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Ttulo: El nio y los medios de comunicacin: los efectos de la televisin, videojuegos y ordenadores.

Autor: Patricia Marks Greenfield Ediciones Morata Primer edicin 1984 Reimpresin 1999 Capitulo VII Videojuegos: Extractos: De hecho, el 50 por ciento aproximadamente de los muchachos se pasaban jugando menos de la mitad del tiempo que permanecan en el local. El resto, sin embargo lo invertan charlando, interrelacionndose. Los salones de videojuegos, al igual que eran antes las heladeras en Estados Unidos , proporcionaban un punto de reunin social y era ms bien esto y no un lugar donde jugar ansiosamente. Pag 133 Por tanto, los datos con que contamos indican que los videojuegos, si se valora el tiempo invertido en ellos, proporcionan menos adiccin que la TV. Tampoco son particularmente costosos, en comparacin con otros medios de diversin pag 134 Los videojuegos son la ms lucrativa de todas las industrias de entretenimiento. Los ordenadores parte integrante de muchas cosas de nuestro medio ambiente cotidiano y se est introduciendo en nuestros hogares a pasos agigantados pag 229 Pero la sociedad necesita personas con capacidades visuales complejas y refinadas. E. S. Ferguson, en un artculo publicado en Science , en 1977, sealaba que el lenguaje de la tecnologa es bsicamente no verbal y que las personas inmersas en la tecnologa deben poder pensar en imgenes pag 229 Anlisis En ese tiempo, aproximando los aos 80, la Tv era ms adictiva que los videojuegos, actualmente es mayor la adiccin a videojuegos en los jvenes, superando a la Televisin. Tambin se menciona la poca salubridad encontrado en los salones de videojuegos que al cumplir una funcin de reunin social no cumple con algunos requerimientos de sanidad para jvenes, por lo que se debera regular. En la actualidad an existen problemas, aos pasados no se diferenciaba zonas de no fumadores afectando la salud de los menores de edad que asistan a LAN Centers. Actualmente la reglamentacin exige no fumar.

Ttulo: Videojuegos y educacin Autor: Etxeberria, Flix Fecha de Publicacion: 2001 Editor : Resumen Existe una gran preocupacin con el tema de los videojuegos, tanto entre los educadores, investigadores, psiclogos, padres y otros profesionales, respecto de la posible influencia nociva en el desarrollo de los nios y adolescentes. El autor examina algunas de las claves sociolgicas, pedaggicas y psicolgicas que explican el extraordinario xito de los videojuegos. Tras analizar ms de 260 estudios e investigaciones sobre el tema, llega a la conclusin de que los videojuegos tienen algunos efectos negativos en lo que respecta a las actitudes violentas y el sexismo, pero tambin tienen una influencia positiva en el uso educativo y teraputico y en el desarrollo de diversas habilidades de todo tipo. Las posibilidades educativas de los videojuegos son muy extensas y el supuesto efecto patolgico sobre la personalidad del jugador no ha sido demostrado. Ediciones Universidad de Salamanca (Espaa)

Comunidades en el ciberespacio. Autor: SMITH, M. y KOLLOCK, P. Ao de publicacin: 2003 Editorial : Barcelona. UOC. Coleccin Nuevas Tecnologas y Sociedad Estructura y dinmica de la comunidad El ciberespacio ya es el hogar de miles de grupos de personas que se encuentran para compartir informacin, hablar de intereses mutuos, jugar a ciertos juegos y llevar a cabo sus negocios. Algunos de estos grupos son de grandes dimensiones y estn muy desarrollados, a pesar de que los crticos dicen que estos grupos no constituyen comunidades reales. Algo se pierde, dicen, que hace de estos grupos on-line sustitutos insignificantes de las comunidades tradicionales cara a cara. Otros contestan que las comunidades on-line no slo son comunidades reales, sino que adems cuentan con el potencial para servir de apoyo a las comunidades cara a cara y para ayudar a mantenerse unidas a las comunidades locales. Sin embargo, este debate se caracteriza ms por la opinin que por el anlisis y la aportacin de pruebas, y sorprende que se conozca tan poco sobre la estructura y la dinmica real de los grupos online. Pag 37 En lugar de tratarse de una comunicacin entre las personas y las mquinas, las redes informticas las estn utilizando las personas para conectarse entre s (Wellman y otros, 1996). En el ciberespacio, las economas de la interaccin, la comunicacin y la coordinacin son distintas a cuando la gente se ve cara a cara y estas diferencias llevan a la creacin de miles de espacios en los que se dan conversaciones e intercambios tiles entre amplios grupos de gente. Mediante el uso de algunos medios de interaccin de la red, como el correo electrnico, el chat y los sistemas de conferencia como Usenet, la gente ha ido formando miles de grupos de discusin sobre temas diversos, ha jugado a juegos, se ha entretenido entre s e incluso ha llegado a trabajar en una amplia variedad de complejos proyectos colectivos. No se trata, en este caso, de simples medios de comunicacin son medios de comunicacin entre grupos, que sostienen y apoyan las interacciones multilaterales. Pag 20 La propuesta de futuro es que las redes crearn nuevos lugares de reunin que generarn oportunidades para el empleo, la participacin poltica, el contacto social y el entretenimiento. En el mejor de los casos, se dice que las redes servirn para renovar a las comunidades mediante el fortalecimiento de los lazos que nos relacionan con el mundo social no inmediato a la vez que van ampliando simultneamente nuestro poder en ese mundo. Pag 20

http://ares.cnice.mec.es/informes/02/documentos/indice.htm Titulo: Videojuegos y educacin Autores: Francisco Garca Garca y Manuel Grtrudix Barrio y Grupo de Investigacin sobre Videojuegos de la Universidad de Mlaga. Indice VIDEOJUEGOS Y EDUCACIN Introduccin 1.1 Apocalpticos o integrados? Discursos sociales ante un fenmeno comunicacional 1.2 Una clarificacin necesaria. 1.3 Renovacin de la educacin en un contexto sometido a cambios Un fenmeno consolidado. Los videojuegos en Espaa. Diana Prez, Inmaculada Postigo, Ana Sedeo 2.1. Las plataformas: ordenadores personales, consolas. 2.2. El sector del PC en Espaa 2.3. El sector de las consolas y distribuidoras de videojuegos en Espaa 2.4. Los usuarios 2.5. Una variada gama de productos: clasificacin de los videojuegos. 2.6. Fuentes consultadas y empleadas. Videojuegos y educacin: una revisin crtica de la investigacin y la reflexin sobre la materia. Alfonso Mndiz, Julin Pindado, Javier Ruiz, Jos M Pulido 3.1. Evolucin histrica 3.2. Notas comunes en la investigacin sobre videojuegos 3.3. Clasificacin de los estudios

3.4. Principales lneas de investigacin 3.5. Conclusiones y propuestas sobre videojuegos y educacin 3.6. Bibliografa escogida y comentada 3.7. Bibliografa bsica sobre videojuegos y educacin Los efectos de los videojuegos: estudios y reflexiones. Silvia Gmez, Esther Mena, Isabel Turci 4.1. Evolucin histrica 4.2. Enfoque metodolgico 4.3. Lneas de investigacin 4.4. Hombre y mujer ante los videojuegos 4.5. Perspectiva social y cultural: efectos colectivos de los videojuegos 4.6. Conclusiones Anexo: Relacin de videojuegos ludo-educativos en el mercado espaol

Extractos: Investigaciones sobre el tiempo dedicado a los videojuegos Uno de los estudios ms citados en esta materia es el trabajo de Buchman y Funk (1996), que investigaron los hbitos de juego de 900 nios en edades comprendidas desde cuarto hasta octavo grado. De acuerdo con sus conclusiones, los videojuegos han pasado a ser la principal causa de prdida de tiempo entre los adolescentes; si bien, afirman, el hbito de juego de los nios decrece ligeramente durante este perodo de tiempo. Por ejemplo, cerca del 90% de los nios en cuarto grado declaran jugar durante una o ms horas a la semana, frente al 75% de nios que afirman lo mismo en octavo grado. Sin embargo, los datos sobre el tiempo dedicado a videojuegos en salones recreativos revelaban una tendencia opuesta: crecan con la edad. 3.4.2. Videojuegos y educacin: Valor cognitivo de los videojuegos Los estudios sobre efectos de los videojuegos abarcan las tres grandes dimensiones de la psicologa humana: la afectiva (sentimientos que despiertan), la conativa (la agresividad o la impulsividad) y la

cognitiva. En este ltimo campo, es muy comn la idea entre los investigadores de asociar determinados tipos de videojuegos al fomento de algunas de las capacidades mencionadas. Marqus (2000) asocia cada tipo de juego con una serie de habilidades y capacidades de desarrollo de inters para el aprendizaje y la educacin: los juegos de arcade (plataformas, luchas...) pueden contribuir al desarrollo psicomotor y de la orientacin espacial; los deportivos, a la coordinacin psicomotora; aventura, estrategia y rol, a la motivacin para temas del currculum y a la reflexin sobre sus valores; los simuladores, al funcionamiento de mquinas; y los puzzles y de preguntas, al razonamiento y a la lgica. Entre los aspectos positivos de aprendizaje seala: la motivacin, el aprendizaje de contenidos y tareas, los procedimientos y destrezas manuales/organizativas, y las actitudes como la toma de decisiones y la cooperacin. Por otro lado, al ser parte de los media actuales, ofrecen grandes posibilidades de uso en el entorno escolar. En el mbito extranjero, Keller (1992) afirma que los nios que juegan a videojuegos han obtenido mejores resultados en tests sobre pensamiento crtico que los no jugadores. Esta visin positiva se extiende hasta el desarrollo de estrategias y la resolucin de problemas como cualidades vinculadas a los juegos electrnicos. Por su parte, Bracey (1992) analiza el hipermedia y las nuevas tecnologas y destaca su impacto positivo en la educacin, valorando altamente, por su valor cognitivo, la inclusin de los videojuegos en la educacin. Videojuegos y Alfabetizacin Cada vez resulta ms evidente la necesidad de incluir el estudio del fenmeno de los videojuegos como parte de la alfabetizacin de medios. Existen muchos foros donde se reclama su inclusin entre los medios de comunicacin objeto de anlisis con vistas a su conocimiento en profundidad y a la necesaria labor crtica de muchos de los valores que transmiten. Son pioneros algunos centros canadienses y americanos en esta iniciativa.

ESTIMULACIN EMOCIONAL DE LOS VIDEOJUEGOS: EFECTOS EN EL APRENDIZAJE Revista electrnica Monogrfico: "Estudio de los comportamientos emocionales en la red" Autor: Beatriz E. Marcano Paginas (128-140) La industria de los videojuegos se encuentra en amplia expansin, ha trascendido el rea de la diversin propiamente dicha para abordar el campo educativo/formativo en forma explcita. El objetivo de este trabajo es destacar la capacidad que tienen los videojuegos para potenciar el aprendizaje debido a su capacidad inmersita. La inmersin implica involucrar emocionalmente al videojugador en la situacin de juego. Esta implicacin de los aspectos emocionales son determinantes para el aprendizaje y hay razones neurofisiolgicas que respaldan estos hechos explicados mediante el modelo de Cerebro Triuno. Los resultados de esta investigacin analtica-documental confirman el papel de las emociones para estimular el aprendizaje y como este es potenciado por las caractersticas emocionales de los videojuegos. Todos estos elementos convergen para actuar en las estructuras emocionales (sistema lmbico) de los videojugadores favoreciendo diversos aprendizajes entre los que se pueden contar aquellos relacionados con conocimientos bsicos sobre las interfaces digitales a niveles de llegar a automatizar las respuestas que permiten el xito en la interaccin con los elementos de los entornos virtuales diseados para los videojuegos. Adems de favorecer el aumento de la autoestima, la motivacin al logro, el desarrollo de habilidades directivas y el trabajo en equipo, emplear Videojuegos, es una modalidad de enseanza y entrenamiento que se esta aplicando actualmente en los campos de la salud, los servicios pblicos, la educacin y el rea milita

Artculos de Blogs: http://guiajuvenil.com/hijos/influencias-de-la-television-y-videojuegos-en-adolescentes.html http://historiaysistemasenpsicologia.bligoo.com/content/view/302840/Videojuegos-y-sus-efectos.html http://sanchezcastilloefectos-internet.blogspot.com/ Blog dedicado al tema del efecto del internet y el rendimiento acadmico

Artculos Relevantes sin Bibliografa: #1 - http://www.cun.es/area-salud/salud/cuidados-casa/videojuegos-ninos Autor: Dr. Fco. Javier Lavilla Royo

#2 - http://www.sgs.edu.co/sgsone/contenido/download/medico/video.pdf Titulo: Los Nios y los Videojuegos Autor: JAIME ORREGO GAVIRI Paginas: 4 Informacion: EFECTOS PERJUDICIALES DE LA UTILIZACIN DE LOS VIDEOJUEGOS POR LOS NIOS Y ADOLESCENTES

Artculos Relevantes con Bibliografa: #1 - http://www.irabia.org/departamentos/nntt/proyectos/futura/futura06/Analisis_educativo.pdf Titulo: Videojuegos: un anlisis desde el punto de vista educativo Autor: Fernando Garcia Fernandez Ao: 2006

Paginas: 24 Informacion: Articulo desarrollado por el II CERTAMEN DE VIDEO DIGITAL PREMIOS FUTURA DE CREATIVIDAD 2006 - Presenta Bibliografia - Iniciativa del Colegio Irabia y de la Facultad de Comunicacin de la Universidad de Navarra.

#2 - http://campus.usal.es/~comunicacion3punto0/comunicaciones/022.pdf Titulo: Frecuencua en el uso de Videojuegos y rendimiento academico Autor: Llorca, M. A., Bueno, G. M., Villar Fernndez, C., Diez, M.A. Paginas: 10 Informacion: El uso excesivo de los videojuegos afecta al rendimiento acadmico, y deben ser los padres y educadores los encargados de controlar sus posibles efectos, promoviendo en los menores el necesario autocontrol.

#3 - http://www.solociencia.com/informatica/influencia-internet-sociedad-actual-adiccion-internet.htm Titulo: La influencia de internet en la sociedad actual Autor: Mauro Cabrera - Lautaro Cupaiuoli Paginas: 30 Informacion: Articulos internos que son utiles como "Adiccion al internet" que toca temas como adiccion a las ciber relaciones y compulsiones de la red.

#4 - http://www.icono14.net/revista/num7/articulo%20ROBERTO%20MIGUEL1.htm Titulo: CUESTIONES EN TORNO AL PODEROSO EFECTO DE LOS VIDEOJUEGOS VIOLENTOS - Del neoconductismo a la cognicin social Autor: Roberto de Miguel Pascual - Universidad Carlos III de Madrid Informacion: Orgenes de los planteamientos conductistas sobre los efectos poderosos a corto y largo plazo de los videojuegos violentos - Limitaciones del estudio de los efectos poderosos de los videojuegos violentos y posibles vas de actuacin.

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