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UNIVERSIDAD DE SAN CARLOS DE GUATEMALA FACULTAD DE CIENCIAS ECONMICAS ESCUELA DE ADMINISTRACIN DE EMPRESAS CURSO: ADMINISTRACIN FINANCIERA III PLANEAMIENTO

DE LA PRODUCCIN La planeacin de la produccin comprende el conjunto de reglas bsicas que ordenan las tareas del sistema productivo. Para que estas reglas aseguren la mxima productividad del sistema, se debe fundamentar en la informacin proveniente del estudio de mercado y en las decisiones que regulan las existencias de bienes terminados. Tambin se deben tener presentes las siguientes condiciones: Restricciones de capacidad productiva prctica Tasa de produccin Flexibilizacin de la produccin que permita manejar la estabilizacin o fluctuaciones de la demanda. Variables que influyen en el ritmo de produccin: Niveles de inventarios. Planilla laboral. Mezcla de productos factibles de fabricar o ensamblar. ESTABLECIMIENTO DE LA MEZCLA PTIMA DE PRODUCTOS En trminos hipotticos, la empresa debera centrar sus esfuerzos en la produccin y comercializacin de los productos que proporcionan las mayores tasas de utilidades unitarias y pensar en la venta de productos con menos mrgenes de ganancia slo como medida financiera, para emplear al mximo la capacidad instalada. Para resolver los problemas de mezcla de productos, se utilizan dos modelos estadsticos matemticos de acuerdo a las necesidades productivas de la organizacin. Por lo que a continuacin se presenta los modelos de programacin lineal para el establecimiento de la mezcla ptima de productos, la cual tendr como resultado la maximizacin de las utilidades unitarias o la minimizacin de los costos incurridos en la produccin segn sea el caso planteado.

PROGRAMACIN LINEAL Se define como una tcnica matemtica para resolver problemas en los cuales se pretende maximizar o minimizar una funcin objetivo, haciendo uso de dos o ms variables cuantitativas de decisin que estn sujetas a un conjunto de limitantes de recursos llamadas restricciones. Este modelo proporciona un mtodo eficiente para determinar una decisin ptima, una estrategia ptima o un plan ptimo, escogida de un gran nmero de decisiones posibles. Dentro de los modelos que se aplican para la resolucin de dichas condiciones se encuentran: Mtodo Grfico. (Dos Variables) Mtodo Simplex. (Ms de Dos Variables) PROCESO DE FORMULACIN DE UN PROBLEMA DE PROGRAMACIN LINEAL Todo programa lineal consta cmo mnimo de tres partes: una funcin objetivo, un conjunto de variables de decisin y un conjunto de restricciones. Funcin Objetivo (FO) = Es un problema de maximizacin o minimizacin. El objetivo debe representar la meta del que toma las decisiones. Variables de Decisin = Se identifican a travs de establecer las entradas controlables, utilizando nombres descriptivos, tambin se conocen como actividades controlables, variables de decisin y actividades de decisin. Restricciones = Es decir que requerimientos se deben cumplir para lograr la funcin objetivo. A. Planteamiento del Problema
Concepto restriccin 1 2 . . N Funcin Objetivo de Variables de decisin Disponibilidad, limitacin o condicin Smbolo restriccin de la

B. Construir el modelo matemtico Funcin Objetivo (FO)

FO: Maximizar o Minimizar Z = x1 + x2 + x3 Sujeta a: Restricciones x1 + x2 + x3 (disponibilidad, requerimiento, limitacin o condicin).

C. Ejemplo para Plantear Funcin Objetivo Una empresa obtiene utilidades de Q.30.00 por cada producto 1 y Q.45.00 por cada producto 2. El planteamiento de la funcin objetivo es: Producto 1 = x1 Producto 2 = x2 FO: Maximizar Z = 30x1 + 45x2 O bien, si se supone que, en lugar de utilidades son costos, la funcin objetivo es: FO: Minimizar Z = 30x1 + 45x2 Las variables positivas se maximizan, como las utilidades, produccin en buen estado, ventas, ingresos. Las variables negativas se minimizan, como los costos, el tiempo, las perdidas y los errores. D. Ejemplo para Plantear Restricciones Las restricciones son condiciones matemticas con las cuales se debe cumplir, se plantean en forma de desigualdad, inecuaciones, grficamente se representan con una lnea recta, la cual puede ser diagonal, horizontal o vertical.

La empresa Doble R cuenta con un presupuesto para materia prima a la semana de Q.150.00 para la elaboracin de dos productos. El planteamiento de la restriccin es: x1 + x2 150 Lo cual significa que se cuenta con un presupuesto no mayor a Q.150.00 para la materia prima de los dos productos. Para cumplir con los pedidos de los dos productos, se debe trabajar no menos de 50 horas a la semana. El planteamiento de la restriccin es: x1 + x2 50 Lo que significa que se debe trabajar un lapso mayor a 50 horas a la semana, para cumplir con los pedidos de los dos productos. Para mantener una alta calidad en la produccin no se debe de elaborar ms de 250 unidades del producto 1. El planteamiento de la restriccin es: x1 + x2 250 MTODOS DE SOLUCIN DE PROGRAMACIN LINEAL (PL) 1. Mtodo Grfico Tambin se conoce como mtodo geomtrico, consiste en utilizar el cuadrante positivo de las coordenadas cartesianas, mediante el trazo de rectas horizontales, verticales y diagonales, las que permiten determinar un rea de solucin comn, tambin llamada rea factible, es decir, un rea que proporciona puntos factibles de solucin que satisfacen todas las restricciones, dentro de la cual se localiza la solucin ptima. En el eje horizontal (abscisa) se coloca x1 y en el vertical (ordenada) x2. Este mtodo de solucin es til cuando el modelo matemtico tiene dos variables de decisin.

Las grficas representan el rea factible de solucin de cada una de las restricciones. Si la forma del signo de la desigualdad es el rea factible se encuentra hacia adentro, pero si la forma del signo de la desigualdad es el rea factible se encontrar hacia afuera. Procedimiento para Graficar una Restriccin a) Convertir la desigualdad en igualdad, nicamente cambiando de signo. b) Calcular pares ordenados, resolviendo la ecuacin a travs del mtodo de igualacin a cero. c) Localizar en el cuadrante positivo los pares ordenados y unirlos por medio de una lnea recta. Ejemplo: a) Paso uno: Sean las desigualdades restrictivas: 1. 40x1 + 20x2 120 2. 100x1 +90 x2 900 3. x1 8 4. x2 6 b) Paso dos: Cambiar de signo las desigualdades para convertirlas en igualdades: 1. 40x1 + 20x2 =120 2. 100x1 +90 x2 =900 3. x1 =8 4. x2 =6 d) Paso tres: Para calcular pares ordenados Pn(X1; X2), por medio de igualacin a cero: Primera Ecuacin: 40x1 + 20x2 = 120

Si x1 = 0 entonces: 40(0)+ 20x2 = 120 20x2 = 120 X2 = 120/20 X2 = 6

P1= (0;6)

Si x2 = 0 entonces: 40 x1 + 20 (0) 40 x1 x1 x1

= 120 = 120 = 120/40 = 3

P2 = (3;0)

Por lo que la lnea diagonal para la primera ecuacin quedara de la siguiente manera: X1= abscisas =3 X2 = ordenadas = 6

3 Segunda Ecuacin: 100x1 + 90x2 = 900 Si x1 = 0 entonces: 100 (0) + 90x2 = 900 90x2 = 900 x2 X2 Si x2 = 0 entonces: 100x1 + 90(0) = 900 100x1 x1 x1 = 900 = 900/100 = 9 = 900/90 = 10

Por lo que la lnea diagonal para la segunda ecuacin quedara de la siguiente manera: X1= abscisas =9 X2 = ordenadas =10

10

9 Ecuacin 3) x1 = 8 Entonces si x1 = 0 = x1 = 8 P5= (8;0)

8 Se grafica con una lnea vertical hacia abajo tocando el vrtice de las abscisas en 8.

Ecuacin 4) x2 = 6 Si x2 = 0 = x2 = 6 P6= (0;6)

Se representa con una lnea horizontal hacia las ordenadas. Representacin rea Factible

rea factible de solucin es aquella en la que hay intersecciones de reas factibles.

Procedimiento para Resolucin de Problemas de Maximizacin o Minimizacin por el modelo Grfico 1. Identificar: a. Objetivo b. Variables de Decisin c. Restricciones. 2. Plantear problema. 3. Definir la funcin objetivo (FO) en forma matemtica. 4. Definir las restricciones, en forma de desigualdad. 5. Cambiar de desigualdades a igualdades, cambiando el signo por =. 6. Calcular pares ordenados, utilizando las igualdades. 7. Trazar lneas rectas, en el plano de coordenadas cartesianas, identificando el rea de solucin factible, para cada restriccin con signo el rea de solucin va hacia afuera del plano y con signo va hacia adentro del plano. 8. Localizar el rea de solucin factible comn, es aquella donde existe interseccin de reas. 9. Localizar los vrtices factibles de solucin, son aquellos en donde existe interseccin de lneas y a la vez encierra el rea de solucin factible comn. 10. Calcular los valores para las variables, para cada vrtice factible de solucin, a travs de ecuaciones simultneas. 11. Determinar al vrtice ptimo de solucin esto se logra sustituyendo las variables de la funcin objetivo por los valores de las variables de cada vrtice factible de solucin. Para problemas de MAXIMIZACIN el vrtice ptimo de solucin es aquel en donde el resultado de la sustitucin es mayor y para problemas de MINIMIZACIN en donde el resultado sea menor. 12. Comprobar en las restricciones, se hace sustituyendo las variables de las desigualdades restrictivas por los valores de las variables del vrtice ptimo de solucin. 13. Respuesta.

Ejemplo. Sea la funcin objetivo y las restricciones siguientes: FO: Maximizar o Minimizar Z = 20x1 + 16x2 Sujeta a: 1. 2. 3. 4x1 + 6x2 25

40x1 + 12x2 120 24x1 + 12x2 72

Cambiar de signo las desigualdades para convertirlas en igualdades. 1. 2. 3. 4x1 + 6x2 = 25

40x1 + 12x2 = 120 24x1 + 12x2 = 72

Calcular pares ordenados por medio de igualacin a cero. Primera Ecuacin: 4x1 + 6x2 Si x1 = 0 entonces: 4(0) + 6x2 = 25 6x2 = 25 x2 = 25/6 X2 Si x2 = 0 entonces: 4x1 + 6(0) = 25 4x1 x1 x1 = 25 = 25/4 = 6.25 = 4.17 P2 = ( 6.25; 0 ) = 25 P1 = ( 0; 4.17 )

Segunda Ecuacin: 40x1 + 12x2 = 120 Si x1 = 0 entonces: 40(0) + 12x2 = 120 12x2 = 120 x2 = 120/12 X2 Si x2 = 0 entonces: 40x1 + 12x2 = 120 40x1 x1 x1 Tercera Ecuacin: 24x1 + 12x2 Si x1 = 0 entonces: 24(0) + 12x2 = 72 12x2 = 72 x2 = 72/12 X2 Si x2 = 0 entonces: 24x1 + 12x2 = 72 24x1 x1 x1 = 72 = 72/24 = 3 = 6 P6 = ( 3; 0 ) = 120 = 120/40 = 3 = 72 P5 = ( 0 ; 6 ) = 10 P4 = ( 3; 0 ) P3 = ( 0 ; 10 )

Representacin Grfica de rea Factible de acuerdo a Restricciones

Calculo de valores para las variables, de cada vrtice factible de solucin, a travs de ecuaciones simultneas. Punto o Vrtice A Ecuaciones de interseccin 1) 4x1 + 6x2 3) 24x1 + 12x2 -8x1 - 12x2 24x1 + 12x2 16x1 x1 x1 = 25 = 72 = -50 = 72 = 22 = 22/16 = 1.375 = 1.38 (-2) (1) (1.38 ; 3.25)

Sustituir el valor de X1 en la primera ecuacin, para obtener el valor de x2: 4x1 + 6x2 = 25 = 25 = 25 = 25- 11/2 = 39/2 6 x2 x2 Punto o Vrtice B Ecuaciones de interseccin 1) 4x1 + 6x2 2) 40x1 + 12x2 8x1 + 12x2 -40x1 - 12x2 -32x1 x1 x1 = 25 (2) = = 13/4 3.25 ( 2.19 ; 2.71)

4(22/16) + 6x2 11/2 + 6x2 6x2 x2

= 120 (-1) = 50 = -120 = -70 = -70/-32 = 70/32 = 2.1875 = 2.19

Sustituir el valor de X1 en la primera ecuacin, para obtener el valor de x2: 4x1 + 6x2 = 25 = 25 = 25 = 25 - 35/4

4(70/32) + 6x2 35/4 + 6x2 6x2

x2

65/4 6

x2 x2 Punto o Vrtice C

= =

65/24 2.7083 = 2.71 ( 3 ; 0)

Se encuentra sobre el eje de X1 par ordenado (P3 o P5 ). Evaluacin puntos factibles de solucin en la funcin objetivo, para determinar el punto ptimo de solucin (POS) Se sustituyen las variables de decisin de la FO por los valores de cada punto factible de solucin (X1 ; X2). Si es una maximizacin, se selecciona el resultado mayor, pero si es una minimizacin, entonces se elige el menor resultado. Punto (X1 ; X2) A = (1.38 ; 3.25) B = (2.19 ; 2.71) C = (3.00 ; 0.00) FO: Maximizar o Minimizar Z = 20x1 + 16x2 20 (1.38) + 16 (3.25) = 79.6 20 (2.19) + 16 (2.17) = 87.16 POS (Maxi) 20 (3.00) + 16 (0.00) = 60.00 POS (Mini)

Comprobacin en restricciones Maximizacin B = (2.19 ; 2.71) 1. 4x1 + 6x2 25 20 (2.19) + 16 (2.17) = 87.16 POS (Maxi)

4(2.19) + 6(2.17) 25 8.76 + 16.26 25 25 25

2.

40x1 + 12x2 120 40(2.19) + 12(2.17) 120 87.6 + 32.52 120 120 120

3.

24x1 + 12x2 72 24(2.19) + 12(2.17) 72 52.56 + 32.52 72 85.08 72

Minimizacin C = (3.00 ; 0.00) 1. 4x1 + 6x2 25 20 (3.00) + 16 (0.00) = 60.00 POS (Mini)

4(3.00) + 6(0.00) 25 12 + 0.00 12 25 25

2.

40x1 + 12x2 120 40(3.00) + 12(0.00) 120 120 + 0.0 120

120 120 3. 24x1 + 12x2 72 24(3.00) + 12(0.00) 72 72 + 0.00 72 72 72

2. Mtodo Simplex Fue desarrollado por George Bernard Dantzig es un procedimiento iterativo que, partiendo de una solucin bsica, permite ir mejorando sucesivamente esa solucin hasta encontrar el programa ptimo. Las soluciones factibles se irn sucediendo una a otra en la medida que supongan una mejora en el rendimiento del programa (aumento del resultado en el caso de maximizacin o disminucin del resultado en el caso de minimizacin). Para la solucin de problemas por el mtodo simplex es necesario que las inecuaciones correspondientes a las distintas restricciones se conviertan en ecuaciones. Esta conversin facilita notablemente las operaciones matemticas de clculo. Esta conversin se realiza a travs de las denominadas variables de holgura, que se introducen en cada una de las restricciones que vienen dadas como inecuaciones, y representan la capacidad ociosa de los distintos recursos o factores productivos limitados. Si esas variables, que representan la capacidad ociosa de los distintos factores productivos limitados, toman el valor de cero en el programa ptimo significar que la cantidad disponible del recurso correspondiente ha sido consumida en su totalidad. Sin embargo, si toma algn valor positivo indicar que el factor productivo correspondiente no se ha utilizado en su totalidad y que, en consecuencia, existe capacidad ociosa del mismo. El mtodo grfico no es recomendable para la resolucin de problemas, cuando el nmero de variables es mayor de dos. En estos casos, la alternativa es el mtodo simplex, este es un proceso iterativo, iterar significa repetir, de ah al trabajar la rutina hay repeticiones que siguen un patrn estndar hasta llegar a la mejor solucin. Una caracterstica de este mtodo, es que cada nueva solucin nos dar un valor de la funcin objetivo ms grande que la solucin previa, finalmente, el mtodo indica cuando se ha llegado a la solucin ptima. Conceptos Bsicos Variable de holgura Es agregar a la desigualdad una variable que representa el recurso no utilizado en el proceso, en su paso de conversin a la igualdad. Esta variable se utiliza en las desigualdades que tienen el signo de la forma . Si se tiene la desigualdad: X1 + 3X2 12

Esta desigualdad puede reemplazarse por la igualdad: X1 + 3X2 + h = 12 La variable h introducida se denomina variable de holgura. Tablero Simplex Es un arreglo de renglones y columnas cuyos elementos son los coeficientes y las constantes de las igualdades de un problema, a esta forma se le llama tabular. Forma Estndar En general un problema de programacin lineal se dice que est en forma estndar, si consiste en encontrar el valor mximo de una funcin objetivo Z, que es una funcin lineal de un nmero de variables tales como X1, X2.Xn1 las que no son negativas y satisfacen cierto nmero de desigualdades lineales. La esencia del mtodo simplex, consiste en primer lugar, en elegir una solucin bsica factible (SBF), en tal forma que la funcin objetivo llegue a estar ms cerca del ptimo. Este proceso de transformacin se denomina pivotaje y debe continuarse hasta que la solucin bsica ptima se determine. Ejemplo: Sea la funcin objetivo: FO: Min Z = 75X1 + 80X2 Sujeta a las desigualdades respectivas: 1. 10X1 + 6X2 1,000 2. 2X1 + 5X2 3. 5X1 + 2X2 450 400

Convertir las desigualdades en igualdades, agregando variables de holgura: 1. 10X1 + 6X2 + h1 2. 2X1 + 5X2 3. 5X1 + 2X2 + h2 +h3 = 1,000 = = 450 400

Igualar la funcin objetivo a 0: Z = 75X1 + 80X2 (-1) Z = - 75X1 - 80X2 = 0 Realizar la tabla inicial simplex: En las columnas aparecern las variables del problema y, en las filas, los coeficientes de las igualdades obtenidas, una fila para cada restriccin y la ltima fila con los coeficientes de la funcin objetivo: X1 h1 h2 h3 Z 10 2 5 -75 X2 6 5 2 -80 h1 1 0 0 0 h2 0 1 0 0 h3 0 0 1 0 C 1,000 450 400 0

Esta matriz se denomina tabla simplex y forma la base de la solucin factible. Al emplear el mtodo simplex, se mueve de una SFB a otra, reemplazando las variables de la base una a la vez por variables externas a la base. La variable que se remueve de la base, se denomina variable de salida y la que se reemplaza se denomina variable de entrada. Maximizacin Procedimiento algebraico por medio del cual se obtiene una combinacin, de las variables de decisin, que es ptima, para maximizar el rendimiento. Proceso para maximizacin 1. Identificar: a. Objetivo b. Variables de decisin c. Restricciones 2. Plantear el problema 3. Definir la funcin objetivo (FO) en forma matemtica 4. Definir las restricciones en forma de desigualdad o inecuaciones

5. Convertir las desigualdades restrictivas en igualdades, agregando variables de holgura, una por cada desigualdad. 6. Igualar la funcin objetivo a 0 7. Construir un primer tablero simplex, ordenando los coeficientes y las constantes de las igualdades por renglones y en el ltimo rengln, incluir los coeficientes de la funcin objetivo igualado a cero. 8. Determinar la columna pivote (CP), la cual se identifica con el menor valor (el ms negativo) de los elementos de la fila de la funcin objetivo. Si existe empate con una u otra columna, se toma cualquier columna. 9. Encontrar el elemento pivote (EP), lo cual se logra, dividiendo cada uno de los valores de los elementos de la ltima columna, llamada tambin constante, entre el valor de cada elemento correspondiente de la fila, no negativo, no cero de la columna pivote y el menor cociente positivo indicar cual es el elemento pivote, de existir empate se toma cualquiera. 10. Convertir en uno el valor del elemento pivote, lo cual se lograr multiplicando el inverso del valor del elemento pivote, por cada valor de los elementos de su fila, ordenando los resultados en la fila correspondiente del siguiente tablero, denominndosele a esta nueva fila pivote. (FP). 11. Convertir en cero los restantes valores de los elementos de la columna pivote, lo cual se logra, multiplicando el valor del elemento a convertir en cero con signo cambiado, por cada valor de los elementos de la fila pivote y al resultado parcial, sumndole los valores de los elementos correspondientes de la fila correspondiente al elemento a convertir en cero y el nuevo resultado se ordena en la fila de acuerdo con su orden. 12. De ser necesario repetir los pasos del 7 al 11, hasta que todos los elementos de la ltima fila del tablero simplex (fila de la FO) sean positivos o ceros. Si esto se ha logrado, entonces se tendr el tablero que optimiza la FO, todo tablero anterior a este, es una solucin factible. Ejemplo La cooperativa de vivienda El Pequeo Coca contrata a Constru-Viviendas de Guatemala, para construir un complejo habitacional, el cual incluye tres tipos de casas; popular, colonial y residencial, de acuerdo con los requerimientos de construccin se desea determinar cuntas casas de cada tipo debern construirse para maximizar las utilidades.

Las utilidades por cada tipo de casa son: Popular Colonial Residencial Q.1,610.00 Q.2,400.00 Q.2,600.00

Para efectos de clculo debern tomarse en cuenta las siguientes limitaciones: 1. Cada tipo de casa lleva 40, 45 y 50 costaneras de hierro con acero, y debern utilizarse como mnimo 1,000 unidades. 2. Los tres tipos de casas llevan 12, 18 y 20 costaneras de aluminio y debern utilizarse como mximo 800 unidades. 3. Las casas tipo colonial deben tener un mximo de 3 dormitorios. 4. Las casas populares deben tener no ms de 2 dormitorios. Resolucin: Datos: Objetivo: Maximizar utilidades. Variables de Decisin: Tipo de Casas: Popular (X1) Colonial (X2) Residencial (X3) Restricciones: 1) Costaneras de hierro con acero 2) Costaneras de hierro con aluminio 3) Casa colonial, un mximo de 3 dormitorios 4) Casa popular, no ms de 2 dormitorios

Plantear el problema:
Concepto de restriccin Costanera, hierro con acero Costanera, hierro con aluminio Casa Colonial Casa popular Utilidad Por cada tipo de casa Popular Colonial Residencial X1 X2 X3 40 45 50 12 18 20 0 X 0 X 0 0 1,620 2,400 2,600 Requerimientos 1,000 800 3 2 Forma del signo o

Nota: En las ltimas dos restricciones, nicamente hay limitaciones para las casas colonial y popular, debido a eso, se toman en cuenta nicamente las variables que le corresponden, colocndole valores iguales a la unidad y para las otras variables cero. Definir la funcin objetivo en forma matemtica: FO: Max Z = 1,610X1+2,400X2+2,600X3 Definir las desigualdades restrictivas: 1) 40X1+45X2+50X31,000 2) 12X1+18X2+20X3 800 3) 4) 5)
X1 X1 X2

Costanera hierro con acero Costanera hierro con aluminio Casa colonial Casa popular No negatividad

3 2 0

X2

&

X3

Es necesario homogenizar la desigualdad No. 1 1) 40X1+ 45X2 +50X31,000 (-1) - 40X1 - 45X2 - 50X3-1,000 Convertir en igualdades las desigualdades, agregando variables de Holgura (VH): 1) - 40X1 - 45X2 - 50X3-1,000 + h1 2) 3) 4)
X1

= -1,000 +h2 +h3 = = +h4 = 800 3 2

12X1 +18X2 +20X3 800


X2

Construir el primer tablero simplex:


EP

X1 X2 X3 h1 h2 h3 h4 -40 -45 -50 1 0 0 0 12 18 20 0 1 0 0 0 1 0 0 0 1 0 1 0 0 0 0 0 1 -1,600 -2,400 -2,600 0 0 0 0 (*) 800 40 =, menor cociente positivo. Convertir en 1 el 20, su inverso es 1 20:
Fila Pivote

Z C CAMISAS EP 0 -1,000 [es negativo] 0 800 (1/20) [80020 =40]* 0 3 [es cero] 0 2 [es cero] 1 0

CP

1/20 1/20 1/20 1/20 1/20 1/20 1/20 1/20 1/20

* 12 * 18 * 20 * 0 * 1 * 0 * 0 * 0 * 800

= = = = = = = = =

3/5 9/10 1 0 1/20 0 0 0 40

Convertir en 0 el 50 50 50 50 50 50 50 50 50 50 * 3/5 = 30 * 9/10 = 45 * 1 = 50 * 0 = 0 * 1/20 = 5/2 * 0 = 0 * 0 = 0 * 0 = 0 * 40 = 2,000 + (-40) + (-45) + (-50) + 1 + 0 + 0 + 0 + 0 + (-1,000) = -10 = 0 = 0 = 1 = 5/2 = 0 = 0 = 0 = 1,000

Convertir en 0 el 0: Nota: cuando los elementos tienen un valor igual a cero, slo se copian los valores de los elementos de la fila. Convertir en 0 el -2,600 2,600 * 3/5 = 1,500 + (-1,610) = - 50

2,600 2,600 2,600 2,600 2,600 2,600 2,600 2,600

* 9/10 = 2,340 * 1 = 2,600 * 0 = 0 * 1/20 = 130 * 0 = 0 * 0 = 0 * 0 = 0 * 40 = 104,000

+ (-2,400) = - 60 + (-2,600) = 0 + 0 = 0 + 0 = 130 + 0 = 0 + 0 = 0 + 1 = 1 + 0 = 104,000

Construir el segundo tablero simplex:


EP

X1 X2 X3 h1 h2 h3 h4 -10 0 0 1 5/2 0 0 FP 3/5 9/10 1 0 1/20 0 0 0 1 0 0 0 1 0 1 0 0 0 0 0 1 - 50 - 60 0 0 130 0 0


CP

Z C CAMISAS 0 1,000 0 40 (50)(2,600) 0 3 0 2 1 104,000

EP [es cero] [409/10 =44] [31=3]* [es cero]

(*) 31=3, menor cociente positivo. Nota: Como es un elemento que tiene un valor igual a 1, solo se copian los valores de los elementos correspondientes de la fila en el siguiente tablero (se aplica la ley de signos). Convertir en 0 el 9/10: -9/10 -9/10 -9/10 -9/10 -9/10 -9/10 -9/10 -9/10 -9/10 * * * * * * * * * 0 1 0 0 0 1 0 0 3 = 0 = -9/10 = 0 = 0 = 0 = -9/10 = 0 = 0 = -27/10 + 3/5 = 3/5 + 9/10 = 0 + 1 = 1 + 0 = 0 + 1/20 = 1/20 + 0 = -9/10 + 0 = 0 + 0 = 0 + 40 = 373/10

Convertir en 0 el - 60: 60 60 60 60 60 * * * * * 0 1 0 0 0 = = = = = 0 60 0 0 0 + + + + + (-50) (-60) 0 0 130 = = = = = -50 0 0 0 130

60 60 60 60

* * * *

1 0 0 3

= 60 = 0 = 0 = 180

+ 0 + 0 + 0 + 104,000

= 60 = 0 = 0 = 104,000

Construir el segundo tablero simplex:


EP

X1 X2 X3 h1 h2 h3 h4 -10 0 0 1 5/2 0 0 FP 3/5 0 1 0 1/20 -9/10 0 0 1 0 0 0 1 0 1 0 0 0 0 0 1 - 50 0 0 0 130 60 0


CP

Z C CAMISAS EP 0 1,000 [es negativo] 0 373/10 [373/103/5=62] 0 3 (9/10)(60) [es cero] 0 2 (1) [21=2]* 1 104,180

(*) 21=2, menor cociente positivo. Convertir en 1 el elemento pivote: Nota: Como es un elemento que tiene un valor igual a 1, solo se copian los valores de los elementos correspondientes de la fila en el siguiente tablero (se aplica la ley de signos). Convertir en 0 el -10: 10 10 10 10 10 10 10 10 10 * * * * * * * * * 1 0 0 0 0 0 1 0 2 = 10 + (-10) = 0 + 0 = 0 + 0 = 0 + 1 = 0 + 5/2 = 0 + 0 = 10 + 0 = 0 + 0 = 20 + 1,000 = 0 = 0 = 0 = 1 = 5/2 = 0 = 10 = 0 = 1,020

Convertir en 0 el 3/5: -3/5 -3/5 -3/5 -3/5 -3/5 * * * * * 1 0 0 0 0 = -3/5 + = 0 + = 0 + = 0 + = 0 + (-10) 0 0 1 5/2 = = = = = 0 0 0 1 5/2

-3/5 -3/5 -3/5 -3/5

* * * *

0 1 0 2

= 0 + 0 = -3/5 + 0 = 0 + 0 = -6/5 + 1,000

= 0 = 10 = 0 = 1.020

Convertir en 0 el -50: 50 50 50 50 50 50 50 50 50 * * * * * * * * * 1 0 0 0 0 0 1 0 2 = 50 = 0 = 0 = 0 = 0 = 0 = 50 = 0 = 100 + (-50) + 0 + 0 + 0 + 130 + 60 + 0 + 1 + 104,180 = 0 = 0 = 0 = 0 = 130 = 60 = 50 = 0 = 104,280

Construir el segundo tablero simplex: X1 0 0 0 1 0 X2 0 0 1 0 0 X3 0 1 0 0 0 h1 h2 h3 h4 1 5/2 0 0 0 1/20 -9/10 -3/5 0 0 1 0 0 0 0 1 0 130 60 50 Z C CAMISAS 0 1,020 0 361/10 0 3 0 2 (10)(3/5)(50) 1 104,280

Nota: el cuarto tablero es el que da la solucin ptima, ya que los valores del ultimo rengln son ceros o positivos. Darle valor a cada variable de decisin Xn y a Z: Ubicar la columna de cada variable de decisin, recorrer de arriba hacia abajo hasta la ubicacin del 1, en la fila donde est el 1, recorrer de izquierda a derecha hasta los valores de los elementos de la columna de constantes, siendo estos, los valores que le corresponden a cada variable. El 1 en su columna debe estar acompaado de ceros, de no ser as, la respuesta de la variable es cero. X1=2 X2=3 X3= 361/10 = 36.10 37 Z= 104,280

Comprobar los resultados en la funcin objetivo: FO: Max Z = 1,610X1+2,400X2+2,600X3 Z= 1,610(2)+2,400(3)+2,600(361/10)

Z= 3,220+7,200+93,860 Z= 140,280 Comprobar los resultados en las desigualdades restrictivas: 1) 40X1 + 45X2+ 50X3 1,000 2) 12X1 + 18X2+ 20X3 800

40(2)+45(3)+50(361/10) 1,000 80 + 135 + 1,805 2,020 S cumple 1,000 1,000

12(2)+18(3)+20(361/10) 800 24 + 54 + 722 800 S cumple 800 800

3)

X2

4)

X1

5)

X1

X2

&

X3

0 0

3 3 S cumple

2 2 S cumple

2 ;

3 & 361/10 S cumple

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