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El juego de los cuentos

Jorge Bucay

Prólogo

Cuando la editorial española RBA Libros me propuso grabar el audio de Recuentos para
Detnián sentí dentro de mí una enorme conmoción. Durante años había insistido en ese mismo
proyecto en Argentina y hasta esbozado algún ensayo en México. La respuesta siempre fue la
misma: "Nuestro público no está acostumbrado a los audiolibros. No hay público para ese
producto.Todos los que lo intentaron fracasaron estrepitosamente.Tus seguidores seguramente
prefieren leer tus libros", y etcétera, etcétera.
El proyecto es ciertamente tan ambicioso (el público español tampoco está habituado a
los libros para escuchar) como atractivo.Tanto que, a pesar del castizo acento del actor que
protagoniza a Demián y de mi desfachatada aventura de personificar al terapeuta y contar con
mi voz los cuentos, previamente adaptados al castellano que se habla en España, yo confieso
que no quise perderme la oportunidad de hacer llegar a Argentina y al resto de Latinoamérica
el audio de este Déjame que te cuente. Una vez más, la vida me da la oportunidad de hacer
realidad un sueño de otro tiempo.
Es mi deseo que no se dejen sorprender por lo extraño que puede sonar mi lenguaje en
estos discos, tan diferente del que hablamos en las calles y los cafés de Buenos Aires, y tan
distinto también del idioma que comparto en cada visita, en cada encuentro o en cada
reportaje con mis amigos y hermanos de México, Venezuela, Uruguay, Puerto Rico, Costa Rica
y con los lectores latinos de Estados Unidos.
Ojalá este audio libro sirva, también en nuestros países, a todos aquellos que, como digo
en el texto, no tienen la posibilidad de elegir leer. Ojalá estos CD sean, para todos los que se
animen, un motivo más para pensarse, jugar y sorprenderse. Un disparador, en fin, para el
desarrollo y el crecimiento de todos aquellos que disfrutamos cuando alguien nos lee una
historia.
Jorge Bucay
Nerja, Málaga, septiembre de 2004
Jorge Bucay El fuego de los cuentos

El juego
La vida infantil no puede concebirse sin juego. El juego es una realidad que acompaña al
hombre desde que éste existe. Jugar es la principal actividad de la infancia y responde a la
necesidad de los niños y niñas de mirar, tocar, curiosear, experimentar, inventar, expresar,
comunicar, soñar... En una palabra, actuar libremente con su propio cuerpo, y hacer suyo el
mundo que los rodea. Por eso el juego infantil ha estado presente siempre en toda sociedad y
cultura.
Cada pueblo, según su forma de vida, ha desarrollado un tipo de juego, un tipo de
recreación específica.

Los juegos tradicionales


Cuando analizamos los juegos populares, encontramos características que se ajustan a
las definiciones más actuales sobre el juego y las teorías acerca del desarrollo evolutivo en el
niño.
El juego es un impulso vital, que se expresa como actividad libre y espontánea, gratuita
y placentera.
Jugar debería ser una fuente de satisfacción y alegría; una actitud frente a la vida. El
juego es descubrimiento, curiosidad, iniciativa. El deseo de vivir y gozar de la vida. El juego
está pensado para ayudar al crecimiento armonioso de nuestra inteligencia, afectividad,
creatividad y sociabilidad.
El juego proporciona una fuente de placer y satisfacción.
Comporta la oportunidad de expresar sentimientos y emociones.
Favorece la descarga de energías y tensiones, facilitando la manifestación y superación
de conflictos.
Estimula el afán de superación personal de éxito.
Estimula la formación del pensamiento simbólico. Posibilita la adquisición del dominio
corporal e intelectual.
Favorece la adquisición de la competencia lingüística tanto para el que escucha como
para el que habla.
Estimula la imaginación y creatividad.
Posibilita el desarrollo del ingenio y curiosidad, que son la base de cualquier aprendizaje.
Incentiva el descubrimiento del placer por la búsqueda y la investigación.
Es un elemento de transmisión de valores y pautas de comportamiento social.
El juego es una característica inherente al ser humano. En todas las épocas se ha jugado,
sin limitarse tampoco a una edad determinada. Niños, jóvenes y adultos han jugado y siguen
jugando. Variarán las expresiones, el estilo de juego, los tipos de juegos, etcétera, pero el
juego forma parte del ser humano. La ausencia del juego en un niño es un claro indicio de una
dificultad, de problemas en la salud física o mental, y hoy sabemos que lo mismo es
transferible al adulto. El adulto que no tiene o no se crea espacios lúdicos, tiene menores
posibilidades de ser dinámico y creativo en la vida cotidiana. De ahí la importancia que tiene el
juego como dimensión humana, aspecto que deberíamos rescatar todos aquellos que
trabajamos con otras personas.
A través del juego, el niño explora su entorno, se expresa, aprende y se comunica. El
juego es un «canal» que fortalece el vínculo con el universo no del todo comprendido y, si bien
el adulto puede llegar a manifestar ciertas resistencias hacia la expresión lúdica, cuando
logramos que se comprometa realmente en ese espacio diferente, se siente más distendido y
capaz de comenzar a desplegar sus posibilidades ilimitadas.

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Desde hace mucho, sabemos que la vivencia, es decir el aprendizaje a través de la


experimentación, es el único conocimiento verdaderamente útil. A partir del juego se pueden
crear ámbitos en los que las posibilidades de comprensión y expresión sean más abiertas y
más directas, y desde allí descubrir nuevas alternativas o estrategias.
Al distanciarse transitoria y voluntariamente de la realidad, el juego favorece un mejor y
menos prejuicioso contacto con ella.
El juego se aleja de lo cotidiano, ocupa parámetros especiales y temporales diferentes de
los impuestos por la rutina diaria. El juego se realiza según una norma o regla, siguiendo una
determinada estructura y, por consiguiente, crea orden. El juego es fundamentalmente una
actividad libre. Las personas jugamos por placer. Precisamente, poder responder a la necesidad
de pasarlo bien, sin otro motivo, supone un acto de libertad.

El niño interior
El niño interior es nuestra parte más creativa y juguetona, la más espontánea e
imaginativa y el asiento natural de nuestros aspectos más desprejuiciados, investigadores y
aventureros. Confiado por naturaleza, ese niño interno no tiene dobleces ni segundas
intenciones, básicamente se halla muy ocupado viviendo la vida y haciendo lo que le
proporciona alegría.
Animarse a jugar es despertar a ese niño o niña que alguna vez fuimos. Por eso, cuando
jugamos no pensamos en función de nuestros límites y no juzgamos a nadie por sus
diferencias, y toda nuestra sabiduría se mide en términos de intuición.
Posiblemente por eso emerge de él tan fácilmente el amor. Cuando retiras las máscaras
del temor y los prejuicios aparece lo mejor de lo que yace en tu interior, puede explorarse el
universo como si fuera nuevo y puede volverse a jugar con la vida.
La cultura sería impensable sin un componente lúdico. Tal es la presencia que el juego
tiene en las actividades creativas, desde las cotidianas a las artísticas, que se escinde como
algo aparte y diferente que se destaca en el mundo habitual.
Durante el juego, más que nunca, el ayer y el mañana no existen, se juega en el
presente absoluto.

El libro-juego de Déjame que te cuente...


Este «libro-juego» propone una creativa y entretenida reconfiguración de la narrativa:
• El diseño de un espacio de escucha divagante no condicionada.
• La aceptación del azar.
• La revalorización de lo subjetivo.
• La construcción de un espacio privilegiado de libertad.
• Y el encuentro de nuevas formas de interactividad.
En este juego, como en todos, el participante tiene la posibilidad de entrar en el mundo
de las ideas sin abandonar por ello el mundo sensible. Esta reconciliación pretende hacer
posible la libre exploración de sus miedos y emociones en armonía con el universo de las
propias determinaciones y creencias. Para ello, el jugador renuncia a las metas impuestas por
el mundo real y cotidiano, lo cual sólo será posible si, mientras juega, consigue dejar de lado la
búsqueda de satisfacción inmediata de sus necesidades y la obsesión de tener el control sobre
el juego. En el juego pueden romperse los hilos que atan cada cosa a una particular función, se
puede jerarquizar el proceso sobre la meta y el sueño sobre los resultados. La victoria del
placer de la autorrealización sobre el halago a la vanidad se constituye en un acto libre, ético y
estético profundamente humano. El psiquiatra Winnicott, en su obra Realidad y juego, sitúa el
juego en la intersección del mundo exterior con el mundo interior.

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El juego en función del aprendizaje


El juego es un medio de expresión, un instrumento de conocimiento, un medio de
socialización, un regulador y compensador de la afectividad y un efectivo instrumento de
desarrollo de las estructuras del pensamiento. En una palabra, resulta un medio esencial de
organización, desarrollo y afirmación de la personalidad.
Hasta hace muy poco, la sociedad adulta y seria, incluyendo gran parte de los docentes y
la mayoría de los padres y madres, consideraba el juego como algo banal y superfluo cuya
única importancia radicaba en distraer al niño entre clase y clase o premiarlo con un pequeño
recreo por un trabajo bien hecho.
Dichos del estilo de «deja ya de jugar», «se acabó el juego» o «cuando termines la tarea
podrás jugar», siempre estuvieron en el catálogo de las frases de los padres. En la actualidad,
el juego no sólo está aceptado, sino recomendado como elemento educativo y formativo de
máxima importancia.

Teorías del juego


Piaget y Cháteau definen el juego como una acción libre considerada ficticia situada al
margen de la vida real, pero capaz de absorber al individuo que juega.
El juego tradicionalmente prepara para lo que está por llegar.
Gross dice que el juego es un ejercicio previo y Stern agrega que el juego opera como
una predicción anticipada, y por eso se le confiere en algunas culturas el valor de un
pronóstico.
El juego es una forma de:
* Asimilación de lo real al yo (Piaget)
* Preparación para la vida adulta (Gross)
* Ensayar, fijar y conservar los nuevos hábitos adquiridos (Piaget)
* Reducir las tensiones y defenderse de las frustraciones (Freud)
* Liberarse de la energía sobrante (Spencer)
* Aprendizaje y crecimiento armónico (Fróebel y Decroly)
El juego supone cierto tipo de actividad especial que pone en entredicho las propias
facultades y limitaciones, ayuda a asimilar lo real y a adaptarse al medio, según convenga a
los deseos del jugador.
Todo aquello que se adquiere por medio del juego es potencialmente transferible a otras
conductas no lúdicas. Jugar es la forma más natural y eficaz de desenvolver el potencial físico,
moral y mental, así como de desvelar y definir la individualidad de la persona.
En este sentido, un juego de entrenamiento puede ayudar al individuo a adquirir
habilidades cada vez más difíciles, descartando hábitos inoperantes.
Como espacio de juego, estos CD y este libro-juego integran un sistema complejo, en
principio desordenado, caótico, dinámico, y no-lineal, que incita al jugador a la apertura al
cambio, a la transformación y al crecimiento.
Cuando el juego absorbe por completo al jugador regido por sus propias leyes, éste se
somete a las reglas sin perder la conciencia de estar en un mundo sumergido en la
representación, se mete en el «como si» del juego.
Este libro-juego propone uno de esos mundos alejados de lo útil y de lo serio que impera
en el mundo productivo.
Esta transformación es posible porque el diseño del juego ofrece la flexibilidad necesaria
para la experiencia participativa del lector. La dialéctica entre las reglas (el diseño, abierto y
sensible a cada interpretación) y la cuota de azar que puede agregarse (y el juego sostiene)
intenta imitar la combinación de la vida real.

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Lejos de ignorar toda la subjetividad que agregará el jugador, el autor nos reclama desde
el principio la absoluta necesidad que tiene el juego de una colaboración activa, consciente,
creadora.
Lo que se pide no es que reciba un mundo completamente preconcebido, acabado, pleno,
cerrado sobre sí mismo, sino que participe por el contrario en una creación, que invente a su
vez el juego y reinvente si lo desea su propia vida.
Este juego no permite espectadores sino jugadores, porque sólo quien juega hace posible
la realización del juego.
En este sentido, el audio-juego exige la cooperación activa del receptor en la
construcción del sentido.
Las funciones del autor y del jugador se complementan. El autor, como diseñador
consciente de las estructuras de texto y del sonido de los cuentos, propone una serie de
estrategias que invitan a jugar, a participar activamente de la obra. El jugador, como creador,
sin cuya activa participación el juego no sucede.

Reglas de juego
La primera gran diferencia entre un juego y el mundo real está definida principalmente a
partir de la existencia de ciertas reglas específicas de cada juego. Reglas pactadas oralmente
entre los jugadores o reglas preestablecidas por el reglamento del juego. Son estas reglas las
que, sumadas al mágico mundo de lo imaginario, instalan a los jugadores en un espacio
diferente, donde se abren nuevas posibilidades y respuestas alternativas a las de la vida
cotidiana. La lectura que hacemos de un juego, más allá de nuestra orientación teórica, nunca
puede ser literal. Las reglas de juego señalan un claro límite entre el espacio real y el de la
ficción. En el espacio lúdico de un juego de tablero, las reglas del juego nos señalan las
posibilidades de avanzar, retroceder o «comerse» al adversario. En un juego de mayor carácter
simbólico, como podría ser éste, el espacio se transforma, asumiendo características
insospechadas, donde lo grande se hace pequeño y viceversa. En el espacio lúdico, las
dimensiones son otras, y la fantasía transforma los objetos más vulgares en fantásticos. El
tiempo también se transforma, un tiempo eterno en cada jugador. Las reglas, más que limitar
el juego, lo posibilitan y paradójicamente lo transforman en una experiencia liberadora. La
libertad es un punto fundamental en relación al juego. Cada jugador elige cuándo jugar, con
quién jugar y en qué momento salir del juego. No se puede obligar a nadie a jugar, ni a jugar
de una determinada manera. La libertad también se expresa en el tema que se elige, los roles
que cada uno asume, el compromiso que elige para jugar, las estrategias que adopta y los
límites que se autoimpone.

Este audio propone simplemente la inclusión de un juego en el contexto de la búsqueda


de crecimiento personal. Y aún cuando esto pueda ser traducido por muchos como una
propuesta terapéutica, este audio no es ni pretende ser una terapia. Cualquier grupo de
personas bienintencionadas y comprometidas podrían lograr un ambiente que maximizase los
aspectos terapéuticos del jugar, sin que por ello se consiga transformar el encuentro en una
sesión de terapia de juego. Así como la sola utilización de palabras psicológicas o una sesuda
explicación de la conducta no implica una terapia, tampoco la propuesta de jugar es
ludoterapia. Esta técnica tiene una orientación teórica -sólida- que guía el pensar y actuar del
terapeuta cuando utiliza el juego como herramienta, especialmente para trabajar con niños. La
terapia a través del juego es la interacción entre un adulto entrenado y uno pequeño que
expresa sus sentimientos y dificultades a través de la comunicación simbólica del juego. Se
parte de la base de que el niño expresará y trabajará sus conflictos a través de la metáfora
lúdica; así el niño puede expresar sus sentimientos a través de la fantasía y, trabajando sobre
ello, puede ir modificando aspectos de su vida. El juego, por sí mismo, no es capaz de provocar
ningún cambio terapéutico.

Como en cualquier juego, el primer paso es aprender a jugar. Los obstáculos que se
presenten dentro del juego deberán resolverse en ese mismo espacio, sin salirse del rol.
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Jorge Bucay El fuego de los cuentos

Podremos recurrir a las reglas del juego y buscar dentro de ellas las estrategias para poder
sacarle partido al juego, sin sobreexigir ni subestimar las posibilidades lúdicas. Este juego,
como todos, introduce códigos diferentes que llevan a lecturas especiales.
El juego es un fenómeno demasiado complejo en sí mismo, a lo que se suma la
complejidad del juego de cada persona y grupo de personas. Todos llegamos con nuestra
propia historia y posibilidad lúdica, desplegándolas en un espacio común. A partir de allí se
crea una nueva forma de jugar que deberá promover la creatividad y nuevas vías de
aprendizaje.
Una de las exigencias que caracterizan el juego es la de adoptar puntos de vista externos
a uno mismo. Tanto en el resultado como en la comprensión y en la aceptación de lo aprendido
se requiere un pensamiento desprejuiciado, una actitud abierta, alerta y reflexiva.
Las actividades deben fomentar descubrimientos nuevos y estimulantes acerca de las
posibilidades del juego, y la oportunidad de quien juega de desarrollar su capacidad de ser
original y creativo. No hace falta recalcar que la creatividad no puede estar ausente en un
proceso educativo.
Los juegos de desarrollo, como éste, no pueden ser excesivamente estructurados porque
un juego rígido, reglado excesivamente y muy determinado no ofrece margen a la imaginación
de los participantes.
No dejamos de jugar porque envejecemos, sino
que envejecemos porque dejamos de jugar.

El libro-juego
Algunos meses después de la publicación de la primera edición de Recuentos para
Demián (el título en Argentina de Déjame que te cuente), mis pacientes de entonces me
contaron que solían utilizar el libro como una forma de dialogar conmigo cuando no estábamos
juntos. En sus vacaciones, o en las mías, varios buscaron en sus páginas los cuentos que en la
consulta yo les había contado o volvían a algún relato que les había impactado, cada vez que
se encontraban en una situación similar. Otras veces me contaron, posiblemente motivados por
el contenido del cuento de El párroco y el capítulo 18, que simplemente abrían el libro al azar,
dejando que el destino, la suerte o alguna fuerza desconocida guiara sus ojos al párrafo
«adecuado» en ese momento.
Mucho después, me enteré de que este «juego» fue reinventado y recreado por lectores
de ése y otros de mis libros de cuentos en casi todos los países donde mis libros se editaron.
Seducido por la magia de jugar, me permití la lúdica actitud de pensar en un problema, en una
preocupación o en una situación y dejar que la casualidad guiara mis manos a uno de los
cuentos. No era una novedad para mí la plasticidad y la multiplicidad del poder de los cuentos,
pero no deja de sorprenderme hoy que con poco o ningún esfuerzo cada cuento podría llevar
un mensaje a casi cada situación. Seguramente por eso, y aclarando que se trataba de un
juego, me animé muchas veces a invitar a jugar a algunos de los que me pedían que
autografiara un libro. Les sugería que pensaran en ellos mismos o en algo que los inquietara y
que abrieran el libro al azar en cualquier página. Buscaba yo el inicio del cuento en el que se
había abierto y escribía allí mi dedicatoria: «Para ti (fulano de tal) hoy...» Y agregaba la fecha
y mi firma.
Al encanto mágico del juego se sumaba la fascinación de los cuentos y mi premio
retornaba de inmediato en la sonrisa y la gratitud de quien recibía ese simple regalo
inesperado: un cuento «personalizado» que el azar y el autor les habían dedicado.

Pero los cuentos han nacido para ser contados mucho más que para ser leídos...
Entonces me propuse una travesura: aprovechar la salida de este audiolibro para crear un
audio-juego, un juego-libro-audible o como se llame. Me ocupé de revisar todos los cuentos del
libro y de grabarlos ex profeso separados del resto del texto. Clasifiqué, separé y medí el
significado más evidente y más escondido de cada cuento. Me dediqué a ordenarlos por
temáticas, por recursos o por asociaciones. Y finalmente, durante estos últimos meses, a
«jugar a inventar un juego».
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Una pequeña actividad, nada solemne ni seria, que nos permita encontrar un cuento para
cada situación de nuestra vida y un mecanismo para escucharlo a través de un CD. No querría
que nadie diera a esta travesura ningún valor que no fuera el de un juego. No quiero ni creo
que haya nada de esotérico ni de revelador en esta idea un poco loca. Sólo propongo jugar y
encontrar en el disparador de un cuento una excusa más para pensar desde un lugar diferente.

Cómo se juega
El sobre contiene, además de los 5 CD, una cartulina de colores con tres círculos
concéntricos,

I.–Primero deberás elegir una pregunta, una situación, un problema o una coyuntura
acerca de la cual buscas respuestas. Si estás jugando con otros, es aconsejable explicar con
claridad el planteamiento para poder recibir ayuda en la última etapa.

II.–¿En qué polaridad transcurre el problema? ¿Con qué conceptos se relaciona la


situación? ¿En que área de este espectro deberíamos encontrar la respuesta?
Este segundo paso es quizás el más difícil. Deberemos elegir una de las seis polaridades
que el círculo exterior nos ofrece.
Para intentar ayudarte, te propongo una serie de palabras de alguna manera relacionadas
para mí (y sólo para mí) con cada polaridad. No es necesario que las uses y quizá sea mejor
que las saltees...
CONFIANZA / INQUIETUD
Algunas palabras posiblemente relacionadas: Preocupación, autoestima, recursos,
incertidumbre, apuesta, entrega, insomnio, serenidad, calma, temblor, ansiedad, solución,
nerviosismo, duda, flexibilidad, obediencia, seguridad, intimidad.
AYUDA / ABANDONO
Algunas palabras posiblemente relacionadas:
Previsión, egoísmo, pienso en mí o en los demás, soledad, rechazo, aislar aislarse,
apoyo, codicia, cuidado paternal o maternal, defensa, perdonar, adopción, protección, atender,
sostener, humildad.
SENTIMIENTO / RAZÓN
Algunas palabras posiblemente relacionadas:
Prevención, conmoción, emoción, locura, adicción, amargura, intelecto, inteligencia,
astucia, conciencia, instinto, opinión, gusto, frialdad, distancia, practicidad, efectividad,
resultados, deber, culpa, vergüenza.
ELECCIÓN / PASIVIDAD
Algunas palabras posiblemente relacionadas:
Acción, trabajo, obligación, proeza, misión, decisión, movimiento, despreocupación,
abandono, iniciativa, fe, excitación, decisión, lucha, dejarse llevar, manipulación, intento,
riesgo, impulso, inercia, intentar, indiferencia, desinterés.

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PERSEVERANCIA / RESIGNACIÓN
Algunas palabras posiblemente relacionadas: Impaciencia, intranquilidad, fuerza, calma,
obsesión, paciencia, conformidad, sufrimiento, aceptación, trabajo, esfuerzo, comodidad,
constancia, firmeza, apego, terquedad, inconstancia, tolerancia, aceptación, paz.
LIBERTAD / DEPENDENCIA
Algunas palabras posiblemente relacionadas: Obediencia, rebeldía, intransigencia,
normas, rescate, voluntad, enfrentamiento, permiso, sinceridad, coraje, caos, esclavitud,
sometimiento, temor a la crítica, limitación, atrapado, inferioridad, apego, atadura, unión,
cadena, unión.

III.–El siguiente paso es identificar el tipo de vivencia que este interrogante evoca en el
jugador.
¿El tema está relacionado con algo que alguien o yo vive como un obstáculo?
¿Se trata de un episodio que conecta con la pena o el dolor?
¿Implica un aprendizaje o la cosecha de un beneficio?
¿Se trata de una cuestión de motivaciones, de ganas o de propósitos?
¿Nos plantea decisiones relativas a nuestra escala de valores o la de otros?
¿O nos conecta lisa y llanamente con un miedo, propio o ajeno?

IV.–Para terminar la tarea deberás elegir en el círculo central un lugar donde situarías
esta cuestión simbólicamente.
¿La pondrías por encima de ti?
¿Por debajo?
¿Por delante?
¿Detrás de ti?
¿Fuera de ti?
¿Dentro de ti?
Todas las elecciones son obviamente subjetivas y esta última más todavía, pero
suponemos que éste es el mayor encanto del juego. Podría suceder que consultaras el CD por
el mismo problema dos o tres veces y siempre te diera una respuesta distinta, porque definirás
el tema en polaridades diferentes, evocarás distintas vivencias o los pondrás en otros lugares.

V.–En los círculos concéntricos, deberás encolumnar frente a ti las opciones elegidas en
los pasos II, III y IV. Como cada opción lleva una cifra, quedará configurado un número de tres
cifras que deberás leer de AFUERA HACIA ADENTRO (es decir: la primera cifra es la de la
polaridad elegida).

VI.–Busca ese número en la tabla de conversiones de las páginas 10 a 15 para encontrar


el número de CD y la pista a la cual recurrir.

VII.–Tómate unos minutos y busca la pista resultante. Escucha el cuento que el juego
tiene para ti como respuesta.

VIII.–Imagina –repito: IMAGINA– que este cuento te llega de la mano de una especie de
sabio interno. Imagina que trae un mensaje especial y personal para ti. Si quieres (¿por qué no
ibas a querer?) explica a los otros lo que significa para ti o pídeles ayuda para desentrañar el
significado de la historia.
FIN
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