You are on page 1of 14

Seri Guru Inovatif : Mengenal Digital Storytelling

Beberapa metode pembelajaran inovatif telah dikembangkan untuk memacu siswa untuk secara aktif berperan aktif dalam setiap pembelajaran. Dalam hal ini, siswa diharapkan mampu dan mau memberikan pendapatnya. Salah satu contoh metode pembelajaran yang telah dikembangkan dan diterapkan di sekolah adalah metode kooperatif dan pembelajaran berdasarkan masalah, merupakan metode inovatif yang menuntut siswa terlibat untuk saling bertukar pikiran, berkolaborasi dan berkomunikasi untuk mencapai tujuan pembelajaran yang diinginkan. Harapan dari penerapan metode ini adalah siswa mampu mengembangkan kemampuan komunikasi mereka. Namun target kurikulum yang begitu ketat menyebabkan pembelajaran hanya menyentuh aspek kognitif dan belum menyentuh aspek yang lain, salah satunya adalah aspek afektif. Siswa jarang mendapatkan pengalaman untuk berkomunikasi dengan melibatkan afeksi, yang berarti memasukkan unsur empati dan simpati. Sekolah hanya mengejar ketuntasan materi/kurikulum, sebagai hal yang harus dicapai oleh seorang siswa. Siswa dengan gamblang akan menjelaskan apa yang mereka lakukan bila melihat seorang nenek akan menyeberang jalan, atau tentang apa dan bagaimana toleransi itu. Namun apakah mereka akan melakukan hal tersebut saat menghadapi situasi yang sebenarnya? Di sisi lain, perkembangan teknologi informasi dan komunikasi memukau banyak pihak. Keberadaannya yang menawarkan daya tarik yang kuat mencerabut keberadaan anak dari lingkungan sosialnya. Mereka lebih menyukai berinteraksi dengan teknologi tersebut dibandingkan dengan orang lain di sekitar mereka. Beberapa keluarga yang berkecukupan secara ekonomi memiliki pesawat televisi di setiap kamar tidur. Dengan sejumlah variasi siaran dari beragam stasion, menyebabkan mereka memilih menonton acara favorit secara terpisah dari anggota keluarga lainnya. Terlebih dengan kehadiran internet, mereka lebih menyukai berinteraksi dengan dunia maya. Beberapa dari mereka tergabung dalam komunitas-komunitas sosial digital seperti friendster, tagged, facebook, dan lain-lain. Bahkan terjadi peningkatan penggunaan media video sebagai ajang ekspresi dan kreativitas. Singkatnya, terdapat suatu kebuntuan atas perkembangan kemampuan komunikasi, baik sebagai bagian dari budaya maupun akibat proses pembelajaran yang tidak maksimal. Kehadiran teknologi informasi dan komunikasi, selain memberikan dampak negatif, juga dapat digunakan sebagai jalan keluar. Kemampuan Komunikasi diperoleh melalui praktek-praktek berkomunikasi, jadi tidak hanya berdasarkan teoritis atau kemampuan kognitif. Kemampuan komunikasi bersifat

aplikatif bukan hafalan. Oleh sebab itu dibutuhkan lahan yang luas untuk mengaplikasikan kemampuan komunikasi. Banyak cara untuk mendapatkan pengalaman dan belajar komunikasi, yang bisa diterapkan di sekolah maupun luar sekolah, kelas maupun luar kelas. Salah satu lahan yang bisa digunakan untuk memacu kemampuan komunikasi melalui pembelajaran adalah digital storytelling (penceritaan digital).

Tentang Digital Storytelling


Digital storytelling merupakan suatu strategi penggunaan program aplikasi komputer untuk menceritakan suatu cerita. Seperti halnya storytelling tradisional, maka sebagian besar digital story menceritakan suatu topik dilihat dari sudut pandang tertentu. Sesuai dengan namanya, maka digital story berisi gabungan antara gambar, teks, suara (narasi dan lagu) dan video. Tujuan utama dari digital storytelling adalah memberikan kesempatan pada pembuat untuk mengekspresikan kekuatan emosinya. Digital storytelling adalah suatu seni mengubah cerita ke bentuk multimedia, berisi kombinasi antara musik, film dan atau gambar yang diwarnai dengan suara. Guru menerapkan metode ini sebagai salah satu upaya membangkitkan minat dan semangat belajar siswa. Selain itu, digital storytelling memiliki kesan yang mendalam sehingga meningkatkan daya ingat siswa.

Gambar 6.1 Para siswa tengah melakukan pengambilan gambar (foto) sebagai bahan cerita digital mereka

Membuat cerita digital dalam kegiatan belajar mengajar memberi kesempatan kepada siswa untuk mendapatkan keterampilan abad ke-21 (21st century skills) diantaranya kreatifitas dan daya cipta, kecerdasan ganda (multiple intelligences), pemikiran tingkat tinggi (high order thinking), literasi informasi, literasi visual, literasi suara, literasi teknologi, berkomunikasi efektif (oral, tertulis dan digital), bekerja dalam tim dan berkolaborasi, pengelolaan proyek (project management), dan memperkuat pemahaman. Berbagai skenario kegiatan dapat kita rancang untuk membawa penceritaan digital ini kedalam kurikulum dan kegiatan belajar mengajar. Penceritaan digital juga tidak sekedar cocok buat pelajaran seni rupa atau bahasa saja, namun dapat diintegrasikan dalam mata pelajaran umum ataupun tematis. Anda dapat mengajak siswa membuat presentasi multimedia yang menjelaskan tentang kondisi ekonomi di lingkungan sekitarnya, atau meminta mereka membuat cerita bergambar tentang apa yang mereka ketahui tentang pemanasan global, membuat video iklan layanan masyarakat untuk menjaga lingkungan mereka, dan banyak kegiatan lainnya.

Aplikasi untuk Digital Storytelling


Dalam pengembangan sebuah cerita digital, kita membutuhkan aplikasi/software yang dipergunakan untuk menyusun teks, gambar, video dan audio menjadi sebuah tampilan dan rangkaian cerita yang menarik. Pemilihan dan penggunaan aplikasi/software ini dapat Anda sesuaikan dengan karakteristik proyek cerita digital yang akan dilakukan bersama siswa. Apakah cerita digital tersebut nantinya akan berbentuk sebuah presentasi digital, slideshow gambar foto dan audio, atau sebuah video. Tabel berikut akan mempermudah Anda dalam memilih piranti lunak penyusun multimedia, menyesuaikan dengan karakteristik proyek cerita digital dan tujuan pembelajaran Anda. Tabel 6.1 Perbandingan piranti lunak penyusunan multimedia untuk proyek cerita digital

Pembelajaran Berbasis Proyek dan Penceritaan Digital

Pembuatan sebuah cerita digital dalam aktifitas pembelajaran merupakan salah aktifitas yang mengintegrasikan metode pembelajaran berbasis proyek atau Project Based Learning (PBL) atau Project Oriented Learning (POL). Project Based Learning (PBL) atau pembelajaran berbasis proyek adalah sebuah metode pembelajaran yang sistematik yang melibatkan siswa dalam mempelajari pengetahuan dasar dan kecakapan hidup melalui sebuah perluasan, proses penyelidikan, pertanyaan otentik, serta perancangan produk dan kegiatan yang seksama. Terdapat beberapa karakteristik dari pembelajaran berbasis proyek yang wajib kita pahami bersama, yaitu : 1). Pengorganisasian masalah/pertanyaan dimana pembelajaran haruslah mengembangkan pengetahuan atau minat siswa, 2). Memiliki hubungan dengan dunia nyata (real-world connection) dimana konteks pembelajaran yang bermakna dan otentik, 3). Menekankan pada tanggung jawab siswa dimana para siswa harus mengakses informasi mereka sendiri dan mendesain proses untuk memperoleh solusi untuk permasalahan yang dihadapi dalam kehidupan sehari-hari, 3). Asesmen (Penilaian) dimana produk final-nya bukan dalam bentuk tes, tetapi berbasis proyek, laporan dan kinerja siswa. Pembelajaran berbasis proyek akan sangat bermanfaat untuk siswa, karena metode pembelajaran seperti ini akan membantu siswa untuk belajar tentang bagaimana belajar dengan melakukan (learning by doing), belajar bersama (learn together), belajar menyelesaikan konflik (dalam kelompok), menanamkan pemahaman, mengembangkan kreativitas mereka, belajar sesuai dengan kebutuhan, belajar tentang bagaimana orang belajar, membangun jejaring dan mempublikasikan penemuan dan pemikiran mereka. Untuk lebih jelasnya bagaimana membawa penceritaan digital dan pembelajaran berbasis proyek ini kedalam pembelajaran, kita akan mulai mendeskripsikannya secara lebih jelas dalam berbagai aktifitas yang akan dipaparkan dalam posting berikutnya.
http://mugi.or.id/blogs/indiebrainer/archive/2010/09/04/seri-guru-inovatif-mengenal-digitalstorytelling.aspx

Seri Guru Inovatif : Contoh Aktifitas Digital Storytelling Memanfaatkan Microsoft Photo Story, Mengidentifikasi Benda-Benda dan Bangun Datar Simetris

Aktifitas pembelajaran ini memberikan contoh bagaimana melakukan kegiatan penceritaan digital (digital storytelling) memanfaatkan beberapa buah komputer dan aplikasi Microsoft Photo Story

dalam pembelajaran. Kegiatan ini merupakan materi pelajaran Sekolah Dasar Kelas IV Semester II tentang Mengidentifikasi Benda-Benda dan Bangun Datar Simetris. Aktifitas ini

mengimplementasikan Model Navigator (The Navigators Model) pada Strategi Pengelolaan Kelas dengan Jumlah Komputer Terbatas.
Prasyarat Keterampilan Aplikasi

Untuk dapat melakukan hal ini siswa harus mampu untuk melakukan operasi dasar komputer, yaitu menjalankan aplikasi/program, melakukan pengambilan gambar menggunakan kamera digital, memasukkan gambar dalam Microsoft Photo Story, mengedit gambar, memasukkan teks, menambahkan audio/musik serta membuat video hasil akhir dalam aplikasi Photo Story.
Tujuan yang Diharapkan

Tujuan yang diharapkan dari kegiatan ini adalah siswa mampu mengidentifikasi benda-benda dan bagun datar simetris di sekitar kita, memahami sifat simetri bangun datar dan memahami simetri lipat pada bangun datar. Selain itu siswa akan mampu untuk bekerja sama dalam kelompok, melakukan pengambilan gambar dengan kamera digital, membuat produk presentasi berupa video menggunakan komputer serta melakukan presentasi.
Sumber Belajar dan Pengaturan Kelas

Dalam kegiatan ini digunakan beberapa kamera digital dan beberapa buah komputer yang telah diinstal aplikasi Microsoft PhotoStory serta LCD Proyektor untuk menampilkan video ke layar atau ke dinding kelas.
Detail Aktifitas

Rangkaian aktifitas ini adalah : 1. Kelompokkan siswa dalam beberapa kelompok kecil yang beranggotakan maksimal 4 (empat) orang. 2. Bagikan potongan kertas putih berupa bentuk bangun datar kepada masing-masing kelompok. Pastikan masing-masing kelompok menerima satu paket bentuk bangun datar seperti pada gambar di bawah ini.

3. Bagikan *** sebuah kertas plano yang berisikan sebuah tabel besar, yang terdiri dari dua kolom, yaitu kolom Bangun yang simetris dan kolom Bangun yang tidak simetris.

4. Berikutnya, minta mereka untuk mengelompokkan mana bangun yang simetris dan mana bangun yang tidak simetris dengan cara melipat satu persatu bangun yang ada, dan memastikan apakah masing-masing sudut dari berbagai bangun tersebut dapat saling berhimpitan atau tidak. Minta mereka untuk mengelompokkan dan menempelkan bangun datar yang ada dalam tabel yang ada di kertas plano, sehingga hasilnya akan tampak seperti pada gambar di bawah ini. 5. Selanjutnya mintalah mereka untuk menempelkan hasil kerjanya di dinding kelas. 6. Berikutnya adalah kegiatan Gallery Walk (Perjalanan Gallery) dimana masing-masing kelompok akan mengunjungi hasil kerja kelompok lain, dan melakukan diskusi atau tanya jawab dengan perwakilan kelompok yang menunggu hasil karyanya. 7. Minta salah satu perwakilan kelompok untuk tetap tinggal dan berdiri di dekat hasil karya kelompoknya yang ditempel di dinding, untuk menunggu hasil karyanya dikunjungi kelompok lain serta menjawab pertanyaan dari anggota kelompok lain tentang hasil kerja tersebut. 8. Jelaskan bahwa anggota kelompok yang tidak tinggal atau menunggu hasil karya dapat langsung melakukan kunjungan ke hasil kerja kelompok lain, dan melakukan perbandingan hasil pekerjaan. Siswa juga dapat melakukan tanya jawab jika menemui perbedaan jawaban dengan pekerjaan kelompok lainnya. 9. Lakukan diskusi sebentar untuk menyamakan persepsi mereka tentang bangun simetris dan tidak simetris. Berikan *** penjelasan mengenai sifat-sifat bangun simetris dan mengenai simetris lipat.

10. Atur

dan

minta

setiap

kelompok

untuk

berbagai

peran.

Satu

orang

menjadi

Navigator/Manajer Komputer yang akan memandu pengemudi dalam bekerja dengan komputer (siswa ini tidak boleh memegang komputer). Satu orang sebagai Pengemudi, yang akan mengakses komputer. Satu orang sebagai Fotografer yang akan melakukan pengambilan gambar. Serta satu orang sebagai Pencatat/Notulen yang akan mencatat hasil pengambilan gambar dan diskusi kelompok. 11. Pastikan bahwa Navigator/Manajer Komputer adalah siswa yang memiliki keterampilan komputer paling baik di dalam kelompoknya. 12. Berikan penjelasan kepada para siswa bahwa berikutnya mereka akan bertugas untuk melakukan pengambilan gambar benda-benda simetris di lingkungan sekitar mereka. Minta mereka mengumpulkan minimal 5 (lima) gambar foto benda simetris di sekitar sekolah. Jelaskan bahwa mereka akan keluar kelas dan melakukan pengambilan gambar menggunakan kamera digital yang ada untuk kemudian diolah menjadi sebuah video tentang benda-benda simetris di sekitar kita menggunakan komputer. 13. Minta mereka untuk keluar kelas dan melakukan pengambilan gambar benda-benda simetris yang ada di lingkungan sekitar mereka dalam waktu 30 menit. 14. Minta mereka kembali ke ruang kelas, untuk kemudian bekerja di komputer, untuk menyusun foto-foto yang ada dalam aplikasi Microsoft PhotoStory. 15. Dalam kegiatan bekerja di komputer, mintalah Navigator/Manajer Komputer untuk memandu Pegemudi mengoperasikan komputer. Jelaskan *** bahwa mereka akan melakukan pergantian peran setiap lima menit, misalnya Fotografer akan berganti peran menjadi pengemudi, atau Pencatat akan berganti peran menjadi pengemudi, sehingga masing-masing siswa mendapatkan kesempatan untuk bekerja di dalam komputer. 16. Pastikan Anda (guru) berkeliling untuk melihat bagaimana siswa bekerja dan mengunjungi setiap kelompok untuk bertanya tentang hasil pekerjaan mereka. Tanya jawab seperti ini dapat menjadi sarana evaluasi proses. 17. Setelah selesai minta masing-masing kelompok untuk mempresentasikan hasil kerjanya di depan kelas dengan menampilkan video yang dibuat ke layar LCD Proyektor yang ada di depan kelas.
Kegiatan Komputer

Dalam kegiatan ini, langkah-langkah yang akan dilakukan siswa dalam komputer adalah : 1. Menindahkan foto dari kamera digital kedalam komputer. Dengan cara melepaskan kartu memori eksternal yang ada di dalam kamera digital (dalam bentuk SD-Card atau bentuk lainnya), untuk kemudian memasangnya kedalam komputer melalui slot yang tersedia (jika

komputer tidak memiliki slot/lubang untuk memasang kartu memori, kita dapat membeli slot kartu memori ksternal yang dapat dipasangkan menggunakan koneksi USB pada komputer kita). Kemudian meng-copy semua foto hasil pengambilan gambar ke dalam komputer. 2. Minta Navigator/Manajer Komputer untuk memandu Pengemudi dalam menjalankan aplikasi Microsoft Windows PhotoStory, lewat Start Menu > All Programs > Photo Story 3 for Windows.

3. Dalam jendela aplikasi Photo Story 3 for Windows pilihlah menu Begin a new story, lalu klik Next untuk melanjutkan.

4. Dalam halaman Import and arrange your pictures, klik tombol Import Pictures untuk memasukkan foto-foto hasil pengambilan gambar yang telah dipindahkan ke dalam komputer tadi.

5. Tampil jendela File Browser, kemudian pilihlah foto-foto yang akan dimasukkan dalam aplikasi Photo Story. Selanjutnya klik OK.

6. Berikutnya, masih di dalam halaman Import and arrange your pictures, pilih/klik menu Remove black border, untuk menghilangkan garis tepi berwarna hitam yang ada pada gambar-gambar foto. Adanya garis tepi hitam pada gambar akan mengurangi keindahan pada gambar, selain itu, garis hitam ini hanya akan muncul pada gambar yang memiliki perbandingan lebar dan tinggi tidak sama dengan yang dikehendaki oleh aplikasi Photo Story sehingga jika terdapat gambar yang tidak memiliki garis tepi hitam dan terdapat *** gambar yang memiliki garis tepi hitam, maka tampilan video akan tampak tidak seragam, untuk itu garis tepi hitam perlu dihilangkan pada semua foto agar tampilan tampak seragam.

7. . Tampil kotak dialog Removing Black Borders, kemudian klik tombol Yes to All untuk melanjutkan proses.

8. Klik tombol Next untuk melanjutkan proses. 9. Selanjutnya akan tampil halaman Add titles to your pictures, didalamnya kita dapat mulai untuk menambahkan teks judul pada masing-masing gambar. Klik pada gambar pertama, kemudian, masukkan teks judul yang menjelaskan tentang gambar tersebut dalam kotak isian teks yang ada di sebelah kanan.

10. Berikutnya klik tombol Select Font

yang ada di sebelah kiri atas kotak isian teks

untuk memilih jenis huruf/font, ukuran, efek, warna dan style-nya. 11. Tampil kotak dialog Font, di dalamnya pilihlah jenis huruf, ukuran huruf, efek, warna dan style-nya. Lalu klik OK.

12. Masih di dalam halaman Add titles to your pictures, aturlah efek gambar pada masingmasing foto untuk menambah keindahan tampilannya dengan cara memilih efek yang ada pada scroll down menu Effects yang ada di bawah preview gambar.

13. Berikutnya klik Next untuk melanjutkan, sehingga akan tampil halaman Narrate your picture and customize motion. 14. Aturlah efek perpindahan gambar (transisi) pada masing-masing foto yang ada dengan cara memilih/meng-klik tombol Customize Motion yang ada di bawah jendela preview.

15. Tampil kotak dialog Customize Motion, berikutnya klik atau aktifkan Tab Transition. Selanjutnya pilihlah salah satu efek yang ada dalam kotak Transition untuk diaplikasikan pada gambar terpilih.

16. Klik tombol Next yang ada pada sebelah bawah kotak dialog tersebut untuk memilih gambar yang lain, kemudian klik salah satu efek yang ada dalam kotak Transition untuk diaplikasikan pada gambar terpilih. Lakukanlah langkah yang sama untuk semua gambar yang ada. 17. Jika pemberian efek transisi telah selesai, klik tombol Save untuk penyimpan perubahan. Kemudian klik tombol Next untuk melanjutkan proses. 18. Tampil halaman Add background music. Di dalamnya kita dapat menambahkan musik latar belakang untuk mengiringi tampilan video yang ada. Untuk memilih musik latar, klik tombol Select Music. 19. Berikutnya akan tampil kotak dialog Open. Selanjutnya pilih salah satu file audio (musik) yang akan dijadikan sebagai musik latar. Lalu klik Open.

20. Untuk melihat tampilan video sementara klik tombol Preview. Berikutnya klik tombol Next untuk melanjutkan. 21. Selanjutnya akan tampil halaman Save your story. Klik tombol Save Project untuk menyimpan file proyek. Kemudian dalam kotak Activities, pilihlah Save your story for playback on your computer. Kemudian dalam pilihan File name, pilih lokasi dan nama file dengan cara klik pada tombol Browse.

22. Berikutnya klik tombol Setting untuk mengatur format video hasil akhir. Pada kotak dialog Settings, pilih pada menu Profil, pilihan Profile for computers 1 (320x240). Lalu klik OK.

23. Berikutnya klik Next untuk melanjutkan proses. Setelah itu akan tampil halaman Completing Photo Story 3 for Windows.

24. Klik tombol View your story untuk melihat hasil video. Atau klik tombol Exit untuk keluar dari aplikasi.

25. Video hasil akhir akan berformat WMV. Anda dapat menggunakan aplikasi Windows Media Player atau aplikasi pemutar media yang lain untuk melihat hasil video.

Catatan Tambahan

Jika Anda dan sekolah memiliki kesulitan dalam menyediakan kamera digital, maka modifikasilah aktifitas yang ada dengan meminta para siswa untuk mengunjungi warnet (warung internet) atau laboratorium komputer sekolah, untuk mencari gambar-gambar bangun datar simetris menggunakan mesin pencari (search engine) di Internet. Anda dapat menggunakan kegiatan seperti ini untuk tema atau mata pelajaran yang lain misalnya membuat video pesawat sederhana di lingkungan kita (IPA), video tempat-tempat wisata di lingkungan kita (IPS), proses tumbuhnya tanaman (IPA), atau tematema yang lain. Untuk bekerja dalam sebuah proyek seperti pada kegiatan diatas, Guru harus menyediakan panduan kerja yang lengkap sehingga para siswa mengetahui bagaimana mereka akan bekerja. Panduan kerja akan efektif untuk memberikan instruksi tentang bagaimana mereka akan bekerja, dibandingkan instruksi ketika kita berbicara di kelas secara terus menerus. Dalam hal ini, Anda dapat membuat sebuah tutorial langkah demi langkah (step by step) bagaimana membuat video memanfaatkan gambar-gambar foto di Photo Story. Usahakanlah untuk membuat panduan ini se-singkat mungkin (hanya 1 sampai 2 halaman saja). Kegiatan pembelajaran seperti diatas membutuhkan waktu yang lebih lama dari pada pembelajaran biasa, untuk itu perlu dipikirkan bagaimana dapat memberikan waktu pengerjaan yang lebih lama kepada para siswa agar mereka mampu dan merasa nyaman untuk mengikuti kegiatan pembelajaran tersebut. Anda dapat mengemas kegiatan pembelajaran ini dalam dua jam pelajaran, dan melanjutkan pekerjaan (jika belum selesai) di pertemuan lainnya (dengan selang waktu yang tidak begitu lama).