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Breve Historia del Ftbol Sala El origen del Ftbol Sala o de Saln, tambin llamado Futsal en Latinoamrica, se puede

encontrar en Montevideo, Uruguay. En 1930, con el ttulo de campen del mundo todava reciente, los jvenes se sentan estimulados y eufricos por practicar el deporte, muy especialmente el ftbol, sin tener en cuenta el tamao del terreno de juego o el tipo de superficie en la que se jugaba (csped, asfalto, madera). El profesor Juan Carlos Ceriani capt rpidamente estos deseos, tom el espritu del ftbol, le sum reglas de otros deportes como el balonmano, y cre el Ftbol Sala, muy parecido al que conocemos hoy en da, aunque con modificaciones lgicas que sobrepasan todos los deportes. El ftbol sala empez a ganar popularidad por pases de Latinoamrica como Brasil, Argentina, Paraguay. Grandes jugadores del ftbol mundial como Pel, Scrates, Bebeto y Ronaldo desarrollaron sus habilidades jugando al ftbol sala. El primer mundial de Ftbol sala se jug en el ao 1989, con Brasil como campeona, que hizo triplete con los de 1992 y 1996. En este ltimo mundial, celebrado en Guatemala, Espaa se proclam campeona tras dejar en la estacada a Brasil por 4-3. Reglamento del Ftbol Sala 1. tERRENO DE JUEGO 1) DIMENSIONES. El terreno de juego ser un rectngulo de una longitud de 40 m. y de una anchura de 20 m. 2) AREA DE PENALTI. Estar delimitada por tres lneas. Una lnea recta de 3 m. de longitud paralela a la lnea de portera, trazada a 6 m. de distancia. Las otras dos lneas sern las dos curvas que la unan con dicha lnea. 4) PUNTO DE PENALTI. A una distancia de 6 m. del centro de cada una de las porteras. 5) DOBLE PENALTI. A una distancia de 12 m. del centro de cada una de las porteras, se marcarn dos lneas que se llamarn puntos de doble penalti. 6) LAS PORTERAS. En el medio de cada lnea de meta, se colocarn las porteras, no sujetas al suelo, que estarn formadas por dos postes verticales, separados 3 m. entre s, y unidos en sus extremos superiores por un travesao horizontal que estar a 2 m. del suelo. Se debern enganchar redes en los postes por detrs de la portera. Las caras de los postes y travesaos estarn pintadas en dos colores alternativos, generalmente en blanco y rojo. 7) SUPERFICIE DE JUEGO. La superficie del terreno de juego deber ser lisa y libre de asperezas, y de parquet, caucho o madera. 8) LUGAR PARA LA MESA DEL ANOTADOR CRONOMETADOR. Las pistas de juego dispondrn obligatoriamente, en sitio central e inaccesible a los espectadores, de una mesa donde puedan ejercer sus funciones el Anotador Cronometrador y el Representante del Colegio Arbitral. 9) MARCADORES. Deber existir en condiciones de perfecta visibilidad para el juez de mesa, jugadores y pblico en general. 2 - EL BALN 1) Los balones que se utilicen en los partidos debern ser de la marca y modelo designados por la Federacin Territorial como baln oficial, y el club organizador habr de tener tres de ellos. 2) El baln no puede ser cambiado durante el partido sin la autorizacin del rbitro. 3 - NUMERO DE JUGADORES 1) El partido ser jugado por dos equipos compuestos cada uno por un mximo de 5 jugadores, de los cuales uno jugar como portero. 2) El nmero mximo de jugadores inscritos en acta ser de 12. 3) Se permitir un nmero indeterminado de sustituciones. 4 - EQUIPACION DE LOS JUGADORES 1) El equipo de un jugador estar compuesto por camiseta de manga corta o larga, pantaln corto, medias y calzado. El calzado ser de lona o cuero blando, con suela de goma. 2) Usarn obligatoriamente en las espaldas de las respectivas camisetas nmeros comprendidos del 1 al 15. 3) El guardameta est autorizado a utilizar pantaln largo. 5 - ARBITROS 1) Se designar dos rbitros para dirigir cada partido. 2) Durante el partido, su facultad de sancionar se extender a las infracciones. Su decisin de hecho en relacin con el juego deber ser definitiva. 3) Su actuacin se regir por las siguientes reglas:

a) Aplicarn las reglas y tomarn nota de todas las incidencias que ocurriesen antes, durante y despus del partido. b) Tendrn poder cuando se cometan infracciones a las reglas, para interrumpir o suspender definitivamente el partido. d)Amonestarn a todo jugador que observe conducta incorrecta. e) Interrumpirn el juego si estiman que algn jugador ha sufrido una lesin de importancia. f) Descalificarn del terreno de juego a todo jugador que en su opinin sea culpable de conducta violenta. g) Cuando marquen una falta, designarn la infraccin. h) Indicarn la reanudacin del juego despus alguna infraccin sancionada. 6 - JUEZ DE MESA Se designar un Juez de Mesa cuyas funciones sern las de anotador cronometrador, teniendo a su cargo los siguientes deberes: 1) Rellenar el acta del encuentro con los datos pertinentes. 2) Medir el tiempo de juego por medio de un cronmetro 3) Revisar las fichas o documentos de todos los participantes en el juego para la supervisin de los rbitros. 7 - DURACIN DEL PARTIDO 1) El tiempo de duracin de un partido es de 40 minutos cronometrados, divididos en 2 periodos de 20 minutos cada uno, con 10 minutos de descanso entre ambos. 2) Ser permitido a los entrenadores y delegados acreditados la solicitud de 2 tiempos muertos, uno en cada periodo de juego de 1 minuto de duracin. 8 - SAQUE DE SALIDA 1) AL INICIARSE EL PARTIDO. La eleccin de campo y del saque de comienzo, se sortear mediante una moneda. Todos los jugadores debern estar situados en su propio campo. El jugador que ejecuta el saque de salida no podr jugar de nuevo el baln. 2) DESPUES DE MARCADO UN TANTO. El juego se reanudar de la misma forma antes indicada, haciendo el saque de salida un jugador del equipo contrario al que marc el tanto. 3) DESPUES DEL DESCANSO. Los equipos cambiarn de campo y el saque de salida lo efectuar un jugador del equipo contrario al que hizo el saque de comienzo. 9 - BALON EN JUEGO O FUERA DE JUEGO 1) El baln estar fuera de juego cuando: a) Haya traspasado completamente una lnea de banda o de meta, ya sea por tierra o por aire. b) El juego haya sido detenido por un rbitro. 2) El baln est en juego en todos los otros casos. 10 - TANTO MARCADO 1) Se ganar un tanto cuando el baln haya traspasado totalmente la lnea de meta entre los postes sin que haya sido golpeado con la mano. 2) El equipo que haya marcado el mayor nmero de tantos ganar el partido. Si no se hubiese marcado ningn tanto o si ambos equipos hubieran logrado el mismo nmero de ellos, el partido se considerar empatado. 11 - SAQUE DE BANDA 1) Cuando el baln atraviese enteramente las lneas laterales, sea por el suelo o por el aire, su retorno a la cancha se har mediante un lanzamiento con las manos por un jugador del equipo contrario del que lo toc por ltimo. 2) El jugador que ejecuta el lanzamiento debe hacerlo de frente a la cancha. 3) El baln estar en juego as que sea lanzado.. 4) De un lanzamiento lateral, no podr ser logrado gol directamente. 12 - SAQUE DE ESQUINA 1) Cuando el baln traspase enteramente la lnea de fondo, por el suelo o por alto despus de haber sido tocado por ltima vez por un jugador del equipo defensor, ser marcado un lanzamiento de esquina. 2) El lanzamiento de esquina ser ejecutado por uno de los componentes del equipo atacante usando ambas manos. 13 - SAQUE DE META 1) Cuando el baln en su totalidad haya traspasado la lnea de meta, ya sea por tierra o por aire, habiendo sido jugado en ltimo trmino por un jugador del equipo atacante, ser concedido un saque de meta.

2) El saque de meta lo realizara el guardameta, poniendo el baln en juego nicamente con la mano, desde el interior del rea de penalti. SANCION: A) Si el baln traspasa la mitad del terreno de juego sin haber sido tocado por un jugador y sin haber tocado el suelo, el rbitro marcar un tiro libre en favor del equipo contrario. 14 - FALTAS 1) FALTAS TECNICAS. Se considerarn faltas tcnicas: Dar o intentar dar una patada a un adversario. Poner una zancadilla a un contrario, hacerlo caer o intentarlo. Saltar o tirarse sobre un adversario. Cargar violentamente o de forma peligrosa a un adversario. Cargar por detrs a un adversario que no hace obstruccin. Golpear o intentar golpear a un contrario. Sujetar a un contrario o impedirle la accin. Empujar a un contrario con las manos o los brazos. SANCION: A) Se castigar con tiro libre, concedido al equipo contrario en el lugar donde fue cometida la infraccin. Si se estimase peligrosidad o voluntariedad, llevar la tarjeta amarilla o azul. B) Si fuera un jugador del equipo defensor quin cometiera una de estas faltas dentro de su rea de defensa de seis metros, ser castigado con penalti. 2) FALTAS PERSONALES. Se considerarn faltas personales cometidas por los jugadores: a) Cortar el portero el juego mas de 5 segundos, reteniendo el baln en su propia rea, estando en posicin de jugarlo. b) Pisar o retener el baln cualquier jugador por tiempo superior a 5 segundos. c) Tocar el baln el ejecutor de un lanzamiento lateral, de esquina, de tiro libre, doble penalti o penalti, antes que otro jugador lo haga. d) Perder mas de 5 segundos para reponer el baln en juego. e) En el lanzamiento del penalti, doble penalti o tiro sin barrera tocar el baln un compaero del ejecutor antes que sea rechazado por el portero o la portera, g) Recibir el portero el baln cedido voluntariamente por un compaero. SANCION: A) Todas estas infracciones sern castigadas con el cambio de posesin del baln al equipo contrario. 3) FALTAS DISCIPLINARIAS. Son infracciones consideradas como faltas de disciplina: a) JUGADORES: 1) En la sustitucin, entrar en el terreno antes de que salga el jugador sustituido. 2) Demostrar con palabras o actos, su disconformidad con las decisiones del rbitro. 3) Ser culpable de conducta incorrecta. 4) Dirigirse a los rbitros o juez de mesa. Solo podr dirigirse a los rbitros el Capitn, de forma correcta y respetuosa. b) TECNICOS Y ENTRENADORES. 1) Entrar en la cancha de juego para dar instrucciones a sus jugadores. 2) Dirigirse irrespetuosamente a los rbitros, juez de mesa, adversarios o pblico. c) COMPONENTES DEL BANQUILLO. 1) Interrumpir el normal desarrollo del juego. 15 - FALTAS ACUMULATIVAS 1) Las faltas tcnicas se sancionarn con un tiro libre 2) Cada uno de los equipos podr, en cada uno de los periodos de juego, incurrir en 5 FALTAS ACUMULABLES con derecho a formacin de barrera de jugadores. 3) En caso de ser concedido un tiro libre al cuadro defensor dentro de su propia rea de meta, el portero no podr recibir el baln en las manos. 4) Cuando ocurra la 5 falta acumulativa de un equipo, el juez de mesa avisar a los rbitros.

5) Si las faltas se produjeran a una distancia inferior a 12 metros, se reanudar el juego desde el punto en que se cometieron y todos sern sin barrera, pudiendo optar cualquier jugador del equipo lanzador por tirarla desde el punto donde se cometi la misma o desde el punto de doble penalti. 6) En los lanzamientos de doble penalti y tiro sin barrera, el portero deber estar situado siempre dentro de su rea. 16 - PENALTIES 1) El penalti es un tiro libre directo, cuyo saque se efecta desde el punto de penalti, y en ese momento todos los jugadores, con excepcin del portero y del jugador ejecutor, debern estar fuera del rea de penalti. 2) El guardameta adversario deber permanecer sobre su lnea de meta, entre los postes del marco, sin mover los pies hasta que el baln este en juego. 3) El ejecutor del castigo, deber lanzar el baln hacia delante. Principales Gestos Tcnicos

Anticipacin Movimiento que realiza un jugador para adelantarse a su oponente y alcanzar el baln antes que l. Apoyo Accin que realiza un jugador con el fin de facilitar la accin del compaero que est en posesin del baln. Bloqueo Accin tcnica que se realiza sin baln y sin contacto fsico, a fin de obstaculizar a un contrario. Carga Accin que realiza un jugador con el hombro sobre su oponente y de forma reglamentaria, en la disputa del baln. Cobertura Accin que realiza un jugador sobre un compaero que puede ser desbordado por el contrario poseedor del baln. Conduccin Accin de control y manejo del baln en su desplazamiento por la pista. Control Accin mediante la cual el jugador se apropia del baln dejndolo en condiciones de ser jugado seguidamente. Corte Accin mediante la cual interceptamos un baln. Desmarque Accin para escapar de la vigilancia de un contrario. Despeje Accin tcnica que nos permite solucionar situaciones de gran peligro en nuestra rea. Desvio Accin mediante la cual modificamos la trayectoria del baln. Entrada Accin que realiza un defensor sobre el adversario en posesin del baln, con la intencin de arrebatrselo. Golpeo Accin tcnica que consiste en el contacto con el baln con ms o menos intensidad. Lanzamiento Accin de puesta en juego del baln, incluyendo la que realiza el portero. Marcaje Accin que se realiza sobre los jugadores contrarios para impedir que reciban el baln o lo puedan jugar. Pared Accin tcnica realizada entre dos o ms jugadores de un mismo equipo, a un solo toque del baln, con el fin de traspasar contrarios. Pase Accin tcnica que permite establecer una relacin entre dos o ms componentes de un equipo mediante la transmisin del baln por un toque. Presin Accin tcnica que realizan a la vez todos los jugadores de un equipo, sobre cada uno de los adversarios para obstaculizar su control del baln. Regate Accin que nos permite conducir el baln manteniendo su control y desbordando adversarios. Repliegue Movimiento de retroceso que realizan los jugadores de un equipo que han perdido la posesin del baln.

Rotacin Intercambio de posiciones de los jugadores de un equipo, a fin de engaar al adversario y profundizar hacia la portera contraria. Saque Accin de poner el baln en juego, cuando se inicia el partido, o cuando el baln ha salido por las lneas de fondo o de banda, o se ejecuta una falta. Salida Accin que realiza el portero de un equipo para impedir que un adversario haga gol, saliendo de su porteria. Tiro Accin tcnica de efectuar un envio sobre la porteria adversaria con la finalidad de conseguir gol. Principales Guiones Tcticos Cobertura: Es la ayuda al compaero que marca el baln. Hay personas que diferencian entre la cobertura (se realiza por detrs del defensor) y la ayuda (junto al defensor y al atacante). Repliegues: Los defensores retroceden a las posiciones preestablecidas una vez superados por el baln. Sistemas defensivos: Cuadrado (2-2): Primer sistema utilizado en el ftbol sala. Se suele hacer en mitad de cancha. Es una defensa pasiva hasta que el baln va a una banda. Rombo (1-2-1): Al principio era un 3-1. El ms adelantado defiende el inicio de jugada. El resto se empareja segn entran atacantes. Sistemas Ofensivos: En ataque partimos de unas posiciones iniciales similares a las que hay en defensa (cuadrado, rombo, y 4 en lnea). Las variantes en ataque son infinitas, y en ello influye la imaginacin de los jugadores. Cuadrado (2-2): Como ventaja podemos decir que es un sistema vlido si tenemos jugadores hbiles con el baln para afrontar el uno contra uno. En contra tenemos la falta de apoyos al jugador que saca el baln. Rombo (3-1): Como ventajas de este sistema podemos ver que hay dos apoyos para sacar el baln, espacios en la zona final, gran posibilidad de rotaciones. Crners:

Es conveniente que el jugador que saque amague varias veces e incluso agote los 5 segundos. El baln debe salir recto y potente para una mayor anticipacin y sorpresa. Debemos evitar que el portero rival se haga con la pelota, lo que provocara un contragolpe peligroso. En caso de duda, pasar atrs y mantener la posicin del baln.

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