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Universit degli studi del Molise Campobasso

Facolt di Scienze Umane e Sociali Scienze della Formazione Primaria Indirizzo: Scuola dellInfanzia II Indirizzo

Prof. Filippo Bruni


Studentessa: MARIACRISTINA VENDITTI Matricola: 144190

A.A. 2011/2012

INDICE

INTRODUZIONE IL GIOCO E LE TEORIE SUL GIOCO CAPITOLO I LA DIMENSIONE LUDICA E LA DIDATTICA NELLA SCUOLA DELLINFANZIA CAPITOLO II UDA GIOCHIAMO CON IL CORPO CAPITOLO III ANALISI DI UN VIDEOGIOCO CONCLUSIONI

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INTRODUZIONE IL GIOCO E LE TEORIE SUL GIOCO Il gioco, ovvero lattivit ludica, un fenomeno di natura psicologica che presenta aspetti multiformi e complessi che lo rendono non facilmente definibile. In linea generale rappresenta un fenomeno generale dellesistenza perch tutti giocano, giocano gli uomini, giocano gli animali, giocano gli adulti e i bambini anche se con funzionalit diverse e diversificate che pur tuttavia convergono nelle caratteristiche comuni della plasticit, della adattabilit, della libert. La sua funzione educativa ha ispirato una vera e propria pedagogia del gioco, in base alla quale il momento ludico viene assunto come perno principale dellintero processo formativo. Primo sostenitore di questa tesi stato Froebel, a cui si deve lideazione dei cosiddetti doni, oggetti di diverse forme geometriche che avevano lo scopo di suscitare la creativit dei bambini. Si trattava essenzialmente di sfere, cubi cilindri che egli considera strumenti attraverso i quali i bambini apprendevano la natura delle cose. Diversa stata la posizione assunta da altra parte della pedagogia che interpreta il gioco in chiave adattiva e pragmatica, come avviamento alla vita adulta, come esercizio preparatorio al lavoro. Per Maria Montessori, Decroly, gli oggetti utilizzati nei giochi, come ad esempio i materiali da costruzione, servono ad addestrare i sensi e le percezioni. Il gioco diviene dunque funzionale allapprendimento, diviene un esercizio quotidiano attraverso il quale il bambino impara ad adattarsi allambiente: secondo questa visione funzionalistica infatti alla base di ogni condotta umana rintracciabile una motivazione adattiva richiesta dal contesto ambientale. Nel pensiero di Claparede, la psicologia funzionalistica diviene un metodo di educazione vero e proprio: se il bambino viene attratto da ci che pu soddisfare i suoi bisogni, come nel caso del gioco e dellimitazione,
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bisogna dunque utilizzare queste attivit a fondamento di una scuola diversa, alternativa, che faccia leva proprio su questi bisogni. Ogni attivit educativa deve avere come matrice i suoi bisogni naturali, le sue motivazioni, in modo che loggetto delle specifiche attivit susciti linteresse del bambino in maniera naturale. Per Cleparede, la nuova didattica doveva dunque adottare procedure e metodologie in grado di metterlo in situazioni tali da risvegliare in lui questi bisogni. Allievo di Cleparede fu Jean Piaget, precursore della psicologia cognitiva. Egli oper una depedagogizzazione del gioco, adottando un approccio molto pi descrittivo, secondo il quale le problematiche del gioco vengono analizzate solo in quanto espressione dellevoluzione psicologica del bambino nei diversi momenti della sua crescita. Pertanto Piaget descrive e interpreta il gioco e le sue diverse forme come indicatori di distinti momenti dello sviluppo cognitivo e affettivo del bambino senza interessarsi alla sua funzionalit dal punto di vista didattico. Altre teorie rivelano come il gioco risponda a differenti bisogni e si caratterizzi secondo differenti modalit. Nell'opera Homo ludens (1938) il filosofo olandese Johan Huizinga concentra la sua attenzione sul gioco come complesso sistema culturale: La civilt umana nasce dal gioco , rivendicando al gioco, allattitudine ludica intesa come atteggiamento generale dello spirito, un ruolo essenziale nellevoluzione e nel progresso civile dellumanit come fonte e fattore di tutte le conquiste scientifiche e tecnologiche e delle stesse espressioni culturali, letterarie e artistiche, dalla poesia alla musica, dalla filosofia al diritto: (...) ci non significa che il gioco muta o si converte in cultura, ma piuttosto che la cultura, nelle sue fasi originarie, porta il carattere di un gioco; viene rappresentata in forme e stati d'animo ludici: in tale "dualit-unit" di cultura e gioco, gioco il fatto primario, oggettivo, percepibile, determinabile concretamente; mentre la cultura non che la qualifica applicata dal nostro giudizio storico dato al caso. Non solo c
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un certo legame fra un certo gioco e le culture che lo hanno prodotto, ma indica anche che ce un nesso fra il gioco e il giocare e il modo in cui si tramanda, si cambia, si costituisce la cultura stessa. Anzi, dice Huizinga, la cultura che riveste il gioco di forme sopra-biologiche attingendo alle spinte ludiche fondamentali ed con questi giochi che la cultura esprime la propria interpretazione della vita e del mondo. Unaltra tesi che Huizinga sviluppa quella che parte dal significato che lingue diverse hanno dato al termine gioco, rilevando come molti popoli distribuiscano lespressione gioco in parole diverse e come lastrazione di un concetto generale del gioco sia avvenuta solo in un secondo tempo La cultura sorge in forma ludica, la cultura dapprima giocata. E la relazione fra gioco e cultura non riguarda solo le societ antiche, essa si ritrova nelle forme superiori del gioco sociale ad esempio dove esistono azioni di gruppi in opposizione, in lotta fra loro che siano partiti politici, economici o altro, oppure dove esiste uno spazio separato (i luoghi dove si esercita la giustizia), o addirittura dove si ricerca conoscenza (attraverso lenigma o attribuendo valore magico alla parola). Il suo ideale di gioco il ludus che arricchisce il tessuto sociale e gli individui, quel giocare serio e sganciato dalle costrizioni etiche, ideologiche o economiche. Il gioco per Huizinga

unazione o occupazione volontaria caratterizzato, dunque, dalla compiuta entro certi limiti di tempo e di spazio, secondo una regola volontariamente assunta, che ha fine in s stessa cio che non strumento per qualcosaltro, accompagnata da un senso di tensione e di gioia come nei giochi

libert,

dazzardo o negli sport estremi,

caratterizzata dalla consapevolezza di essere unattivit diversa dalla Gregory Bateson, invece, individua l'essenza del gioco nel suo essere matalinguaggio: dato che i giochi sono qualcosa che "non quello che sembra", perch un'attivit ludica sia veramente tale ogni giocatore deve poter affermare: "Questo un gioco", cio ci deve essere la consapevolezza che l'azione fittizia e che "meta-comunica" questa sua finzione. La metacomunicazione, quindi, per Bateson serve per rivelare la natura del "come se" del gioco, e la sua creazione di un mondo irreale in cui azioni fittizie simulano azioni reali. Nel 1967 Caillois propone una classificazione che articola le attivit ludiche secondo quattro diverse categorie e utilizza una nomenclatura che prende in prestito vocaboli da lingue diverse, cos da non rimandare troppo direttamente allesperienza concreta del giocare e dei suoi significati in quella specifica cultura che utilizza il vocabolo. Le quattro categorie che determinano il gioco ed il giocare sono per Caillois listinto a competere, la ricerca del caso, il bisogno di simulacro e il desiderio di perdere coscienza. Queste quattro forze sono denominate: Agon, Alea, Mimicry e Ilinx. Caillois aggiunge che queste designazioni contengono al loro interno altri due principi ed i giochi si situano allinterno di due poli fra loro contrapposti: ludus ovvero forme di gioco altamente regolate e paidia cio forme di gioco senza regole. Le quattro categorie fondamentali tese dalle due forze estreme della regola e della sregolatezza, coprono sia i giochi adulti sia quelli infantili e contengono anche i giochi dazzardo, normalmente non considerati e danno alla dimensione ludica un carattere universale e nello stesso tempo riconducono alla sfera del gioco manifestazioni sociali adulte come il teatro, le arti dello spettacolo, lo sport. Caillois indica inoltre le sei caratteristiche fondamentali del gioco (1981)

vita ordinaria, quotidiana.

Il gioco unattivit libera, nessuno pu essere obbligato a giocare

se non vuole.
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Il gioco unattivit separata, circoscritta entro limiti precisi di E unattivit incerta, il cui svolgimento e il cui risultato non

tempo e di spazio fissati in anticipo. possono essere determinati in anticipo, poich ogni gioco lascia al giocatore un certo margine di iniziativa, di invenzione, di decisione.

Il gioco unattivit improduttiva, che non crea n ricchezze, n Il gioco unattivit regolata,sottoposta a convenzioni che Il gioco unattivit fittizia, cio chi gioca consapevole di stare

elementi materiali. sospendono le leggi e le regole ordinarie. giocando, quindi sa che si trova in una diversa realt nei confronti della vita normale.

CAPITOLO I

LA DIMENSIONE LUDICA E LA DIDATTICA NELLA SCUOLA DELLINFANZIA


La scuola dellinfanzia un ambiente educativo di esperienze concrete e di apprendimenti riflessivi che integra le differenze, le forme del fare, del sentire, del pensare, del comunicare; da parte dellalunno richiesta attenzione, disponibilit e partecipazione. I principi fondanti la scuola dellinfanzia e il proprio servizio educativo comprendono: la relazione personale significativa tra pari e con gli adulti come condizione per pensare, fare e agire; la valorizzazione del gioco in tutte le sue forme ed espressioni come mezzo di apprendimento; il rilievo al fare produttivo e alle esperienze dirette di contatto con la natura, le cose, i materiali, lambiente sociale e la cultura per guidare la curiosit e utilizzarla come fonte di esplorazione. Per realizzare gli obiettivi che si pone, la scuola utilizza una metodologia basata sulla valorizzazione del gioco. Spetta allinsegnante la responsabilit di conduzione del progetto educativo; questi si propone di percorrere scelte metodologiche che facilitino nella scuola la creazione di un ambiente accogliente e motivante per il bambino, in grado cio di favorire lo sviluppo delle relazioni e di facilitare i processi di apprendimento, di indurre atteggiamenti di sicurezza, stima di s, di fiducia nelle proprie capacit, di motivazione alla curiosit, di apprendimento a vivere in modo equilibrato e positivo i propri stati affettivi, ed esprimere e controllare i propri sentimenti e le proprie emozioni, nonch a rendersi sensibile a quelli degli altri. Non c dubbio che le strategie da mettere in atto, per rispondere pienamente alle esigenze psico-fisiche dei bambini, sono strettamente correlate alla professionalit docente, allorganizzazione ottimale di mezzi e strumenti al fine di interpretare ogni singola personalit infantile. Superando scelte casuali, il
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contesto scolastico deve creare le condizioni ideali per i processi di formazione dei bambini ispirandosi ai criteri di continuit, della flessibilit, della coerenza, della vivibilit. La scuola diviene educativamente vissuta quando niente lasciato alla casualit e allimprovvisazione, ma tutto predisposto al fine di facilitare lincontro di ogni bambino con le persone, gli oggetti, lambiente, tanto da favorire una vita di relazione che stimoli gli scambi e renda possibile una interazione che faciliti la risoluzione di problemi, il gioco simbolico e lo svolgimento di attivit complesse. I bambini hanno la necessit di trovare nellambiente della scuola motivi di attivit, esperienza, gioco, lavoro; un luogo per esercitare la loro progressiva autonomia, operando con le cose per costruire le proprie esperienze. Importantissima la valorizzazione dellattivit ludica tramite la quale il bambino esplora lambiente. Il gioco, infatti, favorisce rapporti attivi e creativi sul terreno sia cognitivo che relazionale, consente al bambino di trasformare la realt secondo le sue esigenze interiori, di realizzare le sue potenzialit e di rivelarsi a s stesso e agli altri in una molteplicit di aspetti, di desideri e di funzioni. Il gioco deve essere fortemente valorizzato in quanto attivit seria del bambino. Linsegnante rivolge lattenzione all'originalit di ogni bambino, e allesigenza di progettare interventi volti a promuovere le attivit attraverso il gioco, inteso come risorsa privilegiata per apprendimenti e relazioni, ossia come il modo specifico del bambino di rapportarsi alla realt, favorendo l'esplorazione e la ricerca a partire dalle sue originarie curiosit, per giungere alla costruzione di capacit attraverso il fare esperienza, promovendo la vita di relazione, l'amicizia, la collaborazione come fonti di motivazione, organizzando le attivit in modo da coinvolgere integralmente il bambino. Il gioco serve per sperimentare in situazioni controllate quello che pu essere ignoto. Partendo dallatto cognitivo ignoto spontaneo bisognerebbe fare in modo che il bambino riflettesse su ci che fa per acquisire consapevolezza dei processi attivati e delle abilit acquisite. Un bambino
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competente anche un bambino autonomo che acquisisce senso critico, che si pone con unimmagine di s equilibrata, efficace per vivere la relazione con gli altri in modo positivo e sensibile. Il bambino organizza, ricostruisce, produce il mondo attraverso lesperienza. Saper giocare, conoscere i giochi, saperli analizzare anche una competenza indispensabile per un educatore. Il lavoro delleducatore non pu essere strumentale agli apprendimenti o strettamente tecnico. Il suo lavoro di ascolto, capacit di mettersi in gioco un mettere la propria anima in ci che fa ricercando un senso ai giochi e alle attivit proposte. Se il gioco e il giocare vengono animati con consapevolezza offrono loccasione di comprendere s stessi e gli altri in contesti protetti, permettono di sperimentare e sperimentarsi, per diventare giocatori attenti, consapevoli e divertiti. Sono convinta che occorra avere fiducia pedagogica nel valore del gioco, nella sua ricchezza sul piano motorio, relazionale, cognitivo, affettivo, nella sua importanza intrinseca per lo sviluppo del bambino, nella sua utilit funzionale, nella sua specificit che lo rende al tempo stesso azione reale ed esperienza parallela al reale.

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CAPITOLO II UDA: GIOCHIAMO CON IL CORPO Ho scelto la favola perch la pi vicina alluniverso fantastico, alla vita interiore, ai sentimenti, alle emozioni e alle fantasie dei bambini. La favola con i suoi personaggi, tempi e luoghi ha il potere di suggerire attraverso sequenze di rappresentazioni simboliche, significati altrimenti non accessibili ai bambini. Inoltre il bambino mentre si diverte ad ascoltare storie, acquisisce abilit essenziali per il futuro apprendimento della lettura, comincia a distinguere per proprio conto alcune parole e impara a riconoscerle. Traguardi per lo sviluppo delle competenze Rappresentare lo schema corporeo in modo completo e strutturato. Obiettivi di apprendimento 3 anni
Riconoscere le principali parti del corpo su se stesso e sugli altri.

4 anni
Identificare le parti principali del proprio corpo. Imitare posizioni del corpo.

5 anni
Identificare e nominare le parti principali del proprio corpo. Assumere, su consegna, determinate posizioni del corpo. Osservare le differenze che caratterizzano laspetto fisico delle persone

(tratti fisionomici, sesso, et).


Apprezzare le diversit degli aspetti fisici.

Campi di esperienza coinvolti Il s e laltro


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Maturare la propria identit I discorsi e le parole Parlare, descrivere e raccontare con i grandi e con i coetanei. Il corpo e il movimento
Riconoscere le parti del corpo su s e gli altri.

Linguaggi, creativit ed espressione Leggere ed utilizzare strumenti non verbali di comunicazione. Destinatari Bambini di 3, 4 e 5 anni Tempi
Una lezione da 3-4 ore

Spazi
Aula di psicomotricit o palestra.

Materiali utilizzati
Un foglio di carta pacco marrone; scotch.

Metodologia importante utilizzare un approccio ludico per motivare i bambini allapprendimento. Lapproccio privilegiato relativo alluso di giochi, di storie, di racconti, facendo leva in questo modo sul divertimento per stimolare affezione e interessamento alle attivit proposte. Lapprendimento sar facilitato mettendo a disposizione dei bambini situazioni rassicuranti in contesti di rapporti affettivi positivi rispettando sempre le peculiarit di ciascuno e i suoi interessi. Attivit Invitiamo i bambini a un ascolto animato della favola di Pinocchio rielaborata da noi dal titolo Da un pezzo di legno. La situazione costituir lo stimolo sia per aumentare lattenzione sulla percezione globale del corpo, che per cominciare ad analizzarne le singole parti.

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Sviluppo delle attivit Prima di condurre tutto il gruppo dei bambini nellaula di psicomotricit o nella palestra, prepariamo un bambino, scelto tra i pi grandi, a svolgere il ruolo di tronco di legno: lo avvolgiamo nella carta pacco formando un rotolo che fisseremo con dello scotch. Quindi facciamo entrare i compagni e disponiamoli seduti attorno allinvolucro: cominciamo ora a raccontare la storia Cera una volta..un re! No, cera una volta un pezzo di legno (mostriamo linvolucro). Era un bel pezzo di legno stagionato e robusto. (Vogliamo provare anche noi a far finta di essere dei pezzi di legno? Sdraiati, irrigidiamo il nostro corpo e rimaniamo immobili proprio come un pezzo di legno. Vogliamo provare a rotolare?) Il pezzo di legno capit proprio nella bottega di un falegname: Geppetto. Geppetto decise di costruire un bel burattino con quel pezzo di legno, cos lo port sul suo tavolo, prese gli attrezzi e si mise al lavoro. Cominci dalla testa a cui diede una bella forma tonda. (Strappiamo lentamente la carta da pacco lasciando intravedere la testa del compagno nascosto e incoraggiamo i bambini a esplorare la propria testa. Provate a passare le mani sulla vostra testala sentite? dura o morbida?) Poi fece la fronte che lisci ben benino. (Anche la vostra fronte liscia liscia). Poi fece gli occhi esorpresa! I due vispi occhietti si misero subito a guardarsi intorno. (Spalanchiamo anche noi bene gli occhi, poi richiudiamoli stretti stretti, guardiamo di qua, di l, in su, in gi). Poi scolp per benino il naso ed ecco il burattino fece un gran respiro Pian piano, mentre procediamo nel racconto della storia, mostriamo il bambino avvolto nella carta e, contemporaneamente, invitiamo i compagni a scoprire insieme a noi tutte le parti del corpo, proprio come se fosse la prima volta che le adoperiamo. Facciamo, di volta in volta, un esercizio
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divertente e un po birichino, com nel carattere del burattino Pinocchio il quale con la testa dice qualche s, ma soprattutto tanti no; con la bocca fa tante boccacce; con le braccia fa i muscoli; con le mani cerca di afferrare la parrucca di Geppetto e poi fa un bel Marameo! Concludiamo con la costruzione delle gambe e dei piedi. Adesso il burattino proprio completo e prima scalcia e sgambetta, poi fa una bella corsa per tutto lo spazio disponibile. Naturalmente anche tutti quanti noi lo imitiamo fedelmente. Verifica Osservazione sistematica dei bambini in situazioni di conversazione, in attivit individuali e collettive di individuazione e classificazione delle parti del corpo; osservazione della capacit di riconoscimento e denominazione delle parti del corpo su s e sugli altri. Valutazione Per stabilire se e in che misura lobiettivo stato raggiunto viene valutato il grado di partecipazione, interesse, curiosit, coinvolgimento, esecuzione nelle diverse attivit: - ascolto e comprensione di una storia narrata dalladulto; - partecipazione nellesecuzione dei movimenti in gruppo e da solo (se accompagna con il ritmo corporeo e con i gesti).

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CAPITOLO III ANALISI DI UN VIDEOGIOCO Ho visitato il sito http://www.gioco.it/. Mi sono imbattuta e ho giocato a Pong Pong Revolution. Il gioco consiste nel far rimbalzare la pallina e parare i colpi azionando due tasti. Il fine battere lavversario. Prova a ricostruire ci che avvenuto nella tua mente mentre giocavi. Ci sono differenze tra le prime partite e le successive? Quali? Senza dubbio ci sono state differenze tra le prime partite e quelle successive. Le prime partite, miseramente perse, hanno fatto si che cominciassi a pensare al modo per accrescere labilit nel gioco e a cercare di intuire la traiettoria della pallina per poterla parare e accumulare punti. Attenzione e concentrazione mi hanno consentito di vincere le prime partite pi o meno al decimo tentativo. Pensi di: Non aver seguito una procedura precisa? Aver utilizzato una strategia che gi utilizzato per altre attivit? Esserti fatto trasportare dal tuo istinto? Aver analizzato ogni situazione? E aver scelto di volta in volta Di aver cercato una regola generale? Altro? In principio non avevo intenzione di utilizzare alcuna strategia e piuttosto mi sono lasciata guidare dallistinto e dallistante. Se mi consentito
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lazione migliore?

esprimermi cos direi che mi sono fatta giocare; ho giocato impegnandomi al minimo, non ho giocato per vincere, nel senso che ho scelto di essere osservatrice, passiva, al fine di vedere come funziona, studiare bene la situazione e poterne trarre indicazioni utili per le decisioni/azioni successive. Questa la sequenza di azioni che in genere utilizzo sempre in altre attivit: osservo, raccolgo dati, analizzo, quindi decido e agisco. Tutto questo era finalizzato ad individuare una strategia e a trovare una regola da applicare sempre che mi permettesse di scegliere via via lazione migliore ovvero quella che mi consentisse di raggiungere il migliore risultato. Che cosa ti piaciuto del gioco e che cosa invece non ha colpito il Mentre giocavi hai incontrato dei punti o momenti di

tuo interesse? difficolt/incertezze/dubbio? Se s, quali/quando/perch? Ti sei posto delle domande mentre giocavi? Se s quali? Che cosa avresti potuto fare diversamente/meglio? Mi piaciuto giocare a Pong Pong Revolution perch la semplicit del gioco mi ha consentito sin da subito di allenarmi per diventare esperta. Non mi sono piaciuti gli effetti grafici. Il videogioco in questione mi ha subito catturata, tanto da non volere pi smettere. Ho dovuto esercitare una forzatura per interrompere lattivit. Questo coinvolgimento totale non mi ha lasciato troppi spazi per pormi domande o per pensare se non al gioco in svolgimento. Secondo te quali funzioni mentali hai soprattutto impiegato Attenzione
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nellattivit?

Memoria Fantasia Ragionamento Decisione Altro Sicuramente attenzione per non perdere di vista la traiettoria della pallina; memoria per ricordare gli errori di manovra dei tasti-movimento e non ripeterli; ragionamento per individuare astuzie ed artifizi per raggiungere lo scopo; decisione per attuare le azioni pi valide per guadagnare punti. Ti sembra di poter individuare delle regole generali o dei principi Quali delle capacit che sono utili per questo gioco pensi servano Ritengo che possedere capacit di mantenere una attenzione e concentrazione prolungate siano necessarie per questo gioco e anche per le abituali attivit scolastiche. Inoltre la capacit di utilizzare informazioni provenienti simultaneamente da pi fonti (visive, sonore, di movimento) e una fine coordinazione oculo-manuale sono indispensabili per determinare la velocit e precisione nel gioco.

utili per svolgere questo tipo di gioco? anche per altre attivit scolastiche che svolgi abitualmente? Perch?

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CAPITOLO IV CONCLUSIONI

Dal punto di vista educativo il gioco risponde alle pi svariate esigenze. Si pensi alla sua funzione di stimolo produttivo. Attraverso il gioco il bambino viene messo a confronto con situazioni che richiedono la sua attenzione e la sua azione divenendo un ottimo espediente per sollecitare le sue capacit cognitive e pragmatiche. Inoltre, grazie alla vastissima gamma di forme e modalit in cui pu essere concepito, si presta ad essere adattato alle pi diverse caratteristiche personali e modellato a seconda delle specifiche esigenze determinate dal contesto in cui avviene lapprendimento. In particolare, l'approccio intenzionale e programmatico alle finalit e allo sviluppo dei campi di esperienza propri della scuola dellinfanzia richiede una organizzazione didattica intesa come predisposizione di un accogliente e motivante ambiente di vita, di relazioni e di apprendimenti che, escludendo impostazioni precocemente disciplinaristiche e trasmissive, favorisca una pratica basata sulla articolazione di attivit, sia strutturate, che libere, differenziate, progressive e mediate. In particolare la metodologia della scuola dell'infanzia riconosce come essenziale la valorizzazione del gioco. Il gioco costituisce, in questa et, una risorsa. Si sottolinea, pertanto, la necessit a non perdere la dimensione ludica dellesistenza umana, unica dimensione valida e a considerare il gioco come canale di comunicazione affettiva, il gioco che unisce e fa delluomo un essere socievole.

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