Professional Documents
Culture Documents
Agile Software development adalah salah satu metodologi dalam pengembangan sebuah perangkat lunak. Kata Agile berarti bersifat cepat, ringan, bebas bergerak, waspada. Kata ini digunakan sebagai kata yang menggambarkan konsep model proses yang berbeda dari konsep modelmodel proses yang sudah ada. Konsep Agile software development dicetuskan oleh Kent Beck dan 16 rekannya dengan menyatakan bahwa Agile Software Development adalah cara membangun software dengan melakukannya dan membantu orang lain membangunnya sekaligus. Dalam Agile Software Development proses saling mempengaruhi dalam hubungan timbal balik (interaksi) lebih penting dari pada proses yg memebutuhkan banyak alat, software yang berfungsi lebih penting daripada dokumentasi yang lengkap, kolaborasi dengan klient lebih penting daripada negosiasi kontrak, dan sikap tanggap terhadap perubahan lebih penting daripada mengikuti rencana. Namun demikian, sama seperti model proses yang lain, agile software development memiliki kelebihan dan tidak cocok untuk semua jenis proyek, produk, orang dan situasi. Agile Software Development memungkinkan model proses yang toleransi terhadap perubahan kebutuhan sehingga perubahan dapat cepat ditanggapi. Namun di sisi lain menyebabkan produktiitas menurun.
adalah bagi mereka yang ingin berhasil dalam penerapan Agile Software Development :
1. Kepuasan klien adalah prioritas utama dengan menghasilkan produk lebih awal dan terus menerus. 2. Menerima perubahan kebutuhan, sekalipun diakhir pengembangan 3. Penyerahan hasil/software dalam hitungan waktu dua minggi sampai dua bulan 4. Bagian bisnis dan pembangun kerja sama tiap hari selama proyek berlangsung 5. Membangun proyek dilingkungan orang-orang yang bermotivasi tinggi yang bekerja dalam lingkungan yang mendukung dan yang dipercaya untuk dapat menyelesaikan proyek. 6. Komunikasi dengan berhadapan langsung adalah komunikasi yang efektis dan efisien 7. Software yang berfungsi adalah ukuran utama dari kemajuan proyek 8. Dukungan yang stabil dari sponsor, pembangun, dan pengguna diperlukan untuk menjaga perkembangan yang berkesinambungan. 9. Perhatian 10. 11. kepada kehebatan teknis dan desain yang bagus meningkatkan sifat agile Kesederhanaan penting Arsitek. Kebutuhan dan desain yang bagus muncul dari tim yang
dan segera melakukannya Kedua belas prinsip tersebut menjadi suatu dasar bagi model-model proses yang punya sifat agile. Dengan prinsip-prinsip tersebut agile process model berusaha untuk menyiasati tiga asumsi penting tentang proyek software pada umumnya :
1. Kebutuhan software sulit diprediksi dari awal dan selalu akan berubah. Selain itu, prioritas klien juga sering berjalannya proyek. 2. Desain dan pembangunan sering tumpang tindih. Sulit diperkirakan seberapa jauh desain yang diperlukan sebelum pembangunan 3. Analisis, desain, pembangunan dan testing tidak dapat diperkirakan seperti yang diinginkan.
FAKTOR MANUSIA PADA AGILE PROCESS MODEL Kunci faktor manusia pada model ini adalah proses didasari pada kebutuhan penting:
a. Kompetensi:
orang
dan
tim
bukan
sebaliknya,
Untuk
dapat
sukses
menerapkan model proses ini, pada faktor manusia ada beberapa kunci ketrampilan dalam membangun dan pengetahuan
tentang proses membangun b. Fokus: memiliki fokus yang sama sekalipun peran dalam tim berbeda c. Kolaborasi : kerja sama dengan klien, anggota tim dan manajer. d. Kemampuan ambil keputusan : tim pembangun memiliki otonomi dalam pengambilan keputusan terkait teknis dan proyek e. Kemampuan fuzzy problem-solving: mampu menyelesaikan memilah masalah yang penting untuk dipecahkan segera atau nanti. f. Saling percaya dan hormat: kekompakan tim yang didukung oleh rasa percaya dan saling menghargai satu sama lain.
g. Manajemen diri: tim mengatur diri untuk selesaikan proyek, mengatur
proses untuk disesuaikan dengan lingkungannya, tim menjadwal dirinya untuk menyerahkan hasil
pengerjaannya akan selalu dijumpai proses pengembangan yang dilakukan berulang. Setiap perulangan (iterasi) meliputi berbagai kegiatan yang wajib dilakukan dalam proyek pengembangan software itu sendiri yaitu : 1. Perencanaan
2. Requirements Analysis : Langkah ini merupakan analisa terhadap
kebutuhan sistem. Pengumpulan data dalam tahap ini bisa malakukan sebuah penelitian, wawancara atau study literatur. Seorang sistem analis akan menggali informasi sebanyak-banyaknya dari user sehingga akan tercipta sebuah sistem komputer yang bisa melakukan tugas-tugas yang diinginkan oleh user tersebut. Tahapan ini akan menghasilkan dokumen user requirment atau bisa dikatakan sebagai data yang berhubungan dengan keinginan user dalam pembuatan sistem. Dokumen ini lah yang akan menjadi acuan sistem analis untuk menterjemahkan ke dalam bahasa pemprogram.
3. Desain : Proses desain akan menerjemahkan syarat kebutuhan ke
sebuah
perancangan perangkat
perangkat lunak,
lunak
yang
dapat
sebelum dibuat coding. Proses ini berfokus pada : struktur data, arsitektur
disebut
representasi
Dokumen inilah
interface,
yang
bisa dikenali oleh komputer. Dilakukan oleh programmer yang akan meterjemahkan transaksi yang diminta oleh user. Tahapan ini lah yang merupakan tahapan secara nyata dalam mengerjakan suatu sistem. Dalam artian penggunaan komputer akan dimaksimalkan dalam tahapan ini.
5. Testing : testing adalah menemukan kesalahan-kesalahan terhadap
6. Dokumentasi
SYARAT DAN CARA ITERASI Skema Aktivitas Per Tahapan dan Iterasi
o scope concurrence o initial requirement definition o plan conarrence o risk acceptance o project feasibility o project plan
o
portokolio compliance
risc acceptance
o project feasibility o project plan o enterprise compliance 3. Initial operational capability (LOC) o system stability o prepared stakeholders o risk acceptance o cost and estmate
4. Product release (PR)
o business aceeptance o operation acceptance o support acceptance o coast and estimate acceptance Detail Aktivitas Per Tahapan dan Iterasi Pada bagian ini akan dipaparkan penjelasan per aktifitas yang terdapat dalam setiap tahapan dan iterasi AUP.
1. Inception Banyak Iterasi : 1 iterasi Tujuan : a. Mendefinisikan batasan-batasan lingkup proyek, b. Memperoleh estimasi kasar terhadap biaya dan waktu, c. Mendefinisikan resiko yang mungkin terjadi, d. Menentukan kemampuan Perusahaan terhadap pengerjaan proyek (project feasiblility),
e. Mempersiapkan lingkungan pengerjaan proyek (tim, tempat kerja,
instalasi, dsb)
arsitektur
sistem
yang
akan
3. Construction Banyak Iterasi : 2 8 iterasi Tujuan : a. Memodelkan, membangun dan mengujis sistem. b. Membuat dokumentasi yang mendukung. 4. Transition Banyak Iterasi : 1 - 2 iterasi Tujuan : a. Menguji sistem secara keseluruhan.
b. Menghantarkan dan menginstalasikan sistem ke organisasi.
Maka jelas bahwa satu kali iterasi bertujuan menghasilkan modul atau fungsionalitas yang deliverable pada client. Setiap iterasi umumnya berlangsung dalam jangka waktu 1 sampai 4 minggu. Langkah-langkah pengembangan perangkat lunak Agile adalah suatu filosofi yang mendorong kepuasaan pelanggan, penyerahan hasil perangkat lunak secara bertahap, tim proyek yang kecil, metoda informal, dan proses pengembangan perangkat lunak dengan perancangan minimal namun tetap efektif. Agile membantu mempermudah para pengembang perangkat lunak untuk melakukan penyerahan produk tepat waktu dari suatu tahap operasional perangkat lunak yaitu analisa dan desain.
a) Dipublikasikan oleh Kent Beck tahun 1999 b) Menggunakan pendekatan berorientasi objek c) Aktifitas Perencanaan : pengumpulan user stories dari klien yang klien tetapkan prioritasnya. Setiap story ditetapkan harga dan lama pembangunan, jika terlalu besar, story dapat dipecah menjadi beberapa story yang lebih kecil. Periksa dan pertimbangkan resiko
d) Aktifitas Desain: berprinsip: sederhana. Memanfaatkan CRC
(Class-Responsibility-Collaborator) untuk identifikasi dan mengatur class-class ditulis di konsep OO. Jika menemui kesulitan, lakukan refactoring, yaitu mengembangkan desain dari program setelah
dipakai sebagai focus pemrogram untuk membuat program. Pair programming dilakukan untuk real time program solving dan real time quality assurance f) Aktifitas Pengujian: menggunakan unit test yang dipersiapkan sebelum pengkodean.
g) Metode extreme programming termasuk ke dalam metode agile karna Metodologi ini mengedepankan proses pengembangan yang lebih responsive terhadap kebutuhan customer seperti pada metode agile dibandingkan dengan metode-metode tradisional sambil membangun suatu software dengan kualitas yang lebih baik. 2. Scrum a) Diperkenalkan oleh Jeff Sutherland tahun awal tahun 1990an b) Pengembangan berikutnya dilakukan oleh Schwaber dan Beedle.
c) Metode scrum termasuk ke dalam metode agile. Karena metode
Agile
pengerjaannya akan selalu dijumpai proses pengembangan yang dilakukan berulang. Setiap perulangan (iterasi) meliputi berbagai
kegiatan yang wajib dilakukan dalam proyek pengembangan sofware itu sendiri, yaitu perencanaan, requirements analysis, desain, coding, testing, dan dokumentasi. Maka jelas bahwa satu kali iterasi bertujuan menghasilkan modul atau fungsionalitas yang deliverable pada client. Setiap iterasi umumnya berlangsung dalam jangka waktu 1 sampai 4 minggu. Sedangkan pada scrum dikenal istilah sprint duration yaitu rentang waktu satu kali iterasi, jadi jika suatu tugas atau masalah tidak di temukan solusi sampai sprint selesai maka tugas tersebut akan di kembalikan dalam proses backlog dan akan di sertakan pada proses sprint berikutnya. d) Scrum memiliki prinsip: o ukuran tim yang kecil melancarkan komunikasi, mengurangi biaya, dan memberdayakan satu sama lain o bisnis o o o o proses menghasilkan beberapa software increment pembangunan dan orang yang membangun dibagi dalam dokumentasi dan pengujian terus menerus dilakukan proses scrum mampu menyatakan bahwa produk selesai proses dapat beradaptasi terhadap perubahan teknis dan
Sprints:
unit
pekerjaan
yang
diperlukan
untuk
memenuhi kebutuhan yang ditetapkan dalam backlog sesuai dengan waktu yang ditetapkan dalam time-box (biasanya 30hari). Selama proses ini berlangsung backlog tidak ada penambahan.
h) Aktifitas Scrum Meeting: pertemuan 15 menit perhari untuk
evaluasi apa yang dikerjakan, hambatan yang ada, dan target penyelesaian untuk bahan meeting selanjutnya.
i) Aktifitas
Demo:penyerahan
software
increment
ke
klien
didemonstrasikan dan dievaluasi oleh klien Perbedaan Scrum dan XP 1. Scrum adalah sebuah proses manajemen proyek, XP adalah sebuah praktek pemrograman. Keduanya adalah "gesit" teknik dan sering digunakan bersama-sama. 2. Scrum menguraikan proses untuk mengidentifikasi dan katalogisasi pekerjaan yang perlu dilakukan, memprioritaskan yang bekerja dengan berkomunikasi dengan pelanggan atau wakil pelanggan, dan pelaksanaan yang bekerja menggunakan rilis iteratif.
3. Scrum tujuan utama adalah untuk mendapatkan perkiraan berapa lama akan pembangunan. XP lebih lanjut tentang pengembang membantu mungkin. 4. Beberapa perbedaan utama adalah bahwa scrum berfokus pada sprint pendek lebih terstruktur, dan log kembali memprioritaskan item. Beberapa XP fokus tugas, lebih dan pada lebih pemrograman pembangunan dipasangkan, berbasis tes. memprioritaskan menyelesaikan pekerjaan secepat dan maintainably
Keduanya bekerja di iterasi dan keduanya cukup fleksibel untuk menangani proyek yang mudah menguap berubah. 5. Scrum merupakan salah satu komponen dari metodologi pengembangan Agile mengenai pertemuan harian untuk membahas kemajuan dan XP adalah menekankan metodologi yang berbeda sepasang ujian dulu pemrograman dan pembangunan. Selain Scrum dan XP ada juga beberapa model process yang oleh beberapa sumber, dikategorikan masuk kedalam bagian dari Agile Model Process, diantaranya : ADAPTIVE SOFTWARE DEVELOPMENT (ASD)
a) Diajukan
software dan sistem yang kompleks. b) Filosofi yang mendasari adalah kolaborasi manusia dan tim yang mengatur diri sendiri. c) Aktifitas: Speculation, Collaboration dan Learning
d) Aktifitas Speculation : Adaptive cycle planning yaitu menggunakan
informasi awal seperti misi dari klien, batasan proyek dan kebutuhan dasar untuk definisikan rangkaian software increment (produk software yang secara berkala diserahkan)
e) Aktifitas Collaboration : orang-orang yang bermotivasi tinggi bekerja
hal tentang proyek, padahal tidak selamanya begitu. Karena itu proses ini membuat mereka belajar lebih tentang proyek melalui 3 cara: o Focus group: klien dan pengguna memberi masukan terhadap software o Formal Technique Reviews: Tim ASD lengkap melakukan review
o
memelihara sistem dalam waktu yang terbatas melalui penggunaan prototyping yang incremental dalam lingkungan yang terkondisikan.
b) Membangun software dengan cepat: 80% dari proyek diserahkan
dalam 20% dari waktu total untuk menyerahkan proyek secara utuh.
c) Aktifitas: feasibility study : siapkan requirement, dan batasan, lalu uji
yang perlihatkan fungsi software ke klien untuk dapatkan kebutuhan lebih jelas dan konfirmasi
f) Aktifitas: Design and Build Iteration : cek ulang prototype yang
dibangun untuk pastikan bahwa prototype dibangun dengan cara yang memungkinkan fungsi tersebut benar-benar bekerja
g) Aktifitas: Implementation: menempatkan software pada lingkungan
model proses yang mengikuti DSDM dan praktek yang sejalan dengan XP
IMPLEMENTASI
Metodologi agile project management dalam beberapa tahun terakhir telah banyak digunakan untuk mengembangkan, mengimplementasikan sistem teknologi informasi, seiring dengan mulai banyak diadopsinya konsep agile pada proses manufaktur dan produksi. Konsep agile project management itu sendiri mengikuti life cycle diatas dengan menggabungkan konsep agility dalam prosesnya. Agility itu sendiri adalah kemampuan untuk membuat dan merespon perubahan (Highsmith, 2009). Dengan kata lain agility dan adalah kemampuan (Highsmith,2002). untuk Dari mengkombinasikan flexibilitas stabilitas
pengertian diatas bisa diambil titik temu bahwa agile project management adalah metodologi manajemen proyek yang mempunyai adaptabilitas yang tinggi terhadap perubahan yang terjadi di setiap elemen-elemennya. Salah satu ciri dari sebuah agility adalah adanya proses iterasi yang terus menerus dan evaluasi yang terus berjalan pada setiap proses yang dilewatinya. Berikut contoh kasus Agile : Pelaku industri mulai sadar bahwa untuk menyediakan produk yang murah, berkualitas dan cepat, perbaikan di internal perusahaan manufaktur adalah tidak cukup. Peran serta supplier, perusahaan transportasi dan jaringan distributor adalah dibutuhkan. Pada bagian produksi o Bagian ini bertugas secara fisik melakukan transformasi dari bahan baku, bahan setengan jadi atau komponen menjadi produk jadi. o Kegiatan produksi dalam konteks SCM tidak harus dilakukan dalam perusahaan. o Banyak perusahaan melakukan outsourcing yaitu memindahkan kegiatan produksi ke pihak subkontraktor, sementara perusahaan konsentrasi ke kegiatan yang menjadi core competency mereka. Contoh perusahaan sepatu Nike.
o
Dalam
kegiatan
produksi,
konsep
lean
manufakturing
yang
mementingkan efisiensi dan agile manufacturing yang menekankan pada fleksibilitas dan ketangkasan merespon perubahan adalah dua hal yang penting
KESIMPULAN
Dari model-model proses di atas dapat diambil beberapa poin penting:
1. Komunikasi mempunyai peran penting dalam pembanguna software
2. Kebutuhan
lengkap
3. Kerja sama dalam tim menentukan kelancaran pembangunan software
Aktifitas yang terjadi di dalam Agile Model Process tetap mengandung aktifitas-aktifitas yang ada pada model proses generasi sebelumnya seperti waterfall, incremental, spiral dan RAD. Selain itu, model-model proses di atas tetaplah bukan model proses yang cocok untuk setiap jenis software. Dengan menerapkan metode agile ini diharapkan pembangunan atau pengembangan perangkat lunak bisa terkontrol dengan baik dan selesai tepat pada waktu yang telah ditetapkan.
Referensi
[1] 2011 [2] Umi Proboyekti, Agile Model, http://lecturer.ukdw.ac.id/othie/agile_model.pdf, Sabtu 5 maret 2011 [3] Metode Scrum, http://frenchfrieska.wordpress.com/2007/10/12/scrum/, 12 maret 16.05 [4] Ambler, Scott W. "An Introducation to Agile Modeling." Agile Modeling Home Page. 2001-2008. Diakses 07/09/08. di http://www.agilemodeling.com/essays/introductionToAM.htm. Agile Software Development, Sabtu 12 maret http://en.wikipedia.org/wiki/Agile_software_development,
[5] Pressman, Roger S. Software Engineering : A Practitioner's Approach. 6th Ed. McGraw-Hall. NY.2005.