You are on page 1of 6

Exist cteva domenii sau dimensiune dupa care agen ii inteligen i pot fi clasificate.

Acestea pot fi clasificate n func ie de tipul agentului, de tehnologia utilizat pentru punerea n aplicare a agentului, sau de domeniul de aplica ie n sine. Am ales s folosesc tipul de domeniu, deoarece acest punct de vedere se potrive te cel mai bine cu obiectivele i structura agentului inteligent. Astfel se va putea observa u or diversitatea de domenii in care se pot utiliza agen i inteligen i. 1. APLICA II INDUSTRIALE Aplica ii industriale de tehnologie agent au fost printre primele care au fost dezvoltate: nc din 1987, Parunak a rapoartat experien a cu aplicarea protocolului net de alocare de activitate (contract net task allocation protocol) ntr-un mediu de fabrica ie. Ast zi, agen ii sunt aplicate ntr-o gam larg de aplica ii industriale. 1.1 Controlul procesului Controlul procesului este o cerere natural de agen i inteligen i i sisteme multi-agent, deoarece controlorii de proces sunt ele nsele sisteme autonome reactive. Nu este de mirare, prin urmare, c un num r de agent pe baz de proces de control al cererilor trebuia s fi fost dezvoltate. Cel mai cunoscut dintre acestea este Archon, un soft-ware platform pentru construirea sistemelor multi-agent, i o metodologie asociat pentru construirea de aplica ii cu aceast platform (Jennings, 1995). Archon a fost aplicat n mai multe aplica ii de control al procesului, inclusiv gestionarea de transport de energie electric (aplica ia este folosit n nordul Spaniei), de control i accelerator de particule. Archon are, de asemenea, distinc ia de a fi unul dintre primele sisteme multi-agent testate n domeniu din lume. Agen ii n Archon sunt sisteme destul de grele de calcul, cu patru componente principale: un modul de comunicare la nivel nalt (HLCM), care gestioneaz comunicarea inter-agent; un modul de planificare i coordonare (PCM), care are responsabiltatea de a decide ceea ce va face agentul; un modul de management al informa iilor despre agent (AIM), care este responsabil pentru men inerea modelului agentului despre lume i, n sfr it, un sistem inteligent de baz (IS), care reprezint experien a agentului n acel domeniu.HLCM, PCM, i AIM constituie mpreun un fel de "nveli agent" (agent wrapper), care pot fi folosite pentru a ngloba un sistem inteligent exitent (sau ntr-adev r, orice aplica ie software pre-existent ) i de a-l transforma ntr-un agent.

1.2 Produc ie Parunak (1987) descrie YAMS (Yet Another Manufacturing System), care se aplic bine-cunoscutul protocol Net Contract (Smith, 1980) pentru a controla fabrica ia. Problema de baz poate fi descris dup cum urmeaz . O ntreprindere de produc ie este modelat ca o ierarhie de celule de lucru . Vor exista, de exemplu, celule pentru m cinare, strunjire, lefuit, vopsire, i a a mai departe. Aceste celule vor fi n continuare grupate n sisteme flexibile de fabrica ie (FMS), fiecare dintre care va oferi o func ionalitate, cum ar fi asamblare, vopsire prin pulverizare, tamponarea produselor, i a a mai departe. O colectie de astfel de FMS sunt grupate ntr-o fabric . O companie sau organiza ie poate avea mai multe fabrici diferite, de i aceste fabrici pot duplica func ionalit i i capabilit i. Scopul YAMS este

de a gestiona eficient procesul de produc ie de la aceste fabrici. Acest proces este definit de unii parametri care se afl n schimbare permanent , cum ar fi produsele care urmeaz s fie fabricate, resursele disponibile, constrngerile de timp, i a a mai departe. Pentru a realiza aceast sarcin foarte complex , YAMS adopt o abordare multi-agent, n cazul n care fiecare fabric i fabrica de componente este reprezentat ca un agent. Fiecare agent are o colectie de planuri, reprezentnd capacit ile sale. Protocolul de net Contractul permite sarcini (de exemplu, ordine de produc ie), care urmeaz s fie delegate fabrici individuale, i de la fabrici pn la FMS, i apoi la celule de lucru individuale.Net Contractul se bazeaz pe ideea de negociere, i, prin urmare YAMS vede problema deciderii modalit ii optime de a procesa necesit ile de fabricarea al unei ntreprinderi ca fiind o problem de negociere. O abordare oarecum similar ce-a fost dezvoltat n Wooldridge, 1996, cazul n care problema de a determina o secven de produc ie optim pentru o fabric a fost analizat cu ajutorul instrumentelor de joc i teoria negocierii. 1.3 Controlul traficului aerian Kinny (1996) descrie un sistem sofisticat de tip agent realizat pentru sistemul de control al traficului aerian cunoscut sub numele de OASIS. n acest sistem, care este n curs de studii de teren la aeroportul din Sydney, Australia, agen ii sunt folosi i pentru a reprezenta att avioanele, ct i diferitele sisteme de control al traficului aerian n func iune. Metafora agentul asigura, astfel, un mod util i natural de modelare a componentelor autonome din lumea real . Cnd un avion intr n spa iul aerian din Sydney, un agent este alocat pentru el, iar agentul este instan iat cu informa iile i obiectivele aeronavei corespunz toare din lumea real . De exemplu, o aeronav ar putea avea un scop s aterizeze pe o anumit pist la un anumit moment dat. Agen ii de control al traficului aerian sunt responsabili pentru administrarea sistemului. OASIS este implementat folosind de propriul sistem dMARS al AAII. Acest sistem permite un agent care urmeaz s fie puse n aplicare folosind modelul de credin -dorin ainten ie (belief-desire-intention model) - una dintre abord rile cele mai populare la ra ionamentul despre agen i n sisteme teoretice multi-agent.

2. APLICA II COMERCIALE 2.1 Managementul informa iilor

Deoarece bog ia i diversitatea informa iilor disponibile pentru noi n via a noastr de zi cu zi a crescut, astfel i necesitatea de a gestiona aceast informa ie a crescut. Lipsa unor instrumente eficiente de management de informa ii a dat na tere la ceea ce este n limbajul cotidian cunoscut sub numele de problema supranc rc rii cu informa ii. Altfel spus, volumul foarte mare de informa ii disponibile pentru noi, prin intermediul Internetului i World Wide Web (WWW) reprezint o problem foarte real . Poten ialul acestei resurse este imediat evident pentru oricine cu mai mult experien a superficial de utilizare a WWW. Dar realitatea este adesea dezam gitoare. Exist multe motive pentru acest lucru. Ambii factori umani (cum ar fi utilizatorii devin plictisiti sau distrasi) i factori organiza ionali (cum ar fi pagini prost organizate, cu nici o semantic ) conspir mpotriva utilizatorilor care ncearc s utilizeze

resursele ntr-un mod sistematic. Putem caracteriza problema supranc rc rii cu informa ii n dou moduri:

Filtrarea informa iilor. n fiecare zi, ne sunt prezentate cantit i enorme de informa ii (prin email i tiri, de exemplu), dintre care doar un procent mic sunt i relevante sau importante. Avem nevoie de abilitatea de a sorta graul de neghina, i s ne concentr m pe informa ii de care avem nevoie. Colectarea informatiilor. Volumul de informa ii disponibile ne mpiedic de la g sirea unor r spunsuri la ntreb ri specifice. Avem nevoie s fim n m sur s ob inem informa ii care satisfac cerin ele noastre, chiar dac aceste informa ii pot fi colectate doar dintr-un num r de site-uri diferite.
Un factor important care contribuie la excesul de informa ii este aproape sigur c un utilizator final este obligat s directe n mod constant procesul de management. Dar nu exist , n principiu, nici un motiv pentru astfel de c ut ri s nu fie efectuate de c tre agen i, ac ionnd unilateral de a c uta pe Web, n numele unor utilizatori. Ideea este atat de convingatoare ca multe proiecte sunt ndreptate exact spre acest lucru. Trei astfel de proiecte sunt descrise mai jos: Maxims: (Maes, 1994) descrie un agent de filtrare a po tei electronice numit Maxims. Programul "nva s acorde prioritate, s tearg , s nainteze, s sorteze, i s arhiveze mesajele e-mail n numele unui utilizator" . Acesta ac ioneaz prin urm rirea unui utilizator, si observnd cum el sau ea lucreaz cu programul lor de e-mail, si foloseste fiecare ac iune a utilizatorului ca o lec ie. Maxims face constant predic ii interne cu privire la ceea ce un utilizator va face cu un mesaj. Dac aceste previziuni se dovedesc a fi inexacte, apoi Maxims le ine pentru sine. Dar, atunci cnd constat c are un grad util de succes n previziunile sale, aceasta ncepe s fac sugestii pentru utilizator cu privire la ce sa faca. Newt: (Maes, 1994) descrie, de asemenea, un exemplu de program de filtrare a tirilor pe Internet numit Newt. Acest program, pus n aplicare n C + + pe platforma UNIX, are ca intrare un flux de tiri de pe Internet, i ca produc ie ofer un subset al acestor articole, care se recomand utilizatorului pentru afi re pe ecran. Agentul Newt este "programat" prin intermediul unor exemple de formare: utilizatorul ofer niste exemple de articole programului Newt care ar putea i nu ar putea fi citite, iar acest feedback este folosit pentru a modifica un "model" intern (termen folosit foarte vag) de care el este interesat. Utilizatorul poate programa, dac se dore te, n mod explicit programul Newt dndu-i reguli precise (de exemplu, "d -mi toate articolele care con in cuvntul agent"). Newt preia cuvinte de interes dintr-un articol prin efectuarea unei analize full-text utiliznd modelul spa iu-vectorial pentru documente. Biblioteca Digital Zuno (The Zuno Digital Library): o bibliotec digital este o colec ie organizat , gestionat de date, mpreun cu serviciile pentru a ajuta utilizatorul n utilizarea acestor date. Biblioteca Digital Zuno (ZDL) este un sistem multi-agent, care permite unui utilizator ob inerea unei imagini unice, coerente de surse incoerente, date dezorganizat cum ar fi World Wide Web, datele unui utilizator propriu, colec ii de articole de pe site-urile editurilor , i a a mai departe (Zuno, 1997). Agen ii n ZDL joaca una din cele trei roluri:

Consumer(consumator) - care reprezint utilizatorii finali ai sistemului, care pot fi gandite ca informa ii consumatoare; producer(producator) - care reprezint "furnizorii de con inut", care de in informa ii pe care clien ii consum ; i facilitator(facilitator) harta dintre consumatori i produc tori. Agen i consumatori n sistem sunt responsabili de a reprezenta interesele utilizatorului. Ei sus in modele de utilizatori, i de a folosi aceste modele pentru a le sprijini, prin furnizarea de informa ii de care au nevoie n mod proactiv, i protejndu-le de informa ii care nu sunt de interes. ZDL astfel ac ioneaz att ca un filtru de informare cat si ca un culegator de informa ii.

2.2 Comert electronic

n prezent, comer ul este aproape n ntregime condus de interac iuni umane; om decide cnd s cumpere m rfuri, ct de mult sunt dispu i s pl teasc , i a a mai departe. Dar, n principiu, nu exist niciun motiv de ce unele Comerturi nu pot fi automatizate. Prin aceasta, ne referim la faptul c unele luari de decizii comerciale pot fi plasate n minile agen ilor. Acest lucru nu este fantezist i s nu credem c nici o organiza ie comercial rezonabil ar da responsabilitatea de a lua a decizii unui program de calculator ( i, prin urmare, bani din buzunar), trebuie amintit faptul c acest lucru este exact ceea ce se ntmpl ast zi n comer electronic a stocurilor i ac iuni. Comer ul electronic pe scar larg este, totu i, probabil s se ntind la o anumit distan n viitor. Pe termen scurt, aplicatii electronice de tranzac ionare sunt susceptibile i la o scar mai mic . Ca un exemplu, Chavez i Maes (1996) descrie "pia electronic " simplu numit Kasbah. Acest sistem realizeaz pia a prin crearea de agenti de "cump rare" i "vnzarea" pentru fiecare instrument pentru a fi cump rate sau vndute, respectiv. Tranzac iile comerciale au loc prin interac iunile acestor agen i. 2.3 Managementul companiilor Managerii companiilor iau decizii informate pe baza unei combina ii de hot rre i informa ii de la mai multe departamente. n mod ideal, toate informa iile relevante ar trebui s fie aduse mpreun nainte ca hot rrea este exercitat . Cu toate acestea ob inerea de informa ii pertinente, coerente i up-to-date ntr-o companie mare este un proces complex si consumatoare de timp. Din acest motiv, organiza iile au ncercat s dezvolte o serie de sisteme IT pentru a sprijini cu diferitele aspecte ale gestionare a proceselor lor de afaceri. Proiectul ADEPT (Jennings, 1996) abordeaz aceast problem prin care vizioneaz un proces de afaceri ca o comunitate de negociere, agen i furnizoari de servicii. Fiecare agent reprezint un rol distinct sau departament n cadrul ntreprinderii i este capabil de a furniza unul sau mai multe servicii. De exemplu, un departament de design poate furniza servicii de proiectare a unei re ele de telecomunica ii, un departament juridic poate oferi servicii de verificare daca designul este legal, iar departamentul de marketing poate furniza servicii de calcul al costurilor de proiectare. Agen ii care au nevoie de un serviciu de la un alt agent intra intr-o negociere pentru acest serviciu pentru a ob ine un pre acceptabil reciproc, de timp, i gradul de calitate. Negocierile cu succes rezult n acordurile cu

caracter obligatoriu ntre agen i. Aceast abordare bazat pe agent ofer o serie de avantaje fa de mai multe solu ii de flux de lucru tipice la aceast problem . Natura proactiv a agen ilor nseamn serviciile pot fi programate ntr-un mod tocmai-la-timp (just-in-time) (mai degrab dect pre-specificate de la nceput), i natura sensibil a agen ilor nseamn c excep iile de servicii pot fi detectate i tratate ntr-un mod flexibil . Versiunea actual a sistemului a fost testat pe un proces de afaceri British Telecom (BT), care implic aproximativ 200 de activit i i de nou departamente i exist planuri pentru a-l deplasa spre studiile de scar -larg .
3. APLICATII MEDICALE

Informatica medical este o zon de cre tere major n tiin a calculatoarelor: aplicatii noi sunt gasite pentru computere n fiecare zi n industria de s n tate. Nu este de mirare, prin urmare, c agen ii ar trebui s se aplice n acest domeniu. Dou dintre cele mai timpurii aplicatii sunt n domeniile de s n tate i de monitorizare a pacien ilor.
3.1 Monitorizarea pacientilor Sistemul Guardian descris de Hayes-Roth (1989) este destinat s ajute la ingrijirea pacientilor n cadrul Unit ii chirurgicale de terapie intensiv (SICU). Sistemul a fost motivat de dou aspecte: n primul rnd, c modelul de ingrijirea pacientului ntr-o SICU este n esen c dintr-o echipa, n cazul n care o colec ie de exper i cu zone distincte de expertiz coopereaz pentru a organiza ngrijirea s n t ii pacientilor; i al doilea, faptul c una dintre cei mai importanti factori n ingrijirea paicentilor in SICU este schimbul adecvat de informa ii ntre membrii echipei de ingrijire. n special, speciali tii tind s aib foarte pu in oportunitate pentru a monitoriza starea unui pacient n fiecare minut, aceast sarcin tinde s scad la asistente medicale, care, n schimb, de multe ori nu au expertiza de a interpreta informa iile pe care le ob in n modul n care un expert adecvat ar fi. Sistemul Guardian distribuie monitorizare pacientilor in SICU la un num r de agen i, de trei tipuri diferite: agenti de Percep ie / ac iune - responsabili pentru interfa a dintre Guardian i lumea, maparea inputului de la senzori ntr-o form simbolic utilizabil , i traducerea cererilor de ac iune de la Guardian, n comenzile prime de control efectoare, si agen i de motivare - responsabili de organizarea luarii de decizii ale sistemului , i agen ii de control - de care va exista intotdeauna doar unu singur, cu control global al sistemului. Acesti agenti sunt organizati n ierarhii, i sistemul n ansamblul s u este strns bazeaz pe modelul tabl de control, n care diver i agen i ("surse de cuno tin e") cooperez prin intermediul schimbului de cuno tin e ntr-o structur comun de date cunoscuta sub denumirea de tabl .

3.2 Medicin

Huang in 1996 descrie un prototip de sistem distribuit de ngrijire medical bazat pe agenti.

Acest sistem este proiectat pentru a integra procesul de management al pacientului, care implic de obicei, mai multe persoane. De exemplu, un medic generalist ar putea suspecta c un pacient are cancer de san, dar aceasta suspiciune nu poate fi confirmat sau respins, f r asisten din partea unui alt specialist din spital. n cazul n care specialistul confirm ipoteza, apoi un program de ngrijire trebuie s fie conceputa pentru tratarea pacientului, care implic alte persoane. Sistemul prototip permite o reprezentare naturala al acestui proces, cu agenti mapati pe persoane fizice i, poten ial, organiza iile implicate n procesul de ngrijire a pacientului. Agen ii din prototip con in un sistem (inteligent) bazat pe cuno tinte, care con ine expertiz n acel domeniu al agentului, o interfa om-calculator, care permite utilizatorului s adauge, sa tearga, sau sa vizualizeze obiectivele de sistem, i un manager de comunica ii, care realizeaz comunicarea intre agen i. Component a sistemului inteligent se bazeaz pe modelul de expertiza KADS, iar arhitectura de ansamblu al agentului este implementat n PROLOG. Transmiterea de mesaje se realizeaz prin extensie a standardului e-mail.

4. DIVERTISMENT Industria de agrement nu este adesea luata in serios de comunitatea informatic . Aplica ii pentru petrecerea timpului liber sunt de multe ori ca oarecum periferice la aplicartiile "serioase" ale calculatoarelor. i totu i, aplicatiile pentru petrecerea timpului liber, cum ar fi jocurile pe calculator pot fi extrem de profitabile. Agen ii au un rol evident n jocuri pe calculator, teatru interactiv, i aplica iile de realitate virtuala: astfel de sisteme tind s fie pline de personaje animate semi-autonome, care pot fi implementate ca agen i.

4.1 Jocuri

Wavish (1996) descrie mai multe aplica ii ale tehnologiei agent in cazul jocurilor pe calculator. De exemplu, s-a dezvoltat o versiune a popularului joc de calculator Tetris, n care un utilizator trebuie s construiasca un zid din blocuri de form neregulat care se apropie. Agentul n joc ia rolul utilizatorului, care trebuie s controleze blocurile. Programarea acestui agent folosind tehnici tradi ionale simbolice de AI ar necesita trecerea printr-o etap de suscitarea de cuno tin e, reprezentnd cuno tin e despre joc i rolul utilizatorului n ceea ce prive te structurile de date simbolice, cum ar fi regulile, i a a mai departe. Aceast abordare ar fi complet nerealista pentru un joc de genul Tetris, care are constrangeri de timp real. Wavish si colegii sai astfel au utilizat un model alternatic de agent reactiv numit RTA (Real Time Able). n aceast abordare, agentii sunt programati n termeni de comportamente. Aceste comportamente sunt structuri simple, care seamana vag cu regulile, dar nu au nevoie de ra ionament simbolic complex.

You might also like