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El montaje El montaje es la ordenacin narrativa y rtmica de todos los elementos objetivos del relato (auditivos, grficos y visuales, que,

de acuerdo a un guin). El proceso de escoger, ordenar y empalmar todos los planos que se registraron pensando en la coherencia secuencial del montaje para sintetizarse e integrarse de manera articulada mediante el uso del lenguaje audiovisual segn una idea previa y un ritmo determinado. El montaje secuencial que se realiza en la edicin con y sobre las imgenes es homloga al proceso de escritura, se trabaja bajo una sintaxis visual y reglas de coherencia. Es aqu cuando el realizador articula los planos para estructurar una nueva realidad. La situacin de cada uno de los planos dentro del programa puede dar lugar a diversas interpretaciones. El valor de cada toma est determinado por los planos que le anteceden y por los que le preceden. La edicin se caracteriza por la necesidad imperativa de seleccionar, entre los planos grabados, aquellos que realmente se adapta a las necesidades expresivas suprimiendo todo aquello que resulte innecesario para expresar la idea narrativa, tomando en cuenta para ello:

1) Cambio de lugar 2) Cambio de ngulo de la toma 3) Cambio de objetivo 4) Cambio de plano 5) Introduccin de un detalle como parntesis de confirmacin, de puesta en duda. 6) Evocacin: a) de tiempo pasado, b) de tiempo futuro, c) a distancia, en el mismo tiempo 7) Acciones paralelas, o sea la extensin del precedente 8) Contraste o anttesis 9) Asociacin o metfora, fenmeno inverso del contraste 10) Estribillo o leit motiv, en caso de la seal visual una imagen retorna peridicamente 11) Rima o alusin plstica. 12) Concentracin, transicin a un plano ms cercano. 13) Ampliacin, transicin a un plano ms largo.

De esta manera podemos establecer las normas bsicas sobre el montaje:

Escala: Los cortes de cada escena, que suponen supresin de fotogramas, de un movimiento, no pueden ser arbitrarios. Un pequeo cambio de imagen produce una incomodidad visual, se trata de un salto de imagen.

Angulacin: Cuando el anterior error se aplica a la angulacin, se trata de un salto de eje, efecto ptico que se produce cuando se cruzan los ejes de la accin y, por tanto, se da una perspectiva falsa en la continuidad de los planos correlativos. Direccin de los personajes u objetos: Se trata de producir la impresin correcta en el caso de la direccin de los personajes en tomas diversas. Los movimientos de diferente direccin han de tomarse con direcciones opuestas, y los movimientos de igual direccin, con iguales direcciones. El error es el salto de eje. Tiene que haber raccord" o continuidad. Adems, en las acciones estticas la direccin de las miradas de los personajes determinan el eje de accin, que es la lnea imaginaria a lo largo de la cual se desarrolla la accin de los personajes en el espacio.

Montaje en movimiento: En todo montaje en movimiento, las figuras que se siguen deben ser parecidas, slo diferentes en su magnitud y posicin. Velocidad: Se puede variar la rapidez de los planos en un momento dado para aumentar o disminuir el inters. La velocidad del montaje debe responder al desarrollo del episodio, no a su velocidad fsica o a su rapidez dramtica. Distancia focal: Hay que mantenerla sin variar. Si no, se produce un salto de distancias. El realizador puede optar, para pasar de un plano a otro, entre las siguientes transiciones: por corte directo, por fundido o encadenado, por superposicin. Tipos de montaje El montaje puede clasificarse segn la totalidad del relato en: Montaje lineal continuo Donde la accin se desarrolla con una unidad de tiempo y lugar. Los cortes solo establecen una seleccin de momentos significativos Montaje lineal condensado La narracin es continuada y lineal, pero comprende distintas etapas de una ancdota o proceso que se suceden en diferentes pocas y lugares.

Montaje de tiempos alternados Est basado en la yuxtaposicin de dos o ms acciones entre las que existe una correspondencia temporal estricta y suelen unirse en un mismo hecho al final del film o de la secuencia. El transcurso del tiempo (continuo, condensado, o paralelo) es quebrado introduciendo escenas del pasado llamadas flashback; escenas premonitorias, proyecciones o imaginaciones del futuro; y tambin con alteraciones del tiempo real por medio de la cmara rpida, cmara lenta o inversiones en el que el tiempo retrocede (personas y vehculos marchan hacia atrs). Debemos mencionar tambin la llamada elipsis, una omisin temporal que establece una especie de vaco en la misma lnea narrativa, cosa que permite enfatizar psicolgicamente esa ausencia. Montaje Conceptual Se trata de una estructura liberada de las circunstancias de tiempo y lugar. Sucesivas tomas y escenas no pretenden desarrollar una estructura lgica de los hechos, sino de los conceptos. Las imgenes ms dispares van orquestando una sucesin que conforma una totalidad coherente -psicolgica e ideolgica- en el espectador. Suelen utilizarse a partir de una banda de sonido previa, que establece un punto de apoyo por analogas o contrapuntos con la edicin de las imgenes. Montaje rtmico Es un concepto que engloba diversas significaciones. En funcin tanto de la longitud de los planos como de la composicin de los encuadres. Intenta subrayar el impacto psicolgico con una segunda sensacin confiada al ritmo; en la que se deforma la realidad de alguna manera, ocasionando que el ritmo real de un suceso se retrase o acelere segn lo que el autor quiere provocar. Se supone que todo tipo de montaje debe tener un ritmo adecuado. Pero la longitud de los fragmentos; la mayor o menor velocidad o inters de su contenido; las diferencias de composicin visual entre unas y otras; la cadencia marcada por la pista de audio; permiten crear secuencias cuyo ritmo est especialmente subrayado. Repeticiones, cmara rpida, cmara lenta, destiempo y otras caractersticas de ese gnero, hacen posible una edicin que no es narrativa, ni conceptual, sino rtmica. O que por medio del ritmo desenvuelve la narracin o el concepto. Montaje Paralelo Se unen dos o ms lneas narrativas, independientes cronolgicamente. Normalmente se trata de sucesos que transcurren y se desarrollan a un mismo tiempo, pero en distintos lugares, creando una asociacin de ideas en el espectador. El montaje permite observar uno y otro como sealando mientras en A ocurre tal cosa, en B ocurre tal otra.La finalidad es hacer surgir un significado a raz de su comparacin. Una caracterstica es su indiferencia temporal, donde no importa que las diferentes acciones alternadas sucedan en tiempos diferentes o muy distantes entre s. Segn la escala y la duracin del plano el montaje se clasifica en: Analtico Se realiza a base de encuadres que contienen numerosos planos cortos de corta duracin; se analiza la realidad estudindola por partes y creando un ritmo rpido en la sucesin; lo que se presta ms a lo expresivo y psicolgico.

Sinttico Se lleva a cabo a base de encuadres que contienen planos largos o planossecuencias y con frecuencia uso de la profundidad de campo; se da una visin ms completa de la realidad, sin intentar un anlisis. Como aparecen ms objetos y ms hechos, exige encuadres de mayor duracin para poder tener suficiente tiempo de lectura. Tiempo El tiempo fsico, que es el de la realidad, tiene un slo sentido (lineal), una sola direccin (hacia adelante) y una sola marcha (uniforme). No se puede acelerar, retardar invertir o retroceder. En los soportes audiovisuales, el tiempo es distinto. Es variable y flexible. Teniendo esto en cuenta, podemos hablar de diferentes tiempos de la realidad audiovisual. Los principales son los siguientes: tiempo de adecuacin, tiempo en condensacin, tiempo en distensin, tiempo en continuidad, tiempo en simultaneidad, tiempo en flashback y tiempo psicolgico. Tiempo de adecuacin Es la conformidad entre el tiempo de accin y el tiempo de transmisin. Lograrlo resulta difcil y por eso no es muy frecuente. Por ejemplo: la duracin del programa de dos horas debe corresponder a dos horas de tiempo real. En TV es proporcional, no as en video o cine. Tiempo en condensacin Es el ms frecuente y por l resulta que en poco tiempo se realice mucha accin. El tiempo en condensacin se logra por el montaje y la elipsis, que es la supresin de elementos narrativos y descriptivos de una historia, de manera que se conserven los datos suficientes para que el espectador pueda captarla y entender lo no presentado. Tiempo en distensin Se da cuando el tiempo real de una accin determinada se larga subjetivamente. Es un imposible fsico que alarga unos momentos llenndolos de accin. Debemos aclarar que el tiempo en distensin no es cmara lenta. Tiempo en continuidad Cuando el tiempo audiovisual fluye en la misma direccin que el tiempo real, sin ningn salto anormal en el tiempo. Tiempo en simultaneidad Cuando se alteran dos o ms tiempos vitales de la accin. En este caso, la accin pasa de uno a otro tiempo. De esta manera vemos y sentimos ambos tiempos alternadamente. Y de este modo se logra incrementar el suspenso. Tiempo en flashback Cuando la accin comienza en medio o en el desenlace de la historia que se narra. Por el recuerdo o la referencia retrocede a pocas y situaciones anteriores. Las imgenes evocadas llevan el nombre de flashback. Tiempo en flashforward Similar al anterior en tiempo futuro, por ejemplo: Volver al futuro, Pide al tiempo que vuelva o Exterminador.

Tiempo psicolgico Es un tiempo subjetivo distinto del tiempo marcado por el reloj. Y se consigue mediante la combinacin de tiempos dbiles y tiempos fuertes en lo que enfrentamos la accin de sin inters y la de gran inters respectivamente. As, los tiempos dbiles se sienten eternos, en tanto que los fuertes se antojan cortsimos. Ritmo El ritmo es cadencia que se produce al editar segn la diversa longitud de fragmentos insertados. Ser bueno o malo segn se adapte o no al contenido del producto audiovisual. Hay ritmo visual, por la imagen; el auditivo, por el sonido; y el narrativo por la accin. El ritmo puede crearse por la concordancia entre la duracin material y la psicolgica de las tomas, por los elementos visuales encuadrados y por los elementos de la pista de audio. Creacin de ritmo Por concordancia entre la duracin material y psicolgica de las tomas Los objetos cercanos exigen un cambio rpido de toma porque su contenido se capta rpidamente. Lo contrario sucede cuando lo que se va a registrar est lejos. Los planos largos consiguen un ritmo lento, lnguido, montono; los planos cortos, por el contrario, crean un ritmo vital, activo, emocionante, fatal. Por los elementos visuales encuadrados La combinacin de los diversos planos puede agilizar o retardar el ritmo. As, una sucesin de primeros planos puede producir un ritmo de gran tensin dramtica. Por los elementos auditivos Tambin se adecuar al contenido del producto audiovisual. Segn lo anterior, se puede hablar fundamentalmente de cuatro tipos de ritmo: analtico, sinttico, arrtmico y ritmo in cresendo. Tipos de ritmos Analtico Numerosos planos cortos. Sinttico Pocos planos largos. Arrtmico Planos cortos y largos. Sin tonalidad especial, los cambios bruscos producen sorpresa. In Crescendo Planos cada vez ms cortos para incrementar la tensin, o cada vez ms largos para provocar relajamiento.

Captulo 3: Fundamentos tericos del montaje


Tan importante como el guin o el propio rodaje es la fase de edicin o montaje de una pelcula. De nada nos servir haber conseguido unas tomas maravillosas si luego a la hora de editar los planos lo hacemos de forma inadecuada. El montaje es el final de un proceso, pero hay que pensar en l prcticamente desde el principio. Como se suele decir hay que "rodar para montar". Esto quiere decir que a la hora de rodar hay que prever todos los planos que nos harn falta despus en la mesa de montaje u ordenador.

No olvidemos que no pasa nada por rodar un plano de ms pero una pelcula se puede ir al traste por rodar un plano de menos. REGLAS DEL MONTAJE 1.-La regla de la gradacin de escala 2.-La regla de los 90 3.-La regla del salto de eje TRANSICIONES BASICAS ENTRE PLANO Y PLANO 1.-Al corte 2.-Fundido 3.-Fundido encadenado REGLAS DEL MONTAJE Hay varias reglas fundamentales en el montaje o edicin de una obra audiovisual que hay que respetar si queremos que esta sea medianamente inteligible para el espectador. A saber: 1.- La regla de la gradacin de escala Es esta una regla sumamente sencilla que, sin embargo, se salta a la torera con demasiada frecuencia con nefastos resultados. Se resumira as: a un plano general largo (un paisaje) no le puede seguir un primersimo plano (por poner un ejemplo) de un rostro. Deben intercalarse planos de escala intermedia entre ambos porque sino el salto es demasiado grande: dnde estaba ese personaje en el paisaje anterior? hemos cambiado de lugar?... Estas y otras preguntas pueden aparecer en la mente del espectador. El no respetar esta regla crea confusin y descoloca al espectador. Esto no quiere decir que nunca se pueda combinar estos dos tipos de planos (a un plano de unos ojos le puede seguir un plano general de una ciudad, sugiriendo que eso es lo que los ojos estn viendo) pero nunca de forma aleatoria sino con una finalidad narrativa concreta y siempre teniendo en cuenta la inteligibilidad del producto resultante. 2.- La regla de los 90 Si en el montaje colocamos consecutivamente dos planos de la misma escala (dos planos medios de un mismo personaje por ejemplo) estos debern tener una diferencia en el eje de tiro de la cmara de al menos 90. De lo contrario, al ser planos tan parecidos parecer que ha habido un corte o al menos un efecto extrao y desagradable para el espectador. 3.- La regla del salto de eje Dos planos consecutivos debern ser siempre tomados desde el mismo lado del eje de la accin. Por ejemplo, en una conversacin y durante un plano-contraplano (primero se ve a uno de los personajes de frente y al otro de espaldas y, luego, al contrario) la cmara deber estar siempre en el mismo lado de forma que el personaje A est siempre a la derecha y el B a la izquierda y viceversa. No respetar esta regla supone sumir al espectador en el ms completo caos respecto a las coordenadas espaciales pudiendo llegar a creer que hay una tercera persona, que un personaje mira al lado contrario al

hablar, etc... Un buen ejemplo de respeto a esta regla lo tenemos en estas imgenes del cortometraje "J.A.S.P." de Guillermo Apalategi. Como se puede observar independientemente de a cual de los dos personajes se vea de frente el tiro de la cmara se sita en el mismo lado, quedando siempre el actor de la chaqueta oscura a la derecha y el de la chaqueta clara a la izquierda.

TRANSICIONES BASICAS ENTRE PLANO Y PLAN Dejando a parte la multitud de cortinillas y efectos digitales que los modernos programas de edicin digital nos permiten, las transiciones fundamentales entre plano y plano son: 1.- Al corte Un plano sigue a otro directa y limpiamente. Sugiere una continuidad espacio-temporal en la accin por lo tanto hay que cuidar el raccord para no dar lugar a los "temidos" gazapos. Si cambiamos de lugar y momento de la accin mediante un corte, el plano siguiente debe ser lo suficientemente diferente como para que el espectador no piense que contina viendo la misma escena. 2.- Fundido Un plano va desvanecindose dejando la pantalla, generalmente, en negro (aunque es posible fundir a cualquier color). Deja claro el cambio de tiempo en la accin (a veces tambin de lugar). Hacer un fundido a negro para despus volver a la misma escena que se desarrollaba es, por tanto, un error ms que lamentable que, definitivamente, sembrar de dudas la mente del espectador. 3.- Fundido encadenado Un plano va desvanecindose y deja lugar al siguiente que va apareciendo en pantalla. Sugiere el paso del tiempo pero de una forma menos marcada y dentro de una unidad de accin ms o menos extendida en el tiempo. Por ejemplo, mediante este tipo de transicin se puede mostrar la construccin de un edificio en sus diferentes fases, etc... Cada vez prolifera ms por la creciente influencia del lenguaje del videoclip pero su abuso denota una mala capacidad narrativa. Resolver escena tras escena con este sistema es propio de realizadores poco talentosos. Tan importantes como el montaje y la planificacin son la angulacin y los movimientos de cmara. Usados con acierto pueden ser elementos expresivos de gran eficacia. En caso contrario, pueden anular toda la fuerza de nuestra historia e incluso confundir al espectador.

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