You are on page 1of 159

1

Palavras pstumas a um grande amigo


Este arquivo no deveria ter sido publicado agora, porm no incio de janeiro eu perdi um amigo em um triste acidente.Ele estava realizando o seu trabalho,quando sofreu um trgico acidente e veio a falecer.Esse amigo gostava de RPG, e o pouco que pode jogar o fez se identificar com Changeling, porm o motivo mais forte de cumprir esta promessa que certa vez eu estava em uma lan house quando conheci o trabalho da nao garou e queria participar porem no tinha computador, este amigo me providenciou um computador para que eu fizese a traduo que resultou em minha participao do livro dos augurios, ele jamis cobrou por esse computador e apartir deste trabalho peguei gosto pelas tradues, lancei alguns arquivos porem devido a criticas eu parei, parei por muito tempo, ate que antes dias antes do acidente deste amigo ele disse que eu deveria esquecer as criticas e voltar a traduzir, ele queria que eu fize-se isso e apos a sua morte eu prometi que voltaria a fazer meus resumos, espero que onde ele esteja esteja em um lugar melhor, a promessa esta completa.

Vai com Deus danilo regis, que voc possa ser feliz onde esta e seus filhos possam ser vencedores aqui na terra.

Tambem gostaria de mandar um enorme beijo para minha gata Bia que tem se demonstrado uma otima companheira, bia sou louco por voc gata.

Sobre o livro resumo: este livro um resumo basico do livro changeling the lost porem nem tudo
aqui esta presente pois eu lhes digo que existe um projeto muito maior por vir, aqui voc encontrara contratos que no so apenas do livro basico aqui tem contratos do mascaras do inverno, lordes do vero, ritos da primavera e outros. Ento eu espero que aproveitem pois o esforo no apenas meu tambem tem muito esforo e dedicao do rafael que muito me ajudou tambem, rafa vc e o cara. Eu suzanuwo pretendo continuar com os resumos de outros livros do novo mundo das trevas, porem se vc puder me ajudar sero bem vindos. Traduo: Diego Suzanuwo e Rafael arcadea team.

Introduo

4 17 As Cortes Sazonais

Aspectos e Kiths

41

Livro dos Contratos

57 Novas Vantagens 72 141 Regras e Sistemas

Todos ns crescemos com contos de fadas. Nossa primeira exposio a eles nos dias de hoje so de certa forma leve, para as crianas. As fadas boas abenoam os heris para que eles possam sobrepujar seus desafios e para que as mald ies das fadas ms no final das contas no dem em nada. Todos vivem felizes para sempre. Mas quando comeamos a descobrir os contos de fada na sua forma orig inal, as coisas ficam d iferentes. Sangue e sexo se esgueiram nos contos. As pessoas no terminam felizes. Essas estrias foram contadas para crianas no para confort-las no sono, mas como contos de aviso. Avisos para no irem muito longe de casa. Para no irem s florestas escuras. Para no ficarem nas estradas noite. Fiquem em casa, sejam bonzinhos e bem educados... ou algo de ruim vai acontecer com voc. O Povo Bo m pode vir e pegar voc. Changeling: Os Perdi dos um jogo sobre o que acontece quando essas estrias se mostram verdadeiras. Os Outros vem para pegar as pessoas, mantendo elas como escravas numa terra de fadas que to pesadelo quanto sonho. Arrancados do mundo mortal, esses humanos abduzidos gradualmente se tornam mais e mais como seus captores, se perdendo na suas novas vidas. Mas alguns desses prisioneiros se lemb ram quem de quem so, e tentam escapar de volta para o local que nasceram. Mudados em forma e traos, com cicatrizes feitas em suas prises, alguns at mesmo conseguem voltar.

Um jogo de Bela Insanidade


Os protagonistas desse conto de fadas moderno so os changelings, ou como eles costumam se chamar, os Perdidos. Roubados de suas vidas humanas quando crianas ou adultos, eles passaram o que pareciam ser anos ou at mesmo sculos em Faerie, bens mveis para belos lordes e damas, porm, inu manos. Alimentados com comida e bebida de fada, eles gradualmente se tornaram mais fadas eles mesmos, os seus corpos mudando um pouco para refletir seus papis. Alguns, no entanto,conseguiram escapar. Se prendendo s suas memrias de casa, eles encontraram seu caminho atravs dos tortuosos espinhos da Sebe, a barreira entre o mundo mortal e a Faerie atemporal. O

retorno deles, no entanto, foi mu ito agridoce. Alguns voltaram 20 anos depois de terem desaparecido, mes mo no parecendo tanto tempo assim em Faerie. Outros que ficaram adultos em Arcdia se encontraram de volta apenas algumas horas depois de sua abduo. E quase todos descobriram, co mo se no fosse horrvel o suficiente, que ningum sentiu a falta deles. As Fadas pensaram em tudo. Deixados no lugar dos changelings abduzidos havia uma rp lica , u m simulacro, u ma coisa que parecia com eles mas no era. Agora, com estranhos inumanos vivendo suas vidas, e sem lugar para ir, os Perdidos devem encontrar seu prprio caminho em u m mundo que os fora roubado. Changeling lida co m as lutas e sonhos de pessoas que no so mais o que eram, a sua carne mortal entrelaada com mgica de fadas. Uma iluso chamada a Mscara obscurece seu novo corpo fsico, permit indo com que eles se passem por humanos uma palavra que no se aplica mais para eles. O contraste entre a realidade do mundo mortal e a no-realidade de Faerie colore suas estrias, de maneiras que geralmente se expressam como beleza, loucura ou ambos. A beleza referida se faz praticamente bvia. Faerie bela. No boazinha, ou cuidadosa ou benevolente, mas maravilhosamente bela. O mes mo verdade para suas crianas, tanto aquelas que nasceram de sua matria irreal e para aqueles mortais que foram abduzidos e educados na sua magia. At mes mo um Ogro horrendo tem u ma certa arte estranhamente trinchada em seus traos assimtricos, e at mesmo um Obscuro de aspecto perturbador pode ter uma g raa elegantemente hipntica, ou uma sexualidade fria e franca. Mas conforme os Perdidos se movem entre o mundo mortal, tentando recuperar suas vidas ou retirando Glamour o suficiente para se sustentar, eles tomam conhecimento das coisas belas que os mortais geralmente tm co mo certo. Para o changeling, existe beleza nopesar que paira nu m funeral de u m homem bondoso, ou na maneira desajeitada que uma jovem mexe suas mos em u ma dana na escola. Eles vem coisas que ningum mais v no simples mente porque eles podem, mas porque eles tentam. A loucura inerente na existncia de um changeling tambm tem dois lados. Parte externa. Changelings cruzam co m mu ita freqncia o caminho de coisas de Faerie ou da Sebe coisas estranhas e pavorosas que

no deveriam existir, que desafiam a racionalidade humana. Os Outros mesmos s podem ser descritos como loucos, pois claramente eles no pertencem a nenhuma definio mo rtal de sanidade. Mas uma igualmente grande ameaa vem de dentro. O limiar entre o sonho e a realidade, entre Faerie e a mortalidade, facilmente ro mpido... e u m changeling nem sempre sabe de que lado do limiar ele est.

Tema
O tema prevalecente de Changeling a busca do caminho de casa. Para alguns, isso pode significar clamar da melhor forma possvel por suas vidas mortais que lhes foram. Para outros, isso significa encontrar um novo lar entre as propriedades livres e Cortes dos Perdidos. Alguns esperam ter s orte e determinao suficiente para ter os dois, mantendo um p no mundo mortal e outro entre os seus familiares fadas. At mesmo os novelos emaranhados da intriga e da ambio que sustentam muitas propriedades livres tm suas razes traadas por changelings que esto determinados a encontrar o caminho deles para um lugar que estejam dispostos a chamar de lar. No uma jornada simp les, e as estrias de cada crnica se desdobram em volta de desafios nessa estrada. Em quem voc pode confiar? Qual o desejo de seu corao, seu lar ideal? Qual o p reo que voc ter que pagar para alcan-lo? O tema secundrio do jogo reflete a natureza das fadas. Uma marca co mu m para lendas que retratam coisas que ns pensamos como fadas, de fato a caracterstica que pode definir u ma entidade sobrenatural como fada ou no, um certo tema de farsa e desonestidade. Em algu mas estrias, as fadas so aquelas que enganam os mortais, aparentando serem coisas que no so, substituindo seus prprios jovens por crianas humanas ou guiando os errantes para longe. Em outras, os humanos so aqueles que quebram u ma espcie de contrato social co m as fadas, mes mo na maioria das vezes no sabendo que tal

contrato est em vigor, e so punidos severamente pelas fadas pela sua deslealdade. Os temas de farsa e desconfiana esto em mu itas estrias de Changeling, pois os Perdidos devem se esconder de amigos e famlia para manter distantes os olhos dos inimigos. Pro messas e juras so o morteiro que mantm os changelings juntos, a nica maneira que os Perdidos tm co mo saber em quem confiar e a quem evitar. Changelings esto mais poderosos quando eles podem refinar seus caminhos para uma posio vantajosa sobre seus inimigos, e so mais restritos quando eles precisam dar suas palavras. Nisso, eles so muito como as fadas das lendas, e os contos de fada de suas vidas tem u m refro assustadoramente familiar.

Clima
O clima de u ma crnica de Changeling pode mudar vrias vezes, refletindo a natureza caprichosa das fadas. O clima que prevalece, no entanto, agridoce. Os perdidos andam atravs de um mundo invisvel de maravilhas, tingido com perigo e mentiras. A beleza das fadas muitas vezes sinistra. A Sebe sedutora, e oferece tanto auxlio quanto perigo. A mgica que changelings fazem maravilhosa, mas tem custos e pegadinhas estranhas. E mes mo assim, co m todo o medo dos Outros, a suspeita de traio e a dor de mentiras necessrias, os Perdidos ainda sentem a glria da emoo intensa e vem as vvidas cores da mgica das fadas. Tanto o amargor quanto a doura so essenciais para esse mundo. Sem o amargor, as fadas so coisas semdente, to fracas e aguadas quanto s fbulas Vitorianas criadas para abrigar as crianas de qualquer coisa que possa dar uma dica de que o mundo menos do que perfeito. Sem doura, o cenrio u m lugar atro fiado e sem valo r, mais pr ximo da viso de universo rabugenta de um niilista do que o lugar que realmente . Para todo o horror tambm h a maravilha. Para toda a beleza, h tambm a loucura.

Entre Mundos
Os Perdidos tm o potencial de serem quase tudo. Suas razes humanas so fortes o suficiente para mostrar a eles o caminho para casa de Faerie, e alguns changelings tomam parte do mundo mortal o tanto quanto possvel no seu retorno. Para alguns, a possibilidade de reto mar as suas vidas anteriores ou se ligar mais uma vez com seus amados a maior aspirao. Outros desistem de suas identidades anteriores e forjam u ma v ida mortal inteiramente nova para eles mesmos, em reas onde eles podem prosperar sem mu ito escrutnio. Eles podem se tornar negociantes de arte, donos de clubes, lordes do crime. E os Perdidos podem usar seus dons de fada para protegerem aqueles importantes para essas novas vidas, extraindo o melhor de suas transformaes. Mas os changelings indubitavelmente no so mais o que eles eram, e mu itos abraam essa mudana da melhor forma que podem. Eles usam as marcas de seu cativeiro co m

orgulho, fortalecem o poder de sua Wyrd e focam nas suas identidades como cidados da sociedade dos Perdidos. Para esses orgulhosos sobreviventes, o mundo humano onde eles jogam com a mortalidade e ganham fora. Eles esto mais confortveis entre propriedades livres e Cortes, e juram pactos da mais profunda amizade e amor para com seus irmos changelings. A vida de nenhum superior a de outro. Para manter u ma perspectiva limpa entre a solidez mortal e a loucura onrica das fadas, os Perdidos devem reconhecer os dois lados de sua natureza. Mixrd ias se unem por amizade e juram ajuda uns aos outros para reconstruir suas vidas mortais, assim co mo eles prometem apoiarem uns aos outros para alcanar posio, poder e segurana entre as cortes changelings. Os comos e os porqus de suas jornadas, as vidas que eles iro forjar ou re-forjar para si mes mos essas so as estrias que iro de desdobrar em Changeling: Os Perdi dos.

Arcadia - O Crepusculo Perpetuo


Existem trs locais que so chamados Arcdia. Um a Arcdia mortal, u ma jurisdio grega em Peloponnesus. Um a utopia mtica, u ma terra de beleza inco mparvel onde todas as formas de alegria e prazer podem ser encontradas. No estragada pelo homem, essa Arcdia o lar de seres sobrenaturais que existem sem presuno ou ganncia, enchendo seus dias com buscas idlicas entre as florestas verdejantes e camp inas fartas. E tambm h o domnio das Fadas. Essa Arcdia realmente de tirar o f lego, mas sua beleza tambm aterroriza. u ma terra de alegria sem morte em jardins retorcidos, e de montanhas construdas de ossos meio mastigados. Em Faerie (pois assim tambm chamada), florestas, escuras e primitivas se contorcem entre selvas de concreto espessas com metais dobrados artisticamente e flocos de neve delicados de vidro quebrado. Manses quase Vitorianas se estendem entre costas que so amontoadas espessamente com carcaas de milhares de veleiros, tudo isso com fronteiras grossas com os labirintos da Sebe. Arcdia todas essas coisas, ou talvez nenhuma delas. Talvez tudo que se saiba sobre Arcdia sejam apenas as vises febris daqueles que perderam a habilidade de discernir a realidade da fantasia e a verdade do sonho. Por causa da natureza de Faerie, at mesmo testemunhas diretas da terra so inerentemente

distorcidas. Aqueles que viajaram para l e escaparam para contar a histria, se encontram profundamente alterados pelas suas experincias. Muitos parecem no mais saber ao certo a realidade do mundo em volta deles, mu ito menos a realidade aliengena que eles acabaram de deixar para trs. Alguns, talvez os sortudos, se lembram pouco ou nada do tempo que passaram em Arcdia, mes mo que dcadas tenham se passado em sua ausncia. Viajar pela espinhenta Sebe que cerca Arcdia dilacera tanto o corpo quanto a sanidade de qualquer um a no ser os habitantes nativos, e existem boatos de que eles no so nada mais do que manifestaes da prpria terra imunes ao, ou talvez apenas sintomas do seu poder dilacerador de realidade. Eles so Faerie, e a terra Faerie. O pouco que sabido de Faerie vem de relatos daqueles que a visitaram e escaparam co m algu ma med ida de sua sanidade intacta. Por causa disso, no certo se as contradies que eles relatam so percepes obliquas ou se a realidade, de fato, se contradiz grosseiramente no reino das fadas. Qualquer fato relatado sobre Faerie ou sobre aqueles que vivem em suas fronteiras suspeito, na melhor das hipteses. E mes mo se for a verdade absoluta no horrio e local onde foi testemunhada, pode ser uma co mpleta falsidade em qualquer outro local e horrio. Entre as estrias ditas por aqueles que tiveram o in fortnio de visitar Arcdia (e a sorte de voltar), esto essas: Faerie o pesadelo do qual no se acorda. A realidade, pelo menos como a humanidade conhece, no existe l. As

leis naturais de Faerie no so as da cincia, do esprito e nem mes mo da mag ia como os mortais compreendem, mas uma tapearia co mplexa de acordos e escapatrias sem rima ou razo intelig veis para a mente hu mana. Os habitantes, por causa disso, so ligados, e se ligam, em constantes mudanas nas camadas de poder e manipulao que no somente determinam a estrutura e hierarquia social da populao consciente, mas tambm muda a prpria natureza da verdade. Faerie cheia de habitantes sobrenaturais que possuem u m poder quase irrestrito dentro de sua prpria alada ou assim eles dizem. Certamente suas habilidades esto muito alm daquelas vistas no reino mortal, no deixando nenhuma dvida do porque eles eram tidos como deuses ou os mais poderosos espritos nas civilizaes humanas mais primitivas. A habilidade dessas criaturas de forar a prpria vontade no mundo envolta delas manifestada na forma de Contratos jurados alguns antigos, alguns recm pronunciados com os quais eles podem mudar a prpria natureza da realidade, unindo o tempo e o destino ao seu bel prazer. Pensa-se que os mais antigos Contratos datam do incio dos tempos, e atravs deles as Fadas mantm absoluto domn io sobre sua terra natal e aqueles humanos desgraados o suficiente para viajar at l. A nica maneira fsica para u m humano entrar em Faerie propriamente ter sido levado pelas Fadas Verdadeiras. Enquanto outras maneiras sobrenaturais podem dar entrada Sebe, Arcdia o domnio das Fadas, e a entrada l apenas para eles. Ru mores existem daqueles que, de uma maneira ou de outra, encontraram a estrada tortuosa para Faerie; no entanto, nem mes mo lendas falam de algum que voltou, tirando aqueles que foram levados ao reino das Fadas pelos Gentis em pessoa. Talvez seja uma simples impossibilidade, e a estrada para Faerie no acessvel para nenhum, exceto aqueles recebidos pelas Fadas. Talvez exista u ma chave para entrarem Arcdia que nenhum mortal possa segurar. Ou talvez o Povo Bo m simp lesmente no aprecie visitantes no esperados e faam que o seu desprazer letal seja sentido naqueles que chegam sem convite. Se at mes mo uma pequena parte das estrias daqueles que viajaram at l fo rem verdade, o reino, assim co mo aqueles que o fazem seu lar, u m local de extremos e possibilidade desconhecidas. Dentro das fronteiras circundadas pela Sebe existe o potencial para tanto maravilha utpica quanto tormento infernal. A mente humana, no entanto, parece basicamente incapaz de compreender a natureza vastamente paradoxal do local, assim co mo a mente hu mana incapaz de entender de

verdade a inteira natureza alien gena daqueles que o tomam co mo seu lar.

As Fadas Verdadeiras
Os habitantes de Arcdia j tiveram muitos nomes atravs dos sculos, pois a humanidade, amedrontada pelo encontro com os outros aliengenas, tenta lutar contra o medo do desconhecido com o poder da nomeao. Enquanto os nomes dados so infinitos, aqueles que habitaram em seus sales e calabouos, que serviram em suas cozinhas e salas de julgamento e banheiros, os chamam de os Gentis ou simples mente as Fadas. A palavra fada foi esterilizada nos anos recentes. A idia por detrs da palavra foi to separada do sentido original que chega a ser co mpletamente no relacionada, assim co mo as imagens inocentes de mu lheres minsculas e aladas sejam co mp letamente dspares da realidade das Fadas Verdadeiras. Originalmente a palavra fada veio de fatum, um nome em Latim vulgar para as Deusas do Destino foras capazes de expandir ou exterminar a vida humana com o menor dos esforos. Os Destinos eram todo-poderosos e desconhecidos para as mentes mortais. E, de fato, para aqueles mortais desafortunados o suficiente para cruzar o caminho delas, as Fadas personificam o termo muito bem. Elas podem tomar uma criana de sua vida passada to bem quanto ela corta a corda de uma tapearia, deixando apenas fiapos descosturados no seu lugar. E at mesmo para aqueles que passaram dcadas como seus servos, escravos, amantes ou bichinhos de estimao, as Fadas Verdadeiras esto alm da co mpreenso. Apesar de uma fada poder ser, na teoria quente ou fria, brilhante ou escura, ou at mes mo boa ou cruel, cada u ma unida por um mesmo defeito elas no tm noo de compaixo ou empatia, no possuem habilidade de compreender ou se relacionar com a dor de um ser humano. At mes mo a bondade delas pode fazer sangrar, e o favor delas co mo uma p riso fria e elegante. O termo fada foi dado para bruxas e demnios, espritos e monstros, fantasmas e goblins. Alguns associam o termo co m os humanides altos e elegantes que os Celtas chamavam de sidhe. Para outros, as fadas podem ser criaturas em miniatura co m asas delicadas, ou cavalos de gua com cascos de ao, ou fantasmas astutos que predizem a mo rte com sua presena. Todas essas criaturas podem ter sido inspiradas pelas Fadas Verdadeiras, enquanto que

nenhuma delas tem u ma poro significante da verdade. No seu reino natal, elas so to poderosas e incompreensveis quanto deuses, ou assim dizem os changelings que foram obrigados a servirem-nas. At mes mo quando as Fadas andam no mundo mortal, qualquer breve observao captura apenas uma simp les face em u ma terrvel e bela j ia Ferica. Aqueles que apenas do uma olhadela nelas ficam boquiabertos pela beleza, crueldade, poder e estranheza que as cercam. E aqueles que ousam chegar mais perto descobrem que quanto mais eles procuram saber sobre as Fadas, mais suas mentes, espritos e almas so transformados pela prpria presena que eles procuram entender. Para os changelings que foram abduzidos pelas Fadas, aqueles que os serviram e aqueles que tiveram sorte o suficiente para escapar de suas garras, no h dvida, no entanto, sobre a identidade das Verdadeiras Fadas. Elas so demnios, monstros e inimigos, no importando quo bela a forma que elas usem.

A Abduo
Desde a russa Babay at o Mexicano El Cucuy, o bicho-papo vive debaixo das camas proverbiais e nos armrios metafricos de quase toda a sociedade humana. Atravs da histria e quase sempre sem exceo, cada cultura tem tido pelo menos uma verso de seres monstruosos que assolam as sombras de suas noites sem lua, esperando a oportunidade de capturar crianas mal-criadas ou atrair viajantes descuidados para a morte ou pior. Estudiosos modernos professam que todas essas lendas de seqestradores tm u ma raiz em co mu m: a necessidade da humanidade de contos admonitrios, que cada uma dessas criaturas foi inventada por pais ou pelos mais idosos da sociedade para proscrever comportamentos que causassem danos atravs do uso de um misterioso e ameaador agente. As crianas que se comportam mal podem ser ameaadas pelo homem do saco em Portugal e no Brasil, ou le croquet-mitaine (o mordedor de luvas) na Frana, mas a mensagem a mesma: Se voc no se comportar como ns queremos, ns no poderemos lhe proteger e algo vai vir e buscar voc. Da mes ma maneira, garotas que fogem da superviso protetora dos pais ou garotos que tem disposio para sarem de fin inho para se aventurarem se afirmam co mo u ma ameaa inerente para a hierarquia social de suas culturas individuais. Criaturas como Nanny Rutt, uma mu lher que mo ra num poo que desaparece com aqueles que se aventuram mu ito perto de sua casa, ou o Ecandato Peruano que assume a forma de golfinho

eatra viajantes para seu mundo-no-rio servem co mo reforos externos da segurana do lar e a importncia de nele permanecer. Os detalhes de cada criatura lendria podem ser mu ito diferentes, mas no fundo elas so as mesmas. J que o desejo de encorajar a conformao como co mportamento desejvel universal, compreensvel que cada sociedade desenvolva figuras mitolgicas para punir aqueles que agem impropriamente. Similarmente, j que algu mas experincias humanas (morte, escravido, separao de um amigo e famlia) so quase sempre vistas como as mais severas retribuies possveis, no de se surpreender que os criadores desses mitos as utilizassem co mo punies infligidas pelos seus seqestradores por se comportarem mal. Ao passar a responsabilidade de punio para uma misteriosa fora exterior, aqueles em controle tanto repreendem a rebelio contra sua prpria autoridade e removem deles mes mos a posio de executor. A identidade do seqestrador pode variar, mas a mensagem permanece a mes ma: se conforme e seja seguro, se desvie e seja removido do jogo por algo alm do nosso controle. Mas os contos no param com os malvados sendo levados embora. Crianas inocentes so levadas da segurana de suas camas, fazendeiros trabalhadores so engolidos nos seus campos e clrigos devotos so roubados em solo sagrado. Nesse caso, para o crdito de Occam, a explicao mais simp les a verdadeira. Por sculos, talvez desde a aurora da existncia humana, as Fadas foram predadoras da humanidade. Todos os anos, em todos os cantos do mundo, milhares de indivduos desaparecem sem explicao. Roubados de seus lares, pegos enquanto viajavam ou to mados de seus beros, incontveis homens, mu lheres e crianas simples mente desaparecem sem deixar vestgios. Para alguns, explicaes mundanas existem. Fugitivos voltam, vtimas de assassinato so descobertas, fugitivos so presos. Porem em alguns casos, as pessoas desaparecidas nunca so encontradas novamente, e pista alguma jamais leva aos seus paradeiros. Nenhum corpo descoberto e eles nunca mais nem sequer bipam no radar da sociedade humana. Investigaes levam at ruas sem sadas, deixando a famlia e amigos perplexos sobre seus destinos. como s e eles tivessem desaparecido completamente da Terra, no deixando nenhum trao. E mu itos que desaparecem no so nunca tidos como ausentes, pelo menos no at ser mu ito tarde. Em outros casos, o desaparecimento no permanente. Os indiv duos desaparecidos podem no se lembrar de nada do perodo em que eles estiveram fora, mes mo que estivessem desaparecidos por anos.

Outras vezes eles podem clamar que se lembram, mas suas estrias so confusas, na melhor das hipteses. Eles podem clamar terem sido levados por fantasmas, espritos, alien genas ou fadas, indivduos misteriosos de descries impossveis, e que tenham passado horas, ou dias ou dcadas em u m mundo diferente. Alguns alegam que foram prisioneiros na terra dos mortos, seja o Paraso ou o Inferno. E outros ainda clamam que ficaram presos em u m reino de pesadelo, onde as regras do mundo mortal no se aplicavam. Seus contos so confusos, cheios de lacunas e contradies. Muitos no conseguem se lembrar de como voltaram. Talvez eles tenham ganhado sua liberdade, ou escaparam atravs de furtividade e esperteza. Alguns at mesmo clamam que mataram seus captores, apesar de que sejam sempre os menos lcidos que clamam isso. Tanto em desaparecimentos permanentes e naqueles em que as vtimas retornam as explicaes mais simples so, novamente, as corretas. As suas estrias, se eles viverem para cont-las, so enraizadas na verdade, no importa o quo fantsticas elas sejam. Claro, nem todos os que somem so roubados pelas Fadas. No entanto, nem todos roubados pelas Fadas desaparecem. A maioria das pessoas nunca sente a falta dos changelings, pois suas vidas so substitudas por um impostor criado pelos seus captores. Eles lutam para voltar apenas para descobrir que ningum nunca sentiu a falta deles, e que eles no tm v ida para retornar. Incapazes de viver co mo u m dia o fizera, os Perdidos precisam encontrar u ma nova estrada para caminhar.

Crianas Roubadas
Muitas das lendas humanas clssicas falam de crianas roubadas de suas camas, at mesmo de seus beros, pelos abdutores Fericos. E, na verdade, essa lenda enraizada em fatos. Muitas Fadas preferem seqestrar os seus novos protegidos em uma idade bem tenra, e as abdues de bebs certamente formam uma grande parte desses raptos que foram historicamente identificados como trabalho dos Gentis. Afinal, roubar uma criana dormindo de um bero bem mais fcil do que abduzir u m jovem na flor da idade que mais capaz de autodefesa. E tambm, caso a abduo de uma criana seja frustrada pelas circunstncias, o balbuciar de um infante se que podem ser compreendidas so bem mais fceis de serem ignoradas ou subestimadas do que aquelas de um adulto. Alm disso, mesmo o tempo em Fearie

geralmente aumentando a expectativa de vida de um humano consideravelmente, co mparados as Verdadeiras Fadas, uma vida humaquasea outros, as explicaes so bem menos claras. na um perodo infinitamente curto. Ao pegar suas vtimas o mais cedo possvel, as Fadas garantem que quando as crianas tiverem idade para serem teis aos seus captores, elas j iro ter aprendido a aceitar o que se passa por realidade em Faerie co mo normal. Os seus Guardies tero um grande perodo para us-los como seus protegidos. No entanto, a maioria dos changelings encontrados como adultos no foram levados como bebs. Enquanto muitos humanos so roubados de seus beros, as suas taxas de mortalidade so muito altas, devido frgil natureza dos infantes humanos, os perigos inerentes de Arcdia e a ateno falvel que eles provavelmente recebero em Faerie. De fato, nenhum humano levado para Faerie co mo beb voltou para o mundo mortal de vontade prpria. Suas mem rias do mundo humano simples mente no so fortes o suficiente para lhes garantir passagem pela Sebe e de volta para as suas terras natais. Aqueles que conseguem escapar do cuidado do Guardio e vo para um mundo que eles realmente nunca viram, so condenados a vagarem sem fim pela Sebe, antes de encontrar outro Guard io Ferico ou possivelmente acabar num destino muito pior. No entanto, em circunstncias raras, aqueles roubados de seus parentes humanos numa idade muito prematura podem ser recuperados por outros changelings e trazidos para o mundo mortal. Esses indivduos podem desenvolver desordens emocionais severas quando mais velhos, e podem ser propensos a voltar para Faerie, intencionalmente ou no. Suas conexes com a Terra das Fadas to forte, se no for mais forte, do que suas conexes com a terra em que nasceram.

pequena. Para algu mas Fadas Verdadeiras, pegar um humano para cativeiro u m desafio esportivo um jogo de astcia e habilidade, no muito diferente de como os humanos vem pequenos jogos de caa. Esses indivduos podem evitar levar crianas no geral, e intencionalmente procuram no apenas adultos, mas aqueles adultos que vo desafiar mais a habilidade da Fada. Atletas, lenhadores, at mesmo caadores provm a essas Fadas esportistas o desafio que elas procuram, e assim que elas conseguem derrotar a sua presa humana, elas tm grande prazer sdico em usar seus novos protegidos como gado de caa para despachar futuras presas em Arcd ia.

A Dana
Nem todos os changelings so abduzidos por fora. Alguns so seduzidos atravs das bordas entre o mundo mortal e Faerie, enganados para dentro da Sebe por entidades muito mais antigas e com mais prtica nas artes sociais do que qualquer humano jamais ser. Co mo ovelhas indo para o abate, os changelings seguem os seus futuros captores para um destino que humanos no conseguem compreender, e no poderiam evitar mesmo que pudessem entender. Lendas falam de camponeses seguindo luzes fantasmagricas ou fogos ftuos para dentro das florestas e nunca voltando. Esses globos amorfos de ilu minao fosforescente podem parecer similares ao fenmeno natural de gases de pntano, mas no nenhuma bio lu minescncia natural que engenhosamente atra seus seguidores para as profundezas da Sebe. Outras Fadas so mais diretas. Brincando com a simpatia humana, eles podem aparecer como uma criana perdida ou como um animal ferido, e levam o Bo m Samaritano que os procura ajudar para Faerie, provando que nenhum bo m ato escapa sem punio. Lu x ria tambm um poderoso motivador, e muitos humanos so literalmente s eduzidos para atravessarem a fronteira atravs da Sebe para Arcdia. E, claro, mu itas lendas sobre vender a alma para o Diabo tem suas razes em Fadas arrogantes oferecerem u ma barganha abertamente com u m hu mano igualmente arrogante. Infelizmente para a humanidade, o fim disso muito mais raramente em favor do humano do que as lendas urbanas reportam.

A Caada
No mo mento em que os humanos se tornam capazes de andar sem superviso, talvez aos cinco ou seis anos de idade, eles provm mais desafios e mais benefcios para seus captores Fericos. Os humanos tm mais tendncia a lutar contra a entidade que tenta os levar a fora, e talvez chamar a ateno de outros caso no consigam parar o ataque sozinho. Do outro lado, eles tambm possuem uma grande resistncia para agentar os desafios e tribulaes da vida em Faerie, e por ter uma identidade humana mais firme, eles podem servir aos propsitos do Guardio muito melhor do que quem foi levado quando era uma criana

10

Sorte Justa ou Injusta


Apesar da ganncia dos Gentis para com os servos humanos, nem todos os changelings so originalmente o produto do esforo de Fadas. Enquanto quase impossvel para os humanos entrarem na Sebe sem alguma espcie de ajuda sobrenatural, a ajuda (desejada ou no) nem sempre das Fadas. Certas circunstncias podem abrir portais para o mundo das fadas, e no incomu m ouvir que algumas pessoas azaradas escorregam atravs deles e se encontram no labirinto espinhoso que a Sebe. Infelizmente, uma vez que entraram e se afastaram do portal, mu ito mais difcil voltar, e as Fadas normalmente patrulham a Sebe na procura daqueles que ficaram perdidos nos Espinhos (mas ainda no sucumbiram para os perigos dela). Se apresentando como protetores e benfeitores, essas Fadas realmente podem ter facilidade em convencer seus novos protegidos a jurar lealdade a eles. Tragicamente, o resultado disso to debilitante para o novo changeling quanto se ele tivesse sido levado a fora.

A Prisao
Mesmo parecendo impossvel para a mente de um humano (ou changeling) compreender comp letamente os desejos aliengenas e convolutos das Fadas Verdadeiras, parece haver vrias motivaes em comu m para as Fadas levarem protegidos humanos. Apesar de que alguns Guardies no tm nenhum motivo nico para fazerem o que fazem, os Perdidos conseguiram arrancar de suas distorcidas memrias coletivas o que eles acreditam serem vrios papis primrios que os changelings so encorajados a fazer. Muitas estrias falam das inabilidades das Fadas de terem crianas prprias, e uma fascinao resultante por bebs humanos. Essas estrias, no entanto, so mais provavelmente o pensamento desejoso de pais que acreditam que suas crianas foram pegas; pensar que elas foram roubadas porque a crena dos pais em sua nova famlia mu ito mais confortante do que acreditar que elas foram mortas, negligenciadas ou tratadas como escravas. Infelizmente para os changelings, a verdade muito menos confortante. Enquanto alguns tm uma vaga lembrana de serem tratado mais ou menos como u m membro da famlia da fada, a realidade muita mais pr xima da criana ru iva adotada do que do amado herdeiro de toda a fortuna. Da mesma forma, enquanto muitos

contos romnticos tm sido espalhados sobre as Fadas terem se apaixonado pelos mortais e os roubarem para servirem como cnjuges, as realidades de tais contos esto longe de serem idlicas. Alguns changelings, especialmente aqueles que foram seduzidos a caminho da Sebe, podem ter sido concubinas para seus Guardies, mas o papel foi pouco mais ro mntico do que o papel de um escravo sexual abduzido por u m mestre mort fero. As Fadas so seres instveis sem nenhuma habilidade real de simpatizar co m o que um amante quer ou precisa. Eles podem brincar de serem atenciosos e considerveis de tempos em tempos, mas apenas enquanto lhes parecer ser apropriado ou divertido. Outros changelings, especialmente aqueles que foram roubados mais velhos, parecem ter sido roubados para continuarem o papel que desempenhavam para os novos chefes Fericos. Crianas prodgio, inventores astutos e filsofos tm sido roubados para servirem em laboratrios, capelas e bibliotecas de Faerie, enquanto escritores, poetas, cantores e msicos so abduzidos para entreterem o seu Guardio. Co zinheiros e arteses, aqueles com u m jeito para trabalharem co m metais ou plantas ou domarem animais selvagens descobriram que seus servios eram como chamarizes para as Fadas Verdadeiras, e fo ram roubados para o uso delas. Talvez o mais confuso, pelo menos para as vtimas, so aqueles que foram roubados sem nenhuma razo em particu lar. Eles podem ser pressionados para servirem co mo guardas para seus Guardies, ou comearam a lhes esfregar o cho tarefas que com certeza poderiam ser feitas to facilmente (e certamente de forma mais eficiente) por fadas menores e pelo uso de mgica Ferica. Se esses indivduos foram realmente escolhidos ao acaso, ou se os seus Guard ies tinham algu m p lano maior que esteja alm da percepo humana, incerto.

Mudanas
Quando humanos entram na Sebe, os Espinhos fazem mais do que arrancar a pele deles os Espinhos arrancam suas almas tambm. Alguns indivduos de sorte podem voltar rapidamente para a relativa segurana do mundo humano e escaparem relativamente intactos, mas aqueles que se aventuram mais longe, afastado e mais tempo dentro da Sebe vem que a separao do mundo humano os afeta de maneiras estranhas. Seus sentidos podem comear a engan-los. No apenas vises e sons, mas o sentido do que est certo ou errado tambm pode se tornar distorcido, e eles podem se encontrar reagindo a situaes ou contemplando aes de forma que eles

11

considerariam desprezveis antes de entrar na Sebe. Enquanto a alma humana no quantificvel, existe certo algo que faz a humanidade ser humanidade, e essa mesma caracterstica nica que comea a desenrolar co mo um casaco mal costurado, enquanto mais fundo se viaja na terra das Fadas. Ess a destruio desconcertante, para dizer a menor parte, para aqueles que a notam. Co m mu ito mais freqncia, no entanto, aqueles que so jogados nessas terras loucas no tm pedras de apoio o suficiente com a realidade para perceberem que eles esto mudando, ou no possuem as ferramentas necessrias para lidar com o dano, caso o reconheam. A inda sim, assumindo que eles sejam capazes de escaparem de volta para o mundo humano em u m perodo razovel, a maioria vai encontrar por si s a habilidade de curar o dano aos seus espritos. Alguns, no entanto, viajam muito tempo e mu ito longe na Sebe e se tornam perdidos para o mundo humano. Ru mores existem sobre o destino que ca sob os humanos quando afastados de sua alma: eles se tornam monstros que assombram os Espinhos, procurando roubar de outros o que eles j no mais possuem. mu ito mais provvel, no entanto, que esses que viajam fundo o suficiente na Sebe para perderem suas almas, ao chegarem mais perto de Faerie, sejam encontrados pelas Fadas Verdadeiras e alistadas de um jeito ou de outro para servirem a elas. As fronteiras de Faerie podem permitir que hu manos saiam correndo e escapem relativamente ilesos, entrar em Arcdia, no entanto, outro assunto completamente diferente.

A Fuga
Enquanto o papel dos changelings durante seu cativeiro pode variar muito, cada changeling teve pelo menos uma experincia em co mu m. Em algum ponto no tempo, eles efetuaram sua fuga e voltaram para o mundo mortal. Alguns escapam literalmente, usando algum meio de se livrar de seu cativeiro contra a vontade de seu Guardio (ou sem seu conhecimento). Alguns usam de furtividade, escapando quando a ateno de seus Guardies est em outro lugar. Outros podem usar astcia, enganando os seus Guardies ou um de seus lacaios para deixar que eles voltem ao mundo mortal. Alguns poucos usam fora, quebrando suas correntes (literalmente ou figurativamente) ou sendo mais fortes que seus captores. Essas fugas nem sempre so bem sucedidas, e mu itos changelings falam de m ltiplas tentativas que falharam antes que eles ganhassem sua liberdade. Serem arrastados de volta em correntes, e serem punidos da forma que seus Guardies achem divertidas podem deter qualquer tentativa futura, o que significa que aqueles changelings que ganham seu caminho de volta so geralmente os mais fortes, mas espertos e determinados. Outros changelings reportam que eles no escaparam, mas foram libertados. Alguns, como as lendas de True Tho mas, clamam terem adquirido Contratos de tempo limitado com seu Guardio, e foram soltos ao fim de sua sentena. Outros venceram concursos, charadas, desafios ou duelos com seus captores (ou serviram co mo o campeo do Guardio) e demandaram sua liberdade

12

como prmio. Talvez os mais confusos sejam aqueles poucos que dizem que seus Guardies simp lesmente os soltaram sem nenhuma razo aparente. Enquanto esses indivduos so, sem dvida, gratos pela sua liberdade, eles geralmente so deixados com u ma sensao de negcio inacabado, e a preocupao completa, alguns sabem sobre qual servio eles esto prestando para o mestre agora como fada livre que so mais valiosos ao seu Guardio do que continuar a servir em Faerie. Em mu itos casos, alguns changelings podem encontrar os seus caminhos para a liberdade em grupo, ao invs de sozinhos. Mesmo eles se separando mais tarde, atrados pelas memrias de diferentes lares, eles, como um grupo, foram capazes de superar obstculos que normalmente teriam impedido qualquer um. Cada mix rdia dos Perdidos que faz em conjunto sua fuga dos Espinhos, uma lio mtua de fora. Em poucos casos, mlt iplos grupos de changelings chegam em casa ao mesmo tempo, suas memrias esvanecidas sugerindo uma rebelio reprimida. Na ltima dcada mais ou menos, um maior n mero de changelings parece estar encontrando o caminho de casa. Alguns sugerem que fo i o au mento do tumulto emocional do fim do milnio que atraiu esses errantes para casa, mes mo que alguns deles chegassem mais tarde, graas a natureza distorcida de Faerie. Alguns Perdidos mais antigos mencionam u m xodo similar que pareceu chegar durante o fin de sicle do sculo 19, e se perguntam se existe um padro maior em jogo.

estava morto? Ser que a fuga foi realmente u ma fuga ou foi tudo, como tudo em Faerie, algo diferente do que parece? Nenhum changeling, claro, consegue saber de verdade. E para alguns a possibilidade que sua fuga tenha sido algo diferente demora muito, muito tempo para aparecer. Mas para aqueles que tm alguma pista da natureza complexa e manipuladora das Fadas Verdadeiras, a questo uma hora aparecer, adicionando outra camada de dvida e medo em suas existncias no mundo mortal.

Estranho Numa Terra Estranha


Talvez o desafio singular mais difcil ao retornar ao mundo mortal o fato de que eles no so mais mortais. Eles podem parecer no mudados para olhos mortais, mas changelings experimentaram coisas que nenhum humano normal experimentou, e esto cientes de um aspecto da realidade que, na melhor das hipteses, daria o ttulo de ligeiramente excntricos a eles. Na pior das hipteses, professar publicamente que voc foi abduzido por criaturas sobrenaturais de outro reino que te transformaram a ponto de no ser mais humano, poderia facilmente levar ao abrigo em u ma instituio mental. No entanto, mes mo que u m changeling mantenha as diferenas para si mes mo, ele ainda sabe que no mais o que era. Ele no mais o mes mo como seus pais, seus antigos amigos, as pessoas com quem ele cresceu. At mesmo se eles o aceitassem o seu retorno (o que no pouca coisa), ele estaria andando entre o mundo das fadas e o mundo humano, e no seria parte verdadeira de nenhum dos dois. A sociedade changeling baseada, pelo menos em parte, nesse princpio. Para sobreviver como changelings, cada indivduo deve manter u ma espcie de equilbrio entre seu lado humano e seu lado ferico. Ignorar o seu lado humano devastador para a Claridade de um changeling. Ele co mea a perder todo o sentido do que real e do que so apenas os murmrios descontentes e gritos aterrorizantes de sua alma ferida. Iluses, alucinaes, depresso, compulso, fobias e indisposies psicossomticas esperam na estrada, gananciosamente esperando pela chegada de um changeling que evita muito o mundo mortal. Considerando os perigos que esperam aqueles que imerg iram apenas em assuntos fericos, a reao lgica seria ir erroneamente para a outra d ireo. O outro extremo, no entanto, , para dizer u m pouco, mais perigoso. Enquanto changelings de baixa Claridade esto perigando perder sua sanidade, aqueles que evitam o mundo ferico co mp letamente se colocam

Jogador ou Peo
No fundo da mente de cada changeling que escapa das terras loucas de Faerie, u ma questo comea a pinicar uma hora ou outra. No importa o quo furtivo, esperto, forte ou mortfero o refugiado se considera, se dar melhor que as Fadas Verdadeiras no seu prprio reino coisa de folclore, e no realidade. Sendo assim, no importando como os changelings escaparam de seus Guardies, eles quase sempre inevitavelmente se perguntam se realmente se deram melhor que as Fadas. Ser que ela realmente estava dormindo quando o changeling pegou a chave debaixo de seu travesseiro, ou ela estava apenas fingindo no acordar? Ser que ela realmente deixou a porta aberta na hora certa para o changeling escapar, ou ela queria que ele fosse embora? Ser que ele realmente venceu o concurso, ultrapassou os desafios ou derrotou o inimigo e ganhou sua liberdade, ou tudo foi ensaiado? Ser que foi realmente a Fada que o changeling matou, ou algum simulacro artificial desenhado para que ele acreditasse que seu Guardio

13

no perigo de sintomas de quase retrocesso, pois o seu lado fada co mea vagarosamente a sentir fo me.

originais, ou simples mente criaes fericas iludidas que foram amaldioados com a memria da vida passada de outras pessoas.

Mandados
Enquanto as flutuaes do tempo entre Faerie e o mundo mortal podem gerar co mp licaes aparentemente impossveis para aqueles que tentam voltar sua vida normal, elas no so nada comparadas queles que quando voltam descobrem, pelo menos de acordo com a famlia e co m amigos, que eles nunca desapareceram. As Fadas Verdadeiras so mestres da manipulao, e mu itos substituem o indivduo, que eles pegaram do mundo mortal, por u m simu lacro. Essa farsa, chamada de mandado, entra em cena quando o changeling desaparece, continuando sua vida como se ele nunca tivesse ido embora. E, considerando as dores que os changelings passam em Faerie, a chance alta de que eles, e no os mandados sejam os impostores caso eles voltem e tentem confrontar suas famlias com a existncia do simu lacro. Essas criaturas fericas parecem em todos os aspectos serem os changelings abduzidos. Seus rostos, corpos e vozes so idnticas s das pessoas que elas esto substituindo, e atravs de alguns feitios fericos, eles parecem saber tanto das vidas dos changelings quanto os prprios changelings. Por mais que aparentem serem humanos, no entanto, eles no o so. Quando morto, u m mandado se degenera de volta para as coisas de que ele foi feito: partes e pedaos de lixo bizarro, co locados juntos por um pedao da prpria sombra do seqestrado. A reverso pode demorar qualquer tempo entre algumas semanas a alguns minutos; o corpo de um mandado pode durar tempo o suficiente para passar por uma autpsia e ser enterrado, ou se tornar nada mais nada menos que pedaos de madeira, corda e osso flutuando na gua. Destruir u m mandado pode ser um passo importante para o changeling recuperar sua vida antiga. Mundos espelho de fantasia em fico-cientfica a parte, no entanto, o ato de matar algo que se parece com voc uma tarefa que muitos changelings no tm estmago para fazer. Depois de anos passados em Faerie, muitos changelings se encontram em u m estado muito conflituoso quando olham para criaturas que se parecem co m eles, agem co mo eles e tm v ivido ao lado de seus amigos e amado e apoiado suas famlias. Alguns changelings imaginam se esto fazendo um desservio ao tentar destruir s eus substitutos. Outros changelings, especialmente aqueles com baixa Claridade, podem se perguntar se eles so mesmo os

A Sebe
O lab irinto espinhento que cerca Faerie carrega muitos mistrios para os Perdidos. Certos aspectos da Sebe so bem conhecidos, mas assim co mo a tecnologia moderna, at mes mo aqueles que a usam regularmente no necessariamente entendem o como dela, e quase ningum tem certeza exatamente do porque. Aqueles que se lembram de terem sido abduzidos pelas Fadas quase sempre possuem a mem ria de terem sido arrastados dolorosamente atravs dos Espinhos da Sebe no caminho para o lar de seus novos Guardies. No importa quo claro o caminho parea, ningum alm das Fadas Verdadeiras passa sem se machucar para Faerie. E aqueles que se lembram de seu retorno se lembram de u ma partida igualmente dolorosa, como se os Espinhos no estivessem dispostos a libert-los antes de pegar um pedgio justo. Por causa disso, se nada sabido com certeza sobre a Sebe, ela geralmente tida como uma fronteira entre o mundo mo rtal e o das Fadas. Isso , no entanto, um dos nicos fatos certos (na maior parte) sobre a Sebe. A maior parte dos outros aspectos mutvel, pois assim convm para u m lugar que a inteira razo de ser parece ser obstruir e confundir. A Sebe pode se manifestar facilmente como u m cenrio imaculado de cercas-vivas Vitorianas ou como um pntano fedorento e aterrorizante onde a passagem marcada (ou escondida) por rios traioeiros de gua turva. Espessas florestas primitivas onde mudas se agarram em roupas e carne daqueles que tentam passar por ela to parte da Sebe co mo selvas intransponveis de ns cheios de videiras de aparncia venenosa e vegetao carnvora. Talvez mais confusa que as vrias possibilidades de flora e fauna dentro dos Espinhos, no entanto, a natureza mutvel da Sebe. Parece existir u m elemento psicoativo na Sebe, um efeito que au mentado para aqueles com poderosas magias fericas. Em volta daqueles com uma alta Wyrd, a Sebe se conforma intrinsecamente com suas naturezas, man ifestando ventos frios e gelo em volta de changelings com aparncia de inverno, ou sombras mais escuras em volta daqueles que preferem ficar no escuro. como se as fronteiras fericas sentissem inerentemente a fora dos changelings que l viajam, e ecoam de volta os elementos dos espritos fericos mais fortes de uma forma fsica. A lguns

14

aspectos permanecem verdadeiros apesar da mutabilidade do cenrio, no entanto. Caminhos e estradas atravessam a Sebe, algu mas levando apenas para outros pontos de entrada e sada no mundo mortal, e alguns geralmente os mais claros vo fundo no cenrio ferico. Os instintos humanos geralmente ditam que a estrada mais larga a mais segura, mas em Faerie tais ditados so raramente verdade. Aquelas estradas que so as mais claras geralmente so aquelas que so mantidas pela magia e pela vontade das Fadas Verdadeiras. Tais estradas podem prover passagem segura, mas os destinos a que levam, geralmente so aqueles que nenhum humano volta.

longe do portal. No entanto, assim que o mundo humano saiu de suas vistas, no uma coisa fcil voltar para l. A Sebe quase ilimitada pela sua vastido labirntica, e dentro de sua expanso confusa esto incontveis perigos, incluindo o perigo de simples mente ficar perd ido para sempre. Os Perdidos, no entanto, so tanto abenoados quanto amaldioados pela sua associao com as Fadas Verdadeiras. Isso d aos Perdidos um acesso bem mais confivel para a Sebe do que eles tinham co mo humanos, da mesma maneira que isso faz com que eles sejam de interesse muito maior para os habitantes de Faerie. Mesmo os Perdidos podendo passar para a Sebe muito mais facilmente que humanos, uma vez l eles so um verdadeiro farol de Glamour, marcando suas presenas para as criaturas que preferem serem predadores de carne, magia e emoes fericas.

Entrada e Saida
As terras Fericas so quase impossveis de serem atingidas por humanos de suas terras nativas sem interveno sobrenatural, seja direta ou incidental. As fronteiras da Sebe, similares a mu itos locais lendrios, no so apenas fsicos, mas tambm msticos, ento enquanto acessvel de vrios locais do globo, entrar na Sebe de verdade a partir mundo humano nunca uma coisa certa. Algu mas locaes provavelmente oferecem mais sada do que outros, assim co mo certas situaes. Portais para a Sebe tm sido abertos ao redor do mundo, e uma vez abertos, eles podem ficar dormentes, mas nunca fechar. Hu manos, atravs de esforos sobrenaturais ou por m-sorte, algumas vezes podem passar por esses portais na Sebe, mas uma vez dentro dos Espinhos, eles certamente se arrependem das aes que os levaram l. Ir embora de novo no mu ito difcil, contanto que no se tenha se locomovido para muito

Trods
Todas as entradas para o mundo das fadas so inerentemente sobrenaturais, mas algumas so mais potentes que outras. Alguns locais, chamados trods, so to cheios de poder que eles no apenas agem como portais para a Sebe e o reino das Fadas que est alm dela, mas eles realmente geram co isas de magia ferica. Essa essncia ferica, chamada Glamour, pode ser colhida por aqueles com a habilidade de faz-lo, e ento pode ser usada para fortific -los ou abastecer seus poderes sobrenaturais. Rumores de alguns lugares na lenda humana que so ligados as fadas podem ser na verdade trods de poder alto o suficiente para chamar a ateno at mesmo de hu manos mundanos na vizinhana. Outras trods, mes mo sendo igualmente poderosas, tm se mantido longe da percepo de mortais, guardada cuidadosamente para proteg-los daqueles que podem intencionalmente ou acidentalmente afet-los ou enfraquec-los. Trods, mes mo provendo um benefcio vital para aqueles

15

capazes de colher o seu Glamour, so intrinsecamente perigosas tambm. Changelings no so as nicas criaturas que acham uso em Glamour, e a possibilidade de uma Fada Verdadeira ser atrada para um, especialmente u m que est sendo ativamente usado, alta o suficiente para fazer das trods um risco guardado queles que preferem ev itar a ateno das Fadas.

realidade dura do mundo humano. Tal tempo extensivo passado na Sebe, assim co mo qualquer exposio prolongada a poderosas coisas fericas, consome a Claridade do changeling, o deixando cada vez menos capaz de discernir o que verdade e o que fantasia.

Vazios
Da mesma maneira, os Vazios que existem atravs da Sebe tm u ma reputao de beno dbia. Essas clareiras podem aparecer desde pequenas tocas de animais at clareiras expansivas criadas com guaritas elaboradas, mas assim co mo todos os aspectos de Faerie, os Vazios raramente so o que parecem ser. Changelings podem cravar esses nichos na Sebe, os transformando conforme suas necessidades, e us-los como uma forma de santurio, ligados pela proteo de antigos juramentos de hospitalidade. Ali, seguro pela vontade do changeling e qualquer outro juramento ou jura que ele coloca sobre a rea, ele pode fugir do mundo humano e se imergir nas maravilhas das possibilidades fericas em relat iva segurana. Indivduos empreendedores podem at mesmo tentar cultivar o que normalmente s cresce selvagem na Sebe: frutas goblin que podem prover cura e outros benefcios, servos semi-conscientes para fornecer as vontades e desejos do changeling ou tesouros animados, do tipo que a humanidade apenas conhece nos contos de fada. Mas apesar das vantagens bvias de tais locais, eles so perigosos tambm. O tempo passado na Sebe, especialmente em relativa segurana, podem viciar o esprito ferico, e alguns se encontram relutantes em sair dos seus esconderijos para a

Tempo e Lacunas
Faerie u ma terra de realidade mutvel. L, Cincia e lgica no tm poder, a no ser que esses sejam u m interesse particular da Fada que governa a rea em questo. As leis naturais podem ou no se aplicar como elas se aplicam no mundo mortal, dependendo ou no de Contratos Fericos que simp lesmente emu lam os efeitos dessas leis. Tempo no u ma exceo a esse fenmeno. Um changeling pode retornar do que parecia ser u ma semana de tempo em Faerie, apenas para descobrir que sete anos se passaram no mundo mortal em sua ausncia. Da mesma fo rma, u m changeling que serviu por dcadas e volta, descobre que apenas alguns momentos se passaram enquanto ele estava fora. Isso pode fazer com que retornar a vida passada seja impossvel. Imagine tentar explicar aos seus pais que, apesar de o filho deles ter desaparecido apenas alguns dias atrs, a pessoa que afirma ser o seu filho est na verdade nos seus 50, tendo experimentado dcadas de escravido nas mos de seus captores inumanos. To difcil quanto isso o destino da mu lher que retorna para ver seus filhos crescidos e casados e com filhos, quando que para ela, apenas uma semana se passou em Faerie.

16

As Grandes Cortes so estruturas sociais comuns em uma escala maio r do que as mix rdias. As Grandes Cortes servem basicamente ao mesmo propsito proteo das Fadas mas em u ma escala maior e co m mais organizao. Cada uma das quatro Cortes tem suas afiliaes nicas com uma das estaes do ano e uma emoo do minante ligada Corte atravs de juramentos que seus fundadores fizeram co m as estaes do ano a muitos e mu itos anos atrs. As lendas changeling dizem que as Grandes Cortes Ocidentais foram fundadas pouco depois da Idade das Trevas, e suas presenas foram aumentadas e diminudas conforme os anos, mas sempre foram fortes o suficiente para sobreviverem. Os nomes dos fundadores so freqentemente modernizados, mas comu mente tido que eles viveram pelo menos no tempo do Imprio Ro mano. Changelings ligam suas Cortes s estaes do ano pela fora que os dariam contra seus antigos captores. Qualquer pacto providenciaria poder na forma de Contratos, mas os fundadores escolheram exp licitamente alinhar suas Cortes com u m aspecto do mundo que os Gentis no pudessem entender. Um lorde Ferico pode tiran izar um reino de inverno constante, mas ele nunca abandonaria seu poder e permitiria que outro esquentasse sua terra para a primavera. Ligar sua resistncia progresso voluntria das estaes dos anos d aos changelings uma conexo mais forte com a Terrae u ma base para sua defesa que os Outros so at agora incapazes de minar. Esses pactos servem aos changelings ao redor do mundo, mas eles s o mais comuns (quase unnimes na verdade) na Amrica do Norte e na Europa. Existem regies onde as Cortes changeling se desenvolveram ao ponto de que elas no mais se ligam s estaes do ano, e que elas no mais se beneficiam co m o pacto. A sociedade changeling nesses lugares geralmente mais fraca e mais suscetvel s Fadas. Outras Cortes tendem a se relacionarem a diferentes fenmenos terrestres, e seus fundadores podem ter feito outros pactos. Enquanto as Cortes mantiverem u m significado e um simbolis mo que pode ser usado contra as Fadas, as Cortes ainda podem ter algum poder. As Cortes direcionais na China, as Cortes do sol (amanhecer, dia, crepsculo e noite) e as Cortes ligadas aos ciclos Budistas de reencarnao servem como exemplo. Se juntar a u ma Corte envolve uma jura pela parte do changeling, e a

Wyrd do changeling apia tal ju ra. A Wyrd se liga fortemente com as interaes das estaes do ano com o tempo e as afiliaes emocionais que cada Corte assume. Em troca da jura, o aspecto do changeling ganha o Manto da Corte, u m adicional sobrenatural forma do changeling que reflete a estao do ano da Corte e sua emoo dominante.

17

Primavera
(a Coroa de Chifres, a Corte Esm eralda, a Corte do Desejo ) Existe apenas uma razo para fugir de Faerie, dona, e voc sabe disso. Ns voltamos para a Terra para deixar os sonhos para trs. bom finalmente acordar, no ? O fato , no existe uma razo em voltar para a Terra se ns no voltarmos para a vida real. Muitos de ns ficamos todos amarrados em apenas ficarmos distantes e no sermos pegos sobre pensarmos com o que faremos agora. Ns temos que ir em frente, e ns temos que desfrutar de ns mesmos no existe outra maneira de escapar a toda a misria que ns dividimos. Mas no precisa ser um ou outro, diverso ou segurana. Conosco, a Corte da Primavera, deixar o passado para trs nossa defesa. Sem ofensa, mas eu vi voc danar, dona, e eu acho que voc sabe disso. Voc no est apenas se curtindo e fazendo amigos. Voc est os mantendo longe. Galhos vazios vo dar frutos de novo. Essa crena um elemento em comu m dos membros da Corte da Primavera. Assim co mo todos os changelings, os membros dessa Corte tiveram suas vidas arrancadas por seus Guardies. A Corte da Primavera existe para changelings que recusam essa perda, escolhendo substitu-la co m algo novo. Eles negam o desespero em razo da esperana, e juntos ele mantm essa esperana viva onde sozinha iria vacilar. Suas vidas no acabaram, e eles querem p rovar isso para as Fadas e para eles mesmos. Me Susan a fundadora alegada da Coroa de Chifres. Aps retornar Terra de Faerie, seus sonhos de maternidade foram destrudos pela infert ilidade. Contratos que ela forjou com outras entidades permitiram que ela tivesse um filho de novo, mas ela no o manteria. Muitos acreditam que Me Susan deu sua criana para a Primavera para selar o pacto quando ela fundou a Corte. Eles a honram co mo algum que sacrificou sua primavera para que outros pudessem ter a sua, apesar de muitos questionarem o que a teria levado para tal ext remo. Alguns dizem que foi a culpa, e eles se perguntam o que ela fez para ter tido sua criana. assim que os membros da Corte da Primavera se de fendem contra as Fadas. Esses memb ros da Corte no se silenciaro, vtimas arrasadas pela dor de seus atormentadores. Esses Perdidos escolhem exultar no agora e se renem sem culpa co m o mundo humano em volta deles. Eles se cercam co m a beleza que o tempo em Arcdia os mostrou, provando que a felicidade no est presa naquele outro lugar para sempre. Longe de ser uma negao da situao, esse um ataque deliberado nas Fadas. Changelings da Corte Es meralda preenchem seus desejos, e o fazem com estilo, por indignao e por orgulho, para diminuir o poder que os Gentis tm sobre eles. Se fosse to fcil, todos os changelings o fariam. Ao invs disso, existe uma Corte inteira devotada idia. A Corte do Desejo serve como um grupo de suporte para seus membros assim co mo um corpo governante. Para cada refugiado que realmente abraa o conceito de viver bem para viver de verdade, tm outros dois que jogam esse jogo e escondem sua vergonha. Estar entre outros lutando da mesma maneira fortalece todos eles, os ajuda a ir em frente. O reforo que a Corte

18

providencia a razo pela qual ela e muitos de seus memb ros sobreviveram tanto tempo. Ento, o que memb ros da Corte da Primavera fazem, o fazem co m estilo. Eles precisam curtir a vida e roubar o barulho de Faerie, que eles fazem tornando suas existncias belas e agradveis tambm. Changelings dessa Corte procuram o aspecto mais potico de qualquer esforo, de estrofes pungentes e barganhas astutamente apropriadas at algo to simp les como andar graciosamente para o nibus. Os que carregam o Manto Es meralda praticam igual elegncia em suas interaes com os outros. Suas sagacidades e eloqncias naturalmente atraem aliados e conhecidos que, num minuto, eles podem contar e manipul -los se necessrio. Isso rapidamente se tornou, e permanece, como outra ferramenta da Corte no seu esforo para permanecer livre. Os resultados so sutis, mas eficientes. Uma mix rdia passa sua noite em u ma casa noturna, bebendo na sede, na luxria e no saciar deles mes mos. Tambm pode atiar os freqentadores do clube para camuflar suas escapadas. Outros se esgueiram em festas de escritrio nas suas cidades, dando aos trabalhadores de colarinho branco uma noite de liberdade, mas eles sempre tm amigos para escond-los. Disso, os changelings da Corte da Primavera se camuflam nesses cenrios. Fadas caadoras no encontram os changelings to facilmente quando a presa no est se sentindo perdida como mu itos changelings esto. E quando as Fadas Verdadeiras se aproximam, a Corte se rene. O monarca providencia bailes para atrasar ou afastar a ira das Fadas. Existe um poder metafsico na alegria desenfreada que afasta os captores procurando seus escravos. Existe tal fora em ser capaz de rir honestamente na face do terror que isso atrasa ou afasta os Gentis caadores, que ficam se perguntando se essas so realmente suas presas.

Corteses
Changelings em u ma Corte da Primavera perseguem suas aes com uma graa elegante, e eles se recusam a negligenciar seus prprios prazeres. Muitos deles so srios demais em atender seus prprios desejos, ao ponto de muitas pessoas os chamarem de egostas narcisistas. Poucos admitem que um corteso da Primavera possui boas razes para perseguir seus prprios interesses, e que essa perseguio requer uma vontade de ferro e um autocontrole para rivalizar o de qualquer viciado em recuperao. O ideal de viver belamente hoje, muito atraente, especialmente para aqueles que escaparam das

cortes de Faerie. Mas poucos changelings tm a personalidade certa para viver nos mo mentos de sua prpria criao muito do que eles so est no passado, decidido para eles por mentes que no se preocuparam em preencher os desejos dos changelings. Eles ainda no fugiram da priso Arcadiana, mas eles andam liv res na Terra. Tais pessoas no pertencem Corte da Primavera. A Corte busca aqueles que querem negar as conseqncias do passado. Ao invs de esconderem-se delas ou ficarem contra elas, eles escolhem deixar seus problemas para trs e forjam algo novo e distintivamente deles no novo mundo da Terra. Eles so pioneiros e explo ram em u m cenrio experimental, sempre procurando um novo prazer, pois se mexer mais vagarosamente significa que as Fadas os encontraro. Um membro de verdade da Corte da Primavera devotado a atender seus prprios desejos e faz-lo elegantemente, mas tambm ajudar os outros membros a atenderem os seus desejos. Um changeling que no consegue apenas emular o renascimento da Primavera, mas ajuda a traz -lo para outros, um que a Corte respeita. Um Cavaleiro corteso proclama seu amor pela donzela em todos os pass os descuidados e cheios de arte e alegra-se co m isso, mas melhor se sua proclamao oferece donzela a oportunidade de desmaiar gentilmente e se tornar impressionada como ela deseja. Um cientista changeling constri seu laboratrio de tal forma, que cada bico de Bunsen e frasco borbulhante declama volu mes sobre a sanidade que ele se deleita em fingir que est perdida, mas melhor se sua assistente em pesquisa tiver a oportunidade de ralhar tematicamente contra sua loucura antes de sair apressada pela porta com u ma alegria secreta. Qualquer u m bem vindo a se juntar Corte da Primavera, mas os membros so julgadores. Um changeling sem a mes ma afetao pela beleza que os outros rapidamente levado a se sentir como se no se encaixasse. A no ser que (ou at que) ele mostre alguma poesia especial ou seu trabalho ou pea, ele vai estar apenas na periferia da Corte e incapaz de avanar. Alguns changelings dessa Corte sofrem fortes sensaes de culpa. O que d a eles o direito de atender aos seus desejos enquanto outros sofrem? Nenhum mero humano pode ter agentado tanto como um dos changelings, mas existem outras fadas que o fizeram. Essa pergunta mais comu m entre membros cujos coraes esto mudando, e logo os levar para longe da Corte da Primavera.

19

Rituais
Alguns costumes so comuns entre muitas, se no a maioria, das Cortes da Primavera. A mais conhecida a Alegria da Primavera, u ma festa regional que a Corte comanda toda vez que o poder transferido da Corte do Inverno para a Corte da Primavera. Changelings de todas as Cortes ficam ansiosos por essas celebraes, pois a Corte do Desejo providencia localidades onde as fadas podem se sentir privadas e fazem u m esforo especial para garantir que pelo menos um desejo de cada participante, changeling, convidado humano ou qualquer outro, seja atendido. Os melhores monarcas usam a oportunidade para demonstrar os temas intencionados ou seus reinados, sem que seja to chato quanto declar-los publicamente. Membros da Corte da Primavera, enfim, acreditam que a A legria atrasa incurses Fericas. Corteses da Primavera constantemente competem para fazerem as declaraes mais sutilmente eloqentes e audaciosamente belas nas suas admin istraes provinciais prprias. Isso no uma gria potica ou comparao lrica . u ma co mpetio prat icada em todas as md ias atravs de uma jurisdio da Corte, e o valor de u ma co mposio med ida pela sua resposta entre os humanos. O Rei ou Rainha da Primavera geralmente ju lga. Ele determina que memb ro da Corte teve a melhor perfo rmance (levando em conta a arte do jogo e honra, as cartas selvagens) e a garante uma simples honra ou prmio uma vez a cada ano, geralmente durante a Alegria da Primavera. Fazer com que a estrutura de um edifcio se parea com u ma rosa se abrindo conforme construdo um exemp lo de um co mpetidor v itorioso. Todos os anos, muitas Cortes da Primavera do uma Festa de Boas Vindas. Alguns memb ros da Corte (ou outras Cortes) tentam reno mear a festa, mas geralmente a tentativa falha. O no me mu ito perfeito. A Festa de Boas Vindas geralmente se d em uma data prxima fuga de Faerie do monarca da Primavera, mas ocasionalmente remarcada para honrar um changeling em particular. Todos so convidados, e espera-se que todos se soltem. Surpreendentemente, a maioria dos convidados o fazem.

sem nuvens. Cortesos ocasionalmente fazem uso de tons mais leves do inverno significando a transio. Smbo los comuns na herldica da Corte da Primavera incluem u ma coroa de chifre (naturalmente), o amanhecer, flores ou botes de flores da primavera, as direes orientais, faixas, u m florete e u ma garrucha, uma lana, a imagem de asas, uma raposa ou coelho, um pardal ou u m p intarro xo, u m fongrafo bem conservado ou um disco de vinil, u m leno e uma agulha, entre outros.

Manto
O Manto de um cortesso da Primavera reflete o crescimento da vida e da esperana dentro dela. Manto a se man ifesta no aspecto de um personagem como algo novo e rejuvenescido. Lufadas com fragrncia de u m ar primaveril so comuns, e imagens de plantas vagarosamente crescendo esto longe de serem desconhecidas. Manto + afeta o ambiente do personagem com a fecundidade de seu aspecto. As flores crescem onde ela pisa e as coisas parecem mais vivas. Um memb ro da Corte da Primavera co m Manto + socialmente suave e adiciona um dado a testes de Socializao. Um personagem com Manto + facilmente rejuvenesce aquelas conexes que ela perdeu e adquire Aliados e Contatos com um custo reduzido de experincia. Ela paga metade do custo normal para essas Vantagens. Um personagem co m Manto raramente comete u m deslize quando conhecendo algum ou fazendo uma primeira impresso, o jogador do personagem pode re-testar sua parada de dados Social relevante se ela assim o desejar. Ela precisa manter o segundo teste.

Desejo
Lu x ria. Gula. Ganncia. Esses e mais caem no cobertor amplo de desejo. A Corte da Primavera clama as maiores conexes essas emoes por direito do pacto da Corte, e poucos negam que os corteses fazem d isso uma parte deles mesmos. Um membro da Corte do Desejo tem prazer na sua emoo de assinatura em qualquer lugar que a encontre: a criana no supermercado que no pode ter um b iscoito. O cachorro na rua, encarando com fome para o pastrami de seu dono. O idoso andando com seus netos e querendo um descanso. Alguns Perdidos concedem esses desejos, dando um lanche para a criana ou derrubando o sanduche no cho. Se ao fazer isso uma estria maior criada ou gera mais desejos a me

Herldica
A Coroa de Chifres se mostra extravagantemente, no escondendo nada. As cores da Corte so os azuis e verdes vibrantes de sua estao do ano o verde do novo crescimento e o azul plido e infinito de um cu

20

est chateada com a boa inteno do estranho usurpando sua autoridade, ento ela esquece de si mes ma e permite que seu filho pegue u m chiclete melhor. Muitos changelings encontram posies em comunidades humanas que provm vises prximas de desejos humanos. Um deles tem u ma boate de strip, e seus amigos na sua mixrd ia so bartenders, garonetes e faxineiros. Um changeling organiza e lidera u m acampamento de vero de duas semanas, sabendo a espcie de drama que se passa nesses lugares. Membros da Corte da Primavera so rpidos ao organizarem celebraes, de festas de bairro aberturas de galerias de arte. Alguns se tornam fornecedores de lcool ou maconha (ocasionalmente para menores), deixando que as inibies relaxadas ajudem as pessoas a alcanarem o que querem. Cortesos da primavera so cuidadosos ao reconhecerem seus prprios desejos. Fazer o contrrio seria uma falha, pois um prazer desconhecido um prazer no-preenchido. Membros tambm tentam estar cientes do que os outros querem, especialmente seus camaradas de batalha. Permit ir que um co mpanheiro refugiado sofra desespero tanta falha quanto se desesperar. Alguns changelings vo ainda mais longe, considerando que seu trabalho garantir que seus companheiros atendam seus desejos. Alguns membros da Corte passam seu tempo procurando novos prazeres em u ma tentativa de experimentar tudo e no negar nada a eles; seus camaradas menos frenticos geralmente se prendem

aos poucos prazeres que preferem, apesar de freqentemente passarem u m bom perodo de tempo procurando descobrir que prazeres so esses. Existem aqueles que consideram a continua busca pelo cumprimento de prazeres apenas outra parte da fuga que comeou com uma corrida fu riosa e amedrontada pela Sebe. Outros acham que sua recompensa por chegarem to longe

Esteretipos
Corte do Vero: Eles so fortes, e eu acho que isso os faz seguros. Mas ao protegerem suas vidas, eles no vivem de verdade. Corte do Outono: Eles passam muito tempo se lembrando. Eles deveriam sair mais sair de portas, e sair do passado. Corte do Inverno: Eu estou a essa distncia de me tornar um deles. Se eu fechar as minhas portas ao invs de abri-las, eu estaria l.

21

Vero
(a Lana de Ferro, a Corte Rubra, a Corte da Ira ) No, eu no me preocupo com Eles de forma alguma, e voc tambm no precisa. Ok, bem, isso um exagero. Eles esto sempre l fora, e ns somos Suas presas, mas ns temos dentes mais a fiados do que da ltima vez em que Seus ces da caa nos levaram. Dessa vez, ns estamos prontos para lutar. E isso o que voc quer fazer de verdade, no ? Voc seria muito estpido em fingir que eles no esto chegando, e voc no se parece um escondedor para mim. No, quando eles voltarem, voc vai querer estar l com uma arma e uma espada em suas mos. Eu no sei enquanto a voc eu tenho um palpite, mas no sei mas eu quero fazer eles sangrarem quando vierem por mim. E voc parece algum que eu gostaria de ter na minha retaguarda. O gado tem chifres. Isso o que os memb ros da Corte do Vero querem que as Fadas percebam da pr xima vez que eles vierem caar. Changelings escapam de Faerie e vem para a Terra, e eles vo lutar com dentes e garras para no serem levados de novo. Em Arcdia, eles estavam sozinhos e sem ajuda. Aqui na Terra, eles so fortes juntos. A Corte do Vero d as boas -vindas a qualquer changeling que est disposto a lutar at a ltima gota de sangue por sua segurana ou pela dos outros. O fundador da Corte foi Sam Noblood (Sam Sem Sangue), cuja aparncia sempre pingava com u m vermelho durante uma luta. A lenda diz que Sam quebrou um velho galho com fo lhas de outono para fazer uma lana, e caou o vero. A perseguio foi longa, mas Sam Noblood encurralou o Vero e ext raiu uma pro messa: em troca de paz, a estao do ano apoiaria a Corte de Sam. A lenda personifica o jeito da Corte Rubra de obter sucesso na vida: atravs da fora. O que vale a pena manter, vale a pena lutar para manter, e a luta s termina ao seu favor se voc fizer com que isso acontea. Para os memb ros da Corte do Vero, tudo algo que eles precisam aprender a agentar e superar. Mas no sozinhos. A famlia, ami- gos e irmos de um changeling foram roubados dele, mas a Corte oferece uma nova famlia. Inimigos dos changelings devem ser enfrentados e derrotados, juntos, fazendo o que nenhum refugiado poderia fazer antes de terem escapado e encontrado companheiros. De outra maneira, no existia motivo em lutar pela liberdade de Faerie em primeiro lugar. Nem todos os membros da Corte so fortes, mas todos eles vem a fora co mo melhor maneira de conseguir a segurana na Terra. Fora u m ideal para eles, a habilidade de temperar o que o mundo fora neles e o poder de dar nova forma eventos que melhor se encaixam nos interesses do changeling. Cortesos que no possuem tal fora a perseguem, e a Corte apia seus membros em sua procura. O ideal se manifesta de vrias maneiras, desde o simples bruto que pode agentar um soco (ou uma dzia) e jogar tudo em cima do agitador poltico co m o apoio para ficarem conectados e suportarem a poltica direta. Para alguns, amplido das habilidades tambm uma medida de fora. Nenhum changeling tem a liberdade de lutar em apenas uma arena, ento

22

ser capaz em mais de uma considerado outra expresso de fora. A dedicao da Lana de Ferro os leva a dar ajuda para qualquer Perdido que precisa de ajuda para lutar contra as Fadas. uma medida final de seus poderes: se a Corte puder lutar em nome de todos os changelings e vencer, est merecendo com sucesso sua segurana atravs de seu credo. A necessidade da Corte de se testar os faz com que eles sejam os campees da sociedade ferica em outras causas tambm, geralmente sem serem pedidos. Membros da Corte do Vero ficam entre as Cortes e outras ameaas sobrenaturais, como vampiros e magos, e eles agem para impedirem instituies humanas que fariam mal s fadas, por exemp lo, reprteres investigativos e conspiraes para-normais.

Cortesos
Changelings que se junta Corte do Vero geralmente so mais diretos, refugiados com mentes conflituosas de Arcdia. Quando eles vem u m ataque, sua soluo atacar de volta. Para os olhos de tal pessoa, teias de intriga e armaes quase implo ram para serem arrancadas de seus articuladores. Seus instintos depois de suas fugas so de pegar os pedaos que restam, sofrerem pelo que so e cuspir a hospitalidade das Fadas de volta s Suas caras. Os gentis so mestres em refinarem as coisas ou atravs de desafios diretos aos seus poderes escorregadios, mas as Cortes do Vero no se importam e isso parte do que faz suas sobrevivncias uma grande coisa. Alm dessa maneira direta, os membros da Corte da Ira tm a coragem de us-la. Para muito est na fria fu megante que eles tm pelas Fadas que roubaram suas vidas e nem deixaram suas famlias em luto. Se voc no pretende deixar os in imigos viverem tempo o suficiente para jogar jogos com eles, porque fingir? Outros voltam para a Terra co m a pacincia queimada a fora deles, ou uma dedicao ferrenha marcada que eles tem problemas em questionar. Alguns apenas gostam de liderar os fracos, e eles caem nessa categoria tambm. Algumas fadas vem aqueles que se juntam Corte do Vero co mo sobras de outras Cortes. Eles no so elegantes o suficiente para a Primavera, inquisitivos o suficiente para o Outono ou versteis o suficiente para o Inverno, ento acabam no Vero. Esses so esteretipos aplicados com mu ita freqncia e apenas parcialmente corretos. Um changeling que no nenhuma dessas coisas e tambm no um lutador permanece Sem-Corte. E mu ito freqentemente, as outras Cortes reconhecem a Corte do Vero como o destino de um changeling antes de um corteso do

Vero encontr-lo. As fadas tm a fora e a vontade de lutar, sim, mas tambm procuram u ma fundao para sua ira. Eles precisam de u ma irmandade de cavaleiros jurada a defender os refugiados e destruir seus inimigos, pois exatamente isso que eles anseiam em fazer. Quase todos os membros da Corte do Vero apreciam a aplicao direta da fora por sua utilidade e elegncia. Poucos restringem o estudo de conflitos diretos para lutas bruto-com-bruto, no entanto, e nenhum deles ignora que a maioria dos seus inimigos usam tticas menos diretas. Um corteso sabe exatamente como ler as art imanhas da poltica, e exatamente quando cortar atravs deles com uma verdade afiada como uma faca. Algum outro mina outros com argu mentos, no sutilmente mas muito eficientemente, e pode arrebatar mu ltides com sua vontade. O estrategista v onde os comandantes inimigos devem mover suas tropas, e deixa seus soldados no local perfeito para impedi-los. Pedir para fazer parte da Corte do Vero um assunto descomplicado, assim co mo o resto das atividades da Corte. A Co rte faz co m que u m membro em potencial passe por uma srie de desafios fsicos rduos, de brigas com mos nuas e escaladas, at ficar vivo nas florestas a noite. (Basicamente, todas as Habilidades Fsicas). A inteno ver se o changeling consegue passar por tudo isso e determinar quais (se que existe alguma) habilidades so o forte do indivduo. Alguns no conseguem graduar. (Em termos de jogo, a maioria dos personagens da Corte do Vero tem em pelo menos uma Habilidade Fsica. Alguns conseguem se juntar Corte co m menos, com gastos liberais de Fora de Vontade e com u m pouco de sorte).

Rituais
Co mparada a outras Cortes, os rituais da Corte da Ira so abundantes e no so sutis. Muito comum so concursos de habilidade fsica. A Corte est cheia de changelings que colocam muito valor na fora bruta ou habilidade, e os agrada saber quem melhor em alguma coisa. Concursos de luta ou combates armados so comuns, assim co mo co mpeties de corridas, corridas de funda e escalada, concursos de artes marciais, testes de arco e preciso e mu itos outros empreendimentos competitivos. Muitos cortesos tem placares memorizados que dizem quem venceu quem e quantas vezes, criando uma ordem de melhores aproximada que difere em cada categoria. Uma tradio recente que comeou a se popularizar entre muitas Cortes do Vero providenciar concursos oficiais durante os seus perodos de reino da

23

propriedade livre. Cada um dos trs concursos testa uma qualidade que outra Corte ostenta ser a melhor. Cada Corte escolhe um campeo para cada concurso, e a melhor fada traz honra e prmios para sua Corte. Sem surpresas, a Corte do Outono geralmente vence os concursos de inveno e magia, a Corte do Inverno geralmente vence os concursos de furtividade e lbia, etc. A maio ria dos changelings vem os concursos como u ma oportunidade para a Corte do Verso desafiar as outras Cortes em seus distritos, tentando se exib ir para eles. Poucos percebem que os concursos foram desenhados para espalhar boa vontade, pois memb ros de outras Cortes reforam seu orgulho como os mais eloqentes poetas ou os mais habilidosos artesos. Dessa forma, a Corte do Vero constri a conscincia social de cada uma das foras e fraquezas individuais das Cortes, mostrando reas que as Fadas podem tentar explorar. A lguns cortesos Rubros tambm tentam tomar parte em co mpeties humanas. Cortes diferentes tomam posies variadas em tais atividades. Se exceder em u ma habilidade manual faz parte da natureza da Corte, mas faz -lo pode atrair ateno indesejada. Algumas Cortes do Vero desencorajam tais atividades, sugerindo que os competidores aperfeioem suas habilidades para lutar com as Fadas. Outras Cortes apiam a idia co mo forma de atrair as Fadas Verdadeiras para u ma emboscada. De forma problemt ica, algu mas competies nacionais levam o changeling para longe, onde eles no conhecem a terra e devem interagir co m fadas estranhas (e provavelmente desconfiadas) para obter cuidados de segurana bsicos. As outras Cortes no gostam de tal demonstrao na sociedade humana, acreditando que isso s pode causar problemas.

Manto
O Manto da Corte do Vero carrega a sensao de sua fora pura, incansvel. Personagens com Manto demonstram aspectos de calor em seus aspectos. Distores de calor e a sensao de um vento seco e quente so comuns. Manto + mais forte pessoas capazes de detectar o aspecto podem sentir um calor fsico surgindo e algumas vezes se sentem secas. Manto d ao corteso Rubro um instinto de como usar sua Fora da melhor maneira. Personagens com esse nvel adicionam quatro dados ao invs de trs quando eles gastam u m ponto de Fora de Vontade em um teste baseado em Fora. Manto prov proteo contra os perigos do mundo, agindo como um ponto de armadura todo o tempo contra todos os perigos. Personagens com Manto tem u ma reserva escondida de fora para ajud-los a ir em frente: u m nvel extra de Vitalidade.

Ira
Existe u ma ira certeira no corao de quase todos os membros de todas as Cortes do Vero. Em algu m lugar, eles querem que seus atormentadores se sintam to sem ajuda co mo os changelings j se sentiram. algo com o que eles precisam lidar a raiva pura em como eles foram abusados, a fria contra aqueles que pegaram aquilo que no pode ser devolvido. Os cortesos da Ira sabem como eles esto raivosos em seus coraes. Eles tentam bastante gastar sua ira em algo, qualquer coisa, para que eles no percam controle. Fora sem u m alvo muito perigosa para a Corte que favorece isso. Existe ira em todos os competidores em u m concurso. A ira se esconde atrs do desejo de ser vitorioso, se esconde como natureza competitiva, mas realmente quer que os outros falhem para voc vencer. Um co mpetidor quer que os outros caiam. Essa outra razo para que a Corte do Vero faa tantas competies informais. Alm de exaltarem suas foras, os concursos queimam sua raiva. Os memb ros trabalham para manter seus fogos controlados, para que as chamas queimem quentes quando as fadas precisarem, mas no antes. Membros da Corte da Ira se queimam ocasionalmente. Ao perderem sua raiva condutora, eles freqentemente se tornam Sem-Co rte. Reconhecendo o fenmeno, a Corte faz u m esforo para providenciar aos seus membros combustvel apropriado para suas frias sem deixar que eles queimem mu ito brilhantemente. Um dos propsitos principais da Corte prevenir que a ira dos

Herldica
A Corte da Ira se mostra com orgulho, desafiando seus inimigos a se aproximarem. As cores da Corte so os verdes ricos das florestas e campos abertos de grama, u ma gama de vermelhos, do vermelho suculento de um mo rango de vero pleno at o vermelho do metal quente e do fogo das florestas e os amarelos e laranjas brilhantes do Sol no seu znite. Smbo los comuns em sua herldica incluem u ma sorte de armas (a lana, espada e maa so bem co muns, algumas vezes juntas), um escudo, girassis, frutas de vero, um sol brilhante ou uma lua cheia, chamas ou fogo, uma nuvem na forma de cogumelo, u m javali, uma marmota, uma guia, ouro (a cor ou a substncia), ferro, u ma caneta ou pena de sangue e um punho, entre outros.

24

memb ros os consumam, ou que morra e deixe os changelings sem defesa. Em busca da ira, cortesos freqentam eventos esportivos. Eles deixam as necessidades competitivas tomar conta deles, temperadas pela raiva de fs desapontados ou briguentos. Changelings podem at mesmo se tornar tcnicos ou at mesmo parceiros de time influentes, trabalhando para atiar a fria co mpetitiva que toma conta dos atletas. Humanos so propensos raiva, e as fadas podem geralmente cri -la co m facilidade. Um deles pode fingir que seu carro est quebrado no meio da hora do rush para deixar centenas com raiva, ou um deles poderia pedir com uma preguia enfurecedora em um caf popular apenas para irritar algu mas dzias. Em uma escala menor, alguns changelings gostam de fingir que so operadores de telemarketing ou evangelistas e ligarem para famlias na hora do jantar. uma escala menor, mas mais pessoal. Nem todos os membros da Corte Rubra consideram raiva mesquinha apropriadamente irada, e alguns procuram frias mais profundas. Alguns visitam prises para pegarem a sensao dos prisioneiros, ou se corresponder com assassinos no corredor da morte. Essas coisas podem prover gostos de fria atual e de fria passada, ambas que so valiosas para a Corte do Vero. Changelings desafiadores podem se juntar ou assistir organizaes criminais locais, esperando estar perto de troca de tiros e traies dramt icas, mas outros procuram posies

em Hollywood ou na poltica, onde tais coisas so mais comuns.

Esteretipos
Corte da Pri mavera: Eles esto muito ocupados brincando de Fadas para lutar contra elas. Corte do Outono: Esses caras tm a idia certa, mas o fogo com o qual eles esto brincando mais quente que os nossos e mais difcil de controlar. Corte do Inverno: Se eu quisesse me esconder da vida real, eu teria ficado em Faerie.

25

Outono
(o Espelho Melanclico, a Corte Cinzenta, a Corte do Medo ) As Fadas nos deram as armas para lutar contra elas quando levaram nossas vidas embora. Elas apenas no sabem disso. Veja bem, elas acham que nossas memrias nos escaparam quando fugimos para a Terra. Na maior parte, elas esto certas. Mas eu me lembro de um pouco do que vi l. Muito do que me lembro... no entenda mal, era o Inferno. Mas at mesmo o Inferno tem milagres. Entre as coisas que eu nunca mais quero ver esto as pequenas maravilhas. Uma folha que cai em direo rvore. Comida aparecendo em uma mesa. Caminhos levando para dentro de si mesmos para que voc nunca ache a sada bem, essa uma beno distorcida. Eu odiava isso, e ainda odeio, mas eu amo a magia. Olhe para voc mesmo. Voc tem a mesma luz nos seus olhos que eu tinha quando percebi que roubei de Faerie tanto quanto eles roubaram de mim. A mald io u m p resente. Nenhum memb ro da Corte do Outono est feliz co m sua abduo e escravido. Mas j que eles foram levados, e foram mudados e no podem voltar o tempo, eles bem podem tomar u ma maldita vantagem dessas mudanas. Eles sabem que o vocabulrio mgico das fadas no precisa ser aterrorizadamente belo ou gloriosamente torturante. Pode ser apenas maravilhosa tambm. Apesar de todos os changelings usarem mag ia, o Espelho Melanclico andam no fio da Wyrd. Clay Ariel (Ariel Arg ila) fundou a Corte do Medo. Ela tinha mos naturais antes de ser levada, mas quando ela retornou, as mos eram artificiais. Apenas argila macia, ela devia ter cuidado para no danific-las. Ariel tomou isso como uma lio, e seus brinquedos e armas de argila eram bem conhecidos. Nenhum que vive hoje sabe que influncia Clay Ariel exerceu na estao do Outono, mas a lenda diz que ela foi sem nenhuma arma a no ser um sorriso irnico. Ela governou como a primeira Rainha do Outono por longos anos aps forjar o pacto de sua Corte. A Co rte do Outono sobrevive voltando as armas das Fadas contra elas. Essas armas so os pactos e os Contratos feitos entre Faerie e os vrios aspectos da Terra. Muitos membros da Corte tambm justificam suas experincias como escravos, trazendo magia para a Terra. Essa a oportunidade de enriquecer seu mundo com marav ilha de tirar o flego, e eles j pagaram o custo monstruoso. Os cortesos do Outono so os que mais provavelmente procuraro trods e outros locais de poder, pois l que existe mais para aprender. Cada Contrato outra espada para empunhar, outro escudo entre ele e as Fadas e outro arco-ris que a chuva outrora solitria desenhou. Essa Corte encoraja solues mais sutis para problemas que esto na sociedade ferica. Clay Ariel no foi atrs da estao do ano lutando pelo seu pacto, e os membros da Corte

26

do Outono raramente tentam encarar seus inimigos com olho no olho ou punho no punho. mais provvel que se leve um in imigo para uma armadilha ou engane o oponente para atacar o alvo errado fora mn ima para um resultado mximo. At certo grau, apenas eficincia. Isso deixa o changeling gastar o menor esforo possvel e voltar para outras coisas. Mas tambm senso comu m, afiado pelo medo: quando voc est lutando com as armas de seus inimigos e no sabe exatamente co mo elas funcionam, voc as usa o menos possvel. Ento a Corte procura e investiga qualquer fonte potencial de conhecimento da Wyrd. Um memb ro dessa Corte mais provavelmente vai perguntar para outros changelings sobre o que eles se lembram de Faerie. Quando isso falha, eles saqueiam suas prprias memrias por novas revelaes, algumas vezes se valendo de hipnotismo ou tiopental de sdio. Os cortesos do Outono tambm viajam mais do que outros changelings, explorando locais de significado ferico. Cada pedao ajuda. Os membros da Corte do Outono geralmente exploram a Sebe, procurando um vislumbre das maravilhas de Arcdia. Outros explo ram os limites de pactos conhecidos e suas interaes com os outros alguns seguem uma apro ximao muito cientfica para tais coisas, enquanto outros se recusam a explicar mag ia co m razo. Cortesos Cin zentos ousados tentam efetivar novos pactos, expandindo o alcance da magia changeling e desenvolvendo novos Contratos que as Fadas no podem igualar. (A assero ocasional que todos os fundadores das Cortes teriam sido membros da Corte do Outono hoje sempre rid icularizada.) Nem todas as fontes de poder que os Perdidos tentam usar Wyrd. Existe mais no sobrenatural do que s as Fadas, e a Corte do Outono sabe disso melhor que a maioria. Seus membros exploram cuidadosamente, cautelosamente, com grande (e muito razovel) reserva os mundos dos lobisomens, magos e outras criaturas sobrenaturais. Nunca se sabe onde se achar um aliado. Ou u ma nova arma.

Cortesos
Todos os membros da Corte Cin zenta tm u ma pequena voz que sente falta da Arcdia mgica e desesperadamente quer voltar. Talvez essa voz tenha sido colocada pelas Fadas, talvez seja natural, mas est l de qualquer forma. Essa apenas uma razo para que muitos changelings se juntem Corte do Outono, e geralmente no a maior. Mu itos changelings simp lesmente querem machucar seus captores e vem suas capacidades mgicas como a melhor forma de

faz-lo. Outros se tornam enamorados com a ironia de lutar contra as Fadas com a mag ia de Faerie. Os melhores membros prospectivos da Corte so criativos e inquisidores, mas no final, eles tambm esto apaixonados pela magia. Existem maneiras criat ivas de fazer guerra sem magia, e existem questes que algum pode perguntar que apenas considera assuntos terrestres. Changelings se juntam essa Corte porque eles querem mudar o mundo obliquamente atravessando dimenses de confiana e poesia que a maioria das pessoas ignora. Tudo eventualmente lida com o conflito de se cercarem co m o que eles se esforaram tanto tempo para escapar, mas isso geralmente leva tempo. Cortesos do Outono procuram solues alternativas para atravessarem seus obstculos. Um membro prefere tropear as pernas de um oponente do que empurr-lo, e atra-lo para um monte de gelo ainda mais atraente que ambos. Algum pode espalhar um ru mor para atrair as Fadas ao invs de plantar uma isca real para atra-las. De qualquer forma, changelings atrados para essa Corte geralmente se afastam do caminho mais direto. A no ser, claro, que seja o melhor. Apesar de todos os memb ros da Corte se envolverem co m mgica, muitos se especializam em certos campos e expandem sua maestria de outras disciplinas. At mesmo aqueles que relegam o estudo da magia para o segundo plano aplicam o mtodo da Corte do Outono de resolver problemas para o resto de suas vidas. O ho mem de negciosque terceirizou antes que terceirizar se tornasse maneiro, o cientista que d uma chance a teorias malucas e o professor que se esquiva com graa da ira do diretor so pessoas que poderiam se juntar Corte do Outono. A maior parte das Cortes do Outono requer que um membro em potencial co mpart ilhe algum segredo da Wyrd que eles ainda no saibam. Segredos aceitveis so geralmente pedaos obscuros que um changeling se lembra do seu perodo em Faerie. Algu mas fadas inventam tais coisas, mas um segredo que no soa verdadeiro rapidamente eliminado. Do outro lado, a habilidade de falsificar contos de magia Ferica e enganar outros de uma criativ idade valiosa, e pode ser respeitada. Outros changelings demonstram Contratos no comu mente conhecidos na rea ou pela Corte. Mas a magia tem seu preo. Changelings que praticam sem cu idado se vem afastando da Terra novamente. Pior ainda, alguns deles no percebem o quanto de suas humanidades eles esto cedendo pela sua gramtica mgica. Os sbios entre eles aceitam os custos que no podem evitar, e a Corte ajuda o Perdido que no tem essa fora. Outros simp lesmente no se importam ou no pensam a

27

respeito, exu ltando em magia pelo bem da magia, e amaldioam (ou ignoram) as conseqncias.

Herldica
O Espelho Melanclico obliquo em seu simbo lis mo. As cores da Corte so aquelas do Outono: o vermelho, amarelo e laran ja de folhar moribundas, misturados com o cinza de um cu nublado ou o marro m de uma rvore. Smbo los comumente usados com a Corte do Outono incluem fo lhas cadas e galhos, grama seca, pingos de chuva, raios, fumaa ascendente, apanhados de trigo, bacias de frutas colhidas, uma coruja, u ma gralha e um corvo, um abutre, um baiacu, u ma cobra, uma aranha, uma cama, um auto mvel antigo, um culos, luneta ou lupa, um livro, uma varinha e uma vela queimando, entre outros.

Rituais
Os rituais da Corte do Outono no so to coloridos ou diferentes quando alguns de outras Cortes. A Feira Arruinada comum em mu itas regies . Cada ano, memb ros da Corte e convidados estimados de outras Cortes se encontram para mostrarem suas descobertas no reino do sobrenatural. Changelings demonstram suas aptides avanadas com Contratos bem conhecidos, mostram fichas recm-descobertas e compartilham seus pactos nicos (se tiverem algu m). Existe u ma lista co mpleta de palestras sobre todas as sortes de tpicos mgicos. A Feira Arru inada tambm uma oportunidade no-oficial de negociar servios e ferramentas mgicas. Muitas Cortes do Outono patrocinam u ma caada, chamada a Caada das Folhas, a Corrida das Cin zas e outros nomes. Essa uma caada letal que d as boas vindas a todos os changelings interessados, no qual as fadas cavalgam (ou correm, ou dirigem) para matar seus inimigos. No topo da lista esto as Fadas Verdadeiras, mas a caada tambm alveja changelings legalistas, coisas onricas que ficam para trs e algu mas vezes mandados. A Corte arca com os custos e com o esforo, arranjando armas necessrias e esconderijo da sociedade humana. Tudo que as outras Cortes precisam oferecer so pessoas esquentadas e com vontade. Claro, a Corte do Outono tem a primeira palavra sobre o saque da caada, especialmente mgicas. A caada consegue a maior parte de seus participantes das Cortes do Outono e do Vero, mas uma boa quantia de outros changelings (incluindo Sem-Co rtes) sempre participam. Seja qual fo r as suas razes, a maioria adora a oportunidade de fazer u m in imigo correr assustado, nem que seja apenas por uma noite ou duas. Algumas cortes imitam a apro ximao da mag ia da comunidade cientfica em u m grau maior. Eles patrocinam palestras de membros de outras Cortes do Outono, providenciando viagem e acomodaes e ocasionalmente providenciando um honorrio. A lguns tambm publicam jornais contendo as monografias de seus membros. Tal trabalho geralmente considerado um fan zine alternativo (e tido como isso pelos mortais que porventura consigam u ma cpia).

Manto
O Manto da Corte do Outono mais mgico do que os de outros. Tem tons msticos raios de luz, personagens ocultos, tons musicais estranhos ou outros indicadores alm da natureza sazonal tpica. Co m Manto a , o aspecto do personagem mostra a folha morta ocasional no vento (ainda mais durante o clmax da estao), velas acesas ou as vinhas de plantas da estao do ano. Com Manto +, o aspecto mostra esses com mais freqncia e ocasionalmente parece matar p lantas prximas com o frio, ou pelo menos as fazem encolher. Pessoas que conseguem perceber o aspecto tambm sentem calafrios ocasionais, no ligados geralmente temperatura. Membros da Corte Cin zenta tem u ma afinidade pela mag ia das fadas. Manto prov ao personagem dois dados de bnus para cada ativao de Contrato que envolve um teste de Ocultismo. Conforme o personagem se liga mais fortemente co m a Corte, ele desenvolve uma afin idade com as Fadas. Co m Manto , ele adiciona um dado para testes de Empatia e Investigao lidando com as Fadas Verdadeiras ou Faerie. Os maiores membros da Corte se beneficiam de um conhecimento instintivo de magia. Co m Manto , eles podem re-testar qualquer teste de Ocultis mo que falhou envolvendo magia (mas no ao ativar u m poder, co mo u m Contrato ou jura). Os resultados do segundo teste so os que valem.

Medo
Os membros da Corte do Outono lidam co m o medo em dois nveis bsicos. Eles evocam a emoo em outros e exploram seu prprio medo. Cu ltivar o medo em co munidades fcil, mas nem sempre desejvel,

28

moral ou seguro. Um changeling pode espalhar o rumo r em u ma v izinhana sobre um manaco sexual que se mudou para a casa do lado, mas se o rumor recair sobre ele (assumindo que seja falso), haver conseqncias. Da mesma fo rma, algum pode diminu ir a segurana percebida de pessoas que vivem na rea ao encenar assaltos ou chamando a polcia co m mentiras sobre trfico de drogas e tiroteios. Isso tambm pode dar errado, pois tais profecias tendem a se realizar. A guerra fria foi u m bom perodo para a Corte do Outono, pois a ameaa de guerra nuclear estava a solta, e alguns notam com cet icis mo que o medo sempre ser u m bom negcio para a sociedade humana, assim co mo para o Espelho Melanclico. Crianas so uma fonte valiosa de medo para os cortesos do Outono. Crianas so menos cticas que adultos, e emocionalmente mais puras, ento muitos memb ros da Corte afiam a habilidade de contar estrias assustadoras ou providenciar performances assustadoras. Espalhar lendas locais sobre aquela casa ou o velho Withers comum. A lguns criam o jardim onde as crianas nunca vo para pegarem u ma bola perdida. Criar casas assombradas realmente assustadoras durante o Halloween u ma tradio que poucos deixam de perder. Na superfcie, membros da Corte sabem por que eles tm medo. Seus perodos de servido forada em Faerie ainda so aterrorizantes para eles. O que importante como eles se relacionam co m esse medo. Um corteso cinzento tente estar ciente de seus medos, sejam eles um mo mento assustador (uma co liso de carros iminente) ou um terror constante (os Outros, naturalmente, mas tambm coisas mais mundanas como aranhas ou perder uma posio honrada). O conhecimento da emoo e do ntimo da fada a chave; membros da Corte do Medo

pem pouco tempo em conquistarem seus medos, que eles consideram u m objetivo que apenas atrapalha, e colocam mais tempo em aprender co mo usar esses medos. Eles tentam se afastar sabiamente de projetos em que eles ficam nervosos e atrapalhados, e eles examinam quando trabalhar com seus pavores para ultrapassar seus limites normais. Membros dessa Corte tambm so conhecidos por suas habilidades em entender o medo dos outros, e por suas aptides em carregar esse conhecimento co m grande eficincia.

Esteretipos
Corte da Primavera: Eles podem entender a natureza da Wyrd, mas eles co m certeza no fazem nada a respeito. Corte do Vero : Existe tanto potencial, mas eles desperdiam tudo com fora bruta. Corte do Inverno: Se eles algu m d ia sarem de suas conchas, eles poderiam fazer algo. Mas como est, eles apenas se escondem.

29

Inverno
(a Flecha S ilenciosa, a Corte Onix, a Corte da Tristeza ) Jesus, voc quer calar a boca? Tem uma guerra l fora, e se voc for muito barulhento voc pode terminar visado por algum. Melhor ficar aqui nessa trincheira. Aqui embaixo, voc difcil de enxergar, o que bom, pois a guerra quase invisvel. Mas est aqui, mortal, e muito, muito melhor ficar fora do caminho como estamos agora. Se eles no podem te ver, eles no podem atirar em voc, no ? Sabe, voc deve ter esquecido a maior parte de Faerie, mas Faerie no se esqueceu de voc. Ela quer voc de volta. E o mundo pode parecer normal para voc, mas voc, voc se sobressai como uma unha encravada. Precisa aprender a esconder isso, a sua forma. Deixe isso em um lugar onde no podem achar voc, e voc estar bem. Alguns de ns vamos na frente e lutamos de volta, matando nos momentos escuros, mas eu prefiro ficar fora disso. Eu vou viver para sempre. A caada termina quando a raposa vai para sua toca. Se as Fadas Verdadeiras no conseguem te encontrar, como pensa a Corte do Inverno, eles no podem te arrastar de volta para Faerie. No Inverno, toda a glria das estaes do ano desaparece, indo para nenhum lugar onde possam ser encontradas, e a neve esconde o cho. Mas existe vida, esperando debaixo da terra onde no pode ser incomoda. A Flecha Silenciosa sabe disso. O fundador da Corte era um changeling chamado Snowflake John (John Floco-de-Neve). Assim co mo seu apelido, ele era impossvel de se distinguir de qualquer outra pessoa em u ma rua a qualquer hora. Em u ma mult ido, ele podia passar despercebido. Quando os fundadores das outras Cortes estavam desafiando as estaes do ano, ele fez o mes mo: no aparecendo. A lenda diz que John declarou publicamente sua inteno de fazer um pacto com o Inverno, mas o desafio nunca se materializou. Aps dois anos, quando o Inverno deu duas voltas no globo, Snowflake John reapareceu e descobriu que a inabilidade do Inverno de encontr-lo fez co m que ele merecesse um pacto. Muitos changelings clamam que havia algo mais na barganha, masnenhum deles concorda em o que foi. O fato que a Corte do Inverno tinha seu pacto. Quando as Fadas vm, a Corte do Inverno foi embora. E quando o gato est fora, os ratos se divertem. A Corte em si pega qualquer local desocupado que seja conveniente e atraente, e o abandona to facilmente quando o perigo ou a descoberta ameaa. Todos os memb ros sabem a pequena lista de tais lugares, dando a eles um local para encontrar, mas at mesmo eles nunca tm certeza onde a Corte vai surgir at que algum a descubra e passe a informao. u ma med ida de segurana, garantindo que seja muito difcil para seus inimigos rastre-los e embosc-los. Membros da Corte prat icam falar em cdigo, para melhor esconder suas intenes de seus opressores. Eles deixam mensagens para os outros de maneira que pessoas de fora no conseguem distinguir ou interceptar (usar Contratos para esse propsito ideal; uma co mbinao de caixas cadas e cdigos so a segunda opo e geralmente o suficiente). Muitos deles mantm mlt iplas casas e praticam evitar caminhos regulares para evitar emboscadas. Changeling regularmente investem em sistemas de segurana (mundanos, mgicos ou ambos)

30

e quartos secretos. Algumas Cortes arranjam esconderijos para seus membros, no evento de precisarem de um lugar para se esconder de ateno no-desejada (seja Fada ou humana). A guerra fria foi um mo mento definidor para a Corte do Inverno; enquanto a Corte do Outono lucrou bastante com o medo da aniquilao nuclear, a Corte do Inverno aprendeu a fundir mu itas inovaes mortais em espionagem e traio com seu prprio talento para enganao. A Corte nix no apenas sobre parania e discrio, apesar de que esse elemento certamente presente. Os membros tentam ser sutis nas suas vidas dirias. Eles evitam a ateno de seus vizinhos sendo apenas mais um cara. Nos subrbios, onde os proprietrios das casas dirigem para fora todos os dias e tm jard ineiros uma vez por ms, voc no quer ser aquele carro que fica na garagem. At mes mo as fadas que no tem empregos comuns (muitas, mas no todas) dirigem para algum lugar para passar o seu dia de trabalho. Changelings do Inverno so empregados indignos de nota, fazendo trabalhos adequados, mas regulares, e tentando no entrar em confuso. Apenas aqueles que mantm u m reg istro imperceptvel enquanto lidam co m as coisas estranhas de Faerie permanecem no emp rego. Membros da Corte se encaixam onde quer que eles vo. A vida na Cidade mu ito atrativa, pois, entre todas as pessoas, fcil ser apenas mais um vizinho annimo. Em u m caf, u m memb ro da Corte do Inverno se esfora para ser meio descolado e meio pretensioso. Na rua no ite, ele apenas outro cidado na calada com u m bon. At mes mo em situaes onde ningum se encaixa co mo uma marcha pela d iversidade, por exemp lo, ou u m evento onde punks se misturam com memb ros das altas classes sociais o changeling pode no se encaixar, mas ele se encaixa melhor do que aquele cara. O changeling no o cara mais rico, ou ele no o punk com mais tatuagens e piercings, e ele fica despercebido. Isso tudo parte dos esforos da Corte para passar despercebida pelas Fadas. No se encaixar em nenhuma sociedade humana uma pista crucial, ento a Corte do Inverno faz seu ponto se misturando imperceptivelmente. At mesmo outros humanos quase no notam memb ros da Corte do Inverno, mas no ao ponto de ignor-los. Isso tambm revelaria changelings escondidos.

Cortesos
Outros changelings ocasionalmente chamam os cortesos do Inverno de covardes, mas eles sabem que isso no verdade. Membros dessa Corte apenas no

esto tentando se esconderem das Fadas, eles tambm esto tentando viver suas prprias vidas. Para ter uma vida, eles precisam pu xar u ma cortina entre eles e o mundo ferico. Existe u m g rau de negao nisso que alguns membros da Corte reconhecem. Para se esconder verdadeiramente de Faerie e tudo o que ela representa, um changeling tambm deve se esconder de si mesmo. Contudo, se separar de Faerie e da Wyrd no comu m na Corte. Apenas os membros mais extremados fazem isso. Outros criam a imagem da humanidade, o suficiente para atrasar as Fadas e providenciar u ma cobertura para as outras atividades do corteso. Eles so sutis, sorrateiros, engenhosos e no gostam de terem seus verdadeiros motivos conhecidos, at mesmo por aliados. Seus aliados, afinal de contas, so menos adeptos de esconder a verdade. A Corte espiona os Mercados Goblin, Fadas exiladas e at mesmo as Fadas Verdadeiras quando elas esto na Terra. Os cortesos do Inverno tambm matam s vezes. A Flecha Silenciosa no apenas um apelido potico. A Corte certamente aceita aqueles changelings que apenas querem correr e se esconder, mas com o conhecimento que muitos se encontraro incapazes de viver uma vida normal. Eventualmente, at mesmo os refugiados mais tmidos desenvolvem uma necessidade de interagir co m o mundo de qual eles agora so parte. Eles acabam ajudando, se tornando mestres espies ou subornadores ou assassinos do mundo changeling. Changelings dessa Corte esquivam-se de problemas ao invs de resolv-los. u ma espcie de soluo qualquer que seja o problema, no pode machuc-los agora, ento est ok. Essa atitude insensvel no significa que eles no ajudam. Cortesos do Inverno do uma mo em tirar outros changelings do caminho, e algu mas vezes eles se colocam em problemas, confiando que suas habilidades vo tir-los do problema de novo sos e salvos. Cortesos nix man ifestam seus chamados de vrias maneiras. O comandante consegue dis trair o inimigo, mas nunca realmente pego na batalha. Ningum nota a socialite do Inverno, mas ela est l absorvendo informaes da mes ma maneira. Eles fazem excelentes parceiros silenciosos em negcios. E nem todos eles evitam serem notados mas at mesmo aqueles que no influenciam a percepo de outros de quem ou o que eles so. Um MC popular pode parecer inofensivo, mas ele est moldando os pensamentos de centenas, milhares ou mais fs. Muitos changelings se juntam Corte do Inverno quando eles saram recentemente de Faerie, mas um nmero mais proporcional permanece nela. Correr e se esconder um instinto muito natural aps a fuga de algum, fazendo que a Corte do Inverno

31

seja uma opo atraente. Poucos monarcas do Inverno escolhem dispensar novos refugiados. Ao invs disso, as Cortes tentam ajudar o maior n mero de changelings assustados que eles podem. Apenas depois de interao de vrios meses entre os membros da Corte e os candidatos em potencial que a Corte aceita eles ou os afastam. No caso de afastamento, a Corte pode geralmente sugerir u ma Corte mais apropriada. Poucas fadas encaram a rejeio mu ito mal para se tornarem Sem-Corte.

Rituais
O mais famoso dos rituais da Corte do Inverno o Mercado de Inverno, um encontro que a maioria das Cortes patrocinam duas ou trs vezes da estao. No mercado, changelings de todas as Cortes (e Sem-Corte) so livres para montar barracas ou cabines, comprar, vender, fazerem jogos e trocarem servios e informaes. O Mercado de Inverno menos focado do que a Feira Arruinada da Corte do Outono e muito mais aberta negociao no mgica. Na maio ria das Cortes, o Mercado de Inverno serve dois propsitos. O primeiro ser u ma cmara de co mpensao para as informaes da Corte, bens confiscados e servios, dos quais existem mu itos. Cortesos do Inverno fazem a maior parte dos fornecimentos no Mercado do Inverno, quando no so todos. O segundo para contrabalancear a atrao ilcita e a influncia do Mercado Goblin. O Mercado de Inverno prov uma oportunidade para os mesmos tipos de negcios e rede de contatos sem forar nenhum changeling a se expor para hobgoblins, Fadas exiladas e legalistas que tambm so muito propensos a venderem informaes para Faerie da mesma forma que vendem Contratos para as fadas livres. Algumas Cortes usam o Mercado de Inverno para conseguir um terceiro objetivo. A confluncia de Cortes changeling d Flecha Silenciosa uma oportunidade de julgar as capacidades e naturezas de outras Cortes. Tambm u ma chance para a Corte se infiltrar na sociedade das outras. Muitas Cortes do Inverno no sentem a necessidade para essa med ida, mas algu mas sentem. As Cortes do Inverno tambm do o Baile de Inverno a cada ano. Algum espertinho nomeou o evento por causa de danas tpicas de universidades e escolas, e o nome pegou. O Baile de Inverno u m baile de mscaras, onde esconder a identidade obrigatrio, e u ma oportunidade para socializao livre para todos e sem culpa. A Corte tenta usar fichas que escondam o aspecto, ou faz um pacto com certas entidades de Faerie para fazer as suas identidades irreconhecveis

pela noite. Dessa forma, at mes mo in imigos tpicos das Cortes changelings podem comparecer e socializar, enquanto os changelings ainda ficam seguramente escondidos. A Rdio Fada Livre uma tradio moderna espalhando pelas Cortes do Inverno. Como mestres da lbia, os cortesos nix esto geralmente no corao de todos os movimentos underground. A Rdio Fada Liv re um mtodo de disseminar informao que todos os Perdidos devem saber sem divulgar a localizao nem do transmissor e nem do receptor. A estao de rdio pode ser seguida, mas ela se mexe freqentemente. Surpreendentemente, nem todas as Cortes do Inverno apiam a Rdio Fada Livre, e algumas vezes repreendida por algum outro movimento underground dentro da prpria Corte.

Herldica
A Corte do Inverno raramente anuncia sua presena. At mesmo quando a Corte precisa, como em funes oficiais, suas cores e smbolos herldicos so pequenos em nmero. As cores da Corte so o branco e o preto. A Corte ocasionalmente mistura o cinza, mas as cores so quase sempre altamente contrastadas. Alguns smbo los comumente usados pela corte so uma flecha, u m estilete, formaes de gelo, folhas de arbustos, uma pistola silenciada, u m lobo, u m rato, uma lebre, u ma toupeira, u ma rvore seca, u ma bru ma ou neblina cin za, u m eclipse ou uma lua minguante, um homem co m barba e outros.

Manto
O Manto da Corte do Inverno mais sutil que o das outras Cortes, geralmente ao ponto que os membros podem ser confundidos com u m dos Sem-Corte. O Manto mais evidente em sua ausncia: co m Manto a , o aspecto simp lesmente parece p leno, co mo se fosse mais claro e mais fcil de ver do que os outros. Quando invocando um Contrato ou magia evidente, flocos de neve podem passar pela imagem. Co m Manto +, o aspecto parece mais evidente do que nunca, apesar de que usar mgica ativa pode encher ele com um alvoroo de neve. Co m Manto , o personagem se torna mais indistinguvel de seu ambiente. Subtraia u m dado de todos os testes de Raciocnio + Autocontrole ou Raciocnio + (Hab ilidade) para notar o personagem. Isso no se aplica se algum est procurando especificamente pelo personagem, e o personagem pode suavizar essa aura por uma cena com pouca concentrao. Co m Manto , o personagem

32

adiciona um dado para todos os testes de Persuaso. Co m Manto , a penalidade de um dado aumenta para uma penalidade de trs dados.

peitos e uivarem, Eles poderiam perder a gente de vista. Corte do Outono: Se eles se arriscassem menos, eles seriam de grande ajuda. Co mo agora, mais capaz deles causarem problemas do que preveni-los.

Tristeza
Membros da Corte da Tristeza lidam com sua emoo da assinatura do mesmo jeito que eles lidam co m o resto de suas vidas: eles se escondem dela. Todos eles sabem que est l, pairando na beira de suas conscincias, mas eles lidam co m isso evitando-a. Na maioria dos casos, essa a coisa mais se saudvel a fazer. No h maneira de encarar a tristeza de perder as maravilhas de Faerie quando ningum pretende voltar, e o que bem faz a tristeza para a vida roubada de algum quando no existe caminho para voltar atrs? Trazer suas emoes para outros raramente uma crueldade. Geralmente u ma bondade. u m jeito de oferecer a soltura que os cortesos no podem ou tm medo de experimentar. Um changeling pode ir a u m funeral e discutir sobre o morto com aqueles que sentem sua falta, e alguns vo at o ponto de se tornarem oradores tocantes. Eles trazem a tristeza da mente de outros para que outros possam lidar com isso. Desastres naturais como furaces e tufes so vistos como tempos de fartura para a Corte do Inverno mes mo, claro, sendo melhor no ser visto visivelmente cedendo. Isso seria um pouco estpido. Culpa e arrependimento so outras posies de alto prestgio da tristeza. Fadas dessa Corte podem passar o tempo perto de um confessionrio catlico, ou at mes mo dentro de u m, ouvindo os arrependidos pedirem perdo. Outros visitam prises para discutir as causas ou resultados do encarceramento dos presos, ou eles podem participar ou comandar um grupo de sesso de terapia. Existem changelings menos morais que causam tragdias para se beneficiar da tristeza que eles causam, mas esses atos so geralmente desencorajados, algumas vezes violentamente, pela Corte.

Esteretipos
Corte da Primavera: Eu acho que eles podem estar se escondendo deles mesmos do mesmo jeito que ns... apenas com mais barulho. Corte do Vero: Algu mas vezes eu acho que se os caras da Corte do Vero parassem de bater nos seus

33

Sem-Corte
Nem todos os changelings se juntam a uma das Cortes. As razes variam, mas a maioria deles tem alguma conexo co m o fato de que cada Corte tem seu mtodo especfico de evitar a recaptura pelas Fadas e tem u ma conexo especial co m u ma emoo especfica. Nem todos os changelings podem se associar com u m modus operandi do jeito que eles percebem como demandas da Corte. Ou talvez eles no sintam um lao real co m qualquer uma das quatro emoes defendidas pelas Cortes. Algumas vezes os piores conflitos vem quanto um refugiado se encaixa no mtodo de uma das Cortes, mas na emoo dominante de outra indivduos que no podem reconciliar os dois podem pular de Corte em Corte algumas vezes antes de se tornarem Sem-Corte. Alguns changelings que desprezam as Cortes o fazem no porque no se encaixam, mar porque algo sobre as Cortes de mal gosto para eles. Talvez o conceito muito pr ximo a uma Corte Ferica para que um novo refugiado contemple (apesar de que ele pode se juntar Corte mu itos anos depois). Um changeling pode se opor politicamente ou filosoficamente com corpos governantes de um modo geral. Ele simples mente pode no se dar bem co m pessoas lhe dizendo o que fazer e como faz-lo, ou grupos sociais sempre significaram problemas para ele. Talvez as Cortes paream muito insinceras ou muito destrutivas. Normalmente, u m de cada seis ou sete changelings se recusa a se juntar a uma Co rte. Em regies onde as Cortes so fortes e recrutam sempre, ou onde os Outros so mais agressivos, os Sem-Corte so menos freqente. Regies com Cortes fracas, ou Cortes que so muito corruptas e divididas, tm u ma maio r incidncia de fadas Sem-Corte. Lderes particularmente caris mticos de qualquer um dos lados tambm au mentam os nmeros, seja em direo da Corte (mais provvel) ou em direo da independncia, quando nisso que o lder acredita. At mesmo co m boas razes para evitar as Cortes, a promessa de uma estrutura de apoio e o poder do pacto de uma Corte convence muitos. Os

Sem-Corte no so, de u m modo geral, u ma faco poltica. Eles so definidos por um desejo de permanecerem livres das Grandes Cortes, mas isso no implica u m objetivo organizado ou promoo de interesses de changelings fora das Cortes. Mas em algumas reas, os Sem-Corte protestam. Eles podem ser um grupo de Perdidos individualmente motivados, liderados por algum caris mtico que insiste em dlos uma voz na propriedade livre. Eles podem se conduzir como um sindicato, recrutando abertamente outros changelings para uma v ida fora das intrigas das Cortes. A efetividade dessas reunies varia amp lamente, mas em alguns lugares o lder Sem- Corte tem u ma influncia polt ica e habilidade to grande quanto a de um nobre de qualquer Corte. Mesmo se u m lder Sem-Corte no puder se sentar no trono sazonal, ele ainda pode manter poder atrs do trono.

Ameacas
Um changeling que encontra as Cortes tem muito que fazer. fcil ser pego na poltica de u m grupo underground de sobreviventes. Um mundo longe de seus captores, os prisioneiros refugiados das fadas pode esquecer que elas esto l, e podem esquecer os quo perigosos elas so. Da mesma forma, nem todos os changelings realmente de ajustaram ao mundo humano. Alguns ficaram loucos. Alguns deixaram suas almas para trs em Faerie. E alguns esto trabalhando para o inimigo. Um mandado de um changeling, do outro lado, um lembrete constante de o que o changeling . A existncia do mandado fora mais ou menos o changeling a fazer as pazes consigo mesmo, com o que ele passou e com o que ele . o destino do changeling encarar um c mputo com o substituto Ferico que roubou sua vida, mas o que quer que isso seja reconciliao ou assassinato impossvel dizer.

34

O Mandado
Seu beb lindo. Ele uma criana brilhante, sorridente e bochechuda que te ama e te aperta bem forte antes de voc coloc-lo na cama a noite, que balbucia pequenos sons doces que parecem co m mama ou papa. Ento de onde veio essa coisa vermelha, enrugada e chorona, essa coisa que esperneia e chuta e reclama, essa coisa de nariz escorrendo que se vira de costas quando voc sorri, que joga os brinquedos pelo quarto, que tosse e cospe e que odeia voc? Esse no o seu beb. Algum veio e levou o seu belo beb embora, e deixou essa coisa feia e chorona no seu lugar. Seu irmo atencioso e honesto e sbio, e ele te ama com carinho. Ele sempre esteve l para te deixar seguro de crianas maiores e mais assustadoras, e ele te contou piadas e algumas vezes te deu doces e contrabandeou gibis para o seu quarto quando a Mame e o Papai no estavam olhando. Mas quem esse, que no quer mais falar co m voc, qu e no quer que voc ande na rua com ele, que senta no quarto se vestindo de preto e ouve msicas altas, raivosas e que xinga a Mame e o Papai? Esse no o seu irmo. Algum veio e levou ele embora, e deixou esse estranho amargo e sarcstico no seu lugar. Sua me agradvel e doce e co zinha mu ito bem, mas u m dia voc cresce e pensa: quem essa velha, essa bruxa de cara amarga que nem pode mais cozinhar? Po rque ela to rg ida e to cheia de razo? Essa no a sua me. Ela fo i embora, e essa mulher miservel e fora de seu lugar foi deixada em seu lugar. assim que muita gente se sente. Quase todos os pais olham para seus bebs e pensam, Voc realmente meu filho? Conforme as relaes mudam e as pessoas crescem, as crianas vem seus iguais de maneiras diferentes, e conforme elas ficam mais velhas, as pessoas comeam a ver defeitos nos seus pais que eles nunca mais notaram. A u m tempo atrs, era razovel acred itar que o seu beb, seu irmo, seu pai, sua esposa foram t rocados por um changeling. Em 1895, u ma jovem mu lher de Tipperary chamada Bridget Cleary ficou doente, e ficou de cama por algumas semanas. Seu marido Michael sabia o que havia acontecido. Ela foi trocada. Ento por dias, ele a tocou vrias vezes com u m atiador em brasas, e ele chamou todos os homens da vila para a segurarem enquanto ele mijava nela e mesmo ela imp lorando, ele encostava madeira em brasa nos seus lbios e quando ela no conseguia dizer seu nome trs vezes, ele jogava parafina nela e a queimava viva. E ento ele foi para o forte arru inado onde ele passou dias esperando o Povo Justo trazer sua esposa de volta. Eles nunca vieram.

Estrias assim no acontecem mais, ou pelo menos no no Ocidente desenvolvido. Hoje em dia, as pessoas sabem com certeza que esse apenas um artifcio psicolgico, um estado mental que as pessoas entram. perfeitamente normal. As pessoas superam isso, e quando elas no superam, existe uma patologia reconhecida atrs disso. Pais balanam a cabea e se sentem culpados. Crianas superam isso, mas as suas relaes com seus irmos nunca se recuperam de verdade. E atrocidades como a morte de Bridget Cleary no acontecem mais. E os mandados de verdade permanecem despercebidos. Eles so mais sutis do que suas vtimas so levadas a acreditar, e nem sempre sabem o que so. Eles so quase perfeitos, mas no mu ito perfeitos, imperfeitos o suficiente para levantar suspeitas leves que rapidamente so descartadas por pessoas de bom senso. E eles vivem as vidas das pessoas que eles substituem. Enquanto isso, seus comparsas presos em Arcdia mudam, se tornam infundidos com as coisas Fericas at que eles fiquem bem diferentes. Enquanto mais tempo os changelings ficam em Faerie, o mais diferente eles se tornam e mais chances que seus mandados tem de viver sua vida por eles. E quando o changeling volta, o mandado, que pode at mesmo se considerar humano, viveu uma vida que o changeling no viveu, e o mandado se tornou essa pessoa, forjando relaes, fazendo e rompendo amizades, trabalhando e vivendo e tomando parte de uma vida que o changeling no viveu. Assim co mo a estrela do cinema mudo que, como dizer por ai, ficou em terceiro em u m concurso de ssias, o changeling encontra um impostor na sua casa que melhor do que o changeling em ser ele mesmo. Um mandado sabe quando o changeling que eles substituiu est voltando. Ele sabe quando seu ssia est perto. Ele pode ver o aspecto ferico do changeling. Se o mandado sabe o que ele , ou se ele se lembra subitamente, tendo se esquecido de Arcdia e se convencido de que humano, ele estar pronto. Se ele no sabe o que , ele encara o que v com horror e descrena. De qualquer jeito, u m mandado vai, em algu m ponto, ter que encarar a verdade do que ele . Todos vem algum que se parece exatamente com ele. Ele v algo diferente: chifres, olhos estranhos, pelos, garras, pele de gelo ou fogo ou gua ou terra. Ele v as Fadas, virem para pegar ele de volta, ou o changeling que ele sempre temeu viria para roubar sua vida. Ele viveu essa vida como se fosse a sua por mu ito tempo agora, e ele tornou-a sua prpria, a dirigiu de seu jeito. O changeling pode no reconhec-la, e ele provavelmente notem idia do que fazer co m ela se ele a to mar de volta. O antigo dono da vida tem alguma propriedade

35

para clam -la de volta? Era minha primeiro nem sempre u m argu mento convincente. A possesso pode no ser nove dcimos da lei, mas uma parte grande da discusso. O mandado tem magia. O reaparecimento do changeling original faz co m que poderes se manifestem no mandado, comeando com uma espcie de sexto sentido, uma habilidade de saber quando o changeling est vindo, at mes mo se o mandado no sabe o que o changeling. Todos os mandados podem ver aspectos fericos, quer ele saiba o que so ou no. Um mandado sabe e aguarda; outro reage com horror, ou comea a pensar que est ficando louco. Ento, os outros poderes vm. Um mandado corre de uma briga com seu original, e se encontra arrancando as sombras das pessoas e as comendo sem ter nenhuma idia do que est fazendo. O changeling usa magias estranhas; seu mandado as joga de volta para ele. E alguns se tornam armadilhas vivas, capazes de gritar e chamar as Fadas Verdadeiras para virem e buscares suas propriedades.

As Fadas Verdadeiras
Essa a estria de Yallery Brown. Um jovem, u m agricultor de bom corao, estava andando atravs de um campo um dia quando ele ouviu um som, co mo o de uma criana chorando. Ele seguiu o som at uma pedra grande, e a levantou, e l embaixo da pedra havia um pequenino homem. A pequena criatura disse que seu nome era Yallery Brown, e que o homem o havia salvado, e que ele ajudaria o ho mem de bom corao em todo o seu trabalho at o fim de seus dias. E o homem nunca deveria agradec-lo, avisou Yallery Bro wn, pois nesse dia toda a ajuda terminaria. Ento Yallery Brown desapareceu. O agricultor voltou ao trabalho e notou que, verdadeiro a sua palavra, Yallery Bro wn estava dando ajuda. Mas a ajuda de Yallery Bro wn era, infelizmente, pior, mu ito pior do que intil, pois a plena vista de todas as ferramentas de capinao se mexiam no ar e espigas de milho eram amarradas e emp ilhadas por mos invisveis. Logo, os trabalhadores perceberam que a fora invisvel estava fazendo o trabalho do agricultor de bom corao, e eles comearam a ignor-lo, e mu rmuravam acusaes sombrias de bruxaria. O homem se mudou para outra vila, mas as coisas no melhoraram para ele, pois as mos invisveis de Yallery Brown o seguiam onde ele fosse. O jovem co meou a passar fome, po is ningum o empregava. Um d ia, aps ter sido mandado embora de outro campo e nunca mais retornar, o ho mem se lembrou das palavras da fada, e ele gritou para o ar em volta dele, Obrigado, Yallery Brown! Por tudo o que

voc fez, voc tem o meu agradecimento! Mas ele ouviu uma pequena voz, cheia de amargor, sussurrar em seu ouvido: Trabalhe como for, Voc nunca ir bem; Trabalhe como possa, Voc nunca ganhar sustento; Do mal e da m sorte, e Yallery Brown, Voc se deixou sair debaixo da pedra. - e isso foi tudo. Naquela noite, os problemas do jovem comearam cedo. Pois a fada, ficando ofendida, bateu panelas e virou mesas, e estragou a pouca comida que o jovem tinha. Yallery Bro wn gritava no ouvido do agricultor quando ele tentava dormir e ria dele quando ele dava ns nos seus cadaros e cortava buracos nas suas roupas e beliscava o homem e repetia sua rima no ouvido de todos conforme o homem passava pela rua, sempre e sempre. Ele se tornou um paria, e n ingum queria nada com ele. E depois de muitos dias disso, o jovem, perturbado alm do limite, faminto e cansado, se afogou, e ele fo i enterrado em u ma cova sem marcas, e tudo isso por um ato de bondade. E assim que as coisas so com as Fadas Verdadeiras, os Outros, os Gentis. Elas no se comportam co mo as pessoas. Palavras tm significados diferentes. Elas operam co m regras diferentes, e no saber as regras nas quais elas operam no desculpa. Existem coisas que elas sabem sobre o mundo que no so o que sabemos. Elas fazem conexes entre coisas que no so as conexes que faramos. Na melhor forma que os changelings conseguem descrever, os Outros so criaturas. Nada que no do feitio delas parece realmente importar, e elas parecem no ter habilidade de compreender a vida da perspectiva de outro ser. Elas amam e odeiam co mo fogo e gelo, mas no existe empatia nelas. Alguns que colecionam conhecimento Ferico as consideram loucas. No uma concluso insensata. Considere: uma pessoa aflig ida com esquizofrenia ouve vozes e tm vises e alucinaes bizarras. Ele sabe com certeza que as coisas no so como as outras pessoas as vem. Objetos e palavras tm significados especiais para ele que no dizem nada para outras pessoas. Tudo um smbolo. E assim que cada uma das Fadas v o mundo mortal. No de se surpreender que a um tempo atrs, comunidades algumas vezes pensavam que pessoas com doenas psiquitricas eram tocadas pelas fadas. E, certamente, enquanto mais parecido o changeling com as criaturas que um dia o capturaram, mais louco ele se torna. E mesmo assim, at mesmo considerar elas como seres patolgicos lhes d uma humanidade que elas simp lesmente no tm. As torna como ns. As faz compreensveis. E elas no so compreensveis. Algu mas estrias sugerem que as

36

Fadas so simples mente sonhos e pesadelos. Em sonhos, ns viajamos de lugar para lugar sem nos lembrarmos da viagem. Nos sonhos, as regras do mundo so diferentes, e ns sabemos que as coisas sempre fo ram co mo elas so: ns sempre soubemos que nossos dedos eram feitos de ao soldado, ou que podamos voar, ou que ns somos melhores amigos da Diana, que no morreu e que est apenas se escondendo. Nos sonhos, palavras e objetos e locais significam co isas diferentes e tm conexes diferentes. Sonhos tm suas prprias regras, que devem ser seguidas. E tem algo nisso tambm. Certamente, se qualquer criatura pode ser feita de sonhos, so as Fadas Verdadeiras: elas seguem regras arcanas, elas no fazem mu ito sentido, elas parecem to familiares. As formas que elas tomam parece terem sido ditadas pelos desejos subconscientes das pessoas que as vem. Mas as Fadas so claramente mais do que apenas expresses materiais do subconsciente coletivo. Elas certamente tm algu ma relao co m a hu manidade, mas no u m de dependncia. As Fadas nem sempre pulam direto do que ns pensamos e conhecemos. Co mparaes entre as Fadas Verdadeiras e loucura e sonhos ns do um vislumbre, mas apenas um raso. No fim das contas, o mximo que se pode dizer dobre a origem das Fadas que elas simples mente so. Elas existem, e isso tudo.

Categorizando Fadas
As Fadas no se encaixam em categorias. Claro, esses guias de campo para as fadas que ficam na sesso de auto-ajuda e misticis mo de qualquer boa livraria e os liv ros mais srios de conhecimento oculto dividem as fadas em centenas de espcies e faces. As estrias sobre Callicantzaro i e sidhe e lutins e kobolds e Wichtlein e Fir Bo lg e Tylwyth Teg e Duergar e brownies, Fadas das Flores e ninfas, trolls e bru xas e milhares de outros tipos do Povo Bom do mundo inteiro. O colecionador de conhecimento Arcdiano pode facilmente ser inundado com o volume de conhecimento sobre os diferentes tipos de Fadas, as formas que elas se comportam, as regras diferentes que elas seguem. Knockers precisam ser alimentados para serem apaziguados, mas Bro wnies requerem u m pires de leite. Algu mas fadas demandam juros nas cois as que elas emprestam; outras se ofendem ao terem de volta mais do que elas ofereceram. No fim das contas, saber essas coisas salvou algumas pessoas da ira inexplicvel das Fadas, mas no tem nada a ver co m qualquer espcie ou sociedade que as Fadas possam ter. Os diferentes tipos de fadas, Povo Bom, Bons Vizinhos, inteligncias Dev ic ou qualquer que seja o nome delas

nos livros so realmente apenas observaes de Fadas diferentes se comportando de maneiras diferentes. As Fadas no so realmente presas por formas ou histrias ou costumes sociais. Elas so muito flu das. Um boggart pode dar luz a u m Dobie ou Bwca. Uma Fada que adota a forma de u ma Dama de Branco brilhante durante um ano pode se tornar uma bru xa horrenda ou um g igante comedor de ossos ou um troll que espreita na noite no outro. Aquele pequeno abdutor cinzento pode ter sido um ogro comedor de gente h um sculo. Esse o segredo mais profundo das Fadas Verdadeiras: no existem tipos de Fada de verdade. Existem apenas fadas, em todas suas malicias e poderes e inconsistncias. Fadas so assim co mo fadas fazem. Elas mudam sua forma e co mportamento conforme seus caprichos. Algumas ficam iguais por sculos. Outras mudam semanalmente ou diariamente, ou de mo mento para mo mento. Quando elas mudam, elas se tornam, para todos os efeitos, seres diferentes. Geralmente elas esquecem (ou fingem esquecer ou escolhem esquecer) seus passados, permit indo que inimizades e amizades que possam ter sido forjadas h sculos dissolvam co mo se escritas na brisa Arcadiana e forjam novas memrias, novos passados. No fim, o comportamento dessas fadas depende apenas de uma pergunta: divertido? As Fadas no fazem nada que no seja interessante e divertido. No existe absolutamente nenhuma outra considerao moral que elas observam. To rtura e assassinato so divertidos, e se a Fada criativa o suficiente, ela vai ser uma vil, at que ela fique entediada com isso. Se a bondade se passa como interessante por alguns anos, ento a Fada vai ser uma santa, at que a bondade s e torne entediante. Mortais so interessantes, mas tratar eles da mes ma forma sempre da mes ma maneira pode eventualmente se tornar um pouco chato. E quando ser um monstro ou santo ou amante ou demnio deixa de ser divertido, as Fadas Verdadeiras se tornam algu ma outra coisa. Mas da mesma forma, tudo isso pode ser uma fraude, uma mscara para esconder a verdade. Fadas mentem.

As Fadas e os Errantes
As pessoas que as Fadas roubam so inexp licveis para as Fadas assim co mo as Fadas so para as pessoas. A atitude que as Fadas tm diante dos que escapam so variadas. Existem muitos humanos, e quase a mes ma quantidade de humanos vulnerveis, e se um changeling escapa, pode ser menos cansativo fazer u m novo mandado e roubar u m novo escravo do que caar um que se perdeu. Alm d isso, mortais so

37

10 por u m centavo. Fadas que esbarram em u m changeling no mundo humano ou na Sebe imediatamente sabem o que encontraram, mas geralmente no se importam. Escravos mortais escapam toda a hora. A maioria das Fadas simp lesmente no est interessada em changelings. Fadas podem ser possessivas e vingativas quando elas querem. Geralmente elas no se importam. Uma das Fadas Verdadeiras pode tratar um changeling co mo abaixo de sua considerao e ignor-lo. Talvez as Fadas olhem para u m lado e com a mente distrada esmague o changeling como uma formiga. Talvez a Fada fique ligeiramente entretida ao brincar com o changeling por um tempo, antes de descart-lo, esquecendo a como uma criana que se desfaz de um boto de dente-deleo usado. As coisas so diferentes quando as Fadas encontram aqueles changelings raros com verdadeiro poder, uma criatura cuja Wyrd brilhante e fluda e se aproxima da altura das fadas. As Fadas entendem poder, e respondem a ele. Co mo elas respondem a ele depende do changeling, e depende dos caprichos da fada. Vio lncia pode se resultar quando a Fada embarca numa tentativa de matar ou recapturar o escravo errante. Mas as Fadas no so to previsveis. Uma Fada pode desenvolver um dio ou uma inveja por um changeling com essa espcie de poder; a mesma Fada pode exp ressar um orgulho paternal, o sentimento de que o Junior finalmente cresceu, pegou sua herana. A mesma fada pode pensar essas coisas diferentes ao mesmo tempo. Uma Fada pode achar que um changeling como esse tem u m potencial para os jogos de poltica ou lu xria fericos, ou u m agente no reino humano ou u ma bagatela bonita que precisa ser obtida.

Os Banidos
Algumas vezes, o mundo humano abriga as Fadas Verdadeiras que no podem voltar para Arcdia. Elas so menos poderosas, essas Fadas, e sem suas ligaes

com Arcdia, elas so efetivamente mortais. No existe uma nica delas que no quer voltar para Faerie. Algumas so Fadas fracas que perderam tempo demais entre as pessoas e esqueceram o caminho de volta. Mas algumas foram expulsas, sentenciadas mortalidade por alguma corte Arcadiana. difcil imaginar o que poderia fazer uma Fada ser exco mungada de sua prpria espcie. Certamente, algumas cometeram crimes to bizarros e alien genas que humanos ou changelings no poderiam entend-los, at mesmo se eles fossem claramente explicados em detalhes e ilustrados com figuras. Outras cometem o erro de se tornarem doentes, infectadas pelo contato com os mortais. Em Arcdia, tudo permissvel, contanto que seja divertido. Uma Fada pode se tornar ligada a um mortal, mas realmente se apaixonar, realmente levar isso a srio? Isso no mais divertido. Uma Fada poderia querer vingana de um changeling, mas se isso se tornar to importante para os Gentis ao ponto de deixar de ser divertido, ento a Fada se torna uma chata. Os conceitos de amor verdadeiro, dio verdadeiro ou qualquer emoo verdadeira, so conceitos humanos, e podem apenas ser realmente experimentados por um ser co m uma alma. Os Outros no tm almas, mas algumas vezes a emoo os obceca. Eles se tornam u m pouco menos Fadas, infectados com u m falso tipo de humanidade que elas no entendem. Um ser como esse perigoso para os Gentis, e perigosos para o mundo humano. Fadas banidas, seja como for que fo ram barradas de Faerie, se tornam obcecadas em voltar para Arcdia. Elas desesperadamente precisam desse ponto de fuga. A ironia que na ao de precisarem, nessa obsesso, o desejo que sobrepuja a todos os outros, elas se tornam cada vez menos capazes de reentrarem em Arcdia. mo rtalmente srio para elas, e esse simp les fato, mais do que qualquer outra coisa, o que as

38

mantm exclu das de Faerie para sempre. E o que elas to terrivelmente, terrivelmente perigosas.

Os Doentes
Alguns changelings no voltam pela Sebe intactos. O toque das Fadas faz com que todos os changelings sejam u m pouco loucos. impossvel sobreviver tanto tempo em Arcdia sem perder u m pouco da razo. Mas alguns changelings so muito bem adaptados para Faerie. Eles fogem, mas o ato de fazer isso destri qualquer balano mental que eles conseguiram manter como prisioneiros. Outros changelings so sos o suficiente para atravessarem a Sebe, mas descobrem que os desafios de terem sido o antigo brinquedo de fadas em um mundo que abandonou eles muito para se agentar, e ento eles caem no precipcio. Um changeling pode reagir perda de sua sanidade de vrias maneiras. Um changeling assume o papel de um personagem de uma rima infantil. Ele volta cuidadosamente para casa e pega um machado; ele d 40 golpes em sua me. Quando ele v o que fez, ele d ao seu pai 41. Ele canta rimas e canes infantis para acompanhar suas aes medonhas. Elas so tudo o que ele tem para continuar, e constri sua vida assim, de pedaos de versos infantis sem rima. Outro changeling parece estar sob controle, mas o pequeno quitinete em que ele vive est cheio de suas colees, assim co mo a coleo de olhos que ele mantm no seu refrigeradore os molares e incisivos que preenchem seu armrio da cozinha. O cheiro ptrido de sua casa est comeando a vazar pela comunidade. At agora ele manteve seus entusiasmos secretos de pessoas normais em volta dele. Assassinos em srie ficam preguiosos e so pegos. Um assassino serial co m magia ferica do seu lado pode no estar em perigo da lei hu mana, mas os changelings que ele conhece so um assunto completamente diferente. Eles no entenderiam. E se eles descobrirem, e no entenderem, ser que essa fada do dente ser capaz de continuar com seu hobby? Outro changeling entre em negao, entrando em u m estado de fuga. Um deles, que tendia religiosidade antes de ser levado, comea a imaginar que estava no Inferno, que ele foi seqestrado por demnios que o transformaram em u m tambm, pois ele era um pecador. Talvez ele tente destruir os outros escravos de Sat que ele encontre em u ma pattica tentativa de salvar sua alma e reganhar o favor de Deus. Talvez ele decida que se for amaldioado, ele deveria ag ira co mo um dos amald ioados. Se ele no tiver outra escolha a no ser se tornar um demnio, ele deveria, ele acha, se comportar como u m. No faz muito sentido. Mas a loucura raramente faz. Doenas desse tipo levam tragdia, e tem mu ito pouco que algum pode fazer para evitar isso.

Os Leais
Nem todos os changelings que voltam para o mundo humano atravs da Sebe escaparam. Nem todos os changelings que esto ativos agora so livres. A verdade que algumas vezes os Gentis deixam alguns de seus changelings irem. Algu mas vezes os Gentis mandam seus changelings como seus agentes. Um changeling pode parecer ser uma parte vital de sua corte por quase 20 anos, mas ele est sonhando com Arcdia, e ainda um escravo sem esperanas de sua Senhora Obscura, sua vontade completamente voltada a ela, todas as suas aes o resultado de uma ordem direta de sua senhora sardnica. Ele mantm sua Corte regional rodando sem problemas, mas o edifcio inteiro depende de frgeis estruturas que ele ajudou a instituir, e tudo o que precisa que apenas um elemento seja empurrado, apenas levemente como u m do min de p, e toda a coisa colapsa. E a Senhora Obscura recompensa seu escravo. Ou mata ele. Depende de quo entediada ela est. Existe outro changeling que nem mesmo sabe que est ainda escravizado pelas Fadas. Existem sonhos e episdios de tempo perdido, mas ele acha que est no controle. Ele pensa que ele est no banco do motorista. Ele no est. Quando ele deveria estar dormindo, ele outra pessoa, e eles est fazendo o trabalho assassino de uma Bru xa da Boca de Sangue que mexe os pauzinhos, que puxa as cordas ensangentadas. Um terceiro escapou, apenas para que seu Guardio o encontrasse em algumas semanas. O Gigante Sem-Corao clamava ser misericordioso, e ento, deparado com o prospecto da destruio, o changeling tra seus inimigos e amigos, pois se no forem ele, o changeling que sofre. Ele est se tornando desesperado, e seus trabalhos so descuidados. apenas uma questo de tempo antes de algum ach-lo, seja u m co mpanheiro changeling ou um Gigante aborrecido que no precisa mais dele. As maneiras das quais as Fadas usam os changelings so apenas limitadas pelas necessidades das Fadas por entretenimento, e muitos memb ros livres das Cortes sazonais j caram nas mos dos legalistas. Eles podem estar em qualquer lugar.

39

Os Sem Alma
A alma hu mana fascina as Fadas. u ma vantagem que os humanos tm sobre elas, a nica coisa que os Outros desejam, mas no conseguem compreender de verdade. a razo mais importante pela qual as Fadas procuram seqestrar humanos: alguns dos Gentis aparentemente deduzem que se eles no conseguem ter uma alma prpria, eles pelo menos podem ter um brinquedo com uma alma, o que faz tanto sentido quanto a maioria das coisas que as Fadas fazem. Faerie no muito bem adequada para a alma humana: alguns dizem que na guarda dos Outros a alma dorme, para acordar novamente apenas quando o changeling escapa. Alguns dizem que ela pega em u m espinho da Sebe, e reunida co m seu dono apenas no retorno. Exceto que alguns humanos no chegam de volta no mundo humano espiritualmente intactas. Os Perdidos se chamam de os sem-alma. A crena prevalecente entre os changelings de que os Espinhos podem rasgar a alma de algum no caminho de Arcdia, mas eventualmente ela volta para te encontrar em casa na maior parte do tempo. Alguns nunca se curam, no entanto. Um changeling sem-alma essencialmente um psicopata sem esperana de obter uma cura. Tudo o que os sem-alma tm o que eles aprenderam em Faerie: entretenimento tudo, independente de quem seja cortado e enfiado no freezer. Eles so particularmente horripilantes para seus irmos mais afortunados, pois a teoria prevalecente de uma imp licao feia: a sua alma pode ser arrancada de voc, mas no existe garantia de que voc pode recuperla. Por mais que essa suposio seja de arrepiar, no entanto, ainda algum conforto comparado a u ma alternativa mais sinistra: a idia que talvez nenhum changeling tenha sido reunido com sua alma, e que todos dividem u ma danao em comu m. melhor acreditar que os quebrados so sem-alma, pois isso pelo menos te diz o que voc no .

Os Fanticos
Alguns changelings tm mais dificu ldade em carregar suas cicatrizes. Empurrados alm do ponto de ruptura, eles se recusam a simples mente esconder e esperam que os Outros no apaream de novo. Eles fazem o melhor para eliminar a ameaa das Fadas Verdadeiras de vez mas os caminhos que eles escolhem podem colocar todos os seus irmos changelings em risco de extino. Pode haver um ou dois em u ma propriedade

liv re, e algu mas vezes existem mais o suficiente para se encontrarem e conseguirem de verdade. Eles so um tipo difcil de se lidar, em parte porque eles so muito simpticos. Eles foram abusados ao ponto da represlia, o que qualquer Perdido pode entender. Eles no so geralmente malficos, mas seus mtodos no tm nenhuma simpatia pelos changelings ou mortais pegos em suas cruzadas. Pode ser eficiente removlos com ferro frio, mas realmente a coisa certa a ser feita? E eles sero sempre fceis de se encontrar? Aqui e ali, changelings com u ma maior averso s armadilhas de Faerie decidem que a melhor maneira manter os outros e a si mes mos seguros dos Outros destruindo suas estradas. As trods precisam ser destrudas, para que as Fadas no possam vir mais para fazer outras vtimas. Outros changelings os chamam de incendirios de pontes. Afinal, similares as ponte, as trods funcionam das duas formas; elas so uma bno para as Fadas, claro, mas elas tambm so to valiosas para os changelings. Por isso os incendirios de pontes so um problema delicado. Trods so o sangue de uma propriedade livre, e sem Glamour, os Perdidos no tm defesas. Existe uma chance de eles estarem certos, e eliminar as trods deixaria u ma rea segura dos Outros mas se eles estiverem errados, os changelings e seus amados estariam apenas mais vulnerveis. u m risco que poucos querem tomar. Do outro lado, alguns querem voltar a fora. A maioria dos changelings provavelmente sonhou com algum t ipo de vingana para os seus Guardies em algum mo mento, mas percebem que eles no tm uma chance realista de derrotar os Gentis em suas prprias cidadelas. Mas alguns no tm essa capacidade de julgamento. De tempos em tempos, um changeling comea a pregar a necessidade de unificar todos os Perdidos e todas as buchas-de-canho mortais, que, eles puderem alistar em u m nico exrcito e ento marcharem para Arcdia. O problema vem quando esses instigadores de guerra so persuasivos o suficiente para levar outros para suas causas e changelings so muito persuasivos. Tais grupos de milcia geralmente agem secretamente, tendo aprendido que algumas propriedades livres no so simpticas com seus objetivos. Existem ru mores de gangues de persuaso brutais pegando novos recrutas a fora, ou de recrutadores sedutores que enganam seus alvos para eles aceitarem juras ou juramentos a um falco-de-guerra e sua bandeira. Tanto os Perdidos quanto seus amados so alvos em potencial para serem jogados em u ma campanha que com certeza acabar em u ma tragdia sanguinria.

40

Os efeitos de Faerie nos changelings vo at a alma, mas as mudanas no so inteiramente esotricas. A natureza Ferica de seu Guardio traduzida para o changeling atravs dos Contratos entre eles, alterando o changeling tanto em corpo quanto em esprito. Es sa mudana divide os Perdidos em estranhas afinidades que eles denominam aspectos. Um changeling cujo Guardio foi esculpido de sombras vivas, por exemp lo, pode se tornar do aspecto Sombrio, aderindo caractersticas relacionadas sombra tambm. Ele pode tambm desenvolver uma averso luz, ou suas cores podem ficar monocromt icas. Se seu Guardio preferia uma v ida subterrnea, o changeling pode desenvolver os mesmos gostos, se adaptando querendo ou no para sobreviver no amb iente ferico que ele se encontra constantemente ligado. Nem todos os Changelings, no entanto, seguem d iretamente os passos de seu Guardio. Veja, por exemp lo, o exemp lo de um cantor que foi seqestrado por um tro ll Fada para entret-lo com sua cano. Ele pode, baseado no papel que seu Guardio o coloca, desenvolver um aspecto Quimrico, enquanto que o jovem amarrado que foi roubado para guardar o covil do tro ll pode se tornar um Ogro. Dentro de Faerie, a vontade da Fada Verdadeira parece permear todos os aspectos de seus negcios, se impondo naqueles em volta dele. Humanos (e os changelings em que eles se transformam) parecem particularmente vulnerveis s foras da vontade das fadas. As manifestaes dessa mancha Ferica, no entanto, so quase ilimitadas. At mesmo dentro do prprio aspecto, dois changelings podem se desenvolver muito diferentemente. Essas afinidades especiais, chamadas de kiths, existem dentro de cada aspecto. Um aspecto Elemental, por exemp lo, pode man ifestar as qualidades gerais de todas as foras elementais: pedra, ar, terra e gua. Ou ela pode ser especificamente um Corao-de-fogo, carregando a chama v iva dentro dela. Da mes ma forma, u m aspecto Virtuoso pode ser o de uma mu lher sbia genrica, a eptome da bruxa de contos de fadas, ou ela pode ser uma Chirurgi (ki-RUR-ge) que adquiriu maestria em cirurg ias perturbadoras, ou um Orculo co m u m olho inato para o Destino e o futuro ou at mesmo u m

Ferreiro de armas e armaduras mgicas, colocando seu conhecimento inato de como as coisas funcionam para usos bem prticos e muito sobrenaturais. Cada um desses kiths pode ter diferentes formas, reflet indo aspectos fisicamente diferentes enquanto pertencem ao mes mo aspecto dominante. A forma de u m changeling quase nunca se distancia mu ito de sua forma orig inal a ponto de torn-lo irreconhecvel. Ele pode crescer ou encolher alguns centmetros, mas muito improvvel que ele ganhe ou perca mais que trinta centmetros de altura. As cores dos cabelos e dos olhos podem mudar, e as feies do rosto podem mudar sutilmente, mas a aparncia de um humano roubado nunca sobrescrita. As mudanas so fsicas, mas no parecem ser genticas; uma anlise de DNA no consegue determinar u m genoma goblin, por exemp lo. Tambm parece impossvel, para um changeling, passar qualquer uma de s uas qualidade fericas para quaisquer filhos no que os Perdidos tenham muita fertilidade depois da mudana. A exposio Faerie parece afetar negativamente a habilidade de um humano de ter u ma criana, fazendo com que seja impossvel, para a maioria, quando eles efetivamente se tornam changelings. Por isso, os Guardies so obrigados a roubar novos servos todos os anos, ao invs de simples mente reproduzirem os que j possuem. Ao voltar para o mundo mortal, changelings podem se sentir aliviados ao saber que as man ifestaes fsicas de suas formas fericas no se revelam a hu manos. Changelings so protegidos por um encantamento que paira sobre todas as coisas fericas, as escondendo de olhos mortais. Essa Mscara, como eles a chamam, pode parecer uma pequena beno comparada mirade de outros desafios que eles enfrentam no mundo mortal, mas ainda assim u ma beno. Suas formas, no entanto, no desapareceram ou esvaneceram ao deixarem Faerie. Outros Perdidos vem os changelings bem claramente assim como as Fadas Verdadeiras, caso elas cruzem o caminho do changeling. Da mes ma forma, caso o changeling se aventure na Sebe ou em Arcdia, ele ver que todos, incluindo os humanos, vem sua forma de fada, e no o seu disfarce humano.

41

Bestas
Bestiais: Aqueles com sangue de animais nas veias, que caam nas florestas emaranhadas de Faerie, nadam em suas guas, pairam por seus cus ou marcham em suas cavernas. Contrato de Afini dade: Garras e presas. Beno: A selvageria que infunde uma Besta lhe d uma sobrenatural afinidade com animais. Uma Besta ganha o benefcio dos 8 ao usar a empatia co m Animais, e recebe uma Especialidade livre para o um animal que reflita a besta de seu aspecto. Aquela mes ma natureza selvagem d uma Besta um poderoso e pessoal magnetis mo. O jogador de uma Besta pode gastar pontos de glamour para ad icionar para paradas de dados que envolvem Presena e autocontrole. Cada ponto de glamour gasto adiciona u m dado a uma parada de dados. Mal dio: Embora as Bestas permaneam co m sua conscincia, quando eles passaram pela sebe, o tempo deles como seres de instinto primitivo abalou cada um deles, e a maioria acha muito difcil de fazer uso de acadmicos ou habilidades que necessitem treinamento. Um O jogador da besta sofre 4 dados de penalidade por destreinado ao tentar usar uma habilidade Mental na qual o personagem no tem nenhum ponto. Mais adiante, embora Bestas realmente possa ser mu ito inteligentes, elas so ingnuas de forma que o personagem tambm em co mparao a engenhosidade humana. O jogador de uma Besta no re-roda 10 ao usar u ma parada de dados que envolve Inteligncia. outros parecidos. A bno deles Pacincia Estica: o jogador do changeling pode gastar um ponto de glamour para somar dois pontos a todos os testes que envolvem vigor, para o resto da cena. Hunterheart Freqentemente, mas no sempre, esses changelings que tm algo dos predadores sobre eles: lobos, ursos, gatos, crocodilos, cobras e aves de rpida, mas tambm esses que encarnam o caador em um senso mais conceitual. A beno do Hunterheart so os Dentes e Garras: o changeling pode dano inflig ir letal em vez de dano contusivo ao lutar desarmado. Runners wift Changelings que so velozes como o vento, refletindo em suas naturezas lebres, coelhos, antlopes e outros iguais. A bno dos Runners wift Correr Como o Vento: o changeling adiciona dois pontos para o deslocamento (cumu lativos com a vantagem Ps rpidos, se o changeling a possui). Skitterskulk Changelings que tem uma afin idade com moscas, aranhas, besouros, centopias e outro insetos arrepiantes. O Skitterskulk tem a bno do Contrapeso Impossvel: da mesma maneira que u m inseto, o senso dele de cronometrar e reagir em menos de um segundo. Ao Esquivar, o personagem triplica o seu nvel de Defesa dele em lugar de dobrar apenas. Steepscrambler Changelings que fazem seus lares em lugares altos, e so ligados a animais como macacos, guaxinins, esquilos, alguns insetos e alguns lagartos. A beno do Steepscrambler o Escal ador Talentoso: ele acha escalar mais fcil, no importa, como difcil seja a superfcie. O personagem ganha +3 dados de bonificao ao tentar escalar qualquer superfcie, e pode tentar escalar at mes mo superfcies to lisas quanto vidro molhado desde que posam apoiar o seu peso nela.

Kiths
Broadback Changelings que afinado a animais que so renomados por sua resistncia ou teimosia, como camelos, elefantes, cavalos, mulas, cabras e

42

Swi mmerskin Changelings com que tem afin idade com criaturas aquticas ou anfbias: focas, lontras, patos, salmo, e outros semelhantes; sereias, tambm. A bno do S wimmerskin o nadador natural. Ele pode prender o flego em amb iente subaqutico durante trinta minutos, como se ele tivesse vigor 7. Ele no pode, porm, prender a respirao mais que a sua contagem de v igor permite se ele estiver fora de gua. Ele pode tambm nadar Velocidade mxima dele, da mes ma maneira co mo se ele estivesse correndo. Venombite Changelings que tem u ma afin idade com criaturas venenosas, como aranhas e artrpodes, ou rpteis venenosos. Todos os Venomb ite tm a Bno da Mordi da venenosa: Uma vez por cena, o jogador do changeling pode gastar um ponto de Glamour e testar um ataque de briga normal (Fora + briga - Defesa + Armadura). O ataque no causa nenhum dano, mas injeta u m veneno letal com u ma To xicidade igual a Wyrd do changeling (veja o Mundo das trevas, pg. 180). A vtima no pode evitar receber o dano com u m teste de vigor + perseverana. Windwi ng Changelings que so limitados na terra, porem co m os seus coraes nos cus, ligando afinidade co m pssaros, borboletas e morcegos. O Windwing receberam a beno presente dos cus: embora eles no possam voar, o ar os suporta. Um Windwing pode gastar um ponto de glamour para planar no ar por at um minuto por ponto de Wyrd; ele no pode ganhar altitude sem equipamentos apropriados, mas pode se mover Velocidade normal dele. Alm disso, um Windwing recebe s um ponto de dano de contuso para cada 15 metros de altura que caia, e co mea a receber dano letal apenas se ele cair de uma altura superior a 150 metros. Cleareyes A estas Bestas foram concedidas o exemplar senso consangneo para com um an imal. Os seus olhos so os olhos da guia, as suas orelhas so as do morcego, o nariz do co de caa, o senso elegante do guaxinim. Os Cleareyes so mantidos como vigias e caadores para os seus Guardies, encarregados de farejar u m Hunterhearts ou de seguir u m intruso areo dos Windwings. Embora os Cleareyes possuam sentidos aguados para servir aos seus guardies isso tambm lhes permite espiar de certo modo o mestre dele sem serem descobertos facilmente. A sua beno o senso Primiti vo: eles somam +2 para os testes de raciocn io + autocontrole no intuito de perceber coisas

que envolvem os sentidos es pecficos escolhidos por eles (viso, audio, tato, paladar ou oufato). alm disso, os Cleareyes podem gastar um ponto de glamour para aumentar o potencial daquele senso para nveis verdadeiramente notveis por um turno uma bestial com o lhos de aguia poderia ler u ma pequena placa a mais de uma milha de distancia, ou uma mulher raposa poderia farejar o cheiro do inimigo dela em u ma boate lotada. Col dscale Familiares dos rpteis mundanos e mticos, os Coldscale herdaram a natureza das serpentes, lagartos, crocodilos, basiliscos, wyverns e outros semelhantes. Coldscales so um kith fleu mtico, determinados e mal-hu morados, guardando a raiva em lugar de ira precip itada e propensos esfriar exaltaes em lugar gerar alegria triunfante. Eles so marcados atravs por suas escamas, e olhos de rpteis e s vezes sangue frio. A bno dos Coldscale o sangue rptil: o personagem recebe um bnus de +1 a qualquer teste de autocontrole feito para resistir a man ipulao emocional e +2 para qualquer teste de vigor feito para resistir a dano de venenos biolgicos e venenos naturais. Roteater Alimentam se de carne putrefa e restos, os Roteater so consangneos aos urubus e as hienas, os corvos e as lombrigas. Co mo uma besta domesticada, o Roteater pode ter seguido o seus guardio em prossio de guerra ate o fim, partido para se alimentar em corpos do exrcito deixado no caminho. Sendo selvagens e desgovernados, ele pode ter cado em u m nico modo de sobreviver que se alimentando de carnia. O Roteater desfruta da beno da Natureza do Comedor de carnia: O changeling, ganha dois dados extras para testes relacionados a resistir a veneno ou doenas; a bonificao sobe a trs dados para resistir a qualquer veneno ou doena que origina de algo o changeling ingeriu. O personagem tambm ganha o beneficio de re jogar os 9 em teste de percepo feitos para surripiar art igos teis de uma rea. Truefriend Estas Bestas no aprenderam a selvageria, mas a lealdade. Eles so infusos com a natureza de animais que aceitaram hu manos como o prprio se fossem da mesma especie. Truefriends esto so ces de caa, gatos leais, cavalos gentis, periquitos amaveis, e outros animais que geralmente serviriam de boa companhia. O Truefriend pode dar para aos aliados dele a Beno do Companheiro: gastando um ponto de glamour, o personagem pode conceder a um aliado a

43

escolha trs dados adicionais em qualquer teste. Invocar esta bno uma ao instantanea que requer que o Truefriend possa ver o amigo dele e falar de forma que ele possa o ouvir.

44

DaRKlings
Darkling: Os noturnos, as criaturas fericas que espreitam nas sombras e vivem em grutas sem ilu minao e vales ocultos. Contrato de Afinidade: Trevas. Beno: Da mes ma maneira que as sombras que os infetam, os Darklings so to efmeros e descuidados quanto a prpria escurido. Um jogador pode gastar glamour para aumentar paradas de dados isso inclui raciocnio, Subterfgio e furto. cada ponto de glamour au menta um dado em um ponto. O personagem tambm ganha o benefcio dos 9 em Paradas de dados que envolvam cautela. Mal dio: trevas e crepsculo assim se definem estes changelings que a magia deles hesita um pouco quando o sol est no cu (quer dizer, no noite, ou no crepsculo). Darklings sofrem u ma penalidade 1 dado a todos os testes relacionados a Contratos durante horas de luz do dia. A penalidade au menta para 2 dados se o sol esta diretamente visvel a eles. Gravewight - Darklings de peles frias que herdaram o habito de se consorciar co m os mortos, ambos inquietos e em repouso. O Gravewight possui a Viso de Charnel: o changeling pode ver os mortos inquietos. Por um ponto de glamour, o changeling pode ver fantasmas para o resto da cena. O poder no se estende a qualquer outros seres invisveis que podem ou no podem estar presentes, e no permite o changeling tocar o fantasma ou compelir este a responde a menos que o fantasma escolha permit ir isso. LeechfingerAs faeries que roubam vida de humanos, de gro em gro, de gota em gota, com u m s toque. Todo Leechfinger sabe roubar a centelha Vital: co m u m toque, ele pode roubar a vitalidade de outro para curar os prprios ferimentos dele. O personagem precisa tocar o alvo (veja o Mundo das trevas, pg. 157), e o jogador gasta um ponto de glamour. A vtima recebe um ponto de dano letal, e o changeling cura um ponto de dano letal ou contuso, ou regride um ponto de dano agravado para letal. Esta bno pode ser usada uma vez por cena por ponto de Wyrd do Darkling. MirrorskinDarklings de que escondem do plano de viso da humanidade. Os ossos deles so maleveis, as suas faces so como mercrio corrente. O M irro rskin tem a beno do Semblante Mercurial: ele pode mudar a co mposio de suas caractersticas para se assemelhar a (se no completamente) qualquer um ele encontrou. O jogador pode fazer isto vontade, enquanto recebe +3 de bonificao para testes de raciocn io + lbia para se disfarar (veja o Mundo das trevas, pg. 87). Esta bonificao aplica ao mien e Mscara. TunnelgrubEsses darlings dos faeries que deslizam e escorregam por tneis e esgotos e chamins, so o

Kiths
Anti qurianEsse Darklings que cercam as cinzas do conhecimento e os artefatos de terras esquecidas e pessoas. sombrios, quietos e diligentes, eles seguram as Chaves do Conhecimento: os Antiqurios sabem onde achar conhecimento antigo e moderno, e tem uma mem ria sem defeito para fatos, triviais e no to triviais. Todo Antiqurio recebe o benefcio 9 em testes relacionados a Acadmicos e Investigao. Eles tambm podem gastar u m ponto de glamour para ganhar os benefcios da vantagem do Conhecimento Enciclopdico para u ma pergunta. Se o Antiqurio j possui esta vantagem, ele pode gastar um ponto de glamour para adicionar trs dados para o teste.

45

que ha de mais terrvel na noite. O Tunnelgrub tem a habilidade de Escorregar e Torcer: ele desliza e ziguezagueia por espaos apertados e pode sair de algemas e outros laos. O jogador gasta um ponto de glamour. O changeling pode passar por espaos que so muito estreitos para ele. O changeling tem que testar Destreza + esporte para ziguezaguear fora de cordas ou algemas. Se precisa percorrer um caminho longo e estreito, como u ma chamin ou um tubo de esgoto, o jogador precisa fazer u m teste estendido, precisando de pelo menos trs sucessos, talvez mais, que dependem do comprimento do tnel. Uma falha critica significa que o personagem est preso e no pode escapar sozinho ou tentar usar este talento novamente (se o changeling ficar preso no meio de um tnel, isto poderia ser desastroso, porque ele no pode seguir para fora sizinho). Lurkglider Elevou entre as copas das rvores tranadas das florestas de Arcdia ou os pinculos dos palcios perdidos na escurido das nuvens tempestuosas, o Lurkgliders esto a vigiar as casas sombrias de seus senhores, protegidos por seu mando de trevas e pedra. Eles podem ser ligados as lendas de criaturas feitas de pedras, brutas e imprudentes como gargulas ou Lurkgliders pode ser vistos como grotescas sentinelas usadas para observar os seus Guardies por cima de suas propriedades. Um Lurkglider desfruta a bno da graa do grgul a: gastando um ponto de glamour, o changeling pode mergulhar de at 100 metros sem levar qualquer dano. Alm disso, ele recebe +2 para testes relacionados finalidade de manter o equilbrio dele em bordas pequenas ou outras posies de pouca segurana. Moonborn As crianas lunticas da lua, aqueles que danam pela lu z plida da sua me. Eles so s vezes imperceptveis, s vezes tolos, s vezes calmos e s vezes colricos. Os humores aumentam ou mnguam com a as fases da lua, os humores deles so afetados pelas mars. A bno dos Moonborn o Beijo do Luntico: uma vez em qualquer perodo de 24 horas, o Moonborn pode afligir u ma pessoa que ele tocar com uma degenerao. O jogador tem que gastar um ponto de glamour e testar Inteligncia + Wyrd, competido pela perseverana + wyrd, (ou outra caracterstica de Tolerncia Sobrenatural) da vitima. O sucesso concede para o Moonborn uma degenerao moderada, e a vtima recebera a verso severa da mes ma degenerao. Um sucesso excepcional significa que o Moonborn no sofre nenhuma degenerao. A loucura dura at o

prximo amanhecer no caso de seres sobrenaturais; humanos tem que agentar a loucura por um ms lunar. Nightsinger Os Darklings no sero aqueles a ficarem sem msica. Porm, msica de Darkling largamente ouvida sem co m temor pelos ouvidos de um musico msico. Nightsingers compem peras de uivos de lobos e prantos de corujas, cantam canes de banshees e assombraes, tocam melodias diablicas em v iolinos cujas cordas so feitas com intestino de uma vit ima. Nightsingers moram na musica porem a musica no mora com eles. O Nightsingers desfruta da beno do Assombro Noturno: tocando um instrumento ou cantando, eles podem acalmar os ouvintes os colocando em u m estado hipntico. O jogador gastar um ponto de glamour e faz u m teste performance + Wyrd; ouvintes podem competir o teste com autocontrole + Wyrd. O sucesso faz para os ouvintes afetados mais sugestionveis; tais ouvintes sofrem u ma penalidade de 2 para testes perseverana, Empat ia, e lb ia pela a durao da cena. Um Nightsinger tambm ganha uma Especialidade de performance livre. Palewraith Muitos Darklings so plidos, mas os Palewraiths so incolores ao ponto de parcialmente translcidos. A carne deles est nebulosa e em parte indistinta; alguns parecem espectrais, outros esfumaados. Em alguns casos, os seus ossos ainda so visveis atravez de suas peles. Os Palewraiths ganharam esta caracterstica notvel s endo mantidos longe de luz natural para que eles comecem a se tornar em parte imunes luz. A bno do kith a Averso a Luz: o personagem pode gastar um ponto de glamour para receber +1 para Defesa quando dentro das sombras e lugares escuros. Esta bonificao se estende pr seus instrumentos e, esta defesa pode ser usada para escapar de ataques com armas de fogo. Os efeitos da bno duram por uma cena, ou at o personagem entrar em u ma rea ilu minada. Razorhand Alguns Darklings so personificaes das promessas de violncia da noite. Eles so os sbitos cortes nas ruelas mais escuras, o vislumbre de metal debaixo da uma escada flamejando. Eles podem vir silenciosamente, ou com sons de pequenos arranhes discordantes que aprenderam em Arcd ia. Alguns at mesmo se tornam mdicos qualificados, entretanto, suas ministraes so freqentemente terrveis demais para ate o mais corajoso Perdido os procurar. Um Razorhand pode invocar a Beno do ceifeiro: por um ponto de glamour, a mo dele se torna

46

como uma lmina de faca pela a durao da cena, a permit indo que seus ataques desarmados causem +1 de dano letal. Alm d isso, ele ganha uma especialidade de armamento (Facas). Whisperwis p Os Espies florescem na escurido, enquanto escondem-se dos falsos aliados deles e sussurram aos seus verdadeiros amigos. Alguns alcanaram uma perfeio astuta dentro do comrcio. Whisperwisps vagam de nicho para nicho nos corredores principais dos gentis, se passando por relis criados e caindo nas confianas de seus senhores e os espiando em nome de seus verdadeiros mestres. A bno do Whisperwis p a lngua do Reneg ado: ele recebe o beneficio dos 9 em testes de Empatia e lbia envolvendo conversao ou juntar informao. O jogador tambm pode gastar uma ponto de glamour para sussurrar uma mensagem ao alcance da voz a qualquer um, que o Darkling independente de poder ver o alvo ou no. O alvo ouve a mensagem co mo se o Whisperwisp estivesse ao lado dele, murmurando em sua orelha.

47

Elementais: Crianas da terra, ar e cus de Faerie; aqueles nascidos dos prprios elementos brutos da natureza. Contrato de Afinidade: Elemento. Beno: Elementais, so tocados pelas matrias do mundo, podem encarnar as foras e materiais que definem seus corpos, lhes dando uma habilidade misteriosa para pouco se preocupar com as punies. Uma vez por dia, o jogador pode gastar um ponto de glamour para somar a Wyrd do personagem aos seus pontos de vitalidade para o resto da cena. Estes seguem as regras normais para vitalidade temporria (veja o Mundo das Trevas Rulebook, pg. 173). Mal dio: Os Elementais so os mais afastados da humanidade que outros changelings, e acham os humanos mais difceis de entender e influenciar. Um Elemental no adquire a ddiva do 10 em qualquer parada de dados que envolvem o Atributo de Manipulao e a habilidade de Empatia, Exp resso, Persuaso ou Socializao.

Elementais

Fireheart Elementais marcados com fogo, calor ou eletricidade. A bno deles astucia flamejante: como a chama, as faculdades mentais dos Fireheart s o brilhantes e esto em constante movimento. O jogador pode gastar pontos de glamour para ad icionar a parada de dados baseadas em raciocnio, em u ma base de um para um. Manikin Changelings que sua forma humanide feita de objetos, como bonecos, manequins e outros, estranhas coisas, como seres encantados abenoados com poder do mecanis mo de u m relgio ou vapor, ou corpos vivos feitos de mercrio ou vidro. O Manikins possuem o talento do Artfice: o Manikin pode aprender Contratos de Artfice ( x5) em lugar do custo habitual. O Man ikin tambm pode fazer testes de Artes mesmo sendo inepto com u ma penalidade de 1 ao invs de 3 dados como de costume. Snowskin As crianas do frio que pode ser poderosos como o gelo do rtico ou to delicados quanto um floco de neve. A sua beno A Voz de Gel o: o changeling pode imbuir a voz dele co m terrvel frio, inspirando terror naqueles que ouvem. Ele tambm um mestre em esconder as prprias emoes dele e metas sob sua face fria. Estes Elementais ganha o benefcio do 9 (rerolagem) em testes de Intimidao e lbia, e podem gastar um ponto de glamour para re-testar um teste de Intimidao falhado. Waterborn Changelings que so imbudos com a natureza das guas, macia e brutal, suave e poderosa: Ondinas e ninfas, homens-demnio dos rios, bebs de gua, as damas do o lago. A sua bno O Presente da gua: o jogador pode gastar um ponto de glamour para permitir o changeling a tomar flego subaqutico e nadar a uma velocidade maravilhosa (igual a duas vezes a Velocidade do personagem) para o resto da cena. A captura que o changeling no pode deixar a gua ou respirar ar at o poder acabar ou at que ele gaste outro Ponto de glamour para cancelar a bno. O changeling tem que prender o flego dele se ele ad erir o seu habitat fora da gua (veja o Mundo das trevas, pg., 49). Se o changeling deixar a gua

Kiths
Airtouched Os Elementais do vento, nuvem, fumaa e cu, que podem ser to saudveis quanto uma brisa fresca ou pestilentos como uma miasma que traz a morte. A sua bno a Veloci dade do Zfiro: o jogador pode gastar um ponto de glamour para somar a Wyrd do personagem para a sua Velocidade ou Iniciativa (a escolha de jogador) para o resto da cena. Esta bno pode ser invocada uma vez para cada Caracterstica por cena. Earthbones Changelings que tem a marca da terra e da pedra: Gno mos, espritos de areia, homens de rocha, e ate uma raa de feios anes escavadores. A bno deles o Poder terrestre: o Earthbones tem o mbros que poderiam agentar o mundo. O jogador pode gastar glamour para somar dados a testes baseados em fora para propsitos de no combate, em u ma base de um para um (u m ponto de glamour adiciona u m dado a parada, dois pontos adicionam dois dados para a parada de dados e assim por d iante).

48

completamente antes a cena terminar, ele co mea a se afogar, enquanto recebe automaticamente um ponto de dano letal a cada turno at que ele retorne para a gua ou ele morra. Woodbl ood As crianas plantas: Homens verdes, flores, fadas, espritos de Mandrake, rosas, espinhos e todas as maneira de ervas med icinais. A beno dos Woodbloods a habilidade de Desaparecer na Folhagem: em qualquer rea, ao ar livre onde plantas que crescem diretamente da terra (co mo u m jard im, por exemplo, mas no em um jarro de concreto), o personagem ganha o benefcio do em paradas de dados que envolvem furtiv idade e Sobrevivncia. O jogador tambm pode gastar um ponto de glamour para se esconder em u m lugar onde ele normalmente no pde esconder, enquanto faz um teste de furtividade como sempre. Tem que ter u ma quantia razovel de folhagem l para se esconder porem. O personagem no pde se esconder usando um remendo pequeno de musgo ou um nico dente-de-leo, mas poderia usar um canteiro de flores, u m gramado ou um rebento. Blightbent Algu m do mais trgicos Elementais, os Blightbent so as crianas da poluio. Eles fo ram alterados sufocados por fumaas, guas txicas, terra destruda, florestas doentes, e fogo qumico. No retorno deles para o mundo mortal, os Blightbent so os mais confortveis em reas onde a humanidade manchou os elementos. Alguns Blighbent se odeiam por isto. A bno do Blightbent a Carcia Custica: Uma vez por dia, o changeling podem gastar um ponto de glamour para inflig ir u m toque poludo em u m oponente fazendo este respirar um bolo folhas txicas ou ter fumaa na face, ou marcas feitas com pontas de dedos cidos ou coisas deste tipo. O jogador testa Destreza + Wyrd - vigor do alvo; a vtima recebe um ponto de dano letal por sucesso. A defesa e armadura podem afetar este teste se o alvo estiver liv re para se defender; caso contrrio, eles no se aplicam. O Blightbent tambm resistente a toxinas e venenos de

origem humana, e ganham +3 em testes para resistir aos efeitos deles. Levi nquick Eletricidade os atingiu no corao e no sangue deste changelings; a carne deles como u m para raio isso atrai os raios fazendo com que estes caiam nos corpos deles. Se alguns Firehearts tiveram seu racicinio afiado pelo raio, os Levinquick so afetados mais comp letamente. Eles so freqentemente Elementais violentos, rpidos de golpes velozes e se desviam da maioria das coisas que os atacam. Os Levinquick so talentosos com o Vigor do fog o ostensivo. O jogador pode gastar um ponto de glamour para adicionar do is pontos para Velocidade e Iniciativa. A bno dura por um turno por ponto do Wyrd do carter. Metalflesh Changelings que foram refeitos em Arcadia nas zonas de fundio, os Metalflesh so infusos com bronze ou cobre, ouro ou prata ou metal mas nunca puro ferro. Eles so obstinados de mente e corpo, resistentes a qualquer tentativa de os manipular. Eles foram criaes caras dos gentis. Mas para esses que de fato escaparam, aquela mes ma robustez lhes ajuda a forar o caminho deles pelos Espinhos devolta para o mundo de cromo e ferro. O Metalflesh pode invocar a bno da Resistncia da Forja: Uma vez por dia, o jogador pode gastar um ponto de glamo ur e adicionar u m dado ao vigor, perseverana e autocontrole pelo o resto da cena. Sandharrowed Os desertos uivantes de Faerie produziram as suas prprias crianas. O Sandharrowed so encarnados com a graa impiedosa e poder das areias inconstantes. Aqueles que escapam dos desertos dinamitados de Arcdia podem fazer suas casas em qualquer lugar, entretanto eles parecem mais felizes em cidades mornas e cercado pelo deserto. Os Sandharrowed receberam a beno das arei as envol ventes: eles ganham +2 para todos os testes feitos para agarrar u m oponente, ou escapar de uma luta.

49

Fairest: Os mais belos de Arcdia, se no forem os mais afveis; os elegantes adorados, os graciosos e man ipuladores. Contrato de Afinidade: Vangloria. Beno: Estes changelings realmente so os mais Justos de Todos, e a magia sua s enfatiza isso. O jogador pode gastar glamour para melhorar paradas de dados que incluam Presena, Manipulao e Persuaso. Cada ponto gasto aumenta um dado em u m ponto. Um changeling tambm no sofre nenhuma penalidade por ser destreinado em usar habilidades Sociais nas quais ele no tem nenhum ponto. Mal dio: Os fairest, semelhantemente as criaturas que os seqestraram, podem ser impiedosos e insensveis, viciosos e propensos a brincar com outros, at mesmo co m as pessoas que os amam. O equilbrio interno deles sofre com isso. Os fairest sofrem u ma penalidade 1 dado em paradas de dados para evitar perder Claridade (por exemplo, o jogador de um fairest com Claridade 5 que mata outro changeling roda dois dados para evitar perder Claridade, em lugar de trs).

tratado como parcialmente escondido e o atirador sofre uma penalidade de 2 dados (1 dado se o atacante estiver com culos de sol). DanarinoEsses entre os fairest mais abenoados em particu lar por sua agilidade e graciosidade, por seus movimentos de tamanha beleza e arte. So animadores, cortes, artista ou assassinos, o danarino fica mais contente ao mover com o som de seu rit mo interno. A bno dos Danarinos a Graa das fadas: ele recebe o beneficio do 9 (re-rolagem) em qualquer teste de Expresso ou Socializao que envolvem agilidade (co mo prestidigitar ou danar em u ma performance ou reunio social), e sempre acrescenta 1 ao total de defesa dele ao esquivar de ataques. DraconicoChangelings que carregam dentro deles o sangue de drages ou outras Grandes Bestas das Faerie, incluindo, os burocratas celestiais e outros semelhantes. Arrogantes e possuidores de um fsico robusto, o fairest Draconico tm o segredo da Garra do Drago: u m changeling Draconico ganha um dado extra em testes de briga, golpeando com o poder de uma garra de quimera ou a picada de uma manticora. O jogador dele tambm pode gastar um ponto de glamour para re-testar um teste falhado de briga, u ma vez, por cena. Fl oweringFlores flo rescem em terra nua onde estes changelings esto (embora eles levem meses para se aparecer no mundo humano em lugar de segundos). A sua pele macia co mo a ptala de uma rosa ou um crisntemo e lu minosa com uma flor saudvel. Os flowering possuem a Fragrnci a Sedutora: a pele deles, cabelo e respirao espalha o aro ma das flores desconhecidas de lugares no vistos, as promessas de prazeres desconhecidos. O buqu deles seduz e acalma todos dentro do possvel. Ele ganha o benefcio 9 em testes que envolvem Persuaso, Socializao e lb ia.

Kiths
Ilumi nados Changelings que vieram da luz; sussurros do salgueiro, duendes luminosos, Damas ilu minadas e outros seres de luz e fogo e gelo do mundo inteiro. A bno deles Iluminao goblin: O jogador pode, sua vontade, ilu minar u ma rea do tamanho de um quarto (apro ximadamente 15 ' x 15 ' x 10 altura) co m u ma lu z leve, plida para o resto da cena. Embora o centro da luz na mo esquerda do changeling, no tenha o changeling como sua fonte, aparentemente vindo do prprio ar. A luz no se move. Se o changeling deixa o a rea da luz, ele deixa esta para trs. Com a despesa de um Ponto de glamour, a lu z fica do lorosamente intensa; qualquer um tentando mirar a Lu minescncia o alvo

50

Musa a sua beleza inspira as artes. Uma filha tranqila e delicada do supremo M inistro, um grotesco mascarado cuja a face bela por traz destes, farrapos, ou uma Senhora Escura que conduz o seu bem amado a destruio, a Musa inspira a criao de coisas belas e horrendas ou amor e dio, medo. O crescimento da confiana pode precipite uma pressa impetuosa para sentenciar, e a Musa sabe como fazer isso acontecer. O talento da Musa A Tirani a de Idias: a presena do changeling pode dar a um hu mano a confiana e talento para fazer co isas que ele no poderia fazer. Para cada ponto de glamour que o changeling gastar, o alvo humano (e deve ser humano; no pode ser outro changeling ou outro ser sobrenatural) ganha +2 dados a paradas que envolvem Expresso, Persuas o, Socializao ou lbia. Fl amesiren Estes ardentes fairest representam o encantamento hipntico das chamas quando as pessoas fitam a uma chama de vela ou contemplam u ma fogueira a crepitar, a fora que mantm a ateno neles a essncia do da atrao dos Flamesiren. a beleza perigosa e destrutiva, junto de um sinuoso, lampejo de luz fraca. O Flamesiren pode invocar a bno das chamas Hi pnoticas: uma vez por cena, o jogador pode gastar um ponto de glamour para cercar o seu corpo com u m brilho chamuscante como uma aura. Qualquer um que olhe para o Flamesiren tem que ser prospero em fazer u m teste de perseverana + autocontrole, ou sofrer uma penalidade de dois dados a todas as aes at o personagem decidir extinguir a aura ou a cena terminar, graas distrao. Polychromatic Eles so os filhos e filhas do arcoris, faes que so incorporaes vivas das cores. Os cabelos deles e olhos brilham com todos os nmeros vibrantes cores, s vezes trocando estas para representar o seu temperamento no mo mento. Em u m mundo de cus plmbeos e chuva cinza como o concreto, os Polychromatics so uma forma de beleza que nunca podem ser obscurecida. Estes fairest desfrutam da beno do corao Prismtico: o personagem pode mudar o humor dele como se estevese trocando de cores. Gastando um ponto de glamour como u ma ao reflexiva, o personagem pode adicionar dois dados para qualquer teste relacionado a resistir a manipulao emocional pela a durao da cena. Alm disso, todos os testes de empatia feitos contra os Polychromatic sofrem u ma penalidade de um dado, devido aos os humores prismt icos deles serem difceis ler.

Shadowsoul O oposto dos ilu minados, este fae so as mais belas crianas da noite. A beleza deles vem da escurido que eles irradiam em lugar da lu z. Eles eram as concubinas favorecidas, mordo mos e governantas para os Guardies noturnos, e so de longe primos dos Darklings. A sua bno o arrepi o anti natural: o jogador ganha uma bonificao para testes de Intimidao iguais a Wyrd dele, e recebem o benefcio do 9 novamente para testes de lbia Alm disso, ela pode comprar Contratos da Escurido como Contratos de afinidade. Telluric So aqueles caminham nas abbadas do cu de Faerie, eles possuem as estrelas nos seus cabelos e cometas em seus olhos. Tellurics so fairest saturados com a essncia e o esprito de corpos celestiais. Eles brilham co mo as constelaes, tem os cabelos como uma nebulosa estrelada, ou so marcado com os sinais de um especfico planeta a pele vermelha e temperamento gneo de Marte, a inteligncia de mercrio e o mercrio em seu cabelo, a beleza plida, da lua. Telluric Fairest tem a beno das musica das esferas: Tellurics tm u m senso absoluto de exatamente todo o tempo que se passa e sua mensura, at mes mo se eles passaram o ltimo dia inconsciente em u m quarto estril. Eles podem contar quantos tiquetaques deu um relogio ou quantos segundos se passaram com tanta preciso quanto um cronmetro o que lhes d +3 para qualquer ao que possa requerer cronometragem precisa (co mo desarmar u ma bomba relogio. Alm disso, ele pode comprar Contratos da Escurido co mo contratos de afinidade. alm disso, Tellu rics ganham as Especialidades livres de Astronomia e Astrologia para Acadmicos e Ocultis mo, respectivamente. treasured muito mais que qualquer outro fairest, os treasured foram tratados como nada alm de objetos para exib io. Eles gastaram as suas estadias em gaiolas douradas ou sobre pedestais de pedra frios, co m nenhuma esperana maior que agradar os olhos crticos dos gentis. treasured so enfeitados com jias, brilhantes, alabastros, como O David de Michelangelo dado a sugesto mais lnguida de cor ou uma figura de As Rosas de Heliogabalus. Horas incontveis em um pedestal deram aos treasured a bno da Fortaleza de Alabastro: u ma vez por cena, o jogador pode gastar um ponto de glamour para retomar qualquer teste falhado em vigor, perseverana ou autocontrole. A nica exceo u m teste feito para evitar ganhar uma degenerao por perda de Claridade.

51

Ogros
Ogros: Os fo rtes e algu mas vezes goblins e gigantes brutais de Faerie, de costas largas e mos ensangentadas. Contrato de Afinidade: Pedra. Beno: Ogros so principalmente grandes, freqentemente feios e sempre capazes de exibies amedrontadoras de fora bruta. O jogador pode gastar pontos de glamour para melhorar paradas de dados envolvendo Fora, Briga e Intimidao. Cada ponto de glamour gasto adiciona um a parada de dados. Mal dio: Nem todos os Ogros so necessariamente estpidos, porem so bastante violentos, selvagens e propenso para atos impulsivos, de aes irreflet idas. Um Ogro no adquire o benefcio do 10 em paradas de dados que usam autocontrole (com a exceo de testes de Percepo que usam racicio + autocontrole que no sofre nenhuma penalidade). O personagem tambm sofre uma penalidade 1 de dado para testes que usem autocontrole para testes de Defesa (quer dizer, quando subtraindo o autocontrole da parada de dados de um in imigo). Ki ths Cycl opeanO Cyclopean so como os antigos caadores e pastores da lenda que buscam os homens para cozinhar em suas panelas: changelings que se assemelham aos Ciclopes Arcaicos Grgos, os Fachan da lenda escocesa, o oni trs - de olhos do Japo, os rakshas da ndia ou o Wendigo do Norte da Amrica. Embora muitos estejam aleijados de algum modo, eles tm profundos sensos para compensar isto. O Cyclopeans pode Cheirar o Sangue: o personagem ganha o benefcio do 8 em testes de Percepo. Ele pode cheirar coisas que normalmente no podem ser cheiradas, isso significa que mesmo que se alguns dos sensos dele esto deficientes, o sentido de oufato pode substituir isso. Muitos Cyclopeans tm Falhas Fsicas como Um Olho, Um Brao apenas ou so ruins de Audio. FarwalkerChangelings que se assemelham ao abominveis homens do mistrio, as criaturas cabeludas possivelmente selvagens, cuja existncia permanece div ida entre folclore e cryptozoologia: o Sasquatch, o yeti, o Alma da Rssia, o yowie australiano e dzias de outros homens selvagens. Farwalkers tm a beno da Evasi vi dade: o personagem ganha o benefcio do 9 em testes de furtividade e e sobrevivncia. Tambm, o jogador pode gastar um ponto de glamour para retestar qualquer teste de furtividade falhado ou de Sobrevivncia. GargantuanCapturados por gigantes, estes changelings, tiveram que crescer em maior estatura, sendo talvez esticados em maquinas ou forados a beber poes nocivas. Co mo humanos, eles se aparecem menos esquisitos, como se tive-se a vantagem Gigante. A sua bno a Estatura Es pria: u ma vez por dia, o changeling pode crescer a um tamanho colossal. O jogador gasta um ponto de glamour, e o changeling adiciona o nvel de Wyrd ao tamanho dele para o resto da cena. Isto prov nveis de vitalidade temporrios (veja o mundo das trevas, pg. 175). Vo ltar ao tamanho normal doloroso, como se a pele do changeling no pode-se conter a estatura, e quando ele recupera a altura normal dele, o personagem recebe u m ponto de dano letal. Gristlegrinder Ho mem-co medores e comiles, levando a lenda sugesto do black annis ingls e red caps escoceses ou os rakshas da ndia, mas s vezes se assemelham tambm aos mais modernos Ogros, como os luntico mascarados dos filmes de horror. Todo Gristlegrinder tem Dentes Terrveis nas mandbulas dele: a mordida do personagem causa mais dois letal no

52

ataque, embora isso exija que ele agarre o oponente primeiro. StonebonesChangelings que se assemelham a gigantes rochosos do folclore, tro lls nrdicos, espritos nativos das montanhas americanas, e outros iguais. O Stonebones abenoado com a pele resistente: uma vez por dia co mo u ma ao imediata, o jogador pode gastar um ponto de glamour para endurecer a pele do personagem, tornando a como pedra. O personagem usa a Wyrd dele como um valor para au mentar a armadura dele para o resto da cena. A carapaa rochosa do personagem porm, no to leve. o changeling sofre uma penalidade de 1 dado para todos os testes baseados em Destreza enquanto este poder estiver ativo. Alm disso, a Defesa dele sera reduzida em de um para cada dois pontos de Wyrd alm do primeiro; wyrd 3 = 1 defesa, Wyrd 5 = 2 Defesa e assim por diante. Esta bno no acumula com formas mundanas de armadura. Moradores das guasChangelings que se assemelham aos legendrios demnios das guas das mu itas culturas, formas de vidas existentes nos rios, trolls que vivem em cavernas litorais e debaixo de pontes sombrias. Os mo radores das guas podem Mentir Debaixo das Ondas: o personagem pode prender o flego dele durante 30 minutos, como se ele tivesse vigor 7 (veja o Mundo das trevas, pg. 49). Ele tambm acostumado a escurido, e no sofre nenhuma penalidade para testes de Percepo baseados em viso quando esto subaquticos. Bloodbrute Veteranos das arenas de combate freqentadas pelos gentis, o Bloodbrutes foram mantidos para u m s propsito: lutar para o bel p razer de seus guardies. Em alguns casos, as batalhas eram questes simples de sobrevivncia, mas tambm muitas das outras vieram co m regras extras e condies inimag inveis. O Bloodbrute mestre das armas Improvisadas: gastando um ponto de glamour, pode pegar um objeto de tamanho livre de seu suporte a local de origem e transform-la em u ma arma puramente efetiva co mo u ma ao instantnea. O personagem pode criar o equivalente de qualquer arma descrita no livro o mundo das trevas porem apenas armas brancas, com determinados materiais apropriados mo. Por exemp lo, ele poderia fazer o equivalente de um grande machado com um sinal de parada dobrando o sinal apressadamente para torna-lo mais efetivo como a cabea de um machado, mas ele

no pde fazer uma lana apartir de uma pequena mesa-de-cabeceira. O objeto no sofre nenhuma penalidade por sua natureza improv isada contanto que o Bloodbrute esteja a segunrando; outros sofrem 1 dado para tentar usar o equipamento. Corpsegrinder A lguns Ogros so alimentados pela morte. O Corpsegrinders so sobreviventes das covas de charnel volumosos, brutos, mantidos em uma dieta de ossos e carne putrefata, os grosseiros guardies dos chos de enterro. Eles roem como Nidhogg as razes das grandes rvores mortas, ou escavam em sepulturas como ghuls para procurar os corpos mais frescos. A beno do Corpsegrinder Fome Sepulcral : o personagem ganha +1 em qualquer teste de ataque feito contra um inimigo que j foi reduzido a metade de seus nveis de vitalidade. Alm disso, o Corpsegrinder ganha um dado adicional para ataques feitos contra criaturas de que ja morreram co mo vampiros. render Os renders foram mantidos como mquinas vivas de destruio. Eles podem ter sido usados como tropas de choque em um exrcito sitiante, mantidos para mandar portes abaixo e demolir as torres do inimigo. Eles podem ter sido lenhadores que no presisavam de machados sem, trabalhadores confiantes em suas garras em lugar de serras e enxadas. Os render possuem a beno das Garras de Sundering: quando danificam u m objeto com as mos nuas deles, eles podem ignore at trs pontos de Durabilidade. As garras deles contam como u ma ferramenta criadas para evitar Durab ilidade. Witchtooth A encarnao da crueldade e da monstruosidade e egosmo. msticos, os Witchtooth, esto entre os mais sbios e os mais espertos Ogros. O Witchtooth tm uma propenso para magia negra, particularmente, mald ies. Muitos dos exe mp los mais famosos destes monstros so femininos como: Baba Yaga, Spearfinger, Black Annis changelings masculinos podem aprender os horrorosos segredos da Sabedoria das Witchtooth como tambem. Os Witchtooth aprenderam os segredos do fei tio negro: o personagem pode gastar um ponto de glamour para aumentar Ocultis mo, e ganhar uma bonificao de um dado para ativar qualquer Contrato que envolva amaldioar outra pessoa.

53

Wizened
Os wizened: Os sutis e engenhosos artesos de Arcdia, os sbios e pers picazes criadores de maravilhas. Contrato de Afinidade: Artficie. Beno: Os wizened so extraordinariamente geis. O jogador pode gastar um ponto de glamour para ganhar o benefcio 9 em todos as paradas de dados envolvendo Destreza pelo resto da cena. Esta mes ma agilidade habilita o wizened evitar dano de modo que os outros seres no podem imaginar. O jogador tambm pode gastar um ponto de glamour para adicionar os pontos de Wyrd do personagem a sua defesa para propsitos de esquiva (normalmente calculada co mo o dobro da Defesa), para o resto da cena. Isso s se aplica quando o personagem estiver esquivando (veja o Mundo das trevas Rulebook, pg. 156). Mal dio: Despeito infeta o wizened. Dentro e fora de sua aparncia, e da maneira deles. A aparncia deles raramente atraente, e a tendncia geral deles para no serem acessveis os wizened no recebe o beneficio dos 10 em testes que envolvem Presena. Pela mes ma razo, os testes Sociais sofrem 2 dados de penalidade quando destreinado ao tentar usar uma Habilidade Social na qual eles no tm nenhum ponto, em lugar de o habitual 1. Ki ths Artista O wizened que cria obras de arte surpreendentes e trabalhos de arteso como: costureiros, escultores, pintores e construtores. A beno dos Artistas Habili dade Impecvel: o changeling desfruta o benefcio do 8 em qualquer teste relacionado a Arte, e pode escolher gastar um ponto de glamour para re-testar qualquer dado falhado (assim se, por exemp lo, u m Art ista que lana cinco dados e adquire 1, 4, 6, 8 e 9 pode gastar um ponto de glamour e re-testar o 1, 4 e 6). Esta bno s pode ser usada uma vez por teste. Cervejeiro Changelings que gastaram o tempo deles em Faerie aprendendo a criar bebidas potentes ou estranhas alquimias. Devido a exposio longa e imunidade gradual, um Cervejeiro ganha quatro dados de bonificao a qualquer teste de vigor para resistir a venenos ou intoxicao. Alm disso, os Cervejeiros conhecem a receita para O Elixir Embri agador: u ma vez por cena, o changeling pode imed iatamente fermentar u m recip iente de qualquer bebida com glamour, enquanto transforma esta em u ma bebida fermentada poderosamente intoxicadora. O changeling precisa poder tocar o recipiente que segura a bebida para fazer isto. O jogador do changeling testa raciocnio + Artes. Se o teste resultar tem xito, o jogador pode gastar um ponto de glamour para investir a bebida com uma Potncia de nvel igual a Wyrd do changeling, mais o nmero de sucessos que o jogador obteve. Se a Potncia da bebida fermentada mais alto que a vitalidade da pessoa que bebe a bebida fermentada, a pessoa fica muito o bbada, e fica inconciente durante cinco turnos. Se a Potncia no exceder a v italidade do bebedor, o bebedor deve testar vigor + perseverana, ou sofrer os efeitos de ter bebido uma mais bebida mais forte que seu vigor (veja o Mundo das trevas pg. 177). Os efeitos da bebida fermentada duram para o resto da cena. Chatelai ne Prematuramente qualificados, organizadores, e gerentes de tavernas. O talento do Chatelaine o Perfeito Protocolo: o changeling ganha o benefcio do 9 em todos os testes Sociais que dependem de modos, etiqueta ou prpria prtica social (como em u ma roda formal, u ma reunio empresarial ou um Tribunal dos changeling), at mesmo ao usar Presena. Mais adiante, o jogador pode gastar um ponto de glamour para ganhar uma bonificao de +2 dados para Manipulao e testes Presena para o resto da cena. Chirurgeon Changelings que dominam cirurgia e farmacologia, s vezes por altru smo, e s vezes simp lesmente porque eles podem, podendo variar estranhamente de cirurgies que se escondem na parte de traz das ruas ate cirurgies estrangeiros que fazem experincias alien genas. A bno do Chirurgeon O feitio Analeptico : capaz executar milagres md icos, o changeling, ganha o benefcio do 9 em testes

54

relacionados a Medicina. O Chirurgeon tambm pode usar bem as ferramentas mais humildes, e nunca sofrer de penalidades por equipamento ruim contanto que pelo menos algo possa ser equipado como uma ferramenta md ica. Finalmente, qualquer um a quem o changeling esta cuidando por longo perodo recebe o benefcio das habilidades do Chirurgeon como se eles estivesse em um hospital na zona de tratamento intensivo (veja o Mundo das trevas, pg. 61). Orcul o Changelings que, como muitos imps e duendes, podem, de um modo limitado, ver o futuro. A bno do Orculo Panomanci a: o changeling pode, uma vez por captulo, ler a sorte usando qualquer mtodo que ele quer: folhas, cartes, ossos, uma bola de cristal ou qualquer outra coisa. O efeito funciona igual na Terra como a vantagem sensitivo (embora o personagem possa comprar a vantagem como quiser, se o jogador desejar). Smith Changelings que foram fo rados a trabalhar sob o olho atento da maioria dos impecveis ferreiros de Faerie, funileiros, e armeiros. A bno deles Dom nio do Ao: o changeling pode usar a sua habilidade sobrenatural com metalurgia para alterar objetos de metal, e melhor-los, at mes mo se estes fossem impossveis de serem melhorados. O jogador gasta um ponto de glamour e faz u m teste estendido de Destreza + ofcios, co m cada teste representando meio hora de conserto, trabalha e martela. Se o changeling juntar quatro sucessos, ele pode alterar uma ferramenta de forma que isto d uma bonificao de +1 ao equipamento. O objeto tem que ser feito principalmente de metal. A magia acaba depois de um dia. Nenhu m objeto pode ser melhorado deste modo mais que trs vezes. Se o changeling tentar alterar uma quarta vez um ob jeto, ele destri a ferramenta, e esta nunca pode ser usada novamente. Soldados memb ros das vastas hostes de duendes dos Fae, os soldados lutaram batalhas estranhas, inconclusivas e agora acham que lutar tornou se mais fcil a eles. Os Soldados possuem o talento conheci mento da Lmina: vivendo e respirando o conhecimento da lmina, o Soldados das hostes dos duendes acham fcil de dominar qualquer arma que tenha uma lamina. considerado que o soldado tenha especializao de Armamento com qualquer arma que tenha uma lamina, no importa o que seja. Isto no pode somar-se com outras especializaes que o changeling possa aprender.

Woodwalker O wizened que, co mo o seu capturador, vive e protege a selva, s vezes pacificamente, s vezes violentamente. O seu talento o talento selvagem: o changeling adquire o benefcio do 8 em testes de Sobrevivncia. Tambm, o Woodwalker pode sobreviver comendo qualquer planta, no importa co mo venenoso. Autor Em Faerie, estes changelings compuseram palavras de todos os tipos para os mestres deles, de poesias para musicas ate a no-fico. Autores vem coisas em termos de palavras ideais como se os substantivos e advrbios nadassem pelas suas mentes deles. Os Autores dominam o Enig ma do Poliglota: eles ganham beneficio do 8 para todos os testes de Exp resso e procedimento como escrever ou empenhos prolixos. Co m u ma teste de raciocnio + Acadmicos, ele tambm pode deduzir o significado de textos escritos em qualquer id io ma mo rtal. drudge Os mais baixos e mais servil dos wizened, drudge so encarregados das tarefas mais desagradveis. Eles sofreram todas as privaes e modificaes pelos seus companheiros wizeneds, e nem mes mo aprenderam a co mo obter lucro no comercio de faerie. Os drudge so os herdeiros do longo sofrimento dos duendes escravos e outros tais em faeries. Porm, nem todos tiveram os seus espritos despedaados em Arcdia, e alguns conseguiram escapulir pelos Espinhos antes dos seus negligentes Guardies notarem a sua ausncia. Os drudge foram projetados para prover Trabalho invisivel: por u m ponto de glamour, o personagem pode comp letar qualquer tarefa simples em u ma frao do tempo, contanto que nenhum mo rtal os assista a execut-la. A tarefa no pode requerer mais que cinco sucessos em um teste estendido; o drudge pode fixar algo simp les depressa mas no consertar um carro estragado. O tempo requerido para a tarefa igual para ao tempo original requerido divid ido pela Wyrd +1 do personagem; at mesmo o drudge mais fraco pode cortar um capinar ou pode limpar u ma casa pela metade do tempo que iria normalmente levar. Alm disso, os drudge recebem o benefcio dos 9 para testes de Cautela; ela negligenciado facilmente. Gamepl ayer Os Verdadeiros Fae adoram jogos, at mes mo se eles menosprezarem a possibilidade de perder. Algum wizened foram mantidos precisamente para aumentar o amor de seus guardies pelos jogos. O changeling foi forado a jogar contra o Guardio dele, ou contra duendes sagazes ou enganando por imps; ou

55

ele foi feita uma parte dos jogos, uma pea em um jogo de xadrez in meras vezes, ou a rainha de paus em u m jogo de pquer. Ele do minou muitos jogos durante sua estadia, mas no pode se lembrar de todos eles; alguns operados por regras que no fazem sentido nenhum em Arcdia, muito menos na mais slida realidade do mundo mortal. A bno do Gamepl ayer a Es tratagema do Grande mestre: gastando um ponto de glamour, ele pode ganhar qualquer jogo baseado em raciocn io que ele jogar (co mo xadrez ou jogos de damas). Ele tambm recebe uma bonificao trs dados para qualquer teste feito para jogos que envolvam u ma mistura de acuidade mental e sorte (pquer por exemplo). Mi neiros Mineiros trabalharam em minas profundas para extrair metais raros e preciosos, e talvez outras coisas como sangue de uma grande besta fossilizada e apodrecida do tamanho gigante, ou escavar ate a raiz de todo o mal. A beno do Mi neiro a lngua do subsolo: gastando um ponto de glamour, o changeling pode mandar uma mensagem codificada atravs de pequenas batidas a uma superfcie pr xima. A mensagem (que no pode ser mais longa que trs oraes) viaja com as vibraes ao alvo planejado. O alcance uma milha por ponto de wyrd do Mineiro. O alvo entende o significado automaticamente da lngua do subsolo, graas ao glamour, imbudo na mensagem.

56

Nova Vantagem: Wyrd


Todos os changelings podem sentir a mgica de Faerie pulsando por entre suas veias. Este poder transformador interio r chamado de Wyrd, e representa o quanto o personagem foi alterado pelo efeito do Glamour. A maioria dos personagens perdidos inicia o jogo sabendo apenas como usufruir de uma pequena frao deste tremendo poder. Conforme experimentam seus novos poderes, porm, eles descobrem que sua mgica est crescendo em fora, suas memrias de servido retornam com uma clareza maior e at mes mo alguns de seus limites humanos fundamentais so colocados de lado, permitindo-os desenvolver todo o tipo de capacidades impressionantes, tanto mgicas quanto mundanas. Co mo tudo mais que venha de Faerie, este poder vem com u m preo. A maioria dos changelings fugiu de Arcdia para reaver algu m semb lante de humanidade e individualidade, mas au mentar a Wyrd de u m personagem continua a transformao em algo inumano. Quanto maio r a Wyrd de um changeling, mais volteis e intensas se tornam suas emoes. Definitivamente, suas paixes podem se tornar to intensas que at mesmo amigos e aliados so arrebatados com a intensidade dos sentimentos do personagem. Manter a iluso de humanidade se torna gradativamente mais difcil, conforme elementos da real aparncia changeling co meam a se acotovelar para fora de suas fachadas, aumentando ainda mais a brecha com a vida co mu m. Co mo se isso no fosse suficiente, u m changeling co m u ma alta Wyrd descobre que eles se tornaram profundamente ligados com certas supersties e fraquezas folclricas. Co mo parte do modelo changeling, changelings recebem u m crculo de Wyrd, representando a transformao a que foram submetidos em Arcd ia. Crculos adicionais podem ser adquiridos com pontos de experincia, ou crculos iniciais de Vantagens podem ser gastos para adicionarem crculos extras de Wyrd. Aumentar a med ida de Wyrd de um changeling tipicamente envolve tais atividades como se envolver mais com os elementos mgicos de sua vida,

experimentar seus novos poderes e habilidade ou viajar para a Sebe.

Benefcios da Wyrd
A Wyrd afeta a habilidade de um personagem de
man ifestar sua energia mg ica, representando quantos pontos de Glamour u m jogador pode gastar em um turno. Wyrd tambm limita a quantidade Glamour que um changeling pode possuir de uma nica vez; quanto maior sua Wyrd, maior a quantidade de Glamou r que ele pode armazenar em seu interior. Changelings que passaram tempo aprendendo a obter uma maestria sobre suas naturezas mgicas so capazes de absorver quantidades de poder maiores do que aqueles que no possuem tamanha Wyrd, isto para no mencionar que estejam aptos a utiliza-lo mais rpido e eficientemente em horas de presso. Changelings com Wyrd 6 ou maior podem au mentar seus Atributos e Habilidades para alm de cinco crculos. Assim co mo os heris (e viles) dos mitos e fbulas, a maestria que o changeling possui sobre sua Wyrd o torna superior, permitindo-o au mentar suas capacidades Fsicas, Mentais e Sociais em nveis realmente lendrios. Wyrd determina quantos frutos goblin um changeling pode carregar no mundo mo rtal em u m certo perodo de tempo. A medida de Wyrd de um changeling tambm determina quantas juras bsicas (especificamente, votos) ele pode manter durante uma nica vez. Um changeling pode apenas manter um n mero de votos permeados de Glamour de u ma nica vez igual a sua Wyrd +3. Se ele desejar adotar uma nova jura, mas j estiver em seu mximo , ele precisa ser liberado de u m voto j existente, requerendo permisso de uma das outras partes envolvidas, ou ele pode escolher quebrar um deles e aceitar as penalidades por faz-lo. Se ele tentar forjar outro voto enquanto se encontrar em seu mximo, ele simples mente falha, e qualquer outro changeling envolvido saber que a jura no foi misticamente selada.

57

A medida de Wyrd de um changeling tambm afeta seus sonhos, especificamente sua reconstituio de seus tempos em Faerie. Quanto mais forte se torna sua Wyrd, mais ele comea a sonhar com Faerie, seu Guardio, seu perodo em servido e com outros changelings que possa ter visto por l. Algu mas mix rdias se formam aps alguns membros perceberem que viram uns aos outros em sonhos ou que at mes mo fo ram aliados e amigos durante seu perodo em Arcdia. Enquanto todos os changeling sonham com Faerie de tempos em tempos, aqueles com baixas med idas de Wyrd (13) tendem a esqueclos quase que imediatamente ao acordar, lembrando apenas de fragmentos confusos e isolados. Um personagem co m uma medida mais forte de Wyrd (4-6) ainda esquece alguns sonhos, mas aqueles de que se lembra so preservados relativamente intactos, como fotografias lmp idas, porm desbotadas. Aqueles changelings com uma medida poderosa de Wyrd (7-9) s vezes sonham sobre suas estadias em Faerie e se lembram de quase tudo com u ma clareza semelhante a de se estar assistindo e descobrindo tudo a apenas alguns passos de distncia. Finalmente, aqueles exemplares com u ma Wyrd 10 encaram sonhos to reais e ntidos de Arcdia como se estivessem realmente revivendo a experincia, o que, graas ao tratamento que muitos changelings

foram submetidos, pode ser na verdade um prazer particularmente dbio. Co mo com a maioria das coisas relacionadas aos sonhos e pressgios, esta capacidade sem sombras de dvida a maior ocupao do Narrador, que decide quando tais sonhos so apropriados assim co mo quais imagens e smbolos estaro contidos nele. Porm, o jogador livre para sugerir certos elementos ou temas como modo de explorar a histria pessoal de seu personagem, explicando o desenvolvimento de certas Caractersticas ou at mesmo forjando relacionamentos entre personagens. Um personagem pode comear a se lembrar de batalhas em Faerie aonde ele portava uma espada e comear a aprimorar sua medida de Armamento, enquanto dois personagens atualmente em cantos opostos podem encontrar uma co mp licao surgindo em suas rivalidades se comearem a se lembrar de uma aliana desesperada durante suas fugas de Arcdia. O Narrador o rbitro final em tais assuntos. De uma perspectiva mecnica, o changeling tambm adiciona sua Wyrd em quais quaisquer rolagens relacionadas a lembrar ou interpretar sonhos. Assim co mo qualquer outro personagem, o changeling ainda precisa decifrar a usual combinao de simbolismo, imagens e emoes que constituem a linguagem dos sonhos, mas enquanto sua Wyrd aumenta, sua fluncia neste sbito idio ma tambm au menta, tornando mais fcil de compreender o que a mente inconsciente est tentando falar A Wyrd de um personagem utilizada para resistir aos efeitos de muitos poderes msticos, sejam eles truques ou Contratos de outros changelings ou estranhos talentos de outros cidados

58

sobrenaturais do Mundo das Trevas. Quantos mais crculos ele possui, mais dados seu jogador recebe para realizar ro lagens resistidas contra esses poderes. Veja a pgina para maiores detalhes.

Wyrd tambm permite que um changeling resista destruio causada pelo tempo. Quanto mais sua Wyrd aumenta, maior seu perodo vital.

Tabela de referencia para os nveis de wyrd


Wyrd Atri butos/habili dades Maxi mo de contratos 5 5 5 5 5 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Max. Glamour. Gl amour p/ turno 10/ 1 11/ 2 12/ 3 13/ 4 14/ 5 15/ 6 20/ 7 30/ 8 50/ 10 100/15 Incitar pandemonium Fragilidades

1 vez p/ crnica 1 vez p/ historia 1 vez p/ sesso 1 vez p/ dia 1 vez p/ cena

1 menor 2 menores 1 maior/ 2 menores 1 maior/ 3 menores 2 maiores/ 3 menores

Incitar Pandemnio
Embora au mentar a Wyrd de um changeling ameace distanci-lo de algu ma forma dos humanos normais ao seu redor, sua sintonia com sua fora primitiva interior tambm o permite usufruir de energias emocionais que outros changelings normalmente no possam ter acesso. Ao trazer tona suas prprias emoes extremas, o changeling pode canalizar esta energia em uma resposta emocional desejada e envi-la exp lodindo por entre aqueles ao seu redor, sobrepujando os alvos prximos com paixes e exp loses altamente concentradas. Alvos que falhem em resistir se tornam consumidos pela paixo que o changeling liberou e abandonam outras atividades para seguirem os caprichos de suas emoes incitadas. Custo: 1 Fora de Vontade + 1 Glamou r Teste: Manipulao + Wyrd vs. Autocontrole + Wyrd do alvo Ao: Resistida; resistncia reflexiva. Afeta um nmero mximo de alvos igual a parada de dados do changeling antes de quaisquer modificadores. Resultados do Teste Falha Crtica: O alvo no sente o que o changeling deseja, e imediatamente sente um forte senso de antipatia em relao ao changeling. O alvo imune a

futuras utilizaes deste poder por aquele changeling pelo resto da histria. Falha: O alvo no afetado. Sucesso: O alvo apanhado em emoes radiantes vindas do changeling e se torna inclinado a agir de acordo com qualquer comportamento que o inspire naquele momento (correr da mais bvia fonte de perigo quando assustado, agredir quando se tornar enfurecido, procurar por prazer quando tocar pelo desejo, etc.) O alvo permanece nos braos desta emoo pelo restante da cena, e embora no esteja completamente irracional, uma questo pode surgir, o alvo sempre ag ir de acordo com seus instintos e respostas emocionais ao invs de atuar pela lgica e praticidade. O alvo no fica cego para o perigo e no ir cometer atos claramente suicidas, mas dependendo da situao e emoo liberada, seu julgamento pode se tornar de alguma forma enfraquecida co mo pelo risco das aes que no sejam obviamente auto-destrutivas. O alvo no reconhece nada de diferente sobre esta erupo emocional ou comportamento que ela cause enquanto ela estiver ocorrendo, porm uma vez que a cena tenha terminado, ele pode questionar sua sbita mudana de humor, e criaturas sobrenaturais podem mu ito bem suspeitarem de u ma causa no natural. Sucesso Excepcional : Co mo u m sucesso, porm, co m os benefcios adicionados do alvo conseguir de alguma forma racionalizar seu comportamento como u ma fuga

59

para seus prprios desejos, e no pensar em investigar mais a fundo h no ser que alguma razo exterior o faa agir desta forma. Dependendo do resultado da

situao, alvos podem tambm passar a vivenciar aquilo em sonhos ou pesadelos freqentes aps algum tempo.

Modificadores Sugeridos
Modi ficador +3 +3 +2 +1 +1 +1 +0 -1 -1 -3 -3 Situao O changeling est liberando a emoo escolhida de sua Corte. O alvo possui uma Perturbao maior (s conta uma vez). A emoo da Corte mais pro ximamente relacionado ao personagem (Primavera/ Vero, Outono/Inverno). O alvo possui uma Perturbao menor (s conta uma vez). O alvo j est sentindo emoes similares aquelas sendo liberadas. Cada ponto adicional de Glamour gasto, no mximo cinco. O changeling u m Sem-Corte. O alvo est relativamente calmo e relaxado. A emoo provm da Corte de menor oposio (Vero/Outono, Primavera/Inverno). O alvo est sentindo emoes fortemente opostas quelas liberadas. O changeling est liberando a emoo da Corte de maior oposio (Vero/Inverno, Primavera/Outono).

Note que isto uma libertao selvagem, e irrestrita de energias emocionais, sem os meios seguros e preciso controle de Contratos adequados. Somente as quatro emoes maiores representadas pelas Cortes podem ser liberadas desta forma desejo, ira, medo e tristeza e incitar Pandemnio absolutamente incapaz de enviar uma mensagem emocional com nuances ou qualquer tipo de comandos atuais. Na verdade, a no ser que o personagem alcance um sucesso excepcional, o changeling pode muito bem ser o alvo de alguns indivduos pegos nesta onda de emoo, ento ao se Incitar o Pandemnio para enfurecer um grupo de inimigos raramente uma boa idia. Naturalmente, um personagem pode tentar guiar o comportamento dos alvos atravs de outros mtodos, como oferecer um bode expiatrio para uma multido enraivecida ou gritar corram pelas suas vidas! aps liberar uma onda de medo por entre a multido, mas o Narrador o rbitro final de como exatamente algum certo indivduo reage. Este poder quando utilizado, automaticamente visa a localidade mais prxima do changeling no momento, incluindo camaradas de mixrdia e outros aliados, e este poder sempre tentar afetar o maior nmero de alvos possveis de acordo com a

parada de dados e o nmero de indivduos presentes o personagem no pode escolher afetar um menor nmero de alvos, seletivamente visar indivduos em uma multido ou at mesmo ignorar aqueles mais prximos a ele em razo de alcanar alvos mais distantes.

Desvantagens da Wyrd
Visibilidade: Conforme a Wyrd de um personagem aumenta, tambm o faz sua atrao para com as Fadas Verdadeiras. Aqueles com poder diminuto so menos propensos a serem visados como valiosos por quaisquer Gentis que ainda no possuam...u m legt imo interesse neles. Como contraste, uma vez que a medida de Wyrd de um changeling alcance 6 ou mais, ele se torna muito mais interessante para qualquer Fada Verdadeira que venha a cruzar seu caminho. Seu poder bruto cresceu a ponto de potencialmente rivalizar co m alguns dos seres menores de Arcdia, e mesmo aqueles que ainda min imizam sua fora mstica podem reconhecer que ele comeou a se demonstrar uma promessa definida. Um changeling que desenvolveu sua Wyrd com a esperana de se tornar apto a se defender contra seus antigos captores pode descobrir que eles esto orgulhosos com suas realizaes, sabendo-se que ele talvez tenha completado o servio que iniciaram co m ele quando o raptaram.

60

Co mo a maioria das coisas relacionadas aos Outros, o Narrador tem controle sobre co mo esta mecnica se man ifesta durante o jogo. Isto no deve ser utilizado para gerar encontros aleatrios e sem propsitos com as Fadas Verdadeiras, e sim manter personagens com altas medidas de Wyrd francamente a vista de um ou mais lordes Arcadianos, que ento comea a ter tecer seus esquemas de acordo. Enquanto muitos changelings se encontram envolvidos em algu mas maquinaes destas entidades arcanas uma vez ou outra, personagens com Wyrd 6 ou maior sero tratados com considerao especial, desempenhando papis de importncia central para as intrigas distorcidas planejadas pelas Fadas Verdadeiras. Vcio: Changelings cujas Wyrd alcanam 6 ou mais se tornam fisicamente viciados e psicologicamente fixados em obter Glamour, necessitando de crescentes infuses regulares de Glamour fresco para saciar seus corpos cada vez mais possuidores de exigncias alien genas. Um personagem com Wyrd 6+ pode ficar (11 Wyrd) dias sem precisar de uma dose de Glamour fresco. Se o changeling no colher u m nmero de pontos de Glamour igual a metade de sua Wyrd antes deste intervalo terminar, ele sofre um n vel de dano letal a cada dia aps esse, a medida que a med ida que seu corpo literalmente se consume no esforo de saciar sua fome. Este dano no pode ser curado ou prevenido de forma alguma at que o personagem prove novamente do Glamour.

personagem. Ele sofre u ma penalidade de -3 dados em todos os testes relacionados com a ao contra a causa de uma fragilidade menor e uma penalidade de -5 dados em todos os testes relacionados a confrontar a fonte de uma fragilidade maior. Fragilidade Menor: Este nvel representa uma fragilidade que altamente inconveniente mas no aparecem co m tanta freqncia no vida cotidiana, Tabus nesse nvel tendem a ser acionados somente por circunstncias muito especficas, por exemp lo, enquanto runas so geralmente itens ou situaes incomuns que no so encontradas com muita freqncia. Exemplos de tabus menores incluem: ser forado a pegar e contar gros de arroz cuspidos, ou no poder comer nada a no ser que uma especfica permisso verbal seja proferida pelo anfitrio. Uma runa menor pode ser uma averso dolorosa ao som de sinos de igreja, exposio wolfsbane ou ouvir o nome de algum falado de trs para frente. Um personagem pode resistir a u ma co mpulso rodeando um tabu menor por uma cena aps o gasto de um ponto de Fora de Vontade, enquanto a exposio a uma runa menor causa um nvel automtico de dano contusivo por turno at que a runa seja removida ou que o changeling possa escapar de sua presena. Fragilidade Mai or: Este nvel envolve tabus que so impedimentos substanciais para aspectos importantes da vida cotidiana, e que no podem ser facilmente evitados ao longo do dia. Da mesma fo rma, runas maiores so sustncias e circunstncias muito mais comuns, e iro rap idamente provarem ser fatais ao personagem infeliz que for exposto a elas. Exemp los de tabus maiores podem incluir: ser forado a sempre andar de costas, impossibilitado de sair enquanto a lua est no cu ou ser compelido a realizar u m favor para qualquer um que recite o real no me do personagem. Runas maiores podem incluir tais coisas como: ser queimado por itens religiosos, sentir dor na presena de crianas ou ser ferido quando uma rplica do personagem for destruda. Quebrar um tabu exige o gasto de um ponto de Fora de Vontade por cada turno que o personagem aja contra este costume, enquanto a exposio a uma ru na maior inflige u m n vel automtico de dano letal por turno at que o changeling fuja da presena da runa. Desnecessrio dizer, a maioria dos changelings mantm suas fragilidades o mais secreto possvel, para que seus inimigos no descubram meios de utilizar estas limitaes contra eles. Jogadores e Narradores devem trabalhar em conjunto para desenvolverem

Fragilidades
Conforme u m changeling se torna mais preenchido com o poder do Glamour, algu mas de suas regras e limitaes comeam a se aplicar a ele tambm. Estas peculiaridades de sua natureza ferica so chamadas fragilidades. Fragilidades vem em duas formas, tabus e runas. Um tabu uma restrio co mportamental que probe ou compele o changeling a cometer certos atos em situaes especficas. Uma runa algu ma co isa que causa dano a um changeling, geralmente um item, mas geralmente um tipo de pessoa ou situao. Danos causados por runas, ambos maiores ou menores, sobrepujam todas as formas de armadura ou proteo mg ica e no podem ser curados de nenhuma forma at que o personagem seja removido da presena da runa. O personagem pode tentar alguma ao contra a fonte da fragilidade ao invs de evit-la ou fugir de sua presena, mas para agir to diretamente contra algu ma coisa que o enfraquece to gravemente exige mu ito do

61

fragilidades que sejam interessantes e apropriadas para cada personagem, embora o Narrador tenha a palavra final sobre quais fragilidades so aceitveis. Se idias se tornarem d ifceis de aparecer, u m potencial generoso de fragilidades podem ser encontradas em contos folcl ricos, lendas e mitos, sem mencionar as pesquisas profundas sobre estes mesmo assuntos. importante notar que enquanto estes defeitos devam representar um desafio a ser ultrapassado, eles sempre devem aumentar a d iverso dos jogadores em u ma estria, e no ser uma espcie de obrigao interpretar o personagem. Co m isto em mente, crie fragilidades que sejam intrigantes, que personifiquem a h istria pessoal e atitude do personagem, que faam sentido quando algum considerar quem o personagem no que ele mais conhecido. As manuseie corretamente, fragilidades podem adicionar u ma camada fascinante para o personagem, como o conhecimento de uma grande fraqueza pode arremessar as outras qualidades do personagem em u m alvio agudo.

quantidade possvel necessria para sua sobrevivncia. Em efeito, ele precisa ficar limpo de todas as coisas relacionadas ao Glamour; do contrrio sua Wyrd continuar a se sustentar at mesmo na menor frao de energia e seus esforos tero sido em vo. Efeitos completamente passivos como Especializaes bnus de um aspecto no quebram automaticamente esta regra, contanto que o changeling no possa controlar quando e como este poder se manifesta, mas se ele puder ativa-la durante sua tentativa de diminuio de Wyrd, ele precisa fazer o seu mximo para ignorar o mximo este benefcio. Assumindo que o changeling possa manter u ma existncia sem Glamou r e co mbater a tentao de rejuvenescer seu poder, a Wyrd diminui em u m ponto aps um nmero de meses igual ao seu atual nvel de Wyrd tenha se passado. Assim sendo, um personagem com Wyrd 9 precisa se abster do mundo mg ico e das utilizaes de Gamour por nove meses antes de sua Wyrd ser diminuda para 8. Reforando que diminu ir a Wyrd de um changeling requer uma deciso voluntria mes mo que o changeling seja pego em u ma situao menos afortunada aonde ele seja comp letamente isolado do Glamour e do mundo mgico por u m longo perodo de tempo, sua Wyrd no ir se corroer a no ser que ele escolha diminu-la durante este tempo. (Ele pode sofrer outros problemas devido a falta de Glamour mas a Wyrd no decair) Algu mas raras excees a esta regra existem, geralmente co mo o resultado de virulentas mald ies ou a quebra de potentes juras, mas estas condies so extremamente raras e esto sob total domnio do Narrador.

Diminuindo Wyrd
Embora esta seja uma prtica rara, u m changeling pode voluntariamente escolher por diminu ir sua taxa de Wyrd. Talvez ele tenha ficado assustado com o n vel de sua transformao, ou perturbado com a desconexo por ela causada entre ele e seus associados mortais. Ocasionalmente, changelings simples mente se afastam de suas existncias antigas, e se afastarem de seu poder mais uma forma de tentarem se distanciar de suas passadas vidas. Quaisquer que sejam as razes para a diminu io da taxa de Wyrd de um personagem, ela sempre uma escolha feita por sua prpria vontade um changeling pode ser seduzido ou forado a diminuir sua Wyrd, mas ele no pode ser deliberadamente controlado mentalmente ou compelido de alguma outra forma para este fim. Porm o quo injusto que a escolha possa ser, ela precisa ser ainda assim, escolhida. Uma vez que a deciso tenha sido feita, o processo de diminu ir a Wyrd ilusoriamente simples: o changeling precisa se desligar do mundo de Glamour quase por completo. Primeiro ele precisa eliminar todos os seus pontos excedentes de Glamour at alcanar o mn imo necessrio para evitar sofrer de escassez de Glamour. A partir da, ele no pode mais utilizar Contratos, enfeitiar mo rtais, cruzar a Sebe, caminhar os sonhos, utilizar vantagens sobrenaturais, utilizar fichas, utilizar quaisquer outras habilidades mgicas ou at mesmo tentar adquirir mais Glamour do que a menor

Nova Vantagem: Glamour


Durante sua permanncia em Faerie, changelings so expostos e distorcidos pelo Glamour, a energia que faz possvel os milagres e horrores de tal reino aliengena. Gradualmente, eles aprendem a natureza do Glamour, que absorvido primariamente a partir da essncia destilada de sentimentos humanos. Seja roubado nos braos de um amante ardente, colhido da fria do campo de batalha, coletado no nascer de um belo susto ou adquirido das flores de um cemitrio, o Glamour a emoo primit iva que torna possvel as maravilhas terrveis de Arcdia. Apesar de todo o poder dos Gentis em moldar e co mandar o Glamour, tambm h a inabilidade de gerar este, precioso recurso atravs deles

62

mes mos, o porque das Fadas Verdadeiras raptarem continuamente mortais para servi-los. Co m tempo, changelings aprendem a manusear este poder por s i s, tornando-se raramente encantadores no mesmo nvel que seus Guardies, eles logo aprendem a manusear o poder do Glamour que flui por entre suas veias de modos alm do conhecimento de qualquer mortal. Gastando glamour existem vrios usos comuns para o glamour dos quais incluem os seguintes: Conceder poderes para contratos: A maio ria das clusulas requer pelo menos um ponto de glamour para ativar, e clusulas poderosas podem requerer mais. A menos que caso contrrio especificasse na descrio, um changeling ainda pode lanar clusulas que requerem m ltip los pontos de glamour, at mesmo se o changeling no puder gastar a quantia inteira em u m turno o changeling simp lesmente deve gastar a ao dele a cada turno at os pontos exig idos serem gastos. Beno Seeming ou Kith: Cada seeming tem u ma beno especial isso permite a um changeling a gastar glamour para receber um benefcio relacionado as foras naturais do seeming; estas benos so descritas individualmente para cada seeming. Alm d iss o, certos kiths tm as prprias vantagens individuais deles em adio a do seeming geral, o qual ocasionalmente requer glamour como bem. A menos que caso contrrio, ambas as bnos possam ser ativadas simu ltaneamente, contanto que o changeling possa pagar o custo de glamour exig ido. Ati vando tokens: glamour pode ser usado para ativar os objetos encantados estranhos dos fae. Um changeling pode gastar um ponto de glamour para anteceder o teste habitual Wyrd para ativar u m token. Incite pandemonium: Changelings com u m nvel de Wyrd alto ganham a habilidade especial para libertar altas concentraes de ondas de energia emocional, varrendo os indivduos prximos, em u m frenesi de fervor desinibido. Soltar esta cascata de energia emocional requer o gasto de um Ponto de glamour. Fortificar a Mscara: Um changeling pode gastar um ponto de glamour para fortalecer a iluso da Mscara por uma cena, impedindo a outro fae de ver o fae mien dele. Sua sombra ainda, porm, o t rai. Po is o fae mien ainda possui a mesma sombra.

Enfraquecer a Mscara: Gastando a parada dele inteira de glamour imediatamente, u m changeling pode dispersar temporariamente a mascara por uma cena, permit indo a qualquer um a perceber o verdadeiro mien dele. Esta habilidade s uma exceo limitao habitual de poder gastar vrios pontos de glamour em um turno determinados pelo valor da Wyrd. Colhendo glamour a ato se alimentar das emoes humanas. Para fazer isso, um changeling, simples mente tem que achar u m humano que est experimentando fortes emoes e tentar sugar essas energias. Ambos positivos e negativos emoes podem prover glamour em potencial; a fora da emoo o que verdadeiramente importa, no o tipo. Exatamente que tipo de teste exig ido para ganhar glamour deste modo depende da ao ou situao levada para obter. Por exemplo, u m Ogro que deseja adquirir u m rapidamente do medo de uma presa poderia apanhar uma vtima infeliz e jog-la contra uma parede, requerendo um teste Fora + Intimidao, u ma criana da corte da Primavera poderia usar Manipulao + Socializao para atrair um nativo jovem ingnuo para o unir u m pouco de lu xuria a d iverso em u m canto escurecido e um Darkling que se aposenta poderia usar autocontrole + Empat ia para absorver a tristeza de u m funeral caseiro mantendo assim a pretenso de um parente aflito. O narrador o rbitro final define as caractersticas requeridas para um teste colheita em particu lar. Um ponto de glamour obtido por sucesso em um teste de colheita. Um teste colheita pode ser modificado atravs de vrios fatores. Co mo uma regra, flashes mo mentneos de emoo e velhos sentimentos quase no so nutritivos como os mais frescos ou emoes mais detalhadas. O narrador pode escolher penalizar testes de colheita que envolvem gerar meros flashes de emoes, como saltar de dentro da escurido e assustar algum, chutando algum na canela gerar enfurecimento ou mencionar u m parente que morreu anos atrs. Igualmente, testes que envolvem emoes verdadeiramente extremas ou detalhadas, como u m novo amor, aflio recente de um familiar que perdeu algum especial recentemente um ou a raiva excessiva nascida de um insulto mortal poderiam prover dados de bonificao devido a facilidade relativa de colher tais sentimentos potentes. Mltiplos changelings podem tentar se alimentar simu ltaneamente da mesma fonte, mas cada changeling adicional subtrai um dado do teste colheita; isso no representa uma escassez de material disponvel tanto como os esforos deles

63

comeando a impedir u m ao outro. Um changeling que est tentando persuadir a emoo da sua corte um ponto de glamour adicional recebido dentro de um teste prspero (no excedendo o glamour Maximo dele) Assim, u m darkiling da corte do inverno que busca festejar a tristeza devido a u m velrio em u ma casa funerria receberia u m ponto de glamour de bonificao se o teste dele obtiver sucesso, devido a tristeza ser a emoo da corte dele. E por ultimo, se alimentar das emoes de mortais transtornados ou seres sobrenaturais frenticos muito arriscado, pois processar a energia de tais lunticos freqentemente gera mu ito trabalho devido a forte energia emocional, tambm pode infectar um changeling imprudente com algumas de suas loucuras. Qualquer hora um changeling pode colher glamour de u m objetivo que sofre atualmente uma degenerao ativa, o changeling tm que testar perseverana + autocontrole. Fracassar significa que se o changeling te a sua prpria degenerao ela fica no changeling ativa para resto da cena; se o changeling no possui uma degenerao, ento ele sofre degenerao do alvo ativo ao invs. Colher g lamour deste modo no faz de fato escoar energia; o mortal no se sente menos emocional de repente com as colheitas do changeling no mortal. Muitos changelings sentem conforto neste fato. Porm,

sussurros de mortais contam que so sujeitados a habitual colheita sobre um mes mo alvo por um perodo longo de tempo acaba resultando em u m perca eventualmente de algo indescritvel, a sua fasca vital. Estas almas saqueadas permanecem entre os rumores, devido a esse medo que muitos changelings evitam mu ito freqentemente colher do mesma fonte, especialmente no caso, de amigos ou pessoas amadas. Por via das dvidas. Sonhos: Outros mtodos de restabelecer glamour perdido entrar nos sonhos de um mortal e tentar absorver alguma da energia emocional contida nele. Livrado-se dos desejos limitados da mente consciente, sonhos atingem diretamente os medos mais fortes e desejos da alma, e assim prov uma fonte impressionante de energia emocional para changelings. Este mtodo obviamente requer um pouco mais preparao que alguns outros tipos de colheita, desde que o changeling possa que usar os penhores necessrios ou Contratos para ganhar acesso aos sonhos de um mortal. Co lher glamour do sonho de um mortal tip icamente envolve um teste de perseverana + raciocn io + Wyrd, fazer isso potencialmente u m das fontes mais lucrativas de glamour. Cada sucesso gera um ponto de glamour. discrio do narrador, este teste pode ser alterado para representar circunstncias variveis no sonho ou as demandas da colheita do glamour de um sonho em particular. Por exemplo, um sonho que se centra ao redor de entender a dor fazer o sonhador se sentir como uma criana pequena requer um teste de autocontrole + Empat ia +Wyrd ao invs, alimentar-se do medo gerado pelo sentimento de escapar de uma besta em u m pesadelo poderia mudar o teste para Destreza + esportes + Wyrd como o changeling luta para distanciar do monstro. Indiferentemente da situao, somado o nvel de Wyrd de u m changeling para testes que envolvem colheita em sonhos, isso claro com a ajuda da sua Wyrd, o changeling interpretando sonhos e comungando com esta fonte primitiva de energia emocional. O teste para colher glamour de u m sonho mais geralmente modificado por urgncia. Beber de u ma fonte de sonhos permite u m changeling a beber mais profundamente que a maioria das fontes, mas tende a ser mais demorado. Tentar apressar o processo e ganhar glamour antes do sonho correr seu curso tipicamente envolve que

64

o changeling que tome u m papel mais ativo na ao do sonho. So avaliadas penalidades dependendo de exatamente quanto o changeling quer tentar acelerar o processo. juramentos: cu mprir obrigaes juradas com o peso da Wyrd outro modo que os changelings geralmente obtem glamour; a quantia exata de glamour adquirido e as circunstncias exig idas dependem dos particulares do juramento em questo. Generosi dade da sebe: Nem todo o glamour obtido dentro do mundo dos mortais ou apoiando juramentos dentro dos olhos da Wyrd. Changelings podem tentar colher glamour de certos artigos achados na sebe. A maioria destes artigos tomam a forma de frutas de goblin, embora tambm sejam ditas a carne de certas criaturas da sebe para dar glamour para aqueles que ousam consumi-la. Em raros casos, os changelings podem at mes mo colher g lamour por consumir objetos no comestveis ou at mesmo os mais estranhos feitos da colheita. Uma floresta de cristal brilhante poderia prover glamour na forma de frutas de vidro essa liberta por exemp lo, energia quando quebrada zumb indo uma melodia musical particular concedendo glamour dentro dos confins deste reino estranho.

Vantagem modificada: Claridade (Moralidade)


Changelings no esto to proximos dos humanos assim, mas eles no completamente fae. Ao voltar a Terra, a maioria dos changelings encontram para caminhar u ma linha tenua entre dois mundos. Eles no podem negar o que eles se tornaram, mas ao mesmo tempo, a conexo sua forte para com este mundo que os permitiu retornar, e eles sentem u ma necessidade de se identificar e ser aceitos pelo mundo ao redor deles. Claridade localiza este equilbrio delicado entre o mundano e os reinos enlouquecedores do glamour. Um changeling com Claridade alta pode distinguir facilmente entre os dois mundos e poderia se tornar at mes mo ligeiramente mais adepto a manchar fenmenos sobrenaturais em alguns casos escondidos de viso. Ao contrario, u m changeling com baixa Claridade encontrara as percepes dele disparadas e descontroladas. Ele co mea ter d ificuldade em distinguir os sonhos dele da realidade, e co mea a confundir os elementos dos dois mundos. Ele pode comece a perceber criaturas estranhas da sebe dentro

do mundo humano ou fragmentos do mundo normal e da vida humana nos territrios de Faerie. No princpio so enganos das percepes simplesmente transitrias e relativamente inofensivas, mas como Claridade diminu i, eles interferem cada vez mais na vida dele at todos os sonhos menos improvaveis de existir em qualquer realidade so reduzidos a uma mera parte do cotidiano. perdendo pontos Sempre que um changeling age de certo modo isso ameaa a Claridade dele, o tumulto psquico chamado de potencial ro mpimento de ponto: as aes dele ameaaram desestabilizar o equilbrio delicado da existncia dual dele. Uma perda de Claridade normalmente resulta de aes que rompem a habilidade de um changeling pensar nele em termos de identidade humana dele co mo tambm a existncia do fae novo dele. Um changeling que comete u m ato que ativa um ro mp imento de ponto tm que fazer teste de degenerao para ver se ele perde u m ponto de Claridade. Se um ato parecer ser descrito a dois pontos diferentes no quadro, sempre use o mais baixo das duas avaliaes para determinar a severidade do ato. Por exemp lo, u m personagem decide em u m impulso seqestrar uma criana mortal que ele v vagando nos bosques, um ato que vai, parecer cair abaixo de ambos so crimes srios impulsivos listado em Claridade 4 e seqestrar em Claridade 3. Sendo Claridade 3 a mais baixa das duas avaliaes, a avaliao certa para a situao. Personagens comeam com u m nvel de Claridade 7, para representar a fora da mente e memria que trouxeram eles pela sebe e atrs do seu reino de nascimento. Porm, o mundo nunca da forma que eles se lembraram, e o choque daquela realidade causa no Perdido uma rpida perda de Claridade. Assim, personagens podem perder Claridade mais depressa em jogo com seus atos do que em atos que eles fizeram durante o preldio. Isso no dizer que todos os changelings retm um grau alto de Claridade durante a permanncia in icial deles em Faerie. Uma teoria diz que um changeling tem a alma dele despedaada durante a fuga. E outra diz que a sua alma fora perdida e a perda da alma em Faerie permitiu o changeling a suportar, as coisas estranhas que viu, mas agora que a alma reside mais uma vez no corpo do changeling, ele mu ito mais vulnervel. Esta sugesto controversa entre os Perdidos; no pode ser provada, mas no pode tambem ser contestada. Note que Claridade no um real sistema de moralidades. Atos que ativem o gatilho de ropimento de pontos podem ser moralmente repreensveis ou no. A verdadeira medida se ou no estes atos podem despertar traumas psquicos que destorcem a perspectiva do changeling, ou empurram o changeling muito abaixo do caminho o

65

fazendo ignorar seus dois egos distintos. Co movido ou impulsivo, crimes despertam freqentemente despertam flashes problemticos de outras lembranas de sua estadia, por exemp lo. Seqestrar uma atividade particularmente perigosa para os Perdidos, pois desperta um sentimento que eles prefeririam manter enterrado. Um teste de degenerao falhado tambm pode significar que o jogador do changeling tem que fazer u m teste de Claridade para res istir a adquirir u ma degenerao, se a Claridade do changeling for mais baixa que 8.Veja o Mundo das trevas Rulebook, pg. 96100, para informaes sobre Clari dade 10

degeneraes. A nova degenerao unida ao ponto perdido de Claridade; a degenerao persiste at que o personagem recupere o ponto perdido, recuperando a perspectiva dele e Claridade suficiente para recuperar de tal ponto quebrando. Note que um changeling no imune a quebrar pontos que so o resultado do ser dele o guiando a para satisfazer as necessidades do Vcio dele. changelings so seres apaixonados, eles, ainda deve ter cuidado para evitar a tentao para se comportar dentro modos que transtornam as perspectivas deles, ou ento o mo mentneos mo mentos em que so pressionados a favorecer os Vcios deles.

Quebra-Ponto Entrar na sebe. Mundo dos sonhos. Usar magia para realizar u ma tarefa que pode ser alcanada da mes ma maneira sem us-la. (Role cinco dados) 9 Usar tokens ou outros artigos msticos. Ficar u m dia sem contato com h umanos. Atos egostas secundrios. (Role cinco dados) 8 Ro mp imento promessas mundanas ou compro missos, especialmente importantes de ateno dos assuntos de faerie. Mudar de corte. Ferir outro (acidental ou caso contrrio). (Role quatro dados) 7 Toma r drogas de efeito psicotrpicos. Srias e inesperadas mudanas de vida. Roubo insignificante. (Ro le quatro dados) 6 Que revelem sua verdadeira forma a mortais. Passar uma semana sem contato humano. bvio mostrar a magia de fae em frente a testemunhas. Grandes roubos. (Role t rs dados) 5 Matar outro changeling. Matar u m mandado. (Ro le trs dados) 4 Ro mper ju ramentos formais ou penhores. Mudanas extremas de vida inesperadas (gravidez, perder a prpria casa, etc.). Co movido ou impulsionado a cometer srios crimes. (Role trs dados) 3 Prejud icar ativamente um mortal saqueando os sonhos dele. Um ms sem contato humano. Seqestrar. Desenvolver uma degenerao. * (Role dois dados) 2 Matam u m hu mano. Casual ou criminal premed itado contra outro ser s obrenatural (assassinato consecutivo). (Ro le dois dados) 1 Tempo gasto em Arcdia. Pro longado ou ntimo em contato com Verdadeiro Fae. Identidade mo rtal de repente e inesperadamente destruda, totalmente abandonado ou caso contrrio fundamentalmente mudado. Atos odiosos de tortura, depravao ou perverso. (Role dois dados) * No inclua degenerao se baseando por testes de degenerao falhados.

Benefcios da Claridade
Sensos aguados Um changeling cuja Claridade 8 ou mais alta recebe um +2 dados em todos os testes relacionados percepo sensria. Changelings com u m alto nvel de claridade So usados para prestar ateno prxima para os amb ientes ao seu redor, e eles so altamente atentos a at mes mo a pequeninas mudanas no mundo ao redor deles. Esta bonificao se aplica em todos os reinos, ate mes mo em Arcdia. Tino Changelings com u ma forte Claridade so to adeptos a separar o mstico do mundano que a habilidade deles

encontrar os sinais de fenmenos sobrenaturais ficam inacreditavelmente afiados. Isso aumenta a conscincia sendo geralmente chamado Tino. jogador cuja o nvel Claridade 6 ou mais alta pode escolhe gastar um ponto de Fora de vontade e pedir para ao narrador que teste secretamente o a Claridade do personagem do jogador para descobrir a presena de sobrenaturais na rea. Resultados do teste Falha critica: Uma potencial leitura desastrosa da situao, como determinado pelo Narrador. O personagem pode no notar a presena de perigosas entidades sobrenaturais, ou um espectador inofensivo assim co mo um ser mstico poderoso. Alternadamente, o personagem pode simples mente sofrer algu ma fo rma de sobrecarga sensria que impe u ma penalidade

66

pequena e faz esta habilidade intil para o resto da cena. Fracasso: O personagem incapaz de adquirir u ma impresso clara de u ma maneira ou de outra. Sucesso: Cada sucesso revela a presena de um ser sobrenatural prximo, objeto ou efeito mgico, assumindo h qualquer presena para descobrir. Isso no permite o changeling a descobrir qualquer coisa que est sendo ativamente escondida como algumas formas de magia, Contratos so requeridos para algo. Sucesso excepci onal: Co mo o sucesso, com a possibilidade somada de que o changeling adquire uma sugesto relativa verdadeira natureza das coisas descobertas, e poderia ficar sensvel at mes mo a presena de objetivos msticos escondidos. Isso no deve ser o suficiente para automaticamente localize objetos escondidos ou indivduos, mas suficiente para justificar que o changeling use outros poderes para descobrir eles ou caso contrrio reag ir presena deles. Deve ser notado que a menos que para as contagens de changeling com u m sucesso excepcional, ele pode reconhecer que uma particular a pessoa um ser sobrenatural mas no ser automaticamente capaz falar exatamente que tipo de criatura a pessoa . Desvantagens da Cl ari dade Conforme Claridade cai, u m changeling comea a ter mais e mais dificuldade que distinguir entre nveis de realidade, e pode cair vitima at mesmo as suas alucinaes. O personagem sofre uma penalidade de 1 dado cumulat ivo para testes de Percepo a cada dois pontos abaixo de Claridade 7: assim, 1 a Claridade 5 6, 2 a Claridade 34 e 3 a Claridade 12. se um changeling chegar a Claridade 0, ele se torna um luntico desesperadamente iludido e afastado do controle do jogador. A maioria destas almas infelizes so dirigidas a catatonia pelas vises, entretanto uma perigosa minoria d istorcida e se tornam agentes sdicos da prpria loucura. Em raro casos poucos simp lesmente desaparecem uma noite, e nunca mais, so vistos novamente pelo menos no na mesma forma. Recuperando Cl ari dade Perdi da Um personagem que sofreu uma perda de Claridade deve trabalhar duro para recuperar a perspectiva anterior dela. A identidade do changeling mais frgil que qualquer exibio externa de desafio ou indiferena, a sensao de perder o controle dele na diferena entre os dois mundos que a deixa realmente aterrorizado. Co mb inado com a revelao devastadora

que ele poderia no se conhecer como bem co mo ele acreditava, reconstruir a Claridade dele se torna um longo processo de pacincia para procurar pontos de referncia estveis para a nova viso dele de realidade, como tambm agir de modo que reconstrua a identidade dele e reforce a prpria ego-imagem dele. Assim co mo, mortais distintos que s vezes podem ser premiados com pontos de moralidade por penitncia ou bons trabalhos, changelings sempre devem gaste pontos de experincia para elevar a Claridade deles.

Vantagens
Benevolncia da corte ( para ) Efeito: Este Mrito reflete como bem gostam e respeitam voc em u ma corte diferente da sua prpria. quanto os membros de uma determinada corte sempre sero verdadeiros como se vocs pertence se a eles e quo organizados acima de tudo, eles so mais inclinados o dar o benefcio da dvida em uma disputa, ou vem em sua ajuda se isso no arruinar a prpria posio deles. Ao contrrio de manto, que representa uma qualidade sobrenatural como tambm po lt ica, Benevolncia da corte completamente social em sua base, e depende completamente das opinies dos scios desta corte. Os maus tratos, com Benevolncia da corte podem desaparecer num instante; cultivando a amizade deles, e eles poderiam se reunir sua defesa quando ningum mais iria. Benevolncia da corte acrescenta a parada de dados para interaes sociais com scios da corte em questo (entretanto no poderes sobrenaturais baseados em testes Sociais). Cada dois pontos (arredondando para cima) acrescente uma bonificao de +1 dado a testes pertinentes com scios daquela corte em part icular, assim u m changeling com Benevolncia da corte (Outono) acrescenta uma bonificao de +1 dado a teste Sociais com um scio da corte do Outono. O Mrito tambm permite a pessoa a aprender alguns dos Contratos daquela corte, entretanto os nveis mais altos so geralmente reservados apenas para scios. Como com Manto, a perda de Benevolncia da corte no impede ao changeling de usar qualquer Contrato que ele j no conhea as Pr-requisitos, embora ele sofra as penalidades habituais (veja pg. XX). Este Mrito pode ser comprado varias vezes, representando um personagem co m relaes diferentes em cada corte. Um jogador no pode ter Benevolncia da corte (sem corte); os Coraes Vazios no so uma entidade social no prprio direito deles. Ult imamente, u m personagem no pode comprar Benevolncia da corte para a prpria

67

corte dele que a provncia do Mrito de Manto. Porque Benevolncia da corte u ma construo puramente social, um changeling pode escolher ignorar uma tentativa por outro personagem de aplicar Benevolncia da corte a um teste em que eles esto envolvidos, o desprezando essencialmente apesar da reputao dele na corte. Por exemp lo, se u m changeling do Outono tentasse aplicar Benevolncia da corte (Vero) para um teste contra o membro da corte do Vero, o alvo poderia declarar que ele esta ignorando a reputao do personagem e assim negar ao changeling do Outono esses dois dados de bonificao. Po rm, tal desrespeito um insulto srio. A menos que o personagem desprezando possa provar que existe um vlido argu mento para tratar assim o estranho como [este estava lanando o peso dele ao redor em u ma moda supremamente insignificante], por exemp lo, ou tentando usar a sua influncia para induzir o personagem a agir contra os melhores interesses da sua corte, a satisfao mo mentnea de destratar o personagem dentro do prprio Tribunal dele, Poderia resultar at mesmo em u ma reduo do nivel de Manto dele como sua reputao como um scio daquela corte diminu iria, sem mencionar que ele ganharia a raiva da corte cujo membro ele desprezou. Colheita ( para ) Efeito: glamour u ma preciosa comodidade, e um das as primeiras coisas que muitos changelings fazem ao vir na condio de sua nova existncia tentar achar algum modo para alcanar u ma proviso fixa. Este Mrito representa uma relativa e estvel fonte consistente de glamour que o changeling considera a ter acesso pronto, lhe permitindo recuperar mais facilmente, a sua proviso de glamour em tempos de necessidade. Isto no garante que o changeling sempre poder encontrar a quantia exata que ele precisa, em todas suas formas, o glamour u ma energia imprevisvel, mas a d um pouco mais segurana do que um changeling que nunca sabe onde o prximo pedao de glamour dele vira. Cada ponto de Colheita adiciona u m dado a certos testes relacionados para absorver glamour. Um personagem tem que especificar que tipo de glamour absorvido este Mrito representa quando comprado. Os tipos diferentes disponveis incluem mas no necessariamente so limitado a Emoes, Penhores, Sonhos e Generosidade da sebe. Assim u m personagem perito em extrair glamour de mortais levaria Colheita (Emoes), enquanto um changeling que recebe glamour devido a apoiar penhores possuiria Colheita (Penhores) e um scrounger com co mpreenso que sabe onde alguns locais como

arvoredos melhores na sebe local teria Co lheita (frutas goblin). A bonificao s se aplica a testes relacionados para aquele tipo de coleta, assim u m changeling com Co lheita (Sonhos) no receberia nenhuma gratificao em u m teste para ganhar glamour de um mortal despertando suas emoes. A fonte atual do glamour pode variar consideravelmente, de u m quarto reservado atrs de uma boate local onde o changeling traz as suas conquistas (Emoes) ate um glen secreto na sebe onde as frutas goblin amadurecem (Generosidade da sebe). Esta Vantagem pode ser comprada varias vezes, mas apenas uma vez por t ipo de glamour a ser reunido. Note que os changelings que recebem glamour de penhores com mortais esto imveis e limitado ao nmero mximo de votos determinado pela Wyrd deles (veja pg. XX). Manto ( a ) O manto representa uma conexo mstica com os elementos e emoes que uma corte em particular encarna. Quanto mais alvo o Manto de um changeling, o mais ele vai encarnar o ideal daquela corteat mes mo se ele um ermito que no se envolve em polticas locais, u m personagem com u m Manto alto ainda pelo menos determinado como d igno de respeito e invejado por seus semelhantes por causa do compro misso bvio dele para os valores que sua corte aprecia. De u ma perspectiva descritiva, quando um personagem, Eleva o manto, o mien de fae dele reflete este predomn io, sinais literais e figurativos exibem uma estao. Um personagem co m Manto (Outono) poderia ser seguido por exemplo, por uma brisa viva leve enquanto um co m Manto (Outono) poderia ter folhas ilusrias voando para cima enquanto ele caminha e afinal Manto (Outono) , o personagem pode ser ilu minado atravs de uma lu z de fim de tarde e cercado por um refletivo silencio semelhante ao encontrado em u ma bib lioteca. Exemp los especficos de como o aumento do Manto em particular de uma corte podem ser achado dentro de cortes no Captulo Um. Estas decoraes no so visveis a mortais e no tem nenhum real efeito no jogo, mas deveria ser usado para aumentar a descrio de um personagem e carregar u m senso de como ligado a corte dele ele se tornou. Como um sinal de fraternidade, Manto acrescenta as paradas de dados para interao social com scios da corte em questo. Cada ponto acrescenta uma +1 dado de bonificao a testes pertinentes com memb ros daquela corte em particular. Este Mrito no acrescenta dados as paradas em poderes sobrenaturais. personagens com nenhuma corte no podem comprar Manto. Manto tambm serve como uma condio

68

prvia por aprender certos Contratos relacionados a corte. Um personagem pode aprender clusulas do Contrato pertinente da corte dele da qual geralmente requer uma certa quantia de manto para aprender, entretanto ele ainda tem que conhecer qualquer outra condio prvia tambm. Caso o manto dele baixe ou ele adote o Manto de uma corte nova, ele j poderia no conhecer as Pr-requisitos para alguns dos Contratos antigos dele; naquele caso, ele tem que gastar glamour adicional para ativar esses Contratos. (Veja Estaes Variveis, pg. 94, e a nota em Pr requisitos de Contrato, pg. XX). Cada corte tem certos mecan ismos e benefcios para todos seus scios que desenvolvem u m nvel de Manto, como esboado nas descries de Corte em Captu lo Um. A lm d isso para esses benefcios, cada corte tem u m benefcio reservado para seu lder, u ma vantagem se referida geralmente como coroa. UMA coroa s pode se man ifestar em u ma propriedade livre e alodial onde h um punhado de membros de u ma corte em particular pelo menos e eles podem escolher u m lder em co mu m, e geralmente manifesta-se apenas durante a estao fsica apropriada.Ocasionalmente, u ma coroa man ifestar durante um perodo fora da estao se uma corte for especialmente proeminente ou poderosa na rea, co mo a sebe reflete a potncia da corte, ou u m changeling que eleito o lder da propriedade livre e alodial poderia man ifestar a coroa dele fo ra da estao se ele for suficientemente popular. Note que o lder de uma corte nem sempre o scio co m u m nvel mais alto de manto. No final das contas, o narrador o rbitro final de quando e como uma coroa aparece, mas como u ma regra, nica a coroa pode manifestar de cada vez em u ma determinada propriedade liv re. A beno verdejante (pri mavera): Um personagem que usa a coroa da primavera pode gastar um ponto de Fora de vontade conceder a Bno verdejante, lhe permit indo adicionar, o nvel de Manto dele como sucessos de bonificao para um nico teste relacionado para reunir g lamour. O changeling pode usar esta habilidade at um n mero mximo de vezes por sesso igual aos pontos de manto dele. {Um personagem em particular s pode se beneficiar do uso desta habilidade uma por sesso, porm}. O fae da Primavera pode lanar esta bno nele, ou ele pode escolher dar esta a outro com um toque no qual caso a bno deve ser usada antes do prximo amanhecer ou ser perdida. Desafio da Lana negra (Vero): Este benefcio aplica-se de u m-para-u m em situaes como duelos.

Gastando um ponto de glamour, o personagem com a coroa do Vero, recebe uma bonificao de Iniciativa igual ao nvel de Manto dele pela a durao do duelo, e no considerado que ele possa ser surpreendido por emboscadas ou outro artifcios inesperados, entretanto se o duelo mudar para combate em massa esta gratificao de Iniciativa se torna apenas um simp les +1. O changeling pode usar esta habilidade mltip las vezes por sesso, at um nmero de mximo igual a seu nvel de manto. Porm, esta habilidade s pode ser usada uma vez contra um in imigo particular por combate. Sussurros da colheita (Outono): Uma vez por sesso, o Lder do outono pode levar um minuto para refletir em o que ele tem aprendido naquela sess o (e consulta o narrador sobre se ou no um pedao particular de informao que qualifica para uma habilidade), e ento executa os Sussurros da colheita. Para cada valiosa verdade secreta, importante, fato de relevante ou outro pedao significante de informao que ele descobre nesta sesso, at um nmero de mximo igual ao n vel de Manto dele, o personagem recebe dois pontos de glamour que so colocados em u ma parada especial aparte dos pontos de glamour regulares dele. Este glamour colhido s pode ser gasto para dar poder a Contratos, ativar tokiens, facilitar a v iagem do sonho ou cruze a sebe. Estes pontos no podem ser usados para qualquer outro propsito, incluindo habilidades de aspecto, e no pode comerciado de qualquer forma ou dado; qualquer coisa partida nesta parada enfraquece ao trmino da sesso. Esta habilidade pode permit ir ao personagem a exceder o limite efet ivamente de pontos de glamour que ele pode possuir co mo ditado pela Wyrd dele, mas o nmero de pontos de glamour que ela pode gastar por turno ainda est limitado normalmente. Alm disso, contanto que um personagem exceda limite normal de glamour, ele considerado especialmente notvel por seres que podem detectar glamour ou energia mg ica, assim a menos que ele deseje chamar a ateno, melhor ter pronto um Contrato para se esconder ou dois para ajudar esta radiancia. importante a notar que s informaes novas aprendidas naquela sesso podem ser usada para os Sussurros da colheita at mesmo se um personagem aprendesse algo apenas nesta ltima sesso, notcias velhas no se qualificam. Esses que vestem a coroa da corte do Outono so esperados que sempre estejam procurando informao nova e interessante, no apenas restos no corpo de conhecimentos que eles j acumularam. O narrador o rbitro final de se um

69

pedao de informao novo, valioso ou importante bastante para qualificar a esta habilidade. Banquete das Cinzas (Inverno): Uma vez por sesso, um changeling usando a coroa da corte do Inverno podem dedicar a ele o Banquete das Cinzas, convertendo um ponto de glamour em u m ponto de Fora de vontade, at um nmero de mximo, de pontos iguais ao nvel de Manto do personagem. Ele pode at mesmo exceder o limite normal dele de pontos de Fora de vontade nesta forma, entretanto qualquer ponto de excesso ser perdido ao trmino da sesso. Alm disso, para o resto da cena em qual esta habilidade ativada, o nvel de Fora de vontade do changeling aumentado efetivamente por um n mero igual para a o nvel de Manto dele, fazendo este extremamente resistente para outros arruinarem a sua confiana na habilidade dele para sobreviver. Identi dade nova ( , ou ) Efeito: Seu personagem conseguiu adquirir de algu ma maneira documentos que apiam uma identidade nova desde o retorno dele. Nessa era de checagem de antecedentes, trilhas de papis e escrutnio burocrtico, esse um recurso incrivelmente til para se ter, especialmente para changelings que retornaram para descobrirem suas vidas antigas roubadas por seus mandados, ou que retornaram muitos anos ou at mes mo dcadas depois de terem sido seqestrados, e que agora precisam forjar novas vidas simples mente porque funcionalmente impossvel retomar as antigas. Voc encorajado trabalhar com o narrador para determinar exatamente como seu personagem adquiriu a identidade nova dele. Se seu personagem no parecer ter qualquer Mrito ou relaes que possam exp licar como ele adquiriu a nova identidade dele, presumivelmente ele teve que pedir um favor de outra pessoa que o feznesse caso, o que ele pediu em troca? vrios grandes ganchos de histria podem vir do processo de adquirir u ma identidade nova. O n mero de pontos gastos neste Mrito determina como convincente e a fundo a documentao desta vida nova na verdade . Identidade nova () representa uma identidade que passa em uma inspeo casual, mas no em outraum personagem pode ir fazer co mpras e pode viver e fazer a maioria das situaes dirias, mas qualquer investigador treinado bem como de um oficial de polcia ou o burocrata identificaria a identidade dele imed iatamente como u ma fraude. Identidade nova () d u ma identidade que passar pela maioria das formas de inspeo profissional relat ivamente superficiais, mas

no pode resistir u ma investigao contnua, o policial que examine o personagem no vai automaticamente encontrar qualquer coisa incomum se ele examinar a licena do personagem ou procurar o nome dele em u m banco de dados, porem se o personagem for submetido a uma investigao formal da policia, a identidade dele ser desvendada depressa. Identidade nova () representa uma identidade que essencialmente to real quanto qualquer identidade possa serlevaria u ma verdadeira dedicao, competente e uma procura demorada por profissionais treinados para descobrir qualquer sugesto que o possa changeling no ser exatamente quem que ele reivindica ser, pelo menos at onde a documentao dele est mostrando. Este Mrito pode ser comprado varias vezes em vrios mo mentos, cada compra representando uma identidade diferente, e u ma identidade tambm pode ser atualizada depois com a apropriada exp licao em jogo e despesa de experincia. No caso de certos Mritos como Recursos ou Estatus, esta tambm funciona como motivo para possuir estes Mritos, de outra forma u m personagem poder chegar facilmente acessar ou ou manter aquela identidade. tokien ( +) Conhecimento de Fae est repleto com histrias de objetos com poderes mgicos, qualquer um liberado pelos mestres anteriores em Arcdia, descobertos nas profundezas da sebe ou at mesmo forjados por arteses qualificados entre os changeling. Embora estes objetos sejam aparentemente mundanos aos olhos mortais, os Perdidos vem estes como objetos teis porem de dois gumes. Um personagem com este Mrito tem u m ou mais token na posse dele. Cada ponto neste Mrito se traduz no valor de um ponto de token, que pode ser dividido como o jogador desejar. Assim, u m personagem com quatro pontos em token poderia possuir um token de quatro pontos ou dois, tokens de dois pontos, um token de um ponto e um token de trs pontos, e assim sucessivamente. Este Mrito tambm pode ser usado para comprar os tokens gastveis chamados ninharias a um custo de trs ninharias por ponto, ou frutas goblins (pg. XX) o mes mo custo. Na maioria dos exemp los, um personagem no precisa gastar pontos de experincia para tokens adquiridos durante o curso do jogo, s aqueles em sua posse no comeo da crnica. discrio do narrador, propriedade de tokens verdadeiramente poderosos podem requerer u m parcial ou at mesmo co mp leto investimento de pontos de experincia, representando o tempo requerido, aprender

70

as complexidades de usar tais artigos picos, bem co mo o cuidado de guard-lo de ladres em potencial.

71

Os poderes enigmticos dos changelings so curiosos da mesma maneira que os dos prprios Fae porque estes poderes no so habilidades inatas. Muitas habilidades sobrenaturais dos changelings, conhecidas como Contratos vm como resultados de barganhas e tratos entre os Fae e o mundo natural. Realmente, eles so literalmente contratos entre o povo do sonhar e os mundos que eles habitam. A natureza do Contrato define sua aparncia: u m changeling que parece prova de fogo tem um Contrato com fogo para que este no cause nenhum dano, enquanto um changeling que pode voar ou poderia ter um Contrato com o ar para planar ou com um pssaro lhe conceder seus aspectos. Porm, o que importante que o changeling invoque o Contrato com u m pouco da prpria essncia sobrenatural dele. Na maioria dos casos, ganhar o benefcio de u m Contrato custa o glamour do changeling. Em certos Contratos, um changeling tambm deve gastar um ponto de Fora de vontade, para invocar o Contrato e assumir u m grau adicional de foco. Isto comu m entre os mais poderosos Contratos nos quais os resultados so muito distantes das leis que o plido mundo normal espera ser possvel, ou quando as foras naturais por trs do Contrato so excepcionalmente relutantes em favorecer o lado deles da barganha. Contratos possuem em u ma variedade de tipos. Cada tipo denotado por um elemento simb lico ou entidade administrativa que representa o Contrato. Estes elementos ou entidades so, efetivamente, os signatrios dos Contratos, como o fogo, ar e pssaros descritos acima. A lguns Contratos esto abertos a todos os changelings: os contratos comuns, Sonho, lareira, Espelho e Fu maa. Outros Contratos se baseiam em aspectos ou cortes, e os poderes deles so mais restritos ganhados apenas por aqueles do grupo favorecido. Ao longo destas linhas, Contratos no so geralmente algo. A maioria, dos Contratos estabelecidos foi formado por um corpo de Fae ou changelings. Quando um jogador compra um Contrato para um personagem, isso representa o changeling emprega o direito dele para aceitar qualquer nvel em particular ou clusula de um Contrato para o qual ele intitulado por cidado. Por exemplo, o Contrato da Fumaa disponvel a todos os changelings seria provavelmente algo que foi intitulado para concordar em v irtude de ser de todos os changelings, como eles

entram na categoria de potenciais aliados do Fae os alojou e os infundiu com glamour. Outros Contratos so mais especializados. Assim, quando um ogrish protetor lhe fez um changeling parecido com u m Ogro, voc se tornou elegvel para os Contratos especializados de seu aspecto que foram designados para os Ogros em particu lar. Um changeling de outro aspecto tambm seria eleg vel para invocar um Contrato de ogro, pelos bizantinos tratos de sangue dos fae, porem a conexo ma is distante faz estes mais caros para serem adquiridos como quem diz. Em u m sentido literal, invocar um Contrato envolve usar uma aplicao mu ito especfica da Wyrd para moldar a pessoa ou ambiente, at mesmo no mundo mortal. Changelings percebem a satis fao de Contratos como sendo adornados pelos poderes que negociaram: eles tm vises nas quais eles vem as faces do fogo, ou ouvem balas fazerem barulhos como o canto dos pssaros agonizantes quando eles tentam reduzir a velocidade ou ver uma gota de chuva. Naturalmente, quanto mais alta a Wyrd da pessoa, mais poderoso este efeito . Co mo a natureza dos changelings, eles raramente concordam em co mpactuar com aqueles que no seguem u m caminho semelhante aos deles. At mes mo os Contratos que foram criados desde os tempos esquecidos tm falhas e detalhes tcnicos que podem ocasionalmente lhes permit ir ev itar a despesa de glamour. Estes so conhecidos como capturas, e eles permitem a invocao do Contrato sem nenhum custo para o changeling. Outros tipos de Contratos, os Contratos goblin, operam atravs de regras completamente diferentes. Certos Contratos relacionados a cortes tm Pr -requisitos de um certo nvel de Manto antes que eles possam ser comprados; em alguns casos, um nvel alto apropriado da vantagem Benevolncia da corte, pode substituir o manto. Esta condio prvia s necessria para comprar o Contrato. Se um personagem perder o Manto depois ou a Benevolncia da corte a tal ponto que ele j no se encontra em Pr-requisitos para comprar o Contrato, ele ainda pode usar o Contrato comprado, embora co m uma penalidade. Ativar u ma clusula estando incapaz atender suas Pr-requisitos soma um custo adicional de um ponto de glamour para cada ponto de Manto abaixo do necessrio. Assim, se um personagem co m Manto (Outono) tenta usar um contrato que tem u ma condio prvia de Manto (Outono) , ele tem que

72

gastar quatro pontos de glamour (dois para o custo padro deste nvel + dois para os dois pontos de Manto est faltando). Os Contratos aqui so se agrupados atravs de tipos. Primeiro vem os Contratos gerais que todos o changelings tm afin idade. Ento vem Contratos relacionados ao aspecto, ento os contratos especficos de corte e finalmente os perniciosos contratos goblin.

Captura: O changeling lambe o dedo polegar dele e mancha este em u m espelho, deixando outra marca assim da prpria passagem. Sem rastros ( ) Quando o changeling invoca esta clusula, todos os rastros do transcurso dele desaparece. Ele no deixa nenhuma pegada na lama, areia, neve ou qualquer outra superfcie que deixaria uma marca normalmente. Igualmente, os ps molhados dele no deixam nenhuma imp resso em cho seco. At mesmo grama pisoteada sob os ps ou tinta espalhada pelo cho no deixara nenhuma evidncia dos movimentos do changeling. Note que se o changeling permanecer presente no local do contrato, ele ainda pode ser descoberto por outros meios. Este poder no o faz invisvel, ele, apenas obscurece os sinais deixados pelos movimentos dele. Custo: 1 g lamour Teste: Inteligncia + Wyrd Ao: instantnea Captura: O changeling devem ter gastado pelo menos um hora descalo neste ltimo dia. Resultados do teste Falha critica: Em vez de ficar mais difcil descobrir, faz o changeling arruna u m procedimento, arrastando lama ou rios de folhas ou aglomeraes de neve de seu rastro Tentativas de localizar o changeling que sofrem uma falha crit ica na tentativa para invocar o contrato recebem u ma grat ificao de +2 dados, por quaisquer mtodos que realizem. Fracasso: O changeling no pode obscurecer marcas da passagem dele. Sucesso: O changeling apaga todos os rastros do transcurso dele. Isto pode fazer uma testemunha icapaz de saber onde simples mente o personagem foi, ou pode inflig ir u ma penalidade 2 dados para tentativas de o localizar, discrio do narrador, baseadas nas circunstncias da situao. Sucesso excepci onal: Para todas as intenes e propsitos, o personagem nunca estave l. Ele impossvel de se localizar atravs dos exames de seus rastros. Modi ficadores sugeridos Situao de modificador 2 o ambiente especialmente suscetvel para reter marcas de passagem, como lama pegajosa, uma nevasca nova ou cimento mo lhado. +2 o amb iente notavelmente resistente a deixar marcas de passagem, como com gua profunda ou chos de madeira de lei.

Contratos da Fumaa
Os passos errantes ( ) Este Contrato permite o changeling a mudar a natureza das marcas que ele deixa ao atravessar certo local. A clusula um do mais velhos truques lembrados entre at mesmo os Verdadeiros Fae, e vrias lendas de fadas exibem povo gentil que deixou rastros diablicos para trs ou o cheiro de leite coalhado em seu rastro. Realmente, certos aspectos igualmente usam este Contrato para aumentar as presenas deles, como co m alguns quimricos que deixam u m doce, perfu me natural em seus rastros ou um repugnante Tunnelgrubs que deliberadamente escoa um rastro de lodo para desestabilizar outros. Custo: 1 g lamour Teste: Nenhum teste necessrio. Quando os passos so adquiridos entram em efeito, as evidncias de que o chageling passou mudam para se assemelhar a algo diferente da passagem de uma entidade humanide. Este rastro pode ser semelhante a u m pssaro de trs ps, uma nvoa sangrenta, goteiras de extrato de lavanda, tudo que o personagem possa escolher. Note que este Contrato sempre cria o mesmo resultado, assim se o personagem deveria pensar aproximadamente como ele quer se manifestar antes da primeira vez ele usa isto, e deveria esclarecer isto com o narrador antes que viesse a usar em jogo. Esta substncia ou marca substitui toda e qualquer evidncia de passagem, assim pegadas desaparecero mas o rastro de lodo por exemplo vai permanece no local em todo caso, se ou no o cho era macio bastante para segurar uma pegada. Os passos errantes no mudam a aparncia de marcas previamente feitas, porm. Ento, isso limita a aplicao prtica do Contrato em numerosas situaes, e ainda a muitos changelings que confiam em passos errantes de forma errada para deixar um tipo de carto de chamando independente de ele ou no desejar a perseguio uma perseguio. Uma vez ativado, este Contrato funciona pela a durao da cena. Ao: instantnea

73

Shadowpatch ( ) Lu z parece ev itar o changeling quando ele invoca este Contrato, e a escurido fria surge ao redor dele. Custo: 1 g lamour Teste: raciocn io + Wyrd Ao: instantnea Captura: O changeling deve ter gastado pelo menos um hora longe da luz natural (longe de janelas, e portas abertas etc.) dentro do ltimo dia. Resultados do teste Falha critica: as Sombras na verdade retrocedem do personagem, o fazendo mais visvel. O personagem sofre uma penalidade de 2 dados para todas as paradas de dados baseadas em furtividade que sejam baseadas em viso (em lugar de qualquer outra forma de descoberta sensria) pela a durao da cena. Fracasso: O Contrato no funciona porem por outro lado no cria nenhum efeito prejudicial. Sucesso: Os caminhos do personagem se cobre com sombras enfraquecendo a luz, som, cheiro e outros estmulos perceptivos. Para o resto da cena, ele recebe mais +3 dados de bonificao em paradas de dados baseadas em furtiv idade. Sucesso excepcional: A bonificao aumentada em +5. Modi ficadores sugeridos Situao de modificador 1 o ambiente no tem sombras o suficiente ou maior que um ho mem. +1 o amb iente consiste somente de luzes naturais ou artificiais, co mo u m ptio de u m park ou u m armazm sem janelas. Murk blur () O changeling cria u m revestimento esfumaado sobre os olhos do alvo dele, os encobrindo efetivamente. Naturalmente, o alvo atento a isto, ficando com a vista dele ligeiramente fraca sendo capaz apenas de distinguir mais do que fontes de luz. O alvo planejado do changeling deve estar dentro da sua linha de viso para que este Contrato possa trabalhar. Custo: 1 g lamour Teste: Inteligncia + Wyrd. Vs perseverana + Wyrd Ao: instantnea Captura: O changeling engole o olho de um animal ou inseto enquanto invoca o Contrato. Resultados do teste Falha critica: O Contrato fracassa de forma espetacular e dolorosa, causando um estouro de luz na

propria viso do changeling que o aturde cega pelo turno seguinte. Fracasso: O Contrato no encobre o alvo planejado. Sucesso: A viso do alvo enfraquece com a escurido. A cegueira dura por u ma cena. Sucesso excepci onal: Co mo com u m sucesso normal, apenas, o changeling pode terminar a cegueira temporria a qualquer ponto que escolher antes do fim da cena. Modi ficadores sugeridos Situao de modificador 1 o changeling podem ver o alvo dele mas no a face do alvo. +1 o alvo usa culos ou lentes de contato (ou precisa), ou caso contrrio tem algum metodo mecanico de correo de viso ou impedimento visual. Luz t mi da ( ) Esta clusula concede ao changeling o ltimo poder da esfera da Fumaa: o faz verdadeiramente invisvel. At mes mo mtodos mecnicos de observao como mquinas, cmeras de segurana no o descobriro. Custo: 1 g lamour + 1 Fora de vontade Teste: Inteligncia + Wyrd Ao: instantnea Captura: O changeling devem ter contado uma mentira significante a algum mu ito importante para ele no ltimo dia, algo que poderia ferir a relao deles se a mentira fosse descoberta. Resultados do teste Falha critica: O personagem permanece visvel para todos menos ele. Realmente, ele esta convencido de que na realidade ele esta completamente completamente invisvel, e apenas interao com u m fator externo o deixar saber a verdadeira natureza da falta de sucesso dele ai invocar este Contrato. Fracasso: O changeling permanece visvel, no sendo afetado pelo o Contrato desejado. Sucesso: O changeling fica verdadeiramente invisvel, incapaz ser visto. como se o mundo acredita-se genuinamente que ele no est l, ele no aparecer em fotografias, em v deo, cmeras, em sensor infravermelho, qualquer coisa. Este Contrato afeta apenas a viso, porm. Se ele tossir, o changeling pode ser ouvido, e se ele cheirar a algu ma coisa forte co mo sujeira, o cheiro continuar a atingir as pessoas da redondeza. Este poder dura por um nmero de minutos iguais ao nmero de sucessos obtidos, embora o changeling possa escolher terminar voluntariamente a invisibilidade mais cedo do que a discrio dele.

74

Sucesso excepci onal: Co mo com u m sucesso normal, apenas, a invisibilidade permanece ativa pela a durao da cena. Modi ficadores sugeridos Situao de modificador 2 o personagem tenta desaparecer de uma plancie vistosa, enquanto usa o poder quando ele for o alvo da ateno de outros personagens observadores. O carter invoca o Contrato quando ele estiver entre outros, mas no necessariamente seja o foco das atenes. +1 o personagem despercebido por qualquer outro indivduo quando ele invoca o Contrato.

Sucesso excepcional : efeitos iguais a sucesso, e o dano da arma convertido para letal. Modi ficadores sugeridos Situao de modificador +3 contrato usado como parte de um duelo de sebe formal +1 contrato usado na sebe (no soma com a bonificao do duelo da cerca viva) 2 contrato usado contra um changeling que se beneficia da Armadura da fria dos Elementos dos contratos elementais Erva sanguessuga ( ) Esta clusula autoriza a uma que cresa uma parte da sebe, fazendo o glamour escoar das feridas daqueles mord idos por seus espinhos. Embora este Contrato seja quase usado somente no mundo material, pode ser usado na sebe. Quando usado na Cerca viva, esta clusula man ipula apenas o crescimento criado por via das outras clusulas deste Contrato; no pode alterar as paredes da sebe de qualquer forma. O uso das ervas sanguessugas na sebe pode ser profundamente perigoso. Custo: 2 g lamour Teste: Wyrd + Ocu ltis mo Ao: instantnea Captura: O Contrato usado contra algum em servio do Guard io do personagem ou contra o prprio Guard io. Resultados do teste Falha critica: As ervas agarram o changeling, escoando de um ponto de glamour da prpria do prprio invocador alm de qualquer outro efeito determinaram pelo t ipo de sebe. obter uma falha dramt ico nesta clusula na sebe faz a parede da sebe abrir e engolir o changeling. O changeling perde um ponto de glamour e considerado fora do caminho. Ela est separada dos companheiros dele e tem que navegar do modo dele para fora da sebe da maneira habitual. Fracasso: A clusula no recebe poder. Se usado na sebe, um fracasso nesta clusula conta como uma falha dramt ica. Sucesso: Quando usado em locais onde preexistem (naturalmente ou no) espinhos ou outras plantas propicias, este poder faz todos os espinhos dentro de metros iguais a Wyrd roubarem um ponto de glamour de qualquer um p icado por eles. Este encanto permanece pela a durao da cena, mas pode escoar apenas um ponto de glamour de qualquer changeling e pode sugar apenas um nmero de mximo de pontos de

Contratos dos Espinhos Da sebe e das Rosas


Mordi da das presas de madeira ( ) A expresso mais bsica do poder do changeling para imite o labirinto terrvel pelo qual eles fugiram primeiro de captores, Morda das presas de madeira exige o d zimo do usurio de uma frao do poder dele para uma arma cega feita de madeira, v ideira, ou outra arma cuja matria prima seja uma planta. A arma tem que infligir dano de contuso para este Contrato entrar em vigor. Um in imigo golpeado por uma arma autorizada por este Contrato cortado e mordido por dzias de espinhos que sobem invisivelmente da arma ao mo mento de contato. Custo: 1 g lamour Teste: Destreza + Wyrd Ao: Reflexiva Captura: O changeling usa um chicote feito de materiais de plantas, como uma corda de linho ou at mes mo u ma v ideira grossa. Resultados do teste Falha critica: Os espinhos mordem ao contrario, fazendo o personagem derrubar a arma dele. A ao imediata dele por este turno est perdida. Fracasso: A arma no concede nenhuma bonificao adicional. Sucesso: Espinhos invisveis aparecem ao longo do comprimento da arma, concedendo a arma u ma bonificao no prximo ataque do personagem igual ao nmero de sucessos obtidos. Esta bonificao some-se com a bonificao habitual da arma.

75

glamour de um determinado changeling iguais aos sucessos do usurio no teste de ativao. Um personagem pode evitar ser picado pelos espinhos movendo-se a Velocidade 2 ou menos. Glamour levada deste modo no transferido ao usurio, permanecendo ao invs dentro da planta. Ru mores tm dito que aquela tal planta ocasionalmente dar frutos goblin, e changelings foram conhecidos por usar esta clusula (antes de sacrificar o prprio glamour deles s plantas) em u ma tentativa de cultivar tais deleites suculentos sem os perigos de entrar na sebe. Quando usado para encantar espinhos criados por outra clusula deste Contrato, o encanto esparrama ao todo das plantas e afins at que as outras clusulas terminem. Os detalhes do poder aplicado das sanguessugas permanecem os mes mos. Espinhos podem armazenar u ma quantia de glamour para uso de manter continuidade do efeito deste poder, desta maneira ela guarda pontos de glamour iguais a Wyrd do personagem, e os espinhos no podem escolher no gastar o glamour. Sucesso excepcional: Sucessos adicionais so a prpria reco mpensa deles. Modi ficadores sugeridos Situao de modificador +2 contrato usado em espinhos chamados antecipadamente por outra clusula deste Contrato +1 O contrato usado na sebe 2 O contrato usado em espinhos chamados antecipadamente por outros changeling ou criatura dos FAE. Rota das roseiras espinhentas ( ) Freqentemente a tempos que um changeling tem que se evadir da perseguio de um adversrio mais forte, mais rpido. Esta clusula ajuda u m personagem a fazer h isso. Espinhos longos, viciosos estouram da superfcie encantada, reduzindo a velocidade dos perseguidores e fazendo superfcies verticais quase impossvel escalar. Custo: 2 g lamour Teste: raciocn io + Wyrd Ao: instantnea Captura: O personagem cobre de lixo u m punhado de espinhos da sebe atrs dele. Resultados do teste Falha critica: O encanto persegue o personagem em lugar do adversrio dele, dilacerando as mos dele e antebraos dolorosamente. Ela sofre uma penalidade de 1 para todos os testes que requerem o uso das mos dele para o resto da cena. Fracasso: O Contrato no entra em v igor.

Sucesso: O changeling deixa u m rastro atrs dela de espinhos que impedem os inimigos dele. O rastro tem uma largura igual Wyrd do changeling em metros e cresce no rastro dele (por qualquer superfcie, vertical ou horizontal) por vrios turnos iguais aos sucessos que ele obteve. Um personagem que se move pela rea sofre com os obstculos seguintes: a Velocidade dele est reduzida em u m para cada sucesso armazenado pelo changeling, e ele sofre uma penalidade igual a o nmero de sucessos obtidos pelo changeling em todos os testes de atletismo (co mo para corrida, saltar, e subir) enquanto estiver na rea de efeito. O rastro enfraquece ao trmino da cena. Sucesso excepcional: Co mo em sucesso, a no ser que personagem que se movem pelo rastro a tem Velocidade dele reduzida a 1 e todas as paradas de dados de Atletismos reduzidas a um dado de sorte. Modi ficadores sugeridos Situao de modificador +1 contrato usado na sebe 1 contrato usado em u ma rea urbana 3 contrato usado em um local co mp letamente imprprio para o crescimento de espinhos, como dentro de um bem laboratrio de cincia mantido. Escudo de Es pinhos ( ) O changeling aprende chamar a sebe apartir de at mes mo a mais seca das terras, criando uma barreira defensiva quase impenetrvel que chicoteia a qualquer inimigo que se aproxime. Se este contrato for ocasionalmente usado na sebe, um changeling vai estar colocando a s prprio em risco. Custo: 3 g lamour Teste: Manipulao + Wyrd Ao: Instantnea Captura: Cortes abrem apropria carne do changeling (infligindo 1 dano letal no processo) e esparrama o sangue dele pela rea ser protegida. Resultados do teste Falha critica: Na maioria das situaes, uma falha dramt ica neste teste resulta que o usurio golpeado pelas prprias roseiras bravas dele, sofrendo um ataque imediato que inflige uma parada de dados igual a Wyrd dele em dano de contuso. Se este Contrato fosse usado na sebe, porm, o dano seria letal e o changeling perderia um ponto de glamour por Nvel de vitalidade perdido. Fracasso: O Contrato no entra em v igor, e o cho permanece intacto. Se o Contrato fosse usado na sebe, porm, u m fracasso conta como um Falha critica.

76

Sucesso: A terra se abre, brotando dzias de roseiras enroscadas sobre o changeling em u m crculo co m u m raio igual Wyrd dele. Qualquer personagem que se mova mais de dois metros em u m nico turno dentro da rea enroscada sofre um ataque imediato co m u ma parada de dados igual Wyrd do changeling. O ataque inflige dano letal e ignora a Defesa (Armadura ainda se aplica), mas as roseiras podem atacar apenas um determinado personagem por turno. As roseiras bravas morrem e apodrecem depois que vrios turnos iguais aos sucessos do personagem no teste de ativao, entretanto o personagem pode escolher gastar um ponto de glamour para as roseiras bravas permanecerem por um perodo adicional de tempo igual a durao (e pode continuar fazendo assim at que ele no tenha mais glamour ou escolha terminar o efeito). O campo de roseiras bravas no se move com o personagem, e ele pode deixar para trs isse para tentar realizar u ma fuga. Sucesso excepcional: Sucessos adicionais so a prpria reco mpensa deles. Barreira de cerca vi va ( ) Co m u m uivo, o changeling estimu la u ma srie de fortificaes volumosas ou partes da sebe (cerca viva) e roseiras. Changelings inteligentes usam esta clusula para apanhar inimigos em suas armadilhas ou afunilar o caminho do oponente fazendo este avanar nos braos das defesas opostas da corte. Poucas magias dos fae so to descaradas e impressionantes quanto esta clusula, e seu uso foi conhecido por violar ju ramentos de propriedade livre e alodial que puseram u ma nfase particularmente pesada em segredo. Custo: 4 g lamour ou 4 glamour + 1 Fora de vontade Teste: Presena + Wyrd Ao: Estendida (5 sucessos necessrios; cada teste representa 1 turno) Captura: O personagem transplanta um arbusto pequeno da sebe de um local rural para o local onde o Contrato ser usado imediatamente (dentro da cena) para usar o Contrato. O arbusto precisa obviamente no ser levado do cho da mesma cena, ainda deve estar vivo quando plantado. Resultados do teste Falha critica: A fort ificao da sebe cresce freneticamente at certo ponto isso beneficia os inimigos do personagem. Se u m falha critica desta clusula acontece na sebe, as paredes daquele labirinto repentinamente se abriro e conduziro d iretamente a Arcdia e alertara aos gentis sobre presena do personagem.

Fracasso: As fortificaes no aparecem. Se usado na Cerca v iva, fracasso nesta clusula conta como um falha critica. Sucesso: Paredes da sebe estouram ao redor do personagem, formando um labirinto. O personagem tem u ma quantia enorme de controle sobre o crescimento das cercas vivas, permit indo a este muita versatilidade, mas as regras seguintes se aplicam: As paredes chamadas adiante so dois ps de grossura e mu ito firmemente crescidas para permitir algum a atravessar sem usar um machete ou outra ferramenta. As paredes provem encobrimento significat ivo (3) contra ataques de armas de fogo (e s armas de fogo outros ataques a distancia no podem penetrar) e previne ataques de combate prximos. Este Contrato no pode ser usado dentro dos andares de um edifcio humano, at mes mo um a cu aberto (como u m estdio). Qualquer desgnio que o changeling d para as paredes, elas sempre so verticais, significando que algum dentro do labirinto sempre pode escalar para fora (entretanto um changeling inteligente poderia usar esta clusula debaixo de um viaduto, cortando efetivamente fora a rota de fuga acima). As paredes podem ser escaladas, mas as plantas se movimentam para impedir para os indiv duos de caminhar para o outro lado do topo delas. Um personagem que tenta fazer isso testa Destreza + esportes a cada turno; ele pode se mover a uma Velocidade igual aos sucessos dele no teste que conta como uma ao instantanea. Fracasso no teste significa que o personagem no fez nenhum progresso, falha crit ica lhe envia devolta ao cho do labirinto. O changeling determina a altura das paredes que podem variar da Wyrd do changeling a 10 + o Wyrd do changeling em metros. Se a altura das paredes estiver barrada, elas param quela altura (em lugar de se esparramar externamente ou abrir seu caminho pelas barreiras). O co mprimento da barreira pode ser to pequeno em metros tanto quanto a wyrd e contanto que Wyrd v ate 10. Alm disso, a barreira deve ser uma nica parede irro mp vel e tem que tocar o changeling pelo menos um nico ponto quando fora criada (em outras palavras, no pode ser criado a longa distancia, mas o changeling pode pr todos da barreira entre ele e os inimigos dele). Finalmente, as paredes do labirinto da sebe tm que permitir espao para se mover; nenhuma superfcie das paredes pode ser menor que trs metros de uma a outra (e estruturas circulares tm que ter um dimetro de trs metros). Caso contrrio, a imaginao do changeling determina o plano das fortificaes. Ele poderia criar u m lab irinto confuso, uma barreira simp les, u ma parede para inimigos como u m fun il, ou at mes mo u ma

77

fortificao circu lar para apanhar os inimigos dentro. As barreiras duram para vrios turnos iguais aos sucessos obtidos no teste de ativao. Gastando um ponto de Fora de vontade, o changeling pode estender esta durao ao ate fim da cena. Ao trmino da durao (se em turnos ou ao trmino da cena), o changeling pode gastar dois pontos de glamour para manter o labirinto de cerca viva por outra durao do mesmo tempo. Porm, o poder termina ao amanhecer ou pr-do-sol, qualquer um que vier primeiro. Estas cercas vivas podem ser abenoadas pelas outras clusulas deste Contrato. Barreira da cerca viva quando usada aplica clusula por todas as paredes (como tambm o topo das paredes), mas no pelo cho dentro do labirinto. Ervas sanguessuga resulta em qualquer contato com as paredes da cerca viva ira provocar perca de glamour do changeling que fez isso. A clusula do escudo de Espinhos resulta no aparecimento de pmpanos pequenos ao longo das paredes que golpeiam a qualquer um que toca a parede. O changeling pode sentir quando tal ataque est sendo feito e pode aumentar isso com a clusula da mordida das presas de madeira co mo u ma ao reflexiva. Tais encantos duram at o fim da cena ou ate o fim deste poder, qualquer u m que vier primeiro. Sucesso excepcional: Co mo em sucesso, porem automaticamente ativa as paredes com os efeitos da rota das rosas espinhentas e erva sanguessuga.

Contratos do Espelho
Reflexes do Passado ( ) O changeling pode olhar em qualquer superfcie refletora, como a de um espelho, uma lagoa, e vr

qualquer coisa que foi reflet ida l desde a ltima semana. Custo: 1 g lamour Teste: raciocin io + Wyrd Ao: instantanea Captura: O espelho pertence a algum a quem o changeling tem u ma conexo emocional ntima. Resultados do teste Falha critica: A reflexo mostra falsas cenas isso confirma os medos do changeling ou preocupaes. Fracasso: A superfcie continua refletindo seu amb iente presente. Sucesso: O changeling pode convocar qualquer imagem que a superfcie reflet iu desde a ltima semana. A qualidade desta reflexo igual a que estava no mo mento quando foi refletida originalmente. O changeling pode revisar a reflexo to rapidamente quanto desejadar ou ele pode declarar um d ia especfico e tempo para ver o que a superfcie refletiu exatamente naquele mo mento, congelando esta reflexo no mo mento que desejar. Estas reflexes podem ser vistas por qualquer um, entretanto a imagem no pode ser fotografada. O changeling pode usar esta clusula em qualquer superfcie refletora, mas muitas superfcies s rendem vagas reflexes borradas. Ele pode continuar usando esta clusula em u m espelho por uma cena inteira. Sucesso excepci onal: A reflexo que revelada significativamente mais nitida e mais claro do que era originalmente. Uma poa suja ainda no revelar uma imagem to clara quanto uma limpa; porm, a imagem de um espelho manchado, pode relativamente ter o pedao do vidro limpo derepente, ou uma superficie de metal estara relativamente to brilhante e clara quanto um espelho bem polido, e a imagem de u ma poa barrenta ser mais clara porem ainda no mais do que em u ma poa limpa. A imagem refletida s e mostrara como u m filme.

78

Modi ficadores sugeridos Situao de modificador +1 o changeling possui a superfcie refletora 1 A superfcie refletora foi co mpletamente polida, reformada ou caso contrrio, significat ivamente alterada dentro do ltimo ms. Olhar rpi do de um Es pelho distante ( ) O Perdido pode olhar em qualquer superfcie refletora e usar esta clausula para ver fora de outra superfcie refletora. Custo: 1 g lamour Teste: autocontrole + Wyrd Ao: Instantanea Captura: O espelho que o changeling est olhando pertence a algum que jurou in imizade contra ele. Resultados do teste Falha critica: O efeito invertido; qualquer u m que olhar no espelho pelo qual o changeling est tentando ver pode ver o changeling ao invs. Fracasso: O changeling s se v no espelho quem est olhando para ele. Sucesso: O personagem e qualquer um que puder ver o espelho que ele desejar ver por este como se fosse uma janela. Porm, o alvo tambm ve a superfcie refletida exib indo a imagem do changeling. Esta clusula trabalha a qualquer alcance, contanto que o changeling tenha visto a face dele na superfcie a qual ele deseja espiar dentro da ltima semana. Porm, ele tem que escolher a superfcie especfica, e no pode tentar olhar por qualquer superfcie na area somente u m rea geral na qual a face dele foi reflet ida. Se a superfcie reflete de forma ru in, co mo u ma tampa de panela um pouco suja, a imagem que o changeling v ditorcida semelhantemente e obscurecida. O changeling pode observar pela superfcie refletiva por u ma cena, ou desfazer os efeitos qualquer hora. Sucesso excepcional: O changeling pode ver por qualquer superfcie refletora que a face dele tenha refletido mes mo se esta era um pedao de um copo. At mesmo u ma poa de agua es cura pode ser usada em seus ambientes com claridade perfeita. Modi ficadores sugeridos Situao de modificador +2 o changeling estava dentro de alguns centimetros da superfcie refletora que ele deseja olhar e fitou esta durante vrios minutos.

+1 o changeling olha em u ma superficie que do mes mo tipo e tamanho em dimenes, como dois espelhos ou duas poas, do mesmo Tamanho. 2 o reflexo do changeling no refletido corretamente a sua aparencia estava fora de foco ou s foi vista a uma distncia de mais de cinco metros. O Aperto da reflexo ( ) O changeling podem alcanar por u ma superfcie refletora que ele tocou e manipular qualquer objeto ao alcance, inclu indo puxar objetos pela superfcie refletora. Custo: 2 g lamour Teste: Destreza + Wyrd Ao: instantanea Captura: O personagem tenta alcanar pelo espelho algo que ele usa freqentemente para olhar a ele mes mo. Resultados do teste Falha critica: O brao do changeling se torna brevemente preso pelas duas superfcies refletoras. Ele prejudica o brao dele, levando um nvel de dano letal no processo. Fracasso: A superfcie refletora no ad mite o personagem tranpasse seu brao. Sucesso: O changeling pode alcanar fisicamente co m seus braos de uma superfcie refletora e a outra, assumindo que ambos so grandes bastante para ele colocar o brao dele atravez. Em efeito, o personagem transpassa por uma superficie refletora e a mo dele sai em outra superfcie. A superfcie de destino ou deve estar dentro da linha de viso do personagem, ou uma superfcie que ele tocou fisicamente dentro do intervalo de 24h. O personagem pode manipular objetos no outro lado da superfcie refletora e pode trazer objetos inanimados de tamanho 2 ou menor por uma superfcie refletora grande bastante para caber o objeto. O changeling no pode ver pela superfcie refletora a qual ele est atranspassando, a menos que ele use o olhar rpido de um espelho distante. O changeling pode usar esta clusula por u ma cena inteira durante o qual tempo ele pode pr o sua mo e objetos que ele est segurando atravez da superfcie to freqentemente quanto possvel. Esta clusula part icularmente til em reas com abundncia de superfcies refletoras; um changeling poderia alcanar muitas reas diferentes em uma concessionria de carros. O changeling no pode pegar coisas vivas atravez da superfcie, ele pode agarrar u m objeto e pode puxar atraves espelho como uma arma ou anel fundamental ou fivela de cinto.

79

Sucesso excepcional: O changeling pode ver pela a superfcie refletora co mo tambm alcancar por ista. Modi ficadores sugeridos Situao de modificador +1 o changeling pode passou um minuto pelo menos deslizando ambas as mos nuas dele na superficie refletora a qual ele deseja alcancar. +1 a superfcie refletora especialmente brilhante e refletiva, co mo u m espelho 2 a superfcie refletora especialmente escura ou embaada, como metal pobremente polido, ou uma poa barrenta. Passar pelo es pelho ( ) O changeling pode entrar em u ma superfcie refletora grande bastante para ajustar o corpo dele e sair por outra similar em tamanho que cuja qual tenha refletido o corpo inteiro dele por pelo menos um minuto. Custo: 3 g lamour Teste: esportes + Wyrd Ao: intantanea Captura: Um parente consangneo refletido atualmente dentro da superficie a qual ele esta passando. Resultados do teste Falha critica: O personagem pisa na superfcie refletora e se torna temporariamente perdido no espao entre os espelhos. A cada hora, ele pode fazer outro teste (entretanto no precisa gastar glamour adicional). Se ele obtiver sucesso, ele encontrara o modo dele retornar pela superfcie que ele passou inicialmente. Este processo confundi suficientemente e inc moda o personagem e tambm o faz perder u m ponto de Fora de vontade. Fracasso: A clusula no ativada. Sucesso: O personagem pode passar de uma superfcie refletora grande o bastante para ele para se ajustar e ento imed iatamente sair em outra superfcie refletora. Uma vez que o personagem comea a passar por ela no pode parar. Se ele segura pela mo de outra pessoa, ela pode levar aquela pessoa com ele, mas tem que gastar outros dois pontos de glamour e um ponto de Fora de vontade para atravess-los. A captura desta clusula no pode negar o custo de levar uma pessoa adicional. O changeling no pode ver pela superfcie a qual ela est emergindo, mas ele pode usar Olhar rpido do Espelho Distante para dar uma olhada por esta antes de pisar por ela.

Sucesso excepcional: O changeling pode passar devolta e adiante pela superfcie refletora por vrios turnos iguais ao Wyrd dele sem gastar mais glamour adicional. Modi ficadores sugeridos Situao de modificador +1 o changeling dono da superfcie refletora a qual ele est tentando passar. 1 qualquer superfcie refletora seja diferente das altamente reflet ivas, como um espelho, uma piscina imvel de guas claras, ou u ma folha plana de metal bem polido. 3 o changeling s refletido na superfcie que ele deseja sair a u ma distncia significante ou de algum modo obscurece a aparencia dele, como u ma reflexo coberta por fu maa ou nvoa. Roubar o reflexo Sli do ( ) O changeling pode uma superfcie e podem remover o reflexo de qualquer objeto com u m Tamanho igual ou menor que sua Wyrd x 2. Uma vez afastado, esta reflexo sera u m objeto slido. Custo: 3 g lamour + 1 Fora de vontade Teste: Wyrd + Furto Ao: instantanea Captura: O changeling remove u ma imagem de u m objeto possudo por algum que est em dvida co m ele. Resultados do teste Falha critica: O objeto refletivo quebra desastrosamente e violentamente. Se o objeto refletido for slido, infligir u m ponto de dano letal devido aos frag mentos de vidro quebrado ou metal. Se a reflexo de uma piscina, o lquido estoura da piscina, borrifando todo o mundo que esta proximo . Fracasso: O changeling no pode remover nada do reflexo. Sucesso: O changeling pode remover a imagem de u m objeto refletido atualmente em u ma superfcie, efetivamente conjurando uma duplicata slida. Porm, o objeto atual deve ser refletido de fato nesta superfcie; A reflexo de u ma imagem, fotografica no pode produzir u m objeto solido. A totalidade do objeto ou pessoa deve ter sido refletida dentro da superfcie e a superfcie deve ser suficientemente reflet iva de forma que a imagem seja clara e detalhada. Imagens de espelhos, folhas grandes de metal polido, ou grandes piscinas ornamentais refletem tudo muito bem; barrentas ou escuras ou suficientemente sujas e espelho rachados no podem ser usados. Alm diss o, a superfcie deve ser grande o bastante para remover o

80

objeto de l. O changeling pode tirar apenas objetos inteiros, no partes ou objetos que mudam de tamanho. Para remover u m objeto ou o ser vivo de um reflexo , tambm o alvo no deve ser muito grande. O Tamanho do objeto no pode ser mais que a Wyrd x2 do changeling. Um changeling com u m Wyrd de trs poderia remover um objeto de Tamanho de no mximo 6, enquanto um changeling com um Wyrd 6 pode remover objetos de at Tamanho 12 que lhes permite remover ambos carros e barcos pequenos de um reflexo. Qualquer objeto ou ser vivo sera uma imagem de espelho exata do objeto atual ou pessoa, o reflexo de um carro tem o volante no outro lado e tudo invertido, incluindo a placa, tambm invertida. Porm, som no invertido, e assim a reflexo de u m CD soa igual a o CD atual. Um carro reflet ido pode ser destrudo, mas esta clusula s faz reflexos slidos por uma cena. Depois daquele tempo, o reflexo volta ao espelho e todo o dano, incluindo morte, afastada. Sucesso excepcional: A reflexo do objeto slido e significativo dura at o proximo nascer do sol ou por do sol aquele que vier primeiro. Modi ficadores sugeridos Situao de modificador 2 a reflexo no est perfeitamente clara ou esta distorcida.

Custo: 1 g lamour Teste: Wyrd + emp. co m animais Ao: instantnea Captura: O changeling d para o animal u m novo nome. Resultados do teste Falha critica: O carter enfurece ou assusta o animal que ele tenta se aproximar e no pode usar esta clusula pelo resto da cena. Fracasso: Nenhuma co municao acontece. Sucesso: O changeling pode falar com todos os animais de o uma espcie especifica para o resto da cena. Modi ficadores sugeridos Situao de modificador +1 o personagem imita os sons dos animais e linguagens corporais. 1 o animal amedrontado ou ferido. Os Sensos Aguados das bestas ( ) O changeling ganha os sensos de um tipo especfico de animal, selecionado quando o changeling aprende esta clusula. Esta clusula aumenta os sensos naturais do changeling, e pode lhe conceder sensos completamente novos como o infravermelho de uma vbora ou o eco locao de um mo rcego. Custo: 2 g lamour Teste: raciocn io + Wyrd Ao: instantnea Captura: O changeling v ou toca um animal de do tipo a ser imitado. Resultados do teste Falha critica: Os sensos do personagem se tornam ligeiramente caticos e confusos. O personagem recebe uma penalidade de 1 dado para todos os testes de Percepo para a pr xima cena. Fracasso: O Contrato falha, e os sensos do personagem so afetados. Sucesso: O carter ganha uma bonificao de +2 a todos os testes de raciocnio relativos a percepo durante a prxima cena. Alm disso, ele ganha a habilidade sensria do animal escolhidou m lobo ou cachorro pode conceder o olfato aguado, incluindo, a habilidade para identificar as pessoas e localizar atravs de cheiro, uma coru ja, permitiria ver a noite da mes ma forma que um gato e assim por diante. Se o animal do personagem no tem nenhum sentido excepcional significante (como u ma cabra ou macaco), ele ganha uma bonificao de +4 de dados para todos os testes raciocnio relativos a percepo. Estas bonificaes duram para o resto da cena.

Contratos das Bestas


falar as linguas dos Pssaros e dos Lobos ( ) O changeling pode se comunicar co m o tipo de animal que representa o seu Contrato. Esta comunicao parcialmente emptica, mas o changeling deve sussurrar ao animal em seu prprio idio ma ou tentar imitar qualquer u m de seus sons para expressar a sua fala. A maioria dos animais faz algum tipo de barulho enquanto respondem, mas eles no precisam fazer isso obrigatoriamente. Animais ligados a o changeling por kith ou este Contrato sentem instintivamente um parentesco com o changeling e prontamente comunicam co m este, a menos que circunstncias imediatas, co mo u ma ameaa bvia, intervenham na situao. Animais mais simp les, menos inteligentes se comunicam co m menos complexidade. Mamferos e pssaros so relativamente fcil de se comunicar. Porm, rpteis, invertebrados e a maioria dos peixes podem podero relatar apenas informaes muito simples, tal, co mo eles foram por ali ou a agua fresca esta ali.

81

Situao de modificador +1 o changeling est tocando um animal do tipo correto. +1 o changeling est usando uma mscara ou uma grande imagem (co mo u ma pintura na parte de trs de uma jaqueta; de um animal do tipo correto). 1 o ambiente u m que o animal vai ache incmodo e antinatural. Fl auta do chamado das bestas ( ) O changeling pode comandar o animal especificado pelo o Contrato. O personagem pode chamar u m nico animal deste tipo desde que ele possa ver ou ouvi-lo, enquanto faz o animal vir rapidamente para a ajud-lo, e ento instrui o animal em o que ele deve fazer. Animais muito pequenos podem ser chamados em grupo. O changeling pode chamar e pode comandar at uma d zia de animais minsculos, como ratos, roedores ou morcegos pequenos, se ele poder ver ou poder ouvir todos eles. O Changeling tambm pode chamar u ma colmia inteira de insetos como abelhas ou vespas. O animal (ou animais) obedece usando o melhor de suas habilidades, mas sua natureza e inteligncia poderiam fazer o animal interpretar suas ordens de modos incomuns. Os animais obedecem aos comandos do personagem durante um dia inteiro depois do qual deixam de obedecer ao personagem. O animal no cooperar obviamente com nada auto destrutor, como parar em frente a um carro desgovernado. Grupos grandes de animais pequenos como ratos ou abelhas trabalham co mo u m e no podem ser divid idos at executarem tarefas diferentes. Custo: 2 g lamour Teste: Wyrd + emp. co m animais Ao: instantanea Captura: O changeling pede para o animal v igiar ou proteger o local que o changeling habita. Resultados do teste Falha critica: O an imal ataca o personagem ou este entende completamente mal as instrues e faz o oposto exato do que lhe foi co mandado. Fracasso: O personagem no pode se comunicar ou comandar o animal. Sucesso: O animal pode entender o personagem e seus desejos e obedece as ordens do personagem o melhor de suas habilidades. Modi ficadores sugeridos Situao de modificador

+1 o changeling oferece para o animal a comida apropriada. 1 o animal esta amedrontado ou ferido. Passo rpi do dos ani mais () O personagem com esta clausula ganha a habilidade de locomoo do animal. Esta clusula permite que o personagem emule a rapidez dos animais para correr mais rapidamente, ou que imite a habilidade dos animais aquticos, para nadar melhor e mais rpido e ate mes mo imitar animais que voem para saltar e p lanar desumanamente bem. Se o animal notvel para poder se mover excepcionalmente bem de vrios modos diferentes, como u m tipo de macaco que supera s ambas, escalando e saltando, o personagem tem que escolher que tipo de movimento ele deseja ganhar quando ele aprender esta clusula e tem que aprender uma verso nova para ganhar a outra habilidade. Custo: 2 g lamour Teste: Destreza + Wyrd Ao: instantnea Captura: O carter est tocando um animal do tipo correto. Resultados de teste Fracasso critica: O Contrato falha. O personagem sofre uma penalidade de 1 dado para deslocamento durante a cena. Fracasso: O Contrato falha, e o personagem no afetado. Sucesso: O personagem recebe as capacidades de movimento do animal. Corredores rpidos como cavalos ou cachorros permitem o changeling dobrar a Velocidade dele. Animais aquticos permitem o changeling nadar rapidamente como e to facilmente quanto pode ele pode caminhar ou corra e tambm prenda o flego 10 vezes como longo o seus tempo normal (inclu indo qualquer modificador da vantagem Pulmes Fortes). Voar, planar, ou saltar permite o changeling ha quadruplicar a distncia do salto dele e cai qualquer de qualquer altura sem sofrer dano. Animais escaladores como macacos permitem o changeling a ganhe +5 a todos os testes relacionados a escalar e aumentar a cinco vezes sua velocidade normal de escalada. Este aumento dura por uma cena inteira. Modi ficadores sugeridos Situao de modificador

82

+1 o changeling usa uma mscara do animal ou u m artigo de vesturio feito de sua pele. 1 que a clusula invocada em algu m lugar que o animal se sente incomodado. Capa da Forma volumosa do urso ( ) O changeling pode se transformar fisicamente no animal do Contrato. A transformao custa um turno. Vestimentas e objetos pequenos de seu cotidiano, como telefones ou carteiras, misturam se nesta forma animal. Custo: 4 g lamour Testes: Manipulao + Wyrd Ao: instantnea Captura: O changeling est no hbitat natural de seu animal associado e esta tocando ou esta a uma curta distancia de um destes animais. Resultados do teste Falha critica: O personagem se transforma parcialmente, se tornando um ser meio-hu mano desajeitado que sofre uma penalidade de 2 dados para todos os testes relacionados a Fora e Destreza e 2 para a Defesa e Velocidade. A transformao arru inada dura at que o personagem possa passar dois turnos sucessivos para retroceder a sua forma. Fracasso: O Contrato falha, e o personagem no pode se transformar. Sucesso: O personagem se transforma de fo rma satisfatria em o animal correto. O personagem pode permanecer transformado por at u ma cena ou pode escolher reverter forma normal dele a qualquer hora. Retornar a sua forma normal requer u m turno. A vitalidade do personagem altera devido s mudanas em tamanho e vigor. Na forma de animal, o personagem ganha automaticamente os sensos do animal, exatamente como se ele tivesse executado a clausula dos sensos aguados das bestas. Os Atributos Fsicos da criatura substituem o do changeling, mas ele retm seus atributos sociais e mentais. As Habilidades dele tambm permanecem as mesmas. Enquanto em forma de animal, o personagem pode falar todos os idio mas humanos que ele conhece, e tambm pode se comunicar normalmente co m animais da espcie que ele se tornou. Modi ficadores sugeridos Situao de modificador +1 no hbitat natural do animal 1 dentro de um edifcio bem-ilu minado fechado fora do fora do mundo exterior.

Contratos da Guarida
Localizar o transgressor () A clusula mais simp les dos Contratos da Guarida uma bno de advertncia. A Besta que aprende esta clusula mu ito mais difcil de ser surpreendida no prprio territrio dela. O conhecimento dela do terreno se expande intensamente, lhe permit indo quase sentir ameaas antes de eles sejam visveis. Custo: 1 g lamour Teste: Nenhu m teste necessrio. Durante as prximas 12 horas, o personagem recebe vrios dados iguais a Wyrd +2 a todos os testes de percepo feitos dentro do territrio dele. Co m o uso desta clausula, territrio est definido como algo que reconhecido pelos vizinhos locais como pertencente ao changeling, ou a quem ele possa abrigar. Ao: Instantnea Captura: O changeling escreve o nome dele nas entradas do territrio em giz misturado com sangue. O Truque de Aranha fi andeira () Uma Besta pode ter necessidade de esconder a entrada da sua residncia. Quando ativada, esta clusula permite ao changeling cobrir uma porta ou janela, abertura ou outro ponto de acesso dentro de cinco ps do changeling com u ma iluso, o local se apresentar como intransitvel ou como se e no estivesse nada l. Uma sada de incndio parece ser u ma extenso de uma parede de tijolos com pichao marcada, u ma janela de sto parece ter sido fechada durante anos com tbuas, uma cobertura de poo se parece com u m remendo em asfalto usado. Custo: 1 g lamour Teste: raciocinio + Wyrd Ao: Instantnea Captura: O changeling est segurando uma aranha viva na ocasio dentro da boca dele. Resultados do teste Falha crtica: A iluso comea a se formar, co m falhas provocando estrondos de uma arma sendo usada. Fracasso: A iluso no aparece. Sucesso: A iluso tem xito. A porta ou janela pela o qual o changeling passou so disfaradas para se parecer como u ma seo normal de parede. Este fortalecimento da Mscara no pode ser perfurado atravs de uma viso dos fae, entretanto uma pessoa que deslize as mos dela ao longo da parede ainda pode sentir a porta co mo ela . A iluso dura por uma cena.

83

Sucesso excepci onal: A iluso dura durante um dia e uma noite. Modi ficadores sugeridos 1 se o changeling est no territrio do inimigo dele. +2 se a porta conduz em territrio que o changeling possui. O Ardil do cuco () Esta clusula um dos truques mais sujos disponveis para uma Besta, pois lhe permite violar as regras de hospitalidade entrando na casa de outra pessoa. A Besta parece ser um dos residentes da casa simp lesmente para a p rpria casa. Esta clusula no funciona se a casa pertence a outro changeling que tambm possui Contratos da Guarida. Afinal de contas, ela est debaixo da proteo do Contrato. Custo: 2 g lamour Teste: Manipulao + Wyrd Ao: Instantnea Captura: O personagem convidou o dono do local abertamente para a casa dele dentro dos ltimos trs dias. Resultados do teste Falha crtica: A clusula no funciona, e qualquer alarme ativado. Fracasso: A clusula no ativada, o personagem poder somente re-fazer o teste novamente depois de 24 horas. O personagem ter que desativar os sistemas de segurana normalmente. Sucesso: O personagem convence o edifcio ou hollow que ele u m dos residentes. Ele pode evitar os sistemas de segurana como se pertencesse ao lugar. Dispositivos gravadores mostraro ele co mo u m dos residentes. Segurana mortal (vigias) e animais no so afetados, entretanto as sentinelas dos hobgoblin em u m hollow sero. Esta clusula pode conceder entrada a um determinado local. No remove barreiras dentro daquele local. Assim, o changeling poderia abrir a porta da frente de uma manso, e as mquinas fotogrficas de segurana mostrariam ele co mo um dos familiares que l vivem, mas a clusula no abriria nenhum das portas fechadas dentro da casa para ele. Sucesso excepcional: Qualquer u m acompanhando o personagem afetado pelos benefcios da clusula. Modi ficadores sugeridos 1 se o changeling nunca esteve dentro do local antes. +1 o changeling visitou o local antes como u m convidado. Abenoando a toca ()

Esta clusula permite a Besta fazer uma casa segura ou esconderijo em quase qualquer local. O changeling chama o poder da Wyrd para escavar u ma cova co m velocidade surpreendente. A abertura desta cova pode ser escondida com o Truque da Aranha fiandeira, permit indo a uma Besta assim co m glamour usar a habilidade para construir u m esconderijo til em tempos de dificu ldade. Custo: 2 g lamour Teste: Sobrevivncia + Wyrd Ao: Instantnea Captura: O personagem esta nu na hora de invocar a clusula. Resultados do teste Falha crtica: A toca desmorona . O changeling preso no subterrneo e ter que ser puxado para ficar ser libertado. Fracasso: A clusula no ativada. Sucesso: O changeling pode escavar um metro e meio atravs por um metro e meio cbicos de terra, pedra ou concreto a cada turno, por at um turno por sucesso. Uma toca cavada em terra macia ou areia recebe paredes resistentes, e no desmoronar. Sucesso excepcional: O changeling pode escolher esconder as garras, enquanto estiver fazendo a toca para parecer mais humano. Modi ficadores sugeridos 4 concreto reforado 2 pedra ou concreto +1 terra acu mu lada +2 terra macia ou areia Desmoronando a Entrada () A ltima clusula dos Contratos da Guarida o auto sacrifcio em natureza. O que teve que ser construdo deve ser trazido agora abaixo. Semelhante a u m desmoronamento a entrada de uma toca de um animal para impedir u m inimigo de alcanar o corao da mixo rdia, a Besta pode derrubar uma parte de um edifcio ou toca. O changeling tem que estar dentro ou no limiar do edifcio em questo. Custo: 3 g lamour + 1 Fora de vontade Teste: Fora + Wyrd Ao: Estendida (um teste por turno, nmero designado de sucessos precisa ultrapassar a metade da estrutura do edifcio) Captura: O edifcio a ser danificado ou desmoronado pertence ao changeling que usa esta clusula. Resultados do teste Falha crtica: Todos os sucessos esto perdidos. O changeling leva um ponto de dano letal por causa da

84

tenso. O personagem tem que gastar o custo novamente para rein iciar o Contrato. Fracasso: Nenhum sucesso obtido. Sucesso: So acu mulados os sucessos. Se o nmero total de sucessos alcanar a quantia precisa, o personagem derruba uma seo do edifcio. A rea de destruio pode chegar ao alcance de at um metro e meio por ponto de Wyrd do personagem. Dependendo de onde o changeling esteja parado, isto poder derrubar a totalidade do edifcio. A Besta poder fazer u m teste reflexivo de Destreza + Sobrevivncia para evitar qualquer dano acidental do colapso, embora ele ainda possa ficar debaixo dos escombros caso ele no chegue a um lugar seguro com uma ao de movimento. Sucesso excepcional: Nenhu m efeito adicional. Nmero de sucessos preciso para o Tamanho construindo: trailer, toca 5, tamanho de um poro Casa de dois andares, 10 caverna pequena McMansion 15 centro comercial 20 Arranha cu 40 Modi ficadores sugeridos 3 que ningum reside dentro do edifcio. +1 que o edifcio foi pro jetado como u ma residncia.

Fracasso: O Contrato falha e os alvos no so afetados. Sucesso: O alvo ou alvos sentem medo moderado e a experincia impe uma penalidade igual a Wyrd do changeling para todos os testes de perseverana ou autocontrole para resistir ao medo ou intimidao. Se o changeling gastar um ponto de glamour, esta clusula afeta um alvo que o changeling possa ver claramente. Se o changeling gastar dois pontos de glamour e um ponto de Fora de vontade, a clusula afeta todos dentro de trs metros por ponto de Fora de vontade que o changeling possui. Em ambos os casos, este efeito dura por u ma cena. Modificadores sugeridos Situao de modificador +1 o ambiente escuro e fantasmagrico. +2 o alvo ou alvos j esto um pouco amedrontados. 1 os alvos so vigilantes e esperam dificu ldades. 1 os ambientes so ilu minados e no so propcios a medo. As Distraes Sutis da noite ( ) Esta clusula permite o Perdido aumentar magicamente condies fsicas que limitam percepo. Uma noite escura parece mais escura, barulhos ao fundo obscurecem o changeling, passos parecem mais altos, distraes se tornam mais atrativas para a ateno da vitima e cheiros fortes podem bloquear at mesmo os melhores oufatos que estejam no intuito de localizar o changeling. Custo: 1 g lamour Teste: Wyrd + furt ividade Ao: instantnea Captura: A clusula invocada ao ar livre noite. Resultados do teste Falha critica: Os alvos so no afetados. Ao invs, disso o Contrato afeta o changeling e todos que ele tentou excluir do Contrato at a prxima cena. Fracasso: O Contrato no afeta as percepes de ningum. Sucesso: Esta clusula afeta todos dentro de 50 jardas apartir do changeling. O changeling no afetado, e tambm pode escolhe impedir qualquer u m em contato fsico co m ele de ser afetado. Todos dobram as penalidade ambientais para todos os testes de raciocn io que envolvem percepo, inclusive raciocn io + autocontrole, como tambm testes de raciocn io + Habilidade para notar acontecimentos ou raciocn io + Investigao para procurar algo intencionalmente. Em u m quarto quieto, bemilu minado ou corredor, tipicamente no ha nenhuma

Contratos das Trevas


Medo rastejante ( ) Esta clausula faz com que aqueles menos afetados fiquem menos resistentes ao medo ou intimidao. O alvo ou alvos inicialmente sentem um temor moderado e ento isso os torna consideravelmente mais suscetveis a qualquer evento que poderia os amedrontar ou intimidar, inclu indo qualquer coisa que poderia ativar u ma Degenerao referente a fobias. Custo: 1 g lamour ou 2 glamour + 1 Fora de vontade Teste: Manipulao + Wyrd - perseverana Ao: instantnea Captura: O changeling est usando esta clusula para amedrontar intrusos em sua habitao. Resultados do teste Falha critica: O alvo ou alvos ganham +1 dado para resistir ao medo e so imunes a esta clusula ate a prxima cena.

85

penalidade amb iental, e este Contrato prov apenas uma penalidade de 1 dado para os testes. Este Contrato afeta percepes, no condies ambientais. Escurido no fica de fato mais escura, e sons no ficam na verdade mais altos. S os alvos que tem suas percepes mudadas e que vem as coisas desta forma. Esta clusula dura ate a prxima cena e afeta os indivduos prximos quando executada. Se algum novo chegar, ele no ser afetado. Porm, qualquer u m afetado continuar sendo afetado, at mesmo se ele se mover mais de 50 metros do changeling. Modificadores sugeridos Situao de modificador 1 os modificadores ambientais totais para percepo no so maiores que 1. +1 modificadores ambientais totais para percepo so de 3 ou maiores. Blsamo do sono indespertvel ( ) Esta clusula o changeling faz os alvos adormecerem os tornando quase impossveis se despertar. Os alvos permanecem dormindo apesar de barulhos altos, ou sendo sacudidos, movidos ou algemados e empurrados em um caminho. Os alvos despertam se forem feridos, mas caso contrrio permanecem adormecidos. Ao usar este Contrato em alvos mortais, use a perseverana mais entre eles. Custo: 1 g lamour Teste: Manipulao + Wyrd VS perseverana + Wyrd Ao: Resistida Captura: O alvo adormecido na prpria cama dele, e o Contrato executado entre pr-do-sol e o amanhecer. Resultados do teste Falha critica: os alvos despertam. Fracasso: o alvo no afetado. Sucesso: Quando esta clusula usada em u m ou mais alvos adormecidos que o changeling possa ver ou ouvir, o alvo se torna quase impossvel despertar at o mo mento em que eles esto acostumados a se despertar. Os alvos podem receber gritos a, podem ser

amarrados ou podem ser maltratados sem se despertar. Porm, qualquer coisa que cause um ou mais pontos de qualquer tipo de dano desperta os adormecidos imediatamente, repetidamente esbofeteados ou sacudidos violentamente para fazer doerem os ossos tambm os acordaro. Fumaa densa, intenso calor ou outras situaes que causam tosse ao alvo, asfixia ou ataques contra as suas vidas os despertaro normalmente. Nada mais, inclusive os gritos de um apavorado, no podem quebrar o sono deles. Modificadores sugeridos Situao de modificador +2 o alvo est profundamente adormecido. 1 o alvo est tirando uma soneca e no est planejando dormir para mais que pouco tempo. Benefcio da fuga da aranha ( ) Esta clusula permite o Perdido correr ao longo de qualquer superfcie slida, como u ma parede ou teto, como u ma aranha fugindo. Custo: 3 g lamour Teste: Wyrd + esportes Ao: instantnea Captura: O changeling est escalando uma parede feita de pedra ou madeira ao ar livre, noite. Resultados do teste Falha critica: O personagem tropea e deve fazer u m teste de Destreza + esportes para evitar cair. Ele no pode usar esta clusula para o resto da cena. Fracasso: O Contrato no ativado. Sucesso: O personagem pode caminhar e pode correr ao longo das paredes ou teto ou ao longo de superfcies lisas ou cobertas de gelo que vo normalmente ser traioeiros para tentar cruzar. O personagem s pode se mover em superfcies slidas onde capaz de apoiar o seu peso. Ele pode se mover a velocidade normal, e pode atacar, esquivar e obter a Defesa dele inteira enquanto se move desta forma. Modificadores sugeridos Situao de modificador

86

+1 a superfcie que o personagem est tentando para escalar spera, com muitos apoios e posies seguras. 1 a superfcie que o personagem est tentando para escalar lisa e polida, co m poucos apoios ou posies seguras. +1 o personagem est descalo. Toque do temor paralisante() O personagem enche o corpo do alvo com involuntrios tremores de medo e revulso que o fazem se mover de u ma forma lenta e desajeitada. Os msculos do alvo respondem mais lentamente e debilmente, causando dificu ldades at mesmo ao oponente mais rap ido e mais fo rte. Custo: 2 g lamour + 1 Fora de vontade Teste: Presena + Wyrd VS perseverana + Wyrd Ao: Reflexiva Captura: O alvo est amedrontado e s na presena do changeling. Resultados do teste Falha critica: O alvo imune a este Contrato para o resto da cena. Fracasso: A clusula no tem nenhum efeito. Sucesso: O changeling deve tocar ou estar tocando o alvo para usar este Contrato. O deslocamento, Defesa, Iniciat iva, e todos os testes que envolvem Fora e Destreza do alvo so divididos (aredando para cima). Modificadores sugeridos Situao de modificador +1 o changeling toca a pele nua do alvo. 1 o alvo est usando armadura atualmente, e o changeling no toca a pele dele.

Falha crtica: A clusula falha, mas o changeling, pensa que est falando com um fantasma e acaba tendo uma conversao com ele mes mo e sua imaginao. Fracasso: O changeling no pode ver ou falar co m os fantasmas. Sucesso: O changeling v, ouve e pode falar com fantasmas na rea como se eles estivessem vivos. Sucesso excepci onal: O mais pr ximo indivduo vivo tambm afetado pela clusula se o changeling assim desejar. Companheiro pavoroso ( ) Normalmente os mortos so incapazes de qualquer interao com os vivos. Esta clusula enfraquece esta barreira fazendo alguns fantasmas terem acesso aos vivos. Com Co mpanheiro pavoroso concedida a habilidade a u m fantasma para afetar u m senso (viso, tato ou audio) de todos os participantes da clusula durante uma cena. Se o Companheiro pavoroso lanado em lugar fechado, todos em u m nico quarto esto suscetveis clusula; se a clusula lanada em local aberto todos os que esto a vista do changeling so afetados. Custo: 1 g lamour Teste: Manipulao + Wyrd Ao: Instantnea Captura: O changeling coloca u ma gota do prprio sangue na testa de todos participantes. Resultados do teste Falha crtica: Em vez de dar para o fantasma o poder de interagir com os vivos, um esprito secundrio, malicioso recebe a liberdade de interao sensria com o usurio pela cena. O esprito agir de maneira cruel e viciosa, utilizando o senso disponvel, pela durao da cena. Fracasso: O fantasma no pode interagir. Sucesso: O fantasma pode interagir co m todos na cena. Sucesso excepcional : O fantasma pode ser visto. Se a viso era o senso escolhido. Intercesso assombrosa ( ) H aqueles que desesperadamente desejam se comunicar co m outras pessoas: inimigos que buscam vingana final ou perdo, amantes que esperam para um mais abrao, mes que no tiveram u ma chance para dizer adeus aos seus filhos. Um changeling que invoca esta clusula d para um fantasma uma chance de falar e ser visto pelo grupo. Custo: 1 g lamour Teste: Manipulao + Wyrd Ao: Estendida (um sucesso por alvo)

Contratos de Sombra e Esprito


Presena fantasmagrica ( ) Os mortos esto entre ns, no os vimos e desconhecemos seu mundo. Esta clusula permite o changeling ver, ouvir e falar co m qualquer fantasma em ele esteja na mesma area (mesmo quarto, ou sala ou a uma distancia prxima para um contato social) em Crepsculo durante uma cena. Custo: 1 g lamour Teste: Presena + Wyrd Ao: Instantnea Captura: O fantasma algum que o changeling conhecera em vida. Ou o changeling u m coveiro Resultados do teste

87

Captura: O changeling monta uma ceia morta: u ma refeio co mp leta servida em p ratos nunca usados, com lugares para todos que desejam participar na interao, inclusive o fantasma. Resultados do teste Falha crtica: O fantasma no se manifesta gerada uma ativ idade de poltergeist severa durante a cena. so apresentado barulhos e cheiros horrveis. Os pratos sero lanados e sero quebrados; objetos frgeis esto particularmente sujeito at ividade do poltergeist. Fracasso: O fantasma no se manifesta. Sucesso: O fantasma se materializa co mp letamente pela durao da cena. O fantasma pode interagir co m todos como se estivesse vivo interagindo da converso ate a violncia. Sucesso excepcional: O fantasma permanece material do nascer do sol ao por do sol, capaz de mover liv remente e interagir co m quem o fantasma escolher. Despertar os Mortos ( ) O mo rto no conta nenhum conto. Invocar esta clusula permite ao changeling chamar u m eco no sensvel do morto e se comunicar co m ele. Esta sombra fantasmagrica no o verdadeiro fantasma, mas sim um eco sem autoconscincia ou inteligncia; o eco enfraquece ao trmino da cena. Custo: 2 g lamour Teste: Fora + Wyrd Ao: Estendida (uma rodada por volta, objetivo quatro) Captura: O changeling alimenta a sombra se ferindo e oferecendo o sangue dele, recebendo um ponto de dano de contuso por pergunta. Resultados do teste Falha crtica: A informao provida est incompleta ou incorreta de algum modo significante que no imediatamente bvio ao changeling. Fracasso: Nenhuma so mbra surge. Sucesso: A sombra surge, como se estivesse se levantando sobre sua sepultura e responder uma pergunta precisamente e honestamente por sucesso. A sombra no prover informao alm do que pedido. Sucesso excepcional : A somb ra prover qualquer informao adicional importante que o changeling poderiam no ter perguntado corretamente, ou que o changeling precisa saber. Abrindo o Porto negro ( ) H uma barreira entre o mundo dos vivos e o dos mortos que s pode ser cruzada a um grande risco. Esta clusula cria u ma entrada entre o mundo mortal e o submundo. Esta passagem no pode ser criada na sebe,

ou Arcadia; nas tentativas bastante provvel que chame a ateno dos gentis. Custo: 2 g lamour + 1 Fora de vontade, Teste: Fora + Wyrd Ao: Estendida (cinco sucessos) Captura: A clusula invocada meia-noite em u m mausolu, e o changeling invoca as leis de hospitalidade enquanto a clusula estiver em efeito. Resultados do teste Falha crtica: A passagem de mo nica. Aqueles que forem, sero levados ao mundo errado. Os vivos sairam no Mundo dos mortos e um morto poder entrar no mundo mortal, sem retorno. Fracasso: Nenhuma passagem criada. Sucesso: Uma passagem, no tamanho de uma porta normal, criada entre a terra dos mortos e o mundo dos vivos durante uma noite. Quando o sol aparecer no horizonte primeiro no mundo mortal, a porta ser fechada, e todos que estiverem no lado errado sero apanhados ao menos que eles achem ou criem outra sada. Sucesso excepcional: A passagem dura por um ms lunar. Os mortos e o vivos podero cruzar este local para contanto, o local permanecer intacto. Se um changeling usou a captura para invocar esta clusula, ela ter que somente manter as leis de hospitalidade durante uma noite. O changeling no tem nen hum controle mstico de quem usa esta porta; ela pode controlar somente o acesso de modo habitual, vigiar, fechar e etc.

Contratos Elementais
Capa dos Elementos ( ) Esta clusula protege o Elemental das manifestaes naturais de um nico elemento. O changeling - se sente confortvel no clima associado com seu elemento e protegido contra dano por suas manifestaes mais extremas. Um personagem protegido contra o fogo no tem nenhuma d ificuldade ao passar pelo vale da morte ao meio-d ia no Vero, algu m, protegido pela gua permanece seco durante o pior temporal, algum protegido pela madeira pode caminhar por u m lugar espinhoso a uma velocidade normal e assim por diante. Alm disso, a capa dos Elementos protege o changeling contra dano direto do elemento em questo. Contra dano direto causado pelo elemento em questo, esta clusula subtrai um ponto de dano por ponto de Wyrd do changeling. a capa dos Elementos (ar) vai proteger contra dano sofrido ser pego dentro de uma tempestade tropical ou tornado, enquanto uma capa da terra

88

protegeria contra pedras lanadas ou quedas em terra, u ma capa de vidro, protegeria contra cortes feitos por vidro quebrado e assim por diante. Porm, a clusula no pode proteger contra dano de objetos criados ou modificados com a inteno de prejudicar algum. A capa de vidro poderia proteger seu usurio contra dano de fragmentos de vidro caindo sobre ele, mas no contra um garrafa de cerveja que estava quebrado com a finalidade de ser usa em uma briga de bar. Uma capa de metal poderia proteger contra um extintor arremeado, mas no uma espada ou at mesmo um cano que foi destacado para o propsito de ser uma arma. A capa dos Elementos dura por uma cena. Custo: 2 g lamour Teste: Nenhum Ao: instantanea Captura: O changeling segura alguma representao simblica do elemento em questo, como u ma Camiseta de recordao descrevendo uma montanha para terra ou um espelho pequeno para vidro. Armadura da furi a dos elementos ( ) O carter se protege contra a fria e dano da man ifestao do elemento escolhido por ele, provendo uma limitada, armadura e dano qualquer um que ele toca. este Contrato embainha o personagem em fogo, ou o torna sobrenaturalmente frio e feito de gelo, metal afiado, u ma aura de crepitao de eletric idade ou algo semelhantemente perigoso. O personagem pode controlar a extenso desta manifestao, limitando-se apenas as suas mos assim ela pode atacar outros, torradas ou bebidas frescas com u m toque, ou ele pode se cobrir completamente co m o elemento. Este elemento no prejudica o personagem ou qualquer coisa ele est usando. Custo: 2 g lamour Teste: Destreza + Wyrd Ao: instantnea Captura: O changeling toca o elemento quando ele invoca a clusula. Para elementos onipresentes como ar, o elemento deve ser bastante vigoroso, como, u ma brisa forte ou o vento de um tufo. Resultados do teste Falha critica: O elemento prejudica brevemente o personagem, causando dados de dano letal igual a metade, da Wyrd do personagem que pode ser reduzido atravs de armadura. Fracasso: O personagem no chama o elemento.

89

Sucesso: O personagem se cerca com u ma man ifestao do elemento. O personagem causa metade da Wyrd dele (arredondado para cima) em dano letal atravs do toque, e qualquer um ou qualquer objeto que o tocar o atacar sofre este mes mo dano. O changeling no pode combinar este ataque com um soco ou qualquer outra forma convencional de briga ou ataque com armamentos. Ao invs, o personagem tem que usar o elemento para atacar o alvo. A parada de dados para este ataque Destreza + briga + wyrd div idida pela metade. Esta proteo Elemental tambm prov para o personagem um ponto de armadura contra todos os ataques, inclusive ataques, pelo elemento invocado. O personagem pode cobrir-se com o elemento s uma poro pequena do personagem, co mo uma mo e antebrao ou a cabea dele. Controle Elementos ( ) O changeling to ma controle do elemento de finalidade do Contrato, fazendo o elemento mover e agir de modo controlado. Uma brisa vai em u ma direo especfica, eletricidade em voltas de fios de alta tenso ligam ou desligam ou ondas de eletricidade quebram a caixa de circuito e cadeiras de madeira ou metal podem se mover lentamente pelo cho. Custo: 3 g lamour Teste: Manipulao + Wyrd Ao: instantnea Captura: A rea co mpletamente do minada pelo elemento ar sobre u ma ponte estreita, gua em u m lago ou oceano, incndio no meio de u ma floresta, eletricidade de uma subestao, ou gerador e assim por diante. Resultados do teste Falha critica: O elemento reage de forma selvagem, imprevisvel e perigosa para a pr xima cena. Fracasso: O personagem no controla o elemento. Sucesso: O changeling controla o elemento prosperamente. O changeling deve estar dentro de Fora de vontade x 2 em metros da extremidade da rea do elemento ele deseja controlar. A quantia de elemento controlada pode ser determinada da seguinte forma: O personagem pode molda qualquer coisa slida, gasosa ou intangvel de elementos como gua, nvoa ou fogo em qualquer forma simples, fazendo paredes slidas de gua ou se escondendo em meio a um quarto em nvoa grossa. Porm, ela no pode criar ar no vcuo em u m quarto hermeticamente fechado ou executar atos impossveis como este. O changeling tambm pode fazer elementos no-slidos mover-se a uma Velocidade de 20. Quando o changeling est

man ipulando elementos slidos como madeira, pedra ou metal, objetos inflexveis podem apenas se locomover a u ma velocidade de um metro por turno. O changeling tambm pode operar qualquer objeto mecn ico (mas no eltrico ou elet rnico) dispositivos de seu elemento primrio. Objetos que rolam, ou tem juntas, rodas ou articulaes como pernas podem mover-se to rpido quanto um humano co m Fora e Destreza ambos iguais metade da wyrd do changeling (arredondado para cima). Ob jetos Flexveis como cordas ou cercas de arame se arrastam como uma cobra a uma velocidade semelhante e tambm podem derrubar ou emaranhar qualquer u m perto. O material tem u ma Fora efet iva igual ao n mero de sucessos rolados para propsitos de rasgar-los para se libertar de qualquer recipiente ou ancoradouro; muito mais fcil controlar uma folha solta de metal do que metal reforos com concreto que tambm e mais difcil de se liv rar. Controlando eletricidade permite o changeling a controlar a operao de qualquer dispositivo eltrico ou eletrnico que tem acesso a uma fonte de poder, at mes mo quando esta desligado. Este controla inclusive luzes ou sistemas de alarme ou abertura e fechamentos de portas eletrnicas, mas nem todo tipo de controle complexo. O changeling no pode aumentar a quantia ou poder do elemento presente, mas pode dirig ir-lo a se mover modo incomu m. Ele pode fazer u m fogo queimar ou saltar em u ma direo particular, criar u ma brisa que s sopra em u ma parte do quarto ou causar correntes eltricas para desligar um d ispositivo ou at mes mo u ma to mada pode soltar u m pequeno arco de energia em algum estando de p perto. Elementos como fogo e eletricidade podem causar dano, mas s com u ma grande quantia do elemento presente. Porm, o changeling pode dirigir o elemento para atacar qualquer um dentro da rea. O changeling controla o elemento para u ma cena. Modi ficadores sugeridos Situao de modificador +1 quantias grandes do elemento esto presentes. 1 pouco do elemento est presente. Chamando o Elemento ( ) O changeling chama o elemento associado de um local distante. O changeling tm que saber o local ou ver a fonte do elemento ele est chamando e o elemento tem que se orientar fisicamente ao personagem da maneira mais natural como possvelpulos de fogo, gua espirra de uma bacia ou cai como chuva do cu, sopros de vento, pedras deslizam do cho.

90

Uma vez que o elemento est presente, o changeling tm que usar a clusula do contole de Elemento ento se ele deseja tambm controlar o elemento. Custo: 4 g lamour Teste: raciocn io + Wyrd Ao: Estendida (um teste por turno); o nmero designado cinco. Captura: O changeling est chamando o elemento somente para assustar ou impressionar espectadores, talvez co mo parte de u ma performance. Resultados do teste Falha critica: O elemento se move de forma irregular, talvez perigosa. Fracasso: O changeling no chama o elemento. Sucesso: O personagem chama o elemento prosperamente. O changeling pode afetar a mesma quantia do elemento que ele poderia controlar com a clusula de Controle de elemento. O elemento vem para o personagem ou para qualquer local dentro da Wyrd x 10 em metros do changeling que o changeling designa. O changeling pode fazer fogo se esparramar e saltar na direo dele, ventos de velocidades at Wyrd x 10 milhas por hora, soprar ou eletricidade para formar arco apartir de uma caixa de juno, ou at mes mo cu abaixo, se uma tempestade de raios est acontecendo. Objetos slidos como rvores ou postes de ilu minao ou os que so presos ao cho ou algum outro objeto no pode se tornar liv re, mas pode dobrar na direo do personagem. Objetos soltos saltam ou rolam lentamente para o personagem. Um changeling que controla o metal poderia fazer u m veculo feito principalmente de metal mover-se em sua direo. Tambm, o changeling pode fazer pedra ou gua corrente estourar do cho. O changeling controla o elemento chamado por u ma cena inteira. Modi ficadores sugeridos Situao de modificador +1 o changeling chama o elemento com solicitaes verbais e gestos grandes, bvios. 1 o changeling no usa nem palavras nem gestos para chamar o elemento. Tornar-se a Fundao pri miti va ( ) O changeling se torna u ma man ifestao viva literalmente do elemento associado do Contrato. A transformao leva s um turno. O personagem est vestindo e objetos pequenos perto da pele dele, como telefones ou carteiras, se misturam co m esta forma elementar. Custo: 4 g lamour

Teste: Manipulao + Wyrd Ao: instantnea Captura: O carter tem que sentar e tem que contemplar u m quantia grande do elemento especfico para pelo menos meia hora antes de se transformar imediatamente. Resultados do teste falha critica: O changeling se transforma parcialmente no elemento por um turno, sofre dano letal igual metade da Wyrd dele, ento reverte a sua forma normal. Fracasso: O changeling no muda a forma dele. Sucesso: O changeling se torna uma incorporao viva do elementouma brisa sensvel, uma poa animada ou uma corrente viva em u m rio, u ma v iva e mvel, labareda, u ma rvore pequena ou uma esttua animada feita de madeira, pedra, metal ou vidro. O personagem retm todos os Atributos Mentais e Sociais e Habilidades. Se ele transforma em u m elemento slido, por exemp lo, uma esttua de pedra, esta forma tem todos os seus atributos fsicos e vitalidade, mas ela soma a metade da Wyrd (redondo para cima) para a sua Fora e ganha armadura igual a metade da Wyrd dele. este aumento de Fora no faz aumentar a Velocidade do personagem. personagem que se transformam em ar, gua, fogo ou outros elementos se forma no tm nenhuma caracterstica fsica mas trip lica a Velocidade normal do personagem. Formas elementares so capazes de causar dano letal igual a metade da Wyrd do changeling (arredondado para cima) ou dano de contuso igual a Wyrd do changeling, dependendo da natureza do elemento. Fogo sempre causa dano letal, enquanto gua e eletricidade sempre causa dano de contuso. Atacar em forma elementar requer ao o personagem u m teste de ataque normal que ou usa Briga ou Armamento (o a escolha do personagem). Tomando formas no slidas o changeling em grande parte se torna imune a dano. Se esta forma de elemento destruda ou seriamente danificada (como um ser de fogo extinguido), o changeling reverte automaticamente forma normal dele. Devido ao choque, o changeling perde tambm dois pontos de Fora de vontade e no pode usar esta clusula durante um dia inteiro. Caso contrrio, a clusula dura por uma cena neste ponto que o personagem tem que assumir a forma normal dele u ma vez mais. O personagem pode retomar a forma normal dele voluntariamente, mas fazendo assim o Contrato termina.

91

Contratos da Comunho
Sentir o Elemento () O changeling aprende a sentir a presena do elemento escolhido, a forma e sua localizao precisa. Os resultados diferem de u m elemento para o outro. Custo: 1 g lamour Teste: raciocn io + Wyrd Ao: Instantnea Captura: O changeling se senta e medita durante pelo menos 10 minutos. Resultados do teste Falha crtica: As percepes do personagem so confundidas, e ele sofre u ma penalidade de 2 para todos os testes de raciocnio e percepo pela pr xima cena. Fracasso: O Contrato no permite o personagem perceber o elemento. Sucesso: O personagem pode localizar todos os exemplos do elemento com preciso dentro de uma rea igual a Wyrd x 10 em metros dele. Ele sabe onde todos os exemp los do elemento esto e as suas formas precisas. Sentir metal permite o personagem sentir todas as facas, armas de fogo ou outras armas de metal dentro de rea e tambm se as armas esto carregadas ou no. Sentir a eletricidade permite o personagem determinar o local exato de toda a instalao eltrica atrs das paredes de uma casa ou outro edifcio. Ao usar esta clusula junto com u m talento apropriado (sentir metal enquanto arrobando uma fechadura de metal, por exemplo), o sucesso prov +1 de bonificao a todos os testes apropriados para trabalhar com o elemento. Ao sentir os elementos lquidos ou elementos intangveis como gua, ar ou sombra, o personagem aprende sobre o local e forma de um modo geral e sobre qualquer coisa que cerque estes elementos. Sentir o Elemento (Ar) permite ao changeling perceber a forma de todas as pessoas claramente, da mesma maneira que o Elemento (gua) permite o personagem fazer o mes mo co m qualquer coisa e qualquer um que esteja dentro da gua. Isto no permite o personagem descobrir entidades escondidas por poder sobrenatural; o poder interfere co mo deve funcionar, afinal de contas, um truque bastante bsico. Sucesso excepci onal: O personagem pode sentir o elemento em u ma rea de Wyrd x 25 em metros. Modi ficadores sugeridos 2 os sensos do personagem ou so contidos com vendas ou artigos semelhantes ou foram subjugados

com baru lhos altos, luzes flamejantes, intensos cheiros ou outras distraes. +1 o personagem fala co m o elemento. Voz pri mordi al () O personagem pode falar com o elemento e perguntar a ele por eventos passados que ocorreram perto do elemento, vistos ou sentidos. O personagem s poder aprender as informaes recentes, caso contrrio o elemento poder dizer para o personagem o que ele entenda e deseje falar. Porm, o personagem poder perguntar para o elemento sobre eventos que aconteceram pr ximos de onde ele esta localizado. Esta clusula s pode ser usada uma vez por cena. Custo: 1 g lamour Teste: Socializao + Wyrd Ao: Instantnea Captura: O personagem faz u ma oferenda secundria ao elemento, polindo o metal ele vai falar, cantando para o ar etc. alm do esforo, tais favores levam alguns minutos. Resultados do teste Falha crtica: O personagem recebe a informao falsa ou enganosa do elemento. Fracasso: O personagem no obtm nenhuma informao do elemento. Sucesso: O personagem pode perguntar ao elemento por qualquer coisa que aconteceu dentro dos acontecidos dos ltimos dias. Cada sucesso adicional permite ao personagem perguntar por eventos anteriores acontecidos em outro dia. Tirar trs sucessos permite ao personagem aprender sobre eventos de trs dias atrs. Durante os prximos cinco minutos, o personagem pode falar com todos os exemp los do elemento escolhido que estiverem dentro de Wyrd x 3 em metros. A informao que o elemento prov depende do elemento particular que o changeling est falando. Lu z prov imagens visuais do passado, ar prov sons, inclusive fala, enquanto objetos slidos podero prover detalhes de como e quando eles eram usados, inclusive imagens das impresses digitais ou impresses digitais de qualquer um que tocou os objetos. Os elementos tambm podem responder perguntas gerais como se qualquer que tocou ou passou por eles nas ltimas 12 horas como tambm o n mero das pessoas e tais eventos que aconteceram. Detalhes so tipicamente inexatos; o ar em u m escritrio provavelmente diferenciar entre o trabalhador e a visita, mas pode no saber a diferena entre macho ou fmea. Sucesso excepci onal: Alm de poder responder a perguntas sobre eventos at cinco dias antes, o

92

elemento til e falador, oferecendo potencialmente informao til sem ser perguntado ou oferecer detalhes sobre uma situao pelo o qual o personagem poderia no ter perguntado. Modi ficadores sugeridos 1 o personagem rude e apressado ao fazer as perguntas a ele. +1 o personagem conversa com o elemento antes de usar o Contrato e amigvel e corts. Conexo distante () O changeling pode compart ilhar os sensos com o elemento e pode experimentar exemp los de sensaes distantes do elemento. Alm disso, com esforo adicional, ela poder pedir a estes elementos para executar aes para ele. Custo: 2 g lamour e (opcional) 1 Fora de vontade Teste: Wyrd + Persuaso Ao: Instantnea Captura: O personagem deseja compartilhar os sensos ou pedir um favor a um exemp lo de elemento que esteja extremamente familiarizado co m ele, co mo a madeira da casa onde mora ou o metal no carro dele. Resultados do teste Falha crtica: O personagem perde conexo temporariamente co m o elemento e sofre uma penalidade de 2 a todos os testes relacionados a Contratos da Comunho e dos Elementais ate a prxima cena. Fracasso: O changeling no pode se comunicar co m o elemento. Sucesso: O changeling pode compartilhar os sensos e experimentar manifestaes do elemento escolhido. O personagem pode sentir o elemento e todas as perturbaes principais no local. Para elementos onipresentes como ar, terra ou gua em u m lago ou oceano, a rea a Wyrd x 30 em metros. Para elementos que no so onipresentes, como fogo, eletricidade ou metal, o personagem tem u ma rea da Wyrd x 300 met ros. Um personagem que usa este Contrato no ar ou na gua de um lago poderia sentir qualquer coisa grande e rpida ou objetos como carros ou caminhes, barcos, peixes grandes ou submarinos. Semelhantemente, u m personagem que sente fogo poderia localizar todas as fontes de ilu minao, vela, fogueira de acampamento ou cigarro dentro da rea, e um personagem que sente gua em uma cidade poderia sentir todos os tubos cheios de gua como tambm todas as fontes de gua limpa, hidrantes ou torneira de uso. Alm de sentir o elemento, o personagem pode

focalizar tambm a ateno dele em u ma manifestao especfica do elemento. Ele estende os sensos dele de forma que ele pode ver uma rea ao redor de um cigarro ilu minado especificamente ou torneira com gua corrente ou pode ver qualquer local especfico que contm u m elemento onipresente, como ar. O personagem pode ver e pode ouvir tudo acontecendo dentro de um rio de (Wyrd) em metros, centrados na manifestao do elemento. Se o personagem gastar um ponto de Fora de vontade pode fazer outro teste de Wyrd + Persuaso, ele poder persuadir uma nica man ifestao do elemento para ficar mais poderoso brevemente e dirigir seu poder. O personagem poderia fazer u m cigarro ilu minado estourar em chamas e potencialmente poderia atear fogo a qualquer coisa dentro de algumas polegadas. Ele tambm poderia fazer u ma lmpada incandescente explodir, ou poderia fazer u ma brisa para jogar documentos fora de uma escrivaninha ou um chapu fora da cabea de algum. Nenhu ma destas man ifestaes elementares poder ser mais fo rte que o elemento possa fazer teoricamente, um cigarro no pode flamejar de repente para fazer uma fogueira de acampamento, e nenhum destes estouros dura mais de um turno. O pernagem pode afetar o elemento to freqentemente quanto desejado, mas cada tentativa custa um ponto de Fora de vontade. Sucesso excepcional: O personagem poder afetar uma manifestao do elemento que ele est olhando por uma cena inteira gastando um ponto de Fora de vontade e poder afetar qualquer manifestao do elemento que ele possa perceber. Sucessos excepcionais no teste inicial ou para afetar o elemento tm o mesmo efeito. Servo Elemental () O changeling pode chamar o elemento para agir co mo o aliado dele. Custo: 3 g lamour Teste: Wyrd + Persuaso Ao: Instantnea Captura: O changeling executa um favor significante para o elemento, como limpar u ma fonte pblica completamente, passar uma hora ou mais polindo u ma esttua de pedra grande ou lanar tiras e pedaos de papel para o vento soprar imediatamente antes de usar esta clusula. Resultados do teste Falha crtica: O servo se anima por dois turnos, mas reage de maneira selvagem, imp revisvel e perigosa e atacar qualquer um perto, inclusive o changeling. Fracasso: O personagem no anima o elemento.

93

Sucesso: O changeling persuade o elemento a ficar animado e agir co mo o aliado dele durante a cena inteira. O elemento se torna um ser inteligente, que obedecer aos comandos do changeling. O Elemental to inteligente quanto um cachorro especialmente treinado. Os elementais obedecem qualquer comando relativamente simples e podero notar ameaas bvias ou perigosas ao changeling ou a si mesmo. O changeling ter que tocar, ou pelo menos colocar as mos ou um p dentro de uma poro do elemento que ele deseja animar. A quantidade de elemento que o changeling poder animar igual a cinco metros quadrados de volume por ponto de Wyrd do changeling. Alm de qualquer vantagem concedida pelo elemento (co mo ser de fogo capaz queimar objetos inflamveis), estes seres elementais tambm ganham Poder, refinamento e Atributos de Resistncia semelhante a fantasmas ou espritos. O Poder do ser Elemental e a Resistncia so iguais a Wyrd do changeling, e o refinamento do ser Elemental igual ao nmero de sucessos concebidos no teste de ativao. Porm, o changeling pode animar s a quantia do presente elemento. Se ele pode animar gua e pode estar em u m quarto com s um nico copo de gua, ento o copo de gua tudo que ele pode se animar. Alm disso, todas as trs das caractersticas do servo tambm esto limitadas pela quantia do elemento que est presente. Um kilograma de pedra animado, no demonstrara um nvel quatro de Poder e Resistncia. O changeling d para o ser Elemental co mandos bsicos ao invocar a clusula e pode emitir outros comandos como desejado. Como resultado, um servo pode lutar ao lado do changeling, permit indo a este changeling a lutar, correr ou caso contrrio agir independentemente. O ser elemental permanece animado por u ma cena. Sucesso excepcional: O servo permanece ativo durante vrias horas iguais a Wyrd do changeling. Modificadores sugeridos Situao de modificador 2 o changeling esta tentando pedir para o ser elemental que faa algo que o prejudicar. +1 o changeling pede para o ser elemental para fazer algo que permit ir ele aumentar, co mo pedir para u m fogo para causar um incendio. Aliado elemental () O changeling pode animar u m elemento co m inteligncia. O elemento s poder ficar animado durante uma nica cena, mas o aliado elemental retm inteligncia e conscincia do amb ientes durante vrios dias. Custo: 3 g lamour + 1 Fora de vontade Teste: Presena + Wyrd Ao: Instantnea

94

Captura: Ao usar esta clusula, o changeling primeiro negocia com o elemento, prometendo algum servio ou outro pagamento em troca de ter o elemento como u m aliado temporrio. Pechinchar prosperamente com o elemento e pagar seu preo so a captura para esta clusula. O favor atribudo invariavelmente perigoso, rduo ou caro. Resultados do teste Os msculos do personagem incham e ondulam co m Falha crtica: O elementar se anima por turnos iguais a poder. Ele pode usar a fora dele mais efetivamente por Wyrd do changeling, mas comp letamente malvolo, um co mb inao de influncia e determinao bruta. ele tentara atacar e matar o changeling que o animou. Custo: 1 g lamour Fracasso: O personagem no anima o elemento. Teste: Fora + Wyrd Sucesso: O changeling encanta o elemento concedendo Ao: Reflexiva com inteligncia, conscincia e a habilidade para se Captura: O carter luta com oponentes mlt iplos tornar completamente animado. O elemento permanece simu ltaneamente com as mos nuas, no usando armas inteligente e atento durante uma semana. Porm, o ou ferramentas de qualquer tipo. elemento poder ficar animado somente uma cena. Enquanto animado, o elemento tem todas as Resultados do teste capacidades fsicas do elemental co mo descrito na Falha critica: O personagem sofre uma distenso nos clusula do Servo Elemental. O elemento ter viso, msculos dele e sofre uma penalidade de 2 dados para audio e ser to inteligente quanto um humano. Estes a pr xima ao que envolver Fora. sensos estendem a uma rea de at a Wyrd x 10 metros Fracasso: A Fora do changeling no afetada. do changeling, ao menos que fosse bloqueado por Sucesso: O changeling soma vrios pontos para a algum obstculo. Fora dele para esta ao igual ao nmero de Pela a durao deste Contrato, o elemento sucessos conseguidos. disposto ao changeling e obedecera qualquer pedid o Sucesso excepci onal: O changeling tambm ganha o que no resultar na destruio do elemento. O beneficio do 8 elemento no pode, porm, deixar a rea imediata de para a pr xima ao dele que envolva fora. sua animao, considerando que um Servo elementar pudesse seguir o changeling at onde for possvel antes Modi ficadores sugeridos dos efeitos da clusula terminarem. O elemento es tar Situao de modificador perfeitamente disposto a informar qualquer ativ idade +1 o personagem grita, grunhi ou ostentaes especifica ao changeling. Alm disso, o elemento se ruidosamente sobre a grande fora dele. animar com respeito a algum evento indicado pelo changeling, por exemp lo: u ma pessoa que tentar 1 o personagem age com calma, contido e tranqilo. arro mbar u m edifcio perto, u m indivduo especfico que o changeling mostrou para o elemento ou O gol pe devastador do ogro ( ) simp lesmente a uma data especfica e tempo. Contanto O personagem pode focalizar a seu poder desumano que o elemento no tenha que se arriscar seriamente, contra um objeto inanimado. Usando este Contrato, o obedecer qualquer comando dito pelo changeling. changeling, pode arrancar uma parede co m as suas Sucesso excepcional: O aliado elemental permanecera mos nuas ou pode mandar uma porta abaixo no atento e inteligente durante um ms inteiro, embora o importando quanto seja robusta apenas usando um cano elemento ainda ficara animado somente uma cena. de metal. O changeling deve tocar ou ver o objeto claramente para usar esta clusula. Modi ficadores sugeridos Custo: 2 g lamour 2 o changeling pede para o elemento fazer algo que Teste: Fora + Wyrd tem u ma chance boa de prejudicar ou destruir o Ao: instantnea elemento. Captura: O changeling est tentando remover u ma +1 o changeling usou este Contrato previamente na barreira, co mo u ma porta ou u ma parede. mes ma manifestao do elemento, sem causar algum Resultados do teste dano ao elemento depois da animao. Falha critica: O personagem puxa sofre uma distenso nos msculos dele, sofrendo uma 2 penalidade de dados a todas as paradas de dados baseadas para a prxima cena. Fracasso: A Durabilidade do objeto no afetada.

Contratos da Pedra

Poder da terr vel brutalidade ( )

95

Sucesso: O changeling subtrai um ponto de Durabilidade por sucesso alcanado no tese. Note que esta clusula no afeta a Estrutura do objeto. A Durabilidade reduzida aplica a todos os ataques no objeto e dura por uma cena. Modi ficadores sugeridos Situao de modificador +1 o personagem ataca o alvo sem levar tempo para pensar nisto. 1 o personagem estudou o alvo cuidadosamente para determinar o melhor modo para destruir isto. Exi bio do Poder Grandi oso ( ) O Ogro pode impulsionar a Fora em um grau significante para realizar tarefas que no envolvem combate. O personagem pode correr, escalar, saltar e erguer objetos pesados muito mais efetivamente que o normal. Custo: 2 g lamour Teste: Atlet ismos + Wyrd Ao: instantnea Captura: O personagem est usando esta clusula para expressar o propsito de exibir a coragem fsica ou atltica dele para outros, talvez ganhar algu m prmio ou ganhar aclamao, mas no para qualquer propsito prtico. Resultados do teste Falha critica: O personagem sofre uma distenso nos msculos dele funes que usem a fora dele so reduzidas pela metade (arredondado para baixo) para a durao da cena. Fracasso: A Fora do personagem no afetada. Sucesso: O personagem ganha pontos adicionais de Fora igual ao Wyrd dele. O personagem s pode usar isto para propsitos que no sejam co mbater. Se o personagem ataca um oponente, esta clausula termina imediatamente. Caso contrrio, dura por uma cena inteira e prov gratificaes para velocidade, para erguer objetos, demolir estruturas como uma porta, escalar, saltar e todas as outras paradas de dados baseadas em Fora co m exceo de combate. Tentar quebrar objetos inanimados no conta como co mbate. O saudvel Banquete glutnico ( ) Ogros so notveis pelo apetite prodigioso deles. O personagem pode curar dano comendo enormes quantidades de comida e bebida. Custo: 3 g lamour Teste: v igor + Wyrd Ao: instantnea

Captura: O personagem esta diante de grandes quantidades de comida oferecidas por um estranho. Resultados do teste Falha critica: O personagem se fica doente com os efeitos de uma indigesto e sofre um ponto de dano letal. Fracasso: O personagem come e bebe, mas no ganha nenhum benefcio especial pelo "esforo". Sucesso: Cada sucesso no teste convertido em dois nveis de dano letal ou em dois nveis de dano de contuso ou um nvel de dano agravado que se torna dois de contuso. Para usar esta clusula, o personagem, tem que passar uma hora pelo menos em u ma org ia de alimentao. A qualidade da comida irrelevante fast food efetivo da mes ma maneira que um banquete de cinco-estrelas. O personagem no sofre nenhum efeito de consumo excessivo de comida. Esta clusula reduz o pior dano automaticamente primeiro. A terr vel vi ngana da rai va vermelha ( ) Transformando raiva em poder fsico, o changeling fica cheio com paixo e fria e ganha u ma Fora in igualvel e u ma resistncia a danos. Custo: 3 g lamour + 1 Fora de vontade Teste: perseverana + Wyrd Ao: instantnea Captura: O changeling est usando este Contrato para obter justia ou vingana para um amado que foi morto ou ferido. Resultados do teste Falha critica: O personagem amedrontado em lugar de enfurecido e tenta fugir do co mbate se possvel. Se isto no for possvel, ele sofre u ma 2 penalidade de dados a todas as aes para a pr xima cena. Fracasso: O personagem no invoca o Contrato. Sucesso: Cada sucesso soma um para o changeling em: Iniciat iva, vigor, Fora (que tambm acrescenta a ela Velocidade), lhe d u m ponto de armadura, e reduz as penalidades por ferimentos em u m. O pers onagem sente raiva e determinao selvagem de triunfar sobre os inimigos dele. Enquanto ele ajuda o amigo ele poder decidir que armas ira usar para matar ou capturar o inimigo, ele no se retirar a menos que enfrente vantagens opressivas e nunca renunciar a um combate. Esta batalha furiosa dura por uma cena e s pode acontecer durante ou imediatamente antes de um combate.

96

Contratos de Juramento e Punio


O Pul o de Sete leguas do persegui dor () Um changeling que invoca esta clusula pode saltar distncias verdadeiramente prodigiosas. Isto permite para o changeling saltar desfiladeiros ou saltar por cima de edifcios como tambm pulos longos sobre o solo por uma ao. Custo: 1 g lamour Teste: Atlet ismo + Wyrd Ao: Reflexiva Captura: O changeling est procurando um violador de juramentos. Resultados do teste Falha crtica: A clusula no ativada. O changeling sofre uma penalidade de -2 para fazer o teste de salto. Fracasso: A clusula no ativada. Sucesso: Para cada sucesso, o changeling pode saltar 15 ps horizontalmente ou oito ps verticalmente. Sucesso excepcional: A clusula aumenta o nvel de Defesa do personagem aguais aos sucessos por dois turnos. Sentir os votos quebrados () Co m esta clusula, o changeling pode determinar atravs do toque se o alvo quebrou qualquer juramento. A mancha de um juramento quebrado enfraquece depois de um ano e um dia com exceo de violaes severas (como um penhor dos fae) ou uma lei quebrada de hospitalidade. Isto tambm inclu i vio laes que no esto sob o sistema legal moderno, co mo adultrios que violam o matrimnio, juras ou violaes que parecem secundrias, como quebrar uma Condio de acordo de um Serv io para software. Custo: 1 g lamour Teste: raciocinio + Wyrd vs autocontrole + Wyrd Ao: Instantnea, competida Captura: O alvo est jurado, ou jurou um penhor com o changeling. Resultados do teste Falha crtica: O changeling recebe a impresso errada. Fracasso: O changeling no consegue identificar se o alvo um violador ou no de juramentos, ele saber quando a clusula falhar. Sucesso: O changeling pode sentir qual foi o ju ramento quebrado, a sua importncia, tendo um entendimento geral. O changeling ainda pode sentir at mesmo um voto quebrado no qual o alvo pensou no ser importante. A clusula conta para o changeling a natureza geral da promessa quebrada, exemplo do voto de matrimnio

Sucesso excepcional: O changeling pode sentir todos os votos quebrados sobre o alvo, e adquirir u ma impresso dos detalhes mais significante que cercam a violao. Por exemp lo, u m changeling poderia saber pelo senso se um marido adltero enganou a esposa com u ma morena atraente em u m quarto srdido. Perseguidor inexorvel () Invocar esta clusula permite ao changeling resistir a ataques na Claridade dele ou qualquer efeito emocional pela a durao da cena. Custo: 1 g lamour Teste: Perseverana + Wyrd Ao: Instantnea Captura: O changeling resistiu a uma manipulao emocional de uma corte ou foi atacado dentro do ltimo d ia. Resultados do teste Falha crtica: O changeling sofre u ma penalidade de dois dados para testes de perseverana ou autocontrole relacionados a resistir a ataques emocional ou man ipulao de Claridade. Fracasso: O changeling sofre ataques mentais e emocionais normalmente. Sucesso: O changeling ganha uma bonificao de +2 para qualquer tentativa de resistir a manipulao emocional ou ataques direcionados a Claridade por uma cena. Sucesso excepcional: A bonificao sobe para cinco dados. Perseguio incansvel () Esta clusula d para o changeling uma idia geral da (direo e a distncia) de onde o alvo dele esta, logo se eles estiverem debaixo do mesmo cu. A clusula dura de sol a sol ou pr-do-sol para amanhecer. O mesmo cu est definido co mo estando no mesmo reino (Arcadia ou o mundo mortal, por exemp lo), e no mes mo lado do dia ou no mesmo lado da noite do planeta. Custo: 2 g lamour Teste: v igor + Wyrd Ao: Estendida Captura: O changeling nunca pra para descansar, no mximo 15 minutos, na perseguio sua ao alvo. O changeling pode usar carros ou avies, mas deve ser ele controlando o veculo. Resultados do teste Falha crtica: O changeling levado a uma direo completamente errada. Fracasso: O changeling no pode sentir a presena do alvo.

97

Sucesso: O changeling pode sentir a d istncia e direo do alvo. Sucesso excepci onal: No s faz o changeling saber onde o alvo dele esta, mas tambm o changeling adquire uma viso do que o alvo est fazendo no mes mo mo mento quando a clusula invocada. Vingana cruel () Invocar esta clusula exige que o changeling acuse o alvo dele de um juramento quebrado publicamente. O changeling tambm tm que descrever o juramento ou tm que quebrar o juramento naquele mo mento para esta clusula entrar em v igor. Na realidade, se o alvo no estiver quebrando o voto, a clusula no entra em vigor. Se ele estiver, a clusula lhe concede uma habilidade brutal para castigar o in imigo dele. Custo: 2 g lamour Teste: Presena + Wyrd vs Manipulao + Wyrd Ao: Instantnea Captura: O alvo da clusula um aliado do changeling. Resultados do teste Falha crtica: O changeling sofre uma penalidade de dois dados no ataque dele contra o alvo especfico pela a durao de um ms. Fracasso: A clusula no entra em v igor. Sucesso: O dano do changeling atualizado de contuso para letal, ou de letal para agravado, ao atacar o alvo. Alm disso, a Defesa do alvo ser reduzida em 2, e o alvo sofre 3 de penalidade a qualquer teste feito contra o personagem. Sucesso excepcional: A perda da Defesa do objetivo aumentada a 4 (para u m mnimo de 0), e as penalidades para testes feitos contra o personagem aumentada a 5.

exemplo, o changeling que usa este Contrato poderia consertar um o carro de um amigo, que o changeling tinha andado porem nunca tinha dirigido. Resultados do teste Falha critica: O Contrato danifica o dispositivo ou veculo, provendo uma penalidade de 3 dados para tentativa de consertos futuros. Fracasso: O Contrato no funciona, mas no causa nenhum dano. Sucesso: dispondo das ferramentas, o personagem, conserta o dispositivo facilmente, as partes danificadas ele pode substituir com fo lhas, varas, pedaos de arame, fita ou objetos achados nos bolsos dele. Alm disso, se o conserto requer uma ao estendida, contrato reduz o numero de sucessos necessrios pela metade, isto um concerto que precisaria de 10 sucessos necessita apenas de cinco. Porm, estes consertos s duram durante um dia inteiro. Ao fim deste tempo, o dispositivo reverte ao mesmo estado que estava antes do Contrato era usado. Modi ficadores sugeridos Situao de modificador 1 nenhuma parte necessria ou ferramentas esto presentes. +1 todas as ferramentas necessrias esto presentes. +1 o changeling no sabe pessoalmente o o dono de objeto ou usurio primrio. O Toque da Ira do trabal hador ( ) O personagem pode incapacitar ou pode causar danos serios a um dispositivo ou veculo com um nico toque. Custo: 2 g lamour Teste: Furto + Wyrd Ao: instantnea Captura: O dono do dispositivo ou roubou ou tentou roubar algo de valor do changeling ou esta tentado (talvez prosperamente) enganar o changeling em alguma troca. Resultados do teste Falha critica: O dispositivo no afetado, mas para qualquer um que assiste, o personagem estava tentando obviamente sabotar o objeto. Fracasso: O Contrato falha, e o dispositivo no afetado. Sucesso: Tocando o dispositivo casualmente, o changeling danifica este a tal que ele requer consertos ou ajustes para ser usado. Estes consertos requerem uma ao estendida, com um teste feito a cada minuto. O nmero de sucessos necessrio para completar

Contratos do Artfice
Fascinao do breve Conserto ( ) Co m ferramentas porem sem peas sobressalentes disponveis, o personagem ainda pode consertar qualquer dispositivo. Porem mais que a metade do dispositivo deve estar intacto para o personagem poder usar este Contrato. O conserto quase sempre temporrio. O changeling deve execute ou ajudar a executar os consertos para este Contrato ter efeito. Custo: 1 g lamour Teste: Wyrd + ofcios Ao: instantnea ou Estendido Captura: O Contrato tem que fixar u m artigo possudo e usado por outro, o qual o carter nunca usou. Para

98

consertos igual ao nmero de sucessos obtidos + a metade do Wyrd do changeling arredondado para cima. Modi ficadores sugeridos Situao de modificador 1 que o dispositivo especialmente construdo bem. +1 o dispositivo franzino ou doente mantido. +2 o carter pode tocar o dispositivo para mais que um minuto. A beno da Perfeio ( ) Controlando brevemente e ajustando uma arma, veculo ou outro dispositivo, o changeling pode abenoar um objeto, enquanto o faz mais fcil de usar e mais eficiente. Para usar esta clusula, o changeling tm que manipular o objeto por alguns turnos. O changeling pode usar o mesmo Contrato para abenoar alguma ao (inclusive todos os testes de uma ao estendida para consertar, modificar ou construir u m dispositivo ou programa de computao, tratar u ma doena ou criar u ma obra de arte. Esta clusula pode ser combinada com O glamour do breve de Conserto. Usar este Contrato para ajudar a consertar um dispositivo e abenoar o mesmo objeto requer dois usos separados desta clusula. Custo: 3 g lamour, ou 3 glamour + 1 Fora de vontade Teste: raciocn io + Wyrd Ao: Estendida (um teste por turno, oito sucessos so necessrios) Captura: O changeling est abenoando ou est consertando um objeto usado e possudo por algum que o changeling conhea bem, em troca de algum favor. Resultados do teste Falha critica: O changeling acidentalmente amaldioa o dispositivo, causando uma penalidade de 1 dado a todos os usos deste para o prximo dia inteiro. Fracasso: A clusula falha, e no afeta o dispositivo. Sucesso: O objeto ganha uma bonificao igual a o Wyrd do changeling para todos os testes relacionados ao objeto pela prxima cena. Se o changeling gastar um ponto de Fora de vontade e usar o poder o beno dura at o prximo amanhecer ou entardecer o que vier primeiro. O changeling tambm podem usar esta clusula para melhorar co mo ele executa as vrias artes dele. Se o changeling usa esta clusula em u mas Artes apropriadas, Medicina ou Co mputao, ele pode acrescentar o Wyrd dele a todos os testes.

Modi ficadores sugeridos Situao de modificador +2 to mada pelo menos um minuto por teste na tarefa estendida. 1 ferramentas inferiores usadas para fazer u m teste de conserto. Olhar destruti vo ( ) Os olhar fixo do personagem dura por um mo mento a um veculo, arma ou dispositivo, fazendo o objeto deixar de funcionar. Custo: 2 g lamour Teste: Presena + Wyrd Ao: instantnea Captura: O changeling tem u ma oportunidade de tocar e examinar o objeto durante pelo menos um minuto. Resultados do teste Falha critica: O Contrato inconstante melhora temporariamente o dispositivo. Por vrios turnos iguais a wyrd do changeling, todas as tentativas para usar o dispositivo ganham +1 nos testes . Fracasso: O Contrato falha, e o dispositivo no afetado. Sucesso: Quando o changeling encara um veculo diretamente, arma ou outro dispositivo dentro de uma area 20 metros, ela causa a este brevemente defeito para este deixar de trabalhar. Um carro poderia estancar, o gatilho de u ma arma t ravar ou u m computador exp lodir. O usurio tem que gastar um turno inteiro examinando o objeto ou consertando, um teste de conserto normal ser necessrio (Inteligncia + ofcios). O nmero de sucessos no teste do changeling age como u ma penalidade ao teste do usurio. Em u m fracasso, ele no teve sucesso em sabotar o dispositivo mas pode tentar novamente no prximo turno. No so precisas habilidades especializadas, ferramentas ou peas sobressalentes para sabotar o dispositivo. Este Contrato trabalha igualmente bem em art igos que no tm nenhuma parte mvel, co mo facas por exemp lo. Modi ficadores sugeridos Situao de modificador 2 o changeling no pode ver o dispositivo ou arma claramente. +2 o changeling toca executando este Contrato. o dispositivo enquanto

A oficina Tatterdemalion () Embora os poderes dos fae no criem nada verdadeiramente novo, eles so excelentes em

99

combinar elementos existentes. Esta clusula permite o personagem cria r u m dispositivo complexo e til feitos de partes diferentes, por exemp lo, construindo um aerobarco de uma motocicleta, u m colcho de ar inflvel, algu ma tubulao e arames resistentes. O personagem pode criar o objeto rapidamente e com ferramentas improvveis e equipamento, mas em todos os casos o objeto tem que ser possvel e as partes devem poder ser fisicamente usadas desta maneira. Varas que lanam parafusos ou cintos que elevem o personagem por meio de anti-gravidade so impossveis, porem se est construindo um carro sem qualquer coisa que poderia ser usado como pneus ou serviria para a maquina. Semelhantemente, se o personagem quer construir u ma bo mba, ele tem que possuir algo exp losivo, e se ele quer construir um usina nuclear, ele requer u ma proviso grande de plutnio. Custo: 4 g lamour ou 4 glamour + 2 Fora de vontade Teste: Wyrd + oficios Ao: Estendido (o nmero designado e freqncia de testes so variveis) Captura: O changeling cria o veculo ou dispositivo dentro da prpria oficina dele com as prprias ferramentas dele. Um changeling deve usar uma oficina regularmente para esta contar como sua. Resultados de teste falha critica: na tentativa ele quebra uma ou mais partes de forma que ele no pode ser usado novamente. Fracasso: O Contrato falha, e as vrias partem no so afetadas. Sucesso: O personagem pode criar u m d ispositivo novo de partes vagamente apropriadas, como u m planador ultraleve, apartir de u m cortador de grama ou mquina de motocicleta e alguns canos de cobre e lonas, ou uma pistola feita de u m cortador de unha e algumas outras partes mecnicas. Criar este objeto sempre u ma ao estendida. O personagem pode fazer u m teste todos os minutos ao construir qualquer objeto pequeno como u ma p istola ou uma broca, e cada 10 minutos ao criar um dispositivo grande como um carro pequeno, asa-delta ou planador ultraleve. Este contrato no pode se usado para criar Dispositivos maiores que Tamanho 10. O narrador fixa o nmero de sucessos necessrios para criar o objeto que varia de cinco a 10 dependendo da complexidade do dispositivo e a qualidade de materiais disponveis. Este dispositivo funciona por uma cena normalmente. Se o changeling gastar um ponto de Fora de vontade e usa o poder de um objeto sua durao ira se estender ate o prximo amanhecer. Ao trmino deste tempo, o objeto cai a pedaos, e estes pedaos so suficientemente danificados e esfarrapados para ser inutilizados.

Modi ficadores sugeridos Situao de modificador 3 os materiais so qualidade ruim e relat ivamente escassos. 1 os materiais ou so qualidade pobre ou relativamente escassos. 1 poucas ferramentas esto disponveis. +1 os materiais so qualidade tima ou alta. +3 os materiais so qualidade boa e alta. +2 u ma seleo larga de ferramentas est disponvel.

Contratos da Animao
Toque instru do ( ) O personagem fala co m um objeto ou dispositivo e aprende de qualquer dano sofrido e o local e natureza de todos seus pontos fracos. O objeto tambm lhe fala sobre qualquer espaos escondidos ou compartimentos secretos dentro dele. Usar esta clusula, o personagem deve segurar, examinar e falar ou sussurrar ao objeto ou dispositivo por pelo menos metade de um minuto. Custo: 1 g lamour Teste: Wyrd + Oficios Ao: Instantnea Captura: O dono do dispositivo falou para o changeling examin-lo. Esta captura no funciona se o changeling o possuidor do objeto em questo. Resultados de Teste Falha crtica: O changeling entende mal o d ispositivo e pela prxima cena ele recebe u ma penalidade de 2 para qualquer este para consertar ou modificar este dispositivo. Falha: A clusula no proporciona para o personagem nenhuma informao sobre o objeto ou dispositivo. Sucesso: O personagem entende os detalhes da a construo do objeto. Ele ganha uma gratificao igual a sua Wyrd para consertar ou modificar u m ob jeto estragado ou dispositivo. Alm disso, ele sabe que pea remover para incapacitar efetivamente um dispositivo, ou exatamente onde bater um objeto para causar um maior dano. Ele pode dividir a Durab ilidade do objeto pela metade (arredondado para abaixo) para qualquer ataque ele cause na durao da prxima cena. Sucesso excepci onal: O personagem tambm automaticamente aprende de qualquer compartimento escondido ou espaos dentro do objeto que est examinando.

100

Modi ficadores sugeridos Situao de modificador 1 o personagem est distrado e no se concentrando completamente no objeto. Assaltantes fora que mantm uma orelha para guardas ou os donos de uma casa so eles que sofrem esta penalidade. +1 o personagem examina o objeto para pelo menos cinco minutos. Percias imediatas ( ) Tocando um dispositivo e ouvindo seu esprito, o changeling ganha um conhecimento instintivo de como us-lo. Esta clusula permite ao personagem que no tm nenhuma idia co mo usar u m dispositivo particular para us-lo sem penalidade e tambm prov ao personagem treinado em seu uso com percias adicionais. Para use esta clusula, o personagem tem que tocar e tem que desperdiar com o dispositivo dois turnos inteiros antes de us-lo. Esta clusula pode ser usado em armas, veculos, instrumentos cientficos, programas de computao individuais ou qualquer outro dispositivo ou ferramenta. Changelings podem usar isto at mesmo para ganhar gratificaes a destrancar fechaduras ou desarmar sistemas de segurana. Custo: 1glamour Teste: Raciocnio + Wyrd Ao: Instantnea Captura: O personagem tem pelo menos 10 minutos para falar com o dispositivo aprender os segredos de seu uso. Resultados de teste Falha Crtica: O personagem interpreta mal as sugestes do dispositivo e sofre uma penalidade de -2 ao usar o dispositivo at a prxima cena. Falha: A clusula no afeta o uso do personagem do dispositivo. Sucesso: O personagem ganha uma especialidade temporria co m o dispositivo que est tocando. Este beneficio sobrenatural se manifesta como um bnus para dados de testes feitos para usar o objeto especfico igual ao n mero de sucessos. Assim, se o jogador rodasse trs sucessos para que o seu Wizened aprenda a dirigir u ma motocicleta em part icular, o Wizened ganharia trs dados a qualquer rolo de Conduo feito ao dirijir o veculo especfico. Esta gratificao dura por trs Turnos por ponto do Wyrd do personagem. Tambm conta como pontos temporrios em u ma Habilidade co m a finalidade de eliminar penalidades destreinadas.

Sucesso excepcional: A grat ificao dura pela cena inteira. Modi ficadores sugeridos Situao de modificador 2 o personagem se abstm de sussurrar dispositivo.

para o

+1 o personagem fala co m o dispositivo em u m normal volu me de conversa . Comunho inanimada ( ) O personagem sente diretamente e experimenta eventos que aconteceram ao objeto ou dispositivo que ele est segurando. O changeling experimenta estes eventos do ponto de vista do objeto est tocando. Enquanto faz isto, ele ouve e sente como o objeto foi usado e quem o usou. Custo: 1 Glamou Teste: Wyrd + Empatia Ao: Instantnea Captura: O objeto no foi usado ou segurado por pelo menos um ano. Resultados de teste Falha Crtica: O personagem obtm algu mas impresses vagas e totalmente incorretas de qualquer objeto ele toca. Falha: O personagem no ganha nenhuma imp resso do objeto. Sucesso: O personagem pode tocar ou segurar um item e aprende sobre as ltimas vezes que foi extensivamente usado, movido ou segurado. Esta clusula trabalha igualmente bem em u m abridor de garrafas que foi usado a alguns horas antes e um antigo colar Ro mano usado nos ltimos 2,100 anos atrs. O personagem aprende quem usou o objeto, enquanto ganhando uma imp resso clara da aparncia e modos do usurio. O personagem tambm aprende onde e como o objeto foi usado. Um das limitaes principais nesta clusula que o personagem s pode ver e ouvir as pessoas e objetos que de fato tocaram o objeto. O personagem saber quem ou o que u ma arma branca fo i usada, mas no a quem u ma arma foi descarregada, a menos que a arma de fato tenha tocado o objetivo. O personagem requer s u m minuto ou dois para aprender o passado de um nico e qualquer objeto. Sucesso excepcional: O personagem pode ver claramente e ouvir um maior nmero dos eventos que cercam o objeto ou dispositivo como era usado ou controlado. A viso inclui pessoas com que no entraram em contato fsico com o objeto, at um raio de cinco jardas do objeto.

101

Modi ficadores sugeridos Situao de modificador 2 o personagem no toca os objetos com ambas as mos. +1 o personagem pole, limpa ou executa uma pequena manuteno nos vrios objetos. Dispositivo ani mado ( ) O personagem pode fazer qualquer dispositivo operar por conta prpria. Carros se dirigem, armas atiram enquanto deixadas em u ma mesa, portas abrem ou trancas e fechaduras se destrancam. Custo: 2 Glamou r Teste: Manipulao + Wyrd Ao: Instantnea Captura: O personagem possui o dispositivo e tem regularmente usado durante pelo menos um ms. Resultados do Teste Falha Crtica: O dispositivo brevemente funciona mal e no pode ser usado de qualquer maneira pelos prximos trs turnos. Falha: A clusula no tem nenhum efeito no dispositivo. Sucesso: O d ispositivo obedece a qualquer nico comando simp les do personagem a porta fechada de um caixa forte se destranca e balana aberta, um carro comea a dirigir na direo que o personagem indica, uma gaveta abre ou fecha ou uma arma contrai no cinto de um oponente e atira. Porm, dispositivos no podem mover-se de qualquer forma isso est fora do alcance normal de sua operao. Um carro pode se dirigir e u ma arma deitada no cho pode atirar, mas a arma no pode se apontar. Os esforos de qualquer um que tentam normalmente usar automaticamente o dispositivo substitui os efeitos desta clusula; o item no pode tomar o controle. Tambm, a menos que a funo normal do dispositivo seja suficientemente forte para prejudicar algum, co mo u m carro atropelar algum ou uma arma atirar, esta clusula, no pode fazer o dispositivo operar com fora suficiente prejudicar qualquer u m. Esta clusula faz o dispositivo obedecer um nico co mando do changeling. O changeling podem comandar qualquer nico dispositivo dentro de um raio de Wyrd x 3 metros que ele possa ver claramente. Sucesso excepcional: O changeling podem controlar o dispositivo pormu ma cena inteira, causando o dispositivo operar como ele desejar, dentro dos limites desta clusula.

Modi ficadores sugeridos Situao de modificador 3 o personagem s usa gestos para direcionar o objeto fazer o que ele quer. 1 o personagem s pode ver parte do dispositivo, como podendo ver s o cabo de uma pistola em u m coldre. +1 a +5 O personagem ganha u m adicional +1 para este teste para cada sucesso em u m teste de Manipulao + Persuaso para convencer o dispositivo a fazer o que ele quer. O personagem deve gastar a menos metaade de um minuto convencendo o dispositivo a agir como ele deseja e tem que falar audivelmente para ganhar esta gratificao. Comandar o Inanimado ( ) O changeling comanda um objeto inanimado e o inspira com animao temporria. Esta clusula habilita u ma mesa para pular pelo cho de um restaurante, uma vassoura para varrer u m cho, u ma faca, se lanar por u m quarto ou uma arma para apontar e disparar. Estes objetos podem todos se mover rapidamente e, se desejar, co m fo ra letal. Custo: 2 g lamour + 1 Fora de vontade Teste: Presena + Wyrd Ao: instannea Captura: O dono do objeto um estranho ou inimigo do changeling, e malt rata ou no cuida adequadamente do objeto. Resultados de teste Falha critica: O objeto se anima brevemente por um turno de uma forma violenta e descontrolada em qual o objeto tenta prejudicar o changeling que o comandou. Se isto no for possvel, tenta se destruir. Falha: O objeto permanece imvel e no afetado. Sucesso: O objeto desejado fica animado por u m cena inteira. Objetos agem co mo se eles fossem controlados por um ser vivo com Fora e Destreza igual a Wyrd do changeling e (ou aproximado) u ma habilidade igual a Presena do changeling. Por exemp lo, se o changeling ordena a uma gaveta para abrir e bater em algum se levantando prximo , causaria danos como um ataque de briga que usa Wyrd + Presena em vez de Fora + Briga. A lm de u ma vassoura que pode varrer seu prprio cho, gavetas podem abrir co m fora suficiente para prejudicar algum pr ximo , e garrafas podem rolar ou podem se lanar por u m quarto. Ao executar esta clusula, o changeling deve emitri um nico comando ao objeto. O objeto continua executar esta

102

ao pela cena inteira. Se o personagem desejar mudar esta instruo, inclusive ordenao, o objeto para imediatamente, ele tem que levar um turno para dizer a nova ordem e faz u m teste de Presena + Wyrd. Contanto que este teste tenha sucesso, o objeto comea imediatamente a executar a ao nova. Se o teste falha, o objeto continua executando a ao previamente ordenada, mas o changeling pode tentar repetir a ordem nova o prximo turno. Ordenando um objeto para mudar o que est fazendo no custa qualquer glamour adicional. O changeling pode comandar qualquer objeto dentro de Wyrd x 5 jardas que ele possa ver claramente. Sucesso excepcional: O objeto permanece animado at o prximo nascer ou por-do-sol (qualquer que venha primeiro), e o changeling podem ordenar o objeto para mudar aes sem precisando de testes. Contanto que o objeto esteja dentro de Wyrd x 5 metros e o changeling possa ve-lo ou ouvi-lo claramente, ele obedecer o changeling imediatamente. Modi ficadores sugeridos Situao de modificador 2 o personagem pede para o objeto fazer algo o prejudicar ou destruir. +1 o personagem pede para o objeto executar sua normal e esperada funo.

Sucesso: O changeling pode convencer o alvo que ele uma pessoa de alta-posio no posto de trabalho do alvo, ou simples mente que ele uma celebridade, algum importante e merecedor de notificao e respeito. O changeling no controla o que o alvo v, s o superior algum no lugar de trabalho dele ou uma celebridade. Se o alvo est esperando algum importante vir e falar co m ele, es te assume que o changeling essa pessoa. Este Contrato no fora nenhuma ao particular, mas a maioria se comportar de forma diferente. Junto com este efeito, todo sucesso conseguido acrescenta um dado de bonificao a todos os testes Sociais para impressionar, intimidar ou comandar o alvo. Este efeito dura por uma cena ou at que outra pessoa convena o alvo que o changeling no quem ele diz ser. Modi ficadores sugeridos Situao de modificador +1 o changeling esta vestido adequadamente para a posio que ele reivindica. 1 o changeling esta vestido inapropriadamente para a posio que ele reivindica. Canes Distantes de Arcdia ( ) A Pequena nobreza mantm os escravos para lhes proporcionar mais formas refinadas de entretenimento. Esta clusula permite o changeling se tornar um artista, talvez do tipo narrador qualificado ou orador eloqente e desumano. Custo: 2 g lamour Teste: Presena + Exp resso Ao: instantnea Clausula: O changeling est realizando uma performance frente a uma platia rica e poderosa. Resultados de teste Falha critica: A confiana do personagem em sua habilidade est totalmente perdida. Ele recebe uma penalidade de -2 dados para todos os testes de Exp resso ou Persuaso para a prxima cena, porem ele acredita que est tendo um desempenho excelente. Fracasso: O changeling no recebe nenhuma bonificao a falas ou expresses. Sucesso: O personagem ganha vrios dados de bonificao igual a Wyrd dele a todos os testes de Exp resso e Persuaso para a prxima cena. Es plendor da Proteo di vina ( ) A Pequena nobreza s vezes envia o melhor em diplo macia para misses onde eles devem ser impressionantes e impecveis. O changeling abandona a Mscara temporariamente, revelando o fae mien dele

Contratos da Vangloria
Mscara da Superiori dade ( ) O changeling convence um nico alvo que ele o superior dele ou algum de nvel social mais elevado. Esta clusula no pode compelir ningum em obedincia, s o enganar. Custo: 2 g lamour Teste: Intimidao + Wyrd - perseverana. Ao: instantnea Clausula: O changeling finge ser um socialite ou celebridade semelhante cuja fama vem de posio alta ou olhares bons. Resultados de teste Falha critica: O alvo recebe ofensas extras pelas as mentiras bvias do changeling, vendo-se como, iludido. Fracasso: A iluso falha. O alvo v o changeling co mo ele.

103

a todos os mortais (e outros seres) vista. Porm, usar esta clusula no prejudica a Claridade do changeling, porque a aparncia dele deslumbra os mortais co m glria surpreendente em lugar de os confundir ou amedrontar. Mortais podem ver claramente perante eles uma criatura de aparncia desumana falando, mas isto somente impressiona aqueles observadores mortais que ficam incapazes de atacar o personagem exceto por auto defesa. Custo: 3 g lamour Teste: Presena + Wyrd Ao: instantnea Captura: Esta clusula invocada em uma festa reunio formal co m pelo menos uma dzia de as pessoas. Resultados do teste Falha critica: O personagem parece desajeitado e doentio, sofrendo uma penalidade de 2 dados a todos os testes de Presena ou Manipulao para a prxima cena. Fracasso: O aparecia do personagem continua inalterado. Sucesso: O personagem aparece na verdadeira forma dele. Espectadores ficam impressionados, mas no amedrontados. O personagem ganha o equivalente da verso de quatro pontos da vantagem Olhares Notveis. Esta bonificao acrescentada a quaisquer outros, como se o personagem j tive-se a vantagem Olhar Notvel. Alm disso, enquanto o changeling no brandir u ma arma ou tentar prejudicar qualquer um, os humanos ordinrios no a podem atacar. Eles podem tentar bloquear o caminho dele, mas eles no podem de fato o prejudicar. Seres sobrenaturais podem ataque o changeling fazendo um teste reflexivo de perseverana + autocontrole antes de cada ataque. Este Contrato dura por uma cena, a menos que o personagem ataque algum ou aponte uma arma a algum co m inteno ameaadora. esta ao termina imediatamente os efeitos do Contrato, mas o personagem pode ordenar a outros para atacar sem necessariamente dispersar os efeitos. Durante este tempo, mquinas fotogrficas e outros dispositivos eletrnicos no mostram ou registram a verdadeira forma do personagem. Depois, espectadores humanos ainda consideram o changeling como [striking and i mpressive] agressivamente impressionante, porem se lembram da aparecia dele como u ma fantasia maravilhosa ou esquecem que ele olhou para algo desumano. Espectadores sobrenaturais se lembram do changeling na verdadeira forma, porm. Esta clusula afeta todo mundo que v o personagem

durante esta cena, no somente aqueles que es tavam presentes quando o contrato foi invocado. Sucesso excepcional: Este efeito dura at o prximo nascer do sol ou sesso de jogo (qualquer um que venha primeiro ). Modificadores sugeridos Situao modificadora +1 a +2 O personagem est usando uma bela e cara vestimenta. 1 a 2 barata e feita. 2 arma visvel O personagem est usando uma roupa

o personagem est usando

u ma

Manto de Beleza Terr vel ( ) O changeling surge como o fae mien dele a todos os espectadores de modo que ele faz todos se sentirem amedrontados e terrivelmente paralisados. Espectadores vem o changeling como uma grande e terrvel verso do fae mien normal dele, mas depois no podem se lembrar dos detalhes exatos do que ele se parecia, apenas, que eles estavam aterrorizados. Como resultado, a invocao desta clusula no riscos de perder lucidez ao changeling. Custo: 2 g lamour + 1 Fora de vontade Teste: Intimidao + Wyrd vs autocontrole + wyrd do alvo. Ao: Co mpetida Captura: O carter est lutando em um duelo ou algum outro combate que foi realizado co m antecedncia de acordo em atravs de ambos os lados. Resultados do teste Falha critica: O changeling parece inofensivo. Todos os atacantes ganham confiana, enquanto ganha um dado adicional para todos os ataques contra o changeling para a pr xima cena. O changeling tambm no pode afetar ningum dentro de rea at ate o pr ximo nascer do sol. Fracasso: A clusula no invocada. Sucesso: Esta clusula afeta todos dentro de trs metros por ponto de Wyrd do changeling. O alvo compete testando reflexivamente, para o caso de uma mu ltido de mortais faa o teste baseado no autocontrole mais alto. Seres sobrenaturais devem cada um fazer os prprios testes de resis tncia deles. Se o teste do changeling obtiver qualquer sucesso, ele enche os alvos afetados com uma mistura de terror e espanto. Se ele obtiver mais sucessos que o alvo, a

104

pessoa tem que fugir a presena do changeling em terror absoluto. Se alvos que fracassam nesta competio no tem como fugir devido a outros fatores estes ainda recebero uma penalidade de 2 dados para todas as aes devido ao medo. Eles tambm no podem gastar Fora de vontade para ganhar trs dados extras em qualquer teste, ou +2 para qualquer caracterstica de Resistncia. (Fora de vontade pode ser gastada para ativar capacidades ou poderes que requerem o dispndio, porm.) Qualquer u m que obtenham muitos ou mais sucessos que o changeling no precisa fugir, mas o poder do changeling os amedronta, garantindo a estes uma penalidade de 2 dados a todos os testes para atacar ou tenta prejudicar o changeling. O changeling tambm ganha +2 dados em todos os testes para Intimidar todos dentro rea. O temor inspirado pelo changeling dura at que o changeling decida retomar a aparncia normal dele ou at o fim da cena, o que vier primeiro. Registre o nmero de sucessos obtidos pelo o changeling quando este contrato for ativado, e compare isto a qualquer teste para recm-chegados na rea de efeito do poder. Este temor no pode ser usado seletivamente, e afeta todos os personagens perto do changeling. Esta clusula no pode ser usada mais que uma vez em qualquer alvo em u ma nica cena. Modi ficadores sugeridos Situao de modificador +1 a +2 que O changeling est vestindo, atavios ou armas so especialmente extravagantes e impressionantes. 1 a 2 que O changeling est vestindo, atavios ou armas so inspidas, inferiores ou doentes mantido. Palavras de Recordaes Nunca Vi vi das ( ) O changeling realiza um discurso ou performace, tal, como uma cano ou historia de tamanha profundidade que afeta as mentes dos ouvintes dentro de 50 metros do changeling. Embora o changeling possa aumentar a voz dele co m u m micro fone, vdeos ou gravaes no contm o dom mg ico do fae da mes ma forma que teria este pessoalmente. Uma vez que o personagem tenha sucesso preparando a audincia, ele pode comear a criar u m d iscurso ou outra performace que deforme as recordaes deles e sobrecarregue as suas emoes. Custo: 3 g lamour + 1 Fora de vontade Teste: wyrd + expresso vs autocontrole + wyrd .

Ao: Estendida e Competida (cinco sucessos; cada teste representa um minuto). Se o changeling no conseguiu alcanar o nmero necessrios de sucessos dentro vrios testes iguais sua Presena + Exp resso, a audincia perde interesse. O alvo compete testando reflexivamente, em caso de vrios alvos ser usado o valor mais alto de autocontrole para resistir. Alvos Sobrenaturais objetivos podem fazer os prprios testes de resistncia deles. Captura: O changeling est tentando convencer a platia de algo que ela acredita para ser totalmente corrigida. Resultados do teste Falha critica: A platia fica hostil. Aqueles que estiverem inclinados podem s e tornar violentos. Fracasso: A performance no est inspirado e no tem nenhum efeito nos ouvintes. Sucesso: O personagem fala, canta ou demonstra uma histria emocionalmente carregada. Ouvintes entram nela co mo em u m sonho ou transe. Os eventos desta histria os afetam profundamente, e eles se lemb ram dos eventos que so descritos como tendo acontecido a eles ou como algo que testemunharam pessoalmente ou tiveram notcias de um amigo de confiana. A platia reage aos eventos descritos eventos como se fosse uma realidade vvida, mas no tomaro nenhuma providencia que eles normalmente no tomariam sob forte provocao. O changeling no pode controlar como a p lateia reage com as recordaes novas deles. Modi ficadores sugeridos Situao de modificador +1 a +2 O changeling est usando ou est vestindo roupas finas, instrumentos ou outros atrativos. +1 o personagem tem trs ou mais pontos em Presena. +2 os alvos so uma platia que espera ansiosa ver um discurso ou performance. 1 a 2 O changeling esta vestido forma modesta e sem suportes especiais ou atrativos.

Contratos da Separao
Ande Ligeiramente () O changeling pode se mover parcialmente livre da influncia da gravidade. Ela no pode voar ou at mes mo saltar mais adiante que normal, mas ele recebera apenas dano de contuso se cair, no importa a distncia. Alm disso, ele pode caminhar ou transpassar qualquer superfcie slida, at mesmo aquelas que no agentam o peso dele, co mo leno de

105

papel ou vidraas finas. Ele tambm pode caminhar para o outro lado de uma poa de lama, areia seca ou qualquer outra superfcie sem ter os seus ps sujos ou umidos. Custo: 1 g lamour Teste: Destreza + Wyrd Ao: Instantnea Captura: O carter esta usando calados delicados que seriam arruinados se ele no usasse esta clusula. Resultados do teste Falha crtica: O changeling se desequilibra e cai. Ele tem que levar u m turno interio para recuperar o equilbrio. Fracasso: A clusula no tem nenhum efeito aos movimentos do changeling. Sucesso: O changeling pode se mover por qualquer superfcie slida como se ele pesasse apenas por algumas gramas. Ele no deixa nenhum rastro, poder correr pela neve sem afundar na superfcie e tambm poder levar somente dano de contuso de quedas. Qualquer u m que tente localizar o personagem sofre uma penalidade de 2, devido aos pouqussimos deixados por ele. O personagem tambm pode subir superfcies mu ito frgeis para suportar o peso normal

dele, mas no pode correr, saltar ou escalar melhor ou mais rapidamente do que o normal. Os efeitos desta clusula dura por uma cena. Sucesso excepci onal: O personagem pode escalar e saltar duas vezes mais do que o normal pelo resto da durao desta cena. Modi ficadores sugeridos 1 o personagem est correndo ou est saltando. +1 o personagem se move a u m passo normal. Evaso de Correntes () O personagem pode se livrar automat icamente de qualquer algema, camisa de fora ou outras restries. Custo: 1 g lamour Teste: Wyrd + Fu rto Ao: Instantnea Captura: O changeling foi preso por algum crime ou ofensa que ele de fato no cometeu. Resultados do teste Falha crtica: Os ns ficam mais acochados, as fechaduras mais apertadas, se tentar remover as restries sofre uma penalidade de -2. Fracasso: A clusula no tem nenhum efeito.

106

Sucesso: O personagem se livra imediatamente de todas as restries como algemas, camisas de fora ou correntes. Esta clusula s pode abrir portas fechadas se o personagem estiver em u m co mpartimento pequeno, como u m pequeno quarto de navio a vapor ou compartimento de um carro que significat ivamente restrinja a habilidade dele de mover o corpo. Sucesso excepci onal: Alm de remover todas as restries, destranca a porta de qualquer quarto no qual o personagem fo i trancado automaticamente. Modi ficadores sugeridos 1 o personagem previamente lutou contra estes laos. +1 desde que ele fora preso, o personagem permaneceu tranqilo e no tentou lutar ou se livrar pela fo ra ou destreza. Quebrando barreiras () O changeling pode ultrapassar qualquer porta ou janela, fechada como se estivesse aberto. Custo: 1 ou 2 glamour Teste: Presena + Wyrd Ao: Instantnea Captura: O carter foi p reso deliberadamente por outro changeling. Resultados do teste Falha crtica: A clusula falha, e a porta deixa sair u m estrondo alto como se o personagem estivesse se chocado contra ela. Fracasso: O changeling no ultrapassa a porta. Sucesso: O changeling caminha pela porta como se ela no estivesse l. A porta ou janela no abre, mas o changeling simples mente e imed iatamente passa e sem esforo de um lado para o outro sem causar dano ou ativar qualquer alarme. Esta clusula no deixa nenhuma marca ou rastros na porta. Sucesso excepcional: Se o changeling desejar, ele pode gastar um ponto adicional de glamour e levar u m outro indivduo, contanto que ele segure a mo desta pessoa enquanto caminha pela porta ou janela. O changeling no pode levar mais de uma pessoa. Modi ficadores sugeridos 1 o changeling no tem nenhuma idia do que est no outro lado da barreira. +1 o changeling pode ver o que est no outro lado da barreira claramente. Proteo elegante () Ataques desviam para ev itar o changeling. Enquanto estiver usando esta clusula, o changeling sempre parece elegante e equilibrado ao usar a Defesa dele.

Custo: 2 g lamour Teste: Destreza + Wyrd Ao: Instantnea Captura: O changeling est desarmado e no esta atacando ningum. Se a clusula invocada usando esta captura, a clusula terminar seus efeitos imediatamente e levara trs de Glamour do changeling se ele atacar qualquer individuo enquanto estiver ativado. Resultados do teste Falha crtica: O personagem sofre u ma penalidade de -1 na Defesa dele pelo da resto da cena. Fracasso: A clusula no tem nenhum efeito na Defesa do personagem. Sucesso: A clusula acrescenta a Wyrd do changeling Defesa dele. O changeling no perde esta bonificao quando for contido, imobilizado ou ficar inconsciente, ataques naturalmente se desviam para ev itar o corpo dele. Esta bonificao se aplica a todos os ataques, inclusive de armas de fogo e ataques feitos quando o changeling no pode usar a Defesa dele normalmente. Esta gratificao serve somente para defesa do changeling. Alm disso, at mes mo ao evitar o ataque, o changeling sempre parecera estar se movimentando elegantemente e despreocupado de maneira que poder usar a Defesa dele e evitar que derrame o coquetel que est segurando ou enrugar o vestido que esta usando. O efeito dura dois turnos por sucesso. Sucesso excepcional : A bonificao da Defesa dura para a cena toda. Modi ficadores sugeridos 3 o changeling esta usando uma armadura pesada. 1 o changeling est vestido roupas desgastadas. +1 o changeling se veste bem. Gl ria de fantasma () O changeling fica comp letamente intangvel temporariamente. Neste estado, ele imune a ataques fsicos e pode atravessar todas as barreiras fsicas. Custo: 2 g lamour + 1 Fora de vontade Teste: Wyrd + Persuaso Ao: Instantnea Captura: O changeling esta sem nenhuma arma ou armadura. Se o changeling apanhar ou vestir qualquer uma das duas enquanto estiver usando esta captura, a clusula termina imediatamente. Resultados do teste Falha crtica: O changeling se torna menos slido do que o normal, reduzindo a sua Fora temporariamente para um, pelo resto da cena.

107

Fracasso: Esta clusula no tem nenhum efeito no changeling. Sucesso: Ficar intangvel requer u m turno durante o qual o changeling no poder fazer nada mais. Porm, fazer isso no o faz perder a Defesa. Se tornar tangvel novamente uma ao reflexiva. Enquanto intangvel, o personagem no pode ser afetado por qualquer ataque fsico. Ela est efetivamente em u m estado de Crepsculo, como u m fantasma, e pode atacar ou ser atacado por fantasmas e outras entidades imateriais como se eles fossem ambos slidos. Tudo que o changeling carrega tambm fica intangvel, mas o changeling no poder fazer outro individuo intangvel, at mes mo se o changeling apanhar a pessoa e o levar (quele ponto, a outra pessoa cairia pelos braos dele). Enquanto intangvel, o changeling pode caminhar livremente ou pode passar a cabea dele por paredes, gavetas e todos os outros objetos. Ele no pode caminhar no ar, entretanto ele ainda pode caminhar em liquidos como se fosse cho slido; gua corrente pode requerer um teste de Destreza + Atletismos para navegar prosperamente. Ele tambm poderia saltar para u m teto e atravessa-lo, at o prximo cho. Se o personagem ficar tangvel co m partes de seu corpo dentro de coisas solidas ele recebera trs pontos de dano agravado e ser expelida a o mais pr ximo espao aberto. Sucesso excepcional : O changeling pode apanhar objetos pequenos (qualquer coisa pequena o bastante para se ajustar na mo fechada dele) enquanto permanece intangvel. O objeto fica intangvel u ma vez

que a mo fechada. Isto pode lhe permitir retirar objetos pequenos de caixas fechadas. Modi ficadores sugeridos 1 a inteno do changeling atacar algum. +1 o changeling est sendo procurado e no est tentado para lutar.

Contratos das Cortes Primavera Passageira


Os Contratos de Primavera Passageira permitem para changelings manipular e evocar sentimentos de desejo dentro de outros. O Olho do Cupi do ( ) Esta clusula o primeiro passo para realizar os desejos de uma pessoa revelando o que esses desejos so. Pr-requisitos: Nenhu ma Custo: 1 Glamou r Teste: raciocnio + Wyrd vs. autocontrole + Wyrd do alvo Ao: Co mpetida Captura: O personagem beijou o alvo dentro das ltimas 24 horas, ou o objeto alvo do desejo o personagem. Resultados do teste

108

Falha critica: O changeling recebe falsas impresses, se tornando absolutamente seguro que o desejo do avo algo que no . Falha: O personagem no pode discernir os desejos do alvo. Sucesso: O changeling descobre um dos desejos do alvo. Veja a lista de modificadores sugerida adiante para profundidades especficas as quais este poder pode examinar. Modi ficadores sugeridos Modi ficador Situao +1 o personagem tem u m penhor com o assunto. O personagem discerne u m desejo atualmente na vanguarda da mente do assunto. 1 o personagem no aprende atualmente u m desejo relativo ao assunto. 1 o personagem aprende u m t ipo especfico de desejo (sexual, emprego, etc.). 2 o personagem descobre um desejo o assunto reconhece, mas geralmente mantm escondido. 3 o personagem acha um desejo que o alvo esconde at mesmo dele. Crescimento da Hera ( ) Hu manos so criaturas inconstantes, desejos variveis como o dia ou as estaes. Este Contrato permite ao personagem manipu lar os desejos de um alvo. Pr-requisitos: Manto (primavera) ou Benevolncia da corte (primavera) Custo: 2 Glamour; ad icione 1 Fora de vontade para um alvo sobrenatural Teste: Manipulao + Persuaso + Manto (primavera) a Perseverana do alvo Ao: Co mpetida; resistncia reflexiva. Captura: O personagem est agindo para fazer o alvo o desejar. Resultados do teste Falha critica: O objetivo desenvolve uma antipatia ativa ou averso para com o alvo do desejo planejado. Falha: Os desejos do alvo no mudam. Sucesso: Os desejos do alvo mudam at certo ponto da escolha. Veja a lista de modificadores sugerida adiante para diretrizes como u m personagem pode afetar o alvo. A mudana dura durante um dia por sucesso, entretanto a interao natural pode poder prolongar o desejo alm do ponto onde o efeito sobrenatural termina. Modi ficadores sugeridos Modi ficador Situao

+1 mo mentneo. longo prazo.

O personagem muda um desejo O personagem muda um desejo a O personagem muda u m desejo a algo semelhante (por exemp lo, cobia para um homem desejo para outro). O personagem muda um desejo

1 oculto. 1

O personagem muda um des ejo moderado (por exemp lo, de querer um gato a querer u m Nintendo). 2 O personagem muda um desejo que o alvo esconde dele. 2 O personagem muda um desejo significante (por exemp lo, u m desejo pelo o Prmio Nobel se tornar o desejo de ter uma famlia). 5 O personagem elimina u m desejo ou cria outro a pessoa do nada.

O Estranho facete da Wyrd ( ) O changeling se aparece co m a maioria dos desejos que o alvo queria ver naquele mo mento. Pr-requisitos: Manto (primavera) ou Benevolncia da corte (primavera) Custo: 2 Glamou r Teste: Presena + Astcia + Manto (primavera) VS. Autocontrole + Wyrd do alvo. Ao: instantnea Captura: O personagem ofereceu co mida recentemente ao alvo e o alvo aceitou, ou vice-versa. Resultados de teste Falha critica: O alvo v o personagem como a pessoa que ele menos gostaria de ver no momento. O personagem no est atento a falha critica. Falha: O personagem se aparece como ele , e est atenta da tentativa falha. Sucesso: O alvo reconhece o personagem como a pessoa que ele mais gostaria de ver no mo mento. O personagem no sabe quem ele se tornou, ele apenas sabe que ele o indivduo desejado. Isto dura por uma cena. Ao usar este poder em um grupo de observadores, o changeling pode afetar o grupo alvo, mas subtrai o autocontrole mais alto deste grupo. Sucesso indica que todos os observadores a vem co mo a mesma pessoa. Modi ficadores sugeridos Modi ficador Situao

109

+1 alvo. cego.

O personagem sabe o desejo atual do O personagem desconhece o alvo

O Presente de Pandora ( ) O changeling cria u m objeto que outra pessoa verdadeiramente deseja alem de todas as emoes, sonhos materiais e outras coisas. Pr-requisitos: Manto (primavera) ou benevolncia da corte (primavera) Custo: 2 Glamou r Teste: Inteligncia + ofcios + Manto (primavera) Ao: Estendida (2+ sucessos, baseado na complexidade e tamanho do objeto; cada teste representa 10 minutos de esforo) Captura: O alvo tem recentemente (dentro de uma semana) pro meteu o presente ao personagem. Resultados de teste Falha critica: O personagem cria o objeto desejado, mas destinado para fracassar seu objetivo, em u m mo mento apropriado e d ramtico u ma arma quebra no ltimo minuto, a obra-prima pintada perde a cor ao sol, so exemp los. Falha: O personagem no faz nenhum progresso. Sucesso: O personagem faz progresso para criar o objeto desejado. O n mero de sucessos exig idos igual ao Tamanho do objeto + comp lexidade, 1 sendo nenhuma parte mvel e 10 sendo um p resente de altopreciso. Co isas criadas por este Contrato duram para o resto da cena (ou muito mais tempo, baseado em modificadores) antes de voltar a seus estados originais. At aquele tempo, eles funcionam perfeitamente como normais. Modi ficadores sugeridos Modi ficador Situao +1 materiais excepcionalmente apropriados 1 materiais imprprios +1 objeto excepcional (por ponto de gratificao de equipamento alem normal) 1 durao de uma hora 2 durao de um dia 3 durao de dois dias Despertando o Faerie Interno ( ) O changeling faz u m alvo procurar seus maiores desejos, independente de outras consideraes. Pr-requisitos: Manto (primavera) Custo: 3 Glamou r + 1 Fora de vontade

Teste: Inteligncia + Expresso + Manto (primavera) vs. Autocontrole + Wyrd. Ao: Co mpetida e Estendida (a Fora de vontade do alvo em sucessos o objetivo, um teste feito cada turno); resistncia reflexiva. Captura: O alvo do Contrato tem voluntariamente e sem coero o desejo dele confiado ao personagem. Resultados de teste Falha critica: O Contrato contra explode, afetando o personagem por u ma cena em vez do alvo. Falha: O personagem tem menos ou sucessos iguais ao alvo. O personagem no faz nenhum progresso. Sucesso: O personagem tem mais sucessos que o alvo e faz progressos. Se o personagem alcanar o nmero exig ido de sucessos, o alvo designado tomado pelo o impulso imed iato para tentar alcanar u m de seus maiores desejos. Ele abandona outras responsabilidades e pensa racionalmente para obedecer aquele desejo. Veja a lista de modificadores sugeridos abaixo para d iretrizes na durao do efeito. Modi ficadores sugeridos Modi ficador Situao +1 o personagem sabe quais desejos de maior valor do alvo. +1 durao de cinco minutos A durao de uma cena 1 durao de uma hora 2 durao de um dia 3 durao de dois dias

Contratos da Fora da Primavera


Fonte de Ins pirao ( ) Para fazer u ma fala efetiva, voc tem que no apenas ter um modo corretos com palavras, porem u ma sagacidade para dizer a p lateia o que eles querem ouvir. Criar brincadeiras perfeitas requer mais que a habilidade para construo, pintura ou mecnicas de desgnio. Voc tem que ter u m senso para o qual criara algo que ser divertido do modo planejado. Acessando os seus prprios e inerentes truques para sentir o que os outros desejam, changelings com esta clusula podem criar situaes mais favoraveis. aumentando os resultados no quer dizer que a clausula aumenta o nivel das habilidades, elas apenas lhes permite interpretar melhor e se antecipa as necessidades dos desejos sobre o objeto demogrfico. Assim, a habilidade pode ser aplicada para outras criaes tambem, permitindo a u m changeling com esta clusula

110

a inspirar, aconselhar e consultar outras pessoas e aumenta a habilidade de inspirao deles para criar. Infelizmente, a linha entre sucesso incrvel e fracasso total s vezes um muito estreita, e as chamas da criativ idade pode queimar dedos imprudentes. Para aqueles que fixam as suas vises em criaes surpreendentes, um, passo infalso pode significar u m desastre. Sucesso ou fracasso, linhas proximas para quem tenta essa esta Clusula em qualquer empenho criativo. Pre-requisito: Nenhu m Custo: 1 g lamour Teste: raciocinio + Empatia + Manto (primavera) (menos a perseverana do alvo se este deseja resistir) Ao: intantanea Captura: O changeling investe o seu prprio sangue (literalmente), suor ou lgrimas na criao do objeto ou planos para o projeto. Resultado do teste Fracasso dramtico: O empenho falha de forma terrivel. O criador recebera u ma penalidade de 4 para os seus proximos trabalhos que levem criativ idade (Artes ou Expresso) durante o prximo ms como o peso do desastroso de seus esforos que impedem criaes futuras. Como tambem, at mesmo se o fracasso acontece em segredo, o criador recebera 2 para todos os desafios sociais contra corteses da Primavera durante um ms, co mo aqueles que sentirem o fracasso inerentemente do personagem. Fracasso: O criador est recebera uma penalidade de 4 para os trabalhos que usem criatividade (Artes ou Exp resso) durante o prximo ms como o peso dos esforos desastrosos dele impedindo as suas criaes futuras. Sucesso: Para cada sucesso, o changeling (ou pessoa que ele est inspirando) recebe uma +1 de bonificao para teste de criao que envolvam Artes ou Exp resso. Estas bonificaes so cumulativas com qualquer outro poder sobrenatural ou bonificao de equipamentos aplicveis para o desafio. Sucesso excepcional: No s faz a bonificao ser aplicada ao prximo desafio criat ivo do personagem, mas para todos os desafios sociais feitos contra memb ros da corte da primavera (mn imo 1 ponto de Manto Primaveral) pela a pr xima semana. apenas uma gratificao pode ser ativa a qualquer tempo. Para melhor ou pior, se outro sucesso excepcional for obtido entes do termino da clausula, suas novas bonificaes se aplicam em lugar da mais antiga. O Presente das fabul as ( )

Algumas pessoas tm uma certa aura de confiana e focalizam essa sobre eles e se dedicam a seguir os seus prprios sonhos, metas e desejos, endependente do que o resto do mundo pense. Isso pode vir a se tornar algo aborrecedor ou egocntrico, ou estranhamente atraente e intrigante. Changelings com esta clusula da primavera verdejante tem as prprias paixes internas deles e podem usa-las para parecer mais atrente a outros. Infelizmente, se tambm usada freqentemente, a clusula contra-explodir, afugentando os outros. Pre-requisitos: Manto (primavera) ou Benevolncia da corte (primavera) Custo: 1 g lamour Teste: Presena + Manipulao + Manto (primavera) contra a perseverana + autocontrole do alvo. Ao: Co mpetida; resistncia reflexiva. Captura: O personagem fala alto sobre algu mas de suas verdadeiras paixes. Desvantagem: Toda vez depois da primeira vez que a clausula for tentada no mes mo alvo esta ira gerar u ma penalidade de 1 cumulat iva a cada teste. Assim a segunda vez que a Clus ula for usada em qualquer determinado alvo (se ja ouve uma primeira tentativa independente de xito ou no) o teste recebera uma penalidade de -1; a terceira tentativa 2, e assim por diante. Tentativas em outros alvos no geram penalidades desde que nunca tenha sido alvo da clausula. Estas penalidades no diminuem co m o passar do tempo. Resultados do teste Fracasso dramtico: A paixo do personagem vem na forma de narcisismo egocntrico. Qualquer tentativa de interao social (testes que usem Presena, Manipulao, autocontrole como um atributo principal) falha por u m nmero de semanas iguais ao Manto do changeling (primavera) mais o Manto do objetivo (primavera) ou Benevolncia da corte (primavera) se o alvo tiver claro. Co mo bem, todos os desafios Sociais feitos pelo changeling contra qualquer alvo recebem 4 durante as prximas 24 horas como u ma mancha da natureza egocntrica dele, para co m sua interao com outros. Fracasso: A clusula no tem efeito. Este ainda contas como u ma tentativa para propsitos de cumulativas penalidades aplicadas contra um nico alvo. Sucesso: As paixes do changeling vm na forma de uma magnetismo atraindo de alguma maneira ou persuadindo o alvo. Pelo o pr ximo perodo de 24 horas, todos os desafios Sociais para com o alvo do changeling recebem u ma bonificao +3 que acumulat iva com qualquer outra bonificao

111

sobrenatural ou natural que o changeling possa possuir, mas no acumulavel com essa (i.e.: apenas um uso desta clusula por qualquer changeling pode estar afetando um alvo ativamente de cada vez. Sucesso excepcional: O alvo golpeado pela natureza apaixonante do changeling. O changeling recebe +4 de bonificao para qualquer desafio Social feito contra o alvo durante vrios dias iguais ao Manto do changeling (primavera) mais o Manto do alvo (primavera) ou Benevolncia da corte (primavera). Gol pe comovente ( ) Alguns combates so tranqilos ou se acalmam ou ate mes mo so calculados. Principalmente para aqueles se envolvem com a corte da Primavera. Um corteso levado a combater pelas paixes dele pode bem se encontrar em u ma condio que lhe permite desferir um golpe devastador. Infelizmente, esta mes ma situao pode o tornar vulnervel para oponentes menos impetuosos. Pre-requisitos: Manto (primavera) ou Benevolncia da corte (primavera) Custo: 1 g lamour Teste: perseverana + Briga/Armas de fogo/Armamento (co mo aplicvel) + Manto (primavera) Ao: instantanea Captura: O alvo insultou ou atacou (com palavras ou aes) o changeling na ltima hora. Desvantagem: alvo planejado adquire +2 para prximo ataque fsico de qualquer tipo contra o changeling. essa penalidade s tem efeito se a Clusula obtiver xito ou falha. Porm, no acu mulativa. Se o alvo do changeling no a atacar entre os usos mlt iplos do golpe Co movente, ele no tera acu mulado nada apenas recebera +2 de bonificao contra o changeling. Resultados do teste Fracasso dramtico: As emoes do changeling adquirem o atingem fortemente, o deixando vulnervel efetivamente para o resto do turno. Isso pode se man ifestar co mo u m passo em falso que o lanou ao cho, uma arma de fogo falhar ou uma arma derrubada. Ele perde toda a sua Defesa (no incluindo Armadura) para o resto da cena, e no pode entrar em nenhuma em ao adicional (incluindo reflexiva) para o resto do turno. Se ele deseja continuar a co mbater, ele tem que gastar a prximo turno se preparando novamente (se levantando, recuperando a arma dele, caregando, a arma de fogo dele, etc.) e no pode fazer nenhum ataque at o turno seguinte. Fracasso: A clusula falha; o ataque sera totalmente normal sem efeito adicional.

Sucesso: Paixo guia o ataque do changeling, compondo sua efetividade. Ele recebe +4 na sua parada de ataque contra o alvo escolhido. Sucesso excepci onal: Alm de + 4 dados oferecidos pelo sucesso, o changeling recebe uma adicional bonoficao de dados igual ao nvel de seu Manto (primavera). Es poreie a Multi do ( ) s vezes a meta de um changeling no mostrar o sua influencia em u ma nica pes soa, mas balanar uma mu ltido inteira. Reunindo povos a um protesto poltico, marcha de resistncia passiva a ao agressiva, ou virando um coquetel contra um recm chegado cortando a declarao dele, uma turba pode ser uma ferramenta potente para a corte Esmeralda. Ao contrrio do Contrato da Vanglria Palavras de Recordaes Nunca Vividas, esta clusula no confere ao changeling uma presena sobrenatural, mas bastante habilidade para ativar (s vezes escondidos) os desejos de certos membros da mult ido, os trazendo a superfcie onde eles podem relu zir paixes semelhantes em outros. Por causa disto, o changeling no precisa estar falando ativamente ou estar em frente mu ltido, ou at mesmo visvel a eles. O Tino dos seus desejos o bastante. Pre-requisitos: Manto (primavera) ou Benevolncia da corte (primavera) Custo: 1 g lamour Teste: Presena + Wyrd + Manto (primavera) Ao: Estendida e Competida (cinco sucessos; cada teste representa cinco minutos). A pessoa que compete com o teste pode testar reflexivamente para uma mu ltido baseada na mais alta autocontrole presente. Alvos sobrenaturais fazem os seus proprios testes de resistncia. Captura: Ningum na mu ltido designada sabe que o indivduo que usa a clusula um changeling. Resultados do teste Fracasso dramtico: A mult ido no s balanada, mas se volta contra o changeling. Os efeitos disto podem variar: em u ma junta poltica pblica, o changeling pode se tornar o alvo da ateno da polcia, podendo ser preso ou ser ate mesmo agredido fisicamente se ele tiver feito algo para merecer. Para qualquer desafio Social que o changeling fizer contra qualquer memb ro do grupo recebera u ma penalidade de 4 penalidade por u m ms lunar inteiro. Fracasso: A mu ltido no balanada. Sucesso: A multido comea se agitar na direo que o changeling deseja. Um co mplacente e calmo grupo pode se tornar ansioso e irritado. Uma turba poderia ser

112

acalmada. O changeling pode encorajar u m grupo a se dispersar aumentando a parania deles, incite u m grupo j irritado a uma ao violenta, ou os acalmar os deixando relaxado e confortveis proximos de um sono. discrio do narrador, mudar a atitude de uma mu ltido e nvel de energia mais que um grau (i.e. calma para agitao e ento de agitao para violencia) pode requerer sucesso excepcional ou continuo esforo por parte do changeling. Sucesso excepcional: A mu ltido completamente afetada, a atitude deles e comportamento como u m grupo movida completamente na direo em que o changeling desejar. Modi ficadores sugeridos Situao de modificador +1 O personagem usou o Olho do Cupido ( Primavera passageira) em u m memb ro da mult ido. 3 a multido esta reunida ativamente por uma razo que diretamente se ope a reao desejada (i.e. violncia inspiradora em u m grupo passifico, ou voltar

um grupo leal de changelings contra o lder deles tm quando ele juntado para proteger). Verdejante Corao ( ) Virtudes e Vcios representam, em um n vel fundamental, as coisas que um personagem tem por paixo mais profundas e como essas paixes se man ifestam. Usando Verdejante Corao, o changeling atinge as paixes inerentes dele (que so representados pelas Virtudes ou Vcios) e usa o senso bruto dele de ego para renovar a fortaleza interna dele. Esta clusula s pode ser usada e tentada uma vez por semana, se obtiver xito ou no. Tentativas adicionais automaticamente falham, mas podem incorrer porem continuaro a gastar glamour e gerar suas devantagens independente do numeros de vezes. Pr-requisitos: Manto (primavera) Custo: 1 g lamour Teste: autocontrole + Empat ia + Manto (primavera) Ao: instantanea Captura: O personagem entra uma em ao que diretamente relacionada sua Virtude ou Vcio.

113

Desvantagem: Para o resto da cena, todas as interaes sociais com changeling empreendidas so estragadas por sua Virtude ou Vcio. Interaes sociais esto escaas para o resto da cena e todos os desafios Sociais que o personagem inicia esto sujeitos a uma penalidade 2 pelo resto da cena. Resultados do teste Fracasso dramtico: O personagem Incapaz atingir a fora interna dele, o personagem perde um ponto de Fora de vontade e incapaz recuperar Fora de vontade por qualquer meios at ele dormir durante pelo menos 8 horas. Fracasso: A clusula no ativada. Sucesso: Sustentado pelas suas paixes, o changeling, a parada de fora de vontade completamente recuperada. Todos os pontos de fora de vontade gastos previamente so renovados e o changeling a fora interna do changeling sustentado pelo seu ego. Sucesso excepcional : A Fora de vontade a parada de fora do personagem completamente recuperada ao trmino do turno. Co mo bem, ele recebe u ma bonificao +2 para qualquer desafio que envolva o sua perseverana ou autocontrole pela durao da cena.

Falha: O personagem no ajuda o alvo. Sucesso: O alvo do Contrato ganha energia. Ele se torna to saudvel e alerta quanto se ele tive se dormido u ma noite inteira e to mado um bom caf da manha. Todas as penalidades de fadiga desaparecem, e qualquer dano por contuso ou dano sofrido por privao de comida ou privao de gua curado completamente. Modi ficadores sugeridos Modi ficador Situao 1 cada ponto de penalidade de fadiga que o alvo recebe 1 cada ponto de dano por privao o alvo sofre O Beijo do novo amor ( ) O personagem convoca uma chuva sob at mesmo u m cu sem nuvens. Pr-requisitos: Manto (primavera) ou Benevolncia da corte (primavera) Custo: 1 Glamou r Teste: Inteligncia + Sobrevivncia + Manto (Primavera) Ao: Estendida (5+ sucessos; cada teste representa cinco minutos de clamo r ao cu) Captura: Um hu mano mo rtal co mentou, e o personagem estava ouvindo dentro da ltima hora, que se parece que vai chover. Resultados de teste Falha critica: O teste estendido falha. No comea a chover, e o personagem no pode usar este Contrato novamente durante 24 horas. Falha: O personagem no faz nenhum progresso para alcanar sua meta. Sucesso: O personagem progride para fazer chover. O personagem escolhe o nmero de sucessos requeridos de antemo. Cinco sucessos uma chuva leve, agradvel. A cada cinco sucessos adicionais ferocidade da precip itao aumenta at, 25 sucessos, o personagem convoca um verdadeiro dilvio que poderia inundar lagos locais e rios e levar objetos de vrios tamanhos. Modi ficadores sugeridos Modi ficador Situao +1 cobertura de nuvem extensa 1 dia sumamente claro Cal or do Sangue ( ) O poder de primavera fo rte bastante para curar danos e diminuir a dor. Esta clus ula permite ao changeling

Primavera Eterna
Os Contratos de primavera Eterna provem poderes de crescimento e rejuvenescimento ao changeling, da mes ma maneira que primavera traz crescimento e rejuvenescimento para Terra. O dom do sopro morno ( ) O poder do personagem rejuvenesce um nico alvo vivo, enchendo o alvo de energia e vida v igorosa. Pr-requisitos: Nenhu m Custo: 1 Glamou r Teste: Perseverana + Sobrevivncia + Manto (primavera) Ao: instantnea Captura: O alvo do Contrato ofereceu para o changeling alguma forma de alimento desde o ltimo amanhecer. Resultados de teste Falha critica: O alvo sofre de fome e cansao como se ele tive se ficado sem comida e sem dormir durante vrios dias iguais a Wyrd do changeling, e sem gua por um longo periodo. (Veja o Mundo das trevas, pg. 175176 e 179180, para informao sobre tais coisas.) Para co isas que podem suportar perodos mais longos de privao sem penalidade, aumente o tempo bsico at que eles sejam afetados (cactos, por exemplo).

114

canalizar o poder verde da primavera no corpo de uma pessoa, reparando suas feridas. Este poder s trabalha em criaturas vivas de carne e sangue. Pr-requisitos: Manto (primavera) ou Benevolncia da corte (primavera) Custo: 1 Glamou r + 1 Fora de vontade Teste: Inteligncia + Medicina + Manto (primavera) Ao: instantnea Captura: O objetivo professou honestamente um sincero e profundo amor, ro mntico ou familiar, para o changeling. Resultados de teste Falha critica: Os efeitos da clusula so desastrosos. Um ponto de dano atualizado de contuso para letal; se todas as feridas forem letais, a pessoa atualiza para agravado. Falha: A clusula no entra em vigor. Sucesso: Cada sucesso no teste permite ao changeling regredir u m das feridas letais do alvo, ou remover u ma ferida contusiva completamente. Assim, u m changeling que obtm quatro sucessos poderia regredir dois de dano letal em dano de contuso (dois sucessos) e ento remover o dano de contuso (mais dois ). O Nascimento de ontem ( ) O changeling dota um alvo vivo ou criatura, planta com o poder de uma estao de crescimento o fazendo amadurecer em u m instante. Pr-requisitos: Manto (primavera) ou benevolncia da corte (primavera) Custo: 1 Glamour ou 3 Glamour + 1 ponto de Fora de vontade Teste: Wyrd + Medicina Ao: instantnea Captura: O personagem derrama duas gotas de sangue no alvo designado e uma xcara esta em suas mos. Resultados do teste Falha critica: O alvo designado morre de u ma maneira bvia. Sementes imediatamente caem em putrefao, e insetos caem em cima co m a deco mposio. Pssaros ou mamferos de Tamanho 2 ou maior no morrem, mas ficam com fo me. Falha: O alvo designado no cresce. Sucesso: O alvo designado cresce a mes ma quantia que iria crescer em u ma estao inteira com tima sade. O alvo termina seu crescimento como se estivesse em ple na primavera, assim plantas florescem. Insetos crescem por este tempo (se eles so capazes). Alvos deste Contrato requerem muito alimento durante ou depois do crescimento, equivalente a aproximadamente trs dias inteiros. Plantas em terra de fertilidade moderada

ou menor podem esgotar seus recursos logo podem comear a mu rchar. Esta clusula pode ser usada em seres humanos, mas o changeling tem que pagar trs pontos de Glamour e u m ponto de Fora de vontade. Este custo no pode ser evitado se quer invocar a clausula desta forma. Modi ficadores sugeridos Modi ficador Situao +1 o alvo ajusta se completamente na palma da mo (u m pssego, ou outra coisa do mesmo tamanho). Objeto apro ximadamente do Tamanho 1. 1 cada ponto pelo qual a criatura ou objeto designada maior em Tamanho que 1. 1 cada alvo adicional (afetando um grupo de sementes ou um grupo pequeno de formigas).

Me de Todas as Mortes ( ) O personagem torna a reg io ao redor extraordinariamente verde e a desperta para lutar ao seu lado. Pr-requisitos: Manto (primavera) Custo: 3 Glamou r + 1 Fora de vontade Teste: Presena + Empatia + Manto (primavera) Ao: instantnea Captura: Um ho mem sangrou a morte nesta terra. Resultados de teste Falha critica: As plantas que o changeling tentou controlar se voltam contra ele. Elas fazem u m nico ataque a cada turno para o resto da cena. Veja abaixo para mais detalhes. Falha: Plantas por perto ganham alguns anos de crescimento dentro dos prximos minutos, mas a maioria delas seca dentro da prxima hora e as plantas no se movem para ajudar. Sucesso: Plantas ao redor do changeling crescem a uma velocidade extraordinria, rpido. A cada turno, o personagem pode designar um galho ataque qualquer criatura ou agarre dentro da rea de 3,0 m apartir de uma planta na linha de viso dela, alm da ao normal do changeling. Ele pode sacrificar sua ao normal designar dois ataques, e se ele quiser que ele tambm pode sacrificar sua Defesa para u m terceiro. O ataque da planta usa uma parada de dados igual a Wyrd do changeling + 13 de bonificao de variaes para a planta (videiras so excelentes). Isto dura vrios turnos iguais ao nvel de Wyrd do changeling.

115

Modi ficadores sugeridos Modi ficador Situao +1 vida de planta abundante (floresta tropical) Vida de planta moderada (rea ru ral) 1 vida de planta fraca (rvores em meio a cidade) 1 vida de planta controlada (parque de cidade) 3 vida de planta escassa (rua de cidade com ocasional cerca de rvores)

Nenhuma tentativa de mudar seu foco ira funcionar por aquele tempo. Falha: O personagem no redireciona a ira do alvo. Sucesso: O personagem red ireciona a ira do avo sobre um objet ivo da escolha do personagem. O objetivo deve estar presente, e o alvo deve estar atento ao objetivo. Co m uma exceo, o personagem sempre pode se fazer o objetivo da ira do alvo que explicitamente fica alerta sobre o personagem. Modi ficadores sugeridos Modi ficador Situao +3 o alvo redireciona a raiva sobre um personagem novamente. 1 o alvo no tem nenhuma razo para estar bravo com objetivo novo. 2 o alvo gosta ou leal ao objetivo novo.

Vero Passageiro
Os Contratos de Vero Passageiro do para um changeling a habilidade para influenciar a ira desses ao seu redor. Senso da bal ana ( ) O personagem sente a maior fonte de ira por perto. Pr-requisitos: Nenhu ma Custo: 1 Glamou r Teste: Inteligncia + Wyrd Ao: instantnea Captura: O personagem deve estar bravo quando invocar esta clusula. Resultados de teste Falha critica: O personagem fica enfurecido, e a clusula s o define. Falha: O personagem no pode localizar ira em sua vizinhana. Sucesso: O personagem localiza a maior concentrao de ira (em qualquer forma) dentro do alcance de uma milha. Ele sabe a direo e d istncia aproximada, e aproximadamente quantas pessoas esto envolvidas. Goblin Malignance ( ) O personagem redireciona a ira do alvo sobre um objetivo novo. Pr-requisitos: Manto (Vero) ou benevolncia da corte (Vero) Custo: 1 Glamou r Teste: Manipulao + Persuaso + Manto (Vero) vs. Autocontrole + Wyrd. Ao: Co mpetida Captura: A vtima atual da ira do alvo deve um favor para o personagem, ou o alvo tem cabelo vermelho. Resultados do teste Falha critica: A raiva do alvo dobrada, alem do mais ela se focalizar em sua vtima para o resto da cena.

Lngua da inimizade ( ) O personagem incita uma pessoa uma ira incontrolvel por mais inocente que possa parecer a conversao. Pr-requisitos: Manto (Vero) ou benevolncia da corte (Vero) Custo: 2 Glamou r Teste: Manipulao + lbia + Manto (Vero) vs. Autocontrole + Wyrd. Ao: Estendida (sucessos necessrios iguais Fora de vontade do alvo; cada teste representa um minuto de conversao com o alvo); resistncia reflexiva. Captura: O alvo da clusula usa um anel na mo esquerda. Resultados do teste Falha critica: A tentativa falha. O alvo percebe o que o changeling est tentando fazer e reage naturalmente. Falha: O personagem no adquire nenhum sucesso. Sucesso: O personagem adquire sucessos. Se o seu nmero total de sucessos iguala ou excede a Fora de vontade do alvo, o alvo se torna intensamente infurecido a quem o foco de sua ateno. Este ser as vezes o changeling, mas os comentrios do personagem podem despertar raiva contra uma outra pessoa principal na discusso em um grupo, ou a ateno do alvo poderia estar at mesmo em u ma chama velha de u ma raiva antiga ele escuta a conversa do personagem esta chama reacende. Modi ficadores sugeridos Modi ficador Situao +1 o alvo fcil de enfurecer.

116

+1 o alvo tem assuntos inacabados com o foco atual dele. 1 o alvo extremamente imp rovvel se tornado bravo ao foco atual dela debaixo de circunstncias normais.

Olhos de pr -do-sol ( ) O personagem escoa a ira de todos prximos dele, acalmando at mes mo os combatentes mais furiosos. Pr-requisitos: Manto (Vero) ou benevolncia da corte (Vero) Custo: 3 Glamou r Teste: Presena + Socializao + Manto (Vero) o maior autocontrole entre os alvos. Ao: instantnea Captura: O personagem est sofrendo penalidades devido a ferimentos tendo recebido dois pontos de dano letal pelo menos. Resultados do teste Falha crtica: A tentativa para acalmar a exp loso sai ao contrario. Cada um dos oponentes do personagem ganha uma +1 dado de bonificao para atacar o personagem em suas prximas aes. Falha: A tentativa falha. Sucesso: O personagem acalma a ira das pessoas por perto. Co mbate cessa e no comea novamente pelo menos vrios turnos iguais a Wyrd do personagem. Adicione um dado tentativa de apaziguar (ou prevenir um retorno para abrir co mbate) por sucesso no teste. O personagem pode usar este contrato somente uma vez por cena. Modi ficadores sugeridos Modi ficador Situao +1 uma frao significante de briga de combatentes relutantes. So miradas duas pessoas. -1 So miradas quatro pessoas. -2 So miradas oito pessoas. -3 So miradas doze pessoas. -4 So miradas vinte pessoas. As Chamas do Vero ( ) O personagem dirige sua raiva para o reino da raiva, enquanto faz isto ele se torna impossvel de perturbar e ainda toma a fora emp restada de sua ira. Pr-requisitos: Manto (Vero) Custo: 2 Glamou r + 1 Fora de vontade Teste: v igor + emp. co m an imais + Manto (Vero) Ao: instantnea

Captura: O sol est em seu znite, e o personagem convocou um desafio formal a u m oponente. Resultados do teste Falha critica: A tentativa para inflamar a raiva do personagem falha, e o personagem pode no tentar novamente durante uma semana inteira. Falha: A tentativa falha. Sucesso: A tentativa tem sucesso. O personagem fica implacvel na raiva dele, incapaz de ser pego pela razo ou se tranqilizar pelo resto da cena. Ele ataca os alvos de sua ira sem hesitao ou clemncia e no pode entrar em aes racionais ou pensativas. Ele acrescenta +2 dados de bonificao a testes Fsicos. O personagem tambm ignora todas as penalidades de dados por ferimentos pela durao do efeito e no precisa testar vigor para permanecer consciente quando a ltima caixa de v italidade for marcada co m dano de contuso. Modi ficador Situao +1 esperado que o personagem lute. +1 o personagem est contra vantagens realmente importantes. 1 o oponente do personagem inferior.

Contratos do Vero Castigador


Olhar causticante ( ) objetos deixados muito tempo espostos ao adquirem um intenso e terrvel calor: u m volante em u m carro se torna quente, um brinquedo de plstico derrete e um gramado fica dissecado. Co m esta clusula, o corteso do Vero pode forar qualquer objeto de Tamanho 3 ou menor a queimar turno apos turno, como se tivesse sido exposto ao sol do meio-d ia na epoca mais quente. O objeto deve estar na linha de viso para esta clusula ter xito. Um corteso poderia usar isto em um inimigo em batalha, esperando, forar o adversrio a derrubar aquele revlver mortal, ou poderia usar isto para ajudar ao invs proteger impedindo que os perseguidores que os perseguidores alcancem aquela maaneta que agora esta muito quente. Custo: 1 g lamour Teste: Fora + raciocinio - Tamanho do objeto Ao: intantanea Captura: O personagem sofre uma real queimadura de sol (no artificial). Resultados do teste Falha critica: A prpria mo do personagem de repente sofre uma queimadura de sol terrvel; a pele cultiva bolhas vermelhas. Ele recebe um ponto de dano de contuso.

117

Fracasso: O changeling no manifesta o calor necessario, e o objeto permanece a sua temperatura atual. Sucesso: O objeto ganha o calor de um objeto exposto por um longo periodo sol de vero. Qualquer um que tentar tocar o objeto ira derrubar a menos que o alvo tenha sucesso em u m teste perseverana + Vigor. Este teste penalizado por vrios dados iguais ao Manto (Vero) a contagem se baseia no changeling que invocou Smo ldergrip. Se o alvo poder tocar ou usa-lo, uso prolongado ainda sera difcil: ele tem que ter sucesso naquele mesmo teste todo turno enquanto ele tocar o objeto. O calor terrvel dura para vrios turnos iguais ao nivel de Wyrd do changeling. Sucesso excepcional: Co mo co m sucesso, exeto que qualquer um tocar o objeto enquanto ele estiver quente, ele sofre u m ponto de dano de contuso. Batalha luminosa ( ) Lutando com o sol em seus olhos no nenhuma tarefa fcil. As percepes do lutador so debilitadas alem de como um lutador pisca tentando olhar inimigo dele. Isso o alvo dele ou o sombra do alvo dele? As cortinas de luz causam cegueira. usando esta habilidade, um changeling, se pode fazer a ele mesmo radiar co m u ma luz branca, irradiante co mo a luz do sol de vero, um quente brilho que queima os olhos de tudos os que o vem. A exceo para aqueles que possuam qualquer ponto em Manto (Vero). Cortesos do Vero que usam o Manto da corte permanecem no sendo afetados pela luz desde que a luz feroz venha de um aliado seu, no o inimigo. Esta habilidade s pode ser usada uma vez por dia. Custo: 2 g lamour Teste: Presena + Wyrd contra o mais alto nivel de raciocin io + autocontrole dos observadores da luz do changeling. Ao: instantanea e competida Captura: O changeling segura uma real tocha, queimando enquanto segurada no alto. Resultados do teste Falha critica: O changeling deve ter perdido u m detalhe cumprindo desta clusula do contrato, e o sol do vero o reprova por isso: a viso dele se torna preenchida com lu zes flutuadores, causando 3 para todos os testes de Percepo baseados em viso para o resto do dia. Fracasso: O personagem no utiliza a intencidade do sol do vero. Sucesso: O changeling se torna um sobrenatural catalizador de intensa luz. Qualquer um que possa ver

o changeling sofra os seguinte efeitos: Defesa dividida (arredondada para baixo), qualquer teste para atacar feito com 2 dados, e todos os testes baseados em percepo para ver so complicados por uma penalidade de 3. Esta habilidade dura por at uma cena, com u ma exceo. Uso desta clusula necessita que o changeling permanea imvel. Se o changeling se mover mais que uma polegada, a clusula termina prematuramente. Note que qualquer personagem que possua um ou mais pontos no Manto (Vero) no afetado por este poder. Sucesso excepci onal: Os alvos afetados por esta clusula continuam sofrendo das penalidade de Percepo (3) at mes mo depois do fim da clusula. A penalidade permanece durante uma hora depois da concluso da clusula. Coroa da ira do Fog o ( ) Aflio para aqules que escolhem lutar contra um corteso do Vero com a Coroa da ira do Fogo. Co m esta clusula, um changeling escolhe um inimigo no campo de batalha com apontando simplemente o dedo. Quando os dois estiverem dentro de 10 metros um do outro, um anel se eleva feito de raios de sol por cima e ao redor dos dois ate prxima turno esses raios de sol se tornam espinhos de fogo. O duelo iniciado. Custo: 2 g lamour, 1 Fora de vontade, Teste: perseverana + Wyrd - v igor do oponente. Ao: Instantanea Captura: O changeling tem u m ou mais cicatrizes da ltima batalha dele co m este inimigo. Resultados do teste Falha critica: Os espinhos gneos se levantam e cercam s o changeling. Tentar deixar a coroa e necessario obter sucesso Fracasso: Os espinhos e fogo no se manifestam. Sucesso: Um anel de espinhos aproximadamente dois ps de largura e altos surgem, no turno subseqente, fogo os captura. O fogo causa graves queimaduras com chamas vermelhas. Na hora do co meo do crculo, qualquer outro personagem dentro do crculo gneo que no nenhuma parte o duelo ouve um som ensurdecedor de uma conflagrao, crepitando rugido nas orelhas dele: os sons da conflagrao. Permaner dentro daquele crculo difcil, exig indo uma ponto de Fora de vontade por turno. Alm d isso, os desprevinidos que fizerem parte do duelo tambm sofrem 3 a todos os teste fsicos enquanto estiverem dentro das bordas gneas. Envolta do crculo, as chamas no queimam nenhum destes persoangens no duelistas, O mes mo no pode ser dito para os dois indivduos presos na cupula. Se qualquer um tentar

118

deixar o crculo antes de as chamas apagarem, aquele personagem recebera dois nveis agravados de dano automaticamente ao tentar sair. (E ele pode ser arrastado devolta para o crculo pelo outro oponente.) O fogo queima por vrios turnos igual a duas vezes a Wyrd do changeling e s termina prematuramente quando um dos oponentes ou abatido e cai inconsciente ou morto (resultando assim em u m fim para o duelo). Caso contrrio, o changeling no pode terminar isto at esses turnos expirarem. Sucesso excepcional: Co mo co m sucesso, mas o changeling que iniciou esta clusula recebe o gasto Fora de vontade novamente recuperando seu ponto. O malevolente ataque do sol de vero( ) Co m u m ataque pro ximo de u ma arma mo rtal, u m corteso do Vero co m esta habilidade infecta o alvo com u m veneno debilitante que simu la os efeitos de insolao e esgotamento devido ao calor. Em u m segundo mo mento depois do ataque, a vtima comea a sentir os efeitos. Ele no mais capaz de suar. A lngua dele fica rececada. O corao do alvo acelera isso que dizer menos folego, ele sofre intensas cimbras, e ele se atordoado com a fadiga. Custo: 3 g lamour Teste: Fora + Wyrd contra vigor + autocontrole do alvo Porm, note que o changeling tm que fazer u m combate proximo e ser bem sucedido primeiro em u m ataque (com briga ou Armamento) e causar pelo menos um nico ponto de dano letal. O mo mento do ataque sera sucedido por um teste reflexivo de ambos. Ao: Reflexiva e co mpetida Captura: O changeling golpeia com u ma arma metal caracterizanda que o changeling forjou. Isto deve ser uma parte significativa da arma: o pommel e quillons de uma espada, a lmina de u ma faca. Resultados do teste Falha critica: O efeito no acontece e o changeling perde a Defesa dele dentro do subseqente turno vire devido as investidas (e falhas) nas tentativas. Fracasso: Enquanto o ataque pode ter tido xito, os efeitos da clusula no manifestam. Sucesso: Um turno depois do prspero ataque letal, o alvo comea a sofrer os efeitos de insolao e esgotamento de calor. Isso efeito dura por vrios turnos iguais contagem de perseveraa do changeling que usou esta clusula. Porm, a v tima tem u ma escolha como esta mald io manifesta: ela pode escolher concordar cumulativo penalidades de dados iguais a um dado de penalidade por volta (assim ele escolhe deixar a insolao potencialmente afetar as aes dele)

ou ela pode escolher interiorizar ao invs os efeitos e evitando penalidades, mas fazendo assim ele recebe u m nivel agravado todo turno ele faz esta escolha. A escolha pode ser feita em um turno. Se a persebverana do changeling fosse 3, o efeito iria por trs turnos. No primeiro turno, o designado poderia escolher uma penalidade de 1 dado, no segundo turno ele poderia receber um ponto de dano agravado, e no terceiro e turno final poderia levar outra penalidade que se torna um 2 (pois esses dados so cumulativos at os fins do efeito). Alternadamente, ele pode escolher receber trs de dano agravado por inteiro (com nenhuma penalidade) ou 3 dados (sem dano). Penalidades aconteam no comeo de u m round de combate, e assim est em jogo quando o alvo optar por fazer u m teste Penalidades da maldio enfraquecem u ma vez que o efeito acaba porem em turnos subsequentes a uma taxa de u m dado de penalidade por turno. (Assim, 3 dados de penalidade depois de trs turnos se tornam 2 no quarto turno, 1 no quinto, e nenhuma penalidade relacionada no sexto.) Sucesso excepci onal: Co mo com sucesso basico, mas o afetado alvo no podera gastar Fora de vontade enquanto a mald io stiver ativa. Terra chamuscada ( ) Esta clusula representa o ltimo cas tigo do vero: co m isto, um changeling amaldioa u ma rea para assar dentro calor devastador, destruindo as plantas, incorrendo de seca, invocando a morte de animais, os adultos mais velhos, ou crianas. Muitos cortesos de Vero foram conhecidos invocar esta clusula no meio das batalha. Enquanto isso corriam o risco de prejudicar esses que lutam para a propriedade liv re e alodial, O lanador desda clausula espera que eles estejam preparados para lutar em tal tempo ardente. Custo: 5 g lamour Teste: Fora + Wyrd Ao: Estendida (10+ sucessos; cada teste representa um turno de meditao ininterro mp ida) Captura: O changeling medita em baixo do estandarte da corte do vero ou bandeira de batalha que ele pretende ajudar. Resultados do teste Falha critica: O changeling se torna morno, ento quente, ento o ar sugado para fora dos pulmes dele dentro de um vcuo de calor. Ela cai inconsciente por um n mero de turnos iguais a 10 menos a contagem de perseverana dela. Fracasso: Nenhum p rogresso feito. Sucesso: O personagem faz progresso para o resultado final. So requeridos dez sucessos para cada meia milia

119

de rio de efeito. O persoangem tem que decidir o rio de efeito antes de comear a evocar esta clusula. Uma vez a maldio de Terra Chamuscada ativa, o seguinte, efeitos acontecem: Todos aqueles dentro do rio de efeito encontram as seguintes dividises (redondado para abaixo ): v igor, Fora, autocontrole, perseverana. (A perda destes pontos enquanto no raio de efeito tambm afeta caractersticas relacionadas como Velocidade, vitalidade, Fora de vontade, etc.) Dano de contuso no cura enquanto a pessoa est dentro a rea de efeito e Fora de vontade no pode ser recuperada. O calor solapa a energia interna da pessoa e seu esprito. Toda a vida em forma de vegetao dentro do rio de efeito comea morrer. A Morte pode ser evitada por alguma medida de cuidado preventivo (normalmente necessitando raciocinio + Cincia). Agua muda para o estado de vapor. Torneiras e mangueiras s apresentam gotas. Poas viram a vapor. Rios corridos enfraquecem tornando se barrentos enquanto o flu xo seca comp letamente. gua no impossvel adquirir, mas sempre estra morna e em distante. Efeitos que infestam um personagem ate que assim que o personagem deixa a rea de efeito ao fazer isso os efeitos passam. A mald io de Terra Chamuscada continua por um nmero de dias iguais contagem de Wyrd do changeling. Pode ser terminado prematuramente, mas requer que o changeling derrame um quarto do prprio sangue dele (o necessitando levar um ponto de dano letal) no cho da rea afetada. Note que este efeito pode acontecer at mesmo no inverno. Confundindo provvemente os meteorologistas e seguramente u ma experincia extraord inria, necessariamente no se aparece sobrenatural. Sucesso excepcional: Se o personagem alcanar u m sucesso excepcional no teste estendido (ganhando cinco sucessos em alm do total o que era necessrio para ativar a clusula), ele pode acrescentar uma estipulao clusula isso permite que com esses pontos em Manto (Vero) para permanear no afetado pelos efeitos de Terra Chamuscada.

Vero Eterno
Estes Contratos proporcionam para changelings man ifestaes fsicas do Vero, incluindo grande calor e lu z do sol. Filho do Forno ( ) O personagem est confortvel em todas as temperaturas, e pode ate mesmo aquecer u ma cmara com seu poder. Pr-requisitos: Nenhu m Custo: 1 Glamour, ou 1 Glamou r + 1 Fora de vontade (veja abaixo) Teste: Wyrd + Sobrevivncia Ao: instantnea Captura: O personagem cospe em uma brasa fraca ou fasca. Resultados do teste Falha crtica: Em lugar de permanecer confortavelmente morno, o personagem trata os amb ientes dele como muito quente ou muito frio (qualquer que for mais apropriado) e no pode ativar este Contrato novamente. Falha: O personagem no mantm o frio do lado de fora ou convoca o calor. Sucesso: O personagem se aquece ou expele calor em excesso para evitar que fique muito quente. Ele permanece a u ma temperatura pessoalmente confortvel. Se ele gastar um ponto de Fora de vontade, ele pode expandir este poder para uma sala inteira esta mes ma temperatura (e assim ajuda seus companheiros). Os efeitos duram durante u ma hora. Modi ficadores sugeridos Modi ficador Situao 1 todos 20 graus abaixo de zero ou sobre 120 graus Fahrenheit. 1 o espao a ser aquecido Tamanho 10. 2 o espao a ser aquecido Tamanho 20. O Corao de Ul f ( ) O personagem brilha co m a lu z do Vero a sua volta. Pr-requisitos: Manto (Vero) ou benevolncia da corte (Vero) Custo: 1 ou 2 Glamour Teste: Fora + Ocu ltis mo + Manto (Vero) Ao: instantnea Captura: O personagem esta a cinco minutos da meia noite. Resultados do teste

120

Falha critica: O personagem fica incapaz de poder ver durante cinco minutos. Falha: Nenhuma lu z aparece. Sucesso: O personagem brilha co m u ma luz to lu minosa quanto o sol do meio -dia de Vero. A lu z ilu mina u ma rea 180, met ros ao redor do personagem e no impede sua viso. Impede qualquer tentativa de ser furtivo que o personagem possa fazer. Esta no nenhuma verdadeira luz solar e no pode prejudicar criaturas suscetveis a luz (co mo vampiros), mas poderia os amedrontar. O brilho dura pelo resto da cena, mas o personagem pode gastar dois pontos de Glamour na ativao para chamar a luz durante uma hora inteira. Modi ficadores sugeridos Modi ficador Situao 1 todos 20 graus abaixo de zero ou sobre 120 graus Fahrenheit. 1 o espao a ser aquecido Tamanho 10. 2 o espao a ser aquecido Tamanho 20. Aperto do meio-dia ( ) O personagem pega emp restado uma parte da imensa fora do Vero para au mentar a prpria dele. Pr-requisitos: Manto (Vero) ou benevolncia da corte (Vero) Custo: 2 Glamou r Teste: Vigor + Briga + Manto (Vero) Ao: instantnea Captura: O personagem come um pedao grosso de gelo naturalmente formado. Resultados do teste Falha critica: O personagem perde um ponto de Fora pelo resto da cena. Falha: O personagem no sustenta sua Fora. Sucesso: O personagem aumenta sua Fora em u m ponto, mais u m ponto para cada trs sucessos depois do primeiro (para u m mximo de trs pontos). Note que aumentar Fora pode mudar outros valores, como Velocidade. O au mento dura pelo resto da cena. Modi ficadores sugeridos Modi ficador Situao +1 o sol est no cu claramente visvel. 1 em meio a escurido. Revel ao do solstcio ( )

Encarnando a lu z do sol em sua forma mais intensa, o changeling revela tudo quilo que est escondido ao seu redor. Escurido e iluso no podem esconder nada ao olhar dele. Pr-requisitos: Manto (Vero) ou benevolncia da corte (Su mmer) Custo: 3 Glamou r Teste: Presena + Ocu ltis mo + Manto (Vero) Ao: instantnea Captura: O changeling est usando o poder a cinco minutos do meio-dia. Resultados do teste Falha critica: A energia imp ropriamente encarnada do Vero queima o changeling em lugar de revelar o que esta escondido. O changeling recebe um ponto de dano de contuso, e recebe uma penalidade de 2 dados a qualquer teste que envolva viso para o resto da cena. Falha: O poder do sol ilude o changeling. Sucesso: O personagem inunda a rea com lu z, at u m rdio de 30 m. Em qualquer lugar que o brilho alcance, personagens com habilidades para se esconder ou se disfarar a si mesmo so reduzidas a um teste de sorte, se estiver previamente escondido ou disfarado personagem tm que fazer u m teste de sorte ou perder suas ofuscaes. Tentativas de se esconder ou se disfarar com poderes sobrenaturais tm que fazer u m teste de furtividade + Wyrd (substituindo Potncia de Sangue, Instinto Primit ivo ou Caractersticas semelhantes, se a possuir) co m 5 de penalidade ou perde a proteo desses poderes. A luz dura por um turno por sucesso depois do qual qualquer personagem pode tentar se esconder mais u ma vez. O Olhar aterrorizante de Deus () Encarnando o poder destrutivo do inexorvel sol de Vero, o changeling queima os inimigos dele com lu z solar. Pr-requisitos: Manto (Vero) Custo: 3 Glamou r (+ 1 Fora de vontade, opcional) Teste: Destreza + Esportes + Manto (Vero) Defesa do alvo Ao: instantnea Captura: O alvo do personagem est usando ou est tocando ouro. Resultados do teste Falha crtica: O personagem brilha e perde o alvo dele, e o personagem perde o controle e acaba golpeando algo ele esperava no prejudicar. Fracasso: O raio de luz solar erra seu alvo, e enfraquece sem causar outros danos. Sucesso: Um raio de sol pesado como chicotadas de Glamour vindo do changeling para golpear seu

121

inimigo. Inflige pontos de dano letal igual aos sucessos no teste de ativao. Se o changeling gastar um ponto de Fora de vontade, o dano agravado. Contra criaturas suscetveis luz solar, este ataque pode ter efeitos adicionais (infligindo dano agravado ou dano adicional, por exemplo). O alcance para este ataque so 10/ 30/ 50 e infligem penalidades como normal.

3 o personagem acha u m medo at mes mo as peles designadas dela. O Conto de Baba Yaga ( ) Pelo curso da conversao ou oratria, o personagem cria u m conceito de sobrenaturalidade, enquanto instila os indivduos ou multides inteiras com um medo antinatural daquela coisa. Pr-requisitos: Manto (Outono) ou benevolncia da corte (Outono) Custo: 1 Glamou r Teste: Manipulao + Intimidao + Manto (Outono) autocontrole mais alto no caso de uma mu ltido. Ao: Estendida (um sucesso por pessoa para assustar; cada teste representa cinco minutos de amedrontamento) Captura: O medo antinatural que o personagem evoca baseado em u m mito, lenda urbana ou ameaa atual com que todos os alvo do Contrato esto familiarizados. Resultados do teste Falha critica: O personagem no influencia os alvos como desejado. Ao invs, eles acham o changeling tolo, e ela sofre u ma penalidade de 1 dado a todos os testes Sociais para influenci-los para o resto da cena ou noite (qualquer um que venha primeiro). Fracasso: O personagem no induz medo sobrenatural. Sucesso: Os alvos desenvolvem u m medo temporrio do tpico planejado. Sem estmu lo adicional, isto se man ifesta s como alguma conversao nervosa, sussurros de extremidade e alguns pessoas que obtm uma emoo estranha da histria. Apartir da quando eles estiverem em frente com a manifestao acreditvel daquele medo, este Contrato evoca um medo sobrenaturalmente forte em todos os indivduos afetados. Eles ficam aflitos com sua mente que entorpece de terror, enquanto fogem do monstro. Se eles no puderem fugir, eles s e encolhem (mas no negada a Defesa). Corao do Antlion ( ) O personagem usa o Contrato dele com o Outono resistir a toda maneira de medo, natural ou sobrenatural. Pr-requisitos: Manto (Outono) ou Benevolncia da corte (Outono) Custo: 1 g lamour Teste: autocontrole + Investigao + Manto (Outono) Ao: instantnea Captura: O personagem consome u ma aranha ou outro animal daninho que esteve literalmente morto de medo. Resultados do teste

Outono Passageiro
Estes Contratos provem o changelings que os brande poder em cima de aspectos de medo. Intuio das Bruxas ( ) O personagem descobre um medo da mente do alvo ou no subconsciente. Pr-requisitos: Nenhu ma Custo: 1 Glamou r Teste: raciocn io + Wyrd autocontrole do alvo. Ao: instantnea Captura: O alvo do Contrato no sabe o nome do personagem. Resultados do teste Falha crit ica: O personagem no pode discernir um dos medos do alvo. Pior, da prxima vez que o personagem falar co m o alvo, o personagem deixar acidentalmente o alvo saber o seu. Fracasso: O personagem no aprende nenhum medo. Sucesso: O personagem adquire conhecimento de u m dos medos do alvo. Veja a lista de modificadores sugeridos abaixo para diretrizes em que nvel medo que o personagem aprende. Modi ficadores sugeridos Modi ficador Situao +1 o personagem tem u m juramento com o alvo. O personagem discerne um medo atualmente dentro o da mente do alvo. 1 o personagem no aprende atualmente u m medo relativo ao alvo. 1 o personagem aprende u m tipo especfico de medo (i.e., Monstros de Dia das Bruxas, lendas, propaganda eleitoral etc.). 2 o personagem descobre um medo o objetivo reconhece mas geralmente mantm escondido.

122

Falha critica: O personagem fica mais suscetvel ao temor. Acrescente dois dados a qualquer tentativa externa para assusta at o prximo amanhecer. Fracasso: O personagem no ganha nenhuma resistncia especial. Sucesso: O personagem fica forte e resistente contra medo. Tentativas mundanas de amedrontar, assustar ou a intimide automaticamente falham. Tentativas Sobrenaturais de amedrontar sofre uma penalidade igual ao nmero de sucessos obtidos no teste dele. Isto dura para resto da cena.

Modi ficadores sugeridos Modi ficador situao +1 o personagem invoca a clusula dentro um ambiente encorajador (i.e., cercado por amigos, em u m santurio confortvel ou debaixo do sol tranqilizador). 1 a 3 O personagem invoca a clusula quando ele j estiver nervoso (i.e., cercado por zumb is, ou vampiros, ou perdido em u m cemitrio nublado noite).

Mien de Baba Yaga ( ) O personagem assume o aspecto de um dos grandes medos do alvo. Pr-requisitos: Manto (Outono) Custo: 3 Glamou r + 1 Fora de vontade Teste: raciocn io + Empatia + Manto (Outono) Ao: instantnea Captura: Um dos grandes medos do alvo de fato o personagem. Resultados do teste Falha critica: O personagem v o alvo temporariamente u m co mo o maior medo do personagem. Ela sofre u m ponto de dano de contuso. Fracasso: O personagem no se torna o pesadelo do alvo dele. Sucesso: O changeling, para todos os observadores, assume o aspecto de um dos grandes temores do alvo. O personagem no pode ver o que o que ele sem uma superfcie refletiva. O alvo do Contrato sofre pontos de dano de contuso devido ao medo iguais aos sucessos obtidos, e s pode fugir ou poder se encolher em medo por um numero de turnos iguais aos sucessos. No negada a ele a sua Defesa. Este semblante pode amedrontar outros como tambm, mas nenhum poder especial tem sobre eles. (A no ser que possa se usado com Conto da Baba Yaga, sobre estes.) Modi ficadores sugeridos Modi ficador Situao +1 o personagem tem construdo do medo de alvo. +1 o local tem ambiente apropriado (por exemplo, escola abandonada para o medo de u m pro fessor). 1 algum tem encorajado o alvo contra este medo. 1 o local inapropriado para o aparecimento do medo (por exemp lo, Freddy Krueger a um p iquenique ensolarado).

Cheiro da Colhei ta ( ) O personagem ressegura os amigos e aliados, protegendo todos eles contra medo da mesma maneira que ele se protege. Pr-requisitos: Manto (Outono) ou Benevolncia da corte (Outono) Custo: 2 g lamour Teste: Presena + Expresso + Manto (Outono) (perseverana do alvo para qualquer um que resista) Ao: Estendida (u m sucesso por alvo; cada teste representa um minuto de apoio) Captura: Dois maio res medos dos alvos so iguais. Resultados do teste Falha critica: A tentativa para sustentar os personagens aliados falha. O personagem no pode tentar novamente at o prximo amanhecer. Fracasso: O personagem no faz nenhum p rogresso. Sucesso: O personagem faz progresso. Se ele alcana o nmero exig ido de sucessos, completos. Aliados afetados so se tornam co mpletamente imunes a esforos mundanos na tentativa de assust-los, e sobrenaturais sofrem uma penalidade de dados iguais aos sucessos obtidos. Isto dura o resto da cena.

Contratos do Outono Encantado


O ol har do feiticero ( ) O personagem descobre a presena de seres sobrenaturais; at mesmo aqueles seres, objetos ou efeitos que esto escondidos aos olhos. Pre-requisitos: Nenhu m Custo: 2 g lamour Teste: Wyrd + Ocultismo (vs. autocontrole + Wyrd, no caso de supernaturais se esconderem das pessoas, com efeitos, ou coisas deste tipo)

123

Ao: instantanea (e possivelmente Co mpet ida; resistncia reflexiva) Captura: O personagem estabelececontato fisico com um ser sobrenatural no aliado diferente de outro changeling ao ativar esta clusula. Resultados do teste Falha critica: O personagem descobre falsamente a presena de uma ou mais criaturas sobrenaturais, objetos e fenmenos, tambm podem ser imped idos de serem detectados verdadeiramente se estiverem presentes na visinhana. Fracasso: O personagem no obtem nenhum sucesso ou no excede os sucessos na disputa contra um personagem escondido seja por um efeito sobrenatural ou no, e no descubre qualquer criatura sobrenatural, objetos ou fenomenos sobrenaturais. Ele est atento ao que a clausula no ordenada a fazer. Sucesso: O personagem marca sucessos a mais que um ser escondido por qualquer efeito sobrenatural, e descobre qualquer criatura sobrenatural no escondida, objetos e fewnomenos dentro de vrios metros iguais a sua Wyrd. (Note que o personagem pode ter sucesso contra alguns alvos e falhar contra outros, isso depende de quantos sucessos so obtidos por cada personagem no teste competido. O personagem usando esta clusula s testa uma vez e comapara os sucessos totais dele contra todos os outros indivduos proximos usando poderes sobrenaturais de ofuscao Sucesso excepcional: Nenhum resultado adicional, alm de a possibilidade de penetrar especialmente em mtodos de ocluso sobrenatural. Susurro das tumbas ( ) O changeling aprende a proferir a ligua do sepulcro e dos mortos inquietos, ouvir e ser ouvido por tais sombras inquietas. Pre-requisito: Manto (Outono) ou Benevolncia da corte (Outono) Custo: 1 g lamour Teste: Wyrd + Exp resso Ao: instantanea Captura: Um fantasma na rea quer se comunicar, com o personagem ou especificamente com qualquer um que escutar. Resultados do teste Falha critica: O personagem presume que a furia de qualquer fantasma pro ximo podera incomodar, molestar, ou at mes mo a prejudicar. Fracasso: O personagem no pode se comunicar ou caso contrrio no percebe a presena de qualquer fantasma na redondeza.

Sucesso: Para o resto da cena o personagem pode ouvir e pode ser ouvido( porem no ver) qualquer sombra inquieta na presena dele. Sucesso excepcional: Co mo um sucesso normal, mas a habilidade para ouvir ou ser ouvido por fantasmas dura por uma noite inteira, ou pelo tempo que o personagem desejar. A Sabedori a do ferreiro ( ) Estudando um objeto de poder desconhecido como um token ou qualquer outra coisao fae aprende suas habilidades e propsito planejados. Pre-requisitos: Manto (Outono) ou Benevolncia da corte (Outono) Custo: 3 Glamou r Teste: Inteligncia + Oculto + Manto (Outono) Ao: Estendida 5 sucessos so requeridos por ponto do objeto (a discrio do narrador para artigos sem valores em pontos); cada teste representa quatro horas de estudo ininterromp ido. Captura: O personagem roubou o artigo de um amigo (o roubo deve ser malicioso; artigos abandonados na esperana que eles sero levados no fazem parte da captura). Resultados do teste Falha critica: O personagem radicalmente interpreta mal as habilidades do objeto e imp licitamente acredita em sua avaliao para estar correto, ao ponto de estar disposto, apostar a sua vida ou a dos aliados dele nisto. Fracasso: O personagem no provm nenhum sucesso adicional na tentativa dele de discernir a funo do artigo e poderes, e sofre u ma penalidade 1 dado para todos subseqente teste para desvendar os segredos do objeto. Esta penalidade cumu lativa para fracassos m ltip los. Sucesso: O personagem marca u m ou mais sucessos e aumenta mais a sua ntimidade com o objeto para aprender o propsito do objeto em questo. Quando as regras o narrador quem determina nmero apropriado de sucessos necessarios para o personagem aprender sobre as capacidades sobrenaturais do objeto. Sucesso excepci onal: Nenhu m efeito adicional, alm dos provindos dos cinco ou mais sucessos para descobrir os segredos de objetos msticos. Ordem de Arcadi a ( ) O personagem recebe o poder para falar com as autoridade de um Verdadeiro Fae para um hobgoblin ou outro ser dos gentis, at mesmo aqueles normalmente incapazes de fala co mpreensivamente. Pre-requisitos: Manto (Outono) ou Benevolncia da corte (Outono)

124

Custo: 3 g lamour e 1 Fora de vontade Teste: Presena + Wyrd. perseverana + Wyrd Ao: instantanea e Competida Captura: O personagem vem desarmado conscientemente desarmandos na presena da criatura para ser comandado. Resultados do teste Falha critica: O personagem automaticamente ganha a inimizade de qualquer criatura que ele est tentando comandar. Reage imed iatamente at certo ponto de acordo com a natureza do ser. Fracasso: O persoangem no provem nenhum sucesso ou menos sucessos que a criatura que ela est tentando comandar, e no pode mostrar influncia sobre o ser. Sucesso: O personagem obtem mais sucessos que a criatura que ele est tentando comandar. Pelo o resto da cena, ele pode compelir o ser a qualquer curso de ao que no arrisque sua integridade diretamente, ou que os gentis que criaram e agir co mo seu mestre direto. Se o changeling enviar a criatura dele para executar uma tarefa, esta far o assim o melhor de suas habilidades, sujeita aos parmetros esboados acima, at uma hora ou mais, a que a criatura vai imediatamente sair do efeito ou cumprir a tarefa. A criatura est atenta que tem sido sobrenaturamente compelida e pode procurar vingana ou outra ao contra o personagem, se tal ao fizer parte de sua natureza. Sucesso excepcional: Co mo acima, exeto que a criatura pode ser despachada em u ma tarefa que possa perdurar um d ia cheio e uma noite, e acred itar que suas aes possam ter sido apartir de sua propria escolha. A Honesti dade do trangressor de juramentos ( ) O changeling manipula o poder de um penhor para violar seus termos sem cair debaixo de sua Sano. Pre-requisito: Manto (Outono) Custo: 5 g lamour e 1 ponto de Fora de vontade Teste: perseverana + Wyrd Ao: Estendida um sucesso por nvel de bonificao ou penalidade envolvida em cada fator do juramento (em outras palavras, u ma penalidade de 3 requereria trs sucessos, e 2 e para u ma Sano de Benefcio outros dois sucessos); cada teste leva um turno. Captura: O changeling imp lorado ordenar esta clausula clusula por algum que vir conscientemente a desastre (perda de vida ou u m amor, perda de Claridade ou ganhar uma perturbao) por causa da traio de u m voto. Resultados do teste

Falha critica: O personagem cai imediatamente sob a Sano do Penhor, da mesma maneira co mo se ele t ivese quebrado isso normalmente, e nunca mais podera tentar novamente evitar este penhor. O glamour gasto e Fora de vontade estaro perdidos (o ponto de Fora de vontade pode, porm, ser re-co mprado com oito pontos de experincia). Fracasso: O personagem no evita a sano do penhor e perde o glamour dele e ponto de Fora de vontade, como acima, entretanto ele pode tentar enganar o juramento novamente se necessario e se ele desejar. Sucesso: O personagem provm sucessos para o processo de evitar o Juramento. Quando os sucessos suficientes forem alcanados, ele pode fazer assim para o resto da cena ou uma hora, qualquer u m que vier primeiro, sem sofrer a Sano do penhor. Como dito antes, o ponto de Fora de vontade do personagem pode ser re-co mprado por oito pontos experincia. Sucesso excepci onal: Nenhu m efeito adicional, alm de numerosos sucessos marcando para evitar o Penhor.

Outono Eterno
Changelings que usam os Contratos de Outono Eternos afetam colheitas, naturezas outonais e tempos. O lti mo suspiro de Isaac ( ) O personagem faz u ma planta chegar a seu ponto mais maduro do ano, pronto para colheita. Changelings usam freqentemente esta clusula para juntar comida quando necessrio, mas alguns tambm acham isto um modo de juntar frutas mais perniciosas como bagas de visco. Pr-requisitos: Nenhu ma Custo: 1 Glamou r Teste: Manipulao + Wyrd Ao: instantnea Captura: A planta ou rvore no de ningum, ou o changeling tem permisso para colher desta. Resultados do teste Falha critica: A planta murcha e no Dara nenhum fruto durante o prximo ano e u m d ia. Fracasso: O personagem no traz a p lanta ao amadurecimento. Sucesso: ate o prximo minuto, a planta se torna madura. Uma planta de abbora cultivaria algu mas abboras rechonchudas, arvore de ma cresceria frondosa e com mas suculentas e assim por diante. Este Contrato pode afetar s as partes ao redor da planta que o personagem possa pr a mo dele. Ele pode afetar uma macieira pondo a mo dele ao redor desta (e esta parte da arvore seria afetada), mas no a

125

rvore inteira. Igualmente, ele poderia mirar s alguns galhos. Modi ficadores sugeridos Modi ficador Situao +1 dentro de um ms (de qualquer modo) da planta atingira a estao de colheita 1 o ms oposto da colheita natural da planta. Claro murchante ( ) O personagem pode mu rchar qualquer planta a qualquer grau em u m simp les mo mento. O o lhar dele tambm adoecer animais que cruzam o claro dele. Pr-requisitos: Manto (Outono) ou Benevolncia de corte (Outono) Custo: 1 Glamou r Teste: Presena + Cincia + Manto (Outono) Ao: instantnea Captura: A planta recebe o nome do changeling (ou apelido comu m) nela em algum lugar, esculpida na casca ou escrito em u ma etiqueta. Resultados do teste Falha critica: O personagem no prejudica o alvo e sofre um ponto de dano de contuso. Fracasso: O personagem no afeta o alvo. Sucesso: O personagem faz a p lanta progredir para o estado Invernal ou para morte como ele desejar, mas ele no pode fazer a planta crescer ao estado de Primavera ou mais saudvel. Ela pode fazer a planta imediatamente derrubar suas folhas ou regredir a um bolbo como se estivesse no Inverno mais profundo, ou faz carem suas folhas ou ptalas e esta se torna completamente seca em um estado da prximo-mo rte. Plantas poderiam retornar desta estao de Inverno e permanecer viva porem s o jardineiro mais qualificado poderia devolver a uma planta prximo da morte a vitalidade. Se esta clusula for usada contra um animal, inclusive um ser humano ou at mesmo uma entidade sobrenatural, esta clusula inflige u m ponto de dano de contuso para cada s ucesso. Armadura no protege contra o claro, entretanto a Defesa ainda aplica. Modi ficadores sugeridos Modi ficador Situao +1 planta no robusta demais ou esta mal preparada. 1 planta notavelmente robusta e bem preparada. Irmo ao ge ( )

A vida do mundo mngua com o advento do Outono. Esta clusula inflige o mes mo destino ao inimigo de um changeling. Pr-requisitos: Manto (Outono) ou benevolncia da corte (Outono) Custo: 2 Glamou r Teste: Destreza + Medicina + Manto (Outono) vigor do alvo. Ao: instantnea Captura: O personagem pode nomear duas doenas que o alvo sofreu (ou est sofrendo) e uma que realmente mete medo no alvo. Resultados do teste Falha critica: Em lugar de enfraquecer u m oponente, o personagem perde a prpria energia. Ele sofre u ma penalidade de 1 dado a todos os testes como se ele estivesse ficado acordado por mais de 30 horas diretamente e sofre um ponto de dano de contuso como se ele tivesse sido privado de gua durante vrios dias. (Veja o Mundo das trevas, pg . 175176 e pg. 179180, para mais informaes sobre pri vao de gua e sono.) Fracasso: O personagem no cansa o alvo. Sucesso: O alvo recebe u m ponto de dano de contuso por sucesso, como se estivesse desidratado. Alm disso, ele sofre u ma penalidade de 1 penalidade dado devido a fadiga para todos os teste esta penalidade aumenta a cada dois pontos de Wyrd do personagem (arredondado para cima). O alvo realmente se cansa, assim as penalidades de fadiga dele s desaparecem depois do sono. O alvo no fica de fato severamente desidratado, assim as feridas de contuso dele se curam naturalmente. Montando as Folhas cadentes ( ) O changeling se torna um Avatar temporrio do Outono, enquanto se transforma em u m spray colorido de folhas de Outono secas. Esta habilidade invocada para se mover de forma imperceptvel ou se evadir de danos. Pr-requisitos: Manto (Outono) ou benevolncia da corte (Outono) Custo: 2 Glamou r Teste: Destreza + Sobrevivncia + Manto (Outono) Ao: instantnea Captura: O carter pega uma folha que caiu naturalmente no mo mento da ativao da clusula. Resultados do teste Falha critica: O changeling se transforma temporariamente em fo lhas, mas no totalmente o corpo dele. Ele recebe dois pontos de dano de contuso devido ao choque.

126

Falha: A t ransformao no acontece. Sucesso: O corpo do changeling se transforma em u m spray de folhas de Outono secas. Apesar de fisicamente frag mentado desta forma, o changeling ainda u ma nica entidade, e as folhas so altamente resistentes a serem separadas ou serem espalhadas. Estas folhas tambm so resistentes a dano, entretanto o changeling ainda pode ser prejudicado nesta forma. Enquanto estiver nesta forma, ele recebe uma bonificao de seis de Defesa adicional; isto no aplica a ataques que poderiam danificar u ma grande parte das folhas irreversivelmente, tal co mo fogo ou sendo sugado em um grande ventilador. O personagem pode voar nesta forma a 3 de Velocidade, enquanto ganha altitude em correntes trmicas. Ele tambm pode atravessar aberturas pequenas na forma ordinria dele. Porm, enquanto esta nesta forma, o personagem no pode man ipular ob jetos fsicos ou pode causar qualquer dano. Modi ficadores sugeridos Modi ficador Situao 1 primavera +1 inverno ou Outono Lgrimas do Outono ( ) O personagem convoca uma chuva de granizo do cu que pode ser leve o bastante apenas para fazer as pessoas fugirem das ruas ou pesada o bastante para inflig ir dano. Pr-requisitos: Manto (Outono) Custo: 3 Glamou r Teste: Manipulao + Oculto + Manto (Outono) Ao: Estendida (5+ sucessos; cada teste representa 10 minutos de clamor ao cu) Captura: O personagem segura uma chave encaixada em gelo que termina de descongelar ao comeo do ritual. Resultados do teste Falha critica: A tentativa para comandar as foras do clima falha. Uma chuva de granizo localizada da fora desejada manifesta-se sobre o changeling e o granizo cai apenas sobre ele. Isto dura durante uma hora inteira. Fracasso: O personagem no faz nenhum p rogresso. Sucesso: O personagem faz algu m progresso. Se ele acumular os sucessos iguais ou maior que o nmero exig ido, a chuva de granizo comea em qualquer lugar dentro da linha dele de viso. Cinco sucessos convocaro uma chuva de granizo secundria com pedras que poderiam picar, mas no poderiam fazer nenhum dano. Para cada 10 sucessos adicionais obtidos, o personagem faz o granizo causar um ponto

dano de contuso a qualquer coisa pega neles a cada turno, para um mximo , de trs pontos de dano de contuso. A chuva de granizo dura durante vrios minutos iguais a Wyrd do changeling, e cobre u ma rea igual a 90 metros por ponto de Wyrd. Modi ficadores sugeridos Modi ficador situao +1 j nublado e frio 1 no esta nublado. 1 completamente fora estao.

da

Inverno Passageiro
Os Contratos de Inverno Passageiros permitem u m changeling para manipular a emoo de assinatura do Tribunal: tristeza. A sabedori a do Drago ( ) O personagem pode contar por que uma pessoa est triste, adivinhando os pesares dela com u m olhar de relance. Pr-requisitos: Nenhu ma Custo: 1 Glamou r Teste: Wyrd + Empatia autocontrole do alvo. Ao: instantnea. Captura: O personagem olha nos olhos da vitima por um mo mento. Resultados do teste Falha critica: O personagem no pode entender por que o alvo est triste, mas o personagem tambm afligido. O hu mor dele dura o resto da cena e inflige uma penalidade 1 dado em todos os Sociais dele. Falha: O personagem no descobre os pesares do alvo. Sucesso: O personagem descobre a raiz da tristeza do alvo. Esta Clusula revela s a causa da tristeza que o alvo sente agora, e no coisas do passado se o alvo no est experimentando tristeza atualmente (ou tristeza ou outra emoo semelhante o poder no surte efeito). Modi ficadores sugeridos Modi ficador situao +1 a emoo evidente. 1 o assunto duro ver. N corredio dos sonhos ( ) O changeling fora uma pessoa ha se esquecer das tristezas dela e co mear a lidar co m os outros assuntos. Pr-requisitos: Manto (Inverno) ou benevolncia da corte (Inverno) Custo: 1 Glamou r

127

Teste: Manipulao + Subterfgio + Manto (Inverno) perseverana do alvo. Ao: instantnea Captura: O alvo aceitou algo do personagem nas ltimas 24 horas. Resultados do teste Falha critica: O alvo fica mais triste, tornando-se mais difcil de lidar. Falha: O personagem no tira as tristezas do assunto. Sucesso: O assunto esquece completamente por que ele se sente triste, ou at mesmo que por que ele estava triste ha um mo mento atrs. Ele age co mo se tudo estivesse perfeitamente bem por vrios minutos iguais aos sucessos obtidos. Modi ficadores sugeridos Modi ficador situao +1 tristeza secundria ou distante (peixinho dourado morreu ou esta lamentando o estado do mundo) 2 tragdia profundamente pessoal (famlia inteira morta em acidente) Faces na gua ( ) O alvo se lembra de uma mem ria triste do passado dele e a enfatiza, se enchendo de tristeza. Pr-requisitos: Manto (Inverno) ou benevolncia da corte (Inverno) Custo: 1 Glamou r Teste: Inteligncia + Investigao + Manto (Inverno) autocontrole do alvo. Ao: instantnea Captura: O assunto est olhando uma fotografia (ou outra imagem) de u m parente mais velho ou antepassado. Resultados do teste Falha critica: A tentativa falha, e o alvo imune aos contratos do Inverno Passageiro durante um dia inteiro. Falha: O alvo permanece no afetado. Sucesso: O alvo recorda uma memria triste ou dolorosa, que causa a tristeza dele. O personagem no tem nenhuma influncia quais so as memrias. Os testes Sociais do alvo sofrem u ma penalidade de dados igual a meio o nmero dos sucessos que o personagem obteve; a mesma penalidade aplicada a pessoas que tentam influenciar o alvo. A lembrana e se entristece por ltimo para u ma cena. Modi ficadores sugeridos Modi ficador Situao +1 o alvo tem u ma personalidade negativa. 1 o alvo naturalmente otimista.

1 3

algo que bem h pouco aconteceu ao alvo. o alvo no tem nenhuma recordao genuinamente triste (uma criana verdadeiramente inocente, por exemplo ).

Campos bal di os, Colheita vazi a ( ) O personagem elimina a habilidade de uma pessoa de sofrer emoes positivas por um perodo significante de tempo. Pr-requisitos: Manto (Inverno) ou benevolncia da corte (Inverno) Custo: 2 Glamou r Teste: Manipulao + Intimidao + Manto (Inverno) vs. autocontrole + Wyrd Ao: Co mpetida; resistncia reflexiva. Captura: O personagem faz o alvo feliz (ou felizes) nos ltimos 10 minutos. Resultados do teste Falha critica: O alvo permanece capaz de sentir emoes positivas e fica imune ao Inverno Passageiro durante um dia inteiro . Falha: O personagem no afeta o alvo. Sucesso: O alvo perde toda a capacidade para sofrer emoes positivas como alegria, felicidade e variaes durante um dia por sucesso obtido. Ele fica incapaz recuperar Fora de vontade agindo de acordo com as Virtude ou Vcios dele, e sofre u ma penalidade de 2 dados em todos os testes Sociais. Modi ficadores sugeridos Modi ficador Situao +1 o assunto j est triste. 1 o assunto est sofrendo emoes positivas atualmente. 2 as emoes positivas do assunto so notavelmente fortes. Toda Tristeza como uma J ia ( ) O personagem aumenta as emoes de uma pessoa que j se sente triste a tal extremo que o alvo se torna incapaz de realizar qualquer ao. Pr-requisitos: Manto (Inverno) Custo: 3 Glamou r + 1 Fora de vontade Teste: Manipulao + Persuaso + Manto (Inverno) vs. autocontrole + Wyrd Ao: Co mpetida; resistncia reflexiva. Captura: O alvo provou um das lgrimas do changeling. Resultados do teste Falha critica: O alvo s permanece moderadamente triste, mas o personagem que usou o contrato atacado

128

mo mentaneamente com grande tristeza. Ele perde a Defesa dele at a pr xima ao. Falha: O personagem no au menta as emoes do alvo. Sucesso: A tristeza do alvo cresce a propores intratveis. Ele no pode fazer nada alm de sentir terrvel dor da tristeza por vrios turnos iguais aos sucessos obtidos. O alvo no pode realizar nenhuma em ao e no pode se mover, mas pode reter a Defesa dele. Este Contrato s afeta sujeitos que j tenham s entido tristeza. Modi ficadores sugeridos Modi ficador Situao +2 a tristeza do alvo j grande. +1 a tristeza do alvo forte. 1 a tristeza do alvo bastante secundaria.

est queimada e assim por diante. Este efeito dura por uma cena. Sucesso excepcional: Alm dos efeitos de um sucesso bsico, o personagem no pode ser incapacitado por danos fsicos ou sensaes para o resto da a cena. O medo no Nada ( ) O changeling toma refgio na sua tristeza: recordando de uma perda terrvel ou conhecimento de uma destruio por vir. Ele aceita o destino dele com fervor fatalista, repelindo medo. Pr- requisitos: Manto (Inverno) ou Benevolncia da corte (Inverno) Custo: 1 g lamour Teste: autocontrole + Expresso + Manto (Inverno) Ao: instantnea Captura: O personagem esvazia as mos dele e as deixa aberta aos lados dele, como se ele no senti se nenhuma necessidade de se armar contra perigo. (Se necessrio, ele pode se armar depois de invocar a clusula.) Resultados do teste Fracasso dramtico : O personagem vagueia de sua tristeza para o medo. Ele sofre uma penalidade de 2 a testes relacionados a resistir a uma fonte de medo, ou reduzir a Resistncia aplicvel co m a finalidade de determinar efeitos de poder para induzir medo se aquela parada de dados do poder normalmente est sendo reduzida por u m atributo de defesa a penalidade tambm conta. Fracasso: O personagem sente medo como qualquer outro. Sucesso: O personagem reduz os dados de poderes sobrenaturais que poderiam o causar medo, nu mero de dados reduzido e igual aos pontos de Wyrd. Este efeito dura pela cena. Ele pode livremente ignorar fontes mundanas de medo ou desgosto. Coisas como corpos de exrcitos abatidos e grandes cachorros, rosnando no o perturbam, em nada Terrores mundanos no podem induzir degeneraes enquanto ele est neste estado. Sucesso excepci onal: Co mo em sucesso bsico, exceto que a penalidade aumenta para a wyrd do personagem +2. Alm disso, o personagem no sofre de qualquer degenerao de Fobias para o resto da cena, at mesmo se eles foram impostos anteriormente. Aflio mais Forte que Morte ( ) O changeling imergido na prpria tristeza dele e os danos que ele recebe so irrelevantes. Pr-requisitos: Manto (Inverno) ou Benevolncia da corte (Inverno)

Contratos da Tristeza do Corao Congelado


Um Mero Reci piente para Perda ( ) O changeling se focaliza na prpria dor interior e lamentao para exclu ir as condies fsicas debilitantes. Poderes de entorpecimento, penalidades de vitalidade. Ele pode ignorar os efeitos de dor e desconforto. Pr-requisitos: Manto (Inverno) ou Benevolncia da corte (Inverno) Custo: 1 g lamour Teste: perseverana + Ocultis mo + Manto (Inverno Ao: instantnea Captura: O personagem perfura a pele dele com uma fina agulha (isto no inflige dano). Resultados do teste Fracasso dramtico: O personagem subjugado atravs de dor fsica e entorpecimento, at mesmo por irritaes secundrias que ele normalmente pudesse suportar. Ele sofre 1 dado de penalidade para todas as aes ate o fim do pr ximo turno. Fracasso: O personagem sente desconforto fsico normalmente. Sucesso: Reduza os dados de penalidade do personagem por desconforto fsico, dor ou doena pelo nmero de sucessos obtidos. Isto inclui penalidades de ferimentos, sonolncia, nusea qualquer irritao fsica, no importa quais aes que estas que normalmente o penalizaria. Isso no remove os danos atuais. Um corte ainda sangra ossos ainda esto quebrados, carne ainda

129

Custo: 2 g lamour Teste: perseverana + Sobrevivncia + Manto (Inverno) Ao: instantnea Captura: O Personagem lana u m desenho de seu corpo em u m pedao grosso de ferro frio para ao cho. Resultados do teste Fracasso dramtico: A ateno do personagem direcionada para o bem estar do seu corpo, O deixando vulnervel e desajeitado. Adicione u m dado para o prximo ataque contra ele durante a cena. Fracasso: O personagem no se beneficia da clusula. Sucesso: O personagem no sofre os efeitos dos ferimentos. Quando ele golpeado em co mbate, conte o dano (qualquer habilidade ou equipamento que afete tambm se aplica) e deixa isto de lado para o resto da cena. O personagem pode ignorar dano igual aos sucessos dele. Isso no aumenta os nveis de vitalidade do personagem. Uma vez que a cena termina ou faltam sucessos, todo o dano infligido que ele ignorou retorna em sua devida ordem a qual foi in fligido. Isto entra em v igor em turnos sucessivos, efetivamente reembolsando as feridas que estavam atrasadas. Sucesso excepcional: Co mo u m sucesso bsico, mas o personagem se tambm beneficia de u m ponto de armadura at o fim dos efeitos deste poder. Greve de remorso ( ) O changeling tem pouca considerao para com a dor dos outros em relao as prprias dele; todos so sentenciados se entristecer. Ele golpeia com selvageria e frieza, co m seu corao vazio. Co mparado a sua prpria dor, a dor do inimigo no significa nada. Pr-requisitos: Manto (Inverno) ou Benevolncia da corte (Inverno) Custo: 2 g lamour Teste: Perseverana + briga + Manto (Inverno) Ao: instantnea Captura: O personagem se corta com u m instrumento afiado e sofre u m ponto de dano letal. Resultados do teste Fracasso dramtico: O personagem golpeado com uma torrente de compaixo opressiva. Ele no pode prejudicar outra pessoa para o resto do turno. Fracasso: O personagem luta e age normalmente. Sucesso: Se o pr ximo ataque do personagem co m briga ou Armamento inflig ir qualquer dano marcando pelo menos um sucesso, o alvo sofre dano adicional igual a Wyrd do personagem. Este dano do mesmo tipo que o ataque original a menos que o personagem esteja usando uma arma de ferro frio.

Sucesso excepci onal: A fora inflexvel do golpe tambm atordoa a vtima por um turno. Note que isso assume que o alvo tem um Tamanho igual 5. Se o Tamanho do alvo maior ou menor, a v tima sofre o efeito atordoante se os sucessos da clusula forem iguais ou excedem aquele nmero de Tamanho. Uma Mo Fria no Corao ( ) O changeling aprende a dar outros o presente do fatalis mo triste dele. Eles compartilham de seu poder e perspectiva. Pr-requisitos: Manto (Inverno) Custo: 3 g lamour + 1 Fora de vontade Teste: autocontrole + Expresso + Manto (Inverno) Ao: instantnea e Competida. o alvo deve testar autocontrole + Wyrd para resistir (entretanto ele pode escolher no resistir). Captura: O personagem aperta o recipiente do poder a uma mo e unge a testa dele com as cinzas de u m suicida ou algum de que mo rreu u m em u m crime de paixo. Resultados do teste Fracasso dramtico: As emoes permanecem inalteradas no alvo. Ele no pode usar os Contratos do Corao Triste para o resto da cena. Fracasso: O alvo no sente nenhuma das tristezas do personagem. Sucesso: O fatalismo do alvo recebe poder o bastante para se beneficiar da primeira, segunda ou terceira clusula deste Contrato. O personagem escolhe o recipiente a se beneficiar. Use os sucessos marcados para determinar os efeitos da clusula no alvo. Se o recipiente usa O Medo no Nada, use a Wyrd do personagem para determinar seus benefcios em vez do recipiente. O personagem pode cancelar os efeitos deste poder a qualquer hora. H desvantagens significantes ao poder. A tristeza do recipiente est muito elevada; ele perde um ponto de Fora de vontade. O poder tambm automaticamente mergu lha o paciente em um pandemnio de tristeza, fatalista. Os efeitos da clusula tambm auto maticamente terminam se o recip iente recuperar Fora de vontade ao s atisfazer uma Virtude. Um changeling pode escolher negar que a inspirao e funcione com certos alvos exemplo Os contratos, no funciona em mortais. O contrato no pode afetar sobrenaturais os seres diferentes de changelings. Hu manos normais podem ser sujeitados com esse poder, mas a um preo srio. O recipiente sofre u ma degenerao moderada nova, permanente (u ma que pertena ao personagem pode aumentar ou u ma nova determinou pelo narrador pode surgir) ao trmino da

130

cena a menos que ele tenha sucesso em u m teste perseverana + autocontrole. Se o recipiente j sofre de uma degenerao moderada, atualizea para um relacionada, porem severa degenerao. Assim, u m changeling pode tornar um mortal em u m aliado poderoso, mas usos repetidos deste poder dirig iro ele irrevogavelmente a insanidade. Felizmente, um mortal pode se evadir este perigo se ele cumpri a Virtude dele enquanto ele est sob os efeitos de agonia da clusula. Seus benefcios cessam, mas ele acha o seu prprio modo de se livrar da tristeza enlouquecedora. Desnecessrio dizer, normalmente usar este poder em um mo rtal demanda um teste de Claridade. Sucesso excepcional: As emoes poderosas da clusula despertam so refinadas bastante para prevenir o recipiente de perder um ponto de Fora de vontade.

Inverno Eterno
Changelings que brandem o Inverno Eterno controlam a fora fria da prpria estao. O sopro de Jack ( ) O personagem esfria u m quarto consideravelmente, ou uma rea do tamanho de um quarto. Pr-requisitos: Nenhu ma Custo: 1 Glamou r Teste: Wyrd + Sobrevivncia Ao: instantnea Captura: O personagem ouve algum reclamar de calafrios ou prova o suor de algum. Resultados do teste Falha critica: O quarto fica mais quente em vez de mais frio. Falha: O personagem no esfria o quarto. Sucesso: O quarto esfria a um grau decidido pelo personagem antes do teste de dados. Veja a lista de modificadores sugeridos abaixo para diretrizes em quo distante um personagem pode reduzir a temperatura, e em quo grande o local pode ser. O esfriando o local gradualmente por uma cena antes do lugar retornar temperatura normal. Modi ficadores sugeridos Modi ficador Situao 1 20 fahrenheit. 1 o quarto de Tamanho 20. 2 o quarto de Tamanho 40. Toque de Inverno ( ) O personagem pode Congelar lquidos com s um toque da ponta do dedo.

Pr-requisitos: Manto (Inverno) ou benevolncia da corte (Inverno) Custo: 1 Glamou r Teste: Inteligncia + Cincia + Manto (Inverno) Ao: instantnea Captura: O personagem primeiro soletra um nome ou idia que ele odeia co m o lquido sobre uma superfcie mo lhada. Resultados do teste Falha critica: A mo do personagem fica mu ito fria, e o personagem sofre um ponto de dano de contuso por ulcerao do tecido. Falha: O personagem no congela o lquido. Sucesso: O liquido congela superficialmente. O lquido tem u ma Fora efet iva (para propsitos de sustentar as pessoas em u ma lagoa congelada, por exemp lo) igual ao nmero de sucessos obtidos. (Veja o Mundo das trevas, pg. 47, para Fora e informaes sobre peso.) Esta Fora efetiva sobre alguns metros quadrados, no a superfcie inteira, assim um grupo pode caminhar para o outro lado de uma lagoa congelada contanto que eles dem u m ao outro distncia. A superfcie do lquido permanece congelada at que derreta naturalmente. Modi ficadores sugeridos Modi ficador Situao +1 lquido j est prximo seu ponto de congelamento A rea de uma banheira 1 a rea de u ma calada 2 a rea de u ma piscina 3 a rea de u m lote de estacionamento Cavalg ando os ossos do Diabo ( ) O personagem se cerca com uma aura to fria que pode incapacitar seus inimigos. Pr-requisitos: Manto (Inverno) ou benevolncia da corte (Inverno) Custo: 2 Glamou r Teste: Destreza + fu rtividade + Manto (Inverno) Ao: instantnea Captura: H um sino que toca dentro de 6,00 m do personagem. Resultados do teste Falha critica: O personagem ganha um resfriado instantaneamente, enquanto sofre dois pontos de dano de contuso. Falha: O personagem no ativa a clusula. Sucesso: O personagem cobre tudo dentro de 6,00 m de intenso resfriado. Qualquer u m diferente do personagem que estiver naquele campo que se mova

131

com ele sofre u ma penalidade 1 penalidade de dado para todas as aes estiver em meio a aura fria. Changelings m ltiplos que invoquem esta clusula no aumentam o nvel de frio, mas a penalidade pode aumentar co m exposio adicional. Para cada cinco turnos que algum gasta dentro da aura (cumulat ivo), aquela penalidade aumenta em u m. Penalidades desaparecem imediatamente quando a aura enfraquecer ou quando uma pessoa pisar fora da aura, mas retorna com fo ra comp leta se a pessoa pega novamente dentro desta. O campo dura durante vrios minutos iguais aos sucessos no teste, ou at que o changeling caia inconsciente ou morto. Modi ficadores sugeridos Modi ficador Situao +2 j bastante frio +1 j frio 1 dia quente 2 onda de calor

Falha: O personagem no materializa o ataque dele. Sucesso: A exp loso de frio e gelo inflige pontos de dano letal iguais aos sucessos no teste. O alvo do ataque tambm sofre uma penalidade de 1 dado a todas as aes para o resto da cena devido ao frio extremo. O Paraso das bruxas () O changeling chama u ma nevasca duradoura em sobre uma rea estendida. Pr-requisitos: Manto (Inverno) Custo: 3 Glamou r + 1 Fora de vontade Teste: Presena + Ocu ltis mo + Manto (Inverno) Ao: Estendida (5+ sucessos; cada teste representa cinco minutos de exortao ao cu) Captura: A lua est no cu, e o personagem pode ouvir u m lobo uivando. Resultados do teste Falha critica: A tentativa falha. O tempo se ilu mina e se torna um pouco mais quente. Falha: O personagem no faz nenhum progresso. Sucesso: O personagem faz alguns progressos. Se ele acumular o n mero exigido de sucessos, a nevasca comea. Cinco sucessos so necessrios para criar u ma leve nevasca sobre o raio de uma milha durante uma hora. Cada cinco sucessos adicionais temperatura cai em 10 graus Fahrenheit, aumentos a fora de vento em cinco milhas por hora, dobra o alcance da tempestade ou aumentos a durao em u ma hora. Modi ficadores sugeridos Modi ficador Situao +2 ligeiramente j esta nevando +1 j nublado 1 um pouco quente 2 completamente fora da estao invernal

Queda das geleiras () O personagem convoca uma grande corrente de ar frio e partculas congeladas se Formam no ar sobre um inimigo e caem sobre ele. Pr-requisitos: Manto (Inverno) ou benevolncia da corte (Inverno) Custo: 3 Glamou r Teste: Destreza + Atlet ismo + Manto (Inverno) defesa do alvo Ao: instantnea Captura: O alvo do contrato possui uma j ia prateada que tem significado relig ioso para ele. Resultados do teste Falha critica: Um vento pequeno de partculas de gelo afiadas corta o personagem e causa um ponto de dano letal.

132

Contratos goblin
Contratos goblin so alguns dos dotes sombrios que circulam entre o [underbelly] da sociedade de fae. Todos so fceis de aprender e custam pouco glamour. Eles so baratos porque eles tambm so intrinsecamente dbios. Todo Contrato goblin vm com u m preo, algo prejudicial ou problemtico que acontece ao changeling depois do Contrato ser usado. Nenhum Contrato conhecido ou outros poderes permitem, o changeling a escapar de pagar por este preo. Falhas criticas em testes para

executar os Contratos goblin

normalmente resultam em o personagem ter que

133

pagar o preo sem receber qualquer benefcio. Diferente dos outros contratos, contratos goblin, No so interligados e podem ser comp rados em qualquer ordem. Um changeling pode comprar u m contato goblin de trs pontos sem conhecer nenhum de nvel um ou dois. Eles tambm custam menos pontos de experincia para co mprar (veja pg. XX). Porm, u m personagem de co meo pode compra r apenas Contratos goblin de um ponto durante a criao do personagem. A barganha do atirador ( ) O changeling pode abenoar uma arma de ataque a distancia como um arco, besta ou pistolas de forma que dois dos prximos trs tiros disparados sejam excepcionalmente precisos. Porm, u m destes trs (escolhido pelo narrador e desconhecido ao jogador ou personagem) ser automat icamente u m teste de sorte. Custo: 1 g lamour Teste: Destreza + Wyrd Ao: instantnea Captura: O personagem est lutando um duelo ou algum outro combate pelo qual foi com antecedncia posto em acordo por ambos os lados. Resultados do teste Falha critica: O changeling paga o preo estimado pelo Contrato porem no ganha nenhum beneficio. Fracasso: A bno falha, e a arma no afetada. Sucesso: O personagem abenoa uma arma especfica para que dois dos prximos trs tiros que dispare atinja o alvo com u ma preciso incomu m. Cada sucesso reduz u m dado de penalidade em co mbates a distancia normalmente devido distncia do objetivo (penalidades de alcance), posio (como ser propenso), tamanho (para alvos mu ito pequenos) ou fatores amb ientais como escurido, cobertura penalidades ou qualquer outra coisa que no trabalhe diretamente no changeling. Porm, u m dos prximos trs tiros amaldioado e ser ao invs automaticamente um teste de sorte. Nem as bnos nem a maldio afeta t iros que sejam feito co m a inteno de acertar no alvo. [or where the gun fires blan ks] Sucesso excepcional: Alm de grandemente reduzir as penalidades para ataques a distancia, nenhuma gratificao adicional adquirida Modi ficadores sugeridos Situao de modificador +1 o personagem est usando uma arma a que ele possui a pelo menos um ms e esta o serve como arma primria.

1 o carter est usando uma arma que ela nunca usou antes. A adi vi nhao insana ( ) O changeling ganha uma imagem precisa do passado ou o futuro de alguma pessoa ou lugar. Depois, ele temporariamente vai se tornar u m pouco furioso. Toda a loucura dura durante um dia. A o fim des te tempo, o changeling tambm esquece do contedo da adivinhao. Custo: 1 g lamour Teste: raciocn io + Wyrd Ao: instantnea Captura: adivinhar o passado ou o futuro de algum o changeling est apaixonado. Resultados do teste Falha critica: O changeling ganha um das degeneraes severas listadas abaixo durante um dia. Fracasso: O changeling no experimenta nenhuma viso ou loucura. Sucesso: O changeling pode ter uma v iso do passado ou do futuro. Ele declara u m objetivo, uma pessoa, lugar ou objeto que ele tenha visitado, se encontrou ou tocou pelo menos uma vez. Ele pode ser objetivo. Se ele v o passado, ele pode examinar o passado do alvo com claridade sem defeito, vendo qualquer coisa que tenha acontecido. Cada sucesso permite o changeling a ver at um turno de tempo naquele lugar dentro do tempo real, co meando com o mo mento declarado e quando o Contrato foi executado. Alternadamente, o personagem pode perguntar uma pergunta simp les sobre o futuro do objetivo e ganhar uma resposta geral. Exemplos das prprias perguntas incluem: quanto tempo vai levar para o Joseph Klein chegar em casa hoje noite ou o estrangulador do parque norte vai matar algum hoje no ite? (determinado u m sumrio antes de se encontrar com o Estrangulador). perguntas Imprprias adquirem respostas incoerentes. Cada sucesso concede ao changeling uma resposta para uma pergunta sobre o futuro do objetivo. Sucessos adicionais permitem seguimento das questes, enquanto permitem o changeling a adquirir detalhes mais especficos, como perguntar, se o Joseph Klein parar hoje noite a caminho da casa dele ou o tempo exato ou local do pr ximo assassinato do Estrangulador. Executar esta adivinhao tambm causa loucura temporria. Se o changeling obtiver trs ou menos sucessos, ele ganha um das degeneraes severas adiante: Megalomania, Personalidade m ltip la, Parania ou Esquizofren ia. Co m quatro ou mais sucessos, ele ganha um das seguintes degeneraes moderadas: Narcisismo, Irracionalidade, Suspeita ou

134

Vocalizao. Independente dos sucessos obtidos, esta loucura permanece durante um d ia inteiro. Sucesso excepcional: Alm das vantagens adquiridas obtendo sucessos mltiplos, nenhuma gratificao especial adquirida. Modi ficadores sugeridos Situao de modificador +1 o alvo da adivinhao est presente. 1 o changeling conhece moderadamente bem o alvo (como u m co lega de trabalho), ou o visitou regularmente. 2 o changeling encontrou a pessoa, lugar, ou vrias vezes. 4 o changeling encontrou o objetivo apenas uma vez. Entrada justa ( ) Este Contrato permite ao changeling a abrir qualquer porta to facilmente quanto o dono, desarmando todos os sistemas de alarme imediatamente e fechaduras. Porm, ao usar este Contrato, assegura ao personagem que ele estar vulnervel semelhantemente. Da prxima vez que algum co m inteno hostil ou malvola tentar abrir uma fechadura de uma mo radia ou veculo regularmente usado pelo personagem, a fechadura estar aberta e qualquer sistema de alarme no ira funcionar. Porm, qualquer mquina fotogrfica que passivelmente registre todos que entram ou partem da regio registrar o personagem. Custo: 1 g lamour Teste: Wyrd + Furto Ao: instantnea Captura: Quando usado para abrir a porta da habitao de um inimigo pessoal ou algum que o personagem conhece, quem conhece o personagem e que admit iu a inimizade dele para o personagem. Resultados do teste Falha critica: O changeling paga o preo estimado pelo contrato mas no ganha nenhum benefcio. Fracasso: O Contrato no funciona, e o personagem no precisa pagar nenhum preo. Sucesso: O Contrato abre a porta desejada. Se examinada, a porta que o personagem abriu ira revelar sinais de ter sido aberta, e mquinas fotogrficas ou equipamentos gravao vo revelar a intruso. Depois, um das portas do changeling ou outras fechaduras sofrem o mesmo efeito. Usar este Contrato em m ltip las vezes antes do preo ser liquidados atrai as

pessoas com intenes maliciosas para a moradia do personagem e seu veculo e torna tentativas de roubo mais possveis do que o normal. Sucesso excepcional : A porta desejada no mostra nenhum rastro de tido sido aberta pelo personagem, e qualquer mquina fotogrfica ou equipamento gravador associado com a porta no registrara a presena do personagem. Modi ficadores sugeridos Situao de modificador 1 a 3 fechaduras Especialmente co mplexas ou seguras +1 O personagem carrega um objeto como roupa ou uma fotografia de algum que regularmente destranca a porta O Ouro de tol o ( ) Uma decepo dos fae comuns, este Contrato pode fazer u m ob jeto parece ser outro cobrindo este com uma Mscara. Este Contrato mais comu m em seus uso para enganar a maioria dos tolos, gananciosos mortais em aceitar [dross] intil em pagamento pela preciosidade de bens ou servios; por um dia e um ano, porm, esse poder pode ser perigoso, como as folhas do Contrato seus crdulos descobrem quem os enganou. A Pequena nobreza gosta se lembrar, disso afinal de contas. Custo: 1 g lamour Teste: Manipulao + Wyrd Ao: instantnea Captura: O changeling usa este Contrato para enganar algum para o qual este foi desonesto ou quebrou a palavra dele para o changeling dentro das ltimas 24 horas. Resultados do teste Falha critica: O changeling no esconde o objeto atrs da Mscara, e no pode tentar usar este Contrato novamente durante 24 horas. Fracasso: O changeling no esconde o objeto atrs da Mscara. Sucesso: O changeling faz u m objeto usual, mundano, parecer ser outro objeto de tamanho semelhante e forma. Isto , especificamente, conceder para o objeto um aspecto da Mscara (veja pg. 172), e todas as regras que governam a Mscara se aplicam. Uma arma no pode ser feita parecer co mpletamente no ameaadora, por exemp lo, e armadura pode ser disfarada como algo menos suspeito como uma fo rma de roupa protetora (como trages de jogos esportivos)

135

mas no como roupa qualquer. Este Contrato no pode afetar nada muito grande para o changeling levar confortavelmente. Este efeito puramente psicolgico por parte do mortal que interagem co m o objeto, da mes ma maneira que a mascara acoberta o mien de u m changeling. Uma fo lha seca pode se disfarar como $100 para qualquer u m que olhe sentir precisamente como uma nata de $100 para qualquer mortal que interage com esta, mas esta falsificao no resistira a nenhuma med ida de descoberta. Igualmente, um carto de jogo disfarado de um carto de crdito de platina no ira funcionar se colocado no leitor e no ira acessar a conta atual. pois esta iluso um efeito da Mscara, mortais, outros, changelings e qualquer outro ser capaz ver atravez da Mscara auto maticamente imune a este poder. O efeito transformat ivo deste Contrato permanece at o fim da cena. Se o objeto j Mascarado est dentro da posse de um ser mortal ou sobrenatural afetado pela Mscara (por exemp lo, se o changeling usasse o dinheiro fantasma para pagar por algo), aquele indivduo desenvolve uma certeza para a que o changeling foi conectado de alguma maneira aos objetos Mascarados. Sucesso excepcional: Co mo u m sucesso normal, exclue-se que a Mscara dure at o prximo amanhecer e a testemunha no pode testar raciocnio + autocontrole para reconhecer o changeling envolvido na fara. Modi ficadores sugeridos Situao de modificador 3 disfarar um objeto de nenhum valor inerente em algo de grande valor (um seixo em u m fio para u m colar de diamante) 2 disfarar um objeto de nenhum valor inerente em algo de valor moderado (folhas secas para uma nota de $20 ) 1 objetos semelhantes mlt iplos dis farando (um punhado de garrafas em u m punhado de doubloons espanhois) 1 disfarar u m objeto de valor moderado em algo de grande valor (colar semiprecioso para colar de diamante) Disfarar u m objeto de valor secundrio co mo u m de valor moderado (u ma nota $5 para u ma nota $20) Fardo da Vi da ( )

Contanto que o changeling faa to rapidamente, ele pode curar algum de um dano ou evento catastrfico como u m ataque do corao. Porm, curar causa ao changeling a responsabilidade de assumir o fardo da vida daquela pessoa. durante o prximo dia inteiro, todo o dano que prejudicaria aquela pessoa ira se aplicar ao changeling ao invs. O changeling no podem se curar co m este Contrato. Custo: 2 g lamour Teste: Empat ia + Wyrd Ao: instantnea Captura: O alvo estava ferido durante o ato de salvar o personagem do dano. Resultados do teste Falha critica: O changeling paga o preo estimado pelo Contrato porem no ganha nenhum benefcio. Fracasso: O changeling nem cura o alvo nem obtm o fardo. Sucesso: cada sucesso obtido, cura o alvo dois pontos de dano. Este Contrato cura dano agravado primeiro, e se todos estes forem curados, o Contrato cura letal e logo depois contuso. Se o alvo tivesse recebido quatro nveis de dano letal pelo menos, curado de pelo menos quatro nveis de letal ou agravado, o fardo da vida ativado. Durante o prximo d ia inteiro, todo o dano que o alvo sofrer afeta o changeling ao invs. Nenhuma armadura, Contratos ou outras formas de protees podem prevenir este dano de afetar o changeling. Durante este tempo, o alvo imune a todo o dano a menos que ele seja atingido atravez de ferro frio. Objet ivos auto-destrutivos podem rapidamente matar ou seriamente prejudicar o changeling. Um changeling pode usa este Contrato to freqentemente quanto deseja, mas durante um dia depois de usando isto, ele no pode ter este Contrato usado nele, todas as tais tentativas automaticamente falham. Um nico alvo no pode se beneficiar mais de uma vez deste Contrato num dia. Para usar este Contrato, o changeling tm que tocar o alvo dentro de vrios turnos igual ao dano ou evento igual a Wyrd do changeling. Sucesso excepcional: independente da severidade, os danos do alvo so completamente curados. Modi ficadores sugeridos Situao de modificador +2 o alvo salvou a vida do changeling literalmente, sustentando todo o dano. +1 o changeling prejudicou o alvo.

136

1 o changeling s se familiariza ligeiramente com o alvo. 3 o changeling nunca encontrou o alvo antes disso. Dano de morado ( ) O personagem pode evitar um nico ataque letal ou agravado ataque ele pode ver chegando. Porm, o prximo ataque letal ou agravado no personagem normalmente sera pior que este seria. Este Contrato pode ser usado depois do ataque ser testado claro. Custo: 2 g lamour Teste: Destreza + Wyrd Ao: Reflexiva Captura: O personagem atacado enquanto este desarmado ou caso contrrio no capa de se defender imediatamente. Resultados do teste Falha critica: O ataque afeta o changeling normalmente, mas tambm so somados todos os sucessos neste teste de ataque para o prximo ataque que seja letal ou agravado contra o personagem. Fracasso: O Contrato no funciona, e o personagem no precisa pagar nenhum preo pelo contrato. Sucesso: Cada sucesso subtrai um ponto de dano. Se forem obtidos sucessos suficientes, o changeling no afetado. Cada sucesso subtrado do dano somado ento para o prximo ataque letal ou agravado que prejudique o personagem. Se o ataque bloqueado foi agravado e o prximo ataque sofrido for letal, o personagem recebe dois pontos adicionais de dano letal. Este Contrato s funciona em ataques que causem dano agravado ou letal, e no pode ser usado para bloquear danos ocorridos antes deste contrato. Sucesso excepcional: O ataque no golpeia o personagem, mas testado para determinar o n mero de qualquer maneira para ser acrescentado ao prximo ataque. Modi ficadores sugeridos Situao de modificador +2 o ataque bloqueado ira incapacitar ou matar o personagem. +1 o personagem j est ferido. 1 o personagem esta de armadura. Es pel ho, espelho ( ) s vezes um changeling tem que saber o at onde um inimigo vai. Este Contrato permite o changeling a assistir as aes de um adversrio por um espelho por

um curto perodo de tempo. Infelizmente para o personagem, da prxima vez que o adversrio investiga em u m espelho, ela poder ver o changeling. Custo: 1 g lamour + 1 Fora de vontade Teste: perseverana + Wyrd Ao: instantnea Captura: O changeling tm que quebrar o espelho (rachando sua superfcie) antes de usar este poder. Dado a relao tumultuosa entre o Perdido e destino, surpreendentemente poucos changelings esto dispostos a arriscar u ma tal captura. Resultados do teste Falha critica: O poder parece falhar, mas da prxima vez que o alvo tenta olhar por um espelho, ele v o changeling e pode o observar durante vrios minutos iguais ao Wyrd do changeling. Fracasso: Nada acontece. Sucesso: A superfcie do espelho parece enevoar sobre sua superfcie por u m mo mento; quando a nvoa clarear, o changeling poder ver (e s ver) o alvo do Contrato. A perspectiva sempre de um canto do quarto (normalmente um canto superior onde duas paredes juntam em u m teto) o alvo est dentro. Se o alvo estiver fora, a imagem normalmente pendura sobre ele atravs de dois a trs ps. De qualquer modo, a imagem se move com o alvo, mas caso contrrio fixa no alvo. O changeling no tem nenhum controle sobre isso. A imagem permanece no espelho, at mesmo se o espelho posto de lado ou partido pelo changeling, durante vrias horas iguais aos sucessos do changeling no teste de ativao. O alvo no tem modo de saber que ele est sendo assistido, qualquer espelho em que ele olhar no reflete o prprio semblante dele, mas que do changeling, incluindo tudo que ela est fazendo naquele mo mento. Note que com a finalidade deste Contrato, um espelho deve ter sido construdo expressamente com a finalidade de ser um espelho. Nenhuma outra superfcie refletora, inclusive artigos que foram projetados para ser espelhados para propsitos estticos (como certas obras de arte, janelas de carro ou culos de sol), contam. Sucesso excepci onal: Co mo em sucesso, a no ser que o comprimento do efeito se torna o nmero de sucessos que o changeling obteve multip licado pela Wyrd dele em horas e pode ser terminado vontade. Modi ficadores sugeridos Situao de modificador +3 Changeling tem algo pessoal do alvo (cabelo, unha cortando, roupa ntima, etc.); se o personagem tem tal artigo, a as penalidades no aplicam

137

1 a 5 Familiaridade com o alvo, sendo de amigo ntimo ou amante (1) para u m conhecido casual (3) para algum visto uma vez ou duas vezes de longe (5) 10 O alvo u m estranho completo, mas o personagem tem algu ma imagem dele disponvel para referncia. Se o personagem no souber que alvo observar como, ele no pode tentar usar este Contrato? Oleo real ( ) Este Contrato vicioso foi proscrito em muitos domn ios. Produz u m lquido sobrenatural viscoso que agarra u m personagem, o fazendo mais suscetvel para as devastaes de chamas. O efeito obtm o nome de sua desvantagem, u ma coroa de fogo fantasma que toca a cabea do personagem, o marcando como um usurio deste Contrato. Um personagem tem que tocar um alvo antes de usar este efeito. Custo: 2 g lamour Teste: Destreza + Wyrd Ao: Instantnea Captura: O personagem bebe uma colher de sopa de leo de rci antes de usar o poder. O olho causa distrao mental, causando uma penalidade de 1 dado em todos os testes para o resto da cena. Resultados do teste Falha critica: O leo escoa adiante da pele do personagem e permanece l. Ela fica suscetvel a ataques de fogo, e qualquer tal ataque inflige dano agravado. A coroa de fogo no surge. Fracasso: Nada acontece. Sucesso: leo vaza ad iante da pele do personagem e desliza sobre a pele do alvo e roupas, se esparramando por ela. Ela assume um brilho amarelado leve, e outros treinados para reconhecer o efeito sabem que ela foi lubrificada (exceto ofuscao s obrenatural por parte do alvo). O personagem lubrificado fica part icularmente fraco contra fogo, sofrendo dano agravado de tais ataques. Se o personagem j sofre dano agravado de fogo (se ele u m vampiro, por exemplo), ento tal ataque contra ele causara trs dados adicionais de dano. Enquanto isso, uma coroa de chamas flamejante aparece sobre a cabea do changeling, enquanto o marca como o usurio do Contrato todos que sabem o que significa. Esta coroa reduz todos os testes de furtividade a u m dado de chance e prov +1 dado ao personagem que fazem ataques a longa distancia no changeling. Este poder tem efeito em ambos no changeling e o alvo dele, duros por varios turnos iguais ao nmero de sucessos obtidos para ativar o Contrato.

Sucesso excepcional: Sucessos adicionais a prpria recompensa deles. Modi ficadores sugeridos Situao de modificador 2 o alvo um morto vivo (vamp iro, zu mbi, promethean, etc.) 3 o clima esta chuvoso ou a pele do alvo particularmente mo lhada 5 o alvo u ma entidade normalmente efmera, co mo um fantasma ou esprito; esta penalidade se aplica at mes mo quando tal esta manifestada Boa e m sorte ( ) O personagem pode fazer u ma nica suposio afortunada, ao preo de um turno de azar. A suposio pode determinar que apartamento em u m conjunto de edifcios melhor para montar u m snipe, ou descobre o numero da loteria ou uma senha de computador. Porm, a chance de determinar a suposio correta deve ser de uma entre 10,000 ou melhor, o suficiente para adivinhar quatro dgitos em u ma senha ou ganhar aproximadamente $500 na loteria ou algum jogo. O azar semelhantemente impressionante, atacando apenas em mo mentos em que tudo parece estar muito mal j, Tornando a situao pior ainda. Custo: 2 g lamour Teste: raciocn io + Wyrd Ao: instantnea Captura: O personagem est usando o Contrato contra o seu melhor ou nico rival declarado ou in imigo. Resultados do teste Falha critica: O changeling paga o preo estimado pelo Contrato porem no ganha nenhum benefcio. Fracasso: O changeling no encontra sorte nem boa nem ruim. Sucesso: O personagem faz u ma nica suposio afortunada com desde que no seja maio r entre u ma em 10,000. Porm, o prximo teste dele em u m mo mento de tenso significante estar condenado a falhar, inclusive na tenso de um combate, a tenso emocional da reunio social importante, expectativas ou mo mentos de tenso, automaticamente se tornam uma falha critica. Por causa do poder inerente deste Contrato, apenas um teste importante se torna uma falha critica. Po rm, este azar quase nunca esperas mais que um ms para golpear o personagem. Sucesso excepcional: O ad ivinhador pode fazer u m acerto em 100,000 em sua suposio, ganhando at $5,000 potencialmente em apostas.

138

Modi ficadores sugeridos Situao de modificador +1 o personagem tem dois ou trs minutos pelo menos para considerar a suposio dele. 1 o personagem tem apenas alguns momentos para fazer a suposio dele. Chamado para a caa ( ) Este Contrato terrvel seu prprio preo. O changeling convoca um Fae que caa os alvos. O personagem s pode usar este Contrato dentro da viso clara de uma entrada para a sebe (Cerca viva), e o Caador Selvagem emerge daquele ponto na sebe. Este Contrato envia o que parece ser um chamado de ajuda para um Fae poderoso e importante; quando o caador descobre quem chamou caso contrrio, ele vai certamente olhar para quem o chamou. Custo: 1 g lamour + 1 Fora de vontade Teste: Presena + Wyrd Ao: instantnea Captura: O personagem est de fato na sebe. Resultados do teste Falha critica: O caador ouve o chamado mas est atento ao que foi feito pelo changeling. Ele pode vir de qualquer maneira, especificamente para caar o changeling que o chamou. Fracasso: O Contrato falha, e o caador no chamado. Sucesso: O personagem chama O caador Selvagem, que chega dentro de 10 minutos no Maximo . Sucesso excepcional: O caador chega logo no turno seguinte depois que o personagem executa este Contrato. Modi ficadores sugeridos Situao de modificador +1 o changeling grita para que o caador venha. 2 o changeling executa este Contrato enquanto esta deliberadamente escondido. Perdi do e Achado ( ) Este Contrato permite o personagem a escapar de quase qualquer situao, mas o local atual dele conhecido para outro inimigo. Custo: 2 g lamour + 1 Fora de vontade Teste: Presena + Wyrd Ao: instantnea

Captura: O changeling est escapando de um familiar para ele que ele conhece pessoalmente a mais de u m ano. Resultados do teste Falha critica: O changeling paga o preo pelo Contrato estima sem obter benefcio. Fracasso: O Contrato falha, e o personagem no realizam a fuga. Sucesso: Por algu ma coincidncia, o personagem pode escapar de uma perseguio ou cativeiro. Uma distrao pode atrair a ateno dos perseguidores. O personagem pode achar as amarras dele no so to apertadas quanto ele pensou, que algum deixou a porta da cela aberta ou as chaves dentro de seu alcance e os guardas dele esto adormecidos ou ocupados. Contanto que alguma possvel coincidncia o permita a escapar da captura ou perseguio, ele escapa automaticamente. Porm, assim que o personagem escapar, outro dos inimigos do personagem, ou no mnimo u m observador com algu m propsito malvolo, como um gentil, caador ou um agente dos Fae, coincidentemente descobre o local atual do personagem. Sucesso excepcional: A lm da fuga, os captores ou perseguidores do personagem no podem achar nenhum rastro de como ele escapou ou para onde ele foi. Estes rastros ainda so visveis para que um novo inimigo encontre a localizao. Modi ficadores sugeridos Situao de modificador +3 o changeling est escapando de uma perseguio ao invs de uma captura. +1 a +2 O changeling fracamente vigiado em u ma priso relativamente fraca. 1 a 2 O changeling bem vigiado ou esta em u ma cela de segurana mxima. 4 o changeling esta preso de forma impossvel de escapar.

139

Conflito sobrenatural
Quando entidades sobrenaturais como changelings usam os poderes deles em um outro, a fo ra da mes ma natureza dele pode lhes ajudar a resistir s outras habilidades. Contratos com testes competidos permitem o defensor a adicionar Wyrd dele para a parada de dados para resistir ao Contrato. Essencialmente, o poder da natureza sobrenatural interna do changeling d ele alguma resistncia adicional contra poderes mgicos ou sobrenaturais. Assim, o teste para resistir a um Contrato competido o Atributo de Resistncia apropriado + Wyrd. Isto assegura e retifica que at mes mo quando entidades sobrenaturais diferente dos changelings podem resistir. Se u m vampiro fosse tentar subjugar um changeling com seus poderes profanos de dominao mental, o changeling pode testar perseverana + Wyrd para resistir. O mes mo verdade ao contrrio; se o

changeling fosse retaliar com o Contrato de seus inimigos (o qual requer um teste de autocontrole + Wyrd para resistir), o vamp iro substituiria sua caracterstica de Potncia de Sangue no lugar da Wyrd e o teste seria autocontrole + Potncia de Sangue para resistir, por exemplo. Changelings sagazes deveriam ser ento cautelosos com essas outras criaturas sobrenaturais das que espiam pelo o Mundo das trevas. Embora o Perdido possa ser protegido em algum grau pela Wyrd deles, eles no so os nicos que podem puxar em reservas de fora sobrenatural interna.

140

Forma e a Mscara
A verdadeira face de um changeling algo escondido da maior parte do mundo mortal. O corpo fsico de um changeling mudou, mas humanos comuns e at mesmo a maioria dos seres sobrenaturais so incapazes de ver os Perdidos pelo que eles se tornaram. Eles vem ao invs disso a Mscara, uma iluso feita de Glamour que paira em volta de cada changeling e providencia um disfarce hu mano. A ilus o bem comp leta, capaz de enganar at mes mo filme e mdias digitais com apenas um desfoque ocasional ou um efeito. A Mscara no uma escolha. Ela protege e disfara o Perdido at mesmo quando eles no querem, at mes mo aps a morte. A Mscara parece ser outra expresso dos antigos pactos feitos pelas Fadas para proteg-las e seus criados dos olhos de homens e mu lheres comuns. Os changelings j no so dos Gentis em mu itas maneiras, mas aparentemente os changelings ainda esto pertos o suficiente para manter essa barganha. Ento eles parecem ser quem eles eram, ao invs de parecerem o que se tornaram na maior parte. Semp re existe apenas uma dica do changeling na Mscara, seja na pele que lembra u m pouco a madeira forte do carvalho ou os olhos que algumas vezes parecem refletir a luz co mo os olhos de um gato, nem que seja por um instante. A Mscara pode parecer alguns centmetros mais altos ou menores do que a forma verdadeira do changeling, ou adicionar ou subtrais uns 5 quilos. No entanto, a Mscara permanece perto do tamanho real da forma verdadeira; u m Ogro com a Vantagem grande claramente maior, at mes mo para o lhos mortais. Roupas e equipamento no so geralmente protegidos pela Mscara, a no ser que sejam de origem ferica. Um Darkiling de pele prateada que usa um vestido de noiva surrado e sujo parece ser uma garota Gtica plida usando um vestido de noiva surrado e sujo, e um Elemental usando uma rapier parece ser um hu mano comu m usando uma rapier. As excees mais comuns so fichas fericas, que sempre parecem ser verses mais mundana do objeto em questo um machado de batalha parece mais com u m machado de bombeiros, uma capa magnfica parece ser apenas uma capa de

algodo. Os Perdidos aprenderam a arte de produzir roupas finas com material da Sebe tambm, e u m traje de Hedgespun fino uma marca de status. Qualquer u m que protegido pela Mscara tambm pode ver atravs dela. Um changeling pode ver a forma verdadeira de outra fada, e ele sempre pode ver a fo rma dele tambm. As Fadas tambm podem ver atravs da Mscara, lamentavelmente, e algu mas delas aprenderam meios de ocultarem suas formas verdadeiras dos olhos de um changeling. At mesmo quando um changeling se olha no espelho, ele se v da maneira que Faerie o remodelou. Qualquer changeling pode gastar um ponto de Glamour para ver a Mscara de uma pessoa ou coisa ao invs de sua forma verdadeira; essa olhadela da iluso dura mais ou menos meio minuto.

Afetando a Mscara
A Mscara pode ser temporariamente fortificada contra os olhos de outras fadas. Gastando-se um ponto de Glamour co mo u ma ao reflexiva, um changeling pode fortificar a Mscara para que outras fadas no vejam sua forma verdadeira sem o uso de algum poder sobrenatural. At mesmo esse disfarce imperfeito, no entanto. Quando um changeling fortalece a Mscara, outras fadas que vem sua sombra vem a sombra feita pela sua forma verdadeira. Um changeling tambm pode temporariamente derrubar a Mscara em u ma exploso de Glamour, mas com u m custo perigoso. Ao gastar todo o seu estoque atual de Glamour, seja u m de Glamour ou 100, o changeling pode queimar a Mscara como u ma ao padro. (Essa habilidade uma exceo dos limites normais impostos pela Wyrd sobre o gasto de Glamour por turno). Observadores podem ver u ma estranha exploso de luz ou escurido que escorre sinistramente da pele da pessoa antes de rasgar ela e revelar essa coisa no to humana assim que est diante dele. No restante da cena, o changeling no mais possui a Mscara, e ir aparecer para qualquer um como ele realmente . Para erguer a Mscara uma vez mais, o changeling deve ganhar pelo menos dois pontos de Glamour, e gastar u m deles co mo se fosse fortalecer a

141

Mscara. Derrubar a mscara u ma ao deliberada; a Mscara no cai do personagem quando ele chega a 0 de Glamour por qualquer outro meio, e u m personagem sem Glamour para gastar no esforo tambm no pode afastar a Mscara dele. Co mo essa habilidade deixa o changelings temporariamente indefeso, e pode ser um gatilho para perda de Claridade, os Perdidos hesitam mu ito ao usar essa habilidade fora de uma posio de confiana absoluta.

Isso no aumenta as qualidades do aspecto ou kith do changeling para nveis sobrenaturais, mas torna um pouco mais difcil andar entre humanos sem atrair a ateno.

Dano e Cura
O Corpo de um changeling refinado. As fadas so naturalmente pr-dispostas ao engano e a trapaa como meio de resolver problemas. Em alguns casos isso pelo fato de seus corpos serem frgeis em co mparao, como u m sonho meio-lembrado anuviando a mente de algum que est acordando. Suas belezas podem esconder a crueldade, no entanto, e os mais brutos entre eles no tm medo de violncia. Os Perdidos no so leigos ao sangue e a violncia, e entender como o dano os afeta uma parte importante do jogo.

Forma Verdadeira
As mudanas fsicas feitas aos Perdidos so impressionantes, mas no radicais. Um Bestial pode ter garras e presas, mas elas no so poderosas o suficiente para infligir dano letal. Um Elemental do fogo no queima objetos colocados acima de sua cabea ou dispara detectores de fumaa. No entanto, pequenas alteraes feitas no corpo de um changeling no so inteiramente cosmticas. Cada changeling ganha uma Especialidade livre em testes de atletismo, Briga ou Dissimulao (escolhidas na criao do personagem) para representar essas pequenas mudanas fsicas. Esses aspectos fsicos podem afetar o mundo mortal, claro, at mes mo se os humanos no vem a verdadeira causa. As unhas alongadas de um Hunterheart podem dar causar adicional quando ele bate com suas garras, mas sua vtima hu mana acha que ele foi atacado por um luntico com unhas afiadas e no por um homemfera co m garras de verdade. A pele de u m Snowskin fria co mo o gelo, mas sua amante assume que ele simp lesmente tem u ma circulao ruim ou uma presso arterial baixa. At mesmo o filho de um Stonebone pode passar os dedos nos chifres de seu pai e pensar que est apenas acariciando as sobrancelhas dele uma cegueira que pode magoar muito o seu pai. Associao em uma Corte ou um t tulo pode mudar ainda mais a forma verdadeira de u m personagem, adicionando modificaes sobrenaturais que refletem os laos msticos com sua associao. Essas modificaes so criaes apenas pela Wyrd, e no tm uma manifestao fsica na maioria das vezes. Conforme a Wyrd do changeling aumenta, no entanto, os elementos de sua forma verdadeira co meam a vazar pela Mscara. Um changeling poderoso da Corte do Inverno que carrega uma aura de frio em volta dele deixa arrep iados os humanos prximos e pode abaixar a temperatura de sua rea imed iata em alguns graus.

Tipos de dano
Changelings sofrem dano de contuso, letal e agravado da mesma forma que mortais normais. Po r exemp lo, socar a mandbula de u m changeling pode causar dano contusivo, atirar no estmago dele causaria dano letal (di pra caramba) e algumas fontes sobrenaturais (assim como as duras Garras Selvagens de um vampiro) causaria dano agravado Changelings no possuem maldies e anatemas inerentes. Ento, nada causa a eles dano agravado inerentemente com por exposio, assim co mo a luz do sol e o fogo afetam os vampiros. Changelings possuem apenas uma averso inata ferro frio, mas esse um caso nico.

Fontes de Dano
De forma similar, as mesmas coisas que causam danos aos mortais causam dano aos changelings. Changelings sofrem co m fo me e sede, doena (veja Longevidade e Decrepitude, abaixo), drogas, eletrocusso, violncia fsica, queda, fadiga, fogo, venenos e temperaturas extremas assim co mo a maioria das outras pessoas, conforme descrito nas pginas 176-181 do Li vro de Regras do Mundo das Trevas.

142

Recuperao
Recuperao de ferimentos leva o mes mo tempo para changelings e para mortais. Pelo fato de o corpo dos changelings no ser mu ito diferente dos mortais, o tecido danificado se repara e ossos quebrados se curam no mesmo tempo para changelings, assim co mo para aqueles no tocados pela outra natureza de Faerie. No entanto, changelings geralmente fazem uso de certos curativos colhidos da Sebe, chamados de frutas goblin, para tratarem seus ferimentos . Changelings recuperam u m ponto de dano contundente a cada 15 minutos, um ponto de dano letal a cada dois dias e um ponto de dano agravado a cada semana. Para mais informaes em cura, veja a pgina 175 do Li vro de Regras do Mundo das Trevas.

Em efeito, um item feito de ferro relat ivamente puro (no ao) ignora a defesa conseguida pelas fadas e pelas suas magias. Um Contrato de proteo no ir oferecer qualquer segurana de uma arma de ferro, por exemplo. Um changeling usando uma armadura ferica vai descobrir que ela no oferece proteo de uma estaca feita de uma cerca de ferro. Ferro puro o suficiente para ser chamado de ferro frio usado raramente no mundo moderno, e a maioria dos Perdidos que procura uma arma para usar contra seus iguais geralmente precisa caar por lojas de antiguidade para achar itens com o gro distinto ou forj-la ele mesmo. Armas de ferro forjadas a mo tm ainda mais poder. Facas produzidas em massa, cortadas com mquinas no so de ferro frio, nem metal que foi conjurado, transmutado ou at mesmo moldado por magia. O ferro mais danificador foi martelado na sua forma co m nada alm de msculo, u m martelo e pacincia. Ferro forjado a mo confere u m benefcio adicional, mas apenas contra os Gentis Fadas Verdadeiras sofrem dano agravado de armas de ferro forjadas a mo. At mes mo o contato com ferro forjado a mo causa desconforto para os Outros. Contra changelings, ferro forjado a mo funciona da mesma maneira que ferro puro. Afortunadamente, para changelings, ferro puro, especialmente forjado a mo, de certa forma raro na maioria dos ambientes modernos. Objetos construdos de metal pela durab ilidade tipicamente so feitos de ao ou outras ligas. Ferro menos comu m, menos prtico e at mesmo tido como u m pouco primit ivo em certos contextos considere a aparncia crua de uma cerca de ferro produzida a mo comparada com uma cerca de correntes produzida em massa. Especialmente entre armamentos (onde o ferro mais provvel de aparecer), o ferro a exceo ao invs da regra. Implementos de ferro podem s er obtidos relativamente facilmente, mas eles provavelmente tero que ser especialmente encomendados ou criados de maneira personalizada.

Cicatrizes e Ferimentos
De acordo co m a vontade do jogador, um personagem pode ter uma cicatriz de assinatura em volta de um local curado de um ferimento especialmente importante. Isso no ser o caso todas s vezes, mas o personagem pode querer usar como uma medalha de honra a cicatriz abaixo do seu olho de quando ele lutou contra o duque traidor, ou o rasgo no seu peito onde o corvo goblin tentou arrancar seu corao. Cicatrizes dessa natureza tendem a refletir no aspecto do personagem. A cicatriz de u m stonebone pode ser um quelide duro e pedroso, enquanto o ferimento de um ilu minado pode emanar u ma lu z que levemente visvel debaixo de sua blusa. No existe um custo para isso. apenas uma maneira de os jogadores personalizarem a aparncia de seus personagens para lembr-los de eventos significativos de suas vidas.

Ferro Frio
Aqueles que sabem os segredos das Fadas contam uma estria curiosa sobre a fraqueza do Povo Bo m ao ferro frio. A muito tempo atrs, um Outro poderoso fez um Contrato com o ferro, mas a criatura falhou em honrar os termos do Contrato. Depois disso, o ferro se jurou como inimigo do povo prdigo, frio e no desistente em sua raiva contra eles. Essa animosidade Elemental passou para os changelings tambm.

Longevidade e Decrepitude
Tempo passa de maneira estranha em Faerie. Um viajante azarado que esbarrou na Sebe em uma festa de equincio e ficou algu mas horas pode descobrir que semanas ou mesmo anos se passaram quando ele voltou. Um changeling roubado no seu segundo aniversrio pode retornar atravs dos Espinhos 19 anos

143

depois para descobrir que seu mandado tem apenas sete anos de idade. Ento, tambm, o tempo ocasionalmente passa de maneira estranha para aqueles changelings que voltaram para nosso mundo. Particularmente quando a Wyrd de um changeling au menta, as foras do destino e do tempo tm menos poder sobre ele. A Wyrd por si s flutua para cada changeling tambm, no entanto, fazendo seus efeitos difceis de apontar em uma olhada por um observador casual. O velho com olhos reumticos e barba bem branca pode ter 70 anos de idade, ou ele pode ter mais de 100. Alm disso, conforme a Wyrd de um changeling aumenta, a influncia do destino se abate de certa forma sobre ele. Doenas, mal-estares e enfermidades todas afetam o personagem menos do que abateriam normalmente. A seguinte tabela mostra a longevidade aumentada em anos que um personagem pode experimentar conforme sua Wyrd aumenta. A tabela tambm inclui o bnus da parada de dados que o personagem recebe para afastar os efeitos da doena ou outra decrepitude fsica. Note que esses bnus se aplicam para doenas e efeitos de envelhecimento ou deteriorao fsica apenas. Os bnus no se aplicam para resistir a venenos, diminuir danos ou agentar feitios e outros efeitos mgicos direcionados para o personagem. Eles podem, no entanto, afetar o resultado de tais efeitos. Por exemp lo, se um mago causou um efeito de Bolso Temporal ou Pradaria Ferica no personagem, o personagem no receberia qualquer dado de bnus para resistir o efeito dessas rotas, mas qualquer efeito concomitante que pode visitar o personagem depois como res ultado de sua idade avanada receberia o bnus de dado.

6 +60 anos +2 7 +75 anos +3 8 +90 anos +3 9 +105 anos +3 10 +130 anos +4 Se a Wyrd de um personagem venervel ou doente decrescer, isso pode significar o seu fim, pois o corpo changeling no mais capaz de afastar os efeitos do destino e do tempo com sua habilidade mais fraca de mo ld-los.

Sobre a arte de ser um sonhador Dando Formas a Sonhos


Sonhos so certamente difceis, confusos e nem tudo neles acontece na humanidade. Pois sonhos fugazes tm dois portes: um feito de chifre e o outro de marfi m. Aqueles que passam atravs do porto de marfi m serrado so enganadores, trazendo ondas que vm para nada, mas aqueles que surgem da torre de chifre polido trazem resultados verdadeiros quando um mortal os v. Ho mero, A Odissia O mundo dos sonhos bem real para as criaturas da Wyrd. Existe alguma conexo estranha entre as coisas Arcadianas da Sebe e os sonhos dos mortais. Princpios de manipulao so transportados, ensinando o changeling a manipular o outro: aprender a sobreviver na pervertida Sebe ensina aos changelings como man ipular os sonhos, e entender as lgicas labirnticas do cenrio dos sonhos geralmente ajuda os changelings a atravessar a Sebe vivos. Changelings carregam u ma influncia tremenda sobre seus prprios sonhos, capazes de moldar e dar forma a eles com grande autoconfiana. Cada changeling, por virtude do pequeno n de essncia Arcadiana que ele traz consigo mes mo onde sua alma deveria estar, u m sonhador lcido de incrvel proficincia. Changelings so capazes de transformar seus prprios sonhos no preenchimento de cada capricho e desejo que eles querem experimentar. Essa prtica referida como oneiromancia por changelings. A palavra originalmente se refere ao ato de divinao atravs de

Wyrd

Longevidade

Bnus

de

Enfermidade
1 +10 anos +1 2 +20 anos +1 3 +30 anos +1 4 +40 anos +2 5 +50 anos +2

144

sonhos, mas os changelings usam essa palavra para se referir ao ato de moldar sonhos e tcnicas similares. Os changelings se diferem dos sonhadores lcidos normais na habilidade de entrar nos sonhos de outros. Um changeling pode aplicar esse conhecimento de oneiromancia para sonhos de fora tambm; tal o poder da Wyrd. Um changeling ou outra criatura que entra no sonho de outro chamado de oneiromante. Oneiro mantes habilidosos so capazes de descobrir a aproximao de fadas atravs de sinais que os oneiromantes encontram nos sonhos dos mortais. Oneiro mantes tambm so capazes de ajudar aqueles cujos sonhos esses changelings protegem para encontrar mais significado e satisfao nos seus sonhos.

Sonhos e Fora de Vontade


Depois de uma noite de repouso, todos os personagens no Mundo das Trevas re-ganham um ponto de Fora de Vontade. Co mo opo para o Narrador, esses personagens que so negados um perodo de descanso sem u ma fase completa de REM o padro de sono que coincide com o estado do sonho podem no reganharem esse ponto de Fora de Vontade. Personagens que esto sob drogas pesadas ou prevenidos magicamente de sonharem podem continuar a carregar o stress de suas vidas dirias com eles, dependendo de outras maneiras para recuperarem a sensao de serem.

O Mundo dos Sonhos


Sonhos dividem u ma conexo com a Sebe e co m Faerie, no mesmo nvel. Oneiro mantes experientes entendem que a coisa que forma a Sebe e que forma os sonhos so similares, dividindo uma conexo atravs da Wyrd. Em ambos os ambientes, a Wyrd fortemente manifestada, incorporando passado e futuro, destino e sorte em u ma mesmo inteiro estranho e interconectado. De muitas formas, os sonhos agem como u m microcosmo do macrocosmo que a Sebe. Os sonhos das criaturas pensantes podem ser man ipulados porque eles dividem, de certa forma, a natureza da Sebe e de Arcdia. Pactos antigos que permitem que as Fadas atravessem a Sebe tambm permitem que aqueles que dividem sua natureza ferica tambm toquem os sonhos dos mortais. A nica coisa que dita as regras do cenrio dos sonhos a mente do prprio sonhador. Tudo possvel dentro de suas fronteiras, e apenas outra mente guiada pelos seus laos com a Wyrd capaz de alterar esse cenrio dos sonhos. Mentes tocadas pela Wyrd so sempre capazes de oneiro mancia, a arte de manipu lar os prprios sonhos (algumas vezes chamado de sonhos lcido por entusiastas modernos). Mais do que isso, eles so capazes de alterar os cenrios dos sonhos de outros, se eles forem convidados para esses sonhos atravs do uso de uma ju ra que inclu i a posio da tarefa do sonhar.

Intensidade do Sonho
Nem todos os sonhos so os mesmos. Alguns so experincias poderosas e intensas que agarram o sonhador e oneiromantes inocentes e os levam para uma viagem, os forando a experimentar a co mpletude do curso intencionado do sonho at que esteja completo. Outros sonhos so traos de imagens e simbolis mos vagos, pobremente lemb rados quando acordados, e geralmente apenas meio-notados quando dormindo. Tais sonhos so facilmente man ipulados por oneiromantes habilidosos. O nvel de poder de u m dado sonho referido como sua Intensidade. No comeo do sonho, a Intensidade determinada por u m teste do Raciocnio + perseverana do personagem. O n mero de sucessos ganhos nesse teste determina a Intensidade do sonho.

Sonhar e Personagens
Pelo fato de que o sonhar vai se tornar invariavelmente relevante em u m jogo de Changeling: Os Perdi dos, um Narrador deve tomar algu m tempo para considerar os tipos de sonhos que os personagens do Narrador tero. Assim co mo os gostos, desgostos, ambies e medos so relevantes quando criando um personagem interessante para os personagens interagirem, os changelings podem dizer mu ito sobre algum ao interagir co m seus sonhos. Assim, o Narrador aconselhado a traar algu mas poucas idias rpidas sobre a natureza dos sonhos de um personagem. Da mes ma fo rma, os jogadores devem pensar sobre os tipos de sonhos que seus personagens experimentam

145

mu itas mixrdias tm pactos de sonhos como parte de suas juras, e assim os changelings freqentemente se tornam familiares co m os sonhos de seus companheiros de mixrd ia. Os tipos de sonhos que um personagem tem pode dizer mu ito sobre o personagem, e as verdades tidas no mundo dos sonhos tendem a ficar conhecidas em u ma mix rdia. Medos, esperanas e at mes mo fantasias sexuais so de conhecimento freqentemente comu m dentro de uma mixrd ia, apesar de que muitos changelings so cuidadosos ao manterem tais informaes apenas dentro do grupo. Sonhos Recorrentes: Que tipos de sonhos recorrentes o personagem pode ter? Os tipos de sonhos recorrentes que o personagem tem podem d izer algo sobre a personalidade ou psique do personagem. Por algu ma razo, alguns conceitos retratados simbolicamente em sonhos, claro tm seus ganchos na mente adormecida, que monta esse conceito. Algumas vezes, isso simples mente um reflexo dos prprios interesses, neuroses ou situaes cotidianas estressantes do personagem, mas algumas vezes existem outros fatores trabalhando. Apesar da Intensidade de um sonho recorrente ser determinada normalmente toda vez que ele sonhado, o teste de Raciocnio + perseverana para determinar essa Intensidade se beneficia da regra da exp loso do 9. Sonhos de Memri a: Muitas pessoas experimentam uma variedade de sonhos de memria, lembranas subconscientes do que aconteceu durante suas horas despertas. As memrias que o subconsciente expele na fase REM do sono podem tambm falar algo sobre o sonhador. Geralmente tais sonhos no so lembranas fiis, mas so coloridas pelas associaes que o sonhador tem co m seu sonho, quais emoes eles experimentam ao lembrarem o sonho e outros tons de cores similares da personalidade. Algumas vezes o sonhador no est ciente do porque ele continua a se lembrar de um certo evento de sua infncia, ou porque um corredor especfico de seus anos de colegial recorre at mes mo em sonhos que no so sobre antigos assuntos inacabados. Muitos oneiromantes podem descobrir as razes por trs destes sonhos recorrentes atravs de cuidadosa exp lorao do sonho em si. Similar aos sonhos recorrentes, o teste de Raciocn io + perseveraa para determinar a Intensidade de um sonho de memria se beneficia da regra da exp loso do 9. Caso o sonho seja um sonho recorrente de memria, ele se beneficia da regra da exp loso do 8.

Realizao de Desejo: O subconsciente humano , de mu itas maneiras, a fonte de experincias humanas como esperanas e desejos, sejam eles sublimados ou abertos. Por isso, no de se surpreender que muitos sonhos apresentam algu ma forma de realizao de desejo, permit indo que o sonhador experimente os seus desejos mais queridos. Fazer amor com algum que ele goste, a oportunidade de se vingar de algum que o machucou, a chance de se reunir co m u m amado que morreu enquanto estavam brigados a maioria das pessoas experimenta algum t ipo de sonho de realizao de desejo ocasionalmente. Os significados de tais sonhos so geralmente bvios, mas algu mas vezes a realizao de desejo expressa em termos simblicos: sonhos de voar podem representar a liberdade de uma situao constritora ou que prende o personagem, enquanto sonhos de gravidez podem representar um chamado criativo no realizado. Sonhos Profticos: A Wyrd toca todas as coisas, correndo pela trama dos sonhos da mesma forma que corre atravs dos pontos mais distantes de Arcdia. Na Wyrd, o passado e o futuro se unem, e o destino se tece. Por isso, no de se surpreender que os sonhos algumas vezes contenham vislu mbres do futuro. Alguns oneiromantes acreditam que muitos sonhos so profticos, refletindo o futuro da mesma forma que mu itos mtodos de divinao fazem: co mo algo que absolutamente vai ocorrer caso os eventos continuem baseados no exato mo mento em que o processo divinatrio usado. claro, o livre arbtrio a maior fonte de mudanas nesses eventos, e ento eles so apenas dicas na melhor das hipteses. Ainda sim, sonhos profticos so bem comuns entre aqueles tocados pela Wyrd, e muitos changelings os experimentam. Enquanto num sonho, o changeling que suspeita que seu ambiente proftico deve fazer u m teste de Raciocnio + Ocultis mo + Wyrd com u m bnus igual Intensidade do sonho. Sucesso indica se o sonho ou no proftico, mas no d nenhuma outra informao sobre ele. Um sucesso excepcional no indica apenas se um sonho proftico, mas tambm d algu ma indicao para o changeling de como o sonho pode ser evitado e que ocorra. Se o changeling fizer qualquer tipo de mudana no sonho atravs do uso da oneiromancia, o sonho cessa de funcionar como u m sonho proftico. Muitos changelings consideram u ma terrvel falta de sorte alterar sonhos genuinamente profticos.

146

Um sonhador que experimenta um sonho proftico e depois v que sua predio se tornou verdadeira pode re-ganhar um ponto de Fora de Vontade. Tais mo mentos do ao sonhador uma sensao de confiana nas suas experincias onricas, mes mo que eles geralmente dem u m frio na espinha daqueles que no acreditam e m tais coisas. Changelings que experimentam u m sonho proftico e depois vem ele se realizar podem re-ganhar u m ponto de Glamour, pois ficam abismados com o contato sbito com o poder da Wyrd. Pesadel os: O que os sonhos de realizao de desejo representam para as esperanas e desejos, os pesadelos representam para inseguranas e medos. A maio ria dos sonhadores experimenta um pesadelo ocasional um sonho que contm imagens, experincias ou mem rias que provocam u ma resposta de medo. Tais sonhos so bem aterrorizantes e, no caso de pesadelos, podem realmente contribuir para u ma sade fraca e estresse psicolgico. Pesadelos so intensamente pessoais. O que causa um grande medo para u ma pessoa pode simp lesmente ser um sonho incomu m para outra. Por isso, os tipos de pesadelo que um personagem experimenta diz muito sobre o que ele teme, odeia ou com que geralmente tem associaes negativas. Similar a mu itos sonhos, no entanto, pesadelos podem ser altamente simblicos: o que parece ser simples mente um sonho estranho sobre palhaos e parquinhos pode na verdade ser uma associao simblica co m abuso infantil do sonhador. Quando determinando a Intensidade de um sonho, um pesadelo de Intensidade igual ou maio r Fora de Vontade do sonhador resulta em u m pesadelo to

severo que o sonhador provavelmente acorda chorando ou gritando. O sonhador no recupera qualquer ponto de Fora de Vontade do repouso depois de uma noite que inclui tais terrores noturnos. Alm disso, os loucos geralmente tm sonhos mais horrveis. Reduza o nmero de sucessos necessrios para prevenir a recuperao de Fora de Vontade por um por perturbao que a vtima possua. Sendo assim, u m sonhador com duas perturbaes e uma Fora de Vontade 5 precisam apenas experimentarem um pesadelo de Intensidade 3 para que a recuperao de Fora de Vontade seja feita. Tais sonhos sempre iro apresentar caractersticas associadas com a perturbao em questo, no entanto: um pesadelo de algum co m fobia geralmente assombrado pela coisa que ele tem medo, e o esquizofrnico pode se ver cara-a-cara co m a suposta fonte de suas alucinaes bem freqentemente nos seus sonhos. Nova Desvantagem Mental: Pesadelos As psiques de algumas pessoas so naturalmente predispostas a pesadelos. Em tais sonhadores, enquanto mais intenso o sonho , o mais provvel que ela experimente pesadelos a intensidade do sonho inerva o sonhador, e o que comeou como um simples sonho de outro tipo faz u ma mudana dramtica para o pesadelo. Em termos de jogo, qualquer sonho com u ma Intensidade maior que a perseverana do sonhador se torna um pesadelo. Esses pesadelos retm a Intensidade do comeo do sonho, no entanto, o que

147

significa que tais sonhos devem deixar o sonhador mal descansado na prxima manh.

Oneiromancia
As artes de manipulao de sonhos so praticadas por mu itos changelings. Todos tm a habilidade de dar forma aos sonhos, mas nem todos afinam essas habilidades. Verdadeiros oneiromantes procuram entender as nuances da condio humana, como expressadas atravs de sonhos. A Habilidade associada com a oneiromancia Empatia pois changelings um dia foram mortais, e suas manipulaes dos sonhos so, por necessidade, meio psicologia. Eles no tm a potncia de Wyrd para re-mo ldar inteiramente os sonhos da forma que as Fadas Verdadeiras o fazem, mas se os changelings entenderem o que os sonhos significam e co mo eles funcionam, eles podem obter o mes mo resultado de um cenrio de sonhos mortal.

Changelings podem entrar nos sonhos de outros atravs do uso de uma jura, usando a tarefa do sonhar. Mixrd ias entram co mu mente nos sonhos dos outros para manter u m o lho preocupado na vida dos sonhos de seus companheiros, e changelings geralmente colocam tarefas do sonhar em ju ras que eles usam para enfeitiar mo rtais. Changelings geralmente procuram ligar outros mortais em juras de sonhar, tambm fazer isso permite que um changeling mantenha registro de certos elementos da populao, teis para prever a chegada de Hospedeiros de Faerie no canto da Sebe do changeling. Entrar nos sonhos de algum ligado por u ma tarefa de sonhar atravs do uso de juras um exerccio de Wyrd, ao invs de poder inato; sendo assim, u m changeling precisa gastar um ponto de Glamour para entrar nos sonhos daqueles que os changelings so jurados a proteger, ao invs do ponto de Fora de Vontade que os changelings usam para assombrar seus mandados. Para entrar nos sonhos de outros, um changeling precisa entrar em u m sono profundo e meditativo. Pelo fato de isso requerer uma conexo co m o material onrico da Sebe, onde a Wyrd est bem espessa, o changeling precisa estar ou em u m Vazio ou na Sebe mas, no surpreendentemente, deitar e dormir enquanto caminhando na Sebe considerado pouco mais que idiotice. Ento, o changeling faz u m teste normal de meditao, exceto que o nmero alvo depende do sonho destino, atravs da tabela abaixo. O changeling pode adicionar sua Wyrd ao teste.

Entrando nos Sonhos


Um changeling sempre pode entrar nos seus prprios sonhos, sem qualquer dificu ldade. Mais do que isso, ele sempre pode entrar nos sonhos de seu mandado simp lesmente gastando um ponto de Fora de Vontade quando o changeling comea a dormir. Muitos Perdidos atormentam seus mandados, procurando aterroriz -los e inco modar seus descansos alguns dias antes de atac-los. claro, a dificu ldade que isso pode se virar contra o changeling: um mandado cujos sonhos so invadidos muito freqentemente pode descobrir as tcnicas para invadir os sonhos do changeling, e alguns mandados tm sonhos perigosos e assassinos. Toda vez que um changeling invade os sonhos de seu mandado, o Narrador deve fazer u m teste da presena + Wyrd do changeling. Esse um teste extendido, feito uma vez para cada vez que o changeling invadir os sonhos de seu mandado. O nmero alvo desse teste igual Fora de Vontade do mandado; assim que for igualado ou excedido, o mandado percebe a conexo onrica entre ele e o changeling, e pode aprender a gastar um ponto de Fora de Vontade para assombrar os sonhos de seu atormentador changeling. Um mandado que aprende essa tcnica se torna um oneiromante capaz rap idamente, capaz como qualquer changeling enquanto nos prprios sonhos, ou daqueles que o mandado substituiu.

Nmero Alvo Sonho Destino


8 sucessos Sonhos Pessoais 12 sucessos Sonhos do Mandado 16 sucessos Sonhos de tarefas de Sonhar O changeling passa pelo seu prprio cenrio de sonhos conforme ele segue as linhas da Wyrd para o sonho dos outros, mas ele no precisa usar essa tcnica para simp lesmente entrar nos seus prprios sonhos e control-los conforme dorme. O oneiro mante um completo mestre dos seus prprios sonhos e no precisa de nenhuma tcnica especial de sono med itativo ou a presena da Sebe para manipular seu prprio cenrio de sonho.

148

Vale a pena notar que um changeling que parte para uma viagem onrica no deixa o seu corpo de nenhuma maneira. Ele est em u m sono profundo, seguindo os caminhos da Wyrd para os sonhos de outros, com seus prprios sonhos servindo de portal. Se u m barulho alto ocorrer perto, ou se algo incomodar o seu corpo, u m teste reflexivo de perseverana + autocontrole requerido para que ele fique dentro do seu estado onrico. Se o teste falhar, ele imediatamente acorda, retirado de seu sono profundo. Da mes ma forma, u m oneiro mante pode escolher sair de um sonho a qualquer mo mento com u m teste bem sucedido de perseverana + autocontrole e uma ao instantnea. No entanto, aquele cujo cenrio de sonho serve como cenrio para a visita onrica no tem tanta sorte. Sonhadores no lcidos no tm controle sobre quando eles podem terminar o sonho. Um sonhador lcido ou oneiromante pode fazer u m teste de perseverana + autocontrole para acordar, conforme citado, mas esse teste pode ser reflexivamente disputado por um teste de Raciocnio + Empatia + Wyrd do oneiro mante presente; de fato, mlt iplos oneiromantes podem testar reflexivamente como se realizassem uma tarefa em grupo para ajudar outro em manter o sonhador dormindo at que eles tenham terminado seus objetivos ali.

sonho. Caso o oneiromante obtenha um nmero de sucessos em um teste de cavalgar os sonhos maior do que a Intensidade do sonho, suas mudanas foram mu itas para o sonho se manter coeso, e ele se desfaz. O oneiromante pode gastar um ponto de Fora de Vontade para prevenir que isso acontea. O oneiromante tambm tem a opo de voluntariamente dar penalidades para o teste, mas assim que determinada a parada de dados, todos os sucessos desse teste contam. Pode ser um ato de malabarismo delicado manter u m sonho fraco intacto. Na maior parte do tempo, os changelings simples mente cavalgam os sonhos apenas para observar o que est acontecendo, no fazendo muitas mudanas no contedo do cenrio dos sonhos. Sonhos naturais tm um valor prprio em si mes mo, e u m oneiro mante sbio entende isso. De dentro do sonho, um changeling pode cavalgar os sonhos para fazer u ma srie de aes simp les. Analisar o Sonho: Ao fazer mudanas fracas e imediatas para ver como o cenrio dos sonhos reage a elas, o oneiro mante pode determinar se o sonho em questo um pesadelo completo, sonho recorrente, sonho de memria ou realizao de desejo. Isso requer um teste instantneo de Raciocnio + Empatia, co m uma penalidade igual Intensidade do sonho. O oneiromante faz pequenas mudanas e procura sinais que indicam o tipo de sonho sonhos de memria imediatamente reforam aspectos do sonho que so lembrados ao invs de imaginados, pesadelos pervertem ligeiramente os aspectos para manifestaes mais sombrias, sonhos recorrentes so mais difceis de influir co m eventos aleatrios, pois seu padro j est estabelecido, enquanto que sonhos de realizao de desejo ou normais so relativamente fceis de mudar. Alm disso, com um teste de Raciocnio + Ocult ismo + Wyrd, com um bnus igual Intensidade do sonho, o oneiromante pode determinar se um sonho proftico ou no. Se o oneiromante fizer qualquer mudana em um sonho proftico, no entanto, at mesmo as mudanas usadas para determinar o tipo de sonho, suas habilidades profticas so anuladas ele deixa de ser uma verdadeira mensagem da Wyrd, e simples mente se torna outro sonho assim que o oneiromante mexeu com ele. Assim sendo, a primeira coisa que oneiromantes sbios fazem analisar u m sonho para ver se ele proftico, antes de fazer qualquer mudana nele. At mes mo uma mudana simp les como aparecer diante do contexto do sonho pode arruinar sua qualidade presciente.

Cavalgando os Sonhos
Cavalgar os sonhos talvez a mais simp les e menos intensiva forma de oneiro mancia. Um changeling que cavalga os sonhos entra no sonho de outro e faz mudanas simp les a eventos e no ambiente em volta dele. Ele pode iniciar mudanas bem dramticas, alterando a aparncia do cenrio dos sonhos, como os habitantes onricos agem e todos os tipos de outras mudanas. O sonho integral em si permanece relativamente o mes mo, no entanto. Fazer mudanas no sonho feito atravs de um teste de Raciocnio + Empatia + Wyrd, co m u ma penalidade igual Intensidade do sonho sendo alterado. O changeling v o sonho acontecendo em volta do sonhador de um ponto de vantagem desencarnado acima da cabea do sonhador; um tipo de mudana aparecer no contexto do sonho, e outro tipo de mudana se fazer parecer co m algum ou algo dentro do sonho. O oneiro mante deve ter cuidado para no ter uma mo mu ito pesada, no entanto, pois ele pode perturbar o

149

Convencer o Sonhador: Co m um teste de Raciocnio + Empat ia + Wyrd que requer u ma noite inteira de trabalho, o oneiro mante pode alterar os sonhos sutilmente, injetando sugestes subliminares no cenrio dos sonhos para uso mais tarde. Para cada sucesso no teste de cavalgar os sonhos, o changeling pode guardar um dado a mais na psique do sonhador. Quando interagindo socialmente com o sonhador em uma data futura, o changeling pode invocar essas pistas subliminares, alterando sua voz para um certo tom, usando uma certa frase ou usando um certo perfu me, usando o nmero de dados que ele quiser em qualquer teste baseado em Manipulao ao lidar co m o sonhador. Essas pistas permanecem na psique do sonhador por uma semana, desaparecendo no fim desse perodo. Apenas uma nica bateria de pistas subliminares pode ficar na psique de um sonhador por vs estabelecer um novo conjunto de sugestes apaga as sugestes anteriores. Aprender sobre o Sonhador: Ao observar vrias noites de sonhos, um oneiro mante pode aprender um pouco sobre o sonhador. Isso requer um teste [extended] de Raciocnio + Empatia + Wyrd, com u m teste permit ido por noite. Durante essas noites, o oneiromante no pode alterar o contedo do cenrio dos sonhos de qualquer maneira. Cada cinco sucessos nesse teste revela um dos seguintes detalhes sobre o sonhador: Sua Virtude, seu Vcio , u ma de suas perturbaes, sua Fora de Vontade, u ma de suas Vantagens (apenas Mentais ou Sociais) ou uma de suas Desvantagens (apenas Mentais ou Sociais). Isso tambm pode revelar o uso de poderes sobrenaturais que alteraram a mente ou as emoes do sonhador no ms passado. Psicoterapia: Um oneiro mante co m o conhecimento para isso pode de fato usar os sonhos de um alvo para tratamento psicolgico ou problemas mentais. Esse um teste instantneo de Raciocnio + Empat ia + Wyrd, com u ma penalidade igual Intensidade do sonho em que o trabalho feito. Cada noite de trabalho pelo oneiromante o equivalente a uma semana de psicoterapia normal. Dimi nuir a Intensi dade: Isso raramente usado, mas o oneiromante pode de fato diminuir a Intensidade do sonho, reduzindo o poder de seu comando da psique do sonhador. A maior parte dos oneiromantes usa isso para diminuir o poder de pesadelos, permitindo que o sonhador experimente o pesadelo (e assim ganhando o

tipo de catarse que algumas pessoas ganham de sonhos ruins) sem se encontrarem exaustos no dia seguinte. Isso requer um teste de Raciocnio + Empatia + Wyrd, com u ma penalidade igual Intensidade do sonho; cada sucesso reduz a Intensidade do sonho por 1. Se a Intensidade do sonho for diminuda para menos de 1, o sonho acaba abruptamente, e o sonhador acorda. Isso pode ser feito apenas uma vez por sonho. Isso tambm pode ser usado para diminuir a Intensidade de veneno onrico, reduzindo o poder das Fadas Verdadeiras sobre o mortal que elas controlam atravs de sonhos contagiosos. Esse um teste de Raciocnio + Empatia + Wyrd, sem penalidade. Esse teste disputado por um teste da Intensidade do veneno onrico. Se o oneiro mante vencer esse teste disputado, cada um de seus sucessos sobre os do veneno onrico reduz a Intensidade do veneno onrico por 1. Se o sonho contagioso vencer, no entanto, o oneiro mante leva um ponto de dano de Fora de Vontade por sucesso (veja Oneiro maquia, abaixo para detalhes em dano de Fora de Vontade). Procura por Veneno Onrico: Procurar pelos sinais sutis de veneno onrico dispendioso e geralmente difcil. u m teste prolongado de Raciocnio + Empatia + Wyrd, com uma penalidade igual Intensidade do sonho dominante da noite. Cada teste leva uma nica noite de trabalho, e requer u m n mero total de sucessos igual Intensidade do sonho contagioso. A maior parte dos oneiromantes regularmente procura os sonhos daqueles que eles observam pela infeco das Fadas Verdadeiras. Nova Vantagem Mental: Sonho Lcido () Pr-requisitos: No changeling, Perseverana ou maior Efeito: Seu personagem tem a habilidade de controlar seus prprios sonhos, sutilmente os moldando de acordo com seus desejos. Para todos os propsitos, considera-se que seu personagem tem a habilidade de cavalgar os sonhos (como acima), mas apenas em seus prprios sonhos. Ele tambm capaz de entrar em oneiromaquia, ou co mbate onrico, co m oneiro mantes que entram em seu sonho. Sonhadores lcidos no podem usar nenhuma das aes especiais associadas com cavalgar os sonhos (assim co mo Diminuir a Intensidade, Analisar o Sonho e etc.); suas mudanas so limitadas simp les mudanas de ambiente. No entanto, as mudanas que um sonhador lcido faz nos seus sonhos no tm

150

chance de interromper o sonho, garantindo ao sonhador um controle sem precedentes sobre seus prprios sonhos, mesmo que ele no consiga fazer os mes mos feitos que os verdadeiros oneiromantes conseguem.

Arquitetura dos Sonhos


Arquitetura de sonhos bem mais envolvente do que simp lesmente cavalgar um sonho. Um cavaleiro dos sonhos simplesmente experimenta o sonho como ele existe, fazendo pequenas mudanas aqui e ali. Um oneiromante arquiteto dos sonhos, no entanto, est literalmente criando o sonho em sua plenitude, usando seu Glamour bruto e o poder de sua Wyrd para moldar um cenrio de sonhos das coisas latentes do cenrio do sonho do sonhador. No existe limite para essa habilidade, no entanto pelo fato de depender da confluncia do prprio cenrio do sonho do sonhador e as habilidades criativas do oneiromante, u m oneiromante no pode arquitetar os seus prprios sonhos. Assim, muitas mixrd ias se ajudam com a criao de cenrios de sonhos para sustentar e manter uns aos outros. Para fazer isso, o sonhador no pode estar ativamente no meio de u m sonho. Assim sendo, um oneiro mante que entra no cenrio dos sonhos de um sonhador antes de ele entrar em REM pode usar a oportunidade para mo ldar sua vontade no cenrio dos sonhos raso e no atendido ainda, montando o palco para seus prprios psico-dramas. No entanto, a mente de u m sonhador luta contra tais intruses no-naturais. A psique de um sonhador tem sua prpria agenda de compro missos incompreensvel, e luta contra qualquer mudana na apresentao simblica e subconsciente que a psique tem na estante para quem est dormindo. Para arquitetar o sonho de uma psique desocupada, o oneiromante gasta um ponto de Glamour e faz u m teste de Raciocnio + Empat ia + Wyrd, d isputada pelo teste de Raciocnio + Perseverana de quem est dormindo. Essa disputa imed iatamente engatilha a fase REM se o teste do changeling vencer, ele mo lda o cenrio dos sonhos para um ambiente de sua escolha, com uma Intensidade igual ao seu saldo de sucessos. Se a psique do sonhador vencer, ele co mea o sonho com u ma Intensidade igual ao saldo de sucessos do teste de Raciocnio + Perseverana. Uma forma mais fcil de certa maneira de arquitetar os sonhos diminuir a Intensidade de um sonho em progresso, cavalgando os sonhos. Quando a

Intensidade do sonho chegar a 0, o oneiro mante pode imediatamente moldar seu prprio sonho, resultando em u ma transio sbita e estranha de um sonho para o outro. Apesar de ser mais fcil de conseguir, mais exigente em termos de Glamour: o changeling precisa pagar dois pontos de Glamour para tramar u m cenrio de sonhos de um sonho natural diminudo, ao invs de um ponto normal. Existem vrios benefcios em criar sonhos de uma roupagem nova. A mente sonhadora tem um propsito, que aliviar o estresse da psique, engatilhando uma variedade de funes psicolgicas que geralmente esto dormentes, provendo acesso incrvel ao subconsciente e geralmente provendo uma espcie de ciclo de desligamento para a mquina que o corpo humano. Cenrios de sonhos podem ser mo ldados para fazerem qualquer um desses. Alm disso, dito que alguns ttulos ensinam forma nicas de arquitetar os sonhos que ningum mais sabe ou tem o poder de usar. Qualquer sonhador pode se beneficiar apenas de um cenrio de sonhos moldados com Glamour por noite assim, u m oneiro mante pode moldar um sonho curador e depois um que aliv ia o estresse, mas o sonhador apenas ganharia os benefcios mecnicos do primeiro sonho. Sono de Cura: Ao criar um sonho que interage com os processos psicolgicos, o oneiromante pode acelerar a cura do sonhador. Co m u m sono curador de qualquer Intensidade, o tempo que o sonhador gasta dormindo equivale a um dia co mp leto de descanso. Assim, se o sonhador experimentar u m dia co mpleto de descanso e ento uma noite de sono de cura, considera-se que ele ganhou dois dias de descanso para o propsito de curar ferimentos. Se o teste de Intensidade for u m xito excepcional, o sono de cura conta como dois dias de descanso por si s. Al vio de Estresse: Ao escutar as afirmaes subconscientes do eu interior de alguns sonhos, o oneiromante que conhece o Vcio e a Virtude do sonhador pode moldar seus sonhos para auxiliar na recuperao de estresse em termos de jogo, ele pode mo ldar sonhos que permitem que o sonhador recupere Fora de Vontade. Um sonho de alvio de estresse permite que u m sonhador recupere um ponto de Fora de Vontade como se ele tivesse satisfeito um Vcio, alm do que normalmente ganho com o sonhar. Se o teste de Intensidade por um xito excepcional, o sonho de alvio de estresse permite ao sonhador recuperar toda sua Fora de Vontade, como se ela tivesse satisfeito uma Virtude.

151

Ensino Desacordado: Muito do que o ensinar envolve muito mais do que simples mente o flu xo de informao a maioria dos estudantes aprende de maneiras diferentes. Essas tcnicas so o que permite que os estudantes realmente processem a informao em u m nvel subconsciente. Um oneiro mante pode tomar vantagem do acesso fcil ao subconsciente de um sonhador para aumentar o processo de aprendizado, mo ldando um sonho que serve para ensinar o sonhador. Referido co micamente como sonhos montados por alguns changelings, um simples sono de ensino desacordado age como u m dia inteiro de aprendizado de um dado tpico. Se o teste de Intensidade for u m xito excepcional, o ens ino desacordado na verdade garante ao sonhador um ponto de experincia que pode apenas ser gasto para aumentar a Habilidade, Vantagem ou Contrato sendo ensinado. Um sonhador no pode ganhar tais pontos de experincia adicionais para essa Habilidade ou Vantagem novamente, at que o primeiro ponto de experincia seja gasto aumentando a caracterstica em questo. Pesadel os: A maioria dos oneiromantes raramente usa arquitetura dos sonhos para criar pesadelos, mas muitos changelings gostam de atormentar seus mandados com vises horrveis de suas mortes inevitveis. Pesadelos arquitetados so tratados como pesadelos normais, em termos de efeito de sua Intensidade no sonhador.

investimento no vaso com Glamour, o oneiro mante deve comear a criar o sonho que o vaso contm. Isso similar arquitetura dos sonhos, exceto pelo fato de que o oneiro mante no sofre resistncia de uma psique ativa o oneiro mante est literalmente esculpindo um sonho no vazio. O processo de fazer isso bem mais intenso, no entanto, requerendo uma grande quantidade de tempo; afinal de contas, no existe um cenrio de sonhos inato para se tirar a forma do sonho no vaso, ento ele precisa ser criado mu ito mais cuidadosamente. Esse um processo que pode levar dias. Esse um teste prolongado de Inteligncia + Empatia + Wyrd para criar o sonho, com cada teste durando um dia. Os sucessos nesse teste se acumulam para formar a Intensidade do sonho contido no vaso. Para soltar o sonho, a pessoa que dorme precisa apenas deitar para dormir co m o objeto em contato com ela. Isso faz co m que o sonho se desenrole na sua psique naturalmente, como se o sonho fosse naturalmente dele. Assim o sonhador no luta com o comeo do sonho. Se o sonhador no estiver ciente do vaso como fonte de sonhos estranhos, no entanto, a Intensidade do sonho disputada com u m teste de Perseverana + Autocontrole quando o sonhador entra no sono. Um dos verdadeiros benefcios da tecelagem dos sonhos que qualquer sonhador pode experimentar o sonho no apenas um que ligado ao criador pela Wyrd. Assim, um vaso que contm um sonho tecido pode ser usado por qualquer changeling, mandado ou humano ligado a uma tarefa de sonhar de uma ju ra. Isso permite que arteses oneiromantes de habilidade tremenda team sonhos em vasos e os venda como frutos de seu trabalho muitos Mercados Goblin tm vrios vendedores de vasos de tecelagem de sonhos. Vale a pena notar que um oneiro mante pode tecer os sonhos para ele mesmo; estar fora de seus cenrios de sonhos verdadeiros permite que ele crie um sonho idealizado para ele experimentar. Um vaso pode conter qualquer tipo de sonho que pode ser criado co m arquitetura dos sonhos. Alm d isso, no entanto, a pratica de criar a rede de Glamour tecido no vaso permite a criao de um dos mais poderosos tipos de sonhos: o sonho da Wyrd. Sonho da Wyrd: Um sonho da Wyrd um sonho que serve como maneira de transferir o uso de um Contrato para o sonhador. Apenas vasos com sonhos tecidos so capazes de conter tais poderosos sonhos a complexidade est significantemente alm da

Tecelagem dos Sonhos


O ltimo tipo de oneiro mancia tecelagem dos sonhos, a arte de criar sonhos fora da mente desacordada e guard-los em um objeto apropriado para uso posterior. Um oneiro mante que deseja usar a tecelagem dos sonhos deve primeiro encontrar um objeto apropriado para servir como u m vaso para o sonho. A natureza do objeto deve ser apropriada para o tipo de sonho que ele deseja criar, e mais provavelmente ir aparecer no sonho de alguma forma. Um ursinho de pelcia macio e aconchegante pode ser um excelente vaso para um sonho de cura, enquanto um boneco de um palhao com u m sorriso sinistro e um olho faltando pode ser perfeito para u m pesadelo. Oneiro mantes geralmente usam objetos que podem estar em contato com a pessoa que dorme: bonecos de pelcia, cobertores, roupas de baixo e jias so objetos populares, assim co mo pequenas coisas que podem ser enfiadas embaixo de travesseiros. Assim que o vaso escolhido, investido com u m ponto de Glamour. Ento, dentro da hora de

152

habilidade da maioria dos oneiro mantes de efetivamente tramares enquanto num cenrio de sonhos. dito, no entanto, que algumas Fadas Verdadeiras conseguem tramar sonhos da Wyrd nos sonhos daqueles que elas envenenaram. Criar u m sonho de Wyrd comea com o investimento no vaso com um ponto de Glamour, e ento a ativao do Contrato a ser capturado e colocado dentro dele. O teste normal do Contrato feito; se a ativao do Contrato foi muito fraca para o gosto do oneiromante, ele deve deixar o Glamour do vaso desaparecer, pois est infectado pelo primeiro uso do Contrato. claro, ativar o Contrato da segunda vez recebe a penalidade normal de um dado por tentar a mesma ao em turnos consecutivos, e o vaso precisa ser preparado novamente com outro ponto de Glamour. Apenas Contratos que podem ser usados em alvos sem ser o usurio do Contrato podem ser investidos em u m sonho da Wyrd: sendo assim, Contratos que permitem mudar de forma e outros efeitos usados apenas pelo usurio no podem ser concedidos a outros. O nmero alvo para a tecelagem de sonhos pelo menos igual ao nmero de sucessos obtidos na ativao do Contrato. A maioria dos oneiromantes cria sonhos de Intensidade muito maiores, para co mpensar qualquer reduo de Intensidade que pode ocorrer pelo teste inconsciente de Autocontrole + Perseverana. Quando o Contrato se ativa nos sonhos de quem est dormindo, como se o oneiromante usasse o Contrato, com u m n mero de xitos igual aos xitos originais obtidos para o Contrato, ou a Intensidade do sonho, o que for menor. Se a pessoa que estiver dormindo puder fazer algum tipo de teste de resistncia, esses xitos so subtrados dos xitos do Contrato como normal. Esses sonhos sempre refletem a natureza do Contrato em questo. Um Contrato que d algum tipo de bno ou sorte pode ser representado por um sonho idlico no qual a sorte sorri para o sonhador, enquanto que uma maldio ou Contrato com efeitos negativos pode se man ifestar como u m pesadelo (mas sem as notas mecn icas referidas acima para pesadelos o uso de um Contrato negativo em u m sonhador j ruim o suficiente). Sonhos Personalizados: Se o oneiro mante conhece um sonhador especfico mu ito bem tendo usado a tcnica de cavalgar os sonhos Aprender sobre o Sonhador em vrias ocasies, ou conhece o sonhador h anos a Intensidade final do sonho aumentada pelos crculos de Empatia ou Wyrd do oneiromante, o

que for maior. Esse bnus se aplica apenas ao sonhador intencionado, no entanto; se o bnus usado em u m sonhador diferente, reduza a Intensidade final do sonho em u ma quantidade similar. Muitos changelings criam tais vasos de emergncia para aqueles que o changeling protege, colocando Contratos de cura ou protetores neles, ou providenciando vasos com sonhos acalentadores. Analisando Vasos: Co m u m teste prolongado de Raciocnio + Autocontrole + Wyrd, um changeling pode ter certeza se um objeto um vaso de sonhos tecidos. O nmero alvo igual Intensidade do sonho dentro dele, e cada teste requer 10 minutos de estudo.

Oneiromaquia
De acordo com alguns changelings mais velhos, as artes da oneiromaquia ou batalha onrica so uma antiga traduo entre as Fadas. Simplesmente alterar os sonhos e limpar a psique de um sonhador da presena das Fadas no o suficiente quando as prprias Fadas Verdadeiras esto dentro dos sonhos, e changelings geralmente levam as batalhas para o sono de seus odiados mandados (e vice versa). A habilidade do oneiromante de transformar a realidade do sonho a base para a habilidade de comear a oneiro maquia. Normalmente, violncia que acontece dentro do contexto de um sonho existe apenas para servir algu m outro propsito, geralmente simblico. Por isso, violncia que no serve a psique do sonhador um pouco traumtica a pessoa cujo cenrio dos sonhos serve como campo de batalha automaticamente perde um ponto de Fora de Vontade devido ao trauma psquico do evento, seja apenas um simp les golpe ou uma batalha vasta e terrvel travada entre uma mixrd ia e u m dos Outros. Guerra pode ser travada em u ma de duas maneiras dentro do contexto de um sonho: pessoalmente e amb ientalmente.

Ataques pessoais
Ataques pessoais envolvem a criao de u ma fo rma onrica (assim como cavalgar os sonhos) e atacar como se faz na realidade. A arma que o sonhador visualiza para ele no importa sua prpria conexo com a Wyrd tudo o que importa. Sendo assim, ataques onricos so feitos usando a melhor Caracterstica de

153

Poder do personagem (Inteligncia, Fora ou Presena) + sua habilidade de combate preferida, Armas de Fogo para pistolas e arcos e Armamento para armas de mo. Esse ataque recebe um bnus de equipamento igual Wyrd do personagem atacante. Nos sonhos, um oneiro mante habilidoso realmente brilha, um reflexo do uso de suas Caractersticas mais altas em ambos os ataques acima, e suas defesas (veja Defesas Onricas, abaixo). Um personagem com habilidades fsicas boas geralmente depende do que alguns chamam de memria corprea, uma dependncia da memria subconsciente de como o corpo reage em u ma situao qualquer. Um personagem habilidoso mentalmente capaz de aplicar mu ita imag inao e pensamentos rpidos para situaes em um cenrio de sonhos, enquanto que um personagem com habilidades sociais avanadas exauri fora pura de vontade e personalidade, suficiente para deixar de lado pequenos golpes para dar poderosos ataques prprios.

Defesas Onricas
Existem duas outras mudanas para as estatsticas de combate num cenrio dos sonhos; pois os changeli8ng apresentam u ma Defesa e Armadura diferentes daquelas no mundo normal. Defesa: A defesa derivada inteiramente do maior valor das caractersticas de refinamento do personagem (Raciocn io, Destreza ou Manipulao). Armadura: O personagem recebe uma quantidade de armadura, igual ao seu maior valor na Caracterstica de resistncia, perseverana, Vigor ou Autocontrole.

Dano Onrico
Dano infligido em u m co mbate onrico no real. Ao invs de tirar pontos de vitalidade como dano, o dano oneiromaquico inflig ido Fora de Vontade como dano. Quando um ataque obtm um xito excepcional, no entanto, o alvo leva um nico ponto de dano, geralmente acordando machucado, ou sangrando da boca ou ouvido. O golpe final a u m in imigo em u m co mbate oneiromaquico pode fazer mais do que drenar a psique o golpe final pode ferir ativamente a psique por um curto tempo. Se um oponente chega a 0 de Fora de Vontade exatamente, ele simp les mente acorda, lutando por flego. Se, no entanto, o dano derrubou a Fora de Vontade do derrotado para um a quatro pontos abaixo de 0, o alvo acorda co m u ma perturbao leve por u m nico dia, ou tem u ma perturbao existente aumentada para uma perturbao severa. Se o dano foi o suficiente para reduzi-lo a -5 pontos de Fora de Vontade, a durao da perturbao ou do aumento da perturbao estendida para uma semana inteira.

Ataques Ambientais
Outros oneiromantes preferem usar o amb iente do cenrio dos sonhos contra seus oponentes. Esses ataques, similares aos ataques pessoais, recebem u m bnus de equipamento igual Wyrd do oneiro mante, mas eles no necessariamente dependem de habilidades tpicas de combate. A natureza fluida do cenrio dos sonhos espera ser invocada e colocada em uso pelo habilidoso oneiromante, que pode usar qualquer uma das seguintes habilidades como armas. Usando tcnicas normais de cavalgar os sonhos, o oneiromante pode efetivamente fazer um ataque com Raciocnio + Empatia + Wyrd. Essas mudanas so rpidas e imediatas, dependendo da imag inao surpreendente do oneiromante. A apario sbita de animais selvagens, tempestades, feitiarias terrveis e antigas e mald ies que caem sobre um in imigo todas essas formas de ataque so o auspcio do ataque amb iental. O ambiente usado como arma, e o oneiro mante pode descrever devastaes picas e gigantescas como parte de seu ataque, mas tais ataques no fazem quase nada para ningum a no ser o alvo mes mo. Independente do efeito especial envolvido, essas ainda so tcnicas da oneiromaquia, atacando o eu onrico de u m inimigo por vez.

Acrobacias Cinematogrficas
Criativ idade e raciocnio rp ido so as chaves para vencer na oneiromaquia. O co mbatente que toma a vantagem de suas conexes com a Wyrd, que usa o conhecimento do cenrio dos sonhos para seu prprio beneficio e que aplica uma criativ idade perversa que ultrapasse a de seu adversrio vai emergir vitorioso. Para refletir isso, os ataques de oneiromaquia podem ganhar de um a trs dados de bnus por descries fascinantes e interessantes.

154

Esses dados de bnus podem ser aplicados para aes ofensivas ou defensivas. Simples mente adicione o bnus diretamente Defesa do alvo no caso de uma acrobacia cinematogrfica defensiva. Deve ser notado, no entanto, que qualquer acrobacia s ganha dados uma vez se balanar em cips em u m pesadelo numa selva timo da p rimeira vez que acontece, mas depois disso se torna um truque velho. Cada acrobacia deve ser interessante e inovadora. Descrio Interessante (+1 dado): Um ataque que usa uma descrio interessante vale u m dado ext ra. Um oneiromante capaz de mudar as leis do cenrio do sonho que ele est simp lesmente por desejar isso. A habilidade de correr por uma parede, saltar alturas grandiosas e atacar com tal fora que o golpe ressonante racha o concreto e quebra o vidro em u m raio de [10 ps] so descries apropriadas. Nenhuma dessas descries garante um beneficio mecn ico alm desse dado de bnus sem que seja feito um teste de cavalgar os sonhos para verdadeiramente man ipular o cenrio do sonho. Essas acrobacias so aes de heris picos, feitos impossveis para pessoas normais mas no mundo dos sonhos, o mais fraco dos sonhadores so os heris picos. Usando Quali dades Temticas (+2 dados): Indo um passo alm de u ma descrio interessante, usar qualidades temticas envolve recorrer aos temas simblicos j presentes na luta. Esses podem ser os temas de um sonho onde a batalha est ocorrendo, os temas que envolvem qualquer um dos combatentes ou os temas que sejam significat ivos para o sonhador em si. Assim, o Quimrico da Corte do Inverno pode descrever que os ataques de seus punhos deixam u ma marca de neve onde eles atingem, ou embeleza sua investida atravs do ptio da corte em direo ao seu

inimigo terminando ela co m u ma escorregada atravs de um pedao de gelo, a beleza que emana de dentro de seu olhar de gelo que cega seu inimigo. Uma batalha ocorrendo na mente de um f de musicais pode incorporar um candelabro em queda, no estilo do Fantasma, ou um de seus inimigos pode se armar co m a lmina impressionante do [headsman] do Mikado. O combatente que toma vantagem da natureza [fiery] elemental de seu adversrio ao joglo em u m lago de gua congelante pode se beneficiar de dois dados adicionais. Performance de Maestro (+3 dados): Finalmente, uma acrobacia cinematogrfica de trs dados a mais rara de todas, porque no suficiente que a acrobacia seja bem descrita. Ao invs disso, uma acrobacia de trs dados qualquer acrobacia de dois dados que fora um grupo de jogo a conceder que a acrobacia no apenas apropriada e imp ressionante, mas tambm adiciona ativamente para a diverso do grupo. Por isso, inteiramente subjetivo o que pode ser uma acrobacia cinematogrfica para u m g rupo pode garantir apenas um para de dados como bnus para outro. O Narrador , no entanto, encorajado a ser generoso o combate onrico deve ser interessante, divertido e algumas vezes exagerado.

Os Senhores Onricos
Os mestres do Glamour e de Arcdia so, por extenso, mestres dos sonhos mortais. O [weft] mais fraco dos sonhos humanos so como u m brinquedo para os

155

Gentis, que se divertem bastante em seus jogos. Ao contrrio de changelings, os Outros no precisam se ligar co m juras para entrar nos sonhos de mortais. Ao invs disso, as Fadas podem ganhar acesso aos sonhos de duas maneiras: atravs do uso de frascos onricos ou pela sua presena fsica. Ao invs de Empatia, as Fadas Verdadeiras usam Persuaso ou Intimidao para man ipularem os sonhos dos mortais as Fadas Verdadeiras no precisam depender de compreenso de sonhos, da forma que os changelings que foram humanos um dia precisam. Suas foras de personalidade so o suficiente para martelarem os sonhos para as formas que elas desejam, e os sonhos que elas tecem so construes de tirar o flego de terrvel beleza (Persuaso) ou de terror impressionante (Intimidao).

ou vrias ao veneno onrico), o mundo dos sonhos do mortal refeito para um ambiente apropriado para o invasor Ferico. O Outro pode, a qualquer momento e de qualquer distncia da Sebe ou do mundo real, entrar nos sonhos do mortal. A Fada instintivamente sabe quando o mortal dorme em tais condies, e no existe limite para o n mero de mortais que os sonhos as Fadas podem envenenar. No entanto, um cenrio de sonhos mortal pode acomodar apenas uma Fada a qualquer mo mento. Tentativas de envenenar automaticamente falham. Nesse ponto, a nica opo que a Fada tem se aproximar do mortal e receber sua permisso de entrar nos seus sonhos, ligados pela Wyrd em u m pacto. Desse ponto, a Fada pode entrar nos sonhos do mortal e diminu ir a influncia que o Outro da mes ma maneira que um changeling erode a influncia de venenos onricos.

Veneno Onrico
Para entrar nos sonhos de mortais ou outras criaturas, a Fada precisa envenenar seus sonhos, distorcendo e pervertendo eles at que eles sejam um amb iente convidativo e agradvel para a influncia do Outro. Para fazer isso, as Fadas precisam deixar u m frasco onrico (veja Tecelagem dos Sonhos, abaixo) para o sono do mortal ou ela precisa tocar o mortal que est dormindo. O veneno onrico tambm referido como um sonho contagioso pelos sbios da Corte do Outono um sonho moldado atravs do uso de arquitetura dos sonhos ao tocar um mortal, ou atravs das artes da tecelagem dos sonhos. Quando um mortal experincia o veneno onrico, seu jogador faz u m teste de Autocontrole + Perseverana; cada xito nesse teste reduz a Intensidade do veneno onrico. Se a Intensidade final do sonho contagioso for menor do que a Wyrd da Fada Verdadeira, o envenenamento inco mpleto. Em tais casos, a Fada deve tentar envenenar o sonho novamente. Se a tentativa de envenenamento for feita dentro de sete dias da tentativa original, a Intensidade final dos envenenamentos dos sonhos seguintes so cumulat ivas. O veneno onrico desaparece depois de uma semana, no entanto, ento se mais de sete dias se passam desde o primeiro envenenamento, o Outro precisa recomear o processo. Uma vez que a Intensidade do sonho contagioso for o suficiente para acomodar a poderosa Wyrd da Fada Verdadeira (seja conseguida com uma nica exposio

Distoro dos Sonhos


Changelings podem fazer maravilhas com sonhos, mas apenas as Fadas Verdadeiras podem fazer u ma tcnica conhecida como distoro dos sonhos. Enquanto dentro dos sonhos de um mortal cujos sonhos as Fadas Verdadeiras envenenaram (entrar nos sonhos de mortais atravs do uso de juras insuficiente), os Gentis podem fazer qualquer um dos seguintes feitos de oneiromancia. Portador de Contgio: As Fadas Verdadeiras podem re-mo ldar o cenrio do sonho da psique do mortal, o transformando em um campo de procriao de sonhos contagiosos. Isso requer um teste normal de arquitetura dos sonhos (veja Arquitetura dos Sonhos, abaixo), com u ma Intensidade igual ou maior que a Fora de Vontade do mortal. xito indica que o cenrio dos sonhos do mortal se tornou um local corro mp ido e infernal que literalmente expele u m novo sonho contagioso uma vez a cada semana. Esses sonhos contagiosos tm u ma Intensidade igual ao Raciocnio + Perseverana, ento a Fada tende a preferir pessoas criativas e teimosas como portadores de contgio. As Fadas Verdadeiras podem visitar o cenrio dos sonhos para colher esses sonhos contagiosos, os colocando dentro de frascos de sonhos para us-los para envenenar o cenrio de sonhos de outros mortais. A lternativamente, caso o veneno onrico no seja colhido em 24 horas, o mortal se sente compelido a procurar outros para infectar. Um portador

156

de contgio pode infectar outro simples mente dormindo do lado dele, geralmente com contato de pele com pele. Essa condio, compreensivelmente, tem u m efeito deteriorante da psique do mortal. Para cada ms que o mortal serve co mo portador de contgio, ele precisa fazer u m teste de Perseverana + Autocontrole ou ganhar uma perturbao. Esse teste recebe uma penalidade de um dado por ms que o teste obteve xito. Assim que ele recebe u ma nova perturbao, essas penalidades retornam a 0. Assim, os portadores de contgio eventualmente acabam horrivelmente insanos, sofrendo de uma variedade ampla de fobias, ansiedades e esquizofrenia, todas focadas nos elementos temticos do Guardio que atormentou ele. Assim, u m ho mem cuja psique usada pela Bru xa Spidermarrow descobre que as vozes que ele comea a ouvir so dela, e ele ganha u ma fobia das aranhas que constantemente tecem sua teia de seda acinzentada. A arquitetura dos sonhos feita em u m mortal pode ser removida por qualquer arquitetura de s onhos de um oneiromante, mas depois de um ano servindo como portador de contgio, o cenrio dos sonhos de um mortal irrevogavelmente envenenado; ele vai criar para sempre sonhos que envenenam outros. A nica maneira de lidar co m tais casos matando o desafortunado, pois eles providenciaram inadvertidamente u m caminho para os sonhos para as Fadas. Enfeitiar: Em u ma viso arquitetada de Intensidade pelo menos igual Perseverana + Autocontrole do mortal, as Fadas Verdadeiras podem investir um ponto de Glamour no mortal, o enfeitiando. Feitios das Fadas funcionam da mesma maneira que o feitio dos changelings, exceto pelo fato de que o feitio das Fadas no precisa de uma jura para funcionar. Alm disso, a um mo rtal enfeit iado verdadeiramente favorecido garantido um nico uso de um dos Contratos das Fadas. O Guardio precisa tecer o uso do Contrato em um sonho, com tcnicas normais de tecelagem dos sonhos. No entanto, ao invs do sonho se desdobrar no sono do mortal e afet-lo, as Fadas Verdadeiras podem investir um ponto de Glamour no mortal, permit indo que ele segure aquele Glamour onrico, gastando esse ponto em uma data futura e soltando o poder. Quando isso feito, o poder toma efeito no alvo de escolha do mortal, co mo se a Fada Verdadeira estivesse usando o poder nessa situao, permit indo que os Gentis povoem o mundo mortal co m

agentes capazes de usar poderes terrveis e enormes, mas apenas uma vez. Usar tais poderes contidos toma um pagamento da psique do mortal, no entanto. A soltura do Glamour enlouquecedor pode destruir a sanidade do mortal, o expondo assim co mo faz a Wyrd da Fada Verdadeira naquele mo mento. O mo rtal precisa fazer u m simp les teste de generao como se ele tivesse pecado contra a uma Moralidade de nvel 7 - o pr-requisito de Wyrd do Contrato recm usado. Assim, usar um Contrato com u m pr -requisito de Wyrd 4 u m pecado contra Moralidade 3.[ Colher Sonhos: As Fadas podem colher Gla mour de um sonho de um mortal assim co mo os changelings fazem, mas as Fadas so bem menos gentis. Uma Fada tende a fazer um teste de Presena ou Manipulao + Raciocnio + Wyrd para colher Glamour de um sonho, recebendo um ponto de Glamour por xito. Os sonhos so excepcionalmente intensos, e geralmente deixam o sonhador abalado. Um mortal cujos sonhos foram distorcidos por uma Fada Verdadeira perde u m ponto de Fora de Vontade ao acordar (e, claro, no recebe nenhum ponto de Fora de Vontade por um sono bem dormido). Se o Outro conseguiu um xito excepcional no teste de colher, a vtima p recisa fazer u m teste de Perseverana + Autocontrole ou ganhar uma perturbao. Aqueles desafortunados o suficiente para atrair a ateno das Fadas que gostam do sabor de seus sonhos esto condenados a acabarem co mo lunticos. Ler a Wyrd: A Fada Verdadeira pode usar a conexo entre os sonhos mortais e a Wyrd para induzir u m sonho proftico em u m mortal. Isso requer um teste de cavalgar os sonhos pelo Outro, que despedaa o simbolis mo bsico e os significados pessoais de um sonho para revelar as linhas cruas da Wyrd que se esgueiram debaixo de todos os sonhos. Isso garante Fada Verdadeira u m v islu mbre do futuro, mas tem efeitos bem destruidores num mortal. O mortal precisa fazer um teste de Perseverana + Autocontrole contra o teste de cavalgar os sonhos da Fada. Se o mortal tiver mais xitos que a Fada Verdadeira, o mortal simp lesmente experimenta um pesadelo de uma Intensidade igual aos xitos da Fada Verdadeira. Se a Fada Verdadeira obtm u m a quatro mais xitos que o mortal, o mortal experimenta um pesadelo terrvel e acorda com u ma perturbao leve que permanece por u m ms. Se a Fada Verdadeira obtm xitos o suficiente sobre o teste de resistncia do mortal

157

para obter um xito excepcional, o mortal acorda com uma perturbao severa que dura um ms, u ma perturbao leve permanente ou tm u ma de suas perturbaes leves elevadas para uma perturbao severa permanentemente. Sonambulismo: Quando dentro dos sonhos de um mortal, as Fadas Verdadeiras podem alterar os padres do sonho de um mortal, o transformando em u m sonmbulo. Co m u m teste de cavalgar os sonhos veja Cavalgando os Sonhos a Fada Verdadeira introduz pequenas mudanas na percepo onrica do mortal. Para cada xito obtido pelo teste de cavalgar os sonhos pela Fada Verdadeira, o mortal obedece a um comando simp les. Tais comandos incluem coisas como: Saia da cama. Ande pelo corredor. Abra a porta. V para o meio da rua. Pu xe o gatilho.

Outros Perigos
As Fadas Verdadeiras no so os nicos perigos que podem vir da Sebe para um sonhador. Contos changelings so cheios de criaturas estranhas na Sebe ou Faerie que so capazes de caar nos sonhos de mortais para sua sustentao, se alimentando do medo que a criatura causa e deixando mortais loucos ou sem mentes. Outras criaturas so, ditas como capazes de atrair o eu sonhador de uma pessoa para deixar o corpo fsico, entrando na Sebe como uma coisa no substancial e fantasmagrica, semi-real e vagarosamente se desfazendo, perdida e incapaz de retornar sem a ajuda de um oneiromante. Acredita-se que algumas criaturas prendem e vagarosamente co mem esses eu sonhadores semi-reais, enquanto outros simples mente deixam esses corpos onricos para vagar enquanto entram no corpo vazio onde o corpo onrico costumava ficar, tomando o corpo mortal para seus prprios fins.

Sonhos Sobrenaturais
Os sonhos de criaturas sobrenaturais so, de alguma forma, protegidos pela natureza oculta dessas criaturas. Defesas mentais garantem benefcios contra toda e qualquer tcnica de moldar os sonhos, e todos os testes de resistncia sempre adicionam a potncia sobrenatural da criatura (Potncia de Sangue para vampiros, Chamado Primit ivo para lobisomens e Gnose para magos). Alm disso, as Fadas Verdadeiras no podem usar envenenamento de sonhos contra criaturas sobrenaturais. A nica maneira de entrar no sonho de uma criatura sobrenatural fazendo u ma jura que garanta a entrada os recessos sombrios das psiques sobrenaturais so mu ito espertos e poderosos para a enganao dos Gentis.

158

159