You are on page 1of 2

PERKEMBANGAN MOTOR KASAR

Nama Permainan 1 : Tuk Harimau dengan Sang Kancil. Cara bermain Bahan Penyampaian : : Kelas. Bebas.

: Guru memilih seorang seorang pelajar menjadi Tuk Harimau dan kelas menjadi Sang Kancil. Bila permainan dimulakan, Tuk Harimau akan bertanya soalan-soalan untuk dijawab oleh Sang Kancil. Jika salah dia akan dimakan oleh harimau. Contoh soalan: Siapa nama guru kamu?

Nama Permainan 2 : Mengemas bilik darjah. Tujuan Bahan Cara bermain Langkah : Supaya pelajar boleh memahami dan mematuhi arahan. : Peralatan di dalam bilik darjah : Kumpulan. : 1. Arahkan kelas memerhati keadaan bilik darjah dan minta mereka menyatakan kedudukan atau keadaan benda-benda atau peralatan yang tidak teratur atau tidak kemas. 2. Bahagikan kelas kepada kumpulan-kumpulan. 3. Tiap-tiap kumpulan mengemaskan bilik darjah. Contoh : Membersih papan hijau Susun meja dan kerusi.

PERKEMBANGAN MOTOR HALUS


Nama Permainan 1 : Mencantum titik. Tujuan Bahan Cara bermain Langkah : melatih pergerakan tangan. : Gambar. : Individu atau berpasangan. : 1. Edarkan gambar kepada setiap orang pelajar. 2. Suruh pelajar mencantumkan titik-titik dalam gambar sehingga menjadi satu objek. Namakan objek itu. 3. Pelajar yang mula-mula sekali dapat mencantumkan titik-titik itu dan menamakan gambar itu dikira menang. Ulang aktiviti ini dengan gambar yang lain pula.

Nama Permainan 2 : Permainan menyusun abjad. Objektif : Menguji kecekapan pelajar membaca abjad (A-Z) dengan urutan yang betul. Bahan : 26 keping kad abjad yang apabila disambungkan akan membentuk seekor buaya atau bunga. Cara bermain Langkah : Individu atau kumpulan. : 1. Guru mengedarkan kad-kad abjad yang mengandungi urutan abjad kepada pelajar secara rawak. 2. Pelajar diberi arahan supaya menyambungkan atau mencantumkan kad-kad abjad tersebut dalam urutan yang betul hingga membentuk seekor buaya atau bunga. 3. Setiap pelajar atau kumpulan yang berjaya menyambungkan kad-kad abjad dengan urutan yang betul dikira sebagai pemenang.