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I N D I C E

Fundamentos de la representacin grfica. Flechas ficticias. Cmputo de tiempo. 2 3 6

Determinacin del Camino Crtico. 10 Ejercicio complementario (Paso a paso). 18

A MANERA DE PRLOGO
Un gran descubrimiento resuelve un gran problema, pero en la solucin de todo el problema, hay un cierto descubrimiento. El problema que se plantea puede ser modesto; pero, si pone a prueba la curiosidad que induce a poner en juego las facultades inventivas, si se resuelve por propios medios, se puede experimentar el encanto del descubrimiento y el goce del triunfo. Experiencias de este tipo, a una edad conveniente, pueden determinar una aficin para el trabajo intelectual e imprimirle una huella imperecedera en la mente y en el carcter. Por ello, un profesor de matemticas tiene una gran oportunidad. Si dedica su tiempo a ejercitar a los alumnos en operaciones rutinarias, matar en ellos el inters, impedir su desarrollo intelectual y acabar desaprovechando su oportunidad. Pero si, por el contrario, pone a prueba la curiosidad de sus alumnos plantendoles problemas adecuados a sus conocimientos, y los ayuda a resolverlos por medio de preguntas estimulantes, podr despertarles el gusto por el pensamiento independiente y proporcionarles ciertos recursos para ello. Un estudiante cuyos estudios incluyan cierto grado de matemticas tiene tambin una particular oportunidad. Dicha oportunidad se pierde, claro est, si ve las matemticas como una materia de la que tiene que presentar un examen final y de la cual no volver a ocuparse una vez pasado ste. Puede descubrir, sin embargo, que un problema de matemticas puede ser tanto o ms divertido que un crucigrama. Habiendo degustado el placer de las matemticas, ya no las olvidar fcilmente, presentndose entonces una buena oportunidad para que las matemticas adquieran un sentido para l, ya sean como un pasatiempo o como herramienta de su profesin, o su profesin misma o la ambicin de su vida.

PERT: CPM:

PROJECT

EVALUATION

AND

REVIEW TECHNIQUE. (Tcnicas de Evaluacin y Revisin de Proyectos). CRITICAL PATH METHOD. (Mtodo del Camino Crtico).
PERT y CPM son dos mtodos usados por la direccin para, con los medios disponibles, planificar el proyecto a fin de lograr su objetivo con xito. Las tcnicas de PERT y CPM preparan el plan mediante la representacin grfica de todas las operaciones que intervienen en el proyecto y las relacionan, coordinndolas de acuerdo con las exigencias tecnolgicas. La aplicacin de PERT se encuentra en aquellas tareas en que hay incertidumbre en cuanto a los tiempos de terminacin. Sin embargo, con CPM se supone que las experiencias pasadas nos libran de esta incertidumbre de tiempos, pero si existe la de costo, ya que lo importante es el costo total mnimo y sobre ste se fijan los tiempos de trabajos. Las principales ventajas de estas tcnicas son el poder proporcionar a la direccin las siguientes informaciones: a) Qu trabajos sern necesarios primero y cuando se deben realizar los acopios de materiales y problemas de financiamiento? b) Qu trabajos hay y cuantos sern requeridos en cada momento? c) Cul es la situacin del proyecto que est en marcha en relacin con la fecha programada para su terminacin? d) Cules son las actividades crticas que al retrasarse cualquiera de ellas, retrasan la duracin del proyecto? e) Cules son las actividades no criticas y cuanto tiempo de holgura se les permite si se demoran? f) Si el proyecto est atrasado, Dnde se puede reforzar la marcha para contrarrestar la demora y que costo produce? g) Cul es la planificacin y programacin de un proyecto con costo total mnimo y duracin ptima?
PERT CPM ING. Jos Luis Albornoz Salazar

G. POLYA

Aunque ya hayas tirado muchas veces con el arco, contina prestando atencin a la manera cmo colocas la flecha, y cmo tensas la cuerda. Cuando un estudiante est consciente de sus necesidades, termina siendo ms inteligente que el profesor distrado. LAO TZU.

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La diferencia fundamental de estos dos mtodos consiste en que, el PERT, estima la duracin de cada tarea u operacin de los proyectos basndose simplemente en un nivel de costo, mientras que el CPM relaciona duracin y costo, de lo cual se deriva una diversidad de duraciones para cada tarea u operacin, y la eleccin de una duracin adecuada se har de modo que el costo total del proyecto sea mnimo.

La direccin de las flechas no tienen sentido vectorial, es simplemente una progresin de tiempo. Como el tiempo no retrocede, la orientacin de las flechas siempre es de izquierda a derecha. Por ejemplo, podemos dibujar una red como sigue:

FUNDAMENTOS DE LA REPRESENTACIN GRFICA:


Los fundamentos de los sistemas PERT y CPM son las representaciones grficas del proyecto mediante diagramas de flechas, o tambin lo podemos llamar RED DE FLECHAS. La red se crea segn el orden de realizacin de las tareas u operaciones, paso a paso, hasta el final del proyecto, originalmente estas tareas u operaciones se llaman actividades. Un trabajo encargado a una persona responsable, bien lo realice personalmente o bien lo hagan operarios a sus ordenes, es lo que podemos definir como ACTIVIDAD. Grficamente una actividad est compuesta de dos partes: la primera que es la de ejecucin del trabajo y est representada por una flecha con orientacin de izquierda a derecha ( ) y la segunda se llama SUCESO que generalmente se dibuja con dos crculos en los dos extremos de la flecha ( )
Inicial Final

O tambin:

Tampoco es preciso que la flecha sea una lnea recta, sino se pueden dibujar en curvas o lneas quebradas:

El SUCESO es un instante de la ACTIVIDAD que sirve como el punto de control, describiendo el momento de comienzo o terminacin de una actividad. La longitud de la flecha NO representa la cantidad de tiempo. Por ejemplo, la actividad A no es mas corta de duracin que la de B, aunque las longitudes de las flechas lo sean:

Esto depende de la facilidad que haya para presentar las actividades en una red de flechas que refleje el orden y secuencia de las relaciones del proyecto. Una actividad debe estar terminada para que la subsiguiente pueda comenzar. Como todas las actividades tienen sus sucesos iniciales y finales, el suceso final de la actividad precedente es el mismo suceso inicial de la siguiente:
Inicial A Inicial B Inicial C

A
Final A

B
Final B

C
Final C

PERT CPM

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Sin embargo, hay una excepcin en los sucesos iniciales y finales. El primer suceso inicial del proyecto no tiene una actividad que la preceda y el ltimo suceso final tampoco tiene una actividad que la subsiga. Vamos a poner un ejemplo de construccin de maquinaria. Necesitamos las siguientes operaciones: A. Acopios de material. B. Fabricacin de maquinaria. C. Construccin de equipos de embalaje. D. Verificacin y control. E. Envos e instalacin. Para representarlo en una red de flechas. Primero, en la fase de planificacin, es necesario estudiar las actividades que deben intervenir y sus relaciones de precedencia son los siguientes: Actividad A debe preceder a B y C Actividad B debe preceder a D Actividad C y D deben preceder a E Como el suceso de la actividad precedente es igual que el suceso inicial de las actividades subsiguiente, excepto el primero y el ltimo suceso, podemos dibujar la red de flechas de la siguiente forma: B A C D E

Actividad A = (1,2) Actividad B = (2,3) Actividad C = (2,4) Actividad D = (3,4) Actividad E = (4,5) Generalmente en los modelos de red para proyectos hay un tiempo de preparacin antes de ejecutarlos. En este tiempo, se realiza una serie de actividades restrictivas, por ejemplo peticin de autorizacin, preparacin de financiamiento, permisologia, etc. El tiempo de preparacin se representa con una lnea sinuosa ( ) con tiempo 0 de duracin. (Cero) B A C D E

FLECHAS FICTICIAS:

La enumeracin de los sucesos es otro sistema para la identificacin de la actividad. Hemos visto el diagrama de flechas y que en cada flecha se pone la denominacin de la actividad con una letra. Pero para facilitar el clculo con el computador es conveniente asignar nmeros naturales a los sucesos iniciales y finales. As la anterior red de flechas quedara numerada como sigue: 3 C D 4 E 5

En un diagrama de flechas, muchas veces existe una relacin de precedencia entre dos actividades, pero no porque se requiera previamente ningn trabajo, ni recurso, ni tiempo, sino por circunstancias especiales. En estos casos para expresar la conexin de estas actividades se crea una flecha ficticia, representada con una lnea punteada ( ). Por ejemplo, supongamos que construimos un gran alternador elctrico, en el taller de calderera, y no se puede realizar el estator y el rotor al mismo tiempo por su tamao, siendo estas dos actividades independientes, y para expresar el orden de ejecucin unimos con una flecha ficticia, indicando que primero se hace el estator y luego el rotor.

B 1 A 2

As podemos llamar a las actividades de la siguiente manera:


PERT CPM ING. Jos Luis Albornoz Salazar

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En muchos diagramas, suele ocurrir que entre el mismo suceso inicial y el final, aparecen paralelamente varias actividades, como el siguiente ejemplo:

EJEMPLO: Antes de representar un proyecto en forma de red


Para el uso del computador no se pueden describir tres actividades con la misma enumeracin (2,3). Para evitar esta confusin se pueden crear las actividades ficticias, aumentando los nmeros de sucesos pero sin aumentar el costo ni tiempo de duracin ya que las ficticias no consumen ni tiempo ni dinero. La red nueva podr hacerse de la siguiente forma: de flechas, es preciso terminar el anlisis de actividades que van a intervenir. Suponiendo que tenemos seis actividades bien definidas A, B, C, D, E, F, siendo las relaciones de precedencia entre ellas las siguientes: 1.- A y B pueden comenzar simultneamente despus de la actividad de TP. 2.- Actividades C, D y E pueden empezar solamente cuando termine A. 3.- Al terminar la actividad B, se comienza solo la E. 4.- Antes de empezar la F, deben estar terminadas las C, D y E. Ahora podemos dibujar la red paso a paso:
Para el paso 1:

Ahora las tres actividades tienen numeracin distinta. Otra aplicacin de las actividades ficticias es la designacin especfica de relaciones de precedencia de ciertas actividades, a pesar de que existan otras actividades que parten del mismo suceso inicial. Para fijar esta ltima idea trabajaremos con este nuevo ejemplo: A debe preceder a B y C B debe preceder a D C y D deben preceder a E D debe preceder a F F y E deben preceder a G Ntese que la actividad E depende de la terminacin de las actividades C y D. La actividad F tambin depende de D pero no depende de la actividad C. Es all donde una flecha ficticia es necesaria:
PERT CPM

A TP 1 B
Paso 2:

C TP 1 B 3
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El tercer paso es aadir una actividad E despus del suceso 3, pero unindose con la actividad A con una flecha ficticia. C A TP 1 B 3 E 2 D TP 1

E 4 5

El cuarto paso es dibujar la actividad F detrs de las C, D y E (en este paso utilizamos una actividad ficticia para que C y D no tengan la misma numeracin). C 2 4 A TP D 1
1

Ejercicio 2:
Actividad Precedida por A. . . . . . . . . . . . . . . . . . . TP B. . . . . . . . . . . . . . . . . . . TP C. . . . . . . . . . . . . . . . . . . A D. . . . . . . . . . . . . . . . . . . A E. . . . . . . . . . . . . . . . . . . B F. . . . . . . . . . . . . . . . . . . C, D, E A 2 C 4

B E 3 5
2

F 6

Antes de estudiar el tiempo de duracin de actividades y determinacin del camino crtico, vamos a estudiar tres ejercicios que van de menor a mayor grado de dificultad con la finalidad de fijar mejor la capacidad de dibujar redes de flecha.

EJERCICIO 1:
Actividad Precedida por A . . . . . . . . . . . . . . . . . . . TP B . . . . . . . . . . . . . . . . . . . TP C................... A D................... B E . . . . . . . . . . . . . . . . . . . C, D

TP 1

D 5

F 6

PERT CPM

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Ejercicio 3:
Actividad Precedida por A . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . TP B . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . TP C . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . TP D...................... B E...................... A F...................... C G . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . A, D, C H...................... E I . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . G, E J . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . H, I, F K...................... J L....................... J M...................... J N . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . L, M, K

COMPUTO DE TIEMPO LO MS PRONTO POSIBLE Y LO MS TARDE PERMISIBLE DE COMENZAR Y TERMINAR UNA ACTIVIDAD.
Hasta ahora podemos decir que hemos terminado la fase de planificacin y entramos en la fase de programacin. La programacin consiste en estimar la duracin de cada actividad. Esta duracin puede ser deterministicas o probabilstica. Estudiaremos nicamente la deterministica. Esto quiere decir que la duracin ser nica y exacta. Primero se construye el diagrama de flechas y se discute, entre los responsables que intervienen en el proyecto, sobre que actividades son necesarias y que relacin de precedencia hay entre ellas. Luego se estima la duracin de cada actividad, que llamaremos T(i, j) y que colocaremos debajo de la flecha que representa dicha actividad. Posteriormente se calculan los tiempos lo ms pronto posible en que pueda empezar y terminar una actividad, y lo sealaremos con T(i) y T(j) respectivamente. Para sealar estos valores en la red o diagrama de flechas se ha adoptado la siguiente nomenclatura :

T(i, j) = Tiempo de duracin de la actividad . Ti = Tiempo ms pronto posible de comenzar la actividad.


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T*i = Tiempo ms tarde permisible de comenzar la actividad. Si = Nmero del suceso inicial. Sj = Nmero del suceso final. Tj = Tiempo ms pronto posible de terminar la actividad. T*j = Tiempo ms tarde permisible de terminar la actividad. Tj = Ti + T(i, j) T*i = T*j T(i, j) Ejemplo: determinar los tiempos ms pronto posible de:

La actividad B tendr el tiempo lo ms pronto posible de comenzar igual al tiempo lo ms pronto posible de terminar de A, (Es decir 5). 5 2 B 6
T3 = T2 + T(2,3) = 11 Aplicando la formula Tj = Ti + T (ij) = 5 + 6 = 11

T3 3

Los tiempos lo ms pronto posible de comenzar y terminar sern:

T (1,2) = Tiempo de duracin de A = 5 T (2,3) = Tiempo de duracin de B = 6 Para resolver este ejercicio tengo que hacerlo tomando en cuenta la nomenclatura indicada anteriormente.
Empezando con la actividad A debo tomar en cuenta que el tiempo lo ms pronto posible de comenzar de la actividad inicial es el inicio del proyecto = cero.

Ejemplo:
de:

Determinar los tiempos ms pronto posible

0 1
ti ti* Si

A T (1,2) = 5

T2 2 TP 1

A 3

C 7 E 4 4 5

Aplicando la formula Tj = Ti + T (i,j) = 0 + 5 = 5

En otras palabras : Tomo el valor que est al lado izquierdo del crculo izquierdo, le sumo el valor que est debajo de la flecha y el resultado lo coloco en el lado izquierdo del crculo de la derecha.
0 1 A 5 T2 = T1 + T(1,2) = 5
PERT CPM

B 4

D 5

5
2

0 1

A 3

3 2

T1 + T(1,2) = T2 0+3=3
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0 1

B 4

4 3

T1 + T (1,3) = T3 0+4=4

3 2

C 7

10 4

T2 + T (2,4) = T4 3 + 7 = 10 (OJO)

4 3

D 5

9 4

T3 + T (3,4) = T4 4+5=9 (OJO)

Una vez calculados los tiempos lo ms pronto posible pasamos a determinar los tiempos lo ms tarde permisible. Una interesante observacin es que en el primero y en el ltimo suceso, el tiempo lo ms pronto posible es igual que lo ms tarde permisible. En caso contrario el cmputo es errneo.

Cuando voy a estudiar la actividad E noto que en su suceso inicial

S4 llegan dos flechas (C, D) es decir que S4 es evento final de C y D. En estos casos, (cuando lleguen dos o mas flechas) colocar el
tiempo mayor calculado en las actividades anteriores. Como en este caso los valores obtenidos de T4 fueron 9 y 10, se escoge el mayor que es actividad C ). 10 4 E 4 10 + 4 = 14 T4 + T (4,5) = T5 = 14 La solucin (de los tiempos ms pronto posible) ser: 14 5

El calculo de los tiempos lo mas pronto posible lo hicimos de izquierda a derecha, los clculos de los tiempos lo mas tarde permisible lo haremos de derecha a izquierda tomando en cuenta que en el ultimo suceso Tj = T*j

T4 = 10 (el que se obtuvo en el anlisis de la

Ejemplo:
permisible de:

Determinar

los

tiempos

lo ms tarde

Como se indic anteriormente, en el ultimo evento los tiempos son iguales (el tiempo de terminacin de la ultima actividad = el tiempo de terminacin del proyecto).
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Si

T3 = T*3 = 11 y T*i = T*j T (i, j) Entonces T*2 = 11 6 (Actividad B)


5 2 B 6 T*2 = T*3 T (2,3) T*2 = 11 6 = 5 11 11 3

Ti T*i si o A T (i, j)

Tj sj

T*j

0 0 1 A 5

5 5 2 B 6

11 11 3

En otras palabras : Tomo el valor que est al lado derecho del crculo derecho, le resto el valor que est debajo de la flecha y el resultado lo coloco en el lado derecho del crculo de la izquierda.
Entonces :
0 1 A 5 T*1 = T*2 T (1,2) T*1 = 5 5 = 0 5 2

Ejemplo:
permisible de:

Determinar

los

tiempos

lo ms tarde

A 3
0 1

3 2

C 7
10 4

TP El grfico con todos los tiempos indicados ser: B 4 B 6 11 11 3


4 3

E 4

14 5

D 5

TP

0 1

A 5

5 2

Como el tiempo de terminacin de la ltima actividad es el mismo tiempo de terminacin del proyecto. (T5 = T*5 = 14). T*i 4 E 4 14 14 5

Algunos autores utilizan otra forma de graficar, pero la informacin es la misma.


PERT CPM

T*i = T*j T (i, j) = 14 14 = 10 T*4 = T*5 T (4,5)


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10 4 5 3

E 4 D 5 T*4 T (3,4) = T*3 10 5 = 5

14 5

flechas (actividades) colocar el resultado menor de T*i.


Al terminar todos los clculos verifico que en el suceso inicial y el suceso final los tiempos tienen que ser iguales entre ellos.

10 4

Solucin:

A 3
0 0 1

3 3 2

C 7
10 10 4

3 2

C 7 T*4 T (2,4) = T*2 10 7 = 3

10 4

E 4

14 14 5

B 4 5 3

4 5 3

D 5

1 1

B 4 T*3 T (1,3) = T*1 5 4 = 1 (ojo) 0 A 3 T*2 T (1,2) = T*1 33=0 (ojo)

3 2

DETERMINACIN DEL CAMINO CRTICO


En cualquier proyecto, algunas actividades son flexibles, respecto a cuando se pueden comenzar o terminar, otras no son flexibles, de forma que si se demora cualquiera de ellas, se atrasar todo el proyecto. Estas actividades inflexibles se llaman crticas y la cadena o secuencia de ellas, forma un CAMINO CRTICO. El camino crtico es la duracin mas larga a travs del proyecto. Hay siempre por lo menos un camino crtico en cada proyecto, y muchas veces varios. Podemos definir el CAMINO CRTICO como: Aquel en el cual las actividades no tienen holgura de tiempo para comenzar ni para terminar.
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Si observamos el suceso 1 notaremos que su T*i = 1 cuando trabajamos con B, y T*i = 0 cuando trabajamos con A.

A diferencia del clculo de los tiempos lo mas pronto posible, en este caso, en aquellos sucesos donde Nacen dos o mas

PERT tiene dos clases de holguras:


1. Holgura del suceso (Hs). 2. Holgura de la actividad (Ha). tarde permisible y lo ms pronto posible del suceso:

La primera verificacin que hay que hacer es observar que en el suceso inicial y en el suceso final los tiempos lo ms pronto posible y lo ms tarde permisible sean iguales. En este caso 0 = 0 y 14 = 14. (T1 = T*1 y T5 = T*5) Posteriormente se estudia la holgura de cada actividad, para lo cual

Holgura del suceso es la diferencia entre el tiempo lo ms Hs = T*i Ti (suceso inicial) Hs = T*j Ti (suceso final).

En muchas ocasiones nos encontramos con que la holgura del suceso es igual a cero. Si esto ocurre en el suceso inicial de una actividad, no se puede retrasar el comienzo del trabajo, y si es en un suceso final, no se puede retrasar la terminacin del mismo en la fecha prevista.

Se toma el nmero que est al lado derecho del crculo derecho, se le resta el nmero que est al lado izquierdo del crculo izquierdo, y finalmente se le resta el nmero que est debajo de la flecha.
se asla a cada una (mentalmente).

Holgura de la actividad es la diferencia del tiempo ms tarde permisible para terminar la actividad, el tiempo ms pronto posible para iniciarla y su tiempo de duracin.

0 1

Ha = T*j Ti T(i,j)
En el camino crtico todas las actividades tienen Ha = 0
0

A 3 HA = T*2 T1 T (1,2) HA = 3 0 3 = 0 B 4 HB = T*3 T1 T (1,3) HB = 5 0 4 = 1

3 2

5 3

Ejemplo: Determinar el camino crtico de la siguiente red:


A 3
0 0 1 3 3 2

C 7
10 10 4

E 4

14 14 5

3 2

C 7 HC = T*4 T2 T (2,4) HC = 10 3 7 = 0

10 4

B 4

4 5 3

D 5
PERT CPM

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4 3

D 5 HD = T*4 T3 T (3,4) HD = 10 4 5 = 1 E 4 HE = T*5 T4 T (4,5) HE = 14 10 4 = 0

Ejemplo: Determinar el camino crtico:


10 4

Actividad A

Precedida por TP TP TP A B,D B,C,D E,F

Duracin 3 2 3 2 2 3 1

10 4

14 5

B C D E F G

Las actividades crticas son aquellas cuya holgura es igual a cero, en este ejemplo sern:

A, C

El camino crtico puede sealarse con letras:

Camino crtico = A, C, E

O con los nmeros de los sucesos de las actividades crticas :

Camino critico = 1, 2, 4, 5

Tambin en forma grfica, resaltando las flechas de las actividades crticas:

El primer paso consiste en graficar la red de flechas teniendo mucho cuidado en respetar el orden de precedencia y como recomendacin particular nos permitimos indicar que una vez hecha la red de flechas: lase la misma viendo si se cumple lo indicado en la tabla que se suministra en el problema.

A 3
0 0 1

3 3 2

C 7
10 10 4

E 4

14 14 5

B 4

4 5 3

D 5

Segundo paso: Calcular los tiempos lo ms pronto posible:


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0 1 0 1 3 2

A 3 B 2 D 2

3 2

T2 = 0 + 3 = 3

T3 = 0 + 2 = 2 3 T3 = 3 + 2 = 5 3 5 3 E 2 T5 = 5 + 2 = 7 (ojo) 5 4 F 3 T5 = 5 + 3 = 8 (ojo) Al evento 5 llegan las actividades E y F, por lo tanto el T5 que debemos tomar en cuenta es el mayor de las dos (T5 = 7 y T5 = 8) .

Ntese que al evento o suceso 3 llegan las actividades B y D, por lo tanto el T3 que debemos tomar en cuenta es el mayor de los dos (T3 = 2 y T3 = 5) .

Al evento o suceso 4 llegan la actividad ficticia y la C, por lo tanto el T4 que debemos tomar en cuenta es el mayor de los dos (T4 = 3 y T4 = 5) .
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8 5

G 1 T6 = 8 + 1 = 9

9 6 3

Ficticia 0

5 4

T*3 = 5 0 = 5

Los tiempos lo ms pronto posible sern:

Ntese que del evento 3 nacen dos actividades : E y la ficticia ; en este caso existen dos T*3 y debemos tomar en cuenta el menor (T*3 = 6 y T*3 = 5) .

Tercer paso: Calcular los tiempos lo ms tarde permisible: ( Recuerde que en el ltimo evento o suceso los tiempos son iguales, por lo tanto coloque 9 en el ltimo espacio). G 1 T*5 = 9 1 = 8

3 2

D 2

5 3

T*2 = 5 2 = 3

8
5

9 6

C 3

5 4

T*1 = 5 3 = 2

5
4

F 3

8 5

T*4 = 8 3 = 5 1 B 2 A 3 5 3 3 2
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T*1 = 5 2 = 3

E 2

8 5

T*3 = 8 2 = 6 1
PERT CPM

T*1 = 3 3 = 0

Del evento 1 nacen tres actividades A, B y C por lo que existen tres valores para T*1, en estos casos se toma en cuenta el valor menor (T*1 = 2 ; T*1 = 3 y T*1 = 0).(Tomamos cero). Con los clculos anteriores grafico la red de flechas:

Ti
Si

Actividad T(i, j)

T*j
Sj

Ha = T*j Ti T(i, j)
HA = 3 0 3 = 0 (crtica) HB = 5 0 2 = 3 HC = 5 0 3 = 2 HD = 5 3 2 = 0 (crtica) H Ficticia = 5 5 0 = 0 (crtica) HE = 8 5 -2 = 1 HF = 8 5 3 = 0 (crtica) HG = 9 8 -1 = 0 (crtica) El camino crtico ser: 1. En Letras A, D, F y G. 2. En Nmeros = 1, 2, 3, 4, 5 y 6 3. Grficamente:

Este ejercicio persigue un fin didctico especfico, primero demostrar que el camino crtico puede pasar por actividades ficticias y segundo que para determinar el camino critico se deben estudiar las holguras de las actividades y NO las holguras de los sucesos. Los alumnos apresurados tienen la falsa creencia de que solamente al ver que los Ti = T*i y Tj = T*j (holgura de suceso = 0) ya pueden determinar que el camino critico pasa por all. Aunque es cierto que los eventos y sucesos por donde pasa el camino critico tienen holgura = 0, esta NO es la condicin limitante.

La condicin limitante y definitiva es la que dice que el camino crtico ser la secuencia de las ACTIVIDADES CRTICAS y stas son las que cuya holgura de actividad es igual a cero.
Cuarto paso: actividades: Calcular las holguras de las
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Ejercicio N 10 pagina 269 TAHA 6 Edicin (Compra de un automvil)


Actividad A B C D E F G H I J K L M N O Precedida por TP A A C C C D,E,F G H H I,J K L L B,M,N Duracin 3 14 1 3 1 2 1 1 3 2 2 2 4 1 3

PERT CPM

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Ejercicio: Determinar el Camino Crtico:

Actividad A B C D E F G H I J K L M N O

Precedida por TP A A B,C D D F D D D J K G,L,E H,M I,N

Duracin 21 14 14 3 70 14 1 1 7 7 14 1 1 1 1

PERT CPM

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EJERCICIO COMPLEMENTARIO
PASO A PASO :
Determinar el Camino Crtico: Actividad A B C D E F G H I J K Precedida por TP TP A A,B C C,D B,C E E,F,G G H Duracin 4 2 10 1 3 3 7 2 1 4 3 TP

La actividad C depende de A y la actividad D depende de A y B ; en estos casos se recomienda que primero se grafique la actividad que depende de una sola y posteriormente la que depende de dos o ms. En el ltimo caso, la dependencia se indica con una actividad ficticia (ver pginas 3 y 4) :

C
A TP

SOLUCIN: Paso 1: CONSTRUCCIN DE LA RED DE FLECHAS: B Recordemos que todo proyecto requiere de un tiempo de planificacin y que dicha actividad se representa con una curva sinuosa (Ver pgina 3) :

TP

En el cuadro de actividades observo que las actividades A y B estn precedidas por TP, es decir son actividades iniciales (se grafican inmediatamente despus de TP) :

La actividad E depende de C, la actividad F depende de C y D, la actividad G depende de B y C. Atendiendo a la recomendacin anterior, debemos graficar primero a E, posteriormente a F y por ltimo a G. Pero OJO, no por respetar el orden en el cuadro de actividades sino por respetar la cantidad de actividades que preceden a cada una. Para indicar dicha precedencia use las actividades ficticias que sean necesarias :
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Atendiendo todas las recomendaciones anteriores y al cuadro de actividades graficaremos ahora a H y despus a J (dichas actividades dependen de una cada una). Los proyectos tienen un solo suceso final, y ninguna actividad puede quedar indicada sin terminar en un crculo. Las actividades finales son todas aquellas que no preceden a otra (es decir no aparecen en la columna de la tabla de actividades precedida por); en este caso las actividades finales son I, J, K. En el grfico PERT o RED DE FLECHAS, debemos indicar el suceso final y llevar hasta l todas las actividades finales:

Ahora puedo colocar a I despus de F y la precedencia con E y G la puedo llevar con dos actividades ficticias:

Una vez terminada la RED DE FLECHAS, procedo a enumerar los sucesos de izquierda a derecha, teniendo sumo cuidado en no repetir algn nmero y sobre todo verificar que no existan dos o ms actividades que puedan empezar y terminar en las mismas actividades (es decir que no hayan actividades con la misma identificacin numrica).
PERT CPM ING. Jos Luis Albornoz Salazar - 19 -

En este mismo grfico coloque debajo de la flecha la duracin respectiva de cada actividad.

Paso 2 : A continuacin procederemos a calcular los tiempos


lo ms pronto posible: Para dicho clculo es necesario tomar en cuenta la nomenclatura indicada en la pgina 16 de este texto, como primer paso debemos colocar cero en la parte izquierda del crculo que representa al suceso 1. Este nmero representa el inicio del proyecto, que viene a ser tambin el tiempo lo ms pronto posible de las actividades iniciales (T1).

En el suceso 4 se presenta una situacin especial, en l convergen o terminan dos flechas. Cuando se presente este caso (o que terminen ms de dos flechas), se deben estudiar todos los tiempos precedentes, pero se colocar el resultado mayor. Tambin es bueno aclarar que las actividades ficticias no consumen tiempo, por lo tanto su duracin es cero. Estudiando la flecha ficticia que nace despus de A sumamos : 4 + 0 = 4, y estudiando la que nace despus de B tenemos : 2 + 0 = 2. Colocaremos entonces 4 en el espacio izquierdo del crculo que representa a S4 :

Para calcular lo que se colocar en el suceso 2, basta con sumar el tiempo de duracin de A. (recordar que Tj = Ti + T(i,j)). 0 + 4 = 4. En el caso del suceso 3 se sumar la duracin de B. 0 + 2 = 2 :
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En los sucesos 5, 8 y 11 puedo hacer los clculos directos ya que en ellos llega una sola flecha y no hay anlisis ni consideraciones pendientes. 4 + 10 = 14 ; 14 + 3 = 17 ; 17 + 2 = 19 :

En el suceso 10 tenemos que analizar las informaciones que vienen de tres sucesos anteriores y colocar el resultado mayor: Del suceso 8 al 10: 17 + 0 = 17 Del suceso 6 al 10: 14 + 3 = 17 Del suceso 9 al 10: 21 + 0 = 21 Colocar 21 en el suceso 10.

Tanto en el suceso 6 como en el 7 llegan dos actividades, por lo tanto debo estudiar cada informacin y colocar el resultado mayor: Del suceso 5 al 6: Del suceso 4 al 6: Del suceso 5 al 7: Del suceso 3 al 7: 14 + 0 = 14 4+1= 5 Colocar 14 en el suceso 6. 14 + 0 = 14 2+0= 2 Colocar 14 en el suceso 7.

PERT CPM

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Calculados como han sido los tiempos lo mas pronto posible, pasamos a calcular los tiempos lo ms tarde permisible :

Como en los sucesos 11 y 10 , nace una sola actividad en cada uno, el clculo es directo. Del suceso 12 al 11: 25 - 3 = 22 Del suceso 12 al 10: 25 - 1 = 24

Paso 3: Calcular los tiempos lo ms tarde permisible :


Como primera consideracin debemos apuntar que el tiempo de terminacin de la actividad final es el mismo tiempo de terminacin del proyecto. En este caso observamos que es 25; por lo tanto, en la parte derecha del circulo que representa al evento o suceso final, colocar dicha cantidad. Como segunda consideracin indicamos que los clculos se efectuarn de derecha a izquierda y restando, no sumando como en el caso anterior. Tambin se aclara que los anlisis se harn ahora donde nacen dos o ms actividades y se colocar el resultado menor:

En el suceso 9 se presenta una situacin especial, en l nacen o empiezan dos flechas o actividades. Cuando se presente este caso (o que empiecen ms de dos flechas), se deben estudiar todos los tiempos posteriores, pero se colocar el resultado menor. Situacin similar se presenta en el evento o suceso 8. Del suceso 12 al 9: Del suceso 10 al 9: 25 4 = 21 24 0 = 24 Se colocar 21 en el suceso 9. Se toma el valor que est en el lado derecho del crculo de la derecha, se le resta la duracin de la actividad estudiada y el resultado se coloca en el lado derecho del crculo que est a la izquierda. Del suceso 11 al 8: Del suceso 10 al 8: 22 2 = 20 24 0 = 24 Se colocar 20 en el suceso 8.
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En los sucesos 6 y 7 el clculo es directo ya que desde ellos nace una sola flecha Del suceso 10 al 6: 24 3 = 21 Del suceso 9 al 7: 21 7 = 14 Una vez calculado el valor en el suceso 6, puedo hacerlo directo en el suceso 4, porque en ste llega nicamente la informacin que viene del mencionado 6. Del suceso 6 al 4: 21 1 = 20 En el suceso 2 se presenta una situacin especial, en l nacen o empiezan dos flechas o actividades. Cuando se presente este caso (o que empiecen ms de dos flechas), se deben estudiar todos los tiempos posteriores, pero se colocar el resultado menor. Situacin similar se presenta en el evento o suceso 3. Del suceso 5 al 2: Del suceso 4 al 2: Del suceso 4 al 3: Del suceso 7 al 3:
PERT CPM

14 10 = 4 20 0 = 20 Se colocar 4 en el suceso 2. 20 0 = 20 14 0 = 14 Se colocar 14 en el suceso 3.


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Calculados los tiempos respectivos, solo nos falta determinar las actividades crticas. Recordemos que una actividad es crtica cuando no tiene holgura (Ha = 0). (Ver Holgura de actividad al final de la pgina 26). Los alumnos apresurados tienen la falsa creencia de que solamente al ver que los Ti = T*i y Tj = T*j (holgura de suceso = 0) ya pueden determinar que el camino critico pasa por all.
Aunque es cierto que los eventos o sucesos por donde pasa el camino crtico tienen holgura = 0, esta NO es la condicin limitante.

Por ltimo analizo la informacin que viene hasta el suceso inicial y verifico que el resultado menor de las dos flechas que nacen desde l sea 0. Recordemos que en el evento inicial Ti = T*i . Del suceso 2 al 1: Del suceso 3 al 1: 44=0 14 0 = 12 Se colocar 0 en el suceso 1.

La condicin limitante y definitiva es la que dice que el camino crtico ser la secuencia de las ACTIVIDADES CRTICAS y stas son las que no tienen holgura de actividad (Ha = 0).
Para calcular las holguras de las actividades debo recordar Ti
Si

Es muy importante resaltar que si este ltimo clculo no arroja un resultado igual a cero, se ha cometido algn error en los clculos de los tiempos lo ms tarde permisible.

Actividad T(i, j)

T*j
Sj

Ha = T*j Ti T(i, j)
Holgura de la actividad es la diferencia del tiempo
ms tarde permisible para terminar la actividad, el tiempo ms pronto posible para iniciarla y su tiempo de duracin. Como ayuda memoria me permito expresar el procedimiento en el siguiente lenguaje cotidiano: Para calcular la holgura de una actividad aslo mentalmente la actividad respectiva con sus dos sucesos ,
PERT CPM ING. Jos Luis Albornoz Salazar - 24 -

tomo el nmero que est al lado derecho del crculo de la derecha (suceso final), le resto el nmero que est al lado izquierdo del circulo izquierdo (suceso inicial) y por ltimo resto el nmero que est debajo de la flecha (duracin de la actividad). Los nmeros que forman parte de la operacin son los dos nmeros que est en los extremos y el que est debajo de la flecha. Estudiando la Actividad A:

Estudiando la Actividad E:

14
5

14

HE = 20 14 3 = 3
Estudiando la Actividad F:

E 3

17

20
8

(NO crtica)

0 o
1

A
4

4
2

14
6

21

F
3

21

24
10

HA = 4 0 4 = 0
Estudiando la Actividad B:

(crtica)

HF = 24 14 3 = 7
Estudiando la Actividad G:

(NO crtica)

0 o
1

B
2

14
3

14
7

14

G
7

21

21
9

HB = 14 0 2 = 12
Estudiando la Actividad C:

(NO crtica)

HG= 21 14 7 = 0
Estudiando la Actividad H:

(crtica)

4
2

C
10

14

14
5

17

20

H
2

19

22
11

HC = 14 4 10 = 0
Estudiando la Actividad D:

(crtica)

Estudiando la Actividad I:

HH= 22 17 2 = 3
21
24

(No crtica)

20

D
1

14

21
6

I
1

25

25
12

10

HD = 21 4 1 = 16

(NO crtica)
PERT CPM

HI= 25 21 1 = 3

(No crtica)

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Estudiando la Actividad J:

HK= 25 19 3 = 3
J 4
25

(No crtica)

21
9

21

25
12 Al estudiar las actividades ficticias noto que la nica que es crtica

HJ= 25 21 4 = 0
Estudiando la Actividad K:

(crtica)

es la que une la actividad C con la actividad G, o lo que es lo mismo la que va desde el suceso 5 hasta el suceso 7, en donde el clculo sera 14 14 0 = 0.

19

22

11

K 3

25

25
12

Con toda esta informacin identifico en el grfico a las actividades crticas con un trazado de lnea ms grueso que las no-crticas:

PERT CPM

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