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Ministerio de Educacin Direccin General de Currculo

ORIENTACIONES PARA EL DESARROLLO CURRICULAR MATEMTICAS

Nivel Medio Ciclo Bsico: Segundo Grado

MINISTERIO DE EDUCACIN
Licenciado Dennis Alonzo Mazariegos Ministro de Educacin M.Sc. Roberto Monroy Rivas Viceministro Administrativo de Educacin Licenciado Miguel ngel Franco Viceministro de Diseo y Verificacin de la Calidad Educativa Licenciada Marta Juana Lpez Batzin de Zapeta Viceministra Tcnica M.A. Jorge Manuel Raymundo Velsquez Viceministro de Educacin Bilinge Intercultural Licenciado Daniel Domingo Lpez Director General de Currculo - DIGECUR Licenciado Enrique Cortez Sic Director de la Direccin General de Gestin de la Calidad -DIGECADEM.A. Oscar Ren Saquil Bol Director General de Educacin Bilinge Intercultural -DIGEBI-

Licenciado Jos Fernando Pineda Ocaa Subdirector de Diseo y Desarrollo Curricular M.A. Mariela Ruedas de Garca Subdirectora de Evaluacin Curricular Licenciado Carlos Alfonso Lpez Alonzo Jefe de Departamento - Nivel de Educacin Media - Ciclo Bsico, DIGECUR Licda. Tania Mara Robles F. Especialista del rea de Matemticas

DIGECUR Direccin General de Currculo Ministerio de Educacin 6. Calle 1-87 Zona 10, 01010 Telfono: (502) 24119595 www.mineduc.gob.gt / www.mineduc.edu.gt

Presentacin
El Ministerio de Educacin, por medio de la Direccin General de Currculo presenta a la comunidad educativa del Nivel Medio Ciclo Bsico: Segundo grado, las Orientaciones para el Desarrollo Curricular, como herramienta para apoyar a los y las docentes para orientar el proceso de obtencin de aprendizaje por parte de los y las alumnas, al mismo tiempo tiene como funcin principal dar respuesta a los acuerdos y compromisos establecidos en el marco de la Reforma Educativa. Las Orientaciones para el Desarrollo Curricular ODEC-, contienen diversas actividades que van dirigidas al y la docente para orientar el desarrollo del proceso de obtencin de aprendizajes por parte de las y los jvenes. Las actividades que en este documento se sugieren estn estrechamente vinculadas con las competencias, indicadores de logro y el desarrollo de los contenidos procedimentales, declarativos y actitudinales que se registran el Currculo Nacional Base del Ciclo Bsico: Segundo Grado. Las actividades que se contemplan en este documento no son absolutas y nicas, son ejemplos y sugerencias que se le presentan al o a la agente educativo para que de esta manera se contine utilizando la creatividad de introducir actividades contextualizadas en los diferentes mbitos educativos, tomando en cuenta las caractersticas, las necesidades y los intereses de los y las jvenes en la actualidad, de manera que el aprendizaje sea significativo para los y las estudiantes. Las Orientaciones para el Desarrollo Curricular que se presentan a continuacin estn destinadas para ser utilizadas en el desarrollo del rea de Matemticas con los y las estudiantes del Nivel Medio Ciclo Bsico: Segundo grado especficamente, se encuentra estructurada en el siguiente orden: las competencias de grado con sus respectivos contenidos procedimentales, declarativos y actitudinales, indicadores de logro de las competencias establecidas, y las actividades que se sugieren. Despus del desarrollo de las actividades, se considera pertinente aplicar una evaluacin, por lo que se sugieren algunos instrumentos que pueden utilizarse para la aplicacin de la autoevaluacin, coevaluacin y la heteroevaluacin, estos instrumentos tambin son sugerencias que pueden ser complementadas o readecuadas de acuerdo a las necesidades y caractersticas de las y los estudiantes, para poder apreciar el logro de las competencias por medio de los indicadores de logro. Estimadas y estimados docentes hacemos entrega de este documento para que ustedes lo tomen como una herramienta con procedimientos metodolgicos que los conduzca en la realizacin de sus tareas docentes, por lo que se espera que sea un elemento til y que les pueda servir de base para el desarrollo de su creatividad.

Tabla de contenidos
Crditos Presentacin rea de Matemticas Competencia nmero 2 Contenidos Indicadores de logro Actividades sugeridas para la competencia nmero 2 Evaluacin Glosario Bibliografa Competencia nmero 5 Contenidos Indicadores de logro Actividades sugeridas para la competencia nmero 5 Evaluacin Glosario Bibliografa 2 3 7 9 9 10 10 18 20 20 21 21 21 21 26 28 29

rea de Matemticas
Descriptor
En la actualidad, la definicin de las matemticas va ms all de las ciencias de los nmeros (aritmtica) y el anlisis de formas (geometra). El uso de smbolos (lgebra y teora de conjuntos), el estudio del cambio (clculo) y de la incertidumbre (estadstica y probabilidad), el anlisis de las formas de razonamiento (lgica matemtica) y las consideraciones acerca de los enfoques matemticos en diferentes grupos culturales (etnomatemtica), son objeto de estudio de las Matemticas contemporneas. Tampoco es deseable considerar a las Matemticas aisladas de la tecnologa variada que el presente ofrece. Tanto para estudiar la ciencia como para mejorarla o utilizarla, la tecnologa de ordenadores, la Internet, la telecomunicacin, los medios audiovisuales, la calculadora (desde la aritmtica hasta la cientfica y la grfica) y otros instrumentos (bacos, instrumentos de medicin y dibujo, entre otros) debern volverse de uso comn en las aulas para fortalecer el aprendizaje y abrir a las y los estudiantes oportunidades de trabajo, comunicacin y aprovechamiento del tiempo. La ciencia matemtica actual reconoce y valora la presencia de los mtodos y las visiones matemticas en los diferentes Pueblos y grupos culturales, pasados y presentes. Por lo tanto, el Currculo favorecer la integracin de los diferentes elementos culturales con el conocimiento prctico. Por ltimo ser importante considerar las Matemticas como integradoras de saberes, enfoques, mtodos y an de valores y actitudes para que su aporte al Currculo sea significativo. Por tanto, orientar el desarrollo del pensamiento analtico y reflexivo, mediante la integracin de la bsqueda de patrones y relaciones; la interpretacin y el uso de un lenguaje particular, simblico, abstracto; el estudio y representacin de figuras; la argumentacin lgica y la demostracin; la formulacin y aplicacin de modelos variados (aritmticos, geomtricos, trigonomtricos y algebraicos), as como proporcionar herramientas tiles para recolectar, presentar y leer informacin, analizarla y utilizarla para resolver problemas prcticos de la vida cotidiana, son propsitos del rea de Matemticas. Poner en prctica el mtodo cientfico para hacer conjeturas, crear, investigar, cuestionar, comunicar ideas y resultados, utilizando esquemas, grficos y tablas e interpretar informacin en diferentes fuentes para compartir, analizar, tomar decisiones y emitir juicios, propiciar situaciones que estimulen la lectura, escritura y operatividad con cantidades escritas en diferentes sistemas y bases de numeracin, valorando los aportes de las Matemticas provenientes de diferentes culturas, tambin son intenciones del rea curricular de Matemticas.

rea de Matemticas
Competencia No. 2
Consolida el nivel de desarrollo de las capacidades fsico deportivo y seguridad. practica con

Contenidos
Procedimentales
Utilizacin de conectivos lgicos. Elaboracin de tablas de verdad. Relacin de la lgica formal en la vida cotidiana. Descripcin de conjuntos y relaciones. Graficacin de relaciones y de funciones lineales. Clculo de constantes para variacin directa e inversa. Resolucin de problemas relacionados con la variacin directa e inversa. Determinacin de la variable dependiente e independiente de una funcin lineal. Graficacin de la funcin lineal e inversa en el plano cartesiano. Relacin de la funcin lineal y la variacin directa. Lectura de funciones lineales en contextos no matemticos. Representacin de ecuaciones e inecuaciones lineales en el plano cartesiano. Representacin en la recta numrica de intervalos abiertos y cerrados. Uso de frmulas cientficas: despeje de frmulas Planteamiento de ecuaciones e inecuaciones lineales para representar informacin. Uso de ecuaciones e inecuaciones lineales para resolver problemas. Ecuaciones e inecuaciones de primer grado. Intervalo abierto e intervalo cerrado para representar las soluciones de las desigualdades lineales.

Declarativos
Proposiciones simples. Proposiciones compuestas. Tautologa, contingencia y contradiccin.

Actitudinales
Esfuerzo por utilizar smbolos y lenguaje matemtico en su representacin de informacin.

Conjuntos y relaciones Tipos de relaciones Grficas de relaciones y funciones lineales. Variacin directa e inversa.

Perseverancia en la bsqueda de patrones y relaciones.

Funcin lineal Variable independiente y variable dependiente Funcin lineal y variacin directa Funcin inversa.

Valoracin del uso de lenguaje matemtico para representar informacin, relaciones y patrones del entorno y de la ciencia.

Indicadores de Logro

Utiliza elementos de lgica para representar informacin. Realiza grficas en el plano cartesiano (relaciones, funciones). Clasifica funciones. Resuelve ecuaciones e inecuaciones de primer grado. Actividad 1: Hoy me dijeron que soy una persona que razono bien

Se le sugiere solicitar un da antes, a algunos y algunas estudiantes que lleven el da de la actividad letras hechas con material de deshecho, por ejemplo: hacer una letra p y una letra q con el cartn de una caja de alimentos (pidamos en total por lo menos unas 5 letras de cada una), y a otros y otras estudiantes solicitemos smbolos de los conectivos lgicos ( ~ ). Tambin solicitemos que lleven algunos peridicos para buscar algunas expresiones. El da de la actividad iniciemos con algunas preguntas tales como: Qu entienden por lgica?, Podran decir a qu nos referimos cuando decimos que es un razonamiento correcto o un buen razonamiento?, Si nos dicen que no somos estudiantes, entonces qu respuesta daramos para negar sta expresin?, Podran dar un ejemplo de proposicin simple?, Podran mencionar algunos conectivos lgicos que conozcan? y otras relacionadas con el tema. Podemos aportar un nuevo conocimiento en las y los estudiantes por ejemplo: George Boole (1815 1864) matemtico ingls de origen humilde, fue quien agreg la lgica al dominio del lgebra creando as la lgica simblica y el lgebra de Boole o lgebra Booleana como algunos le llaman a sta. Para ordenar las ideas presentadas por las y los estudiantes, podemos agregar:
Como el pensamiento se expresa en un lenguaje, en este sentido tambin la lgica estudia el lenguaje. La lgica se ocupa de los productos mentales considerados en s mismos, de las correctas Se interesa por la estructura o forma del pensamiento, sin tomar en cuenta su contenido, por eso decimos que la lgica es una ciencia formal.

LGICA

relaciones entre conceptos, juicios y razonamientos.

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Nuestra forma de comunicarnos y de expresarnos puede dar lugar a que surjan interpretaciones inadecuadas del enunciado emitido, es por ello que ejercitarnos haciendo uso apropiado del lenguaje a travs de ciertos formalismos, esa es la mejor manera de entender la estructura o forma del pensamiento.
Se dice que Toda ciencia tiene un lenguaje bien hecho la lgica es lenguaje perfecto de ella.

La lgica es tambin relevante en las ciencias computacionales, y es constantemente empleada en ella. La lgica proposicional puede pensarse como una "lgica" de ciertos tipos simples de circuitos de conmutacin.

La lgica formal se ocupa, justamente, de determinar que es lo que hace que un argumento sea bueno o no lo sea. Iniciada por los griegos hace 25 siglos, esta ciencia ha tenido un proceso de desarrollo (como cualquiera de las disciplinas cientficas) por el que en nuestros das aparece como una ciencia rigurosa, con un lenguaje tcnico elaborado y preciso, pues la utilizacin que hace del simbolismo le permite evitar las confusiones y ambigedades del lenguaje natural. A la lgica formal, en su actual estado de desarrollo se le conoce como lgica simblica o lgica matemtica, nombres que hacen alusin a su uso sistemtico del simbolismo y al parecido de sus procedimientos con los de la matemtica (de la cual, sin embargo, no es una rama o disciplina). Podemos decir que, el lenguaje que usa el matemtico para desarrollar su teora, es el lenguaje lgico.

Organicemos grupos de cuatro a cinco estudiantes mximo y un estudiante por grupo copiar el cuadro que se presenta a continuacin:
Proposicin verdadera 1. 2. 3. 4. 5. Proposicin falsa 1. 2. 3. 4. 5. 1. 2. 3. 4. 5. No es proposicin

Se solicitar que cada integrante del grupo elabore individualmente dos ejemplos para cada columna. Seguidamente, cada equipo analizar el trabajo de sus integrantes y seleccionarn cinco ejemplos para escribirlos en cada columna del cuadro de grupo, escogiendo un ejemplo de cada columna para presentarlo al pleno. Recordatorio: Decimos que Proposicin es toda expresin que tiene sentido mediante la cual se afirma o se niega algo que puede ser verdadero o falso. Asimismo, dada una proposicin, a veces es necesario construir otra proposicin que sea su negacin. Cuando una expresin carece de sentido, decimos que no es proposicin. Considerando que una proposicin compuesta contiene la combinacin de dos o ms proposiciones simples, unidas mediante uno o ms de los conectivos u operadores lgicos, observemos el siguiente cuadro:
Tiempo sugerido: 3 perodos de clase de 40 minutos cada uno. Materiales: peridicos, 2 o 3 hojas de papel bond por equipo, goma y tijeras.

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Smbolos Lgicos (Conectivos Lgicos)

smbolo ~

nombre
negacin conjuncin disyuncin implicacin doble implicacin

se lee
no y o Sientonces s y solo s

sentido
Si p es verdadera, entonces ~p es falsa; y a la inversa Si p es verdadera y q tambin, entonces p q es verdadera; en los dems casos p q es falsa. Si p es falsa y q es falsa, entonces p q es falsa; en los dems casos p q es verdadera. Si p es verdadera y q falsa, entonces p q es falsa; en los dems casos p q es verdadera. Si p es verdadera y q es verdadera, entonces p q es verdadera; lo mismo que si p es falso y q es falso. En los dems casos, p q es falso.

Cuando nos comunicamos con las personas de nuestro entorno, utilizamos enunciados o expresiones como: 1. San Andrs Xecl es un municipio de Totonicapn cuyo clima es fro. 2. El nombre del Tejar, Chimaltenango proviene por la produccin de ladrillo y teja en este departamento. 3. El volcn de Ipala est coronado por una laguna que ocupa el antiguo crter que es de forma circular. 4. Qu hermosa mujer! 5. Cuntos aos tienes? 6. 1/3 + 2/3 = 1 7. Dos veces cinco es menor que 7. 8. No es cierto que en Guatemala existan 21 idiomas mayas. 9. En Izabal hay poblacin garfuna. 10. La imagen del Obispo Francisco Marroqun est en los billetes de un quetzal. Solicitemos a cada grupo: a) Que analice las expresiones anteriores y otras que consideremos pertinente agregar a la lista. b) Que analicen cules s son proposiciones y les asignen el valor de verdad a cada una de ellas. c) Con base en las proposiciones determinadas anteriormente y el cuadro de smbolos lgicos, construya dos proposiciones compuestas para cada smbolo lgico (recuerde que puede seleccionar cualquier proposicin). Ejemplo: a: Ninguna mujer ha sido Presidente de la Repblica de Guatemala. b: El Dengue es una enfermedad viral infectocontagiosa.

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Utilizando los conectivos con las proposiciones a y b, tenemos:

Smbolo ~
negacin

Sentido

~a : No es cierto que ninguna mujer ha sido Presidente de la Repblica de Guatemala. ~b : No es cierto que el Dengue es una enfermedad viral infectocontagiosa.
a b: Ninguna mujer ha sido Presidente de la Repblica de Guatemala y el Dengue es una enfermedad viral infectocontagiosa. a b: Ninguna mujer ha sido Presidente de la Repblica de Guatemala o el Dengue es una enfermedad viral infectocontagiosa. a b: Si ninguna mujer ha sido Presidente de la Repblica de Guatemala entonces el Dengue es una enfermedad viral infectocontagiosa. a b: Ninguna mujer ha sido Presidente de la Repblica de Guatemala si y solo s el Dengue es una enfermedad viral infectocontagiosa.

conjuncin

disyuncin

implicacin

doble implicacin

Reto!... Asumiendo que la proposicin a es verdadera: Ninguna mujer ha sido Presidente de la Repblica de Guatemala. (V) y que b: El Dengue es una enfermedad viral infectocontagiosa, es falsa; y con base en el cuadro sobre Smbolos Lgicos, organicemos cuatro o seis equipos de estudiantes. Que cada equipo construya dos proposiciones compuestas. Determinen si las proposiciones compuestas construidas son una Tautologa, Contradiccin o Contingencia. Se reunirn los representantes de cada equipo para realizar una eliminatoria y dejar finalmente 3 equipos para ver quienes pueden determinar el grado de verdad de las proposiciones puestas como retos piensen y organcense!!!!!!!, pueden utilizar el siguiente cuadro para llevar el registro:

Tautologa> todas las premisas son verdaderas. Contradiccin> Todas sus premisas son falsas. Contingencia> Algunas de sus premisas son verdaderas y otras son falsas.

Registro de la cantidad de respuestas correctas Equipo


PROPOSICIN I (5 Puntos)
1 2 3 4 5 6

PROPOSICIN II (5 Puntos)

TOTAL/10

Podemos concluir haciendo una puesta en comn describiendo los pasos y mtodos que siguieron las y los estudiantes y vamos verificando los resultados.

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Actividad 2:

En el espacio vectorial

Iniciamos un conversatorio con las y los estudiantes para considerar los conocimientos que tienen sobre relaciones y funciones lineales, realizando las preguntas siguientes y anotndolas en el pizarrn: Qu es un par ordenado? Qu significa producto escalar? Cul es la diferencia entre una funcin y una relacin? Cmo localizamos una pareja ordenada en un plano Cartesiano? Y otras ms Enriqueciendo su conocimiento Con frecuencia cuando nos referimos a funciones lineales, lo asociamos incorrectamente con rectas o planos. Sin embargo, es importante aclarar que una funcin lineal es una aplicacin entre dos espacios vectoriales que presenta la suma de vectores y el producto por una escalar. Las relaciones lineales son la representacin grfica que presenta los principios bsicos para entender y de alguna forma dimensionar lo que es la fsica mecnica. Las relaciones pueden ser abordadas con el tema de ecuaciones de la recta (componente fundamental de la geometra a base de planos y puntos). Dado que el concepto de funcin se refiere a una relacin de dependencia entre variables que ocurren en la vida cotidiana tal como observamos en los aspectos fsicos, econmicos, sociales, acadmicos, y otros; entonces concluimos en que estas expresiones simblicas que conforman una funcin, pueden ser un buen recurso para prever los cambios en la naturaleza y en fenmenos sociales. A travs de ciertos modelos matemticos, podemos predecir fenmenos sociales y naturales, ya que las funciones constituyen un tipo especial de relaciones y correspondencias. Por ejemplo: podemos mencionar que el peso de una persona est en funcin de los hbitos alimenticios de sta. Otro ejemplo que podemos mencionar es el recopilar datos sobre la frecuencia en que pasan los buses todo en funcin del tiempo, como pensar cuantos buses pasan cada cinco minutos por cierta parada y establecer el tiempo de llegada a determinado lugar. Para comprenderlo de una mejor manera.. I. Seleccionemos algunos modelos matemticos, como por ejemplo: a) Para determinar la distancia dada una velocidad constante, consideremos: d = (v) (t); donde d est en funcin de t b) Para determinar la cantidad de quetzales que obtendremos al cambiar cierta cantidad de dlares, consideremos: Q = (8)($) ; donde Q est en funcin de $ y 8 la constante para determinar el cambio. c) Para determinar la grfica de una recta que pasa por el origen, tenemos: y = k x ; donde y est en funcin de x y k es la constante. II. Formemos cinco o seis equipos de estudiantes distribuyendo a cada equipo funciones como las anteriores, o mejor an, que lleven previamente algunos modelos matemticos que podamos establecer con claridad que contengan variables dependientes e independientes. Pueden buscar en el peridico funciones sobre aspectos econmicos, observar grficas y determinar el comportamiento manifestado.

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III. Una vez seleccionadas las funciones, solicitemos que cada equipo realice las tabulaciones para cada una de ellas y as determinando los pares ordenados, construyan las grficas correspondientes. Por ejemplo, siendo Q = (8)($), entonces, f($) = (8)($), tabulemos de la siguiente manera:

f($) = (8)($) f($)

$10.00

$20.00

$30.00

$40.00

$50.00

IV. Solicitemos a cada grupo que expliquen las grficas y describan el comportamiento observado y el patrn que la define. N

V. Podemos concluir haciendo una presentacin al pleno, seleccionando la funcin que prefieran y explicando las conclusiones a las que llegaron en consenso. Reto!... Podemos complementar la actividad, construyendo con las y los estudiantes, relaciones y funciones. Procuremos que esta construccin la realicemos con ejemplos sobre situaciones o acontecimientos de su entorno.

Tiempo sugerido: 4 perodos de clase de 40 minutos cada uno. Materiales: peridicos, revistas que contengan grficas, informacin sobre cambios de moneda u otros aspectos econmicos, papelgrafos, yesos de colores o marcadores.

Formemos equipos de 3 a 4 integrantes cada uno y pensemos cinco situaciones de la vida en las que podamos establecer su relacin y correspondencia o bien cual es la funcin en la que podemos determinar cierto sucesoanalicmoslas y compartmoslas con otro equipo para determinar si son razonables.

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Actividad 3: Encontraste la edad de Diofanto?


Recordemos con las y los estudiantes las propiedades o reglas de las ecuaciones especialmente las de primer grado a travs de una lluvia de ideas, por ejemplo: Qu entendemos por agrupar trminos semejantes?, A qu nos referimos cuando decimos que vamos a reducir los trminos en una expresin?, Qu son los miembros de una igualdad?, Quin quiere escribir en el pizarrn dos ecuaciones que sean equivalentes?, Para qu nos sirve comprobar el resultado en la ecuacin dada? y otras preguntas relacionadas el tema. Escribamos en una hoja, cartulina o cualquier otro material (como en un pedazo de cartn de alguna caja de alimentos), las respuestas de las y los estudiantes que mejor expresen propiedades y reglas que rigen las ecuaciones, con el propsito de tenerlas presente para una mejor comprensin.
Tiempo sugerido: 2 perodos de clase de 40 minutos cada uno. Materiales: hoja, cartulina o cualquier otro material como un pedazo de cartn de alguna caja de alimentos o cualquier producto.

Para que entendamos un problema debemos tomar en cuenta tres pasos bsicos: 1. Entender lo que se lee (traducir del lenguaje matemtico al lenguaje usual y viceversa). 2. Captar en la medida de lo posible, las relaciones entre las condiciones dadas en los enunciados. 3. Percibir matemticamente lo establecido en cada enunciado.

Sabas que un matemtico griego llamado Diofanto (ltimo gemetra importante en la matemtica griega) se llev la matemtica hasta su tumba? Se dice que los aos de vida de este matemtico griego se pudo determinar gracias al epitafio que tiene su tumba, en el que su vida aparece fraccionada y cada fraccin corresponde a una parte del total de su edad. Como inicialmente se desconoce la edad al fallecer, se dice que el falleci a la edad x, entonces en el epitafio dice as:

Esta tumba contiene a Diofanto, Dios hizo que fuera nio una sexta parte de su vida. Aadiendo un doceavo, sus mejillas tuvieron la primera barba. Le encendi el fuego nupcial despus del sptimo, y en el quinto ao despus de la boda le concedi un hijo. Pero ay! nio desgraciado, en la mitad de la vida de su padre, lo arrebat la helada tumba. Cuatro aos despus lleg al trmino de su vida. Ahora: Manos a la obra! Determinemos Cuntos aos vivi este ilustre matemtico griego? Para ello construye el modelo matemtico que le corresponde desde el inicio del epitafio. Completemos el cuadro para que te facilite la construccin de ste modelo (ecuacin). Formemos para ello grupos de tres o 4 estudiantes, estableciendo cierta cantidad de minutos para solucionarlo y compartan con el pleno la solucin del epitafio.

Edad de Diofanto
Describiendo matemticamente cada parte de su vida:
1. parte 2. parte 3. parte 4. parte 5. parte X_ 2 6. parte Edad total

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Verifiquemos: En el proceso algortmico para la solucin de ecuaciones (como en este caso) podemos evidenciar la correcta solucin por la pertinencia en la aplicacin de las propiedades. Podemos realizar modelos matemticos que nos ayudan de una forma ms precisa a determinar soluciones sobre situaciones que enfrentamos da a da. Aprendamos a utilizarlos aplicndolos en algunos acontecimientos de nuestra vida y podremos apreciar as que con datos ms precisos podemos llegar a utilizar los recursos apropiadamente sin desperdiciar o sin tener excedentes o faltantes, pues debemos aprender a maximizar nuestros recursos y ahorrarnos tiempo, dinero, materiales u otros. Se te presenta una informacin recopilada de un centro de pintura, te sugerimos formar equipos para determinar la cantidad de galones de pintura que deben adquirir para pintar el interior y exterior de tu saln de clases u otro ambiente que deseen calcular. Recuerden que es importante considerar, en la medida de lo posible, la cantidad exacta de pintura a aplicar. TIPO A: pintura de primera calidad TIPO B: pintura de regular calidad TIPO C: pintura de baja calidad no recomendable para exteriores

Clasificacin de la pintura segn su rendimiento y calidad


Tipo Rendimiento de la Pintura (en metros cuadrados) A B C

40

38

30

Pasos a seguir: 1. Selecciona el rea a pintar. 2. Determina en metros cuadrados el rea de cada pared tanto del interior como del exterior. 3. Segn la pared (interior o exterior) selecciona el tipo de pintura a aplicar. 4. Busca los modelos matemticos (ecuaciones) que te ayuden a determinar la cantidad exacta de pintura a emplear. 5. Presenta el consumo de galones a tus compaeros en clase describiendo paso a paso el camino que seguiste para llegar a esa conclusin. Finalmente, realiza un clculo para pintar un rea de tu casa o de cualquier lugar en tu comunidad al que te gustara dar un mejor aspecto y presenta el proyecto por escrito e ilustrado con el clculo de galones a utilizar. Recuerda ser lo mas exacto posible para que no desperdicies recursos. Manos a pintar!

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Evaluacin
Despus de haber realizado todas las actividades sugeridas y otras que las o los docentes diseen, debemos realizar la evaluacin, para verificar si las y los estudiantes han logrado los aprendizajes. Recordemos que la Competencia 2 dice: Utiliza modelos matemticos, relaciones, funciones y ecuaciones en la representacin y comunicacin de resultados. La autoevaluacin y la coevaluacin deben considerarse como actividades sencillas, que impliquen bajo costo y que se emplee poco tiempo en su realizacin. Ambas evidencian la participacin (caracterstica general de la Evaluacin de los Aprendizajes) de las y los estudiantes en las diferentes actividades para alcanzar la o las competencias seleccionadas. Para verificar el alcance de la Competencia 2, realizaremos el instrumento de evaluacin en funcin de lo establecido en los indicadores de logro seleccionados. Sugerencias de Autoevaluacin, Coevaluacin y Heteroevaluacin para el indicador de logro: 2.4. Resuelve ecuaciones e inecuaciones de primer grado.

Autoevaluacin
La autoevaluacin, como parte del proceso evaluativo, refleja el accionar de las y los estudiantes en cada actividad para alcanzar la competencia. Sugerencia de Autoevaluacin para la Actividad 3: Realice la actividad El Dado Preguntn. ste consiste en: Elaborar un dado forrado con papel de colores En cada cara del dado escribir las siguientes preguntas: 1. Qu pasos se siguieron en la solucin de situaciones en que se aplicaron las propiedades para la resolucin de ecuaciones? 2. Por qu estn seguros de los pasos que siguieron al resolver las ecuaciones? 3. Podras explicar si existe otro camino para resolver las ecuaciones? 4. Qu dificultades encontraron en la resolucin de estos modelos matemticos? 5. Cul fue la solucin que le dieron a esa dificultad?

Coevaluacin
Sugerencia de Coevaluacin para la Actividad 4: Realice la actividad El Cartel del Equipo. ste consiste en: Elaborar un cartel usando el siguiente modelo:

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Aspectos a evaluar
Respetaron los turnos Realizaron la menor cantidad de errores durante toda la actividad Se coordinaron bien todos los integrantes del equipo Contribucin en la elaboracin del cuadro de proposiciones Respetaron la opinin de los integrantes del equipo Obtuvieron la mayor cantidad de respuestas correctas en el cuadro de registro Se siguieron todos los pasos necesarios

Nombre/ nmero del Equipo

Equipo 1 Equipo 2 Equipo 3 Equipo 4

Podemos forrar el cartel y colocarlo en algn lugar del aula. Si lo forramos, entonces se puede escribir con marcador de pizarrn, o en caso contrario, que cada equipo seleccione un nombre y que haga un rotulo pequeo con el nombre escogido y lo pegue sobre el cartel. Que cada integrante tenga una estrella de papel u otra figura y califiquen el trabajo de equipo pegando en el aspecto que considere ms relevante colocarla. Comenten la evaluacin.

Heteroevaluacin
Posterior a la Autoevaluacin y Coevaluacin, viene la toma de decisiones y momento de comunicar resultados a travs de una Heteroevaluacin que puede abarcar la informacin obtenida e cada una de las actividades propuestas, o dependiendo de la magnitud de alguna actividad, puede realizarse al finalizar esta gran actividad. Sugerencia de Heteroevaluacin: Realice una Escala de Rango para evaluacin de una resolucin de problemas, y la aplica en forma individual:

Aspectos a Evaluar
Pregunta por otras soluciones Presenta ms de una solucin Se incorpora adecuadamente al trabajo en equipo Si recibe una respuesta incorrecta, la usa para crear una discusin Coloque otras alternativas a evaluar..

1 = nunca

2 = raramente

3= algunas veces

4= casi siempre

5= siempre

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GLOSARIO 1. Constante: es una cantidad que guarda un valor fijo al establecer una relacin general entre variables. 2. Conversatorio: es una herramienta que estimula el intercambio de experiencias en un ambiente informal y divertido. La preparacin que requieren los participantes en mnima. 3. Escala de rango: es un instrumento que permite registrar el grado, de acuerdo con una escala determinada, en el cual un comportamiento, una habilidad o una actitud determinada, es desarrollada por el o la estudiante. 4. Epitafio: inscripcin dedicada al difunto que se pone sobre su sepulcro. 5. Lluvia de ideas: es una herramienta de trabajo grupal que facilita el surgimiento de nuevas ideas sobre un tema o problema determinado. La lluvia de ideas es una tcnica de grupo para generar ideas originales en un ambiente relajado. 6. Reto: es un desafo o tambin puede ser una provocacin. Bien entendido es invitar una persona a competir con otra en cualquier forma. 7. Variable Independiente: dada la regla de correspondencia, d=(v)(t), los valores que tome la variable t pueden elegirse arbitrariamente. Entonces decimos que t es independiente. 8. Variable Dependiente: dada la regla de correspondencia, d = (v)(t), los valores de d son obtenidos a partir de los correspondientes valores de t, aplicando la regla de correspondencia que los relaciona, donde d es la variable dependiente. BIBLIOGRAFIA 1. Arnaz, Jos Antonio. Iniciacin a la Lgica Simblica. Editorial Trillas. Mxico. 1980. 2. Ministerio de Educacin. Currculum Nacional Base Primer Grado Nivel Medio Ciclo Bsico. rea de Matemtica. Guatemala. 2009. 3. The New Encyclopae dia Britannica, Macropae dia. Encyclopae dia Britnica. 4. Turner, William. Catholic Encyclopedia: ARISTOTLE, Encyclopedia Prees, Inc. Electronic version, 1996. E-GRAFA 1. "http://portales.educared.net/wikiEducared/index.php?title=Introducci%C3%B3n _a_la_l%C3%B3gica_formal"

2. http://www.monografias.com/trabajos42/numeros-racionales/numerosracionales.shtml 20

Competencia No. 5
Traduce informacin que obtiene de su entorno a lenguaje lgico simblico.

Contenidos
Procedimentales Clculo de la probabilidad de ocurrencia de eventos simples y compuestos. Declarativos Eventos simples y compuestos. Eventos al azar. Probabilidad de ocurrencia de eventos. Actitudinales Demostracin de inters por aplicar el anlisis probabilstico en la toma de decisiones en eventos de la vida cotidiana.

Indicadores de Logro Calcula la probabilidad de la ocurrencia de eventos compuestos. Actividad 1: Dicen que todo es probable
Se le sugiere solicitar con anticipacin, a las y los estudiantes, que lleven el da de la actividad, estadsticas (resultados deportivos de su establecimiento, resultados de goles de mundiales, de juegos olmpicos, informes de calificaciones de otros aos, grficas o tablas de economa, del clima, frecuencia de sismos en Guatemala o en Amrica, entre otros) que encuentren en cualquiera de las fuentes, tales como: Peridicos, revistas, Internet, registros del establecimiento, de empresas o instituciones. Tambin solicitemos que algunos estudiantes lleven un peridico para buscar ms informacin en clase. El da de la actividad iniciemos con algunas preguntas tales como: Cul es el propsito de la Estadstica?, A qu nos referimos cuando decimos que en Estadstica se recopilan, clasifican y describen datos?, Cmo podemos determinar la probabilidad de que ocurra un evento?, Qu medidas de tendencia central conocen? y otras preguntas relacionadas con el tema.

Podemos relacionar la Teora de Conjuntos con las probabilidades, pues vemos que El diagrama de Venn ayuda a visualizar un experimento. Se representa por un diagrama rectangular representando el espacio muestral S y que contiene los eventos simples marcados por E1, E2,, E6. Como un evento A es una coleccin de eventos simples, los puntos muestrales de ese evento se localizan en el interior del evento A ( E2, E3, E6). La unin de dos conjuntos A y B es el conjunto C que est formado por los elementos de A, de B o de ambos. Lo describimos como: A U B = C {x / x, A, x, B o x, a ambos}

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Para ordenar las ideas presentadas por las y los estudiantes, podemos agregar que:
Sabas que la PROBABILIDAD es tambin utilizada como una medida de riesgo?

Es difcil poder obtener la informacin ms relevante de una determinada poblacin en su totalidad y podemos decir que en muchos casos no es posible obtenerla. Por ello utilizamos una muestra para estimar la informacin necesaria para la toma de decisiones. Muestra (n) inferencia Poblacin

Indiquemos a las y los estudiantes, que elaboren un fichero con material de desecho como: cajas de alimentos, de materiales escolares, caja de zapatos, o armarlo con pedazos de cartones, con su propia creatividad, incentivndolos a no gastar dinero en ello y realizarlo nicamente con lo que tengan en casa o lo que puedan conseguir en su comunidad. Tendrn que guardar en l, todos los descubrimientos, problemas que resolvern, esquemas, diagramas, imgenes, entre otros, para finalmente presentar la informacin por medio de una presentacin a sus compaeros y compaeras. Recordatorio: toda la informacin que encontremos, debemos ordenarla segn el sistema posicional al que corresponda, lleva siempre una jerarqua en los casos que sea necesario.

Tiempo sugerido: 5 perodos de clase de 40 minutos cada uno. Materiales: peridicos, revistas, libretas de notas escolares, monedas, 2 o 3 hojas de papel bond por equipo, goma, tijeras y material de desecho.

Algo de Historia.. En el s. XVII los juegos de azar eran la principal diversin de la alta sociedad francesa. Antoine Gombard, Caballero De Mer, un experto jugador, plante a Pascal dos problemas sobre apuestas. En 1654, Pascal y Pierre de Fermat (1601-1665) mantuvieron abundante correspondencia sobre ambos problemas. Las soluciones que entre los dos encontraron sentaron las bases del Clculo de Probabilidades y la Teora de Juegos, dos ramas de las Matemticas con grandes aplicaciones.

Invitemos a las y los estudiantes a formar equipos de 4 5 mximo y que determinen un coordinador para que reparta la investigacin entre los integrantes y descubran las nociones bsicas que iniciaron Pascal y Fermat y que posteriormente fueron formalizadas. Realicemos un esquema, preferiblemente un mapa mental con las respuestas a las siguientes preguntas:

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Qu es un experimento aleatorio? Qu es un suceso aleatorio? Qu entiendes por el espacio muestral? Qu son sucesos equiprobables? Qu es la probabilidad en tus propias palabras? Qu es una inferencia? En qu consiste la regla de Laplace? Puedes utilizar esquemas semejantes al que te sugerimos, pero tu creatividad es muy valiosa en este proceso. Recuerda sustituir el espacio escribiendo cada pregunta y lo que se te solicita que respondas

De la informacin recolectada por las y los estudiantes en diferentes medios, seleccionemos la informacin ms sobresaliente y elaboremos inferencias con base en los hallazgos, seguidamente compartamos con el grupo las conclusiones. Debemos estar atentos a las observaciones que los dems nos planteen as ganaremos msconocimiento!!

Actividad 2:

Les llaman sucesos, les llaman eventos.

Trabajemos en equipos de 4 5 integrantes. Sabemos que podemos obtener datos por: observacin de eventos incontrolados por la naturaleza, o por experimentacin controlada en un laboratorio. Del proceso de un experimento podemos obtener una medicin. Con los peridicos que solicitamos lleven a la clase, busquemos eventos o sucesos naturales que identifiquemos por observacin. Seleccionemos eventos cuya observacin no tenga que ser numrica. Realizaremos en consenso la seleccin de seis eventos, los colocaremos en un cartel como el que se muestra a continuacin y complementaremos la descripcin.

Tiempo sugerido: 3 perodos de clase de 40 minutos cada uno. Materiales: peridicos, dados, monedas, 2 o 3 hojas de papel bond por equipo, goma y tijeras.

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No. de evento

Registro de la cantidad de eventos encontrados por observacin


Evento Descripcin de la observacin

1 2 3 4 5 6

Ahora realicemos experimentos tales como registrar la puntuacin obtenida en una evaluacin de Matemticas, el lanzamiento de una moneda cierta cantidad de veces (la que establezcan en el equipo), medir la cantidad de lluvia cada cierta cantidad de das (podemos determinar esta medicin, si hay alguna tormenta en la comunidad en este momento) realicemos a las y los estudiantes preguntas como: Cuntas veces se puede repetir un experimento? Podemos decir que sta es una poblacin de observaciones? Y otras preguntas que se consideren pertinentes. Para ello construyamos una tabla semejante a la anterior. Y finalmente, dado que un experimento produce uno y slo uno de los eventos simples, realicemos el siguiente experimento representando una enumeracin completa de todos los eventos simples asociados a este mismo experimento. Experimento: Lanzamiento de un dado. Realiza una tabla donde registres desde E1, E2,,E6, e indica cual es la probabilidad de obtener un 1, la probabilidad de obtener un 2.. y as hasta obtener la probabilidad de un seis. Lado 1 2 3 4 5 6 Total Frecuencia Probabilidad

Podemos realizar el experimento de dos eventos simples como el lanzamiento de dos monedas. Anotemos lo que sucede con cada uno de los lanzamientos y anotemos lo que sucede en un cuadro semejante al siguiente: Evento E1 E2 E3 E4 Moneda 1 Moneda 2

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Reto: con el equipo de trabajo, construyamos un modelo matemtico para representar este experimento. Podemos concluir haciendo una puesta en comn describiendo los pasos y mtodos que siguieron las y los estudiantes. Tambin describiendo lo que expresamos en el mapa mental y lo investigado por cada equipo.

Actividad 3:

GAN LA LOTERA!

Continuemos con los mismos equipos que hemos estado trabajando y con los materiales solicitados desde un inicio. Iniciemos con una lluvia de ideas en relacin al tema de la actividad y lo que conocemos al respecto.
Busquemos dentro de los hallazgos de la Matemtica Mesoamericana, eventos de los que podamos realizar ciertos pronsticos.

Pensemos en una compaa guatemalteca como los restaurantes de pollo frito. Si la empresa desea introducir un nuevo producto al mercado, sera absurdo pretender que toda la poblacin pruebe el producto. En este caso, se da a probar el Tiempo producto a una muestra de consumidores y con base a sugerido: 3 los resultados de esa muestra se decide si el producto se perodos de 40 elabora o no. Ahora bien, como los resultados obtenidos clase de cada minutos a partir de una muestra difieren de los resultados que se uno. obtendran si se observara la poblacin total o universo, Materiales: Cdigo Penal, existe un riesgo al tomar la decisin. Es en este caso que se utiliza la Cdigo Civil, PROBABILIDAD como una medida de riesgo. peridicos, Observemos el cuadro siguiente en el que se presentan dos ejemplos donde podemos comparar el propsito de los juegos de azar en nuestro pas.
dados, monedas, 2 o 3 hojas de papel bond por equipo, goma y tijeras.

Juegos de Azar en Guatemala


Lotera Santa Luca Casinos en Guatemala

Lotera Santa Luca fue fundada por iniciativa de la Doctora Honoris Causa Elisa Molina de Stahl, mediante Decreto No. 577, de fecha 19 de julio de 1,956. Gracias a los ingresos que genera la venta de billetes de Lotera Santa Luca, se hace posible el funcionamiento de los programas y servicios que brinda el Benemrito Comit Pro Ciegos y Sordos de Guatemala.

De acuerdo con el Artculo 477 del Cdigo Penal los juegos de los casinos son ilcitos: Los banqueros, administradores, empresarios, gerentes o encargados y los dueos de casas de juegos de suerte, envite o azar, sern sancionados con prisin y multa. El Decreto 106 del Cdigo Civil establece que los casinos son ilegales por no regirse al sistema de boletera que utilizan las rifas o loteras. No obstante, la proliferacin de las denominadas videoloteras, que muchas son casinos, ha hecho que se pueda acceder a juegos de azar como Black Jack, Pquer, Ruleta y Baccarat con impunidad y sin ningn control.

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Investiga las bases legales (decretos o artculos) que all se mencionan y discutan en cada equipo si esas bases legales efectivamente justifican lo que all se plantea. Busca en el peridico un listado donde aparezcan los nmeros de la lotera premiados. A) Con tu equipo vean cul es la probabilidad de que gane una persona el premio mayor. B) Si compramos dos nmeros de la lotera, Cul es la probabilidad de ganar dos premios en un mismo sorteo? Qu probabilidad tendremos de ganar la lotera si compramos los diez nmeros iguales? Finalmente realicen un conversatorio del trabajo realizado.

Evaluacin
Despus de haber realizado todas las actividades sugeridas y otras que las o los docentes diseen, debemos realizar la evaluacin para verificar si las y los estudiantes han logrado los aprendizajes. Recordemos que la Competencia 5 Traduce informacin que obtiene de su entorno a lenguaje lgico simblico. La autoevaluacin y la coevaluacin deben considerarse como actividades sencillas, que impliquen bajo costo y que se emplee poco tiempo en su realizacin. Ambas evidencian la participacin (caracterstica general de la Evaluacin de los Aprendizajes) de las y los estudiantes en las diferentes actividades para alcanzar la o las competencias seleccionadas. Para verificar el alcance de la Competencia 5, realizaremos el instrumento de evaluacin en funcin de lo establecido en el indicador de logro seleccionado. Sugerencias de Autoevaluacin, Coevaluacin y Heteroevaluacin.

Autoevaluacin
Sugerencia de Autoevaluacin para la Actividad 3: Realice la actividad El Dado Preguntn. ste consiste en: Elaborar un dado forrado con papel de colores En cada cara del dado escribir las siguientes preguntas: 1. Qu pasos se siguieron en la recoleccin de informacin? 2. Cuales pasos se siguieron para determinar probabilidades? 3. Por qu estn seguros de los pasos que siguieron al resolver las situaciones planteadas? 4. Existe otro camino para resolverlas? 5. Qu dificultades encontraron en determinar estos modelos matemticos? 6. Cul fue la solucin que le dieron a esa dificultad?

Coevaluacin
Sugerencia de Coevaluacin para la Actividad 4: Realice la actividad El Cartel del Equipo. ste consiste en: Elaborar un cartel usando el siguiente modelo:

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Obtuvieron la mayor cantidad de respuestas correctas en el cuadro de registro.

Se coordinaron bien todos los integrantes del equipo

Realizaron la menor cantidad de errores durante toda la actividad

Equipo 1 Equipo 2 Equipo 3 Equipo 4

Podemos forrar el cartel y colocarlo en algn lugar del aula. Si lo forramos, entonces se puede escribir con marcador de pizarrn, o en caso contrario que cada equipo haga un rotulo pequeo con su nombre y lo pegue sobre el cartel. Que cada integrante tenga una estrella de papel u otra figura y califiquen el trabajo de equipo pegando en el aspecto que considere ms relevante colocarla. Comenten la evaluacin.

Heteroevaluacin
Posterior a la Autoevaluacin y Coevaluacin, viene la toma de decisiones y el momento de comunicar resultados a travs de una Heteroevaluacin, que puede abarcar la informacin obtenida e cada una de las actividades propuestas, o dependiendo de la magnitud de alguna actividad, puede realizarse al finalizar esta gran actividad. Sugerencia de Heteroevaluacin: Realice una Escala de Rango para evaluacin de una resolucin de problemas:

Aspectos a Evaluar
Pregunta por otras soluciones Presenta ms de una solucin Se incorpora adecuadamente al trabajo en equipo Si recibe una respuesta incorrecta, la usa para crear una discusin Coloque otras alternativas a evaluar..

1 = nunca

2 = raramente

3= algunas veces

4= casi siempre

5= siempre

Se siguieron todos los pasos necesarios.

Contribucin en la elaboracin del cuadro de probabilidades

Respetaron los turnos

Respetaron la opinin de los integrantes del equipo

Nombre/nmero del Equipo

Aspectos a evaluar

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GLOSARIO 1. Conversatorio: es una herramienta que estimula el intercambio de experiencias en un ambiente informal y divertido. La preparacin que requieren los participantes en mnima. 2. Escala de rango: es un instrumento que permite registrar el grado, de acuerdo con una escala determinada, en el cual un comportamiento, una habilidad o una actitud determinada, es desarrollada por el o la estudiante. 3. Lluvia de ideas: es una herramienta de trabajo grupal que facilita el surgimiento de nuevas ideas sobre un tema o problema determinado. La lluvia de ideas es una tcnica de grupo para generar ideas originales en un ambiente relajado. 4. Reto: es un desafo o tambin puede ser una provocacin. Bien entendido es invitar una persona a competir con otra en cualquier forma. 5. Evento: un evento o suceso es un subconjunto de un espacio muestral, es decir, un conjunto de posibles resultados que se pueden dar en un experimento aleatorio. 6. Evento Simple: Cada uno de los posibles resultados de un experimento y que no se puede descomponer. En el caso del lanzamiento del dado, cada uno de los posibles nmeros en la cara del dado es un evento simple. 7. Evento Compuesto: son eventos compuestos si se componen de dos o ms eventos simples. 8. Probabilidad: En un proceso aleatorio, razn entre el nmero de casos favorables y el nmero de casos posibles. Verosimilitud o fundada apariencia de verdad. Cualidad de probable, que puede suceder. 9. Casino: es un centro en que se realizan apuestas, aunque estadsticamente se pierden en favor del propio casino. Los casinos son lugares que estn concebidos expresamente para inducir a la gente a visitarlos y apostar asiduamente, de forma que pierdan dinero. 10. Inferencia: deduccin de una cosa a partir de otra. 11. Deduccin: Inferir. Obtener conclusiones de un conocimiento previo. 12. Estimar: evaluar, calcular, dar valor. 13. Ocurrencia: Encuentro, suceso casual, ocasin o coyuntura. Idea inesperada, pensamiento, dicho agudo u original que ocurre a la imaginacin. 14. Anlisis: Distincin y separacin de las partes de un todo hasta llegar a conocer sus principios o elementos. Parte de las matemticas basada en los conceptos de lmite, convergencia y continuidad, que dan origen a diversas ramas: clculo diferencial e integral, teora de funciones y otros. Mtodo estadstico usado para cuantificar la importancia de cada uno de los factores actuantes en un fenmeno.

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E-GRAFA 1. http://es.wikipedia.org/wiki/Absolutismo 2. http://es.wikipedia.org/wiki/Luis_XIV 3. http://www.laguia2000.com/francia/el-estado-absolutista-de-luis-xiv 4. http://ciencia.astroseti.org/matematicas/articulo.php?num=3550 5. http://club.telepolis.com/ildearanda/combina/DiagramaArbol.html 6. http://www.biografiasyvidas.com/biografia/p/pascal.htm 7. http://www.depi.itchihuahua.edu.mx/mirror/itch/academic/industrial/sabaticorita/_ private/09Digramas%20de%20arbol.htm 8. http://www.elperiodico.com.gt/es/20090112/investigacion/86021 9. http://www.vitutor.com/pro/2/a_15.html 10. http://www.unex.es/~fan/cuantica/mc%2010/Web/Tales/ferm.html 11. http://www.unex.es/~fan/cuantica/mc%2010/Web/Tales/pasc.html

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