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El paradigma hologrfico en el diseo: manifestaciones e inquietudes del diseador holista

Hortensia Mnguez Garca Coordinadora

El paradigma hologrfico en el diseo:


manifestaciones e inquietudes del diseador holista

Hortensia Mnguez Garca Coordinadora

Universidad aUtnoMa de CiUdad JUrez


Javier snchez Carlos
Rector

david ramrez Perea


Secretario general

Laura Galicia robles


Directora del Instituto de Arquitectura, Diseo y Arte

servando Pineda Jaimes


Director general de Difusin Cultural y Divulgacin Cientfica

Universidad aUtnoMa de CiUdad JUrez

El paradigma hologrfico en el diseo:


manifestaciones e inquietudes del diseador holista

Hortensia Mnguez Garca Coordinadora

Universidad aUtnoMa de CiUdad JUrez


d.r. 2011 Hortensia Mnguez Garca, alegra Mariscal estrada, rika teresa valenzuela Hernndez, ana valentina snchez Medrano, Marisol Martnez Garca

CUerPo aCadMiCo de GrfiCa ConteMPornea, iada


2011 Universidad autnoma de Ciudad Jurez avenida Plutarco elas Calles 1210, fovissste Chamizal, C.P. 32310 Ciudad Jurez, Chihuahua, Mxico tel : +52 (656) 688 2260

Primera edicin, 2011 impreso en Mxico / Printed in Mexico http://www.uacj.mx/publicaciones/

El paradigma hologrfico en el diseo: manifestaciones e inquietudes del diseador holista [recurso electrnico] / Coord. Hortensia Mnguez Garca. Ciudad Jurez, Chih. : Universidad autnoma de Ciudad Jurez, 2011. 86 p. incluye bibliografa isBn: 978-607-7953-75-3 Contenido: Una aproximacin al paradigma hologrfico en el diseo / Hortensia Mnguez Garca. dos modelos de competencias profesionales para diseadores grficos: AIGA y UACJ / Alegra Mariscal Estrada. Human computer interaction (HCi) y el entorno social / rika teresa valenzuela Hernndez y alegra Mariscal estrada. Panorama actual del comercio electrnico / rika teresa valenzuela Hernndez. Previ vivienda como espacio en constante evolucin / ana valentina snchez Medrano. eCodiseo / Marisol Martnez Garca. 1. diseo filosofa. 2. diseo aspectos sociales y culturales. 3. diseo holstico. 4. Diseo Paradigma hologrfico. ts171 P37 2011

apoyado con recursos Pifi La edicin, diseo y produccin editorial de este documento estuvo a cargo de la direccin General de difusin Cultural y divulgacin Cientfica, a travs de la Subdireccin de Publicaciones diseo de cubierta y formacin: Marco antonio Lpez Hernndez Cuidado de la edicin: silvia Moreno Correccin: Jorge Hernndez Martnez

ndice
introduccin. Una aproximacin al paradigma hologrfico en el diseo Hortensia Mnguez Garca ....................................................... 7 dos modelos de competencias profesionales para diseadores grficos: aiGa y UaCJ Alegra Mariscal Estrada ...................................................... 19 Human computer interaction (HCi) y el entorno social rika Teresa Valenzuela Hernndez y Alegra Mariscal Estrada ....................................................33 Panorama actual del comercio electrnico rika Teresa Valenzuela Hernndez .....................................45 Previ. vivienda como espacio en constante evolucin Ana Valentina Snchez Medrano ...........................................59 eCodiseo Marisol Martnez Garca ........................................................ 73

introduccin. Una aproximacin al paradigma hologrfico en el diseo


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no de los principales motores de la historia de la humanidad es el sistema abierto y polimrfico de teoras, formulaciones, ideas y constructos gestados desde el mismo epicentro constitutivo de la ciencia, la tecnologa y las humanidades, en la mayora de las ocasiones, en busca de una aplicabilidad en la realidad emprica para propiciar, como principio unificador, el desarrollo humano desde un punto de vista sostenible. durante siglos, en especial desde el siglo Xvii hasta mediados del XX, concebimos el universo como un sistema ordenado y regido por leyes lgicas, medibles, y por lo tanto predecibles (Grof, 1994), cremos que por analoga nuestro orbe de saber debamos cimentarlo al impulsar la rigurosidad metodolgica, la legitimacin del positivismo, la fe en la extrapolacin de nuestras conclusiones desde la parte hacia el todo y, en consecuencia, la necesidad de disear modelos pedaggicos e indagativos en los que la construccin del discernimiento, el juicio y el pensamiento cientfico, tecnolgico y humanista se rigiese bajo las faldas de la

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especializacin, y por ende, en la parcelacin del conocimiento en las disciplinas1 como divisin primaria. fue entonces cuando a mediados del siglo XX, la sociedad empez a vislumbrar la necesidad de romper con la ya caduca y ortodoxa idea mecanicista de desfragmentar el mundo en campos disciplinares negndose, por primera vez despus de tantas centurias, al orden dialgico-unilateral centrado en acercarse y relacionarse a la (ir) realidad que nos rodea como objeto de estudio, desde los acotados lmites de los micromundos que nosotros mismos habamos creado. Quizs algunos de los detonantes que podramos apuntar con relacin a dicho cambio de paradigma fue la superacin de la fsica newtoniana, el modernismo y otro sinfn de modelos derrocados a colacin de la aprobacin de teoras postuladas desde la relatividad de einstein, la realidad cuntica, la complejidad desorganizada de Weaver, los estudios de la neurociencia sobre la inteligencia, las teoras postmodernistas desde nietzsche hasta Lyotard, foucault, Baudrillard o Habermas, entre muchos otros, el conceptualismo en su visin ms amplia y el deconstructivismo con derrida como mximo exponente. en torno a esta dinmica fenomenolgica, el universo pas a idearse como un tejido permeable (espacial y temporalmente), en donde cada parte (materia, inmateria, energa, fenmenos, objetos, etctera) era el reflejo de un todo complejo basado en la interferencia y la interrelacin fluida de cada uno de los fragmentos constituyentes. de ah que, hace apenas unas dcadas, la sociedad contempornea empezara a considerar la
1 La disciplina es una categora organizacional en el seno del conocimiento cientfico; ella instituye all la divisin y la especializacin del trabajo y ella responde a la diversidad de los dominios que recubren las ciencias. si bien est englobada a travs de un conjunto cientfico ms vasto, una disciplina tiende naturalmente a la autonoma, por la delimitacin de sus fronteras, la lengua que ella se constituye, las tcnicas que ella est conducida a elaborar o a utilizar, y eventualmente por las teoras que le son propias. La organizacin disciplinaria fue instituida en el siglo XiX, particularmente con la formacin de las universidades modernas, luego se desarroll en el siglo XX con el impulso de la investigacin cientfica; esto quiere decir que las disciplinas tienen una historia: nacimiento, institucionalizacin, evolucin, dispersin, etc. (), Morn, e. (2000: s/p).

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existencia de una realidad hologrfica2 (Karl Pribam, 1969) (david Bohm, 1971), en la que conceptos tales como relatividad e interconectividad eran una parte esencial de la gnesis parcialmente ininteligible y multidimensional de nuestro mundo. en realidad el xito del holismo no es ms que un fenmeno convergente a este nuevo paradigma hologrfico del universo, en donde el mundo, obvio, demanda una nueva manera de entender, generar y buscar soluciones en afinidad y armona con dichas premisas y en concordancia con el ser de la transmecnica universal. en este sentido, el holismo, palabra derivada etimolgicamente del griego , viene a condensar en afinidad a lo reseado, la idea de que en nuestro acercamiento a la gnesis estructural abierta y dinmica de un sistema, concepto, situacin, fenmeno o problemtica, stos deberan ser abordados desde la concepcin holstica, es decir, desde la sinergia y la integridad de la unidad y el todo de manera contextual, pues cualquier lmite que podamos visualizar bajo los lindes disciplinares u organizacionales son percepciones reduccionistas. Pretender analizar un problema desde una visin holstica conlleva a, afirmar la confluencia y conectividad retroalimentativa y transversal de la teora y la praxis con relacin al devenir contextual del objeto de estudio, arrastrando con ello, la necesidad

Segn el paradigma hologrfico, las teoras del neurobilogo Karl Pribam (1969) neurocirujano de la universidad de stanford, sobre la mente humana apuntan a que sta funciona como un holograma, es decir, que en discordancia con las acepciones que defendan que cada zona del cerebro albergaba de forma separatista un tipo de memoria o trabajaba en concordancia con una funcionalidad predeterminada, el rgano del cerebro acta en general como una red interconectada en la que la informacin adquirida se halla deslocalizada e irradiada dinmicamente a cada una de sus partes integrantes. Por otra parte, en trminos de Bohm, bajo la esfera explicada de cosas y acontecimientos separados se halla una esfera implicada de totalidad indivisa, y este todo implicado est de manera simultnea disponible para cada parte explicada. dicho en otras palabras, el universo fsico pareca ser un holograma gigantesco, estando cada parte en el todo y el todo en cada parte. Y despus aade: aqu es donde naci el paradigma hologrfico: el cerebro es un holograma que percibe y participa en un universo hologrfico. (Wilber, 1987:7).

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de transitar en cuntas reas y universos de conocimiento sea pertinente en beneficio de una resolucin adecuada. Como bien sabemos, el diseo contemporneo como ciencia proyectual no es el colofn de un producto diseado (objeto visible), es el resultado de un proceso de creacin y elaboracin (idea-accin/proyeccin/produccin) por medio del cual el diseador traduce un propsito en una forma ms all del mismo, pues al fin y al cabo, el diseo emerge desde, hacia, por y para las necesidades del hombre en su hbitat, en su entorno social y fsico (Gonzlez, 1994:37). Axiomticamente, dependiendo de la problemtica o finalidad comunicativa de un diseo (ya sea ste de naturaleza comunicacional, objetual o espacial), el diseador se ver inducido a fundamentar, planificar y forjar sus proyectos al desarrollar una actitud holstica, aunque requiera partir de su propia parcela de saber, deber interconectarla hologrficamente transitando y auxilindose de otras reas o campos, en correlacin con su contexto, en pro de una solucin proyectual holstica transdisciplinar. esta actitud holstica desplegada por el diseador contemporneo a la que tantos pedagogos, programas acadmicos y empresas han aludido en los ltimos aos, explica en cierto modo, porqu la figura del diseador ha sentido la necesidad de tomar conciencia de su realidad de una manera ms slida en los ltimos tiempos y, por ello, actuar en concordancia retroalimentndose de forma constante de otros campos ajenos al suyo como la sociologa, la ecologa, la informtica, la mercadotecnia, las artes, la pedagoga. dicho esto, el alcance actitudinal del holista pretende como ltima instancia conseguir que el desarrollo sustentable humano (sociocultural y socioeconmico) y medio ambiental, no sea una utopa sino un fin en s mismo. no obstante, asumir este papel ha requerido que el diseador a travs de sus diseos facilite la efectividad de los procesos comunicacionales con una gran sensibilizacin y responsabilidad tica, social, profesional y cultural. Una labor, si se me permite 10
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puntualizar, en extremo compleja, ya que el campo de actuacin de l depende de las constantes transformaciones de orden meditico, social, ideolgico, tecnolgico, econmico, productivo, institucional y, en general, de todos aquellos valores ticos y preceptos axiolgicos plurales insertos en un contexto dado, del cual forma parte como individuo, aprendiendo de ste e incluso cuestionndolo activa y socialmente (vygotski, 1932, 1934), (Bruner, 2003) (vera, 1985, 1988). en dicho sentido, el engarce relacional entre el diseador y la sociedad (Moscovici, 1989), bosqueja la idea de que el diseo no es ni un fenmeno puramente individual ni social, sino un fenmeno dialctico entre ambos y el entorno que los acoge; de ah que la resolucin de un proyecto disestico deba () partir de una revisin de la funcin que pretende cumplir pero sin dejar de lado, por una parte,
las caractersticas connaturales que hacen del mismo lo que es en la concepcin actual del trmino, es decir, la actividad propia resultante de una planificacin formal y funcional, que intenta resolver una problemtica o necesidad especfica mediante formas de tipo objetual, comunicacional o espacial

Como atender a las diferentes responsabilidades y necesidades comunicativas, ticas y estticas que cada tipo de diseo (grfico, industrial, interiores, textil) requiera dentro de una comunidad especfica y puntual en cierto momento y espacio. (ospina, 2009:160-161). acercndonos de lleno al concepto de responsabilidad, en ilacin con el campo de actuacin del diseador, sta enmarca filosficamente a aquellos conocimientos y actitudes propositivas en las que prevalece, por encima de los intereses del individuo, el deseo de interactuar con el entorno social y medio ambiental, con base en valores ticos y morales universales. el respeto, la dignidad, la solidaridad, la bsqueda por la igualdad de derechos y
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oportunidades y del bienestar comn, son algunos de los deberes, principios e incluso obligaciones en las que el diseador como agente creativo y comunicador se ve enmarcado desde el punto de vista profesional, tico, social y cultural3 (frascara, 1997), para alcanzar as de manera consciente y holstica, la integridad requerida en su ejercicio profesional (arana, 2008). Una responsabilidad que no tendra sentido sin la congregacin de una conciencia global por parte de las instituciones educativas, organizaciones gubernamentales, los crculos empresariales, inversionistas, proveedores, sectores productivos, adems del cliente o consumidor (arana, 2008). Por todo ello, el diseo como campo de generacin y aplicacin de conocimiento debera analizarse en correlacin con la dinmica del paradigma hologrfico, pues el devenir de sus fundamentos epistemolgicos y sus tendencias a utilizar ciertos procesos creativos, metodologas, preferencias estticas, y no otros, dependen de cmo y hacia qu direccin y velocidad se mueva el engrane generado por la dialctica mutable de las transformaciones sociales, econmicas, polticas, ideolgicas, adems de los avances cientficos, tecnolgicos y humanistas.

Esta archiconocida clasificacin sobre las cuatro reas de responsabilidad definidas por Frascara en 1997, fueron descritas por el autor como: (A) responsabilidad profesional: la responsabilidad del diseador frente al cliente y al pblico de crear un mensaje que sea detectable, discriminable, atractivo y convincente. (B) responsabilidad tica: la creacin de mensajes que apoyen valores humanos bsicos. (C) responsabilidad social: la produccin de mensajes que hagan una contribucin positiva a la sociedad o, al menos, que no importen una contribucin negativa, y (d) responsabilidad cultural: la creacin de objetos visuales que contribuyan al desarrollo cultural ms all de los objetivos operativos del proyecto. (frascara, 2004:35).

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Paradigma hologrfico del desarrollo sostenible en el diseo.


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Por un lado, si el propsito del diseador es el de solucionar viable y con eficiencia casos y/o problemas de ndole comunicativa, colocamos al mismo nivel, el de favorecer que con su labor devenga un desarrollo humano y medio ambiental efectivo y adecuado a su tiempo y contexto. Por otro lado, el papel que le compete a la universidad como formador por excelencia de los diseadores de nuestro presente y futuro ms inmediato, es la de formar egresados con un perfil cimentado en unos valores ticos y competencias profesionales en los que prime la voluntad de mejorar nuestra calidad de vida.4 ste es, precisamente, el eje discursivo implcito de la investigacin de alegra Mariscal estrada, en donde la autora analiza el magma analgico y diferencial de dos modelos de competencias profesionales, aplicados en diferentes contextos y sociedades universitarias,5 en busca de nexos comunes conducentes al entendimiento de qu es aquello en lo que realmente necesita ser competente un profesional del diseo en la actualidad. Por otra parte, en Human Computer interaction: HCi y el entorno social, rika valenzuela y alegra Mariscal, retratan la interaccin (hombre-mquina) diversificndose en la descripcin de cmo esta relacin recproca ha facilitado la creacin de mltiples plataformas dialgicas a partir de las tecnologas de informacin y Comunicacin (tiC), al servicio de las heterclitas necesidades mercantiles, lucrativas, educativas y de comunica-

4 Para favorecer el desarrollo integral del educando, la universidad ha tenido que alejarse de los procesos de enseanza-aprendizaje que promulgaban el adoctrinaje disciplinar y la especializacin como estrategia emptica con el mundo laboral y la industria y, en consecuencia, autorreplantear de forma constante el mtodo pedaggico que abandera sus currculas, infraestructuras, lneas poltica y administrativa, para con ello introducir un sistema formativo holista, multidisciplinar, interdisciplinar y flexible en el que prime el enfoque dialctico (pensamiento crtico y voluntad de dilogo, cooperacin y colaboracin entre la teora y la praxis) y el sistmico-ecolgico (actitud mental abierta y global en la comprensin de cmo se interrelaciona compleja y multidimensionalmente todo con todo). 5 se toman como casos de estudio los modelos de competencias profesionales de la Universidad autnoma de Ciudad Jurez (UaCJ) y american institute of Graphic arts (aiGa).

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ciones en general. Y con ello, el desarrollo de un entorno social virtual globalizado que ha transformado de forma indeleble nuestra manera de ser y de relacionarnos con el mundo. Con una temtica ms especfica, rika Valenzuela ampla la anterior lnea de investigacin con base en la revisin del Panorama actual del comercio electrnico. tema que, como diseadora, nos invita a leer en su deseo de mostrarnos la profunda interrelacin entre las constantes transformaciones del entorno virtual, las tecnologas de la informacin y Comunicacin (tiC), los modelos comerciales actuales, el carcter y la estructura de las diferentes empresas y los usuarios. Una confluencia a estudiar por todo diseador en su objetivo de delinear con coherencia el espacio virtual de una empresa en correspondencia con el entorno, en el que pretende integrarse respetuosa y exitosamente. a diferencia de los anteriores trabajos, Previ: vivienda como espacio en constante evolucin de ana valentina snchez Medrano, escribe con relacin al estudio de los xitos alcanzados por el Proyecto experimental de vivienda (Previ) en Per acerca del diseo espacial: la necesidad de romper con el generalizado esquema de vivienda social que, como producto concluso e inmutable constrie la convivencia y la conformacin de una comunidad y, por ende, la calidad de vida del usuario, en pro de una planificacin de vivienda que d un proceso constructivo abierto, para que los espacios puedan adaptarse con facilidad a los requerimientos espaciales de aquellos que los habitan. Por ltimo, Marisol Martnez nos lleva al ecodiseo, esboza con brevedad su definicin, as como la naturaleza de los procesos metodolgicos que bogan por su produccin hacia la sustentabilidad ambiental que tienen que ver con las actividades del reciclaje, el reuso y la remanufactura. reseados los textos que compilan el presente libro, esperamos que su heterogeneidad sirva al lector para divisar algunos de los campos de estudio de inters del diseador actual y la
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manera de conceptualizar al diseo por parte de cuatro autoras que decidieron enriquecer sus conocimientos y experiencias a travs del pensamiento holstico.

Referencias
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dos modelos de competencias profesionales para diseadores grficos: aiGa y UaCJ


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urante las ltimas dcadas varios tericos han reflexionado sobre la prctica del diseador grfico y el rol social que desempea, siendo su principal actividad dar forma visual a las comunicaciones (frascara, 2004:33). adems, han de considerarse las mltiples variables que surgen durante el proceso de conceptualizacin y produccin sobre las cuales l debe tomar decisiones. Por ejemplo, el desarrollo y la transformacin de una necesidad, la aproximacin al problema de diseo, las revisiones crticas del diagnstico y del resultado, la interaccin del producto grfico con los sujetos y el impacto en el espacio social. De manera que el diseador grfico debe estructurar su pensamiento respecto a la necesidad de un emisor externo, manifestar su modo de comprender la informacin y configurar un mensaje determinado (vilchis, 2006). no obstante, este proceso intrapersonal repercute directamente en la finalidad y direccin del comunicado, es decir, el contenido o fondo. asimismo los elementos, medios y soportes utilizados en la produccin del escrito, imagen, signo o smbolo, influyen en la composicin o forma. Por este
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motivo como sujeto es trascendental para la comunicacin eficaz, eficiente y congruente. sin embargo, su quehacer es tan amplio que existe una gran diversificacin de reas que se relacionan con la disciplina. A grandes rasgos, observamos en el eje prctico del diseo curricular de las instituciones de educacin superior en las que se imparte el programa de la licenciatura en diseo grfico, que las asignaturas de tcnicas y tecnologas refieren a los contenidos del saber hacer. Bajo esta perspectiva, el diseador grfico en formacin puede encaminarse al mismo tiempo hacia la integracin generalizada y hacia la especializacin (Heskett, 2005:90). dicho de otro modo, puede involucrarse en varios saberes o, por el contrario, concentrarse en alguno de ellos. en este sentido, es pertinente sealar dos aspectos que estn vinculados a su praxis aunque no son exclusivos de este campo, uno es la formacin escolar y otro la empleabilidad. La primera es la estrategia educativa que tiene una orientacin explcita hacia la integracin al trabajo (Chzaro, 2001). La segunda es la relacin que se establece entre educacin y empleo y que permite la ocupacin en un puesto de trabajo (Bertrand, 1998). sin embargo, debemos reconocer, aunque parezca una obviedad, que no todos los sujetos que se dedican al oficio de disear provienen del mbito acadmico y que el propio quehacer del diseador grfico es suficientemente diverso para que pueda trabajar en algn despacho o bien por su cuenta. al considerar las circunstancias antes descritas, cabe el siguiente cuestionamiento: cules son los conocimientos, habilidades, destrezas, actitudes y valores que debera tener un diseador grfico? En trminos concretos cules deberan ser sus competencias? Como primer acercamiento a una posible respuesta, de forma breve anotaremos las dos corrientes opuestas que se han enfrentado en las competencias laborales y profesionales. Por un lado, se plantea que los modelos educativos basados en competencias 20
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desarrollan la capacidad productiva al estimular el aprendizaje, a travs de la participacin activa en las dinmicas acadmicas y laborales. Por otro lado, se argumenta que las reformas educativas tienen como objetivo servir a organismos financieros que buscan mano de obra mejor calificada y especializada (Ornelas, 2008). nuestra postura remite al concepto de competencia, en trminos de ser competente, es decir, ser apto, capaz y til para desempear algn trabajo, servicio o funcin. es diferente a ser competitivo, puesto que con este trmino se hace alusin al sujeto que est dispuesto a desafiar o rivalizar para demostrar su capacidad. A pesar de que estos conceptos no son equivalentes, ambos provienen del mismo vocablo competre que significa ir una cosa al encuentro de otra, encontrarse, coincidir y tambin ser adecuado o pertenecer (Corominas, 1998, citado por alles, 2005:30). Por tradicin las competencias, independientemente de su enfoque, han sido examinadas como el producto del conjunto de atributos sean stos los conocimientos, habilidades, destrezas, actitudes, valores, etctera que se organizan en combinaciones diversas para llevar a cabo tareas especficas (grfico 1). El concepto de conocimiento refiere al producto de la accin intencionada del sujeto por aprehender las caractersticas de los objetos, hechos y situaciones que lo rodean. en cambio, las habilidades son aquellas capacidades y aptitudes innatas o desarrolladas a travs de la prctica constante. de forma similar las destrezas implican dominio y habilidad, aunque se limitan a la manipulacin de las herramientas o recursos. en otro orden de ideas, las actitudes se describen como las respuestas o predisposiciones que el sujeto manifiesta; mientras que como concepto axiolgico, los valores se refieren a las cualidades a travs de las cuales el sujeto estima el sentido positivo o negativo de las cosas. existen tres perspectivas del modelo de competencias, es decir, como conjunto de tareas, de atributos y como un todo integrado u holstico. este ltimo rene a la estructura de tareas y atributos
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de las competencias, el contexto de la cultura del trabajo, en el cual el sujeto acta. sin embargo, existen otros modelos que apuntan hacia el sujeto, los de competencias laborales y profesionales. en el primero se integran y sintetizan los insumos, procesos y resultados a su capacidad productiva para evaluar su desempeo real en un contexto laboral. El segundo se define como la posesin de conocimientos, destrezas y actitudes que lo facultan para desarrollar actividades en su rea profesional, adaptarse a nuevas situaciones y transferir sus conocimientos, habilidades y actitudes a reas profesionales prximas (argelles y Gonzci, 2001). Por lo tanto, es necesario precisar que por profesional se entiende al sujeto que sabe gestionar y manejar una posicin compleja en tres diferentes niveles de profesionalidad: principiante, profesional confirmado y experto. Para lograr esto se vale de diversos saberes, rene conocimientos que ha ido adquiriendo. es decir, saber actuar y reaccionar con pertinencia, saber combinar los recursos y movilizarlos en un contexto, saber interpretar, saber aprender y saber emprender (Le Bortef, 2001). estos saberes derivan de la puesta en prctica de las capacidades, el compromiso y las acciones. Los siguientes escenarios sirven para plantear las interacciones que surgen entre estos componentes. Por ejemplo, si un profesional tiene compromiso y acta pero no dispone de las capacidades necesarias, no obtendr los resultados deseados. si por el contrario, dispone de talentos y acta en el momento pero no se compromete con la empresa, no tendr un buen rendimiento. Por otro lado, si un profesional tiene aptitudes y muestra su deber pero acta cuando ya ha pasado el momento para hacerlo, tampoco lograr los objetivos esperados (grfico 2). En un esfuerzo por caracterizar el nuevo perfil de los diseadores grficos, American Institute of Graphic Arts (AIGA) y Adobe emprendieron un proyecto en el 2006 denominado Definiendo al diseador del 2015, con el objetivo de precisar las competencias 22
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que deberan enriquecer su prctica profesional (tabla 1). varios tericos-pensadores, docentes y miembros de la asociacin discutieron sobre el futuro de los diseadores grficos, su formacin acadmica y las competencias. Los trece criterios que conforman estas ltimas, fueron enunciados y seleccionados mediante las entrevistas y grupos de discusin que se aplicaron. Los primeros cinco son:
1. Capacidad para crear y desarrollar la respuesta visual a los problemas de comunicacin. incluida la comprensin de la tipografa, esttica, composicin y la construccin de imgenes significativas. 2. Capacidad para resolver problemas de comunicacin. adems de la identificacin del problema, la investigacin, anlisis, construccin de prototipos, pruebas de usuario y resultados de evaluacin. 3. amplio conocimiento de temas relacionados con el desarrollo cognitivo, los contextos sociales, culturales, tecnolgicos y econmicos para el diseo. 4. Capacidad de responder a los contextos pblicos, reconociendo los factores cognitivos, humanos, culturales y sociales que moldean las decisiones de diseo. 5. Comprensin y capacidad de utilizar herramientas y tecnologa.

en nuestra opinin, estas cinco competencias involucran algunos de los conceptos, saberes, recursos y tareas indispensables en la praxis del diseador grfico. La primera capacidad rene los conocimientos disciplinarios generales y especficos del entorno de la profesin. requiere tambin de la habilidad de concrecin de los elementos tericos, los intangibles, los contractuales y los afectivos para dar forma al proyecto. (fuentes, 2005:75). La segunda capacidad contiene un saber hacer cognitivo y un saber hacer como conocimiento operativo. el conjunto de tareas expresadas en los verbos: identificar, investigar, analizar, construir y evaluar, remiten a la experiencia profesional de saber proceder y saber operar. stos conforman una suficiencia mayor el saber hacer cognitivo, que faculta saber tratar la informacin y saber razonar para resolver los problemas.
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La tercera y la cuarta capacidad tienen qu ver con las aptitudes y cualidades de relacin inter y multidisciplinaria, no slo en la explotacin de su sensibilidad como diseador grfico o profesional, sino en especfico como sujeto. En este sentido, son muy importantes la experiencia personal, social y los recursos emocionales que se refieren al saber percibir y saber captar. La quinta competencia lleva en s el saber hacer, fruto de la experiencia y la prctica. aunque tambin es importante reflexionar la habilidad de interaccin hombre-mquina, puesto que el impacto ms generalmente reconocido es la aceleracin de los procesos debido a la velocidad que la tecnologa ha impreso a ciertas fases de la resolucin del proyecto. (Chaves, 2002). Pensamos que sera necesario integrar a estas capacidades, el desarrollo de funciones y situaciones de trabajo correspondiente a cada nivel de profesionalidad principiante, profesional confirmado y experto, como la prevencin de problemas, la evaluacin de las consecuencias del trabajo y la participacin activa en la mejora continua de su actividad. en el mbito local, docentes y administrativos del programa de diseo grfico de la Universidad Autnoma de Ciudad Jurez, conscientes de la importancia de la formacin acadmica bajo el modelo de las competencias, elaboraron un documento en el que se redactan las capacidades y habilidades genricas y especficas de los diseadores grficos de la institucin (Moreno, L., valdovinos, s. y favela, s., 2009). Las competencias genricas (tabla 2) fueron tomadas del modelo de tuning para amrica Latina, acordado en la primera reunin General del Proyecto realizado en Buenos aires, en marzo del 2005 (Beneitone et al., 2005:44-45). estn relacionadas principalmente con el proceso de aprendizaje y las habilidades interpersonales de profesionistas de reas disciplinares diversas. Por otro lado, se mencionan tambin compromisos y responsabilidades que obedecen a valores sociales, adems de destreza respecto al uso de tecnologas de la informacin. 24
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en la segunda categora, algunas de las competencias especficas se retoman del documento antes mencionado, planteadas para programas educativos de arquitectura (Beneitone et al., 2005:93-95). sin embargo, se vinculan de manera primordial los conocimientos y saberes en la resolucin de problemas de comunicacin visual. Creemos con firmeza en la importancia que el diseador grfico tiene en la esfera de las comunicaciones, la manifestacin cultural y la interaccin social. estamos seguros que un profesional competente, mediante el ejercicio de su prctica, puede hacer aportaciones al campo de conocimiento y accin de la disciplina y, adems, generar un buen impacto en el entorno pblico y social.

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Grfico 1. Planos que integran la competencia.

Grfico 2. Modelo del talento individual (Jeric, 2001).

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Tabla 1. Competencias del diseador del 2015


1 Capacidad para crear y desarrollar la respuesta visual a los problemas de comunicacin. incluida la comprensin de la tipografa, esttica, composicin y la construccin de imgenes significativas. Capacidad para resolver problemas de comunicacin. incluidos la identificacin del problema, la investigacin, anlisis, construccin de prototipos, pruebas de usuario y resultados de la evaluacin amplio conocimiento de temas relacionados con el desarrollo cognitivo, los contextos sociales, culturales, tecnolgicos y econmicos para el diseo. Capacidad para responder a los contextos pblicos, reconociendo los factores cognitivos, humanos, culturales y sociales que moldean las decisiones de diseo. Comprensin y capacidad de utilizar herramientas y tecnologa. Capacidad de ser flexible, gil y dinmico en la prctica. Habilidades de gestin y comunicacin necesarias para funcionar productivamente en grandes equipos interdisciplinarios y organizaciones de estructura plana. Comprensin del comportamiento de los sistemas y los aspectos que contribuyen a la creacin de productos, estrategias y prcticas sostenibles. Capacidad para construir argumentos verbales para soluciones dirigidas a diversos usuarios/audiencias, cuestiones de vida, y operaciones en negocio/organizacin. Capacidad para trabajar en un entorno global con la comprensin de la preservacin cultural. Capacidad para colaborar de forma productiva en grandes equipos interdisciplinarios. Conocimiento de la tica en la prctica. Comprensin de la relacin de elementos, incluyendo causa y efecto. Capacidad de desarrollar criterios de evaluacin para proyectos que representan a un pblico y un contexto.

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AIGA [internet] designer of 2015 competencies, disponible en:

http://www.aiga.org/content.cfm/designer-of-2015-competencies

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Tabla 2. Competencias genricas del diseador grfico del iada de la UaCJ


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 Capacidad de abstraccin, anlisis y sntesis. Capacidad de aplicar los conocimientos en la prctica. Capacidad para organizar y planificar el tiempo. Conocimientos sobre el rea de estudio y la profesin. responsabilidad social y compromiso ciudadano. Capacidad de comunicacin oral y escrita. Capacidad de comunicacin en segundo idioma. Habilidades en el uso de las tecnologas de informacin y de la comunicacin. Capacidad de investigacin. Capacidad de aprender y actualizarse permanentemente. Habilidad para buscar, procesar y analizar la informacin. Capacidad crtica y autocrtica. Capacidad para actuar en nuevas situaciones. Capacidad creativa. Capacidad para identificar, planear y resolver problemas. Capacidad para tomar decisiones. Capacidad para el trabajo en equipo. Habilidades interpersonales. Capacidad de motivar y conducir hacia metas comunes. Compromiso con la preservacin del medio ambiente. Compromiso con su medio sociocultural. valoracin y respeto por la diversidad y multiculturalidad. Habilidad para trabajar en contextos internacionales. Habilidad para trabajar en forma autnoma. Capacidad para formular y gestionar proyectos. Compromiso tico. Compromiso con la calidad.

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Tabla 3. Competencias especficas del diseador grfico


del iada de la UaCJ 1 2 Conciencia sociocultural del diseo grfico. Capacidad del diseador grfico para aportar ideas a la sociedad para mejorar la calidad de vida. Destreza para desarrollar proyectos de informacin grfica que satisfagan integralmente los requerimientos de la sociedad y su cultura, adaptndose al contexto. Capacidad de formular ideas y de transformarlas a proyectos de comunicacin visual. Conocimiento de la historia, las teoras del diseo y la comunicacin, el arte, la esttica y las ciencias humanas. Conocimiento, sensibilidad y compromiso frente a los temas del debate del diseo grfico actual, local e internacional. Compromiso tico frente a la disciplina y al ejercicio de la profesin. Capacidad imaginativa, creativa e innovadora en el mtodo de diseo. Capacidad de conocer y aplicar los mtodos de investigacin para resolver con creatividad las demandas de informacin en diferentes escalas y complejidades. disposicin para investigar produciendo conocimientos que aporten al desarrollo del diseo. Habilidad de analizar, sintetizar, abstraer y proyectar elementos visuales. Capacidad de conciliar todos los factores que intervienen en el mbito de la informacin grfica. dominio de los medios de herramientas para comunicar oral, escrita y grficamente las ideas y proyectos. Capacidad para integrar equipos interdisciplinarios. Habilidad de liderazgo, participar y coordinar equipos de trabajo. Capacidad para desarrollar proyectos grficos que garanticen un desarrollo sustentable. Capacidad de definir la tecnologa y los sistemas de produccin apropiados a las demandas del proyecto y contexto local. Capacidad para elaborar y aplicar la normativa legal y tcnica que corresponda. Contina... UaCJ

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alegra Mariscal estrada Capacidad para producir la documentacin tcnica necesaria para la materializacin del proyecto. Capacidad para planear, programar, presupuestar y gestionar los proyectos. Capacidad de supervisar el correcto desarrollo del proyecto -desde el inicio hasta su aplicacin-. Capacidad de comunicarse en un segundo idioma -principalmente el ingls-. incorporar la calidad como cultura de vida. Conciencia y sensibilidad sobre las problemticas sociales nacionales e internacionales. Capacidad para generar e identificar reas de oportunidad. destreza para interpretar las necesidades del cliente y del usuario de manera integral.

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Referencias
alles, M. (2005). Desarrollo del talento humano. Basado en competencias. Buenos aires: Granica. argelles, a. y Gonzci, a. (2001) Educacin y capacitacin basada en normas de competencia. Una perspectiva internacional. Mxico: ConaLeP, Limusa noriega. Beneitone, P., Esquetini, C., Gonzlez, J., Marty, M., Siufi, G. y Wagenaar, r. (edit.) (2005). Reflexiones y perspectivas de la educacin superior en Amrica Latina. Informe final del Proyecto Tuning, Amrica Latina 2004-2007. Bilbao: Universidad de deusto. Bertrand, v. o. (1998). Work and education, en: UnesCo, Education for twenty-first century. Issues and prospects. Paris: UnesCo Publishing. 30
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Dos modelos de competencias profesionales para diseadores grficos

Chaves, n. (2002). El oficio de disear. Propuestas a la conciencia crtica de los que comienzan. Barcelona: Gustavo Gili. Chzaro, s. (coord.) (2001). La educacin en Mxico: historia, realidad y desafos. Mxico: editorial Mxico desconocido. frascara, J. (2004). Diseo grfico para la gente. Buenos Aires: Ediciones Infinito. fuentes, r. (2005). La prctica del diseo grfico. Una metodologa creativa. Barcelona: Paids. Heskett, J. (2005). El diseo en la vida cotidiana. Barcelona: Gustavo Gili. Jeric, P. (2001). Gestin del talento. Madrid: Prentice Hall, Pearson educacin. Le Bortef, G. (2001). Ingeniera de las competencias. Barcelona: ePiPse, training Club, editores Gestin. Moreno, L., valdovinos, s. y favela, s. (comp.) (2009). Competencias del diseador grfico de la Universidad Autnoma de Ciudad Jurez, sin publicar. ornelas, C. (2008). Poltica, poder y pupitres. Crtica al nuevo federalismo educativo. Mxico: siglo XXi. vilchis, L. del C. (2006). Relaciones dialgicas en el diseo grfico. Mxico: escuela nacional de artes Plsticas.

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rika Teresa Valenzuela Hernndez y Alegra Mariscal Estrada

a interaccin se define como la accin que se ejerce recprocamente entre dos o ms objetos, agentes, fuerzas, funciones, etctera. Un breve recorrido a travs de la influencia del hombre con las mquinas nos muestra que el origen de esta evolucin data a partir del manejo de herramientas simples y compuestas, as como de la utilizacin del movimiento mecnico. Una segunda etapa tendra su inicio con el uso de apoyos como los animales, el aire, el agua y el fuego; por ejemplo, encontramos el arado tirado por caballos, los molinos, las mquinas atmosfricas y los hornos. el uso de la electricidad marca el comienzo de la tercera etapa de la interaccin del hombre con las mquinas, ya que la respuesta sensorial y la respuesta en tiempo real permitieron que se emplearan dispositivos de entrada y salida en los aparatos tecnolgicos. finalmente, la llegada de la computacin y su propia evolucin (anloga, digital y virtual) ha establecido los alcances de la relacin entre el hombre y la computadora. el diseo de interaccin es una prctica, puesto que interviene en el mundo. sin embargo, tambin tiene un corpus terico
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propio que lo fundamenta. Se refiere principalmente al diseo de sistemas en el que personas y artefactos entablan entre s una relacin interactiva asistida por computadora. el trmino Human Computer interaction (HCi) se utiliza para nombrar al estudio de la interaccin entre las personas y las computadoras. el special interest Group on Computer Human interaction de la association for Computing Machinery, lo caracteriza como una disciplina relacionada con el diseo, introduccin y evaluacin de sistemas informticos interactivos para ser usados por personas, y con el estudio de los fenmenos ms importantes que estn involucrados. Hasta finales de 1970, los nicos seres humanos que interactuaban con las computadoras eran los profesionales de la tecnologa de la informacin y unos cuantos aficionados dedicados. Esto cambi de manera radical con la aparicin de las computadoras personales en la dcada de los aos ochenta. adems de stas, el software (tales como procesadores de texto, hojas de clculo, y los juegos interactivos) y las plataformas (sistemas operativos, lenguajes de programacin y hardware) lograron que todas las personas se convirtieran en usuarios potenciales. siendo tan vasto y complejo este tipo de interaccin, nos cuestionamos cules son las reas de conocimiento a los que les compete el estudio del HCI?
Psicologa etnografa
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elaboracin propia del modelo HCi.

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aunque por tradicin se ha considerado que la psicologa estudia el comportamiento de los seres humanos, as como los procesos mentales que derivan en determinadas conductas, tambin queda claro que no es el nico campo de estudio emprico con el que puede analizarse la mente (ryle, 1967). en la actualidad hay varios estudios desde esta disciplina que abordan el comportamiento de los usuarios en internet. La revista electrnica Cyberpsychology and Behaviour public un artculo en el que revela cmo el intercambio de informacin entre los usuarios de las redes sociales puede llegar a afectar o deteriorar una relacin sentimental, contribuyendo a problemas ocasionados principalmente por celos y obsesin (Muise, Christofides y Desmaraides, 2009). En este sentido, cabe hacer una pregunta qu tanto poder otorgamos (emociones, respuestas, decisiones, etctera) a la informacin que se comparte en este tipo de sitios o redes sociales? Por otro lado, la etnografa refiere al anlisis de los modos de vida de un grupo de individuos, mediante la observacin y descripcin de sus actividades para conocer cmo se comportan e interactan entre s, ya que la conducta de los otros es retratada como significativa dentro de una red comn de smbolos (Clifford: 1986. Citado por velasco y daz de rada, 2003:83). es as que la etnografa virtual tiene como campo de accin la observacin del comportamiento de los usuarios en espacios digitales, al detallar sus creencias, valores, motivaciones, aspiraciones, perspectivas, y cmo stos pueden variar en diferentes momentos y circunstancias. dado que el internet es tan abierto, los usuarios provenientes de diferentes culturas, estratos sociales y posibilidades econmicas, se relacionan de forma simultnea en el ciberespacio. entonces, los grupos en las comunidades virtuales se conforman por su afinidad de intereses o ciertas caractersticas homogneas, que no necesariamente tienen que ver con su perfil sociodemogrfico. Los espacios de realidad aumentada como por ejemplo second Life, son excelentes experimentos de convivencia en estos campos
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virtuales. Aqu podemos reflexionar y preguntarnos por qu las comunidades virtuales por lo general replican el comportamiento que encontramos en las fsicas "reales"? el lenguaje ha sido un factor importante en la evolucin de las relaciones sociales como tambin en la programacin de las computadoras. Por lenguaje se entiende cualquier sistema en el que determinados significados estn subordinados al acto del habla (schaff, 1967), stos pueden ser empleados en la comunicacin entre seres humanos, entre hombres y mquinas, o entre mquinas. Para stas, el lenguaje donde se establece una programacin sirve como un conjunto de smbolos, reglas sintcticas y semnticas que indican su estructura y el significado de sus elementos y expresiones que controlan el comportamiento fsico y lgico de una mquina. sin embargo, los usuarios en la internet estn limitados de forma lingstica por las configuraciones de la mquina o computadora a travs de la cual se comunican (Crystal, 2002:37). Para lograr lo anterior, ha sido muy importante el avance de la ciencia de la computacin y por supuesto el de la ingeniera de sistemas. Mientras que la ergonoma se ocupa de la comprensin de la interaccin entre los seres humanos y los dems elementos de un sistema mediante la aplicacin de principios que optimicen el bienestar humano, la evaluacin de las tareas, ambientes y sistemas que sean compatibles con las necesidades de los usuarios. ahora bien la HCi ha evolucionado en gran medida por las nuevas tecnologas de la informacin y Comunicacin (tiC), que son herramientas que se integran y se utilizan en la transmisin de la informacin, principalmente la informtica, internet y las telecomunicaciones. stas presentan un gran desarrollo y aceptacin que sugieren la necesidad de incorporarlas a distintos campos de la sociedad, que brindan pautas para modificar su comportamiento y su interaccin. a decir verdad, esta integracin ya la auguraban los grandes visionarios empresariales como Peter drucker, cuando hace ms 36
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de cincuenta aos mencionaba que nuestra sociedad se iba a dirigir hacia un elemento esencial como el conocimiento, expresado en conceptos como redes, cambio o novedad, a favor de nuevas interacciones (fernndez, 2009). Para 1969, drucker introdujo el concepto de trabajador del conocimiento, refirindose a las personas que hoy conocemos como emprendedores y expres que es un mtodo que puede ser enseado y aprendido como estrategia que transforma las cosas (Correa, 2006). Bajo esta perspectiva, la innovacin ha superado la expectativa de su alcance, puesto que el hombre se integra a un mundo digital orientndose hacia una globalizacin respecto a la forma de interactuar y comunicarse con la sociedad. esta actividad de creacin ha diseado nuevos artilugios, modelos de comunicacin e incluso nuevos paradigmas de sta, comportamientos sociales, que se construyen con base en necesidades cotidianas que la sociedad demanda. Hoy, qu podemos hacer con la tecnologa digital?, podemos cubrir un sinfn de actividades desde compartir archivos, conseguir libros electrnicos, estudiar a distancia, comprar en lnea, hacer video llamadas, escuchar video conferencias, pagar por internet e incluso socializar virtualmente. estas aplicaciones digitales son creativas, pues presentan un diseo inteligente con un mecanismo o software que nos mantiene comunicados y conectados para buscar informacin. Las personas pueden comprar un gadget o dispositivo mvil, en el cual pueden navegar por internet, revisar su correo, escuchar msica, enviar mensajes de texto, tomar fotografas, videos y adems hablar por telfono. Por cuestiones relacionadas a las estrategias de mercadotecnia se le agrega un plus, ya que el diseo que se propone al usuario debe de ser esttico, esa inventiva para conjuntar tantas aplicaciones en un solo objeto es la que nos impulsa a conformar una sociedad que crea nuevas interacciones. Podemos decir que nuestras actividades diarias se han visto favorecidas con este mundo electrnico, pues se disean nuevas
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herramientas con las que se comienzan a modificar los hbitos en la red y la manera de intercambiar informacin, dando posibilidad de una participacin activa del usuario al publicar distintos contenidos para reproducirlos y generar opiniones con una visin ms crtica, dirigindose hacia la socializacin con otros usuarios. en este sentido, la HCi se vio favorecida en el momento que se genera un parteaguas en la primera dcada del 2000 (OReilly, 2010), cuando la web cobra importancia al agregar nuevas aplicaciones para publicar informacin, programar y mejorar las herramientas de bsqueda, logrando una mayor popularidad en los sitios electrnicos. esta revolucin que transform a la red, supona un giro importante en la modificacin de la interrelacin entre los seres humanos y la computadora, esto se inicia al mostrar sitios con una gama de servicios especializados como blogs, redes sociales, wikis,1 entre otros, lo que hoy conocemos como la Web 2.0. stos fomentan un intercambio gil y eficaz de informacin, ya que la potente combinacin entre la red y los blogs, convierten esta tecnologa en una plataforma que permite y acelera la exploracin social que llega a los rincones de nuestra cultura (Jennings, 2007:5), podra decirse que la red y sus nuevas tecnologas se han integrado a los medios masivos, dando una mayor fuerza y alcance a las comunicaciones e interacciones. Centrndonos en el servicio de los blogs o el blogging, que simplemente es una pgina personal en formato de diario personal, que facilita a la audiencia divulgar contenidos sobre algn tpico, al sumar aplicaciones para compartir links, videos y fotografas, se obtiene un plus al poder retroalimentarse de otros usuarios, abriendo foro para expresar opiniones o comentarios. esto ltimo es una caracterstica importante que cambia la interrelacin entre hombre-mquina, ya que se empieza a tener respuesta de otro

Un wiki es un sitio web cuyas pginas pueden ser editadas por mltiples usuarios a travs del navegador web. Los usuarios pueden crear, modificar o borrar el contenido de la informacin que comparten. Como ejemplo podemos referirnos a Wikipedia.com.

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usuario a travs de un dispositivo, haciendo ms personalizada la interaccin, es decir, entre usuario y usuario, siendo entonces el blog el servicio que abre esta transformacin a la forma de construir dilogos. algunas otras caractersticas favorables que pueden contraponerse, acerca de esta cultura del blog (Jennings, 2007:5), es que comnmente no tienen un objetivo de lucro como los sitios comerciales, adems se originan comunidades de intereses sobre contribuciones en distintas reas del saber, pero no presentan alguna infraestructura de control, aqu es muy importante reflexionar y decidir sobre la calidad de la informacin que nosotros como usuarios consumimos, compartimos y edificamos. Cabe mencionar que hoy en da existe una integracin entre el blogging y las redes sociales, como es el caso de twitter, donde el objetivo es que el usuario interacte de forma rpida al publicar informacin en tiempo real, sin sobrepasar 140 caracteres, dando apertura a la presencia de los microblog. Hasta este punto podemos decir que compartir informacin, msica y videos, a travs de la web social ha tenido popularidad ente la audiencia, y gracias al HCi esto se ha convertido en una actividad dinmica e interactiva, al cumplir con la funcin principal de generar nuevas formas de socializacin entre los usuarios y sus culturas conectndose a cualquier parte del mundo.

sociEdad
Como entorno social comprendemos a la interaccin que se presenta entre las personas dentro de un mismo contexto, es decir, estar dentro de un ambiente social lleva en s un proceso que resulta de la aceptacin de pautas de comportamiento para adaptarse a ellas y lograr la convivencia con otros individuos. Con el HCi estas relaciones se trasladan a un entorno virtual en donde se crea una nueva sociedad, la conocida sociedad de la informacin, misma que propicia una generacin joven ms
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crtica respecto al medio en el que se vive, por ejemplo: leen la prensa como periodistas, miran pelculas como directores de cine y analizan anuncios como verdaderos publicistas. adems, tienen una visin ms aguda de las noticias que transmiten los medios y participan activamente en los contenidos de las mismas. esta dinmica de relacin ha trado nuevos modelos de comunicacin, puesto que las tiC integran herramientas que unen a los distintos medios masivos. Hoy, a travs de internet podemos escuchar la radio de cualquier parte del mundo o leer la prensa (proveniente de cualquier lugar) en formato digital. asimismo, uno de los medios masivos ms penetrantes, refirindonos a la televisin, cuenta con una presencia en la red, donde se pueden ver programas, pelculas, videos, eventos en vivo, en el momento que el usuario lo requiera. Con lo anterior, podemos aseverar que los nuevos modelos de comunicacin han obtenido un mayor alcance, y por esto la audiencia tiene un acceso ms fcil y rpido a la informacin, por lo tanto se acepta la premisa de que sta es transportable gracias a los distintos dispositivos mviles. Los nuevos medios digitales debern producir contenidos relevantes, al reparar en la necesidad de que resulten accesibles en todo momento y en todo lugar. es evidente que ha cambiado la forma de comunicarse y de interactuar con las personas, en la actualidad la comunicacin entre los usuarios (a travs del entorno digital) se hace de manera fluida, dinmica y entretenida. Hoy, la nueva sociedad de la informacin puede compartir, dialogar y debatir a travs de distintas alternativas como las que presenta la web social. Por otro lado, el HCi ha sustituido en cierta medida el contacto personal de los individuos, lo que conlleva a la transformacin de la socializacin. el usuario se desenvuelve dentro de un espacio anlogo y virtual, en consecuencia a esta interaccin, la relacin que se mantiene entre la audiencia se torna ms impersonal. Por mencionar un ejemplo, las generaciones jvenes son las que prefieren estar conectadas para pertenecer a una moda o 40
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un grupo, se da predominio a la conexin virtual e impersonal. Aqu es conveniente reflexionar y cuestionarnos qu tan efectiva puede llegar a ser la comunicacin que tenemos a travs de estos medios? Le damos importancia a ese contacto impersonal que tenemos con los individuos, o se piensa que estamos creando una comunicacin personalizada? Uno de los aspectos en los que no se tiene control de forma eficiente, es la manipulacin de la informacin. Cuando un usuario busca algn contenido, en ocasiones tambin lo puede editar para enriquecerlo o para modificarlo por completo. Es aqu donde se cuestiona si los contenidos estn tergiversados confunden?, pierden credibilidad? otro elemento que se percibe como un problema, es el temor que tiene la audiencia de ser vctima de fraudes, o bien, que le roben su identidad en la red. es un problema serio, puesto que genera una cultura con cierto recelo a las nuevas tecnologas. Para cambiar este patrn, se deben acentuar los beneficios que ofrecen estas tecnologas y esta interaccin HCi, es decir, a mayor percepcin de funcionalidad mayor aceptacin. Los que realizan este tipo de delitos se les conoce con el perfil de usuarios perturbadores, y se trata de personas que por diversas razones entran en la red para perjudicar, molestar, aprovecharse, causar daos y problemas a otros usuarios. Por ejemplo los hackers y crackers, que se les relaciona directamente con la mayora de actividades fraudulentas que ocurren en internet (silva, 2004). se sabe que stos actan impulsados por la necesidad de conocimiento y el reto de descifrar el funcionamiento interno de las computadoras y servidores de internet, es decir, se dedican a comprender esa interaccin interna de la mquina, pero en ocasiones con propsito de interferir en la vida privada de los internautas. El lenguaje tambin se ha modificado, ya que se han creado formas de expresarse con una estructura ms informal, stas van creando efectos en la lengua en general, y en el lenguaje de los individuos en particular (Crystal, 2001). Las consecuencias lingsticas
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que se desarrollan en un medio donde todos participan han llevado a una estandarizacin del lenguaje dentro de la red, por ejemplo a travs de contracciones de palabras para dar un sentido que aluda ciertas emociones. Esto es que damos una misma significacin a los rasgos discursivos en internet. sera interesante cuestionarnos si perdemos flexibilidad lingstica a cambio de homogeneizacin, o bien, si sta tambin origina una comunicacin efectiva. Por todo ello, es innegable que el HCi ha facilitado procesos como las compras, la educacin a distancia, los ambientes virtuales de aprendizaje (ava) y la bsqueda de la informacin, hacindolos ms rpidos, dinmicos, funcionales y cmodos. Por lo tanto, la integracin de las nuevas tecnologas a las actividades diarias ha contribuido a generar una comunicacin global y, como hemos dicho, trae modificaciones en los patrones de conducta de nuestra sociedad.

Referencias
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Human computer interaction (HCi) y el entorno social

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Panorama actual del comercio electrnico


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as tecnologas de la informacin y Comunicacin (tiC), conocidas como aquellas herramientas y mtodos empleados para recabar, retener, manipular o distribuir informacin, asociadas a un entorno virtual (Bologna y Walsh, 1997:1), se adaptan a las diferentes necesidades socioculturales con el fin de contribuir a un cambio de paradigma en el campo de los negocios. esta adaptacin ha facilitado que las empresas se adentren a este ambiente de forma gradual, su aplicacin aparece aislada y aleatoria, hoy lo utilizamos y lo conocemos como comercio electrnico. estas tiC son parte de la transformacin impulsada por las demandas de un entorno ms competitivo en los comercios, y por los profundos cambios en la naturaleza de sus herramientas como las computadoras y los software. Las organizaciones o empresas se enfrentan a un periodo de acomodamiento constante, en donde se habla de la inclusin a un nuevo aspecto en los negocios al mostrar novedosos modelos comerciales. al observar lo anterior, el patrn a seguir siempre ser generar algo nuevo refirindonos al entorno virtual y a las transacciones, lo cual impulsan los paradigmas que envuelven al comercio electrnico. Para comenzar, la globalizacin junto con las nuevas tecnologas crean un mundo ms competitivo, y dentro del rea del
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comercio esto se convierte en una manera de homogeneizar los mercados, las sociedades y las culturas. as pues, la forma en que estn comunicados los negocios permiten una mayor solidez para competir con otras empresas. Por otro lado, tambin el usuario se comunica diferente e interacta con el ambiente virtual, dirigindolo a un mayor nivel de exigencia respecto a su compra. el nuevo ambiente dentro de los negocios pretende satisfacer esa nueva experiencia de compra con el conjunto de herramientas y aplicaciones que disea la tecnologa. Lo primero que se busca es que nuestra sociedad conservadora se introduzca a un entorno virtual para que adopte nuevos hbitos de compra, de bsqueda, de interaccin (o socializacin) y pueda modificar su percepcin respecto a la funcionalidad de estos modelos comerciales, pues sabemos que un gran porcentaje de este tipo de audiencia presenta una preferencia por el comercio tradicional. Lo segundo es romper con el recelo hacia el comercio virtual. no olvidemos que uno de los principales problemas con el que se enfrenta el comercio electrnico, es el sentimiento de inseguridad al navegar o al comprar en un sitio electrnico de comercio. Cabe mencionar que segn el factor riesgo slo es una percepcin, no es algo real, pues comprar en lnea suele ser bastante seguro y prctico. Para cambiar este patrn de conducta se deben acentuar los beneficios que ofrecen las empresas virtuales, si hay una buena funcionalidad mayor aceptacin y auge en la actividad comercial. Cuando la audiencia se integra a las tiC, sta mejora sus habilidades dentro del ambiente virtual, en particular las que buscan y comparten informacin con otros usuarios, por ejemplo si la empresa virtual tuviera un sitio electrnico con facilidad de uso, indicara un acceso ms directo para el usuario y una adaptacin ms sencilla al entorno. Por otro lado, el cambio en las tecnologas ha facilitado que el comercio se organice de una manera ms eficiente y puedan 46
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crearse nuevos modelos comerciales, adems para mejorar las tareas de la empresa y la eficacia del grupo representado por la parte humana del negocio. as pues, los tipos de comercio electrnico declaran la forma en cmo va a funcionar el sitio comercial y a organizar sus transacciones, es decir la categora puede ser e-commerce (servicio de compra-venta) pero la estructura y el cmo obtienen sus remuneraciones depender del modelo con el que decida trabajar la empresa, es el modo de construir el negocio virtual, a travs de herramientas diferentes con base en un segmento de mercado, ste debe seleccionar conforme a sus usuarios potenciales, el modelo que ms le convenga para convertirse en una empresa rentable. Las caractersticas de cada tipo determinarn las necesidades, el diseo y la planeacin del sitio comercial. Por lo tanto, en los modelos de comercio electrnico que propone elas awad (2007:75) podemos encontrar un sitio de tienda virtual, Clickand-Mortar, pedidos personalizados, proveedor de servicios, acceso basado en suscripciones, acceso mediante prepago, anunciantes, portal, acceso libre, centro comercial virtual, comunidad virtual y de intermediario de informacin. en seguida explicaremos cada uno de ellos y daremos ejemplos que pueden consultarse en la red.

Modelo de tienda virtual


se trata de un sitio electrnico que vende productos o bienes a travs del intercambio de dinero electrnico, la empresa desarrolla una interfaz que hace una descripcin detallada del producto con la posibilidad de adquirirse de forma virtual o tambin mediante un pedido en lnea. Podemos ver un sitio de tienda electrnica en el web boutiquedellibro.com.ar donde el producto del negocio son los tan buscados libros.

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Modelo Click-and-Mortar (fsica y virtual)


este modelo integra toda la estrategia de una empresa a un sitio web. Una de las ventajas es que el usuario puede llegar a ver el establecimiento fsico, el negocio o la marca y a travs de su misma tienda virtual puede comprar su producto considerando una calidad que ya conoce. este modelo puede valorarse como un medio que promociona la empresa fsica simultneamente con su sitio web. Como un ejemplo est el sitio blockbuster. com.mx de la tienda Blockbuster, sta aprovecha su presencia en lnea para ampliar la posibilidad de comercializacin y renta de pelculas.

Modelo de pedidos personalizados


se puede utilizar este tipo para ofrecer bienes o servicios con la posibilidad de realizar pedidos de versiones personalizadas. Es decir el usuario puede seleccionar de manera especfica las caractersticas de su producto. as pues, una computadora con caractersticas concretas elegidas por l, dentro del sitio dell.com. mx (por mencionar un ejemplo), da la posibilidad de personalizar el equipo de cmputo en funcin a sus necesidades.

Modelo del proveedor de servicios


estos sitios electrnicos proveen un servicio al usuario mediante un costo. algunos proveedores pueden ofrecer hospedaje o web hosting para poder alojar una pgina electrnica en la red, muestran tambin dominios electrnicos1 (.com, .net, .com.mx, .cc, .org, etctera), la finalidad es que el usuario tenga acceso y administre su propia pgina desde el sitio electrnico del proveedor, ste por lo general presenta una serie de herramientas
1 El dominio electrnico es el conjunto de caracteres que identifican un sitio de internet accesible para un usuario.

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que mejoran y perfeccionan la pgina del usuario. Un sitio con modelo de proveedor de servicios como el descrito, es el web de la empresa networksolutions.com

Modelo de acceso basado en suscripciones


estos negocios dan un servicio o productos al internauta, primero deber suscribirse o registrarse al sitio electrnico para estar dentro de su base de datos, una vez que se inscribe puede accesar a la informacin, al servicio o al producto. el usuario en algunos casos tendr que pagar una tasa fija cada determinado tiempo para disponer del servicio o bien para obtener un producto. Un sitio electrnico con este modelo sera www.sxc.hu en donde la empresa propone una bsqueda de imgenes, fotografas e ilustraciones en alta resolucin, con la condicionante de que el usuario registre su cuenta; el objetivo de la empresa es vender las imgenes ms creativas o funcionales variando el costo conforme a la resolucin o medida del archivo.

Modelo de acceso mediante prepago


Una alternativa para que el usuario acceda a los servicios o a cierto contenido, sera el tipo mediante prepago. si hacemos una analoga, sera similar a comprar una tarjeta telefnica de prepago, donde se tiene cierto crdito para llamar durante un periodo. Con este modelo de comercio el usuario deber pagar primero para entrar al servicio o producto, el sitio ascenderfonts.com comercializa con tipografas y estilos de letra, si el usuario no compra la tipografa, no podr utilizarla ni llegar a ella.

Modelo del anunciante


el modelo del anunciante es muy utilizado por las empresas que se crean desde la red, stas dan acceso sin ningn costo a
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informacin o a algn servicio para el usuario, la forma en que se redita es a travs de sus anunciantes. entendemos que el medio electrnico Diario Digital a travs de su sitio electrnico diario. com.mx utiliza este tipo de comercio, dado que al ser un peridico electrnico el usuario puede accesar de manera gratuita a todo el contenido, su publicidad o anunciantes se presentan a lo largo de todo el sitio web.

Modelo de portal
Un portal presenta contenidos y servicios especficos como pueden ser noticias, blogs, informacin detallada, foros de discusin, videos, chats, etctera. este modelo se encuentra integrado por stos en un solo sitio web, el intercambio comercial se da cuando la empresa asegura productos que el usuario compra en el mismo portal. el sitio esmas.com combina distintos contenidos y herramientas con el fin de comercializar sus productos.

Modelo de acceso libre


Los usuarios reciben algo de forma gratuita pero visualizarn publicidad. Una de las herramientas que este modelo puede usar son los intromerciales que son anuncios animados de pantalla completa colocados a la entrada de un sitio antes de que el usuario obtenga el contenido deseado, es decir el internauta tiene camino libre pero como introduccin podr ver parte de su publicidad.

Modelo del centro comercial virtual


es un sitio donde se concentran distintos proveedores y vendedores para presentar diversos servicios o productos. Lo que redita este modelo es el alojamiento de los distintos sitios web. el sitio 50
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fmvirtual.com.mx es un centro comercial virtual que funge como un directorio que aloja a diversos proveedores.

Modelo de la comunidad virtual


el objetivo de un sitio con un modelo de comunidad virtual es atraer a un grupo de usuarios que tienen un inters comn para darles la posibilidad de trabajar juntos en el sitio, para introducir publicidad especfica y dirigirla a stos. El sitio electrnico coroflot. com es un modelo de comunidad virtual donde diseador, artista, interiorista, fotgrafo, comparten su portafolio y curriculum profesional con otros usuarios y el pblico en general. Las redes sociales como tagged.com tambin pueden ser un tipo de comunidad virtual donde la publicidad especfica redita a la empresa.

diagrama. Modelos comerciales. Propuesta de la autora.

Con base en los modelos anteriores podemos afirmar que una vez definido el concepto del negocio, la forma de organizacin y la direccin del trabajo, se tendrn que utilizar herramientas
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para construir el sitio electrnico conservando en mente las necesidades del usuario. en algunos casos se puede presentar una combinacin en los modelos comerciales como una estrategia de la empresa. Por ejemplo, las redes sociales combinan su modelo de comunidad virtual con un modelo de anunciante, lo que brinda ganancias a estas empresas son los espacios para anunciar su publicidad, pero sin ese vasto nmero de visitantes no se vendera tan fcilmente sta, as que la estrategia es reunir a una gran cantidad de usuarios en una red social para abrir las posibilidades comerciales de sus proveedores. Como lo veamos, el comercio electrnico se ha convertido en una industria que todava sigue creciendo. Una de las principales ventajas es la conveniencia que representa para ambas partes, para la empresa engloba un menor costo y para el usuario mayores y mejores ofertas de servicios y productos. si se disea y se ejecuta un negocio electrnico correctamente, se tendrn grandes ventajas en las finanzas de una empresa, as como mayor rapidez para hacer llegar los productos al mercado (velte, 2001:7), lo cual reduce problemas de logstica, es decir, la distribucin del artculo se realiza de una manera ms fluida ya que proveedores, vendedores y en general todas las partes del negocio estn conectados y en comunicacin con el usuario. Podemos decir que el comercio electrnico en el momento en el que se planea lo nico que necesita es una idea, un producto que se considere por su calidad y un sitio web, en una segunda etapa se tendr que contar con un proveedor que se encargue de la distribucin, lo cual significa que en escala por los elementos que lo componen llega a ser un negocio econmico y redituable. Como se mencion antes el comercio electrnico da alternativas y precios para los usuarios porque existen mayores mrgenes en los costos, es decir, a una empresa le costar menos la distribucin y la promocin por red que le reduce el costo de su producto y seguir obteniendo un margen redituable. 52
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El negocio se beneficiar con un modelo de comercio electrnico porque podr dar un servicio de calidad a los usuarios, hasta llegar al punto de una personalizacin tanto del producto como de atencin al cliente. adems a travs de la red se puede mejorar el trabajo en equipo, dado que el comercio electrnico encierra un trabajo integral para ofrecer una solucin a cualquier problema de logstica o de gestin, al tener una respuesta rpida gracias a un canal de comunicacin eficaz. al igual que una empresa convencional, la empresa electrnica debe tener un equipo especializado, con conocimientos especficos de marketing, que se dedique a buscar nuevas tendencias, modas y productos pues representara una forma de identificar los cambios en el comportamiento del usuario y prever nuevas necesidades que puedan presentarse. el comercio electrnico debe estar preparado para estos cambios, es una estrategia que puede ser til para integrarse ms y tener una mejor aceptacin del usuario. La red facilita la interaccin, con esto la empresa se ve beneficiada con la posibilidad de compartir y controlar la informacin entre el usuario y el sitio web, es decir la interfaz del negocio flexibiliza ese intercambio constante al optimar sus operaciones. ahora bien, as como existen ventajas tambin hay problemas y limitaciones que el comercio electrnico debe considerar. el comercio puede llegar a ser en proporcin un negocio econmico puesto que no requiere de muchos elementos, pero ha de disponer de redes, servidores, software, mantenimiento web, etctera, y estos aspectos de ingeniera pueden tener un costo elevado. si el comercio electrnico pretende dirigirse de manera funcional tendr que invertir en stos para dar un servicio de calidad. Una limitacin que puede aparecer cuando no se da seguridad en el sitio web, independientemente del modelo comercial, es que no se puede garantizar a los usuarios la proteccin o privacidad de la informacin, lo cual significa que el usuario quiz buscar otra pgina para realizar su compra y disipar la incertidumbre.
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La empresa necesita contar el nmero de visitas que hay diario en su sitio web, hacer un clculo aproximado, ya que se presenta una limitacin cuando las visitas decrecen, si se detecta habr que tomar medidas que pueden resolverse dentro del rea de mercadotecnia. Como una forma de prevenir esta situacin los expertos aconsejan una actualizacin del sitio de manera sencilla sin necesidad de cambios radicales en el diseo o en sus contenidos, esto para continuar con el inters de los usuarios. Un obstculo que se presenta en un negocio convencional o electrnico, es que las pequeas empresas no pueden competir con las grandes, con comercios virtuales gigantes como amazon o eBay, respecto a precios y gamas de productos. Los retrasos en los envos o en la distribucin de los productos pueden afectar en la confianza del usuario, el internauta slo tendr otras opciones en dnde buscar el servicio, alternativas que le ofrezcan una entrega confiable, rpida y segura. Los problemas de cumplimiento se relacionan en su mayora a la parte humana del negocio, ocasionalmente con el funcionamiento del sitio web, pero el usuario no distingue esa parte, l pensar que le fall la empresa y no el sitio, por lo tanto la imagen que el usuario tenga del negocio se tendr que manejar de manera integral sitio-empresaproveedor. La parte del personal del negocio electrnico ha de trabajar para disipar de forma gradual todo estas situaciones de retraso en los pedidos. el usuario no ve fsicamente el producto, no lo puede seleccionar como es costumbre, y eso lo percibe como una desventaja. Lo ms ptimo, indican los expertos como elas awad (2007), sera comercializar artculos estandarizados con una imagen de marca, en estos casos el usuario no necesitar revisarlo ya que previamente conoce su calidad. el comercio electrnico es global, tiene un alcance mundial y en cualquier parte del mundo los usuarios pueden accesar al sitio, bajo esta perspectiva tendr que haber un arduo trabajo de investigacin para adaptar el marketing a las necesidades 54
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multiculturales, resultara un error pensar que el negocio opera en una sola ciudad, maniobra en el mundo gracias a la red global llamada internet. La desventaja ms latente que los especialistas sealan es la competencia desleal, sitios web que compiten con otros pueden ser vulnerables al acceso del adversario ya que ven los detalles de informacin, catlogos, precios, opiniones de los usuarios, etctera, se comenta que al concepto de extraer la inteligencia de negocios a partir de sitios web de un competidor se le conoce como web farming (awad, 2007:57), trmino acuado por el richard Hackathorn. el detonante del xito o fracaso de una empresa electrnica, o mejor dicho una limitante que divide el xito o fracaso, es la experiencia. si se carece de sta para gestionar o dirigir un comercio electrnico, con dificultad la empresa podr tener auge, y como en muchos casos podra quebrar. Bajo la visin del consumidor tambin se goza de incentivos o ventajas en la utilizacin de esta actividad comercial, la comodidad de comprar en casa por ejemplo, pues el usuario no necesita acudir a un negocio para obtener su producto o servicio, slo con tener un equipo conectado a la red y contactar con alguna tienda o comercio virtual concreta la operacin. es innegable que el acceder a una amplia oferta de productos supone una ventaja para el consumidor en cuanto a promociones o descuentos, y dado que percibimos internet como una red que llega a cualquier parte del mundo, es mucho ms fcil la bsqueda y adquisicin del producto, presume el mayor abastecimiento de cualquier tienda convencional. Una web comercial es la herramienta ideal o el medio idneo para el proceso previo de compra, es decir la bsqueda, la comparacin y la obtencin de informacin a detalle, para el usuario es un gran escaparate de productos. La otra cara de la moneda indicara que si hay beneficios tambin hay obstculos para el consumidor, por mencionar, se hace necesaria una modificacin en los hbitos de compra del
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cliente, puesto que no est acostumbrado a esta modalidad virtual. Produciendo as una transformacin profunda en los hbitos sociales de conducta, es decir, poco a poco estas maneras de compra o pagos en lnea se han convertido en herramientas que propician modas, conductas que las personas adoptan e integran a su estilo de vida por ser algo muy prctico que ahorra tiempo. sin embargo, la seguridad es uno de los aspectos que ms preocupan al usuario, la privacidad de los datos como los medios de pago lo ve como medios inseguros para realizar alguna transaccin, pero es ms una inseguridad percibida que real, contando con las herramientas y medios adecuados de codificacin de datos es un medio bastante seguro para la actividad comercial. Las tarjetas de crdito como medio principal de pago es uno de los factores que podran impedir las compras del usuario, en el caso de que no cuente con dinero plstico. Lo podemos distinguir como el mayor freno de la actividad comercial ya que en la actualidad la emisin de las tarjetas de crdito ha disminuido segn datos de la Comisin nacional Bancaria y de valores (CnBv), pues se indica que en Mxico la circulacin de las tarjetas ha disminuido en un 48% a lo largo del 2008 y 2009, para terminar en 17 millones 573 mil 32 plsticos de 34 millones 14 mil 118 que haba en el 2007.2 La inexperiencia del usuario en la red dificulta la bsqueda de informacin en general, en un principio podr sentirse perdido en un mundo tecnolgico y no localizar tan fcilmente las tiendas virtuales, sin embargo con el conocimiento mnimo al acceso a buscadores en lnea (que le ayuden a encontrar informacin) poco a poco lo ver mucho ms sencillo y divertido. Por ltimo, una de las graves dificultades que puede sortear el usuario sera una mala organizacin del sitio web, formularios complejos, informacin imprecisa, que le haran difcil el proceso de compra. Por ejemplo, si necesita consultar su estado de cuenta bancario y quiere realizar su pago a travs del sitio web,
2 El Diario de Jurez, "Cancelan aqu la mitad de tarjetas de crdito en dos aos", seccin local, 14 de abril de 2010. www.diario.com.mx

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los formularios inconsistentes dificultarn todo el proceso y no se podr realizar. sin lugar a dudas una buena organizacin y una constante administracin de datos, harn que disipe toda esta serie de obstculos e inconvenientes, transformndolos en una buena experiencia de compra. Para concluir, podemos decir que la integracin de las tiC en el rea del comercio, permite que las empresas se posicionen para funcionar en un mercado global con un mayor nivel de competitividad, mostrando una sensibilidad a los cambios, es decir, al ser un entorno virtual en constante movimiento se tiene la capacidad de responder rpido a las distintas condiciones del mercado. La optimizacin de las herramientas, el uso de la tecnologa y la modificacin en los hbitos de consumo en los usuarios, hacen posible que el comercio electrnico se desarrolle como una actividad que transforma a los mercados y a la economa global.

Referencias
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Coronado, M. (2010). Paradigmas y su influencia en el contexto de los mercados competitivos. [disponible en lnea] http://www.gestiopolis.com/economia/ mercados-competitivos-competitividad-y-susparadigmas.htm [consulta febrero de 2010]. fuentes Quiroz, i. (2001). desarrollo de aplicaciones para la construccin de sitios interactivos en internet para el comercio electrnico. Mxico: Universidad de las amricas-Puebla, julio de 2001. http://catarina.udlap. mx/u_dl_a/tales/documentos/lad/de_l_c/capitulo2.pdf rappa, Michael (2005). Modelos de negocios en internet [disponible en lnea], http://www.grupoe. com/web/edu_modelos_negocios_internet. asp. [consulta 29 de marzo de 2009] velte, toby J. (2001). Fundamentos de comercio electrnico. Mxico: McGraw-Hill / interamericana editores.

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vivienda como espacio en constante evolucin
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esde sus inicios el ser humano ha reconocido la necesidad de tener un sitio donde habitar, protegerse de las inclemencias y refugiarse de los animales. en la actualidad este sitio, la vivienda, es requerido como un espacio bsico. en la Constitucin mexicana, artculo cuarto, se afirma que Toda familia tiene derecho a disfrutar de vivienda digna y decorosa. La Ley establecer los instrumentos y apoyos necesarios a fin de alcanzar tal objetivo. 1 el concepto de vivienda no se limita slo a la casa, como expone Christopher alexander que se trata de una dimensin ms amplia e integradora que comprende a la vivienda-alojamiento y al hbitat-ambiente, como un conjunto que incluye dimensiones culturales, histricas, sociales, econmicas, polticas, legales, ambientales, fsicas y territoriales,2 en dicho sentido, esta postura integradora conlleva a la cohesin de dimensiones,

el cual se deroga del primero y trata de las garantas individuales. alexander, Christopher (1979). El modo intemporal de construir. Barcelona: Gustavo Gili, p. 270.

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tomando en cuenta tanto las actividades propias del individuo como las del contexto en el que se encuentra inscrito. el tema de la vivienda ha sido recurrente a lo largo de la historia. A finales del siglo XIX, Engels argumentaba que el problema de la vivienda no es privativo de la poca presente [] sino que, por el contrario, ha afectado casi con igual intensidad a todas las clases oprimidas de todos los tiempos.3 es bien sabido que el problema de la vivienda se ha visto agravado por situaciones como la guerra, desastres naturales o la migracin. Un ejemplo de esto puede verse en uno de los textos de Leonardo Benvolo4 donde explica el crecimiento urbano en los pases latinoamericanos. en 1945 muchos de los residentes en capitales importantes de Latinoamrica como Mxico, d. f., Caracas, Lima, Buenos aires, santiago de Chile y ro de Janeiro, cambiaron de residencia campo-ciudad. dicha poblacin migratoria no tena la posibilidad de adquirir una casa y opt por autoconstruirla, asentndose irregularmente en zonas perifricas. estos pases latinoamericanos no respondieron con rapidez, y mucho menos de manera acertada; pases como Mxico, Brasil, Chile y Uruguay, quienes ya trabajaban en temticas de vivienda, no otorgaron una respuesta adecuada a este problema, por lo que tuvieron que dedicarse de forma obligada a la instauracin de polticas de ordenacin. esta situacin sigue haciendo patente que la labor de los arquitectos y urbanistas por satisfacer las demandas de habitacin y de reestructurar las ciudades, no puede lograrse si no hay un desarrollo proyectual colaborativo. en donde los gobernantes sean partcipes en la organizacin de programas de creacin, financiamiento y reconstruccin de viviendas dignas y habitables.

engels, friedrich (1977). El problema de la vivienda y las grandes ciudades. Barcelona: Gustavo Gilli, p. 15.

4 Benvolo, Leonardo (2002). Historia de la arquitectura moderna. Barcelona: Gustavo Gili.

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si este problema no es algo nuevo, cabra preguntarse por qu no se le ha dado an una buena solucin?, hasta qu punto la construccin en masa es un recurso adecuado? Repensando estas preguntas, y sobre todo esta ltima, podemos reflexionar que el dficit cuantitativo de la vivienda y su edificacin en grandes cantidades, repercute en el aspecto cualitativo de su proyeccin, lo que exige considerar sobre su habitabilidad y la calidad de vida que propicia.

izquierda: Bosquejos de la vivienda. derecha: conjunto de vivienda en serie. Bocetos de fernando antonio Prez aguiaga.

si se parte de este planteamiento, entendemos que el estudio de la vivienda es importante para el desarrollo y funcionamiento de las urbes, ya que el mayor porcentaje ocupacional de la mancha urbana en muchas ciudades del mundo es habitacional.5 en este contexto, es interesante ver un caso que afront esta problemtica del dficit en calidad de la vivienda con un enfoque innovador. en 1965 el Proyecto experimental de vivienda (Previ) nace del inters del gobierno peruano por solucionar estos problemas, provocados tanto por la industrializacin y el crecimiento poblacional de la ciudad de Lima, como por su agra5 Por ejemplo, en Ciudad Jurez el Plan de Desarrollo Urbano 2009, afirma que el 40.69% corresponde al uso de suelo habitacional, el resto se divide en otros cinco usos distintos como baldos y vialidades, p. 85.

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vamiento por el terremoto6 que azot las zonas de la costa y sierra peruanas en 1970.

ProyEcto ExPErimEntal dE viviEnda (PrEvi)


Previ, como sus siglas indican, fue un proyecto experimental que al inicio contemplaba tres fases que despus se ampliara con otra ms7 a causa del terremoto antes mencionado. es preciso mencionar que los cuatro proyectos estaban dirigidos a familias de pocos recursos, quienes seran apoyadas por la asociacin de ahorros y Prstamos de Per. de estos cuatro proyectos el que mayor impacto ha tenido hasta la fecha es el Proyecto Uno, al cual le dedicaremos toda nuestra atencin en el presente artculo. PREVI tena como objetivo resolver cuatro puntos especficos en la problemtica de la vivienda en Per: [] el dficit habitacional, los asentamientos no controlados, el hacinamiento, la tugurizacin y las situaciones de contingencia y/o desastres.8

6 de magnitud 7.8 grados en la escala de richter, el 31 de mayo de 1970, afectando un rea aproximada de 1 000 y 250 km de largo y ancho respectivamente de la costa y sierra del Per. 7 finalmente quedaron las siguientes fases: fase de creacin de proyecto y nueva vivienda por medio de concurso, fase de reconstruccin de viviendas para lugares deteriorados por el terremoto, fase de lotificacin de terrenos, autoconstruccin y dotacin de servicios, y por ltimo la fase de investigacin de sistemas autoconstructivos resistentes a sismos, de todo esto se elabor un informe para el gobierno en el que hacan recomendaciones para zonas afectadas, con costos bajos.

8 Gutirrez, ramn et al. (1998). Arquitectura latinoamericana en el siglo XX. Buenos aires: ed. Lunweng, p. 60.

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izquierda: fotografa de 1978. derecha: Proyecto de Christopher alexander, Usa, 2003. fernando Garca-Hidobro et al.

Concerniente al carcter experimental, el proyecto contena conceptos diversos en los que planteaba alta densidad de vivienda y baja altura,9 modulacin, evolucin y medios para expansin urbana a futuro, carcter de barrio con prioridad peatonal, mtodos constructivos resistentes a sismos y que permitieran el ahorro de materiales, aplicacin de tecnologas, plan paisajstico, entre otros ms. rescatando de stos, la incorporacin del ser humano y la relacin que establece con su entorno, como tema central de la propuesta.

contExto socioPoltico y viabilidad


es de importancia reconocer algunos de los factores que hicieron posible la realizacin de este proyecto. en 1965, Peter Land10 es nombrado asesor de programas de vivienda social urbana y de planeacin a travs del Banco de la vivienda de Per, quien incorporara polticas de vivienda a partir de proyectos pilotos;
9 La gran mayora de los conjuntos habitacionales de altura dejan de lado la escala humana, y el usuario se encuentra envuelto en edificios con predominancia vertical que no le permiten disfrutar del horizonte. 10 Quien recibi la condecoracin con la orden del sol y el honoris causa por la Universidad nacional de ingeniera de Lima, por el proyecto sobre un planteamiento urbano y regional.

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aunado a eso se inicia un periodo liberal en Per (1963), cuando las elecciones favorecen al arquitecto y urbanista, fernando Belande ferry, quien interesado por la situacin de su pas apoya el proyecto de Land. en 1966 inicia plticas informales sobre el Previ y tramita apoyo en tres instancias, Programa de las naciones Unidas para el desarrollo (PnUd), organizacin de las naciones Unidas (onU) y Banco de la vivienda en Per.11 Belande ferry es derrocado tras un golpe de estado, sin embargo, los nuevos presidentes tanto del gobierno, como el del Banco de la Vivienda de Per, confirman su compromiso. el recurso para la contratacin, el terreno y el personal local, fueron aportaciones del gobierno; la ONU y el PNUD otorgaran apoyo tcnico, personal internacional y los costos para el concurso internacional.

de izquierda a derecha: Lotificacin de terrenos, sistemas de autoconstruccin por sismos, concurso nacional e internacional y rehabilitacin urbana. fernando Garca-Hidobro et al.

ProyEcto uno
el Previ pas etapas previas de estudio para determinar cuestiones de tipo financiero y de localizacin ptima del predio.12 despus, se form un comit organizador que se encargara de poner las bases de la convocatoria, en la que
11 Que tena como presidente a Luis ortiz de zevallos, quien posteriormente fue reemplazado ese mismo ao por Manuel valega (ambos arquitectos). 12 al norte de la zona metropolitana de Lima.

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concursaran arquitectos internacionales y nacionales. Para la preseleccin de los primeros, se analizaron los posibles prospectos basndose en criterios ya existentes, que tomaban en cuenta la experiencia profesional, capital financiero disponible para su traslado y, sobre todo, su vnculo temtico con la problemtica de la vivienda social. Por otra parte, para los arquitectos nacionales se elegiran con base en la seleccin de los mejores proyectos presentados que cumplieran con los requisitos pedidos. Pero en definitiva, esperaban encontrar arquitectos calificados de pases desarrollados y subdesarrollados. subsecuentemente fue entregado a los participantes un paquete que contena reglas, calendario, planos de ubicacin, datos geogrficos, climticos, informacin espacial, informacin tcnica, objetivo presupuestal y bases. estas ltimas estipulaban en cuestin de vivienda un programa arquitectnico compuesto por espacios de sala, comedor, servicios, dormitorios con armario y patio con conexin a la sala; asentada en lote de entre 80 y 150 m2, con superficies constructivas en un rango de entre 80 y 120 m2; uno de los factores importantes era estimar el diseo como unidad evolutiva, capaz de crecer por etapas y contar con patios que pudiesen adquirir el valor de terraza. Con relacin al proyecto urbano o de conjunto, al inicio se contempl la construccin de 1 500 viviendas, distribuidas de la siguiente manera: 40% para matrimonios con dos hijos, otro 40% para parejas con cuatro hijos y por ltimo un 20% para los que tenan seis hijos; para ello es importante mencionar que todas las casas tendran una capacidad mxima de ampliacin para diez personas. Por lo que respecta a la cuestin constructiva y estructural se requeran proyectos con ptima funcionalidad para soportar carga de hasta tres niveles, definicin de sistemas, tecnologa y

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mtodos de construccin detallados y seguros,13 as como gua para su edificacin por etapas y costos estimados.14 El costo final sera aproximadamente entre $78,000.00 y $164,000.00 soles,15 incluan tierra y servicios; los posibles derechohabientes deban tener ingresos entre $2,800.00 y $5,800.00 soles mensuales. Con lo anterior, las propuestas se entregaran al jurado compuesto por 11 miembros, quienes representaban diversos organismos como el Gobierno Peruano, la onU, el PndU, la Unin internacional de arquitectos, el Colegio de arquitectos de Per, entre otros. Jurado que no logr encontrar unanimidad para escoger solamente seis proyectos,16 fue entonces que replantearon las consideraciones iniciales al incorporar las 26 participaciones en un bosquejo menor, reducido en un 66.67% aproximadamente, de las 1 500 viviendas ofrecidas al comienzo del Previ. se otorgaron premios para tres de las internacionales de atelier 5, Herbert ohl y Kikutake-Maki-Kurokawa; y la misma cantidad para las nacionales de Mazarri y Llanos; Chaparro, Ramrez, Smirnoff y Wiskowsky, y Crousse, Pez y Prez Len. Los arquitectos elegidos tanto internacionales17 como nacionales18 en diez das conocieron el contexto: la ubicacin del predio,
13 en cuestiones constructivas, los proyectantes deban establecer contacto durante los das de la visita con un ingeniero con experiencia, para asegurar los mtodos constructivos en su posterior ejecucin. 14 apegada al objetivo presupuestal entregado. 15 Con financiamiento a 20 aos. 16 tres nacionales y tres internacionales. 17 Christopher Alexander, Sandy Hirshen, Sara Ishikawa, Christie Coffin y Sholomo ngel, de Estados Unidos; Toivo Coronen, de Finlandia; Charles Correa, de India; Esguerra, Senz, Urdaneta, Samper, de Colombia; Knud Svenssons, de Dinamarca; Oskar Hansen y Svein Hatloy, de Polonia; Herbert Ohl, de Alemania; Estudio Atelier 5, de Suiza; J. L. iguez de Ozoo y A. Vsquez de Castro, de Espaa; Candillis, Josic y Woods, de Francia; James Stiling, de Inglaterra; y Aldo E. Van eyck, de Holanda. 18 Miguel alvario, ernesto Paredes, Luis Mir Quesada, Carlos Williams, oswaldo nez, Juan Guther, Mario seminario, Carlos Morales M., Juan reiser, eduardo orrego, Luis ver, Consuelo zanelli de vier, franco vella, Jos Garca Brynce, antonio Graa, eugenio nicolini, fernando Chaparro, vctor smirnoff, vctor

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la actividad econmica del pas, aspectos sociolgicos, entre otros; as como tambin asistieron a una junta informativa con el Banco de la vivienda de Per y el Gobierno Peruano para ultimar puntos. se hicieron acuerdos con los equipos nombrados mediante un contrato a corto plazo, en el que se solicit un proyecto con slo 20 unidades de vivienda por cada propuesta, planos del proyecto y presupuesto final. Posteriormente al contrato, se seleccion a Peter Land para elaborar un proyecto de conjunto, en el que incorpor las propuestas de los equipos participantes y aadi servicios como la escuela y el centro de barrio,19 guardera, centro mdico y una alameda central. En el plan vial de conjunto se defini un trfico perimetral con calles interiores perpendiculares al permetro, generando un tejido. Como se mencion, la calidad proyectual ofrecida en las propuestas, sumadas a innovacin de diseo urbano y arquitectnico, la baja altura y alta densidad, as como la incorporacin de tecnologa constructiva,20 hicieron de Previ un proyecto con aportaciones arquitectnicas interesantes; ya que planteaba como objetivo rescatar la idea de barrio y la relacin de espacio pblico y comunidad, as como la posibilidad de evolucin, dinamismo y flexibilidad21 dentro de la vivienda y en su conjunto.22 otra aportacin fue el cambio en cuestiones promovidas por la arquitectura moderna, que antes haba ofrecido viviendas en altura, con el cual se alejaba al habitante y lo dejaba fuera de escala; stas fueron contrapuestas con la disposicin de casa horizontal, que
Wyzkowski, vctor ramrez, Jacques Crousse, Jos Pez, ricardo Prez Len. 19 a los cuales se acceda mediante calles perpendiculares al permetro. 20 racionalizacin y el mejoramiento de mtodos constructivos como la disminucin considerable de costos en distintas fases de la produccin de la misma. 21 no desde el punto en que el contexto cambia de continuo, sin rumbo, ms bien en que el espacio envolvente posee esta caracterstica polivalente y verstil, que de cierta manera la utilizacin de los espacios no se debe a que stos no posean un determinado uso, sino a la capacidad que tienen para ser aprovechados de otra forma, as se consigue la conexin entre el usuario y el espacio del cual se apropia. 22 Puesto que en la eleccin del terreno se contempl el rea para su expansin.

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garantizaba espacios ntimos para la familia, posesin de tierras, as como la complementacin de la vivienda con espacios comunes que provocaran una convivencia vecinal.

Maqueta de conjunto. fernando Garca-Hidobro, et al.

el Previ buscaba comprender a la vivienda de manera similar al habitante, en el entendido de que la clula familiar bsica tiene al igual que el ser humano una evolucin. Por lo que, tanto la estructura de la vivienda como las dinmicas que ocurren dentro ella, no slo responden a un crecimiento en nmero de habitantes, sino a un crecimiento personal e intelectual de los mismos. tambin se intentaba crear la ciudad dentro de un contexto de recursos restringidos. de ah que es importante identificar en el Previ un enfoque integrador y unificador que concentraba diversos factores como los sociales, culturales, econmicos, fsicos y naturales, y desembocaban en la obtencin de un espacio habitable y evolutivo. as como tambin, reconocer desde la arquitectura a la vivienda como un hecho cultural y social.
[] la vivienda es un tema que se abarca con criterio de investigacin, generndose una revisin crtica de las soluciones y las acciones tra-

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dicionales [] ya que se consideran insuficientes para cumplir con [] principios de higiene, salubridad y masividad.23

conclusin
si se parte de la idea de turner,24 de comprender la vivienda como una actividad y un vehculo25 y no simplemente un producto,26 se entendera a sta como una herramienta para la conformacin de una comunidad. Pero, por qu esperar que un problema blico, poltico, migratorio o un desastre natural provoquen un replanteamiento sobre la situacin de la vivienda en los diversos pases? se debe entonces: romper el patrn establecido que hasta ahora se tiene de la vivienda social. entender que el problema de la vivienda no tiene solucin mediante la relacin oferta-demanda que aborda la cantidad y no la calidad. en este sentido, lo planteado por el Previ toma al habitante como elemento fundamental, quien debe ser parte de la solucin, ya que es el usuario quien puede contribuir a la configuracin de los espacios internos y externos requeridos. Proveer al habitante espacios abiertos, proyectados en el conjunto, no slo por necesidad de cubrir leyes o reglamentos que estipulan un porcentaje de rea verde, sino para entender
23 Gaite, arnoldo (2006). El proyecto de la vivienda econmica. Buenos aires: ed. nobuko, p. 10. 24 John f. turner, arquitecto britnico que residi en Per ocho aos, estudi los procesos a los que se enfrentaban los habitantes de nuevos barrios, como la autoconstruccin, dando nfasis en la capacidad del usuario para la intervencin en la configuracin del entorno, constitua una de las ms claras crticas a la dictadura de los artistas y tcnicos preconizada por las vanguardias y por el movimiento moderno, basadas siempre en un proyecto universalizador (Hereu, Pere et al., 1999). 25 se entiende la actividad como la propiedad de movimiento y accin que el mismo proyecto poda brindar, y como vehculo, puesto que pretendan un desarrollo en sentido individual y colectivo. 26 Garca-Hidobro, fernando et al. (2008). El tiempo construye. Barcelona: Gustavo Gili.

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que esos espacios tienen un valor agregado que facilita la convivencia, Previ otorga a la vez el carcter de barrio a las unidades habitacionales. Los elementos considerados por Previ hacen una interpretacin simblica que se logra dar mediante espacios libres como plazas, jardines y circulaciones peatonales, una cohesin a los 26 proyectos, generando con ello un sentido de barrio. no se puede continuar con la idea de que la vivienda es un objeto terminado, es incorrecto el criterio de que las obras se terminan con la recepcin definitiva. Se comprueba reiteradamente en la prctica que todas las obras requieren inversiones adicionales posteriores [].27 Por ello, deberamos entender su proyeccin como un proceso que permita la evolucin y progresividad, dadas por el desarrollo de los ocupantes, economa de los mismos, facilidad de expansin del proyecto, conocimiento del proceso constructivo por etapas, entre otras, en las que se conciba este espacio como una relacin de sus elementos fsicos limitantes, contextuales, que al cambiar o transformarse adquieren un sentido distinto. Por otra parte, no puede predominar el automvil sobre el peatn, ya que si bien el primero es de gran valor para los desplazamientos por ciudades planificadas con grandes recorridos, es el peatn quien debe obtener o adquirir el valor primordial, dotado de espacios abiertos de convivencia. Por ltimo, es importante citar la frase de Gaite donde propone que la diferencia entre el hombre y el tigre consiste en que el tigre es siempre el primer tigre mientras que el hombre tiene historia,28 por ende se debe aprender de los aciertos y errores del pasado, para aplicarlos a beneficio del presente y futuro, y no caer en el desacierto de la burguesa en la postguerra, de ver el problema de la vivienda social como algo ajeno a zonas donde sus
27 Gaite, arnoldo (2006). Desarrollo urbano y vivienda. Introduccin al estudio de la accin del Estado. Buenos aires: ed. nobuko, p. 108. 28 dem, p. 34.

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habitantes son gente con un estatus socioeconmico alto. Corresponde comprender que lo habitacional conforma gran parte de la ciudad y que la solucin no es ubicar la vivienda social en zonas perifricas, carentes de servicios e infraestructura o de baja calidad en los mismos, y que la planeacin de proyectos puede y debe dar una mejor calidad de vida.

Referencias
Gaite, arnoldo (2006). Desarrollo urbano y vivienda. Introduccin al estudio de la accin del Estado. Buenos aires: ed. nobuko. --------------- (2006). El proyecto de la vivienda econmica. Buenos aires: ed. nobuko. alexander, Christopher (1979). El modo intemporal de construir. Barcelona: ed. Gustavo Gili. torres, diego et al. (2008). El tiempo construye. Barcelona: ed. Gustavo Gili. Garca-Hidobro, fernando et al. ( 2008). El tiempo construye. Barcelona: ed. Gustavo Gili. engel, friedrich (1977). El problema de la vivienda y las grandes ciudades. Barcelona: ed. Gustavo Gili. Gutirrez, ramn et al. (1998). Arquitectura latinoamericana en el siglo XX. Buenos aires: ed. Lunweng.

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Benvolo, Leonardo (2002) Historia de la arquitectura moderna. Barcelona: ed. Gustavo Gili. Hereu, Pere et al. (1999). Textos de arquitectura de la modernidad. Madrid: ed. nerea.

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eCodiseo
Marisol Martnez Garca introduccin al EcodisEo

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l diseo ha evolucionado a travs de los aos al producir cada vez ms y mejores productos que cubran las necesidades del consumidor y que le provean mayor comodidad en su vida diaria. Pero tambin es una rama de conocimiento y campo de produccin que de forma progresiva se ha incorporado a la preocupacin del desarrollo sostenible,1 sobre todo en lo que concierne al ecodiseo. ste es un tipo de diseo que tiene como principal objetivo proveer soluciones afines con los procesos naturales y fsicos, como en el ahorro de energa, minimizando impactos negativos. segn las diferentes versiones aportadas hasta nuestros das con relacin al ecodiseo, descubrimos aspectos importantes. Por una parte, unas apuntan a la mejora de las tcnicas de la creacin de productos, mientras que otras abordan al ecodiseo como

Con la finalidad de reducir el impacto medioambiental, naci el denominado desarrollo sostenible, que se entiende dentro del sector industrial como el que integra las demandas de consumo al implicar las solicitudes posteriores. dentro de la cumbre de ro de Janeiro en 1992, donde se aprobaron acuerdos internacionales conforme a las necesidades actuales y problemticas reales, como por ejemplo: Los seres humanos constituyen el centro de las preocupaciones relacionadas con el desarrollo sostenible, tienen derecho a una vida saludable y productiva en armona con la naturaleza. Cumbre Mundial sobre Medio ambiente y desarrollo. sntesis de Cumbre Mundial sobre Medio ambiente y desarrollo, ro de Janeiro, septiembre de 1992 (documento web), http://personal.telefonica.terra. es/web/felipefoj/medio_ambiente_y_desarrollo.htm#RIO (consulta 19 de abril de 2009).

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una metodologa de trabajo para una produccin sostenible. Por ejemplo, segn el concepto de ecodiseo de la Universidad tecnolgica de delft, Holanda, el ecodiseo es una versin ampliada y mejorada de las tcnicas para el desarrollo de productos, el ecodiseo conduce hacia una produccin sostenible y un consumo ms racional de recursos.2 es decir, que el mejoramiento y el desarrollo de los productos diseados bajo estos parmetros del ecodiseo favorecen en la economizacin, produccin y consumo, en la preservacin de nuestros recursos, reducindolos al mximo para un futuro ms alentador. Por otra parte, segn la ingeniera de diseo de producto: el diseo para el medio ambiente o ecodiseo es una metodologa para el desarrollo de productos, til para prevenir los impactos ambientales y hacer mejoramientos en el ciclo de vida desde el proceso de diseo.3 en este sentido, aglutinando tanto el punto de vista del desarrollo tcnico como metodolgico de un producto, el ecodiseo tiene como objetivos generar productos sustentables y, en concordancia, analizar el ciclo de vida de una mercanca, los servicios sostenibles y las legislaciones medioambientales que contribuyen al diseo para la creacin, o la aplicacin del reciclaje, la reutilizacin y refabricacin de diferentes artculos, entre otros. Mientras que, por otro lado, el ecodiseo busca nutrirse de conocimientos de la ecologa y fomentar la responsabilidad social ante el medio ambiente.4 Con base en esto, proyectar diseos para el entorno
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CeGesti, Proyecto Centroamericano de ecodiseo, Qu es el ecodiseo? (s/f), http://www.cegesti.org/ecodiseno/index.htm (consulta 01 de mayo de 2010), Universidad de delft, Holanda, en Costa rica.

3 Gonzlez elas, andrs. Ecodiseo, ingeniera de diseo de producto y los retos del mercado verde (documento web) http://www.cnpml.org/html/archivos/ Ponencias/Ponencias-id16.pdf (consulta 19 de abril de 2010). ingeniera de diseo de Producto, Universidad eafit, Medelln, diciembre de 2001. 4 segn edwin datschefski, en su libro Productos sustentables, menciona que Las cuestiones ecolgicas y sociales estn cobrando ms importancia que nunca antes y un nuevo papel vital se est abriendo para el diseo. datschefski, edwin (2002). Productos sustentables: El regreso a los ciclos naturales, el rediseo de productos. Mxico: editorial McGraw-Hill.

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con la integracin de distintos campos de manera holstica para aportar a la sociedad productos sustentables y as aprovechar al mximo los residuos slidos que haban perdido su vida til. Como ya sabemos, el diseo tiene como fin favorecer o mejorar la comunicacin a travs de la concepcin de un producto, creacin, concepto, etctera, haciendo uso de diversos medios y canales comunicativos. Uno de los tantos puntos relevantes del ecodiseo es que busca propiciar la sustentabilidad del producto, ya sea generndolo para dicho fin desde un principio o transformar lo desechado en un nuevo artculo alargando su ciclo de vida con su reaprovechamiento y reutilizacin. Por ejemplo, para la produccin de un objeto nuevo, los ecodiseadores se centran en cmo utilizar mejor cada uno los recursos y energas al menor costo econmico y para el medio ambiente, mientras que en el caso de un rediseo, sumaramos la preocupacin del mximo aprovechamiento del producto o materia prima que se ha recuperado de algn proceso.

mEtodoloGa Para El disEo dE Productos


antes de abordar cmo es la metodologa del ecodiseo, conviene remitirnos a la metodologa para el diseo de productos de una manera ms general. esta ltima se entiende como la serie de pasos planteados para resolver un problema o una necesidad comunicativa. Consiste en determinar las operaciones necesarias que nos conducen a su solucin creativa, adems de disminuir daos o costos mediante el diseo de productos apropiados. existen metodologas para la realizacin de un diseo segn Bruno Munari, en su libro Cmo nacen los objetos?, trata de los factores que deben considerarse como la revisin de tcnicas o en su caso lo necesario para llevarlo a cabo. al proponer un diseo se pretende satisfacer una necesidad. En primer lugar, hay que definir el planteamiento del problema como eje principal de su realizaUaCJ

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cin, relacin que se presenta entre la nocin terica y prctica del diseo, en la construccin de algo til para la sociedad. Para Munari, la mejor manera de afrontar un problema es fragmentarlo en elementos para facilitar la proyeccin y con ello descubrir otras cuestiones implcitas en l. resueltos los subproblemas es aqu donde comienza a introducirse la creatividad, stos nos presentarn un recurso o solucin ideal. es aqu donde el diseador tiene que empatar las coincidencias de las posibles soluciones al integrar al proyecto lo recabado en la investigacin, observacin y todo lo que sirva en la exploracin del diseo. esto se da por medio de coordinacin de recursos obtenidos por medio de los subproblemas. Por otra parte, la finalidad de la creatividad es buscar unir estas soluciones con las del proyecto global, esto se obtiene por medio de herramientas para lograr resultados ptimos en el diseo. segn archer, en el libro Glosario del diseo: Un problema particular de diseo es un conjunto de muchos subproblemas. Cada uno de ellos puede resolverse obteniendo un campo de soluciones aceptables. (2005:144) donde los instrumentos se pueden utilizar al distinguir lo complejo de los elementos en subproblemas, dando soluciones creativas a la cuestin. Los modelos en sus diferentes tipos (a escala, volumtricos, de prueba, etctera) complementan la fase de la experimentacin que da paso a conseguir pruebas e informacin que llevan a la demostracin de varios usos, tcnicas o seales para el proceso de resultados parciales que ayudarn a la solucin. se tendr un punto de referencia hacia dnde dirigirnos5 con la posible respuesta al problema. estos indicios nos permiten visualizar soluciones parciales que incluyen ms de dos subproblemas, de aqu la importancia de stos.

Lo que facilitar hacer muestras de las experimentaciones de cmo podr apreciarse en una representacin del producto, resultado del diseo y la figura o modelo en tercera dimensin.

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mEtodoloGa Para El EcodisEo


sin embargo, para poder llevar a cabo la sustentabilidad del producto hemos requerido una metodologa propia, y que el diseo funcione y desempee un empleo respetuoso con el medio ambiente, as como aprovechar al mximo los materiales, la energa y recursos requeridos para su desarrollo, ya sea para la realizacin de un producto o en la generacin de uno nuevo a partir de la utilizacin de otros. es decir, para fomentar la produccin ms limpia (P + L).6 Para ello, la primera labor del diseador es analizar cmo extender el ciclo de vida del objeto, es decir, que en lugar de destinarlo a su disposicin final ste se pueda volver a utilizar a travs del reciclaje (de sus materiales),7 su remanufactura o su reuso8 tal y como vemos en la figura 1, sometindose a procesos y mecanismos eficientes en el empleo de materiales, energa, fabricacin de manera efectiva y activa el equilibrio del medio ambiente, adems de respetar los aspectos legales.

6 aguayo Gonzlez, francisco y soltero snchez, vctor M. (2003). Metodologa del diseo industrial, un enfoque desde la ingeniera concurrente. Mxico: editorial alfaomega. 7 Con el fomento del reciclaje dentro del diseo, naci el design for recycling, centrado en el aprovechamiento de la materia prima, la minimizacin de la generacin de residuos y el impacto ambiental por medio del proceso de produccin a travs de una serie de tcnicas.

8 Una forma actual que se emplea en europa es la de disearte que ayuda a la reutilizacin de materiales para el aprovechamiento de los mismos, ajustndose a las necesidades del futuro, dando un gran paso a la integracin del diseo con el medio ambiente, desarrollando y mejorando la calidad de ste.

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Disposicin final

reuso

remanufactura

reciclaje

figura 1. Proceso cclico del uso y el reuso, remanufactura y reciclaje.9

de esta forma el ciclo de vida es: Un mtodo para estimar el impacto ambiental de un producto durante toda su vida, desde la extraccin de las materias primas hasta su disposicin final o su reutilizacin.10 de otro modo, se denomina diseos para el ambiente una de las prcticas que reduce el impacto ambiental de tipo negativo dentro del ciclo de vida de un producto: desde el momento en que se concibe el objeto hasta su confinamiento o reciclaje. en la actualidad, las mercancas desechadas son aprovechadas para la realizacin de una nueva o reutilizadas para otras actividades, ya que se toman para obtener un producto ecolgico y su certificacin de ecogestin con relacin a una determinada norma, como por ejemplo el iso 14 000.11
9 Proceso cclico del uso y el reuso, remanufactura y reciclaje. adaptacin del modelo presentado por el instituto de Ciencias Humanas, sociales y ambientales ConiCet, Ecodiseo. Laboratorio de ambiente Humano y vivienda inCiHUsa CriCYt (documento web: http://www.cricyt.edu.ar) (consulta 26 de febrero de 2010). Mendoza. esquema de recuperacin de la materia dentro de la industria (simons, 1994).

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CeGesti, Proyecto Centroamericano de ecodiseo, Qu es el ecodiseo? (documento web) http://www.cegesti.org/ecodiseno/ciclo.htm (consulta 01 de mayo de 2010), Universidad de delft, Holanda, en Costa rica. iso (international standard organization) organizacin internacional de

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Por lo tanto, la metodologa del ecodiseo busca recolectar la informacin que se tiene del producto o servicio que proporciona con base al contexto de ste, y sobre la mejor forma de obtener beneficios con el ahorro de energa, de material, de recursos. al tomar como punto de partida este proceso cclico, la metodologa del ecodiseo pretende ayudar al medio ambiente donde nos desenvolvemos o desarrollamos, de manera que podamos proyectar el diseo y productos, favorecer al sistema ecolgico y proporcionar alternativas con materiales que no provoquen o causen impacto negativo, ya sea en su manufactura, que no se desperdicie energa o que no se emitan toxinas que contaminen el ambiente. esta nueva forma de proveer de diseo es un aspecto positivo, debido a que el consumidor se beneficia y la distribucin de un producto se transforma en estrategias de dar recursos o de mercado, que ofrezca calidad y servicio, que se hagan objetos cada vez ms competentes evitando contaminar nuestro planeta. Y as, con la ayuda de herramientas y mtodos como el ciclo de vida, se integra el diseo o producto para su mejoramiento y perfeccionamiento, cumple con normas o legislaciones cada vez ms concretas para seguir su finalidad que es la de delimitar la demanda creciente que contribuye al desarrollo de la sociedad de manera sostenible. el diseo afecta a las personas en la vida cotidiana,12 debe practicarse de manera que se manifiesten las necesidades con el fin de salvaguardar a las actuales y futuras generaciones del impacto ambiental que se est viviendo hoy en da. segn Enviromental Design of Industrial Products (ediP), los pasos a seguir en ecodiseo y que se utilizan para aportar una estrategia en la optimizacin de los recursos, son las siguientes fases de la metodologa:

estndares: se encarga de emitir estndares a nivel internacional de todo tipo. La familia iso 14 000 son normas que se ocupan de los sistemas de gestin ambiental. 12 Heskett, John (2005). El diseo en la vida cotidiana. Barcelona: editorial Gustavo Gili.

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Marisol Martnez Garca fasEs organizacin aprobacin de direccin. establecimiento de un equipo para proyecto. Plan y preparar presupuesto. establecimiento de criterios de seleccin. decisin. Definicin de informe de diseo. Anlisis de perfil medioambiental de producto. anlisis de puntos a favor internos y externos. Generar opciones de mejora. estudiar su viabilidad. Definicin de estrategia de ecodiseo. Generar ideas de producto. organizacin de taller en ecodiseo. seleccin de idea prometedora. Convertir en operaciones las estrategias de ecodiseo. estudiar la viabilidad de los conceptos. seleccionar el concepto prometedor. Promover internamente el nuevo diseo. desarrollar un plan de promocin. Preparar la produccin. evaluar el producto resultante. evaluar los resultados del proyecto. desarrollar un programa de ecodiseo.

seleccin del producto establecimiento de estrategia de ecodiseo

Generacin y seleccin de ideas detallar concepto

Comunicacin y lanzamiento del producto establecimiento de actividades de seguimiento

esta metodologa desarrollada y aplicada que recibe el nombre de Enviromental Design of Industrial Products (ediP), proporciona el uso del anlisis del ciclo de vida, que como se subray antes es una herramienta con carcter medioambiental para la adaptacin e integracin del proceso y desarrollo de productos.

conclusin
se puede decir que el ecodiseo en conjuncin con el diseo de productos son sistemas que estn siendo distinguidos con resultados muy favorables que ayudan al ambiente, con proyectos realizados en muchas partes del mundo que van desde europa, 80
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amrica y pases que se unen a ste, comprometindose a la reduccin y deterioro del entorno en porcentajes considerables a corto, mediano y largo plazo. el proceso del ecodiseo es una prctica que va paso a paso, guiado a travs de una metodologa prctica y cmoda para quien la quiere realizar. sin embargo, una de las problemticas que todava intenta solucionar el ecodiseo es la de aprovechar los recursos una vez que son desechados, ya que stos resultan un problema de contaminacin, una vez que son arrojados ocupan un lugar y espacio cuando han terminado su vida til. as, ahora sufrimos grandes estragos por la gran cantidad o el acumulamiento de basura que es echada convirtindose en residuos slidos, resultado de artculos que son consumidos y en su mayora de forma desmesurada sin ninguna conciencia. Por otro lado, el beneficio del diseo y del ecodiseo ser a travs del aprovechamiento y reformulacin de los mtodos tradicionales, al tomar ventajas para la realizacin de mercancas que parten del diseo mismo, con la ayuda proactiva desde el inicio hasta la entrega y la recoleccin para su tratamiento una vez que han perdido su vida til. Con la obtencin de nuevo de stas, se manufactura la materia prima, recuperando este material y su reintegracin como una oportunidad de fabricacin al tener beneficios para la minimizacin de costos en su produccin y en el consumo de materias, recursos, calidad, optimizacin, mejora, seleccin y, en el mejor de los casos, tecnologa que ayude o contribuya a la emanacin de menores toxinas al ambiente. Para finalizar entonces, el ecodiseo es preservar el ambiente con la ayuda del diseo, transformando la materia prima para el desarrollo de productos de fabricacin artesanal o especializada en funcionalidad y mejoramiento de un entorno sano, que resalte sus valores con los artculos o servicios en pro de ste.

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Referencias
aguayo Gonzlez, francisco y soltero snchez, vctor M. (2003). Metodologa del diseo industrial, un enfoque desde la ingeniera concurrente. Mxico: editorial alfaomega. datschefski, edwin (2002). Productos sustentables: El regreso a los ciclos naturales, el rediseo de producto. Mxico: editorial McGraw-Hill. filippis Jorge et al. (2006). Glosario del diseo. Buenos aires: (UBa) facultad de arquitectura diseo y Urbanismo, editorial nobuko. Heskett John (2005). El diseo en la vida cotidiana. Barcelona: editorial Gustavo Gili.

Referencias web:
CeGesti, Proyecto Centroamericano de ecodiseo, Qu es el ecodiseo? (s/f), http://www.cegesti.org/ecodiseno/index.htm (consulta 01 de mayo de 2010), Universidad de delft, Holanda, en Costa rica. ConiCet, instituto de Ciencias Humanas, sociales y ambientales, Ecodiseo. Laboratorio de ambiente Humano y vivienda inCiHUsa CriCYt (documento web: http://www.cricyt.edu.ar) (consulta 26 de febrero de 2010). Mendoza. esquema de recuperacin de la materia dentro de la industria (simons, 1994).

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Cumbre Mundial sobre Medio ambiente y desarrollo, sntesis de Cumbre Mundial sobre Medio ambiente y desarrollo, ro de Janeiro, septiembre de 1992 (documento web), http://personal.telefonica. terra.es/web/felipefoj/medio_ambiente_y_desarrollo.htm#RIO (consulta 19 de abril de 2009). Gonzlez, elas andrs. Ecodiseo: Ingeniera de diseo de producto y los retos del mercado verde, (documento web) http://www.cnpml.org/html/archivos/ Ponencias/Ponencias-id16.pdf (consulta 19 de abril de 2010). ingeniera de diseo de Producto, Universidad eafit, Medelln, diciembre de 2001.

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