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Guía Rápida
Crea tu Manga
PRESENTACIÓN
Leía hace poco una entrevista con STAN LEE (autor de comics como
Spider-Man, Hulk, Fantastic-Four entre otros) en la que el mismo Lee
admitía que no existe “reglas” para hacer comics, desde que era joven
tanto él como sus colegas lo hacia por diversión, y por otro lado porque
eran los únicos “locos” disponibles para las entonces “pequeñas” pro-
ductoras como Marvel y Detective Comics (DC).
♠ Las ideas
♠ La historia
♠ Guionizar
♠ Dibujar
♠ Entintado
♠ Coloreado
♠ Publicar
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Este sería desde luego, más que un canon rígido, una sugerencia que te puede servir para formu-
lar tu propio esquema o propuesta de trabajo, teniendo en cuenta que crear un Comic o Manga, más
que un proceso sistemático, se trata más de una forma de expresión artística, con sus propios cami-
nos y atajos. Pero siempre has de tener un orden para hacer las cosas.
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Una idea puede ser una frase, una imagen, un tema general, un
La Idea
personaje, una situación... No hace falta concebir toda la trama
de una vez, basta con descubrir ese algo que nos llame la aten-
ción y empezar a desarrollarlo.
La idea debe expresar la esencia de la historia. Todo lo que se escriba siempre orbitará en torno a ella.
Si la historia se sale de lo que marca la idea, entonces ésta no funciona. Esto no quiere decir que no pue-
da haber tramas secundarias dentro del cómic, pero nunca se puede salir del conflicto inicialmente plan-
teado.
Un ejemplo de idea, puede ser "una mujer queda ciega en un accidente y lucha por volver a una vida nor-
mal". Corto y preciso, nos plantea una situación inicial y una final, indicándonos que persigue o que busca
el personaje dentro de la historia.
Seguramente, tampoco encontraremos un orden concreto en el proceso creativo (o creo la historia pri-
mero o antes desarrollo a mis personajes). Así que te sugiero que con la idea en mente y esbozando las
características básicas (aspecto físico así como personalidad y comportamiento) de los personaje (tener
especial cuidado sobretodo en el PROTAGONISTA), características que evolucionarán (para mejor o
peor durante el “desarrollo” de la historia) escribe tu argumento (“historia”). A medida que escribas, te
vendrán más ideas a la cabeza . Se te ocurrirán escenas divertidas, de acción, suspenso, etc.
A medida que se desarrolle vuestra historia, podrás redefinir el argumento para expresar mejor los sen-
timientos del protagonista, y al mismo tiempo podrás intentar escribir algunos diálogos (que de todos
modos tendrán que ser desarrollados cuando escribas tu guión, así que no te preocupes si no se te ocurre
nada todavía, en esta etapa).
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Puntos a tener
en cuenta cuan-
do desarrolles
tu historia Lo más importante es que la historia sea fácil de entender. Para ello
tiene que ser fácil de leer.
Quién hace qué, cuando y donde son los elementos claves y deben quedar claros
desde el principio.
Algunas preguntas claves que tienes que hacer durante este proceso es:
1. Quién
2. Cuándo
3. Dónde
4. Qué
5. Por qué
6. Como, ocurrió y como terminó
Siempre hay que tener en cuenta estos seis puntos
Estructura de la Historia
El desarrollo de una historia suele ser un proceso más orgánico que científico, lo que quiere
decir que las tramas "crecen" en la cabeza del artista (o sea mangaka, TÚ) y sólo se sistema-
tizan cuando se pasan a papel. ¿Pero cuál es la estructura básica de una historia?
1. Planteamiento. Sirve para situar al lector en el mundo creado, y para empezar a narrar la
historia. El primer paso es mostrar al lector quién es el personaje principal.
En el arte de la narración, cada acto tiene su importancia vital, pero su duración varía. Por ejemplo, el plantea-
miento no puede ser jamás más largo que el propio desarrollo. Eso significaría una mala construcción del guión.
Para que funcione tu historia, debes ajustarte a unos marcos relativamente rigurosos.
Duración de los actos:
Planteamiento: Hasta el 25 % de las páginas del relato.
Desarrollo: Más del 50 % de las páginas.
Conclusión: Siempre menor que el planteamiento.
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Hay dos componentes básicos en cualquier personaje que lo definen de forma casi completa:
1. ASPECTO FÍSICO (el "diseño de personajes" más estricto).
2. PERSONALIDAD y COMPORTAMIENTO (que en realidad define lo anterior)
De la misma manera, hay dos maneras de construir un personaje: imaginarlo
desde cero o "tomarlo prestado" . Vamos a aplicar esto en la práctica. CARÁCTER FUERTE
- Serios y aplicados.
- La fuerza de voluntad se expre-
sa mediante las cejas, firmes y
oblicuas.
- Los labios apretados, en forma
de V invertida.
- Las chicas se pueden dibujar
con una media melena que se
puede recoger en la nuca.
FRÍOS Y CALCULADORES
- Esta categoría tiene distintos
matices: el artístico, el cruel y el
orgulloso.
- Las cejas finas dan feminidad y
delicadeza al personaje.
- Los ojos rasgados dan un aire
de belleza.
- La nariz recta.
DESENFADADOS
- El tipo desenfadado presenta
un aire muy masculino, y no son
todo lo opuesto al tipo tranquilo y
reflexivo. No le importa la apa-
riencia, y no se preocupa por
tonterías.
- El desenfadado tiene una com-
plexión robusta.
TIMIDOS
AMABLES SIMPÁTICOS Y GRACIOSOS
- Son más delicados que gua-
- Siempre sonrientes. - A este tipo de personaje le va
pos.
- Las cejas juntas les darán más el pelo corto o recogido.
- Cuando la tranquilidad de los
fuerza, si las tienen separadas, - Los ojos, cuanto más grandes
personajes de tipo amable se
tendrán un aire tranquilo. mejor.
dibuja con cierto matiz, éstos
- Los ojos alargados y caídos - Las proporciones faciales se
pasan a ser tímidos.
dan un aspecto amable. acercan a las de los niños.
- La timidez o falta de confianza
- El cabello largo otorga tranquili- - Dibujando la nariz pequeña se
se puede expresar mediante un
dad e inteligencia. les da un aspecto simpático.
cabello que destaque más.
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¿Quién es el Protagonista?
Los personajes son el centro de interés y el motor de la historia: el lector quiere saber qué les pasará.
El argumento es la sucesión de hecho que componen la historia: lo que queremos explicar. La línea argumental
(historia), la línea temporal (que sucede en la historia), la línea espacial (donde sucedió la historia) son el arma-
zón de la historia.
ERRORES DE CONTENIDO
Si se consigue un nivel técnico suficiente para dibujar una historia manga, eso no quiere decir que ya se haya
solucionado todos los problemas. Hay varios errores muy típicos de la historias por entregas que conviene evi-
tar... sobre todo porque, en el mundo del manga, muchas historias se crean por entregas, sin saber cuándo lle-
gará a su final. Por tanto, conviene ser especialmente cuidadoso con la coherencia interna.
El Guión
historias se cuentan a través de imágenes. Cada historia está
contada en un cierto número de páginas, cada página está
formada por una serie de viñetas y cada viñeta contiene una
ilustración. Los diálogos, las narraciones y demás aumentan el
detalle, pero son las imágenes el principal elemento de narratividad.
Por eso, las historias han de ser visualmente interesantes, y dado que
tú, como escritor, le vas a decir al dibujante qué pintar, tienes que escribir los
argumentos de tus historias con eso en la cabeza.
Desglosando el argumento en PÁGINAS y VIÑETAS, para saber cuánta historia cabe en una página de
cómic es similar a preguntarse cómo de largo debe ser un capítulo. Hay dos criterios:
Como una aproximación general, la media de viñetas por página es seis. Se acepta que las viñetas nor-
males ocupen un sexto de la página. Naturalmente, se pueden meter más viñetas por página si son más
pequeñas de lo normal, y menos si son más grandes.
No existe una tabla de conversión para el tiempo. Éstos son unos promedios orientativos:
Cuando escribas el guión de tu cómic, ajústate a las reglas de la escritura popular, estas son:
Reglas
† Escribir en 3ª persona del presente de indicativo.
† No escribir gerundios y evitar perífrasis. En lugar de "Alan está escribiendo una carta a Ariadna"
sería "Alan escribe una carta a Ariadna".
† Nunca escribir frases de más de 2 líneas.
† En caso de tener más de 1 línea, debe tener ritmo interno.
† No repetir palabras. Busca sinónimos que enriquezcan el vocabulario del texto.
† No emplear la forma pasiva.
† Párrafos de 5 a 8 líneas.
† Omitir frases verbomotrices. Ejemplo: "Elena le dice a Marcos que la quiere". Sería: "Elena ama a
Marcos".
† Cada párrafo debe transmitir una idea.
† Las palabras usadas en el párrafo marcan el tono de la historia.
† El tiempo de lectura marca el ritmo.
Una frase larga sugiere una viñeta grande (o con una composición interna grande), y una frase corta una viñeta
pequeña (o con pocos detalles en su composición)
Al principio te sentirás muy "restringido" ante el rigor de no cometer ciertas licencias literarias. Pero con la
práctica te resultará muy fácil, y conseguirás un guión pulcro y bien escrito.
El modelo de guión
PAGINA Nº
Ejemplo:
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PAGINA Nº 4
1. Un parque bañado de sauces alrededor de viejos columpios abandonados. ALAN, tumbado en el césped, mira
extasiado el cielo. ARIADNA, junto a él, le acaricia con su mano derecha.
ALAN
He soñado siempre con esta imagen. Dime que no despertaré y todo habrá desaparecido.
En cualquier escena de un cómic, tienes que darle al artista la oportunidad de mostrar al lector qué está
pasando. Si tu guión tiene una escena que dura seis viñetas, todas ellas primeros planos de la cara de al-
guien, el lector nunca podrá saber dónde está situada la escena.
La descripción de las viñetas le dice al artista qué dibujar. La primera cosa a recordar es que cada viñeta
es una imagen única y estática. Si la haces demasiado complicada, el artista no podrá dibujarla.
De igual modo, cualquier descripción de una viñeta que pida una acción en dos partes crea problemas. Es
muy fácil escribir "Cogió el balón y lo lanzó", pero en una viñeta el personaje o coge el balón o lo lanza. El
artista sólo podrá dibujar media secuencia en una viñeta. Lo más frecuente es que dibuje sólo el resulta-
do (Lanzar un balón), lo que provoca ya de por sí una elipsis (El lector no ve cuándo lo coge) que puede
confundir a cualquiera. Estás hurtando parte de la historia, lo que no ayuda a su comprensión.
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Que se haga a continuación depende de que proceso se esté siguiendo. Pueden darse varias posibilidades:
O Si el dibujante y el entintador son la misma persona, se pasará probablemente del bocetado a la tinta, sin
molestarse en trabajar más el lápiz. ! Probablemente sea tu caso ¡.
O Si son personas diferentes, el dibujante dejará "lápices limpios" de manera que quede lo más claro posi-
ble su objetivo en cada viñeta.
Con la tinta, no solo la ilustración gana toda su fuerza, sino que su ex-
presividad también aumenta.
Con la viñeta entintada y en realidad completa, todavía queda mucho
trabajo por hacer antes de dar por acabado el trabajo. Lo primero es
decidir qué acabado básico va a tener el manga: blanco y negro
(habitual) o color (nada habitual).
O Si se va reproducir en blanco y negro, el trabajo básico será
colocar las tramas. Quizás se añadan en este momento onoma-
topeyas u otros complementos.
O Si se va a reproducir en color, el trabajo de coloreado irá antes
que cualquier otro acabado. (El acabado a color es del todo in-
habitual en el manga. La presión de producción reserva este
tratamiento, como mucho, a unas pocas páginas por historia. Sin
embargo, autores como Yoshikazu Yasuhiko o Masamune Shirow
no dudan en usarlo).
En los dos casos, éste será el momento de la rotulación, es decir, de colocar - rotular - el texto en los bocadi-
llos, normalmente con una tipografía (una fuente o tipo de letra) específica para este trabajo.
Con la viñeta dibujada, coloreada o no y rotulada, el trabajo ha concluido. Bastará añadir muchas más viñetas
para obtener un manga completo.
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MANGAKA!!