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VISUAL

PINBALL
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Tutorial del "Santo Job" para tener tu pinball virtual.


La finalidad de este tutorial es conseguir que el lector consiga hacer su pinball virtual, pero como para algunas personas puede resultar en un principio un tanto complicado, se desarrollara a nivel "bsico" , en un lenguaje coloquial y cercano y en todo momento sabremos lo que estamos haciendo. Muchas veces en los tutoriales, el autor, se salta algn paso, y deja al lector con dudas. Este no ser el caso pues vamos a ir realizando el proceso a la vez que lo haces tu. Como empezamos desde 0, empezamos con lo mnimo , ya llegara el momento de que te compliques la vida realizando cosas que puedes leer en el foro (muchos usuarios llevan mucho tiempo, probando y perfeccionando los mtodos y nos han hecho llegar sus experiencias). Nosotros vamos a empezar caminando, antes de empezar a correr.

Que es y que voy a necesitar para tener mi pinball virtual?


Un pinball virtual es un simulador digital de pinballs. En ningn momento pretende ser igual que un pinball real, puesto que las sensaciones de un pinball real son imposibles de replicar, pero si nos permitir disfrutar de un modo virtual de un elevado numero de mesas, que de otra forma no tendramos opcin de jugarlas. Aun no siendo lo mismo y partiendo de esa base, para muchos el pinball virtual mola mucho y nos traer muchas horas de diversin, incluyendo el placer de complicarnos un pelin la vida haciendo que nos funcionen las cosas y que para que ocultarlo, tambin nos gusta. Desgraciadamente el invento no es barato, pues debemos invertir en los componentes que lo forman y cuanto mas espectacular queremos que sea, pues mas dinero habr que invertir. A parte del mueble (del que no se hablara en este tutorial), debemos saber que necesitaremos un pc potente y que tenga una buena tarjeta grafica, adems de 2 monitores, uno que se usara como mesa y otro que se usara para ver las ilustraciones y marcadores de puntuacin. Antes de lanzarnos con el mueble, siempre interesa tener el equipo funcionando en modo pruebas. Partimos de la base de que el lector ya dispone de equipo y 2 monitores (aunque de momento trabajaremos solo con 1)

Que equipo necesito?


Aconsejar sobre el equipo a usar siempre es un poco arriesgado, mi respuesta es que trates de tener el mejor equipo que te sea posible. En el foro estamos realizando unas pruebas para tratar de decidir el equipo mnimo para que las cosas funcionen de una manera fluida. Si no dispones de un equipo potente , la fluidez de la bola se vera entrecortada y aparecern lo que llamamos "petardeos", desluciendo completamente la sensacin de naturalidad de movimiento. Te puedo decir lo que uso yo:

Como puedes ver, uso un Procesador Intel Core 2 Quad Q6600 y una grafica Gforce 9600 GT 1GB PCIe. Sobre los monitores a usar pueden ser: TFT para Pc o bien usar televisores LCD para el monitor que har las funciones de mesa contando siempre que lo recomendable es que sean HD , es decir , que puedan llegar hasta una resolucin de 1920 X 1080. El tamao de cada monitor depender de nuestra ideas sobre el resultado final. Los monitores a partir de ahora los vamos a denominar como : Monitor 1 >>> Monitor del PlayField (o sea, el monitor donde se vern las mesas) Monitor 2 >>> Monitor de BackGlass (o sea, donde se mostraran las ilustraciones y el marcador)

Puntualizacin sobre la tarjeta grafica a usar.


Se han ido realizando un montn de pruebas y hemos verificado que las tarjetas que mejor funcionan son la Nvidia Geforce, deben ser PCI Express y tener una memoria de 1 GB. Las 9500GT estn al limite, las 9600GT estn bien y una 9800GT pues aun mejor. La diferencia de precio de una a otra no es mucho, por lo que siempre te recomendamos la mejor que puedas adquirir. Los Drivers testeados para esta tarjeta y que mejor funcionan para nuestro proyectos son los 182.50 y que puedes descargar en la pagina de Nvidia. Te dejo el enlace Drivers Nvidia 182.50 Debes adems, tener instalado los DirectX versin 9.0c. Seguramente los tengas ya instalados y lo puedes verificar de la siguiente manera: Vas a inicio >>> ejecutar y pulsas. Te aparecer un cuadro de texto en el que debes escribir >>> dxdiag y pulsa aceptar.

Te aparecer un cuadro de caractersticas en el que podrs comprobar que DirectX tienes en tu PC.

Como ves, posiblemente ya los tienes, si no fuera as te dejo el enlace , elige tu idioma Si ya tienes el equipo , podemos empezar.

DirectX 9.0C

(Aunque aun no dispongas del 2 monitor en este inicio de tutorial, se puede realizar perfectamente con tan solo un monitor, pues se encargara bsicamente de instalar los programas que necesitamos)

Te contare un poco por encima lo que necesitaremos para nuestro proyecto. Necesitaremos unos programas editores de tablas, estos programas sirven para poder crear nuestras propias tablas de pinball virtuales o para hacer funcionar tablas que han creado otros autores. Usaremos el Visual Pinball y el Future Pinball. El visual pinball usa un programa adicional para poder reproducir los marcadores de las mesas y adems poder modificar los parmetros del juego ( esto es mas avanzado y hablaremos en un futuro) . Ese programa se llama VPinMame. Necesitaremos un lanzador de tablas (un Front-end), para que una vez este todo configurado, poder lanzar nuestras tablas con un aspecto muy bonito >>> ese programa es el HyperPin En algunas tablas antiguas los marcadores no estaban colocados en una pantalla nica que reproduca animaciones y pona las puntuaciones , si no que hay marcadores colocados de una forma especifica y que no puede reproducir el VPinMame , para simular esos Marcadores del BackGlass y sus iluminaciones usaremos el VPServer. Todo esto que te he contado, es solo para que no te suene extrao los pasos a realizar.

Primer paso, organizacin


La mejor manera de que todo funcione es tener todo muy bien organizado y as no tener los tpicos problemas de rutas que nos solemos encontrar en las instalaciones y que hacen que nos volvamos locos, tratando de localizar los errores. mejor ir poco a poco y bien organizado. Vamos a crear nuestro proyecto de pinball Virtual y lo instalaremos todo dentro de una misma carpeta, as no habr dudas posibles. 4

Elegimos una unidad de nuestro disco duro y creamos una carpeta en la que instalar los programas que llamaremos (por ejemplo) >>> Pinball Virtual

Llego la hora de descargar los programas que necesitamos , empezaremos por el Visual Pinball

Instalacin del Visual Pinball.


El primer programa que vamos a instalar es el Visual Pinball. Lo descargaremos desde la pagina de VPForums. En esta pagina deberemos registrarnos para poder acceder a los contenidos. Adems es una pagina que vamos a visitar con muchsima frecuencia (esta en ingles, pero no resulta nada difcil entender su funcionamiento y poder acceder de una forma intuitiva a los contenidos.

La direccin de dicha pagina es http://www.vpforums.org/

Una vez registrados nos vamos al apartado del men denominado "GETTING STARTED" , que nos desplegara un men en el que veremos varios apartados con elementos para descargar.
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El que debemos elegir es (dentro de VP Downloads) el llamado >>> VP 8.1 FULL

Nos dar paso a la pagina de descarga en la que debemos elegir (Download Now)

Y dar paso a una ultima pagina, en la que aceptamos las condiciones de descarga.

Pulsamos "I agree and download" y el fichero empezara a descargarse en la carpeta que tengamos configurada en nuestro pc para las descargar.
Nota: En esta pagina , todos los archivos se descargan de esta forma , por lo que omitir el proceso en lo sucesivo

Ya tendramos en nuestro Pc un archivo .zip llamado vpsetup8_1_1.zip , que descomprimimos y nos encontramos el archivo llamado VPSetup8.1.1.msi (que es el instalador del Visual pinball)
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Como somos muy organizados vamos a crear una carpeta en la que le indicaremos al instalador que nos instale el visual pinball. Dentro de la carpeta que habamos creado en C: llamada "Pinball Virtual" creamos una carpeta llamada "Visual Pinball".

Y vamos a ejecutar el archivo instalador del Visual Pinball que acabamos de descargar, doble click en el archivo VPSetup8.1.1.msi

Pulsamos Next>

Aceptamos las condiciones de la licencia y Next>

Debemos elegir la carpeta en la que queremos que nos instale el Visual pinball , haciendo uso del examinador , buscamos la carpeta que hemos creado dentro del Pinball Virtual llamada , Visual Pinball y le damos a Next >

Nos pide confirmacin de que queremos instalar el programa , nosotros Next>

Comienza a instalar (es bastante rpido)


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Ya tenemos instalado el visual Pinball, nos pide cerrar el instalador, nosotros Close Nos dirigimos a la carpeta creada a ver los archivos instalados.

Nos ha instalado la versin del Visual Pinball 0.8.9506 (o sea el VP8). A nosotros lo que nos interesa por el momento es tener la versin de VP9 y debemos descargar el ejecutable, para ello volvemos a la pagina de VPForums y elegimos en el men GETTING STARTED, apartado VP Downloads el archivo llamado >>> VP 9.0.2 y lo descargamos a nuestro PC. Nos hemos descargado a nuestro Pc un archivo. zip llamado VP902.zip , que contiene 2 archivos llamados (VPinball_9_0_2.exe y VP 9.0.2 Release Notes.pdf). Descomprimimos ese .Zip en cualquier otra carpeta que no sea con la que estamos trabajando del Pinball Virtual. Lo que hemos descargado es el ejecutable del Visual Pinball 9. Nos encontramos ahora en esta situacin: - tenemos el ejecutable de VP8 en la carpeta del Visual pinball y el ejecutable del VP9 en otra carpeta y queremos pasar este a la carpeta de Visual Pinball , pero adems queremos guardarlo con el mismo nombre. Si cambiamos el nombre y arrastramos dentro de la carpeta, se sobre escribir el archivo VP8 y esto no nos interesa porque pudiera haber alguna tabla que nos apeteciera jugar con el VP8 y no exista en el VP9. ( las diferencias entre uno y otro las explico un poco mas adelante ).

Nosotros vamos a cambiar primero el nombre al ejecutable del VP8 que tenemos dentro de la carpeta Visual Pinball , llamndole VP8.exe

Y ahora cogemos el ejecutable del VP9 llamado VPinball_9_0_2.exe y le renombramos como VPinball.exe, una vez renombrado lo copiamos junto con el archivo .pdf en la carpeta del Visual Pinball, quedndonos como en la imagen que se muestra a continuacin.

Diferencias entre el VP8 Y el VP9? A principios del ao 2009 y despus de mucho tiempo sin actualizar lanzaron la versin 9 de Visual Pinball, esta versin trae muchas mejoras en lo que se refiere a la fsica de las tablas y a la posibilidad de mejora de grficos de las tablas. Adems abri un gran camino a la hora de trabajar con las mesas porque permita la opcin de rotacin , que hace que cada vez mas gente se anime a realizar su pinball virtual. Solo tiene una pega y es que no es compatible con las versiones de mesas creadas para la versin 8 y nos encontramos en que hay muchos casos en los que las mesas realizadas para la versin 8 no funcionan en la 9 , o bien , que no es posible su adaptacin para usarlas en vertical. De un tiempo a esta parte , los creadores de tablas han ido realizando nuevas versiones para VP9 o bien readaptando versiones de la versin VP8 a la VP9. Nosotros, hasta que no pillemos soltura , las nicas versiones que nos interesan son las creadas especialmente para VP9. Seguimos instalando ...
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Siguiente paso, instalar el VPinMame. El VPinMame es un programa que nos va a ejecutar los marcadores de puntuaciones de las tablas del Visual Pinball, este programa trabaja a la vez y el visual Pinball hace un llamamiento a este programa cuando arranca la tabla. Este programa controla la Rom del juego , mientras que el visual pinball controla la tabla. Vamos de nuevo a la pagina de VPForums y en el men GETTING STARTED, apartado VP Downloads elegimos el archivo llamado >>> VPinMame 2.1 y lo descargamos a nuestro PC. Esto nos descarga en nuestro Pc un archivo .Zip llamado vpinmame_21.zip Como este programa trabaja con el Visual Pinball , crearemos dentro de la carpeta del Visual Pinball una carpeta llamada VpinMame

Descomprimiremos dentro de esta carpeta , todo el contenido del archivo.zip que hemos descargado con anterioridad. Nos quedara de la siguiente manera.

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Vamos a configurar el VPinMame Elegimos el archivo llamado setup.exe y hacemos doble clik en el

Nos aparecer el cuadro de instalacin con 2 nicas opciones posibles , instalar o quitar, nosotros elegimos instalar.

Nos sale un cuadro de aviso , diciendo que vamos a instalar el VPinMame, le damos , SI

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Nos sale un cuadro indicando quienes son los autores , le damos OK

Nos da la bienvenida y nos advierte que debemos configurar la opciones por defecto. Aceptamos.

Nos aparece un cuadro con los directorios por defecto de nuestra instalacin. Si has seguido al pie de la letra el tutorial , no tendrs que tocar nada, porque como puedes comprobar las rutas estn perfectas. En el caso contrario de que hubieras instalado por el motivo que sea en otro lugar , debes indicarle las rutas a las carpetas que te pide.

Como nosotros hemos sido muy rigurosos , tan solo debemos dar click en OK Nos aparecer ahora otro cuadro con las opciones por defecto del programa (que se podran modificar en un futuro y que aun no ha llegado el momento de ver con mas detenimiento).

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Dejaremos marcadas las 3 casillas primeras: - Skip Pinball Startup Test - Use Sound - Use Samples Y le damos OK

Nos dir que el VpinMame se ha instalado perfectamente. Aceptamos.

Y se quedara en la pantalla inicial , con todas las opciones disponibles esta vez.

Esto lo hemos terminado , lo cerramos con la X. Corregir Bug VpinMame Tenemos el Vpinmame instalado, y es funcional casi siempre, pero en ocasiones el DMD (o sea, los marcadores se quedan por detrs de las tablas), Desde VPForums solucionaron este problema , modificando una biblioteca .Dll la cual te recomiendo instalar en este momento. El enlace para su descarga es Este Nos descargaremos un archivo llamado VPinMAME_Cabinet_Build.zip y dentro vendr un archivo llamado VPinMAME.dll . Debemos coger ese archivo y copiarlo dentro de la carpeta vpinmame
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Nos indicara que va a reemplazar los archivos , pues ya hay uno con ese nombre en la carpeta , nosotros decimos que si

Por ahora hemos terminado con el VPinMame , seguimos instalando cosas ...

Ahora tocan los Script ... Existen unos archivos adicionales que son necesarios para que funcione el Visual Pinball y estos son los Script. Los descargaremos como siempre desde la pagina de VPForums En el men GETTING STARTED, elegimos esta vez el apartado Essential Files y dentro de ese apartado el archivo llamado VB Script y lo descargamos. Nos hemos descargado un archivo.zip llamado vpvbs3_30.zip. El contenido de este .zip debemos colocarlo descomprimido en la carpeta "Tables" del visual Pinball. Nos debe quedar como en la siguiente imagen.

Mas archivos , los sonidos El siguiente paso es colocarle unos sonidos bsicos, como son el correr de bolas y el golpeteo de los bumpers. las melodas y sonidos irn dentro de las roms, pero los sonidos bsicos , en el caso de que creemos nosotros nuestra propia tabla nos sern necesarios. Volvemos de nuevo a VpForums y elegimos esta vez en el men GETTING STARTED, apartado Essential Files y dentro de ese apartado el archivo llamado Sound Samples y lo descargamos. Nos hemos descargado un archivo.zip llamado s3250u3.zip que contiene diversos sonidos.wav
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Renombramos (sin descomprimir) este archivo y le llamamos "pinmame.zip". Y lo copiamos dentro de la carpeta "Samples" de la carpeta "vpinmame" Nos tiene que quedar as:

Ahora las fuentes. Algunas tablas usan algn tipo de fuente especial y ser necesario tenerlas. Volvemos de nuevo a VPForums y elegimos esta vez en el men GETTING STARTED, apartado Essential Files y dentro de ese apartado el archivo llamado Vp Fonts y lo descargamos. Esto nos descarga un archivo llamado vpfonts.zip , debemos descomprimir ese archivo y guardar el contenido del .zip en la carpeta "Fonts" de Windows

Muy probablemente nos dir que tiene alguna fuente ya instalada, que debemos desinstalar primero la anterior ..., no le hacemos mucho caso a esto , le vamos dando a aceptar hasta que estn todas las que no tengamos copiadas. Siguiente paso , configurar el Visual Pinball Tenemos casi configurado a falta del Visual Pinball que aun no lo hemos abierto. la configuracin es sencilla.
Nota: Estoy realizando este tutorial desde el porttil y las resoluciones que veras no son las de tu monitor , que sern mayores.

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Abrimos el Visual Pinball , pulsando doble click en el archivo VPinball.exe

Nos arrancara el editor de tablas. Si elegimos la opcin Help >>> About , podemos ver que versin de Visual Pinball tenemos, que en este caso es la 9.0.2

Nos vamos a Preferencias >>> Video opcin y en el cuadro que nos sale , elegimos >>> FullScreen y la resolucin mxima de nuestro monitor. Pulsamos OK

Tenemos tambin en el panel de preferencias una opcin denominada "Keys" , que nos servir para configurar las teclas a usar para jugar a las tablas. Existen mas teclas del teclado que no figuran en
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ese cuadro, las veremos en un futuro. Yo por defecto las dejo como estn , porque para jugar con el teclado va muy bien.

Si queremos modificarlas, tan sencillo como pulsar en el cuadrado y luego definir la tecla , pulsando OK , para que se quede grabado. Podemos cerrar de momento el programa, lo tenemos todo configurado , pero nos queda lo principal, que son las Tablas y las Roms , que veremos en el siguiente apartado. Tablas y Roms para el Visual Pinball Tenemos configurado ya el Visual pinball, pero nos hace falta los mas importante para poder disfrutar de el. Necesitamos tablas y roms de dichas tablas. Tablas hay cientos en la red, pero nosotros para nuestro proyecto necesitamos elegir unas en concreto. En este tutorial, que es bsico vamos a usar lo que sabemos a ciencia cierta que funciona y ya llegara el momento de investigar en otras direcciones. Para hacer funcionar 1 sola tabla necesitamos 2 archivos: Extensin .VPT (que son las tablas) Extensin .Zip (que son las Roms). Las tablas que nos interesan son las creadas especialmente para VP9 y adems necesitamos que estas sean o de ngulo libre o bien que sean FullScreen.(tambin nos servirn algn tipo mas, pero eso lo veremos mas
adelante).

Como aun no hemos llegado a la opcin del FullScreen y adems para que este tutorial sirva al que solo quiere instalar el Visual Pinball en su Pc, en su aspecto normal, buscaremos tablas en perspectiva. Ir indicando a lo largo del tutorial , diversos sitios donde conseguir estas tablas, pero como tenemos que empezar por una, no puedo pasar por alto la pagina del maestro JPSalas, para mi, y para muchos mas, la persona que mejores tablas realiza para el Visual Pinball. Tenemos adems la gran suerte de que visita nuestro foro y podemos contactar con el (una maravilla para el usuario del pinball virtual, el poder hablar con el creador de sus tablas favoritas). Nos vamos a la pagina de JPSalas que es http://gethome.no/jpsalas/

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Nos desplazamos por la pagina y vemos las que ha creado para VP9, y nos vamos a descargar 1 tabla y su rom , vamos a elegir la Medieval Madness VP9 2.01. JPSalas tiene alojados esos archivos en la pagina web http://www.pinballnirvana.com/, (ampliare esta info. en el apartado de donde descargar tablas),en la que te recomiendo tambin que te registres. Las descargas en esta pagina no requieren registro, por ello puedes bajar las tablas de la pagina de JPSalas

Pulsamos en table y nos descargamos un archivo llamado MM_VP9_2.01.zip , que contiene 2 archivos llamados (MM_VP9_2.01.vpt y MM_JP_VP9.hta). El Primero MM_VP9_2.01.vpt es la tabla en la que se indica el nombre MM (abreviatura de Medieval Madness), la versin para la que ha sido creada VP9 y el numero de actualizacin 2.01.(El numero de actualizacin es importante, pues los autores de las tablas, realizan nuevas mejoras a tablas ya publicadas y siempre es mejor tener la ultima actualizacin creada por el autor). Si por algn motivo nos interesara cambiar el nombre a este archivo .vpt, podemos hacerlo, siempre dejando la extensin .vpt, pero ojo, debemos ser conscientes para un futuro que le hemos cambiado el nombre, lo cual nos influir al configurar otros programas. (nota: Yo les cambio el nombre, no hay problema). El otro archivo MM_JP_VP9.hta , son las reglas del juego, que pueden ser lanzadas desde el Visual Pinball. Bien, cogemos esos 2 archivos (MM_VP9_2.01.vpt y MM_JP_VP9.hta) y los copiamos en la carpeta tables del Visual Pinball.

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Nota: Si vemos el contenido de la carpeta, comprobamos que tenemos adems 2 tablas que nos dejo el instalador del Visual Pinball, las podemos borrar si queremos, no las vamos a utilizar nunca.

Seguimos descargando el archivo que nos falta, la Rom y nos descargamos un archivo llamado mm_10.zip Debemos coger ese archivo (sin descomprimir) y dejarlo en la carpeta Roms del VPinMame

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Ya tenemos todo lo necesario para jugar a nuestra primera tabla (aun no en vertical), tan solo en perspectiva. Pero antes de disparar la bola, nos saldrn unas pantallitas de confirmacin, la primera vez que lanzamos una tabla (al igual que ocurre con los juegos del Mame). Lanzando nuestra primera tabla en Visual Pinball Llego el momento de jugar y probar como funciona esto y ajustar las ultimas cosas. Abrimos el Visual Pinball haciendo doble clik en el archivo Vpinball.exe que tenemos dentro de la carpeta Visual Pinball. Esto hace que nos arranque el editor vaco.

Le damos a File >>> Open , para buscar la tabla a la que queremos jugar. Nos aparece un cuadro de dialogo en el que debemos seleccionar la tabla que nos interesa y pulsar abrir.

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Esto nos abre la tabla en modo diseo y debemos elegir la opcin Play para que ejecute la tabla.

Nota: Esta forma de lanzar las tablas es mientras estamos probando y ajustando , luego se lanzaran automticamente desde el lanzador, pero debemos familiarizarnos con este editor , porque lo usaremos habitualmente.

El programa empieza a preparar y renderizar la tabla.

Nos saldr un aviso de que PinMame es FreeWare y que le demos a Yes,I Am y al OK. Esto solo lo dir la primera vez que juguemos a la tabla. Tambin en alguna tabla, nos saldr otra ventana adicional (no tengo captura), para confirmar los parmetros de la rom , nosotros le daremos OK tambin.

Nos arrancara la mesa a Pantalla completa, en la que podremos observar la tabla y los marcadores de puntuacin. (El DMD).
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tambin la primera vez que arrancamos la tabla el VPinMame indica que tiene la configuracin por defecto y aun no nos deja jugar. Debemos pulsar F3, para que el se resetee y podamos empezar a darle caa. Dejamos unos segundos que la maquina necesita hacer un chequeo y cuando veamos las luces y el marcador parpadeantes , ya estaremos. Ya tenemos algo como esto en nuestro PC, preparado para que insertemos monedas.

Podemos coger el Ratn y mover el DMD a la posicin que nos interese, dejndolo centrado en la tabla. Ya llegara el momento de redimensionarlo o pasarlo al segundo monitor.

Al moverlo, aunque estamos a pantalla completa, veremos que nos aparece la barra de Windows, dejando el Visual Pinball en segundo plano, adems veremos que las luces del pinball se apagan. Pulsamos en cualquier parte de la pantalla en la que no este el DMD y todo vuelve a estar para empezar a jugar. Nuestra primera partida. Aunque hay muchas cosas que podemos modificar y que debemos saber de la tabla y del DMD, estas ya las contaremos mas adelante, ahora lo que nos apetece es jugar nuestra primera partida y ver como va esto. Las teclas a usar: 5 >>> insertar monedas ( de 1/2 en 1/2 ) , por lo que debemos pulsar 2 veces para tener 1 crdito. 1 >>> Empezar partida Enter >>> Lanzador de bola ( ya sea por pulsacin o mantenindolo pulsado para que retraiga. LShift >>> Flipper Izquierdo RShift >>> Flipper Derecho
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Z >>> Golpea la mesa hacia la izquierda - >>> Golpea la mesa hacia la derecha Espacio >>> Golpea la mesa hacia el frente Hay muchas mas teclas que usaremos en algunos momentos de configuracin, pero como digo , ahora de momento jugamos, ya llegara la charla terica. Cuando nos cansemos de jugar pulsamos (Escape), nos aparecer una pantallita para que verifiquemos lo que queremos hacer. Nosotros decimos Quit to Editor.

Nos dejara en la pantalla del editor del Visual Pinball, para cerrar esa tabla y elegir otra , o bien , para cerrar el Visual Pinball. Visual Pinball, operativo... Bueno, si has seguido el tutorial hasta aqui, ya has completado el primer paso de este tutorial y adems puedes jugar varios das mientras sigues instalando cosas. Decir que faltan aun muchas cosas que comentar sobre el Virtual Pinball y el VPinMame, sobre roms, configuraciones y dems, pero considero que es mejor que el lector avance poco a poco y vea que las cosas le van funcionando, que saturar de informacin, que cuando realmente la vamos a necesitar ya se nos a olvidado. Cuando todo este funcionando ,podemos insistir en esos puntos de lo que podramos llamar "configuracin avanzada".

Vamos a por lo siguiente?, es otro editor ..., el Future Pinball ... Instalacin del Future Pinball El otro editor de tablas que vamos a usar en nuestro proyecto es el Future Pinball. Este programa dispone de unas mesas con unos excelentes grficos y encontraremos mesas que no encontramos para Visual Pinball (al igual que ocurre al contrario).

Hace mucho, yo estaba un tanto mosqueado con el programa, pues ofrece unos resultados espectaculares, pero requera bastante tarjeta grafica y las veces que lo probaba no tenia equipo suficiente para moverlo.

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Ya con el equipo que tenemos preparado para el Pinball Virtual, no tendremos ningn problema en moverlo y alucinaremos con ciertas tablas que podemos disfrutar. Respecto a editor, es parecido al Virtual Pinball y tambin podremos verlo en perspectiva, aunque nuestra misin final sea verlo en vertical. Adems, pasar las tablas a vertical con este emulador es relativamente sencillo, despus de haberlo preparado con las instrucciones del HyperPin. Mi idea en este tutorial, es tener los programa funcionando independientemente, de forma que una vez que los fusionemos, sea mas fcil encontrar el error. (como me enrollo ... , al lo) Para descargar este programa nos dirigimos a su Web http://www.futurepinball.com/ Veremos un men superior , y en el la seccin descargas (download), pinchamos

Nos da acceso a la pagina de descargas, donde descargar el programa va Torrent, o bien , va Link directo, yo elijo esa segunda opcin y pincho aqu:

Esto nos descarga en nuestro Pc, en la carpeta que tengamos configurada para la descarga un archivo llamado FuturePinballSetup_v1.9.20081225.exe, que es el ejecutable del programa de instalacin. Seguimos con nuestra tcnica de organizarlo todo y antes de instalar , creamos una carpeta en la carpeta de nuestro proyecto "Pinball Virtual" llamada "Future Pinball".

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Nos vamos al ejecutable FuturePinballSetup_v1.9.20081225.exe, y hacemos doble clik en el.

Nos da la bienvenida el programa, nosotros le decimos Next>

Nos pide que aceptemos las condiciones , aceptamos y Next>

Nos indica que le digamos donde instalar , nosotros buscamos la carpeta que habamos creado para el dentro de nuestro proyecto (que puedes ver en la imagen de arriba), y una vez que la tenemos configurada del damos a Next>

Nos avisa de que esa carpeta ya existe , que si queremos instalar , nosotros le decimos Si.
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Nos dice ahora que va a crear un grupo de programas en el men de inicio, llamado Future Pinball, pues vale ..., pulsamos Next>

Nos dice que va a crear un icono en el escritorio , no nos hace falta, desmarcamos esa opcin y pulsamos Next>

Nos hace un resumen de los parmetros de instalacin y espera a que confirmemos. Pulsamos Install

Empieza a instalar (tanbien es bastante rpido)

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Finaliza la instalacin y nos da la opcin de lanzar inmediatamente el Future Pinball, pero aun no queremos abrirlo, desmarcamos esa opcin y le damos a Finish Vamos a ver que archivos nos ha creado:

Perfecto , ya tenemos el editor instalado , pero nos hace falta hacerle unos ajustes y buscar tablas para el. Lo veremos en la siguiente hoja ... Buscando mesas para el Future Pinball Antes de lanzar el editor de Future pinball, necesitamos una mesa que lanzar. Future Pinball dispone de mesas espectaculares a nivel grafico, as como una excelente simulacin de mesas electromecnicas. Un buen sitio donde descargar estas mesas es http://fprelease.free.fr/ En esta pagina debemos registrarnos para bajar algunas de las tablas y otras sern de descarga libre, considero que lo mejor es registrase. Vamos a bajar nuestra primera mesa , la Bad Cats , desde esta direccin: http://fprelease.free.fr/tables/362-bad_cats Elegimos bajar la tabla desde el Mirror de FPRelease

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Al pulsar, nos aparecer un cuadro, para que confirmemos el cdigo, debiendo escribir el mismo que vemos en la imagen y pulsar en enviar consulta.

Si hemos introducido el cdigo perfectamente , nos saldr un cuadro de confirmacin , y debemos pinchar en "Download the table".

Una vez en nuestro pc , en la carpeta que tengamos dispuestas para las descargas, tendremos un archivo .zip llamado 362_bad-cats_rc2_16533742964adcfd5baf1b3.zip . Descomprimimos ese .zip y nos creara una carpeta llamada "BadCats" y dentro nos encontraremos 4 archivos : - BadCats.fpl (Es una librera necesaria para la tabla, no cambiar de nombre) - BadCats.fpt (Es la mesa en cuestin , si nos hace falta si podemos cambiarle el nombre)
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- BadCatsReadMe.txt (Archivo .txt donde explican cosas sobre la tabla) - BadCatsSound.fpl (Es una librera necesaria para la tabla, no cambiar de nombre) Cogemos los 4 archivos y los guardamos dentro de la carpeta Tables del Future Pinball

Los archivos que nos hemos encontrado dentro de esa carpeta y que fueron instalados por el Future Pinball, los podemos eliminar, no nos hacen falta.

Nota: No en todas las tablas nos encontraremos archivos .fpl , lo que si debemos de tener son archivos .fpt que son las tablas del Future Pinball.

Lanzar la tabla desde el editor de Future Pinball Ya tenemos nuestra primera mesa para lanzar desde el editor. Buscamos en la carpeta Future Pinball el archivo llamado Future Pinball.exe y hacemos doble clik en el
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Esto hace que nos lance el editor de Future Pinball. Este Simulador , tiene la particularidad de que nos permite visualizar la mesa como si estuviramos en una sala de juegos, o bien planos mas cercanos donde poder cambiarle la perspectiva. Nos permite adems , limitar la calidad de las renderizaciones para que puedan moverlo Pcs mas modestos, perdiendo algo de calidad pero dejndonos jugar. Si el lector no va ha hacerse un pinball virtual, y tan solo va a jugar en su Pc o bien en la recreativa , debe ajustar los parmetros a su conveniencia. Los que se lancen al pinball virtual , los parmetros cambian y se debe configurar de una forma diferente. Antes de lanzar la tabla , debemos ir al panel de Preferencias ,>>> Video/ Rendering opcin y en el podemos ver y ajustar los parmetros de la calidad de juego ( que no defino , porque segn las caractersticas de cada usuario sern diferentes)

Tratar de dejarlo a la mayor calidad posible y si notis que a vuestro pc le cuesta moverlo ,entonces hay que bajar las opciones de Renderizado , por ejemplo.
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Podemos configurar los mandos de nuestro Future Pinball , si elegimos la opcin Game Keys and Controls, y como podis comprobar (los bsicos) son los mismos que en el Virtual Pinball.

Al , lo , vamos a lanzar la tabla y ver como va esto. Elegimos File >>> Table Launcher

Nos aparecer un ventana en la que aparecern las tablas que disponemos , de momento solo 1.

La seleccionamos y pulsamos Load and Play Table. Empezara a cargar la tabla y nos aparecer en pantalla. Dejamos unos segundos para que arranque perfectamente y podemos empezar a jugar. Nota: Dejo una imagen descargada de Pinball Nirvana (estoy escribiendo esto desde el porttil y no puedo lanzar el Future Pinball para hacer una captura)

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Las teclas bsicas : 5 >>> dar crditos 1 >>> Empezar partida LShift >>> Petaco izquierdo RShift >>> Petaco derecho Esc >>> Salir tabla

Con esto tendramos funcionando los 2 lanzadores de tablas que vamos a usar. Si no te vas a lanzar a hacer un pinball virtual , lo ledo hasta aqu te va servir para poder jugar a estos simuladores en tu pc. Voy a crear de todos formas una pagina especial (la siguiente), para indicarte unas direcciones de donde descargar mesas y pautas de utilizacin de estos simuladores ...

Atencin:

Lo que voy a explicar en esta hoja, tan solo es para usuarios que no vayan a realizar su Pinball Virtual, pero que quieran jugar a las mesas en perspectiva, lanzndolas desde un Front-end o bien directamente desde los editores de tablas. Como hay diferencias entre el VP8 y el VP9 deberemos usar estos como si de 2 simuladores diferentes se trataran. Si tu vas a lanzarte a realizar tu proyecto de Pinball Virtual , sltate esta pagina y accede a la siguiente pinchando Aqu

Trabajando con tablas en Perspectiva. Si aun no vas a realizar tu pinball vertical , pero no quieres verte privado de la posibilidad de jugar en tu pc a estas maravillosas mesas en perspectiva vamos a ver como lo haramos. La mejor forma de lanzar las tablas es desde un front-end. Yo he probado con MALA y funciona perfectamente, pero debemos prestar atencin a una cosa: Disponemos del VP8 y del VP9 , y las mesas para estos emuladores ( aunque son el mismo , no sirven muchas para ser utilizados por cualquiera. Por ello recomiendo usar mesas del VP8 para el VP8 y las del VP9 para el VP9. Cierto que hay todava pocas tablas para el VP9 en comparacin del VP8 , pero poco a poco se irn igualando en numero. Las mesas a utilizar sern las normales o formato 4:3 y las podemos descargar desde la pagina de VPForums apartado (4:3 Tables Download), en este apartado encontramos mesas para la VP8, VP9 Y Future Pinball.

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Ala hora de tratar el emulador de Visual pinball , para ser lanzado con el Mala por ejemplo , debemos diferenciar la organizacin de las carpetas , modificando lo que tenemos hasta ahora y colocndolas de esta forma. - Cambiaremos el nombre de la carpeta Tables y la llamaremos Tables VP8, guardando all las tablas para VP8 y los script. - Haremos una copia de esta carpeta (sin haber colocado tablas todava) Y la llamaremos Tables VP9 , colocando all despus las tablas correspondientes. - Cambiaremos de nombre a los ejecutables del VP8 y del VP9 , quedndose como VP8.exe y VP9.exe Como a nuestro lanzador Mala , debemos definirle el ejecutable del Simulador y la direccin de las tablas , no tendr problemas y lanzara el emulador correspondiente y su tabla para el. Cierto que en ambas carpetas ( Tables VP8 y Tables VP9 ) tenemos los mismos Scripts ( no pasa nada , el peso no es elevado.

Si usis el Emulador Mala , necesitareis usar el programa "Closemul" , para que al pulsar "Escape" una vez que queramos dejar de jugar a la mesa nos devuelva al emulador. A la pregunta tpica de si me servirn unas mesas de uno para el otro , tengo que responder , que las del VP8 funcionan seguro para el VP8 , y quizs funcionen en el VP9 , pero debes ser tu el que haga
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esas pruebas. Respecto a si lanzamos todas desde el VP9 que es el ultimo , deberan funcionar las del VP8 , comentar que esto no es as y que otra vez debes de probar. Mi recomendacin , Usa las del VP8 para el VP8 y las del VP9 para el VP9 , al menos hasta que controles un poco. Sobre el Future Pinball debo de confesar que no he probado a lanzarlo desde MALA , pero no creo que haya problemas , puesto que el MALA ya trae la orden de lanzar este simulador. Donde encontrar mas tablas para mi pinball Tienes tablas para tus simuladores en : http://www.vpforums.org/ http://www.pinballnirvana.com/ http://gethome.no/jpsalas/ http://fprelease.free.fr/

Tambin debes saber que dispones de una grandisima base de datos sobre pinballs en los que podrs encontrar mucha informacin sobres las maquinas reales, imgenes, sus "Eproms", manuales, etc. la pagina es http://www.ipdb.org

Nosotros continuamos en la siguiente Hoja , que ya pasamos a trabajar con 2 pantallas... Ha llegado el momento por fin de empezar a trabajar con 2 monitores. Tu tarjeta grafica deber tener 2 salidas para los monitores y debemos configurarlas de forma que estn en (DualView).

Las tarjetas graficas traen un configurador, que te va a facilitar la labor y debes ajustar cada pantalla a la resolucin a usar. ( No puedo indicar resoluciones , porque cada uno usara las que necesite para sus monitores, lo que si que recomiendo es usar en el PlayField una resolucin que sea HD, la calidad del resultado ser mucho mejor. Si nos vamos a Propiedades de Pantalla >>> Configuracin , podemos identificar las pantallas y sabemos que lo tenemos preparado para empezar.

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Descarga del HyperPin El HyperPin es un Front-end que nos har que nuestro proyecto de Pinball virtual tenga un aspecto muy bonito y gran facilidad para lanzar las tablas y poder elegir una u otra. Lo primero que necesitamos es descargar el Front-end desde su pagina que es :http://www.hyperspinfe.com/

En esta pagina necesitamos registrarnos, lo cual recomiendo, pues es una pagina que visitaremos tambin con mucha frecuencia. Una vez que estamos registrados nos vamos al men de la derecha y elegimos el apartado "Download".

Pinchamos y nos da acceso a la zona de descarga, nosotros debemos pulsar en el Front-End HyperPin

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Esto nos da acceso a la zona de descarga de este Front-end y nos encontramos 2 archivos que debemos descargarnos.

HyperPin Install Files: Es un archivo que pesa 890 Megas, y esta alojado en MegaUploap. Es el instalador del HyperPin y es tan pesado porque contiene un montn de imgenes .png a gran tamao. Al descargar este archivos tendremos en nuestro Pc un archivo llamado setup_hyperpin.exe HyperPin Launch Scripts: El contenido de esta descarga, son unos archivos, que sirven para paliar algunos Bug de la versin del HyperPin y que se debern colocar una vez instalado el Front-End. Al descargar el archivo tendremos en nuestro PC un archivo .zip que se llamara "FPLaunch - v1.1.zip" y que contiene 2 archivos (FPLaunch.ahk y FPLaunch.exe).

Instalacin del HyperPin Siguiendo nuestra premisa de tenerlo todo organizado para la instalacin del HyperPin crearemos dentro de la carpeta "Pinball virtual" una carpeta llamada "HyperPin" para indicarle al instalador que nos instale all el Fron-End.

Hacemos doble click en el archivo de instalacin que nos habamos descargado llamado setup_hyperpin.exe

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Lo primero que nos dice es que seleccionemos el lenguaje de instalacin, seleccionamos Espaol y pulsamos Aceptar

Nos da la bienvenida al programa y nos dice que va a instalar la versin 0.5.0.0 del programa , nosotros pulsamos en Siguiente>

Nos pide que aceptemos las condiciones de la licencia, nosotros le damos en Siguiente>

Nos pide un lugar donde instalar el HyperPin , nosotros buscamos la carpeta que acabamos de crear dentro del directorio "Pinball Virtual", dejando la direccin como puedes ver en la imagen anterior y pulsamos Siguiente>

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Nos avisa de que esa carpeta ya existe y que si queremos instalar de todas formas. Nosotros le decimos Si

Nos avisa de que va a crear unos accesos directos en el men de inicio. le decimos que Siguiente>

Nos da la opcin de crear un icono en el escritorio. No nos hace falta por lo que dejaremos desmarcada la opcin y pulsaremos Siguiente>

Nos hace un resumen de los parmetros de instalacin, nosotros estamos conformes y le damos a Instalar

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Comenzara a instalar y tardara un rato, porque es un archivo grande.

Una vez finalizado nos dar la opcin de lanzar el HyperPin, pero nosotros no lo vamos a abrir todava, nos quedan muchas cosas aun por hacer. Des-marcamos esa opcin y pulsamos Finalizar. Nos vamos a la carpeta que habamos creado del HyperPin , para comprobar los archivos que nos ha creado

Buscamos ahora el otro archivo que nos habamos descargado llamado FPLaunch - v1.1.zip, lo descomprimimos y copiamos los 2 archivos (FPLaunch.ahk y FPLaunch.exe) , dentro de la carpeta del HyperPin. Estos archivos , re-escribirn los que ya hay , nosotros le decimos que Si a todo

Archivos re-emplazados

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Bueno , pues llegados a este punto , tenemos el HyperPin instalado , pero aun no esta configurado. No obstante , antes deberemos trabajar con las tablas para poder usarlas en Vertical desde el HyperPin. En el siguiente apartado , veremos que tablas y como trabajar con ellas antes de lanzarlas ... Mantenimiento y adaptacin de tablas. Lo bueno o lo malo de este proyecto (segn se mire), es que en muchos casos requerir de nuestro trabajo la adaptacin de las tablas para poder disfrutarlas. Cierto que podemos descargar que muchas tablas que nos funcionen "sin tener que tocar nada", pero en otros casos tendremos que hacer algunas adaptaciones. Nosotros debemos aprender a realizar estos cambios, que nos permita girar las tablas y adaptarlas a las resoluciones de nuestros monitores. Como bien deca "Lord Hiryu", esto no es como el MAME, dejar la roms en su sitio y empezar a jugar. Nosotros estaremos muy contentos al ver que podemos jugar con tablas que nos ha costado modificar y podemos compartirlas, si aun nadie la ha modificado. La suma del trabajo de muchos es el resultado de que tu tambin ests disfrutando de tu Pinball Virtual, o sea, que toda colaboracin, siempre es recibida con alegra por el resto de usuarios. Nosotros para las labores de mantenimiento o adaptacin , necesitamos trabajar con los editores de tablas y debemos crear unos accesos directos que debemos configurar de una determinada forma. Podemos crear eses accesos directos en una carpeta que podemos alojar en el escritorio , o bien, en el men de inicio (aconsejo esto ultimo)

Nos iremos ahora a la carpeta del Visual Pinball y crearemos un acceso directo al archivo Vpinball.exe

Lo cortaremos de esa ubicacin y lo colocaremos en la carpeta del men de inicio que acabamos de crear y aprovechamos para cambiarle de nombre por el de Visual Pinball.

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Haremos lo mismo para el Future Pinball, nos iremos a la carpeta Future Pinball y crearemos un acceso directo del archivo Future Pinball.exe

Lo cortaremos de esa ubicacin y lo colocaremos en la carpeta del men de inicio que acabamos de crear y aprovechamos para cambiarle de nombre por el de Future PinBall.

Configurando accesos directos Elegimos el primer acceso directo que hemos creado (el del Visual Pinball), y ponindonos encima de el, pulsamos el botn derecho del ratn , esto hace que se despliegue una ventana y elegimos Propiedades, haciendo clik en esa opcin.

Nos aparecer el cuadro de propiedades del acceso directo, que debemos configurar de la siguiente manera:

Como ves la nica modificacin ha sido que en ejecutar hemos elegido "Minimizada". Luego, al lanzarlo tendremos que restaurar ventana para ver el editor, pero evitara que en un futuro tengamos problemas de que el editor se quede por encima de la tabla.
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Atencin:

Siempre que trabajemos con el Editor de tablas de Visual Pinball y lo vayamos a cerrar debemos proceder de la siguiente manera. - Minimizar el editor a la barra de tareas y luego con el botn derecho del ratn, indicar cerrar. Esto va a evitar que cuando lancemos alguna tabla , el editor aparezca por encima de ellas. Es una consulta muy comn , y esta es la forma de solucionarlo.

Repetimos lo mismo con el acceso directo al Future Pinball , pero aqu habr que modificar mas cosas. Nos volvemos a situar encima del acceso directo del Future Pinball , botn derecho, Propiedades

aqu debemos dejarlo de la siguiente forma (atencin es importante) En el cuadro de destino debemos indicar : "C:\Pinball Virtual\Future Pinball\Future Pinball.exe" /arcaderender Y en Ejecutar elegimos tambin "Minimizada"

Aplicamos y aceptamos y nos vamos a lanzar el Future Pinball desde el acceso directo creado para los ltimos ajustes del Editor. Abrimos el editor y nos vamos a la opcin Preferencias >>> Video Rendering opcin

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Debiendo dejar las opciones como en la imagen de abajo: - Seleccionando la opcin Display #1
(Siempre indicando la resolucin de tu monitor)

- Seleccionando la opcin Display #2

(Siempre indicando la resolucin de tu monitor)

Vamos despus a Preferences >>> Editor opcin

Y lo dejaremos ajustado como en la siguiente imagen

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Pulsamos OK para confirmar y podemos cerrar el editor del Future Pinball *Nota: Esta informacin la tienes en el archivo llamado hyperpin-help-file.chm, que encontraras dentro del la carpeta HyperPin.

Ya estaramos preparado para trabajar con nuestra primera tabla de Visual Pinball y aprender a rotarla ...
Nota: Yo dejo de escribir ahora el tuto en el porttil y me paso al PC de pruebas, algn aspecto grafico de las capturas cambiara.

Rotacin tablas Visual Pinball. Hemos llegado hasta aqu, pero aun no hemos jugado a ninguna tabla en vertical. Llego el momento de preparar esas tablas para jugar a ellas. Es importante tener las maquinas preparadas en vertical antes de lanzarlas con el HyperPin , pues as sabremos que las tablas funcionan 100 %. No todas las tablas nos sirven, para nuestro proyecto debemos elegir las tablas de "ngulo libre", creadas por JPSalas para VP9 o bien las tablas denominadas FS (Full Screen) y las tablas (Spanned) de la pagina de VPForums. Se puede probar con otros tipos de tablas , pero es muy probable que nos encontremos con problemas y requerir que tengamos cierta pericia en la adaptacin y esto lo da la experimentacin. Obviamente , siempre trataremos de usar tablas para el VP9 , pues si adems , usamos del VP8 , es muy probable que no nos funcione o que funcione mal.

Rotacin Medieval Madness VP9 2.1 (ngulo libre) de JPSalas Nosotros habamos descargado y estbamos jugando en perspectiva con la tabla MM_VP9_2.01.vpt, que tenemos alojada en la carpeta "Tables" de nuestro directorio de "Visual Pinball". Como la vamos a modificar lo suyo es hacernos una copia de esa tabla y ponerle un nombre un pelin mas sencillo, por ejemplo "Medieval Madness". Lo copiamos para trabajar con un archivo doble y en el caso que nos equivoquemos siempre dispondremos del archivo original. Nuestro directorio queda as :
(La marcada en el circulo es con la tabla que vamos a trabajar)

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Con el acceso directo que habamos creado para el mantenimiento , abrimos el editor de Visual Pinball. Arrancara "minimizado", restauramos su tamao y vamos a elegir la tabla para que nos la abra desde el editor.

Nos abre la tabla en modo editor , debemos seleccionar el botn Opciones para que nos permita manipular ciertos parmetros.

Lo primero en lo que debemos fijarnos es que las opciones:


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- Render Shadows y Harware Graphic Rendering estn activas.

En el caso , que no lo estuvieran , las activaramos , guardaramos la tabla, la cerraramos y la volveramos a abrir. (es necesario hacer esto , para estas funciones en concreto) El siguiente paso es elegir la opcin BackDrop del men de la izquierda y desplegar en el men de la derecha el men Colors & Formating

Vamos a Modificar los siguientes parmetros:

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Primer ajuste Image, esto es la imagen que tiene de fondo la tabla cuando trabajas en vertical, nosotros no queremos esa imagen , debemos elegir en el cuadro desplegable la opcin <None>

Ahora ajustaremos los siguientes parmetros para vertical, iniciaremos en unos, y a base de prueba y error , iremos corrigiendo , de forma que la mesa quede completamente ajustada. Yo tengo encima de la mesa una hoja de papel , que te recomiendo que tambin tengas, y que te ayudara a que veas de una forma mas grafica la forma de actuar. La imagen que tengo es esta:

Parto siempre de unos parmetros iniciales y en funcin a como vea el resultado voy modificando a pasos pequeos la tabla sabiendo que : - X Scale: me har la tabla mas ancha. - Y Scale: me har la tabla mas alta. - Y Offset: Un numero mayor (+) , me mover la tabla a la derecha y un numero menor (-) , me la mover a la izquierda. - X OffSet: Un numero mayor (+) , me mover la tabla hacia arriba y un numero menor (-) , me la mover a la hacia abajo.

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Ponemos los parmetros que indico por defecto y le damos al Play para ver como ha quedado, le daremos a escape para volver de nuevo al editor y seguir ajustando:

Nos ha quedado as :

Como se puede ver en la imagen, faltan unos ajustes de tamao y posicin. haremos el paso poco a poco y tan solo modificaremos un parmetro. *Nota: Si se apreciara algn desajuste grafico ( como si la imagen estuviera mal, es que nos hemos pasado o quedado cortos en la relacin de transformacin. Como digo es mucho, prueba y error Una vez ajustada la debemos ver as:

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Me he pasado el DMD al segundo monitor, arrastrndolo con el ratn. Ya hablaremos de su tamao y posicionamiento , cunado lancemos las tablas desde el HyperPin: Una vez que nos gusta como ha quedado, volvemos al editor y Guardamos la Tabla. Ya tenemos nuestra primera tabla en vertical, y debemos tener odas funcionando as antes de lanzarlas desde el HyperPin. Vuelvo a repetir que este sistema funciona, para tablas de ngulo libre, o bien que estn a FullScreen y adems para VP9. Pudiera ocurrir tambin , que nos bajemos una tabla que a adaptado alguna persona y nos funcione 100 % sin tocar nada. Eso es lo mejor, pero en el caso de que no fuera as , y debido a las diversas resoluciones que hay debes saber como actuar. Podemos borrar si queremos la tabla que no este en vertical de la carpeta "Tables" (recordad que hicimos una copia) y quedarnos solo con la vertical que habamos llamado "Medieval Madness.vpt". Solo tenemos una tabla (en vertical) , de ti depende llenar ese directorio.

El siguiente paso ser rotar las tablas de Future Pinball (que es bastante mas fcil), lo veremos en la siguiente hoja ... Rotacin tablas Future Pinball. la modificacin de tablas del Future Pinball es mucho mas sencillo que en Visual Pinball , pues el redimensionado es mas visual. Hay unos puntos en los que deberemos fijarnos despus de haber resituado la mesa y que veremos al final. Tenemos una tabla bajada del Future Pinball y esta es la "BadCats.fpt" , que deberemos abrir. Para ello nos vamos al acceso directo de mantenimiento que habamos creado y lanzamos el editor de Future Pinball.

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Esto nos lanzara el editor de Future Pinball , debemos buscar la tabla que tenemos y darle a abrir.

Hemos abierto la tabla y estamos en el modo editor. Debemos elegir la opcin " Play Table".

Nos comenzar a lanzar la tabla , mostrando la carga en el monitor del "PlayField" y el nombre del emulador en el monitor del "BackGlass".

Una vez que ha cargado la tabla, vemos que se queda de una forma un tanto extraa.
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No pasa nada, as es como se debe de ver , segn las configuraciones que habamos hecho. Lo que debemos ahora es acceder al men de servicio, para poder variar los parmetros de ajuste. Para ello debemos pulsar la tecla del teclado "Bloq Despl".

Nos aparecer un men en la pantalla del PlayField que nos va a poner esto :

Para movernos por el men , arriba o abajo , usaremos las teclas " Repag" y "Avpag" , y para cambiar los valores usaremos las teclas del teclado numrico "4,8,6,y 2", que como podis comprobar , disponen de una flecha , que indica la direccin hacia donde crecer la tabla y el BlackGass. Las 2 primeras lneas pertenecen a la tabla: - Primera lnea (Posicin de la tabla) - Segunda lnea (Escala de la tabla)

las 2 segundas lneas pertenecen al BackGlass: - Primera lnea (Posicin del BackGlass)
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- Segunda lnea (Escala del BackGlass)

Con un poco de paciencia , adaptamos nuestra tabla, para que tenga este aspecto:

El posicionamiento , lo tenemos OK , pero vemos que en la pantalla del PlayField , queda un marcador flotante (que no debera estar) , aparte de que al arrancar la tabla vemos cosas tipo instrucciones y dems , que no estn del todo bien , verlas al inicio. Cerramos el men con la tecla "Bloq Despl" y pulsamos el "Escape", para salir hacia el editor. Aprovechamos, nada mas llegar al Editor, para Guardar la tabla, pues el redimensionado ya lo hemos realizado. Estas cosas que aparecen "Flotando" encima de la tabla, estn colocadas en el Translite del editor. Pulsamos en la tecla del Traslite para poder trabajar en ello.

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Esta pantalla dispone de varios objetos que aparecern flotantes en el PlayField , adems , de los marcadores y de la imagen del BackGlass. Podemos seleccionar lo que no queramos que se vea y moverlo fuera del rea de visionado. Muy probablemente , el objeto estar bloqueado y lo primero que hay que hacer es desbloquearlo , pulsando el botn derecho del ratn y quitando la opcin marcada que indicara "Lock"

Vemos que de gris pasa a color azul y adems que nos permite moverlo con el ratn. Todos los objetos que no queramos ver, debemos posicionarlos fuera del rea de visin, no los eliminaremos , pues la tabla nos da error. Lo que se suele quitar ( al menos, yo ) , son los marcadores y decoraciones que aparecen flotantes en el PlayField y las diversas advertencias al iniciar las tablas. Nota: El Logo que pone Future Pinball, no se puede quitar. Nos tiene que quedar algo as
(no puedo reducir mas la imagen para que veis mejor):

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En esta tabla he quitado todo lo que no aparece en el Translite, es decir , dejo la imagen del translite , el marcador DMD, y la animacin del gato y de la mujer. Guardamos la tabla. La lanzamos por ultima vez , para comprobar que todo esta OK.

Bien , pues ya tenemos nuestra primera tabla de Future Pinball en vertical. ------------------------------------------------------------------------------------------------------Si has ledo hasta aqu del tutorial, has visto como preparar una tabla del Visual Pinball y otra del Future Pinball , conseguir mas tablas y adaptarlas depende de ti. En la pagina siguiente vamos a ver como configurar y lanzar las tablas con un Front-end , que tiene un excelente aspecto grafico : El HyperPin (que aunque lo tenemos instalado, no lo tenemos configurado).

Configuracin del Front-end HyperPin. Hemos llegado hasta aqu y ya tenemos preparadas muchas cosas, tablas en vertical para Visual Pinball y Future Pinball y ajustado los monitores. Tenemos instalado el lanzador de tablas, pero antes de animarnos a pulsar el ejecutable del lanzador , debemos conocer algunas cosas de este y ajustarle unos parmetros. El Front-end es desde mi punto de vista (una maravilla), pero requerir de nosotros cierto conocimiento de su funcionamiento para evitar cualquier error que nos pueda mostrar y que puede ocurrir si no estamos muy atentos. Vamos a analizar la carpeta que habamos instalado del lanzador :

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La primera carpeta en la que vamos a trabajar es en la llamada "Settings" , la abrimos y nos encontramos dentro un archivo llamado "Settings.ini".

Es el archivo de configuracin del programa , que podemos abrir fcilmente con el "bloc de notas" , >>> botn derecho del Ratn >>> Abrir con >>> Bloc de Notas

Nota: Si no quieres arriesgarte a modificar este archivo y que si por cualquier cosa fallara la configuracin , recomiendo hacer una copia de seguridad del mismo y guardarla en el mismo directorio o bien en otro sitio. Yo suelo llamarlas .bak y me olvido de ellas, pero se que las tengo all por si me decido a empezar de nuevo.

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Bien, abrimos el archivo "Settings.ini" con el Bloc de notas y nos encontramos con esto:
[Main] Versin = 0.5.0.0 Starting_Genre = All Games [Video] Playfield_Monitor = Primary Playfield_Rotation = 270 Backglass_Monitor = Secondary Quality = BEST Table_Video_Enabled = false Table_Video_Offset = 50 Use_Backglass = true Backglass_Image_x = 0 Backglass_Image_y = 0 Backglass_Image_w = 1280 Backglass_Image_h = 1024 Backglass_Image_r = 0 Backglass_Delay = .1 [Future Pinball] Show_Games = true Exe = Future Pinball.exe Path = C:\Games\Future Pinball\ Table_Path = C:\Games\Future Pinball\Tables\ Table_Video_Path = C:\HyperPin\Media\Future Pinball\Table Videos\ Table_Image_Path = C:\HyperPin\Media\Future Pinball\Table Images\ Backglass_Image_Path= C:\HyperPin\Media\Future Pinball\Backglass Images\ [Visual Pinball] Show_Games = true Path = C:\Games\Visual Pinball\ Table_Path = C:\Games\Visual Pinball\Tables\ Table_Video_Path = C:\HyperPin\Media\Visual Pinball\Table Videos\ Table_Image_Path = C:\HyperPin\Media\Visual Pinball\Table Images\ Backglass_Image_Path= C:\HyperPin\Media\Visual Pinball\Backglass Images\ Exe = VPinball.exe [Wheel] Speed = high Text_Font = Style2 Text_Stroke_Size = 8 Text_Stroke_Color = 0x000000 Text_Color1 = 0xe10008 Text_Color2 = 0xFFFFFF Text_Color3 = 0xe10008 Color_Ratio = 100 Shadow_Distance = 0 Shadow_Angle = 45 Shadow_Color = 0x000000 Shadow_Alpha = 1 Shadow_Blur = 0 [Intro Video] Use_Intro = false Skip_On_Keypress = false [Sound] Master_Volume = 100 Video_Volume = 100 Sound_FX_Volume = 50 Wheel_Sound_Volume = 50 [AttractMode] Active = true Time = 60 MaxSpinTime = 10 [Press Start Text] Enabled = true Text1 = Free Play Text2 = Press Start Color = 0xe10008 [Keyboard] Key_Delay = false Start = 13 Exit = 27 Up = 150 Down = 149 SkipUp = 191

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SkipDown = 90 Flyer = 70 Instruction = 73 Genre = 71 Service = 9 [Pinball Wizard] Joy = 0 Start = 9 Exit = 8 Up = 2 Down = 10 SkipUp = 3 SkipDown = 11 Flyer = 4 Insruction = 5 Genre = 7 Service = 15 [Flyer] BottomX = 300 CenterY = 360 [Instruction] Width = 600 BottomX = 250 CenterY = 360 [Exit] Enable_Exit_Screen = true Exit_HyperPin = true Shutdown = true Enable_Shortcut = true Shortcut_Action = exit Shortcut_Time = 3 [Startup Program] Executable = Parameters = Working_Directory = WinState = HIDDEN [Exit Program] Executable = Parameters = Working_Directory = WinState = NORMAL

Vamos a lo importante (la zona donde pone) : Future Pinball: [Future Pinball] Show_Games = true Exe = Future Pinball.exe Path = C:\Games\Future Pinball\ Table_Path = C:\Games\Future Pinball\Tables\ Table_Video_Path = C:\HyperPin\Media\Future Pinball\Table Videos\ Table_Image_Path = C:\HyperPin\Media\Future Pinball\Table Images\ Backglass_Image_Path= C:\HyperPin\Media\Future Pinball\Backglass Images\ Como vemos, los directorios por defecto "NO" son los mismos que tenemos en nuestro proyecto debiendo indicar : [Future Pinball] Show_Games = true Exe = Future Pinball.exe Path = C:\Pinball Virtual\Future Pinball\ Table_Path = C:\Pinball Virtual\Future Pinball\Tables\ Table_Video_Path = C:\Pinball Virtual\HyperPin\Media\Future Pinball\Table Videos\
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Table_Image_Path = C:\Pinball Virtual\HyperPin\Media\Future Pinball\Table Images\ Backglass_Image_Path= C:\Pinball Virtual\HyperPin\Media\Future Pinball\Backglass Images\

Visual Pinball: [Visual Pinball] Show_Games = true Path = C:\Games\Visual Pinball\ Table_Path = C:\Games\Visual Pinball\Tables\ Table_Video_Path = C:\HyperPin\Media\Visual Pinball\Table Videos\ Table_Image_Path = C:\HyperPin\Media\Visual Pinball\Table Images\ Backglass_Image_Path= C:\HyperPin\Media\Visual Pinball\Backglass Images\ Exe = VPinball.exe Como vemos, los directorios por defecto "NO" son los mismos que tenemos en nuestro proyecto debiendo indicar [Visual Pinball] Show_Games = true Path = C:\Pinball Virtual\Visual Pinball\ Table_Path = C:\Pinball Virtual\Visual Pinball\Tables\ Table_Video_Path = C:\Pinball Virtual\HyperPin\Media\Visual Pinball\Table Videos\ Table_Image_Path = C:\Pinball Virtual\HyperPin\Media\Visual Pinball\Table Images\ Backglass_Image_Path= C:\Pinball Virtual\HyperPin\Media\Visual Pinball\Backglass Images\ Exe = VPinball.exe Existen otros parmetros con los que podremos jugar en un futuro , como los colores de textos de la rueda , volumen de efectos sonoros, si queremos que inicie con un video (que mola mucho), etc. , pero eso debers ir cambiando tu una vez que te hayas familiarizado con el programa. No comento nada tampoco de el apartado de Video, pues en teora no deberas tener ningn problema usando un monitor en vertical para el PlayField y uno horizontal para el BackGlass. (si no fuera as, y usaras un monitor para el BackGlass tambin en vertical debers modificar esos parmetros).
Dentro de la carpeta HyperPin encontraras un archivo para una configuracin mas personalizada de los monitores. Este archivo se llama "HyperPin-help-file.chm" y lo abres haciendo doble click en el.

Una vez terminado , guarda el archivo (no se te olvide)

Configurado el Settings, que mas me hace falta ... Para lanzar una tabla y que el aspecto grafico del Front-end este completo, necesitaremos los archivos denominados media. Necesitamos 3 imgenes por tabla que son : - Imagen del BackGlass (Backglass Images) - imagen de la tabla (Table Images) - imagen de la rueda (Wheel Images) Todos los archivos de cada mesa se tienen "obligatoriamente" que llamar igual y estar en formato .png Los guardaremos en su carpeta correspondiente del apartado media del HyperPin.

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Nota: Si descargas una tabla desde el foro de HyperPin, te vendr un pack con estos archivos, pero si no fuera as , te explico como debes hacerlo.

Vamos a tomar un ejemplo de una de las tablas que hemos hecho hasta ahora , la "Medieval Madness" Necesitaras usar algn programa de retoque grafico, pero no te asustes que no es muy complejo.
Nota: En este Tuto , no explicare detenidamente como usar estos programas.

Imagen del BackGlass de la "Medieval Madness" Para conseguir esta imagen , nos dirigiremos a la pagina de (te doy 2 opciones): The Internet Pinball Database >>>
Enlace Enlace

Flying Dutchman's - BackGlass Paradise >>>

Buscaremos la imagen que nos interesa

Yo me he preparado una plantilla para que todos mis BackGlass tengan la misma esttica, lo trabajo un poco con PhotoShop para que la imagen tenga este aspecto (resolucin 1280X1024) Como este Pinball lleva DMD , me dibujo un hueco en el que despus lo colocare. Me queda as:

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Guardo la imagen como .png y la llamo Medieval Madness (Williams 1997).png , o sea, nombre de mi tabla , y entre parntesis la empresa constructora y su ao de fabricacin. Que lo sabes con la info. de "The Internet Pinball Database" Esta imagen la guardo dentro de la carpeta de HyperPin >>> Media >>> Visual Pinball >>>Backglass Images y lo prepararemos para el tamao de nuestro monitor secundario. Como lo disees depende de ti, yo estoy preparando mis archivos con una misma esttica y guardando todas las imgenes a 1280 X 1024.

Imagen de la tabla de la "Medieval Madness" Esto es mucho mas sencillo de conseguir , pues segn tenemos la tabla arrancada con el visual Pinball , pulsando la tecla "Imprimir pantalla" , podremos hacer una captura de la tabla , que debemos copiar en nuestro programa de retoque grafico. Solo hay que contar con una cosa particular y es que debemos voltear el lienzo 180 grados de forma que la imagen presente los "Flippers" a la izquierda de la imagen. El tamao de esta imagen ser el tamao del que hayamos realizado la captura ( ya sea 1920X1080 , o bien 1680X1050). Nos quedara as :

La guardaremos con el mismo nombre Medieval Madness (Williams 1997).png, dentro de la carpeta de HyperPin >>> Media >>> Visual Pinball >>>Table Images
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Imagen de la rueda (Wheel) de la "Medieval Madness" Esta imagen aparecer en una rueda que lleva el lanzador y nos pondr el nombre de la tabla. Si no dispusiramos de esta imagen el lanzador nos pondra un texto (que podramos personalizar los colores), pero mola mas tener dicha imagen. Esta imagen debe tener un fondo trasparente y estar guardada en .png. Realizar estas imgenes es lo que mas trabajo lleva. En el foro de Retrovicio un usuario llamado "Akiles", se ha encargado de crear muchsimos Wheels y debera ser la primera fuente de consulta. Accedes al post si pinchas Aqu Tambin en el foro de retrovicio dispones de un tutorial que te ensea a extraer estas imgenes de la rueda desde una imagen Aqu Lo nico que debes tener en cuenta es que cuanto mejor sea la imagen usada , mejor ser el aspecto grafico del Front-end , y que las imgenes debern tener un mnimo de 700 pixeles de ancho. Yo tengo esta imagen:

La guardaremos con el mismo nombre Medieval Madness (Williams 1997).png, dentro de la carpeta de HyperPin >>> Media >>> Visual Pinball >>>Wheel Images
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Hemos comprobado que en esas carpetas utilizadas hay una serie de imgenes de tablas que no tenemos, podemos o borrarlas o mantenerlas (porque nos pueden valer para cuando si tengamos esas tablas). Lo de las 3 imgenes hay que hacerlo por tabla y diferenciar claramente si es para Visual Pinball o para Future Pinball , porque cada emulador tiene su carpeta en el HyperPin. Dentro de la Carpeta Media de HyperPin , tambin encontramos una carpeta llamada HyperPin , que contendr imgenes de las instrucciones de las tablas y de los carteles promocionales de estas ( personalizar esto, es opcional , claro). Tambin te habrs percatado que en la carpeta media (tanto del Visual Pinball como del Future Pinball). hay una carpeta denominada "Table Videos", que esta preparada para alojar videos de las tablas en funcionamiento en formato .F4V . Estos videos haran que en lugar de aparecer la imagen esttica de la tabla , esta apareciera en funcionamiento , mejorando el aspecto grafico del Front-end . (yo aun no he investigado esto)

Ultima cosa y adems la mas importante ( la carpeta DATABASE) Dentro de la carpeta de HyperPin encontraremos una carpeta llamada "Databases" y dentro de ella 2 carpetas, una para el Visual Pinball y otra para el Future Pinball. Cada carpeta contiene un archivo llamado "Future Pinball.xml" o "Visual Pinball.xml" , dependiendo de en que carpeta estemos. Este archivo .XML le dice al Front-end que genere una lista de tablas que sern lanzadas , es decir , las tablas que aparezcan aqu aparecern en la rueda del Front-end. Pero pasa una cosa , estos archivos ya vienen preparados con tablas que seguramente no tengamos y lo primero que debemos hacer es modificar estos archivos. Para poder recuperar estos archivos si nos equivocramos , recomiendo hacer lo mismo que hicimos con el archivo de configuracin "Settings.ini" y hacernos una copia de seguridad , copiando esos archivos y renombrarlos a . bak. Vamos a trabajar con Visual Pinball , lo tendramos as:

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Abrimos el archivo Visual Pinball.xml con el bloc de notas ( botn derecho del ratn , abrir >>> Bloc de notas)

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Como vemos , hay una pauta que se repite :

Cada seleccin como la que he marcado lanza una tabla (que debemos de tener) Para nuestra tabla ( La Medieval Madness ) que deberamos de escribir : <game name="Nombre de la tabla que tenemos guardada en la carpeta Tables del Visual Pinball"> <description>Nombre de las imgenes del BackGlass, Tables y Wheel de la carpeta Media</description> <manufacturer>Empresa creadora del Pinball</manufacturer> <year>Ao fabricacin</year> <type>Tipo Maquina</type> </game> Nos quedara as <game name="Medieval Madness"> <description>Medieval Madness (Williams 1997)</description> <manufacturer>Williams</manufacturer> <year>1997</year> <type>SS</type> </game> Como solo tenemos una tabla , borraramos el resto de entradas y nos quedara el archivo .xml solo con una mesa ( de momento)

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Guardaramos el .xml (Archivo>>> Guardar) Debemos ir modificando el archivo .xml por cada tabla que queramos aadir al lanzador, y guardando siempre la misma estructura. Por ejemplo , si conseguimos otra mesa , por ejemplo la "Theatre of Magic" , nuestro .xml se debera quedar de la siguiente forma:

Tener un .xml limpio , sin equivocaciones con el nombre de las cosas , har que no tengamos ningn error a la hora de lanzar las tablas. Lo mismo habra que hacer con el Future Pinball , que dispone de otro .xml y es hacer lo mismo , solo dejar las tablas que tengamos. Si adems al editar el .xml respetas el orden alfabtico , mejor aun. Se que existe un editor de .xml con in interface que facilita la modificacin. Yo lo hago con el bloc de notas y me va muy bien.

Bien , pues prepara tu listado de tablas, con todas las tablas que tengas hasta ahora , que en la siguiente hoja , vamos a lanzar el HyperPin, por primera vez.
Nota: En la siguiente hoja , las imgenes que veras correspondern a como llevo mi proyecto hasta ahora , o sea , que veras muchas tablas preparadas para lanzar , que no has visto hasta ahora. Tu debes ser el que prepare todas esas tablas , pero con lo ledo hasta aqu no tendrs problemas.

Lanzando el HyperPin. Tenemos los parmetros bsicos de configuracin del HyperPin configurados (aunque haremos algunos ajustes mas en esta hoja), llega el momento de lanzar el front-end.

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Nos dirigimos a la carpeta del HyperPin , abrimos esta y buscamos el archivo llamado HyperPin.exe , haciendo doble click encima de el.
Nota: Si queremos podemos crear un acceso directo de este archivo y posicionarlo donde nos interese, pues lo usaremos siempre que queramos arrancar nuestro proyecto

Lo primero que veremos al arrancar el programa es un atractivo video a modo de presentacin, en el monitor numero 1 (PlayField).

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Si no vieras este video es porque no lo tienes configurado en el "Settings.ini" del HyperPin. Para activarlo tan sencillo como abrir el fichero "Settings.ini" con el bloc de notas y buscar esta lnea:

[Intro Video] Use_Intro = false Skip_On_Keypress = false

Y dejarlo de la siquiente forma :

[Intro Video] Use_Intro = true Skip_On_Keypress = true

Que significa : Use Intro (Usar intro): Si ponemos false es que No y si ponemos true es que Si. Skip_On_Keypress (Parar pulsando una tecla): Si ponemos false es que No y si ponemos true es que Si. Despus de la bonita introduccin, que es un archivo .F4V y se encuentra alojado en la carpeta videos de la carpeta media de HyperPin, cargara nuestra lista de tablas y se mostrara la primera por orden alfabtico que tengamos. En la pantalla 1 se mostrara una imagen de la tabla con la rueda de navegacin y en la pantalla 2 el BackGlass.

Como podemos apreciar en la imagen , despus del video , se queda esperando en la primera tabla que tengamos colocada en el archivo .xml ( independientemente de si es para Visual PinBall o Future PinBall ).

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Vamos a ver con detenimiento la rueda

Con el numero 1, vemos la tabla que tenemos seleccionada para ser lanzada. Esta imagen es el Whell de la tabla que previamente pusimos en la carpeta "Wheel Images". Si no dispusiramos de esa imagen , esta seria reemplazada por un texto (configurable desde el archivo Settings.ini de HyperPin).

[Wheel] Speed = high Text_Font = Style2 Text_Stroke_Size = 8 Text_Stroke_Color = 0x000000 Text_Color1 = 0xe10008 Text_Color2 = 0xFFFFFF Text_Color3 = 0xe10008 Color_Ratio = 100 Shadow_Distance = 0 Shadow_Angle = 45 Shadow_Color = 0x000000 Shadow_Alpha = 1 Shadow_Blur = 0

Con el numero 2, a izquierda y derecha, tenemos las tablas anteriores y posteriores de nuestro listado. Giraremos la rueda para seleccionar la tabla que queremos lanzar , si pulsamos los botones "Shift" , izquierdo o derecho , para girar en la direccin deseada. Estos botones son los mismos que usamos para los "Flippers" , aunque son configurables nuevamente en el archivo Settings.ini del HyperPin. Con el numero 3, tenemos el nombre del Front-end. Con el numero 4, tenemos el texto que nos indica cuantas tablas tenemos. Con el numero 5, tenemos un texto que va rotando y que nos indica: ( Free Play ) ( Press Star ). Este texto es modificable en el archivo Settings.ini del HyperPin.

[Press Start Text] Enabled = true Text1 = Free Play Text2 = Press Start Color = 0xe10008

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De fondo de imagen , como podis comprobar , nos encontramos con una imagen de la tabla que va a ser lanzada en ese momento. Esa imagen la tenemos guardada dentro de la carpeta "Table Images". Botones de utilizacin La explicacin que voy a dar en este tutorial es sobre los botones por defecto del Front-end. Hasta ahora han sido Shift izquierdo y Shift derecho , para movernos por la rueda, pero quizs en tu proyecto te interese poner otros. Accedes de nuevo al archivo "Settings.ini" y ajustas los botones a tu gusto.

[Keyboard] Key_Delay = false >>> Si esta puesto en true har una pequea parada la rueda. Start = 13 >>> Lanza la tabla. Exit = 27 >>> Sale de la tabla o sale del Front-end si estamos en la pantalla de la rueda. Up = 150 >>> Gira la rueda o las opciones del men hacia un lado. Down = 149 >>> Gira la rueda o las opciones del men hacia el otro lado. SkipUp = 191 >>> Avanza el men 1 letra mas. SkipDown = 90 >>> Avanza el men 1 letra menos. Flyer = 70 >>> Lanza la publicidad de la tabla si disponemos de el. Instruction = 73 >>> Lanza las instrucciones de la tabla si disponemos de ella. Genre = 71 >>> Lanza men para filtrar por simulador o genero. Service = 9 >>> No funciona / No implementado.

Si necesitas cambiar alguna de las teclas definidas por defecto , usa el cuadro que dejo debajo.
Nota: Informacin sacada del archivo de ayuda hyperpin-help-file.chm

En teora no deberas tocarlos a no ser que te interese por alguna cuestin en concreto.

Lanzar la tabla seleccionada:


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Una vez que tenemos nuestra tabla elegida , lanzarla es fcil , pulsamos " Intro". Nos arranca la tabla ( ya sea de Visual PinBall o Future PinBall ) , mostrando la tabla en el primer monitor y el Back Glass en el segundo monitor. Con la tabla lanzada , los botones de utilizacin son los propios de cada "simulador". Tu has tenido que probar las tablas y haberlas configurado antes de utilizar este front-end , o sea , que ya sabes como va. Atencin:

Con Future pinball no tendrs ningn problema , los marcadores aparecern perfectamente en el segundo monitor, pero con Visual PinBall quizs tengas que ajustar los marcadores para que encajen perfectamente en la pantalla del BackGlass. El como ajustar estos marcadores lo explico en las paginas siguientes de este tutorial.

Salir de la tabla: Cuando nos hayamos cansado de jugar a una tabla y queramos elegir otra, debemos pulsar la tecla "Escape". As de sencillo. Volvers a la pantalla de seleccin de tabla. Debes dejar unos segundos antes de intentar mover la rueda hasta que veas alternarse el texto de : (Free Play) (Press Star). Nota: Yo en alguna ocasin he tenido problemas , si he querido mover esto muy rpido

Complementos: Este Front-End dispone de una serie de complementos para hacerle mas llamativo aun. Attract Mode ( Modo atraccin) Si durante un tiempo , no tocamos la pantalla, entra en el modo atraccin ( si lo tenemos configurado as ), rotando automticamente la rueda y eligiendo al azar alguna tabla que mostrar en la pantalla.

[AttractMode] Active = true Time = 60 MaxSpinTime = 10

Opcin filtrado Este Front-end nos permite la opcin de filtrar las mesas segn nuestro gusto, seleccionar favoritas o elegir que muestre solo las de un simulador. Estando siempre en la pantalla principal ,pulsaremos la letra "G".

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Para movernos por las opciones , utilizamos las teclas de los "Flippers" y confirmaremos siempre con el botn "Intro". Si nosotros hemos realizado un .xml correcto, el filtrado ser perfecto , mostrndonos desde este momento en la pantalla principal , nicamente las tablas que hemos elegido. Si elegimos " Exit" , volvemos a la pantalla principal del Front-end. Flyers ... Los Flyers eran las informaciones y publicidades que se lanzaban para publicitar el pinball en cuestin. Para completar nuestro front-end, podemos incluir estas imgenes dentro de la carpeta Flyers Images de la carpeta Media >>> HyperPin. Dentro de esta carpeta encontraras unas subcarpetas para cada hoja , debiendo guardar una imagen por carpeta en .jpg y con el mismo nombre que tienen los archivos media. Si bajas las tablas de la pagina de HyperPin , los autores suelen agregar en sus descargas estas imgenes.

Si no se colocan imgenes , no pasa nada , simplemente no veremos nada.


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Si has guardado las imgenes y pulsas la letra " F " estando en la pantalla principal del Front-end nos aparecer encima de la tabla las imgenes de los Flyers de esa tabla en concreto y podemos movernos por ellos con las teclas de los "Flippers".

Saldremos pulsando "Escape".

Tarjetas de Instrucciones Tenemos la opcin tambin de poder tener en pantalla las reglas del juego ( es decir las tarjeta de instrucciones que nos indicaran los objetivos a cumplir en cada mesa. Al igual que con los Flyers debemos personalizarlo y insertar dentro de la carpeta Instruccion Cards dentro de la carpeta Media >>> HyperPin.

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Los archivos deben ser archivos .swf y con el mismo nombre que tienen los archivos media. ( por defecto el HyperPin trae muchas, en blanco y negro y en ingles. Si pulsas la letra " I " estando en la pantalla principal del Front-end nos aparecern las instrucciones. Yo he usado una imagen creada por un usuario llamado "Magod".

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Como siempre "Escape" para salir.

Sonido de la rueda Puedes ajustar el volumen de los efectos sonoros de la rueda de seleccin de tablas , modificando los parmetros en el "Settings.ini".

[Sound] Master_Volume = 100 Video_Volume = 100 Sound_FX_Volume = 50 Wheel_Sound_Volume = 50

Cerrar el Front-end Una vez que nos hayamos cansado de jugar, pues toca salir del Front-end. Estando en la pantalla de seleccin de tabla pulsamos "Escape". Nos aparecer esta vez un men , pues puede que hayamos pulsado accidentalmente esa tecla. Elegimos la opcin deseada.

Nota: Este lanzador nos oculta el ratn , pero si necesitamos visionarlo para poder posicionar los marcadores en el segundo marcador ( Como veremos en la hoja siguiente) , debemos pulsar la tecla " T ".
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Colocacin de los marcadores en el BackGlass. En este proyecto nos encontramos con 2 simuladores diferentes y con 2 tipos de maquinas emuladas tambin diferentes. Con Future PinBall no tendrs problema , pues al ajustar las tablas en vertical , tambin has colocado los marcadores en el segundo monitor. Con Visual PinBall la cosa cambia un poco y requiere de un trabajo posterior para ajustar esos marcadores a su posicin. Debes saber adems que Visual PinBall simula el funcionamiento de 2 tipos diferentes de mesas: - Las de marcadores independientes que son un poco mas antiguas y en la que los marcadores iban colocados en diferentes lugares del BackGlass - Las que utilizan un DMD ( que es un display en el que se van visionando las puntuaciones y las diferentes animaciones. Las maquinas que usan este sistema son las menos antiguas. O las americanas como solemos llamarlas). Para las maquinas con marcadores independientes hay que usar otro programa mas y esto lo veras en la siguiente hoja, en esta nos vamos a dedicar a ver como posicionar esos DMD en su sitio correcto. Posicionando el DMD El DMD lo controla el programa VPinMame . Al principio del tutorial instalamos un archivo que correga un pequeo Bug que hacia que la colocacin del DMD no funcionara en algunos casos. Como instalaste ese archivo , si sigues los siguientes pasos podrs colocar perfectamente todos los DMD en su lugar. has tenido que preparar tu imagen para el BackGlass y dejar un espacio para la colocacin del DMD, que se puede redimensionar como quieras , pero te aconsejo que durante la realizacin de ese BackGlass trates de disear un hueco que guarde una buena proporcin de imagen , para que el resultado sea optimo. Te pongo un ejemplo de un BackGlass creado por mi:

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Esta es la imagen que ver en mi segundo monitor, con su hueco para el DMD. Lanzamos nuestra tabla con el HyperPIn y vemos que aparece el DMD en un lugar que no es el que nos conviene.

Tenemos que moverlo al segundo monitor , pero no vemos el ratn , porque el Front-end nos lo ha anulado. Para poder ver el ratn pulsamos la letra "T" y con el ratn arrastramos el DMD al segundo monitor , dentro de la zona en la que queremos que se quede.

Ok , lo tenemos , vamos ahora a redimensionarlo.


Nota: Si mueves el ratn en el segundo monitor este ser solo visible encima del DMD

Nos colocamos encima del DMD y pulsamos el botn derecho del ratn , nos aparecer un men en el que debemos elegir la opcin "Show window border".

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Esto har que nuestro DMD tenga un borde y que sea redimensionable.

Adaptamos el DMD estirndolo hasta que ocupe el hueco que deseamos cubrir.

Atencin : Una vez que lo tenemos colocado donde queremos, volvemos a pulsar el botn derecho del ratn , deseleccionando la opcin de que nos aade bordes al DMD y despus hacemos doble clik encima del DMD.

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Acto seguido Pulsamos "F3" para reiniciar el DMD y asegurarnos que se ha quedado grabada esa accin y que nuestro DMD se ve perfectamente.

Pulsamos la letra "T" para ocultar el ratn. Y pasamos a la siguiente tabla, pues desgraciadamente hay que hacerlo una por una.

Problemas En algn caso en particular puedes encontrarte con el problema de que tu DMD sigue mostrndose en la primera pantalla y no te expliques el porque, estas seguro que lo has hecho todo como he explicado arriba y adems lo has repetido varias veces y despus de cerrar la tabla al volverla abrir el marcador , no se queda donde lo habas dejado. Solo hay una cosa que mande por encima de las ordenes dadas anterior mente y es lo que esta escrito en el script de la tabla que obliga ( aunque no queramos ) a posicionar el DMD en una posicin prefijada. Esto ocurre pocas veces y es muy sencillo de corregir. Abrimos la tabla con el visual PinBall y abrimos el Script y buscamos las lneas que habla sobre el posicionado del DMD. Voy a abrir el Script de la "Tales of the Arabian Night", y voy a buscar donde habla del posicionamiento del DMD.

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Esto es lo que esta obligando al DMD a mostrarse en el sitio prefijado. A nosotros no nos interesa estas ordenes y las anulamos poniendo delante de las lneas que definen los parmetros de posicin una comilla ( que esta en la tecla a la derecha del 0 , delante de cada lnea.

Vamos despus a Script y compilamos el script. Guardamos la tabla y la cerramos. La prxima vez que lancemos la tabla , Reajustaremos el DMD como indico al principio de la hoja , el problema se ha corregido. ... Pues a mi, me sale girado ..... Este puede ser otro de los problemas con tambin una fcil solucin. Dentro del Script de la tabla la lnea que se encarga de la rotacin de la tabla es la que pone : .Games(cGameName).Settings.Value("rol")=0 ( giro izquierda ) o bien .Games(cGameName).Settings.Value("ror")=0 ( giro derecha )

Podemos ponerle un 0 o bien un 1 , si es 0 no estar rotada hacia la direccin indicada , si es 1 si. Pero a nosotros no nos interesa ajustar este parmetro , lo mas sencillo es ponerle una comilla a esa lnea dejndolo as : '.Games(cGameName).Settings.Value("rol")=0 Compilaremos el script y guardaremos la tabla, pero esta vez , en vez de proceder como al principio de la hoja debemos hacer un paso previo. Nos posicionaremos encima del DMD y pulsaremos en botn derecha del ratn , para mostrar el men del VpinMame y elegiremos la opcin "Restore Windows size", de esta forma el DMD se resetea en tamao y se queda en pequeito como si nunca se hubiera modificado.

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Con el DMD en pequeo , ahora si que podemos redimensionarlo como indico al principio de la hoja. Y con esto ya sabramos colocar los DMDs en las tablas que lo usan, en su pantalla y el resultado final es muy satisfactorio siempre que la relacin de transformacin ( es decir , lo que crece ) , este equilibrado.

VPServer (Instalacin y funcionamiento) Con nuestro proyecto de Pinball virtual , tenemos la posibilidad de lanzar tablas de varios modelos , las mas modernas que usaban para el marcador un visor DMD y que nos ha sido muy fcil resituar y las que funcionaban con un visor alfanumrico , y que el PinMame nos coloca agrupado, pero claro eso resta la calidad de la recreacin de nuestro trabajo. No obstante antes de empezar debemos verificar que podemos lanzar perfectamente estas tablas desde el HyperPin. y que disponemos de todos los archivos media. Ejemplo de como se vera la tabla "Centaur" , creada por Lord Hiryu, lanzada desde el HyperPin , antes de trabajar en ella.

Vemos el monitor de los marcadores con mas detalle:

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Como vemos, la posicin de los marcadores que llevaba la maquina en origen , distan mucho de como se ve lanzndolo directamente. Cuando nos ocurre esto , no hay mas remedio que usar el VPServer.

VPServer 0.6.3 El VPServer es un programa adicional para usar en nuestro proyecto creado por el usuario Manofwar El programa es completamente funcional , pero poco a poco se van implementando avances , es por ello del numero de sus versiones. Este programa nos permite controlar los marcadores y las iluminaciones del Backglass , pero aunque es bastante sencillo de usar , requiere de nosotros que estemos pendientes de no cometer ningn error a la hora de generar los archivos con este programa, Sobre todo a la hora de nombrar los archivos (error muy comn). Tambin requerir de nosotros una parte de investigacin si queremos simular las luces de la forma mas real posible. Que no te asuste estas ultimas frases que he dicho, lo bsico es muy fcil de hacer , podramos decir , que el programa lo hace solo , luego a medida que tengamos practicas , aprovecharemos mejor el partido que podemos sacarle a este programa. Descargando ... Desde el foro de retrovicio dispone de las varias descargas de las versiones , junto con sus explicaciones , pero como esta repartido en varios archivos y la explicacin la estoy dando aqu , he preparado un archivo .zip alojado en mi server para que te lo descargues en descarga directa. Bajas el . zip llamado uvp.zip si pinchas aqu Has bajado un .zip que contiene un archivo llamado UltraVPServer.exe (es la versin 0.6.3) y una carpeta (vaca) llamada UltraVP El VPServer trabaja con el HyperPin , por lo que alojaremos los archivos del .zip dentro de la carpeta del HyperPin de nuestro proyecto:

Instalando en el registro de Windows


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Para que el programa sea completamente funcional , debemos hacer que el registro de Windows inserte el programa , y es tan sencillo como hacer doble clic en el archivo UltraVPServer.exe y cuando se abra el programa volverlo a cerrar.

Ya lo tiene registrado Windows , fcil No? ...

Vamos a hacer nuestro primer .vps Volvemos a abrir el VPServer , explico en esta imagen para que son los botones que disponemos al inicio :

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Bien , obviamente el primer botn que debemos pulsar es el 1 , crear un archivo nuevo y acto seguido buscar la imagen que nos har de BackGlass y que ya tenemos preparada en el carpeta media del HyperPin. Para ello usamos el buscador del apartado 7 hasta encontrar la imagen que queremos.

Nos aparece la imagen del BackGlass y podemos elegir el brillo que tendr la imagen variando el deslizador numerado como 8 ( Brillo BackGlass ). Vamos a colocarle los marcadores, para ello pulsamos el botn numerado como 4

Nos aparecer una cruz y al pulsar con el botn izquierdo del ratn aparecer un marcador por defecto de 7 dgitos y 7 segmentos , que podremos posicionar arrastrando con el ratn , manteniendo pulsado el botn izquierdo. Si pulsamos el botn derecho del ratn lo borraramos. Hemos debido observar el marcador del PinMame y verificar cuantos dgitos necesitamos y de cuantos segmentos, pues no en todas las tablas es igual. En este caso esta bien , usa 7 dgitos de 7 segmentos Vamos insertando el resto de marcadores y al llegar a de crditos y el de numero de bola , le indicamos que use solo 2 dgitos.
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Podemos adaptar tambin la separacin entre dgitos y modificar el color que queremos que tengan los marcadores , desplazando el deslizador (cambia el color a todos a la vez)

Observamos que a medida que vamos insertando marcadores ( la ID de estos aumenta ). En el supuesto caso de que vaya mal , al lanzar la tabla y el marcador 2 sea el 3 ( por ejemplo ) , pues abriremos de nuevo el archivo .vps y invertiremos la posicin de los marcadores (no suele ocurrir) Nota: para el tema de las luces y los textos iluminados , necesitaremos saber la id a asignar mirando en el script de la tabla o en el manual del pinball, el funcionamiento de insercin seria igual , pero prestando atencin a esto ( como deca al principio de la hoja , es la labor de investigacin). De momento y al ser nuestro primer .vps nos vamos a conformarnos con los marcadores. Debemos guardar el archivo, pulsando el botn 3 y guardarlo dentro de la carpeta VPServer del HyperPin, justo la que acabamos de instalar. Nos va a indicar un nombre por defecto y es el mismo que el nombre del BackGlass , recomiendo que sea as.

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50% hecho

Hemos creado el archivo .uvp , pero por si solo el Visual pinball no puede reconocerlo , debemos indicarle en la tabla que use el VPServer en lugar del VPinmame y para ello debemos modificar el Script de la tabla. Una vez modificado el Script la tabla no funcionara si no es con el VPServer. Los pasos a seguir son muy sencillo : Abrimos la tabla con el Visual Pinball y abrimos el Script :

Debemos pasar por 4 pasos 1 Paso


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Buscamos la lnea que pone: Set Controller = CreateObject("VPinMAME.Controller")

Y debemos modificar esa lnea ponindolo de esta forma : 'Set Controller = CreateObject("VPinMAME.Controller") Set Controller = CreateObject("UltraVP.BackglassServ") (La comilla esta en la tecla a la derecha del 0). Nos queda asi :

2 Paso Tenemos que buscar en el Script la parte que habla del controlador , no en todas las mesas es igual , y en algunas te encontraras lneas diferentes. Nosotros tenemos que buscar en ese apartado el comando Hidden y si no esta crearlo.
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Busco en el script y veo esto :

Esta es la parte del Script que habla del DMD pero no aparece la entrada Hidden la entrada Hidden = 1 ( no mostrara el DMD ) la entrada Hidden = 0 ( Si mostrara el DMD ) Como esta mesa en concreto no lleva ese comando se lo insertamos y nos queda asi:

3 Paso Debemos escribir al final del script una rutina para que funcione el VPServer. Miramos la ultima lnea del Script :

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Ya continuacin escribimos lo siguiente : '*********************** ' Orden para el VPServer '*********************** Sub Leds_Timer() Dim ChgLED ChgLED = Controller.ChangedLEDs(&Hffffffff, &Hffffffff) End Sub Nos va a quedar asi :

Hemos terminado de momento con el Script , vamos a Script y compilamos el Script. 4 Paso En multitud de ocasiones este paso quizs nos sobre , pero nosotros vamos a ponerlo para mayor seguridad. Necesitamos crear un Timer en la tabla , es muy sencillo : Una vez que hemos cerrado el Script estamos en la ventana con la tabla abierta.

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En el men de la izquierda seleccionamos el botn Timer y lo posicionamos fuera de la tabla al lado del resto de timers que haya.

Y en men de la derecha, en el que podemos definirle los atributos a ese timer lo llamamos "Leds" y le ponemos un intervalo de "50".

Listo .... Guardamos la tabla y ya la podemos lanzar desde el HyperPin, al arrancar veremos como despus de visionar el BackGlass durante el arranque a este le aparecen los marcadores. Si no te ocurriera asi y te arrancara la ventana del VPServer es porque has cometido algn error con los nombres. Nota: Se que no he tocado el tema de las luces en detenimiento , pero es algo que aun no esta completamente definido. Puntualizaciones VPServer Al usar VPServer para mostrar los marcadores en el segundo monitor hemos visto que debemos modificar las tablas con el Visual Pinball , tanto el Script , como aadir un "Timer" en la Table , pero tambin debemos fijarnos en la zona del BackBox. Debes saber que los autores colocan los marcadores de varias formas, o dejando que el aparezca el Vpinmame, a travs de luces o a travs de Reels. En algunos casos, aunque hayamos modificado las tablas , "misteriosamente" , nos aparecen cosas en la primera pantalla que no nos interesa ver.

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Vamos a ver un caso en los que el creador a usado marcadores de Reels y como debemos actuar en estos casos. Aprovecharemos tambin para aprender algunas cosas sobre diversas iluminaciones del BackGlass. Yo en muchas ocasiones , antes de crear el archivo VPServer , analizo la tabla en 4:3 y analizo donde han colocado los elementos. Vamos a usar de ejemplo la tabla (BlackOut) y ver como esta el BackBox.

Si lo vemos en funcionamiento se vera as:

Debemos olvidarnos de que estamos viendo la tabla en 4:3 , lo que nos interesa a nosotros son los marcadores e iluminaciones y de esta forma se ve muy claro. Cuando rotemos la tabla a FS debemos sacar los marcadores y dems elementos fuera del rea visible.

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Cogeremos los elementos por grupos y los moveremos fuera del rea visible. Es posible que nos encontremos elementos bloqueados , si pulsamos el botn derecho del ratn , podemos ver que esta marcada la lnea "Look" , que debemos desmarcar para poder mover los elementos y sacarlos fuera.

Una vez sacados volvemos a loquear los elementos. Vamos a ver el Translite de esta maquina :

Lo primero serian los marcadores, esta tabla funciona para 4 jugadores y tiene un visor de crditos y de bola en juego. Los crearamos con el VPServer , como vimos en la pagina anterior. Pero observamos que esta maquina tiene unos nmeros que nos indica que jugador esta en juego y se deben encender cada vez que le toque al jugador en cuestin. Este apartado esta controlado con luces y estas tienen que tener una id ( un numero ) en concreto. Cogemos un lpiz y un papel , para apuntarlo y nos vamos a los marcadores que sacamos fuera. Si pulsamos en unas de las cruces , que son luces , en el editor nos dice que numero es:

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Una vez todas apuntadas, sabemos el numero:

Y si lo comparamos con la imagen de la tabla en funcionamiento, sabemos que :

Como vemos tenemos ( aparte de los marcadores, que nos olvidamos de ellos pues se hacen como lo explicado en la pagina anterior ), 2 tipos de luces, luces directas o textos con luz. Las luces serian los >>> 50,51,52,53,57,58,59,60 Los textos con Luz serian >>> 54,55,61,62,63,64 Puede parecer un tanto confuso, pero es muy sencillo en cuanto se hace un par de veces.

Colocando luces y textos con luz Mi recomendacin es que antes de colocarle la luz , realices el archivo del VPServer con sus marcadores y compruebes que funciona a la perfeccin y despus abras de nuevo el VPServer para colocarle las luces.

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Esto nos abre el archivo VPServer con los marcadores

Vamos a colocar la primera de las luces, la que se encendera cuando este jugando el jugador 1. Pulsamos en el icono de la luz y luego en el rea de la pantalla donde queramos colocar esa luz

Como vemos , 1 paso es pulsar en el icono para decirle que queremos una luz Pincharemos en el rea de la pantalla que queramos esa luz despus le indicaremos que numero tiene , que segn hemos visto antes es la 57 Y por ultimo le daremos las dimensiones que necesitemos o que consideremos que le quedan bien. Lo haramos con todas las luces y nos quedara as :

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Lo siguiente que colocaramos serian los textos con luz, podemos elegir la zona de la pantalla que nos interese, pero interesa colocarlos en una zona que sean visibles cunado se enciendan. Yo en este Translite los tengo colocados en la zona roja de abajo, pero puedes colocarlos donde quieras. Esta vez vamos a elegir el icono con la bombilla y la T de texto , que va a indicar que es un texto con luz. Vamos a colocar el primero que es el HIGH SCORE y que adems sabemos que su numero es el 64.

Como podemos ver , hemos pulsado en el icono del texto con luz y el panel de VPServer cambia , permitindonos modificar los parmetros del texto. Dejndonos , indicarle su numero , Indicar que texto aparecer y adems nos permite seleccionar la tipografa y el tamao. Muestro en la imagen el texto , sin colocar en su lugar , para que la captura de imagen tuviera mayor tamao.

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Una vez terminado de colocar todos los textos , lo veramos as :

Si te das cuenta , la colocacin de las diferentes luces y textos en este tipo de maquinas depender de nuestro gusto, pues nos permite colocarlas donde consideremos que mejor se ven , o donde iban originalmente. Al hacer cada archivo de VPServer, es recomendable visualizar donde el creador de las tablas a colocado las luces y la numeracin , adems de para que las ha empleado. Cada archivo de VPServer , requerir adems de nosotros un poco de investigacin, pero podremos mostrar un translite en el que muestre la informacin que nos har disfrutar mas del juego. Otros ejemplos: En el Pinball Jokerz!, tenemos en el Translite una escala que se va iluminando y que debemos colocar en el VPServer , sin importarnos que esa maquina este controlada por los marcadores del Vpinmame, tenemos ocasin de poder adornar mejor nuestro Translite :

Y otro ejemplo mas seria la Scared Stiff , donde podemos encender las luces alrededor de la araa ( la araa aun no la podemos mover).

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A la hora de crear un archivo de VPServer , como digo , mucha labor de investigacin , pues adems tambin nos encontraremos definidas en el script cierto tipo de luces , como pueden ser Flashes, que podemos ir colocando en nuestra imagen para dotarle de movimiento. Lo que si que no recomiendo colocar luces , y asignarle un numero al azar , que adems coincidir con las luces del tablero , pues son completamente diferentes esas luces y aunque si que hace un efecto de encendido y apagado , lo realizaran de una forma alejada de la realidad.

Ya estamos casi acabando este proyecto.

Bueno , pues si has seguido hasta aqu el tutorial, estars muy contento. Tienes un montn de tablas funcionando, adems estas usando un lanzador y puedes lanzar tablas que no estn controladas por el VpinMame con el VPServer. Ahora solo nos quedan horas y horas de diversin y una sonrisa se dibuja en nuestro rostro, por fin podemos olvidarnos de configuraciones y dems ... Estas seguro? ..., la respuesta es :

Aun nos quedan unas cosillas bastante importantes que te interesa saber ...

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Men del Operador Con nuestro Pinball virtual tenemos a nuestra disposicin Pinball de mltiples empresas y acceso a las configuraciones de manera diferente. Con el Pinball virtual funcionando , tenemos que imaginarnos este como un Pinball real. Voy a poner un ejemplo de un Pinball ( Real ) de la casa Williams. Al abrir la puerta del monedero nos encontramos esto :

Estos botones estn disponibles tambin en visual Pinball, a travs de teclas de teclado. Adjunto detalle de la botonera de control y los botones del teclado a los que corresponde :

La otra tecla del teclado que simula los interruptores de seguridad del Pinball es la letra Fin : - Pulsando Fin ( 1 vez ) >>> abre el monedero - Trabajaramos con las teclas del operador ( 7,8,9 y 0 ) - Pulsando Fin ( 2 vez ) >>> cerrara el monedero

Volumen

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Una de las primeras cosas que podemos ajustar en nuestras tablas es el volumen. Independientemente del nivel de audio de nuestros altavoces y el nivel de ajuste del audio de nuestro pc , debemos saber que las tablas tienen un control de volumen ajustado desde el panel del operador. Cada tabla es diferente , pero si la tabla a sido construida por la misma empresa ( Y la empresa la sabes porque la has escrito en el nombre de los whells de las tablas ) nos ser mas fcil modificar.
Nota: Puede haber tablas en la que no nos sea posible ajustar el volumen

Ajuste de Volumen para tablas Bally/Williams Estas son las mas fciles de todas ... Abriremos el monedero pulsando la tecla Fin y despus con el botn 8 y 9 subiremos o bajaremos el volumen al gusto. Recomiendo no pasar del 28 o 29 para no saturar el sonido.

despus volveremos a pulsar Fin para que nos vuelva a resetear la tabla. Estas son las nicas tablas que se puede variar el volumen sin meterse al men del operador. Ajuste de Volumen para tablas Sega/Stern
Nota: Informacin sacada del tutorial de retrovicio ,creado por Snopes y Paturlas

Los botones usados en estas tablas son los 7, 8 y 9 y lo debemos usar de la siguiente manera: Game Mode: 7: Begin Test 8: Service crecit 9: Volume control (el volumen bajar. Pulsa despus 8 para subirlo) Test Mode: 7: Enter 8: Move Right 9: Move Left

Ajuste de Volumen para tablas Data East


Nota: Informacin sacada del tutorial de retrovicio ,creado por Snopes y Paturlas

En la puerta (por dentro) tienen un botoncito y una palanquita. Estando en GAME MODE, dependiendo si la palanquita est hacia arriba o hacia abajo, entraremos en 'DIAGNOSTICS' o en 'AUDITS AND ADJUSTMENTS' El botn es el 7, y con el 8 cambiamos la posicin de la palanquita.

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Una vez dentro del men, avanzamos niveles pulsando 7 (va lento y a veces parece que no responde pero es normal). Si nos hemos pasado, con 8 hacemos que la direccin del avance/retroceso se invierta. Para ajustar el volumen debemos entrar en 'AUDITS AND ADJUSTMENTS'. Avanzamos con 7 y veremos pasar los audits. Inmediatamente despus saldrn los adjustments. Atencin al ajuste N13 'expand adjustments'. Cmbialo a 'Yes' pulsando Start (1) y entonces sigue avanzando con 7. Para cambiar un valor pulsar Start y dependiendo de la posicin de la palanquita (ste subir o bajar. Los cambios se guardan automticamente al pasar al siguiente adjustment con 7... As, llegaremos al volumen (adjusment 43 en Lethal Weapon 3) y lo movemos con Start, teniendo en cuenta la posicin de 8 para que suba o baje. Cuando tengamos el valor que queremos simplemente pasamos al siguiente ajuste (7). Este sistema de Data East es bastante liante al principio, pero tras practicar un poco y acostumbrarse no resulta tan difcil de entender.

El resto de pinballs (de display alfanumrico) no tienen control digital de volumen. En realidad llevan un potencimetro para regularlo, y eso evidentemente no se emula.

Para que mas sirve el men del operador Pues te sigo contando ( a modo de ejemplo ) lo que tengo mas estudiado que son los Pinball de Williams. El men del operador en un Pinball real nos permite tener acceso a un montn de cosas , realizar testeos de la maquina y ajustar configuraciones diversas que afectan al juego. La parte que nos interesa a nosotros es la opcin de Ajustes: Entraremos al men del operador pulsando en Fin , que abre el monedero y men de opciones pulsando el 0. despus con el 9 iremos pasando las opciones hasta llegar a la opcin de ajustes , si pulsamos de nuevo 0 , ya estaremos en el men de ajuste y podemos desplazarnos por el submen. Como cada maquina puede tener opciones diferentes, no puedo explicarte aqu donde esta cada cosa , pero esta perfectamente explicado en el manual de instrucciones del Pinball.

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Si revisas las instrucciones veras que en el apartado A3-17 puedes ajustar las opciones de la maquina a Free Play , para no tener que estar metiendo moneda. Tambin puedes elegir el numero de bolas por partida , a cuanto estarn los especiales , permitir la opcin de compra compulsiva , cambiar partida por bolas extras , poner el Pinball en modo torneo , etc, etc. Te llevara un buen rato conocer tan solo uno de los pinballs que ests lanzando , pero lo podrs ajustar a tu antojo. Cuando quieres cambiar una opcin , te saldr Yes o No , para que cambies la opcin , y con el panel del operador confirmaras la opcin , la pantalla parpadear durante unos segundos y te podr que esta guardando la configuracin. tambin puedes configurar el reloj e incluso algn texto de los que salen en el display.

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Todo esto lo cuento a modo de informacin , por defecto estar como se ajusto en la fabrica , o sea , que si no tocas no pasa nada.

Me queda algo por saber ? Una cosa mas y terminamos esta hoja. Estas trabajando con 2 emuladores diferentes Virtual Pinball y Future Pinball y tienes adems la opcin de abrir las tablas que tienes con su editor , que has usado para modificar varias cosas la rotacin y el Script , pero tienes la oportunidad si te atreves ( siempre haciendo una copia de seguridad de la tabla ) , de modificar diversos factores de la tabla como puede ser la inclinacin, la potencia de los flippers , la elasticidad de los rebotadores, etc, etc , a fin de adaptar la tabla a tu gusto personal.

Tampoco debes complicarte mucho la vida en esto si no te apetece , pues los autores de las tablas ya la han ajustado a las opciones que ellos consideran correctas.

Por ultimo ... Como ves, las opciones que dispones al tener tantas tablas son innumerables y hay alguna cosilla que no se a explicado en este tutorial como mas teclas de funcin del visual Pinball , sobre todo de la F1 a la F6, pero que son teclas que ya iras conociendo a medida que vayas trabajando mas con el programa.

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