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Un bosquejo es la primera traza, boceto o diseo que se realiza de una obra pictrica o de cualquier otra produccin de la creatividad humana.

El bosquejo supone el primer paso concreto de la obra, es decir, la primera materializacin de la idea del autor.

El bosquejo debe evolucionar y completar una serie de etapas hasta convertirse en una obra completa. Por eso, la nocin de bosquejo tambin est asociada a toda idea vaga y poco concreta de algo. Por ejemplo: El arquitecto present un bosquejo sobre la construccin que me ha gustado mucho, Maana tengo que rendir el final y apenas tengo un bosquejo de los temas a desarrollar, Quiero un bosquejo de tu plan para la ltima hora de la tarde. La nocin de bosquejo est asociada a la de esquema, un trmino de origen latino (schema) que hace referencia a una representacin simblica o grfica de cosas materiales o inmateriales. El esquema puede ser la idea o el concepto que se tiene sobre algo. En los campos ms tcnicos, el bosquejo puede asemejarse a un esquema cuando supone una gua para el desarrollo de un proyecto. En estos casos, se trata de la base que indica los pasos a seguir. Respecto a un texto, un bosquejo es un pequeo resumen que incluye frases y palabras en lugar de prrafos completos. Estos bosquejos se organizan de manera jerrquica para que las ideas queden ordenadas con mayor claridad. El bosquejo permite planificar la redaccin de un ensayo, al organizar las ideas que el autor desea plasmar en su texto.

Del italiano bozzetto, un boceto es el esquema o proyecto en que se bosqueja cualquier obra. Se trata de un apunte general previo a la ejecucin.

Por lo general, un boceto (conocido como layout en ingls) es un dibujo esquemtico que no incluye detalles ni terminaciones. Su objetivo es representar ideas o conceptos, sin preocuparse por la esttica. Por eso, generalmente se realiza sobre papel sin la ayuda de instrumentos de dibujo auxiliares. Entre las funciones del boceto, puede destacarse que sirve como un estudio previo de otro tipo de trabajos. Por ejemplo: un dibujo puede constituir el primer paso de una obra de arquitectura o de una escultura. En el campo de la pintura, un boceto puede ser la etapa previa de un mural. Por otra parte, un boceto puede ser un dibujo con un cierto grado de detalle que copia formas de la naturaleza o de una obra de arte, con la intencin de facilitar el estudio de su composicin y estructura. Existen tres grandes tipos de bocetos: el burdo, el comprensivo y el dummy. El boceto burdo supone la representacin en papel de una primera idea, sin ningn contenido tcnico. El boceto comprensivo incluye ciertos ajustes a dicha idea, para mejorar su calidad y hacerla ms comprensible. Para eso, se utilizan diferentes instrumentos tcnicos. Por ltimo, el boceto dummy ya alcanza un alto nivel de calidad de todos los elementos visuales que se utilizarn en la reproduccin final. Cabe destacar que un boceto tambin puede ser un borrador de un documento escrito, con palabras sueltas o frases que, ms adelante, permitirn constituir un texto desarrollado.

El ser humano siempre ha tenido la necesidad de representar todo lo que le rodea, encontrando en el dibujo, el medio ms ameno para realizar este deseo. Los primeros dibujos se remontan en el Paleoltico Superior, hace 35.000 aos, cuando el Homo sapiens representaba sobre las superficies rocosas de las cuevas o sobre la piel de los abrigos, animales que cazaba. Un ejemplo de esta manifestacin artstica lo encontramos en las pinturas rupestres de las cuevas de Altamira, en Cantabria (Espaa). Ms tarde, los egipcios supieron valerse de este arte para decorar las construcciones ms imponentes de la historia; las pirmides. Haba pasado miles de aos y el dibujo haba

evolucionado substancialmente. Se haba pasado de la composicin monotonal y esttica de la prehistoria al equilibrio, minuciosidad y colorido de las representaciones teolgicas en templos y santuarios. Ahora hacia falta detallar la figura de los dioses para agradecerles la esplendor del imperio egipcio. Habra que avanzar hasta el S.VI a.C. para encontrar, en los griegos los mximos representantes del equilibrio en el dibujo. Preocupados por centrarse en la expresin cndida humana, la despojan de todo abalorio o connotacin sobrenatural, consiguen centrarse y obtienen las proporciones consideradas armnicas hasta el momento. He aqu la unidad y avenencia entre la realidad y la figura.

Los romanos, 500 aos despus aportaron la diversidad que faltaba. Mantener otro imperio sobre un territorio tan extenso precisaba de un ejercito y una disciplina ejemplar para subyugar a tantas culturas diversas sobre el mismo mando. Eso, facilit, en cierta parte, el abandono de lo artstico y ornamental para acercarse a una doctrina ms prctica y til para esa poca; hacan falta slidas edificaciones con las que mantener la autoridad sobre los continuos ataques de los invasores. Obtuvieron en el dibujo el medio para reflejar lo que seran las prximas construcciones. Surgieron los primeros planos y con ellos naci la arquitectura. El dibujo tcnico ya precisaba de mayor tcnica y conocimientos matemticos que lo que se haba forjado hasta el momento.

APRENDE A DIBUJAR RBOLES

Vamos comenzar a dibujar rboles con facilidad.

realizar

un

ejercicio

para

Siguiendo la leccin paso a paso sabrs como desarrollar desde el boceto hasta el entintado final. Para seguir los pasos del dibujo debes disponer de un lpiz de grafito (de mina blanda) o un portaminas, una goma, una hoja de papel o una libreta con hojas blancas, un puntafina (para este tutorial hemos utilizado uno de grosor 0,2mm) y una hoja de papel vegetal (la usaremos si queremos mantener el boceto a lpiz intacto.)

BOCETO A LPIZ

Nos situamos delante de la hoja en blanco. Este espacio de vaco puede provocarnos algo de miedo si hace mucho tiempo que no dibujamos o tenemos poco prctica. Se nos pasar con la prctica o al realizar los primeros trazos.

Realizamos una lnea horizontal que representar el suelo. Es conveniente que esta lnea sea ms ancha que la amplitud mxima del rbol. As tendremos un equilibrio mayor del dibujo- obtendremos un rbol ms simtrico.

Des del medio de la raya horizontal levantamos una vertical (representa el tronco) y a la altura que consideremos oportuna dibujamos un circulo ms o menos preciso. No tenemos que esforzarnos demasiado ya que solo es una ayuda visual que ms tarde se borrar. Segn el tipo de follaje del rbol ser un circulo alargado, aplastado, uniforme... Como en este momento estamos dibujando un roble, ste tiene una copa densa y regular.

A continuacin vamos realizando los detalles del rbol. Si empezamos por abajo definimos la anchura del trinco y vamos definiendo las ramas principales, las ms gordas.

Ve formando la copa del rbol aadiendo ms detalles. Ten en cuenta que cuando ms nos alejamos del tronco las ramas se van haciendo ms delgadas. De cada rama nacen nuevas bifurcaciones de ramas ms jvenes. Puedes fijarte en estos detalles paseando por el bosque o por los parques de tu ciudad. En botanical-online hay mucha informacin sobre el mundo vegetal. Puedes consultarla en lnea.

Por ltimo distribuye las aglomeraciones de hojas. Un recurso sencillo pero eficaz es dibujar manchas de diferentes tamaos sin acabar de dibujar hoja por hoja. No te olvides de aadir la textura del tronco del rbol: arrugas, agujeros, nudos de ramas resquebrajadas Decora esa lnea impersonal del suelo con algunas hierbas o csped.

ENTINTADO DEL RBOL

Como hemos decidido mantener el boceto a lpiz entintaremos sobre una hoja vegetal. Puedes hacer lo mismo utilizando una mesa de luz y una hoja blanca. Para no desaprovechar toda la hoja vegetal sobrante recortamos slo la que utilizaremos con unas tijeras.

Fija la hoja vegetal sobre la hoja donde est el dibujo del rbol con un poco de cinta adhesiva para que no se mueva mientras entintemos

Y empieza a entintar. Resigue las formas que se divisan a travs de este papel transparente. Debes tener cuidado en aadir detalle a esas manchas que habas dibujado antes. Ahora no basta en intuir las formas de las hojas hay que dibujarlas para que cualquier persona pueda observar un rbol donde antes haba espacio en blanco. Tampoco hay que dibujar hoja a hoja, con que realices unas cuantas las otras del grupo se imaginarn.

Como puedes confundirte a la hora de mezclar ramas y hojas, hazlo por partes. Primero las hojas que se vean en primer plano (tal como se observa en la fotografa de la izquierda), despus aade las ramas ms cercanas al espectador bajo las primeras hojas, contina aadiendo hojas por detrs de las ramas y as hasta que termines con la copa.

Como hay el dibujo a lpiz por debajo del que estamos realizando sobre la hoja vegetal, es conveniente que a medida que avances

en el entintado vayas levantando la hoja transparente y la expongas a trasluz (observa el papel vegetal delante de una bombilla o una ventana). Debes tener en cuenta que se mantenga una copa bastante uniforme, evitando situar demasiadas hojas en un lado en reprimenda del opuesto. El echo de observar de este modo el dibujo te permite comprobar ms adelante si ests llevando un contraste de blancos y negros correcto.

No olvides de aadir el detalle de "la piel" a las ramas. Observando el dibujo de la izquierda puedes pensar que la copa est algo baca, ya que faltan las hojas ms alejadas. Pero como rellenarlas sin ensuciar el dibujo? A continuacin vamos a realizar un truco que nos dar resultados sorprendentes...

En vez de repetir los grupos de hojas que hicimos anteriormente, ahora rellenaremos los huecos con la sombra de las hojas ms interiores. Cuando ms nos alejemos de la frondosidad del interior de la copa ms fcil ser observar las hojas individualmente. Para conseguir este efecto ve dejando mayores espacios en blanco entre las sombras cuando te acerques hacia el exterior, hasta llegar al permetro del follaje, lugar donde se ver la sombra de cada hoja por separado.

Cuando termines sita el dibujo sobre una cartulina blanca o de color verde y ya tendrs un cuadro de un rbol.

Prctica con la realizacin de rboles y dems plantas en cuadernos de dibujo cuando vayas al campo. Cuando empieces a dibujar la vegetacin no te preocupes por el resultado final. Debes conseguir frescura en el dibujo. Realiza apuntes de detalles que ms tarde te ayuden a confeccionar rboles Por ejemplo fjate en las hojas por separado, estudia la rugosidad del tronco, resigue el crecimiento de las ramas del rbol. Cuando tengas una buena gua de referencia ya estars preparado para crear bosques de rboles y plantas.

Desde la prehistoria los primeros hombres utilizaron el dibujo como una forma de comunicacin, por medio de figuras de tamao reducido, ubicados en (abrigos) rocosos, covachas y el interior de cuevas. Desde estos tiempos, muy remotos se ha usado un lenguaje universal, un lenguaje grfico, que permiti a los ms antiguos hombres comunicar sus ideas y pensamientos entre s.

Estos dibujos constituyen las formas ms primitivas de escritura, que luego se convirti en smbolos usados en la escritura actual. El hombre desarroll la representacin grfica en dos direcciones distintas, atendiendo a su propsito: La Artstica y Tcnico. Desde el comienzo de los tiempos, los artistas utilizaron dibujos para expresar ideas esttica, filosficas o abstractas grafa,. En los tiempos antiguos grafa, prcticamente todo el mundo era iletrado. No exista la imprenta, y por tanto, no haba peridicos ni libros se escriban como los hay en asequibles al publico en general. Las gentes aprendan escuchando a sus nuestros das. Los libros se escriban a mano en papiro o en pergamino y no eran superiores y mirando esculturas, cuadros o dibujos en los lugares pblicos. Todos podan atender un, cuadros, y stos eran la fuentes principal de informacin. El artista no era simplemente un artista en sentido est, era un maestro o un filsofo, un medio de expresin y de comunicacin. La otra directiva que gui al dibujo en su desarrollo fue la historia la tcnica. Desde los comienzos de la historia registrada, el hombre se vali de dibujos para representar su diseo de los objetos por fabricar o construir. No queda rastro alguno de estos primeros dibujo, pero se sabe en forma definitiva que el hombre us dibujos, porque no podra haber diseado y construido lo que hizo sin usar dibujos relativamente precisos. EL DIBUJO TCNICO MS ANTIGUO. El dibujo tcnico ms antiguo que se conoce, y que todava existe, es la vista en planta del diseo de una fortaleza que hizo el ingeniero caldeo Cudea, y que aparece grabado en una loseta de piedra, es notable la semejanza que guarda este dibujo con los preparados por los arquitectos de nuestros das, a pesar de haber sido dibujado miles de aos antes de que se inventara el papel. La primera prueba escrita de la aplicacin del dibujo tcnico tuvo lugar en el ao 30 a.C., cuando el arquitecto romano Vitruvius escribi un tratado sobre arquitectura en el que dice, El arquitecto debe ser diestro con el lpiz y tener conocimiento del dibujo, de manera que pueda preparar con facilidad y rapidez los dibujos que se requieran para mostrar la apariencia de la obra que se proponga construir. Luego contina discutiendo el uso de la regla y de los compases para las construcciones geomtricas, para el trazado de la planta y la elevacin de un edificio y para dibujar perspectivas. En los museos pueden verse ejemplares reales de los primeros instrumentos de dibujo. Los compases eran de bronce y tenan aproximadamente el mismo tamao que los de hoy da. El comps antiguo se pareca a los compases de puntas de la actualidad. Las plumillas se cortaban de tallos delgados. La teora de las proyecciones de objetos sobre planos imaginarios de proyeccin no se desarroll sino hasta la primera parte del siglo quince, y su desarrollo se debe a los arquitectos italianos Albe Brunelleschi y otros. Es del conocimiento general que Leonardo da Vinci usaba dibujos para transmitir a los dems sus ideas y diseos para construcciones mecnicas, y muchos de tales dibujos existen hoy en da. Sin embargo, no est muy claro, si Leonardo hizo alguna vez dibujos mecnicos en los que aparecieran las vistas ortogrficas como las que se hacen en la actualidad, pero es muy probable que s. Monografa enviada por: Julin Tiburcio G. Pas: Repblica Dominicana

HISTORIA DEL DIBUJO

Los dibujos ms antiguos se encuentran en cavernas como Altamira, donde el homo erectus grab en las piedras representando escenas de caza. El dibujo representa ideas y emociones que podemos expresar tambin con la palabra. La primera manifestacin conocida de dibujo no espontneo de naturaleza propiamente tcnico, data del ao 2450 aC, en un dibujo que aparece esculpido en la estatua del rey sumerio Gudea, llamada El arquitecto, -museo del Louvre en Pars. En dicha escultura, se representan los planos de un edificio.

Del ao 1650 aC data el papiro de Ahmes, escriba egipcio que redact en un papiro de 33x548 cm., una exposicin de contenido geomtrico dividida en cinco partes que abarcan: aritmtica, esteorotoma, geometra y clculo de pirmides. En este papiro se llega a dar valor aproximado al numero .

En el ao 600 aC, aparece Tales, filsofo griego nacido en Mileto. Fue el fundador de la filosofa griega, y est considerado como uno de los Siete Sabios de Grecia. Tena conocimientos en todas las ciencias, y lleg a ser famoso por sus conocimientos de astronoma, despus de predecir el eclipse de sol que ocurri el 28 de mayo del 585 aC. Se dice de l que introdujo la geometra en Grecia, ciencia que aprendi en Egipto. Sus conocimientos, le sirvieron para descubrir importantes propiedades geomtricas. Tales no dej escritos; el conocimiento que se tiene de l, procede de lo que se cuenta en la metafsica de Aristteles.

Del mismo siglo que Tales, es

Pitgoras, filsofo griego, cuyas doctrinas influyeron en Platn. Nacido en la isla de

Samos, Pitgoras fue instruido en las enseanzas de los primeros filsofos jonios, Tales de Mileto, Anaximandro y Anaxmedes. Fund un movimiento con propsitos religiosos, polticos y filosficos, conocido como pitagorismo. A dicha escuela se le atribuye el estudio y trazado de los tres primeros poliedros regulares: tetraedro, hexaedro y octaedro. Pero quizs su contribucin ms conocida en el campo de la geometra es el teorema de la hipotenusa, conocido como teorema de Pitgoras, que establece que "en un tringulo rectngulo, el cuadrado de la hipotenusa, es igual a la suma de los cuadrados de los catetos".

Del ao 300 aC, del matemtico griego Euclides procede la principal obra sobre Dibujo y Matemticas "

Elementos",

que es un extenso tratado de matemticas en XIII volmenes sobre: geometra plana, magnitudes inconmensurables y geometra del espacio. La influencia de esta obra se extiende hasta el sigle XIX cuando aparecen las primera geometra no-euclidinas que expanden las fronteras en contenidos y en formas y dibujos.

La primera prueba escrita de la aplicacin del dibujo tuvo lugar en el ao 30 aC, cuando el arquitecto romano Vitruvius escribi en su tratado sobre arquitectura que El arquitecto debe ser diestro con el lpiz y tener conocimiento del dibujo, de manera que pueda preparar con facilidad y rapidez los dibujos que se requieran para mostrar la apariencia de la obra que se proponga construir. Es durante el Renacimiento, cuando las representaciones tcnicas, adquieren una verdadera madurez, son el caso de los trabajos del arquitecto Brunelleschi, los dibujos de Leonardo de Vinci, y tantos otros. Pero no es, hasta bien entrado el siglo XVIII, cuando se produce un significativo avance en las representaciones tcnicas.

"Y t, que pretendes demostrar la figura del hombre con palabras, aparta de t esta idea, pues cuanto ms minuciosamente describas, ms confundirs el espritu del lector y ms te alejars de la idea de la cosa descrita; es necesario pues representarlo y describirlo. Si te parece ms fcil conocer el objeto natural porque est en relieve, que el que est dibujado, puesto que se puede ver el objeto desde diferentes lados, debes comprender que, en las distintas imgenes que yo te d (sucesivamente) por varios lados, se obtendr el mismo efecto. Dibujars los huesos del cuello desde tres puntos de vista por separado; despus lo hars desde arriba y desde abajo y as dars la verdadera idea de sus figuras, ideas que ni los autores antiguos ni los modernos hubieran podido jams dar como verdaderas, sin un extenso y fastidioso prrafo."1
Uno de los grandes avances, se debe al matemtico francs

Gaspard Monge (1746-1818). Naci en Beaune y

estudi en las escuelas de Beaune y Lyon, y en la escuela militar de Mzires. A los 16 aos fue nombrado profesor de fsica en Lyon, cargo que ejerci hasta 1765. Tres aos ms tarde fue profesor de matemticas y en 1771 profesor de

fsica en Mzires. Contribuy a fundar la Escuela Politcnica en 1794, en la que dio clases de geometra descriptiva durante ms de diez aos. Es considerado el inventor de la geometra descriptiva. La geometra descriptiva es la que nos permite representar sobre una superficie bidimensional, las superficies tridimensionales de los objetos. Hoy en da existen diferentes sistemas de representacin, que sirven a este fin, como la perspectiva cnica, el sistema de planos acotados, etc. pero quizs el ms importante es el sistema didrico, que fue desarrollado por Monge en su primera publicacin en el ao 1799.

Finalmente cave mencionar al francs Jean Victor Poncelet (1788-1867). A l se debe a introduccin en la geometra del concepto de infinito, que ya haba sido incluido en matemticas. En la geometra de Poncellet, dos rectas, o se cortan o se cruzan, pero no pueden ser paralelas, ya que se cortaran en el infinito. El desarrollo de esta nueva geometra, que l denomin proyectiva, lo plasm en su obra "Trait des propiets projectivas des figures" en 1822.

La ltima gran aportacin al dibujo tcnico, que lo ha definido, tal y como hoy lo conocemos, ha sido la normalizacin. Podemos definirla como "el conjunto de reglas y preceptos aplicables al diseo y fabricacin de ciertos productos". Si bien, ya las civilizaciones caldea y egipcia utilizaron este concepto para la fabricacin de ladrillos y piedras, sometidos a unas dimensiones preestablecidas, es a finales del siglo XIX en plena Revolucin Industrial, cuando se empez a aplicar el concepto de norma, en la representacin de planos y la fabricacin de piezas. Pero fue durante la 1 Guerra Mundial, ante la necesidad de abastecer a los ejrcitos, y reparar los armamentos, cuando la normalizacin adquiere su impulso definitivo, con la creacin en Alemania en 1917, del Comit Alemn de Normalizacin.

No es hasta 1934 que el psiclogo bielorruso Vigotsky

2 da a conocer su trabajo de investigacin aplicada al Dibujo en

un texto que se convertira en clsico de la pedagoga del Dibujo como Lenguaje.

In fieri.
NOTAS

1 - Cfr. Leonardo da Vinci. Anatomia Artstica. Moreaux, Arnould, 1988. ISB: 8474870100 2 - La imaginacin y el arte en la infancia Captulo VIII EL DIBUJO EN LA EDAD INFANTIL. Disponible online en vigotsky.org

Dibujo a lapiz. Dibujar puede parecer difcil o fcil. Nosotros le diremos que, sobre todo, es una cuestin de trabajo, de prctica. Y esto depende slo de su voluntad. Ser un artista con talento es una cuestin que no debe preocuparle. Slo debe intentar una cosa: llegar a dominar el lpiz, la pluma, el pincel, el color... Esto no es difcil.

La tcnica del dibujo a lpiz de grafito, es la ms sencilla de todas, por eso recomendamos comenzar primero por este curso y despus continuar con los demas. Por su forma, peso y tamao, el lpiz es el instrumento de dibujo ms manejable. Las minas son de distinta dureza. Esto hace que, segn lo que queramos dibujar, podamos escoger la que ms nos convenga. (Ya hablaremos sobre qu lpiz es el apropiado para cada caso.). Con un lpiz de mina blanda podemos conseguir una gran variedad de tonos, desde un negro intenso a un gris suave y homogneo. Con lpiz de mina dura podemos trazar lneas muy finas y limpias. El lpiz se borra con facilidad. El lpiz no requiere un pulso excepcional para ser utilizado. Por todo esto es por lo que el lpiz es el instrumento ms adecuado para iniciarse en la prctica del dibujo y acostumbrar la mano a conseguir trazos seguros y limpios, es decir, lneas que no sean temblorosas, que, tengan el mismo grueso por todas partes, que estn hechas sin repasar, con decisin. Tambin para comenzar a realizar

sombreados, que tanta importancia tienen en este bello oficio.

Pues igual que en estos tiempos pero sin los avances tecnolgicos que nosotros tenemos, sin embargo tenan muchos otros. Uno de los grandes avances que hubo en esta poca (que debemos agradecer) es la implementacin de la perpectiva, que se dej olvidada en la edad media, ya que los romanos solamente destruyeron todo lo de los griegos sin estudiarlo antes. En el renacimiento se retomaron todos estos estudios que (repito) ya haban logrado los griegos, y volvieron a usar las proporciones aureas y divinas, para la construccin tanto de la anatoma como en la composicin, usando seccin aurea para componer las obras o la composicin en triangulo, que aparece en muchas obras con motivos religiosos. Puedes corroborarlo con la pinturas de cualquier tortuga ninja, Rafael, Leonardo da Vinci, Miguel ngel, Donatello y otros, como Caravaggio. Un poco despus tambin viene el implemento de la camara oscura, que se usaba para bocetar y pintar con mayor fidelidad, al proyectar en un plano la imgen que hubiera al frente de un lente muy pequeo a traves del cual pasaba la luz de la imgen, proyectndola.

Lpiz
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Lpices de distintos tipos. Un lpiz o lapicero es un instrumento de escritura o dibujo que consiste en un palillo fino de pigmento (generalmente el grafito y una grasa o arcilla especial, pero puede tambin ser pigmento coloreado de carbn de lea) y encapsulado generalmente en un cilindro de madera fino, aunque las envolturas de papel y plsticas tambin se utilizan. Los lpices son distintos de las plumas, ya que stas utilizan un material lquido marcador.

Contenido
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1 Descubrimiento del depsito de grafito 2 Incorporacin de la cubierta de madera 3 Borrador incluido 4 Fabricacin 5 Graduacin y clasificacin 6 Lpices de colores 7 Tipos de lpiz o 7.1 Segn su material de fabricacin o 7.2 Segn su utilidad o 7.3 Segn su forma 8 Curiosidades 9 Portaminas 10 Otros tipos de lpices 11 Notas 12 Vase tambin 13 Enlaces externos

[editar] Descubrimiento del depsito de grafito

Piedra de grafito. Desde antes de 1665 (algunas fuentes dicen desde 1600), un depsito enorme de grafito fue descubierto en Seathwaite Fell, cerca de Borrowdale, Cumbria, Inglaterra.1 Los locales descubrieron que era muy til para marcar ovejas. Este depsito particular de grafito era extremadamente puro y slido, y podra ser fcilmente aserrado en palillos. ste era y sigue siendo el nico depsito de gran escala de grafito encontrado en esta forma slida2 La qumica estaba en su infancia y la sustancia era probablemente una forma de plomo. Por lo tanto, fue llamado plumbago (en latn, plomo). El valor del grafito pronto pas a ser enorme, principalmente porque podra ser utilizado para alinear los moldes para las bolas de can, y el control de las minas fue asumido y resguardado por la corona. El grafito tuvo que ser pasado de contrabando hacia el exterior para el uso en lpices. El grafito, al ser suave, requiere un tipo de casco o cubierta. Los palillos de grafito, al principio, se envolvan en cordeles o en el cuero de oveja para darle estabilidad. La fama de la utilidad de estos primeros lpices se extendi, atrayendo la atencin de artistas por todo el mundo conocido. Aunque los depsitos de grafito hubieran sido encontrados en otras partes del mundo, no posean la misma pureza y calidad que los hallados en Borrowdale, y tuvieron que ser machacados para eliminar impurezas y dejar slo el polvo de grafito. Inglaterra continu disfrutando de un monopolio en la produccin de lpices hasta que se encontr un mtodo de reconstituir el polvo del grafito. Los lpices cuadrados distintivos ingleses continan hacindose con palillos cortados de grafito natural desde 1860. Hoy, la ciudad de Keswick, cercana a la zona del hallazgo original del bloque de grafito, tiene un museo del lpiz. La primera tentativa de fabricar los palillos del grafito pulverizado se llev a cabo en Nremberg, Alemania, en 1662. Se utiliz una mezcla de grafito, sulfuro, y antimonio. El lpiz en ingls es comnmente llamado "pencil" o lead plomo, pero los lpices no contienen plomo en sus componentes. El grafito residual de un palillo de lpiz no es venenoso; el grafito es inofensivo si se consume.3

[editar] Incorporacin de la cubierta de madera

Cubierta del lpiz: la secuencia superior muestra el antiguo mtodo, que requera que los pedazos de grafito fueran cortados a medida. La secuencia inferior es el mtodo contemporneo, usando tiras de grafito y arcilla. Fueron los italianos los primeros en idear la sujecin de madera. Una pareja de italianos, Simonio y Lyndiana Bernacotti, fueron los primeros que crearon diseos para el lpiz moderno de carpintera con el fin de marcar sus piezas de madera; sin embargo, su versin era chata, ovalada, un tipo de lpiz ms compacto. Hicieron esto al principio ahuecando un palillo de madera de enebro. Poco despus crearon una tcnica mejorada: se tallaban dos mitades de madera, un palillo del grafito insertado, y luego las dos mitades eran pegadas; esencialmente el mismo mtodo sigue vigente hoy da. Los lpices ingleses y alemanes no estaban al alcance de los franceses durante las guerras napolenicas. El inters de un oficial del ejrcito de Napolen cambi esto. En 1795 Nicholas Jacques Cont descubri el mtodo de mezclar el grafito pulverizado con la arcilla, formando la mezcla en las barras que luego eran encendidas en un horno. Variando la proporcin de grafito con arcilla se defina la dureza del grafito. Este mtodo de fabricacin que haba sido descubierto anteriormente por el austriaco Josef Hardtmuth de Koh-I-Noor en 1790 sigue funcionando hoy. Los colonos estadounidenses importaron los lpices de Europa hasta despus de la revolucin americana. Benjamin Franklin hizo publicidad de los lpices para la venta en su gaceta de Pennsylvania en 1729, y George Washington utiliz un lpiz de tres pulgadas cuando explor el territorio de Ohio en 1762. Se dice que William Munroe, ebanista en Concord, Massachusetts, hizo los primeros lpices de madera estadounidenses en 1812. sta no era la nica fbrica de lpices en Concord. Segn Henry Petroski, el filsofo transcendentalista Henry David Thoreau descubri cmo hacer un buen lpiz a raz del grafito inferior usando la arcilla como cubierta; esta invencin fue incitada por la fbrica de lpices de su padre en Concord, que emple el grafito encontrado en New Hampshire en 1821 por Charles Dunbar. El mtodo de fabricacin de lpices de Munroe era cuidadosamente lento, y en la ciudad vecina de Acton, el dueo de un molino de lpices llamado Ebenezer Wood estableci el mtodo precisado para automatizar este proceso en su propio molino del lpiz situado en el arroyo de Nashoba, a lo largo del camino viejo de Davis. l utiliz la primera sierra circular en la produccin del lpiz. Construy las primeras cajas de lpiz hexagonales y octogonales que tenemos hoy. Ebenezer no patent su invencin y comparti sus tcnicas con quien le preguntara. Uno de sos era Eberhard Faber, de Nueva York, que se convirti en el lder de la produccin del lpiz. Joseph Dixon, inventor y empresario implicado en el granito de Tantiusques mina en Sturbridge, Massachusetts, desarroll medios para producir lpices masivamente. Antes

de 1870, la Joseph Dixon Crucible Company era ya el distribuidor autorizado y consumidor de grafito ms grande del mundo, que ms adelante se convertira en Dixon Ticonderoga, la compaa contempornea proveedora de lpices y elementos artsticos.4
5

[editar] Borrador incluido

Dibujo del lpiz con borrador en su extremo, de su solicitud de patente. El 30 de marzo de 1858, Hymen Lipman recibi la primera patente por pegar un borrador al extremo de un lpiz.6 En 1862 Lipman vendi su patente a Joseph Reckendorfer por $100.000, que fueron destinados a demandar al fabricante del lpiz Faber por infraccin.7 En 1875 el Tribunal Supremo de los Estados Unidos dictamin contra Reckendorfer declarando a la patente como invlida.8

[editar] Fabricacin
Los lpices modernos se fabrican industrialmente mezclando polvo de grafito y arcilla molidos finamente, agregando agua, formando tiras largas como espagueti, y encendindolas en un horno (compartimientos trmicamente aislados). Las tiras resultantes se sumergen en aceite o cera fundida, que filtra en los agujeros minsculos del material, dando por resultado una escritura ms lisa. Un tabln de enebro o de cedro de incienso con varios surcos paralelos largos se corta para formar un listn, y las tiras de grafito y arcilla se insertan en los surcos. Otro tabln acanalado se pega encima, de manera que el ensamble final es cortar todo en lpices individuales, que luego se barnizan o se pintan.

[editar] Graduacin y clasificacin

Dos lpices HB. Uno de graduacin n2, y otro n 2 1/2. Muchos lpices a travs del mundo, y casi todos en Europa, se clasifican con el sistema europeo que usa una gradacin continua descrita por "H" (para la dureza) y "B" (para el

grado de oscuridad), as como "F" (para el grado de finura). El lpiz estndar para escritura es el HB. Segn Petroski, este sistema se habra desarrollado a principios del siglo XX por Brookman, fabricante ingls de lapices. Utiliz la "B" para el negro y la "H" para la dureza; el grado de un lpiz se describi por una secuencia de H sucesivas y B sucesivas, tal como BB o BBB para minas cada vez ms suaves, y HH o HHH para minas cada vez ms duras.9 Hoy en da, el sistema de clasificacin de lpices se extiende desde muy duro con trazo fino y claro, hasta blando de trazo grueso y oscuro, abarcando desde el ms duro al ms blando, como se ve en el siguiente ejemplo: 9H 8H 7H 6H 5H 4H 3H 2H H F HB B 2B 3B 4B 5B 6B 7B 8B 9B Duro Medio Blando Koh-I-noor ofrece veinte graduaciones de 10H a 8B para sus 1500 series;10 Derwent produce veinte graduaciones de 9H a 9B para sus lpices grficos y Staedtler produce diecinueve de 9H a 8B para sus lpices de Mars Lumograph.11 El mercado principal para tan amplia gama de grados es el de los artistas, que estn interesados en crear una gama completa de tonos de gris claro a negro. Los ingenieros prefieren lpices ms duros que permitan un mayor control de la forma de la mina. Esto se refleja en la manera en que se empaquetan los lpices. Por ejemplo, para sus lpices grficos, Derwent ofrece tres paquetes de 12 lpices cada uno: Tcnico (graduacin dura de 9H a B), para bosquejos (graduacin suave de H a 9B), y de diseo (con graduacin media de 4H a 6B). Los lpices clasificados mediante este sistema se utilizan para medir la dureza y la resistencia de barnices y de pinturas. La resistencia de una capa de barniz o pintura (tambin conocida como la "dureza del lpiz") se determina como el grado del lpiz ms duro que no marca la capa, cuando ste es presionado firmemente contra la capa a un ngulo de 45.12 13 Otro mtodo comn utiliza los nmeros para sealar la graduacin de un lpiz. Fue creado por Cont y adoptado inicialmente en los Estados Unidos por Thoreau en el siglo XIX. La tabla siguiente muestra las equivalencias aproximadas entre los dos sistemas:

Tono U.S.A.

Mundial

#1

#2

HB

#2 * =

#3

#4

2H

*Tambin visto como 2-4/8, 2.5, 2-5/10. Aunque estn aceptados extensamente, no todos los fabricantes lo utilizan; por ejemplo, Faber-Castell utiliza una tabla diferente de equivalencias en sus lpices Grip 2001: 1=2B, 2=B, 2 1/2=HB, 3=H, 4=2H. Para los lpices de grafito, los diversos grados de lpiz se obtienen alterando la proporcin de grafito y arcilla: cuanta ms arcilla se utilice, ms duro es el lpiz. Dos lpices del mismo grado y de diferentes fabricantes no producirn el mismo tono ni tendrn necesariamente la misma dureza.

[editar] Lpices de colores

Lpices de colores. La mayora de lpices hechos en los Estados Unidos son pintados de amarillo.14 Segn Henry Petroski,15 esta tradicin comenz en 1890 cuando la L&C Hardtmuth Company de Austria-Hungra introdujo su marca de fbrica Koh-I-Noor, tomando su nombre del famoso diamante. Fue con la intencin de convertirse en el mejor lpiz y ms costoso del mundo, y en un momento en que la mayora de los lpices eran pintados en colores oscuros o ni siquiera se pintaban, los de Koh-I-Noor era amarillo. As como simplemente por distinguirse, el color se pudo haber inspirado por la bandera austrohngara; era tambin sugestivo del Oriente, en un momento en que el grafito de la mejor-calidad vino de Siberia. Otras compaas entonces copiaron el color amarillo de modo que sus lpices fueran asociados a esta marca de fbrica de alta calidad, y eligieron marcas de fbrica con referencias orientales explcitas, tales como Mikado (retitulado Mirado) y Mongol. No todos los pases utilizaron el amarillo en sus lpices; sin embargo, los lpices alemanes, por ejemplo, son a menudo verdes, basados en los colores de la marca registrada de Faber-Castell, una compaa alemana importante a los efectos de escritorio. Los lpices estn comnmente redondeados, hexagonales o a veces triangular en la seccin. Los lpices de color (es decir, aquellos con mina de color) son generalmente del mismo color que el de la mina.

[editar] Tipos de lpiz


[editar] Segn su material de fabricacin
Lpices de grafito

stos son los tipos ms comunes de lpices. Se hacen de una mezcla de arcilla y grafito y su oscuridad vara de gris claro a negro. Su composicin permite trazos ms lisos. Lpices de carbn de lea Se hacen del carbn de lea y proporcionan negros ms llenos que los lpices del grafito, pero tienden a manchar fcilmente y son ms abrasivos que el grafito. Los lpices en tono sepia y blancos estn tambin disponibles para la tcnica duotone. Lpices de crayn Conocidos comnmente como lpices coloreados, stos tienen centro de cera con el pigmento y otros aditivos. Mltiples colores se mezclan a menudo juntos. La variedad de un set de lpices de crayn se puede determinar por el nmero de colores nicos que contiene. Lpices de grasa Tambin conocidos como marcadores de China. Escriben virtualmente en cualquier superficie (incluyendo vidrio, plstico, metal y fotografas). Los lpices de grasa ms comnmente encontrados estn envueltos en papel (Berol y Sanford adhesivos), pero pueden tambin estar envueltos en madera (Staedtler Omnichrom). Lpices de Acuarela stos se disean para el uso con tcnicas de acuarela. Los lpices se pueden utilizar solos para las lneas agudas y en negrilla. Los trazos hechos por el lpiz se pueden tambin saturar con agua y extender con pinceles.

[editar] Segn su utilidad

Dos lpices de madera, dos lpices de carbn y dos lpices de grasa. Lpices de carpintera Estos lpices tienen dos caractersticas principales: su forma los previene del balanceo, y su mina es fuerte. El lpiz ms viejo que subsiste es un lpiz de carpintera alemn; que data a del siglo XVII y ahora est en la coleccin de Faber-Castell. Lpices de copiado

Estos son lpices de grafito con un tinte agregado que crea una marca indeleble. Fueron inventados a fines del siglo XIX para la imprenta de la prensa y como un substituto prctico para las plumas. Sus marcas son a menudo visualmente indistinguibles de las de los lpices estndar del grafito, pero cuando estn humedecidas sus marcas se disuelven a una tinta coloreada, que luego se imprime a otra pieza de papel. Se utiliz hasta comienzos del siglo XX, en que el bolgrafo los sustituy lentamente. Lpices borrables del color Contrario a los lpices de color a base de cera stos pueden ser borrados fcilmente. Se usa principalmente en bosquejos, donde el objetivo es crear un esquema usando el mismo color que otros medios (tales como lpices de cera, o pinturas de acuarela) llenaran, o cuando el objetivo es explorar el bosquejo del color. Algunos animadores prefieren lpices borrables de color a los lpices del grafito porque estos no manchan fcilmente, y los diversos colores permiten una mejor separacin de objetos en el bosquejo. Copio-editores los encuentran tiles tambin, pues sus marcas se destacan ms que el grafito pero pueden ser borradas. No reproducibles O los Non-photo lpices azules hacen marcas que no son reproducidas por las fotocopiadoras (Sanford's Copy-not o Staedtler' Mars Non-photo) o por las copiadoras whiteprint (Staedtler' s Mars Non-Print). Lpiz de estengrafo Se espera que estos lpices sean muy confiables, y su mina es a prueba de roturas. Los lpices del estengrafo se afilan a veces en ambos extremos Lpiz de golf Los lpices de golf son generalmente cortos (una longitud comn es los 9cm) y muy baratos. Tambin se conocen como lpices de biblioteca, ya que muchas bibliotecas los ofrecen como instrumentos de escritura desechables e inderramables.

[editar] Segn su forma


Triangular Hexagonal Redondeada Flexible (plstico maleable)

[editar] Curiosidades

Lpices flexibles.

El lpiz tiene un ancestro que fue el estilete, que era un palito de metal que los romanos usaban para raspar el papiro. Al descubrir que el grafito serva mejor para la escritura los lpices se han combinado con arcilla para darle dureza y resistencia, se han venido cubriendo con cubiertas cada vez mejores. En la antigedad los lpices eran envueltos en pieles de animales, fue hasta el siglo XVIII que el lpiz de madera fue inventado por los italianos, al principio se hacan colocando la mina en un orificio o colocndolo en una base cuadrada y luego cortndolo a medida. Actualmente se unen dos partes de madera adhirindolas a la mina. El corte transversal de un lpiz puede ser circular, elptico, hexagonal o triangular. Un lpiz que tenga ms arcilla que grafito es un lpiz ms resistente, ms durable y escribe claro, y un lpiz que tenga una cantidad mayor de grafito que de arcilla es un lpiz menos resistente, menos durable y escribe oscuro. En la escala que se diferencia con las letras B y H, el lpiz identificado con H es ms duro y el B es ms blando. Los lpices de la gama B se usan preferentemente en dibujo artstico (especialmente sombreado, ya que son ms susceptibles al difuminado y los H en dibujo tcnico. El primero que agreg un borrador al final del lpiz fue Lipman en 1858. Se fabrican 18 mil millones de lpices por ao, es decir 50.000.000 por da 500 por segundo. Si trazamos una lnea recta con un lpiz "HB" hasta acabar el grafito, tendr una longitud de 56.000 metros.

[editar] Portaminas

Minas para lpices mecnicos.

Hay tambin lpices que utilizan mtodos mecnicos para empujar la mina a travs de un agujero hacia el extremo. Los borradores son tambin desprendibles (y as reemplazables), y cubren generalmente un lugar para almacenar las minas en la parte superior del portaminas. ste tipo de lpices mecnicos (o portaminas) son populares por su longevidad y el hecho de que nunca necesitan ser afilados. Los tipos de mina se basan en el grosor y al igual que los lpices pueden variar en los tonos y firmezas, inclusive existen minas de colores. Los tamaos comunes son 0.3, 0.5, 0.7, 0.9, 1.1, 1.3, y 1.6 milmetros. El tamao de 2.0 milmetros es de uso comn en el diseo, ilustraciones, e ingeniera. Por otra parte, las minas de 0.5 y 0.7 suele ser usada de manera ms general para trabajos escolares y de oficina. Suele suceder que, para algunas marcas, las minas usadas en los portaminas son demasiado frgiles, lo que ocasiona que se rompan con frecuencia en la escritura cotidiana, sin embargo, existen nuevas tecnologas que usan polmeros para reforzar la estructura de las minas, siendo stas, caractersticas de marcas de prestigio. No obstante, suele importar ms el trazo y la fuerza con la que es usado un lapicero, que la marca de las minas que se usan.

OBJETIVOS: Para lograr que el alumno se pueda expresar grficamente es necesario, en primer lugar, que aprenda el lenguaje grfico mediante tcnicas adecuadas que le permitan una imprescindible habilidad manual. Al mismo tiempo se debe de familiarizar al alumno con el manejo e interpretacin de dibujos de arquitectura realizados por otros profesionales. Es necesario que el alumno adquiera un dominio de la tecnologa inherente a la representacin grfica por medio de la realizacin prctica de temas cuyo fundamento terico le haya sido suministrado por otras Disciplinas (Geometra Descriptiva, Construccin, etc.). Por ello es de destacar la importancia de la coordinacin entre las distintas Disciplinas de que consta la Carrera. Se ha pretendido dotar al Programa de un carcter eminentemente flexible. Est elaborado de acuerdo con el contexto y las circunstancias actuales, las cuales, por imperativo de la evolucin de las tcnicas grficas, se podrn variar, con el transcurso del tiempo, en Cursos venideros, sin tener que alterar significativamente su contenido. Entre los objetivos formativos se considera fundamental el aprendizaje y la prctica de la CROQUIZACIN, que ha de servir de base no slo para el desarrollo del Programa, sino tambin para el de la Carrera y, en ltimo trmino, para el de su vida profesional. Una vez adquirida por el alumno la formacin que le permita el dominio de la expresin grfica, es el momento de completarla potenciando la fase informativa, dirigida a alcanzar objetivos inmediatos que permitan investigar las "intenciones" que nos comunica la informacin grfica para captarlas en su totalidad y saberlas transmitir adecuadamente. En conjunto el alumno

debe de ser capaz de dar la informacin grfica necesaria y suficiente para la descripcin de la obra arquitectnica. Hay, por fin, una ltima fase que es complementaria de los conocimientos adquiridos al cumplir con los objetivos anteriormente citados. Esta fase est dirigida a obtener los conocimientos precisos sobre la Normalizacin Grfica Arquitectnica y sobre las Tcnicas de Acabado y Presentacin del Dibujo Arquitectnico. Este objetivo final tiene su justificacin en la necesidad de adaptarse a una Normativa preestablecida, las ms de las veces de obligado cumplimiento, que como la mayor parte de las Normativas, han sido aceptadas previamente por la mayora y experimentadas adecuadamente.

PROGRAMA: TEMAS FORMATIVOS E INFORMATIVOS. 1. 1. LA ENSEANZA DEL DIBUJO ARQUITECTNICO. INTRODUCCIN AL DIBUJO COMO MEDIO DE REPRESENTACIN. 2. CROQUIZACIN. IDEAS GENERALES. MEDIOS, EQUIPOS Y EJECUCIN DEL CROQUIS. APLICACIN DE LOS SISTEMAS DE REPRESENTACIN EN LOS DIBUJOS DE ARQUITECTURA. CONCEPTO DE SECCION. 3. ACOTACIN DE DIBUJOS ARQUITECTNICOS. CONCEPTO DE ACOTACIN. NORMATIVA. FORMAS DE TOMAR LAS COTAS. 4. UNIDADES DE MEDIDA: ESCALAS. CONCEPTO DE ESCALA.

NORMALIZACIN. ADOPCIN DE LA ESCALA EN FUNCIN DEL NIVEL DE REPRESENTACIN. CONSTRUCCIN DE ESCALAS. 5. REPRESENTACIN GRFICA DE ELEMENTOS ARQUITECTNICOS.

APLICACIN DE LOS SISTEMAS DE REPRESENTACIN. 6. LEVANTAMIENTO DE PLANOS. CONCEPTO. TOMA DE DATOS.

CROQUIZACIN Y GRAFISMO DE PLANTAS, ALZADOS Y SECCIONES.

TEMAS COMPLEMENTARIOS. 1. 1. EL GRAFISMO ARQUITECTNICO. ORGENES Y EVOLUCIN. 2. ROTULACIN. CONCEPTO. NORMATIVA. SU APLICACIN AL LENGUAJE ARQUITECTNICO. 3. LA ESTRUCTURA GEOMTRICA. APLICACIN DE LA GEOMETRA PLANA A LA REPRESENTACIN DE ELEMENTOS ARQUITECTNICOS. CURVAS, MOLDURAS Y ARCOS. 4. LA PROPORCIN EN ARQUITECTURA. MODULACIN. RDENES

ARQUITECTNICOS(GENERALIDADES). 5. EL DIBUJO DE ARQUITECTURA. TCNICAS DE REPRESENTACIN.

INTERPRETACIN DE LOS PLANOS DEL PROYECTO ARQUITECTNICO. 6. LA NORMALIZACIN EN EL DIBUJO ARQUITECTNICO. NORMATIVA. LA SIMBOLOGA EN LA EXPRESIN GRFICA. 7. EL DIBUJO DE ARQUITECTURA: TCNICAS DE PRESENTACIN.

GENERALIDADES. FORMAS DE PRESENTACIN. FORMATOS. 8. EL DIBUJO DE ARQUITECTURA: NUEVAS TCNICAS DE REPRESENTACIN. EVOLUCIN DE LOS MEDIOS Y LAS TCNICAS DE REPRESENTACIN EN EL DIBUJO ARQUITECTNICO. EL DIBUJO ASISTIDO POR ORDENADOR: UNA FORMA MS DE DIBUJO

PROCEDIMIENTOS DE EVALUACIN Y CONTROL: Aprobado por curso: Examen oficial: Consistir en una prueba sobre temas realizados por los alumnos durante el curso. La evaluacin ser efectuada por el tribunal de examen.

BIBLIOGRAFIA BASICA CHING, MANUAL DE DIBUJO F ARQUITECTNICO

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SERVICIO DE PUBLICACIONES DE LA EUATM. MADRID. 1989 NEUFERT, ARTE DE PROYECTAR EN E. ARQUITECTURA

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MANUAL DE TCNICAS GRFICAS PARA ARQUITECTOS, DISEADORES Y ARTISTAS (4 volmenes) ED. GUSTAVO GILI. BARCELONA. 1986 RODRIGUEZ CURSO DE ABAJO, DIBUJO F. GEOMETRICO J. Y y CROQUIZACION otros. .

ED. MARFIL. ALCOY. 1981 SAIZ, EL DIBUJO DE J. ARQUITECTURA.

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LA EXPRESION ARQUITECTONICA DE LA PLAZA MAYOR DE MADRID A TRAVES DEL

LENGUAJE ED. C.O.A.M. MADRID. 1982

GRAFICO.

"Las letras son a la literatura lo que el dibujo a la arquitectura, sin embargo, en ninguna poca de la historialetras y slabas han sido ms importantes que aquellas ideas que estn expresando". El trazo trasciende las ideas que representa para constituirse por si mismo en expresin pura del arte. Algo bastante afortunado para el desarrollo de la disciplinadel arquitecto si se tiene en cuenta que en este medio cualquier trazo puede tener connotaciones de tipo constructivo y esttico. De manera que se convierte en el lenguajepor excelencia del profesional de la arquitectura. Un proceso de representacin comprende varias fases como la observacin previa, el anlisis de la misma, y la reproduccin del objeto en el papel o cualquier otro medio. El objetivo bsico de la representacin es la reduccin de algo complejo a un nivel de comprensin ms simple a travs del cual sea susceptible de ser modificado para mejorarlo. La representacin no solo se logra a travs del papel, puede hacerse mediante la escultura o la construccin de modelos tridimensionales a escala. Lo que se busca finalmente es transformar el objeto en algo ms pequeo que nosotros para poder observarlo con detenimiento y detalle percibiendo cada rasgo de su apariencia y una correcta proporcin de su volumetra. Existen infinidad de tcnicasde representacin, pero es menester dedicarnos a las que ataen al tema que nos ocupa: El Proceso de Diseo. La aproximacin al diseo se logra primordialmente a travs de dibujosa mano alzada; trazos rpidos y sueltos; que para el proyectista pueden tener mas de un significado. Con ellos no solo esta representando una idea sino la imagende una realidad futura, esta reproduciendo una sensacin. El colorpuede significar una textura y las lneas que conforman el objeto no solo son los bordes que definen su silueta sino la simulacin de un movimiento o un haz de luz que desde algn punto especifico afecta el objeto. Cada punto adquiere una significacin y una relevancia que van mas all de la calidadde su trazo para convertirse de alguna manera en la representacin de la vida misma. Estos dibujos son en gran medida la base para el desarrollo de una idea concreta que con la ayuda de la tcnica constructiva puede llegar a convertirse en una realidad tangible. Los mtodos de representacin utilizados en la arquitectura a los que har referencia son la Geometra Descriptiva y la Perspectiva. Los orgenes de ambos mtodos podemos hallarlos en El Renacimiento y la Ilustracin. El Renacimiento es considerado como un despertar del mal llamado Oscurantismo de la Edad Media. Surge, en el S. XIV, con Italiacomo escenario geogrfico y tiene como teln de fondo el contexto poltico de la poca, manipulado hbilmente por los Mecenas de las grandes ciudades - estadocomo Florencia, que es considerada finalmente como su cuna. La economa del

pillaje de Italia y sus provincias y un marcado odio poltico a lo extranjero generaron las condiciones propicias para un cambio de pensamientoy expresin que volc a la regin hacia dentro. Fue tal el impacto de este momento cultural que se proyect al resto de Europaconvirtindose en el nuevo idioma de occidente. Considera tres categoras como lo son la recuperacin del pasado Clsico, una aproximacin de naturalezainstrumental, y la implementacin del espacio perspectivo. Adquiere gran importancia el dibujo y se analiza en todas sus variantes la representacin tridimensional. El gran protagonista del momento es Filippo Brunelleschi, protegido del comerciante y prestamista Cosme de Mdicis; a la postre el gran gestor de todo este movimiento cultural que revolucion el mundo de las artes y la arquitectura; personaje de gran influencia en el mbito poltico y social de la Europa de entonces. De gran utilidad fueron los tratados de arquitectura de Vitrubio, que sirvieron en gran medida para generar el modelo renacentista. Sus Diez Libros de la Arquitectura fueron escritos en el Siglo I y en ellos parte de una teoraarquitectnica y propone una serie de normasconsecuentes. Protesta en contra de la arquitectura Romana del momento y genera a travs de su tratado una norma mas no un modelo. Brunelleschi retoma los elementos clsicos, estudia a Vitrubio y lo interpreta a su manera con un profundo respeto por sus tratados. Integra magistralmente la estructuraespacial y formal de sus obras y explota el impacto visual generado a travs del estudio de la perspectiva. Propende por una organizacinracional de la ciudad resolviendo el problema urbano al interior de la intervencin arquitectnica. Entre sus obras se encuentran la Iglesia de Santa Mara del Fiore y la Iglesia de San Lorenzo. El panorama del Renacimiento es influenciado enormemente por otro personaje italiano: Len Battista Alberti. Genovs exiliado recorre Europa y se establece en Roma. Se destaca por su trabajoen Rimini, Florencia y Mantaba. Escribe adems su tratado de Arquitectura apoyado en la obra de Vitrubio. En sus Diez Libros diserta sobre tres temas base que son los materiales y la puesta en obra (Nessecitas), la dignidadde la edificacin (Comodittas) y la apreciacin de la belleza (Voluptas). Alberti subraya la capacidad de proyectar, aboga por el trabajo en equipogenerando el esquema interdisciplinario de la construccin moderna y su concepcin del arquitecto es fundamentalmente intelectual. Se interesa especialmente en el tema de la representacin. A travs del dibujo representa la posible belleza del edificio. A travs de sus conceptos incorpora nuevos elementos de apreciacin en la arquitectura como hoy la conocemos. Entre ellos puede mencionarse el "Finitio"; destacando la armona como reflejo de la belleza y unido al concepto de dibujo. El "Consignittas", que consiste en la sbita aceptacin de lo correcto. Y finalmente el "Collocatio", relacionado con la implantacin del objeto y la capacidad del mismo para generar su propio espacio. Para Alberti no existe un todo sin sus partes y de la misma forma las partes deben ser completas. Combina la geometraEuclidiana y la Aritmtica como bases de la proporcin y le atribuye al ornamento especial significacin como la "Luz que secunda la belleza".

El Renacimiento puede sintetizarse en Prima Maniera (Bsqueda de la configuracin del espacio de la representacin), Seconda Maniera (Los personajes an no integran la atmsfera) y Tercia Maniera (Figura y contexto integrados), que no son ms que diferentes maneras de hacer las cosas. Posteriormente surge un cambio consistente en las diferentes combinaciones de las tres Manieras, despus del ocaso de los grandes maestros, y que hoy conocemos como el Manierismo. Su principal exponente es Andrea "Palladio", apodo puesto por su mecenas (Trissino) que significa Hroe. Hijo de un cantero, se forma en la escuelade nobles de su protector, Trissino. Escribe el ltimo gran tratado de arquitectura de la poca y trabaja en una nueva traduccinde Vitrubio, por quien siente un profundo respeto. Sus libros son de naturaleza didctica. Produce adems gran cantidad de dibujos de edificios existentes resaltando la arquitectura de los mismos siguiendo los lineamientos del dibujo Albertiano. Su intencin sera un catlogo de opciones de arquitectura. Su primer gran encargo fue la Baslica de Vicenza. Los dos grandes principiosa travs de los cuales puede analizarse su obra son la Sincrona y la Diacrona. Introduce el concepto del tiempodel edificio, que no es otra cosa que el tiempo utilizado para recorrerlo. A mediados del siglo XVI surge el Barroco en Italia y es adoptado rpidamente por Francia como estilo propio. La Iglesia Romana adquiere un alto grado de manipulacin en la polticade entonces. Los artistas empiezan a trabajar con la Iglesia y los principales exponentes de la poca son Borromini y Bernini, este ltimo fue el magistral ejecutor de la Plaza de San Pedro en Roma. Se habla entonces de una Arquitectura de Efecto, en la que se evidencia la ocupacin y la distancia, conceptos de Descartes y Newton que adquieren gran significacin y son aplicados en el nuevo estilo. El Barroco necesita estar plagado de eventos y la geometra tiene un papel fundamental en la trama espacial de las obras. Se introduce el concepto de Anamorfis, que es el sometimiento de la forma y el orden a la trama geomtrica inicial. El Renacimiento puede definirse en funcinde la relacin compositiva de los distintos elementos, mientras que el Barroco implica la concatenacin y gradacin jerrquica de los elementos. En este sentido habra que entender el dibujo como la herramienta narrativa del Arquitecto. Es importante la expresin oral y escrita, no podemos desconocer su enorme utilidad para la descripcin de una idea o un proyectoconstruido. Su desarrollo implica una preparacin continua en el rea de las humanidades, un arraigado hbito de lectura y una destreza en las tcnicas de gramtica, redaccin y ortografa. An as podemos ser unos redactores impecables con dominio de estilo literario y claridad difana en nuestra expresin, pero jams sustituiremos con esto el lenguajegrfico. Sin embargo, gran parte de la carga dramtica del dibujo est sustentada finalmente en la visin humanista del Arquitecto, que sensiblemente reproduce la realidad que lo rodea para construir un contexto que albergue sus ideas de habitabilidad. Por otra parte, hay que indagar tambin sobre el tema de la Geometra Descriptiva, que ya haba sido planteado por Euclides y milenios despus es retomado durante la Ilustracin por Gaspard Monge. Es un estudio grfico aplicado a una especifica geometra del espacio. Surgi durante el Renacimiento en el siglo XVI y fue formalizada como cienciaen el siglo XVIII. Su estudio se fundamenta en la proyeccin del punto sobre los planos de

proyeccin con el fin de dar las proporciones exactas a los espacios y a los cuerpos. Permite presentar en superficies bidimensionales los problemasformales del espacio en que intervienen puntos, lneas, planos, superficies y otros elementos geomtricos localizndolos en un contexto de magnitud real. Su lenguaje es la Notacin y las proyecciones que genera son perpendiculares al plano de proyeccin, lo que la diferencia de la perspectiva. Los mtodos matemticosde geometra descriptiva ofrecen ventajas como la precisin y desventajas como la representacin grfica de los resultados que ofrece. Son tiles para la ingeniera; cuyos clculos requieren de cifras nicas; pero para los arquitectos realmente se convierten en un verdadero dolor de cabeza. Para el arquitecto son de mayor utilidad los mtodos grficos, que si bien no aportan la misma dosis de precisin por lo menos permiten reproducir correctamente las pendientes de las cubiertas, la posicin y las distintas visuales de elementos difciles de apreciar desde un solo punto de vista. En fin; los mtodos grficos de geometra descriptiva permiten apreciar los aspectos conceptuales de un objeto; que son cabalmente los relevantes para el proceso de diseo. A travs del mtodo grfico es posible solucionar problemas de diseo localizando puntos en lneas y planos, hallar pendientes de planos inclinados y toda una serie de procedimientosque matemticamente pueden resultar dispendiosos. Otra gran ventaja es que su enseanza no requiere de conocimientos previos de matemtica, basta con observar con atencin las distintas etapas del proceso para captarlas sin mucha dificultad. La Geometra Descriptiva es en ultimas una herramienta fundamental para hallar medidas precisas, magnitudes reales y todos los diferentes aspectos necesarios para llevar al papel una idea concreta con proporciones reales que permitan al arquitecto ahondar en detalles de tcnica constructiva y ejecucin. Solo hay que indagar un poco sobre el origen del grafismo en el proceso de desarrollo mental del hombre para darse cuenta de la magnitud de su importancia en el desarrollo del aprendizaje en todas sus fases. La expresin tiene su origen en la necesidad de comunicacindel hombre. La primera forma de comunicacin humana fue una mmica corporal cuyo carctermeramente visual introdujo al hombre en el lenguaje universal de los smbolos. En la niez nos dedicamos a asignar smbolos a cada cosa que vemos para poder representarla en el papel. Es as como para un nio la mano siempre tendr la misma forma cuando la dibuja, sin importar el tamao del modelo ni la posicin en que se encuentre. Para todo hay un smbolo determinado, una persona, un automvil, un rbol, y as cualquier elemento de la vida cotidiana pasa a engrosar el extenso banco de smbolos en nuestra memoria para hacerse presente cada vez que algn dibujo lo requiera. As entonces, cada actividad, sensacin o estado de nimo era susceptible de ser representado a travs de un smbolo. El hombreen sus distintos estados de evolucinmanifest su visin de la vida en cualquier superficie plana que le permitiera expresar con colorestodo aquello que perciba ; los sucesos de los que era testigo ; y todo finalmente era traducido al lenguaje visual. De todo este proceso quedan tesoros arqueolgicos de valorgrfico incalculable en distintos lugares del mundo, desde el norte de fricahasta la costa francesa, pasando por la llanura Siberiana hasta Amrica.

Aun hoy, el ser humano empieza su proceso de comunicacin con su entorno, representando lo que visualmente percibe a travs de trazos ininteligibles que poco a poco van creando desde la niez un banco de smbolos que queda tan arraigado en su memoria que a veces obstaculiza en algunos casos el desarrollo de su aptitud artstica. En primer lugar hay que considerar que el sistemade smbolos nos ha enseado a ver las cosas en funcin de las palabras. Dicho de otra manera las palabras funcionan como interpretes ante el cerebro, de lo que la vista percibe y transforma en smbolos. Esto significa que estando en capacidad de dominar dos idiomas, estamos usando solamente el de las palabras. La mitad de nuestra percepcinse diluye en el proceso de conversin del smbolo en palabras, lo que amplia considerablemente el tiempo entre la percepcin y la comprensin, y demora nuestra capacidad de reaccin ante un estimulo visual. Teniendo en cuenta lo anterior, vale la pena concluir entonces que el problema de la expresin artstica y espacial no radica en la falta de capacidad, sino en la manera de ver el mundo. El proceso mental es de cierta complejidad, dado que se produce entre los dos hemisferios del cerebro. Cada hemisferio cumple determinadas funciones como el habla y el lenguaje, la motricidad, la capacidad de anlisis, etc. Adicionalmente hay que considerar el desarrollo asimtrico de estas funciones en el cerebro respecto al cuerpo humano, cuyo efecto externo mas visible es el predominio de un miembro sobre el otro, que se manifiesta con la existencia de Diestros y Zurdos. El anlisis de este proceso determina que el dibujo es una actividad que puede aprenderse y dominarse por completo mediante la prctica, derrumbando el mitode que es un Don cuyo dominio es privilegio de pocos y martirio de muchos. Volviendo entonces a la asimetra funcional del cerebro, su explicacin es tan sencilla como que se trata de una conexin cruzada entre el sistema nervioso humano y el cerebro. Es as como el control del habla y el lenguaje se halla en el hemisferio izquierdo, brindndole a este una aparente superioridad cuya consecuencia ha sido la discriminacinde los Zurdos y la proliferacin de los Diestros. Es en este hemisferio donde se localiza la modalidad analtica, calculadora, secuencial, lineal y finalmente la simblica; que para nuestro estudio es de gran relevancia dado que es all donde se realiza en la niez el banco de smbolos mencionado anteriormente. Con el hemisferio derecho entendemos las metforas, soamos, creamos nuevas combinaciones de ideas y es all donde se halla la aptitud espacial. Podra describirse como el motor de produccin, mientras que el izquierdo parece ser un intrprete y difusor de lo que hace el derecho. Con el hemisferio derecho usamos la intuicin y hacemos saltos de comprensin sin seguir un orden lgico para solucionar las cosas. Puede considerarse que el carcter del hemisferio izquierdo es descriptivo; es decir ; que se encarga de clasificar todo de manera ordenada siguiendo una secuencia lgica, paso a paso, para llegar a la solucin de un problema. Mientras tanto el hemisferio derecho reacciona ante el mismo problema de manera intuitiva, llenando vacos y moviendo las cosas de un lado a otro para encontrar la solucin de un solo golpe a travs de saltos de comprensin. Como vemos ambos hemisferios se diferencian enormemente en cuanto a su manera de enfocar la realidad presente y de reaccionar ante ella.

Si a esta situacin le sumamos el fenmeno antes mencionado de la conexin cruzada del sistema nervioso central con el cerebro, podemos visualizar la magnitud del conflicto mental por el que atravesamos todos en algn momento de nuestro desarrollo en el que nuestra aptitud espacial intenta aflorar a travs del miembro equivocado. El problema de nuestra expresin artstica radica en nuestra forma de ver el mundo, podemos atribuirlo al dominio del hemisferio izquierdo con su carcter descriptivo en nuestro cerebro. La batalla interna entre el smbolo y la imagen real ocurre a diario. Para dibujar el hemisferio derecho requiere de una observacin detallada y precisa del objeto y la escena en cuestin. Al hemisferio izquierdo, por ejemplo, no le importara si es de da o de noche, si esta lejos o cerca, el olor circundante, ni mucho menos el tamao de las cosas; le basta con saber que es el objeto para asignarle un smbolo o simplemente buscar en la memoria un smbolo que represente lo que vio. Mientras tanto, todas estas condiciones generan para el hemisferio derecho toda una serie de sensaciones susceptibles de ser representadas. El proceso del hemisferio derecho entonces, exige observacin, concentracin y todo un anlisis de los sentidos para generar un dibujo que represente el objeto y la escena que vistos a travs de la ptica del hemisferio izquierdo, serian solo un smbolo que tal vez se halla en la memoria. El arquitecto no es el nico beneficiario del grafismo y sus bondades, hay infinidad de disciplinas que requieren de su aplicacin como lenguaje de trabajo. La pintura, el cine, la ingeniera, el diseo grfico y el periodismoentre otros lo requieren en distintos niveles. Su gran ventaja consiste en que el profesional de la arquitectura por su naturaleza tiene un rango de trabajo que le exige preparacin y dominio sobre estas disciplinas y muchas otras que no son afines porque el usuario final de su productoes una persona comn ajena a este mundo del trazo, el color y la proporcin. Como herramientas el arquitecto cuenta adems con mediostecnolgicos que van al ritmo del mundo de hoy como la Web y la Multimedia. La presentacin impresa se qued corta para el nuevo milenio y el arquitecto del siglo XXI no sobrevive sin actualizarse en el dominio del arte digital. Con orgenes profundamente arraigados en el progreso tecnolgico del siglo XX y el cambio radical de la era industrial a la era atmica y finalmente a la revolucin de la informtica, empresas como Autodesk en E.U. y Bentley en Canad entre otras; pensando en agilizar el trabajomecnico en el campo de la representacin grfica; desarrollaron programas de computadorque racionalizando los procedimientos de dibujo permitieron incrementar el rendimiento. Optimizando de esa forma el proceso de dibujo, se hizo ms fcil para los diseadores la visualizacin de sus proyectosdesde el momento de su concepcin hasta la presentacin preliminar, en la que ahora pueden calcularse rpidamente datoscomo: reas, permetros, longitudes y dems propiedades de las entidades que conforman un proyecto. Naci as una nueva disciplina que combina el grafismo con la aplicacin de la informtica: La Infografa. El acelerado ritmo de los avances tecnolgicos ha permitido niveles cada vez mas altos de precisin y agilidad en el campo de la representacin grfica. Desde la concepcin abstracta de un proyecto puede pasarse fcilmente a una

representacin bidimensional que permite el manejo proporcionado de las reas y la funcionalidad adecuada del mismo, ahorrndose el tedioso trabajo de repetir planchas una y otra vez. El trabajo mecnico se ha reducido al mximo con el fin de brindar al arquitecto la oportunidad de concentrarse en los aspectos relevantes del diseo aprovechando la versatilidad que le permite presentar rpidamente varias propuestas de un mismo esquema simultneamente. Todo el proceso de geometra descriptiva se agiliza, para dar paso a una cualificacin real y bastante aproximada de los materiales. El uso de plantillas para diferentes smbolos como muebles y aparatos de cocina y de bao, amplia su capacidad para ofrecer las mas variadas gamas de estilos y modelos que permite escoger desde la lnea de un aparato sanitario hasta el modelo de un sof. Adicionalmente, el uso de las tres dimensiones; herramienta temida por muchos y aprovechada por pocos; se convierte en un recurso fcil de utilizar para cualquiera, permitiendo as una visualizacin real del proyecto desde cualquier ngulo. Ahora es posible ver distintas perspectivas de un proyecto desde infinidad de ngulos, aplicando factores como la asoleacin para generar una iluminacin real, aprovechando hasta 32 millones de colores. Cualquier objeto es susceptible de ser representado tridimensionalmente con aplicacin de diversos materiales para reforzar su apariencia real. As entonces es posible apreciar la madera, los metales, la transparencia del vidrioe infinidad de materiales cuya apariencia seria muy difcil de representar manualmente. Actualmente es posible obtener imgenesde un objeto con calidad fotogrfica en el tamao ms inverosmil, con una amplia variedad de colores y texturas, y por supuesto bastante cercanos a la realidad. Esto permite la elaboracin de montajes del proyecto en fotografas del entorno de forma gil y limpia. Gracias a esto podemos apreciar con mayor claridad distintas propuestas de un proyecto y su afectacin del entorno. Con los mtodos tradicionales tardaramos das y hasta semanas esperando que el dibujante de turno termine tan dispendiosa labor manualmente. En el campo del dibujo y la expresin grfica la incursin de la informtica ha cambiado las reglas de juego de forma sustancial. Ahora este campo integra una gran industriaen la que prima el rendimiento en la elaboracin de los proyectos sobre la calidad de los mismos. Esto implica una necesidad de acelerar los tiempos de respuesta para la elaboracin de presupuestos, programaciones de obra y otras labores relacionadas con el rea administrativa y financiera de los proyectos que permita contar con la informacinen tiempo real. Este rengln tambin ha sido beneficiado por la informtica con el diseo de programas capaces de extraer cantidades de obra de dibujos digitales para integrarlas a presupuestos que hoy son manejados como bases de datos actualizables. Estos programas permiten adems, programar las obras y controlar su ejecucin. La magnitud de esta informacin magntica puede generar traumas por la complejidad de su manipulacin y la multiplicidad de procedimientos necesarios para ello. Esto hizo necesario encontrar medios giles y eficaces para la difusin de los trabajos y los programadores apuntaron finalmente hacia la multimedia y el Internet. El software empleado en la produccin de arte digital ahora cuenta con herramientas enfocadas a la generacin de archivosde tamao manejable que puedan ser incorporados en pginas web y presentados comercialmente en forma de discos compactos. Para esto existen

varias lneas de trabajo relacionadas con la presentacin que permiten darle salida a la informacin de forma interactiva e impresa. El diseo como parte importante de la arquitectura ahora hace parte de la gran cantidad de actividades cuya ejecucin se ha racionalizado considerablemente gracias al uso de los sistemas. Privilegio del que gozaban desde hace ya un buen tiempo actividades como el periodismo, el derecho, la administracin, la economa y otras en las que los procesadoresde palabra y las hojas de calculo solucionaban en gran medida los problemas. As entonces, hoy contamos con toda una serie de aplicaciones especializadas para el diseo que en un ambiente grfico permiten expresar la creatividad sin mayor gasto de materiales ni procedimientos dispendiosos con la gran ventaja del acceso a canales de difusin que amplan el radio de accin a niveles insospechados en la promocin de los proyectos Arquitectnicos. El resultado es la multiplicidad de ramas de especializacin que hoy se desprenden de la arquitectura, y la constante evolucin presente en esta disciplina. La consecuencia es que para el comn de la gente cada vez nos vamos transformando ms en unos extraos especimenes con un carcter hurao y poco compromiso social cuya raza se distingue por su complejo idioma tcnico y abstracto, el aspecto renacentista, la visin reticulada de los insectos y un afn competitivo aberrante que se proyecta en un canibalismo profesional contra sus semejantes........hace tiempo que el humanismo qued a un lado. Esta percepcin "kafkiana" solo puede combatirse con elementos propios del ser humano que poco tienen que ver con tecnologa y ciencia. Solo la existencia serena, el cultivo de la inteligencia y una alta dosis de voluntad en medio de una libertadcreativa bien entendida pueden devolvernos la sensibilidad. Bastara con aceptar que no estamos solos y recordar que cuando todo empez alguien muy creativo tuvo la maravillosa idea de imaginar este mundo en el que hoy vivimos y para hacerlo realidad no necesit lpiz ni papel. BIBLIOGRAFA GENERAL BENVOLO, LEONARDO. Historia de la Arquitectura Moderna. Gustavo Gili. Barcelona. 1.974. TAFUR, MANFREDO. La Arquitectura del Humanismo. Xarait Ediciones. Roma. 1978. EDWARDS, BETTY. Aprender a dibujar con el lado derecho del cerebro. Urano. Barcelona,1.994. MALUGA, LESZEK. El Dibujo Arquitectnico. Tilde. Mxico, 1.990. PIAGET, JEAN. La Formacin del Smbolo en el nio. Fondo de Cultura Econmica. Bogot, 1.994. SERNA CRDENAS, DAVID (Coordinador). Revista ESCALA # 170 El Dibujo de los Arquitectos. ESCALA. Bogot, 1.995.

CORREA VLEZ, JAIME Y VILLAMARN SAMUR, CARLOS ALFREDO. Trabajo de grado: "Anlisis sobre la aplicacin de la expresin en el proceso de diseo". Universidad Jorge Tadeo Lozano Seccional del Caribe. Cartagena de Indias. 1997. CORREA VLEZ, JAIME. Proyecto de Investigacin: "Mdulo de Expresin Grfica Digital". Corporacin Universitaria Rafael Nez. Cartagena de Indias. 2001.

ARQ. JAIME CORREA VLEZ Cartagena

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