo que nos propusimos para que las cosas cambien.

37. SLO NO PUEDES Esta dinmica trata de lo imposible que es deshacerte del pecado de tu vida por ti mismo. Lo que se aprende es que slo con la ayuda de Jesucristo se puede hacer. Comienza dando un pedazo de cinta adhesiva o pegamento a cada uno de los jvenes asegrate de que todos tengan un pedazo. Luego anuncia que van a realizar un concurso, pdeles que tomen la cinta adhesiva y que se la peguen en la parte de at rs de la mano izquierda asegrate que todos lo hagan bien. Una vez que todos lo hagan explica que el concurso va a dar inicio y que no se vale hacer trampa. Se trata de ver quien puede quitarse la cinta de la mano izquierda usando nada ms que la propia m ano izquierda. Al percatarse que nadie puede, explcales que as es el pecado en la vida del hombre. Luego pdeles que con la mano derecha remuevan la cinta. Explcales nuevamente que la mano derecha representa a Jess que viene a ayudarnos y limpiarn os si nosotros se lo pedimos. La mano izquierda = el hombre La cinta (tape) = el pe cadora mano derecha = Jesucristo El remover la cinta = la libertad 38. LA OBRA MS HERMOSA DE DIOS Persigue ensear de manera prctica, qu es lo ms especial que Dios ha creado. Consiste en llevar una caja del tamao de una caja de zapatos, al grupo. Decirles que dentro de sta, se haya la creacin ms especial de todas las otras creaciones hechas por Dios. Todos querrn ver lo que hay dentro de esta caja, algunos pueden intenta r deducir qu es, el lder debe hacer el compromiso de mostrarles a algunos (en forma individual) lo que hay dentro de la caja, pero deber advertirles que no podrn deci rle a los dems hasta que el lder lo haya enseado a todos de una vez. Quieres t tambin saber lo que haba dentro de esta caja?, pues haba un ESPEJO!!! Es decir, la obra ms especial de todas las dems hechas por Dios, somos tu y yo... con este ejemplo prctico puedes ensearles autoestima, partiendo del principio que Dios nos hizo con sus propias manos, y para El somos lo ms especial. 39. FIRMAS Se trata de dar a cada joven una hoja con una cita bblica (por ejemplo: Tanto am D ios al mundo...). Ellos tendrn que llevar ese mensaje a amigos, familiares, etctera y pedir que lo lean y firmen. Gana el que junte ms firmas. Despus pueden platicar cmo los trat la gente, sus experiencias, o cmo lograban que les firmaran la hoja. 40. LA MEJOR SUBASTA Esta es una dinmica para llevar a los jvenes a reflexionar sobre lo que son las pr ioridades y los valores.... Primero, busca lminas o fotos de artculos como un auto lujoso, celulares, un chequ e por millones, casas, ropa fina, unas vacaciones y as por el estilo (trata de que cump lan con los intereses de las edades de los jvenes.) Tambin busca lminas que representen cos

as como el amor, la paz, la familia, la felicidad, el xito, el tiempo, etctera. Luego reparte dinero (de juguete) es decir, papeles que representen el dinero. Haz una introdu ccin real sobre la subasta y ve ofreciendo los productos y vendindolos. Cuando finalices, pregntale a cada uno, Qu compr? Por qu lo compr? y Cunto estuvo dispuesto a pagar por eso? Luego de sus respuestas puedes desarrollar una discusin sobre al gunos temas como:-Qu son los valores-La diferencia que hay entre las personas en cuanto a sus valores-La importancia de establecer prioridades en la vida secular pero mucho ms importante es establecer prioridades en la vida espiritual-Como la mayor leccin d ebe ser la de la vida espiritual, puedes utilizar los textos de Mateo 6:19-21 y explicar los. -Espero que les sea til y ms an cuando uno de los mayores problemas de la sociedad se relacionan con esta temtica. 41. EL JUEGO DEL NOMBRE Para trabajar la valoracin personal de los integrantes del grupo. Es divertido y afirma a todos los jvenes al mismo tiempo. Dales a cada uno de los muchachos una hoja de papel y pdeles que escriban su nomb re en la parte superior en letras grandes de molde y en forma vertical. Pide a los jvenes que usen nombres de siete a diez cartas aproximadamente. Si tienen nombres cortos, q ue usen su segundo nombre o su apellido. Si tienen nombres muy largos, que usen nom bres abreviados. Entonces pide a un colaborador que pegue las hojas con los nombres. Por la parte posterior de las mismas. Pide a los miembros del grupo que vayan alrededor del c uarto escribiendo en forma de acrstico una cualidad de cada persona en su o su hoja, Pueden hacerlo usando cualquier letra del nombre de la persona. La actividad con cluye cuando se hayan usado todas las letras. 42. JUEGO: CORONEMOS AL REY Dibuja en una pizarra unas gradas o escaleras que lleguen hasta un trono, donde est un Rey sin corona. Divide al grupo en 4 equipos como de 10 participantes, asigna a cada grupo un color para diferenciarlos. Prepara de antemano unas coronas (se hacen c on una cinta de regalo de las gruesas o con un papel de color) para dar a cada grup o una corona de acuerdo a su color. Realiza una pregunta sobre la Biblia, el grupo que la conteste va a colocar su corona en el primer escaln de la escalera que dibujaste, contina haciendo ms preguntas hasta que uno de los grupos llegue a coronar al Rey. Las coronas se van colocando en los escalones dibujados, pegndolas con cinta adhesiva que sea fcil de despegar, para que cuando el grupo conteste otra pregunt a,

se puedan despegar y pegar fcilmente. 43. AYUDAR AL CADO Debes hacer un cuadrado en el suelo donde quepan a lo menos 5 personas acostadas Selecciona a 5 de tus jvenes para que introduzcan en al cuadro Debes decir que estos jvenes salieron de excursin y en el camino se encontraron co n un vaco donde cayeron y cada uno de ellos qued con una lesin no pueden salir El resto debe ayudarlos!!!!!! Uno es ciego uno es sordo uno esta desmayado uno tiene heridas sus piernas y el ltimo se est desvaneciendo El desafo est en que el resto de los jvenes debe organizarse para rescatar a los jve nes cados pero ellos no pueden entrar al cuadrado donde estn los cados. Luego comenta con tus jvenes A quin ayudaste y por qu? Cmo podemos relacionar esto con nuestra vida cristiana? Qu podemos hacer para evitar estos estados dentro de nuestro grupo? 44. TRAJES DE PAPEL OBJETIVO: Esta actividad ayudar a que el grupo desarrolle su creatividad, que apr endan a trabajar en equipo y a mostrar las habilidades de cada uno de los miembros. MATERIALES: Papel Peridico Tijeras Rollo de Cinta DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD: Se hacen grupos de 4 personas Nombra (o que ellos elijan) un Lder o representante de cada grupo El lder de grupo se encargar de escoger a uno de los miembros del equipo para ser el modelo del traje de papel. Al lder de cada grupo se le entrega el tema bblico y los Materiales para desarroll ar la actividad (Papel Peridico, Tijeras, Rollo de Cinta) Se dan 15 Minutos para que los participantes del grupo elaboren el traje que les correspondi segn el pasaje bblico

Uno de los participantes se prepara para dar una breve explicacin del significado bblico de ese traje y su enseanza Los Jurados Evaluarn (Participacin de Grupo, Creatividad, Enseanza) El premio es segn lo que consideres que va a motivar al grupo de jvenes a desarrol lar la actividad TEMAS Armadura de Cristo (Efesios 6:10-20) Soldados de Cristo (2 Mateo 6:22-23) La Lmpara del Cuerpo (Mateo 7:13-14) La Puerta Angosta (Mateo 7:13-14) La Oveja Perdida (Mateo 18:10-14) 45. UN ANIMAL PARA EL ARCA En el arca de No se necesita un ltimo animal para poder partir. El problema es que todas las especies ya estn dentro del arca. Se debe separar al grupo en 4 o ms grupos, los grupos deben inventar su animal co n caractersticas especiales: voz, forma de caminar, tipo de piel, posicin, color, et c. El jurado elegir el animal ganador. Esta dinmica o juego sirve para impulsar la creatividad del grupo. 46. LA CASA SOBRE LA ROCA Se proporcionar material para la siguiente dinmica o se tomar del medio ambiente que rodea al grupo. El juego introductorio se tomar un mximo de 15 minutos de realizacin. Se harn grupos de 4 personas mnimo y con un mnimo de 4 grupos. En el transcurso de esos 15 minutos cada grupo tendr que fabricar una casa con el material proporcionado o material que les proporcione el medio ambiente. Al trmino de los quince minutos se dar el primer premio a la casa mejor lograda. L o que no saben los participantes es que se dar un premio a la casa ms robusta. Para determinar la casa ms robusta, se har uso de una pelota de ftbol. Se lanzar la pelota de manera equitativa a cada casa. La casa que presente menores daos ser la ganadora. Al terminar, se puede hablar sobre que Jess es la roca inconmovible, podremos uti lizar la parbola de los dos cimientos Mt 7:24 en adelante y Lucas 6:48 en adelante. Dios l os Bendiga.

47. QU DULCE TENTACIN sta es una breve pero muy til dinmica enfocada a la oracin.

Cita: (opcional) "Dijo tambin el Seor: Simn, Simn, he aqu Satans os ha pedido para zarandearos como a trigo; pero yo he rogado por ti, que tu fe no falte; y t, una vez vuelto, confirma a tus hermanos. l le dijo: Seor, dispuesto estoy a ir contigo no slo a la crcel, sino tambin a la muerte. Y l le dijo: Pedro, te digo que el gallo no cantar hoy antes que t nie gues tres veces que me conoces. Lucas 22:31-34 Para realizarla: 1. Preprate con suficientes dulces para el nmero de congregantes, uno por cada asistente procura que sea apetecible... para provocar la "Dulce tentacin" 2. Ya en la reunin asstete de alguien para que entregue a cada asistente un dulce. 3. Ya que cada uno tiene su dulce es momento de reflexionar sobre las peticiones que cada uno tenemos (gratitud, splica o intercesin por...) 4. Ya que c/u compartan esa En este punto po para el grupo ubic su oracin... pide que busquen cada uno una pareja, pide que oracin. tienes siempre la opcin de participar t mismo o quedar fuera del gru quede en nmero par.

5. Ya formadas las parejas... es hora de intercambiar ese dulce. En el momento e n que se hace el intercambio automticamente ese dulce ha dejado de serlo para convertirse en la oracin que cada pareja se comparti. Desde ese momento pide que lleven el mayor tiempo que puedan ese dulce consigo y en cada ocasin que sientan la 'Dulce Tentacin' de comer ese dulce... ser el momento preciso para recordar esa peticin de nuestra pareja y disfrutar de otro placer qu e es el de llevar las cargas los unos por los otros. "Pero yo he rogado por ti, que tu fe no falte; y t, una vez vuelto, confirma a tu s hermanos." Nuestro Seor Jess nos ha dejado la enseanza... practiqumosla! "Seor, dispuesto estoy a ir contigo no slo a la crcel, sino tambin a la muerte." Puesto que seguimos siendo humanos llenos de defectos, no confiemos en nuestra (psima) memoria.... y llevemos con nosotros esa "Dulce tentacin" Que el seor les bendiga y les prospere... 48. ADIVINA CUL ES MI FOBIA? Prepara una lista de fobias para que los jvenes las puedan interpretar. Incluye nicamente fobias que puedan ser interpretadas fcilmente en el saln.

Por ejemplo, la lista puede incluir fobias tales como: * Sonriso fobia (temor de personas que sonren) * * * * * Cancionofobia (temor de personas que cantan) Basurofobia (temor a la basura) Pelofobia (temor al pelo) Anteojofobia (temor a los anteojos) Blancofobia (temor a las cosas de color blanco)

Forma varios grupos y pide que cada grupo escoja un "fbico" (un joven por grupo p ara interpretar la fobia). Explica la fobia en secreto a los fbicos, y luego indica a los grupos que deben i nteractuar con los fbicos hasta que descubran cul es la fobia que tienen. Los equipos pueden interactuar con sus fbicos de la forma que quieran, pero los fbicos no pueden habl ar o sealar (aunque pueden hacer ruidos). El primer equipo en identificar la fobia gana la ronda. Para cada ronda, pide que los grupos escojan a un fbico nuevo para que ms personas tengan la oportunidad de ser el "fbico". El equipo que identifique la mayor cantidad de fobias gana el concurso. 49. PARA QU SIRVE EL EJERCICIO? Divide al grupo en dos equipos iguales, y haz que formen dos lneas paralelas. (Si tu grupo tiene ms de 30, puedes pedir que se formen tres o ms lneas.) Antes de sacar los bal ones o explicar el juego, pide que los jvenes hagan los siguientes "ejercicios de entrenamiento". Para que sea divertido, dirgelos como si fueras su entrenador dep ortivo. Parados con los pies separados, lo suficiente para que el baln quepa entre sus pi ernas, que extiendan los brazos por encima de su cabeza, despus que los bajen hacia el f rente, doblando la cintura, metiendo las manos a travs de sus piernas. Hagan esto unas 1 5 veces, hasta que percibas que lo pueden hacer con facilidad. Luego dirgelos en un segundo "ejercicio", extender las manos hacia un lado (como para quitarle el baln a alguien detrs de ti) y luego girar con las manos, hacia el fren te y luego hasta el otro lado (como si le pasaras el baln a alguien en frente de ti). Hagan este movimiento de un lado al otro unas 15 veces. Despus de los ejercicios, saca los b alones, y explica que le vas a dar un baln a la primera persona de cada equipo. Cuando des la seal, ellos pasarn el baln por encima de su cabeza, a la persona de atrs, sta pasar el baln por entre sus piernas a la persona de atrs, y as sucesivamente. Cuando el baln llegue al final de la lnea, lo regresarn otra vez, pero esta vez com

o en el ejercicio de un lado al otro - cada persona recibe el baln por un lado, y lo p asa a la persona de adelante por el otro lado. Reparte dulces al equipo ganador y felictal o. Luego podras preguntar: Fue til el ejercicio antes de sacar los balones? Si lo fue, por qu lo fue? Pide ejemplos de otras clases de ejercicios (ejercicios especficos para un deport e, ejercicios matemticos, etc.) Cules son las ventajas de hacer estos ejercicios? [En deportes, te vuelves ms fuerte y ms rpido, ms preparado para reaccionar a diferentes situaciones, en lo acadmico, te ayudan a recordar lo que has aprendido ] 50. ENCONTRANDO LA PAREJA PERFECTA Cubre con una venda los ojos de un joven y una joven, y luego colcalos en extremo s opuestos del saln. Hazles dar varias vueltas en su sitio para desorientarlos, y l uego explcales que ambos tienen que encontrarse en no ms de 60 segundos o perdern el juego. Si logran encontrarse en menos de un minuto, tendrn felicidad eterna. La pareja no puede hablar, pero el resto del grupo los ayudar haciendo un zumbido ms fuerte cuando se acercan el uno al otro, y ms suave cuando se alejan entre s. Despus de que la primera pareja termina la prueba, felictalos por su esfuerzo, y r epite el juego con otros dos voluntarios. Esta vez, mustrale al grupo sin decir nada un letrero que diga "hagan lo contrari o" para que el grupo haga zumbidos ms fuertes cuando los jugadores se estn alejando. Despus de unos minutos, pide que la pareja se quite las vendas, luego mustrales el aviso secreto. Juega varias rondas cambiando las reglas al azar. Por ltimo, dirige al g rupo a dialogar acerca de la influencia que otros pueden tener en nuestras decisiones c on respecto a las relaciones de amistad y noviazgo. 51. UNA RESPUESTA PARA CADA PREGUNTA [Ya sea que hagas copias de las siguientes declaraciones y respuestas, y las cor tes en tiras individuales o las escribas en pedazos de papel, y, antes de la clase, las pegue s con cinta debajo de cada silla que, consideres, ser ocupada por un joven. Es importante que haya un Di para cada Responde y viceversa.] Di a los jvenes que debajo de cada silla, encontrarn pegado un papelito, que despus de leerlo debern ir por el grupo, diciendo o respondiendo a otros jvenes, de acuer do a las instrucciones de su papel. Explica que algunos tienen declaraciones, y algunas otras respuestas, y que van

a buscar a la persona que tenga la declaracin o la respuesta que complemente adecuadamente la suya. Cuando encuentren a su compaero debern permanecer juntos, hasta que cada uno tenga su pareja, y en ese momento debern formar tres equipos compuestos con los tres pares de declaraciones y respuestas. Di: Esta maana, mi perro fue atropellado por un coche. Responde con tristeza: Lamento or eso. Di: Hola, me llamo ___________ [di tu nombre] Responde: Me da mucho gusto conoce rte. Di: Fjate que, esta maana estaba tan cansado(a) que me puse un calcetn blanco y uno negro. Responde: Primero sonre y luego rete fuerte Cuando estn agrupados podras preguntar: Qu fue lo que te hizo fcil o difcil hallar a tu compaero? Los que tenan declaraciones, qu sintieron cuando alguien les respondi de manera inadecuada? Aquellos que tenan respuestas, cmo se sintieron respondiendo de forma inadecuada? Puedes pensar en alguna vez en que le respondiste a alguien de manera inapropiada para una situacin? 52. ALINENDOSE A CIEGAS Pide a los jvenes que cierren los ojos y luego, sin abrirlos o hablar con los dems , se formen de acuerdo a sus estaturas. Vigila que nadie abra los ojos o hable, y asegrate que nadie choque contra la par ed o se lastime. Si tienen tiempo, se pueden formar o alinear por edades o por la fecha de su cum pleaos o por el nmero que calzan. Si tienes ms de diez personas, divdelos en dos equipos y lleva el rcord de cual equ ipo termina primero. Despus puedes preguntar: Cmo te sentiste durante esta actividad? Cul fue la clave del xito? 53. JEROGLFICOS Separa al grupo en grupos de 3 4 y dale a cada grupo una hoja y lpices o plumas d e colores para que creen un jeroglfico de algn fragmento de un pasaje bblico, por ejemplo. Explica que un jeroglfico es una representacin de palabras o slabas con imgenes de objetos o smbolos cuyos nombres suenen como las palabras o slabas deseadas.

Mustrales un ejemplo sencillo, preparado de antemano. Por ejemplo: [El dibujo de un "dado"][un signo de "-" ][el dibujo de una nota "d o" ][un signo de "+" ] seguido de [un dibujo de una "vid"] Dara como resultado: Dado Do + Vid = David

Da algunos minutos para que los equipos terminen su trabajo, en tanto, camina en tre ellos ofreciendo ayuda a cualquier equipo que pudiera tener problemas, luego, que uno a la vez, cada grupo levante su jeroglfico para que el resto de la clase pueda leerlo. 54. BOLAS DE PERIDICO Divide al grupo en dos equipos y hazlos que se paren en lados opuestos del saln. Pon una lnea de cinta masking en el suelo para marcar la frontera entre los dos lados. Da a cada equipo una provisin de peridicos o diarios y que los hagan en bolas. Cuando des la seal, debern lanzarlas al otro lado del cuarto, trabajando como equipo para manten er su lado lo ms despejado posible, mientras tratan de llenar el otro lado. Despus de un minuto o dos (o cuando veas que empiezan a aburrirse) di que el juego ha termina do y, como referee , decide en qu lado hay menos bolas de papel y, por tanto, quines ganaron. Despus haz que los muchachos recojan los papeles y los saquen. Despus de la actividad di, La vida con frecuencia se siente como esta actividad; justo cuando terminas un p royecto ya te han asignado dos ms. A veces nuestras mentes se llenan con preocupaciones, como el cuarto estaba lleno de papeles. 55. BSQUEDA Y RESCATE. Antes de la reunin, infla globos de diferentes colores, un color para cada equipo , y esprcelos por todo el saln, colocando algunos en lugares medio escondidos. Asegrate de que cada equipo tiene el mismo nmero de globos del color de su equipo (un mnimo de 10 globos, pero tantos como quieras). Divide al grupo en equipos y asgnales un color de globos y una base . El objetivo de esta actividad es que cada equipo encuentre y rescate sus globos, mientras revienta los globos del otro equipo o equipos. Las reglas son que una vez que un globo est en la base del equipo, no puede ser tronado por otro equipo. Y los globos slo se pueden tronar con los pies. Detn el juego cuando todos los globos de un equipo hayan sido tronados, o bien, e stn a salvo en su base. En este momento, el equipo con el mayor nmero de globos, gana . Despus de felicitar a los ganadores di:

Hay una misin de bsqueda y rescate que se da cada da, donde el premio no son globos sino vidas humanas. Dios est en el proceso de rescatar a la gente de su pe cado y del castigo por ese pecado, mientras Satans acecha por el mundo, como len buscando a quin destruir. 56. CHARADAS O MMICA Reparte tiras de papel y lpices a los jvenes y que escriban en su papel el nombre de un pecador famoso y su pecado, por ejemplo, Eva comi del fruto prohibido, o Bruto mat a Cesar. Que todos doblen sus papeles y los coloquen en un cesto o en otro recip iente. Divide a los jvenes en dos equipos. Explica que, alternadamente, un miembro de cada equipo sacar un papel del cesto y tendr que actuar lo que hizo el pecador , para que su equipo adivine su identidad. S i la persona, al describir el pecador , habla, pierde su turno y se va a sentar. El equipo gana un punto por cada pecador . adivinado en un lapso de treinta segundos

Si la persona tiene dificultad para interpretar al pecador que sac, o si no conoce quin es ese pecador , no podr sacar otro papel, pero debe regresar el papel al cesto al transcurrir sus treinta segundos. T lleva la cuenta, y cuando todos los jvenes hayan participado, o cuando los papel es se hayan terminado, felicita a los ganadores y luego pregunta: A cules de estos pecadores creen que vamos a ver en el cielo? A cules de estos pecadores no esperan ver en el cielo y por qu? 57. TIRA CMICA Explica que, en grupos, harn una tira cmica sobre los sucesos de alguna historia bb lica. Lee, o haz que algunos jvenes lean el pasaje bblico. Luego divdelos en grupos de cuatro a seis y dale a cada grupo una hoja blanca y lp iz. Sugiere que cada grupo escoja a una persona que dibuje la tira cmica, pero que ca da uno haga sugerencias que ayuden al artista en su creacin. Cuando hayan terminado, haz que cada grupo explique y muestre su tira cmica al re sto de la clase.

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